P3: Ok, gehen wir halt zu den Druiden.Oh mein Gott! Ich muss so lachen! ;D
GM: Ok, ihr geht eine halbe Tagesreise durch den Wald zum Ritualplatz der Druiden. Da ist niemand.
Sehr schön. Hier kommen bestimmt ein paar nette Stories zusammen. Blöd nur, dass ich nichts über Midgard schreiben darf.
...wie seid ihr damit umgegangen?
...Danach: Ein verlegenes Räuspern des Spielleiters: "Leute, es tut mir total leid, aber ich hab keine Ahnung, wie wir das Abenteuer abschließen sollen, wenn ihr das jetzt nicht macht."
...
Nachdem Dexter Nemrod die Party wegen Mordversuchs verhaften wollte(ein Gruppe gestandener erfahrener Abenteuer darunter Hochadlige, Geweihte, Magier mit 2 oder 3 Hanseln des Kalibers Aufwärmen vor der Übung für einen der Recken)...
Was für euch euer größtes Railroading-Erlebnis, bzw. wie seid ihr damit umgegangen?
[...][...]Moment....wo war der Railroad-Teil?
@ Lichtschwerttänzer:Schhhhh rüber in des Diskussionsthread, ich will mich hier ergötzen! ;)
Nimm es mir nicht übel, aber ich konnte deinen Post nur schwer lesen und auch das Railroading nur schwer erkennen...
(Natürlich wird eins vorgelegen haben, sonst hättest du den Post nicht geschrieben, aber ich verstehe ihn einfach nicht).
@ All:
Wenn die Spieler eh von A nach B wollen.
Oder anders: Wenn sie nicht wissen, wie sie nach B kommen sollen, aber unbedingt dahin wollen,
DANN finden sie mit dem Zug fahren sogar schön!
Die Szene war von Dexters Nemrods Teil her exakt so in Wolf von Winhall beschrieben.
Party des Mordversuchs an ihm beschuldigen
Mit seinen Hanseln festnehmen
Gericht halten
Nach Freispruch kriegt jeder Stockschläge
, das er es kann und tut, bedeutet nicht das es rechtmässig ist.
PRO: Natürlich kann der Großinquisitor Gericht über alle möglichen halten, auch einen RG. Ob er das tun sollte, steht auf einem anderen Blatt.
, das er es kann und tut, bedeutet nicht das es rechtmässig ist.
Die Vorstellung, die Königinnen der Amazonen geben der Praiosinquisition diese Vollmacht ist doch etwas äh abwegig
...
- Es gab keine Waffentalente. Das war sehr ärgerlich, wenn ein unbedachter Meister die Liste von "Ersatzausrüstung", die man nach dem Ausgeraubtwerden irgendwo gefunden oder bekommen hat, einfach so hergenommen hat. "2 Schwerter, 3 Kurzschwerter, 2 Dolche." "Toll", sagt der Zwergenspieler, "Was soll ich'n damit?"
Mein persönliches Lowlight ist ebenfalls aus der Phileasson-Saga: DIE TREPPE. Um in einen Talkessel zu gelangen, wo ein vergessenes Echsenvolk lebt, muss man eine Treppe überwinden, mit verschiedenen magischen Effekten, die thematisch an den Gottheiten der Echsen ausgerichtet sind (für Lore-Nerds ein Fest). Der Catch: Du musst halt einfach für jeden Abschnitt eine Probe würfeln. Aber wenn du sie nicht schaffst, musst du ja trotzdem irgendwie da hoch, weil das Abenteuer schließlich auf der anderen Seite wartet. Also musst du dir irgend einen Scheiß einfallen lassen bis der Meister dir erlaubt, noch mal zu würfeln. Und dann zum nächsten Abschnitt, wo es ein anderer Spieler verkackte. Und dann die Wiederholung verkackte. Etc. pp. ad nauseam. Spannend war das alles Null, weil es passierte ja auch nichts Schlimmes, wenn man die Proben nicht schaffte, außer dass man halt nicht weiter kam. Woanders über die Berge klettern ging aber irgendwie auch nicht.Nicht ganz:
Was für euch euer größtes Railroading-Erlebnis, bzw. wie seid ihr damit umgegangen?
Phileasson Saga oder auch "Folge dem Flaschenhals".
Die Helden reisen um die Wette einmal um Aventurien herum, weil zwei egozentrische Kapitäne sich für den größten Seefahrer halten.
Ständig taktiert man herum, wie man Zeit sparen kann, hängt dann aber sinnlos in irgendwelchen Sightseeing-Locations ab, um sich die Atmo reinzuziehen.
Und das allergrößte:
Es ist vollkommen egal, was die Helden machen, denn(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Oh Mann!
Glücklicherweise haben wir die Kampagne nach kurzer Zeit damals abgebrochen.
Der Bund der Amazonen hat auch Rondrageweihte.Richtig, aber dass sie eine "Amazone" war ist eben vollkommen unwichtig für den Sachverhalt.
Rondrageweihte haben Auflagen.
Geweihte sind im zwölfgöttlichen Teil Aventuriens immer von Stand, niemals rechtlose Fremde.
Amazonen sind Teil eines Rondrianischen Bundes, dahergelaufene Fremde sind sie damit genausowenig wie Sonnenlegionäre
Nirgendwo hat Rondra gesagt, das ihre Gebote bei antisozialen, tollwütig-Amoklaufenden Praiosinquisitoren nicht gelten.Ohja, da hast du recht. Deine Rondrageweihte muss diese Gebote einhalten.
Nirgendwo steht geschrieben das Praiosinquisitoren bei anderen Kirchen, bzw. deren Klerus irgendwas zu melden haben.Ja und nein. Wenn er selbständig aufträte, gäbe ich dir uU recht. Fakt ist, dass er mit der Aufklärung des Falles ganz offiziell beauftragt und war und ich vermute GANZ STARK, dass auch der örtliche Fürst seinen Segen gegeben hat. In diesem Fall Staatsmacht und BUMM!
Wenn diese RG DN hätte umbringen wollen, hätte sie das in aller Öffentlichkeit getan/tun können.Dass sich DN in DEINEM Abenteuer schlampig verhalten hat, habe ich doch längst unterstrichen.
Einfach ihn öffentlich beleidigen, seine Verhaltensweise entsprechend so verunglimpfen - das er sie zum Duell hätte fordern müssen, EOT.
Da sie als einzige einen Bogen hatte, hätte sie am Mordanschlag beteiligt sein müssen, bzw. wäre das eine Beleidigung gewesen, zu unterstellen beide RG würden sich mit Mördern gemein machen.
und damit ist das Schutz und Ehrgebot getriggert
Es gab mindestens 3 Leumundszeugen, die von Stand waren Geweiht oder Hochadel(Grafenhaus), ich glaube nicht das DN Schläger als Zeugen auch nur soviel Wert waren, wie einer vom Rest der Party.
Und wieso musste da einer einspringen? War die Gruppe nicht in der Lage, aufgrund dieser beneidenswert ehrlichen Ansage ihre Meinung zu ändern und dem Pfad zu folgen? :D
Zum Spoiler: Stimmt nicht:(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Richtig, aber dass sie eine "Amazone" war ist eben vollkommen unwichtig für den Sachverhalt..Auf einmal?
Wenn man dann tatsächlich mal mit anderer Bewaffnung klar kommen muss....Ich rall' den Begriff "klarkommen" hier nicht. Es ist nicht so, dass der Spieler durch einfallsreiche Improvisation da was reißen kann. Der Held wird einfach generft, was dann dazu führt(e), dass der größere Teil der Gruppe dann durch Meisterwillkür durch das Abenteuer geschleppt werden musste, weil die Leute die vorgesehenen Kämpfe in dem typischen Muster "Mit vorgehaltener Waffe in die Eisenbahn gezwungen, die dann anhält und euch im Safaripark aussetzt" nicht mehr packen konnten.
Ähm...häh? Ich verstehe nicht,was passiert ist.
Gutes Beispiel! Auch wenn da die Metapher ächzt, würde ich der Spielleitung evtl. den gleichen Vorwurf machen.
... aber eigentlich ist das noch nicht mal Railroading, weil es nirgendwo hinführt.
Ähm...häh? Ich verstehe nicht,was passiert ist.Es gab keine Verhandlungen, keine Absrachen sondern das ist das Ergebnis...
Zwangsverheiratung mit der Tochter eines Echsen(!)häuptlings,
Phileasson Saga oder auch "Folge dem Flaschenhals".Philleasson hatten wir auch angespielt, wir waren bis zum Mammut gekommen. Allerdings hat sich das "Anheuern" schon als sehr seltsam dargestellt.
Die Helden reisen um die Wette einmal um Aventurien herum, weil zwei egozentrische Kapitäne sich für den größten Seefahrer halten.
Ständig taktiert man herum, wie man Zeit sparen kann, hängt dann aber sinnlos in irgendwelchen Sightseeing-Locations ab, um sich die Atmo reinzuziehen.
Und das allergrößte:
Es ist vollkommen egal, was die Helden machen, denn(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Oh Mann!
Glücklicherweise haben wir die Kampagne nach kurzer Zeit damals abgebrochen.
Ich weiß nicht, was sich Kiesow beim Schreiben gedacht hat, aber vermutlich so etwas in der Art von "Gnihihihi". Ich weiß allerdings, dass die ganze Aktion grandios schwachsinnig ist und aufgrund des offenbaren Mangels an biologischer und kultureller Kompatibilität weder für einen Helden noch für die Echse eine attraktive Aussicht sein dürfte. (Und das auch schon lange vor der Hintergrundsetzung, dass Achaz keine Ehe kennen.)
Ein Mann im roten T-Shirt spricht mich an und fragt mich, ob ich bei seiner DSA-Runde mitspielen würde, ihm würde noch ein Spieler fehlen. Nach anfänglichem Zögern sage ich zu- komme im Moment ohnehin nicht weiter und will die anderen Spieler nicht hängen lassen (weis selbst wie blöd es ist, wenn man sich für eine Runde eingeschrieben hat, zuwenig Spieler auftauchen und alle anderen Runden schon voll sind). Die beiden anderen sind ein DSA-Fraggle (der mir freundlicherweise seine Spielfigur überlässt, während er sich einen Söldner baut) und ein Rollenspiel-n00b.
Es geht, los, ich spiele meinen Charakter deep-immersion-mäßig, schwelge im Akrolekt und habe eigentlich viel Spaß beim „Stimmungsspiel“ in der Stadt. Auch wenn sich mir der Verdacht aufdrängt, dass derselbe Effekt auch erzielt werden könnte, wenn auf die Charakterwerte komplett verzichtet würde und stattdessen auf dem Bogen solche Sachen wie kulturelle Besonderheiten (Zitate!) und ähnliches zu finden währen (wenn mir mal wieder nach flames zumute ist, werde ich diesen Vorschlag mal in einem, DSA-Fanforum bringen).
Aber schließlich führt der SL uns dann doch och ins ARS-typische Questenerfüllungsschema, wo DSA eigentlich nur versagen kann. 200 Dukaten werden uns für die Überbringung einer Nachricht versprochen (und ich weiß schon jetzt, dass der SL niemals zulassen wird, dass wir das Geld erhalten).
Wir treffen Reisevorbereitungen (der SL wiegelt alle möglichen Vorsichtsmaßnahmen der Spieler als „unnötig“ ab, da es auf der Reise genug Möglichkeiten zur Vorräteauffrischung gebe- ich werde ihn dran erinnern).
Erste Rast, erste Wache. Da die Spielfigur (im Gegensatz zu denen welche die folgenden Wachen einnehmen werden) noch nicht geschlafen hat, verlangt der SL eine Selbstbeherrschungsprobe, um wach zu bleiben. Der Spieler schafft die Probe knapp. Doch dieses „knapp“ veranlasst den SL in bester „Onkel Plausi“-Besoffenheit zu deklarieren, dass diese Probe nur ausreicht, um sich „ganz knapp“ wach zu halten und er verlangt eine weitere Probe auf Konstitution, um die Entscheidung zu bringen. Natürlich misslingt diese Probe (im Zweifelsfall hätte er sicherlich noch die nächsten Wachen würfeln lassen („Aber um X Punkte erleichtert, weil ihr ausgeruht seid…“) oder einfach das Folgende sich in einer späteren Nacht ereignen lassen) und der SC schläft wie ein Stein. Keiner von uns bekommt mit, dass sich jemand dem Lager näher, uns fesselt und der gesamten Kleidung entledigt (Klar, er hat uns gefesselt, ohne dass wir davon wach werden, sonst noch was? Und es war nur eine einzelne Person. Hätten wir wenigstens die Chance bekommen aufzuwachen wären wir mit dem locker fertig geworden.). Natürlich werden wir erst am nächsten Morgen wach, wo er sich noch über uns lustig macht und sich dann mit unserem Pferd aus dem Staub macht.
Also befreien wir uns und nehmen (da wir kaum unbewaffnet die restliche Reise bewältigen können) die Verfolgung auf. Nach einer Weile kommen wir zu einer Festung. Der „Festung zum Roten Hering“, wie ich sie nenne. Denn obwohl es keinen Hinweis dafür gibt, dass sich unser Pferd dort befindet (die Abmessungen lassen das überhaupt nicht zu), bestehen die anderen Spieler darauf dort zu klopfen. Warum? Na weil der Meister uns dieses Gebilde vor die Nase gesetzt hat. Wird doch irgendwie wichtig sein und wenn man dem nicht nachgeht könnte man am „Plot“ vorbei laufen.
Diese und andere Überlegungen mögen die Spieler (hauptsächlich den DSA-Spieler, der andere war eher Mitläufer) motiviert haben. Dann kam eine weitere Reihe von Unmöglichkeiten: Dschjini-Spiel beim Essen (da wir nicht beschreiben, dass wir wirklich bei jeder einzelnen Speise, welche uns der Magier anbietet abwarten ob er zuerst essen, werden wir natürlich betäubt), erneute Gefangennahme (alle Fluchtversuche zum Scheitern verurteilt), Rettung durch Pferdedieb- NSC (waren so frustriert, dass wir ihn getötet haben), Endkampf gegen Magier (Meister versuchte mir einzureden, dass meine Spielfigur es als falsch empfinden würde, einen Unbewaffneten zu schlagen. Ich entgegnete trocken, dass jemand welcher eine Feuerlanze zaubern kann in keinem Ehrenkodex als unbewaffnet durchgeht.). Am Ende war alles beim Status Quo (wir hatten unsere Sachen wieder, waren aber nicht sonderlich auf unserer Queste vorangekommen).
Wobei man ehrlicherweise sagen muss, dass das a.) nur bei einer kleinen Zahl der publizierten DSA-Abenteuer der Fall war
Hinzu kommen noch sämtliche Stellen, die überhaupt keine Relevanz fürs AB besitzen und _nur_ dazu da sind, die HeldenTM dumm dastehen zu lassen.Was mich ja noch am meisten nervt ist, dass die Abenteuer immer erstmal aus allen Rohren mit diesem "lasst die Helden dumm aussehen" Szenen anfangen, um dann mit einer "feiert die Helden für ihre großen Taten" abschließt.
Der großteil der "schlimmen" ABs ist DSA1-3.
Da für DSA4+4.1 alleine schon mehr erschienen ist als für DSA1-3 insgesamt (Aussage vom Eigentürmer) dürfte wohl der großteil nicht mehr ganz so *piep* sein.
Ich hatte letztes Jahr eine wunderschöne DSA-Conrunde. Gespielt wurde das Szenario "Um des Königs Bart" aus der Anthologie "Kar Domadrosch". Angekündigt war das Abenteuer für "Anfängercharaktere bis 2500 AP". Letzten Endes saßen dann der Jäger eines Freundes (500 AP) und mein Söldner (0 AP) zusammen mit drei illustren Kämpfern (5000, 6000 und 7000 AP) am Tisch, während er sich ständig (auch während des Abenteuers) mit ein paar Freunden unterhalten hat, die hinter ihm saßen.
Beginn: Ihr seid in Stadt X und kennt euch. Ihr habt gehört, dass der Alchimist einen Auftrag hat. Ihr geht da hin.
Also sind wir da hin gegangen, haben uns kurz mit dem Alchimisten unterhalten, der hat gesagt, dass er gerne ein Haarwuchsmittel ins Gebirge Z gebracht hätte, weil da ein Zwergenkönig ohne Bart rumhockt, dem er das gerne verkauft hätte. Wir haben ihm gesagt, dass wir nicht sonderlich geschickt im Handeln und verkaufen seien, weshalb er kurzerhand entschied uns zu begleiten.
Also flugs ins Gebirge gereist (vier Tage ereignisloser Reise in einer Stunde ausgespielt), dort Abends angekommen, uns angemeldet, eine Herberge bezogen, Abendessen bestellt und von den dampfenden Tellern weg verhaftet worden. Warum, wollte uns keiner sagen, immerhin wüssten wir das ja selbst am besten. Wir sind schön brav und widerstandslos mitgegangen, immerhin konnte man uns ja - aus unserer Sicht nichts vorwerfen. Dann saßen wir im Kerker und warteten (nachdem wir feststellen durften, dass der Kerker absolut fluchtsicher ist) darauf, dass man uns vielleicht doch mitteilte, was man uns vorwarf oder wann es möglicherweise eine Verhandlung gäbe. Nach achtzehn ausgespielten Tagen Kerkerhaft (ca. zwei Stunden, in denen wir aus Langeweile angefangen hatten, uns zu prügeln, aus den Kerzen, die wir bekamen, Brettspiele zu schnitzen und an den Betten Klimmzüge zu machen), teilte man uns dann mit, dass wir die "Drachengabe" ins Reich der Zwerge gebracht hätten und dass uns deshalb in fünf (ausgespielten) Tagen der Prozess gemacht würde. Dann wurden wir im Schnellverfahren ohne Anhörung zu zehn Jahren und einem Tag Haft verurteilt, der Alchimist bekam lebenslänglich.
Weiter zehn ausgespielte Tage Kerker später (ich hatte den SL gefragt, ob noch etwas passiert und begonnen meinen Kram zu packen), kam dann der König höchstpersönlich vorbei und sagte uns, dass wir begnadigt würden, wenn wir etwas für ihn erledigen könnten. Er erzählte uns, dass ein durchgedrehter Geode in seinem Reich sein unwesen treibe und seine Herrschaft nicht anerkenne. Das könne er als König nicht dulden, allerdings könne er das nicht selbst Regeln, weil es ein Zwerg sei und Zwerge täten ihren Artgenossen nichts an.
Da sonst nichts spannendes mehr passieren würde (Auf die Frage, was denn passierte, lehnten wir das Angebot ab, kam die Antwort "Tja, dann sitzt ihr zehn Jahre. Würdet ihr ausbrechen, würdet ihr sterben."), ließen wir uns den Weg zum Berg beschreiben und brachen mit Kletterausrüstung auf. Also würfelten wir uns fünf Tage über das Gebirge ("Klettern-Probe!" - "Misslungen." - "Du fällst! Der Rest macht ne Kraft-Probe!" - "Geschafft." - "Sie ziehen dich wieder hoch. Klettern Probe!"...), um jeden Abend von einer neuen Bestie angegriffen zu werden, die sich, sobald sie besiegt war, in Rauch auflöste. Am letzten Tag erreichten wir den Berg des Druiden, der uns dann nach einigem Gesuche und Geklettere (siehe oben) angriff. Nachdem er uns einen Feuerelementar und eine durch einen Zorn der Elemente ausgelöste Lawine auf den Hals gejagt hatte, waren wir (bis auf einen) weitestgehend unverletzt und der Geode leergezaubert, weshalb er oben auf seinem Felssims saß und uns mit Kieselchen bewarf. Nochmal kurz klettern, ihn in seiner Höhle stellen (einer der noblen Krieger hat ihn einfach getötet, als er sich ergeben hat, um um Gnade zu flehen), seine Gefangene befreien und zurück gehen (sie wusste einen Weg durch die Täler, mit dem man nur drei Tage brauchte, den wir aber defnitiv nicht hätten finden können...).
Dann durften wir uns noch schnell auf dem Markt umsehen (halbe Stunde...), bekamen vom Alchimisten einen Bruchteil des vereinbarten Lohns (ja, der überzeugt dich, dass das so richtig ist) und ein kleines Geschenk. Danach wurden wir aus dem Reich des Zwergenkönigs verbannt und durften gehen.
Als ich ihn fragte, was er mit dem Ausspielen der Zeit im Kerker habe bezwecken wollen, meinte der SL "Ich wollte, dass die Gefühle der Charaktere, diese endlose Langeweile und Unzufriedenheit wegen der Untätigkeit an den Spieltisch überschwappt." Ich habe ihm dann gesagt, dass es ihm sehr gut gelungen sei, Langeweile und Unzufriedenheit am Spieltisch zu erzeugen und bin gegangen.
Und ganz ehrlich? Ich hatte auch noch nie so wirklich Probleme mit dem "Zugfahren" [...] oder wir genießen einfach den Ausblick während die Lok weiter dampft.Andere genießen das eben nicht.
heftiges Railroading kenne ich auch von anderen Spielen. Aber dieses systematische Spieler-demütigen, das kenn ich glaub ich wirklich nur von DSA.
Ich habe ihm dann gesagt, dass es ihm sehr gut gelungen sei, Langeweile und Unzufriedenheit am Spieltisch zu erzeugen und bin gegangen.*mic drop*
Ich bin doch recht verwundert über die hier verbreitete Annahme, es habe vor allem in den Anfangstagen von DSA durch Kaufabenteuer verordnetes Railroading gegeben. Schaut man sich die frühen Abenteuer an, findet man zwar öfter erzwungene Einstiege ("Ihr seid jetzt wohl da und da und habt nix mehr, ätsch"), aber danach hat es sich was mit Schienen.
Ein anderes beliebtes Modell sind Abenteuer, die einfach um einen Schauplatz kreisen, den es zu erforschen gilt, manchmal auch mehrere, die durch Reisen miteinander verbunden sind. Das ist vielleicht geradlienig, aber nicht gerailroadet. Die Spleler hatten in den DSA1-Sachen alle Freiheiten, wie sie mit den Schauplätzen und NSC umgehen wollten. "Im Spinnenwald" ist doch alles andere als eine Eisenbahnfahrt -- der Weg durch das Orkland ist ja eben gerade nicht vorgegeben.
Das Modell "Abenteuermodul als Geschichte, die die Helden nacherleben, und doch in-charakter-Reden mit Flair würzen" gab es doch eher erst ab DSA3.
Oder?
Ein anderes beliebtes Modell sind Abenteuer, die einfach um einen Schauplatz kreisen, den es zu erforschen gilt, manchmal auch mehrere, die durch Reisen miteinander verbunden sind. Das ist vielleicht geradlienig, aber nicht gerailroadet. Die Spleler hatten in den DSA1-Sachen alle Freiheiten, wie sie mit den Schauplätzen und NSC umgehen wollten. "Im Spinnenwald" ist doch alles andere als eine Eisenbahnfahrt -- der Weg durch das Orkland ist ja eben gerade nicht vorgegeben.Bei "Im Spinnenwald" sind die SC direkt betreffende (und plausiblerweise von diesen beinflussbare) Ereignisse unumgehbar vorgegeben, und das ist für mich die Definition von Railroading.
Ach jetzt wurde der Beitrag, der eine Mutmaßung über Stromaufwärts beinhaltete, mit abgetrennt...
Auch eine Zugfahrt kann spannend sein, das nennt man dann vielleicht "Achterbahnfahren"
Ein anderes beliebtes Modell sind Abenteuer, die einfach um einen Schauplatz kreisen, den es zu erforschen gilt, manchmal auch mehrere, die durch Reisen miteinander verbunden sind. Das ist vielleicht geradlienig, aber nicht gerailroadet. Die Spleler hatten in den DSA1-Sachen alle Freiheiten, wie sie mit den Schauplätzen und NSC umgehen wollten. "Im Spinnenwald" ist doch alles andere als eine Eisenbahnfahrt -- der Weg durch das Orkland ist ja eben gerade nicht vorgegeben.
Weniger Blabla, mehr Erlebnisse, wenn ich bitten darf!
Zu: Was für euch euer größtes Railroading-Erlebnis, bzw. wie seid ihr damit umgegangen?
G7, ich glaube alle dieser Abenteuer sind komplett durchgeplant, von vorne bis hinten. Zum Umgang damit muss ich sagen, dass ich einfach die Story genieße, auch wenn ich nicht der Held des Ganzen bin, aber ich wusste ja worauf ich mich einlassen.
Unsere wöchentliche DSA5 Gruppe, gestern abend:
Der Sohn einer Mitspielerin (4 Jahre) kann nicht einschlafen - ausnahmsweise darf er auf der Couch im Nebenzimmer über ein Tablett-PC noch eine Folge "Bob der Zug" schauen.
https://www.youtube.com/watch?v=XpNuXCDPe-k
Ich hatte den Thread hier noch im Kopf und hab mich jedesmal weggeschmissen, wenn dieses Zugflötengetute zu hören war....
Zugfahrten können wieder zu einem Scheitern noch zu einem Erfolg der Helden führen. Wenn du in den Zug nach München einsteigst und dann am Ende in München ankommst ist das kein sonderlicher Erfolg den du sir da zuschreiben kannst (Irgndwelche Bahn shenanigans mal ausgenommen)
Zugfahrten können wieder zu einem Scheitern noch zu einem Erfolg der Helden führen. Wenn du in den Zug nach München einsteigst und dann am Ende in München ankommst ist das kein sonderlicher Erfolg den du sir da zuschreiben kannst (Irgndwelche Bahn shenanigans mal ausgenommen)Wenn du aber nicht nach München willst, nimmst du es trotzdem als Misserfolg war.
Zugfahrten können wieder zu einem Scheitern noch zu einem Erfolg der Helden führen. Wenn du in den Zug nach München einsteigst und dann am Ende in München ankommst ist das kein sonderlicher Erfolg den du sir da zuschreiben kannst (Irgndwelche Bahn shenanigans mal ausgenommen)
Naja. Das Spinnenwald-Beispiel zeigt doch, dass man auch einen Zug mit riesigen unverglasten Panoramafenstern haben kann, und ohne Warnhinhinweise. Wer sich zu weit rauslehnt: Kopf ab!Stimmt, das ist kein Railroading im klassischen Sinne: Schließlich hängt es von der Aktion des SCs ab, ob er überlebt oder nicht.
Denke zum Beispiel an klassische Filme oder Bücher: Diese sind im Prinzip auch 100% Zugfahrt. Und dennoch kann der Protagonist scheitern.Ist schon eine gute Analogie, denn outgame hat der railroad-Spieler genauso wenig Einfluss auf die Story wie der Leser oder Kinogänger. Und wenn die Story scheisse war, geht man hinterher frustriert in Foren posten wie viel besser man das selbst gemacht hätte
Auch hier wieder der Unterschied zwischen outtime und ingame: Outtime scheitert weder der Schauspieler noch der Autor. Ingame scheitert jedoch der Protagonist.
Beim RPG ist es genau so.
Vielleicht sollte man das deshalb auch nicht Railroading, sondern vom Stil her eher "Plotsurfen" nennen: wer zu schnell oder zu langsam ist, oder von der Plotwelle zu weit abweicht, der wird zermalmt.