Das kommt auf deine Definition von Railroading etc an.
Ich habe für mich die Definition von 1of3 übernommen das es sich nur um solches handelt wenn es die Mitspieler stört und nach dieser möchte ich dir widersprechen.
Außer Frage steht, dass eine Kampagne, die die Handlung über zig Spielsitzungen vordefiniert, zum Vorantreiben der Handlung mit Partizipationismus und Trailblazing arbeiten muss.
Ich glaube nicht, dass man einen AbenteuerPfad, wie ihn die D&D-Systeme inklusive Pathfinder anbieten, ohne Railroading und sonstige Anwendungen der goldenen Regel spielen kann.
Die SC? Oder die NSC?
[...] Ist das peinlich einzugestehen wegen der öffentlichen Meinung hier im Forums, die auf Railroading und goldene Regel herabschaut? Auf mich wirkt das total bigOtt.Ich enthalte mich mal bei der Wiederholung der Begriffsdiskussion. Wenn wir kollektiv bis heute nicht durch sind sollten wir das vielleicht ein paar greisen Eremiti überlassen und über anderes sprechen.
Aber selbst wenn Du im Eingangspost das Wort Railroading durch Partizipationismus ersetzt, ist das doch eine eindeutige Aussage. Dass übrigens gerade von Dir der Einwand kommt, lässt mir fast das Glas aus der Hand fallen. Hattest Du Dich nicht mit am lautesten gegen dramaturgisch motivierte Eingriffe des Spielleiters gewehrt und diese verurteilt? Beim Partizipationismus machen da doch sogar alle aktiv mit. Heilige Mutter Gottes.
Außer Frage steht, dass eine Kampagne, die die Handlung über zig Spielsitzungen vordefiniert, zum Vorantreiben der Handlung mit Partizipationismus und Trailblazing arbeiten muss.
Exakt. Das mal auszusprechen, finde ich wichtig. Bitte hier keine weiteren Definitionsdiskussionen. Danke!
Natürlich kannst du auch einfach eine vom Abenteuerpfad inspirierte Kampagne spielen und den Pfad mehr als Ideensteinbruch verwenden.
Crimson King sagt aber auch
"Natürlich kannst du auch einfach eine vom Abenteuerpfad inspirierte Kampagne spielen und den Pfad mehr als Ideensteinbruch verwenden."
Also das es durchaus möglich ist, es kommt halt drauf an wie du einen AP spielst.
Die SC. Die haben sehr oft Plotimmunität.Hilf mir mal bitte, ich stehe gerade auf dem Schlauch und verstehe es nicht.
Hilf mir mal bitte, ich stehe gerade auf dem Schlauch und verstehe es nicht.
Die Spielercharaktere können nicht oder nur unter ganz bestimmten Umständen sterben. Ist eine nach meinem Eindruck gar nicht mal unpopuläre Absprache in Runden.Ah, okay.
Bei einigen Themen bin ich aber tatsächlich zugleich sensibel und wenig kompromissbereit. Das sind insbesondere Dinge, mit denen ich mich nach eigener Wahrnehmung so intensiv beschäftigt habe, dass man mit ein paar im Internet aus der Hand geschüttelten Zeilen nur mit geringerBei allem nötigen Respekt: Dann "wehre" dich eben durch Nicht-Teilnahme bei den betreffenden Themen, nachdem du deinen Standpunkt zu Protokoll gegeben hast. Der Nutzen "Aha, es gibt diese und jene Meinung" ist dann damit erreicht. Es kommt ja keiner zu dir und zerrt dich an den Haaren in das große Forum Tanelornum in Rom, damit du dich da verteidigst oder die Löwen im Circus kennenlernst.
Wahrscheinlichkeit einen Mehrwert zu erzeugen imstande ist. Gegen endlose Diskussionen wehre ich mich dann mit einem ruppigen Tonfall.
Ich glaube und fürchte, dass diejenigen die an anderen Meinungen festhalten bzw. diese sehr kurz skizziert vorbringen genauso empfinden.
==> 2 Seiten, die oft der anderen unterstellen gar nicht mal ein Grundverständnis des Themas zu haben.
Die Spielercharaktere können nicht oder nur unter ganz bestimmten Umständen sterben. Ist eine nach meinem Eindruck gar nicht mal unpopuläre Absprache in Runden.Bei einem AP oder längerer vorgefertigten Kampagne gibt es bei Charaktertod ja auch nur eine begrenzte Anzahl von Möglichkeiten, vorrausgesetzt der Spieler will weiter mitspielen.
x Abenteuer gespielt zu haben und einen entsprechenden Charakter mit einschlägiger Geschichte entwickelt zu haben und dann plötzlich zu hören: Jetzt schau dass du das alles in Richtung y kippst, damit wir mit z weitermachen können geht gar nicht.Könntest du das etwas genauer ausführen? Meinst du das dein Charakter motivationsmäßig gar kein Interesse hätte in die Richtung zu gehen? Oder das der Regeltechnische Teil deines Charakters nicht paßt?
Könntest du das etwas genauer ausführen? Meinst du das dein Charakter motivationsmäßig gar kein Interesse hätte in die Richtung zu gehen? Oder das der Regeltechnische Teil deines Charakters nicht paßt?
Ich habe zwar erst einen AP angeleitet bzw. angespielt (beides To Slay a Dragon), aber in diesen habe ich ehrlich gesagt wenigstens in Band 1 und Band 2 (To stake a Vampire) als sehr sandboxig empfunden.Hmmm. Allerdings ist dieses Abenteuer ja als Sandboxig und Oldschoolig (https://toslayadragon.com/) beworben... und ist das ein AP, auch wenn es einen zweiten Teil gibt? Ich denke eher nicht. ;)
Wenn diese abenteuerspezifischen Befindlichkeiten vorher entsprechend abgeklärt und bekannt gegeben worden sind, würde ich es nicht einmal als Railroading empfinden. Denn dann kann ich ja vorher entscheiden, ob ich bereit auf dieser informierten Basis dann im Geiste dieser konstruktiv mitzuspielen oder es lieber ganz sein zu lassen.Bei AP ist das ja meistens so, das man sich einen spezifischen Charakter baut (für den AP) und dann damit durchspielt.
x Abenteuer gespielt zu haben und einen entsprechenden Charakter mit einschlägiger Geschichte entwickelt zu haben und dann plötzlich zu hören: Jetzt schau dass du das alles in Richtung y kippst, damit wir mit z weitermachen können geht gar nicht.
Wenn diese abenteuerspezifischen Befindlichkeiten vorher entsprechend abgeklärt und bekannt gegeben worden sind, würde ich es nicht einmal als Railroading empfinden. Denn dann kann ich ja vorher entscheiden, ob ich bereit auf dieser informierten Basis dann im Geiste dieser konstruktiv mitzuspielen oder es lieber ganz sein zu lassen.
Hmmm. Allerdings ist dieses Abenteuer ja als Sandboxig und Oldschoolig (https://toslayadragon.com/) beworben... und ist das ein AP, auch wenn es einen zweiten Teil gibt? Ich denke eher nicht. ;)
Persönlich mag ich inzwischen Pfade die unterbrochen sind, bei denen also zwischen den einzelnen Abenteuern Platz für weitere Abenteuer ist, und die nur mit einzelnen Verknüpfungen verbunden sind die man im Zweifel auch an andere Stellen setzen kann.
DnD nennt sowas nicht umsonst Storyline.Lass mich das mal umformulieren: "Leute, ich hab ein Abenteuer gekauft, ihr geht jetzt da und dahin und macht das und das..." Spieler: "Aber.. ich wollte nach Cormyr und mich den Purpurdrach..." SL: "Schnauze! Ich hab schon voll viel vorbereitet, also macht das jetzt!"...
Wenn ich Rise of Tiamat spiele will ich auch Tiamat sehen und nicht in der Mitte entscheiden, dass es in Cormyr jetzt gemütlicher ist und gehe dahin.
Ich kaufe mir die Abentuer, weil sie mir Arbeit abnehmen, weil die Story und der Rahmen dafür schon stehen.
Das mit dem ganz frei ist total super, aber ich finds auch für den SL echt mies, wenn der 250 Seiten und mehr liest, recherchiert, sich Gedanken um passende Musik ect. macht und dann soll die Story einfach spontan geändert werden, nur das sich alles total frei anfühlt?
Zu einem Abenteuer gehört das einfach dazu. Sonst bräuchte ich mir keins kaufen und könnte alles selber basteln!
PotA ist auch wesentlich freier. Trotzdem wird es auf bestimmte Begegnungen herauslaufen müssen, sonst brauch man es einfach nicht spielen.
Ich bin am Überlegen, ob es so etwas wie „sanftes Railroading“ gibt, neige aber dazu, in solchen Fällen nicht von Railroading zu sprechen. Eine Richtung vorgeben kann man ja zum Beispiel leicht mit Auftraggeber. Dann folgt man Hinweisen und die führen nun mal irgendwo hin. Railroading nenne ich es immer da, wo Spielerhandlungen komplett entwertet werdenHier ist es wieder: Railroading ist es nur dann, wenn es negativ ist. Aber das sehen wohl einige (und nicht nur ich) ein wenig anders.
Naja, aber so ein Spiel ist ja auch nicht kurz angesetzt... und wenn sich dann die Gruppe einig ist nach Cormyr zu dackeln, und Scheiß auf Tiamat... ;) Kann schon frustrierend sein als SL, aber man spielt ja nicht einer hat Spaß und 5 oder was andere nicht... :D
@ Hamster:
Falsche Vorgehensweise:
SL:"Hey, wollen wir Tyranny of Dragons spielen? Spielt an der Sword Coast inkl. Waterdeep und Baldur´s Gate und geht gegen Drachen!"
Gruppe: Entweder "Okay, cool..machen wir..." oder "Hast Du nicht noch was anderes? Drachen sind öde..."
Aber nicht erst Ja sagen und dann keinen Bock darauf haben...
Naja, aber so ein Spiel ist ja auch nicht kurz angesetzt... und wenn sich dann die Gruppe einig ist nach Cormyr zu dackeln, und Scheiß auf Tiamat... ;) Kann schon frustrierend sein als SL, aber man spielt ja nicht einer hat Spaß und 5 oder was andere nicht... :DDas sollte vorher geklärt sein. Ansonsten fühlt man sich als SL nämlich durchaus auch verarscht.
Viel schwieriger wird es aber bei "Curse of Strahd" (aus Barovia kommt man nicht raus) oder "Out of the Abyss" (Schade, ihr seid gerade hilflos im Underdark).Das ist ein interessanter Aspekt - wenn ein Spieler seinen Charakter mag, ihn gerne weiterspielen würde, aber durch die Struktur an ein Abenteuer(pfad) gebunden ist, das/den er gar nicht mag... :P
Hier ist es wieder: Railroading ist es nur dann, wenn es negativ ist. Aber das sehen wohl einige (und nicht nur ich) ein wenig anders.Negativ ist es laut dem Zitat nur dann, wenn du auch Spielerentwertung negativ siehst :). Ich tue das und mache daher nicht mehr in Spielrunden mit, in denen massives Railroading betrieben wird, aber es liegt ja auf der Hand, dass nicht jeder Railroading negativ empfindet – angefangen ganz offensichtlich beim Spielleiter, der Railroading betreibt.
Railroading
Control of a player-character's decisions, or opportunities for decisions, by another person (not the player of the character) in any way which breaks the Social Contract for that group, in the eyes of the character's player. The term describes an interpretation of a social and creative outcome rather than any specific Technique.
Hast Du ein konkretes Beispiel?
Ich habe kürzlich meine Gruppe gefragt, auf was sie mehr Lust hätten, was eigenes, freies oder doch lieber wieder eine Kaufkampagne und ratet mal wie das Ergebnis ausging?
Du hast deiner Gruppe angeboten, eine eigene Kampagne zu leiten und sie wollte lieber ein Kaufkampagne? Uff. Warum das denn? Hört sich für mich seltsam an.
...ja, aber führen kann man sie doch auch durch eine eigene Kampagne! Eigentlich doch noch viel besser, oder...?
Ich glaube nicht, dass man einen AbenteuerPfad, wie ihn die D&D-Systeme inklusive Pathfinder anbieten, ohne Railroading und sonstige Anwendungen der goldenen Regel spielen kann. Das gilt meiner Ansicht nach selbst für betont offene Kampagnen wie Kingmaker.
Wenn man wirklich als Gruppe solch einem Pfad einigermaßen weit folgen möchte, dann MUSS der SL zwingend an der einen oder anderen Stelle Entscheidungen treffen, die die Gruppe sinnvoll innerhalb des Rahmens der Kampagne halten. Ich finde das ebenso zwingend wie offensichtlich. Bei Großkampagnen von DSL, gerade den schlimmen FrühWerken der Kategorie G7, ist das natürlich schlimmer, einkalkulierTer und üblicher. Aber gänzlich ohne geht es auch bei gekauften Kampagnen für D&D ab einer gewissen Länge nicht. Da bin absolut sicher, wenn wir reine Sandboxes ohne inhaltliches Thema wie etwa die Wilderlands mal außen vor lassen. Mir geht's explizit um AbenteuerPfade. Ist das peinlich einzugestehen wegen der öffentlichen Meinung hier im Forums, die auf Railroading und goldene Regel herabschaut? Auf mich wirkt das total bigOtt.
Eine Frage, kann man in Curse of Strahd die Welt von Barovia nicht verlassen, weil alle Möglichkeiten, die das sonst erlauben würden (z.B. Artefakte mit denen man zwischen den Welten reisen kann, Wunsch-Zauber, direktes Eingreifen einer Gottheit, Sterben und in einer anderen Dimension wiederbelebt werden usw. usf.) negiert werden oder weil diese Möglichkeiten so abgehoben sind, dass sie im Abenteuer nicht vorausgesehen worden sind? Schließlich hat so ein Abenteuermodul auch beschränkten Platz und es soll ja nun offenbar um den Curse of Strahd gehen und nicht um "wie entkomme ich kreativ einer anderen Dimension". Railroading ist ja nicht das Abenteuermodul an sich, sondern erst das, was am Spieltisch konkret geschieht. Und es macht auch einen Unterschied, ob die Spieler einfach nur scheitern, weil ihre Lösung halt keine ist, oder ob auch eine Lösung, die eigentlich eine sein sollte, nicht zugelassen wird und die Spielerhandlung so entwertet.Kurzfassung:
Kurzfassung:Naja, das kommt auf die Metaebene an. Wenn die Spieler alle einverstanden sind, dann ist es kein Railroading. Oder wenn die Spielercharaktere für das Abenteuer erstellt wurden. Oder.. oder...
Um nach Barovia zu kommen, wird mMn ziemlich sicher Railroading nach meiner Defintion passieren.
Naja, das kommt auf die Metaebene an. Wenn die Spieler alle einverstanden sind, dann ist es kein Railroading. Oder wenn die Spielercharaktere für das Abenteuer erstellt wurden. Oder.. oder...Es gibt ja kein "Wenn"; soll dieses Abenteuer gespielt werden, werden sie dort reingezogen. Sicherlich kann man dies abschwächen, aber eigentlich geht CoS und Ravenloft allgemein von einem "Reinziehen" der SC aus.
Kurze Kampagnenidee: Endziel ist, die Nebel von Ravenloft zu töten. >;D
Es gibt ja kein "Wenn"; soll dieses Abenteuer gespielt werden, werden sie dort reingezogen. Sicherlich kann man dies abschwächen, aber eigentlich geht CoS und Ravenloft allgemein von einem "Reinziehen" der SC aus.Ja, aber OB dieses Abenteuer gespielt wird... ;)
Die Nebel kann man nicht töten. Sie werden von Strahd aufgebaut. Man kann noch nicht mal Strahd wirklich töten, da die Dark Powers ihn immer wieder aufstehen lassen.1. Bei mir kann man es ab jetzt. Einfach deswegen. ~;D
Wer da sehenden Auges reingegangen ist, sollte wissen auf was er sich einläßt - ja wäre da eben nicht die Unsitte gewesen auch Leute, die ein ganz normales Setting "gebucht" haben da dann spontan und zwingend rein zu ziehen.+1
Naja, das kommt auf die Metaebene an. Wenn die Spieler alle einverstanden sind, dann ist es kein Railroading. Oder wenn die Spielercharaktere für das Abenteuer erstellt wurden. Oder.. oder...
Ich habe auch nicht gesagt das ich persönlich diese Spannung oder Überraschung mag. Ich kann mich noch an den Spieler erinnern der einen Piraten gebastelt hatte und die Gruppe wurde dann in die Wüste der Verdamnis geschickt.Ja, geil! ;D
Zum Teil wird hier Linearität mit Railroading gleichgesetzt, das halte ich für problematisch. Ich würde Linearität eher mit einer Schnitzeljagd vergleichen – die ist linear, es erfolgt aber keine Gängelung - außer der Gängelung, dass man nur gewinnen kann, wenn man die Schnitzeljagd auch mitmacht.
Und in dem Moment, wo das erkannt und akzeptiert wird (und die "Gängelung" sich auf diese Schlüsselstellen und Linearität beschränkt udn nicht allumfassend wird) heißt das Trailblazing und Schnitzeljagd ist da ein Übersetzungsvorschlag zu.Wobei eine Schnitzeljagd/Linearität auch vorkommen kann, wenn es weder Trailblazing noch Railroading gibt. Die Spieler können ja auch von sich aus eine eigene Sache verfolgen, z.B. im Zuge einer super freien ARS zertifizierten Sandbox mit Gütesiegel und eigenem Manifest, die sich dann als Schnitzeljagd entpuppt (z.B. klassisch: Einer Schatzkarte folgen, die sie von Hinweis zu Hinweis schickt, also eine echte Schnitzeljagd). Trailblazing findet dann nur insofern statt, als dass man sich generell in dieser Sandbox befindet und mit Objekten der Sandbox interagiert (und nicht z.B. sagt: Oh guckt mal, die Karte endet dort, gucken wir mal, was dahinter ist).
AP sind klassische "Zero-to-hero"-Sachen. Ich müsste nachgucken, aber ich meine die 3.5 AP endeten sogar auf LVl 20, sprich: Karriereende. Und wie schon gesagt, es werden extra Charaktere nur dafür gebaut, danach kommen sie entweder in den Ruhestand oder spielen noch weiter, aber sicher keinen anderen AP.OoT: Kann als Ausnahme wahrscheinlich ziemlich Spaß bringen. "Ach, du bist der Oberbösewicht von Band 1?" *Bitchslap* ;) Und soviel EP sammelt man ja vielleicht (müßte man mal nachrechnen) nicht das der 6. Band dann völlig irrelevant ist... ^-^
Die Diskussion zur Definition scheitert auch daran, dass sie zum Teiul politisch motiviert ist und ein schlechtes Label bzw. die Differenzierung in gewünschte und unerwünschet Eingriffe dringend verhindert werden soll.Bei Planescape konnte man u. U. schnell wieder nach Hause...wenn man das entsprechende Portal kannte (oder so hochstufig war, dass man mögliche Zauber beherrschte). Unabhängig von Regeln ändert sich normalerweise auch die Spielweise von Charakteren in Planescape.
Adventurepath sind im Gegensatz zu Ravenloft ja noch nicht so alt und bei Planescape kamm man auch relativ einfach wieder raus und "Nach Hause".
@Rhylthar: Ravenloft habe ich schon in 3 Spielgruppen erlebt, wie man "hineinstolperte". Und das war für niemanden - inklusive mir - wirklich ein Problem. Für mich ist ja gerade auch die Veränderung des Status Quo und die Verpflichtung damit klarzukommen und sich damit zu arrangieren Teil der Herausforderung "Rollenspiel". Das muss ich nicht vorher absprechen.Ohne dass vorher vom SL eine Andeutung kam, dass so eine Änderung vorgesehen ist? Mit den entsprechenden Regeln? Knallhart durchgezogen ohne Möglichkeit der Flucht?
Genau deshalb fand ich Ravenloft nie besonders attraktiv. Es läßt einem wenig Möglichkeiten für ein offenes Ende.Kurzer Exkurs:
Hmmm. Allerdings ist dieses Abenteuer ja als Sandboxig und Oldschoolig (https://toslayadragon.com/) beworben... und ist das ein AP, auch wenn es einen zweiten Teil gibt? Ich denke eher nicht. ;)
Nehmen wir mal den Schlangenschädel.
Die Charaktere stranden an einer Insel -> Railroading
Erkundung der Insel -> wenn der SL hier nicht railroadet, sterben die SC auf jeden Fall, weil sie sonst ein, zwei Stufen zu früh mit den falschen Leuten in Kontakt kommen.
Persönlich mag ich inzwischen Pfade die unterbrochen sind, bei denen also zwischen den einzelnen Abenteuern Platz für weitere Abenteuer ist, und die nur mit einzelnen Verknüpfungen verbunden sind die man im Zweifel auch an andere Stellen setzen kann.
Hast Du diese besagte Insel mal geleitet? Das ist keine Sandbox und ziemlich railroady :qNein, gespielt und danach gelesen. Das fand ich recht gut.
Doch, ist ne Sandbox, du kannst hingehen wohin du magst und es muss auch nicht alles erkundet werden.Würde ich so bestätigen.
Der Rest das ABs ist ziemlich auf Schienen, aber der Anfang ist ne tolle Sandbox. Weder meine Gruppe noch meine Spieler haben sich damit schwergetan - als ich gespielt habe ist zwar jemand ersoffen aber nur weil wir den Char rauserzählen mussten.Ja, da musste der SL einiges an Energie investieren ... Grundsätzlich kann man aber den Zeitvorteil der Gruppe gegenüber den anderen nachhalten und je nachdem Ereignisse generieren ... aber wir haben da recht viel geändert.
Aber mit etwas Geschick kann man das immer.
Nein, gespielt und danach gelesen. Das fand ich recht gut.
Würde ich so bestätigen.
Ja, da musste der SL einiges an Energie investieren ... Grundsätzlich kann man aber den Zeitvorteil der Gruppe gegenüber den anderen nachhalten und je nachdem Ereignisse generieren ... aber wir haben da recht viel geändert.
Ich habe es mit einer recht freigeistigen und von der SC Power her sehr optimierten Gruppe geleitet. Die haben die Insel mit Stufe 2 erreicht und wären sang-und-klanglos untergegangen, wenn sie ihrem eigenen Weg gefolgt wären.Das sind halt die Vor- und Nachteile eines Stufensystems. Klar, wenn ich gleich zum Endgegner marschiere, hab ich ein Problem. Auf der anderen Seite ist aber erstmal Erforschen der Insel und sichern des Überlebens groß auf der Agenda, das Suchen nach dem Endgeger steht etwas hintenan.
Wie ich es schon schrob, der Weg wird nicht wie eine Eisenbahnstrecke vorgegeben, aber muss trotzdem eingehalten werden. Sonst droht der frühe TPK.
Zum Beipiel haben meine SC niemandem von ihren Entdeckungen erzählt. Ich musste also auf Krampf einen Roten Mantis Spion einbauen, damit wenigstens etwas Zeitdruck aufkommt. Alle anderen Fraktionen waren raus aus dem Spiel.Ja, richtig, wir hatten da auch eine recht defensive Strategie.
Solcherlei Grundannahmen gibt es im Abenteuer zuhauf.
Viele der Sachen sind mir beim ersten Lesen selbst nicht aufgefallen. Das kam erst beim späteren, intensiven Vorbereiten ... oder noch schlimmer: im Spiel.
Wenn die SC da erstmal nur Kurs Nord gehen
Ha, auch wir hatten niemandem was erzählt, aber der SL hatte es gut hinbekommen, den Barbaren sich zulaufen zu lassen und der hat dann im Suff was ausgequatscht. ;D
Ich glaube du meinst das andere Norden. Norden ist eigentlich die einzige Richtung in die man ohne Probleme gehen kann. Wir haben bei Kingmaker ein kleines Abenteuer um einen Signalturm eingebaut und die Gruppe so schon mal auf Stufe 2 gebracht.
... nachdem ich gerade beim Kochen übers Railroading nachdachte ...
... nachdem ich gerade beim Kochen übers Railroading nachdachte ...
Ich finde, dass Abenteuerpfade dem SL und den Spielern eine halbwegs offene Spielweise einreden, bzw. verkaufen.
Aber das ist tatsächlich trotzdem Railroading.
Beispiel wie vor: Schlangenschädel
In der Stadt gibt es diverse Bezirke, in denen unterschiedlich starke Monster und Fraktionen lauern.
Man kann eigentlich nur über einen Weg in die Stadt, aber die Autoren gehen von einer klaren Linie aus, in denen die Stadt erkundet wird.
Wir haben das ganz kurz OT besprochen und die SC sind meinem Rat gefolgt.
Ich nenne das Design "passiv-aggressives Railroading".
Warum? Ganz einfach: wenn Du nicht in der-und-der Reihenfolge vorgehst, bist Du geliefert!
Und dabei dachte ich immer, wir Deutschen wären die Meister der passiv-aggressiven Formulierungen.
Das Design setzt also einen Weg voraus, dem man besser folgt, obwohl noch viele andere Wege gangbar wären, diese aber wahrscheinlich zum Tod führen. Super :q
In Wahrheit läuft es aber darauf hinaus einfach nur den Weg statt mit Schienen mit Bergen zu begrenzen.Ein Bonmot der Spitzenklasse, ganz herausragend!
... nachdem ich gerade beim Kochen übers Railroading nachdachte ...Liegt am System, PF ist einfach zu stark unterschiedlich in schon geringen Stufenunterschieden. Das gleiche würde Super mit einem OSR-System funktionieren, weil 1. die Monster in ihrer Mächtigkeit einen geringeren Unterschied haben und 2. kein Kampfencounter als Voraussetzung zum Aufstieg benötigt wird. Verbünden mit Gruppe A um sie beim Kampf mit Gruppe B zu hintergehen - Gewinn! (GM bzw XP)... geht bei PF theoretisch auch, die Diplomatieregeln stinken aber ab gegenüber Reaktionswürfen... 8]
Ich finde, dass Abenteuerpfade dem SL und den Spielern eine halbwegs offene Spielweise einreden, bzw. verkaufen.
Aber das ist tatsächlich trotzdem Railroading.
Beispiel wie vor: Schlangenschädel
In der Stadt gibt es diverse Bezirke, in denen unterschiedlich starke Monster und Fraktionen lauern.
Man kann eigentlich nur über einen Weg in die Stadt, aber die Autoren gehen von einer klaren Linie aus, in denen die Stadt erkundet wird.
Wir haben das ganz kurz OT besprochen und die SC sind meinem Rat gefolgt.
Ich nenne das Design "passiv-aggressives Railroading".
Warum? Ganz einfach: wenn Du nicht in der-und-der Reihenfolge vorgehst, bist Du geliefert!
Und dabei dachte ich immer, wir Deutschen wären die Meister der passiv-aggressiven Formulierungen.
Das Design setzt also einen Weg voraus, dem man besser folgt, obwohl noch viele andere Wege gangbar wären, diese aber wahrscheinlich zum Tod führen. Super :q
Liegt am System, PF ist einfach zu stark unterschiedlich in schon geringen Stufenunterschieden. Das gleiche würde Super mit einem OSR-System funktionieren, weil 1. die Monster in ihrer Mächtigkeit einen geringeren Unterschied haben und 2. kein Kampfencounter als Voraussetzung zum Aufstieg benötigt wird. Verbünden mit Gruppe A um sie beim Kampf mit Gruppe B zu hintergehen - Gewinn! (GM bzw XP)... geht bei PF theoretisch auch, die Diplomatieregeln stinken aber ab gegenüber Reaktionswürfen... 8]
Es ist auch ein Spielerproblem. Ich sage immer dass sie auf zu starke Gegner treffen können und sich dann vielleicht auch mal zurückziehen müssen.
Das ist aber ein SL-Problem. Bei uns braucht man keinen Kampf um zu leveln. Grad bei diesem AP sollen sich die SCs ja auch diplomatisch verhalten und Verbündete finden.
Es ist auch ein Spielerproblem. Ich sage immer dass sie auf zu starke Gegner treffen können und sich dann vielleicht auch mal zurückziehen müssen.
Liegt am System, PF ist einfach zu stark unterschiedlich in schon geringen Stufenunterschieden. Das gleiche würde Super mit einem OSR-System funktionieren, weil 1. die Monster in ihrer Mächtigkeit einen geringeren Unterschied haben und 2. kein Kampfencounter als Voraussetzung zum Aufstieg benötigt wird. Verbünden mit Gruppe A um sie beim Kampf mit Gruppe B zu hintergehen - Gewinn! (GM bzw XP)... geht bei PF theoretisch auch, die Diplomatieregeln stinken aber ab gegenüber Reaktionswürfen... 8]
Computerspielmentalität vielleicht. "Hey, die Gegner werden schon auf uns passend zugeschnitten sein, und wo das mal wirklich nicht der Fall ist, laden wir einfach nach dem TPK den letzten Spielstand neu und probieren dann was anderes..."
Jupp. PF ist ein absoluter Graus!Naja, man kann es relativ einfach anders spielen, aber in meiner letzten Kampagne habe ich, vereinfacht gesagt, alle Boni halbiert. Funktionierte ganz gut, hat den W20 wieder wichtiger gemacht und hat sowohl Gefahr durch eine Menge niedrigstufiger Gegner erzeugt, als auch eigentlich viel zu hohe CR-Gegner eingefangen in "Mit Glück und Taktik zu schaffen".
Kanst Du mir etwas zu den Reaktionswürfen sagen/verlinken büdde? :dKlar.
Jupp. PF ist ein absoluter Graus!Du hast doch meines Wissens auch Zugriff auf das Regelwerk von Fantastic Heroes & Witchery. Unter Reactions findest Du da drei Mechanismen wie das gehandhabt wird, auch die ganz einfache ohne Diplomatieprobe...
Kanst Du mir etwas zu den Reaktionswürfen sagen/verlinken büdde? :d
Dann die gescriptete Szene mit dem unumstößlichen Charaktertod in Szene 2 des ersten Bandes muss man auch erstmal ohne Metagefasel durchstehen. Geht nicht jeder mit, diesen Weg.