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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => Thema gestartet von: Wellentänzer am 24.08.2016 | 11:54

Titel: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: Wellentänzer am 24.08.2016 | 11:54
Ich glaube nicht, dass man einen AbenteuerPfad, wie ihn die D&D-Systeme inklusive Pathfinder anbieten, ohne Railroading und sonstige Anwendungen der goldenen Regel spielen kann. Das gilt meiner Ansicht nach selbst für betont offene Kampagnen wie Kingmaker.

Wenn man wirklich als Gruppe solch einem Pfad einigermaßen weit folgen möchte, dann MUSS der SL zwingend an der einen oder anderen Stelle Entscheidungen treffen, die die Gruppe sinnvoll innerhalb des Rahmens der Kampagne halten. Ich finde das ebenso zwingend wie offensichtlich. Bei Großkampagnen von DSL, gerade den schlimmen FrühWerken der Kategorie G7, ist das natürlich schlimmer, einkalkulierTer und üblicher. Aber gänzlich ohne geht es auch bei gekauften Kampagnen für D&D ab einer gewissen Länge nicht. Da bin absolut sicher, wenn wir reine Sandboxes ohne inhaltliches Thema wie etwa die Wilderlands mal außen vor lassen. Mir geht's explizit um AbenteuerPfade. Ist das peinlich einzugestehen wegen der öffentlichen Meinung hier im Forums, die auf Railroading und goldene Regel herabschaut? Auf mich wirkt das total bigOtt.
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: bobibob bobsen am 24.08.2016 | 12:00
Das kommt auf deine Definition von Railroading etc an.

Ich habe für mich die Definition von 1of3 übernommen das es sich nur um solches handelt wenn es die Mitspieler stört und nach dieser möchte ich dir widersprechen.
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: am 24.08.2016 | 12:08
Das kommt auf deine Definition von Railroading etc an.

Ich habe für mich die Definition von 1of3 übernommen das es sich nur um solches handelt wenn es die Mitspieler stört und nach dieser möchte ich dir widersprechen.

Okay. Du betreibst dann also Partizipationismus. Nach dieser Definition liegt dann aber auch bei den meisten DSA-Runden keinerlei Railroading vor. Das finde ich deshalb nicht hilfreich, sondern total irreführend. Dann gibt es nämlich eigentlich nur in den wirklich seltenen Fällen Railroading, in denen man ein Arschloch als Spielleiter hat.

Aber selbst wenn Du im Eingangspost das Wort Railroading durch Partizipationismus ersetzt, ist das doch eine eindeutige Aussage. Dass übrigens gerade von Dir der Einwand kommt, lässt mir fast das Glas aus der Hand fallen. Hattest Du Dich nicht mit am lautesten gegen dramaturgisch motivierte Eingriffe des Spielleiters gewehrt und diese verurteilt? Beim Partizipationismus machen da doch sogar alle aktiv mit. Heilige Mutter Gottes.
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: Crimson King am 24.08.2016 | 12:11
Es stellt sich noch die Frage, ob die Spielercharaktere Plotimmunität haben. Außer Frage steht, dass eine Kampagne, die die Handlung über zig Spielsitzungen vordefiniert, zum Vorantreiben der Handlung mit Partizipationismus und Trailblazing arbeiten muss.

Natürlich kannst du auch einfach eine vom Abenteuerpfad inspirierte Kampagne spielen und den Pfad mehr als Ideensteinbruch verwenden.
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: Rhylthar am 24.08.2016 | 12:16
Ich habe ja damals schon 1of3 widersprochen bzw. ihm nicht zugestimmt.

Für mich ist "Railroading" seit Jahr und Tag nur die Definition einer Spiel-/Leitweise und erstmal vollkommen wertneutral (ich persönlich mag Railroading als Spieler durchaus, so lange es nicht ins Extrem läuft).
Dementsprechend ist für mich als Spieler und SL vollkommen klar, dass die AP dieser Spur folgen.

Zur Anwendung der goldenen Regel kann ich nur aus meiner Erfahrung sprechen:
Wenn sich die Gruppe an Spielern kollektiv auf einen AP einlässt, muss die goldene Regel eher selten angewendet werden. Die Spieler wollen ja genau diesen AP erleben.

@ Crimson King:
Die SC? Oder die NSC? Ich kenne es nur von NSC und die schreibe ich als SL um, so dass die Handlung auch ohne ihre Immunität weiterlaufen könnte.
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: Wellentänzer am 24.08.2016 | 12:29
Außer Frage steht, dass eine Kampagne, die die Handlung über zig Spielsitzungen vordefiniert, zum Vorantreiben der Handlung mit Partizipationismus und Trailblazing arbeiten muss.

Exakt. Das mal auszusprechen, finde ich wichtig. Bitte hier keine weiteren Definitionsdiskussionen. Danke!
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: 1of3 am 24.08.2016 | 12:29
Ich glaube nicht, dass man einen AbenteuerPfad, wie ihn die D&D-Systeme inklusive Pathfinder anbieten, ohne Railroading und sonstige Anwendungen der goldenen Regel spielen kann.

Da kommts jetzt drauf an, was diese Begriffe bedeuten sollen. Natürlich kann ich nach Keep on the Shadowfell nur dann Thunderspire Labyrinth spielen, wenn sich die SCs willig von jenem Dorf zu dieser Stadt begeben. Da gibts jetzt zwei Möglichkeiten: Entweder ich baue einen Auftraggeber oder einen Hinweis oder dergleichen ein und kommuniziere so mittels fiktionaler Verpackung oder ich kommunziere direkt: "Weiter gehts an der Donnerspitze *hallo-spencer-types-schnippen*".

So oder so, ich muss kommunzieren, wo es weiter geht. Aber das ist die Standardvorgehensweise für beliebiges Rollenspiel. Wenn es sowas wie Plothook gibt, muss ich kommunzieren, welche das sind. Entweder in fiktionaler Verpackung oder direkt. Ich kann durchaus mehrere Plothooks auf einmal vorbringen. Ich kann variieren, ob ich den selben Plot mit mehreren Hooks versehe. Ich kann effektiv mehrere Plots gleichzeitig laufen lassen.

Aber die grundlgende Tätigkeit bleibt immer die selbe: Plothooks müssen kommunziert werden.

Wir können jetzt natürlich sagen, dass Kommunikation eines einzelnen Plothooks oder eines einzelnen Plots mit mehreren Hooks "Railroading" oder "Anwendung der Goldenen Regel" sei oder irgendsowas. Das ist aber nicht besonders intuitiv.
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: Crimson King am 24.08.2016 | 13:19
Die SC? Oder die NSC?

Die SC. Die haben sehr oft Plotimmunität.
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: KhornedBeef am 24.08.2016 | 13:42
[...] Ist das peinlich einzugestehen wegen der öffentlichen Meinung hier im Forums, die auf Railroading und goldene Regel herabschaut? Auf mich wirkt das total bigOtt.
Ich enthalte mich mal bei der Wiederholung der Begriffsdiskussion. Wenn wir kollektiv bis heute nicht durch sind sollten wir das vielleicht ein paar greisen Eremiti überlassen und über anderes sprechen.

Zum Thema: Es gibt ja nicht die eine Meinung. Weder zu Goldener Regel und Railroading, noch zu Abenteuerpfaden (vermute ich). Insofern also alles gut, oder? Eine gute Geschichte darf ja ruhig Spaß machen. Und wenn ein Abenteuer für alle total spannend ist und sich alle aufs Finale freuen und dann findet man einen strukturellen Fehler, ein Plothole, im letzten Moment, dann muss man halt gucken wie man das macht. In der Gruppe oder durch Gm-Willkür, je nach Gruppe.
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: bobibob bobsen am 24.08.2016 | 13:46
Zitat
Aber selbst wenn Du im Eingangspost das Wort Railroading durch Partizipationismus ersetzt, ist das doch eine eindeutige Aussage. Dass übrigens gerade von Dir der Einwand kommt, lässt mir fast das Glas aus der Hand fallen. Hattest Du Dich nicht mit am lautesten gegen dramaturgisch motivierte Eingriffe des Spielleiters gewehrt und diese verurteilt? Beim Partizipationismus machen da doch sogar alle aktiv mit. Heilige Mutter Gottes.

Ich würde dir stark empfehlen dich noch mal mit meinen Post´s zu beschäftigen. Ich habe immer gesagt das ich es nicht verwende aber durchaus verstehen kann wenn es jemand anderes verwenden will. Ich habe abber schon eine ganze Weile den Eindruck das du eine extrem vorgefertige Meinung zu vielenen Dingen hast und Leute die du tatsächlich überhaupt nicht kennst vorverurteilst, wobei du nach eigener aussage genau das am Tanelorn kritisierst.

   
Zitat
    Außer Frage steht, dass eine Kampagne, die die Handlung über zig Spielsitzungen vordefiniert, zum Vorantreiben der Handlung mit Partizipationismus und Trailblazing arbeiten muss.


Exakt. Das mal auszusprechen, finde ich wichtig. Bitte hier keine weiteren Definitionsdiskussionen. Danke!

Crimson King sagt aber auch
Zitat
Natürlich kannst du auch einfach eine vom Abenteuerpfad inspirierte Kampagne spielen und den Pfad mehr als Ideensteinbruch verwenden.

Also das es durchaus möglich ist, es kommt halt drauf an wie du einen AP spielst.
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: am 24.08.2016 | 15:22
Crimson King sagt aber auch

"Natürlich kannst du auch einfach eine vom Abenteuerpfad inspirierte Kampagne spielen und den Pfad mehr als Ideensteinbruch verwenden."

Also das es durchaus möglich ist, es kommt halt drauf an wie du einen AP spielst.

Dem würde ich nie widersprechen. Deshalb hatte ich extra "Wenn man wirklich als Gruppe solch einem Pfad einigermaßen weit folgen möchte" sowie von einer "gewissen Länge" geschrieben und damit die ununterbrochene Laufzeit einer Einzelkampagne am Spieltisch gemeint, weniger deren Seitenzahl. Da hatte ich mich missverständlich ausgedrückt.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: Rhylthar am 24.08.2016 | 15:30
Die SC. Die haben sehr oft Plotimmunität.
Hilf mir mal bitte, ich stehe gerade auf dem Schlauch und verstehe es nicht.
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: Just_Flo am 24.08.2016 | 15:32
@ Wellentänzer: Ich fürchte umgedreht wird ein Schuh daraus :)
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: Wellentänzer am 24.08.2016 | 15:39
Hilf mir mal bitte, ich stehe gerade auf dem Schlauch und verstehe es nicht.

Die Spielercharaktere können nicht oder nur unter ganz bestimmten Umständen sterben. Ist eine nach meinem Eindruck gar nicht mal unpopuläre Absprache in Runden.

@ Flo: Verstehe ich nicht.
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: Just_Flo am 24.08.2016 | 15:53
Bei einigen Themen bin ich aber tatsächlich zugleich sensibel und wenig kompromissbereit. Das sind insbesondere Dinge, mit denen ich mich nach eigener Wahrnehmung so intensiv beschäftigt habe, dass man mit ein paar im Internet aus der Hand geschüttelten Zeilen nur mit geringer
Wahrscheinlichkeit einen Mehrwert zu erzeugen imstande ist. Gegen endlose Diskussionen wehre ich mich dann mit einem ruppigen Tonfall.

Ich glaube und fürchte, dass diejenigen die an anderen Meinungen festhalten bzw. diese sehr kurz skizziert vorbringen genauso empfinden.
==> 2 Seiten, die oft der anderen unterstellen gar nicht mal ein Grundverständnis des Themas zu haben.
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: am 24.08.2016 | 16:00
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: Rhylthar am 24.08.2016 | 16:01
Die Spielercharaktere können nicht oder nur unter ganz bestimmten Umständen sterben. Ist eine nach meinem Eindruck gar nicht mal unpopuläre Absprache in Runden.
Ah, okay.

Hm, dass kann ich nach meinen Erfahrungen nicht einschätzen.
Ich habe es nie erlebt, dass dies abgesprochen wurde. Und der Tod ist bekanntlich nur eine temporäre Sache bei D&D ab einer bestimmten Stufe.

Dass einzelne Charaktere verstorben sind, war aber normal. Sie wurden dann u. U. durch andere SC ersetzt.
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: KhornedBeef am 24.08.2016 | 16:04
Bei einigen Themen bin ich aber tatsächlich zugleich sensibel und wenig kompromissbereit. Das sind insbesondere Dinge, mit denen ich mich nach eigener Wahrnehmung so intensiv beschäftigt habe, dass man mit ein paar im Internet aus der Hand geschüttelten Zeilen nur mit geringer
Wahrscheinlichkeit einen Mehrwert zu erzeugen imstande ist. Gegen endlose Diskussionen wehre ich mich dann mit einem ruppigen Tonfall.

Ich glaube und fürchte, dass diejenigen die an anderen Meinungen festhalten bzw. diese sehr kurz skizziert vorbringen genauso empfinden.
==> 2 Seiten, die oft der anderen unterstellen gar nicht mal ein Grundverständnis des Themas zu haben.
Bei allem nötigen Respekt: Dann "wehre" dich eben durch Nicht-Teilnahme bei den betreffenden Themen, nachdem du deinen Standpunkt zu Protokoll gegeben hast. Der Nutzen "Aha, es gibt diese und jene Meinung" ist dann damit erreicht. Es kommt ja keiner zu dir und zerrt dich an den Haaren in das große Forum Tanelornum in Rom, damit du dich da verteidigst oder die Löwen im Circus kennenlernst.
Edit: Ninja'd. Und ich bin ruppiger, wenn du so willst. Aber böse meine ich das nicht.
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: Sethomancer am 24.08.2016 | 16:05
Die Spielercharaktere können nicht oder nur unter ganz bestimmten Umständen sterben. Ist eine nach meinem Eindruck gar nicht mal unpopuläre Absprache in Runden.
Bei einem AP oder längerer vorgefertigten Kampagne gibt es bei Charaktertod ja auch nur eine begrenzte Anzahl von Möglichkeiten, vorrausgesetzt der Spieler will weiter mitspielen.

A) Der Spieler übernimmt einen neuen Charakter
B) Der Charakter kann halt nicht so einfach sterben
C) Die Spieler haben in Vorbereitung schon mehrere Chara´s gebaut und angespielt um im Zweifelsfalle wechseln zu können
D) Der Spieler übernimmt einen NSC als Charakter

C und D sind Varianten für Kampagnen die es schwer machen neue Charaktere zu etablieren (z.B. aufgrund des Umfeldes)
Was man aber so abspricht ist halt Geschmackssache, funktionieren kann mit gutem Willen alles davon.

@ Topic:
Natürlich sind AP Railroading, wie übrigens viele Kaufszenarien ()vor allem längere/ Kampagnen), weil solche Kampagnen einfach leichter zu generieren und auch vorzubereiten sind.
Ich finde Railroading übrigens auch nicht unbedingt schlecht, solange ich noch Handlungsfreiheiten besitze.
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: Rorschachhamster am 24.08.2016 | 16:09
Als überzeugter Sandboxer muß ich zustimmen, das die Abenteuerpfade insbesondere im letzten Drittel total railroadig zu spielen sind.  :P
Kingmaker bin ich mir aber nicht so sicher. Weil man als SL die Freiheit hat, nicht geendete Quests weiterzuimprovisieren, denke ich. Hab da aber lange nicht mehr reingeguckt, weil ich die eben als Steinbrüche für dungeons benutzt habe, und sonst als nichts.  ;)

Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: Maarzan am 24.08.2016 | 16:12
Wenn diese abenteuerspezifischen Befindlichkeiten vorher entsprechend abgeklärt und bekannt gegeben worden sind, würde ich es nicht einmal als Railroading empfinden. Denn dann kann ich ja vorher entscheiden, ob ich bereit auf dieser informierten Basis dann im Geiste dieser konstruktiv mitzuspielen oder es lieber ganz sein zu lassen.

x Abenteuer gespielt zu haben und einen entsprechenden Charakter mit einschlägiger Geschichte entwickelt zu haben und dann plötzlich zu hören: Jetzt schau dass du das alles in Richtung y kippst, damit wir mit z weitermachen können geht gar nicht.
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: Rorschachhamster am 24.08.2016 | 16:19
x Abenteuer gespielt zu haben und einen entsprechenden Charakter mit einschlägiger Geschichte entwickelt zu haben und dann plötzlich zu hören: Jetzt schau dass du das alles in Richtung y kippst, damit wir mit z weitermachen können geht gar nicht.
Könntest du das etwas genauer ausführen? Meinst du das dein Charakter motivationsmäßig gar kein Interesse hätte in die Richtung zu gehen? Oder das der Regeltechnische Teil deines Charakters nicht paßt?
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: Maarzan am 24.08.2016 | 16:38
Könntest du das etwas genauer ausführen? Meinst du das dein Charakter motivationsmäßig gar kein Interesse hätte in die Richtung zu gehen? Oder das der Regeltechnische Teil deines Charakters nicht paßt?

Sowohl als auch schon erlebt.









Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: Just_Flo am 24.08.2016 | 16:48
Ich habe zwar erst einen AP angeleitet bzw. angespielt (beides To Slay a Dragon), aber in diesen habe ich ehrlich gesagt wenigstens in Band 1 und Band 2 (To stake a Vampire) als sehr sandboxig empfunden.

Den Spielern war es sogar so sehr zu frei, dass sie fragten welche der X präsentierten und n angedeuteten und Y verpeilten Plothooks den überhaupt schafbar für sie wären oder welche sie den wann angehen sollten. Die haben dann ne Struktur, die ihnen befiehlt, macht dies und macht das gefordert.

Also Spieler war da richtig viel Platz für alle möglichen und unmöglichen Charakteraktionen, Charakterinteraktionen und Storyerweiterungen. Viele Potenzielle Begegnungen und Lösungsschritte wurden mit mehreren Möglichkeiten präsentiert bzw. angedeutet und es wurde viel zum Füllen und anpassen der offenen Stellen aufgefordert.
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: Rorschachhamster am 24.08.2016 | 16:53
Ich habe zwar erst einen AP angeleitet bzw. angespielt (beides To Slay a Dragon), aber in diesen habe ich ehrlich gesagt wenigstens in Band 1 und Band 2 (To stake a Vampire) als sehr sandboxig empfunden.
Hmmm. Allerdings ist dieses Abenteuer ja als Sandboxig und Oldschoolig (https://toslayadragon.com/) beworben... und ist das ein AP, auch wenn es einen zweiten Teil gibt? Ich denke eher nicht.  ;)
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: Sethomancer am 24.08.2016 | 17:27
Wenn diese abenteuerspezifischen Befindlichkeiten vorher entsprechend abgeklärt und bekannt gegeben worden sind, würde ich es nicht einmal als Railroading empfinden. Denn dann kann ich ja vorher entscheiden, ob ich bereit auf dieser informierten Basis dann im Geiste dieser konstruktiv mitzuspielen oder es lieber ganz sein zu lassen.

x Abenteuer gespielt zu haben und einen entsprechenden Charakter mit einschlägiger Geschichte entwickelt zu haben und dann plötzlich zu hören: Jetzt schau dass du das alles in Richtung y kippst, damit wir mit z weitermachen können geht gar nicht.
Bei AP ist das ja meistens so, das man sich einen spezifischen Charakter baut (für den AP) und dann damit durchspielt.

Ansonsten gebe ich Dir recht, wenn man Nachträglich eine Kampagne anfängt sollte die schon zu den Chara´s passen, sonst macht das keinen Sinn
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: am 24.08.2016 | 17:32
Wenn diese abenteuerspezifischen Befindlichkeiten vorher entsprechend abgeklärt und bekannt gegeben worden sind, würde ich es nicht einmal als Railroading empfinden. Denn dann kann ich ja vorher entscheiden, ob ich bereit auf dieser informierten Basis dann im Geiste dieser konstruktiv mitzuspielen oder es lieber ganz sein zu lassen.

Das sehe ich ja jetzt erst. Du findest also einen würfeldrehenden SL schlimm, akzeptierst aber Partizipationismus? Das passt doch eigentlich nur zusammen, wenn dauernd auf die Metaebene gewechselt wird. Oder irre ich mich? Sowas in der Art von:

SL: "Du kannst jetzt links abbiegen. Der Weg führt aber ehrlicher Weise aus dem im Abenteuer definierten Rahmen heraus. Ich müsste das zum nächsten mal dann vorbereiten. Fändst Du es auch okay, rechts abzubiegen?"

Spieler: "Ja, lass uns lieber weiterspielen und ich biege rechts ab."

Oder wie muss man sich das vorstellen?
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: Maarzan am 24.08.2016 | 17:42
@Seth
Was wir da spielten hat er uns formell nicht so gesagt, nur beschrieben.

@Wellentänzer
Es ist dann eine Frage des Details bzw. der Vorauswahl.

Im Normalfall würde ich etwas Sandboxiges bevorzugen, ohne Metaebene.

Für etwas kürzeres, zum Ausprobieren oder ähnlich im Aufwand überschaubares und einem interessanten sonstigen Konzept könnte ich dann eben auch Kompromisse schließen - und die Eigeninitiative entsprechend runter fahren.

Ich will aber nicht von so etwas überrascht werden oder gar in der Beteiligung effektiv auf 0 runtergefahren werden. 

Ich frage mich aber auch, wo bei einem enstprechenden Briefing was in etwas erwartet wird, da dauernd auf die Metaebene gewechselt werden müsste. Da kann doch auch etwas anderes nicht so ganz stimmen und eben nicht nur ein Adventurepath vorliegen, der ab und zu mal eingefangen werden muss, damit die Schnittstellen passen.


Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: am 24.08.2016 | 18:15
@ Marzaan: Je mehr ich mir das so durchlese, desto mehr gelange ich zu dem Gefühl, dass die Unterschiede viel kleiner sind als ursprünglich vermutet. Mehr als ein "Ich könnte mir vorstellen, mich auf sowas einzulassen, wenn es denn selten genug passiert" kann ein einigermaßen vernunftbegabter SL eines Abenteuerpfades ehrlicher Weise auch nicht von Spielern erwarten. Dann würde halt der SL im Vorfeld sagen:

"Hey Leute, wir haben uns ja auf "Erwachen der Runenherrscher" geeinigt und ich übernehme die Spielleitung. Das geht in Ordnung! Eine kleine Bitte vorab: natürlich werden wir ein quasi komplett freies Spiel haben. Solltet Ihr aber an den Rändern aus dem Abenteuer zu fallen drohen, dann würde ich Euch subtil drauf aufmerksam machen. Das ist nicht üblich und wird sicherlich nicht jede Spielistzung passieren, kann aber dennoch schon mal vorkommen. Im Nachgang von Spielabenden, in denen eine solcher seltenen Korrekturen auftaucht, können wir gerne darüber sprechen, ob wir das in Zukunft anders lösen wollen. Möchtet Ihr darüber hinaus, dass die etwaigen Gegner taktisch mit meinen eigenen Fähigkeiten ausspiele, dass ich situtionsabhängig Gnade bei SC zeige und dann auch mal einen Würfel drehe oder dass ich die Opposition taktisch gemäß der jeweiligen intellektuellen Fähigkeiten steuere? Die zweite Variante? Okay. Lass uns schauen, wie sich das so anfühlt und dann schauen wir weiter. Auf gehts!"
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: afbeer am 24.08.2016 | 18:46
Anekdote:

Hey Leute, wir haben uns ja auf "Kingmaker" geeinigt und ich übernehme die Spielleitung. Das geht in Ordnung! Eine kleine Bitte vorab: natürlich werden wir ein quasi komplett freies Spiel haben. Solltet Ihr aber an den Rändern aus dem Abenteuer zu fallen drohen, dann würde ich für die nächste Spielsitzung etwas passendes vorbereiten bzw. Euch so lange stallen, dass die heutige Spielsitzung endet und ich was fürs nächste Mal vorbereiten kann. Jeder Charakter kann sterben. Ich würfele offen. Auf gehts!


Auf die Art und Weise sind bereits drei PCs gestorben.
Die Spieler haben bisher sich immer dagegenentschieden den Ort des Geschehens (Karte) zu verlassen bzw. etwas anderes zu Tun als auf die Haken des APs zu reagieren.
Ich stehe ihnen aber auch nicht im Wege, wenn sie etwas anderes machen wollen. Die gegenerischen Reiche werden schon aktiv sein.


Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: Just_Flo am 24.08.2016 | 18:51
Hmmm. Allerdings ist dieses Abenteuer ja als Sandboxig und Oldschoolig (https://toslayadragon.com/) beworben... und ist das ein AP, auch wenn es einen zweiten Teil gibt? Ich denke eher nicht.  ;)

Es wird als AP beworben und der 3. Teil der wohl bei den Devils spielen wird ist in Arbeit.
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: Luxferre am 25.08.2016 | 17:02
Jeder, der sagt, dass die APs kein Railroading sind, lügt [  >;D ] oder redet sich das schön.

Nehmen wir mal den Schlangenschädel.
Die Charaktere stranden an einer Insel -> Railroading
Erkundung der Insel -> wenn der SL hier nicht railroadet, sterben die SC auf jeden Fall, weil sie sonst ein, zwei Stufen zu früh mit den falschen Leuten in Kontakt kommen.
Die Charaktere schaffen es nur nach Schema F von der Insel -> Railroading
Teil 2:
pures Railroading, wo der AP davon ausgeht, dass die SC sogar ihr gesamtes Wissen über ihre Entdeckungen teilen und plötzlich bricht ein Wettrennen aus.
Pu-res-reins-tes-Railroading!e1nself!
Der gesamte Weg verläuft gradlinig zum Ziel.

Es geht feuchtfröhlich so weiter. Die Stadt ist in Bezirke aufgeteilt, die man am besten gemäß der vorgeschlagenen Stufen abarbeitet -> Railroading.

Dann geht die Entdeckung eine Etage tiefer ... siehe wie vor.



Und jeder AP ist nach diesem Muster gestrickt. Selbst Kingmaker/Königsmacher.
Denn dieser, als Sandbox beworbene, AP hat natürlich eine gradlinige Geschichte, die im Hintergrund abläuft und zu definierten Zeitpunkten feste Ereignisse platziert.
Alleine die Ereignisliste zur Abwesenheit der Charaktere in ihrer Ortschaft ... naja.


Zielfrage: ist das schlimm? NEIN! Es ist sogar gut so. Denn der Zug, der im Hintergrund fährt, bietet den Charakteren jede Menge Potential, sich und ihre Umwelt zu entwickel. Mal mehr, mal weniger.
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: Arldwulf am 25.08.2016 | 17:42
Persönlich mag ich inzwischen Pfade die unterbrochen sind, bei denen also zwischen den einzelnen Abenteuern Platz für weitere Abenteuer ist, und die nur mit einzelnen Verknüpfungen verbunden sind die man im Zweifel auch an andere Stellen setzen kann.
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: Luxferre am 25.08.2016 | 17:54
Persönlich mag ich inzwischen Pfade die unterbrochen sind, bei denen also zwischen den einzelnen Abenteuern Platz für weitere Abenteuer ist, und die nur mit einzelnen Verknüpfungen verbunden sind die man im Zweifel auch an andere Stellen setzen kann.

Hast Du ein konkretes Beispiel?
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: Kaskantor am 25.08.2016 | 18:23
DnD nennt sowas nicht umsonst Storyline.
Wenn ich Rise of Tiamat spiele will ich auch Tiamat sehen und nicht in der Mitte entscheiden, dass es in Cormyr jetzt gemütlicher ist und gehe dahin.
Ich kaufe mir die Abentuer, weil sie mir Arbeit abnehmen, weil die Story und der Rahmen dafür schon stehen.
Das mit dem ganz frei ist total super, aber ich finds auch für den SL echt mies, wenn der 250 Seiten und mehr liest, recherchiert, sich Gedanken um passende Musik ect. macht und dann soll die Story einfach spontan geändert werden, nur das sich alles total frei anfühlt?
Zu einem Abenteuer gehört das einfach dazu. Sonst bräuchte ich mir keins kaufen und könnte alles selber basteln!
PotA ist auch wesentlich freier. Trotzdem wird es auf bestimmte Begegnungen herauslaufen müssen, sonst brauch man es einfach nicht spielen.
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: Rorschachhamster am 25.08.2016 | 19:36
DnD nennt sowas nicht umsonst Storyline.
Wenn ich Rise of Tiamat spiele will ich auch Tiamat sehen und nicht in der Mitte entscheiden, dass es in Cormyr jetzt gemütlicher ist und gehe dahin.
Ich kaufe mir die Abentuer, weil sie mir Arbeit abnehmen, weil die Story und der Rahmen dafür schon stehen.
Das mit dem ganz frei ist total super, aber ich finds auch für den SL echt mies, wenn der 250 Seiten und mehr liest, recherchiert, sich Gedanken um passende Musik ect. macht und dann soll die Story einfach spontan geändert werden, nur das sich alles total frei anfühlt?
Zu einem Abenteuer gehört das einfach dazu. Sonst bräuchte ich mir keins kaufen und könnte alles selber basteln!
PotA ist auch wesentlich freier. Trotzdem wird es auf bestimmte Begegnungen herauslaufen müssen, sonst brauch man es einfach nicht spielen.
Lass mich das mal umformulieren: "Leute, ich hab ein Abenteuer gekauft, ihr geht jetzt da und dahin und macht das und das..." Spieler: "Aber.. ich wollte nach Cormyr und mich den Purpurdrach..." SL: "Schnauze! Ich hab schon voll viel vorbereitet, also macht das jetzt!"...
Das klingt nun irgendwie auch nicht so prickelnd, gell?  ;D

EDIT: Und in einer Sandbox ist das durchaus legitim, vom Spieler. Macht den Reiz als SL aus, aber Improvisationstalent und Zufallstabellen helfen da ungemein. (Und bei mir die Tendenz erst mal Vorbereiten wenn der erste Spieler auf den Parkplatz fährt... hust,hust)
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: Rhylthar am 25.08.2016 | 19:36
Zitat
Ich bin am Überlegen, ob es so etwas wie „sanftes Railroading“ gibt, neige aber dazu, in solchen Fällen nicht von Railroading zu sprechen. Eine Richtung vorgeben kann man ja zum Beispiel leicht mit Auftraggeber. Dann folgt man Hinweisen und die führen nun mal irgendwo hin. Railroading nenne ich es immer da, wo Spielerhandlungen komplett entwertet werden
Hier ist es wieder: Railroading ist es nur dann, wenn es negativ ist. Aber das sehen wohl einige (und nicht nur ich) ein wenig anders.

Nehmen wir mal "Curse of Strahd":
Railroading mit Sandboxanleihen und Spielerhandlungsentwertung, alles zusammen.

Railroading:
Egal, was man macht, wie man es macht, womit man anfängt...es wird immer damit aufhören, dass man entweder Strahd umbringt und Barovia verlässt oder selbst stirbt.
Sandbox:
Barovia hat Anleihen an eine Sandbox. Die Spieler sind vollkommen frei, was sie wann wo machen in dieser Domäne. Eine Reihenfolge ist nicht zwingend festgelegt (wobei man natürlich ein wenig durch die Stufen eingegrenzt wird).
Spielerhandlungsentwertung:
Egal, was sie machen, welche tollen Pläne sie schmieden....die SC werden Barovia nicht einfach so verlassen. Punkt.

Dies ist natürlich der Extremfall. Die anderen Storylines lassen wenigstens den Spielern/SC die Chance, diese zu verlassen, aber sie sind trotzdem bis dahin immer railroadig, die einen mehr, die anderen weniger. Ist auch vollkommen okay. Wenn ich als SL vorher sage bzw. als Gruppe abstimme, dass ein AP gespielt wird, warum sollte man dann daraus unbedingt ausbrechen wollen?

@ Hamster:
Falsche Vorgehensweise:
SL:"Hey, wollen wir Tyranny of Dragons spielen? Spielt an der Sword Coast inkl. Waterdeep und Baldur´s Gate und geht gegen Drachen!"
Gruppe: Entweder "Okay, cool..machen wir..." oder "Hast Du nicht noch was anderes? Drachen sind öde..."

Aber nicht erst Ja sagen und dann keinen Bock darauf haben...
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: Rorschachhamster am 25.08.2016 | 19:44

@ Hamster:
Falsche Vorgehensweise:
SL:"Hey, wollen wir Tyranny of Dragons spielen? Spielt an der Sword Coast inkl. Waterdeep und Baldur´s Gate und geht gegen Drachen!"
Gruppe: Entweder "Okay, cool..machen wir..." oder "Hast Du nicht noch was anderes? Drachen sind öde..."

Aber nicht erst Ja sagen und dann keinen Bock darauf haben...
Naja, aber so ein Spiel ist ja auch nicht kurz angesetzt... und wenn sich dann die Gruppe einig ist nach Cormyr zu dackeln, und Scheiß auf Tiamat...  ;) Kann schon frustrierend sein als SL, aber man spielt ja nicht einer hat Spaß und 5 oder was andere nicht...  :D
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: Rhylthar am 25.08.2016 | 19:53
Naja, aber so ein Spiel ist ja auch nicht kurz angesetzt... und wenn sich dann die Gruppe einig ist nach Cormyr zu dackeln, und Scheiß auf Tiamat...  ;) Kann schon frustrierend sein als SL, aber man spielt ja nicht einer hat Spaß und 5 oder was andere nicht...  :D
Das sollte vorher geklärt sein. Ansonsten fühlt man sich als SL nämlich durchaus auch verarscht.

Wobei, bei Tyranny of Dragons hätte ich ja noch Illusionismus in der Hinterhand: Statt Waterdeep Suzail, statt Baldur´s Gate Marsember...Tiamat muss nicht an der Sword Coast hausen.  ~;D
Viel schwieriger wird es aber bei "Curse of Strahd" (aus Barovia kommt man nicht raus) oder "Out of the Abyss" (Schade, ihr seid gerade hilflos im Underdark).

Oder auch großer Spass: Wenn die Spieler ausbrechen und dann maulen, dass ihre extra dafür geschaffenen Charaktere dann überhaupt nicht mehr passen (Skull & Shackles z. B.).
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: Rorschachhamster am 25.08.2016 | 20:09
Viel schwieriger wird es aber bei "Curse of Strahd" (aus Barovia kommt man nicht raus) oder "Out of the Abyss" (Schade, ihr seid gerade hilflos im Underdark).
Das ist ein interessanter Aspekt - wenn ein Spieler seinen Charakter mag, ihn gerne weiterspielen würde, aber durch die Struktur an ein Abenteuer(pfad) gebunden ist, das/den er gar nicht mag...  :P
Ich möchte behaupten, dass so ein Spieler
1. ganz schön disruptiv sein kann (Tolle Erkenntnis, ne?  ~;D)
oder
2. Railroading vielleicht sogar gerne annimmt. Weil er sich kaum um das Abenteuer kümmern muß und dafür mehr Zeit mit seinem Charakter verbringt...  ;)
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: Der Nârr am 25.08.2016 | 20:41
Hier ist es wieder: Railroading ist es nur dann, wenn es negativ ist. Aber das sehen wohl einige (und nicht nur ich) ein wenig anders.
Negativ ist es laut dem Zitat nur dann, wenn du auch Spielerentwertung negativ siehst :). Ich tue das und mache daher nicht mehr in Spielrunden mit, in denen massives Railroading betrieben wird, aber es liegt ja auf der Hand, dass nicht jeder Railroading negativ empfindet – angefangen ganz offensichtlich beim Spielleiter, der Railroading betreibt.

Wenn ich selbst schon das Vorhandensein eines Auftraggebers oder das Vorhandensein von Hinweisen in der Spielwelt (z.B.: in der Spielwelt gibt es einen Dungeon und man kann Gerüchte über den Dungeon aufschnappen; die Spieler befragen Zeugen eines Verbrechens und bekommen Informationen, die sie auf eine Fährte zur Lösung des Verbrechens schicken) als Railroading bezeichne, dann weiß ich nicht, was Spiel ohne Railroading überhaupt sein soll :). Denn dann hätte man Railroading, sobald überhaupt irgendeine Interaktion der Spieler mit der Spielwelt stattfindet, oder nicht?

Es geht mir nicht darum, ob man Railroading positiv oder negativ definiert, sondern darum, dass es geschlossen genug definiert ist, dass man mit dem Begriff etwas auf den Punkt bringen kann.

So eine Spielweise oder Spielleiter-Weise ist aber immer nur ein Idealtypus. Das konkrete Spiel kann mehr oder weniger diesem Ideal entsprechen. Ich kenne Curse of Strahd nicht, aber wie du es beschreibst ist es eine Sandbox, in der man extrem frei agieren kann. Vorgegeben ist offenbar nur so etwas wie ein Höhepunkt, der zur Überwindung der Sandbox führt. Was würde man dann gewinnen, Curse of Strahd als Railroading zu bezeichnen?

Eine Frage, kann man in Curse of Strahd die Welt von Barovia nicht verlassen, weil alle Möglichkeiten, die das sonst erlauben würden (z.B. Artefakte mit denen man zwischen den Welten reisen kann, Wunsch-Zauber, direktes Eingreifen einer Gottheit, Sterben und in einer anderen Dimension wiederbelebt werden usw. usf.) negiert werden oder weil diese Möglichkeiten so abgehoben sind, dass sie im Abenteuer nicht vorausgesehen worden sind? Schließlich hat so ein Abenteuermodul auch beschränkten Platz und es soll ja nun offenbar um den Curse of Strahd gehen und nicht um "wie entkomme ich kreativ einer anderen Dimension". Railroading ist ja nicht das Abenteuermodul an sich, sondern erst das, was am Spieltisch konkret geschieht. Und es macht auch einen Unterschied, ob die Spieler einfach nur scheitern, weil ihre Lösung halt keine ist, oder ob auch eine Lösung, die eigentlich eine sein sollte, nicht zugelassen wird und die Spielerhandlung so entwertet.

Man könnte diesen Thread eigentlich genauso auch für Plot Point Kampagnen in Savage Worlds stellen.
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: Luxferre am 25.08.2016 | 20:48
Forge sagt:

Zitat
Railroading

    Control of a player-character's decisions, or opportunities for decisions, by another person (not the player of the character) in any way which breaks the Social Contract for that group, in the eyes of the character's player. The term describes an interpretation of a social and creative outcome rather than any specific Technique.

Muss man nicht so annehmen. Kann man aber. Meines ist diese Definition auch nicht.
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: Kaskantor am 25.08.2016 | 20:48
Das ist der springende Punkt.
Deswegen sage ich ja, das fertige Abenteuer zumindest bei DnD und z.B. auch Shadowrun railroadig sind. Ich habe Kingmaker nie gespielt, aber ich schätze mal, da gibt's auch einen Anfang und ein Endziel.
Die Kampagnen gehen bis 15 bzw. 11+, da hat man auch noch genug freies Spiel bis Stufe 20 wenn man das mag.
Übrigens was lustiges zum Thema.
Ich habe kürzlich meine Gruppe gefragt, auf was sie mehr Lust hätten, was eigenes, freies oder doch lieber wieder eine Kaufkampagne und ratet mal wie das Ergebnis ausging?
Meine Gruppe kommt Freitag gemütlich zu uns an den Tisch und wartet darauf, dass ich sie bespasse.
Deswegen nehme ich mir auch raus, das ein oder andere zu bestimmen. Wir reden über Unstimmigkeiten und ich lasse mich auch durch die Lösungsvorschläge der Spieler inspirieren aber grundsätzlich treffe ich die letzte Entscheidung.
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: Arldwulf am 25.08.2016 | 21:43
Hast Du ein konkretes Beispiel?

Beispielsweise die Neuauflage vom Tomb of Horrors, wo explizit darauf eingegangen wird, das zwischen den einzelnen Teilen andere Abenteuer einzustreuen sind, und es auch dafür vorgesehene Lücken gibt.
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: Chiarina am 25.08.2016 | 22:05
Zitat von: Kaskantor
Ich habe kürzlich meine Gruppe gefragt, auf was sie mehr Lust hätten, was eigenes, freies oder doch lieber wieder eine Kaufkampagne und ratet mal wie das Ergebnis ausging?

Du hast deiner Gruppe angeboten, eine eigene Kampagne zu leiten und sie wollte lieber ein Kaufkampagne? Uff. Warum das denn? Hört sich für mich seltsam an.
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: Crimson King am 25.08.2016 | 22:11
Du hast deiner Gruppe angeboten, eine eigene Kampagne zu leiten und sie wollte lieber ein Kaufkampagne? Uff. Warum das denn? Hört sich für mich seltsam an.

Du würdest nicht fragen, hättest du mal eine von Kaskantor geschriebene Kampagne gespielt...  ~;D
Ne, Scherz. Ich vermute, sie haben mit dem "freies" so ihre Probleme und lassen sich gerne führen.
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: Chiarina am 25.08.2016 | 22:15
...ja, aber führen kann man sie doch auch durch eine eigene Kampagne! Eigentlich doch noch viel besser, oder...?
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: Crimson King am 25.08.2016 | 22:22
...ja, aber führen kann man sie doch auch durch eine eigene Kampagne! Eigentlich doch noch viel besser, oder...?

Die Frage ist doch, ob sie was "eigenes" abgelehnt haben oder was "freies". Ggf. hätten sie bei einer partizipationistischen Eigenbau-Kampagne gerne mitgespielt.
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: Chiarina am 25.08.2016 | 22:25
Ja, stimmt, hast Recht. "..was eigenes, freies", kann sein, dass das zusammengehört. Nagut. Dann kann ich´s wenigstens verstehen.
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: Kaskantor am 25.08.2016 | 22:33
Was eigenes und aus meiner Sicht dadurch freieres.
Ich sehe das so, bei Kaufabenteuer ist die Geachichte vorgegeben, die man nachspielt.
Bei was selbst erdachtem habe ich wesentlich mehr Zeit auf die Charaktere einzugehen und somit können die sich frei entwickeln.

Z.B. bei Kaufabenteuer sind die SC meist Abenteurer, die ins Abenteuer geworfen werden. Ich sag nur Greenest wird überfallen usw.

Bei was selbstgemachtem stellt der Schurke fest, dass er sich ohne Gilde in dieser Stadt nicht "bedienen" darf, wie er möchte. Also könnte der SC versuchen in die Gunst einen jenen solchen zu kommen oder halt auch nicht und dabei ist völlig egal ob 100km weiter gerade versucht wird, eine fiese Gottheit aus der 9. Hölle zu beschwören.

Bei dem einen gehts mehr um die Story, bei dem anderen mehr um die SC. So hätte ich es gemacht.
Meine Spieler genießen da eher die Geschichte und wollen diese erleben. Da ist es nicht so wichtig ob der Zwerg der einst zur Wache gehört hat, deren Hauptmann wird oder nicht.
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: Greifenklaue am 25.08.2016 | 23:23
Ich glaube nicht, dass man einen AbenteuerPfad, wie ihn die D&D-Systeme inklusive Pathfinder anbieten, ohne Railroading und sonstige Anwendungen der goldenen Regel spielen kann. Das gilt meiner Ansicht nach selbst für betont offene Kampagnen wie Kingmaker.

Wenn man wirklich als Gruppe solch einem Pfad einigermaßen weit folgen möchte, dann MUSS der SL zwingend an der einen oder anderen Stelle Entscheidungen treffen, die die Gruppe sinnvoll innerhalb des Rahmens der Kampagne halten. Ich finde das ebenso zwingend wie offensichtlich. Bei Großkampagnen von DSL, gerade den schlimmen FrühWerken der Kategorie G7, ist das natürlich schlimmer, einkalkulierTer und üblicher. Aber gänzlich ohne geht es auch bei gekauften Kampagnen für D&D ab einer gewissen Länge nicht. Da bin absolut sicher, wenn wir reine Sandboxes ohne inhaltliches Thema wie etwa die Wilderlands mal außen vor lassen. Mir geht's explizit um AbenteuerPfade. Ist das peinlich einzugestehen wegen der öffentlichen Meinung hier im Forums, die auf Railroading und goldene Regel herabschaut? Auf mich wirkt das total bigOtt.

Welche goldene Regel legst Du denn zu Grunde? Würfel drehen musste ich jedenfalls noch nie, auch keine anderen, bekannten Regeln entwerten.

Abenteuerpfade sind keine Sandboxes, das ist sicher richtig.

Aber eigentlich in allen klappte es bei uns {und ich hab einige gespielt: Rise of the Runelords, Schlangenschädel, Kingmaker und kurz Winterkönigin und Kadaverkrone, dazu zweimal den Falkengrund-Zyklus und Smaragdspitze}, wenn man interessierte Spieler hat.

Bei RotR war es besonders extrem, wir haben einige Jahre auf die ersten zweieinhalb Teile verbracht und viele Nebenlinien angegangen. Selten hatte ich das Gefühl nur eine Möglichkeit zu haben und in den seltenen Fällen war man dabei, das Abenteuer weiterzutreiben.

Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: Rhylthar am 26.08.2016 | 05:41
Zitat
Eine Frage, kann man in Curse of Strahd die Welt von Barovia nicht verlassen, weil alle Möglichkeiten, die das sonst erlauben würden (z.B. Artefakte mit denen man zwischen den Welten reisen kann, Wunsch-Zauber, direktes Eingreifen einer Gottheit, Sterben und in einer anderen Dimension wiederbelebt werden usw. usf.) negiert werden oder weil diese Möglichkeiten so abgehoben sind, dass sie im Abenteuer nicht vorausgesehen worden sind? Schließlich hat so ein Abenteuermodul auch beschränkten Platz und es soll ja nun offenbar um den Curse of Strahd gehen und nicht um "wie entkomme ich kreativ einer anderen Dimension". Railroading ist ja nicht das Abenteuermodul an sich, sondern erst das, was am Spieltisch konkret geschieht. Und es macht auch einen Unterschied, ob die Spieler einfach nur scheitern, weil ihre Lösung halt keine ist, oder ob auch eine Lösung, die eigentlich eine sein sollte, nicht zugelassen wird und die Spielerhandlung so entwertet.
Kurzfassung:
Um nach Barovia zu kommen, wird mMn ziemlich sicher Railroading nach meiner Defintion passieren. Zwar wird es auch die Möglichkeit geben, dort freiwillig hinzugehen, aber sehr viel wahrscheinlicher werden doch Spielerentscheidungen entwertet, da irgendwann sich einfach der Nebel auftun wird und wenn die SC ihn verlassen, sind sie in Barovia, mit keiner Möglichkeit, es zu verlassen. Es wird explizit vom Abenteuer ausgeschlossen, egal, was die SC machen. Außer natürlich, sie gehen dem Ziel des Abenteuers nach: Strahd finden, Strahd besiegen und damit die Dimension wieder verlassen. Somit ist das Verlassen der Dimension sehr wohl eines der Designziele dieser Storyline.

Ergo:
Wenn die SC diese Schiene nicht fahren, werden sie auf ewig dort bleiben.
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: Rorschachhamster am 26.08.2016 | 06:18
Kurzfassung:
Um nach Barovia zu kommen, wird mMn ziemlich sicher Railroading nach meiner Defintion passieren.
Naja, das kommt auf die Metaebene an. Wenn die Spieler alle einverstanden sind, dann ist es kein Railroading. Oder wenn die Spielercharaktere für das Abenteuer erstellt wurden. Oder.. oder...
Kurze Kampagnenidee: Endziel ist, die Nebel von Ravenloft zu töten.  >;D
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: Rhylthar am 26.08.2016 | 06:38
Naja, das kommt auf die Metaebene an. Wenn die Spieler alle einverstanden sind, dann ist es kein Railroading. Oder wenn die Spielercharaktere für das Abenteuer erstellt wurden. Oder.. oder...
Kurze Kampagnenidee: Endziel ist, die Nebel von Ravenloft zu töten.  >;D
Es gibt ja kein "Wenn"; soll dieses Abenteuer gespielt werden, werden sie dort reingezogen. Sicherlich kann man dies abschwächen, aber eigentlich geht CoS und Ravenloft allgemein von einem "Reinziehen" der SC aus.

Die Nebel kann man nicht töten. Sie werden von Strahd aufgebaut. Man kann noch nicht mal Strahd wirklich töten, da die Dark Powers ihn immer wieder aufstehen lassen.
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: Rorschachhamster am 26.08.2016 | 09:06
Es gibt ja kein "Wenn"; soll dieses Abenteuer gespielt werden, werden sie dort reingezogen. Sicherlich kann man dies abschwächen, aber eigentlich geht CoS und Ravenloft allgemein von einem "Reinziehen" der SC aus.
Ja, aber OB dieses Abenteuer gespielt wird...  ;)
Oder OB so was völlig ok ist
etc.pp.  :)
Zitat
Die Nebel kann man nicht töten. Sie werden von Strahd aufgebaut. Man kann noch nicht mal Strahd wirklich töten, da die Dark Powers ihn immer wieder aufstehen lassen.
1. Bei mir kann man es ab jetzt. Einfach deswegen.  ~;D
2. sind doch die Dark Powers oder wie auch immer und die Nebel als deren Manifestation Synonym (Nach Lore zumindest bis 3.0, aber dass kann sein, das ich das auch falsch erinnere -> schau gleich mal nach). Und damit gehen die Nebel nicht vom Grafen aus, sondern er darf die nur manipulieren... er selber kann die ja auch nicht durchqueren.  ;)

EDIT: Naja, die Nebel sind die Werkzeuge der finsteren Mächte...  ;)
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: Maarzan am 26.08.2016 | 09:13
Ravenloft ist ja nun mal ein recht spezieller Fall, wo - man kann nun streiten ob aus dem zu behandelnden Stoff heraus oder um die ideale Railroaderumgebung zu schaffen - ein paar mächtige Hilfsmittel zu Spielerkontrolle gleihc hart ins Setting eingebaut worden sind und somit Teil auch einer simulierenden Ansicht geworden sind.

Wer da sehenden Auges reingegangen ist, sollte wissen auf was er sich einläßt - ja wäre da eben nicht die Unsitte gewesen auch Leute, die ein ganz normales Setting "gebucht" haben da dann spontan und zwingend rein zu ziehen.

EDIT: Und dürfte ein Beispiel für die mit der Storytellerwelle einhergehenden und "traumatisierenden" Unsitten sein. Allerdings hier eine Variante, die ich persönlich nicht erlitten habe.
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: Rorschachhamster am 26.08.2016 | 09:14
Wer da sehenden Auges reingegangen ist, sollte wissen auf was er sich einläßt - ja wäre da eben nicht die Unsitte gewesen auch Leute, die ein ganz normales Setting "gebucht" haben da dann spontan und zwingend rein zu ziehen.
+1
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: Noir am 26.08.2016 | 09:36
Naja, das kommt auf die Metaebene an. Wenn die Spieler alle einverstanden sind, dann ist es kein Railroading. Oder wenn die Spielercharaktere für das Abenteuer erstellt wurden. Oder.. oder...

Ich stimme dir zu. Allerdings ist dann ja auch die Frage, ob sowas in jeder Gruppe abgesprochen wird. Ich weiß, hier werden jetzt gleich ne Menge Leute kopfschüttelnd aufspringen und sagen: "Natürlich wird das abgesprochen!", aber ich behaupte einfach mal, dass Otto Normalspielgruppe sich einfach trifft. Die Spieler haben ihre Charaktere dabei, die sie seit 3 Jahren regelmäßig spielen und der Spielleiter bereitet ein Abenteuer vor und so stapfen die Spieler oft von Einzelabenteuer A in Abenteuerpfad B ohne zu wissen, dass sie es spielen. Ich kann mir nicht vorstellen, dass die üblichen Spielgruppen sich hinsetzen und erst einmal darüber sprechen: "Okay, wie wäre es, wenn wir als nächstes die Kadaverkrone spielen?" "Ouh ne, ich wäre eher für die Dragon Queen!" "Okay, danach dann aber Kingmaker! Da kann ich dann meinen Händler XYZ spielen."

Wenn ich mich an meine langjährigen Spielgruppen erinnere, saß der Spielleiter meist irgendwann einfach mit einem Abenteuer vorne und hatte das vorbereitet. Wir wussten oft erst viele Spieltage später, dass wir gerade Kaufabenteuer A spielten. Dieses Vorgehen habe ich auch bei einigen anderen Spielgruppen erleben können, bei denen ich mal für einige Zeit mitgespielt habe.

Natürlich habe ich auch schon Gruppen erlebt, die alles besprochen haben. Keine Frage. Trotzdem glaube ich nicht, dass diese Art Gruppe die vorherrschende ist. Und wenn dem so ist, dann wäre das ja letztlich doch eher Railroading. Die Frage ist, ob das jetzt zwingend schlecht sein muss.
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: bobibob bobsen am 26.08.2016 | 10:01
Ich kenne da auch einige SL die der Meinung sind das das die Spannung mindern würde. Die wollen die Spieler gern überraschen.
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: Greifenklaue am 26.08.2016 | 10:18
Gut, aber speziell Abenteuerpfade beginnen bei Stufe eins und enden auf hohen Stufen.

Und haben spezielle Hefte für Spieler, die schonmal sagen, was sich lohnt zu spielen.

Spricht übrigens auch der Dorpcast in seiner Kampagnenfolge (https://www.die-dorp.de/index.php/dorpcast/2061-dorpcast-82-lass-doch-mal-ueber-kampagnen-reden) kürzlich an.
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: bobibob bobsen am 26.08.2016 | 10:21
Ich habe auch nicht gesagt das ich persönlich diese Spannung oder Überraschung mag. Ich kann mich noch an den Spieler erinnern der einen Piraten gebastelt hatte und die Gruppe wurde dann in die Wüste der Verdamnis geschickt.
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: Der Nârr am 26.08.2016 | 10:24
Zum Teil wird hier Linearität mit Railroading gleichgesetzt, das halte ich für problematisch. Ich würde Linearität eher mit einer Schnitzeljagd vergleichen – die ist linear, es erfolgt aber keine Gängelung - außer der Gängelung, dass man nur gewinnen kann, wenn man die Schnitzeljagd auch mitmacht. Aber das schon als Railroading zu bezeichnen finde ich irgendwie absurd, wenn der Fakt schon beschrieben ist durch "wir spielen ein Abenteuer" - dass man ein "Abenteuer" spielt sagt ja schon, dass da irgendwas ist auf das man sich einlässt und dass man auch nur gewinnen kann, wenn man es halt spielt. Es wäre dann ja immer dann, wenn man davon spricht ein "Abenteuer" zu spielen Railroading gegeben. Ich würde auch die Etablierung eines Kampagnensettings nicht mit Railroading gleichsetzen. Was ist denn damit gewonnen, dies als Railroading zu bezeichnen? Welchen analytischen Wert hätte der Begriff dann noch - also was wäre die Einführung eines Kampagnensettings, die kein Railroading ist?

Damit möchte ich keine Aussage über Abenteuerpfade im Allgemeinen treffen.
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: Rorschachhamster am 26.08.2016 | 10:37
Ich habe auch nicht gesagt das ich persönlich diese Spannung oder Überraschung mag. Ich kann mich noch an den Spieler erinnern der einen Piraten gebastelt hatte und die Gruppe wurde dann in die Wüste der Verdamnis geschickt.
Ja, geil!  ;D
Oder was? Ich meine, Fisch aus dem Wasser ist doch ein gängiges Klischee. Super.  :d
Wenn man natürlich als Spieler ohne Absprache davon ausgeht "ich bastele X, also kommt auch Abenteuer passend dazu", dann ist das ein Kommunikationsproblem. Kein Abenteuerpfad oder Kampagnenproblem.  ;)

EDIT: Außerdem: mindestens ein Schiff kommt in der Wüste der Verdammnis vor...  ;)
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: Maarzan am 26.08.2016 | 10:48
Zum Teil wird hier Linearität mit Railroading gleichgesetzt, das halte ich für problematisch. Ich würde Linearität eher mit einer Schnitzeljagd vergleichen – die ist linear, es erfolgt aber keine Gängelung - außer der Gängelung, dass man nur gewinnen kann, wenn man die Schnitzeljagd auch mitmacht.

Und in dem Moment, wo das erkannt und akzeptiert wird (und die "Gängelung" sich auf diese Schlüsselstellen und Linearität beschränkt udn nicht allumfassend wird) heißt das Trailblazing und Schnitzeljagd ist da ein Übersetzungsvorschlag zu.

Bezgl. out-of-water:
oder der Spielleiter erst einmal von diesem tollen Küsten/Inselsetting erzählt und das sich nach dem ersten Abenteuer dort plötzlich völlig erledigt hat ... .
SL-Eichhörnchen-Symptom "Oh, da habe ich plötzlich eine gaaaanz neue, gaaanz tolle Idee - und alles was ich gestern erzählt und versprochen habe ist schlagartig vergessen".
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: Der Nârr am 26.08.2016 | 10:59
Und in dem Moment, wo das erkannt und akzeptiert wird (und die "Gängelung" sich auf diese Schlüsselstellen und Linearität beschränkt udn nicht allumfassend wird) heißt das Trailblazing und Schnitzeljagd ist da ein Übersetzungsvorschlag zu.
Wobei eine Schnitzeljagd/Linearität auch vorkommen kann, wenn es weder Trailblazing noch Railroading gibt. Die Spieler können ja auch von sich aus eine eigene Sache verfolgen, z.B. im Zuge einer super freien ARS zertifizierten Sandbox mit Gütesiegel und eigenem Manifest, die sich dann als Schnitzeljagd entpuppt (z.B. klassisch: Einer Schatzkarte folgen, die sie von Hinweis zu Hinweis schickt, also eine echte Schnitzeljagd). Trailblazing findet dann nur insofern statt, als dass man sich generell in dieser Sandbox befindet und mit Objekten der Sandbox interagiert (und nicht z.B. sagt: Oh guckt mal, die Karte endet dort, gucken wir mal, was dahinter ist).

Aber ja, es macht Sinn, dass JEDES Fertigabenteuer mindestens mit Trailblazing arbeitet. Das ist sozusagen logische Erfordernis, weil Trailblazing definiert dass da IRGENDEIN Rahmen ist und das Vorhandensein eines Abenteuers wiederum impliziert ja, dass man einen Rahmen HAT, sonst hätte man ja gar kein Abenteuer, dass man von anderen Dingen abgrenzen könnte, die man im Spiel tun könnte.


Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: Maarzan am 26.08.2016 | 11:45
Den (vorher abgesteckten) Rahmen kann es meines Erachtens auch in einer Sandbox geben.

Ich denke der Unterschied zwischen Trailblazing und der "allgemeinen" Definition von Schnitzeljagd, gerade in einer potentiellen Sandboxumegbung ist, dass (wohl primär zur Vereinfachung der Vorbereitung) es klar ist, dass es entsprechende Schlüsselstellen/Flaschenhälse gibt und all das weiter drumherum hängende, was eben aus einer Schnitzeljagd im engen Sinne ein allgemeiner angelegten Abenteuers nicht da ist und stattdessen eine Art mehr oder weniger versteckte "Meta"-Kommunikation gibt, wo beide wohlwollend dies zur Kenntnis nehmen und ihre Beiträge daraufhin prüfen solche Infos zu senden und zu empfangen.

Wer nicht (an)erkennt in einem Trailblazingabenteuer zu sei, wird nach anderen "logischen" Hinweisen und Herangehensweisen schauen und dann auf Widerstände und Toträume treffen, welche er aus dieser Sicht dann als Railroading einordnen würde, da er diese Behinderungen aus dieser seiner Sicht als illegitim einstufen würde.
On sie illegitim sind, hinge dann von der vorherigen Kommunikation und deren Abmachungen ab.

Ganz toxisch ist dabei übrigens die Variante, dass der SL diese Schlüsselstellen dann noch schwierig verbirgt (Pixelbitching) , weil daraus dann ja Spannung und Herausforderung entstünden, letztlich aber ein frustrierendes "kann ich raten was der Spielleiter sich da als "cleveres", "cooles", "exotisches" Gadget ausgedacht hat?" darstellt.
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: Rhylthar am 26.08.2016 | 12:39
So lange, wie so oft, wir uns hier nicht auf eine Definition von Railroading einigen, wird das sowieso nichts. Wer den Orient Express betritt und auf den Schienen mitfährt und dies erst als "Railroading" sieht, wenn die Spieler sich dadurch gegängelt fühlen...gut, dann kommen wir nie auf einen Nenner.

Ich möchte allerdings stark widersprechen, dass man in einen AP oder in Ravenloft (oder auch Planescape) in der Regel "reinstolpert" bzw. "reingestolpert wird", ohne Absprache in der Gruppe.
Wie immer kennt jeder mindestens eine Geschichte bzw. einen SL dieser Sorte:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Aber als den Normalfall sehe ich das ganz sicher nicht an. Man muss es sich mal überlegen:
Ravenloft (und in etwas geringerem Maße Planescape) verändert die grundlegenden Regeln. Klassen(fähigkeiten) funktionieren anders, neue Mechanismen werden eingeführt, alte entfernt...ein SL, der nur ansatzweise sich die Settings durchgelesen hat, wird dies nicht einfach so tun, es sei denn vielleicht in einem Crossover-Abenteuer, wie es sie in AD&D gab.

AP sind klassische "Zero-to-hero"-Sachen. Ich müsste nachgucken, aber ich meine die 3.5 AP endeten sogar auf LVl 20, sprich: Karriereende. Und wie schon gesagt, es werden extra Charaktere nur dafür gebaut, danach kommen sie entweder in den Ruhestand oder spielen noch weiter, aber sicher keinen anderen AP. (CoS ist eine Ausnahme bei den Storylines, weil bei Stufe 10 Schluss ist, aber begonnen wird trotzdem bei 1 (bzw. 3 - 4).) Ein Unterschied zu z. B. "Mega-Adventures", die sehr umfangreich sind, aber eben nicht die Charakterentwicklung von ganz unten beginnen. Bsp.: CotSQ.

Ein Unterschied von AP/Storylines zu "Abenteuerreihen" ist auch, dass diese sehr sicher mit dem Ausbrechen der Spieler über einen längeren (Level)-Zeitraum kaum noch funktionieren. Entweder ich bleibe auf der Schiene oder es wird ein in meinen Augen ziemlich großes Flickwerk, aber nicht mehr "der AP".

Anders ist es bei Abenteuerreihen. Sie hängen zwar thematisch zusammen, aber die Spieler können jederzeit vom Zug ab- und wieder aufspringen. Bsp.: "Tales from the Infinite Staircase" bzw. "The Great Modron March".
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: Maarzan am 26.08.2016 | 12:49
Die Diskussion zur Definition scheitert auch daran, dass sie zum Teil politisch motiviert ist und ein schlechtes Label bzw. die Differenzierung in gewünschte und unerwünschte Eingriffe dringend verhindert werden soll.

Adventurepath sind im Gegensatz zu Ravenloft ja noch nicht so alt und bei Planescape kann man auch relativ einfach wieder raus und "Nach Hause".
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: Rorschachhamster am 26.08.2016 | 12:57
AP sind klassische "Zero-to-hero"-Sachen. Ich müsste nachgucken, aber ich meine die 3.5 AP endeten sogar auf LVl 20, sprich: Karriereende. Und wie schon gesagt, es werden extra Charaktere nur dafür gebaut, danach kommen sie entweder in den Ruhestand oder spielen noch weiter, aber sicher keinen anderen AP.
OoT: Kann als Ausnahme wahrscheinlich ziemlich Spaß bringen. "Ach, du bist der Oberbösewicht von Band 1?" *Bitchslap*  ;) Und soviel EP sammelt man ja vielleicht (müßte man mal nachrechnen) nicht das der 6. Band dann völlig irrelevant ist...  ^-^
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: Rhylthar am 26.08.2016 | 13:06
Die Diskussion zur Definition scheitert auch daran, dass sie zum Teiul politisch motiviert ist und ein schlechtes Label bzw. die Differenzierung in gewünschte und unerwünschet Eingriffe dringend verhindert werden soll.

Adventurepath sind im Gegensatz zu Ravenloft ja noch nicht so alt und bei Planescape kamm man auch relativ einfach wieder raus und "Nach Hause".
Bei Planescape konnte man u. U. schnell wieder nach Hause...wenn man das entsprechende Portal kannte (oder so hochstufig war, dass man mögliche Zauber beherrschte). Unabhängig von Regeln ändert sich normalerweise auch die Spielweise von Charakteren in Planescape.

@ Hamster:
Naja, sich mit Stufe 15+ durch ein Stufe 1 Abenteuer "fräsen"...da kann ich meinem Sohn auch das Eis klauen, ähnliche Herausforderung.  ;)
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: Noir am 26.08.2016 | 13:07
@Rhylthar: Ravenloft habe ich schon in 3 Spielgruppen erlebt, wie man "hineinstolperte". Und das war für niemanden - inklusive mir - wirklich ein Problem. Für mich ist ja gerade auch die Veränderung des Status Quo und die Verpflichtung damit klarzukommen und sich damit zu arrangieren Teil der Herausforderung "Rollenspiel". Das muss ich nicht vorher absprechen.
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: Rhylthar am 26.08.2016 | 13:10
@Rhylthar: Ravenloft habe ich schon in 3 Spielgruppen erlebt, wie man "hineinstolperte". Und das war für niemanden - inklusive mir - wirklich ein Problem. Für mich ist ja gerade auch die Veränderung des Status Quo und die Verpflichtung damit klarzukommen und sich damit zu arrangieren Teil der Herausforderung "Rollenspiel". Das muss ich nicht vorher absprechen.
Ohne dass vorher vom SL eine Andeutung kam, dass so eine Änderung vorgesehen ist? Mit den entsprechenden Regeln? Knallhart durchgezogen ohne Möglichkeit der Flucht?
Oder doch eher Crossover mit der Möglichkeit der Rückkehr?
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: bobibob bobsen am 26.08.2016 | 13:19
Genau deshalb fand ich Ravenloft nie besonders attraktiv. Es läßt einem wenig Möglichkeiten für ein offenes Ende.
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: Rhylthar am 26.08.2016 | 13:34
Genau deshalb fand ich Ravenloft nie besonders attraktiv. Es läßt einem wenig Möglichkeiten für ein offenes Ende.
Kurzer Exkurs:
Ich mag Ravenloft sehr, hätte sonst wohl nicht sämtliche Materialien.

Aber:
Ravenloft ist zwar vom Namen nach D&D und auch Fantasy, aber doch wiederum gänzlich anders. Da muss man imho schon Spieler zumindest darauf hinweisen oder eben es nur als Abstecher nutzen, also nicht einfach switchen. Wäre wohl bei z. B. Forgotten Realms zu Spelljammer ähnlich.
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: Noir am 26.08.2016 | 15:55
Naja, die FLUCHT war dann schon Teil des Spiels. Aber die dauerte mitunter schon einige Wochen/Abenteuer. Soll heißen: Ja ... knallhart durchgezogen. Und ich finde das auch gut so :)
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: Greifenklaue am 26.08.2016 | 18:35
Ich kann mir das schon vorstellen, aber das ist eben kein Abenteuerpfad, wie von Wellentänzer vorgesehen.

Da soll doch mit den Player Guides gezeigt werden, was besonders gut geeignet und und was schlecht wäre.
Und zugleich schafft man z.B. über die Merkmale eine Verankerung mit dem ersten Abenteuer.

Der Start von Schlangenschädel ist doch z.B. auch, dass -du an einer Insel strandest, die dann aber recht sandboig erforschen kannst. Mit dieser Art Einstieg hab ich kein Problem. Außer ich spiel das fünf Studen aus inkl. diverser guter Ideen das Schiff zu retten und dann passiert doch nix anderes als bei dem, der sich in die Sonnenliege fläzt ...

Da stellt der Players Guide z.B schonmal Mitreisende vor etc., macht aber auch deutlich, dass es kein Schiffsabenteuer ist, sondern schon bald in den Dschungel Sargavas geht.
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: Luxferre am 26.08.2016 | 18:48
Hast Du diese besagte Insel mal geleitet? Das ist keine Sandbox und ziemlich railroady  :q
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 26.08.2016 | 21:34
Doch, ist ne Sandbox, du kannst hingehen wohin du magst und es muss auch nicht alles erkundet werden.
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 26.08.2016 | 21:45
Hmmm. Allerdings ist dieses Abenteuer ja als Sandboxig und Oldschoolig (https://toslayadragon.com/) beworben... und ist das ein AP, auch wenn es einen zweiten Teil gibt? Ich denke eher nicht.  ;)

Es ist ein mehrteiliges  Megaabenteuer, wird aber in der Regel under Abenteuerpfad gesucht bzw angeboten. Wird übrigens auch noch nen dritten Teil geben.  ;)

Da meine Gruppe sehr langsam levelt haben wir auch noch diverses andere eingebaut, unter anderem eine Zeitreise  ;D Deswegen sind wir auch erst halb mit dem ersten Teil durch. Aber wenn man als SL drängt kann man natürlich auch durchrasen und mit etwas Mühe die Leute auch auf Schienen fahren lassen.
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 26.08.2016 | 22:00

Nehmen wir mal den Schlangenschädel.
Die Charaktere stranden an einer Insel -> Railroading
Erkundung der Insel -> wenn der SL hier nicht railroadet, sterben die SC auf jeden Fall, weil sie sonst ein, zwei Stufen zu früh mit den falschen Leuten in Kontakt kommen.


Der Rest das ABs ist ziemlich auf Schienen, aber der Anfang ist ne tolle Sandbox. Weder meine Gruppe noch meine Spieler haben sich damit schwergetan - als ich gespielt habe ist zwar jemand ersoffen aber nur weil wir den Char rauserzählen mussten.

Wenn man "stranden auf einer Insel" gleich als Schiene sieht, bitte sehr. Tu ich nicht, weil irgendeinen Anfang muss das alles ja haben. Man kann aber auch am Anfang noch eine stzory davorsetzen warum jetzt alle auf dem Schiff sind.

Persönlich mag ich inzwischen Pfade die unterbrochen sind, bei denen also zwischen den einzelnen Abenteuern Platz für weitere Abenteuer ist, und die nur mit einzelnen Verknüpfungen verbunden sind die man im Zweifel auch an andere Stellen setzen kann.

Aber mit etwas Geschick kann man das immer.

Ich leite grad RotRL, CotCT und SD in einer Story, und zwischendrin haben wir jede Menge Extras gehabt, auch schon 2 andere PF-Module mit eingebaut. Natürlich erfordert das dann wieder etwas Mehrarbeit - sozusagen Dosensuppe mit Extrawurst, Senf und Zwiebeln - aber es ist gar kein so großes Problem. Natürlich immer vorausgesetzt dass die Spieler kooperativ sind.

Schienen sind trotzdem drin, aber recht gut überwuchert zwischendurch. 

Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: Greifenklaue am 26.08.2016 | 23:17
Hast Du diese besagte Insel mal geleitet? Das ist keine Sandbox und ziemlich railroady  :q
Nein, gespielt und danach gelesen. Das fand ich recht gut.

Doch, ist ne Sandbox, du kannst hingehen wohin du magst und es muss auch nicht alles erkundet werden.
Würde ich so bestätigen.

Der Rest das ABs ist ziemlich auf Schienen, aber der Anfang ist ne tolle Sandbox. Weder meine Gruppe noch meine Spieler haben sich damit schwergetan - als ich gespielt habe ist zwar jemand ersoffen aber nur weil wir den Char rauserzählen mussten.
Ja, da musste der SL einiges an Energie investieren ...  Grundsätzlich kann man aber den Zeitvorteil der Gruppe gegenüber den anderen nachhalten und je nachdem Ereignisse generieren ... aber wir haben da recht viel geändert.
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: Arldwulf am 29.08.2016 | 19:47
Aber mit etwas Geschick kann man das immer.

Ja, das stimmt natürlich - ich meinte eher, dass ich es gut finde wenn das Abenteuer solche Lücken entweder von vornherein aufweist, oder aber sich die Autoren Gedanken machen wie diese eingebaut werden könnten. Liegt wohl auch daran, dass ich inzwischen viele Miniabenteuer hab die ich je nach Bedarf und Weg den die Spieler gehen einstreuen kann.
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: Luxferre am 30.08.2016 | 11:20
Nein, gespielt und danach gelesen. Das fand ich recht gut.

Ich habe es mit einer recht freigeistigen und von der SC Power her sehr optimierten Gruppe geleitet. Die haben die Insel mit Stufe 2 erreicht und wären sang-und-klanglos untergegangen, wenn sie ihrem eigenen Weg gefolgt wären.
Wie ich es schon schrob, der Weg wird nicht wie eine Eisenbahnstrecke vorgegeben, aber muss trotzdem eingehalten werden. Sonst droht der frühe TPK.

Zitat
Würde ich so bestätigen.

Ich nicht. Überhaupt gar nicht.
 >;D
Ich denke, hier liegt ein Fehlschluss vor. Denn "überall hingehen" kann ich in jedem, ja jedem! Abenteuer. Ich habe immer die freie Entscheidung, mich gegen den Plot oder den sinnigen Weg zu stellen.
Die Insel selbst ist einfach für mehrere Stufen aufgestellt. Das ist schlecht. Sehr schlecht sogar. Man stelle sich dann eine neugierige Neulingsgruppe vor, die keinen optimierten Kleriker dabei hat ...  :q

Zitat
Ja, da musste der SL einiges an Energie investieren ...  Grundsätzlich kann man aber den Zeitvorteil der Gruppe gegenüber den anderen nachhalten und je nachdem Ereignisse generieren ... aber wir haben da recht viel geändert.

Zum Beipiel haben meine SC niemandem von ihren Entdeckungen erzählt. Ich musste also auf Krampf einen Roten Mantis Spion einbauen, damit wenigstens etwas Zeitdruck aufkommt. Alle anderen Fraktionen waren raus aus dem Spiel.
Solcherlei Grundannahmen gibt es im Abenteuer zuhauf.
Viele der Sachen sind mir beim ersten Lesen selbst nicht aufgefallen. Das kam erst beim späteren, intensiven Vorbereiten ... oder noch schlimmer: im Spiel.
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: Greifenklaue am 30.08.2016 | 11:44
Ich habe es mit einer recht freigeistigen und von der SC Power her sehr optimierten Gruppe geleitet. Die haben die Insel mit Stufe 2 erreicht und wären sang-und-klanglos untergegangen, wenn sie ihrem eigenen Weg gefolgt wären.
Wie ich es schon schrob, der Weg wird nicht wie eine Eisenbahnstrecke vorgegeben, aber muss trotzdem eingehalten werden. Sonst droht der frühe TPK.
Das sind halt die Vor- und Nachteile eines Stufensystems. Klar, wenn ich gleich zum Endgegner marschiere, hab ich ein Problem. Auf der anderen Seite ist aber erstmal Erforschen der Insel und sichern des Überlebens groß auf der Agenda, das Suchen nach dem Endgeger steht etwas hintenan.

Dieses Problem hast Du ja auch in Kingmaker, dass dort die "Sandbox" so geschichtet aufgebaut ist. Wenn die SC da erstmal nur Kurs Nord gehen, gibt das auch recht schnell Probleme, wobei die da etwas abgefedert werden.

Zitat
Zum Beipiel haben meine SC niemandem von ihren Entdeckungen erzählt. Ich musste also auf Krampf einen Roten Mantis Spion einbauen, damit wenigstens etwas Zeitdruck aufkommt. Alle anderen Fraktionen waren raus aus dem Spiel.
Solcherlei Grundannahmen gibt es im Abenteuer zuhauf.
Viele der Sachen sind mir beim ersten Lesen selbst nicht aufgefallen. Das kam erst beim späteren, intensiven Vorbereiten ... oder noch schlimmer: im Spiel.
Ja, richtig, wir hatten da auch eine recht defensive Strategie.

Ich glaub Teil 2 wurde komplett vom SL umgeschrieben, aber warum denn auch nicht ... Jedenfalls ist das ein adäquates Mittel, um nicht railroaden zu müssen ;)

Generell gen ich Dir aber recht, dass es ab Teil 2 wenig gelungen ist und wir haben den Abenteuerpfad darum auch verlassen ...
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 31.08.2016 | 13:36
Ha, auch wir hatten niemandem was erzählt, aber der SL hatte es gut hinbekommen, den Barbaren sich zulaufen zu lassen und der hat dann im Suff was ausgequatscht.  ;D
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: bobibob bobsen am 31.08.2016 | 13:57
Zitat
Wenn die SC da erstmal nur Kurs Nord gehen

Ich glaube du meinst das andere Norden. Norden ist eigentlich die einzige Richtung in die man ohne Probleme gehen kann. Wir haben bei Kingmaker ein kleines Abenteuer um einen Signalturm eingebaut und die Gruppe so schon mal auf Stufe 2 gebracht.
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: Luxferre am 31.08.2016 | 13:57
Ha, auch wir hatten niemandem was erzählt, aber der SL hatte es gut hinbekommen, den Barbaren sich zulaufen zu lassen und der hat dann im Suff was ausgequatscht.  ;D

Wäre ich als Barbarenspieler ziemlich angepieschert  ;) Außer wenn ich INT als Dumpstat mit 6 versehen hätte. Dann würde ich aber extra XP einfordern  >;D
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 31.08.2016 | 14:28
Er hatte einen Abzug von 6 auf seinen Willenswurf und dann ne 2 gewürfelt. Das Gesicht des Spielers werd ich nie vergessen.  :D
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: Greifenklaue am 31.08.2016 | 23:15
Ich glaube du meinst das andere Norden. Norden ist eigentlich die einzige Richtung in die man ohne Probleme gehen kann. Wir haben bei Kingmaker ein kleines Abenteuer um einen Signalturm eingebaut und die Gruppe so schon mal auf Stufe 2 gebracht.

Ähh, ja, Süden natürlich ...
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: Luxferre am 12.09.2016 | 14:48
... nachdem ich gerade beim Kochen übers Railroading nachdachte ...

Ich finde, dass Abenteuerpfade dem SL und den Spielern eine halbwegs offene Spielweise einreden, bzw. verkaufen.
Aber das ist tatsächlich trotzdem Railroading.
Beispiel wie vor: Schlangenschädel
In der Stadt gibt es diverse Bezirke, in denen unterschiedlich starke Monster und Fraktionen lauern.
Man kann eigentlich nur über einen Weg in die Stadt, aber die Autoren gehen von einer klaren Linie aus, in denen die Stadt erkundet wird.
Wir haben das ganz kurz OT besprochen und die SC sind meinem Rat gefolgt.

Ich nenne das Design "passiv-aggressives Railroading".

Warum? Ganz einfach: wenn Du nicht in der-und-der Reihenfolge vorgehst, bist Du geliefert!
Und dabei dachte ich immer, wir Deutschen wären die Meister der passiv-aggressiven Formulierungen.

Das Design setzt also einen Weg voraus, dem man besser folgt, obwohl noch viele andere Wege gangbar wären, diese aber wahrscheinlich zum Tod führen. Super  :q
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 12.09.2016 | 15:56
... nachdem ich gerade beim Kochen übers Railroading nachdachte ...


Aha, Rezeptkocher!  ;D
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: Luxferre am 12.09.2016 | 16:32
Falsch  :P
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: Arldwulf am 12.09.2016 | 17:06
... nachdem ich gerade beim Kochen übers Railroading nachdachte ...

Ich finde, dass Abenteuerpfade dem SL und den Spielern eine halbwegs offene Spielweise einreden, bzw. verkaufen.
Aber das ist tatsächlich trotzdem Railroading.
Beispiel wie vor: Schlangenschädel
In der Stadt gibt es diverse Bezirke, in denen unterschiedlich starke Monster und Fraktionen lauern.
Man kann eigentlich nur über einen Weg in die Stadt, aber die Autoren gehen von einer klaren Linie aus, in denen die Stadt erkundet wird.
Wir haben das ganz kurz OT besprochen und die SC sind meinem Rat gefolgt.

Ich nenne das Design "passiv-aggressives Railroading".

Warum? Ganz einfach: wenn Du nicht in der-und-der Reihenfolge vorgehst, bist Du geliefert!
Und dabei dachte ich immer, wir Deutschen wären die Meister der passiv-aggressiven Formulierungen.

Das Design setzt also einen Weg voraus, dem man besser folgt, obwohl noch viele andere Wege gangbar wären, diese aber wahrscheinlich zum Tod führen. Super  :q

Das ganze hat wohl auch viel damit zu tun "sandboxiges" Spiel daran festzumachen ob die Gegner auf die man treffen kann unterschiedlich schwer sein können. In Wahrheit läuft es aber darauf hinaus einfach nur den Weg statt mit Schienen mit Bergen zu begrenzen.

Sinnvoller wäre es aber den Spielern stattdessen für das gleiche Problem verschiedene Herangehensweisen zu bieten, verschiedene Wege. Ironischerweise bedingt dies jedoch ebenfalls eine "Railroading" Mechanik, eben die Definition eines klaren Ziels und die Ausarbeitung auf dieses hin.

Denkt man dies zuende so macht es auch wenig Sinn Railroading als etwas absolutes zu begreifen. Grenzen des Abenteuers wird es immer geben, auch auf einzelne Situationen bezogen. Aber gute Abenteuer bieten innerhalb dieser Grenzen verschiedene Möglichkeiten an um zum aktuellem Ziel zu kommen.
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: Megavolt am 12.09.2016 | 17:25
In Wahrheit läuft es aber darauf hinaus einfach nur den Weg statt mit Schienen mit Bergen zu begrenzen.
Ein Bonmot der Spitzenklasse, ganz herausragend!
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: Rorschachhamster am 12.09.2016 | 17:37
... nachdem ich gerade beim Kochen übers Railroading nachdachte ...

Ich finde, dass Abenteuerpfade dem SL und den Spielern eine halbwegs offene Spielweise einreden, bzw. verkaufen.
Aber das ist tatsächlich trotzdem Railroading.
Beispiel wie vor: Schlangenschädel
In der Stadt gibt es diverse Bezirke, in denen unterschiedlich starke Monster und Fraktionen lauern.
Man kann eigentlich nur über einen Weg in die Stadt, aber die Autoren gehen von einer klaren Linie aus, in denen die Stadt erkundet wird.
Wir haben das ganz kurz OT besprochen und die SC sind meinem Rat gefolgt.

Ich nenne das Design "passiv-aggressives Railroading".

Warum? Ganz einfach: wenn Du nicht in der-und-der Reihenfolge vorgehst, bist Du geliefert!
Und dabei dachte ich immer, wir Deutschen wären die Meister der passiv-aggressiven Formulierungen.

Das Design setzt also einen Weg voraus, dem man besser folgt, obwohl noch viele andere Wege gangbar wären, diese aber wahrscheinlich zum Tod führen. Super  :q
Liegt am System, PF ist einfach zu stark unterschiedlich in schon geringen Stufenunterschieden. Das gleiche würde Super mit einem OSR-System funktionieren, weil 1. die Monster in ihrer Mächtigkeit einen geringeren Unterschied haben und 2. kein Kampfencounter als Voraussetzung zum Aufstieg benötigt wird. Verbünden mit Gruppe A um sie beim Kampf mit Gruppe B zu hintergehen - Gewinn! (GM bzw XP)... geht bei PF theoretisch auch, die Diplomatieregeln stinken aber ab gegenüber Reaktionswürfen...  8]
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 13.09.2016 | 10:04
Liegt am System, PF ist einfach zu stark unterschiedlich in schon geringen Stufenunterschieden. Das gleiche würde Super mit einem OSR-System funktionieren, weil 1. die Monster in ihrer Mächtigkeit einen geringeren Unterschied haben und 2. kein Kampfencounter als Voraussetzung zum Aufstieg benötigt wird. Verbünden mit Gruppe A um sie beim Kampf mit Gruppe B zu hintergehen - Gewinn! (GM bzw XP)... geht bei PF theoretisch auch, die Diplomatieregeln stinken aber ab gegenüber Reaktionswürfen...  8]

Das ist aber ein SL-Problem. Bei uns braucht man keinen Kampf um zu leveln. Grad bei diesem AP sollen sich die SCs ja auch diplomatisch verhalten und Verbündete finden.

Es ist auch ein Spielerproblem. Ich sage immer dass sie auf zu starke Gegner treffen können und sich dann vielleicht auch mal zurückziehen müssen.
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: nobody@home am 13.09.2016 | 10:18
Es ist auch ein Spielerproblem. Ich sage immer dass sie auf zu starke Gegner treffen können und sich dann vielleicht auch mal zurückziehen müssen.

Computerspielmentalität vielleicht. "Hey, die Gegner werden schon auf uns passend zugeschnitten sein, und wo das mal wirklich nicht der Fall ist, laden wir einfach nach dem TPK den letzten Spielstand neu und probieren dann was anderes..."

Selbst wenn die Spieler so etwas bewußt am Tisch nie ernsthaft denken würden, die unbewußten "Spielreflexe" könnten trotzdem immer noch da sein. (Und wenn ich's mir recht überlege, gibt es eigentlich auch keinen Grund, warum Abenteuerdesigner ihrerseits automatisch gegen die Versuchung immun sein sollten, sich an erfolgreichen Computer-Rollenspielen zu orientieren. "Was passiert an dieser Stelle, wenn die Gruppe...?" "Eh, Neustart halt. Ganz wie in Baldur's Gate.")
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: Luxferre am 13.09.2016 | 10:24
Das ist aber ein SL-Problem. Bei uns braucht man keinen Kampf um zu leveln. Grad bei diesem AP sollen sich die SCs ja auch diplomatisch verhalten und Verbündete finden.

Du wirfst sehr viele pauschale Urteile und Aussagen in einem kurzen Satz zusammen. Das macht das Gespräch mit Dir nicht sonderlich einfach ;)
SL-Problem in welcher Hinsicht?
Inwiefern levelt man durch Kämpfe? Der AP gibt ja konkrete Tipps, wann die SC an welcher Stelle auf welcher Stufe sein sollten. Wir haben das genau so umgesetzt.
Diplomatie hilft übrigens nur bei maximal zwei, eher nur einem der Bezirke wirklich. Es sei denn, die SC haben eine sehr zweifelhafte Gesinnung.

Zitat
Es ist auch ein Spielerproblem. Ich sage immer dass sie auf zu starke Gegner treffen können und sich dann vielleicht auch mal zurückziehen müssen.

Das kann ich absolut unterschreiben. Hier könnte ich jetzt böse über gewisse Spielermentalitäten herziehen  >;D




Liegt am System, PF ist einfach zu stark unterschiedlich in schon geringen Stufenunterschieden. Das gleiche würde Super mit einem OSR-System funktionieren, weil 1. die Monster in ihrer Mächtigkeit einen geringeren Unterschied haben und 2. kein Kampfencounter als Voraussetzung zum Aufstieg benötigt wird. Verbünden mit Gruppe A um sie beim Kampf mit Gruppe B zu hintergehen - Gewinn! (GM bzw XP)... geht bei PF theoretisch auch, die Diplomatieregeln stinken aber ab gegenüber Reaktionswürfen...  8]

Jupp. PF ist ein absoluter Graus!
Kanst Du mir etwas zu den Reaktionswürfen sagen/verlinken büdde?  :d
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: Arldwulf am 13.09.2016 | 10:48
Computerspielmentalität vielleicht. "Hey, die Gegner werden schon auf uns passend zugeschnitten sein, und wo das mal wirklich nicht der Fall ist, laden wir einfach nach dem TPK den letzten Spielstand neu und probieren dann was anderes..."

Eigentlich das Gegenteil davon. Der Glaube es sei schon eine Abkehr von Railroading wenn man irgendwo hin gehen kann wo man entweder stirbt oder wegrennt ist falsch - und hat viel mehr mit Computerspielen zu tun als man glaubt. Inklusive diesem Savegame Verhalten, denn natürlich kommen die Spieler nach dem TPK mit neuen Charakteren wieder, und natürlich versuchen die nach der Flucht etwas anderes.

Und sehr häufig ist diese Herangehensweise natürlich auch inklusive der eingeschränkten Wahrnehmung von Computerspielen - in denen es oft viel weniger klar ist ob der Gegner der irgendwo lauert nun zu stark ist oder nicht als dies in einer lebendigen Rollenspielwelt der Fall ist.

Wenn man Railroading vermeiden will benötigt man mehrere gleichwertige Wege und Herangehensweisen an ein Ziel - und idealerweise natürlich mehrere Ziele, und muss den Spielern auch die Möglichkeit geben anhand ihres Charakterwissens die Vor- und Nachteile dieser Optionen abzuwägen.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: Rorschachhamster am 13.09.2016 | 11:01
Jupp. PF ist ein absoluter Graus!
Naja, man kann es relativ einfach anders spielen, aber in meiner letzten Kampagne habe ich, vereinfacht gesagt, alle Boni halbiert. Funktionierte ganz gut, hat den W20 wieder wichtiger gemacht und hat sowohl Gefahr durch eine Menge niedrigstufiger Gegner erzeugt, als auch eigentlich viel zu hohe CR-Gegner eingefangen in "Mit Glück und Taktik zu schaffen".
Zitat
Kanst Du mir etwas zu den Reaktionswürfen sagen/verlinken büdde?  :d
Klar.
Der alte Artikel hier (http://ode2bd.blogspot.com/2009/04/reaction-rolls-my-favorite-sub-system.html) von "Ode to Black Dougal" hat auch ein wenig Mechanik in der Mitte, und gibt einen groben Überblick warum das so eine wichtige Mechanik bei alten D&D-Versionen ist, denke ich.  Hoffe Englisch geht in Ordnung, ansonsten hat die Seifenkiste (http://glgnfz.blogspot.com/2015/10/d-ist-doch-ein-system-fur-damliche.html) bestimmt irgendwann schon darüber geschrieben?  ;)
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: Scurlock am 13.09.2016 | 13:15
Jupp. PF ist ein absoluter Graus!
Kanst Du mir etwas zu den Reaktionswürfen sagen/verlinken büdde?  :d
Du hast doch meines Wissens auch Zugriff auf das Regelwerk von Fantastic Heroes & Witchery. Unter Reactions findest Du da drei Mechanismen wie das gehandhabt wird, auch die ganz einfache ohne Diplomatieprobe...
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: Luxferre am 13.09.2016 | 13:22
Danke für die HInweise. Wird die Tage gelesen  :d
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: Feuersänger am 2.09.2019 | 02:42
*Raise Thread*

Bin zufällig gestern wieder über diesen Thread gestolpert. Habt ihr inzwischen neue Beispiele positiv wie negativ zu bieten? ^^

Wenn ich mal so die APs nehme, die mir als erstes einfallen:
Serpent Skull: wie von Lux schon gesagt, Railroading pur. Es gibt ja z.B. in Band 2 genau eine Eisenbahnschiene vom Start- bis Zielpunkt.
Skull & Shackles: hab ich jetzt nicht so weit gespielt, aber bis dahin war auch alles sehr eng gescriptet und ich habe keine wirklichen Wahlmöglichkeiten erkennen können, außer zu krepieren.

Kingmaker macht es da schon interessanter: der AP _könnte_ mit sehr wenig RR auskommen, wenn der SL das anbieten möchte. Beispielsweise, indem man sagt, die NSC-Factions beschließen an den Tagen X, Y, Z, diese und jene Vorhaben in Gang zu setzen. Ob sie das schaffen oder wie weit sie kommen, müsste idealerweise korrekt berechnet und ausgewürfelt werden. Und wenn die SC bestimmte Maßnahmen ergriffen haben, sollten diese auch in den Ablauf mit einfließen.

So wie es bei uns lief (die Runde liegt aktuell auf Eis), war das leider nicht so - war wohl auch dem SL zuviel Aufwand. Wenn da im AP stand "An Tag X passiert das und das", dann ist das auch passiert. Selbst wenn wir vorher _explizit_ gegen solche Ereignisse Maßnahmen ergriffen hatten. Beispielsweise hatten wir eine Miliz aufgestellt und zur Abwehr von Monsterangriffen gedrillt (wir wussten, dass mit Trollen zu rechnen war) und andere Maßnahmen eingeleitet. Und was war, als wir mal wieder nach einem Streifzug in die Stadt zurückkehrten? Hatte ein Riesen-Eulenbär eine Schneise der Verwüstung gezogen. Einfluss unserer Vorbereitungen: Null.

Aber grundsätzlich wäre im Sinne des Threadthemas zu fragen: wie bitte soll denn eine Kampagne / ein AP gestaltet sein, _ohne_ dass irgendein Railroading-Vorwurf gemacht werden kann?
Man hat ein Thema, auf das hat man sich im Vorfeld geeinigt. Vernünftigerweise hat man auch bereits klargemacht, was das Ziel der SC sein soll. Sonst, klar, kann auch die Kingmaker-Kampagne sehr abrupt damit enden, dass die SC über Nacht die Staatskasse plündern und sich mit 100.000GM Cash absetzen, während ihr Reich sich aufgrund der durch die Abhebung ausgelösten Unruhe mit lautem Klirren in einen Scherbenhaufen verwandelt.  >;D Oder die Piraten bei der ersten Gelegenheit einen Festlandhafen anlaufen und das Schiff verhökern. Super, kein Railroading, Kampagne zu Ende.
Also kurz: Partizipationswillen ist IMMER zwingend erforderlich.

Wenn das soweit abgeklärt ist, würde ich es wie gesagt mit dem Rezept probieren:
* Ausgangszustand (Orte, Gruppen, Macguffins etc.)
* NSC-Factions, ihre Agenden, Ressourcen und Methoden
* Schlüsselereignisse, die zu bestimmten Zeitpunkten stattfinden, wenn nicht die Handlungen der SC sie verhindern oder beeinflussen
* Ereignisse, die die NSCs versuchen einzuleiten, aber nicht zwingend erfolgreich sind
* Siegbedingungen (z.B. die 9 Teile des Triforce einsammeln und Ganon besiegen)

Fällt euch dazu noch was ein?
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: Luxferre am 2.09.2019 | 07:29
Aus Spielersicht der 5e Abenteuerpfad "Tyranny of Dragons":

man wird von Location zu Location geschickt, am Besten weicht man nicht vom Schreiberling antizipierten Weg ab, denn sonst gibt's Haue oder das AB funktioniert nicht mehr. Wir waren mehrfach in totalen Sackgassen, weil wir vorsichtiger waren, als man es bei D&D wohl für möglich hält, oder Umwege nehmen wollten, die nicht in Betracht gezogen wurden. Oder .... oder ... oder ..

Ich habe als Spieler stark das Gefühl. in einer Bimmelbahn durch Nordfaerun zu sitzen und ab und zu auszusteigen, Bisons zu schießen etwas zu erleben und dann weiterzufahren zum nächsten Stopp. Mega lahm! Selten so gelangweilt, wie in diesem AB.

Dabei sind einige Szenen echt spannend! Gerade der Start in Greenest mit der Plündernden Meute und dem Drachen am Himmel fand ich echt stark.

Wir sind nun eine recht heimliche und manipulative Gruppe: Krieger, Schurke, Barde, Druide, Warlock. Damit kommen wir oft ungesehen irgendwo rein und wieder raus und besitzen die nötige Durchschlagskraft um auch was zu rocken. Aber dann kommen Wolkenriesen auf Stufe 6  :gaga: mit Drachen und fliegenden Festungen. Alter, was'n Käse! Das ist hochgradig episches Spiel und außerdem hochgradig tödlich.
Was ich aber sagen wollte ist, dass von der Gruppe oftmals heimliches und vor Allem recht defensives Spiel gefordert wird. Wenn ich mir unsere Truppe als Typ-Paladin, Zwergen-Kleriker, Elfen-Barden und Feuergenasi-Sorcerer vorstellen würde ... meine Herren, dann wird das nix mit dem AB. Das Design zielt überhaupt nicht darauf ab das Schwert der Gerechtigkeit zu ziehen, um das Gute vom Bösen zu trennen. Dann biste nämlich schon in Szene 2 des ersten Bandes Hackfleisch.

Dann die gescriptete Szene mit dem unumstößlichen Charaktertod in Szene 2 des ersten Bandes muss man auch erstmal ohne Metagefasel durchstehen. Geht nicht jeder mit, diesen Weg.

Ich finde die Grundstory spannend, das Abenteuerdesign hingegen gruselig bis scheiße  >;D
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: Feuersänger am 2.09.2019 | 08:02
Aber hallo! Das ist ja mal eine herbe Backpfeife.  >;D

Nur ein Nitpick:
Zitat
Dann die gescriptete Szene mit dem unumstößlichen Charaktertod in Szene 2 des ersten Bandes muss man auch erstmal ohne Metagefasel durchstehen. Geht nicht jeder mit, diesen Weg.

Das Thema hatten wir ja schon ein, zweimal, und da haben wir schon festgestellt dass das so nicht stimmt. Beabsichtigt ist freilich glasklar, dass der SC auf die Bretter geht - aber nicht, dass er stirbt. Das kann nur passieren, wenn a) der SL sich nicht ans Skript hält und/oder b) die anderen Spieler pennen und nicht reagieren, wenn ihr Kumpel aus den Latschen kippt.
Wie geschrieben ist die Szene freilich heftigstes Railroading: ein halbwegs ehrenvoller SC wird quasi dazu gezwungen zu kämpfen, sieht als bereits ausgelaugter Level 1-2 gegen den Level 6(?) natürlich mit 99,99% Wahrscheinlichkeit keine Sonne, und dafür steht dann im Skript auch noch, dass der Dragonborn einmal nachtritt und _einen_ Deathsave verursacht (und nicht etwa zwei).  Aber Hauptsache, der Spieler wird schön gedemütigt und sein SC in den Dreck gezogen.  >:(
Nichtsdestotrotz ist da genug Zeit, ihm einen Heiltrank einzuflößen. Auch da ist sogar schon geskriptet dass sich mehrere NSCs darum kümmern, selbst wenn die Spieler zu doof sein sollten was zu tun.

Was mich noch weiter an der Szene ärgert, ist dass die Spieler hier absolut nicht und nichts gewinnen können: selbst wenn ihnen das Würfelglück so dermaßen absurd hold ist, dass der SC den Typen besiegt _und_ killt, wird er halt einfach im weiteren Verlauf durch einen identischen Champion ersetzt.

Das ändert aber alles nichts an der Tatsache, dass die ganze Szene hartes Railroading ist, insofern gutes Beispiel. Den Rest des Abenteuers hab ich mir gar nicht angesehen.
Titel: Re: AbenteuerPfade und Railroading
Beitrag von: Luxferre am 2.09.2019 | 08:17
Ja gut, es war natürlich Ohnmacht mit erstem vergeigten Deathsave. Wobei wir so spielen, dass der erste Deathsave direkt nach <0TP fällig wird und der Nachtritt dann  schon zum zweiten geführt hatte, was dann natürlich gerade den Kämpferspieler motivatorisch arg gebeutelt hatte, dass sein SC nichts reißt. Ist übrigens schon in Runde 2 auf die Bretter gegangen.

Diese Szene war dermaßen schlecht, dass wir sprachlos waren. Kopfschütteln, schnell heilen und weitermachen ...