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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Weltengeist am 30.08.2016 | 14:48
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Eigentlich hasse ich es ja, längere Texte am Handy zu tippen, aber da ich gerade eine Stunde Zeit, Langeweile und WLAN habe, mache ich hier mal eine Ausnahme und halte als eine Art Blogeintrag einen Gedanken fest, der mich schon seit einigen Tagen umtreibt.
Aufgekommen ist er, als ich mich gefragt habe, warum ich trotz aller Faszination für Fate nie so richtig damit warmgeworden bin. Und ein Teil der Antwort lautete: aufgrund der Art, wie die meisten real existierenden Spieler mit Aspekten umgehen. In der Praxis ging es nämlich fast nie darum, damit wirklich tolle Geschichten zu erzählen, wie Fate selber immer behauptet. Es ging vielmehr darum, damit zu gewinnen - und das in einem System, in dem es doch angeblich gar nicht ums Gewinnen ging. Das sah (und jetzt komme ich langsam zum eigentlichen Punkt) in der Praxis meist so aus: "Na gut, dann nehme ich halt noch 'Kämpfer für die Gerechtigkeit' und 'Schießt schneller als sein Schatten, und damit reicht es dann."
Und bevor jetzt der Eindruck entsteht, ich wolle hier Fate bashen: nein, darum geht es nicht. Ich habe nämlich noch weiter gedacht, und dabei ist mir aufgefallen, dass ganz ähnliche Mechanismen mittlerweile bei fast allen Systemen im Einsatz sind, die ich in letzter Zeit gespielt habe. Egal ob Ubiquity (Stilpunkte), Savage Worlds (Bennies) oder Splittermond (Splitterpunkte), überall ist es zur Norm geworden, dass dem Spieler ein Scheitern im unerwünschten Zeitpunkt nicht mehr zuzumuten ist. "Stil" bedeutet vor allem, immer zu gewinnen.
Besonders auffällig ist das derzeit bei meinen Splittermond-Runden: da würfelt der Spieler eigentlich auch viel zu wenig, aber dann: "Ich hab dann noch 'Gutaussehend', 'Soziales Gespür', 'Spezialisierung Verführen' und einen Splitterpunkt, damit sollte es reichen." Das Ganze erinnert ein Stückweit an eine Runde Magic.
Was will ich mir selbst (und dem geneigten Leser) nun damit sagen? Zunächst einmal, dass mir diese Art zu Spielen nicht so gut gefällt. Ich gebe aber zu, dass es mich bei eher traditionellen Systemen noch weniger stört als bei solchen, die von sich selbst behaupten, gemeinsam eine tolle Geschichte erzählen zu wollen. Und gerade da - bei Fate, PDQ#, Wushu & Co - wurde am Spieltisch am meisten nach dem Motto "und jetzt gelingt mir dies, und jetzt gelingt mir das..." gespielt. Ich glaube aber, das ich auch das Recht (und notfalls auch die würfelverordnete Pflicht) zum Scheitern zurückhaben will...
(To be continued, hier quengelt gerade ein Achtjähriger und will heim)
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Ich kann's ein bisschen nachvollziehen, wobei da zwei Herzen in meiner Brust und so ...
Ich mag es, wenn man sich als Spieler bewusst Erfolge kaufen kann (oder auch Misserfolge in Kauf nehmen, um zu "sparen" oder sogar etwas zu bekommen). Deshalb spiele ich gerne Cypher System und Gumshoe (wobei beide nicht so radikal sind wie Fate, weil man sich immerhin vor dem Würfeln seine Erfolgschancen einkauft und dann - wenn man nicht ganz dick reinbuttert - durchaus nicht die volle Kontrolle über den Erfolg hat).
Ich mag es aber auch, wenn aufgrund der Regeln Dinge einfach passieren, und dann muss man sehen, wie man damit fertig wird. Deshalb haben z.B. die BRP-Systeme in letzter Zeit wieder einen großen Platz in meinem Herzen gefunden, und ich taste mich sogar ab und an ganz vorsichtig an OSR-Sachen ran.
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Interessante Beobachtung! Habe FATE sowohl als Spieler als auch SL erlebt und die von dir beschriebenen Effekte _können_ so tatsächlich auftreten.
Also ja: Man _kann_ FATE auch durchaus gamistisch spielen! Beim einem der letzten Treffen hat das mieserwicht mal in einer Malmsturmrunde mit uns auf die Spitze getrieben, als wir zu 5 gegen Härtegrade weit jenseits >10 angetreten sind (d.h. nur bei 12..15..20.. macht man überhaupt Schaden).
Das war im Übrigen eine sehr legendäre Runde, aus der eine durchaus angemessen epische Story entstanden ist - aber natürlich haben wir das System bis zum Ende ausgereizt und mit Fatepunkten geworfen ohne Ende...
Man darf aber nicht vergessen, dass das bei FATE und SW und wohl auch ähnlichen Systemen in erster Linie darauf ankommt, wie der SL mit dem Ansturm an Chips klarkommt. Denn immerhin sind die (a) für Spieler eine endliche Resourcen die ihm (b) relativ endlos (szenenübergreifend) zur Verfügung stehen!
Beide Systeme zwingen dich als SL eigentlich dazu, gerne auch mal hart zu sein. Auf der anderen Seite gibts es aber wenig Unterstützung durchs Regelwerk, wie man das macht, ohne unfair zu sein...
In welchen Situationen lass ich die NSCs mal rocken? Haue ich jetzt alle 5 FP rein, um die Scs zu verdreschen oder ziehe ich den Kampf in die Länge, um ihnen Chips zu entlocken?
Letztlich muss man selbst einen Weg finden, die Konfrontationen auch mal auf mögliche (aber nicht unauswiechliche!) Niederlagen auszurichten, nur damit die SCs dann gestärkt nochmal auf den Gegner trefffen und diesmal dann vollends rocken.
Ergänzung: Bei FATE steht und fällt alles mit richtigem Reizen! Wenn es ordentlich wehtut, kaufen sich Spieler auch mal frei...
Und wenn sie es nicht tun (oder können) - dann gibt's Story!
An die Denke muss man sich aber als SL ggf. erst einmal gewöhnen.. ich musste es und lerne immer noch ;)
Ergänzung die 2te: Nicht zu vergessen die Koppelung von Mechanik und Story, die man als SL beachten sollte.
Beispiel: Wenn ich durch eine Konsequenz bei einer Gang "unten durch" bin (nach sozialen Konflikt), dann stehen mir u.U. wichtige NSCs nicht mehr zur Verfügung und ich muss erstmal etwas machen, um ihre Gunst wieder zu bekommen.
Das sind Elemente, mit denene FATE gern Story erzeugen will. Ob und wie man die nutzt ist halt wiederum Geschmackssache zum einen un zum anderen eben auch Denke, die sich verändern muss: Weg von "Probe geschaft: geht weiter, nicht geschafft: Aua" hin zu "Ok, was folgt jetzt aus dem verlorenen Konflikt für den weiteren Verlauf".
Und dann mag es noch Szenen geben, die sich dafür eher anbieten und andere, die eher technokratisch sind und es auch bleiben dürfen. Da gibts dann halt auf die Schnauze oder nicht ;)
Hm, super Beitrag, löst grad viele Gedanken in Hinblick auf mein eigenes Verbesserungspotential beim FATEen aus :d
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@Weltengeist: Was du in deiner Betrachtung nicht berücksichtigst ist das Reizen von Aspekten. Erfolge und Fehlschläge kommen bei FATE selten durch die Würfelergebisse zu stande, sondern durch das Einsetzen und Reizen von Aspekten. Die Würfel sind eher sowas wie "Kostenrandomizer" für Erfolge.
Deine Spielboachtung deckt sich ziemlich mit meiner Beobachtung, allerdings interpretierst du das Spielergebnis für dich dann negativ (was dir natürlich frei steht). Was ich sagen will: so wie du es erlebt hast, wird bei mir zu Hause auch gerne mal gezockt und wir haben Spaß dran.
Das einzige worauf man achten muss - und da bin ich als SL sehr rigoros - ist keinen Schlendrian aufkommen zu lassen beim Einbinden der Aspekte in die Geschichte, wenn sie eingesetzt werden. Sonst verkommt dir der Spielabend zum Fatepunkte Geschiebe.
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Ich glaube, der Unterschied von Rumpels Gumshoe oder Cypher ist, dass nicht im Nachgang versucht wird einen Erfolg herbeizuargumentieren. Ich weiß vorher was ich erreichen will und kaufe es mir durch Anstrengung oder Spotlight. Und vorallem sind es Rescourcen. Ein Aspekt ist das soweit ich mich erinnere nicht. (Ist lang her und ich kenne keines der von Weltengeist genannten System wirklich gut.) Beide Systeme sind nicht perfekt oder makellos, aber lösen das Problem ganz gut.
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Da hat jemand Gummipunkte nicht verstanden.
Wenn die Spieler ein grundlegendes Problem mit Scheitern haben, dann "verbrennen" sie recht schnell ihre Punkte und müssen dann ohne diese auskommen. Gummipunkte erziehen die Spieler dazu, sich zu überlegen "Was will ich wirklich von Spiel?" und darauf ihre Ressourcen zu legen, statt (wie im klassischen Spiel) sich einfach blind den Würfeln anzuvertrauen - das bedeutet auch, dass sie lockerer damit umgehen müssen, wenn sie in Bereichen die nicht ihre Interessensgebiete sind scheitern. Sie legen selbst fest, wann die Figur Erfolg haben soll, und wann sie scheitert - das ist ein narratives Stilmittel, kein gamistisches.
Weiterhin helfen die Gummipunkte dem Spieler, in Sequenzen zu denken. "Erst mache ich A, dann B und dann folgt daraus C", statt (wie in klassischen Spielen) die Handlung so "eng" wie möglich zu planen, weil der Würfelwurf für Handlung A ja sowieso nicht klappt. Das Denken in Sequenzen, statt in Einzelaktionen, ist ebenals ein narratives Stilmittel.
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@Weltengeist: Was du in deiner Betrachtung nicht berücksichtigst ist das Reizen von Aspekten. Erfolge und Fehlschläge kommen bei FATE selten durch die Würfelergebisse zu stande, sondern durch das Einsetzen und Reizen von Aspekten. Die Würfel sind eher sowas wie "Kostenrandomizer" für Erfolge.
Genau das. Fate ist eher darauf ausgelegt die Frage zu beantworten "was ist es dir Wert das jetzt zu schaffen?", anstatt die Frage "schaffst du das jetzt?". Dadurch kommen natürlich häufiger Erfolge zusammen. Aber eben auch solche, die nur auf dem Papier Erfolge sind, weil man eben doch ziemlich dafür bluten musste.
Interessant wird es dabei vor allem, wenn du weißt, was bei Sieg oder Niederlage in der entsprechenden Szene passiert, sodass du entsprechend gucken kannst, ob es dir das wert ist, alle deine Ressourcen drauf zu werfen, oder eben nicht. Denn ein leerer Charakter kann durchaus übel einen auf die Fresse bekommen.
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Wahrscheinlich steckt das Problem für mich schlicht in dieser überbetonten Metaebene. Wenn das Auflösen einer Szene - überspitzt gesagt - etwas von Monopoly kriegt und man für geschicktes Ressourcenmanagement mit Erfolg belohnt wird, dann fremdele ich. Und wie gesagt: das ist umso mehr der Fall, je mehr der Fokus des Spiels eigentlich woanders liegen sollte.
@LordBorsti: das Fass mit dem "korrekten" Fate-Spielen will ich hier gar nicht aufmachen. Ich habe etliche Runden Fate gespielt; was ich hier beschrieben habe, ist schlicht das, was immer wieder mit ganz normalen Rollenspielern am Tisch passiert ist.
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@LordBorsti: das Fass mit dem "korrekten" Fate-Spielen will ich hier gar nicht aufmachen. Ich habe etliche Runden Fate gespielt; was ich hier beschrieben habe, ist schlicht das, was immer wieder mit ganz normalen Rollenspielern am Tisch passiert ist.
Da hast du mich missverstanden. Das, was du in deinem ersten Post beschreibst, ist nach meiner Erfahrung eine ganz normale FATE Runde. Ich sage also nicht das du Fate falsch spielst, sondern dass du im Gegenteil einfach nur dann FATE "Alltag" erlebst.
Die "geilen Geschichten" TM mit großartiger Improvisation von SL und Spielern und total geteiltem Erzählrecht hab ich bisher noch nicht erlebt. Ich glaube das sind eher Werbetexte. Machmal hast du von Spielern nen kreativen Schub und dann nehmen die sich für bestimmte Dinge ihr Erzählrecht, aber andauernd und über den ganzen Spielabend? Nie erlebt.
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@Weltengeist: Was du in deiner Betrachtung nicht berücksichtigst ist das Reizen von Aspekten. Erfolge und Fehlschläge kommen bei FATE selten durch die Würfelergebisse zu stande, sondern durch das Einsetzen und Reizen von Aspekten.
@LordBorsti: das Fass mit dem "korrekten" Fate-Spielen will ich hier gar nicht aufmachen. Ich habe etliche Runden Fate gespielt; was ich hier beschrieben habe, ist schlicht das, was immer wieder mit ganz normalen Rollenspielern am Tisch passiert ist.
Wie ich oben schon angerissen habe: Das Reizen muss auch passieren! Ich habe schon so manche FATE-Runde gespielt (Und leider auch geleitet...) in denen fast nicht gereizt wurde - oder das Reizen eher parallel zur als _mit_ der Story oder aus ihre heraus stattfand. Und dann kann es eben zu den genannten Effekten kommen.
Das ist etwas, was ich in von mir gelesenen FATE-Regelwerken nicht sehr explizit erwähnt finde - dort wird das Reizen einem mMn eher als Resourcenmine verkauft.
Vielleicht wäre so etwas wie eine Art "SL Leitfaden für das Spiel mit narrativen Konflikmechaniken" (mit nem cooleren Titel...) mal ganz hilfreich ;)
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So neu ist das Ganze allerdings auch nicht, z.B. in Shadowrun 2 gab es ja schon den Karma-Pool (zugegeben, der brauchte eine Weile bis er groß genug war um brauchbar zu werden).
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Ich fühle Dir so, so nach, Welti :d
Bei meinen Pathfinderrunden ist es ähnlich:
Spieler, am Zug: "Ich flurry ihn unter Einsatz eines Ki-Punktes und mache bei der Mumie zusätzlichen Feuerschaden und habe hier noch Trait X und Feat Y, das zusätzlich ... blahblah ... macht"
Kein Wunder, dass in Kämpfen keine rechte Spannung mehr herrscht und die Angst vor dem Gegner ... über Trait X, Feat Y und Sonderfertigkeit mit Einsatz eines Ki-Punktes hastenichgesehen ... irgendwo auf der Strecke bleibt.
Hier spreche ich natürlich explizit von den Kämpfen, die in gefühlt 90% aller Systeme ein System-im-System sind. Wir stehen dafür sogar auf und gehen an einen separaten Tisch, weil meine großen Kampfschauplätze nicht zwischen Cola, Chips, Lakritz und Hummus passt.
Damit ist der Metagamingprozess auch irgendwie ganz besonders auffällig eingeleitet.
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So neu ist das Ganze allerdings auch nicht, z.B. in Shadowrun 2 gab es ja schon den Karma-Pool (zugegeben, der brauchte eine Weile bis er groß genug war um brauchbar zu werden).
Eberron (D&D 3.X) kannte Action Points. Kommt mir also bekannt vor. :)
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Um es kurz zu fassen würde ich sagen:
Gummipunkte jeglicher Art verlagern die Entscheidung über Erfolg und Misserfolg vom Zufall (Würfel) in Richtung Ressourcenverwaltung
Und ich würde behaupten, dass der SL als Einzelperson dadurch häufig gegenüber den Spielern als Gruppe den Kürzeren zieht. Einfach weil der SL auch noch mit anderen Dingen (NSCs und Story z.B.) beschäftigt ist, während die Spieler sich jeder einzeln ganz auf ihren Charakter konzentrieren können.
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Das ist etwas, was ich in von mir gelesenen FATE-Regelwerken nicht sehr explizit erwähnt finde - dort wird das Reizen einem mMn eher als Resourcenmine verkauft.
Japp. Und damit hier nicht der Eindruck entsteht, es ginge mir nur um Fate: bei anderen Systemen ist es ähnlich. Bei Savage Worlds wird immer wieder betont, man möge "den Benniefluss hochhalten", bei Fate soll man reizen, damit die Spieler immer genug Fatepunkte für ihre coolen Aktionen haben, und auch bei vielen anderen Sysgemen ist man selbst schuld, wenn dem Char was passiert, weil man seine Gummipunkte nicht gut genug optimiert hat.
Am Ende geht es tatsächlich um Ressourcenmanagement, durch das Risikominimierung erzielt werden soll. Klingt für mich ganz schön nach BWL. Luxferre versteht mich - wie so häufig...
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Am Ende geht es tatsächlich um Ressourcenmanagement, durch das Risikominimierung erzielt werden soll. Klingt für mich ganz schön nach BWL. Luxferre versteht mich - wie so häufig...
Dann solltest du mal nach OSR googeln :) (falls du das nicht schon getan hast)
Die wollen RPG ohne Netz und doppelten Boden. Gummipunkte sind für Weicheier und Fate-Spieler >;D
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Die "geilen Geschichten" TM mit großartiger Improvisation von SL und Spielern und total geteiltem Erzählrecht hab ich bisher noch nicht erlebt. Ich glaube das sind eher Werbetexte. Machmal hast du von Spielern nen kreativen Schub und dann nehmen die sich für bestimmte Dinge ihr Erzählrecht, aber andauernd und über den ganzen Spielabend? Nie erlebt.
Dann machst du es falsch ~;D
Ernsthaft, ich habe das durchaus schon erlebt. Oft. Regelmäßig bei bestimmten Spielerkonstellationen.
@Weltengeist: Wenn man drüber nachdenkt: Wenn ich bei D&D in den Kampf gehe (ohne Gummipunkte), dann hoffe ich auch, durch den Kampf zu kommen, ohne Resourcen zu verbrennen. Meine Resourcen heißen aber nicht Fatepunkt, sondern Hitpoints, Zauberslot, Heilungstränke, Geld. Das mag für manche handlicher sein, aber niemand lässt es nur auf den Würfelwurf ankommen. Jedes System hat einen Puffer, damit ein einzelner Wurf nicht alles entscheidet.
Zu Fate: Ich habe tatsächlich dein Problem nicht. Ich erlebe das von dir beobachtete auch, mit dem "bis es reicht", aber das ist etwas, was man den meisten Spielern abtrainieren kann, wenn man sie "zwingt", zu erzählen, wie der Aspekt ins Narrativ eingreift. Bei anderen (in meinem Fall: Der Mehrheit meiner) Spieler(n) ist das andersrum - die "denken" so sehr in Aspekten, dass die alle - auch wenn sie gar nicht "genutzt werden" trotzdem reinerzählt werden. Weil es eben beim erzählen hilft, sich die anwendbaren Aspekte vor Augen zu führen. Für die ist Fate die Brücke ins Erzählen.
Spieler, die aber schon bei D&D nur Würfeln wollen, am liebsten mit Figuren und Bodenplan - die kriegst du auch über Aspekte nicht zum erzählen. Die ringen sich dann schon noch was ab, wenn sie einen Aspekt einsetzen müssen, aber erzählen? Das wollen die doch gar nicht. Und wenns ihnen keinen Spaß macht, dann ist Fate das falsche System für diese Leute.
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@ Weltengeist
Ne, ich verstehe dich auch, wenn auch eher als Gänseküken.
Für uns sind die Bennies noch recht neu und ungewohnt.
Da sind solche Gedankengänge sehr hilfreich.
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Dann machst du es falsch ~;D
Ernsthaft, ich habe das durchaus schon erlebt. Oft. Regelmäßig bei bestimmten Spielerkonstellationen.
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I reject your reality. :P 8]
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Ich weiß. was Weltengeist meint. Aber seine Schilderung weckt den Verdacht, dass die gleiche Schilderung einer Aktion in DSA nicht anders laufen würde. "Ansage Finte 4 zur Minimierung von Chance auf Konter mit Binden, Ansage Wuchtschlag 4 wg. Effizienz vs. Rüstung." Weißt du was ich meine? Ja, andere Systeme nehmen dir einfach ein Werkzeug zum Taktieren weg. CoC "ICh wehre mich". Aber ein bisschen muss man es halt auch wollen. Dann sagt man auch eher "Ich kämpfe gegen Abschaum wie den seit ich 5 bin. Watch this" statt zu sagen "Ich nehme noch "brutale Ninja-Training-Kindheit" dazu."
Ich habe auch das Gefühl dass Gummipunkte in vielen Systemen sehr knapp sind und man das nicht achselzuckend betriebt sondern immer so einen Nagelkau-Moment hat wie "Boah, hier gehts um alles. Ich brauche mehr Power".
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Eins meiner Homebrewsysteme treibt das mit den Gummipunkten noch viel weiter. Da hat man dann tatsächlich die Möglichkeit über lange Strecken einfach alles zu schaffen, wenn einem danach ist. Aber das ist nicht schlimm. Denn um neue Gummipunkte zu bekommen, um diese Erfolgsmaschine weiter anzutreiben, muss man Sachen machen, die Mitspielern gefallen (Fanmail-System, was den Mitspielern gefällt, entscheiden die Mitspieler). Und, naja, die verwendeten Punkte sind erstmal weg und dann bekommt der Sl halt auchnoch paar Punkte um für Komplikationen zu sorgen.
Und meist spielen die Leute dann halt so mit ihren normalen Werten und probieren irgendwie ohne Gummipunkte auszukommen, aber wenn es heiß her geht, dann fliegen dann halt schonmal die Fetzen. Und es kommt durchaus vor, dass Leute bei dem System dann mit einiger Absicht scheitern, jedenfalls wenn sie annehmen dürfen, dass das nicht gleich den Charaktertod zur Folge hat.
Ich finde, das spielt sich sehr interessant, man muss halt immer so ein wenig überlegen wie wichtig einem was ist, aber gleichzeitig ist man durchaus bemüht seinen Mitspielern zu gefallen und möglichst klever zu spielen, damit man keine Punkte braucht um sich durchzusetzen.
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Ich weiß. was Weltengeist meint. Aber seine Schilderung weckt den Verdacht, dass die gleiche Schilderung einer Aktion in DSA nicht anders laufen würde. "Ansage Finte 4 zur Minimierung von Chance auf Konter mit Binden, Ansage Wuchtschlag 4 wg. Effizienz vs. Rüstung." Weißt du was ich meine?
Ja. Deshalb hab ich ja auch von Splittermond erzählt und Luxferre beigepflichtet, der von Pathfinder berichtet.
Noch einmal: es geht hier nicht nur um Fate. Es geht um alle Regelwerke, die einem erlauben, durch den Einsatz von Zusatzoptionen den eigentlichen Würfelwurf ad absurdum zu führen. Und in denen es irgendwann mehr um Ressourcenmanagement und Hintertürenausnutzen geht als um Rollenspiel.
Was ich da nun genau draus folgere, muss ich erst noch sehen. OSR? Man muss das Kind ja nicht gleich mit dem Bade auskippen. Aber die ersten Gummipunkte, die wir hatten, waren Anfang der Neunziger für Rolemaster, wo sie nur dafür genutzt werden durften, den sicheren Tod durch gegnerischen Krit abzuwehren. Mir hätte das gereicht. Heute hauen meine Spieler fünf Gummipunkte raus, um ein paar Dörflern den Sieg beim Stockkampfturnier zu entreißen, einfach weil sie noch Punkte haben und die Sitzung gleich zu Ende ist.
Wie gesagt - ich bin noch nicht fertig mit Denken, aber eure Kommentare (solange sie auf Sprüche wie "Ah, der hat XY nicht kapiert" verzichten) helfen mir sehr dabei.
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Ich hab das Gefühl, am Ende läufts quasi darauf hinaus, wie weit man das Spiel selbst bestimmen und wie weit man sich herausfordern will. Ich kann das definitiv nachvollziehen, unter anderem weil wir auch schon etwas ähnliches in unseren Runden festgestellt haben.
Meiner Meinung nach hängt, wie oft sich dieses Inflationsgefühl einstellt, stark damit zusammen, wie universell diese Gummipunkte, Boni, Extra-Feats etc. letztlich sind. Um was zu ändern kann man dann wohl eine von zwei Entscheidungen treffen:
- Das Spiel weiter steuern, dann jedoch mehr darauf achten, sich auch herauszufordern. Könnte schwierig sein, den Instinkt auszuschalten, den Weg des geringsten Widerstands zu gehen.
- Den Einsatz etwaiger Boni / Gummipunkte einschränken/reduzieren und mehr vom eigentlichen Wurf, also vom Glück abhängig machen.
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Ich hab das Gefühl, am Ende läufts quasi darauf hinaus, wie weit man das Spiel selbst bestimmen und wie weit man sich herausfordern will. man alles dem Zufall überlassen will.
Fixed it for me. Und eigentlich ein bisschen OT: Ich kann an dem "was liegt, das wird auch so behalten"-Spiel keinerlei Herausforderung entdecken, sondern nur eine Aufgabe der Kontrolle über die Narration zugunsten eines Zufallsmechanismus, der über Sieg und Niederlage entscheidet. Wenn mich jemand über die Faszination daran ehrlich aufklären kann, gerne in einem anderen Thread.
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Naja, es gibt ja Gummipunkte und Gummipunkte.
Das man ein festes Budget pro Spielabend hat, und das dann für Quatsch ausgibt, wenn man noch hat, aber der Abend bald rum ist, hab ich auch schon oft erlebt, finde es aber unschön. Je nach Design der Regeln für die Gummipunkte kann man das aber abstellen oder zumindest reduzieren. Halt gegebenenfalls auf Kosten anderer Probleme (etwa brauchs Buchhaltung, wenn sie die Gummipunkt ansammeln können)
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Ich sehe folgende Spielertypen (im Umgang mit Fatepunkten)
- den Sid: Fatepunkte sind die perfekte Ausrede, um als Spieler Probleme zu schaffen - aka Storydefinitionsmacht an mich zu reißen. Ausgeben werde ich sie nicht, denn Problemlösung ist nicht meine Agenda
- den Scorpio: Resourcen muss ich horten, weil ich sie ein andernmal bestimmt dringender brauche.
- den Gewinnenmüsser: Encountersozialierter Spieler nach Weltengeist, der wie bei D&D gelernt jedes Encounter "Gewinnen" muss, weil in seiner Vorstellungswelt eine (interessante) Alternative fehlt (oder wegtraumatisiert wurde...). Verlieren=Charaktertod.
- den Rocker: Er hortet Fatepunkte bis er dem Bossgegner begegnet, um den dann im Alleingang umzuhauen.
- den Xemides: Er setzt Fatepunkte nie ein und erkennt auch nicht, das seine Aspekte gerade gereizt werden. Er spielt einfach so durch und will nicht von der Mechanik gestört werden. Mag Fate nicht, oder nur, weil da so wenig gewürfelt wird.
- den Deagol: Will langweilige (Kampf)szenen wegkaufen können, damit es im Plot weitergeht.
- den Jörg.D: Will Storydefinitionsmacht im Einzelfall kaufen können, wenn er eine geniale Idee hat.
- den Boba: Stets unzufrieden mit seinen Aspekten kann er sich nicht entscheiden, welche Schwächen ihm im Spiel Spaß machen - Schwer erfolgreich zu reizen
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Noch einmal: es geht hier nicht nur um Fate. Es geht um alle Regelwerke, die einem erlauben, durch den Einsatz von Zusatzoptionen den eigentlichen Würfelwurf ad absurdum zu führen. Und in denen es irgendwann mehr um Ressourcenmanagement und Hintertürenausnutzen geht als um Rollenspiel.
Wenn die Zusatzoptionen keinen anderen Zweck haben als unerwünschte Würfelergebnisse zu überschreiben, finde ich es eleganter eben nur dann zu würfeln (zu lassen), wenn man ein zufälliges Ergebnis auch wirklich zu akzeptieren bereit ist. Insofern glaube ich auch gar nicht mal, dass "dem Spieler ein Scheitern im unerwünschten Zeitpunkt nicht mehr zuzumuten ist", sondern der SL, so es denn eine gibt. Jibas Narrationskontrolle liegt im klassischen Fall bei ihr. Ich meine die Idee ist ja schon irgendwie, dass der Plot möglichst glatt läuft und keine(r) plötzlich draufgeht oder den entscheidenden Hinweis verpasst (Würfeldrehen ick hör dir...). Selbst fucking CoC7 hat mittlerweile Wurfwiederholung und Glückspunkte.
Obwohl ich selbst gar nicht genug Zufall in meinem Rollenspiel haben kann, gibt es finde ich trotzdem Beispiele, wo eine nachträgliche Modifikation des Würfelergebnisses via Ressourcen Sinn macht, nämlich dann, wenn das Ganze mehr ist als die oben genannte Krücke. Die Hope-Punkte in The One Ring oder die Bonds in Delta Green sind so ein Fall. Grundsätzlich finde ich auch die FATE Mechanik nicht schlecht, zumindest wenn negative Aspekte ordentlich gereizt werden - was auch in meinen Runden erfahrungsgemäß die größte Schwierigkeit war. Aber einfach nur am Anfang der Sitzung Punkte zu verteilen, die dann ausgegeben werden können und am besten noch schön angenehm refreshen, finde ich unelegant und langweilig.
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[...] zumindest wenn negative Aspekte ordentlich gereizt werden - was auch in meinen Runden erfahrungsgemäß die größte Schwierigkeit war.
Da liegt oft auch eine Schwierigkeit. Viele Leute denken: "So, jetzt habe ich den Aspekt gerollenspielert. Her mit dem Fatepunkt." Nö, im Reizen gibt es dann noch: "Das ist ein Problem, weil ..." Es muss also was passieren. Das treibt die Handlung und die Probleme und ihre Folgen kosten ihrerseits auch gerne wieder Punkte. Aber es sind halt vor allem Probleme, die an den SC hängen und nicht aus dem Nichts kommen.
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Letztendlich läuft es darauf hinaus, welche Instanz über Erfolg/Misserfolg entscheidet:
(eine nicht unbedingt vollständige Liste)
- Der Zufall: Es wird gewürfelt und was auf dem Tisch liegt zählt
- Die Ressourcenverwaltung: Es gibt Gummipunkte mit denen man Erfolge kaufen kann
- Der Spielleiter: Der SL hat die Entscheidungshoheit und/oder darf an den Würfeln drehen
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Die meisten RPGs sind sicherlich eine Mischform.
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Ich finde den "Monopoly"-Anteil bei Sachen wie Fate, Barbarians of Lemuria etc. auch relativ klein. Die nehmen nämlich gerne mal die Ausrüstung raus. Die Anzahl an Sonderfähigkeiten ist auch oft klein. Shadowrun und D&D haben ihre Failsaves und Spielerressourcen oft in den Ausrüstungsabschnitten, Feats etc. versteckt.
Der substantielle Interschied gerade bei Fate ist halt die stärkere Verschiebung hinter den Wurf.
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Fixed it for me. Und eigentlich ein bisschen OT: Ich kann an dem "was liegt, das wird auch so behalten"-Spiel keinerlei Herausforderung entdecken, sondern nur eine Aufgabe der Kontrolle über die Narration zugunsten eines Zufallsmechanismus, der über Sieg und Niederlage entscheidet. Wenn mich jemand über die Faszination daran ehrlich aufklären kann, gerne in einem anderen Thread.
Die Herausforderung in meinem Fall war so gedacht, dass man sich mit Zufallsergebnissen konfrontiert und seine Fähigkeit, darauf einzugehen / damit umzugehen trainiert. Theoretisch gilt, wenn man alles dem Zufall überlässt, in dieser Hinsicht "you gotta be on your toes", also jeder Zeit in der Lage sein, entsprechend auf den Zufall zu reagieren und/oder ihn für das Spiel zu nutzen. Während Gummipunkte und die aufgeführten Boni / Feats etc. ein Sicherheitsnetz erzeugen können, das dafür sorgt, dass der Spieler auch im Ernstfall die Deutungshoheit über Ausgang, Geschehen etc., also die narrative Kontrolle behält.
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Und Gummipunkte einzusetzen, um den Würfelwurf noch mal zu modifizieren, ist keine Reaktion auf den Zufall, weil...? ;)
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Es ist eine Reaktion. Allerdings eine, die versucht, das Ergebnis des Zufalls zu widerrufen / negieren / mofizieren (also den Wünschen anzupassen), nicht damit zu leben / umzugehen. Wie gesagt, die Kontrolle bleibt so erhalten und darum geht es ja.
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Bislang konnte ich mich nicht über einen Mangel an starken Wendungen via Zufall beklagen. Ok, vielleicht liegt das daran, dass wir einige Spieler - mich inklusive - Erfolg für einen hohen Preis gerne nehmen. ;)
Du kannst dir halt als Spieler aussuchen, ob du am Tisch lieber der mit dem Netz oder der mit dem Trubel bist. Und mir gehen die Fatepunkte auch gerne mal vorm Würfeln aus, weil ich zu viele Fakten erschaffe. ;)
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Ich mag ja die Action Points in D&D Eberron...eigentlich. Was man damit alles machen könnte...doch leider wurden sie immer nur als Notfall-Reserve gebunkert.
Sie mal offensiv für spektakuläre Dinge einsetzen...sehr sehr selten.
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Du olles Lästermaus ;D
Ich sehe folgende Spielertypen (im Umgang mit Fatepunkten)
- den Sid: Fatepunkte sind die perfekte Ausrede, um als Spieler Probleme zu schaffen - aka Storydefinitionsmacht an mich zu reißen. Ausgeben werde ich sie nicht, denn Problemlösung ist nicht meine Agenda
- den Scorpio: Resourcen muss ich horten, weil ich sie ein andernmal bestimmt dringender brauche.
- den Gewinnenmüsser: Encountersozialierter Spieler nach Weltengeist, der wie bei D&D gelernt jedes Encounter "Gewinnen" muss, weil in seiner Vorstellungswelt eine (interessante) Alternative fehlt (oder wegtraumatisiert wurde...). Verlieren=Charaktertod.
- den Rocker: Er hortet Fatepunkte bis er dem Bossgegner begegnet, um den dann im Alleingang umzuhauen.
- den Xemides: Er setzt Fatepunkte nie ein und erkennt auch nicht, das seine Aspekte gerade gereizt werden. Er spielt einfach so durch und will nicht von der Mechanik gestört werden. Mag Fate nicht, oder nur, weil da so wenig gewürfelt wird.
- den Deagol: Will langweilige (Kampf)szenen wegkaufen können, damit es im Plot weitergeht.
- den Jörg.D: Will Storydefinitionsmacht im Einzelfall kaufen können, wenn er eine geniale Idee hat.
- den Boba: Stets unzufrieden mit seinen Aspekten kann er sich nicht entscheiden, welche Schwächen ihm im Spiel Spaß machen - Schwer erfolgreich zu reizen
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Es ist eine Reaktion. Allerdings eine, die versucht, das Ergebnis des Zufalls zu widerrufen / negieren / mofizieren (also den Wünschen anzupassen), nicht damit zu leben / umzugehen. Wie gesagt, die Kontrolle bleibt so erhalten und darum geht es ja.
Man muß dann halt damit leben, einen Gummipunkt (je nach System und Situation evtl. auch mehr) weniger zu haben. So einen großen Unterschied zu "mußt du halt jetzt erst mal mit z.B. weniger Lebenspunkten auskommen" sehe ich da wirklich nicht.
Allerdings gestehe ich schon gerne, daß ich den Zufall im Rollenspiel allgemein für manchmal etwas überbewertet halte. Der ist schließlich auch nur ein Mittel zum Zweck, kein Qualitätsmerkmal an sich. :)
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Ich kann den Eindruck von Weltengeist durchaus nachvollziehen. Meinem Eindruck nach, kommt dieser Effekt zu Stande, weil hier Inhalte aufgetürmt, aber nicht mehr jedes für sich vorkommen. Egal, was ich tue: Es gibt +2. (Oder einen Reroll.)
Deutlich anders würde es sich schon verhalten, wenn es zum Beispiel für jeden Aspekt einen weiteren Würfel oder einzelnen Reroll gäbe. Dann weiß man nicht genau, wie viele man braucht. Man ist also gehalten sie nacheinander zu zünden und jedesmal ein Stück die Handlung weiterzuführen. "Ich greif ihn an." - Reicht nicht. Aktiviere meisterhafter Schwertkämpfer. - "Mit einer eleganten Parade täusche ich an und..." - Reicht nicht, aktiviere Rutschiger Untergrund. - "...lasse ihn zu Boden gehen..." - OK, reicht immer noch nicht. - "Komme aber selber ins Rutschen, was ihm Zeit gibt aufzustehen." So haben wir damals zum Beispiel PtA gespielt: Immer nur eine Karte zur Zeit aufdecken.
Eine komplexere Möglichkeit wäre das, was Blechpirat im Bezug auf D&D angedeutet hat. Die verschiedenen aktivierbaren Dinge auch mechanisch zu differenzieren. Dies reduziert ebenfalls die Beliebigkeit, weil ich nicht alles, was ich aktivieren kann auch unbedingt brauche.
Beide Arten der Pufferung habe ich bei bei meinem Spiel Ac²E (dem Nachfolger von B&B) (https://pompeius.piratenpad.de/ac-b2e) anzuwenden gesucht. Charaktere können zunächst mal Fähigkeiten benutzen, um Bonuswürfel zu machen und sie entweder selbst benutzen oder weitergeben. Das entspricht etwa Aspekten, die bei Fate aus Manövern entstehen und dann einmal frei zu benutzen sind. Da ich wahrscheinlich nur aus einer Quelle Bonuswürfel beziehe - denn die verwendbaren Bonuswürfel sind gedeckelt -, kann ich das in meine Erzählung einbauen.
Spieler können weiter Reserven ausgeben. Action gibt ne Zusatzhandlung, die aber zwingend eine andere Fähigkeit benutzen muss. Clever ermöglicht es, Würfel aus einem Wurf zu wiederholen. Die beiden Sachen sind zum richtig Aufdrehen: Ich kann sie ganz entspannt verfeuern ohne mir viel Gedanken darüber zu machen. Mein Charakter ist eben clever und ein Actionheld. Yippie-ay-ey Schweinebacke! Ich hab natürlich nur jeweils zwei drei Ladungen davon und dann muss ich neue besorgen, aber wenn es sein muss, kann ich rocken.
Es gibt noch eine weitere Reserve (Cool). Die ist für Verteidigung. Das verhindert, was Rhylthar in Bezug auf D&D-Actionpunkte sagt: Man muss Action nicht für Notfälle sparen. Für Notfälle ist Cool. Action ist für Action. Clever geht natürlich immer.
Dann gibts noch Extras. Die entsprechen am ehesten Charakter-Aspekten bei Fate. Die kann ich für Spezialeffekte tappen. Also mehrere Leute angreifen oder ne Fähigkeit improvisieren oder ähnliches. Man kann sich frei aus der Liste einen Effekt aussuchen, die Extras sind also nicht mit einem bestimmten Effekt verdrahtet. Hier ist ein Gleichgewicht zwischen mechanischem Effekt und der Prominenz des Spielwertes. Anders als ne Action-Ladung, die ich für einen definierten Effekt verfeuere, kann ich beim Tappen eines Extras wählen. Dann bin ich gehalten zu beschreiben, wie jenes Extra in der vorliegenden Situationen diesen Effekt zu Stande bringt.
Wenn ihr mögt schaut mal rein. Sid sagte mal, das Spiel sei Fate für Leute, die Fate nicht mögen.
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Man muß dann halt damit leben, einen Gummipunkt (je nach System und Situation evtl. auch mehr) weniger zu haben. So einen großen Unterschied zu "mußt du halt jetzt erst mal mit z.B. weniger Lebenspunkten auskommen" sehe ich da wirklich nicht.
Der Unterschied liegt, wie gesagt, in der Kontrolle. Es ist ein Unterschied, ob man den Verlauf mitbestimmen, oder sich und seine Reaktion durch ihn bestimmen lassen will. Es steht übrigens außer Frage, dass auch Beides geht.
Allerdings gestehe ich schon gerne, daß ich den Zufall im Rollenspiel allgemein für manchmal etwas überbewertet halte. Der ist schließlich auch nur ein Mittel zum Zweck, kein Qualitätsmerkmal an sich. :)
Von Qualität hab ich überhaupt nicht gesprochen. Es ging ja darum, wie die Herausforderung gemeint war.
Und hier im Thread gehts ja darum, dass Weltengeist nicht unbedingt gefällt, wie sich diese Kontrolle (und die Möglichkeit, den Ausgang von Würfen zu bestimmen / durch Boni, Gummipunkte etc. zu entwerten) auf die Spieldynamik auswirkt, falls ich ihn richtig verstanden habe.
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Ich sehe folgende Spielertypen (im Umgang mit Fatepunkten)
- den Sid: Fatepunkte sind die perfekte Ausrede, um als Spieler Probleme zu schaffen - aka Storydefinitionsmacht an mich zu reißen. Ausgeben werde ich sie nicht, denn Problemlösung ist nicht meine Agenda
- den Scorpio: Resourcen muss ich horten, weil ich sie ein andernmal bestimmt dringender brauche.
- den Gewinnenmüsser: Encountersozialierter Spieler nach Weltengeist, der wie bei D&D gelernt jedes Encounter "Gewinnen" muss, weil in seiner Vorstellungswelt eine (interessante) Alternative fehlt (oder wegtraumatisiert wurde...). Verlieren=Charaktertod.
- den Rocker: Er hortet Fatepunkte bis er dem Bossgegner begegnet, um den dann im Alleingang umzuhauen.
- den Xemides: Er setzt Fatepunkte nie ein und erkennt auch nicht, das seine Aspekte gerade gereizt werden. Er spielt einfach so durch und will nicht von der Mechanik gestört werden. Mag Fate nicht, oder nur, weil da so wenig gewürfelt wird.
- den Deagol: Will langweilige (Kampf)szenen wegkaufen können, damit es im Plot weitergeht.
- den Jörg.D: Will Storydefinitionsmacht im Einzelfall kaufen können, wenn er eine geniale Idee hat.
- den Boba: Stets unzufrieden mit seinen Aspekten kann er sich nicht entscheiden, welche Schwächen ihm im Spiel Spaß machen - Schwer erfolgreich zu reizen
Tolle Aufstellung.
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Was ich bei Weltengeists Beispiel für Splittermond interessant finde ist, dass es sich auf den sozialen Konflikt bezieht.
Warum ist das so für mich interessant? Weil Weltengeist auch geschrieben hat, dass er mit Punkte zum Wegkaufen der ultimativen Konsequenz von Kämpfen einverstanden ist.
Man muss das Kind ja nicht gleich mit dem Bade auskippen. Aber die ersten Gummipunkte, die wir hatten, waren Anfang der Neunziger für Rolemaster, wo sie nur dafür genutzt werden durften, den sicheren Tod durch gegnerischen Krit abzuwehren. Mir hätte das gereicht.
Ich glaube nicht, dass unabsichtlich ein sozialer Konflikt als Beispiel genommen wurde, den hier zeichnet sich mehr als bei einem Kampf ab, was eventuell wirklich das Problem ist: Der Verlust von Kontrolle!
Auch bei FATE ist es ja letztendlich so, dass es bei einem Konflikt eher darum geht, Kontrolle zu gewinnen. Der Sieger entscheidet, was mit dem Verlierer passiert, wenn dieser nicht frühzeitig aufgibt.
Ich denke, solange die Gummipunkte nur benutzt werden, um die Kontrolle über den eigenen Charakter zu behalten, würde man sich wenig darüber aufregen. Doch das Problem ist, das man heutzutage mit Gummipunkten auch Kontrolle über Charaktere und Elemente außerhalb des eigenen Charakters an sich reißen kann. Und da kommen wir zu einem Punkt, was meiner Meinung nach bei Diskussionen über unser Hobby ignoriert wird: Vertrauen!
Vertrauen ist das A und O im Rollenspiel und es ist eng verbunden mit der Frage der Kontrolle.
Scheitern bedeutet in den meisten Spielen Kontrollverlust. Solange dieser Kontrollverlust sich leicht wieder korrigieren lässt, schön und gut. Doch je mehr das Geschichtenerzählen in unserem Hobby an Bedeutung gewann, desto schwieriger wird es, den Kontrollverlust, der zum Beispiel mit dem Verlust eines geliebten Charakters einhergeht, wieder herzustellen. Daher auch Gummipunkte, um einen Charakterverlust möglichst zu vermeiden.
Nun sind wir aber zu dem Punkt gekommen, wo Gummipunkte nicht mehr alleine vor Kontrollverlust schützen, sondern zunehmen auch dazu genutzt werden, um Kontrolle zu gewinnen. Und das kann man als ein Problem ansehen...
Lösung: Jeder Mensch hat ein unterschiedliches Bedürfnis nach Kontrolle und Mittel und Wege um dieses Bedürfnis zu befriedigen. Man muss sich im Vorfeld einfach klar machen, dass wir in unserem Hobby in der Regel vor allen Dingen versuchen, Kontrolle über Wissen oder andere intellektuelle Fähigkeiten zu erreichen. Manche von uns sind geschickte Planer, andere behalten alle der Myriaden Regeln haargenau im Kopf, wieder anderen können 100 unterschiedliche Charaktere individuell wiedergeben. Solange wir alle unsere Methoden, um Kontrolle zu gewinnen, anwenden können, kommen wir in der Regel gut klar.
Problematisch wird es meist dann, wenn eben unsere Methoden verneint werden, wie eben zum Beispiel durch ein Regelelement wie Gummipunkte.
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Interessante Denkrichtung, SdldomFound! Zeigt mal wieder, dass das kollektive Gehirn Aspekte ausbuddelt, auf die der einzelne (hier: Threadersteller) nicht gekommen wäre. Gummipunkte als Mittel, nicht vorhandenes Vertrauen in die Spielleitung auszugleichen... gefällt mir!
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... Heute hauen meine Spieler fünf Gummipunkte raus, um ein paar Dörflern den Sieg beim Stockkampfturnier zu entreißen, einfach weil sie noch Punkte haben und die Sitzung gleich zu Ende ist.
...
Wobei ich das wieder ganz nett finde, wenn Splitter/Schicksals/Weihnachtspunkte eben nicht immer nur in Gore-Situationen, sondern auch mal in Fluff-Situationen eingesetzt werden.
Vielleicht macht man sich auch die falschen Gedanken und versaut sich dadurch die Immersion:
Beispiel: Mein Gnomberserker bei Splittermond hat die Gabe "Freundschaft des Trabanten", damit kann er seine Gummipunkte auch einsetzen, um seine Fertigkeitspunkte an einen Mitspieler zu verleihen. Der verwendet dann die neuen Fertigkeitspunkte statt seiner eigenen.
Meist trifft das auf Akrobatik oder Athletik zu.
Natürlich sage ich als Spieler: "Du hast jetzt "6" in Athletik/Akrobatik." Und?
In der Vorstellungskraft kann das jetzt sein:
-- Inspiration/Vorbild des kleinen Mannes
-- Gutes intuitives Zusammenarbeiten
-- Schlichtweg ein "Wenn der verrückte Depp das schafft, schaffe ich das auch"
-- Glück ähnlich einem kritischen Erfolg/whatever
Allerdings: Wenn ich mich technisch ausdrücke, versuche ich mich kurz zu fassen, um die Immersion der anderen Spieler, insbesondere der Gelegenheitsspieler nicht allzusehr zu strapazieren. Vielleicht liegt es daran...
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Ich finde den Punkt, Kontrolle "an sich zu reißen" und das es im Grunde darum geht, wer diese behält (oder im Kräfteringen darum "gewinnt"), nicht unbedingt überzeugend, muss ich sagen. In meinen Augen geht es eher darum, sich zu entscheiden, wie man sein Spiel gestalten will. Die narrative Kontrolle durch mechanische Eingriffsmöglichkeiten zu bewahren ist damit qualitativ völlig gleichwertig damit, sie an den Zufall abzugeben.
Ich persönlich setze aber auch einfach voraus, dass das von SeldomFound angesprochene Vertrauen vorhanden ist, solange man sich (regelmäßig) an einen Tisch setzt. Wenn man durch Gummipunkte vor der Einflussnahme des SL oder anderer Spieler schützen muss - und dann gleichzeitig übergreifend (unerwünschte) Einflussnahme ausübt - hat man doch eher mit einem anderen, grundlegenden Problem zu kämpfen.
Ich finde es plausibler, dass das Ganze einfach eine natürliche Begleiterscheinung der Entwicklung neuer Spielansätze ist. Durch die Auseinandersetzung damit, Rollenspiel immer neu zu gestalten und zu erweitern, ist man irgendwann auf die Möglichkeit gestoßen, dem Spieler die Instrumente in die Hand zu geben, das Spielgeschehen auch mechanisch selbst mitzubestimmen oder Sicherheitsnetze anzulegen. Einige Spiele wollten auch einfach vom Zufallsprinzip der Konfliktresolution durch den Wurf allein wegkommen und haben durch Boni und Zusatzfähigkeiten erreichen wollen, dass dem Spieler Möglichkeiten bleiben, Einfluss auf dieses Zufallselement zu nehmen. Das wurde erstmal sehr breit angenommen .. und dann erkennt man, das zu viel des Guten vielleicht für den ein- oder anderen bedeutet, die Auslieferung an den Zufall und damit einen gewissen Spannungsteil des Spiels verloren zu haben. Für andere ist das kein Problem. Beides finde ich absolut nachvollziehbar.
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Also ich finde SeldomFounds Überlegungen zumindest sehr hilfreich für meine eigenen. Denn ja, doch, es geht um Kontrolle - über die Geschichte, den Zufall, den Spielleiter. Ich würde sogar soweit gehen zu sagen: die von mir angesprochenen Mechanismen spiegeln einen Zeitgeist wieder, bei dem ja auch IRL versucht wird zu suggerieren, dass man alles im Leben kontrollieren kann und sollte.
Und ja, natürlich ist das Geschmackssache. Ich merke gerade, dass es mir nicht gelingt, mehr dazu zu schreiben, ohne sehr wertend zu klingen, deshalb lasse ich es lieber. Aber SeldomFound hat mit seinem Beitrag meinen Blick dafür geschärft, warum ich die "und damit reicht es dann"-Tendenz nicht mag: weil sie mir persönlich mit meinen Vorlieben mehr wegnimmt, als sie mir gibt. Und zwar nicht nur als Spielleiter, sondern auch als Spieler.
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Doch je mehr das Geschichtenerzählen in unserem Hobby an Bedeutung gewann, desto schwieriger wird es, den Kontrollverlust, der zum Beispiel mit dem Verlust eines geliebten Charakters einhergeht, wieder herzustellen.
Hier kann ich nicht ganz folgen. Bei D&D ist mein Charakterbesitz doch viel volatiler. Ein Rettungswurf vergeigt, bye-bye.
Problematisch wird es meist dann, wenn eben unsere Methoden verneint werden, wie eben zum Beispiel durch ein Regelelement wie Gummipunkte.
Wenn ich das richtig verstehe: Du meinst, dass der Umstand, dass die Regel klar ist, Leute aus ihrer Komfortzone treiben kann? Weil dadurch ein informelles Arrangement unwahrscheinlicher wird?
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die von mir angesprochenen Mechanismen spiegeln einen Zeitgeist wieder, bei dem ja auch IRL versucht wird zu suggerieren, dass man alles im Leben kontrollieren kann und sollte.
weil sie mir persönlich mit meinen Vorlieben mehr wegnimmt, als sie mir gibt. Und zwar nicht nur als Spielleiter, sondern auch als Spieler.
Letzteres kann ich wie gesagt nachvollziehen, das mit dem Zeitgeist fällt mir schon schwerer. Ich weiß auch nicht, ob es so leicht oder überhaupt von Nutzen ist, solche Tendenzen im Rollenspiel als Symptome größerer, vor allem gesellschaftlicher Zusammenhänge einzuordnen.
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Also ich finde SeldomFounds Überlegungen zumindest sehr hilfreich für meine eigenen. Denn ja, doch, es geht um Kontrolle - über die Geschichte, den Zufall, den Spielleiter. Ich würde sogar soweit gehen zu sagen: die von mir angesprochenen Mechanismen spiegeln einen Zeitgeist wieder, bei dem ja auch IRL versucht wird zu suggerieren, dass man alles im Leben kontrollieren kann und sollte.
Und ja, natürlich ist das Geschmackssache. Ich merke gerade, dass es mir nicht gelingt, mehr dazu zu schreiben, ohne sehr wertend zu klingen, deshalb lasse ich es lieber. Aber SeldomFound hat mit seinem Beitrag meinen Blick dafür geschärft, warum ich die "und damit reicht es dann"-Tendenz nicht mag: weil sie mir persönlich mit meinen Vorlieben mehr wegnimmt, als sie mir gibt. Und zwar nicht nur als Spielleiter, sondern auch als Spieler.
Interessanterweise stimme ich eher mit deiner Bewertung des Zeitgeistes überein als mit der der Rollenspiele.
Vielleicht ist es so: der Kontrollwahn wird von Spielern in Mechaniken reingetragen, die von Rollenspielautoren gar nicht so gemeint waren. Möglich zumindest.
Vielleicht ist es auch anders: Die Spieler waren schon immer so, und es fällt dir nur jetzt in der Reflektion auf.
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Vielleicht ist es so: der Kontrollwahn wird von Spielern in Mechaniken reingetragen, die von Rollenspielautoren gar nicht so gemeint waren. Möglich zumindest.
Vielleicht ist es auch anders: Die Spieler waren schon immer so, und es fällt dir nur jetzt in der Reflektion auf.
In beiden Punkten stimme ich dir völlig zu. Die Spieler (oder IRL die Menschen) waren mehrheitlich schon immer so. Nur hatten sie nicht die Möglichkeit, ihr Kontrollbedürfnis auch in dem Maße auszuleben. Und ja: die verwendeten Mechanismen sind häufig anders gedacht. Nur am Spieltisch erlebe ich sie dann vorwiegend als Instrumente zur Kontrolle/Risikominimiering. Womit sich für mich der Kreis zum Startpost schließt.
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Klingt für mich im Moment ein bißchen so, als ginge es mal wieder um das liebgewonnene Kontrollmonopol eines Spielers am Tisch (des Spielleiters natürlich).
Wobei ich gar nicht mal so überzeugt bin, daß Gummipunkte das wirklich untergraben. Der SL weiß ja, daß die Spieler die haben, kann also zumindest theoretisch jederzeit einfach den Herausforderungsdruck entsprechend höher fahren, um irgendwelche durch besagte Punkte erlangten Vorteile wieder "auszugleichen". Er muß dafür ja in den weitaus meisten Systemen nichts bezahlen...
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den Boba: Stets unzufrieden mit seinen Aspekten kann er sich nicht entscheiden, welche Schwächen ihm im Spiel Spaß machen - Schwer erfolgreich zu reizen[/li][/list]
Ich widerspreche hiermit der Benennung dieses Typuses mit meinem Namen, da die Typus-Eigenschaften mit meinen nicht übereinstimmen...
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Ich muss sagen, dass ich Seldoms Ausführungen nicht nachvollziehen kann. Mal zu einzelnen Systemem und wie ich Gummipunkte da empfinde:
Savage Worlds: ich finde die extremen Freakergebnisse echt unangenehm. Ohne Bennies würde ich eine Krise kriegen. Zufall ist ja in Ordnung, aber wenn der Überkrieger schon wieder umfällt, weil die SL eine Schrotladung Kobolde abgefeuert und irgendeiner aus der Horde dann genug Paschs würfelt? Nö. -> geregeltes Würfeldrehen
Star Wars d6: verd ... , mein Ergebnis war nicht spektakulär genug! Ich pumpe es noch auf! -> Größere Zahlen! Mehr Power! Mehr Awesome!
Shadowrun: da gab es in 2 oder 3 so eine schnelle Auffrischung des Karmas, dass sich der Einsatz eher nach einer "Stance", nach einer offensiven oder defensiven Kampfhaltung anfühlte -> Noch eine Stellschraube ...
Fate: unter anderem Mehr Awesome! Vor allem aber bringen Fatepunkte Autorenrechte rein. Ok, ihr dürft alle mit reinreden. Die Fatepunkte sagen dann: "Aber nicht alle auf ein Mal, schön der Reihe nach." Sie sortieren Erzählrechte und sagen einem Spieler, der wild lachend mit dem Geschehen davon rennen will - also mir - dass die anderen auch mal dran kommen.
Gerade 1of3s Einwurf trifft es wirklich gut. Es gibt so viele Spiele mit umfassenden Einflussmöglichkeiten durch die Spieler wie nie zuvor. Dass jetzt auf ein Mal Gummipunkte dafür sorgen sollen, dass SC vor dem stärkeren Einfluss der SL auf die SC geschützt werden, erscheint mir exakt gegenläufig zur tatsächlich stattfindenden Entwicklung. Vor allem, weil Gummipunkte jetzt nicht so was neues sind. Force Points und Character Points haben wir vor über 20 Jahren in Star Wars d6 benutzt.
Mangelndes Vertrauen? Damit meine Faterunde auch läuft, brauche ich eher mehr als weniger Vertrauen als für eine Pathfinderrunde. Da ist der Gestaltungsspielraum schon so klar durch die Regeln und die Hintergründe vorgegeben, bei Fate muss ich viel öfter darauf vertrauen, dass die Mitspieler meine Setzungen aufgreifen und verfolgen, ebenso wie ich ihre. Wenn Fatepunkte da zum Burgenbauen gegen Fremdeinflüsse nötig sind, sollte sich die Gruppe mal ein paar Improtheaterregeln greifen und miteinander reden, wie man mit der Fiktion der anderen Spieler umgeht. Oder ein paar Runden Fiasco. Wenn die Truppe dann noch steht, sollte das mit dem Vertrauen bezüglich Einflussnahme geregelt sein. ;)
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Ich widerspreche hiermit der Benennung dieses Typuses mit meinem Namen, da die Typus-Eigenschaften mit meinen nicht übereinstimmen...
Abgelehnt, da zu ernst vorgetragen und zu allem Überfluss auch noch mit einer Begründung versehen. ~;D
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Denn ja, doch, es geht um Kontrolle - über die Geschichte, den Zufall, den Spielleiter.
Weißt du, in der Sache stimme ich dir zu. Aber in der größten Ausprägung finde ich das Problem mit der Kontrolle eigentlich bei Shadowrun, wo epische Planungsorgien genau dazu da sind - die Kontrolle über die Situation zu erhalten. Oder bei den oftmals beklagten Einkaufsszenen. Wenn es da nicht um die Frage der Farbe der Zweitunterhose geht, dann kaufen die Leute Kontrollmittel. Habe ich eine Fackel, kontrolliere ich als Spieler die Sichtweite. Kaufe ich einen Heiltrank..., kaufe ich ein Seil..., - jeweils erkaufe ich Kontrolle über bestimmte Situationen.
Gummipunkte verlagern das. Ich muss nicht mehr planen oder einkaufen. Ich kann den Gummipunkt ausgeben und darf definieren, dass ich eine Fackel habe. Ich kann mir die Erfolge kaufen, die ich brauche, um ohne Seil klettern zu können, etc.
Ich möchte umgekehrt sagen: Niemand spielt gerne einen hilflosen Charakter. Je schwächer dich das Regelwerk lässt, um so mehr versucht der Spieler die Situation auf andere Weise (z.B. Ausrüstung, Planung, Informationsgewinnung) zu kontrollieren. Das kann man sicherlich mögen, aber ich halte das für Geschmackssache, nicht für "richtiger".
Übrigens: Tolle und sehr interessante Diskussion bisher. Vielen Dank an die Beteiligten. :d
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Weißt du, in der Sache stimme ich dir zu. Aber in der größten Ausprägung finde ich das Problem mit der Kontrolle eigentlich bei Shadowrun, wo epische Planungsorgien genau dazu da sind - die Kontrolle über die Situation zu erhalten. Oder bei den oftmals beklagten Einkaufsszenen. Wenn es da nicht um die Frage der Farbe der Zweitunterhose geht, dann kaufen die Leute Kontrollmittel. Habe ich eine Fackel, kontrolliere ich als Spieler die Sichtweite. Kaufe ich einen Heiltrank..., kaufe ich ein Seil..., - jeweils erkaufe ich Kontrolle über bestimmte Situationen.
Gummipunkte verlagern das. Ich muss nicht mehr planen oder einkaufen. Ich kann den Gummipunkt ausgeben und darf definieren, dass ich eine Fackel habe. Ich kann mir die Erfolge kaufen, die ich brauche, um ohne Seil klettern zu können, etc.
Ich möchte umgekehrt sagen: Niemand spielt gerne einen hilflosen Charakter. Je schwächer dich das Regelwerk lässt, um so mehr versucht der Spieler die Situation auf andere Weise (z.B. Ausrüstung, Planung, Informationsgewinnung) zu kontrollieren. Das kann man sicherlich mögen, aber ich halte das für Geschmackssache, nicht für "richtiger".
Ich stimme dem zu.
Aber...
Ich brauche keine Belohnung, um mich in die Scheiße zu reiten. Das kann (und möchte) ich auch ohne.
Daß ich dafür eine Ressource als Gegenleistung bekomme, empfinde ich als Zeichen mangelndes Vertrauen zwischen Spielleiter und Spieler, dass man bei der Mitgestaltung von Konflikten Anreize schaffen muß.
Und ich finde es auch bedenklich, dass ich alleine eine Belohnung bekomme, wenn ich mich in die Scheiße reite, denn meistens reitet der Rest der Gruppe auch mit.
Das gilt insbesondere, wenn diese Belohnungsressource irgendwann eingesetzt wird, um gegeneinander zu spielen ("it's drama, baby!").
Ich brauche eigentlich auch keine Gummipunkte, um zu definieren, dass ich eine Fackel, ein Seil habe oder sowas. Fakten schaffen sollte bei jedem halbwegs aufgeklärten Spielleiter zum Standard-Repertoire gehören
(und bei den anderen macht es eh keinen Sinn zu spielen). Auch hier wieder: Mangelndes Vertrauen, deswegen müssen die Mitgestaltungsrechte geregelt werden.
Der Aussage "Gummipunkte verlagern das. Ich muss nicht mehr planen oder einkaufen." möchte vehement wiedersprechen - denn bei Fate geht es extrem stark um die Fate-Punkt Ressourcenverwaltung und -planung.
Wie häufe ich möglichst viel an, wie setze ich sie wann möglichst effektiv ein, wie gestalte ich die Aspekte so, dass ich möglichst schnell möglichst viel generiere.
Letztendlich ist das nichts anderes, als was ein Powergamer bei D&D macht, nur dass es ihm um andere Ressourcen geht und er bei der Ressourcenverwaltung die Mitspieler nicht in die Scheiße zieht.
Hinzukommt, dass es bei der Wahl der Gummipunkt-Ressourcengenerierung ("Aspektausformulierung") auch noch auf Verklausulierungsfinesse ankommt - je gewiefter man es formuliert, desto effektiver ist die Ressource.
In den Powergamer-regellücken-ausnutzungs Problemen kann man wenigstens die Autoren verdammen, die die Lücke nicht ausgemerzt haben. Fate hat eine Regellücken-Generierungsregel implementiert.
Der, der sie gewieft ausnutzen kann, kann durch neue Aspekte beliebig viele neue "Regellücken" erzeugen. Der, der es nicht kann, steht am Rand und schaut zu, wie die Powergamer die Show abziehen.
Was mich noch stört, ist die mangelnde Konsistenz:
Spiele ich GURPS (mache ich nicht), kann ich für Nachteile Punkte bekommen und damit andere Ressourcen verbessern. Aber dann habe ich den Nachteil auch und er gilt immer. Wenn ich für "religiös fanatisch" X Punkte bekommen habe, dann ist das eine Verpflichtung, die ich eingehe, dafür bekomme ich auch was, das konstant verfügbar ist.
Bei Fate kann ich meinen Aspekt "religiös fanatisch" reizen, wenn es mir passt oder auch unterlassen, wenn ich es mir nicht passt. Unverbindlichkeit und sich auf nichts festlegen müssen ist ja ein zeichen der Moderne, aber ich finde sowas abträglich. Wenn ich etwas zusage, dann halte ich das auch ein. Wenn ich für etwas entlohnt werde, dann liefere ich auch was.
"Je schwächer dich das Regelwerk lässt, um so mehr versucht der Spieler die Situation auf andere Weise zu kontrollieren."
Stimmt zum großen Teil, ich würde statt "das Regelwerk" aber "die Spielregeln und der Spielleiter" schreiben und damit entsteht ein anderer Sachverhalt.
Denn der Spielleiter, der das erkannt hat, kann das (Regelwerkseitige) kompensieren.
Und dann braucht er den ganzen Unterstützungskram nicht mehr. Das ist der Grund, warum ich sage, Leute die Fate richtig nutzen brauchen es nicht, weil sie andere Rollenspiele genauso "richtig" spielen würden.
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Was mich noch stört, ist die mangelnde Konsistenz:
Spiele ich GURPS (mache ich nicht), kann ich für Nachteile Punkte bekommen und damit andere Ressourcen verbessern. Aber dann habe ich den Nachteil auch und er gilt immer. Wenn ich für "religiös fanatisch" X Punkte bekommen habe, dann ist das eine Verpflichtung, die ich eingehe, dafür bekomme ich auch was, das konstant verfügbar ist.
Bei Fate kann ich meinen Aspekt "religiös fanatisch" reizen, wenn es mir passt oder auch unterlassen, wenn ich es mir nicht passt. Unverbindlichkeit und sich auf nichts festlegen müssen ist ja ein zeichen der Moderne, aber ich finde sowas abträglich. Wenn ich etwas zusage, dann halte ich das auch ein. Wenn ich für etwas entlohnt werde, dann liefere ich auch was.
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Hier muss ich - zumindest am Beispiel von DSA4-5 und Splittermond - widersprechen.
Es macht keinen großen Unterschied, ob ich für eine Schwäche/schlechte Eigenschaft/Nachteil
Erfahrungspunkte/Generierungspunkte oder Schicksalspunkte bekomme.
Nur bekomme ich sie im ersten Fall sofort bei der Generierung und in letzterem Fall nur, wenn sich die Schwäche auch zu meinem(!) Nachteil auswirkt.
Warum finde ich letzteres besser? Die Antwort ist simpel: Es wird von Seiten des RW/SL DANN geliefert, wenn der Spieler liefert.
Sich einen Vorteil zu holen und diesen möglichst mit einem Nachteil zu finanzieren, der sich später möglichst fast nie auswirkt oder sowieso zum Grundrepertoire jedes normalen Abenteuers gehört (Neugier) oder einen Nachteil zu wählen, der einen selbst eher weniger einschränkt, sehr wohl aber die Gruppe (Prinzipientreue und insbesondere Blutrausch), ist dadurch praktisch nicht mehr möglich.
Und solange die Schwäche "nur ein allgemeiner Charakterzug ist, der gerade nicht besonders auffällt und eher Fluffeffekte hat", gibt es dafür - bei Splittermond - dann halt auch nichts.
Während man bei DSA 2-5 schon öfter sagen musste "Und eure Nachteile? Spielt sie mal aus(tm)*"
* Mit unterschiedlichsten Reibungsverlusten, was denn nun richtiges Ausspielen oder richtiges regeltechnische Berücksichtigen sei.... gähn
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Was mich noch stört, ist die mangelnde Konsistenz:
Spiele ich GURPS (mache ich nicht), kann ich für Nachteile Punkte bekommen und damit andere Ressourcen verbessern. Aber dann habe ich den Nachteil auch und er gilt immer. Wenn ich für "religiös fanatisch" X Punkte bekommen habe, dann ist das eine Verpflichtung, die ich eingehe, dafür bekomme ich auch was, das konstant verfügbar ist.
Bei Fate kann ich meinen Aspekt "religiös fanatisch" reizen, wenn es mir passt oder auch unterlassen, wenn ich es mir nicht passt.
Hrm ist es bei FATE nicht so, dass der Aspekt, wenn er gereizt wird erklärt und "abgesegnet" werden muss (vom SL und den Spielern)
und wenn es einem gerade nicht passt, dem SL immer noch die Möglichkeit bleibt ihn dann (wenn es in die Fiktion passt)
dennoch zu reizen?
In diesem Fall wäre man wieder bei der Ressourcen Verwaltung:
Wenn ich weiß, dass mein Aspekt ziemlich negativ sein kann in dieser Szene, sollte ich FATE Punkte behalten
um Invokes zu unterbinden (ablehnen).
Irgendwann kommt der Punkt wo man die Invokes annehmen muss und schwupps wars das wieder mit der Kontrolle ;)
Noch etwas speziell bei FATE, sollte man als Spieler nicht eigentlich auf das "Das reicht dann" wenn möglich verzichten und dann das
"Success with minor cost" in Betracht ziehen?
Mag vlt an den Spielen liegen wo ich bei wohnte, doch oft waren die Punkte nicht gerade im Überfluss erhältlich und gerade Minor Costs mit ziemlicher
Regelmäßigkeit aufgetreten.
Zu den Gummipunkten allgemein:
Ich mag sie, sehr sogar, nicht wegen der Kontrolle am Spiel,
sondern um eben, wenn man ein System mit kompetenten SCs spielt,
nicht wegen einem Wurf (und ich würfel sehr sehr sehr schlecht) gleich als Nullniete dar zu stehen wenn es wirklich drauf an kommt.
Beim Dr. Who Rollenspiel z.B. Gibt es die Storypoints, welche deutlich mächtiger als FATE Punkte sind und ähnlich
wie die Gummipunkte beim 2W20 System funktionieren (ok da gibt es 2 Arten von Gummipunkten ;) ):
Man kann vorher Würfel dazu kaufen, kann gewisse Storyelemente hinzufügen (Oh Cybermen ich habe spontan doch meine Goldkette um ;) )
Trauma abschütteln UND dabei viel mächtiger:
Man kann einen verpatzten Wurf im nachhinein hoch kaufen:
bis zum Erfolg (Ja, aber)
Und da sind wir wieder bei der Kontrolle (der Resspurcen) ;)
hebe ich mir immer noch 3 Punkte auf um bei meinem wichtigem Wurf nicht komplett zu versagen?
Meine Antwort dazu wäre wohl nahezu immer: JA
Ja ich möchte entscheiden können, wann ich mal NICHT versage
Statt wie bei einem OSR Spiel einmal danebenhaue und mir dann etwas neues bauen kann.
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Und irgendwie fand ich das bisher auch super spannend, weil die Dinger bei uns meist eingesetzt wurden, "um gerade noch so" abzuwehren zum Beispiel.
Also ein "Schweißtropfen von der Stirn abwischen"-Gefühl.
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Ich brauche eigentlich auch keine Gummipunkte, um zu definieren, dass ich eine Fackel, ein Seil habe oder sowas. Fakten schaffen sollte bei jedem halbwegs aufgeklärten Spielleiter zum Standard-Repertoire gehören (und bei den anderen macht es eh keinen Sinn zu spielen). Auch hier wieder: Mangelndes Vertrauen, deswegen müssen die Mitgestaltungsrechte geregelt werden.
Jein. Im Idealfall hast du natürlich Recht, faktisch würde ich dir widersprechen. Es gibt einfach zu viele unterschiedliche Spielstile. Mal ist es existenziell wichtig, zu wissen, wieviele Fackeln die Gruppe dabei hat (Torchbearer), mal völlig egal - je nach "Gefühl", das ein Spiel oder SL erzeugen möchte. Und Regeln sind ja u.a. dazu da, dies in einen Konsens zu überführen.
Der Aussage "Gummipunkte verlagern das. Ich muss nicht mehr planen oder einkaufen." möchte vehement wiedersprechen - denn bei Fate geht es extrem stark um die Fate-Punkt Ressourcenverwaltung und -planung.
Nein, geht es nicht. Oder doch, aber das ist eine Spielerpräferenz. Ich fürchte, deine Meinung zu Fate ist durch die Spiele geprägt, die du miterlebt hast. Die sind aber insofern verfälscht, weil das alles schlimme Powergamer sind. Und damit meine ich auch und gerade mich.
Üblich und richtig ist es, das der Spielleiter das reizen übernimmt. Eigentlich muss er fast gar nichts anderes machen, um das Spiel zu starten und unter Feuer zu halten. Das du es so erlebst, dass die Spieler ihre Aspekte selber reizen ist ... ungewöhnlich und sicher nicht typisch.
Zur Konsistenz muss ich Babo Phet zustimmen.
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Noch einmal: es geht hier nicht nur um Fate. Es geht um alle Regelwerke, die einem erlauben, durch den Einsatz von Zusatzoptionen den eigentlichen Würfelwurf ad absurdum zu führen. Und in denen es irgendwann mehr um Ressourcenmanagement und Hintertürenausnutzen geht als um Rollenspiel.
…
Wie gesagt - ich bin noch nicht fertig mit Denken, aber eure Kommentare (solange sie auf Sprüche wie "Ah, der hat XY nicht kapiert" verzichten) helfen mir sehr dabei.
Wir haben vor einigen Jahren mal versucht, bei 1w6/EWS Chips einzuführen (aus Deadlands übernommen, z.B. konnten sie Wunden wegkaufen), die Chips aber nach 2-3 Runden wieder rausgenommen, weil unsere Kämpfe langweilig wurden — bis die Chips weg waren und die Kämpfe, die vorher langweilig waren, plötzlich zu tödlich waren.
In Deadlands haben wir die Chips meistens bis zum Ende behalten, um im Endkampf zu rocken und mit den übrigen Chips zu steigern. War nicht schlecht, aber ich finde, dass es als Mechanik die falschen Anreize gesetzt hat.
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Jein. Im Idealfall hast du natürlich Recht, ...
Nein, geht es nicht. Oder doch, aber das ist eine Spielerpräferenz.
Deswegen beschrieb ich es bewußt aus der "ich" Perspektive.
Denn "ich" brauche das nicht. Dass andere damit megaglücklich sind, lese ich hier ja ständig.
Ich fürchte, deine Meinung zu Fate ist durch die Spiele geprägt, die du miterlebt hast. Die sind aber insofern verfälscht, weil das alles schlimme Powergamer sind. Und damit meine ich auch und gerade mich.
Aber darum geht es ja...
Schlimme Powergamer sind das k.o. für normale Systeme, jedenfalls für die nicht "schlimmen Powergamer".
Wenn das auch für Fate gilt, was bringt mir Fate dann diesbezüglich?
Und wenn man nur Powergamer am Tisch hat, funktioniert Fate, aber auch jedes andere System.
Und wenn man nur Spieler mit konstruktivee und postiver Natur hat (nennen wir es mal sehr gutem Sozialverhalten), dann funktioniert Fate, aber auch jedes andere System.
Es ändert nichts.
Zur Konsistenz muss ich Babo Phet zustimmen.
Ich stimme da nicht zu.
Ich empfinde das beliebige Triggern von Nachteilen als zu beliebig.
Das hat was mit Zuverlässigkeiten zu tun (siehe "Adelai Niska" (Firefly) )...
Wenn ich einen Nachteil eingehe, möchte ich ihn eingesetzt wissen, wenn es die Situation verlangt.
Und nicht, wenn mir irgendwer was anbietet oder ich knapp an Gummipunkten bin.
Das bringt der Begriff "Nachteil" mit sich.
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@Boba:
Ich muss sagen, dass ich mehreren Dutzend Faterunden - Oneshots mit Anfängern und Neulingen, Kampagne - nie dieses Verhalten gesehen habe. Zumindest nicht als Dauerzustand. Ich habe es höchstens mal als Spotlight-"Spike", wenn die Nische eines SC auf's i-Tüpfelchen angespielt wird. In dem Fall ist dann auch gerne mal ein Probenergebnis >10 dabei. Das sind dann aber auch krasse Momente in der Handlung.
Sollte das doch passieren und von der Gruppe unerwünscht sein, ist das - übrigens auch laut Regelwerk - eine Stelle, an der die anderen Spieler und SL irgendwo mal sagen müssen: Stop, das nimmt überhand. Deine Compels / dein Reizen ist zu schwach. Du klaust den anderen Spotlight o.ä. Das ist halt ein ungewohnter Punkt bei Fate, dass Balancing quasi komplett in die Hände der Gruppe gegeben wird. Beliebigkeit? Klar, für die einen. Andere würden es als Freiheit bezeichnen. Endlich kann ich SC bauen, die mir viele Systeme sonst verhageln.
Balancing bei Universalsystemen ist aber eh ein schwieriges Ding. Wenn jemand bei GURPS Pech und Neugier kombiniert oder Verflucht als Nachteil nimmt, läuft das auch nur so lange gut, bis die Mitspieler den Strick über'n nächsten Ast werfen. Und Fechten kann ich im 16. Jahrhundert und im 21. Jahrhundert nehmen. Da ist der Skill auch bei GURPS nicht überall gleich stark.
Und noch was zu "Fate ist für Leute, die es nicht brauchen". Wann wird dieses Pseudoargument endlich aussterben? Ist das DSA 4.1-Regelwerk was für Leute, die gerne viel Plaudern aber wenig würfeln? Dennoch hat DSA eine ganz ansehnliche Gefolgschaft unter Stimmungsspielern. Ist "Brauchen" für die Fragestellung überhaupt eine treffende Kategorie? Geht es um das Überwinden eines vermeintlichen Mangels? Oder geht es nicht eher darum, was da ganz positiv gesehen angeboten wird? DSA liefert zum Katastrophensystem die dichteste, detaillierteste Rollenspielwelt überhaupt. GURPS hat Regeln für alles. Fate liefert mit dem Aspektsystem einen sehr freien Ansatz seine SC zu gestalten und in die Welt einzubinden. Wenn ich eine freie Weltgestaltung will, bin ich bei DSA falsch. Wenn ich es Rules light mag, habe ich mit GURPS vielleicht nicht die allerbeste Wahl getroffen. Wenn eine stark regelgebundene Charaktergestaltung mit ganz genau festgelegten Effekten mag, ist Fate vielleicht nicht meine Präferenz.
Fate ist nun ein Mal weder für jeden Spieler noch für jeden Spielstil nutzbar. So faszinierend ich Midgard finde, D&D oder Shadowrun jahrelang gespielt habe, ich mache heute einen großen Bogen drum, weil sie andere Dinge machen, als ich von meinem System erwarte.
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...
Ich empfinde das beliebige Triggern von Nachteilen als zu beliebig.
Das hat was mit Zuverlässigkeiten zu tun (siehe "Adelai Niska" (Firefly) )...
Wenn ich einen Nachteil eingehe, möchte ich ihn eingesetzt wissen, wenn es die Situation verlangt.
Und nicht, wenn mir irgendwer was anbietet oder ich knapp an Gummipunkten bin.
Das bringt der Begriff "Nachteil" mit sich.
Jahaha, nur wie willst du das erreichen?
Der Witz ist ja gerade, dass der Nachteil öfter angespielt wird, wenn man dafür Splitterpunkte bekommt,
als teilweise bei DSA nur dann,
a) wenn der SL mit dem Zeigefinger wackelt
b) es für einen von Vorteil ist ("Goldgierparadoxon")
c) weil es gerade so schön fluffig ist
oder noch schlimmer
d) auf eine Art und Weise, die eher andere benachteiligt
Und jetzt kommt's
C) erfolgt so oder so
Aber die leidigen Ermahnungen und Diskussionen in den anderen Punkten fallen weg.
EDIT @ Cruschtschow: +1
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Jahaha, nur wie willst du das erreichen?
Ganz einfach: Spiel nicht mit Egoisten und Idioten...
Oder besser anders herum: Spiel in einer Gruppe mit Leuten zusammen, die eine "creative Agenda" hinbekommen.
Dann funktioniert das ganz von alleine und dann ist es egal, welches Rollenspiel-System am Tisch gespielt wird.
(Das ist es doch, was ich die ganze Zeit sage!)
Und wenn Du das nicht hast, ist es auch egal, welches System am Tisch gespielt wird (auch Fate rettet dann nichts).
'System matters' eigentlich ganz wenig. People matter much more!
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Ich empfinde das beliebige Triggern von Nachteilen als zu beliebig.
Für mich stellt sich das genau umgekehrt da. Ein klassisches Nachteilssystem basiert auf Beliebigkeit und zwar aus den Gründen, die Babo Phet nennt. Denn wenn bei FATE mal korrekt gereizt wird, dann schlägt das, wie Chruschtschow schrieb, auf den Plot durch und das ist letztlich der entscheidende Punkt.
Ein Billig-Gummipunkte System, wo einfach refreshed wird oder ich nur lange genug die SL beschwatzen muss um meine Punkte zurückzubekommen, überholt FATE damit schonmal.
Zu der "mit den richtigen (tm) Leuten ist das System egal"-Kiste sag ich jetzt mal nix. Da reg ich mich nur auf. ;)
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Ganz einfach: Spiel nicht mit Egoisten und Idioten...
Oder besser anders herum: Spiel in einer Gruppe mit Leuten zusammen, die eine "creative Agenda" hinbekommen.
Dann funktioniert das ganz von alleine und dann ist es egal, welches Rollenspiel-System am Tisch gespielt wird.
(Das ist es doch, was ich die ganze Zeit sage!)
Und wenn Du das nicht hast, ist es auch egal, welches System am Tisch gespielt wird (auch Fate rettet dann nichts).
'System matters' eigentlich ganz wenig. People matter much more!
Da tust du mir jetzt unrecht, denn ich spiele (mittlerweile) in sehr harmonischen Runden.
Zumindest der Anteil der Egoisten ging schon immer (auch vor "mittlerweile") gegen 0.
Hingegen gingen die Intepretationen "wie man welchen Nachteil auszuspielen hat" schon immer weit auseinander.
"Nachteile gegen Fähigkeiten" hat sich da oft als nicht zielführend herausgestellt, auch wenn ich zugeben muss, da DSA4 mit "Nimm am Besten 50 GP in Nachteilen, sonst ist der Charakter ineffizient" als nicht repräsentativ gelten muss.
Prägte mich aber halt.
Splittermond hat die Nachteile vom Kaufsystem losgekoppelt, da funktioniert es seltsamerweise besser.
Es ist doch so:
Wenn ich mir ein Charakterkonzept überlege, drängen sich in der Designphase doch eh Charakterzüge, Marotten und Schwächen auf.
In einem "Nachteile gegen Fähigkeitensystem" ist die Verführung aber groß, noch "zusätzliche Nachteile" zu nehmen.
Manchmal führen die zu coolen neuen Ideen und noch stimmigeren Charakteren. Das Gegenteil ist aber ebenso oft der Fall.
Außerdem will ich nicht diskutieren, "wie viel Punkte 'Meeresangst' in welcher Kampagne geben müsste".
Da ist die Methode "Es gibt erst was gutes, wenn sich die Schwäche tatsächlich nachteilig auswirkt" effektiver.
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Da der Thread mittlerweile munter irgendwohin marschiert und nichts mehr mit dem Ausgangspost zu tun hat, lass ich euch jetzt einfach mal machen und halte mich raus. Am Wochenende, wenn ich wieder einen PC mit WLAN habe, schreibe ich dann mal mein Resumee und mache den Thread zu.
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Da tust du mir jetzt unrecht, denn ich spiele (mittlerweile) in sehr harmonischen Runden.
Ich habe meine Aussagen nicht auf Dich und Deine Runden bezogen.
Ich kenne weder Dich noch Deine Runden, um das irgendwie beurteilen zu können.
Ansonsten: agee to disagree - wir müssen nicht der selben Meinung sein, um koexistieren zu können.
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@ Weltengeist
Sagen wir mal so:
WENN der Charakter diverse Vorteile haben, die auf den Sachverhalt passen
UND WENN das Ergebnis in der Stapelung der Vorteilsauswirkungen nicht vollkommen unsinnig wirkt
DANN hätte ich kein Problem mit einem "und damit reicht es dann"
WENN nur Vorteile herbeibefohlen werden, mögliche passende Nachteile aber nicht,
WENN die Stapelung (bei Nachteilen gilt ähnliches) die Grenzen von "sehr leicht" oder "sehr schwer" auf abstruse Art und Weise sprengen
DANN ist das a) schlechtes Spiel oder b) schlechtes System bzw schlechte Systeminterpretation
In meinen aktuell bespielten Systemen DSA5 und Splittermond sehe ich diese Probelmatik aber nicht
und bei DSA4 schwebte sie wie ein Damoklesschwert über dem Kopf, wirkte sich im tatsächlichen Spiel aber nie aus.
@ Boba Fett
Ich habe meine Aussagen nicht auf Dich und Deine Runden bezogen.
Ich kenne weder Dich noch Deine Runden, um das irgendwie beurteilen zu können.
Ansonsten: agee to disagree - wir müssen nicht der selben Meinung sein, um koexistieren zu können.
Danke
Und ich denke, wir können sehr gut koexistieren.
Vielleicht sind unsere schlechten Erfahrungen auch diametral andere...
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Und wenn man nur Spieler mit konstruktivee und postiver Natur hat (nennen wir es mal sehr gutem Sozialverhalten), dann funktioniert Fate, aber auch jedes andere System.
…wenn man sich die Freiheit nimmt, sich nicht an die Regeln zu halten :)
(es gibt schon einige Systeme, die das Spiel eher umständlich machen)
Genauer würde ich sagen: Es funktioniert dann jedes für die Gruppe nicht extrem unpassende System.
Eine gute Gruppe kann viel kompensieren, aber nicht alles. Meine Erfahrung ist, dass das System den Fokus des Spiels Stück für Stück verschiebt: Leute lernen, das zu machen, was funktioniert, und sich darauf zu konzentrieren. Wenn du Pech hast ist das etwas, das dich nicht interessiert.
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Da der Thread mittlerweile munter irgendwohin marschiert und nichts mehr mit dem Ausgangspost zu tun hat, lass ich euch jetzt einfach mal machen und halte mich raus. Am Wochenende, wenn ich wieder einen PC mit WLAN habe, schreibe ich dann mal mein Resumee und mache den Thread zu.
Eigentlich hängt das Thema durchaus noch ganz gut mit den Punkten zusammen. An den Sachen, über die hier gesprochen wurde, hängt halt auch dran, wofür man die bekommt, wofür man die ausgibt, wie sich dafür das Spiel verändert etc.
Boba will ein System, in dem immer klar ist, wann welcher Nachteil was macht. Immer. Das beißt sich völlig mit Fate. Bei Fate haben die Fatepunkte ja auch die Funktion Spotlight zu generieren, beim Reizen wie auch beim Einsetzen. In beiden Fällen wird die Aktion durch einen Aspekt des Charakters oder der Umgebung ja irgendwie eingefärbt. Es geht noch nicht ein Mal groß darum, die große tolle Erzählung um diesen einen Aspekt zu weben. Ich verstehe Fatepunkt eher als Stoß in eine Richtung, die mit dem SC zusammen hängt. Wenn in der Runde jetzt natürlich nur die Sache nach dem Motto läuft: "Ich nehme noch Scharfschütze, Kopfgeldjäger und im Ziel und *BÄÄÄM*", dann habe ich natürlich eher dünne Farbe aufgetragen. Ich muss schon einen Gesprächsmodus finden, in dem ich den Aspekt aufgreife, daraus aber auch wirklich Fiktion mache. Goldene Regel halt. Fiction first. "Ich [Dr. Schollenrieder] habe als euphorischer Parahistoriker sogar selbst einige der Grundlagenwerke zu sumerischen Hexenkulten geschrieben. Aber das war schon, nachdem ich für die Amerikaner nach Operation Overcast meinen Teil zum Paranormalen Wettrüsten beigetragen habe." Das ist zwar auch letztlich ein Sammeln für das "Und damit reicht es dann", enthält aber auch einen guten Teil SC-Offenbarung. Es webt also tatsächlich auch Geschichte weiter. Nicht als großer Bogen, der über allem steht, sondern als Kleinteile, als kleine Storyelemente, die dann - hoffentlich - ein großes Ganzes später mal ergeben.
Also ja, Aspekte werden für's Gewinnen genutzt. Mit solchen Sachen habe ich fiese Geister gebannt, die ein Problem für uns darstellten. Aber so hat sich mein Dr. Schollenrieder in der Wahrnehmung meiner Mitspieler und auch meiner eigenen deutlich düsterer entwickelt und es deutet zum Teil (Operation Overcast? Wettrüsten?) auf seine Verstrickung und die Verstrickung unseres Dienstes mit den Ahnenerbe-Nazi-Okkultisten hin. So bringen Aspekte und Fatepunkte nicht immer die dicke Storyverschiebung, aber sie weisen zumindest in bestimmte Richtungen.
Gleichzeitig kann es aber auch sehr ermüdend sein, wenn immer wieder der gleiche Aspekt kommt. Ja, wir wissen, dass du Parahistoriker bist. Du muss es uns nicht bei jeder Probe sagen. Dafür gibt es dann eben die Fatepunkte. So ist dieses Storyelement einfach nicht mehr einbringbar, weil ich meinen Vorrat durch habe. Bei einem dauerhaft aktiven Vor- oder Nachteil habe ich diesen Effekt nicht. Bei einer "Physiksimulation" ist das in Ordnung, wenn der immer an ist. Wenn ich aber - wie von Fate intendiert - Stories und Handlungen simulieren will, dann möchte ich nicht, dass der Scholli jeden zweiten Satz mit "Also damals im Krieg ..." anfängt. Der macht dann keinen Spaß mehr. Keiner will mehr erzählen. Wir landen bei "Also ich nehme noch blablabla ..." Ja, es kann auch deutlich zu viele Fatepunkte im Spiel geben.
Also immer erst ein Mal erzählen, dann regeln. Selbst so ein irre durchmechanisiertes System wie Torchbearer fühlt sich erst ein Mal krass brettspielig an. Hält man sich aber dran, dass man in der Fiktion erst mal ran muss, um dann die Regelebene drauf zu packen, dann erzeugt auch das tolle Erzählungen. Und witzigerweise ist das was, das Anfänger häufig intuitiver hin bekommen. Die erzählen oft einfach nur, was ihr SC treibt und scheren sich einen Dreck um die regelseitige Aufbereitung. Trotzdem sind dann automatisch ein, zwei Aspekte verwurstet, weil die Aspekte halt wirklich als Beschreibung heran gezogen wurden und ganz nahe an der Rolle und weniger auf einen Effekt hin gestrickt sind. Und eben auch weil es weniger um das Werfen vieler Fatepunkte geht und mehr um "Ich bin ja der Schiffsschamane und möchte die Kräfte der Schiffsratten auf unseren Raumer übertragen. Das wird jetzt noch flinker, als es sowieso schon ist." Erste Aktion einer Neuspielerin. Zwei Charakteraspekte, ein Schiffsaspekt, bevor ich ihr erklärt hatte, wie Reizen und Einsetzen überhaupt funktioniert. Sie hat die Probe übrigens auch so hinbekommen. :d
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Gleichzeitig kann es aber auch sehr ermüdend sein, wenn immer wieder der gleiche Aspekt kommt. Ja, wir wissen, dass du Parahistoriker bist. Du muss es uns nicht bei jeder Probe sagen. Dafür gibt es dann eben die Fatepunkte. So ist dieses Storyelement einfach nicht mehr einbringbar, weil ich meinen Vorrat durch habe.
Genauer gesagt: Du darfst keinen deiner Aspekte mehr positiv zeigen, richtig? Auch keinen von denen, die die anderen noch nicht kennen. Aber negativ geht immer.
Damit wäre die Mechanik allerdings eher ein Erfolgsmarkt: Es wird geregelt, dass niemand häufiger toll aussehen darf als er doof aussieht.
Spotlight wäre das auch weniger, weil das ja sowohl bei positiver als auch bei negativer Nutzung steigt.
Und ein Erfolgsmarkt macht Erfolg zu haben zu einem zentralen Element des Spiels (einfach weil er fest verregelt ist und man ihn für etwas anderes bekommt - das damit zum Gegenteil von Erfolg wird, obwohl Misserfolg eigentlich auch cool ist) und fördert so eine "Und damit reicht es dann"-Haltung.
Also immer erst ein Mal erzählen, dann regeln. Selbst so ein irre durchmechanisiertes System wie Torchbearer fühlt sich erst ein Mal krass brettspielig an. Hält man sich aber dran, dass man in der Fiktion erst mal ran muss, um dann die Regelebene drauf zu packen, dann erzeugt auch das tolle Erzählungen. Und witzigerweise ist das was, das Anfänger häufig intuitiver hin bekommen. Die erzählen oft einfach nur, was ihr SC treibt und scheren sich einen Dreck um die regelseitige Aufbereitung. Trotzdem sind dann automatisch ein, zwei Aspekte verwurstet, weil die Aspekte halt wirklich als Beschreibung heran gezogen wurden…
Würde das auch ohne die Fate-Punkt-Mechanik funktioniern? Also wenn die Aspekte einfach direkt Vorteile bringen würden, wenn sie passen?
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Genauer gesagt: Du darfst keinen deiner Aspekte mehr positiv zeigen, richtig? Auch keinen von denen, die die anderen noch nicht kennen. Aber negativ geht immer.
Damit wäre die Mechanik allerdings eher ein Erfolgsmarkt: Es wird geregelt, dass niemand häufiger toll aussehen darf als er doof aussieht.
Spotlight wäre das auch weniger, weil das ja sowohl bei positiver als auch bei negativer Nutzung steigt.
Das ist halt das Problem der einen Metaressource, dass du mehrere überlagernde Funktionen hast. Es ist ein Aufmerksamkeitsmarkt, aber auch ein Erfolgsverstärker. Beides motiviert zum Einsammeln und Ausgeben der Ressource und konkurriert auch ein bisschen. Es kommt natürlich im Fall von Fate noch dazu, dass Aspekte immer wahr sind. Sie spielen also rollenspielerisch weiter rein. Sie haben nur keine unmittelbare mechanische Wirkung. Ich darf sie also durchaus weiter zeigen. Conans Muskelberge fallen nicht einfach ab und liegen dann ungenutzt in der Gegend rum, nur weil er keine Punkte mehr hat.
Einen SC doof aussehen zu lassen, halte ich übrigens in jedem System und Setting - mal von Looney Tunes-artigem oder Paranoia abgesehen - für ziemlich fehl am Platz. Wenn mein narbengesichtiger fernöstlicher Krieger bei Rippers in der Tür steht, dann sorgt sein Aussehen durchaus dafür, dass niemand mehr mit irgendwem reden möchte. Das ist ein Nachteil, lässt ihn aber nicht unbedingt doof aussehen. Es geht ja eher um die Aura der Bedrohung, die durchaus gewünscht, aber hier gerade wenig hilfreich sein kann. Also gibt's einen Benny.
Und ein Erfolgsmarkt macht Erfolg zu haben zu einem zentralen Element des Spiels (einfach weil er fest verregelt ist und man ihn für etwas anderes bekommt - das damit zum Gegenteil von Erfolg wird, obwohl Misserfolg eigentlich auch cool ist) und fördert so eine "Und damit reicht es dann"-Haltung.Würde das auch ohne die Fate-Punkt-Mechanik funktioniern? Also wenn die Aspekte einfach direkt Vorteile bringen würden, wenn sie passen?
Ich behaupte mal: Nein. Das Einsammeln und Ausgeben von Fatepunkten ist ein aktiver Vorgang, bei dem ich noch ein Mal mit dem Finger drauf zeige und unterstreiche. Das hat aus meiner Sicht durchaus auch noch ein Mal den Effekt bestimmte Aspekte stärker in den Vordergrund zu stellen. Ich habe bei Systemen mit immer aktiven Vor- und Nachteilen öfter den Effekt gehabt, dass diese auch mal vergessen wurden. Der Belohnungsmechanismus kann die Aufmerksamkeit erhöhen. Das ist natürlich ein billiger Trick: das hast du gut gemacht, dass du deine Farbenblindheit ausgespielt hast, da hast du einen Gummipunkt. Aber es wirkt. ;)
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Genauer gesagt: Du darfst keinen deiner Aspekte mehr positiv zeigen, richtig? Auch keinen von denen, die die anderen noch nicht kennen. Aber negativ geht immer.
Ja. Ab Fate 3. Davor hatte jeder Aspekt seine eigenen Ladungen. Fate-Punkte gab es nur bei Compels und waren noch was anderes.
Und ein Erfolgsmarkt macht Erfolg zu haben zu einem zentralen Element des Spiels (einfach weil er fest verregelt ist und man ihn für etwas anderes bekommt - das damit zum Gegenteil von Erfolg wird, obwohl Misserfolg eigentlich auch cool ist) und fördert so eine "Und damit reicht es dann"-Haltung.Würde das auch ohne die Fate-Punkt-Mechanik funktioniern? Also wenn die Aspekte einfach direkt Vorteile bringen würden, wenn sie passen?
Dass das nicht so ist, liegt an Erfahrungen mit Spielen wie Wushu. Da kann man Werte beliebig bezeichnen und beliebig oft nutzen. Da kommt es zu dem Problem, dass einige Werte flexibler als andere sind, also nützlicher.
In Fate waren die Aspekte dann limitiert. Was clever ist. Ich muss mal den einen und mal den anderen nutzen. Fate 3 war dann schon wieder nicht mehr so clever.
Ich bin mir nicht sicher, ob "Erfolgsmarkt" eine relevante Kategorie ist, um das Gefühl der Enttäuschung zu erklären, daß in "Und damit..." liegt. Eher scheint es mir aus einem Missverhältnis aus Einsatz und Aufwand zu liegen. Ich kann nicht einfach so meine Erfolgsaussichten verbessern. Ich muss das durch einen Aspekt tun. Wenn es mir aber nur um den Bonus geht, wirkt die Beschreibung mitunter das und lustlos.
Auch das war in Fate 2 nicht so ein Problem. Um das Ergebnis zu buttern, konnte man einfach 1:1 Fatepunkte werfen. Keine Beschreibung nötig.
Das ist ein bisschen was Cruschtow beschreibt. Fate 3 will mit seiner Mechanik verschiedene Sachen. Meines Erachtens ein Rückschritt.
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Einen SC doof aussehen zu lassen, halte ich übrigens in jedem System und Setting - mal von Looney Tunes-artigem oder Paranoia abgesehen - für ziemlich fehl am Platz. Wenn mein narbengesichtiger fernöstlicher Krieger bei Rippers in der Tür steht, dann sorgt sein Aussehen durchaus dafür, dass niemand mehr mit irgendwem reden möchte. Das ist ein Nachteil, lässt ihn aber nicht unbedingt doof aussehen. Es geht ja eher um die Aura der Bedrohung, die durchaus gewünscht, aber hier gerade wenig hilfreich sein kann. Also gibt's einen Benny.
Das stimmt ⇒ "Spieltechnischer Nachteil" statt "doof aussehen".
Ich behaupte mal: Nein. Das Einsammeln und Ausgeben von Fatepunkten ist ein aktiver Vorgang, bei dem ich noch ein Mal mit dem Finger drauf zeige und unterstreiche. Das hat aus meiner Sicht durchaus auch noch ein Mal den Effekt bestimmte Aspekte stärker in den Vordergrund zu stellen. Ich habe bei Systemen mit immer aktiven Vor- und Nachteilen öfter den Effekt gehabt, dass diese auch mal vergessen wurden. Der Belohnungsmechanismus kann die Aufmerksamkeit erhöhen. Das ist natürlich ein billiger Trick: das hast du gut gemacht, dass du deine Farbenblindheit ausgespielt hast, da hast du einen Gummipunkt. Aber es wirkt. ;)
Ich glaube gerne, dass das wirkt. Soweit ich es verstehe ist das ein recht effizientes Konditionierungssystem.
Das Problem, das ich dabei sehe, ist, dass das System nur dann funktioniert, wenn es wirklich das misst, was Leuten Spielspaß bringt (so wie alle Belohnungssysteme). Das ist auch, warum wir aufgehört haben, statt für gutes Rollenspiel eine variable Anzahl von Erfahrungspunkten zu geben, lieber am Ende der Runde allen Beteiligten genau einen Punkt für eine Szene zu geben, die jemand anders toll fand. Zu fein abgestufte Belohnung fokussiert zu stark auf das Belohnungssystem.
Um es genauer zu formulieren: Ein Belohnungssystem funktioniert und ist sinnvoll, wenn es darum geht, dass sich Leute damit ein bestimmtes Verhalten antrainieren wollen (z.B. eine bestimmte Spielweise). Um das wirklich effektiv zu machen, muss es allerdings eine fading-out Phase geben, bei der die Belohnung Stück für Stück reduziert wird und am Ende das Verhalten als Selbstzweck weitergelebt wird. (das hier ist Wikipedia-Wissen über Token Systeme (https://de.wikipedia.org/wiki/Token-System). Ich weiß, dass wir im :T: echte Psychologen haben — denen würde ich an diesem Punkt gerne das Feld überlassen).
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Die Fading-Out-Phase beim Token-System ist eher was für "Real Life"-Anwendungen. Um mal das Beispiel aus dem Wikipedia-Artikel zu nehmen: irgendwann willst du die auferlegte Einschränkung, hier den Kinobesuch, ja auch mal wieder haben dürfen, ohne dass du deinen Haufen Murmeln für's Nichtrauchen gesammelt hast. Irgendwann soll die Therapie ja auch beendet sein.
Die Notwendigkeit besteht beim Rollenspiel eher nicht. Da kannst du ruhig jedes Mal deinen Hering bekommen, wenn du den Ball auf der Nase jongliert hast. Es sei denn, du willst demnächst deine Aspekte auch ohne Therapiegruppe ... äh ... Rollenspielrunde hübsch ausformulieren. ;)
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So, ich hatte es ja schon angedroht – mein Fazit zu der Diskussion, die ich zum Thema „...und damit reicht es dann!“ losgetreten habe. Da es mir nicht um eine objektive Bewertung der dahinterstehenden Mechanismen ging, sondern nur darum herauszufinden, was mich eigentlich daran stört, handelt es sich auch um ein ganz persönliches Resümee, völlig subjektiv und ohne Anspruch darauf, dass mir jemand zustimmen (oder widersprechen) muss.
Meine Ausgangsbeobachtung war ja, dass wir immer häufiger Spielmechanismen antreffen, die es uns erlauben, den eigentlichen Ausgang eines Würfelergebnisses „zu verbessern“ und somit einen Erfolg zu erzielen, den man ursprünglich nicht erzielt hatte. Ich hatte dabei das diffuse Gefühl, dass ich diese Mechanismen eigentlich nicht mag, und habe mich gefragt, warum. Im Laufe der Diskussion haben sich dabei für mich die folgenden Gründe herauskristallisiert.
1. Spielweltkontrolle
Wie hier im Thread bereits anklang, sind gerade Instrumente wie Gummipunkte ein Werkzeug, mit der der Spieler die Spielwelt über das hinaus kontrolliert, was sein Charakter eigentlich beeinflussen kann. Als bekennender Old-School-Spielleiter ist das für mich etwas, was ich nicht mag. Ich bin ein großer Freund der klassischen Aufgabenteilung aus den 80ern: Der Spieler handelt durch seine Figur, der Spielleiter handelt für die Spielwelt, die Regeln erklären, wie mit Konfliktsituationen umzugehen ist, und die Würfel sorgen für Ungewissheit durch Randomisierung. Durch die Einführung insbesondere von Gummipunkten wird diese Aufgabenteilung ausgehebelt. Dem Charakter ist eigentlich eine Aktion misslungen, und der Spieler sagt einfach: Das gefällt mir nicht, ich habe sie doch geschafft. Und das wiederum gefällt mir nicht, denn es widerspricht meiner altmodischen Sicht auf das, was dem Spieler erlaubt sein sollte und was nicht. Ich wünsche mir, dass der Spieler VOR dem Wurf alles in die Wagschale wirft, was zu seinen Gunsten spricht, aber dann spricht der Würfel.
2. Entwertung von Erfolgen
Eine andere Frage ist, was so ein Mechanismus eigentlich aus Erfolgen und Misserfolgen macht.
Man kann natürlich lang und breit diskutieren, ob es erstrebenswert ist, auch in der Freizeit mal damit zu leben, dass etwas nicht funktioniert, aber meine persönliche Präferenz ist: Ja, unbedingt. Natürlich rege ich mich auch in dem Moment auf, in dem mein Charakter durch Pech eine Aktion verbockt, die sooo cool gewesen wäre, wenn sie gelungen wäre. Aber würde ich diese kleinen und großen Misserfolge deswegen abschaffen wollen? Nein, auf gar keinen Fall! Und warum? Bin ich etwa ein Masochist? Nein, aber die reale Möglichkeit von Misserfolgen gibt den Erfolgen erst die richtige Würze. Und ich stehe auf den Rausch des Erfolgserlebnisses – aber nur, wenn es wirklich verdient und nicht nur durch Metagaming erkauft war.
Auf einer etwas abstrakteren Ebene (und Vorsicht, jetzt mache ich mich bei einigen Lesern unbeliebt) glaube ich hier die Fortsetzung eines Trends zu erkennen, der schon mit dem Ersetzen von Würfel- durch Kaufsysteme bei der Charaktererschaffung eingesetzt hat, mit der Abschaffung unterschiedlicher EP für einzelne Charaktere seine Fortsetzung fand, es in Form der Frage „Muss der Spielleiter den Tod meines Charakters verhindern?“ bis in die Gruppenverträge geschafft hat und (wie hier auch schon jemand schrieb) mit OSR sogar schon eine Gegenbewegung inspiriert hat. Die Mehrheit der Spieler (und das war tatsächlich immer schon so) spielt nicht wirklich, um sich herauszufordern, sondern um sich kontrollierte Erfolgserlebnisse verabreichen zu lassen. Was von vielen wirklich gewollt ist, ist die Illusion einer Herausforderung mit weitgehender Erfolgsgarantie, was womöglich auch die ungebrochene Popularität von Railroading-Geschichten erklärt. Ich sehe da tatsächlich eine Parallele zu gewissen gesellschaftlichen Trends der letzten Jahrzehnte, aber darüber könnte ich so viel schreiben (und so viele Leute von Pokemon-Go-Spielern bis Bayern-München-Fans anpissen ;)), dass ich es an dieser Stelle lieber nicht vertiefe. Aber ein bisschen fühle ich mich beim nachträglichen Korrigieren von schlechten Würfelergebnissen schon wie beim Mensch-Ärger-Dich-Nicht mit einem Fünfjährigen: „Nein, Leon-Matthis, du musst jetzt nicht weinen. Du darfst jetzt nochmal würfeln, und der Papa schmeißt dich auch nicht raus...“
3. Häufigkeit der Wurfkorrektur
Ich habe ja selbst angesprochen, dass wir Gummipunkte selbst schon zu einer Zeit „erfunden“ haben, als sie noch längst nicht üblich waren. Allerdings geschah das, um ein – wie wir fanden – Versagen des Regelwerks auszugleichen. Diese Glückspunkte, wie wir sie damals nannten, wurden nur extrem selten vergeben und dienten als reine Lifesaver. Und da liegt ein wichtiger Unterschied zu den Mechanismen, die ich angesprochen habe und die ich mittlerweile in so gut wie allen neueren Regelwerken antreffe: Da müssen die Gummipunkte eben nicht (wie hier irgendwo behauptet wurde) sauer verdient werden, sondern werden meist mit der ganz großen Schaufel automatisch vergeben und können dazu genutzt werden, eine breite Palette von Effekten auszulösen. Es wird also nicht (wie bei uns damals) ein Würfelwurf pro Sitzung korrigiert, sondern nicht selten eine zweistellige Zahl. Für mich stellt sich dann irgendwann die Frage, wozu man überhaupt noch würfelt, wenn das Ergebnis dermaßen häufig nachkorrigiert wird. Es stellt sich allerdings die Frage, ob es hier darum geht, den Spielern besonders viele Erfolgserlebnisse zuzuschanzen (Splittermond), oder ob die Gummipunkte wie bei uns damals in Wirklichkeit dazu dienen, einen Konstruktionsfehler des Regelwerks auszugleichen (Savage Worlds).
4. Ressourcenmanagement
Störend finde ich auch, dass gerade das Management von Ressourcen oft zu einer Art „Spiel im Spiel“ wird. Es geht dabei darum, seine Ressourcen richtig einzuteilen, an den richtigen Stellen einzusetzen oder auch durch geeignete Aktionen zur richtigen Zeit wieder aufzufüllen. Ich gebe zu, dass ich noch nie Freude an diesem Teil des Spiels hatte, auch als er „nur“ aus der Verwaltung von Gesundheitspunkten, Magiepunkten und Ausrüstung bestand. Schon früh hat es mich gestört, wenn sich das Spiel um Einkaufsbummel, Heiltrankvorräte und die strategisch geschickte Platzierung von Ruhepausen mitten im Dungeon drehte. Aber das konnte ich mir IG wenigstens noch irgendwie vorstellen, weil es letztlich etwas war, was die Charaktere taten. Die Mechanismen, von denen ich hier gesprochen habe, sind dagegen reine Metaressourcen ohne direkten Bezug zur Geschichte, und damit tue ich mich schwer.
5. Betonung der Metaebene im Spiel
Der letzte Punkt, der mich an dieser Art von Ergebniskorrektur stört, ist das mechanistische Abdriften in die Metaebene. Ich kenne eigentlich kein System und keine Runde, bei der solche Vorgänge nicht ganz hart im Jargon eines Computer- oder Brettspiels beschrieben würden. „Ich werfe einen Splitterpunkt, um seinen Erfolgsgrad zu verhindern, dann kann er sein Manöver vergessen und der Schaden wird wegen Streiftreffer reduziert. Dann noch Schadensreduktion 3 und ‚Leib aus Licht‘ sowie ein weiterer Splitterpunkt, den Rest soake ich halt.“ Toll. Ich selbst bin ja auf der Skala zwischen Regelspieler und Rollenspieler ganz, ganz stark auf der Rollenspielerseite. Meine Liebe gilt der Geschichte und der Interaktion zwischen den Charakteren; Regeln sind für mich notwendige, aber wenig geliebtes Beiwerk. Die von mir angesprochenen Spielmechanismen bewegen sich aber fast komplett auf der Metaebene und – was es für mich erst schlimm macht – werden von den meisten Spielern auch so ausgespielt. Chruschtschow hat eine der Ursachen in seinem Fate-Beispiel ganz gut beschrieben: beim ersten Einsatz gibt sich der eine oder andere noch Mühe, ein wenig erzählerisches Beiwerk dazuzupacken, aber irgendwann wiederholt sich alles und wird auf die nackten Zahlen und Regelwerkbegriffe reduziert, was ich unschön finde. Gerade aus dem Korrigieren von Würfelergebnissen (also üblicherweise knappen Misserfolgen, die in knappe Erfolge umgewandelt werden) könnte man da aber meiner Meinung nach etwas mehr machen und sich wenigstens eine Begründung aus den Fingern saugen, warum die Aktion jetzt doch noch geklappt hat, obwohl sie eigentlich schon gescheitert schien. Auch das tut aber kaum jemand.
Ich befürchte ja ein wenig, dass sich die Diskussion jetzt wiederholt, dass bereits genannte Argumente erneut vorgebracht und Spezialfälle bis zum bitteren Ende durchdiskutiert werden. Daher sicherheitshalber schon mal vorweg: Ja, ich weiß, dass ich zum Old-School-Spiel tendiere und dass mein Unwohlsein vor allem daraus resultiert. Ja, ich weiß, dass das alles mit Präferenzen zu tun hat und nicht "richtig" oder "falsch" ist. Nein, ich möchte niemanden angreifen, dessen Spielvorlieben von meinen abweichen, ein Gegenangriff ist also völlig unnötig. Und nein, es ist ganz erklärt nicht meine Absicht, jeden der obigen Punkte jetzt wieder auszudiskutieren, bis der Arzt kommt. Ich habe eine Frage gestellt und für mich eine Antwort gefunden, sonst nichts.
Im Grunde hatte ich vor, den Thread an dieser Stelle zu schließen. Aber ich wollte natürlich niemanden den Mund verbieten. Trotzdem schlage ich folgendes Vorgehen vor:
- Wer einzelne Punkte (oder die Relevanz des Gesagten für bestimmte Systeme) diskutieren möchte, macht einen eigenen Thread mit möglichst aussagekräftigem Titel auf und verlinkt ihn hier.
- Nur, wer etwas zum Fazit in seiner Gesamtheit schreiben möchte, tut das hier.
Auf diese Weise gelingt es hoffentlich, hier im Thread weiter on-topic zu bleiben und auch bald zu einem Abschluss zu kommen. Spin-Offs können dann andere Threads bereichern. Allen, die bis hierhin mitgewirkt haben, danke ich jedenfalls herzlich – mir hat dieser erfreulich konstruktive Thread einige Punkte klarer gemacht.
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@Weltengeist
Ui, das ist mal ein schön geschriebenes und ausführliches Fazit :) :headbang:
Mich würde jetzt noch interessieren wie du PtbA-RPGs so persönlich einordnest?
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PtbA hab ich noch nie gespielt. Ich versuche aber immer mal wieder (mit derzeit noch überschaubarem Erfolg) mit Fate zurechtzukommen. Das Potential kann ich durchaus erkennen - deshalb versuch ich's auch immer mal wieder - aber klappen will es noch nicht so gut.
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ein ganz persönliches Resümee, völlig subjektiv und ohne Anspruch darauf, dass mir jemand zustimmen (oder widersprechen) muss.
Mache ich jetzt trotzdem mal :)
Ich habe gestern Mutant Chronicles mit Savage Worlds gespielt, und es war toll, die Bennies (bzw. Chronicles) zu kriegen. Nur irgendwie habe ich keine Möglichkeit zum Ausgeben gesehen, die mir wirklich gefallen hätte.
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Die Notwendigkeit besteht beim Rollenspiel eher nicht. Da kannst du ruhig jedes Mal deinen Hering bekommen, wenn du den Ball auf der Nase jongliert hast. Es sei denn, du willst demnächst deine Aspekte auch ohne Therapiegruppe ... äh ... Rollenspielrunde hübsch ausformulieren. ;)
Besteht nicht die Gefahr, dass die messbar belohnte Handlung überhand gewinnt über all den anderen auch wichtigen Handlungen? Oder dass aus dem intrinsischen Interesse an der Handlung ein Interesse nur noch an dem Belohnung wird?
Also die In-Game Handlung unwichtig wird im Vergleich zur Belohnung? Immerhin ist die Handlung das, was du tust, um die Belohnung zu bekommen, aber nicht in sich selbst wichtig. Durch eine fading-out Phase würde das gestoppt: Die Handlung stünde wieder nur für sich selbst.
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In den letzten drei oder vier Jahren habe ich eher die Bewegung in die andere Richtung beobachtet. Es wird anständig beschrieben und die Fatepunkte nebenher abgearbeitet, wenn die Leute erst ein Mal "angelernt" sind.
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In den letzten drei oder vier Jahren habe ich eher die Bewegung in die andere Richtung beobachtet. Es wird anständig beschrieben und die Fatepunkte nebenher abgearbeitet, wenn die Leute erst ein Mal "angelernt" sind.
Das heißt, die Bedeutung der Fate-Punkte nimmt ab?
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Jein: Die mechanische Metaebene ist weniger Thema als die Beschreibung. Sprich es wird flüssig beschrieben, während gleichzeitig der Fatepunkteaustausch nonverbal durch Gesten im Hintergrund läuft und das Erzählen weniger stört.
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Und ich stehe auf den Rausch des Erfolgserlebnisses – aber nur, wenn es wirklich verdient und nicht nur durch Metagaming erkauft war.
Und du meinst der Erfolg wäre "verdient", weil der Spieler zufällig eine 20 gewürfelt hat? Komisch, ich nicht. ;)
Schon früh hat es mich gestört, wenn sich das Spiel um Einkaufsbummel, Heiltrankvorräte und die strategisch geschickte Platzierung von Ruhepausen mitten im Dungeon drehte. Aber das konnte ich mir IG wenigstens noch irgendwie vorstellen, weil es letztlich etwas war, was die Charaktere taten. Die Mechanismen, von denen ich hier gesprochen habe, sind dagegen reine Metaressourcen ohne direkten Bezug zur Geschichte, und damit tue ich mich schwer.
Je kleinteiliger die von dir genannten Elemente gehandhabt werden, desto größer ist die Gefahr, dass das Spiel eben doch ins Metagaming abrutscht.
Spielweltintern hat der Krieger absolut keinen Grund, sich um 2 verlorene Trefferpunkte (von 57) zu sorgen, oder die 2 Heller die er "über" hat nicht als Trinkgeld auf dem Tresen zu lassen. Dadurch dass diese Ressourcen aber auf dem Bogen stehen, und abgestrichen werden müssen, werden sie für den Spieler wichtig, und ein großer Disconnect zwischen Fiktion und Metaebene ensteht. Der Spieler sieht die "fehlenden" Punkte und denkt sich "Hmm, vielleicht brauch ich die ja noch. Lieber eine Heilpause einlegen." Dieser Disconnect tritt um so stärker auf, je stärker eine Ressource an die Fiktion gebunden ist.
Deswegen mag ich Systeme, welche solche Fiktions-Ressourcen mit der etwas abstrakteren Kelle austeilen (wie z.B. das Wundsystem bei Savage Worlds), und nur die Sachen mechanisch wichtig machen, die auch in der Fiktion wichtig sind. Bei Gummipunkten ist es eigentlich schon wieder egal, weil man einfach die Punkte ausgibt und dann passiert halt was - man muss es nicht erklären oder rechtfertigen, es hält das Spiel nicht auf. Dadurch dass die Meta-Ressourcen eben das bleiben, Ressourcen auf der Meta-Ebene, schränken sie das Spiel in der Fiktion nicht ein.
FATE ist natürlich wieder ein anderes Biest, weil da die Punkte zum Erschaffen einer kollaborativen Geschichte dienen - die Ausgabe der Punkte legt fest, welche Elemente gerade in der Geschichte wichtig sind. Da ist es nicht zu vermeiden, dass es etwas Meta wird, aber das ist ja bei allen Spielen in denen die Geschichte im Mittelpunkt steht so. Dass die Spieler nur ihre Aspekte "abarbeiten" hab ich tatsächlich noch nie erlebt. OK, manchmal lassen wir die Begründung warum der Aspekt einen Bonus gibt auch weg, aber nur weil jeder am Tisch gleich abwinkt und (implizit) sagt "Ja, uns ist klar, warum du diesen Aspekt benutzt. Das musst du nicht (zum hundertsten Mal) ausführlich beschreiben."
Für mich stellt sich dann irgendwann die Frage, wozu man überhaupt noch würfelt, wenn das Ergebnis dermaßen häufig nachkorrigiert wird.
Da hast du Recht, das ist ein bisschen Kompromiss. Wäre es dem Regelwerk ernst mit dem Geschichtenerzählen, würde es das Würfeln gleich weglassen und für alle Handlungen Ressourcen ausgeben lassen, damit sie klappen (so ähnlich macht es ja z.B. Dread). Dass sie es nicht so machen, ist der Tatsache geschuldet, dass Spieler halt nicht immer 100% der Zeit narrativ spielen, und es ihnen manchmal am A#%@§ vorbeigeht, ob ihr Charakter Erfolg hat oder nicht, sie es aber auch unbefriedigend finden, wenn der Charakter immer nur scheitert, wenn sie keine Lust haben die Erfolgsressourcen zu bezahlen. In diesem Fall greifen sie gerne auf einen einfachen Wurf (ohne Korrektur) zurück.
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Ich denke, die Frage "warum überhaupt noch würfeln, wenn eh immer nachkorrigiert wird?" ist in gewisser Hinsicht falsch gestellt. Wenn das System Gummipunkte oder ähnliche "Korrekturmechanismen" bereitstellt, dann heißt das doch eigentlich erst einmal nur, daß in diesem System der nackte Würfelwurf alleine eben noch gar nicht das endgültige Ergebnis ist -- der geistige Stolperstein kommt dann von der Überzeugung her, daß er das aber doch aus welchem Grund auch immer (andere Systeme machen's ja auch so, es steht kleinen Sterblichen nicht zu, am Ratschluß des allmächtigen Würfelorakels herumzupfuschen oder was-weiß-ich) unbedingt sein müßte.
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Ich denke, die Frage "warum überhaupt noch würfeln, wenn eh immer nachkorrigiert wird?" ist in gewisser Hinsicht falsch gestellt. Wenn das System Gummipunkte oder ähnliche "Korrekturmechanismen" bereitstellt, dann heißt das doch eigentlich erst einmal nur, daß in diesem System der nackte Würfelwurf alleine eben noch gar nicht das endgültige Ergebnis ist -- der geistige Stolperstein kommt dann von der Überzeugung her, daß er das aber doch aus welchem Grund auch immer (andere Systeme machen's ja auch so, es steht kleinen Sterblichen nicht zu, am Ratschluß des allmächtigen Würfelorakels herumzupfuschen oder was-weiß-ich) unbedingt sein müßte.
Ist mir schon klar. Die Frage ist halt, ob man das will. Für mich ist das wie Fußballspiele schauen, die dann nach Abpfiff jedes zweite Mal am grünen Tisch noch nachverhandelt werden ("Aber die Regeln der FIFA besagen halt, dass das Spiel erst dann gültig ist, wenn die Nachverhandlung abgeschlossen ist"). Mag ja Leute geben, die das mögen. Ich mag es, wenn sich eine Spannungskurve aufbaut und dann explosionsartig (mit dem Würfelwurf eben) entlädt.
Übrigens gebe ich alexandro recht: Für mich ist das völlig okay für Regelwerke, deren Fokus auf dem gemeinsamen Geschichtenerzählen liegt. Ich treffe den Mechanismus aber mittlerweile auch regelmäßig bei eher traditionellen Spielen an, bei denen es um das Ausspielen des eigenen Charakters (oder um das hässliche Wort mal zu benutzen: manchmal sogar ums gemeinsame "Gewinnen") geht.
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Ist mir schon klar. Die Frage ist halt, ob man das will. Für mich ist das wie Fußballspiele schauen, die dann nach Abpfiff jedes zweite Mal am grünen Tisch noch nachverhandelt werden ("Aber die Regeln der FIFA besagen halt, dass das Spiel erst dann gültig ist, wenn die Nachverhandlung abgeschlossen ist"). Mag ja Leute geben, die das mögen. Ich mag es, wenn sich eine Spannungskurve aufbaut und dann explosionsartig (mit dem Würfelwurf eben) entlädt.
Nichts gegen Spannungskurven, aber für mich ergeben sich die mehr aus dem größeren Kontext und weniger aus jedem einzelnen kleinen Würfelwurf. Dazu gibt's von letzteren in den meisten Spielsitzungen zu viele, als daß ich jeden einzelnen von ihnen superspannend finden könnte ("Hey, das ist meine elfte Attacke in diesem Kampf! Ooooh, was wird mir der Würfel wohl diesmal liefern?") -- und ob es nun so einen Riesenunterschied macht, ob sich die Ausnahmen von der Regel dann direkt aus dem Würfelergebnis oder aus dem anschließenden Pokerspiel um Gummipunkte herleiten, ist definitiv Geschmackssache. Für mich persönlich klingt letzteres sogar attraktiver.
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So, ich hatte es ja schon angedroht – mein Fazit zu der Diskussion, die ich zum Thema „...und damit reicht es dann!“ losgetreten habe. Da es mir nicht um eine objektive Bewertung der dahinterstehenden Mechanismen ging, sondern nur darum herauszufinden, was mich eigentlich daran stört, handelt es sich auch um ein ganz persönliches Resümee, völlig subjektiv und ohne Anspruch darauf, dass mir jemand zustimmen (oder widersprechen) muss.
Meine Ausgangsbeobachtung war ja, dass wir immer häufiger Spielmechanismen antreffen, die es uns erlauben, den eigentlichen Ausgang eines Würfelergebnisses „zu verbessern“ und somit einen Erfolg zu erzielen, den man ursprünglich nicht erzielt hatte. Ich hatte dabei das diffuse Gefühl, dass ich diese Mechanismen eigentlich nicht mag, und habe mich gefragt, warum. Im Laufe der Diskussion haben sich dabei für mich die folgenden Gründe herauskristallisiert.
1. Spielweltkontrolle
Wie hier im Thread bereits anklang, sind gerade Instrumente wie Gummipunkte ein Werkzeug, mit der der Spieler die Spielwelt über das hinaus kontrolliert, was sein Charakter eigentlich beeinflussen kann. Als bekennender Old-School-Spielleiter ist das für mich etwas, was ich nicht mag. Ich bin ein großer Freund der klassischen Aufgabenteilung aus den 80ern: Der Spieler handelt durch seine Figur, der Spielleiter handelt für die Spielwelt, die Regeln erklären, wie mit Konfliktsituationen umzugehen ist, und die Würfel sorgen für Ungewissheit durch Randomisierung. Durch die Einführung insbesondere von Gummipunkten wird diese Aufgabenteilung ausgehebelt. Dem Charakter ist eigentlich eine Aktion misslungen, und der Spieler sagt einfach: Das gefällt mir nicht, ich habe sie doch geschafft. Und das wiederum gefällt mir nicht, denn es widerspricht meiner altmodischen Sicht auf das, was dem Spieler erlaubt sein sollte und was nicht. Ich wünsche mir, dass der Spieler VOR dem Wurf alles in die Wagschale wirft, was zu seinen Gunsten spricht, aber dann spricht der Würfel.
2. Entwertung von Erfolgen
Eine andere Frage ist, was so ein Mechanismus eigentlich aus Erfolgen und Misserfolgen macht.
Man kann natürlich lang und breit diskutieren, ob es erstrebenswert ist, auch in der Freizeit mal damit zu leben, dass etwas nicht funktioniert, aber meine persönliche Präferenz ist: Ja, unbedingt. Natürlich rege ich mich auch in dem Moment auf, in dem mein Charakter durch Pech eine Aktion verbockt, die sooo cool gewesen wäre, wenn sie gelungen wäre. Aber würde ich diese kleinen und großen Misserfolge deswegen abschaffen wollen? Nein, auf gar keinen Fall! Und warum? Bin ich etwa ein Masochist? Nein, aber die reale Möglichkeit von Misserfolgen gibt den Erfolgen erst die richtige Würze. Und ich stehe auf den Rausch des Erfolgserlebnisses – aber nur, wenn es wirklich verdient und nicht nur durch Metagaming erkauft war.
Auf einer etwas abstrakteren Ebene (und Vorsicht, jetzt mache ich mich bei einigen Lesern unbeliebt) glaube ich hier die Fortsetzung eines Trends zu erkennen, der schon mit dem Ersetzen von Würfel- durch Kaufsysteme bei der Charaktererschaffung eingesetzt hat, mit der Abschaffung unterschiedlicher EP für einzelne Charaktere seine Fortsetzung fand, es in Form der Frage „Muss der Spielleiter den Tod meines Charakters verhindern?“ bis in die Gruppenverträge geschafft hat und (wie hier auch schon jemand schrieb) mit OSR sogar schon eine Gegenbewegung inspiriert hat. Die Mehrheit der Spieler (und das war tatsächlich immer schon so) spielt nicht wirklich, um sich herauszufordern, sondern um sich kontrollierte Erfolgserlebnisse verabreichen zu lassen. Was von vielen wirklich gewollt ist, ist die Illusion einer Herausforderung mit weitgehender Erfolgsgarantie, was womöglich auch die ungebrochene Popularität von Railroading-Geschichten erklärt. Ich sehe da tatsächlich eine Parallele zu gewissen gesellschaftlichen Trends der letzten Jahrzehnte, aber darüber könnte ich so viel schreiben (und so viele Leute von Pokemon-Go-Spielern bis Bayern-München-Fans anpissen ;)), dass ich es an dieser Stelle lieber nicht vertiefe. Aber ein bisschen fühle ich mich beim nachträglichen Korrigieren von schlechten Würfelergebnissen schon wie beim Mensch-Ärger-Dich-Nicht mit einem Fünfjährigen: „Nein, Leon-Matthis, du musst jetzt nicht weinen. Du darfst jetzt nochmal würfeln, und der Papa schmeißt dich auch nicht raus...“
3. Häufigkeit der Wurfkorrektur
Ich habe ja selbst angesprochen, dass wir Gummipunkte selbst schon zu einer Zeit „erfunden“ haben, als sie noch längst nicht üblich waren. Allerdings geschah das, um ein – wie wir fanden – Versagen des Regelwerks auszugleichen. Diese Glückspunkte, wie wir sie damals nannten, wurden nur extrem selten vergeben und dienten als reine Lifesaver. Und da liegt ein wichtiger Unterschied zu den Mechanismen, die ich angesprochen habe und die ich mittlerweile in so gut wie allen neueren Regelwerken antreffe: Da müssen die Gummipunkte eben nicht (wie hier irgendwo behauptet wurde) sauer verdient werden, sondern werden meist mit der ganz großen Schaufel automatisch vergeben und können dazu genutzt werden, eine breite Palette von Effekten auszulösen. Es wird also nicht (wie bei uns damals) ein Würfelwurf pro Sitzung korrigiert, sondern nicht selten eine zweistellige Zahl. Für mich stellt sich dann irgendwann die Frage, wozu man überhaupt noch würfelt, wenn das Ergebnis dermaßen häufig nachkorrigiert wird. Es stellt sich allerdings die Frage, ob es hier darum geht, den Spielern besonders viele Erfolgserlebnisse zuzuschanzen (Splittermond), oder ob die Gummipunkte wie bei uns damals in Wirklichkeit dazu dienen, einen Konstruktionsfehler des Regelwerks auszugleichen (Savage Worlds).
4. Ressourcenmanagement
Störend finde ich auch, dass gerade das Management von Ressourcen oft zu einer Art „Spiel im Spiel“ wird. Es geht dabei darum, seine Ressourcen richtig einzuteilen, an den richtigen Stellen einzusetzen oder auch durch geeignete Aktionen zur richtigen Zeit wieder aufzufüllen. Ich gebe zu, dass ich noch nie Freude an diesem Teil des Spiels hatte, auch als er „nur“ aus der Verwaltung von Gesundheitspunkten, Magiepunkten und Ausrüstung bestand. Schon früh hat es mich gestört, wenn sich das Spiel um Einkaufsbummel, Heiltrankvorräte und die strategisch geschickte Platzierung von Ruhepausen mitten im Dungeon drehte. Aber das konnte ich mir IG wenigstens noch irgendwie vorstellen, weil es letztlich etwas war, was die Charaktere taten. Die Mechanismen, von denen ich hier gesprochen habe, sind dagegen reine Metaressourcen ohne direkten Bezug zur Geschichte, und damit tue ich mich schwer.
5. Betonung der Metaebene im Spiel
Der letzte Punkt, der mich an dieser Art von Ergebniskorrektur stört, ist das mechanistische Abdriften in die Metaebene. Ich kenne eigentlich kein System und keine Runde, bei der solche Vorgänge nicht ganz hart im Jargon eines Computer- oder Brettspiels beschrieben würden. „Ich werfe einen Splitterpunkt, um seinen Erfolgsgrad zu verhindern, dann kann er sein Manöver vergessen und der Schaden wird wegen Streiftreffer reduziert. Dann noch Schadensreduktion 3 und ‚Leib aus Licht‘ sowie ein weiterer Splitterpunkt, den Rest soake ich halt.“ Toll. Ich selbst bin ja auf der Skala zwischen Regelspieler und Rollenspieler ganz, ganz stark auf der Rollenspielerseite. Meine Liebe gilt der Geschichte und der Interaktion zwischen den Charakteren; Regeln sind für mich notwendige, aber wenig geliebtes Beiwerk. Die von mir angesprochenen Spielmechanismen bewegen sich aber fast komplett auf der Metaebene und – was es für mich erst schlimm macht – werden von den meisten Spielern auch so ausgespielt. Chruschtschow hat eine der Ursachen in seinem Fate-Beispiel ganz gut beschrieben: beim ersten Einsatz gibt sich der eine oder andere noch Mühe, ein wenig erzählerisches Beiwerk dazuzupacken, aber irgendwann wiederholt sich alles und wird auf die nackten Zahlen und Regelwerkbegriffe reduziert, was ich unschön finde. Gerade aus dem Korrigieren von Würfelergebnissen (also üblicherweise knappen Misserfolgen, die in knappe Erfolge umgewandelt werden) könnte man da aber meiner Meinung nach etwas mehr machen und sich wenigstens eine Begründung aus den Fingern saugen, warum die Aktion jetzt doch noch geklappt hat, obwohl sie eigentlich schon gescheitert schien. Auch das tut aber kaum jemand.
Ich befürchte ja ein wenig, dass sich die Diskussion jetzt wiederholt, dass bereits genannte Argumente erneut vorgebracht und Spezialfälle bis zum bitteren Ende durchdiskutiert werden. Daher sicherheitshalber schon mal vorweg: Ja, ich weiß, dass ich zum Old-School-Spiel tendiere und dass mein Unwohlsein vor allem daraus resultiert. Ja, ich weiß, dass das alles mit Präferenzen zu tun hat und nicht "richtig" oder "falsch" ist. Nein, ich möchte niemanden angreifen, dessen Spielvorlieben von meinen abweichen, ein Gegenangriff ist also völlig unnötig. Und nein, es ist ganz erklärt nicht meine Absicht, jeden der obigen Punkte jetzt wieder auszudiskutieren, bis der Arzt kommt. Ich habe eine Frage gestellt und für mich eine Antwort gefunden, sonst nichts.
Im Grunde hatte ich vor, den Thread an dieser Stelle zu schließen. Aber ich wollte natürlich niemanden den Mund verbieten. Trotzdem schlage ich folgendes Vorgehen vor:
- Wer einzelne Punkte (oder die Relevanz des Gesagten für bestimmte Systeme) diskutieren möchte, macht einen eigenen Thread mit möglichst aussagekräftigem Titel auf und verlinkt ihn hier.
- Nur, wer etwas zum Fazit in seiner Gesamtheit schreiben möchte, tut das hier.
Auf diese Weise gelingt es hoffentlich, hier im Thread weiter on-topic zu bleiben und auch bald zu einem Abschluss zu kommen. Spin-Offs können dann andere Threads bereichern. Allen, die bis hierhin mitgewirkt haben, danke ich jedenfalls herzlich – mir hat dieser erfreulich konstruktive Thread einige Punkte klarer gemacht.
ich glaube wir leiden an einer ähnlichen Art des Altersstarrsinn, nur dass ich sogar ohne Glückspunkte gelebt habe. Mich haben damals sogar die Glaubenspunkte in Planescape derart verwirrt, dass ich sie immer ignoriert habe ;)
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Auf einer etwas abstrakteren Ebene (und Vorsicht, jetzt mache ich mich bei einigen Lesern unbeliebt) glaube ich hier die Fortsetzung eines Trends zu erkennen, der schon mit dem Ersetzen von Würfel- durch Kaufsysteme bei der Charaktererschaffung eingesetzt hat, mit der Abschaffung unterschiedlicher EP für einzelne Charaktere seine Fortsetzung fand, es in Form der Frage „Muss der Spielleiter den Tod meines Charakters verhindern?“ bis in die Gruppenverträge geschafft hat und (wie hier auch schon jemand schrieb) mit OSR sogar schon eine Gegenbewegung inspiriert hat. Die Mehrheit der Spieler (und das war tatsächlich immer schon so) spielt nicht wirklich, um sich herauszufordern, sondern um sich kontrollierte Erfolgserlebnisse verabreichen zu lassen. Was von vielen wirklich gewollt ist, ist die Illusion einer Herausforderung mit weitgehender Erfolgsgarantie, was womöglich auch die ungebrochene Popularität von Railroading-Geschichten erklärt. Ich sehe da tatsächlich eine Parallele zu gewissen gesellschaftlichen Trends der letzten Jahrzehnte, aber darüber könnte ich so viel schreiben (und so viele Leute von Pokemon-Go-Spielern bis Bayern-München-Fans anpissen ;)), dass ich es an dieser Stelle lieber nicht vertiefe. Aber ein bisschen fühle ich mich beim nachträglichen Korrigieren von schlechten Würfelergebnissen schon wie beim Mensch-Ärger-Dich-Nicht mit einem Fünfjährigen: „Nein, Leon-Matthis, du musst jetzt nicht weinen. Du darfst jetzt nochmal würfeln, und der Papa schmeißt dich auch nicht raus...“
Das finde ich ja mal gut zusammengefasst. Ich bezeichne das als Wrestling-Spielstil - tolle Bühne, tolle Show und die Illusion von Freiheit, dass das Ergebnis total offen ist. Aber hinter der Bühne ist alles schon genau festgelegt wer gewinnt und sogar die Choreographie ist weitestgehen festgelgt :)
Ich weiß schon warum ich Wrestling nicht mag, Fussball ebensowenig und Pokemon-Go hab ich nicht verstanden ;) Mich haben auch die ganzen MMORPG gelangweilt, weil da Handlungen auch keine echte Konsequenz in der Spielwelt haben ...
Aber ich gönne den Leuten die an Wrestling, Pokemon-Go, Fussball Spass haben ihren Spass und mag denen, den auch nicht madig machen
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So, ich hatte es ja schon angedroht – mein Fazit zu der Diskussion, die ich zum Thema „...und damit reicht es dann!“ losgetreten habe. Da es mir nicht um eine objektive Bewertung der dahinterstehenden Mechanismen ging, sondern nur darum herauszufinden, was mich eigentlich daran stört, handelt es sich auch um ein ganz persönliches Resümee, völlig subjektiv und ohne Anspruch darauf, dass mir jemand zustimmen (oder widersprechen) muss.
Meine Ausgangsbeobachtung war ja, dass wir immer häufiger Spielmechanismen antreffen, die es uns erlauben, den eigentlichen Ausgang eines Würfelergebnisses „zu verbessern“ und somit einen Erfolg zu erzielen, den man ursprünglich nicht erzielt hatte. Ich hatte dabei das diffuse Gefühl, dass ich diese Mechanismen eigentlich nicht mag, und habe mich gefragt, warum. Im Laufe der Diskussion haben sich dabei für mich die folgenden Gründe herauskristallisiert.
1. Spielweltkontrolle
Wie hier im Thread bereits anklang, sind gerade Instrumente wie Gummipunkte ein Werkzeug, mit der der Spieler die Spielwelt über das hinaus kontrolliert, was sein Charakter eigentlich beeinflussen kann. Als bekennender Old-School-Spielleiter ist das für mich etwas, was ich nicht mag. Ich bin ein großer Freund der klassischen Aufgabenteilung aus den 80ern: Der Spieler handelt durch seine Figur, der Spielleiter handelt für die Spielwelt, die Regeln erklären, wie mit Konfliktsituationen umzugehen ist, und die Würfel sorgen für Ungewissheit durch Randomisierung. Durch die Einführung insbesondere von Gummipunkten wird diese Aufgabenteilung ausgehebelt. Dem Charakter ist eigentlich eine Aktion misslungen, und der Spieler sagt einfach: Das gefällt mir nicht, ich habe sie doch geschafft. Und das wiederum gefällt mir nicht, denn es widerspricht meiner altmodischen Sicht auf das, was dem Spieler erlaubt sein sollte und was nicht. Ich wünsche mir, dass der Spieler VOR dem Wurf alles in die Wagschale wirft, was zu seinen Gunsten spricht, aber dann spricht der Würfel.
2. Entwertung von Erfolgen
Eine andere Frage ist, was so ein Mechanismus eigentlich aus Erfolgen und Misserfolgen macht.
Man kann natürlich lang und breit diskutieren, ob es erstrebenswert ist, auch in der Freizeit mal damit zu leben, dass etwas nicht funktioniert, aber meine persönliche Präferenz ist: Ja, unbedingt. Natürlich rege ich mich auch in dem Moment auf, in dem mein Charakter durch Pech eine Aktion verbockt, die sooo cool gewesen wäre, wenn sie gelungen wäre. Aber würde ich diese kleinen und großen Misserfolge deswegen abschaffen wollen? Nein, auf gar keinen Fall! Und warum? Bin ich etwa ein Masochist? Nein, aber die reale Möglichkeit von Misserfolgen gibt den Erfolgen erst die richtige Würze. Und ich stehe auf den Rausch des Erfolgserlebnisses – aber nur, wenn es wirklich verdient und nicht nur durch Metagaming erkauft war.
Auf einer etwas abstrakteren Ebene (und Vorsicht, jetzt mache ich mich bei einigen Lesern unbeliebt) glaube ich hier die Fortsetzung eines Trends zu erkennen, der schon mit dem Ersetzen von Würfel- durch Kaufsysteme bei der Charaktererschaffung eingesetzt hat, mit der Abschaffung unterschiedlicher EP für einzelne Charaktere seine Fortsetzung fand, es in Form der Frage „Muss der Spielleiter den Tod meines Charakters verhindern?“ bis in die Gruppenverträge geschafft hat und (wie hier auch schon jemand schrieb) mit OSR sogar schon eine Gegenbewegung inspiriert hat. Die Mehrheit der Spieler (und das war tatsächlich immer schon so) spielt nicht wirklich, um sich herauszufordern, sondern um sich kontrollierte Erfolgserlebnisse verabreichen zu lassen. Was von vielen wirklich gewollt ist, ist die Illusion einer Herausforderung mit weitgehender Erfolgsgarantie, was womöglich auch die ungebrochene Popularität von Railroading-Geschichten erklärt. Ich sehe da tatsächlich eine Parallele zu gewissen gesellschaftlichen Trends der letzten Jahrzehnte, aber darüber könnte ich so viel schreiben (und so viele Leute von Pokemon-Go-Spielern bis Bayern-München-Fans anpissen ;)), dass ich es an dieser Stelle lieber nicht vertiefe. Aber ein bisschen fühle ich mich beim nachträglichen Korrigieren von schlechten Würfelergebnissen schon wie beim Mensch-Ärger-Dich-Nicht mit einem Fünfjährigen: „Nein, Leon-Matthis, du musst jetzt nicht weinen. Du darfst jetzt nochmal würfeln, und der Papa schmeißt dich auch nicht raus...“
3. Häufigkeit der Wurfkorrektur
Ich habe ja selbst angesprochen, dass wir Gummipunkte selbst schon zu einer Zeit „erfunden“ haben, als sie noch längst nicht üblich waren. Allerdings geschah das, um ein – wie wir fanden – Versagen des Regelwerks auszugleichen. Diese Glückspunkte, wie wir sie damals nannten, wurden nur extrem selten vergeben und dienten als reine Lifesaver. Und da liegt ein wichtiger Unterschied zu den Mechanismen, die ich angesprochen habe und die ich mittlerweile in so gut wie allen neueren Regelwerken antreffe: Da müssen die Gummipunkte eben nicht (wie hier irgendwo behauptet wurde) sauer verdient werden, sondern werden meist mit der ganz großen Schaufel automatisch vergeben und können dazu genutzt werden, eine breite Palette von Effekten auszulösen. Es wird also nicht (wie bei uns damals) ein Würfelwurf pro Sitzung korrigiert, sondern nicht selten eine zweistellige Zahl. Für mich stellt sich dann irgendwann die Frage, wozu man überhaupt noch würfelt, wenn das Ergebnis dermaßen häufig nachkorrigiert wird. Es stellt sich allerdings die Frage, ob es hier darum geht, den Spielern besonders viele Erfolgserlebnisse zuzuschanzen (Splittermond), oder ob die Gummipunkte wie bei uns damals in Wirklichkeit dazu dienen, einen Konstruktionsfehler des Regelwerks auszugleichen (Savage Worlds).
4. Ressourcenmanagement
Störend finde ich auch, dass gerade das Management von Ressourcen oft zu einer Art „Spiel im Spiel“ wird. Es geht dabei darum, seine Ressourcen richtig einzuteilen, an den richtigen Stellen einzusetzen oder auch durch geeignete Aktionen zur richtigen Zeit wieder aufzufüllen. Ich gebe zu, dass ich noch nie Freude an diesem Teil des Spiels hatte, auch als er „nur“ aus der Verwaltung von Gesundheitspunkten, Magiepunkten und Ausrüstung bestand. Schon früh hat es mich gestört, wenn sich das Spiel um Einkaufsbummel, Heiltrankvorräte und die strategisch geschickte Platzierung von Ruhepausen mitten im Dungeon drehte. Aber das konnte ich mir IG wenigstens noch irgendwie vorstellen, weil es letztlich etwas war, was die Charaktere taten. Die Mechanismen, von denen ich hier gesprochen habe, sind dagegen reine Metaressourcen ohne direkten Bezug zur Geschichte, und damit tue ich mich schwer.
5. Betonung der Metaebene im Spiel
Der letzte Punkt, der mich an dieser Art von Ergebniskorrektur stört, ist das mechanistische Abdriften in die Metaebene. Ich kenne eigentlich kein System und keine Runde, bei der solche Vorgänge nicht ganz hart im Jargon eines Computer- oder Brettspiels beschrieben würden. „Ich werfe einen Splitterpunkt, um seinen Erfolgsgrad zu verhindern, dann kann er sein Manöver vergessen und der Schaden wird wegen Streiftreffer reduziert. Dann noch Schadensreduktion 3 und ‚Leib aus Licht‘ sowie ein weiterer Splitterpunkt, den Rest soake ich halt.“ Toll. Ich selbst bin ja auf der Skala zwischen Regelspieler und Rollenspieler ganz, ganz stark auf der Rollenspielerseite. Meine Liebe gilt der Geschichte und der Interaktion zwischen den Charakteren; Regeln sind für mich notwendige, aber wenig geliebtes Beiwerk. Die von mir angesprochenen Spielmechanismen bewegen sich aber fast komplett auf der Metaebene und – was es für mich erst schlimm macht – werden von den meisten Spielern auch so ausgespielt. Chruschtschow hat eine der Ursachen in seinem Fate-Beispiel ganz gut beschrieben: beim ersten Einsatz gibt sich der eine oder andere noch Mühe, ein wenig erzählerisches Beiwerk dazuzupacken, aber irgendwann wiederholt sich alles und wird auf die nackten Zahlen und Regelwerkbegriffe reduziert, was ich unschön finde. Gerade aus dem Korrigieren von Würfelergebnissen (also üblicherweise knappen Misserfolgen, die in knappe Erfolge umgewandelt werden) könnte man da aber meiner Meinung nach etwas mehr machen und sich wenigstens eine Begründung aus den Fingern saugen, warum die Aktion jetzt doch noch geklappt hat, obwohl sie eigentlich schon gescheitert schien. Auch das tut aber kaum jemand.
Ich befürchte ja ein wenig, dass sich die Diskussion jetzt wiederholt, dass bereits genannte Argumente erneut vorgebracht und Spezialfälle bis zum bitteren Ende durchdiskutiert werden. Daher sicherheitshalber schon mal vorweg: Ja, ich weiß, dass ich zum Old-School-Spiel tendiere und dass mein Unwohlsein vor allem daraus resultiert. Ja, ich weiß, dass das alles mit Präferenzen zu tun hat und nicht "richtig" oder "falsch" ist. Nein, ich möchte niemanden angreifen, dessen Spielvorlieben von meinen abweichen, ein Gegenangriff ist also völlig unnötig. Und nein, es ist ganz erklärt nicht meine Absicht, jeden der obigen Punkte jetzt wieder auszudiskutieren, bis der Arzt kommt. Ich habe eine Frage gestellt und für mich eine Antwort gefunden, sonst nichts.
Im Grunde hatte ich vor, den Thread an dieser Stelle zu schließen. Aber ich wollte natürlich niemanden den Mund verbieten. Trotzdem schlage ich folgendes Vorgehen vor:
- Wer einzelne Punkte (oder die Relevanz des Gesagten für bestimmte Systeme) diskutieren möchte, macht einen eigenen Thread mit möglichst aussagekräftigem Titel auf und verlinkt ihn hier.
- Nur, wer etwas zum Fazit in seiner Gesamtheit schreiben möchte, tut das hier.
Auf diese Weise gelingt es hoffentlich, hier im Thread weiter on-topic zu bleiben und auch bald zu einem Abschluss zu kommen. Spin-Offs können dann andere Threads bereichern. Allen, die bis hierhin mitgewirkt haben, danke ich jedenfalls herzlich – mir hat dieser erfreulich konstruktive Thread einige Punkte klarer gemacht.
Super. Habe das direkt Best of T: nominiert. Hilft mir ganz enorm beim Verständnis. Danke.
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Aber hinter der Bühne ist alles schon genau festgelegt wer gewinnt und sogar die Choreographie ist weitestgehen festgelgt :)
[...] weil da Handlungen auch keine echte Konsequenz in der Spielwelt haben ...
Kurze Gegenfrage: welche Person am Tisch legt denn deiner Meinung nach hier fest, wie der Verlauf ist und gibt wem die Illusion großer Freiheit? Du hast dich in deiner Analogie nicht festgelegt.
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Festlegende Person: SL oder Meister, Autor des Abenteuers/Szenarios
Sich der Illusion hingebende Person(en): Spieler
Allerdings wäre es auch denkbar, dass die festlegende Person der Autor eines Abenteuers ist und der SL sich ebenfalls der Illusion der Freiheit hingibt (in dem er Railroading mehr oder weniger gut verpackt betreibt) ...
Da könnte man evtl. noch weiter drüber diskutieren z. B. was ist mit SL-losen Systemen oder wo fängt Freiheit im Spiel an und wo die beginnt die Illusion von Freiheit. Dabei wäre dann eben noch die Spielwelt zu berücksichtigen etc. - das sprengt aber den Thread ;) zudem würde man wohl wieder bei der Sandbox rauskommen und die wurde ja in den letzten Wochen ausreichend diskutiert.
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@viral:
Ok, das ist schräg, weil es diametral meiner Erfahrung mit Gummipunktsystemen entgegen steht. Ich habe nie so wenig als SL eingegriffen und gelenkt wie mit Fate. Ich setze mich teils ganz ohne jede Plotidee hin und lasse ganz im Sinne des Bassplaying die Spieler kommen und bin dann eben nur der Taktgeber im Hintergrund für die Melodie, die die Spieler spielen, gebe also Rahmen als Moderator, sorge für Pacing etc., während die Spieler Inhalte generieren. Mit anderen Worten: die Spieler sorgen für die Choreographie.
Somit ist es also keine Sache der Gummipunkte, ob da Railroading stattfindet. Bei dir fördern sie anscheinend Railroading. Bei mir das genaue Gegenteil. :)
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:d
und ja gut, ein compell zur rechten Zeit sorgt vlt dafür doch mal wieder auf die schienen zu kommen, nur die Weichen stellen immer noch die Spieler
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@Imunar:
So gar nicht. Ich reize eigentlich nur situativ, also auf den Moment bezogen. Aus meinem wenig bis nicht existenten Plotaufbau heraus kann ich gar nicht groß zielorientiert reizen. ;)
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kommt im Falle von FATE darauf an, wenn die Gruppe eigentlich ein Ziel hat (Finde X)
und der SL nicht drei Sitzungen warten möchte ;)
Wenn du gar nichts vorbereitest, wie handhabst du dann NPCs?
wobei ne das hat hier glaube ich nichts zu suchen
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Orte und NSC vorbereiten, nicht Plots. Ich schaue eher darauf, was die Spieler die in der Weltenbaurunde treiben, welche Aspekte sie haben und wie sie die nutzen. Und dann ist Fate halt auch echt gnädig beim Aufwand. Mit Pathfinder, SaWo o.ä. bräuchte ich schon von der mechanischen Seite her mehr Vorlauf.
Aber frag mal 1of3. Der muss mit seinem PtbA-Kram gar nix mehr machen. ;)
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Könnt ihr jetzt BITTE mal die Fate-Diskussionen in einen eigenen Thread auslagern?
Wie oft muss ich denn noch darum bitten, sich hier auf das "Big Picture" zu konzentrieren und Detaildiskussionen woanders zu führen?
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Somit ist es also keine Sache der Gummipunkte, ob da Railroading stattfindet. Bei dir fördern sie anscheinend Railroading. Bei mir das genaue Gegenteil. :)
Das habe ich nicht so gemeint.
Gummi-Punkte, Schicksalspunkte und deren Ausprägungen sind Mechanismen, die dazu genutzt werden können, um ein Railroading durch den Spielleiter zu unterbinden. Ist so ein bischen wie Wettrüsten, der SL zwingt die Spieler mit fiesen Würfelproben in eine Richtung, die Gegenmaßnahme der Spieler sind dann Gummipunkte.
Würde der SL von vorne herein auf Railroading verzichten, wären dahingehend auch keine Gummipunkte notwendig.
Aber es ging eigentlich um die Illusion der "Freien Handlung" bzw. Wrestling-Spielstil. Man schrammt dann - wie bereits erwähnt - an den Topic Sandbox.
Was ich an diesen Gummipunkten auch nicht mag, ist diese Ressourcenverwalterei auf Metaebene. Das ist mir zu sehr Brettspielerei. Einer von mehreren Gründen warum ich Numenera nicht mag (ok ... da sinds Intrusions ... egal Metaressourcenmanagement)
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@Weltengeist:
Pardon.
@viral:
Ich sehe Mechanismen lieber von der positiven Seite. Also nicht: Warum brauche ich das? Welche Fehlentwicklungen kann ich verhindern? Anstatt die zugrunde liegenden Probleme direkt anzugehen, wird noch ein Mechanismus drauf gepflanscht. Meh ...
Eher: Was bringt es mir? Welche Effekte und Spielweisen kann ich damit verstärken?
Dementsprechend mag ich Gummipunkte weniger als Mittel zur Einschränkung des SL-Einfluss oder als Mittel zur Regelkorrektur. Das erstere ist ein Problem in der Kommunikation in der Gruppe. Dieses durch eine Ingame-Ressource - so meta sie auch sein mag - regeln zu wollen, halte ich für einen Fehler. Das zweite finde ich auch nicht berauschend. Die Benny-Ökonomie zur Bewältigung von Freakereignissen ist so ein Ding. Ich werde mit ihr nicht warm und das kostet mich eine Menge Spaß an SaWo.
Besser ist's aus meiner Sicht, wenn Gummipunkte was neues ins Spiel bringen. Fakten schaffen, Handlungen beeinflussen und solche Dinge. Ich halte das für die bessere Entscheidung. Als Beispiel hätte ich Charakterpunkte in Star Wars d6 (mit einer Einschränkung, CP sind auch zur Steigerung da ...) Sie fühlten sich nicht so an, als würden sie Lücken stopfen, sondern gaben noch eine Ebene an Gestaltungsspielraum rein, den ich von anderen Systemen vorher so nicht kannte. Dann ist dann aber "Notwendigkeit" keine Kategorie.
Mich hat das Wort Illusion wahrscheinlich gestört. Das hängt nahe am im Forum gerade wieder diskutierten Illusionism und der wiederum sorgt dafür, dass sich meine Zehnägel hochrollen. Jetzt schiebst du es oben in Richtung Sandbox und ich vermute, wir meinen so ungefähr das gleiche mit verschiedenen Vokabeln. ;)
Und Meta-Ressourcen sind natürlich nix für Leute, die Meta-Kram nicht mögen.
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Und Meta-Ressourcen sind natürlich nix für Leute, die Meta-Kram nicht mögen.
Wobei ich mich gelegentlich ein bißchen an dem "Meta"-Begriff an sich stoße, weil der ja letztendlich doch so etwas von hinten durch die Brust ins Auge impliziert, daß besagte Ressourcen und Regeln gar nicht zum "richtigen" Spiel gehören -- was dann natürlich im Rahmen von Systemen, die sie trotzdem ganz offiziell verwenden, so schlicht nicht stimmt.
(Genausogut könnte ich Würfeln als totales Metagaming bezeichnen, weil die Charaktere ja auch nicht bei jeder Gelegenheit ihre Würfel auspacken, um herauszufinden, wie erfolgreich sie gerade sind...komischerweise regen sich darüber dann aber die wenigsten auf. ;))
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Naja, sie ist halt mehr meta als Trefferpunkte. Da habe ich ja zumindest noch einen groben Zusammenhang mit Robustheit, Blutgehalt, Glück, Krams. Schaue ich mir manche D&D-Begründung für HP und den Zusammenhang zwischen Schaden und Bennies bei SaWo an, wird's schon schwerer mit der Abgrenzung. Und wenn es so diffus wird, wird's Geschmackssache. ;)
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Bei mir hängt es evtl auch mit dem Alter zusammen, da meine mentalen Ressourcen so begrenzt sind, dass dieser "Meta-Kram" mich sehr stark aus dem Spiel reisst.
Bei läuft es im Spiel meistens so:
... ok Save vs. Spell .... W20 gewürfelt... geschafft/nicht geschafft .... weiter im Plot.
Mit Metaressourcen wie Gummipunkten:
... ok Save vs. Spell ... (überlegen "hab ich noch Gummipunkte", "was kommt wohl noch", "soll ich einen ausgeben", " ... ach erstmal würfeln",) ... W20 gewürfelt ... shit nicht geschaft ... (überlegen "wie übel ist der Effekt", "soll ich es lieber aufsparen" etc) ... ok ich geb nenn Gummipunkt für einen Reroll aus ... shit wieder nicht geschafft .... etc . evtl Diskussion mit dem SL ...
... was war der Plot noch gleich ...
Noch dämlicher wird das ganze für mich, wenn abhängig vom Erfolgsgrad (wie gut ich den Save) schaffe ... schlimme Dinge verhindert werden oder reduziert.
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@viral:
Meinst du? Ich habe z.B Fate schon oft mit jüngeren Spielern gespielt. Die Gummipunkte waren kein Problem. :)
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Erfahrungswerte ;)
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Hey, ich wollte hier gerade einen "Ich bin der ältere Sack"-Weitpinkelwettbewerb starten! Nimm gefälligst den Fehdehandschuh auf. Auf der anderen Seite sollte ich davon vielleicht absehen. Nicht dass ich zum dritten oder vierten Mal mit Weltengeists Thread davonrenne. ;)
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Mit Metaressourcen wie Gummipunkten:
... ok Save vs. Spell ... (überlegen "hab ich noch Gummipunkte", "was kommt wohl noch", "soll ich einen ausgeben", " ... ach erstmal würfeln",) ... W20 gewürfelt ... shit nicht geschaft ... (überlegen "wie übel ist der Effekt", "soll ich es lieber aufsparen" etc) ... ok ich geb nenn Gummipunkt für einen Reroll aus ... shit wieder nicht geschafft .... etc . evtl Diskussion mit dem SL ...
Das hängt stark davon ab, wie kompliziert das System ohne Gummipunkte bereits ist.
DSA oder D&D 3+ würde ich z.B. nicht mit Schicksalspunkten spielen wollen, bei Savage Worlds, OSR-Systemen oder FATE ist das kein Problem.
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Jau, OSR. Bei Beyond the Wall gehen die Dinger auch unkompliziert übern Tisch.
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Sehr schöne Zusammenfassung, Weltengeist! :d
Als jemand der jetzt erst so nach und nach "richtig" in die OSR-Schiene kommt (anstatt sich nur Versatzstücke zu leihen), kann ich deine Position total gut nachvollziehen. Ich selbst finde Gummipunkte zwar nicht so schlecht, aber gerade aus der Perspektive als Weltenbastler finde ich deinen Beitrag wertvoll weil es ja durchaus viele Konsequenzen durch die Anwesenheit von Gummipunkten auf das erlebte Spiel und die Spielwelt als solche gibt.
Was ich allerdings schön finden würde ist wenn die unterschiedlichen Arten von Gummipunkten etwas mehr gewürdigt, bzw. unterschieden werden. Weil alle in einen Topf zu werfen ist nicht nur ungerecht, sondern auch sachlich falsch weil sie je nach System im Einzelfall entweder gar nicht das leisten können was du kritisierst oder einfach anders funktionieren. Manchmal kann man mit Gummipunkten nur bestimmte Sachen gerade bügeln, aber eben nicht alles. Damit ist deine Kritik natürlich nicht entwertet, bekäme aber durch eine Differenzierung hier vielleicht einen Fokus der mir derzeit ein bisschen fehlt.
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Was ich allerdings schön finden würde ist wenn die unterschiedlichen Arten von Gummipunkten etwas mehr gewürdigt, bzw. unterschieden werden. Weil alle in einen Topf zu werfen ist nicht nur ungerecht, sondern auch sachlich falsch weil sie je nach System im Einzelfall entweder gar nicht das leisten können was du kritisierst oder einfach anders funktionieren. Manchmal kann man mit Gummipunkten nur bestimmte Sachen gerade bügeln, aber eben nicht alles. Damit ist deine Kritik natürlich nicht entwertet, bekäme aber durch eine Differenzierung hier vielleicht einen Fokus der mir derzeit ein bisschen fehlt.
Mir ging es ja in diesem Thread gar nicht um Gummipunkte per se. Es ist nur so, dass einige der extremsten Ausprägungen der Nachkorrektur, die ich hier anspreche, mit Gummipunkten umgesetzt sind.
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Manchmal kann man mit Gummipunkten nur bestimmte Sachen gerade bügeln, aber eben nicht alles. Damit ist deine Kritik natürlich nicht entwertet, bekäme aber durch eine Differenzierung hier vielleicht einen Fokus der mir derzeit ein bisschen fehlt.
Ich glaube, der Fokus fehlt auch bei vielen Befürwortern von <Spieltischresource> - inklusive Spieledesigner. Sie waren halt einige Jahre hip und ich hoffe, dass sie langsam an dem Punkt ankommen, wo gefragt wird, wann sie welches Spielgefühl wirklich unterstützen - und wie viel der Wirkungen mehr aus der Zielbeschreibung im Regelwerk kommen als aus den Regeln selbst (Bsp.: Wenn das Buch von Storytelling redet, nutzen es mehr Leute, die das wollen, und die Runden werden eher so wie im Buch beschrieben - was dann fälschlicherweise mit den Regeln assoziiert wird statt mit dem was außenrum geschrieben wurde).
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Ich glaube, der Fokus fehlt auch bei vielen Befürwortern von <Spieltischresource> - inklusive Spieledesigner. Sie waren halt einige Jahre hip und ich hoffe, dass sie langsam an dem Punkt ankommen, wo gefragt wird, wann sie welches Spielgefühl wirklich unterstützen - und wie viel der Wirkungen mehr aus der Zielbeschreibung im Regelwerk kommen als aus den Regeln selbst (Bsp.: Wenn das Buch von Storytelling redet, nutzen es mehr Leute, die das wollen, und die Runden werden eher so wie im Buch beschrieben - was dann fälschlicherweise mit den Regeln assoziiert wird statt mit dem was außenrum geschrieben wurde).
... und? Solange es funktioniert, wo ist das Problem? Irgendwo gibt es immer ein RPG das von den Regeln her noch besser zum aktuell gespielten Stil am eigenen Tisch passen würde, wenn man es nur kennt, aber keiner kann alles kennen. Und solange der Kram funktioniert und das Ausmaß von Ekelpickeln wegen Regelchaos im Rahmen bleibt, sehe ich nicht warum man an diesem Stuhlbein jetzt auch noch sägen muss. Zumindest wenn es um mehr als nur theoretisches Bällewerfen gehen soll. Zeitgeist ist nunmal etwas dem man sich nicht wirklich entziehen kann.
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Mir ist noch ein Aspekt eingefallen, vielleicht ist das auch bereits redundant.
Früher, als der Kaiser noch DSA in seiner Waffenkammer zockte, gab es ja für gutes Rollenspiel und Ideen und sowas immer Erfahrungspunkte.
Darüber steigerte man seine Werte und damit seine Erfolgschancen.
Das "das hast Du aber gut gemacht, hier nimm ein Braverl" ging immer über 2 Ecken - einmal um die Ecke, dass die EPs immer am Ende des Abenteuers oder der Sitzung verteilt wurden
und einmal um die Ecke, dass die Verbesserung auch nicht sofort erfolgte - Stufenanstiege erfolgten nicht unmittelbar, EPS konnten nicht sofort ersteigert werden.
Ich denke, oftmals wurde die Bewertung "das hast Du gut gemacht" auch verwaschen, weil am Ende der Sitzung/des Abenteuers nur pauschale Bewertungen die EPs ergaben
oder generell für alle das gleiche verteilt wurden, frei nach dem Motto: Woher soll ich denn ermessen, ob Du Deinen Charakter gut ausgespielt hast?
Die heute verteilten Glückskekse, Bennies, Nupsies, Karma-, Schicksals- oder Glückspunkte machen dieses Feedback viel unmittelbarer.
Klar will ich als Spieler immer noch meine Eps am Ende der Sitzung, denn ich will doch Feature-Shopping betreiben, und meine Hartwurst von Held soll doch noch viel geilerer werden.
Aber trotzdem kann der Spielleiter mir im Spiel unmittelbar zeigen "das war geiles Spiel!"
Und der Belohnungskeks wirkt ja sogar erzieherisch, das wissen wir seit der Big Bang Theory Folge "Sex oder Pralinen" (Season 3 Episode 3).
Also wird der Spieler die erlebte Belohnung speichern und zukünftig wieder proaktiv wiederholend umsetzen.
Muß ich meine Spieler denn erziehen oder manipulieren? Hier wird bestimmt das entsetzte "NEIN!" erwartet, vielleicht mit einem "wir sind doch schließlich mündig und erwachsen"...
Ich antworte aber:
Warum denn nicht, das machen wir doch auch sonst ständig!
Also: Es arbeitet als Feedback direkt und unmittelbar und wirkt sich sogar noch pädagogisch wertvoll aus.
Außerdem kann ich mit den Glückspunkten auch etwas korrigieren, das mir früher, als mich der Kaiser wütend nach dem Spiel in den Kerker warf, echt auf den Sack ging.
Die völlig bescheuerten vergeigten Proben, die in eine Spielsituation einfach nicht hingehören.
Bevor mir jetzt jemand "Weichspüler-Rollenspiel" vorwirft: Ich liebe es zu scheitern, bitte möglichst grandios und spektakulär.
Ich fliege im Rollenspiel auch eine Chessna mit Kerosin beladen und mit Aufschlagzünder versehen in einen Menschenhändler-Ring-Versteck, auch des virtuellen Special Effekts wegen.
Und den hab ich auch sehr gerne gegen meinen Charakter eingesetzt...
Was ich aber hasse, ist, bei der Verfolgungsjagd vom Pferd zu fallen oder mir bei der "auf den Baum klettern, damit man dem Verfolger in den Nacken springen kann" den Hals zu brechen.
Das macht keinen Spaß, das ist einfach erbärmlich. Und das macht meinen Megahelden auch zur Witzfigur.
Sowas kam früher zu häufig vor und ich bin froh, dass die Leute heute einfach solche Vermeidungs-Joker haben und ausspielen können.
Das ermuntert nämlich dazu, sich auch zu verhalten, wie eine Hartwurst von Held und nicht in endlose Planungsparanoia zu versacken, weil man sich nichts traut und nicht vor die Tür geht,
bevor man nicht einen perfekten Plan hat der niemals nicht schiefgehen kann.
Für Konfliktsituationen sind die Bennykekse hingegen einfach nur ein zusätzliches taktisches Element.
Sozusagen das Push-Up im Lebenspunkte-Wonderbra.
Deswegen: Pro Schicksalspunkte!
...auch wenn ich mit dem ganzen PDQ, Fate, Wushu Kram sehr wenig bis gar nix anfangen kann...
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Was solche Mechaniken in jedem Fall tun ist den Fokus stärker von dem Wegzulenken was der Charakter tut, und ihn stärker darauf zu lenken warum etwas klappt. Was natürlich auch Einfluss auf die Beschreibung der Situation hat.
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Mir ist noch ein Aspekt eingefallen, vielleicht ist das auch bereits redundant.
Schöner Beitrag, die erste Hälfte hat allerdings überhaupt nichts mit dem von mir intendierten Threadthema zu tun.
Noch einmal: Es geht nicht um "pro oder contra Gummipunkte", es geht um die Möglichkeit, Würfelwürfe nachträglich zu verändern.
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Schöner Beitrag, die erste Hälfte hat allerdings überhaupt nichts mit dem von mir intendierten Threadthema zu tun.
Noch einmal: Es geht nicht um "pro oder contra Gummipunkte", es geht um die Möglichkeit, Würfelwürfe nachträglich zu verändern.
Und damit hat der erste Teil sehr wohl etwas mit dem intendierten Thema zu tun.
Denn ob ich nun die Option habe, mein Würfelresultat nachträglich zu verändern, in dem ich neu (also 2x) würfel oder +2 dazu kaufen kann,
oder ob ich durch XP meine Würfelresultate vorher verändere - heraus kommt letztendlich eine Erfolgschance.
(Beispiel: Ob ich nun durch einen Glückskekseinsatz 2x Würfel kann und jeweils 50% Erfolgschance habe,
oder ob ich meine Fertigkeit durch XP auf 75% steigere, im Endeffekt habe ich 75%, dass meine Handlung erfolgreich ist)
Diese Debatte ist doch die gleiche, die DSA Spieler führen, wenn sie auf die Parade nicht verzichten wollen und andere ihnen erklären (müssen),
dass es egal ist, ob ich AT/PA würfel oder einen Angriffswurf gegen einen festen Zielwert würfel...
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Jau, schöner Text!
Ich kann auch unterschreiben, dass die meisten der Spieler, die ich kenne, durch die Möglichkeit, Würfelwürfe nachträglich mit Meta-Ressourcen zu fixen, "heldenhafter" - wenn ich das jetzt mal so unkritisch ausdrücken darf - agieren. Oft wirken so auch diejenigen, die durch das Ausspielen ihrer Nachteile mehr Gummipunkte verdient haben, in der Runde dann noch mal krasser, obwohl sie ohne die Gummipunkte gar nicht größere Chancen als andere gehabt hätten.
Vielleicht habe ich da aber auch Glück, denn ich spiele kaum mit Leuten, die diese Meta-Ressource auch dementsprechend managen - also nach dem Prinzip "Am Ende kommt bestimmt n Bosskampf, jetzt gehe ich allen noch mal mit meinem Nachteil 'Große Klappe' auf den Sack und stürze mich dann 'Übermütig' in irgendeine Schlägerei, aus der mich die Gruppe dann wieder raushauen darf, dann sollte ich genug Gummipunkte haben". Mir begegnet höchstens der Spielertyp "Ich gebe meine Punkte nie aus, denn es könnte ja sein, dass ich in eine Falle laufe und ich die Punkte dann dringend alle brauche, und ich hänge an meiner Figur".
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... und? Solange es funktioniert, wo ist das Problem? Irgendwo gibt es immer ein RPG das von den Regeln her noch besser zum aktuell gespielten Stil am eigenen Tisch passen würde, wenn man es nur kennt, aber keiner kann alles kennen. Und solange der Kram funktioniert und das Ausmaß von Ekelpickeln wegen Regelchaos im Rahmen bleibt, sehe ich nicht warum man an diesem Stuhlbein jetzt auch noch sägen muss. Zumindest wenn es um mehr als nur theoretisches Bällewerfen gehen soll. Zeitgeist ist nunmal etwas dem man sich nicht wirklich entziehen kann.
Das Problem sind Nebenwirkungen der Regeln. Hier habe ich ein Beispiel dafür halbwegs klar beschrieben:
Der Fanmailerhalter bekommt die Fanmail für sein Rollenspiel, das den anderen gefallen hat. Der Mitspieler, der Rollenspiel betreibt, das den anderen aus welchen Gründen auch immer nicht gefällt, bekommt keine Fanmail. Wenn das keine Wettbewerbssituation ist, weiß ich auch nicht...
Es geht, soweit ich verstehe, konzeptionell darum, Leute auf ein bestimmtes Verhalten zu konditionieren - eben das Verhalten, das den anderen in der Runde gefällt.
Das kann nützlich sein, aber eben auch schädlich - z.B. wenn das, was anderen gefällt, nicht nur Einzelhandlungen sind, sondern komplexere Zusammenhänge, die erst später in tolle Handlungen münden, der Erhalt von Fanmail aber nur die späteren tollen Handlungen belohnt der zeitliche und damit die Vorbereitungshandlungen entwertet (weil für sie der zeitliche Abstand zwischen Handlung und Fanmail so groß ist, dass sie effektiv nicht belohnt werden).
Der Erhalt von Fate-Punkte oder Bennies ist nicht zwingend mit dem wirklich gewünschten Verhalten verknüpft. Das kann zu Fehlanreizen führen.
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Was ich aber hasse, ist, bei der Verfolgungsjagd vom Pferd zu fallen oder mir bei der "auf den Baum klettern, damit man dem Verfolger in den Nacken springen kann" den Hals zu brechen.
Das macht keinen Spaß, das ist einfach erbärmlich. Und das macht meinen Megahelden auch zur Witzfigur.
Sowas kam früher zu häufig vor
Die Bennykekse haben hier den Effekt, dass Fehler im Regelwerk umgangen werden. Ich will lieber das zugrundeliegende Regelwerk korrigieren.
Wobei es sein kann, dass es bestimmte Probleme gibt, die nicht allgemeingültig aufgelöst werden können, so dass alle Beteiligten ein begrenztes Recht zum Regelumgehen erhalten.
Ein anderer Effekt: Unterschiede in der Vorstellung von der Welt müssen durch Bennies nicht mehr aufgelöst werden: Kleine Abweichungen in der Vorstellung von den Fähigkeiten der SCs können durch Bennies ausgeglichen werden.