Defensive Kampfweise lohnt sich für einen Schurken nicht (Das ist eher für Kämpfer oder Mönch-Tanks gedacht), ausserdem brauchst du dafür INT 13. Wenn Du es als Vorraussetzung für Kampfmanöver willst (für Schurken eher nicht zu empfehlen) gibt es ein besseres Talent im "Handbuch Gossentaktiken" (auf englisch heißt es Dirty Fighting auf Deutsch müsste ich ins Buch sehen), dass ebenfalls die Vorraussetzungen erfüllt.
Sinn der Unterarmscheiden, vor allem der Sprungversion ist es ja auch Dinge schneller in die Hand zu bekommen, sei es ei Dolch zum Werfen (was sich selten mal lohnt, aber wenn dann geht das) oder man befüllt sie alternativ mit einem Zauberstab um den schnell zur Hand zu haben (lohnt sich bei einem Waldläufer-Dip).
Offen trägt man als Schurke doch nur als Anfänger Rüstung, schließlich wissen wir dank Bilbo Beutlin, das das Mithralkettenhemd auch bequem unter das Wams passt, anderen (Mithral-) Varianten übrigens zum Teil auch, wenn es etwas mehr Schutz sein soll:
Celestische Rüstung
Aura Schwache Verwandlung [Gutes]; ZS 5
Ausrüstungsplatz Rüstung; Preis 22.400 GM; Gewicht 20 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser Kettenpanzer +3 ist so fein und leicht, dass er unter normaler Kleidung getragen werden kann, ohne dass dabei seine Präsenz verraten wird. Er hat einen maximalen Geschicklichkeitsbonus von +8, einen Rüstungsmalus von -2 und eine Chance von 15% für arkane Zauberpatzer. Er wird als leichte Rüstung angesehen und erlaubt dem Träger einmal pro Tag auf Befehl Fliegen (wie der gleichnamige Zauber) anzuwenden.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Fliegen, Erschaffer muss gut sein; Kosten 11.350 GM.
Ausserdem ist es sinnvoll. nicht unbedingt das Primärziel des Feindes (also der schwerbewaffnete oder der Caster) zu sein. Totschläger passt übrigens Prima in die Tasche, der fällt nicht auf.
Solltest Du tatsächlich irgendwann Waldläufer nehmen wird der Bogen sowieso hoffentlich gegen einen (Komposit-)Langbogen getauscht.
Die Int auf 12 lohnt sich übrigens wegen des einen Skillpunktes, den bekommt man allerdings auch Retroaktiv, daß heißt ich würde aufgrund des einen (Lebensrettenden) TP pro Stufe und wegen der höheren Zähigkeit lieber andersrum arbeiten (lieber am Anfang höhere Konsti).
Das Talent mit dem man den Hinterhältigen Schadenswürfel zurückerlangt den man durch zwei Stufen Multiclass verliert ist übrigens auch im "Handbuch Gossentaktiken", daher sehr zu empfehlen da nach möglichkeit mal reinzuschauhen.
Man braucht es leider für Finten. Wobei die halt auch nicht so toll sind.
Auch da geht "Dirty Fighting" und bringt dem Schurken mehr als "Defensive Kampfweise"
You can take advantage of a distracted foe.
Benefit(s): When you attempt a combat maneuver check against a foe you are flanking, you can forgo the +2 bonus on your attack roll for flanking to instead have the combat maneuver not provoke an attack of opportunity. If you have a feat or ability that allows you to attempt the combat maneuver without provoking an attack of opportunity, you can instead increase the bonus on your attack roll for flanking to +4 for the combat maneuver check.
Special: This feat counts as having Dex 13, Int 13, Combat Expertise, and Improved Unarmed Strike for the purposes of meeting the prerequisites of the various improved combat maneuver feats, as well as feats that require those improved combat maneuver feats as prerequisites.
Für´s Flanken brauchst Du keine Kampfmanöver, da ist wie gesagt "tänzelnder Angriff" besser, weil du einfach in Flankinposition reinläufst, zuschlägst und wieder weg bist. Ist zwar nur eine Attacke aber die dafür mit Hinterhältigem Angriff (was gut Schaden generiert), vollem Attacke-Bonus (weil kein TWF)+2 für Flanking, daher höhere Chance das es trifft und du bist kein primäres Target für dein Opfer, weil du nicht mehr in Reichweite stehst, und er immer noch bedroht wird. Wenn Du später viele Attacken austeilen willst gibt es immer noch Circling Mongoose
You keep your opponent on the defensive as you circle around threateningly.
Prerequisite(s): Dex 13, Dodge, Mobility, Spring Attack, base attack bonus +6.
Benefit: When you are adjacent to a foe, as a full-round action, you can take a full-attack action to make melee attacks against the foe, moving 5 feet before each attack. You must move 5 feet before each melee attack you make, and can't exceed your maximum speed, exceed your maximum number of attacks in a round, or attack any other target until the beginning of your next turn.
You must remain adjacent to the foe, and your movement provokes attacks of opportunity as normal unless you succeed at the appropriate Acrobatics checks. If your first attack against the foe hits, you are considered to be flanking the foe on your second attack. Subsequent attacks made as part of the full-attack action continue to be treated as if you were flanking the foe until one of your attacks misses, at which point your attacks are treated normally.
Normal: A character without this feat is limited to only one 5-foot step during a full attack, taken before, after, or between attacks.
Ändert allerdings immer noch nichts daran, daß "Gang up" seht situationsabhängig ist und sich nur für Frontkämpfer lohnt, was ein Schurke per se nicht sein sollte, vor allem wenn man schon genug Frontkämpfer in der Gruppe hat. Ich spiele echt oft Schurken und hatte noch nie das Problem, daß ich nicht absehbar Flanken konnte. Selbst bei Gruppen von Gegnern ist daß mit einem gemaxten Acrobatic-Skill, einer hohen Geschicklichkeit und ein wenig taktischem Denken dank Tumble-Manövern kein Problem in Position zu kommen.
"Two-Weapon-Feint" ist echte Feat-Verschwendung (plus man braucht Int 13, also auch Steigerungsverschwendung), da würde ich immer noch lieber 4 Feats einsetzen (von denen 2 richtig gut sind und eines zumindestens brauchbar) um "Circeling Mongoose" zu erhalten, was alles kann, was "Two-Weapon-Feint" kann, ohne auf eine Attacke verzichten zu müssen und man kann sich auch noch ein wenig bewegen, zumindestens umpositionieren. Selbst wenn ich nur drei Feat investieren will (wobei 1 ziemlich cool ist, ist diese Alternative immer noch besser als "Two-Weapon-Feint" oder " Gang up" weil es zum einen Bewegung erlaubt und zum anderen völlig unabhängig von Teammitgliedern ist.
Canny Tumble (Combat)
Your acrobatic prowess distracts your foes.
Prerequisites: Dodge, Mobility, Acrobatics 5 ranks.
Benefit: When you use Acrobatics to move through an opponent's threatened area or space without provoking an attack of opportunity from that opponent, you gain a +2 circumstance bonus on your next melee attack roll against that opponent and that opponent is denied its Dexterity bonus to AC, as long as you make that attack before the start of your next turn.
Dann schieb " Geschicktes Turnen" dazwischen, Vorraussetzung sind 5 Ränge Akrobatik und Beweglichkeit und ist aus den Ausbauregeln VI: Klassen
Canny Tumble (Combat)
Your acrobatic prowess distracts your foes.
Prerequisites: Dodge, Mobility, Acrobatics 5 ranks.
Benefit: When you use Acrobatics to move through an opponent's threatened area or space without provoking an attack of opportunity from that opponent, you gain a +2 circumstance bonus on your next melee attack roll against that opponent and that opponent is denied its Dexterity bonus to AC, as long as you make that attack before the start of your next turn.
Heißt nach erfolgreichen Turnen durch ein bedrohtes Gebiet bekommst Du +2 auf den nächsten Angriff (gegen den bedrohenden Gegner) und dieser ist gegen den Angriff "auf dem falschen Fuß", sprich Hinterhältiger Angriff.
Ok... Ich habe es jetzt mal bis Stufe 9 aufgearbeitet. Ich habe es soweit auch geschafft bis Stufe 9 alle Tricks zu benutzen so das ich gute Überlebenschancen habe und Schaden austeile...
Ihr könnte ja mal schauen wie es soweit bis dahin ausschaut oder ob man es so stehen lassen kann ^^
Stufe 2: Neue Fähigkeiten: Entrinnen und Trick.
Schurkentrick für Waffentraining genommen. Fokus hier auf Dolche/Messer ich hoffe das zählt dann entsprechend für beides da oft Messer bezeichnet werden es jedoch nur Dolche sind die eben als Messer bezeichnet werden. Ein Beispiel ein Kampfmesser aus Silber aus der Kadaverkrone.
Stufe 3: Neue Fähigkeiten: Klingengespür und Hinterhältige Angriff +2W8, Waffenfinesstraining
Klingengespür: Kurze Erklärung: Der Schurke erhält einen Bonus von 1 auf die RK gegen alle leichten Klingenwaffen.
Waffenfinesstraining: Der Schurke nimmt ab dieser Stufe seinen GE Bonus mit auf den Schaden mit seinen leichten Waffen die ihn die Benutzung von Waffenfinesse erlauben.
Neues Talent: Ausweichen - Erhält +4 auf die RK gegen Gelegenheitsangriffe
Stufe 4: Neue Fähigkeiten: Reflexbewegung, Trick, Schwächende Verletzung
Neue Attributs Punkt: +1 auf Ko - KO dann auf 14.
Reflexbewegung: Der Schurke kann seinen GE Bonus nicht mehr dadurch verlieren das er auf dem falschen Fuß erwischt wird. Er verliert seinen GE Bonus lediglich dann wenn er Bewegungsunfähig gemacht wird oder er Opfer einer Erfolgreichen Finte wurde.
Trick: Hier wird der Trick Blutende Wunde genommen. Wann immer der Schurke einen Hinterhältigen Angriff durchführt, erhält der Gegner eine Wunde. Diese richtig Schaden in Höhe seiner Würfel für Hinterhältige Angriffe an. Auf Stufe 4 also 2 Punkte pro Runde. Die Wunde kann versorgt werden mit einem Heilkunde Wurf gegen SG 15.
Stufe 5: Neue Fähigkeit: Hinterhältiger Angriff +3W8, Fähigkeiten Spezialisierung
Talent: Geschicktes Turnen: Wenn Akrobatik erfolgreich genutzt wird um ein durch einen Feind bedrohtes Feld zu durchqueren, dann erhältst du einen +2 Bonus auf deinen nächsten Nahkampf Angriff
Stufe 6: Klingengespür +2, Trick
Trick: Hinterhältiger Defensiver Angriff
Stufe 7: Hinterhältiger Angriff 1W7
Talent: Tänzelnder Angriff: Mach eine Bewegung auf einen Gegner, einen einzelnen Angriff und dann wieder eine Bewegung zurück ohne einen Gelegenheitsangriff zu provozieren.
Stufe 8: Verbesserte Reflexbewegung, Trick
Trick wird Kampfkniff, Talent wird Umkreisender Mungo
Talent: Umkreisender Mungo [Kampf] Du hältst deinen Gegner in der Defensive, indem du ihn bedrohlich umkreist. Wenn du in einem an ein gegnerisches Feld angrenzenden Feld stehst, kannst du einen Vollen Angriff gegen diesen Gegner ausführen, und dabei vor jedem Angriff einen 1,50 m Schritt machen. Du musst diesen 1,50 m Schritt vor jedem Angriff machen und kannst dabei deine maximale Bewegungsrate nicht überschreiten, nicht mehr Angriffe als deine maximale Anzahl von Angriffen ausführe und bis zum Beginn deiner nächsten Runde kein anderes Ziel angreifen. Du musst dich dabei in Feldern bewegen, die an das Feld deines Ziels angrenzen und provozierst dabei wie üblich Gelegenheitsangriffe, falls dir nicht die notwendigen Fertigkeitswürfe auf Akrobatik gelingen. Wenn dein erster Angriff gegen dieses Ziel trifft, wird dein zweiter Angriff ausgeführt als würdest du deinen Gegner in die Zange nehmen. Für nachfolgende Angriffe zählst du ebenfalls, als würdest du deinen Gegner in die Zange nehmen, bis dir einer deiner Angriffe misslingt. Danach werden alle nachfolgenden Angriffe wieder unter normalen Bedingungen ausgeführt.
Stufe 9: Klingengespür +3, Hinterhältiger Angriff 5W8
Talent: Verbesserter Kampf mit zwei Waffen – Ermöglicht eine 2. Attacke mit der Zweitwaffe.
Ich werfe mal ein, dass Step Up bei "Umkreisender Mungo" Pflicht ist wenn man nicht durch einen 5 Fuß Schritt ausgekontert werden will ... ;)
Wie will man das Auskontern ???
Man macht eine vor jeder Attacke einen 5' Step, also auch der Ersten.
Benefit: When you are adjacent to a foe, as a full-round action, you can take a full-attack action to make melee attacks against the foe, moving 5 feet before each attack. You must move 5 feet before each melee attack you make, and can't exceed your maximum speed, exceed your maximum number of attacks in a round, or attack any other target until the beginning of your next turn.
Sollte der Gegner also durch irgendeine Möglichkeit überhaupt in deiner Runde einen 5'Step machen dürfen tut er dir einen Gefallen weil du nicht nachdenken musst wohim du vor der Attacke gehst.
Step up sorgt im Gegenteil dafür, daß Du in der nächsten Runde keine "Umkreisender Mungo" Attacke machen darfst, weilBenefit: Whenever an adjacent foe attempts to take a 5-foot step away from you, you may also make a 5-foot step as an immediate action so long as you end up adjacent to the foe that triggered this ability. If you take this step, you cannot take a 5-foot step during your next turn. If you take an action to move during your next turn, subtract 5 feet from your total movement.
Kein 5' Step kein Mungo >;D