Naja, die große Dramaturgiewelle war irgendwann in den 80-90ern, wo DSA richtig groß war. Jetzt schreit eigentlich kein Hahn mehr dannach. Es sind so viele Systeme draussen, das wirklich jeder spielen kann, was er will. Wir haben eine unglaubliche hohe Pluralität an Spielformen, es gibt aktuell kein Diktat der Dramaturgie. Noch nichtmal ansatzweise.Der Thread "SL muss sich an die Regeln halten" zeigt was anderes...
Der Thread "SL muss sich an die Regeln halten" zeigt was anderes...
Ich sags mal so der "Wolkentum" ist gefallen, oder etwa nicht?
1.1 Ist DSA nicht Rollenspiel sondern nur ein System unter vielen - auch wenn es das größte in Deutschland ist.Dazu vielleicht nur: der Marktanteil von DSA dürfte heute bei mehr als 50% liegen und war früher locker jenseits der 80%. Die überragende Mehrheit der Leute ist mit DSA im Rollenspiel sozialisiert worden. Selbst im Tanelorn. Das ist nicht einfach nur ein System unter vielen. Bei aller Liebe. Wer in Deutschland in eine Rollenspielrunde geht und auf kompletter Regeleinhaltung besteht, den sehe ich in der Bringschuld. Der muss das aktiv ansprechen.
Ich sags mal so, dieser Beitrag hier:
Dazu vielleicht nur: der Marktanteil von DSA dürfte heute bei mehr als 50% liegen und war früher locker jenseits der 80%. Die überragende Mehrheit der Leute ist mit DSA im Rollenspiel sozialisiert worden. Selbst im Tanelorn. Das ist nicht einfach nur ein System unter vielen. Bei aller Liebe. Wer in Deutschland in eine Rollenspielrunde geht und auf kompletter Regeleinhaltung besteht, den sehe ich in der Bringschuld. Der muss das aktiv ansprechen.
hat mich nachdenklich werden lassen, denn da ist ja was wahres dran.
Meine Erfahrungen mit Runden (finde mal als Nicht-DSAler eine Runde, such mal als DSAler eine) untermauert dies.
Die vehemente Argumentation von Babo und Issi im andern Thread zeigt doch, dass der Mainstream immer noch die Dramaturgie-Polka tanzt...
...Freiheit!...
Denn der Standard ist Dramaturgisch organisiertes Rollenspiel - alles andere ist Randgruppe, die sich unterzuordnen hat.
Und deswegen müssen wir auch Rücksicht üben - Rücksicht denjenigen gegenüber, die nicht gelernt haben, dass man auch verlieren können muß und dass Erfolg nur dann wirklich etwas wert es, wenn er der Möglichkeit von Verlust gegenübersteht. Der Begriff "Helikopter-Spielleiter" drängt sich mir dabei auf...
...Gab´s nicht ´n Strang, in dem darauf hingewiesen wurde, dass Drama-Spiel ´was anderes ist als Dramaturgie-Spiel?..
hat mich nachdenklich werden lassen, denn da ist ja was wahres dran.
Meine Erfahrungen mit Runden (finde mal als Nicht-DSAler eine Runde, such mal als DSAler eine) untermauert dies.
Die vehemente Argumentation von Babo und Issi im andern Thread zeigt doch, dass der Mainstream immer noch die Dramaturgie-Polka tanzt...
Gab´s nicht ´n Strang, in dem darauf hingewiesen wurde, dass Drama-Spiel ´was anderes ist als Dramaturgie-Spiel?Gab es. Und zwar in Wellentänzers Thema um Tipps zum dramaturigschen Leiten.
Ich würde ja jetzt Missverständnisse und Inkosistenzen herauspicken, aber das würde die Natur eines Rants verkennen. Dafür gibt es andere Threads. Schön geschrieben.+1
Ja, das ist unzweifelhaft ein Rant. :)
Sehe ich nicht ganz so hart; aber letzten Endes mag ich die Freiheit, zu scheitern oder völlig überraschend viel zu früh die Lösung zu finden oder Erfolg mit einem viel zu hohen Preis zu erringen oder vielleicht auch einfach mal herumzulatschen und alles nach Schema F zu machen. :)
Manchmal wünsche ich mir es würde endlich mal ein Dogma geben, an dass sich alle (im Internet) halten müssen, damit es diese dämlichen Pro/Contra Diskussionen um das ewig gleiche Thema nicht mehr gibt.
Oder vielleicht könnten sich die Pro RRler und die freispieler treffen, sich ordentlich prügeln ud wer am Ende noch steht hat Recht?
Die Unterscheidung ist eher artifiziell aber notwendig! Notwendig, weil man DSA-Spieler oder V:tM-Metaplot-Liebhaber ganz sicher nicht mit Montsegur 1244 glücklich machen kann und umgekehrt.
[...]Brutal! *Ding* oh, das war das Mikrowellenpopcorn. Entschuldigt, ich muss eben die Schüssel aus dem Schrank holen...
Oh ja, das wünsche ich mir auch! Ein Forum, in dem es nichts mehr zu diskutieren gibt und keine dämlichen Meinungsverschiedenheiten mehr! Kannst Du das bittebitte machen? Vor allem, weil Du dann auch nichts mehr zu meckern hättest, wenn es keine dämlichen Diskussionen mehr gäbe, und damit wäre schon viel geholfen, die Welt wäre ein besserer Ort.
[...]
Warum wird´n jetzt Drama mit Eisenbahn gleichgesetzt?
Dramaturgie-Belehrungen über Spannungskurven für Abenteuer waren wirklich so ziemlich das schlimmste an SL-Lektionen, die es je gab.
Das kann ja nur aufgehen, wenn die Spieler sich durch jede Szene mit der Geschwindigkeit bewegen, wie es der SL vorgesehen hat.
Bei der Eisenbahn hat man zumindest noch den Geschwindigkeitsregler in der Hand.
Dramaturgie in Echt ist ja eher Pacing: wann entschließt sich der SL zur nächste Szene weiterzuschalten (hoffentlich bevor das Lagerfeuermachen ausgespielt wird), wann treten die NSCs aktiv auf, wenn die Spielercharaktere nichts rausfinden, usw...
O.K., ich seh´ schon, das wird wieder eine dieser Diskussionen... Deshalb also ein einziges Mal und dann bin ich auch schon wieder weg hier:
Das Wort "dramatisch" besitzt zwei Bedeutungsebenen: zum Drama gehörend, aber auch einfach nur aufregend und spannungsreich
Das Wort "dramaturgisch" bezieht sich hingegen ausschließlich auf die Gestaltung eines Theaterstückes.
Ich möchte eine aufregende und spannungsreiche Handlung für meinen Charakter. Und wenn die so toll wird, dass man hinterher ein Theaterstück draus machen könnte: wunderbar!
Was ich nicht möchte, ist ein vorgegebenes Theaterstück, in dem ich nur eine vordefinierte Rolle ausfülle.
Ersteres nenne ich dramatisches Spiel. Letzteres kann man meinetwegen dramaturgisches Spiel nennen.
Merke: Es gibt Spieler, die auch ganz selbständig dramatische Szenen ins Leben rufen können.
Tschüss.
Mehr Gräben! An die Schaufeln, Frauen/Männer!
Dem kann ich nur zustimmen! :d
Grüße von Issi aus dem Wunderland
an die Boba Fett-Theorie (im Kampf gegen die Fifty shades of Wellentänzer) ;)
Warum wird´n jetzt Drama mit Eisenbahn gleichgesetzt?Nein!
Mengenlehre: E ist Element von D
Das haben wir jetzt lang und breit über mehr als 20 Seiten belabert und ich finde es immer noch Mist, wenn man seine Spieler bevormundet, entmündigt und beschummelt.
Und wer bitte, tut das Deiner Meinung nach?
Alles dreht und steht und fällt mit der Frage: "Wollen sie beschummelt werden?"
Der "heimlich Ansatz" ist ja nun eine extreme Ausnahme. Jedenfalls für uns hier.
Jeder, der die Würfelergebnisse fälscht. Spieler wie Spielleiter.Hatten wir auf 20 Seiten, dass diese Sichtweise eben nicht von jedem geteilt werden. Schon gar nicht pauschal.
Nein, darum dreht es sich in Deinem Kopf.
Ich stelle hier die Aussage: Schummeln ist scheiße! Egal ob es geduldet wird oder nicht!
Jeder, der die Würfelergebnisse fälscht. Spieler wie Spielleiter.Ok, das mache ich zum Beispiel gar nicht.
Wie sieht denn ein klassischer Plot aus?
1. Der SL bringt die Helden zu einem bestimmten Ort,
(entweder mit einem Auftrag, durch Zufall, Schiffbruch was auch immer)
und dann läuft 2. die Zeituhr der "Timeline".
"Timeline" ist das was passiert, wenn die Helden gar nichts tun würden
oder gar nicht anwesend wären.
Beispiel: Die Helden bekommen den Auftrag ein entlegenes Dorf von einer
geheimnisvollen Seuche zu retten.
Unabhängig davon ob sie jetzt die ganze Zeit im Dorfgasthaus sitzen und
trinken, oder ob sie sofort Erkundigungen einholen, wird sich die Seuche
weiter ausbreiten. Undzwar solange bis sie die Ursache gefunden haben,
und diese Timeline verändern können.
Selbst wenn der SL gar nicht eingreift, sondern einfach nur die Konsequenzen der
Timeline zeigt (Der Tischnachbar im Gasthaus fällt am nächsten Tag plötzlich tot in die Suppenschüssel)
, baut sich Druck auf die Helden auf.
Ich würde das aber nicht "Spielkontrolle" nennen. Sondern "Plotkonsequenz".
Wenn Helden partout nicht am Abenteuer teilnehmen wollen, dann dürfen sie das.
Sie dürfen sich passiv verhalten und langweilen. Im Gegenzug kann der SL Zeitsprünge einbauen.
Und fragen: Wollt ihr heute noch irgendwas machen? Nein?- dann machen wir einen Zeitsprung,
Es ist nächster Morgen. Ihr wacht auf und hört draußen lautes Wehklagen.
Oder er kann den (bequemen)Helden bewusst Informationen zuspielen, indem sich zum Beispiel der Dorfheiler zu
ihnen an den Gasthaustisch setzt und von einigen Vorfällen berichtet.
Oder er kann einfach gleich etwas Außergewöhnliches passieren lassen, was die Helden ins Abenteuer schmeißt.
Das wäre dann schon eher "Spielkontrolle".
Und jetzt?ganz einfach:
Aber: Your rant!
Issi - Ihr habt Eure Ansicht, die teile ich nicht. In einigen Punkten kann ich Art zu spielen, die ihr propagiert, nicht leiden!
Ok, was glaubst Du denn wie ich spiele?
In seinen Augen falsch, das kann er nicht ertragen.
Tut Euch keinen Zwang an und spielt, wie ihr möchtet, habt Spaß und so.
Ja, sie sind schon eine Pest, diese Möchtegern-Dramaturgen, die dilettantisch schablonenhaften Ideen davon, was "dramatisch" sei, hinterher rennen, was von "Style over Substance" labern und nicht raffen, dass nur ein plausibler Plot ein guter Plot ist und man dafür schon gesunden Menschenverstand braucht, und dann noch nicht mal vernünftiges Pacing beherrschen. Eine absolute Pest.
Fast so wie Möchtegern-OSRler, die dilettantisch schablonenhaften Ideen davon, was "oldschool" sei, hinterher rennen, was von "Rulings not Rules" labern und nicht raffen, dass nur plausible Konsequenzen gute Konsequenzen sind und man dafür schon gesunden Menschenverstand braucht, und dann noch nicht mal vernünftig die Regeln beherrschen. 8)
Drama hat auch eine andere Bedeutung als Dramaturgisches Leiten.
Ich bewerte, wie Du diskutierst.Du bewertest, ja das stimmt. Nach deiner Schablone sind alle Würfeldreher Schummler.
Leute, schaut doch bitte mal ins Lexikon.
Mach jetzt bitte kein Drama daraus...! ~;D
-scnr-
Du bewertest, ja das stimmt. Nach deiner Schablone sind alle Würfeldreher Schummler.
Nach meiner Ansicht eben nicht. Ich bin da toleranter in meinen Ansichten, obwohl ich selbst nicht schummle.
Das ist der Unterschied.
Tut Euch keinen Zwang an und spielt, wie ihr möchtet, habt Spaß und so.
Ich stelle hier die Aussage: "Schummeln ist scheiße! Es sei denn, es ist gewollt!"sann wäre aber kein Schummeln.
Und jetzt?
In seinen Augen falsch, das kann er nicht ertragen. Das ist einfach nur ein Fall von "bad wrong fun", so wie es zu 90% in dem Forum hier bzw. in den ganzen Threads über zig Seiten stattfindet und sich immer im Kreis gedreht wird.
Das hat doch nichts mit Toleranz zu tun!Ich bezog von Anfang an, den Regelstoß eher aufs Regelwerk. Andere stur auf das per Gruppenvertrag vereinbarte. Wieder andere sagten "DSA 4.1 ist auf dem Tisch, daher haben wir uns auf ALLE Regeln darin geeinigt" -> Hier bin ich ganz anderer Meinung.
Wenn man Spielregeln für das Zusammenspielen aufstellt und gegen diese verstößt, dann ist das ein Regelverstoß.
Im Sprachgebrauch auch "Schummeln" genannt.
Man kann den Regelverstoß selbst tolerieren. Man kann auch Runden tolerieren, die so spielen.
Aber man kann nicht behaupten, das sei kein Regelverstoß.
Das ist so unsinnig, wie zu behaupten, die Lichter an der Ampel leuchten rot, gelb und blau...
Toleranz kommt in der Akzeptanz des gespielten. Da zitiere ich mich mal wieder selbst, weil ich keinen Bock mehr habe zum hundertausendsten Mal einen Disclaimer zu schreiben:
Es trotzdem zu bewerten und seine Meinung zu äußern hat nichts mit mangelnder Toleranz zu tun.
Wenn ich mich vielleicht 1-2mal im Monat für 3-4 Stunden hinsetze, dann will ich schon einen (dramatischen) Payoff haben, der die Runde über die rollenspielfreie Zeit trägt. Runden in denen das nicht der Fall war, sind relativ schnell eingeschlafen.]
Greifenklaue spricht gerade "drüben" von berechenbaren Ergebnissen aufgrund der Regeln; ich will berechenbare Spielabende. Ich habe eine ganz klare Erwartungshaltung, was in meiner Zeit, bei der man mittlerweile von "Absparen" reden muss, mindestens passieren sollte. Dahingeplätschere ohne Highlights, weil mir/der Gruppe die Würfel wohl gesonnen sind, ist zwar dahingehend positiv, dass mein SC noch lebt und es weitergeht, lässt mich aber doch nicht vollkommen zufrieden zurück.Berechenbare Ergebnisse, wie? {War ja ne lange Diskussion dort, ich steh auf dem Schlauch.}
Berechenbare Ergebnisse, wie? {War ja ne lange Diskussion dort, ich steh auf dem Schlauch.}
Meine These ist, dass man, wenn man keine Regeln bricht, um seine Story durchzudrücken, dadurch eine spannendere Geschichte entsteht, die eben auch den SL überrascht.
Ähh, nein? Alle Ergebnisse können die Geschichte interessant weiterführen?
Ich will berechenbare Regeln.
Sie können sie auch uninteressant oder störend weiter führen.
@ Greifenklaue:
Berechenbare Ergebnisse sind ja nur eine Weiterführung davon. Denn sie sind zwar vielleicht nicht zu 100 % auf den Punkt berechenbar, aber zumindest mit einer ziemlich genauen Wahrscheinlichkeit.
Naja ... Kenne ich so nicht. Man muss halzt akzeptieren, dass es in eine andere Richtung geht, als Du willst.
Deswegen ist die Grundlage ja "der SL hat nichts zu wollen". So kann man sehen, was einerseits die Handlungsmaschine {also z.B. die Simulation oder eine Zufallstabelle} oder andererseits die Aktion der SC so bewirken.
Und das überrascht dann alle am Tisch und generiert auch eine Dramaturgie - für mich eine spannendere, weil unerwartbarere.
Jaja, akzeptiere ich ja alles, habe ich auch oft genug gesehen.Ja, mach ich ja nicht. Wie zumeist rede ich von meinem Spielstil und nicht über andere.
Es geht mir nur zu weit, dies einerseits zur Goldenen Regel hochzustilisieren und andererseits "akzeptierte Würfeldreherei" das dramaturgische Potential abzusprechen.
Ja, mach ich ja nicht. Wie zumeist rede ich von meinem Spielstil und nicht über andere.;D Mir geht es genauso!
Da aber andere Annahmen über meinen Spielstil treffen, sag ich da auch gerne was dazu, zumal wenn es von meinen Erfahrungswerten abweicht.
Der Unterschied ist doch nicht artifiziell. Dramatisch (http://www.duden.de/rechtschreibung/dramatisch) und dramaturgisch (http://www.duden.de/rechtschreibung/dramaturgisch) meinen von der Wortbedeutung her einfach schon mal zwei unterschiedliche Dinge.Doch, aber nur eher. Und zwar insofern, als dass beides die gleiche altgriechische Wortwurzel hat und sich auf Handlung, Schauspiel, Tat bezieht - und gedanklich meist auf die griechische Tragödie. Die Behauptung, das eine hätte nichts mit dem anderen zu tun, kann ich nicht im ersten Schritt vernünftig begründen: "Das Schreiben einer Handlung eines Schauspiels hat nichts mit demselben zu tun." Das ist nonsense.
"Das Schreiben einer Handlung eines Schauspiels hat nichts mit demselben zu tun." Das ist nonsense.
Könnten wir uns jetzt bitte wieder anpöbeln und nicht länger Haare über Begrifflichkeiten spalten... ;)Nö! Einen hab ich noch (und Danke für die Vorlage): Der Duden ist deskriptiv nicht normativ (https://de.wikipedia.org/wiki/Duden#Sonstiges). :ctlu:
Das "Schreiben einer Handlung eines Schauspiels" und das "Schauspiel" sind aber auch bei Dir zwei unterschiedliche Dinge, selbst wenn sie etwas miteinander zu tun haben, oder?Ja, klar. Und es ist mMn notwendig beides zu sehen. Die Zusammengehörigkeit und die Differenz. Schauspiel/Handlungsdarstellung geht ohne Dramaturgie. Oft wird aber Schauspiel mit Dramaturgie verbunden, basiert darauf und wird genau so gewollt.
Nö! Einen hab ich noch (und Danke für die Vorlage): Der Duden ist deskriptiv nicht normativ (https://de.wikipedia.org/wiki/Duden#Sonstiges). :ctlu:(http://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=99852.0;attach=22687)
Serengeti darf nicht sterben!
Nicht, weil da irgendwelche wertvollen Geschöpfe leben, sondern aus dramaturgischen Gründen...
Und weil es besser in unseren Plot passt, ist die Erde eine Scheibe! Also, mach Dich zum Pfannkuchen, auch wenn die Hälfte der Erdbevölkerung, die sich plötzlich "unten" befindet, sich genauso plötzlich im freien Fall befindet. Konsequenzen sind mir doch egal, der Storygott will es.
Meh!
Was für ein Quatsch! Plausibilität, wohlverdiente Konsequenzen - alles wird der Dramaturgie geopfert.
Und mit welchem Ergebnis? Alles hechelt der Spannungskurve in drei Akten hinterher, nur um festzustellen, dass man entweder völlig übernächtigt nachts um halb vier das Finale erreicht und es dann nicht genießen kann, oder dass man eben gegen 2:00 Uhr unbefriedigt abbricht und dann nächste Sitzung ausgeruht nach einer Stunde das Finale erreicht und nach 2 Stunden fertig ist.
Klar, mit perfektem Pacing wäre das kein Problem, aber mit perfekten Menschen wäre der Klimawandel auch kein Problem - nur die gibt es eben nicht.
Genauso gut kann man feststellen, dass die Gruppe heute mehr in Stimmung ist, im Dungeon Monster zu verkloppen oder eigentlich lieber Chips knabbert und über den letzten Kinoblockbuster (ihr wisst schon, den mit dem perfekten Pacing und der unglaublich guten 3 Akt Struktur) sich den Hintern ablästert, weil nichts an ihm mehr originell ist - weil alle Kinoblockbuster inzwischen dem gleichen Schema folgen und alle nur noch von der vorhersagbaren Dramaturgie gelangweilt sind.
Und deswegen habe ich mir jetzt für völlig überteuertes Geld dieses 280 Seiten dicke DSA Abenteuer gekauft, es auswendig gelernt, die Vorlese-Textpassagen von Blockbuster-Synchronstimmen aufnehmen lassen, eine echte 1:1 Kulisse als Battlemap Ersatz vor den Toren der Stadt aufbauen lassen und Angelina Jolie als Barkeeperin engagiert, damit die Stimmung und der Plot garantiert so stattfinden, wie im Buch vorgeplant?
Und dann sowas? Finaler Showdown nachts um 5 mit 2 bereits schlafenden Spielern oder alternativ um 16:00 zu Kaffee und Kuchen, wo wir um 14:30 angefangen haben und die Frage steht im Raum, was wir danach machen (vielleicht Kino - es gibt doch diesen Blockbuster...)
Was für ein Quatsch!
Ich habe mich ja abgefunden, dass die Geisteswissenschaftler Ende der 80er Jahre im letzten Jahrtausend DSA occupied und alle "wir wollen AP und Loot" aus-dem-Bauch-heraus Spieler verjagten (was letztendlich den langsamen Tod des Rollenspiels in Deutschland verursachte, weil die Blut&Loot Spieler sich anderen Spielen (WOW) zuwendeten), damit zukünftig nur noch "richtiges" Rollenspiel (TM) gespielt wird, aber dieser Schrei nach Dramaturgie (man stelle sich einen Braveheart Film vor, wo William Wallace am Ende "Dramaturgie! Dramaturgie!" Brüllt...) ist zu viel für mich.
Denn, so lautet das Postulat, alle, die es anders wollen, sind verdammt noch mal gefälligst in der Bringeschuld, es ihren Spielleitern und der Runde zu verklickern und klar zu machen. Denn der Standard ist Dramaturgisch organisiertes Rollenspiel - alles andere ist Randgruppe, die sich unterzuordnen hat.
Und deswegen müssen wir auch Rücksicht üben - Rücksicht denjenigen gegenüber, die nicht gelernt haben, dass man auch verlieren können muß und dass Erfolg nur dann wirklich etwas wert es, wenn er der Möglichkeit von Verlust gegenübersteht. Der Begriff "Helikopter-Spielleiter" drängt sich mir dabei auf...
Und dafür werden Spieler von ihren Spielleitern, die aus dramaturgischen Gründen die Regeln ignorieren und die Würfelwürfe nach belieben manipulieren um ihre wohlverdientesten Konsequenzen gebracht, werden Plots bis zum Railroading hin auf die Schienen festgezurrt, damit die Story nur diesen Weg nehmen kann, denn es steht ja geschrieben und wer wolle die heilige Schrift anzweifeln...?
Dafür wird die Illusion aufgebaut, dass der Held (der diese Bezeichnung wahrlich nicht verdient, denn maximal ist er ein Charakter, aber nur, wenn er diesen auch mit 200 Seiten Hintergrundgeschichte untermauern kann) seine Siege errungen hat, währenddessen in Wirklichkeit er weder scheitern noch sterben konnte.
Und das darf natürlich niemand wissen, denn das ist geheim, sonst merkt noch jemand den Schmuh und empfindet beim Spiel weder Vergnügen noch Befriedigung. Womöglich empfindet er sogar Scham bei so viel Heuchelei um das richtige Rollenspiel.
Es tut mit leid, ich spiele das richtige Rollenspiel nicht mit. Ich bin erst froh, wenn ich weiß, dass mein Charakter stirbt, wenn der Würfel das so ergibt, wenn ich weiß, dass ich scheitern kann und dass die Charaktere und die Story ihren unvorhersehbaren Weg gehen kann. Unbeeinflusst und frei.
Tut Euch keinen Zwang an und spielt, wie ihr möchtet, habt Spaß und so. Fühlt Euch nicht von mir von oben herab behandelt, aber ich kann das einfach nicht. Ich mag nicht ausgetretene Pfade entlangtrotten.
Ich spiele Rollenspiel um der freien Entfaltung und der Unvorhersagbarkeit.
Denn die besten Stories, die ich gespielt und miterlebt habe, waren stets die, die nicht vorgeplant waren. Die, bei denen alles stimmte, weil man sich auf das einlassen konnte, was gerade angesagt war. Die bei denen Flexibiltät und Improvisation beim Spielleiter zu bewundern waren. Die, bei denen alle - auch der Spielleiter - am Ende überrascht waren, was da gerade an Story abgelaufen ist. Die, bei denen ein (oder mehrere) Würfelwurf die Geschichte beeinflußt hat und sich alle darauf einließen.
Die bei denen Charaktere sterben konnten und gestorben sind - und die Spieler wussten, dass sie sich darauf eingelassen hatten und sowas eben passieren kann. Die bei denen man hinterher dem Charakter hinter her getrauert hat, im bewustsein, dass das Empfinden anders und weniger intensiv wäre, wenn es kein Risiko gegeben hätte. Die bei denen man wußte, dass man bis zum Limit gespielt hat - und manchmal drüber hinaus.
Ich schließe mit dem einzig richtigen Wort, die man mit meiner Einstellung zum Rollenspiel nur schließen kann. Mit dem letzten Wort von William Wallace:Freiheit!
Ein schöner Rant, den ich in weiten Teilen getrost unterschreiben kann. Was mich stört (hier und in den diversen anderen Threads): die implizite (oder offene) Gleichsetzung von Würfeldrehen und Regelbrechen mit Storyorientierung, und die Behauptung, herausforderungsorientiertes Rollenspiel erfordere zwingend die Einhaltung aller Regeln durch den SL und sei obendrein erst gegeben, wenn bei jedem Kampf das Leben der Charaktere auf dem Spiel steht. All das ist Unsinn. Ach was, das ist ein Rant-Thread (nicht meiner, aber was soll's?): All das ist völliger, hanebüchener Blödsinn, und es wundert mich sehr, wieviele Leute sich nicht entblöden, dabei zustimmend zu nicken. Als gäbe es kein Scheitern außer dem Tod. Als wäre der Tod die einzig mögliche unangenehme Konsequenz, den die Spielwelt bereit hält. Als würde bei einem SL, der in ganz bestimmten, sehr seltenen Konstellationen die Würfel dreht, um einen Charakter am Leben zu lassen, nie auch nur ein einziger Charakter sterben.
Die Auffassung, die Regeln seien per se besser geeignet, eine Spielwelt zu simulieren als das mentale Modell eines halbwegs vernunftbegabten SL, ist (und nun reiße ich mich wieder zusammen) schlicht unsinnig.
Und eigentlich hat das alles nur am Rande mit dem Thema zu tun. Sorry for that.
Diesen Rant kann ich sowas von nachvollziehen (bis auf den unnötigen Hieb gegen die Geisteswissenschaftler )
Last but not least ist es doch ein "Clash of Cultures", der sich durch die "Szene" zieht oder zumindest hier durchs Forum. Auf deiner einen Seite die "Wilden" und auf der anderen die "Domistizierten"
50 Seiten Diskussion darüber ob man sich an die verdammten Spielregeln zu halten hat oder nicht sind irgendwie weder wild noch domestiziert. :D
Greifenklaue spricht gerade "drüben" von berechenbaren Ergebnissen aufgrund der Regeln; ich will berechenbare Spielabende. Ich habe eine ganz klare Erwartungshaltung, was in meiner Zeit, bei der man mittlerweile von "Absparen" reden muss, mindestens passieren sollte. Dahingeplätschere ohne Highlights, weil mir/der Gruppe die Würfel wohl gesonnen sind, ist zwar dahingehend positiv, dass mein SC noch lebt und es weitergeht, lässt mich aber doch nicht vollkommen zufrieden zurück.
Hm, darüber habe ich noch mal ein bisschen nachgedacht, und ich stelle fest, dass die Zeitknappheit, das "Absparen" bei mir genau in die andere Richtung wirkt. Wenn man schon mal aus den ganzen Verpflichtungen des doofen Erwachsenenlebens für ein paar Stunden rauskommt und sich mit Freunden zum Rollenspiel treffen kann, dann gehe ich da lieber ohne Erwartungen ran, denn Erwartungen machen gleich wieder Stress. Ich will diese Zeit nicht effektiv "nutzen", denn der Arbeitsalltag hat ja schon immer so furchtbar effektiv zu sein. Ich will lieber Zeit zum Spielen. Ich will nicht mehr das Gefühl haben, dass man während einer Spielsitzung unbedingt irgendetwas Entscheidendes erspielt, einen Höhepunkt erreicht haben muss, diese Vorstellung führt bei mir zu Verkrampfung, und ich will Entspannung. Wenn es mal so kommt und sich für alle gut anfühlt, dann okay, dann nimmt man das mit. Aber es ist auch okay, wenn es mal einfach nur dahinplätschert bis zum Höhepunkt, den man dann, weil alle schon müde sind, doch lieber auf die nächste Sitzung in zwei Wochen verschiebt.Ich nenne das mal, ohne Wertung, "Daddeln". Ist vollkommen okay, meine Freizeitgestaltung ist definitiv auch nicht mehr auf "High Action" ausgelegt (ich weiss mittlerweile auch nicht mehr, wie ich das früher hinbekommen habe...).
Übrigens ist das auch der Grund, weshalb ich das Spiel auf der Metaebene schätze. Denn ich finde Impro-Theater auf Dauer und auf Teufel komm raus ziemlich anstrengend. Solange es locker von der Hand geht, man sich inspiriert fühlt und es Spaß macht, rede und "agiere" ich gerne in character, aber mir wirklich den ganzen Abend aus dem Stehgreif die richtigen Worte zurechtzulegen, die mein Char in der jeweiligen Situation sagen würde und alles auf Char-Ebene auszuspielen und auszudiskutieren, das ist mir am Feierabend einfach viel zu anstrengend. Deshalb finde ich es entspannend, dass man einfach hin und wieder auf die Metaebene wechselt und die Dinge dort abhandelt. Weiterspielen!Ich btw. auch. Nur die Regeln sollen außen vor bleiben.
Ein schöner Rant, den ich in weiten Teilen getrost unterschreiben kann. Was mich stört (hier und in den diversen anderen Threads): die implizite (oder offene) Gleichsetzung von Würfeldrehen und Regelbrechen mit Storyorientierung, und die Behauptung, herausforderungsorientiertes Rollenspiel erfordere zwingend die Einhaltung aller Regeln durch den SL und sei obendrein erst gegeben, wenn bei jedem Kampf das Leben der Charaktere auf dem Spiel steht. All das ist Unsinn. Ach was, das ist ein Rant-Thread (nicht meiner, aber was soll's?): All das ist völliger, hanebüchener Blödsinn, und es wundert mich sehr, wieviele Leute sich nicht entblöden, dabei zustimmend zu nicken. Als gäbe es kein Scheitern außer dem Tod. Als wäre der Tod die einzig mögliche unangenehme Konsequenz, den die Spielwelt bereit hält. Als würde bei einem SL, der in ganz bestimmten, sehr seltenen Konstellationen die Würfel dreht, um einen Charakter am Leben zu lassen, nie auch nur ein einziger Charakter sterben.Entscheidet der SL willkürlich wer stirbt, sondern von Tagesform, Gusto und Laune des SL abhängig.
Die Auffassung, die Regeln seien per se besser geeignet, eine Spielwelt zu simulieren als das mentale Modell eines halbwegs vernunftbegabten SL, ist (und nun reiße ich mich wieder zusammen) schlicht unsinnig.
Und eigentlich hat das alles nur am Rande mit dem Thema zu tun. Sorry for that.
50 Seiten Diskussion darüber ob man sich an die verdammten Spielregeln zu halten hat oder nicht sind irgendwie weder wild noch domestiziert. :D+1
Oder alle paar Abenteuer gibt es eine "Dezimation" und 10% der Charaktere sterben pauschal, dafür gibt es sonst keine CharaktertodeDu meinst so eine "Purge"?
Am Wochenende hab ich Höhlen der Fäulnis {Link (https://rorschachhamster.wordpress.com/2011/05/09/thanks-for-the-academy-oder-me-rulez-in-ll/hohlen-der-faulnis/)} gespielleitet...Besonders schön finde ich Abenteueraufhänger #6: "Es regnet in der letzten Zeit ziemlich viel, nicht?" :d
Am Wochenende hab ich Höhlen der Fäulnis {Link (https://rorschachhamster.wordpress.com/2011/05/09/thanks-for-the-academy-oder-me-rulez-in-ll/hohlen-der-faulnis/)} gespielleitet, mit DS statt LL und zugleich das Siegerabenteuer des ersten LL-Wettbewerbs.
Fazit: Das kann gar nicht ohne Action und Drama ablaufen, egal was die SC tun ...
Ich habe bis heute nicht gelernt, wie man mit einem Rant umzugehen hat.2. Danke!
Aber rein vom Lesen her stimme ich Böbachen grundsätzlich zu.
Die negative Erwähnung der Geisteswissenschaftler (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,99852.msg134418176.html#msg134418176)Das ist natürlich völlig falsch! Schuld daran sind Lehrer (der Beruf, den die meisten DSA-Autoren der Frühzeit hatten - vgl. Hadmar-Interviews, Escapodcast) und die auch historische bedingte Abwesenheit bzw. (pädagogisierende) Ablehnung der Kriegsspielwurzeln des Rollenspiels bzw. des Kriegsspiels insgesamt in Dtld.
Das ist natürlich völlig falsch! Schuld daran sind Lehrer (der Beruf, den die meisten DSA-Autoren der Frühzeit hatten - vgl. Hadmar-Interviews, Escapodcast) und die auch historische bedingte Abwesenheit bzw. (pädagogisierende) Ablehnung der Kriegsspielwurzeln des Rollenspiels in Dtld.
Aber jetzt mal ganz im Ernst: Früher gab es ja tatsächlich aus dem DSA-Lager diese ganzen Kotzbrocken, die mit dem Duktus des unfehlbaren Wissens und der moralischen Überlegenheit den anderen Leuten sehr offensiv erklärt haben, was unter "gutem Rollenspiel" bitte ganz eindeutig zu verstehen sei. Darauf wird vollkommen zu recht geschimpft. Auch von Boba. Siehe "Geisteswissenschaftler".
Und was macht Boba dann? GENAU DAS GLEICHE. Mit dem Duktus des unfehlbaren Wissens und der moralischen Überlegenheit erklärt er anderen Leuten sehr offensiv, was unter "gutem Rollenspiel" bitte ganz eindeutig zu verstehen sei. Wenn das mal keine Bigotterie epischen Ausmaßes ist, dann weiß ich es echt auch nicht.
Der erzieherische Ansatz im Rollenspiel, der vor allem durch DSA in Deutschland verbreitet wurde, dürfte da eher ein Kandidat sein. DSA hat sich damit durchgesetzt, aber viele potenzielle Spieler, die auf den Zwang zum Heldenspiel gerne geschissen haben, hat das eher abgeschreckt.Wobei "erzieherisch" da ja eigentlich "fürsorglich" heißt, was nach pädagogischen Lehr- und Lernprinzipien schon seinerzeit nicht mehr "auf der Höhe der Zeit" war. Oder: Der Ansatz war legitim, die Begründung dafür nicht.
Und was macht Boba dann? GENAU DAS GLEICHE. Mit dem Duktus des unfehlbaren Wissens und der moralischen Überlegenheit erklärt er anderen Leuten sehr offensiv, was unter "gutem Rollenspiel" bitte ganz eindeutig zu verstehen sei.Find ich nicht. Der Unterschied - auch wenn man ihn als "unwichtig" sehen kann - liegt darin, dass die Proklamation der Freiheit letztlich eine Ich-Botschaft ist. Nur die Ablehnung des "Alten" ist allgemein gefasst. Das ist insofern legitim, als dass die Behauptung der Allgemeinverbindlichkeit zur Dramaturgie im Rollenspiel nichts als Hybris ist. Die Alternative, die durchaus trennende Qualität hat, dagegen ist nicht allgemeingültig formuliert - obwohl sie oberlehrerhafte Schwingungen beinhaltet.
Find ich nicht. Der Unterschied - auch wenn man ihn als "unwichtig" sehen kann - liegt darin, dass die Proklamation der Freiheit letztlich eine Ich-Botschaft ist. Nur die Ablehnung des "Alten" ist allgemein gefasst. Das ist insofern legitim, als dass die Behauptung der Allgemeinverbindlichkeit zur Dramaturgie im Rollenspiel nichts als Hybris ist. Die Alternative, die durchaus trennende Qualität hat, dagegen ist nicht allgemeingültig formuliert - obwohl sie oberlehrerhafte Schwingungen beinhaltet.
Kann Dir nicht folgen. Aber da das auch Crimson King anders zu sehen scheint: verstehe das vermutlich irgendwie falsch. Kann ja sein.:Ironie: N' Getretner Hund jault... *Nasehochzieh und ausspuck* ~;D
Naja, im Ernst, ein bißchen Oberlehrerhaft wird man halt automatisch mit 'nen paar Jahren auf dem Buckel... >;D
wobei ich das bei Boba gar nicht weiß, sondern nur aus meiner Sicht projeziere.
Kann Dir nicht folgen. Aber da das auch Crimson King anders zu sehen scheint: verstehe das vermutlich irgendwie falsch. Kann ja sein.Ich habs mal markiert, um die Unterscheidung zu zeigen:
Und dafür [...] werden Plots bis zum Railroading hin auf die Schienen festgezurrt, damit die Story nur diesen Weg nehmen kann, denn es steht ja geschrieben und wer wolle die heilige Schrift anzweifeln...? Dafür wird die Illusion aufgebaut, [...] Und das darf natürlich niemand wissen, [...]
Es tut mit leid, ich spiele das richtige Rollenspiel nicht mit. [...] Tut Euch keinen Zwang an und spielt, wie ihr möchtet, habt Spaß und so. Fühlt Euch nicht von mir von oben herab behandelt, aber ich kann das einfach nicht. [...]
Denn die besten Stories, die ich gespielt und miterlebt habe, waren stets die, die nicht vorgeplant waren. [...]
Ich schließe mit dem einzig richtigen Wort, [...]
(...) oder habt ihr tatsächlich beim konkreten Spielen damit schlechte Erfahrungen gemacht?
An die traumatischen Erfahrungen, die manche hier laut ihren Aussagen gemacht haben, reicht auch der Syrienkrieg nicht ran...Stimmt.
Die 50+ Seiten musst du aber selber lesen. ;)
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,99674.0.html
Anhänger des "Der Spielleiter hat nix zu melden" präsentieren sich als neue Norm.könnte man wirklich vermuten, dass da sehr traumatische Erfahrungen dahinter stehen.
Und -auf Leute die dem SL mehr Freiheiten lassen, findet meiner Ansicht nach eine regelrechte Hatz statt.
Mit dem Ziel anzuzweifeln, abzuwerten und zu verunsichern.
Das stimmt doch aber auch gar nicht. Es werden nicht Leute angegriffen, die der SL mehr Freiheiten lassen. Es werden SL angegriffen, die davon ausgehen, sich diese Freiheiten als SL nehmen zu können. Das ist schon ein gewaltiger Unterschied.
Anhänger des "Der Spielleiter hat nix zu melden" präsentieren sich als neue Norm.
Und -auf Leute die dem SL mehr Freiheiten lassen, findet meiner Ansicht nach eine regelrechte Hatz statt.
Mit dem Ziel anzuzweifeln, abzuwerten und zu verunsichern.
P&P Rollenspiel hat eine große Bandbreite und bildet gewissermaßen eine Schnittmenge zwischen Brettspielen und Romanen:Warum wählen und sich vor ein falsches Dilemma stellen, wenn man beides haben kann?
Auf der eine Seite - eher den Brettspielen und dem Tabletop nah - ist eine Spielweise, die das Lösen von Aufgaben (so z.B. taktische Kämpfe aber auch kniffelige Rätsel oder "finden des besten Weges" etc.) in den Mittelpunkt stellt. Hier spielen vor allem die Fähigkeiten des Charakters (und die Fähigkeiten eines Spielers diese einzusetzen) eine Rolle - Würfeldrehen ist hier wie beim Brettspiel Schummelei und kann den Spaß ziemlich verderben und den geschenkten Sieg schal machen.
Auf der anderen Seite reicht die Bandbreite von Rollenspielen aber an Romane heran - hier steht das Erzählen einer gemeinsamen Geschichte im Mittelpunkt. Für den Charakter zählt ein stimmiger Hintergrund, eine glaubhaft gespielte Motivation usw. Es geht darum, Figuren zu entwickeln und agieren zu sehen. Hier spielt Stimmigkeit eine größere Rolle als Regeln, es wird meiner Erfahrung nach generell weniger gewürfelt und die Würfe sollen dem Fortlauf der Geschichte dienen - vielleicht könnte man auch überzogen sagen: sie sollen eher der "Inspiration" dienen, wie die Geschichte weitergehen könnte. Aber wenn sie das nicht tun, kann man auch einem anderen Gedanken folgen und sie "drehen".
Warum wählen und sich vor ein falsches Dilemma stellen, wenn man beides haben kann?+1
Wer die "spieligen" Elemente am Rollenspiel schätzt und auf Regeleinhaltung pocht, ist nicht unbedingt ein bauernhafter Pöppelschubser der sich keinerlei Gedanken um die "weicheren" Elemente wie Stimmigkeit, Charakterisierung, Weltenbau, Rollenannahme etc. macht.
"Spieliges" Rollenspiel kann das gesamte Spektrum eines Vollrollenspiels problemlos abdecken.
+1
Warum wählen und sich vor ein falsches Dilemma stellen, wenn man beides haben kann?Finde ich sehr schön geschrieben und vergeb ebenfalls ein :d
Wer die "spieligen" Elemente am Rollenspiel schätzt und auf Regeleinhaltung pocht, ist nicht unbedingt ein bauernhafter Pöppelschubser der sich keinerlei Gedanken um die "weicheren" Elemente wie Stimmigkeit, Charakterisierung, Weltenbau, Rollenannahme etc. macht.
"Spieliges" Rollenspiel kann das gesamte Spektrum eines Vollrollenspiels problemlos abdecken.
Warum wählen und sich vor ein falsches Dilemma stellen, wenn man beides haben kann?Ich dachte eigentlich, dass in meinem Post klar zum Ausdruck kommt, dass ich es eben nicht als Entweder-Oder-Dilemma betrachte, sondern im Gegenteil meistens erlebe, dass es sich wunderbar ergänzt.
Wer die "spieligen" Elemente am Rollenspiel schätzt und auf Regeleinhaltung pocht, ist nicht unbedingt ein bauernhafter Pöppelschubser der sich keinerlei Gedanken um die "weicheren" Elemente wie Stimmigkeit, Charakterisierung, Weltenbau, Rollenannahme etc. macht.Hab ich nie behauptet, dass sich da niemand Gedanken um Fluff macht. Ich denke, es ist eher eine Frage, was im Mittelpunkt der Aufmerksamkeit und des Interesses steht: Aufgaben lösen oder Geschichte erzählen. Und wie gesagt: erfahrungsgemäß geht das m.E. bei den meisten ineinander über und der Fokus verschiebt je nach Kampagne, Situation oder Stimmung.
Greifenklaue spricht gerade "drüben" von berechenbaren Ergebnissen aufgrund der Regeln; ich will berechenbare Spielabende.
Ich gerade nicht.
Die Erkenntnis kam mir, als Pyromancer drüben über "Sandbox als Weltensimulation" geschrieben hat: diese Art von Zufallstabelle zur Weltgestaltung ist durchaus berechenbar. Sie kann allerdings auch dazu führen, dass man den Spieleabend damit verbringt, gegen 5 verschiedene Räubertrupps zu kämpfen und dann einem Köhler bei seinem Tagewerk zuzusehen. Oder dass man dem Räuberhauptmann gleich am Anfang des Abenteuers mit einer Minimalzahl an (durch die Tabelle vorgegebene) Entourage begegnet und ihn umhaut. Womöglich sogar, ohne dass man dabei erkennt, um wen es sich handelt (*gähn* "Schon wieder ein Räubertrupp.").
So will ich meinen Spieleabend nicht verbringen, weswegen ich Zufallsbegegnungen eher als ausschmückendes/unvorhersehbares Element in einer dramatischen Geschichte verwende (in welcher die SC natürlich erst auf den Räuberhauptmann treffen, nachdem sie auch nach diesem suchen, oder diesem einen Grund geben sie zu finden) und nicht als definierendes Element der Welt.
Ein weiteres Beispiel für berechenbare, aber langweilige, Welten, ist die Traveller-Sternenkarte (http://www.utzig.com/cgi-bin/iai/map_top.pl): der Generator in Traveller ist wunderbar, wenn man mal schnell einen Planeten aus dem Ärmel schütteln muss. Wendet man ihn jedoch konsequent auf tausende Welten an, dann braucht man sich nicht wundern, wenn etwa 90% extrem langweilig sind.
So will ich meinen Spieleabend nicht verbringen, weswegen ich Zufallsbegegnungen eher als ausschmückendes/unvorhersehbares Element in einer dramatischen Geschichte verwende (in welcher die SC natürlich erst auf den Räuberhauptmann treffen, nachdem sie auch nach diesem suchen, oder diesem einen Grund geben sie zu finden) und nicht als definierendes Element der Welt.Ich übrigens auch: Ich spiele ja sehr selten Sandbox. Allerdings würde ich die Zufallstabelle schon so nehmen, wie sie kommt. Kommt die Räuberbande früh, ist das ja eine tolle Möglichkeit des ersten Kennenlernens.
Ist "Dramaturgie" einfach nur ein Euphemismus für "Railroading", oder steckt da mehr dahinter?
Nein. In gewissem - spielstillimitierten - Rahmen können die Beteiligten und insbesondere der SL auch mit legitimen Mitteln bzw.- in solchen Entscheidungsfreiräumen udn insbesondere passender Vorberietung noch einiges in der Richtung machen.Und ich dachte, wir hätten diesen Bullshit jetzt endlich abgeklärt. So kann man sich irren.
Manche (oder zumindest ein) Spielstil geben dem Spielleiter durch die Spieler darüber hinais noch erheblich mehr Gestaltungsspielraum und dann ist es auch völlig legintim diesen zu Nutzen.
Railroading ist es erst, wenn der Spielleiter sich dieses Sonderrecht einfach nimmt und dann gegen die Spieler zum Durchdrücken seiner Vorstellung von Dramaturgie einsetzt.
Es wird halt so eng mit Dramaturgie verbunden, weil es zur Durchsetzung dieses Primats typischerweise dann auftritt.
Einzelne Techniken dazu können aber auch für andere Spielstile missbraucht werden.
Und ich dachte, wir hätten diesen Bullshit jetzt endlich abgeklärt. So kann man sich irren.
Es wird nicht zum Bullshit, bloß weil Leute, die auf Absprachen und die berechtigten Interessen ihrer Mispieler scheißen, das so immer wieder widerholen, um ihr Asiverhalten zu decken!Ich sagte Dir schon mal, dass mir Dein moralischer Zeigefinger in meinem Gesicht nicht passt.
Aber nenn mich nicht Asi,Ach, wo könnte denn mein Eindruck bloß herkommen ... ? wtf?
Ach, wo könnte denn mein Eindruck bloß herkommen ... ? wtf?Weil, um es mal deutlich zu sagen, der Ansatz der von Contains Diseases zur Sozialisierung von Spielern, bei Dir im Extrem durchschlägt.
@Rhylthar:
Eigentlich hängt es nur dran, dass Maarzan eine andere Definition von Railroading nutzt. Bei ihm ist es sichtbar gewordener Illusionism, gegen den Spieler sich zu recht erwehren, weil er ihnen ungefragt oder entgegen Absprachen aufgezwungen wird. Bei dir eher Participartionism mit einer willigen Gruppe aus dem am laufenden Meter zitierten Impossible Thing before Breakfast.
@Rhylthar:
Eigentlich hängt es nur dran, dass Maarzan eine andere Definition von Railroading nutzt. Bei ihm ist es sichtbar gewordener Illusionism, gegen den Spieler sich zu recht erwehren, weil er ihnen ungefragt oder entgegen Absprachen aufgezwungen wird. Bei dir eher Participartionism mit einer willigen Gruppe aus dem am laufenden Meter zitierten Impossible Thing before Breakfast.
Und das rechtfertigt seine Diskussionskultur?Ach, komm schon. Der Zug mit der Diskussionskultur ist in diesem Thema (wie nebenan bei "der SL muss sich an die Regeln halten, weil ... ?") längst abgefahren. Dafür wurde vielfach zu selektiv gelesen und zu emotional geschrieben.
Verletzend finde ich Maarzan in seinen Ausführungen jedenfalls überhaupt nicht.
Es ist eine gewisse "Ich hab recht und bin dir dazu auch moralisch überlegen" Einstellung vorhanden, die eine sinvolle Diskussion unmöglich macht.Aber doch nicht erst seit heute.... ;)
Mir scheint ja eher das Beharren darauf, etwas hinter dem Rücken und gegen den Willen von Spielteilnehmern durchdrücken zu wollen, vergiftet die Atmosphäre.
Ich nehme mal nicht an, dass sich einer der SPL gepiesakt fühlt.Ich rede von dem, was hier im Forum geschrieben wird. Da gibt es grob gefasst drei Positionen:
Ich finde es auch merkwürdig sowas zu unterstellen, deshalb lasse ich es einfach.. ;)
Ich glaube viele SL denken einfach, die Spieler wären dankbar und froh, wenn ihre Chars in manchen Situationen heimlich gerettet werden. Die Idee, das dies anders sein könnte, kommt vielen leuten sicher erst gar nicht in den Sinn.Ja, richtig. Deswegen ist es ja auch wichtig, soetwas mal ab und an zu artikulieren.
Nach etwas nachdenken glaube ich inzwischen, das dieser Unterschied zwischen Orientierung auf Spiel und Orientierung auf Geschichtenerzählen der wohl größte und bedeutendste Unterschied im Spiestil ist, der auftreten kann. Fast so sehr, das es zwei unterschiedliche Arten von Hobby sind.Ja, ABER lies nochmal hier das Schisma (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,99828). Beiden Seiten ist Story wichtig, aber sie entsteht völlig anders. Er umschreibt das sehr gut und neutral.
Und mit C) hab ich nen Klemmer - soweit ich weiß, der Threadersteller auch. Und der gehört bestimmt nicht meinem Lager an ;)
Ja, richtig. Deswegen ist es ja auch wichtig, soetwas mal ab und an zu artikulieren.
Ja, ABER lies nochmal hier das Schisma (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,99828). Beiden Seiten ist Story wichtig, aber sie entsteht völlig anders. Er umschreibt das sehr gut und neutral.
Theoretisch könnte man ja auch auf andere Weise eine Geschichte erzeugen als durch die klassischen P&P Regeln.Genau. Zum Beispiel mit den Regeln des Improtheaters...
Ich würde hier schon die klaren Gegensätze an den beiden Polen: Leute setzen sich zusammen und erzählen sich Geschichten-Wargaming bzw. Tabletop festmachen.Kannste machen. Ist dann halt Kacke.
Wenn jemand beim 40k Turiner plötzlich sagt: "Nö, meine linke Skavenflanke lebt noch, weil das eine schönere Story gibt" dann wird er genauso angeschaut wie jemand der einen Geschichtenerzähler unterbricht mit den Worten: "Moment, Goliath gegen David ist voll unfair, ich hör nicht weiter zu!"Naja. Wenn jemand aus dem Improtheater-Mileu meint: "Würfel mal auf der Zufallstabelle. Ich will die Geschichte weiterentwickeln" kannste Dir vorstellen, wie der Geschichtenerzähler den Spieler dann anschaut. Umgekehrt wird Dir der Improtheatermann was husten, wenn jetzt ein Regisseur anfängt Regieanweisungen zu bringen.
Kannste machen. Ist dann halt Kacke.
(Siehe z.B. den Improtheatereinfluss)
Und du hast weder beim "Gemeinsames Geschichtenerzählen" noch beim Wargaming einen SL - der ist aber für diese ganzen Diskussionen zentral.
Ich würde hier schon die klaren Gegensätze an den beiden Polen: Leute setzen sich zusammen und erzählen sich Geschichten-Wargaming bzw. Tabletop festmachen. Geschichtenerzählen und Wargaming sind recht gut abgrenzbare eigenständige beschäftigungen, und Rollenspiel sehe ich irgendwo dazwischen bz. eine Synthese aus beidem. Und jemand der eher am Ende des einen Pols sitzt wird jemand am anderen Pol evnetuell kaum noch verstehen.Da sprechen eher Deine Vorurteile aus Dir den Deine Erfahrung. Nur weil man eine Battlemat nutzt und sich an Regeln hält, wird ein Rollenspiel zum Wargame, Tabletop oder Brettspiel. Klar kann man so spielen, aber das tun die meisten ja nicht.
Wenn jemand beim 40k Turiner plötzlich sagt: "Nö, meine linke Skavenflanke lebt noch, weil das eine schönere Story gibt" dann wird er genauso angeschaut wie jemand der einen Geschichtenerzähler unterbricht mit den Worten: "Moment, Goliath gegen David ist voll unfair, ich hör nicht weiter zu!"
Und du hast weder beim "Gemeinsames Geschichtenerzählen" noch beim Wargaming einen SL - der ist aber für diese ganzen Diskussionen zentral.
Einen SL sehe ich. wie 1of 3 glaub ich auch- nicht als definierendes Element für Rollenspiel.
Da sprechen eher Deine Vorurteile aus Dir den Deine Erfahrung. Nur weil man eine Battlemat nutzt und sich an Regeln hält, wird ein Rollenspiel zum Wargame, Tabletop oder Brettspiel. Klar kann man so spielen, aber das tun die meisten ja nicht.
Danke für deine ehrlichen Worte. So weiss ich wenigsten gleich, das ich nur Grütze im Kopf habe.Also für mich hast ne Menge Hirnschmalz und Kreativität im Kopf. Interessante und kreative Interpretation meines Posting. Von daher alle Achtung. :)
Ich auch nicht. Aber die Diskussionen hier drehen sich ja hauptsächlich darum, was ein SL im Namen der Dramaturgie darf oder nicht, und wenn wir sagen "hey, es gibt gar keinen SL", dann sind diese Diskussionen ein bisschen überflüssig. ;)
Ich hab von Battlemap nix geschrieben. Ich hab auch nix von an Regeln halten geschrieben. Ich habe nur gesagt, das die Verwendung von Regeln einen Teil der Aufmerksamkeit bindet, und je mehr Aufmerksamkeit auf die Regeln gerichtet ist, desto weniger bleibt für andere Dinge übrig.
Desweiteren habe ich von Dingen wie Fairness, Sieg, Taktik, Strategie gesprochen und habe gesagt, das die Orientierung auf diese Dinge dafür sorgt, das weniger Aufmerksamkeit für andere Sachen-wie etwa Story und Dramaturgie-übrigbleibt.
Also für mich hast ne Menge Hirnschmalz und Kreativität im Kopf. Interessante und kreative Interpretation meines Posting. Von daher alle Achtung. :)
Aber jetzt mal im Ernst: Ich habe in meinem Posting noch was reineditiert.
Britannia versucht allgemein durch die Punktewertung sehr, sehr stark, einen Anreiz zu geben, dem tatsächlichen Geschichtsverlauf (grob) zu folgen. Eigentlich ist das für ein Strategiespiel Railroading pur.Jepp. Es gibt noch "schlimmere" Railroadingvertreter im Wargamebereich. Sword of Rome habe ich vor nem Jahr oder so abgestossen, weil das Spiel regelrecht zusammengebrochen ist, als ein Spieler sich nicht an den typischen Verlauf gehalten hat (Kartago hatte direkt Rom angegriffen. Das führte dazu, dass der Grieche NICHTS machen musste und damit das Spiel haushoch gewann).
Ich habs nur zweimal gespielt, frag mich nach der Erfahrung aber ein bissel, wie man Arthur überhaupt in die Highlands kriegen soll. Da müssen die Römer verdammt erfolgreich gewesen sein bei ihrer Invason. Erfolgreicher, als es die echten Römer waren.Jepp. Einer der Kritikpunkte am Spiel (wenn ich mich an die Diskussionen, die ich darüber mitbekommen habe, noch richtig erinnere). Dein Ziel als Römer war es am besten die Pikten auszurotten (Weil Du auch die Wikiniger als Volk hattest). Dementsprechend musstest Du so schnell wie möglich nach Norden ziehen.
Und btw, es gab durchaus die Hypothese, Camelot habe im Norden Englands gelegen. Gut, ist noch nicht Schottland, aber schon verdammt nah dran... ;)Kann sein. Irgendwann habe ich mich da aus den ganzen Artur-Diskussionen ausgeklinkt. ;)
(Kartago hatte direkt Rom angegriffen. Das führte dazu, dass der Grieche NICHTS machen musste und damit das Spiel haushoch gewann).
Jepp. Einer der Kritikpunkte am Spiel (wenn ich mich an die Diskussionen, die ich darüber mitbekommen habe, noch richtig erinnere). Dein Ziel als Römer war es am besten die Pikten auszurotten (Weil Du auch die Wikiniger als Volk hattest). Dementsprechend musstest Du so schnell wie möglich nach Norden ziehen.Kann sein.
Man kann Wargaming durchaus mit SL spielen. Wenns auch vermutlich ähnlich selten ist wie PnP ohne.... das war mal ganz anders. Und einige Regelwerke empfehlen sehr eindringlich mit "Umpire" zu spielen. Dazu gehören auch Neuere wie z.B. Pike & Shotte. Das Inquisitor-Tabletop dagegen lässt sich gar nicht ohne SL spielen.
Hört sich auch nach dem dämlichen Move für Karthago an, wenn es i-wie die reale Geschichte abbilden will. Wenns auch Rom mit in den Untergang reißt, ist das mit der Geschichtssimulation ofensichtlich etwas schief gelaufen...Vorsicht! Sword of Rome spielt zwischen 362 - 272 bc also weit vor den punischen Kriegen. Da war Rom noch ziemlich schwach aufgestellt. Karthago hatte sich also noch nichtmal mit in den Untergang gerissen mit dem Move. Der Grieche in Süditalien hatte halt nichts zu tun und konnte Däumchen drehen. Eigentlich wurde vom Spiel erwartet, dass Karthago auf die Griechen eindrischt.
Wenn also-trotz der Verwendung ausgefeilter Regeln-dennoch die geschichte im Vordergrund steht, dann würde ich dies auch als Storyorientierte Runde einordnen. Ob die Geschichte im Vordergrund steht, das würde ich schlicht anm raum festmachen, welche diese einnimmt.Ich würde sagen: Es kommt weniger darauf an, wie sehr die Geschichte im Vordergrund steht, sondern mehr aus welchem Blickwinkel man Geschichte betrachtet. Kann man die Geschichte, während sie nach und nach (mit all ihren Wendungen, Brüchen und Überraschungsmomenten) entfaltet wird, genießen oder ist das erst im Nachhinein möglich?
Wenn größtenteils über die Charaktere, ihre Entwicklung oder ihre Erlebnisse gesprochen wird, ist die Runde eher stroyorientiert.Würde ich nicht sagen. Die Unterscheidung ergibt sich über den Weg. Entwickeln sich Figuren über Erzählung oder übers Spielen? (Nach einer OSR-Kampagne hast du genauso vielschichtige und vielfältige Figuren wie nach einer DSA-Kampagne. Nur ist die OSR-Figur fast ohne Hintergrund gestartet und hat sich ihre Persönlichkeit durch das Spiel und im Spiel erarbeitet. Bei DSA hast du eher eine Hintergrundgeschichte für eine Figur, die im Lauf der Kampagne erzählerisch weiterentwickelt wurde.)
Würde ich nicht sagen. Die Unterscheidung ergibt sich über den Weg. Entwickeln sich Figuren über Erzählung oder übers Spielen? (Nach einer OSR-Kampagne hast du genauso vielschichtige und vielfältige Figuren wie nach einer DSA-Kampagne. Nur ist die OSR-Figur fast ohne Hintergrund gestartet und hat sich ihre Persönlichkeit durch das Spiel und im Spiel erarbeitet. Bei DSA hast du eher eine Hintergrundgeschichte für eine Figur, die im Lauf der Kampagne erzählerisch weiterentwickelt wurde.)
Mir scheint ja eher das Beharren darauf, etwas hinter dem Rücken und gegen den Willen von Spielteilnehmern durchdrücken zu wollen, vergiftet die Atmosphäre. Ansonsten war man sich ja einig, dass jeder so spielen soll, wie er möchte - und das ist ja im obrigen Fall nicht möglich.
Ich würde für den "Improtheater-Einfluss" keine eigene Achse aufmachen. Die Verschiedenheit von Improtheater und Theaterstück-Aufführung bewegt sich für mich auf ner ähnlichen Ebene wie die Unterscheidung von Spiel und Erzählung.Du siehst also Improtheater auf der Spielseite während normales Theater auf der Erzählungsseite steht?
Mir scheint ja eher das Beharren darauf, etwas hinter dem Rücken und gegen den Willen von Spielteilnehmern durchdrücken zu wollen, vergiftet die Atmosphäre. Ansonsten war man sich ja einig, dass jeder so spielen soll, wie er möchte - und das ist ja im obrigen Fall nicht möglich.Ich finde, dass dies das Problem perfekt auf den Punkt bringt. Irgendwer hat jeder die Attitüde "Jeder wie er will" aber trotzdem gibt es auch unter denen offensichtlich Leute die das eher als "Jeder wie er will, bei mir aber wie ich will" leben. Und das Problem bauscht sich dadurch weiter auf, weil es ja nicht mal generell nicht in Ordnung ist, nur sobald jemand dann etas anders will, will er sicher nicht dort mitspielen. Ich denke da schwingt viel Angst mit: "Ich kann mich nicht mal darauf verlassen in eine Spielrunde zu kommen und zu wissen was abgeht."
Was wäre denn das Schlimmste was passieren könnte, wenn ich bei einem mir unbekannten Spielleiter und seiner Runde spiele?Mich zu langweilen finde ich nicht problematisch. Da habe ich ja direkt Feedback und kann sofort entscheiden nicht mehr mitzuspielen. Für mich wäre das schlimmste wohl herausfinden zu müssen, dass meine gesamten Handlungen irrelevant waren und ich nur ein Buch vorgelesen bekommen habe. Kann das beste Buch der Welt gewesen sein, ich hätte es dann lieber gelesen anstatt der Illusion aufzusitzen ich tue irgendetwas.
Würde ich nicht sagen. Die Unterscheidung ergibt sich über den Weg. Entwickeln sich Figuren über Erzählung oder übers Spielen? (Nach einer OSR-Kampagne hast du genauso vielschichtige und vielfältige Figuren wie nach einer DSA-Kampagne. Nur ist die OSR-Figur fast ohne Hintergrund gestartet und hat sich ihre Persönlichkeit durch das Spiel und im Spiel erarbeitet. Bei DSA hast du eher eine Hintergrundgeschichte für eine Figur, die im Lauf der Kampagne erzählerisch weiterentwickelt wurde.)
dann frag doch vorher explizit unter vier Augen nach und erklär, wie sehr du es hasst. Dann wird dir da jeder die Wahrheit sagen.1. Warum muss ich das unter vier Augen machen?
@Wandler: Wenn das Würfeldrehen so ein Drama ist, dann frag doch vorher explizit unter vier Augen nach und erklär, wie sehr du es hasst. Dann wird dir da jeder die Wahrheit sagen.Nachdem mehrere Leute gesagt haben, dass sie dies nicht tun würden ... Scheint nicht viel zu bringen.
1. Warum muss ich das unter vier Augen machen?
2. Genau das wurde ja von einigen explizit verneint und exakt das ist doch der Streitpunkt (den ich aber nicht aus anderen Threads jetzt hierher schleppen will!).
3. Habe ich doch nun mehrfach erklärt, dass ich Würfeldrehen nicht hasse.
weil meine Erfahrung ist, das die Leute da sehr ungern drüber reden.Aus dem Konzept heraus: "Das wäre ein Spoiler"? Dann brauchst du nicht darauf eingehen, das hatten wir ja schon. Solltest du aber aus anderen Gründen Erfahrungen dazu gemacht haben, würde mich interessieren welche es waren. Wenn man nicht gerne darüber redet, sollte einem das in meinen Augen nämlich erstmal zu denken geben, warum man nicht darüber reden will :)
Aus dem Konzept heraus: "Das wäre ein Spoiler"? Dann brauchst du nicht darauf eingehen, das hatten wir ja schon. Solltest du aber aus anderen Gründen Erfahrungen dazu gemacht haben, würde mich interessieren welche es waren.
Da waren auch noch andere Leute bei, und ich denke mir es war für ihn irgendwie peinlich.Wenn es ihm sogar peinlich ist, kann er sich offensichtlich seiner Entscheidung nicht so sicher sein. Das ist genau was ich meinte mit "Sollte ihm zu denken geben."
Wenn es ihm sogar peinlich ist, kann er sich offensichtlich seiner Entscheidung nicht so sicher sein. Das ist genau was ich meinte mit "Sollte ihm zu denken geben."Ja mach das wie du willst. Ich hab dich gewarnt.
In meinen Augen ist das aber schon extrem individuell und alle Rollenspieler die ich live kenne mit denen kann man offen darüber reden. Daher hätte ich da auch keine Sorgen so etwas offen anzusprechen. Da kann der andere mir immer noch sagen, da möchte das lieber unter vier Augen besprechen. Kann er das nicht formulieren, kann ich da auch nichts dafür.
ich erinnere mich noch an eine Diskussion mit nem Kumpel ,der war Larp-Organisator und hat gemeint, bei seinen Larps sterben die Leute, wenn sie regeltechnisch tot sind. (...)
Ja mach das wie du willst. Ich hab dich gewarnt.
RambosWeil das für mich schon negativ besetzt ist. Ich hab nie davon gesprochen nachzubohren, wenn es der Person offensichtlich unangenehm ist (also bspw. die Person mit der ErikErikson am Larp geredet hat), nur weil man alles offen ansprechen können darf. Bevor ich es anspreche kann ich doch gar nicht wissen ob der andere nicht darüber reden mag. Umgekehrt kann es doch nicht allen ernst sinnhaft sein absolut gar nichts mit allen am Tisch zu bereden und die Entscheidung für jedes einzelne Thema ob das ein Thema für alle oder für 4 Augen ist, ist doch ziemlich individuell. Nicht nur pro Person, sondern auch pro Thema.
Bevor ich es anspreche kann ich doch gar nicht wissen ob der andere nicht darüber reden mag.
Umgekehrt kann es doch nicht allen ernst sinnhaft sein absolut gar nichts mit allen am Tisch zu bereden
Das ist der Grund, weshalb Einfühlsamkeit und Implizites so wichtig sind.Einfühlsamkeit und Implizites erhöhen ja nur die Chance, dass du die Entscheidung öfter richtig triffst. Ich kann einfühlsam sein und trotzdem ein Thema ansprechen, dass jemandem nicht passt. Von dem was ErikErikson beschreibt, klang das jetzt auch nicht als ob er nicht einfühlsam sein wollte und trotzdem hat er offensichtlich bei der Person einen wunden Punkt getroffen.
Das ist aber auch nicht die einzige Alternative zu "alles offen am Tisch besprechen".Etwas ansprechen und zu versuchen versuchen mit dem anderen darüber zu reden auch wenn er es nicht will sind für mich 2 Paar Schuhe und ich habe jetzt von niemandem gelesen der hier letzteres propagiert hätte. Vielleicht habe ich es aber auch überlesen. Alles ansprechen dürfen heißt für mich dabei trotzdem Rücksicht auf etwaige Gefühle zu nehmen.
Einfühlsamkeit und Implizites erhöhen ja nur die Chance, dass du die Entscheidung öfter richtig triffst. Ich kann einfühlsam sein und trotzdem ein Thema ansprechen, dass jemandem nicht passt.Klar, man kann immer mal Fehler machen. Aber das ist doch kein Grund dagegen, wenigstens zu versuchen es richtig zu machen.
PS: Mit "richtig machen" ist in diesem Kontext gemeint: Nur Themen öffentlich ansprechen, die keinem der Beteiligten peinlich sind.
Aber das ist doch kein Grund dagegen, wenigstens zu versuchen es richtig zu machen.Ich lege alles daran es richtig zu machen indem ich alle einbeziehe um den Wünschen aller gerecht zu werden.
Wer bist Du?Egal. In jeder Situation würde ich versuchen alle mit einzubeziehen - in deinem Beispiel wissen die anderen ja die Dinge schon und sind sozusagen bereits "Mitwisser", daher brauch ich sie beim Gespräch auch nicht zwanghaft dabei. Bin ich der neue werde ich mich an die Personen halten die ich am besten kenne. Sei es weil ein Freund Mitspieler der Runde ist. Kommt jemand anders neu, werde ich alle versuchen mit einzubeziehen auch um einander kennen zu lernen. Darum muss ich trotzdem nicht zwanghaft für jedes Gespräch alle am Tisch haben. Wenn die anderen wissen wie hier gespielt wird, dann reicht es auch der einen Person
Meine Vorgehensweise wäre jene, dass ich Dir vorher (im 4-Augen-Gespräch, persönlich oder Mail) grob die Eckdaten genannt hätte: System, zugelassene Bücher, evtl. Hausregeln, Kampagne, Setting.ist in dem Beispiel absolut ausreichend wenn ich der neue bin. Diese Information besitzen ja alle anderen schon.
PS: Mit "richtig machen" ist in diesem Kontext gemeint: Nur Themen öffentlich ansprechen, die keinem der Beteiligten peinlich sind.
Naja, es würde immer noch haken bei unsAufgrund des anderen Threads hätte ich klar gesagt ja, aufgrund des Posts hier bin ich mir überhaupt nicht sicher. Würde ich mich jetzt an deinen Tisch setzen gebe es genau kein Problem. Ich hab ja jetzt das Gefühl zu wissen was mich erwartet.
"by-the-book"(plus Hausregeln)Für mich persönlich wäre diese Aussage genug Information um mir die faire Chance zu geben zu fragen welche Hausregeln und wie Regeln dann gehandhabt werden. Ich hätte hier durchaus das Gefühl, nachfragen zu können ob mal Werte oder Würfel gedreht werden oder nicht.
Mich zu langweilen finde ich nicht problematisch. Da habe ich ja direkt Feedback und kann sofort entscheiden nicht mehr mitzuspielen. Für mich wäre das schlimmste wohl herausfinden zu müssen, dass meine gesamten Handlungen irrelevant waren und ich nur ein Buch vorgelesen bekommen habe. Kann das beste Buch der Welt gewesen sein, ich hätte es dann lieber gelesen anstatt der Illusion aufzusitzen ich tue irgendetwas.
Geniale Frage übrigens, weil ich dadurch auch erklären kann WARUM das überhaupt schlimm ist für mich:
Bei einem One-Shot in einem System in dem ich kein Investment getätigt habe: Ich habe nichts gekauft, keine Zeit in Regeln lesen investiert, nicht Stunden im Internet verbracht Regelfragen zu klären oder wochenlang wertvolle Freizeit in Regellesen investiert, hätte ich kein Problem wenn "was auch immer" passiert.
Es ist ausschließlich die Entwertung meines Investments die es für mich richtig schmerzhaft machen kann bis zu "Verrat und Betrug". Zeit und Geld sind für mich wertvolle Ressourcen und wenn mir jemand vorher sagt ich muss beides nicht investieren, weil es keine Relevanz hat, dann hätte ich auch kein Problem mit komplett willkürlichen Spielleitern. Sobald ich aber beginne eines von beidem zu investieren steigt mit meinem Investment auch mein Anspruch auf Offenheit ob diese Investment überhaupt gerechtfertigt oder umgekehrt in einer by the book Runde eigentlich erwartet wird. Je nach System könnte auch in einer by the book Runde diese ablaufen ohne das einer der Spieler Bücher kaufen oder lesen muss oder es kann erwartet werden.
Ich persönlich tue mich, mittlerweile ganz schwer mit dem Begriff "Würfeldrehen". Ich kann momentan für mich überhaupt nicht einordnen, was damit konkret gemeint ist bzw. ob es nicht als Synonym für etwas anderes genutzt wird.
Ich persönlich tue mich, mittlerweile ganz schwer mit dem Begriff "Würfeldrehen". Ich kann momentan für mich überhaupt nicht einordnen, was damit konkret gemeint ist bzw. ob es nicht als Synonym für etwas anderes genutzt wird.
Kann für mich sagen, dass ich es im wahrsten Sinne des Wortes wohl nur bei absoluten Freak-Rolls von meiner Seite als SL aus anwenden würde. Wobei ich eigentlich "normale" Freak-Rolls immer mit einberechne.
Ich persönlich tue mich, mittlerweile ganz schwer mit dem Begriff "Würfeldrehen". Ich kann momentan für mich überhaupt nicht einordnen, was damit konkret gemeint ist bzw. ob es nicht als Synonym für etwas anderes genutzt wird.Für mich bedeutet es nach dem bekanntgeben aller Variablen für eine Probe bis zur Wertung der Probe eine der Variablen zu ändern. Weil es mir zu schwammig wäre würde ich den Interpretationsspielraum nicht mit dazu zählen, selbst wenn es den selben Effekt hätte (Aus einer gewürfelten 5 eine 6 machen finde ich doof, die Erzählung fortzusetzen als hätte eine 5 statt einer 6 gereicht wenn das nicht kommuniziert wurde finde ich in Ordnung - ich weiß doch sowieso nicht was jetzt wirklich ausgereicht hätte, das entscheidet der Spielleiter ja eh frei wenn es nicht eine Tabelle ist auf die man würfelt).
Naja, du würfelst was ,es gefällt dir nicht, und du "drehst" (gedanklich) den Würfel auf eine andere Zahl.Um mal mein "Problem" zu verdeutlichen:
Um mal mein "Problem" zu verdeutlichen:Also, die ersten beiden Beispiele sind für mich so "Und warum?" :o
Ich würfel als SL (d20) eine 15. Kein Treffer. Ich sage: "17, Treffer"-->Würfeldrehen.
Ich würfel als SL (d20) eine 15. Kein Treffer. Ich ändere dauerhaft den Angriffsbonus des Gegners um +2, "17, Treffer"--> Würfeldrehen(?)
Das Monster hat seine Angriffsroutine bei 5 oder 6 wieder bereit. Ich würfel 5, setze sie aber nicht ein. Würfeldrehen?
Fall 3: Für mich auf keinen Fall ein Würfeldrehen. Woran sollte man hier falsches oder richtiges Verhalten des Spielleiters bemessen? Ich finde nicht, dass die Aufgabe des Spielleiters es zwingend ist die Spieler mit allen Mitteln die regeltechnisch möglich sind zu töten oder so effizient wie möglich zu spielen. Das kan man vereinbaren wäre für mich aber nicht wie ich Rollenspielrunden bisher erlebt habe (auch weil ich da wohl nicht mitspielen würde wenn man es mir anbietet ^^). Da spiel ich lieber ein Brettspiel, das erfüllt das auch und hat hoffentlich weniger Intepretationsspielraum (war da jetzt echt der beste Move. Erst Zaubern dann angreifen wäre doch viiiiel besser gewesen)
Ich hätte erwartet, das jemand, der Würfeldrehen absolut nicht mag, ein anderes Spielerlebnis will.Kann ich dir nicht sagen, Dann must du aber auch so eine Person fragen.
3. Habe ich doch nun mehrfach erklärt, dass ich Würfeldrehen nicht hasse.[...]
Ich arbeite seit grob 5 Jahren an einem Rollenspiel und dass so etwas ähnliches möglich ist dort ein zentrales Element, weil es ein Werkzeug für den Spielleiter ist. Offensichtlich bevorzuge ich also auch die Variante, dass der Spielleiter hier den Bonus von +2 vergeben kann[...]
Ich hab kein Problem mit Würfeldrehen und kein Problem mit dem Vampir-Beispiel von Pineapple. Ich persönlich will einfach nur wissen wie der Spielstil ist den wir spielen
Wenn dasselbe Ziel auch anders erreicht werden kann und darf, dann wird ja die ganze Diskussion völlig zur farceKann ich nicht zustimmen. Das Mittel und der Weg macht einen Unterschied - es macht ja auch einen Unterschied wie man einer Person etwas sagt, also macht das auch im Rollenspiel bei dem es ganz stark darauf ankommt wie man etwas vermittelt einen Unterschied.
Was soll denn da alles "peinlich" sein? Ok, ein paar Traumata kann ich nachvollziehen, aber bei den üblichen Kernknackpunkten wie bevorzugter Spielstil, PvP, Gummipunkte?Du sagst es ja gerade selber: Traumata!
Ich lege alles daran es richtig zu machen indem ich alle einbeziehe um den Wünschen aller gerecht zu werdenUnd gerade damit machst du es den Leuten nicht gerecht, denen etwas peinlich ist. Hier ist ein 4-Augen Gespräch wesentlich sinnvoller, ohne dass die anderen übermäßig stark davon beeinträchtigt werden.
Aber in einem Horror-Abenteuer waren z.B. Nadeln und stechen das zentrale Motiv. Ein Mitspieler ist besonders häufig aufgestanden, weil er etwas "Wichtiges" zu tun hatte. (Telefonieren, aufs Klo gehen etc.)
Nach dem Spiel habe ich dann über drei Ecken erfahren, dass er eine Nadelphobie hat, dass es ihm aber peinlich war, es vor der Gruppe zuzugeben.
Ja, aber welche SL hat denn eine Würfeldrehphobie und dreht darum nur hinterm Schirm?~;D ~;D ~;D Laut den Threads hier einige ~;D ~;D ~;D
Das verstehe ich nicht. Wenn dem Spielleiter dieser Handlungsspielraum gegeben wird, dann ist das Ergebnis dasselbe: Der SL kann, wen ner so möchte, den Tod von SC verhindern. Die Erlebnisse der Spieler sind dann identisch zu denen, die sie mit einem würfeldrehenden SL hätten. Der einzige Unterschied besteht in den Gedanken des SL.
Ich hätte erwartet, das jemand, der Würfeldrehen absolut nicht mag, ein anderes Spielerlebnis will. Ein Spielerlebnis, wo SC aus Zufall sterben, wo die Gruppe eventuell mehrmals ausgelöscht wird, wo der Bösewicht vielleicht im ersten Akt erledigt wird usw. Es muss ja nicht so extrem sein, aber doch ein irgendwie anderes Spielerlebnis.
Ich hätte erwartet, das es jemandem, der Würfeldrehen nicht mag, ein massives Anliegen ist, das der SL alles tut, um im Rahmen der abgesteckten Möglichkeiten die SC zu töten. Wenn der SL das nicht tut, wo besteht dan nder Unterschied zu einem würfeldrehenden SL?
Es gibt keinen mehr. Würfeldrehen ist erstmal nur ein Mittel, um das Ergebnis eines Würfelwurfes zu ändern. Wenn dasselbe Ziel auch anders erreicht werden kann und darf, dann wird ja die ganze Diskussion völlig zur farce.
Ja, aber welche SL hat denn eine Würfeldrehphobie und dreht darum nur hinterm Schirm? Leute, wir reden davon, dass Spieler die Spielregeln für ein Spiel besprechen, dass sie gleich spielen wollen! Dürfen Fußballspieler demnächst nicht mehr klären, wer zuerst von welcher Seite spielt? Oder Kampfsportler müssen heimlich-empathisch rausbekommen, ob Tiefschläge in Ordnung sind? *kopfschüttel*
Also, die ersten beiden Beispiele sind für mich so "Und warum?" :oMal abgesehen davon, dass ich mir die Zahlen aus dem Ärmel geschüttelt habe, vielleicht doch ein Beispiel:
Das letzte finde ich schon interessanter: Denn das ist nur Würfeldrehen (ja, im Sinne von Schummeln allgemein) wenn das Monster keinen Grund hat die Angriffsroutine nicht sofort zu machen. Kommt also drauf an. Ist die Angriffsroutine vielleicht als letzter Ausweg nützlich und ist das Monster intelligent genug das zu erkennen und sich zurückzuhalten? Kein Würfeldrehen. Ist das Monster so beschrieben, das es sofort raufschlägt, sobald es kann? Würfeldrehen.
Ist doch genau das was du in Beispiel 2 tust?Ja, ging um das "Warum?" vom Hamster. :)
Das Fleischsackproblem sehe ich nicht.Lesen. BBEG, Endgegner...you name it.
Der Fleischsack sollte das Problem doch eigentlich selber sehen und entsprechend reagieren, bei der Lage vermutlich durch einen rechtzeitigen Fluchtversuch.
Und wenn es nicht hinhaut/ er tatsächlich strohdumm aggressiv ist, sollte dieser Kampf ja nicht alles gewesen sein, was auf dem Tagesplan steht, also weiter im Text.
Der Fleischsack sollte das Problem doch eigentlich selber sehen und entsprechend reagieren, bei der Lage vermutlich durch einen rechtzeitigen Fluchtversuch.
Wie löst ihr denn dieses Fluchtproblem? Spielt ihr andere Systeme?
@ Greifenklaue:Für mich nicht. Aber es muss ja für Deine Leute OKay sein ...
Wir sind aber wieder bei einem Dilemma angekommen. Du sagst: "Ist okay, weil dynamischer".
Wenn ich das Ganze aber nun machen würde, weil ich mich beim BBEG verschätzt habe und da nun ein wenig "Dramatik" reinbringen will (dramaturgisch, wie ich anscheinend bin), also einfach nur den Kampf schwerer machen...immer noch okay? ;)
Nun habe ich Erfahrung mit DSA 3-4 und diversen D&D Editionen, also den wohl beliebtesten Rollenspielen, und dort ist Flucht oft keine Option. Regulär kann man schlecht flüchten, weil es zu lange dauern würde und man in der Zeit schlicht gekillt wird. Magische Flucht (Unsichtbarkeit, Teleport usw.) ist oft nur möglich ,wenn man speziell drauf ausgelegt ist, d.h. nicht alle Chars können das.Ähh, hmm. Also in DnD gibt es ein breites Arsenal an Fluchtmöglichkeiten, schon ab Zaubergrad 1, den man sich ja auch als Trank besorgen kann als Nichtmagier.
Wie löst ihr denn dieses Fluchtproblem? Spielt ihr andere Systeme? Baut ihr eure Chars so ,das sie alle flüchten können?
Wie löst ihr denn dieses Fluchtproblem? Spielt ihr andere Systeme?
Lesen. BBEG, Endgegner...you name it.Wo?
Mal abgesehen davon, dass ich mir die Zahlen aus dem Ärmel geschüttelt habe, vielleicht doch ein Beispiel:
Das "Fleischsack-Dilemma".
Die Charaktere klopfen nun schon seit mehreren Runden auf dem Gegner rum, im Gegenzug hat er aber kaum getroffen. Um das etwas spannender zu gestalten, erhöhe ich den Angriffsbonus um 10 %, in der Hoffnung, dass dadurch auch der Schaden dementsprechend steigt und die Charaktere auch mal darauf reagieren müssen. (Aufgrund des "Vorsprungs" der Charaktere ist die Wahrscheinlichkeit, dass der Kampf nun in Richtung Gegner kippt, sehr gering).
Wo?Im Posting direkt vor Deinem.
Shadowrun ist ein tolles Beispiel für ein System, welches es furchtbar löst. Es gibt mehrere unterschiedliche Systeme in denen Bewegung unterschiedlich gehandhabt wird (Kampfrunden, Ausdauerlauf, Fahrzeuge in Kampfrunden, Verfolgungsjagden) gepaart mit sehr viel schnelleren Entitäten (Luftgeister).
Aber:Kämpfe nicht statisch werden lassen sondern dynamisch werden lassen - wäre mein allgemeiner Tipp.
Selbst wenn es nur ein Zwischengegner wäre, geht dafür bei D&D durchaus eine Menge Zeit drauf. Und so mancher würde die gerne eher "Spannend" verbringen.
Kämpfe nicht statisch werden lassen sondern dynamisch werden lassen - wäre mein allgemeiner Tipp.Tja, alles schöne Ratschläge. Ändert nichts dran, dass es diese Situationen gibt. Nicht häufig, aber es gibt sie.
Wenn man schon eine Battlemap nutzt, sollte nicht alles nur an einem Fleck stehen.
Vielleicht müssen die SC verhindern, dass er weitere Wachen herbeirufen kann, sich in eine günstigere Position stellt, eine bessere Waffe, seinr Heiltränke oder seinen Alarmknopf erreicht oder in ihnen unbekanntes Terrain betritt. Da muss man sehen, was die Situation hergibt.
Tja, alles schöne Ratschläge. Ändert nichts dran, dass es diese Situationen gibt. Nicht häufig, aber es gibt sie.Und die Situation gab es nie her, einen der Ratschläge anzuwenden?
Und die Situation gab es nie her, einen der Ratschläge anzuwenden?Doch doch...aber eben auch, dass sie nicht anwendbar waren, der Gegner es nicht hergab, etc.
Die Charaktere klopfen nun schon seit mehreren Runden auf dem Gegner rum, im Gegenzug hat er aber kaum getroffen. Um das etwas spannender zu gestalten, erhöhe ich den Angriffsbonus um 10 %, in der Hoffnung, dass dadurch auch der Schaden dementsprechend steigt und die Charaktere auch mal darauf reagieren müssen. (Aufgrund des "Vorsprungs" der Charaktere ist die Wahrscheinlichkeit, dass der Kampf nun in Richtung Gegner kippt, sehr gering).Schon selber als SL erlebt in D&D3.5. (4 Gegner mit Boss in einem Korridor. Boss wurde durch einen Gegner immer wieder mit einem Cure-Light-Wounds-Wand geheilt. Gleiche Situation bei den SCs. Vorne ein Tank. Hinten dran der Mann mit dem Cure-Light-Wounds-Wand)
Ja, aber welche SL hat denn eine Würfeldrehphobie und dreht darum nur hinterm Schirm?Die Phobie war ein Beispiel. Es gibt auch andere Sachen außer Phobien, die einem peinlich sein können.
Leute, wir reden davon, dass Spieler die Spielregeln für ein Spiel besprechen, dass sie gleich spielen wollen! Dürfen Fußballspieler demnächst nicht mehr klären, wer zuerst von welcher Seite spielt? Oder Kampfsportler müssen heimlich-empathisch rausbekommen, ob Tiefschläge in Ordnung sind? *kopfschüttel*Wie gesagt: Das Zauberwort heißt Empathie!
Die Phobie war ein Beispiel. Es gibt auch andere Sachen außer Phobien, die einem peinlich sein können.Aber das ist doch keine Spielregel..? Ich hab hier was verpasst. 5 Seiten oder so. :/
Wie gesagt: Das Zauberwort heißt Empathie!
ALLES öffentlich zu erklären ist falsch. ALLES unter vier Augen zu erklären ist auch falsch. Der Trick ist dabei herauszufinden, WELCHE Sachen man öffentlich und WELCHE man unter vier Augen bespricht.
Bleiben wir beim Fußballspiel: Wenn der Spieler mit dem rechten Fuß extrem schmerzsensitiv ist und deswegen lieber mit dem linken Fuß schießt, ist das vielleicht eine Sache, die ihm peinlich ist (vielleicht auch nicht) und die er deswegen unter vier Augen mit dem Trainer bespricht.
Dass der Spieler lieber in der Verteidigung statt im Sturm spielt, ist ihm nicht peinlich. Das kann er auch ganz offen vor dem versammelten Team besprechen.
Richtig, es geht ja nicht nur um Spielregeln, sondern allgemein darum, wie man zusammen spielt. Manche nennen das Gruppenvertrag, andere nennen es Sozialregeln, wieder andere nennen es komplett anders. - Wie man es konkret nennt, ist vollkommen egal. Wichtig ist halt nur, dass irgendwie klar ist, wie das gemeinsame Zusammensein abläuft.Nein, was ich meinte, dass der Spieler dann Verteidigung spielt, ist je im Rahmen dessen, was er ohne Gruppenvertrag einfach so machen kann, warum auch immer. Es ist nichts, woran sich irgendwer halten muss (anders als z.B. eine Ansage, ihm bitte nicht gegen das Bein zu treten)
Wie gesagt: Das Zauberwort heißt Empathie!
Ich denke, ich bin jetzt dahinter gekommen, was mich an diesem "Empathie!"-Argument stört: zumindest einige der Leute, die es in diesen Threads am lautesten vorbringen, scheinen Miteinander-Reden und Empathie als Dinge zu betrachten, die sich irgendwie magisch gegenseitig ausschließen.Das ist Quatsch!- Empathie ist generell hilfreich um abzuschätzen, wann und wie man etwas am Besten anspricht. Und in ganz seltenen Fällen auch ob es Sinn macht. Ob es zum Beispiel Jemanden bloß stellen würde, wenn man etwas offen vor der Runde anspricht, anstatt erstmal an passender Stelle unter vier Augen. Die Frage ist immer: Was will ich damit erreichen? Wenn es nur mein Ziel ist meine Meinung und meinen Frust loszuwerden, da kann man das jederzeit machen.
mein Fazit daraus: Die Geisteswissenschaftler in Deutschland sind Schuld am Ausstreben des Rollenspiels...!
Und ja, das sollte nicht ganz ernst genommen werden. Aber darüber nachdenken schadet sicherlich auch nicht...
Die Buttkicker und Numbercruncher sind allesamt zu WoW
Meine bescheidene Theorie ist, dass die Simulationisten, die Ende der Neunziger an wichtigen Schaltstellen am Drücker waren, das Rollenspiel gekillt haben. Die Buttkicker und Numbercruncher sind allesamt zu WoW, das P&P-Rollenspiel ist hingegen simulationistisch verknöchert.
Und ich meine es im Gegensatz zu dir relativ ernst. :)
Als Numbercruncher gibts eigentlich wenig Gründe, sich von Simu-systemen fern zu halten.
Viele Regeln + Autorenkudelmuddel das selbst nicht durchblickt = viele Optimierungsmöglichkeiten
Zum Rant:
a) gefühlt 10 Jahre zu spät.
b) typischer Fall der externalisierung selbstverschuldeter Probleme. Spiel halt einfach nicht mit Leuten deren Stil dir nicht zusagt. Es gibt kein Anrecht darauf den Popo gepudert zu bekommen :)
Womit sollten sie das gekillt haben?Mit der Regel- und Textentropie und der Komplexität, die sich aus ausuferndem Simulationismus ergibt. Die Schwergängigkeit der Rollenspiele hat in meinen Augen viele Leute verschreckt, nur die harten Nerds (i.e. die "Geisteswissenschaftler", um mal etwas augenzwinkernd dem Ansatz vom Boba zu folgen) konnten das noch erfolgreich schlucken.
...
a) 20 Jahre
b) Das Problem ist ja, dass zumindest ein Teil der Dramatisten nicht mit offenen Karten spielt, sondern sich das Recht heraqusnimmt wegen der "besseren Geschichte" heimlich Sachen zu manipulieren.
Meine bescheidene Theorie ist, dass die Simulationisten, die Ende der Neunziger an wichtigen Schaltstellen am Drücker waren, das Rollenspiel gekillt haben. Die Buttkicker und Numbercruncher sind allesamt zu WoW, das P&P-Rollenspiel ist hingegen simulationistisch verknöchert.
Und ich meine es im Gegensatz zu dir relativ ernst. :)
Na, wer nimmt denn da jetzt eine Opferrolle an, um die Thesenopposition in die Täterrolle zu zwingen?Wer schiebt mir denn das jetzt unter? Ah der Boba!
Heutzutage noch von eine Dominanz zu sprechen, bringt nicht viel.Eben, und genau deshalb bin ich oft verwundert, warum Charakterspiel etwas sein soll, das nicht mehr Teil der Regeln ist.
Eben, und genau deshalb bin ich oft verwundert, warum Charakterspiel etwas sein soll, das nicht mehr Teil der Regeln ist.Vielleicht kann ich es anders formulieren. Das mechanische Befolgen der Regeln ist der "Spiel" Teil aus "Rollenspiel". Offensichtlich gehört aber zu einem Rollenspiel mehr dazu, dieses undefinierte "Seine Rolle spielen".
Freiheit!
Alle paar Jahre ist die Rollenspielszene von einem Extrem ins andere gerutscht und wieder zurück ...Die "Rollenspielszene" gibt es schon lange nicht mehr, wenn es sie überhaupt jemals gegeben hat.
Eben, und genau deshalb bin ich oft verwundert, warum Charakterspiel etwas sein soll, das nicht mehr Teil der Regeln ist.
Ein Charakter der wahnsinnig gut sein sollte Argumente zu finden, der sollte auch von einem Spiele gespielt werden können der wahnsinnig schlecht darin ist.Wenn ich einen Charakter wähle, den ich nicht gerne spiele, bzw. es mir unangenehm ist, diesen darzustellen, warum spiele ich ihn dann?
Es gibt einige beachtenswerte Situationen, wo die Spielrunde acht geben muß - zum Beispiel, wenn der sehr eloquente Spieler einen wenig eloquenten Charakter spielt und versucht, diesen Nachteil durch seine eigene Redegewandtheit auszugleichen (oder umgekehrt), aber auch dafür gibt es jede Menge Lösungsansätze.Das erfreut mich zu lesen.
Wer da noch einen Streitpunkt konstruiert, sucht offensichtlich Streit.Ich wollte meine Verwunderung ausdrücken, mehr nicht. ;)
Wenn ich einen Charakter wähle, denn ich nicht gerne spiele, bzw. es mir unangenehm ist, diesen darzustellen, warum spiele ich ihn dann?Tsk, tsk. Foul! Wo nimmst du denn her, dass es unangenehm ist jemanden darzustellen, der kompetenter als man selbst? Im Gegenteil, unangenehm habe ich das immer dann erlebt, wenn es hieß "Dein Charakter ist ja adelig und gebildet, dann liefer bitte mal ein fehlerfreie Anrede des Kardinals ab, plus einen Vortrag deines Anliegens nach korrektem madaresischen Klerikal-Protokoll, sonst bekommst du (nur du) -12 auf deine nächste Probe". Ja leck.
[...]
Tsk, tsk. Foul! Wo nimmst du denn her, dass es unangenehm ist jemanden darzustellen, der kompetenter als man selbst? Im Gegenteil, unangenehm habe ich das immer dann erlebt, wenn es hieß "Dein Charakter ist ja adelig und gebildet, dann liefer bitte mal ein fehlerfreie Anrede des Kardinals ab, plus einen Vortrag deines Anliegens nach korrektem madaresischen Klerikal-Protokoll, sonst bekommst du (nur du) -12 auf deine nächste Probe". Ja leck.Die Antwort gibst Du doch bereits selbst. Nämlich dann, wenn ich eine fehlerfrei Anrede liefern soll, was ich aber nicht kann. Falls ein SL sowas von einem Spieler erzwingt, ist das SL Versagen.
Also, unsinnige Annahme, bitte nochmal argumentieren.
Die Antwort gibst Du doch bereits selbst. Nämlich dann, wenn ich eine fehlerfrei Anrede liefern soll, was ich aber nicht kann. Falls ein SL sowas von einem Spieler erzwingt, ist das SL Versagen.
Der SL muß die SPL da abholen wo sie stehen, dann ist auch ein solcher Charakter gut spielbar.
Das Rollenspiel ist ja auch nur ein Anteil, der Würfelwurf macht den Rest. Also hängt da sowieso kein Spieler in der Luft. Es geht nur um das Bemühen sich konstruktiv in die Gruppe einzubringen. Und da gehört die Charakterwahl und die Charakterführung für mich dazu.
Ich finde jeder Spieler sollte sich konstruktiv in die Gruppe einbringen. Das heißt postiv zum Rollenspiel beitragen. Wenn alle sich einen Charakter wählen, den sie sprechen oder zumindest beschreiben liefert jeder seinen Beitrag für das Spiel.
Ein Charakter der wahnsinnig gut sein sollte Argumente zu finden, der sollte auch von einem Spiele gespielt werden können der wahnsinnig schlecht darin ist.
Wenn ich einen Charakter wähle, den ich nicht gerne spiele, bzw. es mir unangenehm ist, diesen darzustellen, warum spiele ich ihn dann?
Wenn sich nun jemand einen Charakter wählt, den er zwar führen aber partout nicht sprechen oder zumindest beschreiben möchte, weil er das von vorneherein als außerhalb seiner Möglichkeiten betrachtet, dann muß ich mich schon fragen, was in einem solchen Spieler vorgeht.
Regeleinhaltung ist Pflicht. Aber Rollenspiel ist freiwillig.
.....
Vielleicht weniger analytisch und eher praktisch angelegt: Ich bin halt dafür, dass jeder soviel Charakterspiel beiträgt wie es ihm Spaß macht, weil dafür sind die Leute ja da. Dann zu bewerten, dass einer zu wenig Charakterspiel macht fühlt sich für mich falsch an. Wenn die Beschreibung des Spielers aber nicht mit dem Charakter zusammenpasst, dann ist es definitiv kein Rollenspiel mehr (oder zumindest spielt er eine andere Rolle als die erklärte, was das ganze verwirrend macht).
Ein Charakter der wahnsinnig gut sein sollte Argumente zu finden, der sollte auch von einem Spiele gespielt werden können der wahnsinnig schlecht darin ist. Nichts ärgert mich mehr als dieses Elite-Rollenspieler-Gequatsche "Du darfst diesen Charakter nicht spielen, weil das kannst du nicht" oder "Ich würde das gerne spielen aber ich kann das nicht" (Bitte nicht verwechseln mit "ich will das nicht spielen")- genau dafür habe ich ja Regeln die mir das ermöglichen und erklären wie der Spieler es doch tun kann. Im Theater besetze ich eine Rolle sicher nach den Fähigkeiten der Person, aber in einem Rollenspiel geht es doch für mich auch darum die Möglichkeit zu haben etwas ganz anderes zu spielen.
... kann man sehr gut einen SC spielen, der z.B. deutlich redekompetenter ist als man selbst, ohne, dass das unangenehm wird, wenn der SL sich entsprachend empathisch (!) verhält."Passt ebenfalls top!
Kurz:
Warum spielt ein schwacher Mensch gern einen starken?
Antwort: Eskapismus
Lang:
Rollenspieler spielen ständig Charaktere, die nicht ihren eigenen Attributen entsprechen.
Im körperlichen Aspekt ist das leicht, weil man es sich vorstellen kann, dass ein dürres Hemd einen Muskelberg spielt - und weil die Spielinhalte bei körperlichen Aspekten ohne hin nur in deskriptiver Form dargelegt und nicht dargestellt werden.
Auch im "Spezialfähigkeiten" (Magie, PSI, etc.) ist es leicht, weil das niemand können kann.
Nur im zwischenmenschlichen Bereich wird verlangt, dass der Spieler eine Sonderleistung erbringt, in dem er es darstellt.
Warum darf ein schüchternen Mensch keinen Casanova erfolgreich (!) spielen?
Warum darf ein kluger Mensch keinen dummen Charakter spielen?
Warum darf ein Spieler, der eine Rolle nicht darstellen kann, weil er selbst die notwendigen Fertigkeiten nicht besitzt sie ausüben, solange es sich nicht um zwischenmenschliche Fertigkeiten handelt?
Vom Spieler des Diebes wird nicht verlangt, dass er Schlößer öffnen kann.
Vom Spieler des Kriegers wird nicht verlangt, dass er Schwertkampf beherrscht.
Vom Spieler des Magiers wird nicht verlangt, dass er Zauberei und Magiekunde beherrscht.
Und da hinterfragt auch niemand, warum sie das denn spielen wollen, wo sie doch SO unbegabt in dem sind, was ihre Rolle verkörpert.
Warum sollte das bei Rollen, die ihr Hauptaugenmerk auf dem zwischenmenschlichen Aspekt legen anders sein.
Und warum sollten Spieler, die genau das nicht beherrscht durch das Spiel benachteiligt werden?
@Issi, es mangelte nicht an Klarheit, du bist tatsächlich zu einem anderen Standpuntk gewechselt.
Rumpel
Ich hoffe ich kann es noch klarer machen
Ich finde jeder Spieler sollte sich konstruktiv in die Gruppe einbringen. Das heißt postiv zum Rollenspiel beitragen. Wenn alle sich einen Charakter wählen, den sie sprechen oder zumindest beschreiben liefert jeder seinen Beitrag für das Spiel. Wenn sich nun jemand einen Charakter wählt, den er zwar führen aber partout nicht sprechen oder zumindest beschreiben möchte, weil er das von vorneherein außerhalb seiner Möglichkeiten betrachtet, dann muß ich mich schon fragen, was in einem solchen Spieler vorgeht.
Ich finde es der Gruppe gegenüber nur fair wenn er dann zumindest bereit ist, sich um eine Darstellung zu Bemühen, anstatt sich ganz rauszuziehen und oder eine Extrabehandlung für sich einzufordern. Das ist meine Meinung.
Was in dem Spieler vorgeht, ist furchtbar einfach: er möchte einen Charakter spielen, der Dinge kann, die der Spieler selbst nicht so gut hin bekommt. Rollenspiel bietet genau dafür die Möglichkeit. Warum sollte ich mir durch meine eigenen Unzulänglichkeiten Grenzen setzen lassen?Muß man ja eben nicht. Wenn SL und SPL gut zusammen arbeiten geht auch das. Es geht doch nur um das Bemühen des Spielers, den Charakter zu beschreiben, darzustellen. Den Rest machen sowieso die Würfel insofern hat da jeder ein Auffangnetz.
- Jemand sagt. "Ein Charakter der wahnsinnig gut sein sollte Argumente zu finden, der sollte auch von einem Spiele gespielt werden können der wahnsinnig schlecht darin ist. "Und genau hier missverstehen wir uns. Ich wollte nämlich aufzeigen, dass genau das möglich ist: Ich kann einen Charakter spielen, der mir nicht so liegt. Wenn Beide Seiten gut zusammen arbeiten. Aber ich kann als SPL nicht sagen: Ich will zwar den Charakter führen, aber ich sag keinen Ton, weil ich das nicht kannn und ihr müsst damit leben.
Mir ist klar, dass im Rollenspiel auch viel kompensiert wird. Und man vielleicht extra etwas wählt, was einem gar nicht liegt, aber es geht ja auch nicht darum Arien zu sprechen oder zu singen, sondern lediglich Argumente vorzubringen wie ein Charakter jdm, überredet, bequatscht was auch immer. Keiner muß dafür eine Schauspielausbildung absolvieren, das ist doch Quatsch.
Man kann sich Mühe geben, jeder so gut er eben kann.
Regeleinhaltung ist Pflicht.
Aber Rollenspiel ist freiwillig.
Es geht doch nur um das Bemühen des Spielers, den Charakter zu beschreiben, darzustellen.Warum muss es da ein Bemühen geben?
Wenn ich einen Charakter wähle, denn ich nicht gerne spiele, bzw. es mir unangenehm ist, diesen darzustellen, warum spiele ich ihn dann?Siehst du und genau hier ist das Missverständnis das ich ansprechen möchte. Es geht eben nicht darum, dass ein Spieler etwas spielen soll, dass er nicht spielen möchte. Darüber müssen wir in meinen Augen keine Sekunde reden, das ist für mich absolut selbstverständlich.
Man kann sich Mühe geben, jeder so gut er eben kann.
Ich bin halt dafür, dass jeder soviel Charakterspiel beiträgt wie es ihm Spaß machtGenau hier sehe ich nämlich den Unterschied zwischen deiner und meiner Einstellung. Ich kann einen Schauspieler am Tisch haben, der vielleicht keinen Bock hat Charakterspiel hat. Könnte er vielleicht besser als jeder andere am Tisch. Es ist mir aber egal wenn ich das Gefühl habe er trägt für mich trotzdem etwas bei. Vielleicht hat der am Dungeon Crawl Kämpfen Spaß und wenn das für mich vereinbar ist mit dem Spiel das ich leiten will sehe ich kein Problem darin.
Muß man ja eben nicht. Wenn SL und SPL gut zusammen arbeiten geht auch das. Es geht doch nur um das Bemühen des Spielers, den Charakter zu beschreiben, darzustellen. Den Rest machen sowieso die Würfel insofern hat da jeder ein Auffangnetz.Du wolltest aufzeigen, dass man so einen Charakter spielen kann, indem du fragst "Ja was geht denn in solchen Leuten vor, warum machen die denn das???"
Und genau hier missverstehen wir uns. Ich wollte nämlich aufzeigen, dass genau das möglich ist: Ich kann einen Charakter spielen, der mir nicht so liegt. Wenn Beide Seiten gut zusammen arbeiten. Aber ich kann als SPL nicht sagen: Ich will zwar den Charakter führen, aber ich sag keinen Ton, weil ich das nicht kannn und ihr müsst damit leben.
Umgekehrt kann ein SL nicht sagen: Ihr müsst super Charakterspiel liefern, wenn ihr so einen Charakter spielen wollt.
Dem habe ich widersprochen. Genau das muß man eben nicht!
1. Entspricht das nicht der Wahrheit, denn der Konsens läuft längst auf "was in der Gruppe abgesprochen wurde, ist Pflicht" hinaus.
2. Regeln einhalten kann jeder. Eine Rolle gut verkörpern kann nicht jeder.
Leute, die Schwierigkeiten haben, komplexe Regeln zu beherrschen, sollten am Besten regelarme Rollenspiele spielen (oder sich Mühe geben, den komplizierten Mist zu beherrschen).
Leute, die Schwierigkeiten haben, eine Rolle gut zu verkörpern, sollten sich Runden suchen, die es erlauben, die Rolle deskriptiv (beschreibend) in Szene zu setzen.
Runden, die in solchen Dingen Kompromisse suchen, sind wohl die am häufigsten vorkommenden.
Du meinst Rollenspiel ohne "Rollenspiel"?-
Gut möglich das an Deiner Theorie was dran ist. Ich lese zu oft: "Wie jetzt, Charakterspiel?- Wehe Du "zwingst" Deine Spieler dazu. Das darf man nicht. Das kann man in diesem Hobby doch auch nicht erwarten. Willst Du sie etwa zwangsweise dazu erziehen? Wie kommst Du denn darauf, dass Leute die gerne Rollenspiel machen, automatisch Interesse an Rollenspiel haben?? Das will mir so gar nicht in den Sinn kommen. Regeleinhaltung ist Pflicht. Aber Rollenspiel ist freiwillig. Nur für die die das auch möchten. Deshalb halten wir Charakterspiel auch absichtlich aus der Spielmechanik vollkommen raus(auch wenn es anders im Regelwerk steht), damit wir unsere Sozialen Fertigkeiten nicht umsonst gesteigert haben und es nicht notwendig ist, dass wir unseren Charakter auch sprechen. Würfeln reicht. Hinterher sagt uns dann der SL was die Figur gesagt hat. Wir müssen selbst nicht mal mehr nachdenken. Immersion ist ein Mythos. Wer weiß ,ob das nicht nur auf Einbildung beruht. Wir brauchen das jedenfalls nicht, geschweige denn, dass wir danach streben."
Ich würde jetzt gerne schreiben, dass das alles nur Ironie war. Das Traurige daran ist, leider nicht.
Wie skuril.
Dir ist klar das ich hier die Gegenposition von mir beschrieben habe?Dir ist klar, dass niemand hier diese Gegenposition vertritt?
Warum muss es da ein Bemühen geben?
Vom Spieler des Muskelpaketes wird doch auch nicht abverlangt, dass er bei jeder Kraftaktprobe mal demonstrativ versucht, das Sofa anzuheben und 30 Sekunden in der Luft zu halten. Da wird doch auch nur kurz die Tätgkeit beschrieben und dann gewürfelt.
Genau hier sehe ich nämlich den Unterschied zwischen deiner und meiner Einstellung. Ich kann einen Schauspieler am Tisch haben, der vielleicht keinen Bock hat Charakterspiel hat. Könnte er vielleicht besser als jeder andere am Tisch. Es ist mir aber egal wenn ich das Gefühl habe er trägt für mich trotzdem etwas bei. Vielleicht hat der am Dungeon Crawl Kämpfen Spaß und wenn das für mich vereinbar ist mit dem Spiel das ich leiten will sehe ich kein Problem darin.Nun dafür, muß ich aber die Regeln von sozialen Fertigkeiten außer Kraft setzen indem ich die Hausregel einführe, dass ein Würfelwurf genügt, und Beschreibung oder Spiel unnötig wird.
Nun dafür, muß ich aber die Regeln von sozialen Fertigkeiten außer Kraft setzten indem ich die Hausregel einführe, dass ein Würfelwurf genügt, und Beschreibung oder Spiel unnötig wird.Da war nicht von einem konkreten Regelbuch sprechen: Kann ja sein, egal. Ansonsten: Es ging nicht um Verweigerung der Teilnahme am Spiel. Können wir den Teil des Diskussion hinter uns lassen?
Kann man machen. Ist aber dann eine Hausregel, die dem eigenen Spielstil dient.
Nun dafür, muß ich aber die Regeln von sozialen Fertigkeiten außer Kraft setzten indem ich die Hausregel einführe, dass ein Würfelwurf genügt, und Beschreibung oder Spiel unnötig wird.Geh bitte, versuch nicht dauernd alles ins Lächerliche zu ziehen. Alle hier sind Rollenspieler und jeder weiß, dass alleine schon entschieden werden muss welche Möglichkeiten eine Probe hat und wenn es in den meisten Systemen nur "Welche Schwierigkeit hat diese Probe" ist. Ganz ohne Beschreibung geht offensichtlich in einem Rollenspiel gar nichts und keiner vertritt hier diese Meinung.
Kann man machen. Ist aber dann eine Hausregel, die dem eigenen Spielstil dient.
...
Das bedeutet nicht, dass alles, was rein sprachlich ausgespielt werden kann, ausgespielt werden muss.
Es bedeutet aber, dass es im Rollenspiel als sozialer Tätigkeit schwer ist, einen sprachlichen Beitrag welcher Art auch immer (also nicht unbedingt wörtliche In-Game-Rede, sondern gerne auch Beschreibung oder Regeldialog) durch einen Kraftakt zu ersetzen. Okay, vielleicht mal als Witz - aber dann ist der Witz schon wieder der eigentliche Beitrag, nicht das Sofa-Anheben.
Trotzdem muss der Spieler des redegewandten Spielers nicht schrecklich redegewandt sein; er kann auch sagen, wovon er einen NSC jetzt überzeugen will und ein paar Stichworte liefern, und die anderen können sich dann im Kopf ihr Bild davon machen, was der SC wohl genau erzählt. Bloß: Irgendwas muss dieser Spieler eben schon sprachlich beitragen. Wenn er sich komplett weigert, den Mund aufzumachen, dann wird das nix mit dem spielen.
Andererseits gilt das aber für die Spieler von jeder Art von SC, nicht nur für die redegewandter SC. Ein stummer Barbar, der nix macht, weil sein Spieler sich weigert, zu sagen, was er macht, trägt auch nicht zum Spielspaß bei.
Da war nicht von einem konkreten Regelbuch sprechen
Alle hier sind Rollenspieler und jeder weiß, dass alleine schon entschieden werden muss welche Möglichkeiten eine Probe hat und wenn es in den meisten Systemen nur "Welche Schwierigkeit hat diese Probe" ist. Ganz ohne Beschreibung geht offensichtlich in einem Rollenspiel gar nichts und keiner vertritt hier diese Meinung.Ok, dann kommen wir der Sache schon näher: Wenn einem Spieler die Direkte Rede absolut nicht zusagt, dann kann er selbstverständlich auch auf Beschreibungen zurück greifen. Aber Argumente braucht es. Es funktioniert nicht, dass ich würfel, und der SL mir dann hinterher sagt, was meine Figur für Argumente vorgebracht hat. Und eben das, habe ich des öftern schon gelesen, nein nicht in diesem Thread.
Meine Erfahrung: Das kann zu blöden Ergebnissen führen, wenn die Argumente des Spielers super sind, der Wurf aber blöd, oder umgekehrt. Ich handhabe es deswegen grundsätzlich so, das zuerst gewürfelt wird, und dann nach Lust und Können ausgespielt!
Ok, dann kommen wir der Sache schon näher: Wenn einem Spieler die Direkte Rede absolut nicht zusagt, dann kann er selbstverständlich auch auf Beschreibungen zurück greifen. Aber Argumente braucht es. Es funktioniert nicht, dass ich würfel, und der SL mir dann hinterher sagt, was meine Figur für Argumente vorgebracht hat. Und eben das, habe ich des öftern schon gelesen, nein nicht in diesem Thread.
Und darum war ich so verwundert, weil das definitiv absurd ist, und gegen die Rollenspiel Regeln für Soziale Fertigkeiten.
Es funktioniert nicht, dass ich würfel, und der SL mir dann hinterher sagt, was meine Figur für Argumente vorgebracht hatEs kann dann funktionieren, wenn nicht die Argumente sondern das Ziel bewertet wird. Die Schwierigkeit einer Probe lässt sich auch daran festmachen was der Charakter erreichen möchte anstatt wie er es erreichen möchte.
Ok, dann kommen wir der Sache schon näher: Wenn einem Spieler die Direkte Rede absolut nicht zusagt, dann kann er selbstverständlich auch auf Beschreibungen zurück greifen. Aber Argumente braucht es. Es funktioniert nicht, dass ich würfel, und der SL mir dann hinterher sagt, was meine Figur für Argumente vorgebracht hat.
Der Graf, der eigentlich viel zu beschäftigt ist Dich zu treffen , stimmt Dir zu weil du ihm eine Zeit nach Sonnenuntergang vorgeschlagen hast."
Der Graf stimmt einem Treffen in den Abendstunden zu.<3
Der Graf stimmt einem Treffen in den Abendstunden zu.Das ist so ziemlich das Gleiche, wenn ich nicht total auf dem Schlauch stehe. :)
@
Rumpel
Das Problem taucht dann auf, wenn ich NSC Hintergrundinfo preisgeben muß, die die Figur bzw. der Spieler nicht hat.
Beispiel: Der Graf, der eigentlich viel zu beschäftigt ist die zu treffen , stimmt Dir zu weil du ihm eine Zeit nach Sonnenuntergang vorgeschlagen hast.
Das ist so ziemlich das Gleiche, wenn ich nicht total auf dem Schlauch stehe. :)
Und die Frau in weiß ist einfach nur kontaktscheu. Oder hat gerade ein schweres Trauma hintersich.
Kann man machen, aber in beiden Fällen enträtsel ich etwas für die Spieler, oder gebe Teilinformationen, was ansich nicht meine Aufgabe ist.
Kann man machen, aber in beiden Fällen enträtsel ich etwas für die Spieler, oder gebe Teilinformationen, was ansich nicht meine Aufgabe ist.
... oder gebe Teilinformationen, was ansich nicht meine Aufgabe ist.
Wenn Gespräche, also der einzige Teil, der sich tatsächlich am Tisch umsetzen lässt, nur noch durch Würfelwürfe simuliert werden, und der gesprächsführende SC eigentlich von allen Spielern gespielt wird ("Sag doch XY!", obwohl der SC dieses Spieler ganz woanders ist), ist das nicht mehr mein Spiel. Würde mir keinen Spaß machen.MUss ja nicht ausschließlich sein, wenn ich das richtig interpretiere. Sondern mehr als "Aushelfen" wenn der Spieler aufgrund mangelnder Kompetenz nicht weiterkommt. D.h. man muss sich nicht gegenseitig einflüstern "Du hälst das und das davon" "Du willst später das und das machen".
Soll jede Gruppe machen, was sie will, aber ich würde mir eine andere suchen.
Wenn Gespräche, also der einzige Teil, der sich tatsächlich am Tisch umsetzen lässt, nur noch durch Würfelwürfe simuliert werden, und der gesprächsführende SC eigentlich von allen Spielern gespielt wird ("Sag doch XY!", obwohl der SC dieses Spieler ganz woanders ist), ist das nicht mehr mein Spiel. Würde mir keinen Spaß machen.
Soll jede Gruppe machen, was sie will, aber ich würde mir eine andere suchen.
Soll jede Gruppe machen, was sie willAch da waren wir doch schon lange :D "Jeder wie er mag" ist doch schon so 1960. Damit kann man jeden Thread totknüppeln.
@Issi und was unterscheidet dies von den Anforderungen an andere Fähigkeiten die Boba Fett anführt. Ich weiß schon, dass es für dich vermutlich nicht das selbe ist, es interessiert mich nur falls du es tust wo du die Grenze ziehst und warum bei sozialen Proben diese Grenze vermutlich anders ist als bei anderen Fertigkeiten.
Okay, siehst du es als deine Aufgabe als SL, möglichst lange auf irgendwelchen Geheimnissen zu sitzen und auf keinen Fall auf Zusammenhänge hinzuweisen? Dann solltest du lieber nie ein Gumshoe-System spielen ...
Also erhält man durch die Forderung "die Rolle muß verkörpert werden" das blanke Gegenteil, weil die Vermeidungstaktik angewendet wird. Statt mehr Rollenspiel hat man plötzlich weniger.
Bei Soziale Fertigkeiten interagieren zwei reale Individuen durch ihre Figuren miteinander, wobei jede Figur verborgene Intentionen haben kann, ...
Ach da waren wir doch schon lange :D "Jeder wie er mag" ist doch schon so 1960. Damit kann man jeden Thread totknüppeln.
Viel interessanter ist doch: "Warum ist bei euch der Spieler dafür verantwortlich das Argument zu bringen, behandelt ihr alle Fertigkeiten gleich, wenn ja warum, wenn nein, warum nicht und was ist der Grund dahinter. Könnte folgendes nicht bei euch auch funktionieren und euch auch mehr Spaß machen"
und ganz genauso umgekehrt
"Warum mache ich das anders, wir behandeln dieses so und jenes anders, und das machen wir aufgrund dessen so. Gibt es etwas von deinem Spielstil, das unsere Runde nicht auch besser machen kann?"
Und das haben 2 Figuren, die miteinander fechten, nicht?
Bei Soziale Fertigkeiten interagieren zwei reale Individuen durch ihre Figuren miteinander, wobei jede Figur verborgene Intentionen haben kann, die sowohl der Figur als auch dem Spieler unbekannt sein können. Und genauso offene Intensionen , die der jeweilige Spieler aber für seinen Charakter für negativ hält.Hm..aber bei anderen Proben könnten auch verborgene Intentionen vorliegen. Ich habe Bobas Beispiele nicht mehr vor Auge, aber zum Beispiel bei einem klassischen Ringkampf, bei dem ein Kontrahent insgeheim manövrieren will, um eine Vase zum Zerklopppen auf dem Gegner in Reichweite zu bekommen, oder bei dem einer nur Zeit schinden will, damit die Zuschauer lange abgelenkt sind.
Hm. Tatsächlich behandeln Rollenspiele oft SC und NSC unterschiedlich in dieser Hinsicht. Weil hinter NSCs niemand steht, dem dabei unwohl ist, wegen Identifikation, keinen Bock auf Charaktererstellung usw.
Das Bestreben der Figuren wird auch durch Spieler dahinter ausgedrückt und müssen demnach mitberücksichtigt werden.
So kann ich umgekehrt einem Spieler zum Beispiel nicht erzählen, dass seine Figur jetzt mit dem Grafen im Bett liegt, weil er ihr was Nettes gesagt hat. Oder dass seine Figur dem Händler etwas abkauft, weil er ihn überzeugt hat.
Was für die NSC gilt, gilt genauso für die SC.
Bei Soziale Fertigkeiten interagieren zwei reale Individuen durch ihre Figuren miteinander, wobei jede Figur verborgene Intentionen haben kann, die sowohl der Figur als auch dem Spieler unbekannt sein können.
Ich hab bisher noch nie am PnP-Spieltisch die Waffen gezogen. Dafür fahr ich auf LARPs. Mit NSCs gesprochen habe ich schon.
Und das haben 2 Figuren, die miteinander fechten, nicht?Nur da sprechen die Schwerter nicht die Münder.
Oder aufdrücken, um die Wette rennen/schwimmen/reiten?
Auch die verborgenen Intentionen können bei diesen Handlungen eine Rolle spielen...
Dir ist die Intention wie es mir scheint wichtiger, aber ich finde eben weil es ein Rollenspiel ist und auch die Fähigkeiten die dieser Rolle entsprechen diese ausmachen auch wichtig sind.beides ist wichtig, die Intention des Spielers für seine Figur (Argumente) und was auf dem Charakterblatt steht (Würfel).
Und das ist in Bezug auf diese Diskussion ein ziemlich wichtiger Punkt: Die Debatte zwischen deinem SC und dem NSC ist ein genauso fiktiver Schlagabtausch wie der Fechtkampf zwischen deinem SC und dem NSC. Deshalb kann man ihn auch legitimerweise auf einem ähnlichen Abstraktionsgrad abhandeln wie den Fechtkampf (kann, muss man aber nicht).Es gibt sogar Systeme die das mechanisch umsetzen: Burning Wheel.
Ich hab bisher noch nie am PnP-Spieltisch die Waffen gezogen. Dafür fahr ich auf LARPs. Mit NSCs gesprochen habe ich schon.Nein, genau genommen hast Du mit dem Spielleiter gesprochen.
Und dagegen spreche ich mich massiv aus!
Das benachteiligt alle Spieler, die sich schwer damit tun, bis hin dazu, dass Menschen, die da echte Benachteiligungen haben sogar Diskriminierung erfahren.Insbesondere wenn man sich seine Mitspieler nicht aussuchen kann etwa auf eine Con.
In der verbalen Kommunikation zwischen Spielfiguren wird (von Issi) vorausgesetzt, dass das "wie" (also die Art und Weise) über Schauspiel getragen wird. [Zumindestens bemühen soll man sich.] In allen anderen Interaktionen wird das nicht verlangt, da reicht eine Beschreibung.ich zitiere Dich mal:
Das benachteiligt alle Spieler, die sich schwer damit tun, bis hin dazu, dass Menschen, die da echte Benachteiligungen haben sogar Diskrimminierung erfahren.
Na, wer nimmt denn da jetzt eine Opferrolle an, um die Thesenopposition in die Täterrolle zu zwingen?Nicht ich setze das voraus. Das tun meist die Regeln. Wenn Du die für unfair hällst, gib bitte nicht mir die Schuld.
Keiner muß dafür eine Schauspielausbildung absolvieren, das ist doch Quatsch.Alles andere wäre auch Quatsch!
Man kann sich Mühe geben, jeder so gut er eben kann.
Das ist ein großer Unterschied.
Es ist ja schön, das ihr euch hier für die Integration geistig behinderter stark macht, aber ich fürchte, das jemand, der es nicht schafft, in der ersten person eine Rolle zu verkörpern, mit Konzepten wie Würfeln oder Beschreibung der Handlung einer imaginären person noch mehr Probleme hat.
Sorry, aber es reicht ja schon, wenn jemand stottert. Ihm dann zu sagen: "Nee, einen Barden spielst du bei mir nicht!", fände ich echt ziemlich daneben.
Sorry, aber es reicht ja schon, wenn jemand stottert. Ihm dann zu sagen: "Nee, einen Barden spielst du bei mir nicht!", fände ich echt ziemlich daneben.Das könnte ein cooler Barde werden! ;)
Die Debatte zwischen deinem SC und dem NSC ist ein genauso fiktiver Schlagabtausch wie der Fechtkampf zwischen deinem SC und dem NSC. Deshalb kann man ihn auch legitimerweise auf einem ähnlichen Abstraktionsgrad abhandeln wie den Fechtkampf (kann, muss man aber nicht).
Das Gespräch ist nicht fiktiv, sondern kann real am Spieltisch geführt werden.Ein Armdrücken kann genauso einfach am Tisch umgesetzt werden.
Das stottern wird ihn bei der beschreibung in der 3. Person genauso behindern. Ausserdem kann man die meisten Stotterer noch recht gut verstehen, sodas sie sich auch in der 1. person verständlich machen können. Das sie keine Barden spielen dürfen, hat niemand gesagt, das hast du gerade erfunden.
Es ist aber etwas GANZ anderes, einem Stotterer zu vermitteln: "So jetzt sprich mal schön was gut klingendes in der ersten Person, und zwar bitte spontan", als einem Stotterer zu sagen: "So, teil uns kurz mit, was dein SC macht." Bei den meisten Stotterern ist es sozialer Druck, der das Stottern auslöst.
Ein Armdrücken kann genauso einfach am Tisch umgesetzt werden.
Theoretisch sollte das Rollenspiel für den Stotterer Entspannung sein, unter Freunden. Ihn quasi ins Rampenlich zu stellen, Ansprüche an die Qualität seiner Aussage zu stellen, implizit zu sagen : Wehe du vermasselst es jetzt! und ihm noch dazu keine Vorbereitungszeit zu lassen grenzt an Sadismus. Dazu spricht der Stotterer den Großteil seines Lebens in der 1. Person und dies sollte ihm daher auch im Rollenspiel leichter fallen als eine Beschreibung in der 3. Person, die normaler weise selten gebraucht wird.
Zechen auch. Und jetzt?Das Argument, dass eine soziale Probe anders gehandhabt werden soll, nur weil man sie am Tisch umsetzen kann, ist offensichtlich ohne Begründung warum sich diese von anderen am Tisch einfach umsetzbaren Dingen unterscheiden, damit einfach nicht hilfreich.
Das Argument, dass eine soziale Probe anders gehandhabt werden soll, nur weil man sie am Tisch umsetzen kann, ist offensichtlich ohne Begründung
Wobei es natürlich völlig richtig ist, dass es an sich besser ist mit positiver Verstärkung zu arbeiten (ermuntern, belohnen etc.) als mit drakonischen Strafen. Und man muss natürlich nicht jeden Mist ausspielen. Aber immer alles Meta und mit groben Beschreibungen fände ich auch nicht so toll auf Dauer.
Wie wäre es mit Metainformationen? Wurde schon genannt, uzw. von mir. Wie wäre es mit Rollenspiel? Ist ja nicht so, dass wir über ein anderes Hobby reden? Wie wäre es mit Spielerintention? Die sollte nicht übergangen werden.
Wir sprechen bei eim SC ja von einer Figur, die nur durchen Spieler lebendig wird, nicht durch die Zahlen auf dem Papier.
Der arme Stotterer darf nicht sprechen müssen. Da kann er auch gleich die Klappe halten, wenn durch einen Würfelwurf überredet wird statt durch Argumente?
Ist das etwa Gerecht? ;)
ich zitiere Dich mal:Nicht ich setze das voraus. Das tun mal die Regeln, mal nicht. Wenn Du die für unfair hällst, gib bitte nicht mir die Schuld.Alles andere wäre auch Quatsch!Fixed it for you. S.o.
Der SL holt den SPL da ab wo er steht. Punkt. Das macht er übrigens ständig.Sag mal trollst du jetzt? Also wenn die Spieler machen sollen, wie sie mögen, und der SL soll ihnen entgegen kommen, wo stehst du denn dann? Ach, und jetzt müssen die Spieler Rücksicht nehmen auf Schwächen? Dann bist du wohl kein Spieler (und kein SL), weil du ja gerade sagst "Was er nicht kann (Schwäche), soll er nicht darstellen (keine Rücksichtnahme)".
Und Diejenigen die sich mit den Regeln schwer tun, oder Probleme damit haben sich Sachen zu merken, die sind wohl nicht benachteiligt? Oder die denen es schwer fällt taktisch zu planen?
Sorry, jeder hat Stärken und Schwächen, der SL muß das berücksichtigen und ausgleichen.Und auch die Spieler müssen darauf genauso Rücksicht nehmen.
;)
Womit sollten sie das gekillt haben?
a) 20 Jahre
b) Das Problem ist ja, dass zumindest ein Teil der Dramatisten nicht mit offenen Karten spielt, sondern sich das Recht heraqusnimmt wegen der "besseren Geschichte" heimlich Sachen zu manipulieren.
Warum testest du also bei sozialen Proben die Fähigkeiten des Spielers, beim Armdrücken nicht.... Rollenspielsozialisation.
Wir sprechen bei eim SC ja von einer Figur, die nur durch einen Spieler lebendig wird, nicht durch die Zahlen auf dem Papier.Das ist so nicht ganz richtig. Lebendigkeit bekommt die Figur erst, wenn neben ihrer Verkörperung durch ihren Besitzers, die Figur durch die Mitspieler (und deren SC) akzeptiert ist. Die Spielwerte bilden da eine Basis (etwas, das eine 10-seitige Hintergrundgeschichte normalerweise nicht schafft).
Wie wäre es mit MetainformationenWas bedeutet das für dich? Ich kann damit nichts anfangen.
Wie wäre es mit Rollenspiel?Du verstehst aber offensichtlich etwas anderes als andere darunter. Für mich ist eine Rolle auch durch die Werte definiert, nicht durch die Fähigkeiten des Spielers. Für mich ist es im Gegenteil sogar genau kein gutes Rollenspiel wenn der Spieler super labert, aber der Chrakter das nicht können sollte. Er spielt dann eine andere Rolle als jene die er durch den Charakterbogen angegeben hat zu spielen.
...Eine 1-seitige Hintergrundgeschichte hingegen schon...
Das ist so nicht ganz richtig. Lebendigkeit bekommt die Figur erst, wenn neben ihrer Verkörperung durch ihren Besitzers, die Figur durch die Mitspieler (und deren SC) akzeptiert ist. Die Spielwerte bilden da eine Basis (etwas, das eine 10-seitige Hintergrundgeschichte normalerweise nicht schafft).
Also wenn die Spieler machen sollen, wie sie mögen, und der SL soll ihnen entgegen kommen, wo stehst du denn dann? Ach, und jetzt müssen die Spieler Rücksicht nehmen auf Schwächen? Dann bist du wohl kein Spieler (und kein SL), weil du ja gerade sagst "Was er nicht kann (Schwäche), soll er nicht darstellen (keine Rücksichtnahme)".
Warum kann der "Stotterer die Klappe halten, wenn durch einen Würfelwurf überredet wird"? Wer wird überredet? Ein NSC? Der SC des Stotterers? und wie folgt was auch immer du meinst daraus, dass der Stotterer nicht dazu genötigt wird, seinen SC in direkter Rede zu spielen?
Ganz einfach wenn ich einen Stotterer in der Runde habe, dann müssen sowohl der SL als auch die SPL darauf Rücksicht nehmen.Na ab in den Mast, Matrose! Die Spieler-Leistung ist immer ungleich, aber du hast vorher argumentiert, dass der Spieler wegen seiner Ungleichheit auf die anderen Rücksicht nehmen muss.
Das heißt der SL, kann von ihm weniger in sprachlicher Hinsicht erwarten als von anderen. Wo er dem Stotterer entgegenkommt, der manches in wenigen Sätzen kommuniziert, liefern die anderen Spieler vielleicht wesentlich mehr, ohne dafür "besser" behandelt zu werden als der Stotterer. Die Spieler Leistung ist hier naturgegeben ungleich und alle müssen darauf Rücksicht nehmen.
KhornedBeef ist offensichtlich der mit dem schnellsten Colt hier. Also wäre es schön wenn du auf seine Beispiele eingehen würdest.Das sind nämlich keine Extrembeispiele sondern ich hab eigentlich noch keine Runde gesehen in der solche Unterschiede nicht auftreten - im Gegensatz zum seltenen Stotterer der sicher nicht in jeder Runde sitzt.
aus anderem Thread kopiert:
Einige Leute scheinen echt ein Problem mit gegenseitiger Rücksichtnahme zu haben. Nicht nur Stotterer haben Defizite in Spielen, deren Fokus stark auf Interaktion steht.
Es gibt Menschen, die haben eine leicht bis stark ausgeprägte soziale Phobie. Für die ist Rollenspiel -neben dem Spaß an der Sache- übrigens auch ein hervorragendes Instrument, an sich und ihren Phobien zu arbeiten. Aber er/sie wird niemals so locker vor einer imaginären Masse an Leuten sprechen können, wie der Clown (der ja auch nur etwas überspielt, nicht wahr?) oder der Anführer. Es gibt auch Menschen mit Aufmerksamkeitsdefiziten. Warum es denen schwer machen? Rollenspiel ist ein kooperatives Spiel, da geht es um mehr, als oberflächliche Würfelei.
Das Argument, dass eine soziale Probe anders gehandhabt werden soll, nur weil man sie am Tisch umsetzen kann, ist offensichtlich ohne Begründung warum sich diese von anderen am Tisch einfach umsetzbaren Dingen unterscheiden, damit einfach nicht hilfreich.
Warum testest du also bei sozialen Proben die Fähigkeiten des Spielers, beim Armdrücken nicht.
Ich könnte jetzt aus meinem direkten Umfeld berichten. Unter Anwesenheit eines Verhaltenstherapeuten. Aber das wäre für Dich Hörensagen und damit wäre jegliche Diskussion und jeglicher Erfahrungsaustausch mit Dir absurd. Denn es führt zu nichts, außer dass ich mir Arbeit mache und Du sowieso auf Deinem Standpunkt sitzen bleibst.
Und nu? wtf?
Daher ist dies Argument für mich aus der Luft gegriffen. Aus mir übrigens unbekannten Gründen, da ich den Thread nicht komplett verfolgt habe.
Ich weiss nicht mal genau, welcher Spielstil damit wieder begründet werden soll, aber irgendeiner wirds schon sein.
Na ab in den Mast, Matrose! Die Spieler-Leistung ist immer ungleich, aber du hast vorher argumentiert, dass der Spieler wegen seiner Ungleichheit auf die anderen Rücksicht nehmen muss.Nicht in diesem Zusammenhang. Sondern in diesem..
Die ganze Debatte in der Nussschale...
Ich finde jeder Spieler sollte sich konstruktiv in die Gruppe einbringen. Das heißt postiv zum Rollenspiel beitragen. Wenn alle sich einen Charakter wählen, den sie sprechen oder zumindest beschreiben liefert jeder seinen Beitrag für das Spiel. Wenn sich nun jemand einen Charakter wählt, den er zwar führen aber partout nicht sprechen oder zumindest beschreiben möchte, weil er das von vorneherein als außerhalb seiner Möglichkeiten betrachtet, dann muß ich mich schon fragen, was in einem solchen Spieler vorgeht.
Ich finde es der Gruppe gegenüber nur fair wenn er dann zumindest bereit ist, sich um eine Darstellung zu bemühen, anstatt sich ganz rauszuziehen und oder eine Extrabehandlung(gegen die Regeln) für sich einzufordern. Das ist meine Meinung.
Tja jetzt hocken wir da. Agree to disagree?
Es ging gar nicht ums Testen, sondern ums Ausspielen. Fertigkeitswert und Würfelwurf können durchaus Auswirkungen aufs Ergebnis haben. Aber wenn jedes Gespräch, jede Diskussion, jedes tatsächliche Spielen "im" Charakter verschwindet, verschwindet bei mir auch der Spaß.
Was heißt hier "nicht hilfreich"? Ich habe gesagt, was meine Vorlieben sind. Hast du ein Problem damit? Dürfen hier nur noch Leute Beiträge verfassen, die ein Wandler für "hilfreich" hält?Nur die Ruhe, er hat schließlich keinen IP-Bann gegen dich ausgesprochen. Ich glaube fast, er hätte es nicht einmal versucht, wenn er könnte. Okidoki? "Nicht hilfreich" ist seine Einschätzung, du kannst ihr zum Trotz weiter gegenteiliges posten.
[....]
@ErikErikson: Teilweise stimme ich dir bei den Faktoren zu, andererseits glaube ich, dass man auch vor Freunden und Bekannten verschämt und gehemmt sein kann. Bei manchen Themen mehr als bei fremden.
Das benachteiligt alle Spieler, die sich schwer damit tun, bis hin dazu, dass Menschen, die da echte Benachteiligungen haben sogar Diskriminierung erfahren.
Und dagegen spreche ich mich massiv aus!
Und was ist so schwer zu verstehen am Unterschied zwischen "Du musst das nicht in direkter Rede ausspielen, du kannst auch einfach deine Intention erklären und würfeln" und "niemand darf irgendetwas in direkter Rede ausspielen?"
Nicht in diesem Zusammenhang. Sondern in diesem..Ist mir egal, ob du das jetzt in einem anderen Zusammenhang siehst. Du hast es damals so gesagt, wie du es gesagt hast.
Der Unterschied ist, wenn das Nicht-Ausspielen die Regel ist (warum auch immer), geht mir der Spaß verloren. Dann ist es offensichtlich nicht die richtige Gruppe für mich. Wenn die Spaß daran haben, sollen sie es halt machen... aber ohne mich.
Okidoki? "Nicht hilfreich" ist seine Einschätzung, du kannst ihr zum Trotz weiter gegenteiliges posten.
Das ist ja auch schön und gut. Aber die Lösung kann doch wohl kaum sein, dass die, die nicht so viel Bock aufs Ausspielen haben, durch Probenmali bestraft bzw. "erzogen" werden.Wer vergibt denn Probenmali?? wtf?
Wer vergibt denn Probenmali?? wtf?
Ich finde die "ich hab kein Bock auf Rollenspiel" Haltung bei Rollenspiel auch echt merkwürdig.
....es ging an diesem Punkt um "Probe vs. Dialoge Ausspielen", und in diesem Kontext ist das Ausspielen von Dialogen, um sich Proben zu erleichtern/sie zu ermöglichen/überflüssig zu machen eindeutig eine Art von Prüfungssituation, egal, wie entspannt und unter Freunden du bist.Und dann kommt es wohl noch auf die Prüfungssituation drauf an.....
Oder auch andersrum: Gerade, wenn man entspannt und unter Freunden ist, finde ich es völlig daneben, direkte Rede einzufordern, wenn jemandem nicht danach ist.
Das ist ja auch schön und gut. Aber die Lösung kann doch wohl kaum sein, dass die, die nicht so viel Bock aufs Ausspielen haben, durch Probenmali bestraft bzw. "erzogen" werden. Entweder, die Leute entwickeln Spaß am Ausspielen, oder nicht, und im letzteren Fall langweilst du dich wahrscheinlich mit ihnen und spielst auf Dauer lieber mit anderen.
Aber ok, ich für meinen Teil sehe es wie du, dass der Versuch einer Beschreibung machbar sein sollte. Aber da du auf meine Beispiele nicht eingegangen bist, und vorher vom Vermögen, nicht vom Wollen sprachst, weiß ich nicht, ob du in deiner Vorstellung damit das gleiche meinst wie ich.Denke schon!
Müssen jetzt alle darauf Rücksicht nehmen? Muss das System an meine Vorstellungen angepasst werden, dass ich auch ohne Ahnung von den Kampfregeln zu haben, und ohne meinen Charakter "sinnvoll" zu bauen, den hervorragenden Kämpfer spielen kann?Gibt es jemanden der die Gegenposition bezieht oder gegen wen argumentierst du überhaupt?
Äh, ja, in den Debatten der letzten Zeit gab es viele Leute, die darauf hinwiesen, dass es ihnen um Regeltreue geht. Bei technisch anspruchsvollen Systemen muss man als Spieler also diese Regeln kennen. Oder man hält sich in den entsprechenden Szenen zurück, oder geht allen auf die Nerven.Exakt, ich habe fast das Gefühl die Regeln werden auch von Simulationspielern gebogen bzw. verändert , aber an der Stelle wo es ihnen passt, nämlich bevorzugt bei dem was ihnen nicht liegt. Und das sind die Sozialen Fertigkeiten bzw, das Charakterspiel.
Die Lösung ist, dass die, die nicht viel Bock auf Ausspielen haben, sich tendenziell andere GruppenIch hatte das Gefühl, dass bei all den Diskussionen, dein Empfinden hier ziemlich Konsens ist. Wirklich heikel war ja eher nur etwas hinter dem Rücken der anderen zu machen.
Exakt, ich habe fast das Gefühl die Regeln werden auch von Simulationspielern gebogen bzw. verändert , aber an der Stelle wo es ihnen passt, nämlich bevorzugt bei dem was ihnen nicht liegt. Und das sind die Sozialen Fertigkeiten.
Da wird das Beschreiben gerne weggelassen, auch wenn es anders in den Regeln steht, und eine unausgesprochene Hausregel mit erst Würfeln und dann spielen draus gemacht wird.
Nur dann kann ich mich nicht gleichzeitig als super Regeltreu hinstellen. Oder als Rules as written.
Denke schon!
Es sind jetzt so viele Posts innerhalb kurzer Zeit. Kein Wunder, wenn da mal was untergeht oder missverstanden wird.
Ich missverstehe zumindest nichts willentlich. Ist manchmal schwer bei so vielen Unterstellungen.
Ich kann auch alles nochmal zusammen fassen und zitieren, falls nötig.
Alles, was ich schrieb, war SEHR deutlich als mein persönlicher Geschmack gekennzeichnet. Dann ist ein "nicht hilfreich" schlicht kein Argument, kein hilfreicher Hinweis.dein persönlicher Geschmack kann ja trotzdem seiner Meinung nach "nicht hilfreich" für die Diskussion sein, das ist alles was meinte. Und Allgemeinplätze habe ich (im Ärger) Issi vorgeworfen, dir nicht. Sollte wirklich nicht so rüberkommen. Friede?
Aber du kannst es auch weiterhin falsch verstehen meine persönliche Vorlieben für Allgemeinplätze oder Spiel-Anweisungen missverstehen. Viel Spaß dabei, ist man hier ja gewöhnt...
Dann nenn mal eine Quelle, wo die Regel so aussehen soll. Und zwar besser auch aus einem simulatorischen Rollenspiel.Simulation ist ein Spielstil. Kein System. Ich kann diesen Stil auf verschiedene Systeme anwenden.
Die Würfelwürfe bei der Anwendung einer sozialen Fertigkeit werden im Normalfall vom Spielleiter verdeckt ausgeführt. Der Abenteurer kann nicht sicher sein, ob er sein Opfer wirklich überzeugt hat oder ob es nur so tut und ihn in Wahrheit durchschaut hat.[/size]
Die Art und Weise, wie der Spieler die Vorgehensweise seines Abenteurers beschreibt, beeinflusst die Erfolgsaussichten. Der Spielleiter kann demnach Zuschläge oder Abzüge auf den Erfolgswurf festsetzen. Er kann nach Belieben auch ganz auf den Erfolgswurf verzichten, wenn er glaubt, dass der Abenteurer sich so ungeschickt anstellt, dass sein Versuch auf jeden Fall scheitert, oder so einfallsreich vorgeht, dass ihm der Erfolg sicher ist.
Simulation ist ein Spielstil. Kein System. Ich kann diesen Stil auf verschiedene Systeme anwenden.
Aber gerne, Moment, bitte.
Also vermute ich, dass du da noch etwas anderes mit reinpackst als nur "Beschreibung".Nö.Tue ich nicht. Beschreibung ist Ausreichend Charakterspiel wäre schön. Aber gar nix?
Ich finde die "ich hab kein Bock auf Rollenspiel" Haltung bei Rollenspiel auch echt merkwürdig.
Exakt, ich habe fast das Gefühl die Regeln werden auch von Simulationspielern gebogen bzw. verändert , aber an der Stelle wo es ihnen passt, nämlich bevorzugt bei dem was ihnen nicht liegt. Und das sind die Sozialen Fertigkeiten bzw, das Charakterspiel.
Ich bin jetzt Horst. Horst ist technisch ungebildet, guckt aber viel Cartoonserien über Erfinder. Mein Charakter ist ein genialer Erfinder. Horst beschreibt immer irgendwelchen wirren Kram, wenn er seine Figur machen lässt. Wie behandelst du das?Er gibt sich Mühe etwas zu beschreiben, notfalls helfe ich ihm dabei. Dann würfelt er.
Ich bin Jerome-Galadriel. Ich unterhalte mich meist eher tosend. Mein Charakter ist ein Quasi Don Juan, mit leiser Gesangsstimme. Don Juan betört eine Frau, ich vertone das mit "DU HOLDE, ICH FIND DICH TOLDE!" Wie behandelst du das?Er hat keine Mühe etwas zu beschreiben, ich muß ihm nicht dabei helfen. Dann würfelt er.
Der Unterschied zwischen der Systemmastery und künstlerischer sozialer Darbietung sehe ich in der allgemein gerechten Beurteilung.
Er gibt sich Mühe etwas zu beschreiben, notfalls helfe ich ihm dabei. Dann würfelt er.
[Zitat]
Er hat keine Mühe etwas zu beschreiben, ich muß ihm nicht dabei helfen. Dann würfelt er.
Exakt, ich habe fast das Gefühl die Regeln werden auch von Simulationspielern gebogen bzw. verändert , aber an der Stelle wo es ihnen passt, nämlich bevorzugt bei dem was ihnen nicht liegt. Und das sind die Sozialen Fertigkeiten bzw, das Charakterspiel.
Da wird das Beschreiben gerne weggelassen, auch wenn es anders in den Regeln steht, und eine (unausgesprochene?) Hausregel mit erst Würfeln und dann spielen daraus gemacht wird.
Nur dann kann ich mich nicht gleichzeitig als super Regeltreu hinstellen. Oder als Rules as written Verfechter.
Edit:dein persönlicher Geschmack kann ja trotzdem seiner Meinung nach "nicht hilfreich" für die Diskussion sein, das ist alles was meinte. Und Allgemeinplätze habe ich (im Ärger) Issi vorgeworfen, dir nicht. Sollte wirklich nicht so rüberkommen. Friede?
Cool, danke. Finde ich gut. Aber sollte man Horst jetzt abraten, etwas zu spielen, wovon er keine Ahnung hat?
Nein wieso? Wir müssen doch jetzt Bullshit Bingo spielen, oder ?
Und wir nehmen einfach an, dass die Rollenspiel Gruppe nicht im Irrenhaus sitzt. Sondern im Wohnzimmer.
Nö.Tue ich nicht. Beschreibung ist Ausreichend Charakterspiel wäre schön. Aber gar nix?Gar nix gibt es meines Erachtens nicht. Auch SIM oder GAM braucht eine Basis für den Würfelwurf.
Für mich ist PnP aber keine Competition, wo ich mit anderen in Wettbewerb trete. Eine Bewertung interessiert mich dabei ohnehin nicht wirklich. Wenn das für dich anders ist, ist das ja dein gutes Recht. Aber lass mir doch meine Vorlieben.
Und da ich ja auch zu denen gehören, die eher regeltreu spielen und keine Würfel drehen wollen, verrate mir doch bitte, woher ich diese "Regeln" bekomme, die Du da meinst, diese Regeln mit der Beschreibung, das klingt irre spannend. Will ich unbedingt haben!Da musst Du nur Boba fragen, der gibt sie Dir sicher. ;)
Gar nix gibt es meines Erachtens nicht. Auch SIM oder GAM braucht eine Basis für den Würfelwurf.Dito. Meines Erachtens eben auch nicht. Deshalb wundere ich mich ja.
Du willst aber immer noch eine nicht eindeutige Handlung im Spiel auflösen. Und damit kann (und wird es eher früher als später) es eben 2 Meinungen zu geben, zwischen denen vermittelt werden muss.
Wenn du es akzeptieren kannst, dass die ganzen Forderungen nach Regeltreue mE nicht hilfreich waren wenn es darum geht, wie ein SL am besten agieren sollte, können wir gerne Frieden schließen.*verwirrt* akzeptiere ich gerne. Zum Glück war ich keiner von denen, die das forderten, und kann die jetzt in aller Gelassenheit reinreißen indem ich hier die offiziellen Bedingung des Friedensvertrags aushandele. :d
Ich bin mir aber sicher, das wird hier nicht Konsens werden... ;)
Cool, danke. Finde ich gut. Aber sollte man Horst jetzt abraten, etwas zu spielen, wovon er keine Ahnung hat?Fehlt da ein Wort? "nicht" Bullshitbingo spielen? Nicht dass ich das vorhabe.
Nein wieso? Wir müssen doch jetzt Bullshit Bingo spielen, oder ?
Und wir nehmen einfach an, dass die Rollenspiel Gruppe nicht im Irrenhaus sitzt. Sondern im Wohnzimmer.
Fehlt da ein Wort? "nicht" Bullshitbingo spielen? Nicht dass ich das vorhabe.
Nein, will ich nicht. Ich will primär, dass es ausgespielt wird, und nicht mit Meta-Gerede abgehandelt wird. Da können ruhig Würfel fallen, und der SL kann die Reaktion des/der NSCs darauf abstimmen. Das sind zwei verschiedene Dinge, die du da zusammen wirfst.
Es geht mir bspw eben nicht um die Schauspiel-Competion, die der Spieler/SC nur gewinnt, wenn er den SL Oscar-mäßig an die Wand spielt. Aber ein "Ich überrede den NSC, mir das McGuffin zu geben", macht mich nicht glücklich, und passiert das zu oft (in wichtigen, dramatischen oder spannenden Szenen, nicht beim Döner-Kauf) ist das halt nicht mein Spielstil.
Zu der Problematik, alle soziale Interaktion ohne Würfelei auszuspielen, hab ich schon mal was in nem anderen Zusammenhang geschrieben:
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,97166.msg134356653.html#msg134356653
Ja, bitte kein Bullshit Bingo. Ich bin jetzt nämlich nicht vom Irren Horst ausgegangen, sondern von einem freakigen Horst.*aufmSchlauchsteh*
Also einer der vielleicht nicht so auf Zack ist, aber zumindest Haus und Sofa tauglich.
...
Und es hindert einen ja keiner auch auszuspielen. 8)
Wovon machst du nun abhängig, ob die Sache Erfolg hat oder nicht?
Und es hindert einen ja keiner auch auszuspielen. 8)
*aufmSchlauchsteh*Nein. Ich meinte damit einfach ein Spieler der in die Gruppe passt. Ich weiß nicht wie es Dir geht, aber keiner muß der Stimmung halber Figuren perfekt ausspielen. Das ist Quark. Man kann auch mit Horst schönes Rollenspiel haben. Das wollte ich eigentlich bloß sagen.
Dachte auch so kommt er rüber. Wieso Irrenhaus? He, man darf auch als Erwachsener Cartoons gucken ohne in die KLappse zu kommen...
Hab ich versehentlich einen Bullshit-Terminus eingebaut?
ZitatIn der verbalen Kommunikation zwischen Spielfiguren wird (von Issi) vorausgesetzt, dass das "wie" (also die Art und Weise) über Schauspiel getragen wird. [Zumindestens bemühen soll man sich.] In allen anderen Interaktionen wird das nicht verlangt, da reicht eine Beschreibung.ich zitiere Dich mal:
Das benachteiligt alle Spieler, die sich schwer damit tun, bis hin dazu, dass Menschen, die da echte Benachteiligungen haben sogar Diskrimminierung erfahren.ZitatNa, wer nimmt denn da jetzt eine Opferrolle an, um die Thesenopposition in die Täterrolle zu zwingen?
ZitatKeiner muß dafür eine Schauspielausbildung absolvieren, das ist doch Quatsch.Alles andere wäre auch Quatsch!
Man kann sich Mühe geben, jeder so gut er eben kann.
Das ist ein großer Unterschied.
Ich würde für mich jedenfalls sagen, das wir bei den aktuellen Bedingungen, die hier teils gefordert werden:Ach wat, so konsensfähig ist auch die obere Liste nicht. Da pickt sich der eine oder andere sein "must" raus, und überhaupt führte das ja von der "SC-Skill vs Player-Skill"-Frage weg
-eher Beschreibungen als direkte Rede
-strenge Regeleinhaltung
-eher Würfeln auf Werte statt Entscheidungen treffen (also bsp. "würfel mal ob du ihm traust", statt man traut dem halt weil man das gefühl hat ihm zu trauen)
wir schon bei einem Stil angelangt sind, der mir schon zu extrem ist. Das sind alles Tendenzen, die ich in meinem Spiel nicht haben möchte. Wenn man das alles zusammenrechnet würde ich hier schon sagen, bei so einem Spiel würde ich dann nicht mehr mit spielen, da es uasi alles eleminiert, was mir Spaß macht:
-aus der Weltdarstellung des SL heraus Entscheidungen treffen
-Regeln dann benutzen wenn sie gewünscht sind, ansonsten freies Spiel
-Laienschauspielerei
Ich finde, das sind schon grasse Forderungen, die hier gestellt werden, auch wenn man dazugibt, das es Forendiskussions-Extreme sind, die dann am Tisch so nicht umgesetzt werden. Das ist schon so weit, das ich sagen muss ,hier sind die Vorstellungen so weit auseinander, das diskutieren keinen Sinn mehr macht.
Ich würde für mich jedenfalls sagen, das wir bei den aktuellen Bedingungen, die hier teils gefordert werden:
-eher Beschreibungen als direkte Rede
-strenge Regeleinhaltung
-eher Würfeln auf Werte statt Entscheidungen treffen (also bsp. "würfel mal ob du ihm traust", statt man traut dem halt weil man das gefühl hat ihm zu trauen)
wir schon bei einem Stil angelangt sind, der mir schon zu extrem ist. Das sind alles Tendenzen, die ich in meinem Spiel nicht haben möchte. Wenn man das alles zusammenrechnet würde ich hier schon sagen, bei so einem Spiel würde ich dann nicht mehr mit spielen, da es uasi alles eleminiert, was mir Spaß macht:
... und überhaupt führte das ja von der "SC-Skill vs Player-Skill"-Frage weg
Das wäre okay. Denn mit "so gut wie er kann" beinhaltet immer noch eine Erwartungshaltung an den Spieler.
Ich würde für mich jedenfalls sagen, das wir bei den aktuellen Bedingungen, die hier teils gefordert werden:Es geht doch nicht um "gefordert" im Sinne von "darf nicht".
Ich würde für mich jedenfalls sagen, das wir bei den aktuellen Bedingungen, die hier teils gefordert werden:
-eher Beschreibungen als direkte Rede
-strenge Regeleinhaltung
-eher Würfeln auf Werte statt Entscheidungen treffen (also bsp. "würfel mal ob du ihm traust", statt man traut dem halt weil man das gefühl hat ihm zu trauen)
Denn mit "so gut wie er kann" beinhaltet immer noch eine Erwartungshaltung an den Spieler.
Es geht um eine gemeinsame Freizeitbeschäftigung
Ich möchte hier festhalten, dass ich explizit eine Erwartungshaltung meinen Mitspielern gegenüber habe. Werden diese Erwartungen in zu großem Maße nicht erfüllt, ist es für mich kein Vergnügen mehr, und ein Zusammenspiel hat dann mE wenig Sinn.+1!!!
Ich bin ein bissel erstaunt, warum eine Erwartungshaltung gegenüber den Mitspielern jetzt plötzlich bei diesem Thema so ein riesen Problem sein soll. Seitenweise wurden hier Erwartungen und Ansprüche an die Mitspieler (va den SL, aber nicht nur diesen) formuliert, aber beim Thema, wie man beim Rollensiel seine Rolle spielt, soll das jetzt nicht mehr in Ordnung sein? Realy?
Woher nimmst du denn diese Bedingung?
Nummer eins und drei jedenfalls nicht von mir, und nummer zwei höchstens bedingt (je nach Gruppenentscheid). Ich "fordere" ganz sicher nicht Beschreibung statt direkter Rede, sondern finde einfach nur, dass sollen die Leute halt machen, wie sie gerade Bock haben. Und "eher Würfeln statt Entscheidungen treffen" habe ich hier als Standpunkt noch gar nicht gesehen. Bin mir auch nicht sicher, was das sein soll oder wie das gehen soll - mit einer "was mache ich als Nächstes"-Tabelle?
Auf das "versus" komme ich immer noch nicht richtig.Ja ja sicher, das ist auch voll i.O.; aber an dem Verhältnis zueinander und den Einfluss auf den Probenausgang (Spielerskilleinfluss, ja oder nein) hatte sich ja die letzte Diskussion entzündet.
Gerade das "versus" ist doch gerade das Problem.
Ich würde dort ein "et" oder ein "ante" einsetzen.
Wenn es den Spielern möglich ist, hätte ich schon auch gerne Charakterspiel. Das war auch noch nie ein Problem, selbst bei den stillsten Spielern nicht. Die hatten viel Spaß, und sind dadurch innerlich gewachsen und selbstsicherer geworden.
Entweder hier oder im Nachbarthread, der so ewig ging. Glaub mir bitte, auch ohne das ichs dir jetzt raussuche, das dies schon mehrfach gefordert wurde. Bei bald hunderten von Seiten wurde natürlicvh alles schon irgedenwann gefordert...
Es geht doch nicht um "gefordert" im Sinne von "darf nicht".Warum "Müssen"? Versteh ich nicht. Über direkte vs. indirekte Rede also dein Beispiel wortwörtlich müssen wir uns nicht unterhalten, aber sobald ein Spieler eine Rolle derart verkörpert, dass sich das Gelingen der Situation "aufdrängt" oder auch nur wahrscheinlicher wirken lässt, nehme ich mir dir Freiheit raus, die Probe zu erleichtern oder bei Gelingen mit zusätzlichen Erfolgen (DSA/Splittermond) zu versehen.
Es geht um "brauch nicht" - sprich: Es steht frei das zu tun, aber niemand wird gedrängt das zu machen.
Wenn Du also gerne ausspielst, die Rolle verkörperst, ist das okay und super, aber wenn dein Nachbar lieber in indirekter Rede verbleibt und mit "mein Charakter macht dies und jenes" deskriptiv arbeitet, muss das eben für Dich okay sein und beide Arten müssen gleich behandelt werden. Keiner wird bei Proben benachteiligt oder bevorzugt (Thema: Boni/Mali)...
Tja, so kann man natürlich auch alles behaupten, was einem in den Kram passt.
Glaub mir ...
Das ist doch Unsinn, Erik, sorry.
Ob du das Artefakt aktivieren kannst, wird bei "Call of Cthulhu by the book" entschieden, indem du deine Würfe auf z.B. Bibliotheksnutzung (um das hinweisgebende Buch zu finden), Okkultes Wissen und anderes schaffst. Ob du wahnsinnig wirst, entscheidet dein Sanityroll. Und so weiter. Auch um einen Kultisten einzuschätzen gibt es Fertigkeiten, die darüber entscheiden könnten, ob du dem Kerl vertraust. "Nono, he´s seems absolutely trustworthy. Believe me, I rolled your empathy behind my screen."
Na klar kann man auch anders spielen. Aber als Beispiel, wie man ganz toll ohne Regeln und nur mit Spielerinput spielen kann, eignet sich das nur bedingt. Nämlich nur, wenn man im Cthulhuverse mit einem anderen System als CoC spielt. ;)
Wenn Du also gerne ausspielst, die Rolle verkörperst, ist das okay und super, aber wenn dein Nachbar lieber in indirekter Rede verbleibt und mit "mein Charakter macht dies und jenes" deskriptiv arbeitet, muss das eben für Dich okay sein und beide Arten müssen gleich behandelt werden. Keiner wird bei Proben benachteiligt oder bevorzugt (Thema: Boni/Mali)...Das beißt sich mMn mit deinen Aussagen zum regelbrechenden SL. Aus meiner Sicht muss niemand beide Arten gleich behandeln, wenn er seinen Spielspaß aus etwas anderem zieht.
Den letzten Satz "Und der Spieler kommt bei mir auch vor allem anderen." habe ich mal ausgeschnitten, denn sorry, den kann ich nach einem solchen Statement nicht ganz glauben.
Welchen Sendungsautrag bringst Du denn mit...?
Das liest sich für mich fast so, wie die alten Rechtfertigungsfloskeln der autoritären Erziehung "ein paar Schläge haben noch keinem Kind geschadet"...
Manchmal muß man die Leute eben zu ihrem Glück zwingen, oder? Und wenn sie nicht wollen, dann zieht man eben solange EP für schlechtes Rollenspiel ab, bis sie einlenken. Immerhin wollen wir doch anspruchsvoll Rollenspiel richtig spielen, mit Niveau und so.
Sorry, Dein Statement (mein Zitat) geht mal so gar nicht. Ich dachte, diese Ebene hätten wir vor einer Woche verlassen, und jetzt kommst Du wieder damit? Langsam rangiert das in richtung unverbesserlich.
Und der Spieler kommt bei mir auch vor allem anderen.- Heißt nichts anderes , als dass ich im Zweifel die Spieler vor die Regeln setze. Die Regeln sind für die Spieler da und nicht umgekehrt. ´Wenn ich ein gutes Regelsystem habe, ohne Lücken und Fehler muß ich das nicht tun. Habe ich ein schlechtes wird es mit der Gruppe angepasst. Nicht mehr und nicht weniger wollte ich damit sagen.
Also gut.... ich suchs dir raus. Meine Güte.
Edit: Hier bitte, zu den Fähigkeiten. Mwehr such ich nicht raus,i mmer hin bist du auch in den entsprechenden Threads aktiv und kannst selber suchen.
Was auch immer Du mir verzweifelt unterzuschieben versuchst ist nicht wahr. Das weißt Du hoffentlich selbst. - Heißt nichts anderes , als dass ich im Zweifel die Spieler vor die Regeln setze. Die Regeln sind für die Spieler da und nicht umgekehrt. ´Wenn ich ein gutes Regelsystem habe, ohne Lücken und Fehler muß ich das nicht tun. Habe ich ein schlechtes wird es mit der Gruppe angepasst. Nicht mehr und nicht weniger wollte ich damit sagen.Du hast da einen moralischen Knopf gedrückt, würde ich sagen. Heißt nicht, dass du irgendwas an deiner Überzeugung ändern solltest. Aber wenn du das hier in einer Argumentation verwendest, hört sich das für einige an wie "Durch meine Art zu spielen wird man aber ein besserer Mensch! " Habe ich jetzt absichtlicht böse ausgedrückt, sieh es mir nach. Das würde ich einfach aus verschiedenen Gründen nicht machen. Das fängt damit an, dass ja aus der Ferne keiner inneres Wachstum definieren oder überprüfen kann, und hört damit auf, dass es ein Argument im Sinne von "Das Ergebnis ist gut, also muss ich auch auf dem Weg alles, jedes Detail, richtig gemacht haben". Glaubst du nicht, wolltest du nicht sagen, ich weiß. Aber message message message.
"Durch meine Art zu spielen wird man aber ein besserer Mensch!Wowow, langsam! wenn dann wollte ich nichts anders damit sagen, als dass das bei mir den stillen Spielern viel Spaß gemacht hat.
Issi, Pineapple, mich würde folgendes interessieren, wurde mehrfach angesprochen aber nicht darauf geantwortet:
Spieler haltet eine tolle Rede, der Charakter hat Charisma 1(Minimum in diesem fiktiven System). Wie reagiert ihr?
Umgekehrt, Charakter hat Charisma 6(Maximum) und der Spieler möchte dass sein Charakter eine tolle Rede haltet. Wie reagiert ihr?
Wowow, langsam! wenn dann wollte ich nichts anders damit sagen, als dass das bei mir den stillen Spielern viel Spaß gemacht hat.Du hast gesagt, sie wären innerlich gewachsen und selbstsicherer geworden. Deine Worte. Das geht ja über Spaß gehabt deutlich hinaus. Im allgemeinen sollen das ja positiv besetzte Ziele persönlicher Entwicklung sein. Das habe ich verkürzt (darum meine Warnung) zu "besserer Mensch". Bishierhin keine besonders gewagte Spekulation, oder? Ich habe ja jetzt nicht herumgeraten, was du damit bezwecken wolltest. Aber oft kommt genau diese Bewertung bevor man überhaupt lange drüber nachgedacht hat.
Und nicht geschadet hat. Das impliziert nicht, dass es woanders keinen Spaß macht.
Spieler haltet eine tolle Rede, der Charakter hat Charisma 1(Minimum in diesem fiktiven System). Wie reagiert ihr?
Umgekehrt, Charakter hat Charisma 6(Maximum) und der Spieler möchte eine tolle Rede halten. Wie reagiert ihr?
sie wären innerlich gewachsen und selbstsicherer gewordenDas ist ja auch richtig, aus meiner persönlichen Sicht. Ich glaube das Problem hattest Du vorhin schon mit Isegrimm.
Issi, Pineapple, mich würde folgendes interessieren, wurde mehrfach angesprochen aber nicht darauf geantwortet:
Spieler haltet eine tolle Rede, der Charakter hat Charisma 1(Minimum in diesem fiktiven System). Wie reagiert ihr?
Umgekehrt, Charakter hat Charisma 6(Maximum) und der Spieler möchte dass sein Charakter eine tolle Rede haltet. Wie reagiert ihr?
Das ist ja auch richtig, aus meiner persönlichen Sicht. Ich glaube das Problem hattest Du vorhin schon mit Isegrimm.Ne, mit Isegrimm ist das anders.
Man erzählt etwas aus seiner Persönlichen Sicht. Das hat Erik Erikson auch getan, ich habe ihn zitiert und ebenso persönlich geantwortet.
Wir betrachten hier also zwei ganz persönliche Sichtweisen.
Sofern kein "LazyPlaying" vorliegt*, würde ich sagen, der CH6-Spieler erreicht auch eine Qualität von 6Vielleicht fehlt mir hier das System aus dem du kommst als Bezug. Aber wie kommst du auf das 1+1=2 und 6 und was meinst du damit? Lässt du würfeln oder nicht?
Sofern kein "Over the Top"** vorliegt, würde ich sagen, der CH1-Spieler erreicht eine Qualität von 1+1 = 2
Ansonsten gestehe ich auch einer Sozialnulpe gelegentliche Geistesblitze zu.Habe ich kein Problem damit, aber meistens ist das ja eher eine Persönlichkeitsfrage des Spielers, der dann auch meistens so handeln wird.
Der Hinweis darauf, innerhalb deines Arguments, implizierte sehr stark, dass das der Legitimation desselbigen dient. Und dazu mit einem schwierigen Thema, wie gesagt (Inneres Wachstum misst sich nicht mit dem Maßband, you know). Mir ist das auch aufgefallen, aber für andere ist das ein rotes Tuch. "Besserspieler"², so als rote Blinkanzeige links oben im Display.Ok, dann lass es mich anders ausdrücken.
@Issi, höheres Charisma ist leichter weil die Regeln eine höhere Chance vorsehen oder weil du die Schwierigkeit der Probe niedriger wählst?Weil die Regeln, der Wert eine höhere Chance vorsieht.
Ok, dann lass es mich anders ausdrücken.Ja das beseitigt die "Maß"-Frage ihn meinen subjektiven Augen...
Beispiel: Ein stiller Spieler hat große Angst Referante zu halten und frei zu sprechen. Doch er erzählt, dass ihm das leichter fällt, seit er Rollenspiel macht. Inneres Wachstum? Ja denke schon.
Wenn das ein rotes Tuch ist , dann seis drum.
Weil die Regeln, der Wert eine höhere Chance vorsieht.Und genau das macht es mir so schwer dich zu verstehen. Denn es klingt für mich einfach extrem widersprüchlich. Entweder weil a) du propagierst, dass das Anspielen so wichtig ist, dann aber die Probe entscheiden lässt und die Erfolgschance der Probe überlässt oder b) du den Regeln die höhere Chance überlässt egal ob der Spieler nun vorher seine tolle Rede haltet aber
Es geht um die Spielmechanik und um die Spannung. Die Spieler lösen den Fall, mit ihren Figuren . Sie würfeln nicht ob sie den Fall lösen.
Ok, dann lass es mich anders ausdrücken.
Beispiel: Ein stiller Spieler hat große Angst Referante zu halten und frei zu sprechen. Doch er erzählt, dass ihm das leichter fällt, seit er Rollenspiel macht. Inneres Wachstum? Ja denke schon.
Wenn das hier für irgendwen ein rotes Tuch ist , dann seis drum.
Oh Gott, systemübergreifende Formulierungen sind immer so schwer. Mit Minimum 1 war der "schlechteste" und mit Maximum 6 der "beste" Wert gemeint. Nur weil mir gerade auffällt, dass Minimum und Maximum je nachdem woher man kommt eine andere Bedeutung haben kann. Die Annahmen kannst du also ruhig alle Treffen Pineapple, so ungefähr war das schon von mir gedacht.Ich wollte Missverständnisse vermeiden, gelang mir nicht ganz ^-^
...Vielleicht fehlt mir hier das System aus dem du kommst als Bezug. Aber wie kommst du auf das 1+1=2 und 6 und was meinst du damit? Lässt du würfeln oder nicht?Ja ich lasse würfeln und ich nahm vereinfacht an, dass ein durchschnittliches Ergebnis, wie man es bei dem Wert erwarten würde herauskommt.
...
@Erik, danke. Das sind konkrete Antworten die für mich hilfreich sind darüber zu reden. Warum sollte ein eloquenter Spieler bei dir dann Punkte (in den meisten Systemen sind es Punkte oder etwas ähnliches) ausgeben um sein Charisma zu steigern? Offensichtlich kommt es ja nur darauf an ob er dich gut überzeugt. Vielleicht noch besser ist die Frage: Wäre dir ein System lieber welches erst gar keine Regelmechanik für soziale Dinge besitzt und damit keinen Charisma wert oder im mindesten keine Probe (der Wert kann ja immer noch als Erzählhilfe dienen) oder behandelst du Proben sowieso nur als Erzählhilfe (was ja auch eine Möglichkeit ist wie man Proben verstehen kann)?
Natürlich wachsen Menschen an ihren Hobbies.
Du hast aber mehrfach den Anschein erweckt, dass dies bei Dir aus einem stärkeren/höheren Anspruch an den Menschen im Spiel entsteht. Du setzt Druck voraus. Emotionalen Druck, im schlimmsten Fall kann das von einer sensiblen natur als Gruppenzwang aufgefasst werden. Das blockiert und fördert nichts. Gar nichts.
Das ist das, was ich aus Deinen Beiträgen lese. Wenn das so nicht richtig sein sollte, dann solltest Du besser formulieren, was Du meinst.
Du hast aber mehrfach den Anschein erweckt, dass dies bei Dir aus einem stärkeren/höheren Anspruch an den Menschen im Spiel entsteht. Du setzt Druck voraus. Emotionalen Druck, im schlimmsten Fall kann das von einer sensiblen natur als Gruppenzwang aufgefasst werden. Das blockiert und fördert nichts. Gar nichts.
@Luxferre: Liegt der Stolperstein darin, dass das Beschreiben und die Darstellung Teil der Regeln für die Probe selbst sind? Hattest du das nicht vorhin gesagt, Issi?
Und dass ist das, was ich bei dir lese.
Du kannst nicht einfach so "den schlimmsten Fall" annehmen und darauf basierend die Argumentation deines Gegenübers zerlegen.
Denn den "schlimmsten Fall" bezweifeln wohl die wenigsten.
Und im "schlimmsten Fall" würden wir wohl alle auch anders handeln, oder?
Bitte setzt doch bei euch auch mal das Maß, dass ihr bei anderen voraussetzt.
Ich kann diese ständigen Übertreibungen und Extremfälle nicht mehr leiden. >:(
EDIT: Habe den Post noch zwei Mal im ruhigen Zustand gelesen, komme immer noch zu dem gleichen Schluss.
Vielleicht überreagiere ich aber auch, ohne es zu merken, dann sorry! v :-[
Ich schreibe Dir in aller deutlichkeit, wie ich deine Posts lese. damit bin ich deutlich unfreundlicher, als ich es im RL normalerweise werde. Denn ich kann mit Menschen umgehen. Du machst es einem echt schwer, Dich a) zu verstehen und b) Dich ernst zu nehmen. Zweiteres will eigentlich kein Diskutant in einem Forum erreichen.Komisch Maarzan hat sofort verstanden was ich meine. Er beschäftigt sich ja viel mit Regeln und beharrt auf Regeltreue.
Und auf diese Menschen nehme ich Rücksicht.Das mache ich ebenso, Luxferre. Habe ich unzählige Male betont. Das Stotterer Beispiel hast Du wohl vorhin verpasst.
Sollte jeder andere auch tun.
Und wenn der (achtung, böse Übertreibung!) Fettsack in der Runde eine weibliche Elfe spielen will, der Muskelprotz einen schwulen Zwerg und der rhetorisch unsichere und introvertierte Typ einen eloquenten Spitzbuben ... dann lege ich denen keine Steine in den Weg und fordere Sachen ab, die sie nicht leisten können.
Er beschäftigt sich ja viel mit Regeln und beharrt auf Regeltreue.Ein bisschen höflicher wäre nett. Ich beschäftige mich auch viel mit Regeln sowohl aus Verständnissicht und Forensupport aber auch aus Designsicht und beharre auch auf Regeltreue, verstehe dich aber genauso wenig.
Mir scheint es ist kein Zufall, wer einen hier gerade verstehen will. Höchst amüsant
...So wirkte es in deinem letzten verkürzten Post. Dieser hier ist ausführlicher. Hier liest es sich anders:
Völlig okay, dass mein Post etwas bei Dir auslöst. das war nämlich Intention.
Und ich schreibe nicht irgendwelche obskuren Worstcase Sozialspezialfälle.
Ich schreibe von normalen Menschen, die vielleicht sogar in Deiner Gruppe sitzen.Deshalb gehe ich durchaus in mich und gebe Leuten durchaus eine zweite Chance. Kann ja sein, dass ich mich irre oder ein zweiter Post ganz ander rüber kommt als der zweite ;)
Witzig übrigens in diesem Zusammenhang von den Leuten etwas von Empathie zu lesen, die hier recht drastisch rüberkommen. Nur so am Rande.
Also ... ich schreibe aus eigener Erfahrung. Meine Gruppen. Mehrzahl. Überall sind Leute dabei, die auf gewisse Sachen sehr empfindlich reagieren. Soziale Konflikte in der Gruppe, zwischen den Charakteren, etwaige Reden, die gehalten werden wollen. Ich habe Leute, die empfindlich auf gewisse Gewaltdarstellungen reagieren.Kenn ich auch.
Ich habe Leute dabei, die ihre Machtphantasien ausleben wollen.kenne ich nicht mehr.
Ich kenne viele Menschen, die etwas im Spiel kompensieren.Habe immer Riesen gespielt, bin 1,72m. Seitdem ich Vater bin, spiele ich nen kleinen Gnomberserker. Aber kompensieren muss ich nichts :Ironie: [/quote] Oder fliehen. Oder, oder, oder ...
Und wenn der (achtung, böse Übertreibung!) Fettsack in der Runde eine weibliche Elfe spielen will,bis auf weiblich keine Übertreibung, den/die betreffenden Personen kenne ich persönlich
der Muskelprotz einen schwulen Zwerg und der rhetorisch unsichere und introvertierte Typ einen eloquenten Spitzbuben ... dann lege ich denen keine Steine in den Weg und fordere Sachen ab, die sie nicht leisten können.Ich "fordere" nicht. Echt nicht, ich spiele den Spielern zu. Und ich kenne die enttäuschten Gesichter, wenn "ausgespielt" wird und Ideen formuliert werden und es scheißegal war, weil es eh nur auf die Probe ankam. Das sind meine schlechten Erfahrungen. Nicht, dass ich den umgekehrten Fall nicht auch kennen würde, gerade deshalb gehe ich ja einen Mittelweg.
Denn genau das ist es, was mich persönlich aufregt. Einige reden hier von "Ansprüchen". Das ist bullshit. Es sind Forderungen, um ihren Ansprüchen zu genügen. Und was das ist, kann gern jeder selbst im Psychologieheftchen für Anfänger nachschlagen."Ansprüche" habe ich nur noch wenige. Vielleicht, dass sich jeder bemüht, wenigstens im Ansatz das besondere seiner Rolle, seines Charakters, seiner Interpretation darzustellen. Ansonsten gehe ich im Zweifel davon aus, dass der Spieler schon wissen wird, wie man seinen Charakter darstellt....
Hier geht wohl wieder alles drunter und drüber. Ich versuche einmal zu sammeln:
(1) Manche Leute wollen selbst nicht ausspielen.
(2) Manche Leute wollen selbst nicht ausspielen in einem Umfeld in dem sie sich unter Druck gesetzt fühlen, sonst wäre es möglich.
(3) Andere wollen gerne selbst ausspielen.
(4) Wieder andere wollen selbst ausspielen und darüber hinaus damit wertetechnische Defizite maßgeblich kompensieren.
Einige Leute wollen, dass auch ihre Mitspieler ausspielen.
Als "Ausspielen" wiederum habe ich gemeint gelesen oder zumindest Andeutungen wahrgenommen zu haben :
(A) Bezug nehmen auf die Spielwelt statt nur abstrakt mit Spielwerten zu agieren
(B) In Ich-Person agieren und für die Figur Aussagen treffen.
Entscheidungseinflüsse für ein Probenergebnis sind dann je nach Stil bestehend aus einem oder mehr:
i) Spielwerte
ii) Modifikatoren aus den Spielweltumständen und der abstrakten Handlunsgbeschreibung
iii) Ausspielen nach Charaktermaßstäben (.d.h. gemessen an den Spielwerten)
iv) Ausspielen nach Spielermaßstäben (d.h. unabhängig vom Charakter)
Habe ich etwas übersehen.
Ein bisschen höflicher wäre nett. Ich beschäftige mich auch viel mit Regeln sowohl aus Verständnissicht und Forensupport aber auch aus Designsicht und beharre auch auf Regeltreue, verstehe dich aber genauso wenig.
"Ansprüche" habe ich nur noch wenige. Vielleicht, dass sich jeder bemüht, wenigstens im Ansatz das besondere seiner Rolle, seines Charakters, seiner Interpretation darzustellen. Ansonsten gehe ich im Zweifel davon aus, dass der Spieler schon wissen wird, wie man seinen Charakter darstellt....Das kann ich voll unterschreiben. Es geht um Bemühen nicht um Leistung.
ZitatJa das beseitigt die "Maß"-Frage ihn meinen subjektiven Augen...Ich habe auch Erik geantwortet. Nicht Boba. Mit meinen subjektiven Worten. Man möge mir verzeihen, dass ich nach sovielen Posts nicht mehr jedes Wort auf mögliche Angriffsflächen überprüfe.
Ich sage ja nur, daher die Reaktion.ZitatWenn Boba Fett jetzt für argumentiert, dass Charakterspiel nicht notwendig ist und dazu schreibt "aber ich wollte es ja nur mal sagen, wir haben einen Spieler in der Gruppe, der jetzt in Mathe von 4 auf 2 geklettert ist, seit er weniger Charakterspiel macht, aber dafür krasses min-maxing mit seinen Skills macht, um in den vielen Sozial-Proben viel herauszuholen" Was würdest du dann davon halten?Ich hatte so einige Mathe Genies in der Gruppe die das gemacht haben. Und immer noch gerne machen. Für den Charakter sprechen war jetzt aber nie ein Problem und stand dem Leveln auch nie entgegen. persönliche ErfahrungZitatTip: Es gibt keine falsche Antwort. Wenn du das voll ok, würde ich das zwar superweird finden, aber auch erklären warum du dich so angegriffen fühltest. Und wenn du das beknackt findest, hilft es dir, Bobas Ausbruch zu verstehen.Man sollte sich durch einen anderen Spielstil nicht persönlich angegriffen fühlen. Aber sich auch nicht angreifen lassen.
Ich registriere, dass es sich um einen Vulkan handelt, der bei bestimmten Vibrationen sofort ausbricht. Aber, dass ist für mich kein Grund, nicht trotzdem logisch zu argumentieren und meinen Standpunkt zu vertreten.
Und immer sicher zustellen, dass das auf keinen Fall geschieht.
Ich schätze Bobas Leidenschaft für sein Hobby. Aber anderen nach dem Mund reden liegt mir eben nicht im Blut. Ihm wohl auch nicht.
Was solls, Lava kann ja sehr fruchtbar sein, wenn sie mal trocken ist oder zerstören (Pompei).
.
Was solls, Lava kann ja sehr fruchtbar sein, wenn sie mal trocken ist oder zerstören (Pompei).
Und im Fall von Pompeji nicht fruchtbar ...... und Bims und normales Gestein (mit hoher Geschwindigkeit).
...Vom Spieler des Magiers wird nicht verlangt, dass er Zauberei und Magiekunde beherrscht....
ALso das ist bei uns DAS ABSOLUTE MINIMUM was gebracht werden muss, wer das nicht kann ist sowas von raus ..... >;D
Ich habe auch Erik geantwortet. Nicht Boba. Mit meinen subjektiven Worten. Man möge mir verzeihen, dass ich nach sovielen Posts nicht mehr jedes Wort auf mögliche Angriffsflächen überprüfe.Äh, Issi *schultertipp* Das ist schön dass du auch Vulkane menschlich behandelt, aber du hast nicht geantwortet. :)
[Zitat von KB]
Ich hatte so einige Mathe Genies in der Gruppe die das gemacht haben. Und immer noch gerne machen. Für den Charakter sprechen war jetzt aber nie ein Problem und stand dem Leveln auch nie entgegen. persönliche Erfahrung
[Zitat von KB]
Man sollte sich durch einen anderen Spielstil nicht persönlich angegriffen fühlen. Aber sich auch nicht angreifen lassen.
Ich registriere, dass es sich um einen Vulkan handelt, der bei bestimmten Vibrationen sofort ausbricht. Aber, dass ist für mich kein Grund, nicht trotzdem logisch zu argumentieren und meinen Standpunkt zu vertreten.
Und immer sicher zustellen, dass das auf keinen Fall geschieht.
Ich schätze Bobas Leidenschaft für sein Hobby. Aber anderen nach dem Mund reden liegt mir eben nicht im Blut. Ihm wohl auch nicht.
Was solls, Lava kann ja sehr fruchtbar sein, wenn sie mal trocken ist oder zerstören (Pompei).
Sonst könnte man ja einfach nur würfeln, ob ein Zauber klappt oder nicht! :oDer Vergleich hinkt. Da Spieler nicht zaubern können. Reden aber schon.
ALso das ist bei uns DAS ABSOLUTE MINIMUM was gebracht werden muss, wer das nicht kann ist sowas von raus ..... >;DEcht das würde ich schlimm finden. :(
Echt das würde ich schlimm finden. :(Darüber kann man streiten aber das führt vom Thema weg, oder?
Und was ist mit dem ohne Arme? Wer würfelt und schreibt für den?
Rollenspiel ist einfach nicht barrierefrei, furchtbar.
Darüber kann man streiten aber das führt vom Thema weg, oder?Ne, leider nicht, das ist ja das Traurige. Hmm. Wer hat nochmal den armen Stotterer gebracht, der unbeingt einen eloquenten Barden spielen will?
Ne, leider nicht, das ist ja das Traurige. Hmm. Wer hat nochmal den armen Stotterer gebracht, der unbeingt einen eloquenten Barden spielen will?Ey du bist ne Ente. Ist doch egal wer damit angefangen hat. Hat dir das mit dem Stotterer nichts gebracht? Lass uns anders an das Thema gehen. Du spielst halt nicht mit Stotterern? Ist dein Hobby, zu deiner Entspannung, musst du nicht. Genauswenig wie ich in ner Kochdebatte nicht darauf pochen kann, dass auch mal jemand berichtet, wie er für vegane Glutenallergiker mit Reizdarm kocht.
Das war nicht ich, ich glaub das war Rumpel. Ich habe die Behinderten Gruppe nicht aufgemacht.
Hätte ich auch nicht.
Es gibt stille Spieler die sich gar nicht trauen zu sprechen. Diese Ente wurde in die Welt gesetzt.
Selbst bei Cluedo habe ich noch Keinen erlebt, der nicht fragen konnte, ob es jetzt die Frau Porz mit der Zange im Wohnzimmer war.
Aber egal, zu sprechen bzw, sich zu artikulieren scheint augenscheinlich Keinem Menschen zumutbar.
Wen verwundert es da, dass ich und einige andere auch, nur noch erstaunt die Stirn runzeln können.
Du spielst halt nicht mit Stotterern?Selbstverständlich würde ich auch mit Stottereren spielen. Ich habe sogar schon mit Autisten gespielt!
Selbstverständlich spiele ich mit Stottereren ich habe sogar schon mit Autisten gespielt!Das ist doch ne klare Aussage. Und sorry, das klang wohl wirklich sehr nach Unterstellung. Das nehme ich zurück.
Und das geht wunderbar. Deshalb finde ich diese Unterstellungen ja so lächerlich.
Wird das nicht langsam irgendwie langweilig?
Ich meine etwas von mir anzunehmen und zu behaupten, was Du gar nicht weißt ?
Habt ihr da etwas anders gemacht als sonst? Was wäre eure Erwartung gewesen, wenn sein/ihr Charakter eine große pathetische Rede vo 250000 Menschen halten muss, bei der der Charakter absolut selbstsicher herüberkommen muss? Oder kam so etwas vor?Wir haben ihn einfach sein Ding machen lassen und wenn es etwas unklar war nachgefragt.
[...]Tut mir leid, aber wenn das die Aussage ist, die du aus den letzten Posts diverser anderer Leute mitgenommen hast, dann solltest du das Geschriebene vielleicht nochmal lesen.
Aber egal, zu sprechen bzw, sich zu artikulieren scheint im Rollenspiel! augenscheinlich Keinem Menschen zumutbar.
[...]
Tut mir leid, aber wenn das die Aussage ist, die du aus den letzten Posts diverser anderer Leute mitgenommen hast, dann solltest du das Geschriebene vielleicht nochmal lesen.Das war eine bewusste Übertreibung!
Ich "fordere" nicht. Echt nicht, ich spiele den Spielern zu. Und ich kenne die enttäuschten Gesichter, wenn "ausgespielt" wird und Ideen formuliert werden und es scheißegal war, weil es eh nur auf die Probe ankam. Das sind meine schlechten Erfahrungen. Nicht, dass ich den umgekehrten Fall nicht auch kennen würde, gerade deshalb gehe ich ja einen Mittelweg.
Ich kenne dieselben enttäuschten Gesichter, wenn man in einer Actionszene Ressourcen verpulvert (gerade gestern wieder in einer Runde Numenera, wo Poolpunkte und Cyphers en masse rausgehauen wurden - in anderen Spielen können es Magiepunkte, Tränke, Artefakte etc. sein ...) und es scheißegal war, weil hinterher die Probe nicht gelang. Das ist keine schlechte Erfahrung, sondern das ist Pech im Spiel. Man investiert, man geht Risiken ein, ob das nun das Setzen von Ressourcen ist, die sich eher als Punkte und andere Werte auf dem Charbogen darstellen, oder ob es Energie beim Ausspielen und Suchen nach Ideen ist. Und dann bleibt es halt immer noch Glückssache. Da kann man durchaus kurzzeitig mal gefrustet sein, aber eine schlechte Erfahrung würde ich das nicht nennen, sonst würde ich dieses Hobby nicht mehr betreiben.Deine Meinung/Wertung.
Langer Rede kurzer Sinn: Ich sehe den Unterschied nicht, ob ich ausspiele und tolle Ideen bei sozialer Interaktion habe und es hinterher wegen eines Würfelwurfs trotzdem nicht klappt, oder ob ich mir in einer Kampf- oder sonstigen -situation tolle Strategien ausdenke und Ressourcen verpulvere und es hinterher wegen eines Würfelwurfs trotzdem nicht klappt ....Eben: Im Kampf würde ich das ähnlich machen und bei einer guten taktischen Idee entsprechende Erleichterungen geben.
...
@ Issi et aliae
Allgemein habe ich fast immer ( ;) ) eine Abneigung gegen die Worte "immer", "keinem"
und Extrembeispiele.
Kleiner Tip: Meiden, wo es geht.
Oft reicht es von "manchen" oder "vielen" zu sprechen.
Oder schlicht zuzugeben "Ich weiß, das ist jetzt ein extremes Beispiel, aber..."
Ein "könnte es sein, dass...?" leitet einen Satz mit einer Extremposition auch diplomatischer ein.
Deine Meinung/Wertung.
Eben: Im Kampf würde ich das ähnlich machen und bei einer guten taktischen Idee entsprechende Erleichterungen geben.
Von nichts anderem spreche ich ja.
Ich spreche ja gerade nicht von "automatischem Gelingen dank guter Ideen/Vortrag"*, sondern von "nach Berücksichtigung der Idee oder des Vortrages einen Bonus gewähren in Form von Erleichterungen oder Zusatzeffekt bei Gelingen der Probe"**
* Ausnahmen gibt es natürlich.
Aber bei diesen Ausnahmen würde die Gruppe auch geschlossen zustimmend nicken.
** Und auch nicht bei jeder Kleinigkeit
Mensch, diesen Tipp kannst Du dann aber für Einige ausschreiben! :DDas habe ich auch schon anderen gesagt
Mir geht es mit "immer" und "keinem" genauso. ;)Du hältst dich aber
....
Das mit den Boni ist selbstredend. Aber wenn Du einen Bonus gibst, kann das Würfelergebnis doch trotzdem einen Misserfolg ergeben. Dann hast Du die enttäuschten Gesichter und die "schlechte Erfahrung" immer noch.
Du hältst dich aber nicht immer ..... oft genug nicht daran!Falls Du auf die Regeln anspielst. Dazu stehe ich. Ich bin immer noch sehr an einem Regelwerk interessiert wo
...
Selbst bei Cluedo habe ich noch Keinen erlebt, der nicht fragen konnte, ob es jetzt die Frau Porz mit der Zange im Wohnzimmer war.
Aber egal, zu sprechen bzw, sich zu artikulieren scheint im Rollenspiel! augenscheinlich Keinem Menschen zumutbar.
Wen verwundert es da, dass ich und einige andere auch, nur noch erstaunt die Stirn runzeln können.
....
"Würfeln kommt zuerst, gespielt wird später," drin steht, ehrlich.
If you want an easy way to ensure you have room to incorporate aspects into a roll, try narrating your action with an ellipsis at the end (“...”), and then finish the action with the aspect you want to invoke. Like this:... und das aus einem der definitiv freieren und narrativeren Rollenspiele am Markt.
Lily says, “Okay, so I raise my sword up and...” (rolls dice, hates the result) “...and it looks like I’m going to miss at first, but it turns out to be a quick feint-and-slash, a classic move from the Infamous Girl with Sword” (spends the fate point).
Ryan says, “So I’m trying to decipher the runes in the book and...” (rolls the dice, hates the result) “...and If I Haven’t Been There, I’ve Read About It...” (spends a fate point) “...and I easily start rambling about their origin.”
Players, some of the things you’ll do in a Fate game require you to roll dice to see if your character succeeds or not. You will always roll the dice when you’re opposing another character with your efforts, or when there’s a significant obstacle in the way of your effort. Otherwise, just say what your character does and assume it happens.Und auch das in einem Rollenspiel welches sich über solche Sätze definiert:
Both players and gamemasters also have a secondary job: make everyone around you look awesome. Fate is best as a collaborative endeavor, with everyone sharing ideas and looking for opportunities to make the events as entertaining as possible.
Wenn Sie aber etwas Schweres oder Außerordentliches tun wollen, oder wenn Sie jemandem entwischen wollen, der Sie im Fadenkreuz hat, müssen Sie würfeln, um das Ergebnis zu bestimmen.... und auch das besitzt ca eine ganze A4 Seite an Fragen die man mit seiner Spielrunde abklären soll um den eigenen Spielstil festzulegen (Sowohl Höflichkeitsregeln aber auch Hausregeln zu Würfelwürfen)
Damit bringst du dann die, die eh schon kritisch eingestellt sind, gleich wieder auf die Palme.Nicht ärgern. Wenn jemand einfach nur anecken will, kann man das nicht verhindern. Der Versuch die andere Seite zu verstehen ist ja gar nicht vorhanden, da kannst du noch so diplomatisch sein.
"Würfeln kommt zuerst, gespielt wird später"
Ich bemerke durchaus, deinen Versuch diplomatisch zu sein und werbe sogar bei anderen dafür, es ähnlich zu sehen,Das war überzeichnet. Auf jeden Fall!
aber DANN kommen solch überzeichneten Aussagen.
...
Mehr Diplomatie wäre schön, nicht nur von meiner Seite, sondern von allen Seiten.
Der Verzicht auf mutwillige Unterstellungen, das Unterjubeln selbstsüchtiger, grober Absichten würde dazu beitragen.
Und trotzdem versuchtest du irgendwann mich zu verstehen (und ich dich eh). Letzteres sollte der Standard sein.Ich stimme dir vollkommen zu und kann für mich sogar behaupten ich habe das von Anfang an versucht und bin mir ziemlich sicher, dass dies bei dir vermutlich nicht anders war.
Höre zu um zu verstehen anstatt zuzuhören um zu antworten
Wenn dir aber nur noch Sarkasmis, Zynismus und Übertreibungen entgegen geworfen werden kann das zwei Gründe haben: Die Person möchte die Diskussion gar nicht zu einem Mehrwert bringen, weil sie ihr egal ist, sie nur anecken will oder sie kann sie nicht anders führen, weil sie nicht in der Lage ist die andere Seite zu verstehen, deren Meinung Wert zuzumessen, sich selbst zu wichtig nimmt. Wenn eine Seite nämlich die Aussagen der anderen nicht mehr versucht zu lesen wie sie von ihr gemeint waren sondern wie man selbst seine Position stärkt dann bringt das ganze hin und her nichts mehr. Dazu gibt es ja ein schönes Zitat.
Ich stimme dir vollkommen zu und kann für mich sogar behaupten ich habe das von Anfang an versucht und bin mir ziemlich sicher, dass dies bei dir vermutlich nicht anders war.
Wenn dir aber nur noch Sarkasmis, Zynismus und Übertreibungen entgegen geworfen werden kann das zwei Gründe haben: Die Person möchte die Diskussion gar nicht zu einem Mehrwert bringen, weil sie ihr egal ist, sie nur anecken will oder sie kann sie nicht anders führen, weil sie nicht in der Lage ist die andere Seite zu verstehen, deren Meinung Wert zuzumessen, sich selbst zu wichtig nimmt. Wenn eine Seite nämlich die Aussagen der anderen nicht mehr versucht zu lesen wie sie von ihr gemeint waren sondern wie man selbst seine Position stärkt dann bringt das ganze hin und her nichts mehr. Dazu gibt es ja ein schönes Zitat.
Der Vergleich hinkt. Da Spieler nicht zaubern können. Reden aber schon.
Woran hast Du das nur erkannt? >;D
Das mit den Boni ist selbstredend. Aber wenn Du einen Bonus gibst, kann das Würfelergebnis doch trotzdem einen Misserfolg ergeben. Dann hast Du die enttäuschten Gesichter und die "schlechte Erfahrung" immer noch.
Woran hast Du das nur erkannt? >;D
Das mit den Boni ist selbstredend. Aber wenn Du einen Bonus gibst, kann das Würfelergebnis doch trotzdem einen Misserfolg ergeben. Dann hast Du die enttäuschten Gesichter und die "schlechte Erfahrung" immer noch.
Falls die nicht extra behandelt werden, oder mit anderen Fertigkeiten gleichgesetzt ,wäre das für mich eine Regellücke.Siehst du und das ist der Kern des ganzen. Diese Unterscheidung wird von den meisten Rollenspielen nicht explizit getroffen und du siehst ja wie viele hier - auch jene denen Anspielen wichtig ist - nicht zwingend eine Unterscheidung machen. In
Soziale Fertigkeiten sollen das Rollenspiel ergänzen, nicht ersetzen. Die Probe auf eine Soziale Fertigkeit sollte eher das Ende einer gut gespielten Szene sein, bei der der Spieler den Charakter sprechen lässt. [...]Der Spielleiter kann die Probe abhängig davon, wie gut der Spieler seinen Charakter darstellt oder wie unverschämt er lügen kann, modifizieren.Es gibt zusätzlich aber für viele Situationen wieder explizite Proben und Regeln in sozialen Situationen in denen explizit gewürfelt wird. Wie gesagt, Shadowrun 5 besitzt eine Menge Regeln für eine Menge unterschiedlicher Situationen und handhabt das nicht mit einem einheitlichen Paradigma ab. Fate hat das umgekehrt, und trifft auch keine Unterscheidung. Das wären ja auch zusätzliche Regeln die diese Paradigma brechen müssten. Fate braucht das aber auch nicht - es kann komplett nach den Regeln so frei oder eng gespielt werden wie die Gruppe das möchte, weil es ja eben mehr ein Werkzeug ist und sehr viel Interpretation eingebaut ist.
Die Spieler können reden. Sie könen aber nciht authentisch für ihren Charakter redenDas müssen sie auch nicht. Er reicht doch zu beschreiben, welche Argumente sie benutzen.
Beispiel: Der Händler besitzt ein altes magisches Schwert, und ein Held will es ihm abkaufen.ö
Der Händler aber weigert sich das gute Stück abzugeben, kein Preis ist ihm gut genug.
Spieler A sagt: Ich will den Händler überreden. SL :Wie?: Spieler A: ich geb dem Händler mein ganzes Geld.
Darauf sagt der SL: Ja aber das reicht ihm nicht. Darauf der Spieler A: Dann geb ich ihm noch mein Schwert dazu.
Darauf der SL: Ist das denn wertvoll? Darauf der Spieler A: Weiß nicht, glaub schon. SL:OK, woher hast Du es denn?
Spieler A: Von meinem Vater das ist ein Familienerbstück. Darauf der SL: Ah, gut das könnte funktionieren, würfel mal auf Beredsamkeit.
Spieler würfelt: und Klappt. Gut sagt der SL: Er gibt dir das Schwert, wenn DU all dein Geld noch dazu gibst zusammen mit dem Schwert deines Vaters.(Obwohl er das eigentlich nicht tun würde)
oder Spieler B sagt: "Es ist ohnehin nichts wert, euer Schwert, das sehe ich gleich. Ihr habt nichts als Tant in eurem Laden, kein Wunder das er so herunter gekommen ist. SL: Das ist gar nicht wahr, dieses Schwert kostbar, wie alles in meinem Laden. Also schert euch raus, wenn euch nichts gefällt!" Spieler B: "Das werde ich, wozu eure Zeit verschwenden, und mein Gold. Nur ein Frage noch: Wenn ihr es nicht verkaufen wollt euer kostbares Schwert, warum hängt es dann hier in eurem Laden? Dort wo es jeder Stehlen kann?
Es kann also nicht sehr kostbar sein, euer Schwert,denn sonst würdet ihr es an einem sicheren Ort aufbewahren." SL: "Und ob es kostbar ist, es ist das Schwert der Kalifen, er gab es mir zum Dank für meine Dienste." Spieler B: " Ihr habt dem Kalifen gedient?"
SL:" Allerdings, ich war sein Leibwächter viele Jahre lang. Aber jetzt bin ich zu alt um ihn zu beschützen" Spieler B: "Dann wird es euch interessierren zu hören, dass der Kalif in großer Gefahr ist, er braucht sein Schwert, und hat mich gebeten es ihm zurück zubringen." SL: "Euch? Ich kenne euch nicht mal. Und wer sagt mir, dass ihr die Wahrheit sagt? Ich könntet genauso gut ein billiger Lügner sein" Spieler B: "Ich gebe euch mein Ehrenwort,guter Mann, und das Schwert meines Vaters, das mir heiliger ist als alles andere. Ich werde euer Schwert zurück bringen, sobald der Kalif in Sicherheit ist, und mein eigenes Schwert zurück holen. Dem Kalifen bleibt nicht viel Zeit. Wenn ihr zögert könnte es zuspät sein. "SL outime: Mach trotzdem mal einen Wurf auf Beredsamkeit: Spieler würfelt klappt. OK, sagt der Spielleiter: Du warst überzeugend genug, er glaubt Dir.
Weiß Spieler A, dass er eine extra Behandlung vom SL bekommt? Klar weiß er das, aber das ist OK.
Wissen es die anderen? Ja die wissen es auch.
Das müssen sie auch nicht. Er reicht doch zu beschreiben, welche Argumente sie benutzen.
Siehst du und das ist der Kern des ganzen. Diese Unterscheidung wird von den meisten Rollenspielen nicht explizit getroffen und du siehst ja wie viele hier - auch jene denen Anspielen wichtig ist - nicht zwingend eine Unterscheidung machen
Meine Erfahrung ist aber, dass zumindest einige Leute völlig am Charakter vorbei agieren bzw. für den "künstlerischen Wert" des Ausspielens belohnt werden wollen - oder Spielleiter (oder Abenteuerautoren) sich udn folgend die Spielercharaktere an Details spielweltinterner Etikette aufhängen.Dem schließe ich mich an, ergänze aber noch, dass es oft gar nicht absichtlich ist, sondern sich in den Runden einschleicht, weil Werten zu wenig und Spielerfähigkeiten zu viel beigemessen wird. So hören Spieler dann auf Sozialcharaktere (wertetechnisch wenn das System sowas hat) zu spielen und spielen einfach einen redegewandten Charakter. In den meisten Systemen ist ein Abschätzen er Fähigkeiten aufgrund der Werte absolut lächerlich wenn man es den Spielleiter alleine (ohne Probe) machen lässt. So ist das Minimum und Maximum vielleicht noch ein Maßstab des möglichen aber die Frage "was unterscheidet eine 1 von einer 2" oder "eine 2 von einer 3" usw. wird viel besser durch eine Würfelprobe abgebildet als durch eine Bauchentscheidung eines Menschen.
Ok, das scheint dann der Kern des Problems zu sein. Denn alles was die SC können, können die NSC nämlich auch.In meinen Runden ist das nicht so zwingend. Es steht dem Spieler aber normalerweise frei einen Charakter zu bauen der das kann, aber wenn die sozialen Werte auf ein Minimum setzt (oder gar nicht nimmt je nach System) dann verwehre ich seinem Charakter aus Plausibilitätsgründen durchaus für andere Charaktere alltägliche Dinge (konkreter: ich lasse ihn würfeln während ich einen anderen nicht würfeln lasse).
Sagen wir er würfelt einfach und hinterher sagt Dir dann der SL wie er den NSC überreden konnte.Aber dieses Extrem für alle Situationen will nach meinem Verständnis hier keiner. Es wirkt für mich immer so als würdest du dich genau auf so etwas extremes und für jede Situation allgemeingültiges beziehen. Eine nicht viel andere Formulierung wäre für mich: Das ist die Wache, ihr könnt auf soziale Fertigkeiten würfeln um sie zu überwinden. Das ist ein Goblin, ihr könnt auf Kampffertigkeiten würfeln um ihn zu überwinden. Dir war ja vermutlich in dem Beispiel wichtig, wie die Charaktere in die Burg kommen und wenn dies der Fokus des Abenteuers, nennen wir es für die jüngere Generation mal "Quest", ist dann kann ja genau das aufdecken dieser Liebschaft die Geschichte sein und Investigation und mehrere Gespräche erfordern. Es wäre in meinen Augen lächerlich zu sagen, die Spieler müssen 3x bei 3 Personen würfeln und dann haben sie das.
Und dann sagt der SL. Doch ich habs ausgewürfelt.Das ist aber einfach nur Railroading und hat nichts mit den meisten Systemen zu tun. Die Aufgaben sind in den meisten Systemen klar geregelt und die Entscheidung über die Aktionen seines Charakters hat meistens doch der Spieler und nicht der Spielleiter. Proben sollten doch eher die Befähigung abbilden und nicht die Aktionen des Spielers forcieren. WAS er tut steht dem Spieler frei - WIE GUT es gelingt geben die Proben an.
Da gehe ich einher mit. Bzw. je nachdem würde ich diese Argumente noch durch den Charakterfilter ziehen und Vorproben ansetzen, denn nicht jedes Argument passt zu jedem Charakter, selbst wenn es in der Situation "gut" wäre.
Meine Erfahrung ist aber, dass zumindest einige Leute völlig am Charakter vorbei agieren bzw. für den "künstlerischen Wert" des Ausspielens belohnt werden wollen - oder Spielleiter (oder Abenteuerautoren) sich udn folgend die Spielercharaktere an Details spielweltinterner Etikette aufhängen.
Da gehe ich einher mit. Bzw. je nachdem würde ich diese Argumente noch durch den Charakterfilter ziehen und Vorproben ansetzen, denn nicht jedes Argument passt zu jedem Charakter, selbst wenn es in der Situation "gut" wäre.Klar, also wenn der zöllibatische Priester plötzlich seinen Körper feil bietet würde ich auch ein Veto einlegen: Alla das macht dein Charakter ganz sicher nicht! Kurz, es darf nicht total absurd sein, was sich der Spieler für den SC ausdenkt.
Meine Erfahrung ist aber, dass zumindest einige Leute völlig am Charakter vorbei agieren bzw. für den "künstlerischen Wert" des Ausspielens belohnt werden wollen - oder Spielleiter (oder Abenteuerautoren) sich udn folgend die Spielercharaktere an Details spielweltinterner Etikette aufhängen.Belohnung ist echt ein Schwieriges Thema. Ich hatte mal einen Barden, der dem König extra ein so schönes Gedicht geschrieben hat.Dass alle gesagt haben: Hut ab!. Die Anwesenden und der König waren begeistert. Da extra würfeln zu lassen, wie es ankommt, hätte ich doof gefunden. Er hatte sich richtig Mühe gemacht. Sowas muß man vielleicht auch nach Situation bewerten.
Ok, das scheint dann der Kern des Problems zu sein. Denn alles was die SC können, können die NSC nämlich auch.Auf die Gefahr hin, hier die Schallplatte mit dem Sprung zu sein: Nicht notwendigigerweise. Bei D&D ist das, gerade bei Kämpfen, schon fast eine Sache der Fairness. Andere Rollenspiel machen das explizit, per Regeledikt, in geschrieben Regeln, mit kommentiert erklärter Regelintention, anders.
[...]
Er reicht doch zu beschreiben, welche Argumente sie benutzen.
...
Und eben genau hier sehe ich das Problem des "Nachargumentierens". Hier wird dem Spieler einfach eine Entscheidung genommen, für den Charakter zu entscheiden. Soziale Fertigkeiten sind für mich keine Zauber, die ein Wesen, so bannen, dass der Spieler keine Chance mehr bekommt für seine Figur zu fühlen und zu denken.
Das würde mich als Spieler massiv stören.
Nope, wesentlich seltener.
Und oft genug stellt sich auch das "Da haben wir alles versucht, dann hat es wohl nicht sein sollen"-Gefühl auch ein.
Schon nicht mehr ganz so enttäuschend.
Sind halt Erfahrungswerte...
Der Spieler wird nicht "bezaubert", sondern der SC. Und das nicht mal wörtlich, sondern im übertragenen Sinne.
Das mag dem Spieler nicht gefallen, ändert aber im ersten Schritt nichts.
Ich spreche die ganze Zeit von "Boni" und Mischsystemen.Zitat von: Pineapple JawNope, wesentlich seltener.Aha, und warum hast Du das nicht gleich geschrieben? Oben klang das so, als müsse man zur Vermeidung schlechter Erfahrungen (aus mir unerfindlichen Gründen auf soziale Interaktionen beschränkt) auf Würfelwürfe verzichten, damit das Ausspielen und die tollen Ideen nicht mit einer Enttäuschung gekrönt werden. Von Boni und Wahrscheinlichkeiten war da keine Rede ...
Und oft genug stellt sich auch das "Da haben wir alles versucht, dann hat es wohl nicht sein sollen"-Gefühl auch ein.
Schon nicht mehr ganz so enttäuschend.
Habe ich editiert, nunmehr "Individuelle Erfahrungswerte".ZitatSind halt Erfahrungswerte...Bin schwer beeindruckt!
Gut hier stellt sich die Frage: Was ist der SC?
Für mich ist ein SC eine Figur die mit Werten, Zahlen und Bildchen auf einem Charakterblatt festgehalten wird. Aber sie wäre nichts, als Papier würde der Spieler nicht auch für sie denken, fühlen und agieren. Nur durch den Spieler wird sie lebendig.
Man kann den Spieler nicht aus der Gleichung rausstreichen. Da er von dem was mit der Figur geschieht unmittelbar berührt wird.
Nicht umsonst nimmt es Spieler mit, wenn etwas ihre eigenen Traumatas berührt (Nadelphobie, Missbrauch und ähnliches)
Den Spieler vollkommen abzukoppeln geht also nicht.
Bei einem Zauber ist es so, dass der Spieler raus aus der Figur ist. Er wird beherrscht, von einem NSC, selbständig fühlen und handeln ist mMn. nicht mehr nötig. Bei einer Fertigkeit dagegen muß, dass was eine Figur tut plausibel sein, zumindest für mich als Spieler. Wenn man die ganze Zeit für seine Figur fühlt und agiert, und plötzlich tut sie etwas, was dir als Spieler "Zauberhaft" aufgezwungen wird, dann ist man auch sowas von raus. Man denkt sich was fühle ich mich in die Figur überhaupt ein, wenn mir da jedes Gefühl für den Charakter und jede Entscheidungsfreiheit genommen wird?
Das Verführungsproblem hatte ich noch nie und ja, das sähe ich auch sensibel, aber eher weil der Spieler hier mit einer intimen Thematik konfrontiert wird, die er uU nicht schätzt.Vielleicht liegt es daran, dass ich auf LARPs gelernt habe was es bedeuten kann jemanden gut anzuspielen aber ich würde nie auf die Idee kommen Spieleraktionen zu forcieren. Gerade im LARP ist ein forcieren nicht möglich und die Situation zwingt beide Seiten dazu jeweils immer nur Angebote zu machen und zu hoffen, dass der andere dieses "anspielen" aufgreift und daraus eine geniale Geschichte entsteht.
Vielleicht liegt es daran, dass ich auf LARPs gelernt habe was es bedeuten kann jemanden gut anzuspielen aber ich würde nie auf die Idee kommen Spieleraktionen zu forcieren. Gerade im LARP ist ein forcieren nicht möglich und die Situation zwingt beide Seiten dazu jeweils immer nur Angebote zu machen und zu hoffen, dass der andere dieses "anspielen" aufgreift und daraus eine geniale Geschichte entsteht.Insoweit + 0,75 ;)
Die Umwelt in einem Pen & Paper System kann von mir aus gnadenlos sein wenn man das etwas ist, das eine Spielrunde will, aber wenn ich als SL die Aktionen der Spieler beschreibe, brauch ich die doch nicht mehr am Spieltisch. In der Sekunde kann ich ja auch alleine spielen, das ist doch das einzige wofür ich Spieler überhaupt brauche :)
Darum sind ja Mindcontrol-Zauber gegen Spieler so problematisch wie sie es sind. Sie können in der Spielwelt total Sinn machen und ein großes Element sein und gleichzeitig zerstören sie vollkommen nach den Regeln sogar diese Notwendigkeit des Spielers.
ABER den Spielern auch klar sein sollte, dass sich die SC halt auch mal anders verhalten als gewünscht.Tja, das macht für mich gutes Rollenspiel aus. Je besser der Rollenspieler um so seltener gibt es diesen Bruch. Wie dies rüberbringt kann dann sehr individuell sein.
Bei einem Zauber ist es so, dass der Spieler raus aus der Figur ist. Er wird beherrscht, von einem NSC, selbständig fühlen und handeln ist mMn. nicht mehr nötig.Der SL sagt ihm was er tut.
Bei einer Fertigkeit dagegen muß das, was eine Figur tut plausibel sein, zumindest für mich als Spieler. Wenn man die ganze Zeit für seine Figur fühlt und agiert, und plötzlich tut sie etwas, was dir als Spieler "Zauberhaft" aufgezwungen wird, dann ist man auch sowas von raus. Man denkt sich. Was fühle ich mich in die Figur überhaupt ein, wenn mir da jedes Gefühl für den Charakter und jede Entscheidungsfreiheit genommen wird?
Auf die Gefahr hin, hier die Schallplatte mit dem Sprung zu sein: Nicht notwendigigerweise. Bei D&D ist das, gerade bei Kämpfen, schon fast eine Sache der Fairness. Andere Rollenspiel machen das explizit, per Regeledikt, in geschrieben Regeln, mit kommentiert erklärter Regelintention, anders.
Und dann gibt es mit Sicherheit Gruppen, bei denen das Hausregel oder einfach Teil des Gruppenvertrags ist. D.h. NSCs sind grundsätzlich gebaut wie SCs, aber unter normalen Umständen behält der Spieler die Souveränität über den Handlungswillen seines Charakters, und der Spielleiter zwingt ihn zu nichts.
Und wenn du jetzt nochmal tust, als wäre das nicht real, dann komm ich da rüber kneif dich. :P
Allerdings landet auch da kein SC gegen den Willen des Spielers / der Spielerin im Bett mit einem NSC, egal wie gut der Würfelwurf Verführen war. Wie sehr zugetan der SC dem NSC ist entscheidet immer noch der/die Spieler(in) und ich denke das ist auch plausibel und vernünftig.Bei mir auch nicht. Wo Du es sagst.... Wenn ich darüber nachdenke, wie ich soziale Fertigkeiten als SL einsetze, muß ich gestehen, dass ich Bereden eines SC tatsächlich nur selten bis gar nicht würfel und den SPL stattdessen direkt über den NSC bequatsche. Das heißt der NSC versucht ihn zu überreden und der Spieler kann dann entscheiden, ob er die Argumente für seinen SC stimmig findet oder nicht. (Das betrifft vor allem Fertigkeiten die den Willen einer Figur manipulieren)
Tja, das macht für mich gutes Rollenspiel aus. Je besser der Rollenspieler um so seltener gibt es diesen Bruch. Wie dies rüberbringt kann dann sehr individuell sein.
Eher hatte ich das in Verhandlungsproben.
Der Spieler bzw sein SC möchte ein Kurzschwert für einen günstigen Preis kaufen. Vereinfachte Annahme: Wir wollen beide das nur mit einer Probe abhandeln (Nach Listenpreis zu langweilig. Auf direkte Rede gerade beide keine Lust, warumauchimmer.)
Im "Duell" mit dem Händler scheitert der SC grandios.
Ergebnis: Nicht nur, dass er das Kurzschwert zum vollen Preis bezahlen muss, er hat auch noch eine "schmucke Schwertscheide" und ein "dringend benötigtes Waffenöl" gekauft.
Verhandlungen beim Händler: Mal so, mal so mal beidesZitatEher hatte ich das in Verhandlungsproben.
Der Spieler bzw sein SC möchte ein Kurzschwert für einen günstigen Preis kaufen. Vereinfachte Annahme: Wir wollen beide das nur mit einer Probe abhandeln (Nach Listenpreis zu langweilig. Auf direkte Rede gerade beide keine Lust, warumauchimmer.)
Im "Duell" mit dem Händler scheitert der SC grandios.
Ergebnis: Nicht nur, dass er das Kurzschwert zum vollen Preis bezahlen muss, er hat auch noch eine "schmucke Schwertscheide" und ein "dringend benötigtes Waffenöl" gekauft.
Aus Neugier :Wird das auch ausgespielt oder nur gewürfelt?
Ich setzte nämlich soziale Fertigkeiten, wie Bereden, Übereden Verführen, (also Dinge die den Willen manipulieren) gegen SC nur selten bis gar nicht ein. Und andere SL die ich kenne auch nicht. Also es könnte praktisch nicht passieren, dass eine Figur irgendwo reingeht und mit tausend Sachen rauskommt, weil das vom SL ausgewürfelt wurde.
Ist vielleicht auch speziell bei mir, keine Ahnung.
Oder ich kenne nur lauter gute Bequatscher.
Das klingt jetzt alles wie Kraut und Rüben, aber das ist nicht schlimmSehe ich ganz genauso: Die vielen Arten wie du es handhabst spielt wieder, dass es viele Situationen mit unterschiedlichen Anforderungen gibt.
A) Ein Spieler denkt sich eine gute Rede aus. Muss dann würfeln. Und es war vollkommen egal, was er gesagt hatReicht dir ein +1 Modifikator für "Gute Rede"? (der minimale Bonus den das System hergibt)
B) Ein Spieler denkt sich eine gute Rede aus, um seine miesen Werte zu verdecken.Was sich leicht verhindern lässt wenn man am Ende immer würfelt.
C) Ein Spieler muss würfeln und wird in der Mehrzahl der Fälle mieser behandelt, als wenn er nur gesagt hätte "Ist ok so!"*Versteh ich leider nicht wirklich (also worum es dir geht/was du damit meinst)
Nur weil in vielen Fällen der NSC-Händler bessere Werte hat, heißt das längst nicht, dass die Spieler stets mit "schlechter als der Listenpreis herausgehen".Ist ja auch nicht realistisch. Ich mein, wer schon mal auf einem Flomarkt war: "10€?" Verhandlung 1:"12€" kommt halt nur in Slapstick Comedy vor. Im schlimmsten Fall steigt man normalerweise schon mit dem angebotenen Preis aus und nur in seltenen Fällen wird man so weit daneben liegen, dass man den anderen so beleidigt, dass er dir die Ware nun gar nicht mehr verkauft. Hier würde ich dem Spieler die Wahl lassen ob er sein Glück herausfordern will und ihn nicht zwingen zu würfeln. Eine Würfelprobe dient inmeinen Augen ja auch dazu die beschriebene Fiktion in eine Wunschrichtung zu verändern, mit dem Risiko, dass es in die andere Richtung geht.
Das würde ich nicht vagen! :DFairness, oder Regelvorschrift. Beispiel GUMSHOE: "player facing" durchweg, d.h. für die gleiche Handlung würfeln zumindest Handlanger (hah) nicht wie die Spieler, sondern die Spieler würfeln gegen Sie. Will ein SC einen NSC entdecken : Spieler wirft "Sense Trouble" oder passendes. Der NSC will einen SC entdecken: Der Spieler wirft "Stealth" oder passendes. Heißt nicht dass z.B. ein Psioniker nicht auch SCs dominieren kann. Aber SC und NSC werden regeltechnisch nicht als gleichwertig betrachtet. Und wenn man das schon akzeptiert, kommt man schnell auch zu anderen "heiligen Kühen".
Klar, es gehört zur Fairness, dass der SL nicht ganz so fies ist, wie die Spieler. Er reizt das, was er könnte, nicht bis zum Äußersten aus.
Sowas wie Bereden, Verführen usw. wird ein SL selten nur mit einem Wurf entscheiden, oder sogar ganz auf den Wurf verzichten, bevor sich ein Spieler da doof behandelt fühlt.
Gerade deshalb finde ich auch, dass sie sich von anderen Fertigkeiten sehr stark unterscheiden. Der SPL sitzt hier unausgesprochen immer am Längeren Hebel, damit es nicht zu Unstimmigkeiten kommt.
Im Gegenzug hat der SPL die wesentlich besseren Chancen hier Erfolge zu feieren, weil er eben auch würfeln darf.
Was hindert dich ans Abkoppeln? Deine Empathie. D.h. es liegt nicht in der Sache, sondern an dir als einzelner Person. Ich behaupte ich könnte sehr unempathisch spielen, das Ganze wie ein Wargame behandeln, wo ich auch nicht an die sterbenden Massen auf dem Schlachtfeld denke. Mich berührt da alles nur mittelbar, und das Mittel ist meine Empathie und meine Identifikation mit den Figuren, wenn ich sie habe.Abkoppeln an sich ist kein Problem.Wenn ich unter einem Beherrschungszauber stehe, sagt mir der SL was die Figur macht. Ich muß es nicht selbst entscheiden. Wenn meine Figur etwas macht, aufgrund dessen, dass die Figur überzeugt wurde, ich die Argumente aber nicht
Abkoppeln an sich ist kein Problem.Wenn ich unter einem Beherrschungszauber stehe, sagt mir der SL was die Figur macht. Ich muß es nicht selbst entscheiden. Wenn meine Figur etwas macht, aufgrund dessen, dass die Figur überzeugt wurde, ich die Argumente aber nichtAhh. Das kann ich völlig verstehen. Geht mir genauso.
plausibel finde, und der Charakter das aber so ,wie ich ihn mir vorstelle, nicht tun würde, dann kann ich mich zwar abkoppeln, und mir vom Spielleiter sagen lassen, was meine Figur angeblich gut findet und tut, aber nachvollziehen kann ich es nicht. Und es fällt mir danach schwer wieder in die Figur "Einzusteigen" weil es für mich jetzt eine andere Figur ist, eine die ich so nicht gespielt hätte.
Wobei manche Spieler da auch überempfindlich sind.
WENN es so Fertigkeiten wie "Betören" oder "Handeln" oder "Einschüchtern" gibt, dann ist doch auch klar, dass diese eine Wirkung gegen den SC haben können.
Ob man den eigentlichen Akt dann ausformuliert oder nicht.
Deswegen setze ich sie ja auch nicht mit Würfeln gegen die SC ein.
Sondern ich versuche sie meist nur mit Argumenten zu überzeugen.
Beispiel Star WARS: Da kommt ein Typ in die Bar und will Obi Wan Drogen verkaufen. Obi Wan macht nur eine Handbewegung und sagt: "Du willst mir keine Killersticks verkaufen. Du willst nach Hause gehen und dein Leben überdenken." Der Typ wiederholt seine Worte und geht.
War das jetzt Überreden als Fertigkeit? Nein, es war ein Jedi-Geistestrick und "die wirken ja bekanntlich nur bei den Charakterschwachen."
Bei einem Zauber unterwirft der Zauberer sein Opfer auf übernatürliche Weise.
Bei einer Fertigkeit geht es mit natürlichen Mittel zu. Das heißt Dinge, die dem Wesen einer Figur absolut zuwider sind wird es nicht tun. Nun hat aber eine Figur kein eigenes Wesen, außer dem Spieler der sie verkörpert.Der muß ein Stück weit Ok geben, damit ihm die Figur nicht gänzlich verleidet wird.
Wenn der jetzt einen Trunkenbold spielt (wir hatten mal einen Magier der war niemals ganz nüchtern) dann ist es plausibel dass ihn jemand zum Trinken verführt. Wenn man jetzt aber einen keuschen Mönch spielt, der von der erst besten Dirne verführt werden soll, dann muß der Spieler schon sein Ok geben.
Spieler werden meist durch viele Regeln vor "ZACK du fällst tot um" geschützt während es meist wenige gibt für "ZACK du wirst ab sofort mein Sklave und tust für immer was ich sage ohne widerwort. Nun zieh dich aus und leg dich da hin".
Bei solchen Beispielen stellt sich mir, offen gestanden, immer so ein bißchen die Frage, wie oft die -- selbst mit Magie, daß "reguläre" Sozialfertigkeiten eh aus niemandem mal eben so eine Puppe machen, sollte klar sein -- in der Praxis überhaupt vorkommen und wie oft dergleichen nur als Strohmann aufgestellt wird.Ähm...
Ich meine, wenn ich etwa den D&D-Klassiker "Charm Person"Andere Systeme bieten ganz andere Möglichkeiten. Shadowrun sogar in unterschiedlichen Variationen: Gedanken Beherrschen, Handlungen beherrschen, ...
Der Zauberer kann das Ziel des Zaubers steuern, als wäre es eine Marionette.
Der Zauberer übernimmt die Kontrolle über den Geist des Ziels und gibt diesem vor, was es denken soll.
Shadowrun geht davon aus, dass wir alle den kindlichen Streit des „Peng! Du bist tot!“ / „Daneben!“ hinter uns haben. Der Kampf wird von Regeln und Abläufen gelenkt, die dafür sorgen, dass die Handlung durchschaubar und flüssig bleibt
Ich meine, wenn ich etwa den D&D-Klassiker "Charm Person" nehme...Nimm den anderen D&D-Kassiker: "Dominate Person"
Dagegen spricht ja auch nichts (siehe unterstrichen und fett).Kein Grund zu Schreien! Ich wollte nix unterstellen, ehrlich.
Wenn es aber um Bereiche geht, in denen eben kein keuscher Mönch, sondern "Han Solo, der dahergelaufene Schmuggler", "Luke Skywalker, der naive Bauer und Robterreparierer" (mit einem versteckten Bonus von +5, weil irgendwie Yedi-Auserwählter), oder gar der durchschnittliche ungebundene Abenteurer, betroffen ist, fällt der "Schutzschild des 'absolut zuwider'" in sich zusammen.
oder wenn Du ein paar ganz alte Abenteuer kennst: nimm "Geas"Geas ist fürchtlich, wirklich.
Geas ist fürchtlich, wirklich.Ach. Das kommt drauf an... allerdings spiele ich auch teilweise bewusst Charaktere, bei deren Ausspielen ich mich selber unwohl fühle.
Ach. Das kommt drauf an... allerdings spiele ich auch teilweise bewusst Charaktere, bei deren Ausspielen ich mich selber unwohl fühle.Klar, schon, macht ja auch Spaß. Aber dann hat man selbst die Entscheidung getroffen. Für einen anderen Spieler kann ich das als SL nicht tun. Das muß er schon selbst wollen. Man kann niemanden zu gutem oder außergewöhnlichem Charakterspiel zwingen. Ist zumindest meine Erfahrung.
Klar, schon, macht ja auch Spaß. Aber dann hat man selbst die Entscheidung getroffen.Mit solchen Spielern kann man dann auch selbst als SL viel Spaß haben, weil man eben mal was ungewöhnliches anbieten kann und der Spieler ergreift es. Ich habe da ein paar solche Persönlichkeiten in meinen Runden und die würd ich um keinen Preis hertauschen.
Ich finde bobibob bobsens Lösung richtig gut. Werde ich demnächst so machen. Danke!
Klar, schon, macht ja auch Spaß. Aber dann hat man selbst die Entscheidung getroffen. Für einen anderen Spieler kann ich das als SL nicht tun. Das muß er schon selbst wollen.Das ist einer der Gründe, wieso ich bei D&D normalerweise immer im Vorfeld solche Spielverderbersprüche wie Dominate Person, Geas und Disjunction mit den Spielern absprochen habe. Ähnlich wie mit dem Charaktertod.
Mit solchen Spielern kann man dann auch selbst als SL viel Spaß haben, weil man eben mal was ungewöhnliches anbieten kann und der Spieler ergreift es. Ich habe da ein paar solche Persönlichkeiten in meinen Runden und die würd ich um keinen Preis hertauschen.Auf jeden Fall. Machen die meisten auch mit. Man muß nur erahnen wann Schluß ist und darf es nicht übertreiben.
Kein Grund zu Schreien! Ich wollte nix unterstellen, ehrlich.Ich wollte es nur hervorheben, sorry!
Ok, meine Weiße Hexe hat sich mal aus wichtigen Abenteuergründen mit einem schmierigen, reichen Typen verabredet um Informationen rauszuholen. Die Figur (Hexe)war aber liiert, und hatte kein weiteres Interesse an dem Typ. Der NSC schon, das war ein richtiger Weiberheld, der versucht hat sie rum zu kriegen. Der SL hat mich zugeschmalzt, und dann für den NSC gewürfelt. Blöderweise ein Krit. Alle haben natürlich schallend gelacht außer mir. Ich hab dann mit dem SL verhandelt, dass sie sich in einem Moment nicht genug abgrenzen konnte. Und küssen lies. Dann ist sie zu sich gekommen, hat ihm eine gescheuert und ist aus der Kutsche gestiegen. (Bei mehr hätte der SL vielleicht auch eine gefangen!! Spaß :D)Der sexuelle Bereich ist besonders sensibel dagegen sage ich nichts.
Wobei was der Figur zuwider ist, sollt nur mMn. trotzdem der SPL entscheiden.
Man kann den SPL gutes Charakterspiel nicht aufzwingen, das müssen sie finde ich selbst wollen. Und wenn sie finden es passt nicht, dann passt es nicht. Ist nur meine Meinung...
Wer keine Ahnung vom Handeln hat, zahlt auch mal zuviel für zuwenig.... und das ist in eurer Kampagne wichtig, weil? Ich würde es nur gerne verstehen, weil ich mir ohne Kontext schwer tue zu verstehen unter welchen Umständen das den Aufwand wert ist. Ich zum Beispiel winke gesamte Kaufsessions durch wenn sie irrelevant sind, gerade weil sie sich halt in vielen Spielen häufig wiederholen. "Ich kaufe 2 Pfeile, 3 Rationen, 1 Seil, ..." oder "Ich kaufe wieder diese Waffe, und 200 Schuss davon und außerdem."
Wer meint, sein SC sei so willensstark, dass er "maximal 10 D ausgibt", der soll gefälligst Willensstärke steigern.
Selbst dieses schon im Forum gehörte Argument "Ich nehme nur 10 D mit", ist hinfällig. Dann läuft er halt zurück und holt neues Geld oder lässt anschreiben.
Auch "Ich will nur ein Schwert kaufen, über was anderes rede ich gar nicht oder ich verlasse den Laden!" ist eben auch WILLENSSTÄRKE.
Meine Meinung
... und das ist in eurer Kampagne wichtig, weil? Ich würde es nur gerne verstehen, weil ich mir ohne Kontext schwer tue zu verstehen unter welchen Umständen das den Aufwand wert ist. Ich zum Beispiel winke gesamte Kaufsessions durch wenn sie irrelevant sind, gerade weil sie sich halt in vielen Spielen häufig wiederholen. "Ich kaufe 2 Pfeile, 3 Rationen, 1 Seil, ..." oder "Ich kaufe wieder diese Waffe, und 200 Schuss davon und außerdem."
Nimm den anderen D&D-Kassiker: "Dominate Person"
oder wenn Du ein paar ganz alte Abenteuer kennst: nimm "Geas"
Oder ein Spieler möchte unbedingt feilschen.
George R. R. Martin würde dir vermutlich sagen wie wichtig der sein kann :DMartin dürfte in meiner Rollenspielrunde gerne ausgiebig aufs Klo gehen, weil ich einfach zu neugierig wäre was dabei herauskommt (BOOOM, ich hab nen Lauf. nen Kalauer-f )
Martin dürfte in meiner Rollenspielrunde gerne ausgiebig aufs Klo gehen, weil ich einfach zu neugierig wäre was dabei herauskommt (BOOOM, ich hab nen Lauf. nen Kalauer-f )~;D
Ganz platt gesagt: selbst wenn einer dieser beiden Sprüche auf meinem SC liegt, hindert mich das noch lange nicht daran, ihn weiterzuspielen. Okay, Dominate Person kann problematisch werden, weil der bei entsprechender aktiver Konzentration des Zauberers evtl. tatsächlich benutzt werden kann, um einen Charakter zur Marionette zu machen; dafür gibt's aber -- zumindest in der Version, die ich gerade vorliegen habe -- auch weitere Rettungswürfe bei Befehlen, die "gegen die Natur" des Charakters sind, wenn's der Zauberer also gar zu bunt treibt, ist möglicherweise mit der magischen Beherrschungsherrlichkeit auch schnell wieder Schluß. Und ein Geas ist in der Regel ja auch nur ein magisch erteilter Auftrag, bei dem der Zauber nach Ausführung wieder erlischt; damit kann man arbeiten. (Speziell die 3.x-Version des Zaubers braucht eh so lange, daß jemand, der mir da ein Geas auferlegen möchte, mich auch zehnmal hätte umlegen können.)Denk mal drüber nach, warum so viele Sicherheitsnetze bei den Sprüchen in der 3. Edition gespannt wurden. (In den vorherigen Versionen gab es die nämlich nicht bzw nur in insgesamt einen Rettungswurf.) :)
Ein "Du gehorchst mir ab sofort bedingungslos aufs Wort genau ohne Widerspruch und Hintergedanken, und das auf immer und ewig"-Zauber fällt mir, ehrlich gesagt, spontan nicht mal bei D&D ein. Das wäre dann ja auch ohnehin eher ein "reich mal den Charakterbogen rüber, du bist ab sofort ein NSC"-Effekt.Ich kenn jetzt nur den deutschen Namen des Spruches, aber Magisches Gefäß (D&D1 St.5) ist sogar noch schlimmer. Der Zaubernde übernimmt Deinen Körper und Du verschwindest im Gefäss.
...
Was generell das Überreden, Verführen usw. von Spielercharakteren durch NSC angeht...würde ich als SL die Grenzen erst mal mit den Spielern abklären wollen. Wohlgemerkt: mit den Spielern, nicht mit dem Charakteren! Denn daß jemand beispielsweise einen stereotyp asketisch-keuschen Mönch oder einen Barbaren mit keiner Ahnung von zivilisierter Basaretikette spielt, sagt mir erst mal noch gar nichts darüber, in welchen Arten von Szenen derjenige seinen Charakter dann im Spiel sehen will -- soll der Rest der Welt das einfach respektieren und ihn in Ruhe lassen, oder soll er vielleicht gerade in dieser Beziehung öfter mal herausgefordert werden? Rein mechanische Voreinstellung wären bis auf Widerruf natürlich immer noch die betreffenden Regeln des verwendeten Systems, aber kein Regelwerk der Welt kann mich zwingen, anderen Leuten unbedingt bestimmte Themen, die sie so nicht wollen, aufs Auge zu drücken...
Der Nächste Sc möchte vielleicht noch mal mit dem Wirt von Kneipe XYZ sprechen und ein Dritter muss unbedingt noch einen Brief an seine Mutter aufgeben.S. zB:
Setzt du da irgendwelche Grenzen und wenn ja wie und welche?
Ich frag nur weil ich mich seit Jahrzehnten weigere Altagsdinge auszuspielen. Die SC sind Helden/Abenteurer und machen auch entsprechende Dinge. Da gehört Buchhaltung, Klogänge, Fachsimpeln mit dem örtlichen Schmiedemeister etc. nicht dazu.
Man kann das ganze ja wie ein Buch oder einen Film angehen: Das relevante wird gezeigt, der Rest übersprungen. Wenn der Spieler darlegen kann, dass er Klogang wichtig ist und langfristig spannend wird, dann kann er ruhig :)
Das mache ich vom voraussichtlichen Gesamtspaß der Gruppe ab. Wenn die da gerne zuhören oder gar gebannt lauschen, supi.[/quote
Und wenn das nicht so eindeutig ist, sprich zwei sind voll bei der Sache und zwei langweilen sich weil sie ja viel lieber den Brief an ihre Mutter aufgeben wollen.
Brückenbau:
Bei einer genial gelungenen "Betörenprobe" eines NSC oder einem entsprechend sehr gut gelungenen "Sozial-Duell", würde ich dem Spieler sagen: "WOW, was für eine Person! Er erwischt durch seine Beredsamkeit genau die Punkte, an denen du so empfindlich bist! Du brennst geradezu für ihn! VIELLEICHT verliebst du dich gar in ihn. Einem Techtelmechtel bist du nicht abgeneigt ODER GIBT ES WESENTLICH GRÜNDE, DIE DAGEGEN SPRECHEN? Vielleicht ja! So oder so wirst du ihm die meisten Träume von den Augen ablesen wollen. Wenn das eine nicht für dich in Frage kommt, lass dir was anderes einfallen!" (Oder so ähnlich).
Auch bin ich da eher Typ Bollywood, sobald es aufs Zimmer geht, sage ich meistens "den Rest darfst du dir vorstellen". Ob sie die "Libelle" ausprobieren oder lieber stattdessen sich Liebesgedichte vorlesen und keusch die Haupthaare streicheln, ist mir nämlich schnuppe.
Ich glaube die meisten blenden da die Kamera ab und oder lassen nur würfeln wie "Gut" es war.Mit der richtigen Spielrunde werden bei uns noch ein paar schmutzige Witze angebracht. Klassiker: "Ich hab da ja diesen Zauber der heißt "Zauberfinger"". Details waren nicht notwendig, das Bild in den Köpfen aller am Tisch war gezeichnet (und ich weiß nicht ob ich es ohne Therapie wieder los werde ~;D)
Ich möchte den Spielstil nicht herabsetzen, aber den SL möchte ich gern mal sehen, der die soziale Interaktion mit den SC auf einem königlichen Ball ausspielt.*meld*
*meld*
Natürlich nur wenn die Spieler das auch wollen. Was meistens heißt, ja.
Wie langern dauern dann solche Szenen? 7 oder 8 Stunden? Ich meine, sagen wir 4 Spieler, jeder ist 2 Stunden auf dem Ball und unterhält sich davon die meiste Zeit, und zwar meistens mit NSC ... :o
*meld*
Natürlich nur wenn die Spieler das auch wollen. Was meistens heißt, ja.
Man spielt dabei ja auch die wichtigsten NSC, nicht den ganzen Ballsaal.
Macht riesen Spaß!
Die Helden können Gerüchte aufschnappen, durch Zuhören oder wenn sie sich mit einem wichtigen NSC unterhalten,
oder sich beim Tanzen blamieren. (There is murder on the dancefloor :))
Wichtig ist auch aufzupassen, dass einem niemand was ins Glas tut.
Ein paar Benimmregeln sind von Vorteil und natürlich die richtige Gardarobe. (Da kann man Unsummen investieren!)
Der Ball ansich kostet auch keinen Rollenspielabend, aber 1-2 Stunden sicherlich.
Das mit dem auf der Tanzfläche blamieren würde ich allerdings weglassen, wer tanzen kann der kann es und wer nicht, der tanzt halt nicht. Ich möchte ja auch nicht, dass mein Charakter am Ende eines Events völlig blöd dasteht.
Ebenso das "was ins Gteränk mixen". Interessant, wenn die SCs das beobachten und dann die Folgen wahrnehmen, bzw. Eingreifen können (den Faux Pas verhindern), aber sie selbst würde ich aussen vor lassen.
Es sei denn, das Rollenspiel handelt ständig in der Upperclass und solche Events gehören zum Standard - dann gehört es irgendwann dazu, dass sie sich gegen alle möglichen Dinge wapnen.
Aber letztendlich standen da zwei Dutzend voll ausgearbeitete NSC mit eigenen Zielen und Hintergründen plus Gefolge. Auch beim Gefolge waren diverse Leute, zu denen ich jeweils was sagen konnte oder zu denen einer oder mehrere SC schon Kontakt hatten.
Ich kann übrigens verstehen, wenn jetzt Leute sagen, für 12 Stunden wäre bei eurem Ding zu wenig "dabei herum gekommen".
Ups, nein, Gott bewahre. Das ist ein Missverständnis ;-) Der Ball selbst hat von der kompletten Zeit nur 3 oder 4 Stunden ausgemacht. Zeit für Action war hinreichend vorhanden und wurde ausgiebig genutzt.
Ups, nein, Gott bewahre. Das ist ein Missverständnis ;-) Der Ball selbst hat von der kompletten Zeit nur 3 oder 4 Stunden ausgemacht. Zeit für Action war hinreichend vorhanden und wurde ausgiebig genutzt.Ok, präziser: Ich hab nicht reich genug geerbt, um auf auf Arbeit verzichten zu können, und es gibt im Leben zuviele Dinge, die ich toll und wichtig und erlebenswert finde, als dass ich mich auf Rollenspiel als einzige Freizeitaktiviät einschießen könnte :) also ja, ich nehme mir nicht soviel Zeit.
EDIT: Ansonsten ist "Zeit" einfach ne Frage der Prioritäten. Ich habe auch ab und zu ein bisschen was zu tun. Wenn man keine Zeit hat, muss man sich die nehmen. Oder man tut das halt nicht. Ist ne aktive Entscheidung.
Auch wollte ich im Rahmen eines gesellschaftlichen "Spiels" einen der SC, und zwar einen ganz bestimmten, mit einem hochrangigen Adeligen reden lassen. Pures Railroading. [...] und alle haben das mit großer Freude unterstütztIch trau es mich fast nicht zu sagen - weil ich weiß, dass dann wieder die doofe Selbe "Wir drehen uns im Kreis"-Diskussion entbricht, aber es ist doch kein Railroading, wenn du keine Aktion der Spieler damit negiert hast. Ist ja nicht so, dass die Charaktere da in Computerspielmanier durchlaufen und nur jene ansprechen die ein goldenes Fragezeichen über dem Kopf haben, da darf man ruhig auch mal von einem NSC angesprochen werden, auch wenn es offensichtlich ist was die Agenda des Spielleiters war: "Ich als SL will dass du als Spieler Information X bekommst.". Es klingt ja nicht gerade so als wären zufällig alle Ausgänge verbarrikadiert, zufällig redet niemand anders mit ihnen auser wichtiger NSC 7.
Natürlich sollen und dürfen SC auch mal blöd dastehen. Natürlich kann denen auch mal was ins Getränk gemixt werden. Das sollte man beides natürlich tunlichst niemals railroaden.Aus Erfahrung ist hier aber das Problem, dass eben der Punkt ab dem es unangenehm wird oft so schwer vorab zu entscheiden ist. Zumindest bei Problemspielern am Tisch. Es gibt so Spieler, da muss ich mir keine Sorgen machen, weil ich weiß: Die Vertrauen mir. Kann der Spieler das Vertrauen aber nicht aufbringen ist es sehr schwer festzumachen: Wie viel Entdeckungsmöglichkeiten waren fair. Reicht die Wahrnehmungsprobe vor dem Trinken? Hätten es 2 sein müssen (Eine beim reintun, eine beim Trinken). Hätten alle in der Gruppe eine machen dürfen? Ändern sich die Antworten wenn das Gift den Charakter bewusstlos macht? Ändern sich die Antworten wenn das Gift den Charakter mit sofortiger Wirkung tötet (kann ja auch regeltechnisch einfach so stark sein, dass er trotz würfeln garantiert stirbt)?
Ok, präziser: Ich hab nicht reich genug geerbt, um auf auf Arbeit verzichten zu können, und es gibt im Leben zuviele Dinge, die ich toll und wichtig und erlebenswert finde, als dass ich mich auf Rollenspiel als einzige Freizeitaktiviät einschießen könnte :) also ja, ich nehme mir nicht soviel Zeit.Das ist auch ein Special Event, sowas macht man nicht ständig.
Auch wollte ich im Rahmen eines gesellschaftlichen "Spiels" einen der SC, und zwar einen ganz bestimmten, mit einem hochrangigen Adeligen reden lassen. Pures Railroading.
Man spielt dabei ja auch die wichtigsten NSC, nicht den ganzen Ballsaal.Echt? Denn das meinte ich ja: Man spielt den wichtigen Teil aus und noch ein paar zusätzliche Dinge, die Farbe bringen. Der Rest wird beschreibend und teilweise eben nur mit Würfelwurf abgehandelt (Spieler: "Ich höre mich erstmal um." *würfel* SL: "Du schnappst dieses, jenes und welches auf." - Wobei jedes mehr oder weniger wichtig oder schlicht Fluff sein kann - und weiter geht's nach Spielerlust und -laune).
Aber letztendlich standen da zwei Dutzend voll ausgearbeitete NSC mit eigenen Zielen und Hintergründen plus Gefolge. Auch beim Gefolge waren diverse Leute, zu denen ich jeweils was sagen konnte oder zu denen einer oder mehrere SC schon Kontakt hatten. Parallel habe ich mir ein paar R-Maps gezeichnet mit den wichtigsten Verbindungen der NSC.1. Cool :) Bei mir wären die nur mit dem nötigsten ausgestattet (also zwei, drei beschreibende Attribute, Ziele und Beziehungen).
Denn die besten Stories, die ich gespielt und miterlebt habe, waren stets die, die nicht vorgeplant waren. Die, bei denen alles stimmte, weil man sich auf das einlassen konnte, was gerade angesagt war. Die bei denen Flexibiltät und Improvisation beim Spielleiter zu bewundern waren. Die, bei denen alle - auch der Spielleiter - am Ende überrascht waren, was da gerade an Story abgelaufenIch würde sogar soweit gehen je weniger Übung beim Improvisieren ein Spielleiter besitzt (gerade neue Spielleiter fragen mich oft:"Und was mach ich jetzt wenn die nicht dorthin gehen?!?!") um so mehr wird er sogar vorbereiten müssen um diese Flexibilität zu erreichen. Je mehr Erfahrung und Übung man hat um so weniger muss man Vorbereiten.
Und deswegen habe ich mir jetzt für völlig überteuertes Geld dieses 280 Seiten dicke DSA Abenteuer gekauft, es auswendig gelernt, die Vorlese-Textpassagen von Blockbuster-Synchronstimmen aufnehmen lassen, eine echte 1:1 Kulisse als Battlemap Ersatz vor den Toren der Stadt aufbauen lassen und Angelina Jolie als Barkeeperin engagiert, damit die Stimmung und der Plot garantiert so stattfinden, wie im Buch vorgeplant?Je mehr man vorbereitet, um so höher ist ja irgendwie das Investment des Spielleiters. Ich verstehe also schon, dass man dann verleitet sein kann, dass auch um jeden Preis anzubringen. Das ist aber sicher nicht immer eine gute Idee.
Als ich den Einwurf vor 10 Seiten brachte, hieß es aber noch sinngemäß: Der Spieler kann reden, also soll er das möglichst auch (in-character). Beschreibung wird akzeptiert (wenn auch nicht bevorzugt), und "nur würfeln" ist böse.Wie bitte???
Ich würde sogar soweit gehen je weniger Übung beim Improvisieren ein Spielleiter besitzt (gerade neue Spielleiter fragen mich oft:"Und was mach ich jetzt wenn die nicht dorthin gehen?!?!") um so mehr wird er sogar vorbereiten müssen um diese Flexibilität zu erreichen. Je mehr Erfahrung und Übung man hat um so weniger muss man Vorbereiten.Jein, ganz ohne Vorbereitung geht es auch beim Impro-SL nicht. Das Improvisieren hilft im Prinzip beim NSC spielen selbst. Die NSC Hintergründe , der "voraussichtliche Plot", bzw. die Eckepunkte des Plots müssen natürlich trotzdem vorbereitet werden.
Das ist das, was ich "einen Char anspielen" nenne und was Crimson King Flag-Dingens nennt (der Begriff ist mir zu rollenspielhipster), entscheidend ist doch aber auch bei Deinem Beispiel, dass Du damit auf kein bestimmtes Ergebnis abgezielt hast.
[..] Neudeutsch bang driven adventure design[...]Öhm, da ist kein Deutsch in deinem Neudeutsch ;D und bei z.B. einem amerikanischen Publikum wäre es unglücklich, ihre Charakter zu "bangen". Insofern finde ich "anspielen" oder "Flaggen ansprechen" schon ok. Aber wir verstehen alle grob was gemeint ist: Im Vorfeld sagt der Spieler explizit oder durch irgendwelche Systemhilfe "Das ist interessant an meinem SC, das sind die Dinge die ihn beschäftigen sollen!" und der Spielleiter geht während des Spiels hin und führt Elemente ein, die diese interessanten Sachen aufnehmen, thematisieren, in der Vordergrund rücken. Korrekt?
Ich bin noch hipsteriger und nenne das ganz Neudeutsch bang driven adventure design.
"Bang driven" - das hat doch was mit exessiven Pornokonsum zu tun, oder?
-scnr-
Ich bin noch hipsteriger und nenne das ganz Neudeutsch bang driven adventure design. Da wird auf ein bestimmtes Ereignis hin gespielt, meinetwegen auch nachgeholfen, damit das Ereignis zu einem besonders günstigen Zeitpunkt aufgetischt wird, aber wenn das Ergebnis dieses Ereignisses offen ist, hat das mit Railroading nur sehr bedingt etwas zu tun. Mich würde hier mal ernsthaft interessieren, ob an dem Abend auch nur eine relevante Spielerentscheidung entwertet wurde, egal ob nun mit oder ohne schweigendes Einverständnis der betroffenen Spieler.[/u]
Öhm, da ist kein Deutsch in deinem Neudeutsch ;D und bei z.B. einem amerikanischen Publikum wäre es unglücklich, ihre Charakter zu "bangen". Insofern finde ich "anspielen" oder "Flaggen ansprechen" schon ok. Aber wir verstehen alle grob was gemeint ist: Im Vorfeld sagt der Spieler explizit oder durch irgendwelche Systemhilfe "Das ist interessant an meinem SC, das sind die Dinge die ihn beschäftigen sollen!" und der Spielleiter geht während des Spiels hin und führt Elemente ein, die diese interessanten Sachen aufnehmen, thematisieren, in der Vordergrund rücken. Korrekt?
Kein Englisch-Muttersprachler wird als erstes darauf kommen, dass hier ein Geschlechtsakt umschrieben wirdSchade. Das hätte den Titel "The Big Bang"-Theory weitaus unterhaltsamer gemacht.
Mich würde hier mal ernsthaft interessieren, ob an dem Abend auch nur eine relevante Spielerentscheidung entwertet wurde, egal ob nun mit oder ohne schweigendes Einverständnis der betroffenen Spieler.
Ich finde dieses aufweichen von "Railroading" immer seltsam.
Flag Framing ist eine Technik zur Bestimmung von Inhalten. Sie sagt nichts über Struktur und Abläufe aus. Du kannst problemlos eine ultralineare Kampagne planen, in der durch die Spieler von Flagge zu Flagge railroadest und die Auflösung der Szenen gleich vollständig mitbestimmst.
Bang wiederum bedeutet so viel wie Knall, Knaller, Knalleffekt. Kein Englisch-Muttersprachler wird als erstes darauf kommen, dass hier ein Geschlechtsakt umschrieben wird. In der Plottheorie bezeichnet der Begriff Szenen, in denen ein Hauptcharakter eine zentrale Entscheidung treffen muss oder ein Konflikt, an dem ein Hauptcharakter beteiligt wird, weiter getrieben oder aufgelöst wird. Der Begriff wurde in diesem Zusammenhang von den Forgies übernommen und steht für einen Planungstil, bei dem solche Szenen vorbereitet, die zeitliche Verortung sowie der Ausgang der Szenen aber bewusst offen gelassen wird. Er steht damit im Gegensatz zu Railroading und verwandten Begriffen. Es ist auch hochgradig sinnvoll, aber keineswegs notwendig, Bang Driven Design mit Flag Framing zu kombinieren.
Für Leute, denen Bang Driven Design zu hip ist, schlage ich die Bezeichnung ergebnisoffenes schlüsselszenenorientiertes Abenteuerdesign vor. Das ist deutsch genug.
Das ist eine reine Definitionsfrage. Du verwendest Railroading im Sinne der Forge. Bei weitem häufiger ist aber der allgemeine Sprachgebrauch. Bei DSA sprechen ja immer alle von "Abenteuern voller Railroading". Das wäre Quatsch, wenn wir nach Definition der Forge vorgingen. Zudem ist Dein Beispiel Quark, weil Du da gar nicht den Willen der Spieler thematisierst. Lös Dich einfach von einem Klammern an Begrifflichkeiten und betrachte den größeren Kontext. Sonst drehen wir uns im Kreis.
In dem zweiten Beispiel, zur Sicherheit noch einmal hier verlinkt (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,99651.msg134411920.html#msg134411920), würde ich ansonsten als SL viel direktiver, autoritärer, entschiedener und, ja, bis zu einem gewissen Grad auch gegen den Willen der Spieler, agieren. Das finde ich in dem Fall total angemessen im Sinne eines größeren Spielspaßes für alle Beteiligten.
So habe ich Boba und auch Rumpel verstanden, und jedenfalls ist es das, was mich an Dramaturgie stört, langweilt, weil mich diese schematisierten Drehbuchabläufe einfach nicht mehr sonderlich interessieren.
Ah, okay. Aber das ist dann für mich nicht nur dramaturgiegetriebenes Spiel, sondern vor allem schlechte Spielleitung. Klischeebeladene Dialoge und tausendfach bekannte Spannungsbögen. Gähn. Logo. Aber das ist beim freien Spiel ja nicht anders. Miese Zufallstabellen verhageln genauso den Spielspaß. Dann lässt sich das für mich auf die Aussage zurechtstutzen:
Schlechte Spielleiter machen keinen Spaß. Schlechte Dramaturgie ist scheiße. Im besten Fall ist sie langweilig, im schlimmsten Fall sogar in einer nötigenden Weise bevormundend.
Korrekt? Das kann ich unterschreiben. Aber kann das nicht jeder? Und ist das wirklich irgendein Erkenntnisfortschritt? Schlecht gemachtes irgendwas ist halt genau das: schlecht.
Ja, Maarzan. Das habe ich nie bestritten. Im Gegenteil. In meinem Primer zu Railroading ist das gleich der erste Punkt. (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,99651.msg134411660.html#msg134411660) Bitte nimm das zur Kenntnis. Danke.Wenn ich jetzt einen Ball voller Gäste habe, mit unterschiedlichen Intentionen, dann kann ich die doch agieren lassen wie ich will, unter Berücksichtigung der natürlichen Begebenheiten, ohne dass man da railroaden muß.
Du entwertest aber keine Spielerentscheidung nur weil du Würfel drehst
Ja, Maarzan. Das habe ich nie bestritten. Im Gegenteil. In meinem Primer zu Railroading ist das gleich der erste Punkt. (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,99651.msg134411660.html#msg134411660) Bitte nimm das zur Kenntnis. Danke.
Hach ja, ich wusste, es ist irgendwann so weit: Ich gebe 1of3 Recht. :)
Offensichtlich, wenn man sich die Emotionen hier anschaut, kann Railroading keine Technik sein, sondern nur eine Emotion, die man möglicherweise empfindet. 1of3 nannte es so schön "sich gerailroadet fühlen".
Womit fast jedes (Kauf-)Abenteuer zu einer von Schrödingers Katzen wird:
Man weiss nicht, ob da nun Railroading bei den Spielern entsteht, bevor man es nicht gespielt hat. Und dann kann der Ausgang bei verschiedenen Gruppen sogar noch unterschiedlich sein.
Wellentänzers Definition im Sprachgebrauch war auch meine, womit "Railroading" erstmal nicht negativ war. Aber davon muss man, siehe oben aufgrund der Definitionen, wohl hier abrücken.
Das ist eine reine Definitionsfrage.Exakt. Selbst die weitaus engere Definition ist bereits wild umstritten (was ist jetzt der Spielerwille, wann ist eine Aktion negiert), darum finde ich einfach total absurd die Begriffe noch weiter auszudehnen um möglichst alle Techniken und Aktionen und Extreme mit reinzukriegen. Damit ist immer garantiert, dass ich bei ausnahmlos jeden Thema unterschiedliche und konträre Sichtweisen mitreinnehme, was dann auch immer zu unlösbaren Problemen führt.
Doch, in dem Fall schon. Weil die Situation, in der der Würfelwurf durchgeführt wurde, nicht mehr zu beliebigen Ergebnissen führt.Nein eben nicht zwingend. Nehmen wir einen Münzwurf - da nur zwei Möglichkeiten. Wenn der Spielleiter ein Treffen zwischen Graf und Spielern möchte und dies glaubhaft im Sinne der Welt und Spielregeln argumentierbar ist - dann kann der Spielleiter aus allen glaubhaft rational argumentierbaren Möglichkeiten willkürlich eine wählen. Denn genau das tut er immer wenn er eine Entscheidung trifft. Es kommt daher nie zu beliebigen Ergebnissen, selbst eine Zufallstabelle auf der gewürfelt wird ist in ihrem Aufbau und dem Thema das sie beinhaltet gebiased.
Ich war ja nun nicht dabeiIch eben auch nicht, darum hab ich ja bewusst gesagt - wie das präsentiert wurde kann ich nicht beurteilen, es schließt ja nicht aus, dass er trotzdem Entscheidungen negiert hat. Nur wurde keine genannt bei der das der Fall war.
Es war wirklich nicht nur gefühlt so, dass unsere Aktionen keinerlei Auswirkungen hatten, sondern es war so.
...
Wobei man sagen kann, wer bewußt an einem erklärt dramaturgischen Spiel teilnimmt halt dieses Risiko eingeht, genauso wie der neue Film Scheiße sein kann, diese Rechtfertigung und folgend Eingriffe aber leider nicht auf Spielrunden mit diesem erklärten dramaturgischen Fokus beschränkt bleiben. Und genau letzteres ist der Anlass für massig Knatsch an Spieltischen, wo so etwas passiert - üblicherwiese, wenn man sich halt nicht so gut kennt oder jemand unbedingt was tolles Neues ausprobieren will ohne die anderen zu fragen ... weil ist ja neu und toll(es Ziegenfleisch).
Natürlich ist es nicht nur ein Gefühl. Es ist ein wohlbegründetes Gefühl. Es muss eine weitgehende bis komplette Beschränkung von Handlungsoptionen oder des Ergebnisraumes eines Konflikts vorliegen, die darüber hinaus auch als Gängelung empfunden wird.
Doch, in dem Fall schon. Weil die Situation, in der der Würfelwurf durchgeführt wurde, nicht mehr zu beliebigen Ergebnissen führt.
Ich war ja nun nicht dabei. Wenn der Wellentänzer sagt, er hat die Runde da hin gerailroadet, dass dieses Treffen genau zu den Vorzeichen statt fand, die er haben wollte, darf man ihm das erst mal glauben. Ich persönlich vermute, dass es ohne gegangen wäre. Ich halte es aber auch nicht für Railroading, wenn die Spielleitung den Spielern vermittelt, welche Handlungen aus ihrer Sicht präferiert sind, um den Plot in geeigneter Weise voran zu treiben, und die Spieler darauf eingehen. Das nennt sich eigentlich eher Trailblazing. Ich habe aber auch nur beschränkt Lust, da Begriffsklauberei zu betreiben. Wenn der Wellentänzer haufenweise Techniken mit unterschiedlicher Auswirkung a la Trailblazing, Roads to Rome, Travelling at the Speed of Plot etc. unter Railroading subsumieren will, darf er das natürlich. Einen Mehrwert sehe ich da aber nicht.
Dass man durch hartes, konfrontatives Railroading gute Ergebnisse erzielt, wie der Wellentänzer suggeriert, dürfte allerdings höchst selten sein, denn selbst, wenn die Story, die sich durch das harte Einschränken der Handlungsfreiheit und Ergebnisoffenheit eine nach objektiven Kriterien bessere Story ergeben sollte, ist die Wahrscheinlichkeit, dass die Runde aufgrund der nachvollziehbaren Ablehnungshaltung der Spieler vorher in die Brüche geht, extrem hoch.
Es gibt so ne Kälte, da gefriert Eis. Das nennen wir "Freeze". Dann gibt was noch Kälteres, wo Alkohol gefriert. Lasst uns das lustiger Weise "Sneeze" nennen. Bei hohen Temperaturen wirds heiß. Das nennt sich fortan bei uns "Ouch". Zwischendrin isses ein bisschen langweilig, aber da hat mal einer was Cleveres zu geschrieben. Das nennen wir "The Crimson King Principle". Und damit das alles mal zusammen irgendwo steht, verfassen wir einen Text dazu mit dem total lustigen Titel "The Paradox in which your body feels everything and nothing at the same time".
SL probieren immer.... naja "sehr oft" was tolles Neues aus und auch meistens ohne die anderen zu fragen.
Das ist meist so.
Aber gerade mit dieser Methode kann ich mir "Railroading" und "Sandboxing" besser vorstellen und besser erklären,Aber das sind zwei Extreme. Sandkasten und Eisenbahn.
als wenn ich da klinisch engste Definitionen verwenden müsste und dann für Zig Varianten als Folge Begriffe plötzlich fehlten....
Am Beispiel des "Sandkastens" und der "Eisenbahn(fahrt)" kann ich verdammt viele Spielstile erklären.
Am Beispiel des "Sandkastens" und der "Eisenbahn(fahrt)" kann ich verdammt viele Spielstile erklären.
Aber das sind zwei Extreme. Sandkasten und Eisenbahn.
Wie nennt man denn das riesen Feld dazwischen?
Plot ohne Railroading? Oder Plotfolio? ~;D
Gibts dafür überhaupt einen Namen?
Das nennt man dann Rollenspiel.;D :d Der war gut! +1
Das ist eine Pauschalbewertung, die so nicht bestätigen kann.Und dennoch ähnelt kaum ein Abenteuer dem anderen.
Ich kenne viele Spielleiter, alleine durchs Forum.
Davon sind viele sehr progressiv und probieren gerne neue Sachen aus. Sehr viele davon machen das mit Interaktion der Spieler. Eigentlich alle machen das mit Einverständnis ihrer Mitspieler.
Ich kenne aber auch genau so viele eher konservative Spielleiter, die bei ihrem Ding bleiben. Die experimentieren nicht. Das extremste Beispiel ist ein guter Freund von mir, der noch exakt genau so spielleitert wie er es Anfang der 90er gemacht hat. Er nutzt auch genau die Systeme, die er damals gekannt hat und seine Art zu spielleitern ist auch genau so geblieben. Das ist teilweise echt toll, weil er als Sandboxer sehr viel recherchiert, vorbereitet und in Petto hat, teilweise aber eben auch sehr vorhersagbar und eingefahren. Und er erwartet dass die Spieler auf die Lösung kommen, die er im Kopf hat - alles andere funktioniert nicht. Und das ist manchmal echt frustrierend....
ZitatAber gerade mit dieser Methode kann ich mir "Railroading" und "Sandboxing" besser vorstellen und besser erklären,Aber das sind zwei Extreme. Sandkasten und Eisenbahn.
als wenn ich da klinisch engste Definitionen verwenden müsste und dann für Zig Varianten als Folge Begriffe plötzlich fehlten....
Am Beispiel des "Sandkastens" und der "Eisenbahn(fahrt)" kann ich verdammt viele Spielstile erklären.
Wie nennt man denn das riesen Feld dazwischen?
...
Das nennt man dann Rollenspiel.Ach echt?
EDIT: @ Marzaan
Mag sein, aber "Railroading" und "Sandboxing" eignen sich als "bildliche" Begriffe viel besser, deshalb spiele ich gerne mit den Bildern des Sandkastens o.ä. und dem der Eisenbahn, weil das so schön verständlich ist.
Ich halte die hier im Thread verwendeten Forge-Begriffe für extrem griffig und perfekt geeignet, um die entsprechenden Phänomene zu beschreiben. Natürlich ergibt sich daraus keine Messbarkeit. Man kann sich nicht hinstellen und sagen, dieser Spielabend war zu X % Railroading, zu Y % Trailblazing, zu Z % Roads to Rome etc.. Aber jeder spezifischen Spielinstanz lässt sich ein solcher Begriff natürlich zuordnen, und im Allgmeinen ist auch direkt verständlich, was damit gemeint ist.
Ich weiss nicht. Ich habe in meinem gesamten Rollenspielleben nicht einmal erlebt, das ein begriff wie "Partizipationismus" jemals in einer tatsächlich existenten Rollenspielrunde auch nur ausgesprochen worden wäre.
Und ich nicht, dass du "railroadest doch gerade" als Lob gemeint war.
Wenn es läuft, ist das Artikulationsbedürfnis eben etwas geringer.
Dazu ist Partizipationismus ja letztlich eine funktionale Variante von Storytelling und wird wohl eher darunter gefasst.
Den Versuch des Weichspülen von Railroading sehe ich eher als spielpolitische Agitation.
Ich weiss nicht. Ich habe in meinem gesamten Rollenspielleben nicht einmal erlebt, das ein begriff wie "Partizipationismus" jemals in einer tatsächlich existenten Rollenspielrunde auch nur ausgesprochen worden wäre.D
D
Man hört ja viele Fachbegriffe nicht in den Situationen, die man mit Ihnen beschreibt, Von daher greift der Einwand nicht.
Ich weiss nicht. Ich habe in meinem gesamten Rollenspielleben nicht einmal erlebt, das ein begriff wie "Partizipationismus" jemals in einer tatsächlich existenten Rollenspielrunde auch nur ausgesprochen worden wäre.
Ja klar, wozu auch? Diese Begriffe sind natürlich nur relevant, um Außenstehenden Beschreibungen zu liefern.
Man liefert also Aussenstehenden Beschreibungen...und bewertet diese Beschreibungen dann auch noch gleich mit
Und ich nicht, dass du "railroadest doch gerade" als Lob gemeint war.
Wenn es läuft, ist das Artikulationsbedürfnis eben etwas geringer.
Dazu ist Partizipationismus ja letztlich eine funktionale Variante von Storytelling und wird wohl eher darunter gefasst.
Den Versuch des Weichspülen von Railroading sehe ich eher als spielpolitische Agitation.
Aber die meisten von uns, die sich als Railroader sehen, stellen wohl eher Blumen ins Abteil, lassen die Spieler mal aussteigen und umherwandern oder fragen auch mal ganz deutlich, ob es eher ICE oder liebe lustige alte Dampflok sein soll.Ne ne ne. Jetzt bleiben wir aber mal schön bei der Realität :P Da wurde schon mehrfach und oft genug angeführt wie "toll jemand railroadet" und de facto war es nix anderes als die enge Definition und damit genauso dämlich. Die "meisten" die sich hier selbst in deine "brave Railroader"-Schublade passen railroaden doch nach der engen Definition genauso - wenn es ihnen gerade so passt.
Stuss.+1
Dochdochdoch, denn die Einschränkung lieferst du ja gerade selbst. Die simple Frage ist "wann" und "wie oft" bzw "wie lange" es ihnen passt. Und da bleibst du die Antwort schuldig..... Vielleicht ist es sogar DANN genauso "dämlich" (not my words), EDIT mag sein, aber eben auch nur in diesen wenigen "DANNs" EDITENDEZitat von: TrollstimeAber die meisten von uns, die sich als Railroader sehen, stellen wohl eher Blumen ins Abteil, lassen die Spieler mal aussteigen und umherwandern oder fragen auch mal ganz deutlich, ob es eher ICE oder liebe lustige alte Dampflok sein soll.
Ne ne ne. Jetzt bleiben wir aber mal schön bei der Realität :P Da wurde schon mehrfach und oft genug angeführt wie "toll jemand railroadet" und de facto war es nix anderes als die enge Definition und damit genauso dämlich. Die "meisten" die sich hier selbst in deine "brave Railroader"-Schublade passen railroaden doch nach der engen Definition genauso - wenn es ihnen gerade so passt.
Das ist gleicht schon mehr einem Blumen ins Abteil reinstellen, die Spieler in ihrer "totalen Freiheit" tunlassen was sie wollen und wenn sie dann weit genug weg vom Zug sind, treffen sie auf einen neuen Zug, in den sie einsteigen können oder weiterwandern ... bis zum nächsten Zug. Sie haben ja die volle Entscheidung zwischen "Hier gibts nichts zu sehen" und "Zugfahren"."Nicht ceteris paribus!", wie der Physiker sagen würde oder auch "Nicht willkürlich den Sachverhalt ändern".
Und Railroading wäre wenn das als "Erkunden sie unser romantisches Hinterland"-Urlaub verkauft worden ist und der die über dem Dorf thronende Burg erkunden wollende Urlauber mit Gewalt wieder in den Zug gezerrt wird, weil am nächsten Bahnhof gibt es so tolle Heizdecken im Angebot.
Sprich, das charakteristische am Railroading ist auf eine Schiene gezwungen zu werden, die da eigentlich nichts zu suchen hat.
Kein Abweichwunsch des Spielers, keine Schiene notwendig, kein Railroading.
Das "hier gibt es nichts zu sehen, außer" ist da eher das passiv-aggressive Angebot eines Railroaders, der die Spieler von den Nachteilen der von ihnen geforderten Freiheit überzeugen will aka "Du wolltest Sandbox? Hier hast du Sand - so weit das Auge sehen kann plangewalzter, detailloser, weißer Sand unter brütender Hitze ... OK und 50 m rechts von euch ein Loch im Boden mit dem Schild PLOT dran. Was bevorzugt ihr nun wirklich?
"Nicht willkürlich den Sachverhalt ändern".[..]Von "nichts zu sehen" war nicht die Rede!*Nur damit du nicht denkst ich wollte dir das in den Mund legen: So war das nicht gemeint. Ich meinte damit, auch wenn du jetzt die "meisten" (wer auch immer das sein soll) im Forum hier in ein rechtes Lich rücken wolltest - was ich sehr nett finde - gibts halt offensichtlich egal nach welcher Definition doch immer jemanden der dann aufschreit: "Ne. Also DAS geht aber gar nicht." Ich habe bewusst auch den Zug in die selbe Richtung genommen, weil eines sollte mittlerweile allen klar sein. Egal welches Beispiel und welche Metapher man nimmt, wenn man es oft genug aufteilt, wird man das Railroading so weit aufweichen können, dass niemand mehr irgendwas dazu sagen kann. Zum Beispiel dein zug in die andere Richtung. Wenn die Spieler dort einsteigen, alles in Ordnung. Wenn sie den wieder nicht wollen, bietest du ihnen halt wieder etwas anderes. Irgendwann kommt man aber bei dem Punkt an wo man sich fragen muss: Spielen die Spieler überhaupt noch das selbe Spiel wenn die nichts annehmen was du willst.
Und Railroading wäre wenn das als "Erkunden sie unser romantisches Hinterland"-Urlaub verkauft worden ist und der die über dem Dorf thronende Burg erkunden wollende Urlauber mit Gewalt wieder in den Zug gezerrt wird, weil am nächsten Bahnhof gibt es so tolle Heizdecken im Angebot.
Sprich, das charakteristische am Railroading ist auf eine Schiene gezwungen zu werden, die da eigentlich nichts zu suchen hat.
Kein Abweichwunsch des Spielers, keine Schiene notwendig, kein Railroading.
Sondern "Railroading ist schlimm, wenn man das und das und das macht (bzw das und das und das nicht)"Jo. Wie erwähnt, ich finde es halt hilfreicher einfach zu sagen "das und das ist schlimm". Spart man sich dem Umweg über den verbrannten Begriff der offensichtlich nicht einheitlich aufgefasst wird.
@IssiIch schreibe auch viel selbst.
Wollte den Post erst kritisieren, aber ja irgendwie so isses oft.
Als SL meide ich übrigens Kaufabenteuer, es sei denn, sie sind sehr kurz.
Jo. Wie erwähnt, ich finde es halt hilfreicher einfach zu sagen "das und das ist schlimm". Spart man sich dem Umweg über den verbrannten Begriff der offensichtlich nicht einheitlich aufgefasst wird.Ähja
Ich glaube die Erschwernis bei Kaufabenteuern ist oft die, dass die Helden sich an einem neuen fremden Ort befinden, wo sie noch nie waren. Der SL hat nur die NSC ausgebarbeitet, die im Abenteuer stehen, nicht mehr. Entschließen sich die Helden nun etwas völlig anderes zu tun. Quasi am Abenteuer nicht teilzunehmen und sonst wohin zu weiterzureisen, dann hat der SL nix in Petto. Und sein Abenteuer ist auch Futsch.
Der Vorteil an Sandboxen ist der, dass er an Ort und Stelle mehr Auswahlmöglichkeit an NSC hat. Das kann ein Kaufabenteuer SL so in der Form nicht bieten, selbst wenn er es gerne würde. Deshalb ist er auch ein Stück weit mehr darauf angewiesen, dass die SPL ihn nicht hängen lassen und mitspielen.
Das "bitte spielt doch mein Abenteuer mit", ist daher meist auch kein böser Wille, sondern eher die Tatsache, dass es an Alternativen mangelt.
Ein klassischer Plot Spielleiter muß sich auch immer wieder neu in eine fremde Gegend einlesen. Sie ist ihm oft genauso fremd wie den Spielern. Mit jedem Abenteuer muß er erstmal viel Zeit und Mühe investieren. Bei einer Sandbox, ist das überschaubarer, weil der SL meist die Örtlichkeiten der Sandbox besser kennt und diesen Aufwand "neues Land neue Leute" vielleicht so in dem Maße nicht hat.
Wenn die Helden seinem Anreiz also nicht folgen ist es auch nicht so schlimm, da er vielleicht nicht ganz so viel Vorbereitungszeit investiert hat.
Im Spiel ist es ja dann oft so, dass dem Spieler eigentlich zur Verfügung stehende Lösungsmöglichkeiten/-hilfen verwehrt werden oder entsprechende vom SL nicht vorgesehene, aber eigentlich zielführende Wege künstlich geblockt werden, z.B. alllle Wege nach x sind plötzlich irreversibel verschlossen, außer der über y, wobei es eigentlich einen Grund gibt für die SC y erst einmal meiden zu wollen oder die Charaktere unwiderstehlich gefangen genommen werden.
Da versagen Zauber unerklärlich und dauerhaft. Da sind wichtige NSCs plötzlich verschwunden oder unkooperativ, obwohl es auch im ihren Hintern geht ... .
Ok, dann meinst du sicher einfach Unflexibilität. Man ist einfach zu faul auf Alternative Spielerentscheidungen einzugehen, deshalb negiert man sie im Vorfeld.
Mal ne ganz blöde Frage von mir: Können Sandbox Spielleiter theoretisch nicht genauso unflexibel oder halsstarrig sein?
Bzw. ist diese Unflexibilität für Dich mehr an Kaufabenteuer SL gebunden?
(Kann ja sein, wenn ein SL sich einfach nicht traut vom Plan abzuweichen oder an Alternativen zu denken)
Aber angenommen ich hab jetzt einen Sandbox SL der seinen lieblings NSC partout nicht verlieren will, dann könnte der doch da auch manipulieren, wenn ihm was nicht gefällt?
Aber angenommen ich hab jetzt einen Sandbox SL der seinen lieblings NSC partout nicht verlieren will, dann könnte der doch da auch manipulieren, wenn ihm was nicht gefällt?
Das könnte er schon machen. Und dann kann es sich nur noch um Minuten handeln bevor ich ihm als Leiter der schnellen Eingreiftruppe die Tür eintrete und seinen Sandbox-Spielleiter-Mitglieds-Ausweis einkassiere.Darum haben wir dich auch einstimmig gewählt bei der letzten Vollversammlung!
Ich nicht!
Kaufabenteuer könnten natürlich auch sandboxiger ausgeführt werden. Das ist aber meines Erachtens dann erheblicher Mehraufwand und die meisten Abenteuerautoren wären gefühlterweise auch lieber Romanautoren geworden.Ist das denn schlimm? ;)
Kaufabenteuer könnten natürlich auch sandboxiger ausgeführt werden. Das ist aber meines Erachtens dann erheblicher Mehraufwand und die meisten Abenteuerautoren wären gefühlterweise auch lieber Romanautoren geworden.
Viele Systeme haben ja Hintergrundbände, Weltbescheschreibungen etc, wo die Autoren (meist die gleichen, die auch fdie Abenteuer schreiben) ihren Sandbox-Gelüsten freien Lauf lassen können.Genau. Macht ja auch Spaß. :)
Ist das denn schlimm? ;)Kommt drauf an, wen du fragst...
Ich meine, es gibt halt Spieler die einfach gerne der Held einer tollen Story sein wollen.
Mal ne ganz blöde Frage von mir: Können Sandbox Spielleiter theoretisch nicht genauso unflexibel oder halsstarrig sein?
Wie langern dauern dann solche Szenen? 7 oder 8 Stunden? Ich meine, sagen wir 4 Spieler, jeder ist 2 Stunden auf dem Ball und unterhält sich davon die meiste Zeit, und zwar meistens mit NSC ... :o
Lineare Kaufabenteuer sind für mich deshalb so schön, weil sie i. d. R. Leerlauf sowohl Spielerseitigkeit wie auch von der SL-Seite aus kaum kennen. Es geht immer vorwärts und wenn die Geschichte, die hinter dem Abenteuer steckt, spannend genug ist/präsentiert wird, hat so mancher Spieler überhaupt kein Bedürfnis, nach links oder rechts zu stark auszubrechen.
Mal davon ab werden heute nur noch sehr wenig total lineare Abenteuer hervorgebracht. Meist ist immer eine gewisse Spielerfreiheit gegeben, natürlich nur auf dem Weg zum Ziel, keine Ergebnisoffenheit hinsichtlich des Ziels (wobei auch dies nicht mehr so selten ist). Es gibt durchaus einige Mini-Kampagnen, die sehr starke Sandbox-Anleihen haben.
Der SL hatte mich vorher beiseite genommen und gesagt: "Der NSC muss unbedingt sterben. Ich weiß, dass das bei den Kenntnissen deines Heilers eher unwahrscheinlich wäre. BITTE: 'Würfle' unbedingt daneben!"*Das passt zwar eigentlich mehr in den anderen Thread, aber:
Gesagt getan und wir hatten alle viel Spaß!
(*Diese Art des "Mogelns nach Bitte des SL" aus dramaturgischen Gründen ist bei uns (!) sozialadäquat. Kann in anderen Gruppen ganz andes sein.)
Wenn man auf Seite 2 diesen Punkt erreicht hat, kann man das Abenteuer in die Tonne kloppen. Das bedeutet dann nicht nur, das man es nicht kaufen hätte brauchen, sondenr auch, dass man es gar nicht erst vorbereiten hätte müssen.Kaum vorstellbar. Dann ist das aber sehr schlechtes Abenteuerdesign. ;)
Kaum vorstellbar. Dann ist das aber sehr schlechtes Abenteuerdesign.Ich mein damit so ganz offensichtliche Probleme, die leider häufiger vorkommen. Der Oberbösewicht/Superheld/Strippenzieher taucht in Akt 1 auf, damit die Gruppe die mysteriöse Gestalt treffen kann, den Mann im roten Mantel, den Kerl mit seinem unvergleichlichen Lachen, den Typ mit den silberen Haaren. Was macht die Gruppe? Sie haut den Typen um weil er eben als unscheinbar beschrieben wird, damit in Akt 7 die große Offenbarung kommt. Was macht die Gruppe? Sie findet ihn unsympathisch, gruselig, überheblich und klopft ihn um. Das ganze Abenteuer geht aber davon aus "der kann halt einfach nicht sterben". Ist auf jedenfall schlechtes Abenteuerdesign, ist aber leider in Kaufabenteuern nicht so unüblich.
Das ganze Abenteuer geht aber davon aus "der kann halt einfach nicht sterben". Ist auf jedenfall schlechtes Abenteuerdesign, ist aber leider in Kaufabenteuern nicht so unüblich.Doch, mittlerweile schon.
Der Oberbösewicht/Superheld/Strippenzieher taucht in Akt 1 auf, damit die Gruppe die mysteriöse Gestalt treffen kann, den Mann im roten Mantel, den Kerl mit seinem unvergleichlichen Lachen, den Typ mit den silberen Haaren. Was macht die Gruppe? Sie haut den Typen um weil er eben als unscheinbar beschrieben wird, damit in Akt 7 die große Offenbarung kommt. Was macht die Gruppe? Sie findet ihn unsympathisch, gruselig, überheblich und klopft ihn um. Das ganze Abenteuer geht aber davon aus "der kann halt einfach nicht sterben". Ist auf jedenfall schlechtes Abenteuerdesign, ist aber leider in Kaufabenteuern nicht so unüblich.Das dachte ich mir. Wenn der Oberbösewicht gleich am Anfang auftaucht, dann doch meist als der nette Freund und Helfer, von dem man nichts Schlimmes vermuten würde.- Ist für ein Abenteuer aber recht riskant, da viel von der Schauspielkunst des SL abhängt, und damit auch der Plot stürzbar ist. Außerdem müssten die Helden nahe genug an ihn heran kommen, und stichhaltige Beweise haben um das zu tun, was am Anfang ebenfalls unwahrscheinlich ist. Und die Gefahr birgt, dass sie sich irren. Wenn dann ist es eher wahrscheinlich, dass es sich um die schwerbewachten, weit entfernten Bösewicht handelt, dessen Festung sie erst noch stürmen müssen.
....
Beispiel: Bei Vollmond, in drei Tagen kommen die Wikingerboote an. Bis dahin müssen, können, sollten die Helden noch Vorkehrungen treffen. In vier Tagen bricht der Vulkan aus, wird die neue Braut des Königs gewählt, greifen die Barbaren an, bricht die Krankheit bei Leuten aus, die sich gerade noch in Inkubationszeit befinden usw..... etwas quasi "Unaufhaltsames", was aber erst später im Abenteuer auftaucht.
In einem alten DSA-Abenteuer haben wir den bösen Obermotz ziemlich am Anfang gekillt und entsorgt, nachdem er uns an einem Ort erwischt hat, wo wir nichts zu suchen hatten.EIn SL, der das gut hinkriegt, hat meinen tiefsten Respekt.
Was danach kam hatte dann recht wenig Deckung mit dem offiziellen Abenteuerplot war aber kraft toller SL-Leistung echt toll geworden. Wir wußten ja nicht, das wir den gesuchten Verschwörer schon erledigt hatten, seine Komplizen wußten auch nicht was passiert ist, die Stadtwache wirbelte auch noch ein bisschen, aber ohne Leiche und auf der Suche nach einem eh "Oppositionellen" nicht mit all zuviel Druck und alle wurden seehr nervös ... .
Gerade das finde ich Railroading in Reinkultur, im schlimmsten Fall sogar "Schweine zur Schlachtbank fahren"-Railroading.
Verdächtig ja kann aber auch sein wie“in 4 Tagen regnet es“. Ist ja in den meisten Fällen auch nicht in der Kontrolle der Spieler
Es geht nicht primär um "Kontrolle der Spieler" sondern um "wie kommt das hier her" und damit recht schnell auch "darf das hier her".
In dem Fall muss doch aber ein Spieler abgestellt werden, der die Unterlagen des SL regelmäßig sichtet, auswertet und nach "Anti-Sandbox Elementen" abklopft. Ist das nicht etwas aufwendig?
Ansonsten bleibt einem ja nur die Verdachtsanalyse im Sinne von: Wenn der SL Handlungen tätigt, die einer Dramaturige zuträglich sind, und dies zu häufig auftritt, so sabotiert er die Sandbox. Das ist dann reich auf Indizien basierend und kann auch mal einen Unschuldigen treffen.
Anders wüsste ich nicht, wie man sich als Spieler jetzt davor schützen sollte, hereingelegt zu werden und am Ende doch lineare Elemente zu spielen. Eventuel könnte man den SL auch emotionla drankriegen, ihm plötzlich und vehement Railroading vorwerfen, etwas Druck machen, bis er zusammenbricht und alles gesteht. Solle er standhaft bleiben, versucht man es eben in regelmäßigen Abständen immer wieder. So hat man zumindest etwas Gewissheit.
Umso wichtiger ist es eben Dramaturgen rechtzeitig zu erkennen und zu ächten, wenn sie sich heimtückisch an stilfremden Spieltischen auszubreiten drohen.Ich empfehle stilecht Mistgabeln und eine zünftige Verbrennung. ::)
Naja, das mag als dramaturgieorientierter Spielleiter ein exotischer Gedanekngang sein, aber es gibt auch Spielleiter, die Anstand haben und eben nicht bescheißen.
Umso wichtiger ist es eben Dramaturgen rechtzeitig zu erkennen und zu ächten, wenn sie sich heimtückisch an stilfremden Spieltischen auszubreiten drohen.
Ich empfehle stilecht Mistgabeln und eine zünftige Verbrennung. ::)
Abgesehen davon:
Warum sollten Antagonisten nicht ihre Agenda in einer Sandbox durchziehen? Wegen den SC?
Die Welt dreht sich auch so weiter, da ändert das Verhalten der SC nicht zwangsweise was dran.
Es geht nicht primär um "Kontrolle der Spieler" sondern um "wie kommt das hier her" und damit recht schnell auch "darf das hier her".Und das "darf das hier her" ist doch der wichtige Punkt, denn...
Dramaturgische Eingriffe zeichnen sich aber genau dadurch aus, dass sie diese spielweltinternen Wahrscheinlichkeiten und Kausalitäten bewußt verbiegen bis ignorieren, um Metainteressen an "Dramaturgie" durchzusetzen.... ist eben jetzt 4 Tage Regen ein dramaturgischer Eingriff, wenn damit gewisse Dinge einhergehen, wie "Die Fähre fährt nicht bei Regen" wenn dies dazu die Spannung erhöhen soll, weil auf der Insel etwas geschehen soll, dass die Spieler erleben sollen? Auf jedenfall! Ist es ein verbiegen der Wahrscheinlichkeiten? In den meisten Spielwelten sind 4 Tage schwerer Regen schonmal drinnen. Muss der Spieler jetzt damit er noch in einer Sandbox eine entsprechende Zufallstabelle bauen, nur damit er ja nichts an der Wahrscheinlichkeit verändert wird? Wohl kaum.
Gerade das finde ich Railroading in Reinkultur, im schlimmsten Fall sogar "Schweine zur Schlachtbank fahren"-Railroading.Yo ging ja auch hier um Kaufabenteuer Da ist Railroading inklusive. Ob es als böse empfunden wird, ist Geschmacksache.
Und das "darf das hier her" ist doch der wichtige Punkt, denn...... ist eben jetzt 4 Tage Regen ein dramaturgischer Eingriff, wenn damit gewisse Dinge einhergehen, wie "Die Fähre fährt nicht bei Regen" wenn dies dazu die Spannung erhöhen soll, weil auf der Insel etwas geschehen soll, dass die Spieler erleben sollen? Auf jedenfall! Ist es ein verbiegen der Wahrscheinlichkeiten? In den meisten Spielwelten sind 4 Tage schwerer Regen schonmal drinnen. Muss der Spieler jetzt damit er noch in einer Sandbox eine entsprechende Zufallstabelle bauen, nur damit er ja nichts an der Wahrscheinlichkeit verändert wird? Wohl kaum.
Die Frage ist eben nur "darf das hier her" und dem Spielleiter steht frei zu tun was er will, wenn am Ende diese Frage mit Ja beantwortet wird.
Und genau das Fette hat in einer Sandbox nichts verloren.... und das mag deine Ansicht sein, aber Millionen Spieler sehen das anders. Vielleicht sehen es auch Millionen Spieler wie du, aber ernsthaft - ich halte es für eine total dumme Einstellung: "Nichts was spannend ist darf geschehen." wenn das deine Einstellung sein sollte. Das hat mit keiner Definition einer Sandbox etwas zu tun, die mir je untergekommen ist.
Und es reicht dann ja auch typischerweise nicht, dass keine Fähre fährt, um die Spieler auf der Insel fest zu halten. Plötzlich läßt sich dann auch kein Schiff mehr mieten, der Wetterzauber funktioniert auch nicht mehr und wenn den Spielern dann, wenn sie die nicht fahrende Fähre klauen wollen, erzählt wird "die ist gerade unterwegs" weiß der Spieler doch mal, dass er betuppt wird....und irgendwo auf der Strecke hat man 100% die Sandbox verlassen. Aber die Frage ist wann? Ich bin der Überzeugung, das lässt sich objektiv weder messen noch beurteilen und dann am Ende des Tages zählt dann nur noch:
Die Frage ist eben nur "darf das hier her" und dem Spielleiter steht frei zu tun was er will, wenn am Ende diese Frage mit Ja beantwortet wird.
Und es reicht dann ja auch typischerweise nicht, dass keine Fähre fährt, um die Spieler auf der Insel fest zu halten. Plötzlich läßt sich dann auch kein Schiff mehr mieten, der Wetterzauber funktioniert auch nicht mehr und wenn den Spielern dann, wenn sie die nicht fahrende Fähre klauen wollen, erzählt wird "die ist gerade unterwegs" weiß der Spieler doch mal, dass er betuppt wird.
Sagen wir mal es gibt 2 Inseln in der Sandbox.Jim Knopf?
Nenene, so kannst du nicht auf die Frage antworten. Also kannst du schon, ist aber nicht sinnvoll :P Die ernstgemeinte Frage war: Wie viel Zufall ist erforderlich. Wie ErikErikson ja schreibt, es gibt auch unwarscheinliche Dinge, dürfen die dann nicht geschehen? Ist etwas nur eine Sandbox wenn ausschließlich Dinge eintreten die dem Erwartungswert entsprechen? Wie weit vom Erwartungswert darf man noch abweichen.
... und das mag deine Ansicht sein, aber Millionen Spieler sehen das anders. Vielleicht sehen es auch Millionen Spieler wie du, aber ernsthaft - ich halte es für eine total dumme Einstellung: "Nichts was spannend ist darf geschehen." wenn das deine Einstellung sein sollte. Das hat mit keiner Definition einer Sandbox etwas zu tun, die mir je untergekommen ist.
...und irgendwo auf der Strecke hat man 100% die Sandbox verlassen. Aber die Frage ist wann? Ich bin der Überzeugung, das lässt sich objektiv weder messen noch beurteilen und dann am Ende des Tages zählt dann nur noch:
Von mir aus :)Ups sorry, ist ja hier Dramaturgie... :o
Wie kommt ihr auf so einen Stuß?
Natürlich können zufällige Ereignisse auftreten. Aber Zufall ist nicht "Die Wahrscheinlichkeit ist größer als exakt 0 und ich will das jetzt so (üblicherweise wegen "Drama")".
Im üblichen gibt es einen Erwartungsraum und wenn es keinen übermäßig wahrscheinlichen Erwartungswert gibt, der als Default herhält, wird eben in Spielstilen, denen das wichtig ist, gewürfelt. Insbesondere, wenn es direkten Einfluss auf Spieleraktionen hat. Und wenn es da Vorwürfe wegen Railroading gibt (die hier nicht von mir ursprünglich aufkamen) dann ist offensichtlcih jemand nicht mit beliebigen Spoelleitereingriffen einverstanden und sieht das als
Diese Millionen Spieler spielen eben nicht Sandbox (die im Übrigen du hier im Strang eingeführt hast). Traditionelle Abenteuergestaltung dürften immer noch den erheblichen Überhang haben. Aber wenn da nach Sandbox fragst reden wir eben genau über deren Spieler und nicht den großen Rest. Und wennhier jemand wegen Raulroading protestiert, dann sieht der das offensichtlich auch noch anders, selbst wenn er selbst jetzt nicht zwingend explizit Sandbox spielen will.
"Nichts was Spannend ist darf passieren" ist ein lächerlicher Strohmann, denn das hat keiner geschrieben. Was nicht OK ist, ist deine persönlcihe Vorstellung von "Spannung" anderen Spielern aufdrücken - insbesondere, wenn sie für einen anderen Spielstil als Märchenonkel angetreten sind.
Faktisch verlassen hat man die Sandbox mit dem Metavorsatz zur externen Beeinflussung. Das es im Spiel nicht sofort für alle erkennbar ist, ist bekannt.
Nicht so emotional, es war von mir um Welten sachlicher gemeint als du es gelesen hast.
1. Zufällige Ereignisse
Es ist für dich also zwingend notwendig jedes Ereignis welches die Spieleraktion beeinflussen kann per Zufall entscheiden WENN es keinen übermäßig wahrscheinlichen Erwartungswert gibt?
Der Erwartungswert sagt aber in den meisten Situationen überhaupt nichts über Einzelereignisse aus - außer ob sie ihn treffen oder wie weit sie abweichen. Der Erwartungswert für einen Regentag in folgenden Varianten für ein 4-Tage Monat ist ident: Welt A (Regen,Sonne,Regen,Sonne). Welt B (Regen,Regen,Sonne,Sonne), Welt C (Sonne,Sonne,Regen,Regen), Welt D(Sonne,Regen,Sonne,Regen). Wenn man jetzt ein Monat mit klassischen grob 30 Tagen betrachtet entsteht daraus noch viel mehr Abweichungsmöglichkeit. Wenn den Spielern nur der Erwartungswert, z.B. wie oft es im Allgemeinen regnet - die wenigsten Spieler haben statistische Werte wie oft es regnet an einem konkreten Ort in der Spielwelt, dann ist der Spielleiter also deiner Meinung nach gezwungen eine Variante zufällig zu bestimmen, damit er keine Variante wählt der er spannender finden ("mehr Drama").
2. Million Spieler. Worauf ich hinaus wollte, nach deiner Definition ist so gut wie kein je veröffentlichtes "Sandbox"-Computerspiel auch nur im entferntesten Sandbox. Der Begriff wird aber eben offensichtlich von sehr vielen Menschen trotzdem so verwendet - auch im Pen & Paper Rollenspiel, nur lässt es sich schwer etwas vergleichen im Gegensatz zu Computerspielen die externe beobachtbare und wiederholbar messbare Eigenschaften haben, im Gegensatz zu der "Sandbox" von jemanden hier im Forum.
3. Nicht was spannend ist, war kein Strohmann. Es war vielleicht eine schlecht gewählte Formulierung, aber gemeint war damit nur eine Betonung, dass Spannung ein gewisses Maß an Überraschung benötigt. Ist das kommende Ereignis einer Aktion bekannt kann man schwer von Spannung sprechen und wenn eben nur der Erwartungswert bedient werden darf, dann gibt es wenig "Spannung" also Überraschung. Es kann zufällig sein, aber nicht überraschend. Sagen wollte ich damit nicht mehr also: Was ist in diesen Verteilungen (http://anydice.com/program/97e1) (Auf Graph und Calculate klicken) für dich nahe genug am Erwartungswert? Wie weit darf man abweichen.
Wie sieht es mit den Attributen von NSC aus. Dürfen die gewählt werden? Müssen die ausgewürfelt werden? Sie bei einer Interaktion ganz klar in den meisten Systemen eine direkt wahrnehmbare und messbare Auswirkung. Wenn sie gewählt werden dürfen, wo ist der Unterschied zum Wetter?
Egal ob Sandbox oder nicht ist mir jetzt hier egal. Wir können es ruhig eng an der Dramaturgie lassen. Wieviel darf gewählt werden, wie viel muss dem Zufall überlassen werden, damit etwas dramaturgisch ist oder eben nicht. Ich meine jetzt auch gar nicht ob, dies verschleiert ist. Aber wenn wir darüber reden ob etwas so oder doch so ist, dann muss ich ja als SL eine wohlinformierte Entscheidung treffen können. Kann ich das nicht, dann ist das ganze nicht mehr als ein Gedankenspiel.
Umgekehrt finde ich das andere extrem auch seltsam: Ein Spielleiter der eine Entscheidung treffen kann, die spannend ist und spaß macht, er sie aber bewusst nicht trifft, damit die Sandbox bewahrt wird :D
Dass der Nachbarbaron dem Aufsteiger-SC gerne eins auf den Deckel geben will, ist nachvollziehbar. Aber in so einem Spiel geht das üblicherweise mit entsprechenden Vorbereitungen, Diplomatie und Täuschungsmanövern einher. Das kann für den SC schief gehen, aber wenn wegen "Drama" der Angriff schon feststeht, ist alles das eh für die Katz und der Spieler sauer.
Was ich da befürchten würde: Der SL würfelt für den Baron gut, die Spieler machen Fehler, und es kommt eine Situation wo der Baron die Spieler schlicht wegmoscht. Oder umgekehrt, die Spieler moschen den Baron weg, übernehmen seine Ländereien und bekommen jetzt so ein starkes Kräfteübergewicht, das sie die Sandbox quasi beherschen und jetzt nur noch in mühsamer kleinarbeit alle restlichen Fraktionen unterwerfen müssen. Oder der Baron und die Spieler geraten in eine Art grabenkrieg, wo jeder den anderen belauert, es geht nix voran und eine andere fraktion übernimmt unterdessen alles. Oder Fraktion A und B verbünden sich während die Spieler grad was anderes machen, und werden so mächtig das die Spieler gearscht sind. Oder die Speiler machen alles soweit ganz gut, aber die Feinde graben sich ein und es ist nur mühsam ansie ranzukommen und es dauert ewig... Und so weiter...und der Sl kann nicht eingrefien, um die Situation wieder ausgeglicherner und damit spannender zu machen.
verstehst du was ich daran nicht mag?
Also reden wir doch wohl eher von extremerem, oft langanhaltendem Wetter, welches eben auch faktische Auswirkungen hat bis hin zu Handlungsverhinderungen wie die Sache mit der Fähre.Ich rede nur von Dingen mit faktischer Auswirkung. Jene ohne faktischer Auswirkung können weder interesant sein noch eine dramatische Motivation haben, bis hin zu Handlungsverhinderungen.
besten spielwelttreuen AnnahmeDem kann ich zustimmen - aber auf keinem Fall dem:
dann versucht er die Verteilung festzustellenVerteilungen sind schwierig und beinahe alle sind nicht von einem Nicht-statistiker "mal eben schnell abschätzbar".
Was ich da befürchten würde: Der SL würfelt für den Baron gut, die Spieler machen Fehler, und es kommt eine Situation wo der Baron die Spieler schlicht wegmoscht. Oder umgekehrt, die Spieler moschen den Baron weg, übernehmen seine Ländereien und bekommen jetzt so ein starkes Kräfteübergewicht, das sie die Sandbox quasi beherschen und jetzt nur noch in mühsamer kleinarbeit alle restlichen Fraktionen unterwerfen müssen. Oder der Baron und die Spieler geraten in eine Art grabenkrieg, wo jeder den anderen belauert, es geht nix voran und eine andere fraktion übernimmt unterdessen alles. Oder Fraktion A und B verbünden sich während die Spieler grad was anderes machen, und werden so mächtig das die Spieler gearscht sind. Oder die Speiler machen alles soweit ganz gut, aber die Feinde graben sich ein und es ist nur mühsam ansie ranzukommen und es dauert ewig... Und so weiter...und der Sl kann nicht eingrefien, um die Situation wieder ausgeglicherner und damit spannender zu machen.Das ist ja nicht so, dass die anderen Barone alle wie Automaten nicht selber aktiv werden.
Ich rede nur von Dingen mit faktischer Auswirkung. Jene ohne faktischer Auswirkung können weder interesant sein noch eine dramatische Motivation haben, bis hin zu Handlungsverhinderungen.Also wenn die SCs nach einem harten Kampf siegreich hervorgehen und die Sonne aus den Wolken hervorbricht, erzeugt das schon eine dramaturgische Stimmung, die keine faktischen Auswirkungen hat.
Prob ist hier, das Leute ja spannende Sachen mögen und die unbewusst wählen. Der SL muss also seinen Drang, die spannende Möglichkeit zu wählen, aktiv unterdrücken, und sich zum Würfeln/zur wahrscheinlichen Möglichkeit zwingen.
Also wenn die SCs nach einem harten Kampf siegreich hervorgehen und die Sonne aus den Wolken hervorbricht, erzeugt das schon eine dramaturgische Stimmung, die keine faktischen Auswirkungen hat.Mit faktischer Auswirkung war kein regelmechanischer Vorteil/Nachteil gemeint. Ein "faktisch" beobachtbarer/messbarer Unterschied in der Spielerreaktion ist für mich eine "faktische Auswirkung". Faktisch. Irgendwie ein schönes wort, viel schöner als "tatsächlich".
@Issi:Wie cool. Welches Abenteuer? :D
Gibt's schon. Nennt sich "Das Schwarze Auge". ;)
Nur Spaß: Wie wäre es mit dem Auenland als Sandbox? Du spielst einen Hobbit und dein Ziel ist es, Dich auf keinen Fall vom SL in irgendwelche Abenteuer verwickeln zu lassen, egal wer an deine Hobbithöhle klopft. :D
Ich rede nur von Dingen mit faktischer Auswirkung. Jene ohne faktischer Auswirkung können weder interesant sein noch eine dramatische Motivation haben, bis hin zu Handlungsverhinderungen.
Dem kann ich zustimmen - aber auf keinem Fall dem: Verteilungen sind schwierig und beinahe alle sind nicht von einem Nicht-statistiker "mal eben schnell abschätzbar".
Ich stimme dir vollkommen zu, dass Spannung und Spaß sehr individuell sind und ich spreche das sicher keinem ab. Es geht mir nicht darum, dass DU daran Spaß haben musst oder dass es für DICH spannend sein muss. Aber es gibt eben auch Leute die nicht aus einer reinen Würfelverteilung (die fast immer sehr unrealistisch ist - was mich von der simulationsbasis her stören würde) ihren Spaß ziehen. Diese können aber durchaus immer noch in einer Sandbox spielen - oder eben nicht. Mehr wollte ich nicht sagen. Ich wollte nicht dir absprechen, dass dein Stil es zu spielen eine ist, sondern dich darauf hinweisen, dass du das umgekehrt nicht so pauschal bei anderen tun kannst, weil nach deinen eigenen aufgestellten Kriterien reelle mathematische Probleme auftreten.
Ganz klar, falls das nicht verstanden wurde, ich stimme dir immer noch zu, dass irgendwann der Grad erreicht ist, an dem aus einer glaubhaften nachvollziehbaren kausalen Möglichkeit ein rein dramaturgisch bedingtes Element wird - ABER, wenn es eine kausal erklärbare Möglichkeit gibt, dann kann nur weil der Spielleiter diese wählt ihm noch nicht zwingend abgesprochen werden in einer Sandbox zu spielen. Es KANN sein, dass er dann diese nicht festmachbare Grenze überschreitet, aber es lässt sich halt nicht aufgrund der Information über die wir hier gesprochen haben festmachen: Eine Simulation einer Verteilungsfunktion in der unwahrscheinliche Elemente nicht auftreten können ist keine Simulation dieser mehr. Es ist ein anderes Modell - das kann einem dann Spaß machen, keine Frage, - aber man kann nicht argumentieren, dass es eben ident ist.
Wahrscheinlichkeit > exakt 0 reicht, um dann willkürlich gewählt zu werdenEine Wahrscheinlichkeit > 0 ist in meinen Augen eine notwendige aber keine hinreichende Bedingung (https://de.wikipedia.org/wiki/Notwendige_und_hinreichende_Bedingung).
Am besten verankert man die dramaturgische Notwendigkeit gleich in den Naturgesetzen der Spielwelt:D
Und wie will man das letztendlich überprüfenUm die Überprüfbarkeit geht es nicht. Man muss es nicht überprüfen können, weil man sich aufgrund des Vertrauens daraf verlassen können sollte, das dies in Ordnung geht oder eben nicht. Es geht hier um reine Begriffsduselei und anderen ihre Rollenspielleiterische Fähigkeite abzusprechen :P
Am besten verankert man die dramaturgische Notwendigkeit gleich in den Naturgesetzen der Spielwelt. Befindet sich eine Gruppe Fremder (bspw die SCs) in der Nähe des Vampirschlosses, bricht natürlich ein Sturm los, der sie zwingt, Schutz zu suchen. Das ist in jeder Jahreszeit nicht wahrscheinlich ode unwahrscheinlich, sondern unvermeidbar... ;)Genau >;D, Man platziert das Abenteuer im Winter und lässt einfach eine 20 % Chance würfeln ob es stürmt. Notfalls auch ein zweites Mal.
Was ist genau andersrum: Wenn die Wahrscheinlichkeit auf Sturm nur bei 1% lag, aber der SL mit dem Würfel genau die 1% gewürfelt hat? Inwiefern verbessert es jetzt die Situation? Sturm ist schließlich Sturm.
Und wie will man das letztendlich überprüfen: Vielleicht hat der SL schon am Vortag auf der Sturmtabelle gewürfelt, um die Reaktion der Tiere passend beschreiben zu können: "Ich hatte euch doch erzählt, dass die Tiere sich heute recht merkwürdig verhalten haben und viele Vögel in Richtung Landesinnere flogen. Das lag daran, dass die Tiere so einen Sturm viel früher bemerken und entsprechend reagieren."
Wie lässt sich für den Spieler jetzt feststellen, ob der SL den Sturm aus dramaturgischen Gründen erschaffen hat oder weil es auf der Sturmtabelle erwürfelt wurde?
@Isegrim
Richtig: Wettermanipulation durch hochstufige Vampire. Bleibt die Frage, ob der aufziehende Sturm dann ein Fluch war oder ein Zauber des Vampirs.
Jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d
Am besten verankert man die dramaturgische Notwendigkeit gleich in den Naturgesetzen der Spielwelt. Befindet sich eine Gruppe Fremder (bspw die SCs) in der Nähe des Vampirschlosses, bricht natürlich ein Sturm los, der sie zwingt, Schutz zu suchen. Das ist in jeder Jahreszeit nicht wahrscheinlich ode unwahrscheinlich, sondern unvermeidbar... ;)
Woraus die Spieler dann aber dann auch schließen dürften: Ohne genügend Pflöcke, Weihwasser und Level gehen wir da sicher nicht herein.
Es geht nicht um Beschiss. Es geht um "Dramaturgie-getrieben" vs. "Sandbox".Natürlich ist es wichtig ob es Beschiss ist oder nicht. Entweder es ist egal, weil die Spieler zugestimmt haben, dass das in Ordnung, dann ist es kein Beschiss. Oder es ist nicht egal und dann bleibt es Beschiss auch wenn man es nicht überprüfen kann. Das gilt für Dramaturgie-getrieben genauso wie für Railroading oder Sandbox oder Simulation.
Und hier um die Frage, inwiefern das für das Spiel relevant ist, wenn man den Unterschied eh nicht merkt.
Oder du baust gleich ein Rudel Wölfe dazu, natürlich hungrig. Dann ist das Schloss vielleicht auch keine schlechte Alternative.
Woraus die Spieler dann aber dann auch schließen dürften: Ohne genügend Pflöcke, Weihwasser und Level gehen wir da sicher nicht herein.
Das ist so ähnlich, als würdest du mit einem einzigen Foto die Taktik einer Fußballmannschaft analysieren.An so einem Foto? (https://www.google.at/url?sa=i&rct=j&q=&esrc=s&source=images&cd=&cad=rja&uact=8&ved=&url=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3D6NAeF_6ZhUs&psig=AFQjCNECTEAjfWv2ovLdtt6j3L-82-6dSA&ust=1475437970068397).
Du hast ja nicht nur einen Entscheidungsprozess im ganzen Spiel. Du hast viele. Und mit der Menge kommt dann irgendwann auch die Unterscheidbarkeit verschiedener Spielstile.Wieso?
Es müssen doch nicht einmal unwahrscheinliche Dinge sein, die Spieler stören können. Oder an denen man einen SL erkennt, der auf fixierte Plots steht.
Wenn man als Spieler das Gefühl hat, dass die eigenen Ideen für Aktionen nicht beachtet oder sogar torpediert werden, ist das ein schwerer Dämpfer auf die Motivation. Zumindest bei mir. Wenn ich das Gefühl habe, dass ich eine ganz bestimmte Handlung erraten muss, mit der ich dann weiterkomme, während mir noch ein halbes Dutzend andere Dinge einfallen, die theoretisch nach allen vorliegenden Informationen etwas bringen müssten, aber alle ins Leere laufen (am besten inklusive irritiertem SL), dann ist es mir doch piepegal, wie wahrscheinlich irgendwelche Ereignisse in der Spielwelt sind.
Will sagen: DASS irgendwelche Ereignisse in einer Spielwelt auftreten, ist doch erstmal überhaupt kein Anzeichen für Dramaturgie. Egal wie wahrscheinlich das jetzt alles ist.
Wie schon gesagt: Ergebnisoffenheit und Drama schließen sich nicht gegenseitig aus. Man kann durchaus den interessanteren Ausgang wählen, ohne die Entscheidungen der Spieler zu entwerten.
Und das Sportbeispiel hinkt sowieso ganz gewaltig: erstens schaut sich fast niemand die gesamte Tour de France in der Liveübertragung an, sondern nur die Zusammenschnitte der wichtigsten Ereignisse (die unweigerlich dramatisch aufbereitet sind) aus dieser, zweitens haben die meisten Sportarten (u.a. Fußball) feste Regeln, besonders im Bezug auf die Spieldauer, welche dazu dienen die Spannung der Partie zu erhöhen. Da sagt man nicht "Die Partie endet, wenn es plausibel ist, dass das andere Team keinen Stich mehr machen kann", sondern "Es ist die 90. Minute - gleich folgt das Happy End/die Bittere Niederlage/die Zitterpartie/etc.".
Und den "interessanteren Ausgang" statt den formell korrekten zu wählen, IST eine Entwertung der Spielerentscheidung!
Doping ist nicht OK (lesen. denken. posten.). Aber Sportereignisse sind (in ihrer Aufbereitung) per definitionem dramatisch (es besteht nur ein minimaler Unterschied zwischen einem Fußballspiel und einem Wrestling-Match).
Stattdessen den "plausibleren" oder "langweiligen, aber korrekt ausgewürfelten" Ausgang zu wählen, ist ebenfalls eine Entwertung von Spielerentscheidungen! ~;P
Dir undn Konsorten fehlen offensichtlich entweder die geistigen oder die charakterlichen Kapazitäten, um auch die Bedürfnisse anderer Spielstile zu erkennen und zu achten.
Eine Spielerentscheidung basiert auf dem Zusammenhang zwischen den angenommenen Beziehungen zwischen Situation, eigener Aktion und anzunehmendem Ergebnisraum und damit zu erwartenden Ergebnissen.
Dir undn Konsorten fehlen offensichtlich entweder die geistigen oder die charakterlichen Kapazitäten, um auch die Bedürfnisse anderer Spielstile zu erkennen und zu achten.That's rich, coming from you. Nachdem du hier versuchst alle dramatischen Entscheidungen (ja, ENTSCHEIDUNGEN, die Sache die ein SL treffen MUSS, wenn er etwas drauf hat - kein "Überschreiben" der Regelergebnisse, kein (offenes oder verdecktes) "Steuern" der Spieler zu einem bestimmten Ziel) als Entwerten der Spielerentscheidungen darzustellen.
Was "langweilig" ist, ist von dem betreffenden bevorzugten Spielstil des Urteilenden abhängig.
Das sind diejenigen, welche aus ihrer individuellen Vorstellung von "Spannung","Spaß" für alle Spielweisen das Recht zu entsprechenden Eingriffen ableiten.
Stimmt. Und da der Mensch ein dramatisch gebildetes Wesen ist, kann diese Erwartung auch durchaus dramatische Elemente beinhalten. Diese wegignorieren zu wollen, spricht nicht gerade von Respekt gegenüber den Spielern.
That's rich, coming from you. Nachdem du hier versuchst alle dramatischen Entscheidungen (ja, ENTSCHEIDUNGEN, die Sache die ein SL treffen MUSS, wenn er etwas drauf hat - kein "Überschreiben" der Regelergebnisse, kein (offenes oder verdecktes) "Steuern" der Spieler zu einem bestimmten Ziel) als Entwerten der Spielerentscheidungen darzustellen.
Sicherlich. Aber ich denke, wenn der Charakter durch das Ergebnis effektiv handlungsunfähig wird (was bei dramatischem Spiel ebenso passieren kann, wie beim plausibilitätsgetriebenen), dann wird es wohl kaum einen Spieler geben, der dann nicht von langweilig redet. ;)
Und ob die Berücksichtigung dieser dramatischen Elemente erwünscht sind, hängt dann noch vom präferierten Spielstil ab. Wer von diesen dramatischen Elemente in einem anderen Spielstil dann die Entscheidungsfindung führen läßt, twingt den anderen seinen Spielstil auf.Wer sind denn DIE ANDEREN?-Das sind doch deine Mitspieler am Tisch. Sind die immer genau deiner Meinung? Oder haben die auch eine Eigene? Wenn zweiteres der Fall ist, bist Du derjenige der allen seinen Spielstil aufzwingt.
Welche Entscheidungen ein Spielleiter treffen MUSS sehe ich hier nicht so klar, erst Recht nicht "dramatische" Entscheidungen.Das kann nur daran liegen, dass sie allgemein auch erwünscht ist.
Was ich aber sehe sind ENtscheidungen, welche er in den entsprechenden ergebnisoffenen Spielstilen NICHT so treffen darf, die hier aber trotzdem wegen "Dramaturgie" als generell bzw. ausdrücklich in z.B. Sandboxrunden als legitim verkauft werden.
Wie schon gesagt: Ergebnisoffenheit und Drama schließen sich nicht gegenseitig aus. Man kann durchaus den interessanteren Ausgang wählen, ohne die Entscheidungen der Spieler zu entwerten.Das sehe ich auch so ;)
Nein, dramatische Eingriffe werden in einer Sandbox oder andem ergebnisoffenen Spiel nicht gewünscht. Zumindest nicht von den Leuten, die genau eine Sandbox und ergebnisoffen spielen wollen.
Und was dann zur praktischen Gruppenbildung, wenn man keine homogene Grippe zusammen bekommt, an Kompromissen notwendig ist, ist vorher auszuhandeln und nicht dann einseitig von Spielleiter nach eigenem Geschmack dann abzuändern.
Das medial gesehen "langweilige" Resultat kann (und wird oft auch) aber exakt das Idealergebnis sein und damit was die Spieler mit ihren Entscheidungen anstreben - wenn es z.B. bedeutet noch ein wenig Ressourcen oder Informationen zu sammeln, bevor man selbst etwas anstellt oder wenn es darum, geht, ob sich all die Vorbereitungen bei einem Run gelohnt haben oder nicht, und es doch noch zur als zumindest Teilfehlschlag einzustufenden Schießerei und Verfolgungsjagd kommt.Das widerspricht imho dem von Pyromancer angeführten Ausspielen der NSC.
Und damit ist die dramatische Auswahl eines Ergebniselements (egal welches) in einer für diese Spielstile "spannenden", weil mit einer auswirkungstarken entsprechenden Spielerentscheidung verbundenen Situation in diesen Spielstilen bereits irregulär und der Spielleiter hält sich nicht an die Abmachungen für diesen Spielstil.
Ok, verstehe ich. Nur mal ne ganz blöde Frage: Bist Du selbst auch Spielleiter so einer Sandbox oder nur Spieler?
Woher die Problemtypen kommen?:
Weil der Spielerpool eben oft sehr klein ist und es so schwer ist homogene Grupopen zu finden. Dazu kommt meiner persönlciehn erfahrung nach, dass Zielspieler sich oft auch nicht grün sind, weil sie zwar ein festes Ziel vor Augen haben buzw. wie die "bessere story" aissehen soll, aber eben nicht dieselbe dun somit innerhalb dieser Gruppe nich gheftige Inkompatibilitäten sichtbar waren (und diese wiederum auch nicht zu den Storygamern passten, die ihre Geschichten eben offen erspielten - und damit den "Qualittätsansprüchen" der "besseren Geschichte" auch nicht entsprachen.
Die meisten der Problembären waren dabei Spielleiter udn da liegt es füpr soclhe Leute eben scheinbar nahe andere Spieler zwangs zu beglücken um ihre "tolle Geschichte" doch noch ans Publikum zu bekommen.
Im Sandboxfall eben basierend aus der Spielweltlogik und -konsistenz.Sobald es um NSC geht, wird sowohl die Logik und evtl. auch die Konsistenz sehr weit gefasst sein. Nochmal: Menschen/Monster/whatever handeln nicht immer rational.
die Spannung, ob die Spielerentscheidung dann zur Erreichnung seiner Ziele förderlich war oder nichtExakt darum geht es ja. Wählt der Spielleiter aus den Sets (egal ob per Wahl oder durch Zufallstebelle) um sein vordefiniertes Ergebnis zu erzielen und die Spielerentscheidung ist irrelevant, dann hat er wenn das die Spannung ausmacht beschissen, ganz klar. Da verstehe ich deinen Ärger voll auf.
Was es gibt, sind unterschiedlich spannende, weil mit unterschiedlicher Sicherheit und Wirkungsstärke aufwartende Ergebnisräume. Aber genau da steigt dann ja noch einmal für einen dramaorientierten Spielleiter der Reiz aus diesem Ergebnisraum dann doch ein "dramatisches" Ereignis zu bevorzugen.Und dies sollte er auch für einen Spieler wie dich tun und ich hoffe ich lege dir mit dem Beispiel nichts falsches in den Mund, also fühl dich frei das zu korrigieren, aber das bedeutet dann auch eben genau dann auf der Zufallstabelle zu würfeln und diese mit Ereignissen zu füllen die für dich spannend sind.
Das medial gesehen "langweilige" Resultat kann (und wird oft auch) aber exakt das Idealergebnis sein und damit was die Spieler mit ihren Entscheidungen anstreben - wenn es z.B. bedeutet noch ein wenig Ressourcen oder Informationen zu sammeln, bevor man selbst etwas anstellt oder wenn es darum, geht, ob sich all die Vorbereitungen bei einem Run gelohnt haben oder nicht, und es doch noch zur als zumindest Teilfehlschlag einzustufenden Schießerei und Verfolgungsjagd kommt.Da reden wir aber ausschließlich davon den Wunsch der Spieler zu erfüllen und da gibt es in Bezug auf Dramaturgie erstmal überhaupt keine Problematiken. Ich hatte ja vermutet, dass es darauf hinauslaufen wird. Es geht doch nur darum, dass du als Spieler bekommst was er will und um nichts anderes. Ich sehe es aber so, dass dadurch, dass eine Gruppe aus Menschen normalerweise nicht so homogen sein kann und in der Realität daher immer eine Kompromisslösung notwendig sein wird. Die Findung dieses Kompromisses ist der Entscheidungsprozess beginnend bei "Ist eine Entscheidung notwendig" und endend bei "Mit welchen Mitteln (Wahl/Zufalstabelle) treffen wir sie".
Be a fan of the players’ charactersIch würde das sogar noch weiterspinnen. Be a fan of your players. Wenn ich weiß, dass für einen Spieler Spannung entsteht, weil wir bestimmte Dinge auswürfeln (Loblied - Zufallsabenteuer (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,99985.0/topicseen.html)) dann ist meine Wahl wann, wo und wie wir dies tun ein dramaturgischer Eingriff, wie es auch die Wahl der Elemente auf der Zufallstabelle ist.
Dann kommt es eben darauf an, passendst möglich zum abgesprochenen Spielstil zu agieren. Im Sandboxfall eben basierend aus der Spielweltlogik und -konsistenz.Spielweltlogik und konsistenz sind aber keine Eigenschaften die eine Zufallstabelle für sich gepachtet hat, ich spreche in vielen Fällen sogar einem Menschen der eine nicht tabellisierte Entscheidung durch Würfelwurf trifft die bessere Fähigkeit zu dieses zu erhalten als umgekehrt. Der beste Modellfehler der mit vertretbarem Aufwand erreicht werden kann ist in meinen Augen immer noch so groß, dass er für mich die Spielweltlogik und konsistenz oft bricht. Nicht immer, ein Würfelwurf auf einer Tabelle kann ein Mittel sein. Aber ein Spielleiter der nicht nur entscheidet was sondern auch warum, wie und mit welchen Nebenbedingungen Ereignisse eintreten kann viel mehr abbilden als es je eine Tabelle könnte die auch wirklich jemande ausarbeiten kann. Ein gewürfeltes Ergebnis kann im besten Fall ein Schritt sein aber niemals ausreichend um eine Welt zu modellieren.
Nein, dramatische Eingriffe werden in einer Sandbox oder andem ergebnisoffenen Spiel nicht gewünscht.Was ist denn das "ERGEBNIS" in einem Rollenspiel für dich. Damit wir darüber reden können warum Dramaturgie sich mit ergebnissoffenheit nicht verträgt musst du das ausführen.
Sobald es um NSC geht, wird sowohl die Logik und evtl. auch die Konsistenz sehr weit gefasst sein. Nochmal: Menschen/Monster/whatever handeln nicht immer rational.
Zu Pyromancer:
*KLICK* (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,99289.0.html)
Natürlich gibt es trotzdem die Sets X und Y. Denn der mögliche Weg ist klar vorgebeen durch die Entscheidungen die der Spielleiter trifft - wäre dem nicht so müsstest du auch nicht dagegen argumentieren, denn dann würde diese Entscheidung auch nicht den Weg beeinflussen. Damit bricht die Kette natürlich eben nicht ab, dennExakt darum geht es ja. Wählt der Spielleiter aus den Sets (egal ob per Wahl oder durch Zufallstebelle) um sein vordefiniertes Ergebnis zu erzielen und die Spielerentscheidung ist irrelevant, dann hat er wenn das die Spannung ausmacht beschissen, ganz klar. Da verstehe ich deinen Ärger voll auf.
Und dies sollte er auch für einen Spieler wie dich tun und ich hoffe ich lege dir mit dem Beispiel nichts falsches in den Mund, also fühl dich frei das zu korrigieren, aber das bedeutet dann auch eben genau dann auf der Zufallstabelle zu würfeln und diese mit Ereignissen zu füllen die für dich spannend sind.
Da reden wir aber ausschließlich davon den Wunsch der Spieler zu erfüllen und da gibt es in Bezug auf Dramaturgie erstmal überhaupt keine Problematiken. Ich hatte ja vermutet, dass es darauf hinauslaufen wird. Es geht doch nur darum, dass du als Spieler bekommst was er will und um nichts anderes. Ich sehe es aber so, dass dadurch, dass eine Gruppe aus Menschen normalerweise nicht so homogen sein kann und in der Realität daher immer eine Kompromisslösung notwendig sein wird. Die Findung dieses Kompromisses ist der Entscheidungsprozess beginnend bei "Ist eine Entscheidung notwendig" und endend bei "Mit welchen Mitteln (Wahl/Zufalstabelle) treffen wir sie".
Dieses ganze große bla bla finde ich trifft Vincent D. Baker für Apocalypse World in einem einzigen Satz wunderbar:Ich würde das sogar noch weiterspinnen. Be a fan of your players. Wenn ich weiß, dass für einen Spieler Spannung entsteht, weil wir bestimmte Dinge auswürfeln (Loblied - Zufallsabenteuer (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,99985.0/topicseen.html)) dann ist meine Wahl wann, wo und wie wir dies tun ein dramaturgischer Eingriff, wie es auch die Wahl der Elemente auf der Zufallstabelle ist.
Spielleiten hat immer etwas mit Unterhaltung zu tun. Man bietet eine Interaktionsfläche für die Spieler und diese sollte auf keinen Fall langweilig sein - nach dem was du dann als langweilig empfindest, z.B. wenn du das Gefühl hast deine Interaktion ist irrelevant weil der Spielleiter eigentlich nur eine Geschichte erzählt.
Was ist denn das "ERGEBNIS" in einem Rollenspiel für dich. Damit wir darüber reden können warum Dramaturgie sich mit ergebnissoffenheit nicht verträgt musst du das ausführen.
Sobald es um NSC geht, wird sowohl die Logik und evtl. auch die Konsistenz sehr weit gefasst sein. Nochmal: Menschen/Monster/whatever handeln nicht immer rational.Jupp,
Zu Pyromancer:
*KLICK* (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,99289.0.html)
So abschließend und für alle eineindeutig definiert, wie es der Begriff "Masse" in de Physik ist?
Da gäbe es dann auch kein plötzlich gar anderes Schiff, mit der geklauten Fähre wären sie direkt wieder an der Hafenmauer zerschellt und die Voodooproesterin hätte die Leute einfach rausgeworfen.Ob jemand an der Hafenmauer zerschellt oder das überlebt, ist aber keine Frage von "Dramaturgie vs. Zufall".
Ob jemand an der Hafenmauer zerschellt oder das überlebt, ist aber keine Frage von "Dramaturgie vs. Zufall".
Das ist eher eine Frage von "Legt der SL das Ergebnis fest" vs. "Hängt von den Fertigkeiten der SC in Schifffahrt ab".
Und bei der Voodoo-Priesterin ist es ebenfalls eine Frage von "Legt der SL das Ergebnis fest" vs. "Hängt von den Fertigkeiten der SC in Diplomatie ab".
Daher denke ich "Der SL beschreibt, dass ein Sturm aufzieht" hat eine vollkommen andere Qualität als "Der SL beschreibt, dass das Schiff an der Hafenmauer zerschellt."
Dass ein Sturm aufzieht, ist eine Sache, auf die die SCs eh keinen Einfluss haben. Von daher ist es vollkommen egal, ob man dies nun über eine Zufallstabelle entscheidet oder ob man das Dramaturgie-getrieben entscheidet.
Ob das Schiff dagegen an der Hafenmauer zerschellt, ist eine Sache, auf die die SCs einen Einfluss haben. Hier macht es dann einen Unterschied, ob man den SCs diesen Einfluss gestattet oder ihnen diesen verwehrt.
Ich halte es daher für sehr verfehlt, die beiden Ereignisse "SL entscheidet ohne Zufall selbst, dass ein Sturm aufzieht" und "SL entscheidet ohne Zufall selbst, dass das Schiff an der Hafenmauer zerschellt." in einen Topf zu werfen. Das sind zwei vollkommen unterschiedliche Entscheidungen! Einmal eine Entscheidung, auf die die Spieler eh keinen Einfluss haben. Und das andere Mal eine Entscheidung, auf die die Spieler einen Einfluss haben.
Es kann aber jedes Einzelereignis für sich selbst in Ordnung sein und erst die Kette das Problem darstellen und so ist es doch hier.Nein, so ist es nicht!
Dier Zielsetzung für das Ereignis war doch schon mitgenannt worden hier: Die Spieler mußten noch auf der Insel festgehalten werden, damit vorgeplante Ereignisse wie vom SL vorgesehen ablaufen können.Nein. Das Ziel des SLs ist, dass die SCs auf der Insel bleiben. Also kommuniziert der SL über den Sturm an die Spieler: "Ich würde mich freuen, wenn ihr auf der Insel bleibt." Gleichzeitig bietet der Sturm für die SCs auch einen schönen ingame Grund, auf der Insel zu bleiben.
Und damit ist auch klar, dass die anderen Versuche schief gehen müssen, sonst hätte er sich den ersten Eingriff schon sparen können.
Solche NSC gibt es auch in einer Sandbox und eine gute Sandbox hat sie in entsprechender Dosis dann auch in verschiedensten Formen anzubieten als bereits erwähnte "Vorspannung". Und weil die reale Sandbox nie komplett vordefiniert sein kann, wird auch immer mal wieder eine Lücke auftreten, welche dann spontan neu gefüllt werden muss.Ja, davon bin ich auch ausgegangen.
Räuberbeispiel:Niemand behauptet, dass es ihnen zusteht! Es ging um die Frage, ob die Spielerentscheidung entwertet wird.
Die Entscheidung der Spieler war es auf Grund der ihnen verfügbaren Informationen den Weg mit der geringeren Räuberwahrscheinlichkeit zu wählen. Die Entscheidung keine Räuber zu treffen, also das Ergebnis selbst zu setzen, steht den Spielern in z.B. einer Sandbox dort nicht zu, denn darauf haben ihre Charaktere keinen Einfluss .
Nein, so ist es nicht!
Wir haben zwei EInzelereignisse:
1. Einzelereignis: SL entscheidet von selbst, dass ein Sturm aufzieht. --> Vollkommen in Ordnung.
2. Einzelereignis: SL entscheidet von selbst, dass das Schiff der SCs an der Hafenmauer zerschellt. --> Überhaupt nicht in Ordnung.
Nein, so ist es nicht!Doch so ist es. Du hast nur nicht genau gelesen was ich geschrieben habe :P Ich habe geschrieben "eine Kette von Einzelereignissen die in Ordnung ist kann trotzdem ein Problem darstellen"
In einem Extremfall hat man halt Monopoly/Mensch ärgere dich nicht, was extrem ergebnisoffen für alle Beteiligten ist, wo die Entscheidungen der Beteiligten aber keinen Einfluss haben.Dem ist aber auch nicht so. Monopoly und Mensch ärgere dich lassen sich statistisch lösen und damit lassen sich nach dem Erwartungswert "beste Entscheidungen" treffen und an denen kann also auch eine Spielerentscheidung gemessen werden. Die meisten besitzen haben für diese Spiele keine Analyse zur Hand sondern entscheiden aus Erfahrung/Wissen oder eher noch aus dem Bauchgefühl heraus und damit hat die Entscheidung die sie treffen einen direkt im Vergleich zum idealen Verlauf messbaren Einfluss. Aber das ist korinthenkackerei und das weiß ich auch :P
Das ist das Gleiche beim Schmieden:Sehe ich nicht so. Ich finde wie und ob hängt ganz konkret vom gespielten System ab und kann da von System zu System unterschiedlich sein (ja und natürlich auch was man sich ausmacht, aber ausmachen kann man sich sowieso alles). Disclaimer: Ein System welches dem SL diese Freiheit gibt, wird von mir immer bevorzugt werden.
Es geht nicht um den Würfelwurf. Es geht darum, dass die Frage, ob das Schiff am Hafenbecken zerschellt, im Einflussbereich der SCs liegt: Die SCs können versuchen, das Schiff in der Mitte des Hafens zu manövrieren. Sie können Segel setzen oder einholen. Sie können auf beiden Seiten des Hafens Taue spannen und ihr Schiff dadurch in der Mitte lassen.
Kurz: Es liegt an den SCs, ob das Schiff zerschellt oder nicht.
Fazit für mich: Ohne Dramaturgie ist ein Rollenspiel für mich quasi unvorstellbar.
Nach all den Seiten finde ich das eine extreme Position. Aber ich verstehe was du oben beschreibst: im Grunde genommen werden viele Settings und Abenteuer dramaturgisch "interessant " vorbereitet, indem die SCs schon nicht als normale Menschen sondern Helden betrachtet werden, die dazu vorgesehen sind, dass ihnen interessantes geschieht.
Fazit für mich: Ohne Dramaturgie ist ein Rollenspiel für mich quasi unvorstellbar.
In einer Sandbox enden dramaturgische Erwägungen vor Spielbeginn. Danach übernimmt die Weltensimulation durch den strikt neutralen SL. Das hat natürlich diverse [...] negative Konsequenzen.Zum Beispiel, dass
Hier aber eben nicht mal annähernd. Das ist ja der Punkt der diese Argumente so absurd macht. Es wird so streng argumentiert als gebe es diese Dinge.
Ein "nach bestem Wissen und Gewissen" ist aber auf beiden Seiten die einzige Möglichkeit über praktischen Einsatz zu reden. Interessanterweise wird das auf beiden Seiten zwar angeführt, aber durch die Extremdefinition komplett ausgehebelt ("Kann es in einer Sandbox nicht geben, Das ist dann keine Sandbox mehr, Das ist unvereinbar mit einer Sandbox", etc.)
Die Trennung zwischen Ideal und Praxis habe ich drüben und auch an verschiedenen Stellen hier selbst gemacht.
Aber es ist ja wohl ein Riesenunterschied, ob man es "nicht perfekt" hinbekommt oder vorsätzlich gegen die Ziele eines erklärten Spielstils verstößt!
Und nein, "es hätte auch nur ein Fehler sein können" ist keine Rechtfertigung für Vorsatz, sondern Arschlochverhalten.
Ich hab ein Dutzend mal angemerkt, dass ein bewusstes Verstoßen gegen eine Abmachung einem reinen Beschiss gleichkommt, ich zitier das aber mal deswegen nicht, weil das einfach nur überheblich wirken würde. Glaubst du mir nicht, lies nochmal meine Posts auf den letzten 3 Seiten.
Egal in welchem Stil und egal aus welcher Motivation und egal ob mit oder ohne Dramaturgie ist dies einfach nicht in Ordnung.
@Marzaan, vermutlich ist es hier einfach aufgrund der Wall of Text untergegangen. Was ist das Ergebnis für dich in der Sandbox im Vergleich zu einer Runde die nicht Sandbox ist und/oder ist das ident.
Er hat seine "tolle Geschichte" an den Mann gebracht und hofft ja eben nicht erwischt zu werden dabei. Und die nächste Hoffnung ist dann noch: Wenn ich ihnen das Ziegenfleisch nur geschickt genug unterjubel, machen sie das nächste Mal wieder mit und irgendwann wird es zur Gewohnheit.Ich halte diese Vorgehensweise für absolut nicht repräsentativ für das, was an RPG-Tischen weltweit vor sich geht.
Üblicherweise stand da eben eine Überzahl an Storytelling interessierten Spielleitern einem Haufen eher gamistischer Spieler gegenüber.
Ich halte diese Vorgehensweise für absolut nicht repräsentativ für das, was an RPG-Tischen weltweit vor sich geht.
Oft genug, dass es ein Problem wird und zu Stress an Spieltischen und zu Internetbeschwerden wegen Railroading, Würfeldrehen etc. kommt.Ja?
@ Erikson
Er hat seine "tolle Geschichte" an den Mann gebracht und hofft ja eben nicht erwischt zu werden dabei. Und die nächste Hoffnung ist dann noch: Wenn ich ihnen das Ziegenfleisch nur geschickt genug unterjubel, machen sie das nächste Mal wieder mit und irgendwann wird es zur Gewohnheit.
Üblicherweise stand da eben eine Überzahl an Storytelling interessierten Spielleitern einem Haufen eher gamistischer Spieler gegenüber.
Ja?
Sehe ich nicht. Seit 20 Jahren in den unterschiedlichsten Foren nicht.
Ok, und klappt das? Haben die SL Erfolg damit? Wird es zur Gewohnheit, und können die SL dann in Ruhe ihre Storys erzählen?
Das dürfte dann wohl am nicht sehen wollen liegen.Nein, ich denke eher, dass Du in Deiner Vehemenz sehr sehr übertreibst.
Ich weiß nicht, ich glaube ich hab einfach unheimlich viel Respekt vor der Arbeit die ein SL extra für mich investiert, in seiner Freizeit.
Vielleicht gibt es hier und da auch paar kleine Dinge, die mir nicht gefallen, da jeder seinen eigenen Stil hat.
Aber ich würde vermutlich nie auf die Idee kommen, ihm genaue Bedingungen zu stellen, wie er das zu machen hat oder ihn gar überwachen. Das ist mir tatsächlich zu blöd. Sowas will ich nicht tun. Entschieden nicht!
Wenn mir was ganz massiv missfällt, dann sage ich das. Aber sonst, wünsche ich mir einfach dass er auch Spass hat.
Und dafür muss ihn auch einfach seinen eigenen SL-Stil finden lassen. Genauso wie Spieler auch ihren eigenen Stil haben dürfen.
Darf das der SL auch.
Das ist finde ich wichtig. :)
[1.] Herausfinden was in der Spielwelt Sache ist und sich ein Bild der zu erwartenden Wahrscheinlichkeiten der möglichen Ergebnisse machenEs wird genau dann außer Kraft gesetzt wenn es willkürlich geschieht, nicht aber weil Dramaturgie dahinter steckt. Wie man am Eingangpost sieht, geschieht aber leider oft genau das, es wird willkürlich gehandelt mit der Berufung auf Dramaturgie.
[2.] Abschätzen, was die für den Charakter wahrscheinlich günstigste Variante ist.
[3.] Ausprobieren und testen, ob man da richtig lag
Dieser Spielprozess wird mit dem Setzen eines Ergebnisses komplett kurz geschlossen, da diese Schritte ihres Spiels damit völlig irrelevant werden und quasi nichts mehr übrig bleibt, als ggf noch die Chancenabschätzung durch das Raten auf der Metaebene, was der Spielleiter wohl dramatisch findet.
@Rhylthar:Lies nochmal, was er schreibt. Absichtliches Unterjubeln gegen den Willen der Mitspieler, um sich selber daran zu ergötzen und es in Zukunft evtl. wieder zu machen.
Also "seit 20 Jahren nicht mehr" kann ich so nicht bestätigen. Ich habe in meiner eigenen Runde und regelmäßig im Treff Leute, die da recht frische Erfahrungen haben. Es gibt doch recht viele SL, die sich als die tollen Improvisierer sehen, das auch so verkaufen, aber dann eben eine enge Linie fahren. Aber ich glaube auch eher, dass das ein Problem mit Selbstbild und Fremdbild ist als böser Wille.
Ohne dir zu nahe treten zu wollen, Marzaan: Sehen die Leute, mit denen du zusammenspielst, die Situation genauso katastrophal? Liegt es vielleicht daran, dass du einen sehr speziellen Stil wünschst, für den du eher selten Mitspieler findest*, dich deswegen auch auf Runden ohne diese ganzen sehr detailierten Absprachen einlässt, und dann enttäuscht bist, dass das nicht genau so läuft, wie du dir das vorstellst? Wie schon öfters gesagt, mE hast du (neben sehr spezifische Vorstellungen, wie es laufen sollte) auch eine sehr exakte Vorstellung, was mit bestimmten Begriffen gemeint ist. Diese Vorstellungen müssen andere nicht teilen, und setzen dir dann was vor, was du ablehnst. Nicht aus bösem Willen und mit dem Vorsatz "Mir egal, was andere wollen", sondern weil sie die evtl getroffenen Absprachen anders verstehen als du?
Ich bin vermutlich leicht(er) zufrieden zu stellen, und spiel so gut wie nie auf PnP-Cons. Aber ich habe das auch (fast) nie so erlebt, wie du es beschreibst.
* Außerhalb deiner feste(n) Gruppe(n); aber auch da kann die Tatsache, dass du eher SL als Spieler bist, darauf hinweisen, dass du das leiten lieber selbst in die Hand nimmst, als das Risiko einzugehen, von anderen enttäuscht zu werden.
Die Abschätzung der "Räuberdichte vs. Reisezeit" wird halt irrelevant, wenn eben aus "Drama" festgelegt wird, ob Räuber kommen oder nicht, egal welcher Weg dann genommen wird oder nicht.Ja und Nein. Ja. Weil ich mir ziemlich sicher bin, dass ich weiß was du sagen willst und dir da zustimme. Nein, weil eben auch Charaktere nicht alles abschätzen können - für gewöhnlich. Wenn dann aber plötzlich Räuber auftauchen, die dort aufgrund der Fiktion nicht auftauchen sollten, aber nur auftauchen weil "Drama" dann sind wir aber in meinen Augen bei einer Railroading Diskussion und nicht bei einer über Dramaturgie im Allgemeinen. Dramaturgie ist doch ein so weitreichendes Ding mit so vielen Techniken und Möglichkeiten, dass nichtmal Wikipedia oder der Duden den Versuch einer präzisen Definition wagt. Dramaturgie muss ja nicht mal versteckt sein, und oft ist es sogar besser wenn es offensichtlich ist: Der überspielte Charakter der zum Antagonisten wird.
Da diese "dramatischen Elemente" Geschmackssache sind, ist das eben keine Basis für Spielerentscheidungen, maximal on der Art "kann ich raten wie mein SL tickt".
That isn't to say a player must know everything; hiding information can be very useful. It's quite reasonable to say, "you don't know just how strong your units are until they enter combat," but in this case, the player must have some idea of the range of possibilities. It's reasonable to say, "you don't know what card you'll get if you draw to an inside straight," but only if the player has some idea what the odds are. If I might draw the Queen of Hearts and might draw Death and might draw the Battleship Potemkin, I have absoutely no basis on which to make a decision.
Ich habe hier zahlreichst nach Spielstilen differenziert und auch die von einigen erbittert bekämpfte Unterscheidung zwischen Railroading und Partizipationismus hat ja genau die Unterscheidung zwischen Tischen, wo es gewollt und OK ist und solchen, wo es erklärter Weise unerwünscht und damit nicht OK ist fällt ja genau in diese Differenzierung.
Welche Entscheidungen ein Spielleiter treffen MUSS sehe ich hier nicht so klarEine Entscheidung wäre z.B. "Ist die Gegend hier so gefährlich, dass die Zufallsbegnungstabelle 'N' zum Einsatz kommt?" oder auch jede Art von "ruling", welches der SL on-the-fly improvisiert. Die wenigsten der (angeblich) "ergebnisoffenen" SLs denken da leider darüber nach, dass sie durch diese Entscheidung das Spiel in eine bestimmte Richtung drücken, ob die Spieler das wollen oder nicht. Etwas mehr Reflexion wäre imo durchaus angebracht.
Also die Gruppe hat vorher ausgemacht, das streng lineare Abenteuer gespielt werden, voll durchchoreographiert, mit spannender Story. Der SL denkt sich aber: "Haha, das wär ja Arbeit, ich improvisier einfach fröhlich vor mich hin, klaue die Ideen der Spieler, und zieh mir einfach was aus dem Hut! dann brauch ich mich nicht groß vorbereiten und die Trottel merken das eh nie!"
Es geht hier nicht um das dramatische Empfinden des SLs. Es geht um das dramatische Empfinden der SPIELER, welche bestimmte Erwartungen an den Ausgang einer Situation stellen. Und ein SL, der das nötige Fingerspitzengefühl braucht, um zu erkennen, wie die Spieler ticken und welche Art von Ergebnis sie sich anhand der Situation ausrechnen.
Das ist im Dramaspiel hinlänglich bekannt, lediglich die unerfahrensten oder egoistischsten SLs versuchen nur stur "ihren" Plot durchzudrücken. Der SL im dramaorientierten Spiel ist (generell) durchaus bereit, seinen Spielstil und seine Methoden den Spielern anzupassen (denn wenn die Spieler unzufrieden sind, dann kann die Runde noch so viele dramatische Kriterien erfüllen, sie wird niemals eine "gute Geschichte"). Im plausibilitätsgetriebenen Spiel herrscht meiner Erfahrung nach deutlich weniger Empathie den Spielern gegenüber - da wird einfach angenommen, dass wenn sich die Spieler auf diesen Spielstil einlassen sie nur glücklich werden, wenn sie ihm auf Gedeih und Verderb ausgeliefert sind. Diese Annahme mag vielleicht auf eine kleine Schnittmenge der Spieler zutreffen, welche sich plausibilitätsgetriebenes Spiel wünschen, aber (meiner Erfahrung nach) durchaus nicht auf alle.
Zumal "Plausibilität" im Rollenspiel, aufgrund der großen Spanne an möglichen Ergebnissen, sowieso recht problematisch besetzt ist. Es hat etwas von "draw a card, any card":
1.) RR und P unterscheiden sich nicht zwischen Tischen, sondern im Verhältnis Spieler-SL. Im letzteren Fall ist das von gegenseitigem Respekt geprägt, im ersteren nicht.
2.) Spielstilschubladen waren meiner Erfahrung nach noch nie sehr zielführend. Deswegen ist mir das "warum?" irgendeines SL-Stil mittlerweile schnurzpiepegal, ich interessiere mich viel mehr für das "was?" (also konkrete Techniken, Ideen, usw., welche das gemeinsame Spiel prägen).
Eine Entscheidung wäre z.B. "Ist die Gegend hier so gefährlich, dass die Zufallsbegnungstabelle 'N' zum Einsatz kommt?" oder auch jede Art von "ruling", welches der SL on-the-fly improvisiert. Die wenigsten der (angeblich) "ergebnisoffenen" SLs denken da leider darüber nach, dass sie durch diese Entscheidung das Spiel in eine bestimmte Richtung drücken, ob die Spieler das wollen oder nicht. Etwas mehr Reflexion wäre imo durchaus angebracht.
Ein Spieler, der sich für ein Spiel in einem ergebnisoffenen Stil entscheidet, hat keinen dramatische Anspruch an eine Szene.Ich glaube nicht, dass man das so allgemein sagen kann. Man kann durchaus alle möglichen Enden verlangen und trotzdem Dramaturgie haben wollen. Das schließt sich nicht aus, z.B ist folgends möglich :
dass ich die dramaturgischen Eingriffe tatsächlich nie bemerkt hätte,Unter der Voraussetzung, dass es in Ordnung war, dass er dramaturgische Eingriffe macht - und ich bitte keinen wider mit bescheißen anzufangen! - dann muss das doch gar nicht unbemerkt sein. Ganz im Gegenteil, viele Elemente müssen sogar bemerkt werden um einen dramaturgischen Effekt erzielen zu können. Seien es Techniken wie Foreshadowing oder schlichte Momente in der Geschichte die ein ganz offensichtliches Angebot für neue Probleme und Hindernisse darstellen. "Ein dunkel gekleideter Reiter trottet durch die Stadt, ein Pfeil steckt in seiner Brust, er fällt direkt vor euch zu Boden und überreicht euch einen Brief, mit der Bitte ihn dem König zu überbringen" kann in einer Sandbox den Start eines konkreten Handlungsstrangs darstellen oder auch genau das bleiben was es war: Eine einzelne Szene die die Spieler nicht weiterverfolgen. Sie übergeben den Brief der erstbesten Wache, die Leiche fällt ja sowieso in deren Bereich - sollen die sich drum kümmern. Wenn der Brief dadurch in falsche Hände fällt, so war es die Verantwortung der Spieler und sie können unter Umständen später die Veränderung der Spielwelt auf diese Szene zurückführen.
Ich glaube nicht, dass man das so allgemein sagen kann. Man kann durchaus alle möglichen Enden verlangen und trotzdem Dramaturgie haben wollen. Das schließt sich nicht aus, z.B ist folgends möglich :
1. Ich möchte, dass die Welt sich aufgrund der Aktionen der Spielercharaktere verändert, wir besitzen also eine Sonderrolle in der Weltsimulation. Von allen möglichen Personen die die großen Geschichten erleben könnten, sind wir es. Wir können das Artefakt finden, welches das Tor zur Hölle öffnet. Wir stoßen auf den verlassenen Sternenkreuzer in Quadrant 47. Wir sind es die den Geschichten um die neuen Kulte nachgehen und deren Erfolg darüber entscheidet ob die großen alten die Welt wieder betreten oder ihren tausendjährigen Schlaf fortsetzen.
2. Ich möchte, dass wir unsere Kampagne auf 10 Abende auslegen, dabei besitzt diese einen offensichtlichen Anfang, das erste Abenteuer in dem wir - oder der Spielleiter - aufgrund der getroffenen Entscheidungen welche Konflikte sich von den vorab präsentierten weiterentwicklen. Es soll einen klaren Mittelpunkt in der Kampagne geben, der eine Richtung anzeigt in die sich die Geschicht entwickelt und ein Ende, dessen Ausgang von unseren Aktionen und der Interaktion mit den Konflikten abhängt.
Unter der Voraussetzung, dass es in Ordnung war, dass er dramaturgische Eingriffe macht - und ich bitte keinen wider mit bescheißen anzufangen! - dann muss das doch gar nicht unbemerkt sein. Ganz im Gegenteil, viele Elemente müssen sogar bemerkt werden um einen dramaturgischen Effekt erzielen zu können. Seien es Techniken wie Foreshadowing oder schlichte Momente in der Geschichte die ein ganz offensichtliches Angebot für neue Probleme und Hindernisse darstellen. "Ein dunkel gekleideter Reiter trottet durch die Stadt, ein Pfeil steckt in seiner Brust, er fällt direkt vor euch zu Boden und überreicht euch einen Brief, mit der Bitte ihn dem König zu überbringen" kann in einer Sandbox den Start eines konkreten Handlungsstrangs darstellen oder auch genau das bleiben was es war: Eine einzelne Szene die die Spieler nicht weiterverfolgen. Sie übergeben den Brief der erstbesten Wache, die Leiche fällt ja sowieso in deren Bereich - sollen die sich drum kümmern. Wenn der Brief dadurch in falsche Hände fällt, so war es die Verantwortung der Spieler und sie können unter Umständen später die Veränderung der Spielwelt auf diese Szene zurückführen.
Eigentlich funktionieren solche Szenen sogar überhaupt nur in ergebnisoffenen Spielen wirklich gut, denn erst wenn die Spieler wirklich die Entscheidung treffen können wie sie mit den Szenen umgehen, kann eine Illusion entstehen. Die selbe Szene in einem linearen Abenteuer hätte kaum Bedetung. Entweder man muss sich auf Meta-Ebene einigen "Ups, das wäre der Plothook gewesen, bitte geht dem nach" oder man bombardiert die Spieler so lange mit neuen Plothooks bis sie dem nachgehen. Für mich entsteht der Reiz von dramaturgischen Elementen sowohl als Spielleiter als auch Spielern ausschließlich dann wenn die Spieler ergebnisoffen spielen können, weil nur dann kann ich auch überrascht werden. Das geht so weit, dass selbst wenn mal ein lineares Abenteuer geleitet wird, wir mittlerweile auf Vorlesetexte verzichten, weil diese bei einigen Spielern verhasst sind. Sie lösen ein "Trigger-Reaktion" Gefühl aus und sind immer unnatürlich für den Verlauf der Geschichte. Handouts verwende ich wenn möglich zwischen den Abenden für Dinge die man auch garantiert vorbereiten kann (eine neue Zeitung) oder Bodenpläne oder Dinge bei denen ich weiß, dass die Spieler ihnen nachgehen werden.
Du redest immer noch sehr stark vom Setzen des erhofften Ergebnisses mit dem Unterton der Invalidierung von Spielerentscheidungen und das ist erstmal Railroading und kann nicht stellvertretend für Dramaturgie im Rollenspiel verwendet werden.
Unerwünscht freie Abenteuer: Ich glaube, das fällt einfach zu schnell auf. Wenn etwaige Vorlesetexte, Handouts oder gewisse Schlüsselszenen nicht auftauchen über die man mit anderen reden will fällt schnell auf: "Wir haben nicht das selbe Abenteuer gespielt".
Die Arbeit macht er üblicherweise für sich, weil sonst würde er dich ja - eigentlich schon vorher - fragen, was du wünschst.Machst Du als SL die Arbeit für Dich, ernsthaft?
Umgekehrt stellst du ja üblicherweise auch keine "Bedingungen", sondern fragst, was er anbietet und dann wird eben ggf verhandelt und von beiden Seiten entschieden, ob das übereinander kommt oder nicht- zumindest, wenn beide ehrlich sind.Ein guter SL, der einen mitreißen kann, ist für mich nicht in Gold aufzuwiegen. Wenn ich bei jemanden Spaß habe, spiele ich fast alles mit.
Machst Du als SL die Arbeit für Dich, ernsthaft?
Ich mache die für meine Spieler. Die übrigens schon im Vorfeld quengeln, was sie gerne spielen würden. Darauf geht jeder SL ein, den ich kenne.Ein guter SL, der einen mitreißen kann, ist für mich nicht in Gold aufzuwiegen. Wenn ich bei jemanden Spaß habe, spiele ich fast alles mit.
Und ob es Spaß macht, merkt man, dass muß mMn. nicht verhandelt werden.
Solange ich noch eigene Entscheidungen treffen kann, habe ich Spaß. Wenn er dazu noch die Charaktere toll spielt, und auf meine Figuren eingeht, was will man denn mehr?
@
Maarzan
Mensch, so wichtig ist das doch nicht, mit dem Spielstil :)
Probier doch einfach mal irgendwo mitzuspielen, nur so als Test und zum Spaß. Und dann erst entscheidest Du, ob es Dir gefallen hat.- Ich würds tun. Du hast Doch nix zu verlieren!
Mir geht es beim Rollenspielen zum Beispiel auch um die Leute. Es macht auch einfach Spaß was gemeinsam zusammen zu machen.
Hauptsache man hockt nicht allein.
Du kannst dann andere inspirieren. Die können was von Dir lernen. Und Du umgekehrt auch von ihnen.
Wird doch Zeit, dass deine Welten, die Du mit viel Zeit und Mühe erschaffst endlich Spieler finden.
Das Bewußtsein für die unterschiedlichen Spielstile hat es dann damals erlaubt den Anteil der funktionalen Runden merkbar zu erhöhen.Damals war damals. Und heute ist heute. :)
Damals war damals. Und heute ist heute. :)
Manchmal sind es Menschen auch wert, dass man Kompromisse eingeht.
Sicher nicht immer, aber manchmal auch schon.
Mehr als schief gehen kanns doch eh nicht.
Und wenn man mal vorsichtshalber ohne Erwartung mitspielt, einfach so,
dann kann man auch nicht enttäuscht werden.
Und vielleicht machts ja sogar, ganz unerwartet, ein Bißchen Spaß. ;)
...Ist das dann Betrug? Ist es Betrug, wenns die Spieler nicht merken?...
...Ich kann mir gar nicht vorstellen, wie man nur einen super eng definierten Spiel- oder Leitstil haben kann...
Detektivabenteuer, Dungeoncrawls oder Reiseabenteuer.
Alle 3 kann man gut in einer Sandkiste umsetzen, imho.Bei Dungeoncrawls und Reiseabenteuern würde ich dir zustimmen. Bei Detektivabenteuern sehe ich das jedoch etwas anders. Kommt halt darauf an, was du unter Sandkiste verstehst.
Kommt halt darauf an, was du unter Sandkiste verstehst.
Wenn du natürlich aus dramaturgischen Gründen einen Mord geschehen lässt, wenn gerade die SCs anwesend sind, dann kann man hervorragend ein Detektivabenteuer spielen.
@EE
Wenn du in einem Geschäft etwas klaust und nicht erwischst wirst, ist es und bleibt es nicht dennoch Diebstahl ?
Ist er trotzdem umgefallen, der Schall hat sich ausgebreitet, etc.
Wenn im Wald ein Baum umfällt, und keiner hörts...Wenn du als SL etwas in der Spielwelt machst, das niemals Einfluss auf sie hat (um deine Analogie korrekt zu übersetzen), dann kannst du das ruhig machen
Der Betrug des SL gegenüber den Spielern ist aber keine konstruierte Ingame-Realität. Das ist eine Person am Spieltisch, die die anderen Personen belügt. Und damit habe ich sehr wohl ein großes Problem.
Spielstildemagogen
Worin besteht die Lüge?
Ich habe bei mir den Eindruck, dass die Entwicklung genau gegenläufig ist. Früher habe ich immer die großen Metaplotkampagnen zusammengedengelt und die Spieler haben sich ein Mal pro Woche den nächsten Teil rein gezogen. Heute kann ich einen Haufen von dem Zeug dank Player Empowerment und höherem Wert von proaktiven Spiel, mehr Erfahrung mit Improvisation und leichten NSC-Regeln in meinem System bei den Spielern abladen. Dadurch kann ich viel freier fern jeden Skriptes und mit weniger gefühlter Verantwortung freudig mit wurschteln. :)
Ein Spieler, der sich für ein Spiel in einem ergebnisoffenen Stil entscheidet, hat keinen dramatische Anspruch an eine Szene. Er mag ein bestimmtes Ergebnis herbei hoffen, aber der Kern des Interesses gilt dem Spielprozess und dem wiederstrebt selbst ein dramaturgisch begründetes Setzen des erhofften Ergebnisses.
Denn diese Schubladen sind ja gerade dazu da sich der Unterschiede, die dann am Spieltisch auftreten udn für Ärger sorgenbewußt zumachen. Das noch detailierter an konkreten Handlungen und Rechniken festzumachen wäre einerseits wohl tatsächlich präziser, verwischt aber umgekehrt auch die sicht denek och, dass es eben nicht alleine um die nackte Technik geht, sondern um die gestalterische Intention udn damit was mit dieser Technik erreicht werden soll, welche den Unterschied macht.Für eine grobe "Problembeschreibung" gegenüber jemandem der nicht dabei war reichen Spielstile aus. Das Problem entsteht imo, wenn man versucht den Spielstil an den Spieltisch zu bringen, da damit doch recht unterschiedliche Erwartungen verbunden sind (und sie allzu oft benutzt werden, um berechtigte Kritik abzubügeln).
Kompromiss ist ein "geben und nehmen" und nicht "einer steckt halt zurück und hälts aus".Eben, man geht aufeinder zu. Beide Seiten.
Natürlich gehe ich mit Erwartungen in ein Spiel. Weil ohne zumindest eine gewisse Erfüllung dieser Erwartungen kann ich meine Zeit üblicherweise besser verbringen, als in einem Spiel, welches mir eben nichts bringt.Klar, Jeder tut das irgendwo. Aber ein Zuviel an Erwartung ist manchmal hinderlich um sich einfach mal für eine Sitzung(Oneshot) auf eine andere Gruppe einzulassen.
Die Lüge besteht in der Illusion, gemeinsam ein Spiel zu spielen, in dem die Entscheidungen der im Spiel Beteiligten Konsequenzen und Auswirkungen auf das Spielgeschehen haben, währenddessen in Wirklichkeit der Handlungsablauf geskriptet und vordefiniert mehr oder weniger dicht an einem roten Faden entlanghangelt.
Da eine Lüge definiert ist als "das bewusste behaupten einer Unwahrheit" kann das nur derjenige Entscheiden, der die Wahrheit kennt :P
Du bist in einem Raum mit 2 Türen, vor denen jeweils ein Wächter steht. Die eine Tür führt in die Freiheit die andere in den Kerker.
Du darfst einem der beiden Wächter eine Frage stellen, um in das richtige Tor zu laufen. Der Wächter darf nur mit ja oder nein antworten. Der eine Wächter sagt immer die Wahrheit, der andere lügt immer.
Was würdest du fragen?
Blöd nur wenn der Spielleiter lügt und es egal ist durch welche Tür man geht :P *ölinsfeuergies*Der Spielleiter ist in dem Beispiel die Unbekannte Also ist unbekannt, ob er das tut oder nicht. ;)
Was würde passieren, wenn irgendwann ein Spieler sagt: "Am Spielabend XY hatten meine Entscheidungen voll die Auswirkung!" Und Spieler B sagt: "Nein, das war alles vorgeskriptet, deine Entscheidungen hatten null Auswirkungen."Es kann dir nur der SpL sagen, wer sich davon IRRT (von Lüge - dem bewussten Aussagen der Unwahrheit - würde ich zunächst nicht ausgehen).
Wer lügt? Was ändert sich wenn wir einen der beiden Spieler zum SL machen?
Es kann dir nur der SpL sagen, wer sich davon IRRT (von Lüge - dem bewussten Aussagen der Unwahrheit - würde ich zunächst nicht ausgehen).
Was sich ändert?
Keine Ahnung!
Scheinbar scheint es Spieler A wichtig zu sein, ergebnisoffene Rollenspiele zu spielen, sonst hätte er es nicht hervorgehoben. Und Spieler B wohl auch, sonst hätte er dies nicht verneinend erwidert und zwar mit Formulierungen, die Kritik vermuten lassen.
Ist aber alles nur Vermutung, aber da es hypothetisch ist, sind Vermutungen eh das einzige, was man aufstellen kann, wenn man die ganzen Umstände nicht kennt...
Man kann nicht fragen: "War die Vase die in der Spielwelt auf dem Tisch stand grün oder weiss", und dies dann nachprüfen. Die Vase nimmt die Farbe an, auf die die Gruppe sich einigt.Eigentlich nicht. Die meisten Rollenspielsysteme bieten eine klare Aufteilung der Entscheidungsgewalt. Entweder der SL oder der ein Gummipunktesetzender Spieler und selbst in SL losen Systemen und Freeform gibt es Regeln für die Entscheidungsgewalt. Das ist ja auch eines der fundamentalen Dinge die ein Rollenspiel von willkürlichem "jeder sagt etwas" abhebt. Derjenige der die Entscheidungsgewalt hat, hat auch die absolute Gewalt darüber zu entscheiden ob die Vase grün oder weiss war.
Derjenige der die Entscheidungsgewalt hat, hat auch die absolute Gewalt darüber zu entscheiden ob die Vase grün oder weiss war.
Entweder der SL oder der ein Gummipunktesetzender Spieler und selbst in SL losen Systemen und Freeform gibt es Regeln für die Entscheidungsgewalt. Das ist ja auch eines der fundamentalen Dinge die ein Rollenspiel von willkürlichem "jeder sagt etwas" abhebt. Derjenige der die Entscheidungsgewalt hat, hat auch die absolute Gewalt darüber zu entscheiden ob die Vase grün oder weiss war.Ja, aber kann die Person dadurch Lügen?
Morde passieren aus der Hintergrundstory der Welt, die sich grundsätzlich auch unabhängig von den Charaktären entwickelt.Verstehe ich das richtig?
Die Chars haben immer die Chance auf solche Ereignisse der Welt zu reagieren bzw mit zu agieren, wenn sie denn die Intention dazu haben und Eigeninitiative an den Tag legen.
Wie bekommen die SCs also ingame mit, dass in einer Stadt des Nachbarkönigreiches der Schuster umgebracht wurde?Gar nicht. Wir spielen nur "wichtige" Plots und wenn das so wichtig ist, dann forschen die Spieler nach und fragen jemanden der das wissen kann ODER stellen die Entität dar die das wissen sollte. Auch in einer Sandbox.
Klar kann der SL lügen und genau das ist eine Lüge.Der SL hat die Spieler also über die Farbe der Vase angelogen und lacht sich heimlich in Fäustchen, dass sie die richtige Farbe nicht kennen. Nach dem Spielabend bekommt der SL langsam Gewissensbisse und beschließt, den Spielern beim nächsten Spielabend reinen Wein einzuschenken.
Gar nicht. Wir spielen nur "wichtige" Plots und wenn das so wichtig ist, dann forschen die Spieler nach und fragen jemanden der das wissen kann ODER stellen die Entität dar die das wissen sollte. Auch in einer Sandbox.Das du das nicht tust, ist mir klar. Die Frage war an Dunklerschatten gerichtet, der dazu etwas geschrieben hatte.
An dich die Frage, wie du dann Detektivabenteuer einbaust? Ich meine, so ein toter Schuster ist für die Schusterfrau und dem Schusterjungen sicher extrem wichtig.Das fällt für mich unter: Wenn DAS wichtig ist, dann sind sie die Entitäten die diese Information rausfinden sollen. Z.B. Detektive die angeheuert angeheuert werden oder der tote Schusterjunge befindet sich im sozialen Netz eines Charakters und ist ihm wichtig. Vielleicht hab ich aber auch die Frage missverstanden.
Gar nicht. Wir spielen nur "wichtige" Plots und wenn das so wichtig ist, dann forschen die Spieler nach und fragen jemanden der das wissen kann ODER stellen die Entität dar die das wissen sollte. Auch in einer Sandbox.
Nur fürs Protokoll:Ja, so benutzen die meisten den Begriff.
Für mich pers. bedeutet Sandbox (stark vereinfacht) es gibt keinen durchgeplanten Plot, maximal Plothooks und die Spieler entscheiden in welche Richtung sie gehen und was sie angehen wollen und der Sl "simuliert" die Welt, mit Focus auf der direkten Umgebung
z.b.Wie wird das ausgewürfelt?
es wird definiert oder ausgefwürfelt das:
In Stadt xyz gibt es diverse Händler und diese schmieden Intrigen, bzw. führen einen verdeckten Kampf um die Macht in der Stadt.
Dann wird z.b. ausgewürfelt das Händler A ein Attentat auf Händler B in Auftrag gibt.
Wenn die Würfel das Ergebnis ausgeben das der Mord erfolgt ist, gibt es eine gewisse Chance das die Chars davon Wind bekommen.
Sei es weil sie am Tatort vorbei kommen oder eben durch Freunde/Bekannte, durch die "Medien" etc. An dem Punkt hängt es schon stark von den Spielern ab, ob und wie sie sich auf die Welt einlassen.
Wenn die Würfel das Ergebnis ausgeben das der Mord erfolgt ist, gibt es eine gewisse Chance das die Chars davon Wind bekommen.
Sei es weil sie am Tatort vorbei kommen oder eben durch Freunde/Bekannte, durch die "Medien" etc. An dem Punkt hängt es schon stark von den Spielern ab, ob und wie sie sich auf die Welt einlassen.
Dann wird z.b. ausgewürfelt das Händler A ein Attentat auf Händler B in Auftrag gibt.
Wenn die Würfel das Ergebnis ausgeben das der Mord erfolgt ist, gibt es eine gewisse Chance das die Chars davon Wind bekommen.
Es gibt keinen Plot!Ich improvisiere auch Vieles. Gerade dann, wenn es um NebenSpots geht. Und um zufällige nicht vorgesehene Dinge.
Plot entsteht da, wo die Aufmerksamkeit der Gruppe liegt.
Vor dem Ankommen in Cuanscandan gab es auf See eine Begegnung mit Piraten.
Ich wüste ja noch nicht einmal, ob die Gruppe in Cuanscandan ankommt...
Es hätte auch ein Abend mit Piratenkampf auf See, Gefangennahme oder sinkendem Schiff und Rettung in Seenot werden können. Oder einsame Insel.
Oder, oder...
Es ist auch nicht wichtig, einen Plot zu haben.
Hätte der Magier um Gastrecht am Hof gebeten hätte es vielleicht einen Anschlag auf den Fürsten gegeben.
Oder die Spitzbübin hätte ob ihres früheren Gefangenenausbruches in der Stadt Probleme (Backgroundstory des SC) bekommen.
Oder, oder, oder....
Irgendwas passiert. Ich muss doch nicht im Vorfeld wissen, was.
Ich muß nur genug Fakten kennen, um gut improvisieren zu können und ich muß fit genug sein, um das auch hinzubekommen.
Das kann man trainieren.
Ich kann nur empfehlen, sich mal darauf einzulassen. Einfach mal Fakten sammeln, sich proaktive Spieler suchen, die sich ihr Abenteuer selbst suchen und schaffen und losspielen. Es ist immer überraschend, was passiert und wo man am Ende des Abends hingelangt.
Bzw glaube, dass ein SL mit Script** dieses schneller hinbekommt.
Gott würfelt nicht :)...was natürlich völlig anders gemeint war, und das Gemeinte gilt heute allgemein als widerlegt :)
Wenn die Gruppe sich für den Täter interessiert hätte,
wie hättest Du den Täter so schnell (in der Sitzung)ermittelt?
Welche Figur? Welcher Hintergrund? Welche Mord Intention?
Wie ich den Täter ermittelt habe?Habe ich das richtig verstanden, dass Du den Täter erstmal offen gelassen hast, weil er als Figur ja nicht ausgearbeitet war und dann im Hinblick auf das Setting (Konflikt, Partein, Hintergründe) +den Würfelergebnissen der Spieler und den Ergebnissen bezüglich ihrer Ermittlungen, sich erst daraus mehr ein Fahnungsbild ergeben hat, dass dann später erst ein passends Täterbild ergab?
Ich habe mir angesehen, in welche Richtungen die Gruppe ermittelt hat und welche Ergebnisse sie bekommen hat. Die Gruppe hat für sich selbst dann ihre Schußfolgerungen gezogen und irgendwann ist sie auf den Täter gestoßen.
Aus welcher Art Spannung mein SL "Mehrspaß für alle" generiert, ist mir in der Tat fast Wuppe.Um mal darauf einzugehen: Nein, bei mir war das komplett andersrum.
Ich habe nur vielleicht ein Brett vorm Kopf zu erkennen, dass ein SL, der Tabellen verwaltet und stetig Ereignisse aufgrund Tabelle scheinbar(!)* zufällig produziert, genügend Spannung oder passenden Ersatz für "Mehrspaß" generieren könnte.
Bzw glaube, dass ein SL mit Script** dieses schneller hinbekommt.
@Greifenklaue: Bist Du der frühere Banana Claw?
Um mal darauf einzugehen: Nein, bei mir war das komplett andersrum.
Da ich immer sehr gründlich bin, hat mich das Vorbereiten immer viel Zeit gekostet und das auf Linie halten hat mir nie viel Spaß gemacht, weswegen ich lieber Spieler als SL war.
Erst als ich das abgelegt habe {dank ARS/"Spieleiter hat nichts zu wollen"}, habe ich a) selbst richtig viel Spaß am Spielleiten und b) mus ich viel weniger vorbereiten, auch wenn ich da immer noch recht gründlich bin.
Muss natürlich nicht für jeden gelten, aber für mich geht die Gleichung nur sorum auf.
@
Greifenklaue
Bist Du der frühere Banana Claw?
@GreifenklaueDamit käme ich im Grundsatz gut klar. Im Detail ist es dann tatsächlich, wie Spieleraktionen Einfluss nehmen. Wenn Du das handhabst, wie der Firefly-SL bin ich Dein dankbarster Spieler ;)
Mhm, von klassischer Eisenbahn bin ich auch weg und gekaufte Abenteuer liegen mir als SL nicht.
Bei mir gibt es meist einen fetten roten Faden ("Geht nach Havena und bringt das verfluchte Buch in die Obhut des Sonnenpriesters!", "In Havena sind Imman (Hockey)-Turniere, da ist richtig was los!") und bis dahin viele kleine Abenteuer und Miniplots, die mal mehr mal weniger mit dem roten Faden zu tun haben".
Diese Mischung hilft zur groben Orientierung. Das "Große Ganze" bekommt mehr Bedeutung, das es nicht an einzwei Tagen bereits erreicht ist und gleichzeitig gibt es viele individuelle Späße auf dem Weg dahin.
Also viele kleine Scripte eingebettet in großes, aber sehr grobes Meta-Script.
Das ist die Methode, die für mich als SL am kompatibelsten ist.
GANZ WICHTIGE FRAGE: MUSS ICH MICH JETZT AUCH UMBENENNEN, WENN JA IN WAS?Grippin ungulis - ich mein das heißt Greifenklaue in Latein - und klingt ... merkwürdig ;)
GANZ WICHTIGE FRAGE: MUSS ICH MICH JETZT AUCH UMBENENNEN, WENN JA IN WAS?
Grippin ungulis - ich mein das heißt Greifenklaue in Latein - und klingt ... merkwürdig ;)
Mhm, von klassischer Eisenbahn bin ich auch weg und gekaufte Abenteuer liegen mir als SL nicht.
Bei mir gibt es meist einen fetten roten Faden ("Geht nach Havena und bringt das verfluchte Buch in die Obhut des Sonnenpriesters!", "In Havena sind Imman (Hockey)-Turniere, da ist richtig was los!") und bis dahin viele kleine Abenteuer und Miniplots, die mal mehr mal weniger mit dem roten Faden zu tun haben".
Diese Mischung hilft zur groben Orientierung. Das "Große Ganze" bekommt mehr Bedeutung, das es nicht an einzwei Tagen bereits erreicht ist und gleichzeitig gibt es viele individuelle Späße auf dem Weg dahin.
Also viele kleine Scripte eingebettet in großes, aber sehr grobes Meta-Script.[/size]
Greifenklause! :o :o ;D :'( ;D :'( :D
Ich habe mir angesehen, in welche Richtungen die Gruppe ermittelt hat und welche Ergebnisse sie bekommen hat. Die Gruppe hat für sich selbst dann ihre Schußfolgerungen gezogen und irgendwann ist sie auf den Täter gestoßen.
@
Greifenklau- Hat auch nen schönen Biergarten.
Das ist das beste Bier das ich je probiert habe, ohne Scheiß.
Trinke sonst nämlich wenn überhaupt eher Wein. :)
Ich hatte mal bei einem SL ein scheinbar super vorbereitetes Abenteuer genossen.
Zum Schluss offenbarte uns der SL, dass er an sich 90% ganz spontan improvisiert hatte und auch unsere Forschungsansätze umgesetzt hatte.
War trotzdem ein Hammer.
Bamberg liegt leider am A der Welt.Das Auenland doch auch! :)
Hab ich auch schon gemacht (inkl Spieler-Lob für meine gute Vorbereitung...), aber zu Detektiv-Plots passt es mE überhaupt gar nicht. Da ist die Herausforderung, ein vergangenes Ereignis (Verbrechen) zu rekonstuieren. Die fehlt mir ziemich vollständig, wenn es gar kein festgelegtes Ereignis gab.Wenn es sich um einen Nebenschauplatz handelt, also um eine Zufällige Begebenheit, würde ich Mord nur dann wählen, wenn ich es gut in den Hauptschauplatz einbauen kann. Ansonsten kann es auch Selbstmord, Unfall oder ähnliches gewesen sein.
Es geht eher nicht darum, den Spielern zu geben was sie ermitteln/wollen sondern darauf aufzubauen und mit jedem Schritt den sie machen, selbst zwei Schritte zu machen.Verstehe dein Problem. Aber man kann ja auch den Ansatz von GUMSHOE benutzen: Die SCs sind so verdammt gut, dass sie Sherlock-Holmes-Level-Details bemerken. Das Geheimnis muss nur so gestrickt sein, dass sie noch etwas zum Zusammensetzen haben.
Die Spieler finden heraus, die Tatwaffe fehlt, sie vermuten, der Täter hat sie mitgenommen. Der Täter kann sie mitgenommen haben, die Tatwaffe kann nicht vorhanden sein, weil die Todesursache z.B. kein Erschlagen sondern ein Vergiften war und die Verletzungen einer stumpfen kann aus einem vor dem Mord stammenden Kampf stammen. Solche Entscheidungen werden dann getroffen sobald die Spieler eine Vermutung äußern.
1. Was war die echte Ursache für die fehlende Tatwaffe?
2. Wie können die Spieler ihre Theorie bestätigen oder widerlegen?
3. Wenn sie die Theorie wiederlegen, wie können sie herausfinden was die echte Tatwaffe war?
Man denke hier an die Struktur von Sherlock Holmes Abenteuern, egal ob die ursprünglichen Bücher, diverse Verfilmungen, Serien. Sherlock Holmes hat für gewöhnlich die bessere Erklärung als sie ein Spieler herausfinden kann. In einem Rollenspiel müssen die Spieler, wenn es nicht gerade ein Sherlock Holmes Rollenspiel ist, aber sich nicht mit so einer Entität messen. Das bedeutet, der Spielleiter konstruiert im Zuge des Spiels die Sherlock Holmes Lösung und die Spieler finden ihre eigene. Die Spieler können ja für gewöhnlich nicht "verlieren" und wenn der falsche Aufgrund ihrer Schlussfolgerungen verhaftet wird, dann ist das für mich ein toller Aufhänger für die weitere Geschichte (oder es ist einfach so und kommt nicht mehr vor - hängt davon ab wie interessant das für die Spieler war).
Ganz besonders bei Detektivabenteuern hasse ich vordefinierte Lösungen in Rollenspielen sondern finde es muss immer einen großen Freiheitsgrad geben, weil die Spieler eh nicht darauf kommen was die Lösung gewesen wäre. Je cooler und vertüftelter und komplexer die echte Lösung ist um so interessanter finde ich das Detektivabenteuer aber sobald ich diese Einschätzung beim Vorbereiten treffe, kann ich schon fast fix damit rechnen, dass die Spieler nicht auf die vordefinierte Lösung kommen: Weil sie den nassen Wasserfleck am Teppich nicht gesehen haben, der sie zur Eisdartmaschine in der Wand geführt hätte, die das Ziel getötet hat ohne große Spuren zu hinterlassen. Das bedeutet wenn man Komplexität will, dann muss man da auf die Spieler miteingehen oder sich damit abfinden, dass es einfach sehr oft langweilige oder halt einfach "falsche" Schlüsse sind. Ich weiß nicht wer von euch das Brettspiel "Sherlock Holmes Consulting Detectiv" kennt, aber die Lösungen darin sind teilweise verdammt schwer, von soviel zufälligen Entscheidungen (den hätten wir fragen müssen, wir haben uns bei A oder B für das falsche entschieden) abhängig. Die Abenteuer sind deswegen aber nicht schlechter nur wenn man das Spiel spielt um zu "gewinnen", dann ist die Chance relativ hoch, dass man einfach keinen Spaß daran findet, weil die Sherlock Holmes Lösung "für uns unfindbar" war. Trotzdem finde ich kann man bei solchen Abenteuern viel Spaß haben und irgendwo wurde ja gesagt, gerade in der Sandbox ist der Weg das Ziel und im besonderen für Detektivabenteuern ist alleine die eigene Lösung zu finden ziemlich cool. Solange dann nicht jedes mal Sherlock Holmes in Form des SL aufpoppt und einem aufzeigt wie doof man ist und was man alles falsch gemacht hat.
Wird halt der falsche verhaftet, finde ich nicht weniger interessant.
Es geht eher nicht darum, den Spielern zu geben was sie ermitteln/wollen sondern darauf aufzubauen und mit jedem Schritt den sie machen, selbst zwei Schritte zu machen.Em doch. Genau darum geht es. Mir als SPL zumindest. Und auch als SL. Die Spieler erbringen immerhin Denkleistung um etwas herauszufinden. Und das muß im Vorfeld festgelegt sein, ansonsten wird diese Denkleistung entwertet.
Em doch. Genau darum geht es. Mir als SPL zumindest. Und auch als SL. Die Spieler erbringen immerhin Denkleistung um etwas herauszufinden. Und das muß im Vorfeld festgelegt sein, ansonsten wird diese Denkleistung entwertet.
Der Mord wird hier nicht wirklich von den Spielern ermittelt, er wird von ihnen nur konstruiert.
Ich als Spieler möchte wirklich etwas mit meiner Figur ermitteln.
Das mag anderen anders gehen.
Es ist in jedem Fall ergebnisoffen...
Die Spieler können ja für gewöhnlich nicht "verlieren" (...)
Schon klar, aber das ist halt das Rätselproblem. Rätsel die nur über eine Probe abgehandelt werden oder vom System per Fluff automatisch gelöst werden sind keine Rätsel mehr.Eigentlich soll ja weder das eine noch das andere passieren.
Wobei ich auch kein übergroßer Fan von Detektiv-Abenteuern bin. Aber wenn eine SL das durchziehen will, soll sie ein Verbrechen konstruieren, dass ich/wir lösen sollen bzw können. Alles andere wäre nicht meins, und die Gefahr, dass ich mir verarscht oder betrogen vorkomme, wäre durchaus gegeben.Dem habe ich doch auch nicht widersprochen, sondern eigentlich gerade deswegen betont, dass insbesondere bei Detektivabenteuern die Konstruktion so spät wie möglich geschehen sollte, damit die Spieler es lösen können.
Issi, meines wäre das auch nicht unbedingt, als SL hätte ich auch Schwierigkeiten NSCs zu spielen, wenn ich selbst noch nicht weiß, ob sie schuldig oder unschuldig sind.Wenn der NSC auftritt, solltest du entschieden haben, denn wie du es betonst, ist diese Entscheidung für den NSC wichtig.
[...]oh. ok, nix für ungut :)
@KhornedBeef ich weiß und stimme dir zu.
Dem habe ich doch auch nicht widersprochen, sondern eigentlich gerade deswegen betont, dass insbesondere bei Detektivabenteuern die Konstruktion so spät wie möglich geschehen sollte, damit die Spieler es lösen können.Sorry, aber das ist mMn. Quatsch.
Wenn der NSC auftritt, solltest du entschieden haben, denn wie du es betonst, ist diese Entscheidung für den NSC wichtig.Genau - in Bobas Beispiel war es aber nicht so bzw. hat sich hinterher so ergeben, dass sie nicht vorher schon auf jemanden gestoßen sind, der daran beteiligt war.
Dem habe ich doch auch nicht widersprochen, sondern eigentlich gerade deswegen betont, dass insbesondere bei Detektivabenteuern die Konstruktion so spät wie möglich geschehen sollte, damit die Spieler es lösen können.
EDIT & P.S.: Wobei mir da eine Frage kommt: Wissen die Spieler dann vorher, das es am Anfang gar keine zu ermittelnde Vorgeschichte gibt, sondern im Prinzip alle Wege zur Lösung des Problems führen?
Sorry, aber das ist mMn. Quatsch.Sorry, aber das ist mMn. Quatsch.
Spieler sind durchaus in der Lage Rätsel zu lösen. Dafür gibt es Spuren und Hinweise. Sie sind in der Lage Informationen zu sammeln und selbst zu denken. Gerade das ist doch der Spaß daran.
EDIT & P.S.: Wobei mir da eine Frage kommt: Wissen die Spieler dann vorher, das es am Anfang gar keine zu ermittelnde Vorgeschichte gibt, sondern im Prinzip alle Wege zur Lösung des Problems führen?Nicht alle Wege führen zur Lösung und das wissen die Spieler.
Spieler sind durchaus in der Lage Rätsel zu lösen.Wo habe ich denn gesagt, dass sie das nicht können? Das ist so eine Verallgemeinerung die einfach genau gar nix bringt. Es gibt leichte Rätsel, es gibt schwere Rätsel. Es gibt Spielleiter die so lange Hinweise rausrücken bis die Spieler dann doch die Lösung gefunden haben und es gibt Spielleiter die das nicht tun und bei denen die Spieler dann mal ein Rätsel auch nicht lösen. Als urteile da nicht so vorschnell.
@Isegrim, ich bezog mich auf deine Anforderung, dass die Spieler es lösen sollen/können. Nicht darauf, dass wenn du möchtest, dass die korrekte Lösung vor dem Abend feststeht, der Spielleiter dies dann anders handhaben soll.
Aber wenn eine SL das durchziehen will, soll sie ein Verbrechen konstruieren, dass ich/wir lösen sollen bzw können*kopfschüttel* Offensichtlich nicht so klar. Ich habe nur darauf hingewiesen, dass die Konstruktion lösbarer wird wenn es möglichst lange offen bleibt. Dann musst du schon auch gleich schreiben, dass es eine VORAB-KOnstruktion sein soll -.-
Sorry, aber das ist mMn. Quatsch.Moment, darum ging es mir gar nicht. Ob sie das Rätsel lösen und wie, steht auf einem vollkommen anderen Blatt.
Spieler sind durchaus in der Lage "zu denken", aber ob sie das "Rätsel lösen", ist etwas komplett anderes.
Es gibt leichte Rätsel, es gibt schwere Rätsel. Es gibt Spielleiter die so lange Hinweise rausrücken bis die Spieler dann doch die Lösung gefunden haben und es gibt Spielleiter die das nicht tun und bei denen die Spieler dann mal ein Rätsel auch nicht lösen. Als urteile da nicht so vorschnell.Wie das Detektivabenteuer gelöst wird und ob, ist eine andere Frage, als die, ob es den Mörder vor den Ermittlungen überhaupt gibt, wer der ist, warum er das wie getan hat und und und.
Nur mal so in Echt:Ich würde auch improvisieren, aber bereits zu dem Zeitpunkt, an dem die Leiche durch einen Zufallswurf gefunden wird.
Auch WENN sich der SL die Auflösung des Detektivplots WÄHREND der Ermittlungen der Spieler erst überlegt, kann das massiv Spaß machen.
Es gibt manche SL, die super improvisieren können. Warum sollten die nicht mehr improvisieren dürfen, sobald es um eine Mordaufklärung geht?
Spätestens wenn ein System Gummipunkte besitzt um Fakten zu etablieren, sollte jedem klar sein, dass es die Möglichkeit gibt in diesen über diese Gummipunkte wichtige Elemente der Handlung erst im Spiel festzulegen auch in einem Detektivabenteuer. Dann ist es nur noch eine Frage des "mag ich das" und nicht mehr des "ist das möglich".Die Gummipunkte sind aber zumindest in meinem System nur für die Spieler -Manöver.
Ich würde auch improvisieren, aber bereits zu dem Zeitpunkt, an dem die Leiche durch einen Zufallswurf gefunden wird.
Zu diesem Zeitpunkt würde ich festlegen, wer das wann getan hat und warum, damit die Ermittlungen der Spieler auch Sinn machen.
Warum nicht genau umgekehrt?
Leiche nicht auswürfeln, sondern festlegen (Mordfälle gibt es eh in jeder größeren Stadt) und ab da improvisieren ODER ab da nach und nach die Details auswürfeln, sobald die Helden einen Schritt weiter sind.
Das eine ist nicht schlimmer/besser als das andere.
....Nicht ganz, denn durch Denken generierst du ja gerade die Lösung. Insofern, Reiz gegeben.
Mir als SPL würde es jedoch die Freude am Ermitteln und grübeln nehmen, wenn das im Nachhinein konstruiert wird. Ich kann durch Denken, die Lösung nicht finden, weil es noch gar keine gibt.
Ist somit reizlos. Ich werde in dem Glauben gelassen, dass es bereits eine Lösung gibt, damit ich die Lust nicht verliere zu ermitteln.
Dabei gibt es gar keine. Da würde ich mir schon irgendwie verar*cht vorkommen. Denn wenn ich es wüsste, würde mir die Lust an Ermittlungen komplett vergehen.
Ps. Solange der SL mich in dem Glauben lässt, dass ich dem Mörder gerade wirklich auf der Spur bin,das bist du ja eben so oder so!
würde mich das vielleicht gar nicht stören. Ich hätte zumindest das Gefühl, dass meine Gedanken mich der "richtigen Lösung" ein Stück näher gebracht haben. Und würde weiterhin versuchen den Fall aufzuklären.Nur eine Möglichkeit von vielen.
Sobald ich es aber wüsste, wäre die Seifenblase geplatzt, und damit auch meine Motivation.
Wenn das im System so offen ist, oder im Gruppenvertrag, und Alle wissen die Ermittlung ist nicht echt, ist es eine Frage wie gut die Spieler damit zurecht kommen. Und ob es ihnen Spaß macht. Soll ja jeder glücklich werden. Nur für mich wäre es nix.:)
Sobald ich es aber wüsste, wäre die Seifenblase geplatzt, und damit auch meine Motivation.Wenn es ein lineares Abenteuer ist, ist es sowieso vorbereitet dann hast du das Problem nicht.
Wenn es ein lineares Abenteuer ist, ist es sowieso vorbereitet dann hast du das Problem nicht.+1
Ist es eine Sandbox, hast du auch kein Problem, weil die läuft ja auch weiter wenn du dem Mord nicht nachgehst :). Der Mörder mordet weiter wenn es ein Serienmörder war oder kommt ganz einfach davon und der Mord ist nicht mehr wichtig. Sehe daher also auch hier kein Problem.
Der große Vorteil von möglichst offenen Detektivabenteuern ist, dass sie Geschichten, kausale Zusammhänge und damit eine Plausibilität, abbilden können die unmöglich sind in der Vorbereitung, weil sie sich auf Dinge beziehen können die dem Spielleiter niemals im Leben in den Kopf gekommen wären.
Wenn es ein lineares Abenteuer ist, ist es sowieso vorbereitet dann hast du das Problem nicht.Tja siehst Du, ich spiele keines von Beiden. ;)
Ist es eine Sandbox, hast du auch kein Problem,
...
@
Greifenklause
Von 100% Detektivabenteuer war nie die Rede,
Das wurde auch von keinem gefordert.
Ich für meinen Teil bin schon mit einem Mörder und seinem Motiv zufrieden. :)
Der Grundansatz ist klar: Seit die Stadtgarde vor Jahren den Meister-Homunkulisten hops genommen hat, tauchen trotzdessen immer noch Untote und Nachahmer auf.Ist jetzt nur kurzes Brainstorming (Much Work to do):
Da muss irgendwo ein Nest sein.
Nur ob ich da gleich nen Kult hinstelle (zu aufwändig: Ich hasse lange Kämpfe) einen mystischen Zombie (too much vielleicht) oder einfach nur nen okkultes Zauberbuch (too less vielleicht), weiß ich noch nicht.
Mir ging es eher darum, dass Improvisation die Lücken füllen kann und man da gar keine (wesentliche) Angst haben muss, wenn man auf "Spielerideen als Ressource" zurückgreift.Es geht doch nicht um Angst! Das wäre sogar ziemlich bequem, die Spieler durch ihre Ideen den Mord und den Mörder mit konstruieren zu lassen.
Deshalb lege ich den Mörder fest, damit ihre Ermittlungen Sinn machen.Mach ich ebenso. Darum habe ich oben geschrieben geht es mir eben nicht darum dem Spieler zu geben was er will. "Wir glauben es ist X - also ist es X" - außer in Systemen die das mechanisch so vorsehen, da muss man dann aber auch nicht von Techniken sprechen, weil das ist dann Regeln anwenden. Es geht darum "Wir glauben es ist X, weil" und der SL greift es auf als "es ist auch wirklich X, weil" oder "es ist nicht X, weil" und seine gesamte Aufgabe ist es alles daran zu setzen, das so plausible und nachvollziehbar in die Spielwelt einzubauen wie möglich, denn:
Auch WENN sich der SL die Auflösung des Detektivplots WÄHREND der Ermittlungen der Spieler erst überlegt, kann das massiv Spaß machen.
Es gibt manche SL, die super improvisieren können. Warum sollten die nicht mehr improvisieren dürfen, sobald es um eine Mordaufklärung geht?
Jupp, deshalb "kann". Wollte Issi nur transportieren, dass diese Methode funktionieren, kann ohne Spaß und Spannung zu schädigen.ZitatAuch WENN sich der SL die Auflösung des Detektivplots WÄHREND der Ermittlungen der Spieler erst überlegt, kann das massiv Spaß machen.Aber es macht EINIGEN Spielern Spaß und ANDEREN genau so NICHT. Und letzteren wird es auch bei einem perfekten SL für Typ A keinen Spaß machen, weil sie ein anderes Grundverständnis/Geschmack bezüglich "Spaß" haben.
Es gibt manche SL, die super improvisieren können. Warum sollten die nicht mehr improvisieren dürfen, sobald es um eine Mordaufklärung geht?
Das ist ja auch kein Beinbruch und jeder kann SEINEN Spaß bekommen, solange sie eben das vorher entsprechend kommunizieren und in unterschiedlichen Gruppen bleiben!Du möchtest in einem Detektivabenteuer vorher kommuniziert wissen, wie der Täter ermittelt wird?
Bezgl Zufallsbegegnungstabellen:Halt wieder eine Frage persönlicher Erfahrungen. Ich kann Zufallstabellen nichts abgewinnen. Entweder will ich einen bestimmten Miniplot/Ereignis, dann benutze ich exakt den.
Die sind eben ein Werkzeug - nicht einmal ein primäres, denn in der idealen Sandbox wäre der Weg jedes Bewohners nachverfolgt. Aber da die Praxis halt an die irdischen Möglichkeiten gebunden ist, ist es ein Mittel um Elementen unterschiedlicher Wahrscheinlichkeit eine Chance geben zu könne und ein Mittel der ()Selbst-)kontrolle damit einem nicht selbst die Objektivität im Gestaltunsgrausch durchgeht.
Jupp, deshalb "kann". Wollte Issi nur transportieren, dass diese Methode funktionieren, kann ohne Spaß und Spannung zu schädigen.Ich weiß: Und trotzdem kommt jetzt meine kleine fiese Issi Frage: Wissen deine Spieler, dass sie den Fall gerade konstruieren, statt ihn zu lösen? Mal ehrlich.
War zwar nicht an mich gerichtet die Frage, aber trotzdem: Also bei mir konstruieren nicht die Spielern ihn, sondern ich als Spielleiter aufgrund deren Entscheidung.Mir ist schon klar, dass der SL das aus den Spieler- Entscheidungen herleitet. Aber Fakt ist, er leitet es her, weil die Lösung fehlt.
Also ganz ehrlich: Wenn ich Detektivabenteuer mit festen Mörder leiten wollte, würde ich zu T.I.M.E. Stories greifen.Nun, jeder wie er meint :D
Sowas würde mich ansonsten als SL ziemlich anöden...
Also ganz ehrlich: Wenn ich Detektivabenteuer mit festen Mörder leiten wollte, würde ich zu T.I.M.E. Stories greifen.Das würde mich würde mich als Spieler aber auch irgendwie anöden. Wo ist denn da die Herausforderung für den Spieler? wtf? :D
Sowas würde mich ansonsten als SL ziemlich anöden...
Das würde mich würde mich als Spieler aber auch irgendwie anöden. Wo ist denn da die Herausforderung für den Spieler? wtf? :DKeine Ahnung. ich sehe da höchstens die Herausforderung beim SL die Infos zum Fall im richtigen Pacing an die Spieler weiterzugeben, sodass sie die richtigen Schlüsse ziehen.
Keine Ahnung. ich sehe da höchstens die Herausforderung beim SL die Infos zum Fall im richtigen Pacing an die Spieler weiterzugeben, sodass sie die richtigen Schlüsse ziehen.Was hat das denn im Endeffekt mit "fester Mörder" zu tun? wtf? :)
Was hat das denn im Endeffekt mit "fester Mörder" zu tun? wtf? :)Ich meine damit Folgendes: Du hast einen Mord und Du als SL weisst wer der Mörder ist.
Ich meine damit Folgendes: Du hast einen Mord und Du als SL weisst wer der Mörder ist.Najo, ich mag sowas als SL schon. Ich freue mich dann über den eingeschlagenen Weg, den die Spieler/SC wählen, um ihn zu überführen.
Najo, ich mag sowas als SL schon. Ich freue mich dann über den eingeschlagenen Weg, den die Spieler/SC wählen, um ihn zu überführen.Das glaube ich Dir gerne. :)
Die Spieler suchen also dann nach den Hinweisen, um rauszufinden wer der Mörder ist. Du als SL musst die Spieler mit diesen Hinweisen füttern.Das ist vielleicht der Unterschied. Ich möchte als SPL das Rätsel selbst knacken können, mit der richtigen Idee.
Das ist vielleicht der Unterschied. Ich möchte als SPL das Rätsel selbst knacken können, mit der richtigen Idee.Das glaube ich Dir gerne.
Und der SL muß dafür zumindest wissen, wer der Mörder ist.
Das ist vielleicht der Unterschied. Ich möchte als SPL das Rätsel selbst knacken können, mit der richtigen Idee.+1
Und der SL muß dafür zumindest wissen, wer der Mörder ist.
Das glaube ich Dir gerne.Für mich gibt es kein "zu schnell". Liegt aber vielleicht auch daran, dass ich mit sehr langsam spielenden Spielern "gesegnet" bin und manchmal froh bin, wenn sie die ereignislose Fahrt von A nach B in weniger als ner halben Stunde ausspielen. (Nur mal so als hypothetisches Beispiel)
Für das Rätsel knacken benötigst Du aber Hinweise. Und die füttert Dir der SL. Gibt er zu wenige Hinweise, hängst Du. Gibt er zu viele Hinweise, löst Du es zu schnell.
Was unterscheidet dann folgende Ausgänge für dich?Ich kann nur dann etwas "richtig" schlußfolgern, wenn etwas vom SL festgelegt ist.
1. Der SL legt sich auf Mörder A fest, du schlussfolgerst B.
2. Der SL legt sich auf Mörder B fest, du schlussfolgerst B.
Für mich gibt es kein "zu schnell". Liegt aber vielleicht auch daran, dass ich mit sehr langsam spielenden Spielern "gesegnet" bin und manchmal froh bin, wenn sie die ereignislose Fahrt von A nach B in weniger als ner halben Stunde ausspielen. (Nur mal so als hypothetisches Beispiel)Oh Gott. Wenn das wirklich so entscheidungsschwache bzw. Analysisparalysisspieler sind, würde ich freiwillig den SL-Posten abgeben. (Einmal als SL eine über vierstündige Planungsphase erlebt. NIEMALS WIEDER! :puke:)
Daher können die ruhig den Mord in Rekordzeit auflösen. Was meiner Befürchtung nach trotzdem noch drei Spielabende dauert. ;D
Wenn mir jemand sagt "wenn Mordermittlung, dann denk Dir bitte vorher Täter, Motiv, Tathergang und alle Hinweise aus!" dann kann ich damit gut leben. Denn dann gibt es halt keine Mordermittlungsabenteuer.Das verstehe ich gut, Zeit ist kostbar.
Die sind eh äußerst selten und ich vermisse sie bestimmt nicht. Denn solche Abenteuer erfolgreich zu improvisieren und ansprechend zu präsentieren - dazu benötige ich Vorbereitung und eine sehr gute Tagesverfassung. Das kann ich nicht wenn ich die Woche über gearbeitet habe, dann Freitag nach Hause komme, die Kinder ins Bett bringe und dann zum Spielleiten losziehe.
@Boba Fett, Wie sähe es aus wenn jemand für einen Gummipunkt festlegt "Der Typ da an der Ecke ist der Mörder."Das wäre ein legitimer Grund für ein Veto.
@Boba Fett, Wie sähe es aus wenn jemand für einen Gummipunkt festlegt "Der Typ da an der Ecke ist der Mörder?"
@Issi, folgender zeitlicher Ablauf mittem im Spiel:Ich hätte die Zeit davor trotzdem blind ermittelt, ohne festen Mörder.
1. Der SL legt den Mörder fest
2. Du äußerst deine Vermutung
Disclaimer: Fakten schaffen ist ne nette Sache, aber nicht in solchen Fällen.Das ist eine legitime Meinung. Ich bin anderer Ansicht.
Und dann sollen meine Spieler sie auch einsetzen und zwar ohne wenn und aber.Leider ist ein gewisser Realitätsfilter und ein Vetorecht immer notwendig, weil immer die Chance für zwei unvereinbare Ansichten besteht. Es ist schade aber wenn man Gummipunkte erklärt hab ich so oft gehört "Und wenn ich mich jetzt zum Herrscher über alles erkläre?".
Vor allem: wenn ich mich auf Regelungen einlasse, dann sind sie gültig.
Der SL hat vor dem Spielabend festgelegt:Dann ist es entschieden, sobald die Helden auf die erste Figur treffen. Damit ist der Mörder festgelegt.
1. A oder B sind der Mörder
2. Die Person A oder B die ihr zuerst trefft war der Mörder.
(Gabs als irgendein Kaufabenteuer, es will mir auf biegen und brechen nicht einfallen, man möge den Namen ergänzen wer das wieder erkennt)
Ich hätte die Zeit davor trotzdem blind ermittelt, ohne festen Mörder.
Wenn ich das nicht wüsste, macht es keinen Unterschied. Aber wenn ich es weiß, einen großen.
Dann ist es entschieden, sobald die Helden auf die erste Figur treffen. Damit ist der Mörder festgelegt.Nur mal so als Ansatz: was wäre, wenn die Gruppe nach dem sie auf einen der beiden gestoßen ist, auf den anderen nicht stoßen kann, weil er gar nicht existiert? Nie existiert hat...
Die Frage ist, womit wird das Fakten mäßig festgemacht. Wie können die SPL ausschließen, dass es stattdessen die andere Figur ist ?
Es muß spieltechnisch festgelegt sein, warum ausgerechnet diese und nicht die andere Figur.
Ansonsten können die Helden keine der Beiden überführen. Selbst wenn sie wollten. Es wäre sinnlos zu ermitteln.
Mal eine kurze Frage zu diesem Punkt:Klar, das verstehe ich sogar sehr gut.
(ohne jegliche Streitintention, ich komme sehr gut mit der Einstellung klar und kann sie auch sehr gut nachvollziehen...)
Wenn Du diesbezüglich auch im Nachhinein nicht erfahren möchtest, dass es keinen vorher festgelegten Täter gab, weil Dir das den gesamten Spaß am Ermittlungsabenteuer (auch nachträglich) rauben würde,
verstehst Du dann, warum es mir den Spaß rauben würde,
wenn ich erfahren würde, dass das Rollenspielabenteuer einem vordefinierten Plot (roter Faden) gefolgt ist und es eigentlich keine echten Alternativen gab und es in kritischen Situationen kein wirkliches risiko gab, weil es aus dramaturgischer Sicht einfach blöd gewesen wäre, wenn etwas anderes, als das vorausgeplant geschehen wäre?
Solange ich als Spieler Einfluss auf den Plot habe, und den Ablauf verändern kann, ist alles gut.Warum hast du das Gefühl keinen Einfluss auf den Plot und den Ablauf zu ändern wenn der SL bewusst seine Entscheidung aufgrund deiner Handlung trifft?
Okay, dann habe ich in den anderen Threads wohl einige Dinge falsch wahrgenommen.
Insofern entschuldige ich mich dann für ein entsprechend rauhes Benehmen...!
Warum hast du das Gefühl keinen Einfluss auf den Plot und den Ablauf zu ändern wenn der SL bewusst seine Entscheidung aufgrund deiner Handlung trifft?wtf? Moment,
Wie können die SPL ausschließen, dass es stattdessen die andere Figur ist ?Warum kann ein SPL hier nicht herausfinden warum genau A und nicht B der Mörder ist wenn der Spielleiter diese Entscheidung im Spielabend trifft bzw. umgekehrt warum können sie es nicht ausschließen wer der Mörder ist?
Es muß spieltechnisch festgelegt sein, warum ausgerechnet diese und nicht die andere Figur.
Ich möchte einen Fall lösen, der idealerweise mit Mörder vorhanden sein muß,
damit ich diesen auch finden kann.
Warum kann ein SPL hier nicht herausfinden warum genau A und nicht B der Mörder ist wenn der Spielleiter diese Entscheidung im Spielabend trifft bzw. umgekehrt warum können sie es nicht ausschließen wer der Mörder ist?
Aber weil das von dir eigentlich eine Frage war: So können sie es ausschließen:
Sie führen eine Ermittlung durch, sammeln Fakten und schließen somit Stück für Stück alle anderen aus.
Da liegt eine tote Leiche, wie wurde ganz offensichtlich ermordet aber es kann niemand gewesen sein.Da greift dann das Ausschlußprinzip. Falls dahinter eine echte erklärbare Idee steht, auf die die Spieler auch kommen können, ist das sehr spannend. Es muß bloß eine geben.
So im surrealen David Lynch Stil...
Wie wird das ausgewürfelt?
Streng simulationistisch? Dann ist es fast ausgeschlossen - da extrem unwahrscheinlich - dass die Helden Zeugen so eines Verbrechen werden.
Ausnahme: Sie sind sehr professionell und bekannt, dann wird irgendwann die Garde vielleicht in einem xbeliebigen (!) Mordfall auf die Helden zurück greifen.
Theoretisch müsste der SL aber auch auswürfeln, ob
a) das Verbrechen schon aufgeklärt wurde
b) andere Experten zu Rate gezogen wurden
undundund
Oder ist es eine "gewichtete Tabelle" (wie sehr oft üblich in klassischen Rollenspielen von annodazumal, wie das aktuell ist, weiß ich nicht)? Also "die spannenden (dramaturgischen) Elemente sind häufiger"?
Dann haben wir aber schon eine Variante des "Scriptings"! Nur, dass halt ausgewürfelt wird, welches Script es sein soll....
Nein: Selbst die Tabelle stellt schon ein Script dar, da gewisse Ereignisse "häufiger" sind und andere gar nicht vorgesehen.
Und was für ein Mord ist es überhaupt? Muss ich da auch Variablen noch und nöcher einbauen?
Oder reicht es, wenn ich "einen bestimmten Mord vorbereite"?
Man kann das Pferd auch von hinten aufzäumen:
Zumindest in einer Großstadt, erst recht in einer mittelalterlichen, gibt es unzählige unaufgeklärte Verbrechen (in dem Moment, wo die Helden in die Stadt kommen). Immer noch viele, wenn sich die Spieler nur für die "Top Acts" interessieren.
Bereitest du die alle in einer Sanbox vor?
Mit Tabelle???
Oder nimmt man da mittelalterliche Statistiken? :Ironie:
Meine Fragen sind durchaus mit einem Körnchen Salz zu genießen.
Ich will nur darauf hinaus, dass der Tabellenkram oft nur ein Feigenblatt ist.
Eine Anti-Sandbox/Drama getriebenes RPG ist in der Metapher dann ein Restaurant mit genau einem klar definiertem Menü auf der Karte.
Da muss ich dann der Menü Reihenfolge wohl oder übel folgen.
Aber es hat Relevanz ob die echt sindWarum sollte ein Hinweis nicht echt sein? Ein Hinweis wird ja nur gegeben weil er auf etwas hinweist und das muss ja zum Zeitpunkt feststehen indem du den Hinewis erhältst?
gibt's an keinem BuffetDurchaus. Noble Hotels und Thermen bieten solche Buffets an.
Was mich auf einen anderen Gedanken bringt: Ein Mord ist geschehen und es gibt keinen Mörder.Vermutlich frustrierend. Während das im Film funktionieren kann, würde ich im Rollenspiel denken, dass entweder ich oder der SL es gerade total verpeilt oder wir gerade auf anderen Ebenen unterwegs sind ...
Also nicht "es war doch selbstmord oder ein Unfall oder irgendwas erklärbares..."
Sondern: Da liegt eine tote Leiche, wie wurde ganz offensichtlich ermordet aber es kann niemand gewesen sein.
So im surrealen David Lynch Stil...
Die Aufgabe im Abenteuer ist nicht, den Mörder herauszufinden, sondern herauszubekommen, dass es niemand getan haben KANN obwohl es jemand getan haben MUSS. Also, die Erkenntnis, dass irgendwas hier so ganz und gar nicht mit rechten dingen zugeht - vielleicht als Auftakt für weiteres surreales...
Interessant oder frustrierend?
Mir wäre das wahrscheinlich noch nicht surreal genug. (Zumindest im Dramaturgiemodus)Na, da hätt ich aber gern Mäuschen gespielt...
Allerdings bin ich auch ein SL der etwas Ähnliches wie Sofies Welt geleitet hat...
Na, da hätt ich aber gern Mäuschen gespielt...Geht ganz einfach: Kauf pro Spieler ein Ringblock oder ein leeres Buch. Leg den Spielern das Buch vor die Nase und sag, dass das ihr Charakterbogen ist und dann fängst Du an"Ihr erwacht".
Mir wäre das wahrscheinlich noch nicht surreal genug. (Zumindest im Dramaturgiemodus)
Allerdings bin ich auch ein SL der etwas Ähnliches wie Sofies Welt geleitet hat...
An Sofies Welt hab ich auch gedacht, würd mir aber als Spieler ziemlich dämlich vorkommen, wenn am Ende steht: "Eigentlich spielt ihr nur fiktive Personen in einem Rollenspiel". Ach ne, wirklich? ;)Nee. Das lief ein wenig anders. Die Spieler wussten eigentlich garnichts von ihren Charakteren. Also so wirkich garnichts (leeres Buch). Irgendwann wären sie in einen anderen Charakter "gesprungen". So weit sind wir aber leider wegen meiner damaligen SL-Unlust nicht gekommen. :-\
Was mich auf einen anderen Gedanken bringt: Ein Mord ist geschehen und es gibt keinen Mörder.
Also nicht "es war doch selbstmord oder ein Unfall oder irgendwas erklärbares..."
Sondern: Da liegt eine tote Leiche, wie wurde ganz offensichtlich ermordet aber es kann niemand gewesen sein.
So im surrealen David Lynch Stil...
Die Aufgabe im Abenteuer ist nicht, den Mörder herauszufinden, sondern herauszubekommen, dass es niemand getan haben KANN obwohl es jemand getan haben MUSS. Also, die Erkenntnis, dass irgendwas hier so ganz und gar nicht mit rechten dingen zugeht - vielleicht als Auftakt für weiteres surreales...
Interessant oder frustrierend?
Ich würde sagen: Kafkaesk.Over the Edge wäre dann genau Dein Ding. Da werden die Spieler (und damit die Charaktere) schon bereits bei der Einreise in die Insel in die Surrealität getreten.
Und auf sowas hätte ich richtig Bock. Aber man müsste, damit die Spieler sich nicht verarscht vorkommen, schon vorher surreale Momente einbauen. Sonst gehen sie mit zuviel Logik an die Sache ran.
Zeigt auch die Nachteile der Sandbox, denn gebratenen Rehrücken in Weißweinsoße oder Thüringer Klöße mit Rouladen & Rotkraut gibt's an keinem Buffet.
Was mich auf einen anderen Gedanken bringt: Ein Mord ist geschehen und es gibt keinen Mörder.
Also nicht "es war doch selbstmord oder ein Unfall oder irgendwas erklärbares..."
Sondern: Da liegt eine tote Leiche, wie wurde ganz offensichtlich ermordet aber es kann niemand gewesen sein.
So im surrealen David Lynch Stil...
Die Aufgabe im Abenteuer ist nicht, den Mörder herauszufinden, sondern herauszubekommen, dass es niemand getan haben KANN obwohl es jemand getan haben MUSS. Also, die Erkenntnis, dass irgendwas hier so ganz und gar nicht mit rechten dingen zugeht - vielleicht als Auftakt für weiteres surreales...
Interessant oder frustrierend?
Die meisten Zufallstabellen sind ein Feigenblatt, da sie größtenteils oder zumindest zu überproportionalen Wahrscheinlichkeiten "attraktive Ereignisse" iSv Spannung und Drama bringen.Nee. Schau Dir einfach mal diesen Thread an: Zufalls-Begegnungstabellen als Werkzeuge zur Weltmodellierung (http://www.tanelorn.net/index.php?topic=88379.0)
Und oft genug erzeugen sie zusätzliche "Mini-Railroads", es sei denn der SL kann besonders gut damit umgehen.
Nähert sich die Eisenbahn ab einer hinreichend großen Zahl von Minieisenbahnen eigentlich der Sandbox an? ;)
...Ich vermute: Nein!
@Kläuschen:ZitatUnd oft genug erzeugen sie zusätzliche "Mini-Railroads", es sei denn der SL kann besonders gut damit umgehen.Nähert sich die Eisenbahn ab einer hinreichend großen Zahl von Minieisenbahnen eigentlich der Sandbox an? ;)
Ich bleibe dabei:
Zufallstabellen funktionieren nur dann gut, wenn ich genug Fingerspitzengefühl und Erfahrung bei Auswahl der Zufallstabellen und der Anwendung ihrer Ereignisse habe.
Da das aber beides Qualitäten sind, die ich auch bei einem eher gescripteten dramaorientierten Stil benötige, haben sie für mich keinen Mehrwert und sind für mich eher Zeitverschwendung.
Von handgewedelten Mikrotabellen abgesehen, die finde ich toll.
LAst but noe least, bleibt es eben Geschmacksache, da können wir hier so viele Haare (mitlerweile sind wir hier schon bei subatomaren Strukturen angekommen) spalten wie wir wollen.
Die meisten Zufallstabellen sind ein Feigenblatt, da sie größtenteils oder zumindest zu überproportionalen Wahrscheinlichkeiten "attraktive Ereignisse" iSv Spannung und Drama bringen.Ohje. Erstmal: warum ist es wohl sinnvoll, eine Zufallstabelle mit halbwegs interessanten Dingen zu füllen? Weil man was interessantes erleben will ...
Dann kann ich mir gleich das attraktivste Ereignis aussuchen oder wenn ich das nicht kann, mich auf die attraktivsten beschränken.
Gegen eine sehr kurze "Mini-Zufallstabelle" habe ich ja nichts, damit arbeite ich auch oft.
Ich halte nur die größeren Zufallstabellen entweder für (je nach dem)
-- Zeitverschwendung
-- Unsinn
-- Feigenblatt
Klar es gibt miese Büffets keine Frage, aber eben auch absolute edle Varianten, die einen kulinarisch flashen.
Nein. Manche Dinge kannst du nicht als Buffet anbieten.
@ Many
Zu "Zufallstabellen"
Ich habe halt eher schlechte Erfahrungen gemacht und manch einer hier lobte die über den grünen Klee.
Wenn gleich viele hier sicher sehr gute und funktionierende Zufallstabellen ihr eigen nennen, mag ja sein!
Ich benutze auch keine Zufallstabellen. Was ich sehr hilfreich finde sind Listen, von denen ich dann irgendetwas gerade Passendes aussuchen kann. Ich muss aber nicht dafür würfeln und weiß auch nicht genau, was daran besser sein soll.
Besser daran ist, dass du beim Würfeln nicht nach deinen eigenen dramaturgischen Vorlieben vorgehen kannst, sondern damit leben musst, was dabei herauskommt.
Ich kann den Mehrwert von Zufallstabellen für die Spielleitung erkennen. Für die anderen Teilnehmer sehe ich sie nicht oder zumindest nur mittelbar. Denen kann im Grunde egal sein, ob eine Entscheidung nun zufällig war oder dem Hirn des Spielleiters entsprungen ist. Hauptsache, sie bringt das Spiel voran.Naja. Ich könnte mir da auch einen Mehrwert bei den anderen Teilnehmern vorstellen. Und zwar wenn diese anderen Teilnehmer Zufallstabellen analog zu den Zufallstabellen bei der Charaktererschaffung nutzen würden.
Wir haben bei Podcasten vorhin auch rege drüber diskutiert über eine konkrete Runde, wo der SL die Ereignisse immer gewählt hat und nicht über Zufallstabelle auslöste {aber sich davon inspirieren ließ}. Während ich es OKay fand und durchaus viel Spaß hatte und der SL darüberhinaus gute Ideen belohnte und soweit ergebnisoffen leitete, empfand der Mitspieler es häufig als Gängelung.
Nein, da musst du drei Fälle unterscheiden:Zitat von: GreifenklauSe@ ManyDein Beitrag weiter oben liest sich für mich so als wenn du Zufallstabellen ablehnst weil sie ab eines gewissen Umfangs Ergebnisse liefern können die der aktuell gespielten Szene aus irgendeinem Grund zuwiderlaufen? Verstehe ich dich da korrekt?
Zu "Zufallstabellen"
Ich habe halt eher schlechte Erfahrungen gemacht und manch einer hier lobte die über den grünen Klee.
Wenn gleich viele hier sicher sehr gute und funktionierende Zufallstabellen ihr eigen nennen, mag ja sein!
...Als Inspiration sind sie gut. Sie dürfen nur keine Zeit kosten
Zugegeben, das Misstrauen gegenüber den dramaturgischen Interessen der SL finde ich überzogen. Als creative constraint kann es aber ganz witzig sein; oder als Inspiration, wenn du gerade auf dem Schlauch stehst.
Es ist wohl mindestens 15 Jahre her, dass ich auf einer Zufallstabelle gewürfelt habe. Damals waren diese Tabellen in der Regel Spielleiterwerkzeuge, die der Spielleitung über relativ ereignislose Phasen hinweggeholfen haben: >Es dauert zwar drei Wochen. bis ihr mit dem Schiff diesen und jenen Hafen erreicht, aber es wäre ja auch wieder unrealistisch, wenn bis dahin nichts geschieht. Würfele also auf dieser Zufallstabelle und schau, was sich ereignet.< Manchmal wurde dann noch behauptet, über diese Zufallsbegegnungen ließe sich einfacher ein Flair für die Region erschaffen.Ja. Den Einsatz kenne ich auch. Also eigentlich ereignislose Reise von Ort A nach Ort B, die eigentlich keinerlei Relevanz auf das Abenteuer hat, weil sich das Spiel nur um Ort A und Ort B dreht. Und dann kommt der typische "Realismus"einsatz: Tag 1: Würfelwurf ob Euch was begegnet, streicht eine Tagesration ab. Wachreihenfolge, Würfelwurf pro Wache, ob irgendwas passiert. usw.
Bei spontanen, ausgewürfelten Zufallsbegegnungen sehe ich die Gefahr, dass die Szene nicht so umfangreich dargestellt wird, wie das bei einer im Vorfeld geplanten Begegnung der Fall wäre.
Bei spontanen, ausgewürfelten Zufallsbegegnungen sehe ich die Gefahr, dass die Szene nicht so umfangreich dargestellt wird, wie das bei einer im Vorfeld geplanten Begegnung der Fall wäre. Um alle Seiten möglichst konstruktiv zu bedienen sehe ich einen Mehrwert darin, eine Handvoll Zufallsbegegnungen bereits im Vorfeld gewürfelt zu haben, um sich optimal darauf vorbereiten zu können, wenn sie dann tatsächlich eintreffen. Das ermöglicht es dem SL, möglichst vorbereitet in die Szene zu gehen, und den Spielern wird das Gefühl genommen, die Szene wäre lediglich deshalb nun Teil des Abenteuers, weil der SL damit explizit etwas bezweckt. Der Zeitpunkt, an dem die Szene tatsächlich relevant wird, sollte selbstverständlich auch deshalb weiterhin zufällig ermittelt werden.
Gut, aber das Problem war ja nicht seine Ergebnisoffenheit.
Nicht? Was dann?
Es ist nun mal ein Unterschied, ob man einmal festgelegte und etablierte Fakten umwerfen will, oder ob man weiße Flecken und fehlende Bausteine nachträglich einfügt, d.h. Fakten während der Session durch Improvisation schafft. So lange die neu hinzugefügten Fakten dem bestehenden Wissen nicht widersprechen,
@ Alexandro & Crimson King
Auch für Plotengere SL ist das nicht unbedingt ein Unterschied.
Ob ich die Wand einreiße und eine Tür einbaue oder einen Extraraum mit Tür einbaue, macht für mich nur einen kleinen Unterschied.
So oder so ist es die Abänderung des Plots.
Ich muss nochmal nachfragen: "Ereignisse", ganz allgemein gesagt - das, was geschieht also - werden im Rollenspiel ja nicht im überwiegenden Maße mittels Zufallstabellen bestimmt, oder spielt ihr alle ein Spiel, das ich nie gespielt habe?
Bei uns kommen Ereignisse zustande durch Charakterbeschreibungen der Spieler, Setting- und NSC-Beschreibungen der Spielleitung, manchmal auch durch Fakten schaffen der Spieler. Desweiteren haben Proben in unterschiedlichsten Situationen (Kampf, Soziales, etc.) einen Einfluss auf die fortlaufenden Ereignisse. Bei all diesen Dingen verwenden Spielleitung und Spieler meines Wissens normalerweise keine keine Zufallstabellen. Ich habe es noch nie erlebt, dass ein Spieler behauptet hat: "He, Spielleiter! Du hast hier frei entschieden und nicht auf einer Zufallstabelle gewürfelt! Da komme ich mir richtig gegängelt vor!" So ein gesteigerter Anspruch auf neutrale Ausgewogenheit lässt sich im Rollenspiel nie aufrecht erhalten. Da bin ich ziemlich sicher.
Es ist wohl mindestens 15 Jahre her, dass ich auf einer Zufallstabelle gewürfelt habe. Damals waren diese Tabellen in der Regel Spielleiterwerkzeuge, die der Spielleitung über relativ ereignislose Phasen hinweggeholfen haben: >Es dauert zwar drei Wochen. bis ihr mit dem Schiff diesen und jenen Hafen erreicht, aber es wäre ja auch wieder unrealistisch, wenn bis dahin nichts geschieht. Würfele also auf dieser Zufallstabelle und schau, was sich ereignet.< Manchmal wurde dann noch behauptet, über diese Zufallsbegegnungen ließe sich einfacher ein Flair für die Region erschaffen.
Na gut. Diese Anregungen sind alle gern genommen. Ideenlisten finde ich prima. Ich weiß nur immer noch nicht so genau, warum ich würfeln muss. Wenn ich gerade ein Intrigenabenteuer abgeschlossen habe und meine Zufallstabelle enthält irgendwelche Wesen, bei denen ich mir vorstellen kann, dass sie ein überwundener Gegenspieler aus Rache der Gruppe hinterherschickt, dann nehme ich doch in der Regel die... und nicht den Treibsand, der zwar auch ganz nett sein kann, mit der gegenwärtigen Situation der Charaktere aber viel weniger zu tun hat. Wenn ich aber verdammt nochmal der Meinung bin, die Gruppe hat bisher noch gar nicht am eigenen Leibe erleben müssen, in was für einer gefährlichen Umgebung sie eigentlich unterwegs ist, dann entscheide ich mich vielleicht doch für den Treibsand. Das sind Entscheidungen, die ich treffen will. Warum soll ich die einem Würfelwurf überlassen?
Und weil ich´s mir so schlecht vorstellen kann, bitte ich Greifenklaue einfach ´mal, zu schildern, wo sich da einer deiner Mitspieler konkret gegängelt gefühlt hat. Gib mir ein Beispiel, vielleicht verstehe ich´s dann.
Was du als Abänderung des Plots bezeichnest, ist ständiger Bestandteil von Rollenspiel. Jede Spielleitung definiert kontinuierlich und willkürlich während der Spielsitzung Fakten. Würde man das nicht tun, müsste man entweder jeden eventuellen Handlungsverlauf im Vorfeld bedenken oder absolut alle Fakten ganz neutral per Zufallstabellen bestimmen. Bei jeweils überabzählbar vielen Optionen ist das eine wie das andere vollkommen unmöglich.Jein, bestimmte Dinge geschehen auch sicher. Beispiel: Kometen Einschlag, Mondfinsternis, Fest und Feiertage, Große Anlässe usw.
... Wenn Details festgelegt sind, sollte man dabei bleiben,So würde ich es auf den Punkt bringen wollen.zumindestwenn sie sinnig sind. ...
So würde ich es auf den Punkt bringen wollen.Wie oft kam das in der SL-Praxis bei mir in den letzten Jahren vor? Eigentlich gar nicht? Warum? Weil ich kurze OnePages bevorzuge, wo soetwas selten festgelegt ist und daher improvisiert wird.
Wenn sie nicht sinnig sind oder nicht mehr sinnig*, ZACK, weg damit!
Wie oft kam das in der SL-Praxis bei mir in den letzten Jahren vor? Eigentlich gar nicht? Warum? Weil ich kurze OnePages bevorzuge, wo soetwas selten festgelegt ist und daher improvisiert wird.
Im Prinzip wird beim ergebnisoffenen Spiel oder bei Zufallsbegegnungen , oder wenn etwas nicht genau festgelegt ist, viel mehr "willkürlich entschieden" improvisiert, als bei einem vorgegebenen Plot.Ja, aber da ich nach "der sl hat ni zu wollen" entscheide {oder meist auswürfele}, macht das dem Spieler kein Problem. Er hat häufig ein Problem damit, wenn einfach so für oder gegen ihn entschieden wird.
Da muß man den Begriff "Willkür und willkürliches Verhalten" vielleicht auch in einem neuen Kontext und oder differenzierter betrachten.
Ja, aber da ich nach "der sl hat ni zu wollen" entscheide {oder meist auswürfele},Ok, Du würfelst und entscheidest dann nach eigenen Ermessen und bestem Gewissen, wie der Wurf interpretiert und umgesetzt wird.
Für mich ist das ein Unterschied.
Für einige Vertreter des "ergebnisoffenen" Spielstils (das hat Maarzan im Rahmen dieses Threads mehrfach deutlich gemacht) ist es kein Unterschied.
Jein, bestimmte Dinge geschehen auch sicher. Beispiel: Kometen Einschlag, Mondfinsternis, Fest und Feiertage, Große Anlässe usw.
Wenn die zu einem bestimmten Zeitpunkt stattfinden, sind die mMn. gesetzt und nicht veränderbar.
Die Unterscheidung zwischen änderbaren und gesetzten Details ist dabei aber vollkommen willkürlich. Genauso ist es willkürlich, welche der unendlich vielen möglichen Ereignisse ich in einer Zufallstabelle darstelle und damit alle anderen ausschließe. Aber auch zu einem erwürfelten Zufallsereignis oder gesetzen Plotelement fehlen unendlich viele Details, die ich bei Bedarf willkürlich hinzuerfinden muss. Wenn ich nun eh schon so viel Willkür walten lasse, diese als Spieler akzeptiere und auch akzeptieren muss, weil das Spiel sonst nicht funktioniert, ist es vollkommen albern, bei in der Vorabplanung vergessenen und fehlerhaft geplanten, aber nachträglich hinzugefügten oder geänderten Details laut "Spielleiterwillkür" zu schreien.
Die Unterscheidung zwischen änderbaren und gesetzten Details ist dabei aber vollkommen willkürlich.
Aber auch zu einem erwürfelten Zufallsereignis oder gesetzen Plotelement fehlen unendlich viele Details, die ich bei Bedarf willkürlich hinzuerfinden muss.
Wenn ich nun eh schon so viel Willkür walten lasse, diese als Spieler akzeptiere und auch akzeptieren muss, weil das Spiel sonst nicht funktioniert, ist es vollkommen albern, bei in der Vorabplanung vergessenen und fehlerhaft geplanten, aber nachträglich hinzugefügten oder geänderten Details laut "Spielleiterwillkür" zu schreien.Eben darauf wollte ich doch hinaus. :)
Wenn jemand Plot spielt und dabei etwas Unvorhergesehenes nicht Festgelegtes hinzufügt wird ihm schnell Willkür vorgeworfen.
Dabei arbeitet ein Impro SL doch eigentlich noch viel mehr nach eigenen Ermessen, als das ein Plot SL tut.
Wenn ich zum Beispiel eine Zufallsbegegnung spontan auf die Beine stelle, muß sich der Spieler allein auf meine Interpretation der Situation und Improvisationskünste verlassen.
Die Unterscheidung zwischen änderbaren und gesetzten Details ist dabei aber vollkommen willkürlich. Genauso ist es willkürlich, welche der unendlich vielen möglichen Ereignisse ich in einer Zufallstabelle darstelle und damit alle anderen ausschließe. Aber auch zu einem erwürfelten Zufallsereignis oder gesetzen Plotelement fehlen unendlich viele Details, die ich bei Bedarf willkürlich hinzuerfinden muss. Wenn ich nun eh schon so viel Willkür walten lasse, diese als Spieler akzeptiere und auch akzeptieren muss, weil das Spiel sonst nicht funktioniert, ist es vollkommen albern, bei in der Vorabplanung vergessenen und fehlerhaft geplanten, aber nachträglich hinzugefügten oder geänderten Details laut "Spielleiterwillkür" zu schreien.
Inwiefern?
Insofern du die Entscheidung nicht nach nachvollziehbaren, transparenten und von der Gruppe akzeptierten Regeln triffst, die genau so auch von jedem anderen in der gleichen Situation angewendet werden und zum gleichen Ergebnis führen.
Ich kann mir einen Plot selbst ausdenken. Oder ich kann einen fertigen Plot spielen.
Nehmen wir an ich spiele den vorgefertigten Plot, und der enthält einen zeitlichen Ablauf Plan oder feste Ereignisse wie Mondfinsternis oder ähnliches.
Und ich entscheide mich den zu ändern, dann kann ich das tun, keine Frage, vielleicht liegt das auch im Sinne der Gruppe. Aber trotzdem werfe ich damit das Plotgerüst über den Haufen und schade damit in meinen Augen der Plausibilität der Spielwelt, der plausibilität des Plots.
Wenn das zur Regel der Gruppe gehört, dass der Spielleiter das darf, soll er machen.
Mir wäre es zu Gummi. :)
1.) Du änderst das Plotgerüst dieses einen Abenteuers.Vor dem Abenteuer kein Problem. Im Abenteuer spontan, doof.
2.) Das hat längst nichts mit der Plausibilität der Spielwelt zu tun.Doch unter Umständen sehr wohl. Das kommt ganz auf die Spielwelt an. Wenn Du als SL spontan ganze Orte, Feiertage samt König oder ähnliches verschwinden lässt, die zu Beginn des Abenteuers noch Teil davon waren, schon.
3.) Änderst du das bisherige Plotgerüst und erhältst dadurch einen weiterhin plausiblen Plot oder überhaupt erst einen plausiblen Plot, kannst du der Plausibilität des Plots nicht schaden. Also "Kann", kein Muss.Das ist ein "Kann" kein "Muss". Es kann der Plausibilität des Plots auch schaden, in Welten die bereits eine feste eigene Konsistenz haben.
Lass die Extrembeispiele weg, dann weißt du ziemlich genau, was ich ausdrücken will.Aber um genau diese ging es mir. Es ging mir explizit um die Ausnahmen. Die nicht veränderbar sind.
Beidemweg: Ich spreche nicht davon "bereits bespieltes abzuändern" sondern "im Abenteuer stehendes abzuändern".Genau.
Das ist nicht zwingend das gleiche. in vielen Fällen des plötzlichen Abänderns eines Abenteuers/Plots ist es das sogar ganz und gar nicht,.
Zur Ausgangsfrage, ob Dramaturgie überbewertet sei: Hallo? Natürlich nicht. Dramaturgie ist ein unverzichtbares Element jedes Rollenspiels.
Dem würde ich widersprechen.Verstehe da zu 30% etwas anderes unter Railroading, aber du hast schon recht: Wenn das End- oder Zwischenergebnis tatsächlich invariant von den Spielerentscheidungen und -handlungen ist, riecht das schon ziemlich. Wie bei deinen letzten beiden Beispielen.
Ich mache für mich folgenden Test, um zu prüfen ob was Railroading ist: Ich stell mir die Frage, "Was passiert wenn man Char gar nichts proaktives tut?"
Geht das Abenteuer trotz meiner Inaktivität seinen vorgegebenen Lauf, ist es Railroading. Ich setze mich in den Zug, lege die Beine hoch und komme an. Ob ich im Zug schlafe oder mich mit den anderne Fajrgästen unterhalte ist für die Reise irrelevant.
Wenn also die Paladine ob meines Versagens den Drachen zu bekämpfen auftauchen und diesen dann erledigen, wenn ich ihn nicht erledige, ist das Railroading.
Gutes Beispiel bei Ermittlungsabenteuern etwa: Egal was man ermittelt, irgendwann kommt auf jeden Fall essentieller Hinweis XY mit der Post, und erst dann geht es weiter. Ob die Spieler hier ermitteln wie blöd und sich sonst noch was schlaues einfallen lassen ist egal, sie könnten auch Däumchen drehen, Ergebnis ist dasselbe.
Das ist nicht klassisches Railoading wo der SL aktiv einen Kurs steuern, denn hier hat der SL das Abenteuer von Anfang an so gebaut, das er nix mehr steuern muss. Übertriebenes Beispiel:
Normale Menschliche Chars ohne Superkräfte hocken auf einer einsamen Insel, mit einer Palme drauf. Rundum 1000km leeres Meer. Das Abenteuer geht erst weiter, wenn plotgemäß das Schiff kommt, egal was die Chars machen. Jeder noch so krasse Plan, die Insel zu verlassen, ist durch das Design zum Scheitern verurteilt, da schlicht keine genregedeckte Möglichkeit existiert, anders weiterzukommen als vom SL geplant.
bzgl. Erik, aber allgemeiner:
Man kann diese Railroading-Diskussionen mit Zauberkünstlervorstellungen vergleichen.
Sie gehen weder vom SL aus (Zauberkünstler) noch vom Spieler (Zuschauer in einer Vorstellung), sondern von Jmd, der keines von beiden ist, aber die Tricks des Zauberkünstlers in einem Buch gelesen hat.
Das glaube ich weniger, sehe zumindest ich (und viele andere hier) das sowohl aus Sicht des Zauberkünstlers (überspitzt: "HOCH auf Railroading! HOCH auf Dramaturgie!") und des Zuschauers (überspitzt: "Ihbä, Railroading!").
Hey Erik,
und wie vermagst Du zu unterscheiden, dass das eine ein notwendiges, bereits vorgedachtes Ereignis ist und das andere ein zufälliger, spontaner Einfall?
Naja, indem ich etwa das Abenteuer lese. Da sind so einige Kandidaten, gerade bei Cthulhu.Q.E.D. ;D
Da möchte ich widersprechen, denn Deine (sehr gute) Antwort faßt meine Kritik nicht.Sehe ich auch so.
Und dafür [Anm.: die Dramaturgie] werden Spieler von ihren Spielleitern, die aus dramaturgischen Gründen die Regeln ignorieren und die Würfelwürfe nach belieben manipulieren um ihre wohlverdientesten Konsequenzen gebracht, [...]
Die Vorstellung, dass die Spielleitung Herr.in über die dramaturgische Gestaltung sein sollte, ist als Paradigma abzulehnen.
Es ist nicht die einzige Möglichkeit, wie sinnvolle Erzählstrukturen erzielt werden können und sie ist ganz sicher nicht für jede Gruppe geeignet.
Irre! Dachte, ich hätte genau das geschrieben. Aber gut, dass wir einer Meinung sind ;). Süßer Threadverlauf hier, bisschen wie auf Drogen. Aber bin ja selber schuld, dass ich hier alles wiederbelebe. Oder war es doch Erik? Hilfe!Das warst schon du.
+1
Ich sehe das Problem nach wie vor in der unseligen Vermischung der Themen "Dramaturgie" und "Railroading". Die kommt ja nur von der These her, dass ohne RR keine vernünftige Dramaturgie zu haben ist; und die halte ich für Unsinn und meine sogar die Erfahrung gemacht zu haben, dass "echtes" RR der Dramaturgie oft eher abträglich ist, weil beim RR eben oft die Flags der Spieler ignoriert werden, was zur Folge hat, dass gerade die dramatisch aufgeladenen Konflikte (die eben nicht unbedingt die von der SL antizipierten sein müssen) zugunsten geplanter Verläufe links liegen gelassen werden.
Umgekehrt wird aber eben auch ein Schuh draus:
Wem "Dramaturgie" iSv "Spannungsbogen des Handlungsverlaufes" (nur eine Definition) wichtig ist, für den KANN Railroading ein wirksames Werkzeug sein.
Blind mit dem Zug zu fahren, "weil man das schon immer so gemacht hat", ist eher Blödsinn, sicher.
Aber ebenso gibt es Gruppen, die gerne mal nen Zaunpfahl haben oder schlicht fragen "Wann geht es jetzt weiter?" (Variante: "Wie...")
Alles legitim. Ebenso wie Spieler, die gerne möglichst wenig Railroadingelemente haben. Ebenso wie Spieler, die sich gerne gut täuschen lassen.
Umgekehrt wird aber eben auch ein Schuh draus:
Wem "Dramaturgie" iSv "Spannungsbogen des Handlungsverlaufes" (nur eine Definition) wichtig ist, für den KANN Railroading ein wirksames Werkzeug sein.
Ja, aber der kann auch mit Katzendreck beworfen werden...
(oben stehendes ist -EXPLIZIT NICHT ERNST GEMEINT-)
Es geht nicht um den, dem "Dramaturgie" wichtig ist...
Es geht um denjenigen, dem "Dramaturgie" wichtiger ist, als Plausibilität, Ergenisoffenheit und Entscheidungskompetenz der Spieler.
Es geht nicht um die, denen das wichtig ist, sondern um die, denen das zu wichtig ist.
Und meine Schelte beinhaltet die These, dass das in der Vergangenheit zu viele waren und die zu viele Duftmarken in der Rollenspiellandschaft hinterlassen haben.
Es geht mir darum, dass dies nicht nur für einige Leute gilt, die entschieden haben, wie sie glücklich werden wollen, sondern darum,
dass dies als einzige Weg der Glückseeligkeit gepriesen wurde und seit dem nachgebetet wird. Und wehe dem Ketzer, der sagt, dass man auch anders glücklich sein kann (oder sogar 'glücklicher')
Und eigentlich ist dies in diesem Forum an die Falsche Tür genagelt, es müsste in anderen Foren stehen (die, die primär das große Mainstreamsystem behandeln).
Es geht nicht um den, dem "Dramaturgie" wichtig ist...Ganz kurz zusammengefasst:
Es geht um denjenigen, dem "Dramaturgie" wichtiger ist, als Plausibilität, Ergenisoffenheit und Entscheidungskompetenz der Spieler.
Was Praktisches:Welches davon war dann deine Antwort?
Als ich bei MIDGARD jahrelang Kaufabenteuer geleitet habe war die Standardfrage nach dem Ende des Abenteuers immer: "Was wäre passiert, wenn...."
'Gute' Abenteuer lassen Dich darauf mit Alternativen antworten. 'Schlechte' Abenteuer zwingen Dich zur Antwort: "Dasselbe".
Welches davon war dann deine Antwort?
Um nicht zu spoilern: Meistens sind MIDGARD-Kaufabenteuer 'gute' Kaufabenteuer.
Ganz kurz zusammengefasst:Das sind zwei verschiedene Aussagen.
Dramaturgie ist kein Selbstzweck. Sie ist nicht per se ein Bestandteil von Rollenspiel auf dem besonderes Gewicht liegen muss.
...Ein guter "Dramaturgist" nimmt Spieler mit unterschiedlichen Interessen mit. Die Spieler dienen nicht primär der Dramaturgie, sondern im ersten Schritt ist es anders rum. Erst wenn der gelungen ist, tragen die Spieler im zweiten Schritt zur Dramaturgie bei. Und wieder zurück zum ersten Schritt.
Was die Schule, die Dramaturgie als besonders hohen Wert im Rollenspiel sieht, übersieht ist, dass Spielende unterschiedliche Interessen in Bezug auf die Story und die Art ihrer Entwicklung haben können. Und: Dass ihr Wert von unterschiedlichen Spielteilnehmern unterschiedlich beurteilt werden kann. Plausibilität, Regeltreue, Zufallsmechanismen, Assoziatives Spiel, ... sind nur ein paar Elemente, die gegenüber Dramaturgie genausogut höher (oder auch niedriger) bewertet werden können.
...Du assoziierst hier, wie es nicht zwingend ist. Dass es solche SL gibt, bezweifle ich nicht. Es gibt aber auch gänzlich andere, die Dramaturgie eher als "soziales Tool" sehen oder es sozialadäquat dem Gruppenkonsens anpassen.
Soviel mal dazu, warum ich "Dramaturgie" als Spielparadigma für eine gefährliche Angelegenheit halte.
Was einer Runde beim Spiel besonders wichtig ist, muss sie selbst klären. "Ergebnisoffenheit" als Postulat halte ich insofern für weniger problematisch, weil die darin hochgehaltene Offenheit auch dazu führen kann, dass die Spielweise über Gespräche in der Spielrunde auf etwas anderes umgestellt werden kann. Grundsätzlich sind alle Aussagen, die behaupten "so müssen Rollenspiele gespielt werden" oder "richtiges Rollenspiel ist es nur, wenn ..." mit hoher Wahrscheinlichkeit falsch.
...
Um nicht zu spoilern: Meistens sind MIDGARD-Kaufabenteuer 'gute' Kaufabenteuer.
Deshalb bezweifle ich auch gerade diese Aussage [...]Eigentlich nicht. Was du mit untenstehendem Text machst ist eine Priorisierung vorzunehmen, die hilft dramaturgisches Spiel sinnvoll anzugehen:
Ein guter "Dramaturgist" nimmt Spieler mit unterschiedlichen Interessen mit. Die Spieler dienen nicht primär der Dramaturgie, sondern im ersten Schritt ist es anders rum. Erst wenn der gelungen ist, tragen die Spieler im zweiten Schritt zur Dramaturgie bei. Und wieder zurück zum ersten Schritt.
"Plausibilität" ist für mich ein wichtiges "Element der Dramaturgie".
"Zufallsmechanismen" können dieses auch sein, müssen aber nicht.
"Regeltreue" hat für mich keine Priorität. Diese dienen der Dramaturgie, dem Hintergrund, der Plausibilität uswusf und werden immer unwichtiger, je weniger sie diesen Zwecken dienen. Ist aber keine Frage nur mein Geschmack als zwingende logische Aussage.
"Assoziatives Spiel" muss ich erst mal googlen... ... ich denke, ich hab es grob verstanden.
Ja, kann wichtiger sein. Kann, muss aber nicht mit Dramaturgie Hand in Hand gehen.
Und eigentlich ist dies in diesem Forum an die Falsche Tür genagelt, es müsste in anderen Foren stehen (die, die primär das große Mainstreamsystem behandeln).
[Snip!]Freiheit!
Denn hier im Forum gilt bekanntlich das Gegenteil und der Mob tanzt minderreflektiert um das goldene Kalb der Ergebnisoffenheit und Regeltreue.
Ganz ernsthaft gefragt, warum soll das (Ergebnisoffenheit und Regeltreue) denn ein "Goldenes Kalb" sein? Wie ist da die Gegenposition?
Ist ja erstmal kontraintuitiv das als offensichtlichen Götzendienst abzutun.
Links wilkommen, danke.
Daher begnüge ich mich damit- wie tartex sagen würde- eine bildungsbürgerlich-chtuloide Arroganz an den Tag zu legen, andere Spielvorlieben leicht höhnisch süffisant von oben herab zu kommentieren und dabei meine Nippes-Sammlung zu tätscheln.
Ganz ernsthaft gefragt, warum soll das (Ergebnisoffenheit und Regeltreue) denn ein "Goldenes Kalb" sein?... die Bewertung kommt aus den späten 2000ern + ganz frühen 2010ern und hat die Signale des postkalbischen Zeitalters (so ab 2012) verpasst.
(Vielleicht sind diese Bewertungsmoden auch ne generaltionelle Seite - mit GenX, die streckenweise [und dann häufig paternalistisch] darum kämpft Deutungshoheit behalten zu dürfen. [Da könnte ich auch mal was zusammentragen. Wäre vielleicht was für mein Blog.] Das Phänomen lässt sich jedenfalls zunehmend mehr beoachten. Bei DSAlern der Versionen 3 und 4, beim Pundit, bei Storygamern, den OSR-Klon-Spielern und anderen.)
Gilt das nicht aber nur innerhalb des (kleinen) Publikums aus Spielern, die sich online herumtreiben und den ganzen Kram auch nachcollziehen?Würde ich auch so sehen. Trotzdem fällt meine Bewertung anders aus, da die Differenz zwischen Machern und Konsumenten besonders klein bzw. deren Schnittmenge besonders groß ist.
Gilt das nicht aber nur innerhalb des (kleinen) Publikums aus Spielern, die sich online herumtreiben und den ganzen Kram auch nachcollziehen? Weil die meisten Spieler, egal um welches System es geht, besuchen keine Online-Foren oder G+ Diskussionen und bekommen sowas wenn überhaupt aus zweiter Hand durch ihre SL mit.
Weshalb so Generaldiskussionen für mich persönlich mehr und mehr wie eine Brise im Wasserglas wirken, von Sturm will ich gar nicht reden.
Das stimmt so nicht mehr. Wenn wir uns die aktuellen DSA-Auflageninfos angucken, dann ist das Wasserglas alles, was noch übrig ist. Jeder Trübung, jeder Luftblase und Waserbewegung sind also relevant. Siehe dazu auch die Kickstarter-Zahlen.
Es sei denn, die Shadowrun-Szene ist unglaublich groß geblieben und hat DSA überflügelt, aber das wäre neu.
Nur um es klarer zu sagen, was ich andeutete:
Ich las (in nem Link aus den Tanelorn), daß aktuell DSA-Abenteuer im Hunderterbereich verkauft werden, und Grundregeln im niedrigen Tausenderbereich, über mehrere Jahre. Das heißt aktive DSA-Spieler sind bei optimistischster Schätzung in Deutschland weit unter 5000. Und nahezu alle die kaufen, sind auch online irgendwo unterwegs.
Alle, die nicht online sind, kaufen scheinbar auch nicht mehr und die meisten spielen auch nicht mehr, wenn sie nicht online sind.
Was Kickstarter und alles "exotischere" angeht, kann man wohl annehmen, sind zu 99% online unterwegs.
Gilt das nicht aber nur innerhalb des (kleinen) Publikums aus Spielern, die sich online herumtreiben und den ganzen Kram auch nachcollziehen? Weil die meisten Spieler, egal um welches System es geht, besuchen keine Online-Foren oder G+ Diskussionen und bekommen sowas wenn überhaupt aus zweiter Hand durch ihre SL mit.
Weshalb so Generaldiskussionen für mich persönlich mehr und mehr wie eine Brise im Wasserglas wirken, von Sturm will ich gar nicht reden.
Schon. Aber die Leute, die Rollenspiele machen, gehören halt oft zu der Gruppe der Leute, die sich online herumtreibt und mehr als nur oberflächlich für das Thema interessieren. Und das sind Leute, die die Rollenspiellandschaft entscheidend prägen - genauso wie SLs, deren Einfluss auf das Spiel in der heimischen Gruppe eben diese Gruppe gewiss prägt.
Das Gros der Forenbevölkerung machen diskussionswütige, unterbeschäftigte Spielleiter aus.
Am Spieltisch interessiert das dort Gesagte eh Niemanden. Und das Session-Gesicht der SL unterscheidet sich meist drastisch vom Foren-Gesicht.
Is' mir in den über 20+ Jahren Spielpraxis nie aufgefallen. Ich werd' aber jetzt verstärkt darauf achten.
Nota bene: Unsere/Meine Spielgruppen hatten/haben eigentlich nur RPG-Inhalte (Crunch&Fluff) geprägt. Der Meinungsaustausch fremder Leute war da nur eine Randnotiz.
Kein Spieler oder SL in meinem Umfeld hat schon mal ein Forum besucht. Und das sind Einige. Und Keiner von ihnen ist Teil einer bestimmten System-Community.
Richtig. Die paar Mal, wo jemand beim Spielen mal aufs Internet bezug genommen hat, kann ich an einer Hand abzählen. Die Leute kennen Railroading, also den Begriff, und das wars. Ausserdem hat Settembrini ja seinen Blog dichtgemacht, womit es auch fast gar nix mehr zu zitieren gibt.
Jepp, jede neue Serie bei Netflix hat mehr Impact am Spieltisch als jeder Online-Meinungsaustausch (gerne "Diskussion" genannt um ihn substanziell aufzuwerten) über RPGs.
Unsinn. Im Gegensatz zu DSA entstehen die heute relevanten Rollenspiele eben nicht in irgendwelchen Hexenküchen, sondern selbstredend auch auf Grundlage von Online-Austauschprozessen oder auf dem Hintergrund von Spielen, die solche Diskussionen geprägt haben. Bad Horse hat das ja schon angedeutet. Die Idee, dass der ganze neumodische Kram irgendwann wieder verschwinden und mit DSA-Edition X schon wieder alles in Ordnung kommen werde, ist absurd. Der DSA-Export via Kickstarter ist ja laut Ulisses selbst eine lebenserhaltende Maßnahme.
Meinungsaustäusche über "RPG im Allgemeinen" sind wie die Theorie der Optik, vorgetragen von sendungsbewusten Augenoptikern. Die tatsächlichen Sessions an den Spieltischen sind die Praxis des Sehens, und keiner hat dort eine Sehschwäche.Wenn sie keine Sehschwäche haben, liegt das zumeist am ... Optiker?
Schließlich ist jede Runde individuell und spielt ihr Setting und ihr System ganz spezifisch. Man kann z.B. nicht alle DSA-Runden über einen Kamm scheren. Die einen spielen das Ganze so, die anderen so.Das ist doch die wichtigste Voraussetzung für gutes Rollenspiel:"Freiheit!":D
Verlässliche Zahlen gibt es schon, zumindest von Ulisses und wenn man glaubt, was sie erzählen, z.B.:
"Im UlissesCast#3 wurde unter anderem über Auflagenzahlen gesprochen.
Vom GRW gab es
750 limitierte Exemplare, die waren bereits alle durch Vorbestellungen weg.
5000 Hardcover-GRW, davon sind noch etwa 1000 zu haben
3000 Softcover-GRW, die sind ziemlich weg.
Reine PDF-Verkäufe blieben ungenannt." {DSA}
Von 2014:
"Scorp, bekanntlich der Verantwortliche für Non-DSA, nennt Auflagezahlen im DORPcast #35 (http://www.die-dorp.de/index.php/dorpcast/1887-dorpcast-episode-35-fuer-eine-handvoll-themen-kaffeeklatsch-runde-2) (ab Minute 36), die er für einen Workshop auf der Ratcon vorbereitet hatte.
Abverkauf Pathfinder-Quellenbuch nach einem Jahr: 300
Auflage DSA-Abenteuer: 1000-1500
Auflage DSA-Quellenbuch: 3000
(beides reicht für 2-3 Jahre)
Battletech- oder DSA-Roman: 1500
(reicht etwa anderthalb Jahre, eher selten 2. Auflage)
(später, nach 1:00 h)
Bisherige Auflage des Pathfinder-GRWs (müsste 4. Auflage sein): 6.000
Und in der nächsten Ausgabe #36 (http://www.die-dorp.de/index.php/dorpcast/1889-dorpcast-episode-36-der-metaplot) (ab Min 25) gibt es Zahlen, nämlich zum GenCon 2014:
Besucher GenCon 2014: 60.000 (keine Mehrfachzählung von Dauerkarten)
Helfer Paizo auf der GenCon: 500 (!)"
"Pathfinder, deutschsprachig: 10.000 Exemplare in 6 Jahren (https://www.youtube.com/watch?v=k6BFuZIyUlE)."
Es gibt auch Aussagen von Andreas Franke und Christian Löwenthal {natürlich nicht zu DSA}. {hier gesammelt (http://forum.greifenklaue.de/index.php?topic=1473)}
Die RPG-Evolution findet aber nicht an den einzelnen Spieltischen im stillen Kämmerlein statt. ::)Vermutlich nicht. Zumindest nicht direkt. Dort werden die Spiele gespielt. Undzwar nur die die Spaß machen. (Egal wo und durch wen sie auch inspiriert wurden).
OK, danke!
Dann habe ich den link (http://www.ulisses-spiele.de/neuigkeiten/2016-04-19-was-zahlt-ulisses/) vor zwei Tagen irgendwie misverstanden! Dann sind die Zahlen tatsächlich noch um den Faktor 10 besser (also noch auf dem Stand wie ~2010), dann gibt es wohl noch Hoffung. 50 000 DSA-Spieler und 10 000+ D&D-Affine, plus die Midgardonkels und Shadowrunner,
Und ja, dann ist da eine Badewanne und Online ist das Wasserglas. Aber so ein Badzusatz kann schon Auswirkungen haben, siehe D&D 4E
Ich habe geirrt.
@Erikson: ich habe meinen Blog nicht zugemacht, das ist irgendein Technikproblem (https://forum.rsp-blogs.de/index.php?topic=2395.msg17927#new), aber der gute Blechpirat macht das ja aus reiner Nächstenliebe. Mir juckt es auch schon in den Fingern, es hat sich was angestaut, insbesondere zur Generations- und Geschmacksfrage, die upthread anklang. 8)
Diese ganzen Meinungsaustäusche über "RPG im Allgemeinen" gehen an den Spieltischen doch völlig vorbei und sind eher inzestuös zu nennen.
Meine persönliche Erfahrung auf Conventions in Restdeutschland (BaWü, HE, NRW): Alle Spielleiter waren voller Ideen und Vorurteilen, die sie aus Online-Diskursen hatten.
Meine persönliche Erfahrung auf Conventions in Restdeutschland (BaWü, HE, NRW): Alle Spielleiter waren voller Ideen und Vorurteilen, die sie aus Online-Diskursen hatten.Bei SL die auf Conventions gehen hat man das eher, die sind oft auch in Foren aktiv.
Ja, aber wenn alle SLs online unterwegs sind dann ist das Wasserglas Online schon "das Ganze"*Hm... also auf 10 SL kommt bei mir maximal einer, der ein Forum besucht, geschweige denn einen Con. (Egal welches System). Es gibt unheimlich viele "Hausmeister" und Homiespieler, die noch nie einen Con besucht haben und das auch gar nicht wollen. Die spielen einfach mit ihren Homies und fertig. (Für Forum und Cons braucht man viel Freizeit!-Die hat nicht jeder, und auch nicht das Interesse) Sie sind auch nirgends als Rollenspieler registriert.- Manche sehen sich auch gar nicht als Rollenspieler- Die spielen zusätzlich auch Brettspiele oder anderen Kram, in der kostbaren Freizeit.
Zumindest im Forenbereich erwarte ich, das es eine Auseinandersetzung zwischen verschiedenen Parteien gibt, welche jeweils für sich beanspruchen, das beste fürs Spiel zu sein.Warum sollte man das tun? Gut, im Tanelorn geht das immer, nur ist das Ergebnis halt nicht sonderlich aussagekräftig.
Das Thema, was mich noch hinterm Ofen hervorlockt, ist die große Frage nach dem vorherrschenden Paradigma im Rollenspiel. Es ist einfach langweilig, wenn alle im Kreis hocken und jeder spielt wie er will.
Zumindest im Forenbereich erwarte ich, das es eine Auseinandersetzung zwischen verschiedenen Parteien gibt, welche jeweils für sich beanspruchen, das beste fürs Spiel zu sein. Wenn sich die Threads auf ne Veröffentlichung der nächsten Produkte beschränken, dann brauch ich kein Forum, dann kann ich auch zu FB oder Google+ gehen.
Zumindest im Forenbereich erwarte ich, das es eine Auseinandersetzung zwischen verschiedenen Parteien gibt, welche jeweils für sich beanspruchen, das beste fürs Spiel zu sein.Diskutieren nur um zu Diskutieren?-- Nur so zum Spaß?
Für diesen metaphysischen Kaffeeklatsch gibt es ja nur das Tanelorn,...FIFY.
@Issi: Es wird teils noch diskutiert, aber über alte Themen die man schon zigfach durchgekaut hat. Das ist was für die jüngeren. ich muss z.B. nicht nochmal die Railroading vs. freies Spiel Geschichte durchmachen. Da kommt man sich vor wie ein Haufen Altnazis die drüber diskutieren, wie man den Krieg doch hätt gewinnen können. Der Thread hier ist im Grund auch nur altes aufgewärmt.Aber er bringt wohl immer noch das Blut in Wallung!
Und das Tanelorn ist noch einen Schritt davor zu kapitulieren und zu sagen: "Soll doch jeder spielen wie er will!" Sobald das eintritt ist Ruhe im Karton und wir können uns in Ruhe über Neuveröffentlichungen, Regelfragen, Contermine und Altersteilzeit unterhalten.
Glaube nicht, dass das Tanelorn vor dem gesunden Menschenverstand einknickt. Dafür ist es zu liberal und bietet halt auch dem metaphysischen Debattierzirkel eine Plattform.Ich denk schon das es einknickt. DIe Diskutanten sind zu alt und träg. Aber man wird sehen.
Aber wenn man jetzt realer Rollenspieler ist, d.h. Jmd mit echter Gruppe und so und wirklichen Sessions, dann finde ich kreative Energien, die in das Basteln von Hausregeln, Abenteuerideen, Kreaturen, Items etc. pp., fließen und der Community zur Verfügung gestellt werden, sehr viel "prägender" und ergiebiger als RPG-Popanze, an denen sich Diskutanten abrackern.
Das Thema, was mich noch hinterm Ofen hervorlockt, ist die große Frage nach dem vorherrschenden Paradigma im Rollenspiel. Es ist einfach langweilig, wenn alle im Kreis hocken und jeder spielt wie er will.Dazu würde ich sagen: Das werdende Paradigma ist: Rollenspiel ist nicht [nicht länger] ein Hobby sondern mehrere1. Es gibt: Rollenspiel = Story, Rollenspiel = Simulation, Rollenspiel = Spiel ... und vielleicht noch ein paar andere. Und die grundsätzlichen Ansätze von Rollenspiel sind dann nochmal unterteilt. Entsprechend setzt sich durch: Die eierlegende Wollmilchsau ist tot! Universalrollenspiele (im eigentlichen Sinn) sind tot!
Zumindest im Forenbereich erwarte ich, das es eine Auseinandersetzung zwischen verschiedenen Parteien gibt, welche jeweils für sich beanspruchen, das beste fürs Spiel zu sein.
Universalrollenspiele (im eigentlichen Sinn) sind tot!
Universalrollenspiele (im eigentlichen Sinn)
Universalrollenspiele (im eigentlichen Sinn) sind tot!Welchen meinst du damit denn eigentlich?
Welchen meinst du damit denn eigentlich?Vor allem GURPS und HERO, die beide zuletzt auf spezialisierte Komplettregelwerke setzten (Dungeon Fantasy, Champions Complete, Fantasy HERO Complete) aber auch Savage Worlds und Fate. Hinsichtlich der letzten beiden setzt sich zunehmend durch, dass sie wirklich guten Support nur für relativ wenige Spielstile/Spielweisen bieten können und sich selbst innerhalb dieser mit manchen Genres ziemlich schwer tun. Das große goldene Buch (BRP) wurde vor Kurzem in Rente geschickt. Stattdessen sind Renaissance (BRP im Schwarzpulver-Zeitalter) und OpenQuest mit Age of Shadow und River of Heaven (jeweils eher einfache BRP-Varianten, die stark auf die jeweiligen Settings/Genre zugeschnitten wurden) aufgetaucht.
... soll heißen: "Universalrollenspiele" wurden abgelöst durch Spiele, die nurmehr ein bestimmbares Kontinuum sowohl an Spielweisen als auch Genres bedienen können.
Huihuihui,
Superspannender Thread!
Der Pen & Podcast hat dieses Thema zum Titelträger der Episode 2 gemacht. Wer also Lust hat sich unsere Meinung anzuhören sei herzlich eingeladen. ;)
Der Titel deutet darauf hin, dass ihr die Thematik nicht mal im Ansatz versteht.
Ich geh aber davon aus der Titel ist Satire?
- Was ist Failing Vorwort? Wenn Kiesow drunter steht?Failing Forward.
Mir juckt es auch schon in den Fingern, es hat sich was angestaut, insbesondere zur Generations- und Geschmacksfrage, die upthread anklang. 8)
[...] aber auch Savage Worlds und Fate.
Ihr führt euch hier ziemlich unmöglich auf :q
Ernste Frage:
Warum darfst Du "Daumen runter" plus moralische Bewertung zu einem Threadbeitrag abgeben, andere aber nicht?
Der Titel deutet darauf hin, dass ihr die Thematik nicht mal im Ansatz versteht.
Niemand verbietet dir irgendwas. Deine Argumentation klingt gerade stark nach Sarrazin/Pegida/AfD. Die sehen auch immer direkt die Meinungsfreiheit in Gefahr, wenn jemand der Meinung ist, ihre Meinung sei scheiße. Sollte eigentlich unter deinem Niveau sein.
Was soll denn der Scheiß?
Ich argumentiere genau gleich, kann man hier sogar im Forum nachlesen, mindestens seit 2005, da gab es die von Dir genannten gar nicht!
Aber der große Irrtum in ihrer eigenen Logik ist ja eben, daß man überhaupt dramturgische Entscheidungen zur Erstellungszeit bewerten kann. Und zwar für alle am Tisch.
Erinnert mich an eine Diskussion, die ich mit einem befreundeten Spielleiter vor einiger Zeit hatte.
Meine Aussage: "Wenn meine Gruppe Borbarads Rückkehr in Teil 2 der Kampagne unwiderruflich verhindert, weil sie so gute Ideen hatten und das in der Welt glaubhaft lösten - super! Kampagne vorbei, AP raushauen und weiter gehts ..."
Er: "Um Gottes Willen, auf gar keinen Fall - hahnebüchene Erklärung XY aus dem Hut zaubern und weiterspielen, schließlich warten noch fünfeinhalb wirklich gute Kaufabenteuer von richtig tollen Profis, die sich echt was dabei gedacht haben darauf gespielt zu werden. Warum sollte ich denn mich und meine Spieler um die Freude dieser supi-tollen Geschichte bringen, nur weil irgendein Honk `ne gute Idee hatte, die jetzt schon ein positives Ende der Kampagne zulässt? Im Gegenteil: den Spieler sanktionieren, damit er in Zukunft bitte etwas konformer spielt. Handlungsfreiheit der Spieler ist ohnehin nur eine Illusion, die ein guter Spielleiter entstehen lässt. Letztlich bist du ein schlechter Spielleiter, wenn es deiner Gruppe gelingt Borbel in Teil 2 schon schachmatt zu setzen!"
Insofern verstehe ich Bobas Eingangspost sehr genau ... mein Spiel ist zwar auch mal Drama, aber niemals Drama um des Dramas willen, sonder eben Drama, wenn Drama entsteht.
KA um was grade genau gestritten wird, aber ich hör mir den Podcast auch nicht an.Ich werd auch nicht schlau aus der Diskussion .... Wieder mal so ein Streit um des Königs Bart oder? Wobei der Koenig schon zu Old Kiesows Zeiten splitterfasernackt war ;)
Dass sich die Bewertung einer Spielrunde mit der Zeit verändert mag sein. Allerdings ändert sich dabei selten die generelle Einschätzung - idR findet man hinterher immer noch gut/schlecht, was man auch während der Runde gut/schlecht fand, nur halt aus anderen Gründen. Und das betrifft nicht nur dramatische Entscheidungen, sondern auch taktisch-strategische, solche die das Charakterspiel betreffen, usw. usf.
Es ist nicht einmal etwas, was exklusiv beim Rollenspiel anzutreffen wäre: beim Brettspiel, Tabletop oder Computerspiel bemerkt man dies ebenso. Insofern: Nicht falsch, aber belanglos.
Ich freue mich sehr, dich lieber Settembrini, wieder online zu sehen! Du warst viel zu lange weg. Willkommen zurück!
...gesendet vom Handy. Daher knapp und voller Fehler...
Ja, bin auch froh einige wiederzusehen.
Ich meine ja nicht nur die Bewertung mit zeitlichem Abstand und in größerem Zusammenhang, sondern die unterschiedliche Bewertung der Spieler selber.
Blechpirat hat mal sinngemäß gesagt, ob er die Meinung noch hat, weiß ich nicht:
"Wenn ein Kampf mit nem großem Gegner zu schnell vorbei wäre, weil die Spieler zu gut/schlau/trickreich/glücklich waren, dann erwarte ich, daß der Master dann dem Gegner mehr HP gibt, um den Kampf epischer/spannender/dramaturgischer " zu gestalten."
Und zwei Mitspieler, mich eingeschlossen, waren der gegenteiligen Antwort. Man kann DM-Tricksereien aus sog. "dramaturgischen" Gründen eben nicht jedem Recht machen, und wenn sie geheim passiert, dann ist erstmal ein Vertrauensbruch. Er mag ohne Konsequenzen bleiben, aber es ist ein Vertrauensbruch.
Ich fand keinen "Bosskampf" epischer als die Szene, wo meine Spieler (D&D 3.5):
- bei Gra'zzt in dem Thronraum gingen
- ihm total blöde Drohen (Hier wäre jeder Stimmungs-SL bereit die Gruppe auszulöschen weil sie "was total Dummes"TM gemacht haben, und ich hatte auch schon alles auf TPK geschaltet)
- dann Grazzt drei Patzer hintereinander würfelt (Initiative, Rettungswurf, Magieresistenz)
- und noch "auf dem falschen Fuß" in der Überrraschungsrunde durch einen Finger des Todes umkippt und für immer ausgelöscht ward.
Immer noch ne MEGA-Erinnerung für alle die da waren. Stoff aus dem Legenden sind. Zumindest die der Spielwelt. Aber die Story habe ich auch schon mindestens dreimal online erzählt.
Auch das 7:1 GERBRA hätte kein Oberdramaturg der Welt hinbekommen, ist aber das einzige Fußballspiel, zudem es minütliche Nacherzählungsbücher gibt.
Mir geht's beim "FREIHEIT!"-Schreien eben garnicht um Freiheit von irgendwelchen Rollotheorien, sondern um Freiheit vor dem Einheitsbrei der Popmedienschaffer. Nur ganz, ganz wenige der "tollen HBO" Serien können deren eigener Formelhaftigkeit wirklich entfliehen.
Und die sind entweder durch Dokumentarisch/Historisches unterfüttert (Wire/Treme/Rome), oder von ROLLENSPIELERN der US-Machart gemacht (GoT).
Ich denke man kann auf beiden Wegen zum Ziel kommen - oder auf beiden scheitern. Im Endeffekt läuft das nur auf eine Glaubensfrage heraus. Vor nicht allzu langer Zeit hätte ich auch für die vom SL generierte Dramaturgie plädiert. Aber eine letzten Beyond The Wall-Runden haben mir gezeigt, dass auch der Zufall bzw. die Würfel interessante Storys schreiben können.Ich stimmer deiner Sichtweise zu 100% zu!
Von daher kann ich keiner der beiden Sichtweisen zu 100% zustimmen oder ablehnen.
Nur konnte er das kaum sinnvoll umsetzen, ohne die Spieler am Tisch zu fragen. Insofern ist es schon klüger, diese gleich in solche Entscheidungen einzubeziehen. Damit kommt vielleicht keine Weltliteratur heraus, aber zumindest eine Geschichte, mit der alle am Tisch glücklich sind. ^-^
Ich denke man kann auf beiden Wegen zum Ziel kommen - oder auf beiden scheitern. Im Endeffekt läuft das nur auf eine Glaubensfrage heraus. Vor nicht allzu langer Zeit hätte ich auch für die vom SL generierte Dramaturgie plädiert. Aber eine letzten Beyond The Wall-Runden haben mir gezeigt, dass auch der Zufall bzw. die Würfel interessante Storys schreiben können.
Von daher kann ich keiner der beiden Sichtweisen zu 100% zustimmen oder ablehnen.
Ja, das ist in sich schlüssig.
Ich finde so eine Art Spiel volkommen uninteressant, aber es umgeht das Problem, was aus dem Podcast-Argumenten erwächst.
Für alle die die Standard-Dramaturgie mögen gibt es ja Myriaden von Angeboten, die sie so passiv und ohne Verabredung mit echten Menschen abrufen können, wie sie wollen. Warum man davon noch im Hobby mehr haben will erschließt sich mir nicht, aber ich verstehe die Kartoffeln ja eh nicht. Aber dazu mehr, wenn mein Blog wieder läuft!
Nachgehakt: Als SPIELER fandest Du echtes Spielen (=! alles ist random) gut. Fandst Du vorgesetzte/vorgekaute "Dramaturgie" auch als SPIELER gut? Beschreibe doch bitte mal Deine Gefühle, wie das ist, wenn offensichtlich der SL entscheidet und Deine gewollten Handlungen beschränkt, wo daran der Spaß liegt. Ich kann mich da nicht reinversetzen!
Nachgehakt: Als SPIELER fandest Du echtes Spielen (=! alles ist random) gut. Fandst Du vorgesetzte/vorgekaute "Dramaturgie" auch als SPIELER gut? Beschreibe doch bitte mal Deine Gefühle, wie das ist, wenn offensichtlich der SL entscheidet und Deine gewollten Handlungen beschränkt, wo daran der Spaß liegt. Ich kann mich da nicht reinversetzen!
Echtes Spielen? Da kann ich dich schon nicht verstehen. Ich hab noch nie unecht gespielt ;).Imho ist es nicht egal, weil ... man möchte ja weiter dort spielen und lernt sich besser kennen. Und wenn man dann erkennt, dass man Zitat "nach Strich und Faden verarscht" wurde, geht es dann ja doch mit ach und krach auseinander.
Ich muss sagen auf Spielerseite hab ich geschaut bei welchem SL ich Spaß hatte. Wie der SL das gemacht hat, wollte ich noch nie wissen. Wenn der mich nach Strich und Faden verarscht hat und meine Würfe am Ende keine Auswirkung hatten - ist mir im Nachhinein ziemlich egal, solange ich das nicht merke und meinen Spaß hatte. Ich will das gar nicht wissen. Ist das falsch? Ich meine nicht.
(Pyromancers Reichsforst-Zufallstabelle z.B.)
Imho ist es nicht egal, weil ... man möchte ja weiter dort spielen und lernt sich besser kennen. Und wenn man dann erkennt, dass man Zitat "nach Strich und Faden verarscht" wurde, geht es dann ja doch mit ach und krach auseinander.
Niemand verbietet dir irgendwas. Deine Argumentation klingt gerade stark nach Sarrazin/Pegida/AfD. Die sehen auch immer direkt die Meinungsfreiheit in Gefahr, wenn jemand der Meinung ist, ihre Meinung sei scheiße. Sollte eigentlich unter deinem Niveau sein.
Es gibt viele Leute die gucken freiwillig Tatort.
Die Lehre ist ja daraus nicht, daß die Realität weniger schwarz und weiß sei, sondern daß es einfach mal verdammt viel schwarz gibt.*
DAS ist die Realität.
Und deswegen gibt es in Deutschland proportional so viel weniger echte Zocker.
*aka: Die Lehre aus dem wöchentlichen Erfolg des Tatorts ist ja nicht, daß das deutsche Fernsehen doch ganz gut ist, sondern daß der Geschmack der Zuschauermehrheit sub omnia canones ist.
Das mehrmalige "Willst du das wirklich machen" ist die höfliche Form von "Bitte lass es bleiben, ich komm damit nicht klar!" Da finde ich es immer etwas fies, ihn dann reinzureiten. Kann natürlich sein er hats verdient.Hatte ich so nicht verstanden, haette er das so gesagt "bitte lass das bleiben" waere das OK gegangen.
... und selbst Bilbo's Beispiel ist eine Sache persönlichen Geschmacks:
-- Andere lassen sich gerne täuschen, sofern die Illusion aufrecht erhalten bleibt. Und zwar selbst dann noch, wenn es ihnen objektiv klar ist. Aber der SL "soll wenigstens so tun als ob"
-- Und wieder andere lassen sich zum Schluss gerne die "Zaubertricks" erklären und lachen dann "Du Fuchs, ich habe das tatsächlich geglaubt"
Keine der drei (vermutlich noch mehr) Spielertypen ist "schlechter Rollenspieler"
und ein SL kann nur versuchen möglichst viele Typen unter einen Hut zu bringen.
Kommunikation ist da ein wichtiges Mittel aber auch kein Allheilmittel... Gerade die "Halte die Illusion aufrecht"- Fraktion mag tendenziell eher weniger Kommunikation über das ob und wie.
Wer sich als SL aber an "Gruppe>SL" orientiert, macht tendenziell weniger falsch...
PS: Das "Ziegenfleisch unterschieben"-Problem möchte ich aber hier nicht noch ein Mal ausdiskutieren.
ein tolles Beispiel, das mir wieder in den Sinn kam ist Wrestling vs. Boxen.
Wrestling -> hier ist eigentlich alles schon abgesprochen es kommt nur noch auf das Schauspiel an
Boxen -> hier ist das Ergebnis nicht abgesprochen (zumindest sollte es nicht) und die Beteiligten erkämpfen sich das ergebnis.
Beide Sportarten sind erfolgreich und es gibt Leute die beides gut finden. Es gibt Leute den gefällt nur eine der Sportarten oder auch keine.
Was aber wichtig ist, die Zuschauer kennen die Rahmenbedingungen.
Wer für sich den guten Geschmack deklariert hat halt einen einfachen Diskussionsstandpunkt. Da kann ich nur müde lächeln ;)QFT.
Fler hat dieses Jahr viel zum Thema gesagt: Faken Leuten kann man Realness nicht erklären.
Dabei bleibt's wohl.
Aber es gibt ja viele, die Erklärungen aufgeschlossen sind, für die lohnt es sich zu schreiben-
Alle Wackos in die Dörfer - Berlin bleibt hart.
PS: Das "Ziegenfleisch unterschieben"-Problem möchte ich aber hier nicht noch ein Mal ausdiskutieren.Das was Du beschrieben hast, hat mit dem "Ziegenfleisch unterschieben" überhaupt nichts zu tun. Ich finde es ehrlich gesagt extrem ärgerlich, dass Du immer wieder versuchst das "Ziegenfleisch unterschieben"-Problem umzudeuten.
Das was Du beschrieben hast, hat mit dem "Ziegenfleisch unterschieben" überhaupt nichts zu tun. Ich finde es ehrlich gesagt extrem ärgerlich, dass Du immer wieder versuchst das "Ziegenfleisch unterschieben"-Problem umzudeuten.Möchte ich nicht!!!
Das was Du beschrieben hast, hat mit dem "Ziegenfleisch unterschieben" überhaupt nichts zu tun. Ich finde es ehrlich gesagt extrem ärgerlich, dass Du immer wieder versuchst das "Ziegenfleisch unterschieben"-Problem umzudeuten.Deswegen will er es auch nicht anschneiden, weil es eben etwas anderes ist als die von ihm beschriebenen Dinge.
@Ziegenfleisch: Bitte link?Kurzform:
Deswegen will er es auch nicht anschneiden, weil es eben etwas anderes ist als die von ihm beschriebenen Dinge.Warum schneidet er das dann unentwegt wieder an?
@Ziegenfleisch: Bitte link?
Möchte ich nicht!!!Dann lass es doch ENDLICH mal komplett weg!
Dann lass es doch ENDLICH mal komplett weg!
Niemand hier im Thread hat diesen Monat auch nur irgendwas geschrieben über Ziegenfleisch. Ich les nur alle Nase lang von DIR einen Seitenhieb oder einen Hinweis darauf.
"Agreement between gentlemen" = Wir lassen es von jetzt ab ganz weg...Deal :)
Ok?
Für alle die die Standard-Dramaturgie mögen gibt es ja Myriaden von Angeboten, die sie so passiv und ohne Verabredung mit echten Menschen abrufen können, wie sie wollen.
Für alle die einfach nur prozedual generierte Situationen mögen, die man nach Belieben erkunden und sich freuen kann, wenn man in der same-y-Wüste mal etwas erhaltenswertes entdeckt, gibt es ebenfalls reichlich Möglichkeiten, dies ohne echte Menschen (und mit besserer Grafik) zu betreiben. >;D
Drama Baby Drama! :D
Nur reichen die implementierten Erkundungs- und Einflusswege da oft nicht aus.
SL dreht daraufhin bei nächster Gelegenheit den Würfel hinter seinem Sichtschirm, sodass mein Charakter nicht stirbt.Geschmackssache. Persönlich mag ich, wenn mein SC überlebt. Und Würfel etc manipulieren ist doch normales SL-Handwerk dafür ist der Schirm da. Ehrlich gesagt interessiert mich nicht was der SL "manipuliert" oder ob er nach irgendwelchen Maßstäben die mur echt schnurz sind "ehrlich" oder nicht agiert.
->SL ist dann bei mir unten durch.
@Ziegenfleisch: Bitte link?
OK, so weit in diesem Thread, mehr wenn das blog wieder läuft. Oder ihr ladet mich zu nem Podcast ein, dann kann ich in der nötigen Breite erläutern, warum ihr fast alle Unrecht und keine Ahnung habt! :D
du ein Rollenspieltheoretiker bist,
DAS ist wirklich eine Beleidigung, die ich nicht verdient habe. Dann lieber all das andere was man mir anhängen will, aber Rollo-Theoretiker, das geht entschieden zu weit.
die Ziegenfleisch Metapher
Visionär, Wegbereiter, Prophet!
OK, so weit in diesem Thread, mehr wenn das blog wieder läuft. Oder ihr ladet mich zu nem Podcast ein, dann kann ich in der nötigen Breite erläutern, warum ihr fast alle Unrecht und keine Ahnung habt! :DWir nehmen eigentlich nur vor Ort auf mit Rundmikro, aber dafür würde ich gerne eine Ausnahme machen, schließlich hab ich mich dazu bekannt, dass Deine ARS-Überlegungen mein RPG-Leben am bedeutesten beeinflusst haben. ;) Ich vermute, es gibt trotzdem genug Streitpotential.
Ein bisschen OT, würde mich aber brennend interessieren: Klärt ihr denn immer ab welchen Spielstil eine Runde habt, oder gibt es auch Situationen wo ihr zu einer Runde, sagen wir als Spieler, das ist evtl leichter, dazustoßt, und einfach mitspielt. Ihr, als große Mitleser, Mitphilosophen und Revolutionäre, Aufbrecher des alten Gedankengut, wisst ja nun alle: Es gibt solche Spielstile und solche. Wer von euch eine extremere Position für seinen Spielstil einnimmt, bei dem würde mich das mehr interessieren, als bei jemanden der generell sowieso aufgeschlossen gegenüber allen Spielstilen ist.
Ich weiß, dass es viele Spielstile gibt und ich setze mich durchaus auch an Runden ohne abzuklären welcher Spielstil es war. Ich würde keine lange Kampagne beginnen ohne gewisse Dinge abzuklären (z.B. Würfeldrehen) aber ich wäre durchaus bereit an einem Abend mitzuspielen ohne überhaupt zu erfahren welcher Spielstil das nun war (ist ja nicht zwingend ersichtlich für den Beobachter).
Ein bisschen OT, würde mich aber brennend interessieren: Klärt ihr denn immer ab welchen Spielstil eine Runde habt, oder gibt es auch Situationen wo ihr zu einer Runde, sagen wir als Spieler, das ist evtl leichter, dazustoßt, und einfach mitspielt. Ihr, als große Mitleser, Mitphilosophen und Revolutionäre, Aufbrecher des alten Gedankengut, wisst ja nun alle: Es gibt solche Spielstile und solche. Wer von euch eine extremere Position für seinen Spielstil einnimmt, bei dem würde mich das mehr interessieren, als bei jemanden der generell sowieso aufgeschlossen gegenüber allen Spielstilen ist.
Full disclosure: Ich kannn so diskret sein, daß ich schon bei Tanelornis Spieler war, ohne das sie es bis heute wüßten.Ich habe durchaus verstanden was du meinst aber im ersten Moment dachte ich nur: Wow. Das ist wirklich diskret, wenn einer mitspielt, und niemand merkt es.
Ein bisschen OT, würde mich aber brennend interessieren: Klärt ihr denn immer ab welchen Spielstil eine Runde habt, oder gibt es auch Situationen wo ihr zu einer Runde, sagen wir als Spieler, das ist evtl leichter, dazustoßt, und einfach mitspielt.
Ich finde halt es nimmt die Lockerheit, wenn man vorher schon alles totdiskutiert.
Das ist 'ne Frage des Volumens, würde ich sagen. Oder ist es inhärent besser, wenn man erst später während des Spiels alles totdiskutiert? >;D
Naja, wenn es um das Vortäuschen geht, ist das Entdecken beim Sex genauso unbefriedigend wie beim RPG ... ;)
Ein wenig Lockerheit wäre da wünschenswert.
Klärt ihr denn immer ab welchen Spielstil eine Runde habt
...Für mich ist der ganze Zauber, den ein Anfang innehaben kann, verflogen, wenn abgesprochen wird, was passieren kann und was nicht. Das will ich im Spiel herausfinden!
Kann man so sehen...kann man aber zum Glück auch anders sehen !
Imho basiert eine stabile langfristige RPG Runde u.a. auf der offenen und ehrlichen Klärung der unterschiedlichen Positionen. Und das ist imho unedlich viel wichtiger als der "Zauber" (der ist doch eh ruckzuck verflogen )
Chiarina spielt seit Jahrzehnten oder so in einer stabilen langfristigen RPG-Runde.
Hmmm,... irgendwie ist der Sexvergleich erstaunlich gut.
Da habe ich sogar eine Anekdote aus der Zeit, als ich noch die Kennenlerntreffen durchexerziert hatte; gemeinsam mit mindestens einem meiner Stammspieler als Buddy.
Es ging um Spieler für unsere damalige Sturmbringer-Runde, und alles eskalierte mit der lapidaren Bemerkung, dass die Gruppe sich gemeinschaftlich auf Anhänger des Chaos einigen könnte. Hierbei wäre klar, dass die Exzesse wie z.B. Vergewaltigungen & Co ausgespielt werden könnten und dürften.
Diese Nebenbemerkung, die übrigens im Kontext "Chaos ist nicht böse/schwarz", stand, wurde nun von besagtem Mitspielaspiranten herausgegriffen und allgemein problematisiert.
"Ihr wisst doch gar nicht, ob nicht ggf. ein Vergewaltigungsopfer mit am Tisch sitzt!"
Da er von seiner "Apologie der Rechte potenziell Missbrauchter" keinen Zentimeter abwich war die restliche Diskussion im Eimer. Der besagte Spieler wurde kein Teil der Runde.
Diese Episode war einer der Meilensteine auf dem Weg zu "Nicht quatschen! Machen!"
Sich darüber zu echauffieren, dass jemand ein sehr sehr problematisches Thema im Rollenspiel strikt ablehnt, zeugt in meinen Augen nicht gerade von erwachsenem Verhalten.
Nee, wir fanden es lustig.
Nennt mich unsensibel, aber wie sollte man sowas ohne OT- Telepathie umschiffen.
und das Entscheidende ist (was die "Mütter aller Huren" etc. unter den Tisch kehren), dass ja zu 99% erfahrene RPGler zu solchen Treffen kommen, die schon in zig Runden saßen, tausend Fantasy-Romane und -Filme gelesen/gesehen haben usw.
Ist aber am Thema vorbei und ich nehme auch nicht an, an dieser Stelle mit Argumenten irgend etwas erreichen zu können.
Nun extra aus einem Nebensatz so ein Trara zu machen, als ob man nur darauf gewartet hätte, und das alles im Zusammenhang mit der Tatsache, dass es wahrscheinlich nie dazu gekommen wäre, dass Vergewaltigungen seitens der Charaktere en detail ausgespielt worden wären, war halt so aberwitzig.Nein, der Mitspieler hat kein Trara gemacht. Er hat klar gemacht, wo seine Grenze liegt.
Das Schwierige in virals Fall ist doch, dass da ein Spielleiter unwissentlich ein Tabu getriggert hat und der Verletzte danach keine Aussprache mehr zugelassen hat. Diese Aussprache wäre aber dringend notwendig gewesen. Ich als Spielleiter hätte den betreffenden Spieler daher hinterher sicherlich noch einmal kontaktiert und zu einem Gespräch eingeladen, bei dem dann gemeinsam das weitere Vorgehen besprochen wird.
vlyrr hat gar kein eigenes Beispiel genannt, sondern sich auf viral bezogen.Ähm ... falsch.
"Nee, muss ich nicht haben."
Ich habe mal eine Frage an die Leute, die zu Beginn einer neuen Runde Ansagen machen, wie z. B.: "Sexuelle Gewalt kann vorkommen."
Hattet ihr jemals die Situation, dass dann jemand aufgestanden ist und gesagt hat: "Dann ist das hier nichts für mich, tschüss!"?
Ein besserer Vergleich ist wohl eher:
Stating boundaries before you start play isn’t a replacement
for continually evaluating your boundaries during play.
Throughout play it’s important to check in with yourself.
Pay attention to how you’re feeling about the contents of
each scene. Does an event in the game leave you feeling
panicked, trapped, hurt, or mistrustful? It may be time to
express some new boundaries or request a new approach.
You’ve spent your whole life collecting tools and
strategies for expressing boundaries and keeping yourself
safe. Don’t feel limited to using new tools and mechanics
introduced at the gaming table. New tools introduced at
the table exist to make communicating your boundaries
easier, not to replace the self-care techniques you already
know and use. The biggest strength of these tools, which
might include The Veil or the X-Card (http://tinyurl.com/x-
card-rpg), is that they provide the group with a common
language for dealing with player concerns.
Ich find es interessant wie die Diskussion von Spielstilen auf explizite Inhalte kommt. Für mich sind das zwei Paar Stiefel.
Klar, siehe mein Beispiel.
Nur dass die Person nicht einfach aufgestanden ist, sondern uns zu einer problematisierenden Metadiskussion zwingen wollte.
Auf die hatten wir uns aber nicht eingelassen sondern nur noch kurz gefragt, ob der Spieler mitspielt. Er verneinte und ward nie wieder gesehen.
Möglicherweise lag das auch daran, dass ihr (vorgeblich) zwar gemeinsam überlegt habt wie das Spiel auszusehen hat, sobald ein Spielteilnehmer aber Bedenken gegenüber einem Inhalt geäußert hat, und versucht hat das zu erklären, ihn nicht mehr ernst genommen und seinen Beitrag von Tisch gewischt habt. Das ist imo schon etwas anderes, als zu sagen "OK, dieser Punkt ist nicht verhandelbar". Das ist einfach nur Arschloch-Gehabe und ich wäre auch gegangen, wenn eine Gruppe beim ersten Treffen so eine Nummer abgezogen hätte.
In #1217 beziehe ich mich darauf und rekurriere auf #1195; nämlich als Beispiel, wieso Absprachen kontraproduktiv sein können.
Es ging um Spieler für unsere damalige Sturmbringer-Runde, und alles eskalierte mit der lapidaren Bemerkung, dass die Gruppe sich gemeinschaftlich auf Anhänger des Chaos einigen könnte. Hierbei wäre klar, dass die Exzesse wie z.B. Vergewaltigungen & Co ausgespielt werden könnten und dürften. Diese Nebenbemerkung, die übrigens im Kontext "Chaos ist nicht böse/schwarz", stand, wurde nun von besagtem Mitspielaspiranten herausgegriffen und allgemein problematisiert. "Ihr wisst doch gar nicht, ob nicht ggf. ein Vergewaltigungsopfer mit am Tisch sitzt!" Da er von seiner "Apologie der Rechte potenziell Missbrauchter" keinen Zentimeter abwich war die restliche Diskussion im Eimer. Der besagte Spieler wurde kein Teil der Runde. Diese Episode war einer der Meilensteine auf dem Weg zu "Nicht quatschen! Machen!"
Absprachen sind in jeder Hinsicht völlige Zeitverschwendung. Sie sind voller Fallstricke. Man missversteht sich ,der andere kapiert nicht was man eigentlich sagen will, weil erkeine Rollenspieltheorie gelernt hat, man vergisst was zu fragen, es entsteht eine blöde Frage-Antwort Atmosphäre usw. Und nachher im Spiel ist es dann doch anders.
Stattdessen sollte man einmal zusammen spielen, das dauert genauso lange wie ne detailierte Absprache, man sieht aus erster Hand was Sache ist und fertig. Hundertmal informativer als vorher Fragespielchen zu machen.
Wer bestimmte Themen nicht abkann ,der soll das sagen und bei Vorkommen derselben solange rausgehen.
Ich seh' schon: wir nähern uns mal wieder dem Punkt "Rollenspiel ist ein Hobby für harte Kerle, denen Grunzlaute und angedeutete Gesten zur Verständigung schon völlig reichen, und alles, was darüber hinaus geht, ist überflüssiger Mumpitz". ;)
Absprachen sind in jeder Hinsicht völlige Zeitverschwendung.Na und? In so mancher Perspektive ist Pen & Paper Rollenspiel auch völlige Zeitverschwendung.
Absprachen sind in jeder Hinsicht völlige Zeitverschwendung. Sie sind voller Fallstricke. Man missversteht sich ,der andere kapiert nicht was man eigentlich sagen will, weil erkeine Rollenspieltheorie gelernt hat, man vergisst was zu fragen, es entsteht eine blöde Frage-Antwort Atmosphäre usw. Und nachher im Spiel ist es dann doch anders.
Stattdessen sollte man einmal zusammen spielen, das dauert genauso lange wie ne detailierte Absprache, man sieht aus erster Hand was Sache ist und fertig. Hundertmal informativer als vorher Fragespielchen zu machen.
Wer bestimmte Themen nicht abkann ,der soll das sagen und bei Vorkommen derselben solange rausgehen.
Wer bestimmte Themen nicht abkann ,der soll das sagen und bei Vorkommen derselben solange rausgehen.
Fällt das nicht auch unter "Absprachen"?
Absprachen sind in jeder Hinsicht völlige Zeitverschwendung.
Wer bestimmte Themen nicht abkann ,der soll das sagen und bei Vorkommen derselben solange rausgehen.Da du das Thema nicht ab kannst, hast du uns das ja jetzt gesagt und kannst jetzt rausgehen solange es noch besprochen wird...
Daraus werden sich aber Gespräche und eventuell sogar Diskussionen ergeben. Also auch Zeitverschwendung, wenn ich das dann schlussfolgere.
@vlyrr:
Nein, das ist mit vorherigen Absprachen genau so gemeint: Hallo, wir spielen heute X. Habt ihr irgendwelche Inhalte, die da eher nicht euer Ding sind? Es könnte sein, dass Dinge in dieser oder jener Richtung kommen.
Das muss ich sicher nicht mit meiner altgedienten Runde machen, von der ich seit Jahren weiß, dass die gerne auch mal "Wir brennen den Sado-Maso-Nazi-Puff nieder und schießen dem Besitzer ins Gesicht" spielen. Aber mit neuen Leuten am Tisch bin ich vorsichtiger.
Tatsächlich sind aber Gewalt gegen Kinder, sexuelle Gewalt etc. bei einigen der von mir genannten Spiele durchaus nicht unwahrscheinlich. Viele davon sind kontemporäre Settings, liegen damit also auch nahe an der eigenen Erfahrungswelt. Da ist Vorsicht schon angebracht. Und wenn dann so ein Quatsch kommt, dass Absprachen in jeder Hinsicht überflüssig seien, dann vermute ich, dass das Thema bei dem / den Diskutanten auf ein recht enges Feld begrenzt gesehen wird. Was du ja mit deiner Einschränkung auf 99% Fantasy auf bestätigst.
Da ist Vorsicht schon angebracht.
Wenn nun aber, warum auch immer, aufgrund einer banalen Szene wie einer Kindeshinrichtung einer der Spieler psychisch eskaliert, dann hat er Pech gehabt und wird wohl nie wieder mitspielen.
RPG ist Spiel, und wenn nun Jmd das Spiel nicht mag, dann spielt er nicht weiter. Der Neuling, der sagt, dass ihm das Spiel keinen Spaß mache, der ist entbehrlich.Korrekt, aber wo ist dann das Problem wenn der Neuling sagt, dass ihm solche Inhalte nicht zusagen. Der Mitspieler wird die Gruppe automatisch verlassen, wenn die dienstälteren Spieler und der SL das nicht anpassen wollen. Also: Absprache sinnvoll
Weder der SL noch die anderen Spieler, die dieses Spiel seit Jahren spielen, sind verpflichtet, zugunsten dieses Neulings (der möglicherweise nur paar Sessions dabei ist) irgendetwas zu ändern.
Von diesen Leuten kann ich wiederum erwarten, dass sie entweder a) Unterhaltungsmedien meiden, die sie triggern oder b) wenn sie schon so dumm sind, an Unterhaltungsmedien zu partizipieren, die sie triggern könnten, dies vorher zu kommunizieren oder ihre sonstigen in der Therapie gelernten Abwehrmechanismen anzusetzen.Ja, deswegen geht es doch um Absprachen vor dem Spiel. Der Spieler will diese Inhalte nicht in seinem Spiel. Entweder geht die Gruppe darauf ein oder der Spieler spielt nicht mit. Ohne Absprache kommt es u.U. vor, dass ein problematisches Thema ins Spiel einfließt, der Spieler sich aber schämt, vor allen dann etwas zu sagen und (innerlich gequält) einfach weiter dabei bleibt.
Wenn nun aber, warum auch immer, aufgrund einer banalen Szene wie einer Kindeshinrichtung einer der Spieler psychisch eskaliert, dann hat er Pech gehabt und wird wohl nie wieder mitspielen.Banale Szene??? Ach ja, erwachsener Spielstil heißt ja, dass Sex und Gewalt als Selbstzweck eingesetzt werden um allen zu beweisen wie erwachsen man ist.
Sein Fernbleiben wird Niemanden stören, und man wird es sogar begrüßen, dass der Spielverderber den Platz räumt. Er sollte seine Freizeit mit der Therapie verbringen und nicht in RPG-Runden abhängen, die höchstwahrscheinlich sein Trauma anspielen werden.Rücksicht ist eine schwindende Tugend ...
Bei Dir, Chruschtschow, klingt es fast so, als müsste man als Mitspieler ein schlechtes Gewissen haben.Kein schlechtes Gewissen. Aber überhaupt ein Gewissen zu haben vor dem man sich verantworten kann, sehe ich persönlich schon als essenziell.
Hm. Ich bin im Moment nicht so wirklich davon überzeugt, daß eine "Alle Rollenspieler sind eh ausgebuffte Profis mit X Jahren Mindesterfahrung und Neulingssensibelchen halt nicht willkommen, wenn sie damit nicht klarkommen"-Einstellung unbedingt so etwas ist, was dem Hobby als angenommener allgemeiner Tischstandard so furchtbar gut tun würde. Irgendwo muß der Nachwuchs ja auch mal herkommen, wenn wir nicht irgendwann nur noch "Altherrenriege unter sich" spielen wollen, oder? wtf?Der Trick dabei dürfte halt wieder sein bewußt zu prüfen udn zu unterscheiden - und dies dann eben auch offen zu kommunizieren und nicht mit irgendwelchen Annahmen zu operieren.
warum gehst Du davon aus, dass alle über 20 sind?
Es geht auch, denk ich, nicht darum, dass die Leute dann austicken, sondern dass es unangenehme Temen sein können.
Es geht imho darum, seine Mitspieler fair zu behandeln.
Zu 97 Prozent brauche ich auch keine Ansprache oder würde eine machen. Würde ich heute nochmal Unknown Armies leiten, würde ich es schon tun.
Es gilt doch anzuerkennenn, dass es nicht nur mich gibt, sondern auch andere, die andere Sachen beim RPG machen. Und es da eben hilfreich sein kann ...
Wenn nun aber, warum auch immer, aufgrund einer banalen Szene wie einer Kindeshinrichtung einer der Spieler psychisch eskaliert, dann hat er Pech gehabt und wird wohl nie wieder mitspielen.
Sein Fernbleiben wird Niemanden stören, und man wird es sogar begrüßen, dass der Spielverderber den Platz räumt. Er sollte seine Freizeit mit der Therapie verbringen und nicht in RPG-Runden abhängen, die höchstwahrscheinlich sein Trauma anspielen werden.
Das ist schon ein ziemlicher Klopper, finde ich. Ich wundere mich, warum du hier nicht noch viel mehr Ärger bekommst. Ich werde jedenfalls hier aussteigen, kann sonst sein, dass ich einen Würgreiz bekomme.
Klar, und das große Weltgeheimnis ist, dass meine Aussagen Fairness nicht ausschließen.Naja, das was Du als Beispiel schriebst klingt halt nicht nach fair. Zumindest nicht in meinen Ohren und den Ohren mancher hier.
Hey Chiarina,
initiiere doch meine Sperrung, wenn Du mit dem Übel ein für allemal aufräumen willst.
Redetest Du nicht davon ach so erwachsen zu sein?
Diesen "marchismo" mit "wir sind alle harte erwachsene RPGler" halte ich da für völlig unangebracht.
RPG ist Spiel, und wenn nun Jmd das Spiel nicht mag, dann spielt er nicht weiter. Der Neuling, der sagt, dass ihm das Spiel keinen Spaß mache, der ist entbehrlich.Es verlangt ja keiner, dass ihr wegen dem Neuling den Spielstil ändert.
Weder der SL noch die anderen Spieler, die dieses Spiel seit Jahren spielen, sind verpflichtet, zugunsten dieses Neulings (der möglicherweise nur paar Sessions dabei ist) irgendetwas zu ändern.
Die sind alle älter als 20, meistens älter als 30.Ja, der Neuling weiß, was er für Privatprobleme hat.
Von denen kann man erwarten, dass sie bei ihrer jahrzehntelangen Beschäftigung mit Unterhaltungsmedien herausgefunden haben, was sie für Privatprobleme haben.
Wenn nun aber, warum auch immer, aufgrund einer banalen Szene wie einer Kindeshinrichtung einer der Spieler psychisch eskaliert, dann hat er Pech gehabt und wird wohl nie wieder mitspielen.Ich finde es sehr kindisch von dir, dass du so einen Spieler als "Spielverderber" bezeichnest.
Sein Fernbleiben wird Niemanden stören, und man wird es sogar begrüßen, dass der Spielverderber den Platz räumt.
Aber mittlerweile habe ich halt auch mal einen Blick in den ganzen Indie-Kram geworfen. Und das ist da schon etwas problematischer.
[...]Du bist ein Wort von meinem Widerspruch entfernt, "jetzt". Richtig, wenn ich im Spiel eingreife und aus einem taktischen fordernden Kampf einen unmöglichen mache, oder etablierte Spielweltregeln breche, um es "interessanter" zu machen, dann gehe ich damit gegen bestimmte Spielpräferenzen. Wenn ich mir aber im Vorfeld ein Szenario überlege, dass die Charaktere anspricht, dann wird das schlimmstenfalls achselzuckend zur Kenntnis genommen, bestenfalls weckt es erstes Interesse an anderen Spielstilen.
Das erste ist ja etwas, was man bei narritativen Spiel empfehlenswert ist, generell muss man sich natürlich immer etwas tun, wenn es langweilig ist - aber bei gamistischen und simulativen Spiel ist, "Was wäre jetzt interessant?" kein guter Ratgeber.
[...]
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Das erste ist ja etwas, was man bei narritativen Spiel empfehlenswert ist, generell muss man sich natürlich immer etwas tun, wenn es langweilig ist - aber bei gamistischen und simulativen Spiel ist, "Was wäre jetzt interessant?" kein guter Ratgeber.
...
Ds Riesenproblem dabei ist, dass es keine allgemeingültige Antwort auf "was wäre jetzt interessant" gibt, sondern das grundsätzlich geschmacksanhängig ist.Naja, grundsätzlich.. du kannst ja als SL einfach nachfragen "Was ist für deinen Charakter wichtig" und so, und was die Spieler in dem Zusammenhang interessant finden hat doch große Schnittmengen, da sehe ich das Problem eher rausfiltern von explizit unangenehmen statt interessanten Fragen :
Du bist ein Wort von meinem Widerspruch entfernt, "jetzt". Richtig, wenn ich im Spiel eingreife und aus einem taktischen fordernden Kampf einen unmöglichen mache, oder etablierte Spielweltregeln breche, um es "interessanter" zu machen, dann gehe ich damit gegen bestimmte Spielpräferenzen. Wenn ich mir aber im Vorfeld ein Szenario überlege, dass die Charaktere anspricht, dann wird das schlimmstenfalls achselzuckend zur Kenntnis genommen, bestenfalls weckt es erstes Interesse an anderen Spielstilen.
Ds Riesenproblem dabei ist, dass es keine allgemeingültige Antwort auf "was wäre jetzt interessant" gibt, sondern das grundsätzlich geschmacksanhängig ist.Völlig richtig.
Naja, grundsätzlich.. du kannst ja als SL einfach nachfragen "Was ist für deinen Charakter wichtig" und so, und was die Spieler in dem Zusammenhang interessant finden hat doch große Schnittmengen, da sehe ich das Problem eher rausfiltern von explizit unangenehmen statt interessanten Fragen :Ich sehe das Problem darin, dass ohne entsprechende Vorauswahl eben typischerweise nicht ein Spieler(typ) am Tisch sitzt sondern mehrere mit zum Teil inkompatiblen Vorstellungen von "interessant" (oder öfter noch "bessere Story"). "Interessant" wird aber hier im typischen Konfliktfall als absolutes und damit von Spielleiter autonom anwendbares Kriterium von der entsprechenden Argumentationsseite "objektives" Kriterium herangezogen, welches also eben nicht mehr hinterfragt wird oder nachfragen muss, denn sonst wäre schon selbst klar, dass der Nutzen zur Entscheidungsfindung gegen 0 geht.
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Ich sehe das Problem darin, dass ohne entsprechende Vorauswahl eben typischerweise nicht ein Spieler(typ) am Tisch sitzt sondern mehrere mit zum Teil inkompatiblen Vorstellungen von "interessant" (oder öfter noch "bessere Story"). "Interessant" wird aber hier im typischen Konfliktfall als absolutes und damit von Spielleiter autonom anwendbares Kriterium von der entsprechenden Argumentationsseite "objektives" Kriterium herangezogen, welches also eben nicht mehr hinterfragt wird oder nachfragen muss, denn sonst wäre schon selbst klar, dass der Nutzen zur Entscheidungsfindung gegen 0 geht.Sorry, ich bekomme nicht mehr zusammen auf was du dich beziehst :) aber klar, das mit dem Nachfragen läuft nicht auf nur eine Frage hinaus, es sei denn, man kennt die Spieler schon ein Weilchen.
Und genau da kommt dann die Rantvorlagensituation auf!
Ich sehe das Problem darin, dass ohne entsprechende Vorauswahl eben typischerweise nicht ein Spieler(typ) am Tisch sitzt sondern mehrere mit zum Teil inkompatiblen Vorstellungen von "interessant" (oder öfter noch "bessere Story"). "Interessant" wird aber hier im typischen Konfliktfall als absolutes und damit von Spielleiter autonom anwendbares Kriterium von der entsprechenden Argumentationsseite "objektives" Kriterium herangezogen, welches also eben nicht mehr hinterfragt wird oder nachfragen muss, denn sonst wäre schon selbst klar, dass der Nutzen zur Entscheidungsfindung gegen 0 geht.Sehr theoretisch. Also wenn das Abenteuer saugt dann sind die Spieler schuld. O-kay...
Und genau da kommt dann die Rantvorlagensituation auf!
q.e.d.Interessant. Vielleicht. Wenn die Aussage nur nicht so kryptisch wäre.
Hervorhebung von mir.
Sorry, ich bekomme nicht mehr zusammen auf was du dich beziehst :) aber klar, das mit dem Nachfragen läuft nicht auf nur eine Frage hinaus, es sei denn, man kennt die Spieler schon ein Weilchen.
Sehr theoretisch. Also wenn das Abenteuer saugt dann sind die Spieler schuld. O-kay...
Ich hatte mehrere Meister (wie das klingt lol) und die guten hatten kein prob mehrere Leute zu fesseln und in Spannungen zu versetzen! Es gibt auch legendäre Conrunden wo unterschiedlichste Spielermentalitaeten aufeinander treffen und trotzdem haben sie eine gute Zeit.
Damit wollte ich nur sagen dass Erfolg einer guten Runde nicht planbar sind.
Damit wollte ich nur sagen dass Erfolg einer guten Runde nicht planbar sind. Zumal Spieler evtl sagen ihnen ist dies oder jenes wichtig und in Wirklichkeit sind fuer sie unbewusst andere Dinge relevant die ihnen in dem Moment nicht auf dem Schirm sind.Ne, klar.
Das ist lange nicht so planbar.
Ne, klar.Ich glaube, die gemeinte Alternative war eher, "interessante" Dramaturgie ganz wegzulassen und die Spieler machen zu lassen.
Und weil es nicht "planbar" ist und man den Spielern eh nicht vertrauen kann dass sie wissen, was sie wollen, setze ich doch einfach mal selbst eine Vorstellung von "interessant" oder "bessere Story" als allgemeingültig und drücke die dann durch ... .
Ich würde dem wiedersprechen.Also ich wuerde die weichen Faktoren wie Chemie innerhalb der Gruppe nicht unterschätzen. Ansonsten braucht es nur einen SL der eine gute Fantasie hat und nicht die SL in ein Korsett zwängen will. D.h. das Abenteuer soll den Spielern dienen. Nicht umgekehrt. Dramaturgie ist ein Mittel damit alle Spass haben. Wenn das regelmäßig nicht der Fall sein sollte, muss ich als SL diese Symptome erkennen und den Kurs korrigieren oder mit den Spielern reden. Wobei ich eben nicht sicher sein würde dass denen allen wirklich bewusst ist was sie wirklich an einem guten Spiel schätzen.
Der Erfolg kann nicht garaniert werden - dem stimme ich zu.
Aber er ist planbar, also dass man die Wahrscheinlichkeiten stark beeinflussen kann.
Ich glaube, die gemeinte Alternative war eher, "interessante" Dramaturgie ganz wegzulassen und die Spieler machen zu lassen.
Dramaturgie ist ein Mittel damit alle Spass haben.deutet für mich auf ein deutliches Problem mit dem Begriff Dramaturgie hin oder der Erkenntnis/Achtung, dass eben nicht alle Leute Dramaturgie wollen. Anhand der Ablehnung der Berücksichtigung von Spielertypen nehme ich vor allem letzters an .
Die Spieler Typen nach ...sorry Name entfallen... sind totale Schublade und bullshit. Das ist wie Rohrschach, so einfach kann man es sich nicht machen.Dafür fand ich die Einsteilung aber sehr hilfreich, um meinen Mitspielerpool auf Kompatibilität abzuklopfen. Und dementsprechend gibt´s auch Leute, mit denen ich nicht mehr spiele, weil sie einfach zuviel von einem bestimmten Spielertyp nach Whatthefuckwashisname in sich hatten. ;)
Ich find die Schubladen {nach Ronin D. Laws} auch ganz gut, zumal niemand - inkl. des Autors - annimmt, dass diese in Reinkultur, sondern nur in Mischung vorkommen.
Wenn ich aber erstmal akzeptiere, dass das, was mir Spaß macht, nicht zwingend anderen Spaß macht, kann ich das nutzen um mir Spieler zu suchen die zu meinem Leitstil genügend Deckung aufweisen und vor allen Dingen auch SL, die meine Bedürfnisse als Spieler berücksichtigen.
Die Spieler Typen nach ...sorry Name entfallen... sind totale Schublade und bullshit. Das ist wie Rohrschach, so einfach kann man es sich nicht machen.
Ich find die Schubladen {nach Ronin D. Laws} auch ganz gut, zumal niemand - inkl. des Autors - annimmt, dass diese in Reinkultur, sondern nur in Mischung vorkommen.
Wenn ich aber erstmal akzeptiere, dass das, was mir Spaß macht, nicht zwingend anderen Spaß macht, kann ich das nutzen um mir Spieler zu suchen die zu meinem Leitstil genügend Deckung aufweisen und vor allen Dingen auch SL, die meine Bedürfnisse als Spieler berücksichtigen.
Ich frage mich immer wieder wie man annehmen kann das andere Menschen per se automatisch an der selben Sache Freude haben wie ich..
Ich hab nichts gegen Laws - ich erkenne mich halt nicht wieder in den Spielertypen und würde nicht wollen dass der GM mir fragen stellt und mich dann in ne Schublade steckt in die ich mMn nach nicht gehöre. Wenn sich andere dort gut aufgehoben fühlen: NP.Heheh..hat das nichtmal irgendwer als Sketch gespielt? Wie auch immer, der Rorschach-Test dient eigentlich nicht zum simplen Leute-in-Schubladen-stecken, schon weil er gar nicht als isolierter Test durchgeführt werden soll.
Wenn SL das System toll finden: NP.
Ich habs gelesen und fand die Zuordnungen so "logisch" wie Rorschach Tests, wo es hiess dass man Leute damit auch in Schubladen steckt.
Kennt den wer noch nicht:
Sagt der Patient als ihm der Doc Rorschach Tests vorlegt "oh ich seh nur Ferkeleien" - drauf der Doc "das ist aber bedenklich" - der Patient: "warum, Sie haben mir doch diese Sauereien vorgelegt" :)
Ich hab nichts gegen Laws...
...ich erkenne mich halt nicht wieder in den Spielertypen und würde nicht wollen dass der GM mir fragen stellt und mich dann in ne Schublade steckt...
Bilbo BagginsWichtig finde ich dabei eigentlich nur:
Powergamer: 0 %
Buttkicker: 0 %
Method Actor: 30 %
Specialist: 20 %
Storyteller: 50 %
Casual Gamer: 0 %
Bilbo BagginsWas ist Bilbo wichtig, was ist ihm unwichtig und 0% sind schon relativ eindeutig und der höchste Wert auch. Alles andere ist eigentlich irrelevant und kann kaum realistisch bedient werden.
Powergamer: 0 %
Buttkicker: 0 %
Casual Gamer: 0 %
Storyteller: 50 %
In diesem Fall (oben) warst Du auch gar nicht gemeint.Ich dachte es handelt sich um Einzeltypen, so ergibt es mehr Sinn und wenn dir als erfahrener SL das brauchbar erscheint dann ist was dran.
*seufz*
Es sind keine Schubladen, sondern man kann höchstens (!) eine Verteilung angeben.
Also sozusagen:
Bilbo Baggins
Powergamer: 0 %
Buttkicker: 0 %
Method Actor: 30 %
Specialist: 20 %
Storyteller: 50 %
Casual Gamer: 0 %
Und dementsprechend gibt es auch nicht 5 große pauschalisierende Schubladen, in die man gesteckt wird, sondern unheimlich viele.
Wenn man so eine Verteilung als Tabelle für seine ganze Gruppe aufbaut, bekommt man eine Idee, welche Spielinhalte in der Runde gut funktionieren können und welche nicht funktionieren werden und wie ein Spielverlauf aufgebaut sein sollte.
Dabei spielt die Exaktheit der Werte nicht mal eine besonders wichtige Rolle. Man muss also nicht präzise sein. Es geht mehr um die groben Verteilungen und ein Gefühl dafür, wie das Verhältnis der Elemente ist.
Und natürlich sollte man nicht nur die großen Verteilungen bedienen, aber man bekommt auch eine Vorstellung dafür, wie oft oder stark man die kleineren Aspekte ins Spiel einbinden sollte.
Wichtig finde ich dabei eigentlich nur...
Ich dachte es handelt sich um Einzeltypen, so ergibt es mehr Sinn und wenn dir als erfahrener SL das brauchbar erscheint dann ist was dran.
Ich finde den Aspekt "Casual Gamer" eigentlich fehl am Platz, denn der hat eine Binäre Funktion.Nee. Du kannst durchaus einen Hang zum Gelegenheitsspieler haben und dabei trotzdem stärker in eine andere Richtung tendieren. Das wirkt sich dann so aus, dass er nicht bei jeder passenden und gruppengerechten Gelegenheit sich passend einbringt. Nur weil er dann stärker Storyteller ist, kannst Du dann nicht automatisch als SL darauf bauen, dass er die Geschichte mitgestalten wird.
Entweder ist jemand "Gelegenheitsspieler", dann haben die anderen Aspekte keine Relevanz oder er ist es nicht, dann sind die anderen Aspekte entscheident.
Du hast nicht verstanden worum es mir ging. Es ging nicht darum die Spielertypen zu reduzieren, sondern es ging um die Prozentwerte die du angegeben hast. Alle Gewichtungen "irgendwo" zwischen den Extremenen sind irrelevant. Ein Spielabend kann nicht realistisch für 20% Specialist, 30% Method Actor, ... geplant werden. Aber wenn jemand 0% vergibt, interessiert es ihn nicht oder ist ihm nicht wichtig und jemand der in einer Kategorie den höchsten Wert vergibt, legt diesem ein besonderes Augenmerk zu.
So besitzt diese Verteilung auch das Problem, dass nicht zwischen "ist mir egal" und "mag ich nicht" unterschieden werden kann.
Nee. Du kannst durchaus einen Hang zum Gelegenheitsspieler haben und dabei trotzdem stärker in eine andere Richtung tendieren. Das wirkt sich dann so aus, dass er nicht bei jeder passenden und gruppengerechten Gelegenheit sich passend einbringt. Nur weil er dann stärker Storyteller ist, kannst Du dann nicht automatisch als SL darauf bauen, dass er die Geschichte mitgestalten wird.Zu erstens: okay
Lass Dir von einem Teilzeit-Casual Gamer sagen, dass Casual Gamer mit nichten ein binärer Wert ist. :)
Unabhängig davon würde ich die Typen nicht auf 100% aufsummieren, sondern eher jeden Wert bis zu 100% zugestehen, um präziesere Schlussfolgerungen daraus zu bekommen.
Zu zweitens: Die Werte waren nur dahingeschmiert.Klar. Ich meinte statt 50% zu 30% zu 20% eher sowas wie 78% zu 65% zu 60%, Rest unter 20%
Klar. Ich meinte statt 50% zu 30% zu 20% eher sowas wie 78% zu 65% zu 60%, Rest unter 20%Letztendlich ist es doch egal, wie das jeder Spielleiter für sich managed. Wichtig wird es nur wenn jemand seine Werte selbst mitbringt und dann bedarf es eh einer Erläuterung.
Ich stelle mal die These auf, dass die Rücksichtnahme auf solche Gewichtungen (Spielertypen) der Rollenspielgruppe wesentlich mehr zu potentiellen Spielvergnügen beiträgt,+1
als der Aubau von irgendeiner vordefinierten Dramaturgie (auch Plot genannt).
Generell würde ich auch gar nicht Laws Spielertypen in ihrer Genauigkeit, die drei Konzepte hinter GNS, die vier Spieltypen aus dem "The impossible thing before breakfast" etc. als endgültige und in sich geschlossene Wahrheit annehmen.
Um mal zurück zum Thema zu kommen:
Ich stelle mal die These auf, dass die Rücksichtnahme auf solche Gewichtungen (Spielertypen) der Rollenspielgruppe wesentlich mehr zu potentiellen Spielvergnügen beiträgt,
als der Aubau von irgendeiner vordefinierten Dramaturgie (auch Plot genannt).
...
Und wie schon öfters erwähnt: Ja natürlich kann man darauf auch alleine kommen, aber meistens nur, weil man die dort befindliche Wand daran erkannt hat, dass man selbst und ein Haufen anderer Leute vor diese Wand geknallt sind. Ich bin ganz nett, dass da mittlerweile ein Warnschild steht, habe doch selbst in den letzten Jahrzehnten die ein oder andere Wand mitgenommen. ;)
Bezweifel ich nicht, erscheint mir aber eher als Allgemeinplatz.ACK
Dass "Leitprioritäten" eher "Gruppenprioritäten", also Zwängen und Neigungen resultierend aus den einzelnen "Spielerprioritäten" in Summe oder Durchschnitt, untergeordnet werden sollten, soweit möglich, sollte jedem erfahrenen Spielleiter klar sein.
Allerdings KANN dann Dramaturgie/Plot immer noch die beste Methode sein, möglichst viele Spielertypen zu befriedigen...
Cruschtschow erklärt da was ganz ähnliches ganz schön:
Wenn eine Methode nicht mehr funktioniert (spätestens dann) ==> Methodenwechsel!
@Boba:
Dann lies dir noch mal einige Beiträge von Kritikern durch. Genau das wird nämlich zum Teil unterstellt.
Chruschtschow. UPS... ja du hast Recht.Und was will man mir damit sagen?
Ack=acknowledged
Bezweifel ich nicht, erscheint mir aber eher als Allgemeinplatz.
Dass "Leitprioritäten" eher "Gruppenprioritäten", also Zwängen und Neigungen resultierend aus den einzelnen "Spielerprioritäten" in Summe oder Durchschnitt, untergeordnet werden sollten, soweit möglich, sollte jedem erfahrenen Spielleiter klar sein.
Allerdings KANN dann Dramaturgie/Plot immer noch die beste Methode sein, möglichst viele Spielertypen zu befriedigen...
Nein, kann nicht!Nö. Denn genau das sagt die Theorie eben nicht aus.
Powergamer, Buttkicker, Method Actor, Tactican und Specialist ist die Dramaturgie WUAST.
Lediglich der Storyteller erfreut sich dran.
Dem Casual Gamer ist es egal, aber der hat auch nichts gegen eine schön erzählte Geschichte.
Lass Dir von einem Teilzeit-Casual Gamer sagen, dass Casual Gamer mit nichten ein binärer Wert ist. :)
@Boba:
Wenn du von einer Gleichverteilung ausgehst. Die vielen Geschichtenerzählerrunden könnten aber durchaus die Möglichkeit eröffnen, dass von all den Spieler mit ihren Typengemischen die mit einem hohen Storytelleranteil (Blacow oder Laws? ;)) vorherrschen. Oder vielleicht dass wir die anderen vergrault habe. Oder vielleicht dass da draußen viele Leute noch nicht über den Tellerrand hinaus geschaut haben. Oder ... oder ... oder ... ;)
Von der SL vorgegebene Dramaturgie mit festem Plot KANN also zumindest die Methode sein möglichst viele Spieler zufrieden zu stellen. (Mich nicht.)
Und was will man mir damit sagen?Dass man dies so unterschreibt
Dann: ich gehe nicht von einer Gleichverteilung an Spielertypen unter den Spielern aus. In D herrscht klar ein hoher Anteil an Storytellern.
Wie sinnvoll dieses Label in dem Zusammenhang ist, ist halt wieder eine andere Frage. Ich habe z.B. einen recht hohen Wert in Casual Gamer, weil ich beim Online-Test angegeben habe, dass ich mich auch gerne mal im Hintergrund halte, aber nicht, weil mir das Spiel egal ist, sondern weil ich auch anderen die Chance zum Spotlight geben will, und die Gelegenheit ihren präferierten Spielstil einzubringen.Da ist dann aber der Test fehlerhaft.
Ich würde mich aber eher als "höflich", denn als "casual" bezeichnen.
+1Zitat von: TrollstimeUnd was will man mir damit sagen?Dass man dies so unterschreibt
@Boba:
Wenn du von einer Gleichverteilung ausgehst. Die vielen Geschichtenerzählerrunden könnten aber durchaus die Möglichkeit eröffnen, dass von all den Spieler mit ihren Typengemischen die mit einem hohen Storytelleranteil (Blacow oder Laws? ;)) vorherrschen. Oder vielleicht dass wir die anderen vergrault habe. Oder vielleicht dass da draußen viele Leute noch nicht über den Tellerrand hinaus geschaut haben. Oder ... oder ... oder ... ;)
Von der SL vorgegebene Dramaturgie mit festem Plot KANN also zumindest die Methode sein möglichst viele Spieler zufrieden zu stellen. (Mich nicht.)
Und damit neigen Dramatisten dazu andere Spielrunden zu befallen in der Hoffnung diese bekehren oder zwingen zu können.Ja, diese Drama-Kultisten des "Großen Alten"™, die sich überall einschleichen, sind schon eine Plage. :cthulhu_smiley:
Ja, diese Drama-Kultisten des "Großen Alten"™, die sich überall einschleichen, sind schon eine Plage. :cthulhu_smiley:
Und damit neigen Dramatisten dazu andere Spielrunden zu befallen in der Hoffnung diese bekehren oder zwingen zu können.
Was den Bekehrungseifer angeht, sollte ich zumindest mit meinem "YAY!!! FATE!!! LASST DIE SPIELER ALLES MACHEN!!!!" nicht zu sehr mit Steinen gegen die Dramaturgen schmeissen, wenn ich das doch jedem, seiner Oma und deren Hund versuche unterzujubeln. ~;DAllerdings! >;D
Gibt es einen objektiven Test, oder ist das alles eine Frage von subjektiven Einschätzungen?Gefühle sind immer subjektiv.
Gibt es einen objektiven Test, oder ist das alles eine Frage von subjektiven Einschätzungen?Es gibt ein paar Tests und sogar in deutsch im Internet.
wenn es darum geht. Am Spieltisch verursachen Empathielosigkeit und Egoismus den Krach ... ob das nun durch Spielstil oder sonst was verursacht wird ... da kann man lange drüber philosophieren.Und empathielos und egoistisch ist natürlich immer der andere. Hätte er einfach nachgegeben, wäre ja viel Kummer erstpart worden ... ::)
wenn es darum geht. Am Spieltisch verursachen Empathielosigkeit und Egoismus den Krach ... ob das nun durch Spielstil oder sonst was verursacht wird ... da kann man lange drüber philosophieren.Oder eben nicht. Bei uns war es eine Uneinigkeit darüber, wie gespielt werden soll, wie weit ein gemeinsames Ziel der Party im Vordergrund steht, usw. Empathielos und Egoistisch ist keiner in der Gruppe.-
...Ist es nicht und war es nie. Meist ist es nur Schlamperei oder Faulheit der Autoren. Und das Phänomen begegnete uns in allen möglichen Systemen.
@Greifenklause: Wenn die inkompetenten Pfeifen und zum Setting/Genre gehören, dann würde ich zögern, das direkt zu ändern. Wenn schon, dann würde ich diese "löbliche Ausnahme" verwenden, um den jeweiligen Settingaspekt noch zu betonen. Der kompetente Ermittler ist isoliert, der dankbare Offizier wird strafversetzt, weil er der Gruppe entgegen der Regularien hilft..
Zu der Artefaktsuche: Wenn das schon so ausgeufert ist, dass die Spieler selbst von Domino-Effekt sprechen...Nee, mir fiel das selbst auf. Irgendwann war einer der Spieler genervt und man ging dazu über mit einem "Vergessenheitstrank" den Plot abzukürzen*. Ging genial in die Hose und wir hatten einen Schweinespaß und viel gelacht, aber beinahe hätte es fast n ganzes Abenteuer getötet.
Vereinfacht: "Beim Verhaften und Sanktionieren von Abenteurern kompetent bis allmächtig" + "Beim Lösen von Problemen inkompetent bis slastickhaft schlampig" + "Im Zweifel undankbar".
Wenn ..., ist eine Spiel Theorie, ..., nichts anderes als eine Theorie, ...
Allein die Tageslaune ist doch schon so schwankend, dass ich mich an einem Tag durchaus als Storyteller und am anderen Tag als Tactican wahrnehmen würde. Buttkicker bin ich eigentlich immer und mein Storyteller-Aspekt ist auch stark schwankend.Wenn allein die Tageslaune mitunter schon so schwankend ist, dass man sich mal so und mal so den Rubriken zuordnen würde, weshalb soll ich dann eine Theorie bemühen, die mich einer oder mehreren dieser Rubriken zuordnet? Das ganze Modell ist dann nur noch willkürlich und insofern hinfällig. Zumindest für mich.
Empathie ist eine schöne Sache behebt aber nach meiner Erfahrung nicht im Ansatz die Probleme die auftauchen wenn unterschiedliche Spielinteressen kollidieren.Äh, doch:
Äh, doch:Ich glaube dieses Wort bedeutet nicht was du denkst, was es bedeutet. Aber dank deiner Definition können wir ja jetzt weitermachen :)
Empathie hinterfragt die Wertigkeit des eigenen Interesses.
Empathie misst dem anderen Interesse einen tendenziell größeren Wert zu als ohne Empathie.
Empathie lässt die Interessen weniger stark kollidieren.
Kein Allheilmittel, keine Frage.
(Zumal: Schon über die Eigenbewertung "Ich bin empathisch" wäre ein Gegenüber uU ganz anderer Meinung)
Aber zusätzlich zu einem rationalen Ansatz ein wichtiges Tool.
Äh, doch:
Empathie hinterfragt die Wertigkeit des eigenen Interesses.
Empathie misst dem anderen Interesse einen tendenziell größeren Wert zu als ohne Empathie.
Empathie lässt die Interessen weniger stark kollidieren.
Ich glaube dieses Wort bedeutet nicht was du denkst, was es bedeutet. Aber dank deiner Definition können wir ja jetzt weitermachen :)
Ja, wenn ich meine Interessen verhandelbar mache, hilft das dem Gruppenfrieden sehr. Aber manchmal nicht der Freude am Spiel.
@Chruschtschow
Intelligenz lässt sich i.d.T. messen.
[...]
Das würde aber bedeuten, dass alle Theoretiker sich auf einen einheitlichen Fragenkatalog einigen können. Aber dazu müssten sie sich zuerst einmal auf ein gemeinsames Modell einigen.
Und sie arbeiten alle mit eingeplanten Abweichungen/Ungenauigkeiten.
Und er sollte sowohl zu einer bestimmten Aussage führen, als auch mit anderen Tests dieser Art vergleichbar sein.
...
Was generell auch unberücksichtigt bleibt, sind die mitunter schwankende Vorlieben der Spieler. Auch ein Storyteller mag seinen Char vielleicht mal in eine Rauferei schicken. So etwas wirbelt dann ein bestehendes Modell gerne durcheinander.
Wie sonst auch trommele ich gerne für einen positiven Umgang und gegenseitige Rücksichtnahme in und um das Spiel. Das Ganze ist ein Spiel, das auf sozialen Grundlagen fusst, wodurch das Spiel mit dem Faktor MENSCH steht und fällt.
Wenn sich alle Spieler zuerst einmal zum Socializing treffen würden, wäre allen schon viel geholfen, denn zum Socializing gehört das positive Sozialverhalten. Aber das nur nebenbei.
Führt das jetzt noch irgendwo hin oder ist das Rechthaberei und wer-länger-aushält-besserwisserantworten-zu-posten?Aber das will ich doch sehr hoffen.
Danach spielten mehr und mehr Abiturienten und Studenten das Zeug und weniger die "Realschüler" und "Azubis" und da ging dann auch die Erziehung gen "richtiges Rollenspiel" los.... beide Vermutungen halte ich irgendwo für richig und irgendwie auch für falsch.
Meine Frotzelei, dass die Geisteswissenschaftler den Tod des Rollenspiels eingeleitet haben, ging in diese Richtung...
[...]
Bei Tacticans könnte ich mir vorstellen, dass deren Aufmerksamkeit auf das Magic TCG wanderte. Oder eben zum Tabletop.
Bei DSA blieben die jedenfalls nicht.
Power Gamer: 33%
Butt-Kicker: 33%
Tactician: 42%
Specialist: 46%
Method Actor: 58%
Storyteller: 46%
Casual Gamer: 50%
Da ich jetzt weiss, wie ich am Rollenspieltisch gestrickt bin, und dass ich nicht der Storyteller bin, für den ich mich hielt, wird das Rollenspiel in unserer Gruppe nun mit Sicherheit besser werden.
Schade, dass Robin Laws seine Theorie erst 2002 unters Volk geworfen hat.
Ich frage mich, wie wir ohne dieses Wissen, bereits in den 80ern und 90ern, so viele schöne Spielrunden haben konnten. Das muss reiner Zufall gewesen sein.
Da ich jetzt weiss, wie ich am Rollenspieltisch gestrickt bin, und dass ich nicht der Storyteller bin, für den ich mich hielt, wird das Rollenspiel in unserer Gruppe nun mit Sicherheit besser werden.
Schade, dass Robin Laws seine Theorie erst 2002 unters Volk geworfen hat.
Ich frage mich, wie wir ohne dieses Wissen, bereits in den 80ern und 90ern, so viele schöne Spielrunden haben konnten. Das muss reiner Zufall gewesen sein.
Ich habe den Test wiederholt, diesmal aber nur absolute Antworten gegeben.Für mich sagt das aus, dass Du von mir jede Menge Bälle zugeworfen werden würdest und ich mich auf die Fake-Charakter-Verteidigung ("Das ist nicht meine Entscheidung, sondern die meines Charakters. Da kann ich nichts für.") einstellen sollte, wenn wir beide in der gleichen Runde mitspielen würden.
Power Gamer: 0%
Butt-Kicker: 0%
Tactician: 50%
Specialist: 0%
Method Actor: 100%
Storyteller: 83%
Casual Gamer: 50%
Sagt das jetzt mehr aus? Eindeutiger scheint es zumindest zu sein.
Storyteller: 46% (?!?!! :gaga:)~;D
~;D
Willkommen im Club!
Naja nimms nicht so tragisch.........die wirklich guten Storys werden doch meist erst durch die Gruppe im Spiel geschrieben.
(Das Wort "Story" ist nicht zwangsläufig evil- >;D- Und gegen spannende Geschichten, wie auch immer sie Zustande kommen, hat doch keiner etwas, oder? ;))
Story ergibt sich eigentlich immer.Das stimmt.
Einen guten SL braucht es mMn. trotzdem. Einer der die "Spiel-Bälle" gut verteilt und zuspielt. (Egal bei welchem Setting) That is the game. - Nur mit Ping gibts auch ein Pong! ~;D
Bälle verteilen können auch Spieler untereinander, und das wird davon nicht schlechter. Da müssen dann halt alle Spieler fit sein.Klar- Tun sie doch auch! ;)
Mich wundert der Taktiker, aber wenn ich drüber nachdenke, kann das durchaus stimmen.Taktiker sind v.a. (kreative) Problemlöser. Der Stellenwert der Regeln, bzw. ihr Interpretationsrahmen ist damit nicht ausgesagt. Es gibt Taktiker, die v.a. regeltechnische Effekte kombinieren und solche, die v.a. über Plausibilität agieren. Wenn man Spieler in der Runde hat, die jeweils eine starke Präferenz für jeweils eine der beiden Möglichkeiten haben, dann kann das zu hartnäckigen Konflikten führen (obwohl die Spieler scheinbar dasselbe wollen und Regeln wichtig sind). Anders gesagt: Der Konflikt "RAW" vs "RAI" (rules as wirtten/ rules as intended) kann durchaus beachtlich ausfallen.
[...]
Insgesamt passt es weitgehend. Über das mit dem "Taktiker" muss ich nachdenken. Insofern nicht unnütz, der Test.
Es gibt Taktiker, die v.a. regeltechnische Effekte kombinierenBei mir würde der Spielertypus unter Powergamer geführt werden.
Taktiker sind v.a. (kreative) Problemlöser.Fallen darunter eigentlich auch die "Rätselknacker"? Oder gehören die zu einem anderen Spielertyp?
Fallen darunter eigentlich auch die "Rätselknacker"? Oder gehören die zu einem anderen Spielertyp?
Weiß das zufällig Jemand?
Ernsthafte Frage: Warum willst du das wissen? Was ändert sich für dich, wenn hier irgend jemand behauptet, es sei so oder nicht so?Nun, Rätsel und Denkspiele sind oft auch Teil des Rollenspiels und für einige Spieler (mich eingeschlossen) sogar eine große Freude.
Der reine Rätselfreund, der an allen anderen Problemlösungen kein Interesse hat, fällt aber so ein bisschen durchs Raster.
Allerdings haben diese Rätsel ja i.d.R. auch nur ganz am Rande mit dem Spiel zu tun und finden großteils OOC statt.
Es sind aber nicht notgedrungen nur die Spieler mit besonders viel Hirnschmalz, die so etwas gerne machen. Kreutzworträtsel-Löser, Sudoku-Liebhaber, Schachspieler und Normalos...Es geht wie bei allen Typen erstmal nur um den Spaßfaktor
ABER: Vielleicht würde der Butt Kicker darauf bestehen, dass jeder mal auf INT würfeln darf, damit er schneller wieder zum Schnetzeln kommt.Und vor dem Kampf würfelt er dann einfach auf Kampftaktik?
Ich würde unter Taktiker alle Spieler subsummieren, die Rollenspiel primär spielen, um die vom Spiel gestellten Hindernisse zu überwinden, wobei die innere Motivation im Gegensatz zum Powergamer nicht in der Belohnung besteht, sondern im Überwinden der Hindernisse selbst.Ja genau. Das trifft es ganz gut. ;)
Bei mir würde der Spielertypus unter Powergamer geführt werden.
Bei mir würde der Spielertypus unter Powergamer geführt werden.Es gibt wohl wenige Powergamer, die sich mit McGyver zufrieden geben würden, wenn sie Batman spielen können.
Ich würde unter Taktiker alle Spieler subsummieren, die Rollenspiel primär spielen, um die vom Spiel gestellten Hindernisse zu überwinden, wobei die innere Motivation im Gegensatz zum Powergamer nicht in der Belohnung besteht, sondern im Überwinden der Hindernisse selbst.... würde ich unterschreiben.
Da das Lösen der Rätsel mal so gar nicht an Stats oder Fertigkeiten gekoppelt ist, müsste das Ganze unter Casual Gamer fallen. Oder nicht?Wie kommst du denn darauf?
Der Casual Gamer liebt die Geselligkeit.Rätsel knacken ist meistens reine Soloarbeit. Je mehr Leute sich da einschalten, desto nerviger wird es. (Viel Köche mit dem Brei und so)
Und das Rätsel knacken ist in puncto Geselligkeit doch sehr weit vorne. Alle mischen mit, sind im Off und quatschen wild durcheinander.
Rätsel knacken ist meistens reine Soloarbeit. Je mehr Leute sich da einschalten, desto nerviger wird es. (Viel Köche mit dem Brei und so)
Könnte mir bitte mal ein mathematisch Begabter erklären, weshalb sich die Summen der 7 Werte von Test zu Test so unterscheiden?Das ist immer relevant zu den am meisten in die jeweiligen Richtungen gehend Antwortkombinationen
Das ist immer relevant zu den am meisten in die jeweiligen Richtungen gehend Antwortkombinationen
Könnte mir bitte mal ein mathematisch Begabter erklären, weshalb sich die Summen der 7 Werte von Test zu Test so unterscheiden?Das hat nichts mit Mathematik zu tun, weil die Summe der Werte keine Bedeutung hat.
Rätsel knacken ist meistens reine Soloarbeit. Je mehr Leute sich da einschalten, desto nerviger wird es. (Viel Köche mit dem Brei und so)Das läuft bei uns anders. Die meisten Spieler haben bei uns Spass an Rätseln. Deshalb bekommt bei mir auch jeder ein Handout.
Das läuft bei uns anders. Die meisten Spieler haben bei uns Spass an Rätseln. Deshalb bekommt bei mir auch jeder ein Handout.Moment!
Wenn das Ganze nur einen Spieler interessieren würde, würde ich mir die Arbeit nicht machen.
Moin!Jo, Spieler- vs Characterwissen ist da so eine Sache. Im Grunde richten sich die Rätsel meist an die Spieler (ebenso wie die taktische Herausforderung bei krassen D&D-Dungeons, deswegen auch "Taktiker"), aber der Spieler des Barbaren äußert sich dann nicht in-character dazu. Es ist im Grunde ähnlich "fehl am Platz" wie Kämpfe, die aufgrund der Komplexität des Systems eine halbe Stunde out-time Diskussion brauchen. Mögen aber trotzdem viele ;)
Ich finde Rätsel im Rollenspiel idR beknackt!
Und zwar nicht, weil ich keinen Spaß daran hätte, Rätsel zu knacken, sondern, weil ich sie für fehl am Platz halte.
Das ist meine Meinung, ich habe nichts gegen Menschen, die eine andere Meinung dazu haben!
Zunächst einmal habe ich bisher noch kein Rätsel im Rsp gesehen, dass wirklich eine logische Existenzgrundlage gehabt hätte.
Das ist genau wie die Nadelfalle am Schloß vom Klo, wo jeden Tag der Hausbesitzer mehrfach sein Leben riskiert.
Solche Fallen baut man nicht ein...
Abgesehen davon mischt sich beim Rätsel ganz massiv Charakter- und Spielerwissen.
Der Spieler des Alchimisten darf keinesfalls damit experimentieren, Holzkohle, Schwefel und Salpeter in bestimmten Konzentrationen zu mischen, weil er sonst Bomben bauen könnte
und daß Schießpulver-Zeitalter einläuten würde.
Der Spieler des Barbaren darf aber durchaus ein Rätsel knacken, dessen Komplexität den IQ des Charakters überschreiten kann.
Sowas kann ich nicht leiden.
Wie gesagt: Meinung!
Abgesehen davon mischt sich beim Rätsel ganz massiv Charakter- und Spielerwissen.Das tut es aber oft auch bei Kampftaktiken- Beispiel- Die Spieler haben eine Draufsicht auf den Schauplatz, z. B. ein Lageplan, Spielbrett oder Handout und bewegen ihre Figuren dann dementsprechend.
Man kann theoretisch rein "taktisch" entscheiden, und trotzdem alles charaktergerecht ausspielen.Hey, ich denke sogar man kann taktisch charaktergerecht entscheiden....zumindest weitgehend. Sobald es allerdings um das nackte Überleben der Figur geht, ist der Spieler halt bereit all sein Wissen einzusetzen. Also auch sein Spielerwissen. Das ist ist für mich aber nicht so schlimm. :)
Ich möchte auch keine Zauber mit pseudolatein aufsagen müssen, weil auch da der Magier-Spieler mit guten Auswendiglern-Fähigkeiten gegenüber Vorteile hat."Flimm Flamm Flunkel...........bring Licht ins Dunkel" ~;D Ok, das bringt ein paar Lacher - Ne klar, verständlich.
Und ich möchte auch kein Rollenspiel wo zwischenmenschliches ausgespielt wird und der Erfolg durch das ausgespielte Verhandlungsgeschick entschieden undWenn Die Figur eine andere NSC Figur beeinflusssen will, wird bei uns zusätzlich zum Charakterspiel auch gewürfelt.
der zwischenmenschlich befähigte Mitspieler bevorteilt wird. Bei uns wird gewürfelt.
Sobald es allerdings um das nackte Überleben der Figur geht, ist der Spieler halt bereit all sein Wissen einzusetzen. Also auch sein Spielerwissen. Das ist ist für mich aber nicht so schlimm. :)
Hey, ich denke sogar man kann taktisch charaktergerecht entscheiden....zumindest weitgehend. Sobald es allerdings um das nackte Überleben der Figur geht, ist der Spieler halt bereit all sein Wissen einzusetzen. Also auch sein Spielerwissen. Das ist ist für mich aber nicht so schlimm. :)Mir fällt gerade etwas ein, was hierein passt: Aktuell spielen wir D&D 3.5 (*schnauf*), und mein Kleriker war in meiner Vorstellung von der ungeduldigen Sorte: Nur semi-kompetent als Nahkämpfer, immer der erste vorne drin. Der einzige, der jede zweite Sitzung halbtot am Boden liegt (schlechte Trefferpunktwürfe *schnauf*).
Naja, bei Rätseln ist es ja meistens ein "Kommen wir durch diese Tür".
Da geht es nicht um nacktes Überleben.
Und wenn ein Gegenspieler die richtigen "Knöpfe drückt", würde ich ihn auch gerne suboptimal reagieren lassen. Ich denke ich spreche das nochmal an, aus Nettigkeit gegenüber meinen Spielern. Aber die Medaille hat zwei Seiten: Wenn die SL dann definitiv weiß, wo der Rage Button ist, und sie spielt das an, geht das halb auf ihre Kappe :)Ja solche Buttons drückt ein SL gerne. >;D Die Figur "explodiert" und alle haben Spaß. - Finde ich aber schöner als aalglatte Helden ohne Ecken und Kanten.
Ich möchte auch keine Zauber mit pseudolatein aufsagen müssen, weil auch da der Magier-Spieler mit guten Auswendiglern-Fähigkeiten gegenüber Vorteile hat.
Aber mit Würfeln spielst du noch, obwohl bei deren Nutzung Spieler mit einem guten Verständnis oder Gefühl für Stochastik Vorteile haben? ;)
Unser Dieb hat es sich mal zur Aufgabe gemacht einen "hochgesicherten magischen Schatz" zu stehlen.
Wenn er da die falsche Türen gewählt hätte, dann.............RIP >;D
Aber mit Würfeln spielst du noch, obwohl bei deren Nutzung Spieler mit einem guten Verständnis oder Gefühl für Stochastik Vorteile haben? ;)
Und das wusste er vorher?Natürlich- "Get rich or Die tryin!" ~;D
ZitatUnd das wusste er vorher?Natürlich
Warum sollte man dem Spieler dann den Vorteil gewähren, dass er dafür dann zwischen Spieler- und Charakterwissen nicht unterscheiden können muss...?Es macht bestimmten Spielern(Taktikern) einfach Spaß zu rätseln. In dem Fall eben um das Leben ihrer Figur zu retten bzw. sich einen besonderen Schatz zu erspielen.
Ich finde Rätsel im Rollenspiel idR beknackt!
Betrachtet man das Erkennen von Zusammenhängen innerhalb des Abenteuer- oder Kampagnensettings als Lösen von Rätseln, sieht das wieder anders aus.
Von einem Powergamer in der Runde erwarte ich eigentlich, dass er auch den Mitspielern bei der Optimierung hilft.Logo- Aber Method Actor bzw. Storyfreunde steigern ihre Charaktere ja oft weniger nach Effizienz als nach Fluff - Alla- Der Zauber passt am besten zur Figur obwohl sie der andere vielleicht viel stärker machen würde. Sie nehmen sogar bereitwillig Nachteile in Kauf. Oder nehmen Dinge nur wegen dem Spielspaß.
Bei Method Actor entscheidet eine Würfelprobe über das Gelingen oder Scheitern des Ausgespielten und nicht die Qualität des Ausgespielten.Ist bei uns ähnlich.(Anwendung soziale Fertigkeiten M4/M5). Aber wenn jemand z. B. extra eine Rede oder ein Gedicht schreibt, wird das auch mal als Kreativbeitrag honoriert. Es kann unter bes. Umständen auch auf den Wurf verzichtet werden.
Und Taktiker dürfen gerne ihre taktischen Fähigkeiten nutzen, wenn sie einen Charakter beherrschen der das kann, aber dann bitte auch für die ganze Runde und mit entsprechender Charakterqualifikation.Ist ja auch meistens so, das Taktiker Figuren lieber spielen, die nicht völlig auf den Kopf gefallen sind.
Das Rätsel wird aber vom Spielerwissen gelöst und nicht durch irgendeine Fertigkeit des Charakters.Ja natürlich, das ist so.
Die Spielerintelligenz lässt sich nicht aus dem Spiel streichen. Warum sollte man das auch tun? Es macht schließlich Spaß sich in ein Abenteuer oder ein Problem hineinzudecken.
Eine Falle oder eine Geheimtür muss nur der SC verstehen, nicht der Spieler.Kommt darauf an, um was es sich handelt. Und ob man weiß, dass eine Falle existiert.
Das Rätsel bleibt dagegen immer auf der Metaebene- Wenn das "Rätsel/ Hindernis" Teil des Abenteuers ist, sind die Figuren direkt damit konfrontiert. Es ist dann ein konkretes Problem das eine konkrete Lösung braucht. - Bereits indem der Spieler seine Figur spricht um sich zu unterhalten, denkt er auch für sie, formuliert ihre Worte. Bei einem Rätsel ist es im Prinzip nichts anderes. Der Spieler denkt für die Figur über ein Problem in ihrer Welt und in ihrer aktuellen Situation nach.
Oft ist es sogar so, dass Spielern lediglich Dinge beschrieben werden, die ihre Figur sieht, hört, riecht, schmeckt. Die Rückschlüsse muß der Spieler schon selbst ziehen. Bzw. muß er schon eine selbst eine Idee haben, was seine Figur daraufhin tut.
Das wird jedes Mal problematisch, wenn der Charakter Dinge kennt, weiß und beurteilen kann, die dem Spieler verschlossen sind.Das ist mMn. kein Grund das selbstständige Denken zu verbieten! :D
Und in die Katastrophe führt es, wenn der SL sich damit auskennt und das in voller Tiefe von Spieler und Charakter einfordert.
Im Gegensatz zu manchem oben Gesagten ist mir die Praxis, alles mögliche auszuwürfeln vermutlich so fremd, wie dir, Boba, das Ausspielen.Nein, das denke ich nicht, denn bei uns wird zwischenmenschliches durchaus ausgespielt, wenn der Spieler das wünscht. Nur wird erst gewürfelt und der/die Würfel bestimmt das Resultat und den Ausgang.
Eine Möglichkeit ist sicher auch, Gruppenunterstützung auf Spielerebene anzubieten. Daß der Spieler von Charakter A meistens der mit den zündenden Ideen ist, obwohl Charakter B rein regeltechnisch die Intelligenzbestie sein sollte, hindert ja erst mal den Spieler von B nicht auf magische Weise daran, dem Spieler von A ab und zu zuzuhören und dann dessen Ideen auf Spielweltebene schamlos als die seines eigenen Charakters auszuspielen, insbesondere dann nicht, wenn der Erfolg ohnehin der ganzen Gruppe zugute kommt. Immer vorausgesetzt natürlich, beide Seiten sind damit auch einverstanden -- als Ausrede dafür, möglichst viel Kontrolle über anderer Leute Figuren an sich zu reißen, ist das selbstverständlich nicht gedacht.Würde ich in der Praxis auch machen. Aber mancher mag damit unglücklich sein, weil es sein Immersion so sehr bricht. "Ich bin Balthasar der Schlaue!!!...Hmja, da wäre ich nicht drauf gekommen, danke an Grumpfpeter den Kleinhirnigen..."
Würde ich in der Praxis auch machen. Aber mancher mag damit unglücklich sein, weil es sein Immersion so sehr bricht. "Ich bin Balthasar der Schlaue!!!...Hmja, da wäre ich nicht drauf gekommen, danke an Grumpfpeter den Kleinhirnigen..."
Kann sein. Nach genügend verfolgten Diskussionen zum lieben Thema "Immersion" bin ich für mich zu dem Schluß gelangt, daß zumindest dieses ganz spezielle quasi-mystisch-meditative Versacken im eigenen Charakter, das einige darunter scheinbar am liebsten verstehen wollen -- und aus dem man von jeder klitzekleinen Störung wieder herausgerissen werden kann, weswegen man sich selbige Störungen natürlich streng verbittet -- so weit weg von einer für die moderne Rollenspieldekade leicht frisierten Fassung von "aber ich spiel' doch hier nur meinen Charakter!" nun auch wieder nicht ist. Entsprechend kann es dann auch schnell mal passieren, daß ich entsprechende Argumente nicht unbedingt mit dem größten Respekt behandle. ;) An anderen Tischen sieht das eventuell schon wieder ganz anders aus.Papperlapapp. Siehe "Meaningful vs Fluffy Roleplaying". Es ging mir nicht um die Begründung von Entscheidung durch Charakterspiel (meaningful), sondern in das Identifizieren mit dem Charakter als einem Teil der erlebten Spielwelt. Oder guckst du spannende Filme aus Mystizismus? Oder weil du mit dem Protagonisten mitfieberst, dir denkst "Was würde ich jetzt tun?".
Kann sein. Nach genügend verfolgten Diskussionen zum lieben Thema "Immersion" bin ich für mich zu dem Schluß gelangt, daß zumindest dieses ganz spezielle quasi-mystisch-meditative Versacken im eigenen Charakter, das einige darunter scheinbar am liebsten verstehen wollen -- und aus dem man von jeder klitzekleinen Störung wieder herausgerissen werden kann, weswegen man sich selbige Störungen natürlich streng verbittet -- so weit weg von einer für die moderne Rollenspieldekade leicht frisierten Fassung von "aber ich spiel' doch hier nur meinen Charakter!" nun auch wieder nicht ist. Entsprechend kann es dann auch schnell mal passieren, daß ich entsprechende Argumente nicht unbedingt mit dem größten Respekt behandle. ;) An anderen Tischen sieht das eventuell schon wieder ganz anders aus.
Naja vermutlich gibt es einfach verschiedene Spielanreize je nach Spieltyp.Da hat aber jemand die große Vereinfachungskeule geschwungen ;) aber als kompromissbereites Ideal schon ganz gut. Du verwechselst aber anscheinend den Storyteller mit dem Methodactor. "Ich spiel meinen Charakter" gehört zum Portfolio des letzteren, denke. "Ich mach das, weils dann (für alle) interessant wird" ist eher storytelling, oder so.
Die Frage ist, lassen die sich miteinander vereinbaren oder nicht?
1. Ich möchte mal behaupten ein Powergamer tut keinem weh, solange er die Method Actor und Storyteller auch mal spielen lässt.
2. Der Butt-Kicker auch nicht, dass heißt naja, den Gegnern schon.
3. Der Tactican will halt ab und an Probleme lösen und Planen. Ein guter Zeitpunkt sich einen Kaffe zu holen oder OT zu quatschen.
4. Über den Specialist darf man sich halt nicht aufregen, auch wenn er immer das Selbe spielt. Notfalls einfach nummerieren..Zwerg 1,Zwerg 2,Zwerg 3,
5. Beim Method Actor muß man halt verstehen, dass er ab und an Charakter spielen möchte. - Vielleicht sogar an unpassenden Stellen mitten im Dungeon.(Mit Monstern kann man auch reden)
6. Der Storyteller tut halt manchmal unsinnige Dinge, nur weil es zum Charakter passt. Es macht keinen Sinn ihn zu töten, denn der nächste Charakter wird genauso.
7. Und der Causual Gamer sorgt halt dafür, dass es nie zu ernst wird, und es auch OT immer was zu quatschen gibt.
Wenn es gute Regeln gibt, genügend Kämpfe,geistige Herausforderungen, Bestimmte Charaktertypen, Charakterspiel, Raum für Dramatik, und Zeit um zwischendrinn über das Wetter und den den nächsten Kinofilm zu sprechen sollten sich eigentlich alle wohl fühlen.
Ich glaube Probleme machen hauptsächlich die "Immer" und "Nie"-Einstellungen.
z.B. - "Es darf auf keinen Fall über OT Dinge während des Spiels gesprochen werden" oder "Ich will auf keinen Fall was mit Drama zu tun haben" oder "ich verabscheue Kämpfe" oder "ich will auf keinen Fall würfeln, alles soll nur ausgespielt werden" usw....
Du verwechselst aber anscheinend den Storyteller mit dem Methodactor. "Ich spiel meinen Charakter" gehört zum Portfolio des letzteren, denke. "Ich mach das, weils dann (für alle) interessant wird" ist eher storytelling, oder so.Ok, wenn das so ist,
Da hat aber jemand die große Vereinfachungskeule geschwungen ;)Ja und es ist selbstlesend auch nicht zu ernst zu nehmen. ;)
Wenn es gute Regeln gibt, genügend Kämpfe,geistige Herausforderungen, Bestimmte Charaktertypen, Charakterspiel, Raum für Dramatik, und Zeit um zwischendrinn über das Wetter und den den nächsten Kinofilm zu sprechen sollten sich eigentlich alle wohl fühlen.
Korrekt wäre: ...sollten sich eigentlich alle zwischendurch mal wohlfühlen, dabei aber Gefahr laufen, sich über längere Strecken zu langweilen.Bei "Reinblütern"-aus dem jeweiligen Spielertyp kann ich mir das sehr gut vorstellen.
Bei "Reinblütern"-aus dem jeweiligen Spielertyp kann ich mir das sehr gut vorstellen.Schlammblüter? ;)
Die "Mischblüter" also "Normalos" sind unter Umständen ja vielleicht etwas kompartibler. :D
Schlammblüter? ;)Genau. Das ist immer noch besser als Muggel! ~;D
Die beiden sollten gut miteinander harmonieren, so lange der Method Actor sich Charaktere raus sucht, die in den Plot integrierbar sind, und der Storyteller den Plot in Richtungen treibt, die dem Method Actor Möglichkeiten zum Ausspielen ihres Charakters geben.
@Maarzan:
Nur verstecken sich auch manchmal Leute hinter einem Spielstil und tragen den wie eine Monstranz vor sich her. Da wird dann z.B. in Fate auch mal selbst gereizt, was der ganzen Gruppe einen einschenkt und nur der eine, der reizte, hat Spaß dran. Der setzt sich hin und sagt: "Boah, voll dramatisch gereizt und total toll narrativ." Dabei ist er der Typ, der in einem anderen System gesagt hätte: "Mein Charakter ist halt so." Da muss dann halt die Gruppe die Reißleine ziehen und sagen: "Nee, da gehen wir nicht mit." Dramatisch und narrativ ist toll, es gilt aber auch "Sei kein Arsch." ;)
Die Unterscheidung, welcher Fall nun zutrifft, ist nicht unbedingt trivial.
Zu Beginn war das sicherlich: Rein in die Höhle, Monster platt hauen, Schätze zusammen karren, raus aus der Höhle. Charakterspiel, wie ich es heute liebe, wuchs nur sehr zögerlich hinein in diese Geschichte und erfuhr einen immensen Schub zu Beginn des Studiums durch einen damals neuen Freund, der Rollen sehr intensiv spielte, wodurch meine Welt erst beginnen konnte mit gleicher Tiefe zu "antworten". Aber ohne eine Tendenz zum Hineinversetzen in eine Figur meinerseits wäre es dazu vermutlich nicht gekommen.Em ja, ich bin auch mit einer Bande-Powergamer, Butt-Kicker und Causual Gamer aufgezogen worden. Gutes Rollenspiel gab es trotzdem, auch wenn ich nicht wusste, was mir fehlt, hat was gefehlt.
Denkt ihr man wird zu einem bestimmten Spiel Typ gemacht (Umfeld) oder geboren ?
Kann sich der Spiel Typ ändern z.B. durch wechsel in eine andere Gruppe ?
Zumindest meiner Erfahrung nach müssen die beiden Seiten da jeweils deutliche Abstriche machen, damit das läuft. Wie gesagt, diese beiden player types beißen sich. Da reicht es nicht, dass ein method actor lediglich auf exotische SC verzichtet.
...Meinem Erleben nach wollen sie aber nicht den plot steuern (der soll schön auf festem (oder auch mal neuem und dann festen) Kurs bleiben, sondern den Char vom MethodActor.
Im Wesentlichen müssen diejenigen, die den Plot im Blick haben, diesen so steuern, dass der Method Actor durch sein Method Acting die Story voran treibt. Ich verweise da gerne immer wieder auf das gute alte Flag Framing.
Meinem Erleben nach wollen sie aber nicht den plot steuern (der soll schön auf festem (oder auch mal neuem und dann festen) Kurs bleiben, sondern den Char vom MethodActor.
Glaubt man deinen Forenposts, so ist dein Erleben in erster Linie von Begegnungen mit Sozialkrüppeln geprägt. Insofern erachte ich das als nicht maßgeblich.
Bin ja geneigt Dir zuzustimmen. Aber sieh es vielleicht mal andersrum: irgendwo muss doch diese gewaltige Aggression gegen Storyteller und die damit zusammenhängenden Techniken des Railroading & co. herkommen. Es muss igendwo massenhaft Arschloch-SL geben, die Runden krass traumatisiert haben. Mir sind die nie begegnet, aber ich spiele auch quasi ausschließlich privat und auf Cons schaue ich - vermutlich aus gutem Grund - lieber zu und sauge Impressionen. Eventuell habe ich einfach sehr viel Glück gehabt und mir blieben die ganzen Ärsche erspart. Das könnte auch für dich gelten und mag so ein bisschen als Erklärung dienen. Anders kann ich mir den Groll, Hass und Zorn kaum noch plausibel machen.Multiplikator-Effekt, in jeglicher Hinsicht.
Bin ja geneigt Dir zuzustimmen. Aber sieh es vielleicht mal andersrum: irgendwo muss doch diese gewaltige Aggression gegen Storyteller und die damit zusammenhängenden Techniken des Railroading & co. herkommen. Es muss igendwo massenhaft Arschloch-SL geben, die Runden krass traumatisiert haben.Warum Runden? Letztlich geht es doch darum, ob eine SL, die massiv andere Interessen hat als ich, sich M I R gegenüber sozial kompetent verhält. Ich halte es nicht für abwegig (bzw. habe sowohl als Beobachter als auch als Betroffener erlebt), dass das, was ein.e Spieler.in als schädigendes (SL-)Verhalten wahrnimmt, vom Rest der Gruppe durchgewunken wird. (Das haben wir - glaube ich - im Sommer/Herbst 2015 im "Übergriffe"-Thema mal andiskutiert.)
Es muss igendwo massenhaft Arschloch-SL geben, die Runden krass traumatisiert haben. Mir sind die nie begegnet, aber ich spiele auch quasi ausschließlich privat und auf Cons schaue ich - vermutlich aus gutem Grund - lieber zu und sauge Impressionen.
This is a point almost all published GM
advice fails to address. Even good advice tends to
address itself to an ideal group who all happen, as the
result of marvelous coincidence, to share the same
tastes the rules set in question happens to aim at.
In reality, though, no group is ideal.
Ich halte es nicht für abwegig (bzw. habe sowohl als Beobachter als auch als Betroffener erlebt), dass das, was ein.e Spieler.in als schädigendes (SL-)Verhalten wahrnimmt, vom Rest der Gruppe durchgewunken wird. (Das haben wir - glaube ich - im Sommer/Herbst 2015 im "Übergriffe"-Thema mal andiskutiert.)
Dieses Schlechtreden von Conventions ist auch etwas, das ich nie verstanden habe.
Dieses Schlechtreden von Conventions ist auch etwas, das ich nie verstanden habe. Ist so eine Trautes Heim, Glück allein!-Idee. Erfahrungsgemäß sind Interessenskonflikte innerhalb einer Hausrunde viel schwieriger zu managenEigentlich nicht. Wenn man sich gut versteht, findet man recht schnell einen Kompromiss.
Es ist ja schon die Idee hinter den player types, dass eine dysfunktionale SL bspw. nur storyteller und method actor bedient, während der powergamer unter die Räder kommt.Kommt es nicht auch auf die Sichtweise an, was eine dysfunktionale SL ist?
"Es ist egal wie du spielst", entwertet das Charakterspiel und "es ist egal was du würfelst" entwertet die RegelnFair für beide wären mMn. nur Regeln, die das Charakterspiel nicht entwerten, aber trotzdem nicht alles davon abhängig machen.
Dieses Schlechtreden von Conventions ist auch etwas, das ich nie verstanden habe.
Das tut es aber oft auch bei Kampftaktiken- Beispiel- Die Spieler haben eine Draufsicht auf den Schauplatz, z. B. ein Lageplan, Spielbrett oder Handout und bewegen ihre Figuren dann dementsprechend.das halte ich oft nur für einen lausigen Ersatz für das Können und Wissen der SCs über Kampftechniken, Taktiken etc. von Raumkontrolle mal angefangen.
Zunächst einmal: Es geht nicht um das Schlechtreden von Conventions, sondern wohl eher um das Schlechtreden von Spielrunden auf Conventions...
Der eingeschränkte Zeitrahmen ist die erste Hürde, die vieles ge- und verbietet und oft für unzufriedenstellende Spielerlebnisse sorgt.
Und da kann man schon mal viel falsch machen -> Charaktererschaffung statt vorbereiteter Charaktere, schlechtes Pacing, Einkauforgie und Reise im Detail ausspielen.
Die zweite Hürde ist die spontan und zufällig zusammengewürfelte Mitspielerrunde, die auch nicht selten schwer kompatibel ist.
Das führt vom "Freundin des Spielleiters, die bevorzugt wird" über "mal das System und das Setting kennenlernen wollen" zu "eigentlich Desinteressiert aber den Slot nichts zu tun habende" Spieler.
Und da lasse ich die "kennt das System in und auswendig und nimmt nur teil zum zu zeigen, wie geil er die Regeln drauf hat und korrigiert ständig den SpL"oder
"setzt sich direkt neben den SpL und fordert 100% Aufmerksamkeit" und "diskutiert ständig, dass dieses System und Setting ja völlig unrealistisch ist und er hätte das ja mit einem anderen System (bzw. Hausregeln) ja wesentlich besser gelöst" sogar noch weg.
Und auch die Spielleiter sind nicht besser. Auch da gibt es "ich will Euch zeigen, wie hart ich bin, deswegen werdet ihr Noobs alle Sterben! hihihi!" oder die "Mein Hausregelsystem auf W100 Pool Basis hat mit der ausgeschriebenen DSA5 Kennenlernrunde nichts damit zu tun aber ihr werdet es trotzdem kennenlernen! Aventurien? Nie gehört!" Fraktionen. Und noch ganz andere Wracks.
Oder völlig überforderte Spielleiter, zu große Runden, Runden die sich ausschreiben obwohl die meisten Spieler eigentlich die heimische Runde des Spielleiters darstellen und die ihre Kampagne weiterspielen.
...
PS: Ich habe die "Ich hihihi spiele eine hihihi lesbische hihihi Dunkelelfenmagierassassine hihihi mit Doppel-D Oberweite und versuche während des Spiels meine pubertären feuchten Träume umzusetzen" Kerle vergessen.
Und die KomeRRRRRRRodännn vonn dörrr MöchFrrrrrontttt!
GMV und Sozialkompetenz
Das sind doch meistens die Voraussetzungen für ein gutes Miteinander - nicht nur im Rollenspiel
Und auf Cons ist es eben nicht garantiert, dass jeder am Tisch das mitbringt.
Aber der Ucalegon hat ohnehin sehr häufig eine auf mich vollkommen abwegig wirkende Perspektive. So auch hier. Kommt vor und kann durchaus bereichernd sein.
Vom Ignorieren wird es nicht besser.Und was ist mit deiner medialen Verantwortung? Was, wenn unschuldige Storyteller von wütenden Spielern durch die Gänge gejagt werden, wegen deiner Aussagen? Willst du das?
Und was ist mit deiner medialen Verantwortung? Was, wenn unschuldige Storyteller von wütenden Spielern durch die Gänge gejagt werden, wegen deiner Aussagen? Willst du das?Ist klar, Erik ...
Vom Ignorieren wird es nicht besser.
Selbsterkenntnis ist ja bekanntlich der erste Weg zur Besserung. Jetzt musst du nur noch aufhören, die Realität zu ignorieren.
Von sämtlichen Runden, die ich auf Cons bzw. auf Vereinstreffen mit zusammengewürfelten Runden gespielt habe, war sicher mehr als die Hälfte von vernachlässigbarer Qualität. Railroading war dabei allerdings nur ein einziges Mal das Problem, und zwar bei einem Spielleiter, der effektiv ein DSA-Abenteuer vorgelesen hat. Die übliche Ursache war, dass entweder die SLen nicht sauber klar gemacht haben, was angeboten wird, oder die Spieler eigentlich was anderes spielen wollten.
Railroading ist eins der Probleme im Umgang mit Storytellern und hier jetzt von ErikErikson aufgeworfen worden.Ja aber du bist doch der meinung, das der Storyteller absichtlich sein Storytellertum verschleiert, um unschuldige Spieler zu /konvertieren/verderben und/oder zu quälen.
Das mit dem "nicht sauber klar gemacht" deckt sich wiederum mit meinen "vermeidbaren Katastrophen".
Meine Conrunden waren auch meist schlecht. Und mit meist meine ich so 7 von 10. Die 8. und 9. ist mittel und die 10. gut.
[...]
Ich halte die Leute, die bessere Erfahrungen gemacht haben, für haltlose Schwindler, die ihre ganzen Strategien unterschlagen, die sie vermutlich einsetzen, um dem Grauen Einhalt zu gebieten. Conrunden sind scheisse, Punkt. Das ist eine Verallgemeinerung, aber mehr korrekte Info in einem Satz geht nicht.
Cthulhu zu spielen garantiert oft zumindest eine mäßige Runde, aber der Cthulhu Spieler ist dem gewöhnlichen Rabble natürlich auch über, das kann man nicht vergleichen.
Ist mEn tatsächlich wahr. Cthulhu hat auch seinen Share an Idioten, im Mittel sind die Leute aber etwas vernünftiger als der Rest. Bei Conrunde hast du den Vorteil .das Cthulhu thematisch sehr eingegrenzt ist, d.h. du bekommst eher das was du erwartest, im Gegensatz zu thematisch und spieltechnisch breiteren Systemen, wo alles möglich ist.
Das hast du in einem anderen Thread schonmal mit weniger Ironie geschrieben, meine ich. Insofern schwach. :)
Ich halte die Leute, die bessere Erfahrungen gemacht haben, für haltlose Schwindler, die ihre ganzen Strategien unterschlagen, die sie vermutlich einsetzen, um dem Grauen Einhalt zu gebieten. Conrunden sind scheisse, Punkt. Das ist eine Verallgemeinerung, aber mehr korrekte Info in einem Satz geht nicht.Ich habe dieses Jahr zum ersten Mal in Con-Runden mitgespielt, die Mischung war immer mindestens ein Bekannter und ein fremder. Einmal war ich SL, zweimal Spieler. Und alle Runden haben Spaß gemacht ... manchmal auch gerade wegen den kuriosen "Fremd"-Spielern (erste Runde war DSA5 mit fremdem SL und 2 fremden Spielern).
Ja aber du bist doch der meinung, das der Storyteller absichtlich sein Storytellertum verschleiert, um unschuldige Spieler zu /konvertieren/verderben und/oder zu quälen.
Die Theorie, das die Leute nur zu blöde/faul/unwissend sind, ihre Spielweise vorher klar zu benennen, lehnst du doch ab!
Wenn jemand mit "besserer Story" argumentiert, verschleiert er doch nichts, sondern gibt seine Spielpräferenzen offen zu.Wahrscheinlich meint Marzaan, der Storyteller kommt dann wenn man ihn an die Wand gedrückt hat, und ihn anschreit "Warum? Warum hast du es getan?", mit dieser Erklärung an. Zuvor tut er natürlich alles, um sein Storytellertum zu verschleiern. Spielt D&D, schimpft auf die Storyteller von nebenan, tritt einen Vampire-Larper und so.
Verschleierung wäre, wenn es jemanden um bessere Story geht, er aber andere Gründe vorschiebt.
Wahrscheinlich meint Marzaan, der Storyteller kommt dann wenn man ihn an die Wand gedrückt hat, und ihn anschreit "Warum? Warum hast du es getan?", mit dieser Erklärung an. Zuvor tut er natürlich alles, um sein Storytellertum zu verschleiern. Spielt D&D, schimpft auf die Storyteller von nebenan, tritt einen Vampire-Larper und so.
Die Leute, mit denen ich vermutlich am Spieltisch so gar nicht klarkommen würde, fühlen sich auf Cons pudelwohl. Maarzan, Lichtschwerttänzer und Ucalegon.Und Bad Horse 8 und Crimson King... ich denke mit den Beiden bist Du schon klar gekommen... ;)
Und Bad Horse 8 und Crimson King... ich denke mit den Beiden bist Du schon klar gekommen... ;)
These: Manche Sachen funktionieren in Con-Runden tendenziell schlechter als daheim. Deshalb gehen Leute, die genau diese Sachen wollen, tendenziell weniger auf Cons. Und wenn sie auf Cons gehen haben sie tendenziell schlechtere Erfahrungen: Weil diese Sachen, die sie wollen, tendenziell weniger angeboten werden, oder eben, wenn sie angeboten werden, tendenziell schlechter funktionieren.
Gibt's da echt Diskussionsbedarf?
Wenn jemand mit "besserer Story" argumentiert, verschleiert er doch nichts, sondern gibt seine Spielpräferenzen offen zu.
Verschleierung wäre, wenn es jemanden um bessere Story geht, er aber andere Gründe vorschiebt.
Wahrscheinlich meint Marzaan, der Storyteller kommt dann wenn man ihn an die Wand gedrückt hat, und ihn anschreit "Warum? Warum hast du es getan?", mit dieser Erklärung an. Zuvor tut er natürlich alles, um sein Storytellertum zu verschleiern. Spielt D&D, schimpft auf die Storyteller von nebenan, tritt einen Vampire-Larper und so.
Natürlich. Also ich habe das zumindest noch nicht komplett erfasst. Wenn Du den Terminus "diese Sachen" etwas konkretisieren könntest, wäre ich dankbar.
Je stärker ein Szenario darauf angewiesen ist, dass sich alle Spieler ernsthaft auf die Prämisse einlassen, desto eher funktioniert es im Con-Umfeld schlecht - aus offensichtlichen Gründen. Das wären beispielsweise charakterzentrierte Plots, moralische Fragestellungen, oder Szenarien, die sehr stark von Kooperation abhängen.
Einfaches Taktik-Pöppelschubsen, Schnitzeljagden, Detektivszenarien, und auch Eisenbahnfahrten sind da idR wesentlich robuster.
Ich hatte dieses Jahr keine Con Runde, die nicht mindestens gut gewesen wäre und nicht wenige waren besser.
Was ist mit dem Tanelorn-Treffen? Ist das letztendlich nicht auch eine Con?
Vielleicht ist diese Slayvention einfach so spezialisiert, das jeder schon ziemlich genau weiss, was geboten wird. Dann ist die Zahl der guten Runden sicher höher als sonst.
Für das Talenorntreffen werden die Runden Monate im Voraus für alle Teilnehmer einsehbar geplant. Den Alteingesessenen sind ein Großteil der Mitspieler sowie deren Vorlieben seit Jahren bekannt. Das sind nicht mal ansatzweise mit klassischen Cons vergleichbare Voraussetzungen.OK, ich weiß nicht, was du so für "klassische" Cons kennst.
OK, ich weiß nicht, was du so für "klassische" Cons kennst.
Aber bei vielen Cons sind die Runden auch schon lange vorher bekannt. Und wenn man ein paar mal auf den gleichen Cons war, kennt man dort ebenfalls die Alteingesessenen und deren Vorlieben.
Eben, eine Frage der Erwartungshaltung.
Wenn ich mich in eine Runde DnD oder SaWo setze, habe ich auch eine bestimmte Erwartungshaltung.
DSA bedient hingegen bedient viele unterschiedliche Spielstile {oder versucht es}, da wird es mit der Erwartungshaltung schwierig.
Einfaches Taktik-Pöppelschubsen, Schnitzeljagden, Detektivszenarien, und auch Eisenbahnfahrten sind da idR wesentlich robuster.
Je stärker ein Szenario darauf angewiesen ist, dass sich alle Spieler ernsthaft auf die Prämisse einlassen, desto eher funktioniert es im Con-Umfeld schlecht - aus offensichtlichen Gründen. Das wären beispielsweise charakterzentrierte Plots, moralische Fragestellungen, oder Szenarien, die sehr stark von Kooperation abhängen.