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Pen & Paper - Spielsysteme => Midgard => Thema gestartet von: Boba Fett am 12.10.2016 | 13:53

Titel: Professionen und so...
Beitrag von: Boba Fett am 12.10.2016 | 13:53
...

In Midgard gibt es EP abhängige Grade, die aber begleitend sind und nicht das "was kannst Du" definieren.
Sie bestimmen unter anderem den Abwehrwert und wieviele Ausdauerpunkte Du hast (Lebenspunkte sind statisch).
Was Du kannst und wie gut bestimmen die ausgegebenen EPs. Und jeder kann prinzipiell alles lernen - zaubern mal ausgenommen.
Die Kosten sind abhängig von den Professionen...
So in etwa hatte ich es in Erinnerung.
Ich fand die Kostenbemessung etwas zu kompliziert und die Stufen zu stark präsent.
- DSA4.1 war bei aller Kompliziertheit wiederum bei den Fertigkeiten-Kosten viel zu einfach, was die Einsortierung nach Wichtigkeit betraf -

Was mich aber besonders gestört hat/hätte, ist eine Kostenbemessung in Abhängigkeit zu den Professionen.
Sorry, ich habe eine starke Abneigung gegen Klassensysteme und "entscheide dich jetzt am Anfang und lebe bis zum bitteren Ende damit".

Lernt ein Mathestudent schneller das Rechnen? Eher nicht. Er hat sich nur in seiner Ausbildung darauf konzentriert und "mehr Rechnen gelernt" statt "mehr Elektroinstallationen gelernt".
Die Startquantität des Wissens ist sicher höher, nicht aber zwingend die Schnelligkeit späterer Wissensaufnahme...

Ist aber sicher Geschmacksache und solche Diskussionen haben schon unzählige Threads zum Bersten gebracht.
Titel: Re: Professionen und so...
Beitrag von: Boba Fett am 12.10.2016 | 14:24
Was mich aber besonders gestört hat/hätte, ist eine Kostenbemessung in Abhängigkeit zu den Professionen.
...
Lernt ein Mathestudent schneller das Rechnen? Eher nicht. Er hat sich nur in seiner Ausbildung darauf konzentriert und "mehr Rechnen gelernt" statt "mehr Elektroinstallationen gelernt".
Die Startquantität des Wissens ist sicher höher, nicht aber zwingend die Schnelligkeit späterer Wissensaufnahme...

Ich stelle mal die Gegenbetrachtung:

Jemand, der Mathe studiert, wird das machen, weil ihm das leicht fällt (Begabung), er daran Spaß hat und dann wird ihm das relativ leicht fallen.
In jedem Fall leichter, als jemand, dem logische und zahlenbezogenen Sachverhalte eher nicht zugänglich sind - vielleicht hat der aber ganz andere Begabungen.

Es ist nicht für jeden alles gleich einfach zu lernen...
Ich denke, das ist ein unbestreitbarer Fakt.

Warum sollte man also nicht annehmen, dass wahrscheinlich (vor allem bei den "erfolgreichen Karrieren") die Leute sich ihren Beruf (kommt von "Berufung", also dazu vom Schicksal erwählt sein - auch da schwingt im Namen eine Begabung mit) so wählen, dass sie das zu beherrschen lernen, was sie gut können?

Dazu kommt dann noch, dass, sobald man eine gewisse Spezialisierung erst einmal eingeschlagen hat, sich die artverwandten Dinge auch leichter erlernen lassen, als völlig artfremde, weil die Assoziation durch die Artverwandheit einfach recht groß ist.

Insofern ist das Midgardsche Lernkosten-Schema ein (natürlich stark vereinfachtes) eher plausibles. Insbesondere dessen, dass man theoretisch auch einen Charakter mit der falschen Profession nehmen und dann in eine andere Profession durch die EPs "schubsen" kann - das ist dann halt jemand, der wider seiner Berufung zu einem bestimmten Beruf "gezwungen" war.

Will man es superrealistisch haben, dann müsste man auch die Herkunft bedenken, denn ein armer Leibeigener war außerstande einen komplexeren Beruf zu ergreifen. Das resultiert zum einen aus der (Nicht-) erreichbarkeit von Wissen und Fertigkeiten (Lehrmeister wollten bezahlt werden) und auch schlicht daran, dass durch Themen wie Ernährung und Mentales Training. Unter optimalen Bedingungen kann jeder ein Genie in seinem Fachbereich werden - nur sind die Bedingungen eben selten optimal. Und jemand der seine ganze Entwicklungszeit weder ausreichend Nährstoffe bekommen hat, noch sein Hirn ausreichend trainieren durfte, wird kaum in der Lage sein, besondere Qualifikationen an den Tag zu legen... Allerdings frage ich mich auch, wer sowas spielen möchte....

Im Fazit:
Etwas wirklich plausibles bekommt ohnehin kein System hin.
Die klassenlose oder professionslose Systeme ebenso unplausibel sind, wie die mit diesen Schubladen und sich auch genauso viel oder wenig durch die Realität herleiten lassen, ist es eine reine Geschmacksfrage und keine der "realistischen" Abbildung der Welt in Regeln...
Titel: Re: Professionen und so...
Beitrag von: Greifenklause am 12.10.2016 | 14:57
Da magst du recht haben.
Ich wäge einfach ab und denke mir - bei zwei nicht realistischen Systemen - "Was ist schlimmer?" bzw "was ist spielerfreundlicher?"
Und da ist ein klassenbezogenes System (meist) spielerunfreundlicher.

Tut mir leid, das habe ich über Jahre bei AD&D2nd gehabt, bei DSA2 und 3 und paradoxerweise gerade bei dem "achsofreien" DSA4,
wo durch Rabatte und sondergleichen dieses "Schuster bleib bei seinen Leisten" noch forciert wurde.

"Begabung" ist für mich ein Vorteil!
im Idealfall wähle ich einen Beruf, der zu meiner Begabung passt.
Aber selbst in unserer modernen Welt ist das oft nicht der Fall,
wieviel öfter dürfte das noch in einer eher traditionellen Welt (Fäntel-/Edo-Zeitalter hinoderher) der Fall sein, wo man im Zweifel den Beruf seiner Eltern hat und Punkt.
Ausnahmen gibt es natürlich immer und traditionell werden bei SCs Ausnahmen als häufiger unterstellt.
Ist alles gut und schön.

Bei "artverwandten Dingen" kann ich dir sogar noch folgen.
"In der Fertigkeit selbst ergibt es aber keinen Sinn"
Für das 1x1 brauchen zwei beliebige Personen erst ein Mal grundsätzlich gleich lang.
Nehmen wir mal an, der eine lernt das größere 1x1 erst mal nicht oder hört bei "12 Säcken Mehl a 3 Silber" auf und der andere lernt noch was oben drauf.
Warum sollte es ersterem schwerer fallen, nur weil er es später lernt?

Braucht es länger einem 30jährigen das Schießen beizubringen als einem 20jährigen oder einem 40jährigen?
Und wenn die alle auf dem gleichen Niveau sind: Warum sollte die Verfeinerung dem einen dann leichter fallen als dem anderen?
Wenn alle den gleichen Lehrer haben?

Das mag teilweise der Fall sein, keine Frage, aber eben nur teilweise...
----

Hinzukommt, dass AP/EP/whatever nirgendwo eine ingame-Größe sind. Der Bauer/Ritter/Magier lernt, wenn er lernt, der wartet nicht auf Erfahrungspunkte.

Erfahrungspunkte sind ein reines Balancing-Tool. Und in manchen Systemen versuchen sie nebenbei "Lernregeln" mit zu verfrühstücken, was meist grandios scheitert.

Am liebsten sind mir da "kostenechte" Systeme, bei denen "Schwerter 6" stets das gleiche kostet, egal für wen. Denn im Zweifel ist es stets gleich mächtig.

Sagen wir mal "hinreichend kostenecht", denn 100% klappt da nie.
----

Zuguterletzt ein ganz banaler Grund:
EDIT Ich finde es äußerst ungünstig, wenn ein Entscheid bei Beginn der Charaktererstellung einem noch über Jahre hinaus nachhängt.
Das ist Ballast. Das behindert mich. Das finde ich öde.
Ausnahme: Systeme, bei denen man zwischen Klassen springen kann.


Disclaimer:
Falls ich hier einem Midgardliebhaber auf die Füße getreten bin, tut es mir aufrichtig leid.
Ich wurde gebeten, das Thema hierin umzulagern.

Beidemweg habe ich einst eine sehr schöne Midgardkampagne leiten dürfen.
Wir hatten alle viel Spaß trotz dessen mir das System nicht ganz zusagte.
Ein schwarzer Hexer (und Auserwählter einer Gottheit, die jede Frage als Antwort formulierte) und Sohn des örtlichen Barons
Ein orkischer Krieger und Förster eben diesen Barons
Ein Barde?
Eine Druidin?
Und zwei Kontinente ganz für uns alleine auf der Suche nach den Körperteilen eben dieser Gottheit (zB der Zunge, damit sie nicht mehr in Fragen spricht).
Ich erinner mich immer noch gerne daran.
EDITENDE
Titel: Re: Professionen und so...
Beitrag von: Boba Fett am 12.10.2016 | 16:05
Ich wäge einfach ab und denke mir - bei zwei nicht realistischen Systemen - "Was ist schlimmer?" bzw "was ist spielerfreundlicher?"
Und da ist ein klassenbezogenes System (meist) spielerunfreundlicher.

Genau das würde ich in Zweifel ziehen.
Beides (mit und ohne Klassen) hat Vor- und Nachteile.

Klassenlos liefert mehr Freiheiten und Möglichkeiten.

Klassenbezogene Systeme bieten dafür Orientierungshilfen, die Neulingen sehr helfen (nicht nur totale Neulinge, auch Systemneulinge).
Außerdem sind sie meistens eine gute Möglichkeit, ein Balancing hinzubekommen.
Und das für mich eigentlich wichtigste: Sie liefen die Möglichkeit, dass sich jeder der Spieler seinen Charakter auf eine Nische spezialisiert, die sein exklusives Spezialgebiet darstellt.

Das sind für mich inzwischen Vorteile, die die Freiheit der klassenlosen Systeme aufwiegen.

Abgesehen davon habe ich inzwischen die Erfahrung gemacht, dass die Leute auch in Klassenlosen Systemen in Schubladen denken.
Auch bei GURPS wird die Frage "was willst Du denn spielen?" mit "nen Waldläufer" oder "einen Magier" beantwortet - warum dann nicht gleich das liefern, was gewünscht ist?
Zumal Midgard es ja durchaus auch erlaubt zu variieren - nur die EP Kosten sind für artfremdes halt etwas höher als für denjenigen, der das als sein Spezialgebiet besitzt...

Es gibt noch einiges an Midgard 5 zu bekritteln, aber genau das sehe ich als eine von Midgards Stärken an - dass es Professionen liefert, dabei aber nicht völlig einschränkt.
Titel: Re: Professionen und so...
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 12.10.2016 | 16:14

Und das für mich eigentlich wichtigste: Sie liefen die Möglichkeit, dass sich jeder der Spieler seinen Charakter auf eine Nische spezialisiert, die sein exklusives Spezialgebiet darstellt.
.....

Auch bei GURPS wird die Frage "was willst Du denn spielen?" mit "nen Waldläufer" oder "einen Magier" beantwortet - warum dann nicht gleich das liefern, was gewünscht ist?
Zumal Midgard es ja durchaus auch erlaubt zu variieren - nur die EP Kosten sind für artfremdes halt etwas höher als für denjenigen, der das als sein Spezialgebiet besitzt...

Was genau der Vorteil des Klassensystems von Midgard für mich ist, eine Nische zu definieren ohne den Charakter darin einzusperren.

Während derVorteil bei Gurps es ist, der Magier kann ein Schwert und eine vernünftige Rüstung benutzen oder der Schwertkämpfer kann zugleich auch ein Gelehrter sein
Titel: Re: Professionen und so...
Beitrag von: Greifenklause am 12.10.2016 | 16:31
Genau das würde ich in Zweifel ziehen.
Beides (mit und ohne Klassen) hat Vor- und Nachteile.

Klassenlos liefert mehr Freiheiten und Möglichkeiten.

Klassenbezogene Systeme bieten dafür Orientierungshilfen, die Neulingen sehr helfen (nicht nur totale Neulinge, auch Systemneulinge).
Außerdem sind sie meistens eine gute Möglichkeit, ein Balancing hinzubekommen.
Und das für mich eigentlich wichtigste: Sie liefen die Möglichkeit, dass sich jeder der Spieler seinen Charakter auf eine Nische spezialisiert, die sein exklusives Spezialgebiet darstellt.

Das sind für mich inzwischen Vorteile, die die Freiheit der klassenlosen Systeme aufwiegen.

Abgesehen davon habe ich inzwischen die Erfahrung gemacht, dass die Leute auch in Klassenlosen Systemen in Schubladen denken.
Auch bei GURPS wird die Frage "was willst Du denn spielen?" mit "nen Waldläufer" oder "einen Magier" beantwortet - warum dann nicht gleich das liefern, was gewünscht ist?
Zumal Midgard es ja durchaus auch erlaubt zu variieren - nur die EP Kosten sind für artfremdes halt etwas höher als für denjenigen, der das als sein Spezialgebiet besitzt...

Es gibt noch einiges an Midgard 5 zu bekritteln, aber genau das sehe ich als eine von Midgards Stärken an - dass es Professionen liefert, dabei aber nicht völlig einschränkt.
Ein Teil der Gruppe denkt immer in Schubladen und ein Teil aber immer außerhalb.
Die erste Gruppe kriegst du mit "freien ohne Orientierung"-Systemen nicht befriedigt und die anderen nicht mit Klassensystemen.

Das kriegt man aber beides unter einen Hut, indem - wie bei DSA5 und Splittermond- man eben auch Archetypen und Bausteine liefert.
Und aus eigener Erfahrung: Das funktioniert hervorragend.
Und "wildern" ist auch nur in schlecht/nicht gebalanceden Systemen ein Problem.

"Frei mit Orientierung" ist für mich kleinen bescheidenen Hasen das Nonplusultra

Vor ein paar Jahren noch hätte ich auch gesagt: "Mach doch kostet nur mehr". Nur DSA4 hat mich da mürbe gemacht. Nein, warum sollte ich für eine gleich starke Sache mehr bezahlen?

Solange ein Allrounder neben einem weichen Spezialisten neben einem harten Spezialisten annähernd gleichwertig rüber kommt
ohne dass der eine dem anderen zuviel Butter vom Brot klaut, sehe ich KEINEN Nachteil an einem  "freien System mit Orientierung" gegenüber einem Klassensystem.
Titel: Re: Professionen und so...
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 12.10.2016 | 16:39

Das kriegt man aber beides unter einen Hut, indem - wie bei DSA5 und Splittermond- man eben auch Archetypen und Bausteine liefert.

Du meinst was Runequest, GURPS, Hero etc, schon Ewigkeiten so machen?

Archetypen ob klassisch oder Out of the Box zu liefern ist normal bei solchen Systemen und da liefern sie oft mehr als Klassensysteme.

Was bei Klassensystemen hin und wieder zu Problemen führt, der zwergische Wüstenläufer - der nicht Axt oder Hammer lernen kann oder das der Barbar keine vernünftige Rüstung tragen darf.

Kannst du dir Conan in Kettenrüstung vorstellen?

Hint

REH konnte es in Ritterrüstung
Titel: Re: Professionen und so...
Beitrag von: Boba Fett am 12.10.2016 | 16:48
Nein, warum sollte ich für eine gleich starke Sache mehr bezahlen?

Weil sich das echte Leben vielleicht auch einen Sch*** um gerechte Ressourcenverteilung oder Balancing schert?

Dich mag DSA4 da mürbe gemacht haben, aber da führst Du auch ein mega-broken System an.
Mich (und andere) haben aber die ganzen "ich will alles können" Teflonbillies mürbe gemacht...
Titel: Re: Professionen und so...
Beitrag von: sir_paul am 12.10.2016 | 17:56


Für das 1x1 brauchen zwei beliebige Personen erst ein Mal grundsätzlich gleich lang.

Eine gewagte Aussage, ich hab inzwischen 3 Kinder durch die Grundschule gebracht und kann dir sagen, das stimmt so nicht!

Natürlich gibt es das Kind das das 1x1 schnell drauf hat dafür in der Rechtschreibun länger braucht (und umgekehrt), das nennt man Begabung.

Damit möchte ich jetzt allerdings nicht behaupten das Klassensysteme total realistisch sind. Sie sind genauso realistisch wie klassen- und stufenlose Systeme.

Was den einzelnen eher liegt ist reine Geschmackssache, da kann man keinen objektiv besseren Ansatz festlegen, da schon die Kriterien sehr subjektiv aussehen.

Titel: Re: Professionen und so...
Beitrag von: Issi am 12.10.2016 | 18:19
Zitat
Vor ein paar Jahren noch hätte ich auch gesagt: "Mach doch kostet nur mehr". Nur DSA4 hat mich da mürbe gemacht. Nein, warum sollte ich für eine gleich starke Sache mehr bezahlen?
[/u]
Wenn Fertigkeiten für Alle Charaktere gleich schwer zu lernen sind, ist jede Zauberfigur einfach klar im Vorteil gegenüber einer nicht magischen Figur.
Die kann dann gleichzeitig zaubern, kämpfen, stehlen und und und. Warum dann noch eine normale, magisch unbegabte  Figur spielen?
Wenn ich Fertigkeiten genauso gut oder schnell lerne wie ein Magier, oder Hexer, der zusätzlich noch alle Kampffertigkeiten genauso schnell und leicht beherrscht wie ich, warum dann noch einen Krieger spielen? Das lohnt sich doch gar nicht.....
Was macht für mich eine solche Charakterklasse dann noch attraktiv?---In einer Welt in der es die Magie tatsächlich gibt. Warum sollte dann ausgerechnet ich darauf verzichten?   ;)
Titel: Re: Professionen und so...
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 12.10.2016 | 18:43
schwer zu lernen sind, ist jede Zauberfigur einfach klar im Vorteil gegenüber einer nicht magischen Figur.
Die kann dann gleichzeitig zaubern, kämpfen, stehlen und und und. Warum dann noch eine normale, magisch unbegabte  Figur spielen?
Wenn ich Fertigkeiten genauso gut oder schnell lerne wie ein Magier, oder Hexer, der zusätzlich noch alle Kampffertigkeiten genauso schnell und leicht beherrscht wie ich, warum dann noch einen Krieger spielen? Das lohnt sich doch gar nicht....
Weil Charakterkon zept, Weil   die Gabe der Magie Punkte kostet Standard ist 35 von 150 CP bei GURPS, Weil Kampf, Zauber und Diebesfertigkeiten ebenfalls Punkte kosten oder Attribute.
Weil Kampffertigkeiten dich nicht wirklich zu einem effektiven kämpfer machen.
Der Zauberer hat ein Schwert, toll der Kämpfer mit High Pain Threshhold(ansonsten gibt Aua Abzüge auf die Fertigkeiten) , Full Coordinated, Trained by a Master etc. ist unheimlich beeindruckt Not.
Auf den Magier fallen 2  Angriffe pro Kampfrunde nieder und er kann es sich nicht leisten einen ordentlichen Treffer einzukassieren sonst kann der Kämpfer auf Full Out Attack gehen d.h. 3 - 4 Angriffe aufdrehen oder auf Mehr Schaden und die 2 Punkte pro Angriff tun bei GURPS echt weh, die werden bei Schnittschaden verdoppelt.

Die seltsame Vorstellung verschiedener Midgardspieler für Zauberer hätte der Tag 72 h ist nicht nachzuvollziehen, bei Runequest btw ist das alle Zaubern können eine Norm - macht die Kämpfer etc auch nicht überflüssig - die ihre Kampffähigkeiten mit ihrer Magie boosten - natürlich geht das auch als Magier nur die Zeit , etc. fehlt dann der Magie des Magiers.
Titel: Re: Professionen und so...
Beitrag von: YY am 12.10.2016 | 18:52
Braucht es länger einem 30jährigen das Schießen beizubringen als einem 20jährigen oder einem 40jährigen?
Und wenn die alle auf dem gleichen Niveau sind: Warum sollte die Verfeinerung dem einen dann leichter fallen als dem anderen?
Wenn alle den gleichen Lehrer haben?

Individuelle Aufnahmefähigkeit ist ein Riesenfaktor, und das ist dann noch mal je nach Gebiet unterschiedlich.
Dem einen erklärt man Dinge einmal und er kann es, der nächste macht auch nach zig Sitzungen die selben Fehler oder alte Fehler kommen zurück und und und...

Das taugt aber mal so gar nicht zur spielmechanischen Verwurstung, weil es je nach Fertigkeitssystem alles dermaßen prägt, dass man nur noch schnelllernende Cleverlinge in der Gruppe hat - dann kann man es sich auch sparen und alle über einen Kamm scheren.
Es sei denn, jemand wollte da unbedingt die rollenspielerische Herausforderung eines besonderen Nachteils, aber das ist dann eben auch spielmechanisch am Besten als ein solcher abgebildet.


Wenn Fertigkeiten für Alle Charaktere gleich schwer zu lernen sind, ist jede Zauberfigur einfach klar im Vorteil gegenüber einer nicht magischen Figur.
Die kann dann gleichzeitig zaubern, kämpfen, stehlen und und und. Warum dann noch eine normale, magisch unbegabte  Figur spielen?

(in die gleiche Richtung wie Schwerttänzer)

Das gilt aber auch nur für sehr erfahrenere Charaktere.
In der Praxis muss auch der Zauberer seine Schwerpunkte setzen und kann auf lange, lange Sicht unterschiedliche Sachen unterschiedlich gut.
Und andersrum mag sich auch der Kämpfer irgendwann mal Zauber aneignen, aber der ist dann eben trotzdem erst mal Kämpfer und nicht Zauberer.

Je nach System ist es jedenfalls völlig unproblematisch, wenn einer zaubern kann, ein anderer nicht und der dritte beides ein bisschen.
Freilich gibt es genug Beispiele, wo eine dieser Varianten Riesenvorteile gegenüber den anderen hat - aber das ist dann kein Problem der Fertigkeitskosten  ;)

Titel: Re: Professionen und so...
Beitrag von: Issi am 12.10.2016 | 19:14
Zitat
Und andersrum mag sich auch der Kämpfer irgendwann mal Zauber aneignen, aber der ist dann eben trotzdem erst mal Kämpfer und nicht Zauberer.
Vorausgesetzt das ist überhaupt möglich. Dafür braucht es auch das nötige Zaubertalent und jede Menge EP. Dann kann der Krieger irgendwann auf Zauberer umschulen, was aber mit enormen EP und Kosten verbunden war (Ich glaube 5000?). Eine Figur unserer Gruppe hat das mal in sehr hohem Grad gemacht. Nach M4 ging das noch. Bei M5 bin ich mir nicht so sicher. Da gibt es das meines Wissens nicht mehr.
Die Figur hatte aber ein sehr hohes Zaubertalent, da hat es sich zumindest gelohnt.
Wenn man Beides möchte: Zaubern und Kämpfen ist es vermutlich lohnenswerter gleich einen Charakter zu spielen der von Anfang an Beides kann.
Titel: Re: Professionen und so...
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 12.10.2016 | 19:32
Bei Runequest geht das mkn nach problemlos - bei GURPS wäre das sehr Kampagnenabhängig, fast so einfach wie Fafnir zu fesseln wäre wohl die Norm.

Standard Magiebegabung bei GURPS ist Magiebegabung 3 das entspricht Magiern , Hexern etc - damit kann man alle normalen Zaubersprüche lernen(die für deine Schule verfügbar sind).

Das wären 12 Sessions bei den 3 Standardpunkten pro Session nur muss es dafür dann einen Grund oder Anlass geben(das wäre episch im Sinne von HdR oder Chroniken des schwarzen Mondes), sinniger wäre dann die Gabe der Magie latent zu Spielbeginn zu nehmen sowas kostet üblicherweise die Hälfte d.h. 17 - 20 Punkte(Kommt darauf an ob Magische "Wahrnehmung" aktiv ist oder nicht), das wären mehr als 10% deiner Startpunkte.

Mit denen wird alles bezahlt Attribute, Vorteile, Fertigkeiten Ausrüstung

Was wäre das umgerechnet bei Midgard

Titel: Re: Professionen und so...
Beitrag von: Issi am 12.10.2016 | 20:26
Zitat
Was wäre das umgerechnet bei Midgard
Bei M5 wären 5000 EP-Alles sparen bis Grad 16.
Aber das ist eh hinfällig, weil es meines Wissens nach M5 nicht mehr geht  auf Magier umzuschulen.
Titel: Re: Professionen und so...
Beitrag von: koschkosch am 12.10.2016 | 23:16
Naja vielleicht kommt es wieder... gibt ja einige Regeln, die vielleicht demnächst in einem Zusatzband denkbar wären.
Titel: Re: Professionen und so...
Beitrag von: Chiarina am 12.10.2016 | 23:36
Zitat von: Boba Fett
Insofern ist das Midgardsche Lernkosten-Schema ein (natürlich stark vereinfachtes) eher plausibles.

Tja, die Midgard Lernkosten...

Sie sind stark vereinfacht, ja. Aber in welcher Hinsicht? Hinsichtlich der Realität. Jedes Rollenspiel ist hinsichtlich der Realität vereinfacht. Im Vergleich mit anderen Rollenspielen finde ich das Midgard Lernsystem relativ kompliziert.

Die Grade geben an, wieviele EP´s ein Charakter bereits beim Steigern eingesetzt hat. Ein Balancing käme zustande, wenn alle Fertigkeiten und Zauber, die gleich viel kosten, auch gleich wichtig im Spiel sind. Midgard ist da gar nicht schlecht, aber vergleicht ´mal Blitze schleudern mit anderen Zaubern der gleichen Preiskategorie! Ist das Balancing? Wie dem auch sei: Balancing ist auf alle Fälle in jeder konkreten Situation neu zu bewerten! Wenn die Charaktere gegen ein gefährliches Monster kämpfen, ist der Krieger im 10. Grad meist fitter als der Händler im 11. Grad. Das ist ja auch relativ normal so. Und weil das so ist, verstehe ich auch nicht, warum Balancing ein Argument sein soll.

Und Nischenschutz? Einerseits heißt es, Midgard sorge für einen Nischenschutz, dann aber wird behauptet, ein Charakter könne dort ja im Prinzip alles lernen. Wie kommt dann ein Nischenschutz zustande? Weil die Behauptung den Praxistest nicht übersteht! Bei Midgard sind gewisse Dinge für eine Charakterklasse teurer, als für eine andere. Charaktere können bei Midgard fast alles lernen - sie tun es aber nicht. Die teureren Ausnahmefertigkeiten sind so kostspielig, dass sie eigentlich nie genommen werden. Das war zumindest bei uns so und es würde mich sehr wundern, wenn das irgendwo anders wäre. Ein Nischenschutz durch´s Hintertürchen also? Ich finde Aussagen über den Nischenschutz besonders deshalb schwierig, weil unterschiedliche Dinge unterschiedlich exklusiv sind. Kämpfen beispielsweise kann jeder. Das ist auch für die weniger kriegerischen Charakterklassen noch so leicht steigerbar, dass sie im Kampf mithalten können. Kein Nischenschutz für die Krieger also! Reisen auf die Geisterebene oder Zauberlieder singen ist schon exklusiver. Das können fast nur die Schamanen bzw. die Barden. Hier gibt´s einen Nischenschutz. Die meisten Fertigkeiten liegen irgendwo zwischen diesen beiden Extremen. Nischenschutz? Keine Ahnung! Aber vielleicht auch gar nicht so wichtig! In Ars Magica erzählen wir bei der Charaktererschaffung: "Ich habe enchanting music genommen, also bitte nicht noch jemand!" Kein Problem. Und selbst in Midgard funktioniert das mit der Rollenverteilung ja auch nicht ganz von selbst: "Noch ein Zauberkundiger! Jetzt aber als nächstes bitte ein Kämpfer (sonst ist der Nischenschutz nicht mehr gewährleistet!)."

Insgesamt ist das Midgard Lernsystem viel zu differenziert um mit einem Satz sagen zu können, da gibt´s ein Balancing und da gibt´s Nischenschutz. Das stimmt nur zum Teil und auch nur in bestimmten Situationen.

Was ich aber in einem Satz sagen kann: Das Lernsystem betreibt einen gewissen Aufwand. Und nach Fate Core (Meilenstein erreicht? Nimm dir einen Erfahrungspunkt und verbessere damit eine Fertigkeit um 1!) und Gumshoe (Operation beendet? Nimm dir zwei Build points und füge sie deinen skills hinzu!) behaupte ich mal: Ich brauch´s nicht mehr, es funktioniert auch einfacher. Wesentlich einfacher!
Titel: Re: Professionen und so...
Beitrag von: Greifenklause am 13.10.2016 | 08:26
Ganz wie Lichtscherttänzer und Chiaria sagen.

Nischenschutz ind er harten Form brauche ich nur in Systemen, die broken sind oder Exploits liefern oder die Kostenstruktur arg krumm sind.
Klassensysteme umgehen dieses Problem, in dem sie jede Klasse für sich auswuchten und dann untereinander Balancen.... gelingt mal besser, oft schlechter....

Kostenechte Systeme packen die einzelnen Fertigkeiten (primär) an und versuchen diese untereinander auszuwuchten und zu Balancen.

DSA4 hatte beides versucht und ist daran gescheitert (nicht, dass es nicht teilweise noch funktioniert hätte, das tat es).

DSA5 und Splittermond (und diverse andere Systeme, Fragen an Lichtschwerttänzer bitte) setzten auf "Kostenechtheit" und eher "freie Generierung" und haben es geschafft, WEIL die Fertigkeiten auch tendenziell bis grundsätzlich besser gebalanced und kostenbemessen waren als beim Vorgänger.

Da brauche ich keinen Nischenschutz... wozu auch?
Die Nische ist genauso gut wie die Halbnische wie der Allrounder, weil der Allrounder in der Nische des ersten halt wesentlich schlechter ist...
Die Punkte müssen ja irgendwo her kommen.

Was jetzt die Zaubererproblematik betrifft:
-- DSA5ens Ansatz ist der, die Zugangsvoraussetzungen eher einschränken bishin zu überteuern. Stört zwar n bisserl das Balancing, weil Zauberer in den Augen vieler etwas zu teuer sind. Adas sind dann Zauberer nicht inflationär verbreitet.
-- Splittermonds Ansatz lautet "Dann ist das halt so". Zauberei ist da hintergrundgesetzt recht verbreitet. Jedenfalls die unteren Grade. Funktioniert: Der Nichtzauberer, neben dem Kleinzauberer, neben dem Spezialisten, neben dem Vollzauberer stehlen sich nicht die Butter vom Brot.

"Eierlegende Wollmilchsäue" und "Allrounder":
Sind zwei verschiedene paar Schuhe. Erstere gibt es nicht mehr, denn irgendwoher müssen die Punkte ja kommen.
Letztere sind gewünscht, aber auch nicht überproportional häufig, sondern nur hinreichend gerecht bepreist.
Generalisten und Spezialisten sind in meinen beiden Gruppen jeweils nicht übermäßig vertreten, die meisten bewegen sich in der Mitte.

Selbiges gilt für "Freibau"-Charaktere, "Archetypen" und "Charakter nach Bausteinprinzip". Diese sind sogar annähernd gleich vertreten.
Titel: Re: Professionen und so...
Beitrag von: koschkosch am 13.10.2016 | 21:40
Hm... ich hab das Gefühl, die sich hier so aufregen, die reden vor allem über die M4-Regeln und davor. Einige Formulierungen  beim Lesen legen das nahe.

Boba hingegen argumentiert auf M5. Da ist einiges vereinfacht und auch die EP Regelungen sind nicht mehr wie früher. Daher sind vielleicht einige der hier vorgetragenen Argumente für M5 gar nicht mehr wahr...
Titel: Re: Professionen und so...
Beitrag von: Chiarina am 13.10.2016 | 23:05
Ich zumindest rede auch über M5. Da gibt es zwar keine Ausnahmefertigkeiten mehr, dafür aber Fertigkeitengruppen, deren Trainingseinheiten in Abhängigkeit von der Charakterklasse 10, 20, 30 oder 40 EP kosten. Wenn man das mit der Zahl der Trainingseinheiten für normale, schwere oder gar sehr schwere Fertigkeiten multipliziert entstehen doch recht große Unterschiede, sodass sich beispielsweise ein Magier massiv auf Wissensfertigkeiten (10 EP) konzentrieren, Freiland-, Körper- und soziale Fertigkeiten (30 EP) nur sehr eingeschränkt steigern und Halbwelt-, Kampf-, Unterwelt- und Waffenfertigkeiten (40 EP) aufs Nötigste beschränken wird. Von mir aus soll das so sein. Man soll nur nicht behaupten, Midgard sei so wunderbar flexibel, dass dort jeder Charakter alles lernen könne. Er kann es möglicherweise, der Preis ist aber so hoch, dass er es im seltensten Falle tun wird.

Im übrigen rege ich mich nicht auf, dieses Gerechne ist Vergangenheit für mich.
Titel: Re: Professionen und so...
Beitrag von: Greifenklause am 14.10.2016 | 09:06
@koschx2:
Danke für die Klarstellung

@Chiaria:
Danke für die ergänzende Klarstellung

@ All:
Sowas mag ich halt nimmer. Überhaupt nicht mein Ding. Sollen die Leute steigern, was sie wollen. Erklärungen lassen sich finden.
Wieso sollte man sich immer bei der Generierung entscheiden, wo der Hase in 20 Jahren langläuft und alle "Begabungen" festzurren?
Manche Neigungen und Begabungen werden erst später offenbar.
Zumal ich mit Verteuerungen und Rabatten - mittlerweile - auch ein ganz grundsätzliches Problem habe.
Wenn ich nicht will, dass der Magierspieler Kampffertigkeiten steigert, dann REDE ich mit ihm, da brauche ich keinen moralischen Zeigefinger im Vorfeld im Regelwerk.
Denn wenn nicht, dann nicht...
Titel: Re: Professionen und so...
Beitrag von: Issi am 14.10.2016 | 10:15
Zitat
Man soll nur nicht behaupten, Midgard sei so wunderbar flexibel, dass dort jeder Charakter alles lernen könne.

Das habe ich zumindest nicht behauptet.  :) Gerade bei Zaubern sind gewisse Bereiche nur bestimmten Zaubereren zugänglich.
Zitat
Er kann es möglicherweise, der Preis ist aber so hoch, dass er es im seltensten Falle tun wird.
Also ich habs gemacht. -Und meiner Hexe jede menge Diebesfertigkeiten verpasst. War natürlich teurer als für einen Spitzbuben.
Aber das finde ich tatsächlich fair*, weil ich trotzdem zusätzlich noch zaubern kann, wenn ich will. Der Spitzbube nicht.

*(Und nein, ich bin denke ich kein Maschoist. Vielleicht sollte ich mal einen abstrusen Persönlichkeitstest dazu machen ;)  :D.)
Titel: Re: Professionen und so...
Beitrag von: Greifenklause am 14.10.2016 | 10:25
Mein halborkischer Kämpfer/Dieb (Asakari/Barbier) "Nanoc, der Barbier" bei Al-Qaddim hatte damals auch den Gruppenheiler gemimt, was schweineteuer war, da a) keine Klerikerzauber und b) die entsprechenden Fertigkeiten teurer wurden.
Natürlich hat das einen Schweinespaß gemacht.

Aber rückblickend frage ich: "Was soll das Theater?". Lasst doch die Spieler entscheiden, wie sie ihren Charakter zusammenstellen.
Sofern die einzelnen Fertigkeiten angemessen bepreist sind, ergibt sich doch gar kein Problem...

Klar: Die Frage "Zauberei ja/nein" macht hier nen leichten Drall. Was aber auch wieder dadurch abgeschmolzen wird, dass Zauberfertigkeiten auch nen Batzen Punkte kosten, die einem dann woanders fehlen.
Titel: Re: Professionen und so...
Beitrag von: Boba Fett am 14.10.2016 | 10:26
Aber rückblickend frage ich: "Was soll das Theater?". Lasst doch die Spieler entscheiden, wie sie ihren Charakter zusammenstellen.

Wozu brauchst Du dann überhaupt Regeln für die Charaktererschaffung.
Lass die Spieler die Werte für ihre Charaktere selbst nach eigenem Gusto zusammenstellen.
Titel: Re: Professionen und so...
Beitrag von: Issi am 14.10.2016 | 10:48
Zitat
Klar: Die Frage "Zauberei ja/nein" macht hier nen leichten Drall. Was aber auch wieder dadurch abgeschmolzen wird, dass Zauberfertigkeiten auch nen Batzen Punkte kosten, die einem dann woanders fehlen.
Das stimmt natürlich. Wenn ich Fertigkeiten lerne, die mich viele Punkte kosten, dann fehlen mir die bei den Zaubern.
Aber als Zauberer starte ich die Figur nie ohne Zauber. Ich habe mit ihr von Grundauf Zauberfertigkeiten mit der Option noch mehr zu lernen. Als Spitzbube hab ich diese Option gar nicht.

Ein  aus meiner Sicht großer Vorteil, den ein Zauberer hat, ist meiner Meinung nach der "sich durch Zauber zu retten", falls die Lage zu brenzlig wird. Man verfügt über übernatürliche Schutz und Tarnfertigkeiten, und kann sich oft sogar unsichtbar machen.

Im neuen Star Trek Film, gibt es eine schöne Szene wo Dr. Mc Coy und Spock einer Übermacht gegenüberstehen.  Der Dr. sagt zu Spock : wenigstens sterbe ich nicht allein. Darauf  wird  Spock vor seinen Augen unsichtbar. :D
Titel: Re: Professionen und so...
Beitrag von: Greifenklause am 14.10.2016 | 10:48
Wozu brauchst Du dann überhaupt Regeln für die Charaktererschaffung.
Lass die Spieler die Werte für ihre Charaktere selbst nach eigenem Gusto zusammenstellen.
Witzbold!

Ich bin schon stark daran interessiert, dass das Powerlevel passt. Deshalb bevorzuge ich "Kostenechte Systeme mit Option "Freibau""
Wohlgemerkt mit "Option". Am schönsten finde ich moderne Dreiklänge mit "Archetypen", "Bausteinen" und "Freibau".
Manche finden das zu beliebig und wollen ein Klassensystem...
Die kämen aber auch mit dem Dreiklang klar, nur dass sie den dritten Klang weglassen würden und eher "bei ihren Leisten" steigern würden.
Bleibt die Angst vor "Wilderei".
Die ist aber auch in der Mehrzahl der Fälle unbegründet, wenn die Kosten und Fertigkeiten grundsätzlich gebalanced ist.
Und was dann noch bleibt, lässt sich in meinen Augen über abstimmende Gespräche besser klären als Zensur im Vorfeld.

Bitte: Werdet glücklich mit Midgard. Gegen Midgard an sich habe ich ja auch nichts.
Ich erkenne nur - für mich - keinerlei Vorteile dieses Generierungssystems in Form eines Klassensystems im Vergleich zu freieren Systemen wie DSA5 oder Splittermond. (Lassen wir die Welten mal außen vor)
Titel: Re: Professionen und so...
Beitrag von: Greifenklause am 14.10.2016 | 10:52
Das stimmt natürlich. Wenn ich Fertigkeiten lerne, die mich viele Punkte kosten, dann fehlen mir die bei den Zaubern.
Aber als Zauberer starte ich die Figur nie ohne Zauber. Ich habe mit ihr von Grundauf Zauberfertigkeiten mit der Option noch mehr zu lernen. Als Spitzbube hab ich diese Option gar nicht.

Ein  aus meiner Sicht großer Vorteil, den ein Zauberer hat, ist meiner Meinung nach der "sich durch Zauber zu retten", falls die Lage zu brenzlig wird. Man verfügt über übernatürliche Schutz und Tarnfertigkeiten, und kann sich oft sogar unsichtbar machen.

Im neuen Star Trek Film, gibt es eine schöne Szene wo Dr. Mc Coy und Spock einer Übermacht gegenüberstehen.  Der Dr. sagt zu Spock : wenigstens sterbe ich nicht allein. Darauf  wird  Spock vor seinen Augen unsichtbar. :D

Gerne werden hier "zusätzlich" und "statt dessen" verwechselt.
Wenn ich Zauberei "zusätzlich" kann, mag das alles stimmen.
Kann ich sie nur "statt dessen", ist das eben nicht bzw nur noch eingeschränkt war.
Ob die Option an sich, zaubern zu können bepreist werden muss und wenn ja wie stark, ist ein beliebtes Streitthema:
Über die Frage "angemessener Bepreisung von Zauberei bei "ja/nein"-Entscheid bei Beginn" füllen sich allerdings auch in den DSA-Foren schon Brockhäuser.

Splittermond hingegen kennt ja kein "ja/nein" bei Spielbeginn.
Ist halt auch eine Frage, wie man den Hintergrund sieht UND wie streng man ihn in Regeln gießt.
Titel: Re: Professionen und so...
Beitrag von: Boba Fett am 14.10.2016 | 10:58
Witzbold!

Ich meine die Frage durchaus ernst...

Gehen wir mal davon aus, dass Deine Spieler genug gesunden Menschenverstand und Sozialkompetenz besitzen, um sich nicht, wie die letzten Egomanen gleich alle Werte auf Max zu setzen.
Gehen wir auch davon aus, dass die Spieler das System kennen, um zu wissen, in welchem Rahmen ihre Werte sein sollten, um spielerische Herausforderungen gewachsen sein zu können, aber dass die Herausforderungen eben auch wirklich noch echte Herausforderungen bleiben.
Nimmt man Anfänger (generelle oder Systemanfänger) aus der Gleichung raus, dann beschreibe ich damit eigentlich die  Grundanforderung die man an die Spieler stellen sollte, um mit ihnen zusammenspielen zu können.
Dieser Ausgangspunkt ist also kein ungewöhnlicher.
Wenn wir von solchen Spielern ausgehen UND Du die Spieler selbst entscheiden lassen willst, wie sie ihre Charaktere zusammenbauen, dann brauchst Du keine Regeln für die Charaktererschaffung.
Lass sie ihre Charaktere frei nach Nase erdenken, die Werte zusammenschreiben. Dann setzt man sich zusammen, vergleicht, rundet vielleicht noch mal ab, damit etwaige Unstimmigkeiten (Balancing, Nischenschutz) ausgebügelt sind und dann sollte es passen -> Du brauchst dann keine Regeln!
Titel: Re: Professionen und so...
Beitrag von: Greifenklause am 14.10.2016 | 11:19
Ich meine die Frage durchaus ernst...

Gehen wir mal davon aus, dass Deine Spieler genug gesunden Menschenverstand und Sozialkompetenz besitzen, um sich nicht, wie die letzten Egomanen gleich alle Werte auf Max zu setzen.
Gehen wir auch davon aus, dass die Spieler das System kennen, um zu wissen, in welchem Rahmen ihre Werte sein sollten, um spielerische Herausforderungen gewachsen sein zu können, aber dass die Herausforderungen eben auch wirklich noch echte Herausforderungen bleiben.
Nimmt man Anfänger (generelle oder Systemanfänger) aus der Gleichung raus, dann beschreibe ich damit eigentlich die  Grundanforderung die man an die Spieler stellen sollte, um mit ihnen zusammenspielen zu können.
Dieser Ausgangspunkt ist also kein ungewöhnlicher.
Wenn wir von solchen Spielern ausgehen UND Du die Spieler selbst entscheiden lassen willst, wie sie ihre Charaktere zusammenbauen, dann brauchst Du keine Regeln für die Charaktererschaffung.
Lass sie ihre Charaktere frei nach Nase erdenken, die Werte zusammenschreiben. Dann setzt man sich zusammen, vergleicht, rundet vielleicht noch mal ab, damit etwaige Unstimmigkeiten (Balancing, Nischenschutz) ausgebügelt sind und dann sollte es passen -> Du brauchst dann keine Regeln!

Eine Utopie!
Und zwischen dieser Utopie und extrem starren Konzepten liegt irgendwo die Wahrheit, die zur jeweiligen Gruppe passt.
Und aus meiner Erfahrung kriegen die "freien kostenechten Systeme mit Dreiklang" das am Besten hin, während Klassensystem zu streng sind und "Macht einfach was ihr wollt" zu beliebig.
Die Frage ist auch "Womit habe ich schlechte Erfahrungen gemacht und womit würde ich welche machen?"
Das sind doch die entscheidenden Fragen, die man sich stellt.
Den "MÖHP: Darfst du nicht!" und den "Vorsicht: Punkteverschwendung!"-Effekt kann ich nicht ausstehen. Ersteres habe ich in Klassensystemen zuhauf und zweites in kostenunechten Systemen.
Schränkt mich zu sehr ein, gängelt mich zu sehr.
Gleichzeitig liebe ich Regeln!
Ich komme sehr gut damit klar, wenn mir ein Regelwerk sagt: "Zu Beginn ist der Charakter so mächtig. Das kostet X!"
Und dann stelle ich mir mit X Punkten nach der Pöttetheorie meinen Charakter zusammen.
Wer Angst vor Hintergrundbrüchen oder Skurilitäten hat, liest sich entsprechende Kurzbeschreibungen durch und fertig!
Wenn im das nicht reicht, geht er nach dem Baukastensystem vor oder nimmt nen Archetypen.

Klassensysteme hingegen befriedigen - verienfacht - nur einen Spielertypus...

Kurze Ergänzung: Gegen "Caps" und "Empfehlungen" habe ich nichts. Aber sie sollten auf das Minimum beschränkt werden, dass für das Balancing und Hintergrundprioritäten* zwingend notwendig sind.

* Damit meine ich aber eben nicht jeden Hintergrundpups oder "hat es bisher noch nicht gegeben".

EDIT:
In meinen zwei Gruppen, genauer 3 Charaktergruppen habe ich jeweils Charaktere bei, die sich ganz klar einer Klasse zu ordnen ließen, jeweils Charaktere dabei mit recht freien Interpretationen und jeweils Charaktere dabei, die sich mehreren Klassen zuordnen ließen oder gar keiner.
Und wir sind pups zufrieden damit.
(Gilt uneingeschränkt nur für DSA5 und Splitetrmond. Bei DSA4.1 hingegen mit der Einschränkung, dass das Kostensystem ein Witz ist.)
Bei DSA5 und Splittermond sind alle ungefähr auf einem Powerlevel.
Keine der Figuren ist vollkommen beliebig, sondern als "Figur/Charakter/Romansubjekt" greifbar.
Titel: Re: Professionen und so...
Beitrag von: Issi am 14.10.2016 | 11:43
Zitat
Splittermond hingegen kennt ja kein "ja/nein" bei Spielbeginn.
Ist halt auch eine Frage, wie man den Hintergrund sieht UND wie streng man ihn in Regeln gießt.
Der Zugang zur Magie ist in den Welten unterschiedlich.
In Midgard brauchst Du nicht nur das nötige Talent um Zaubern zu können, sondern Du musst es auch gelernt haben. Magie ist nicht jedem zugänglich, und auch nicht jederzeit. Ich schätze es tatsächlich, dass Magie noch etwas Besonderes ist.

Bereits Bei der Geburt der Figur hat sie gewisse Talente, die sie zumindest grob festlegen. Eines davon ist das Zaubertalent.
Ähnlich wie im Reallife macht man das Beste aus seinen Talenten. Bestimmte Dinge fallen einem Leichter oder schwerer.
Dass sich die Profession später nicht mehr so leicht ändern lässt, ist ein handfester Kritikpunkt. Dem steht mMn. nach jedoch entgegen, dass man für bestimmte Dinge eben auch bestimmte Begabungen mitbringen muss. Da ist das Reallife ähnlich unfair. Wer kein Blut sehen kann, wird eben nicht Arzt. Wer nicht Schwindelfrei ist, wird niemals ein großer Freeclimber. Und ohne die entsprechenden körperlichen Attribute werde ich gewiss nicht zum Boxer.  ;)

Wenn ich eine Welt bezüglich der Magie dagegen offen gestalte, und sie theoretisch Jedem zugänglich ist, dann ist es leichter die Fairness durch freie Wahl beim Steigern zu gewärleisten, und keine Kostenunterschiede bei Fertigkeiten zu machen.
Dadurch wird Magie ein Stück weit alltäglicher. - Und wie viel Magie man in der Welt haben möchte,  ist auch eine Geschmackssache.
Titel: Re: Professionen und so...
Beitrag von: Greifenklause am 14.10.2016 | 12:01
Zu "Magie"
Ketzerisch: Die Frage ist nur, ob das auch notwendig ist.
Viele ältere Systeme hatten sich in der Anfangszeit für ein klares "ja/nein" entschieden bzgl. Magie.
In den Anfangstagen gab es aber auch fast nur Klassensysteme und meist für jeden Tynnef ein extra Subregelwerk.
Da war dieser Ansatz naheliegend.
Dann folgte schnell der Hintergrund den Regeln und im Schnellschuss entschied man sich für "Magie qua Geburt".
Nach und nach wurden die Systeme komplexer und individueller (auch die von mir gedissten Klassensystem heutiger Tage sind purse Gold im Vergleich zu früher), nur man hatte dann den alten Hintergrundrattenschwanz.
DSA hat exakt dieses Problem und Midgard sicher auch.
Nichtsdestotrotz sind selbst dort exotische Situationen denkbar, wo jemand später noch Magie lernen könnte... nur taugen die Regeln dafür insoweit nichts...

Zu "Begabungen"
Das ist ein Irrglaube.
Die wenigsten wählen Berufe, weil sie dafür "begabt" sind, sondern weil sie dafür "nicht unbegabt" sind. Das ist ein wesentlicher Unterschied.
Denn diese Bedingung trifft auch auf eine Vielzahl anderer Berufe zu.
"Begabung" bracht historisch nur dann wirklich was - und selbst dann nicht immer - wenn ich den Beruf aus Standesgründen, Geldgründen o.ä. sonst nicht hätte ergreifen können.
Und dann gibt es noch einen kleinen Teil, wo alles trefflich zusammenpasst: Begabung+Beruf+Stand/Geld.
Dass jemand, der das magische Erbe wird, lieber - schon qua Hintergrund- eher Magier als Berufsboxer wird, bezweifle ich nicht.
Nur warum geht man da blind davon aus, dass jemand der zum Magier ausgebildet werden musste, hier und da und dort "beschränkt im Denken und Lernen sei" und umgekehrt? Vielleicht wäre er ja ein guter Boxer geworden, hat sich halt nur für was anderes entschieden/entscheiden müssen.
Das heißt aber längst nicht, dass, wenn er sich dann ein paar Monate Zeit nimmt und genauso bei Null anfängt wie der Bäcker, der Dieb oder Krieger (der das aus unerfindlichen Gründen nicht gelernt hat bisher), er nicht auch ebenso schnell ein leidlicher Preisboxer werden kann oder reiten oder schwimmen oder malen oderoder...

Man ist immer schnell mit solchen Argumenten wie "Ein Barbar interessiert sich nicht fürs Malen"..... oh, wirklich nicht? Ich kenne da ganz andere Zeugnisse!

PRO: Keine Zensur in der Fertigkeitsauswahl. (bzw so wenig wie möglich)

Disclaimer:
Wer hier MIDGARD-Bashing vermutet von einem DSA-Fanboy:
1.) Ich bashe auch DSA4.1
2.) Nicht ich habe den Faden hierhin verlagert, auch wenn er hier sinnvoll ist
3.) Im Vergleich zu DSA4.1 ist Midgard wenigstens "ehrlicher" und - auch wenn ich das offiziell nie gesagt habe  ;) - ausgewogener!
Titel: Re: Professionen und so...
Beitrag von: koschkosch am 14.10.2016 | 12:19
Sind deine Hauptprobleme mit Midgard, dass man keine freie Fertigkeitenwahl hat und nicht von einer Klasse zur anderen wechseln kann? Das könnte man sehr einfach verhausregeln...
Titel: Re: Professionen und so...
Beitrag von: Issi am 14.10.2016 | 12:21
Zitat
Die wenigsten wählen Berufe, weil sie dafür "begabt" sind, sondern weil sie dafür "nicht unbegabt" sind. Das ist ein wesentlicher Unterschied.
Denn diese Bedingung trifft auch auf eine Vielzahl anderer Berufe zu.
Bei vielen Berufen trifft das zu, Bei bestimmten aber auch nicht. Beispiel Künstler,Sänger, Schauspieler. Dafür braucht es (vom Roten Klecks auf blauem Grund abgesehen) eine gewisse Begabung.
Bei Magie sehe ich das ähnlich.
Zur Ausbildung- Das hast DU Recht. Man kann das, was man auch von kleinauf gelernt hat, und wie man vielleicht sozialisiert wurde, steht hier im Vordergrund. Und das ist und bleibt so, ist sicher nicht ganz realistisch. Aber wenn man das ganze unter dem Magie Punkt betrachtet, und dem Stellenwert, der Magie haben soll, ist es für mich zumindest nachvollziehbar, warum es da eine zum Teil "künstliche" unterschiedliche Gewichtung gibt.
Für die Konsistenz einer Welt in der Magie nichts Alltägliches ist, und der Krieger gegenüber dem Zauberer nicht zu stark benachteiligt werden soll, kann ich das aktzeptieren.
Titel: Re: Professionen und so...
Beitrag von: Greifenklause am 14.10.2016 | 12:34
@ Issi
Bei vielen Berufen trifft das zu, Bei bestimmten aber auch nicht. Beispiel Künstler,Sänger, Schauspieler. Dafür braucht es (vom Roten Klecks auf blauem Grund abgesehen) eine gewisse Begabung.
Glaub mir: Ich KANN malen! Und hab 2 Jahrzehnte geglaubt, ich könnte es nicht.
"Begabungen" und "Unbegabungen" sind grötenteils Chimären. Es gibt sie, aber sie haben meist längst nicht den Wert, denen man ihnen so beimisst.
Zitat
Bei Magie sehe ich das ähnlich.
Magie ist ein Fall für sich, da realweltlich nicht erfahrbar.
Gerade deshalb würde ich eine eher strenge Auslegung mittlerweile eher ablehnen, bin aber recht unentschieden.

@Koschkosch
Sind deine Hauptprobleme mit Midgard, dass man keine freie Fertigkeitenwahl hat und nicht von einer Klasse zur anderen wechseln kann? Das könnte man sehr einfach verhausregeln...
Jemand schlug in einem anderen Zsh Midgard vor, daraufhin bildete sich in jenem Thread eine Diskussion über dessen Klassensystem.
So landeten wir hier.
Daher hilft keine Hausregel, da ich ja das System an sich betrachten soll.

Wir werden übrigens bald mal "Pyramiden von Esher" bespielen und hierfür das Splittermond-System nutzen.

Aber ja: Die genannten Probleme sind die meinen.

Zu "Klassenwechsel".
Mich stört ja schon, dass ich mich zwingend für eine Klasse entscheiden soll.
Als Hilfsmittel gerne.
Wenn die Gruppe klare Aufgabenteilungen bevorzugt, iO.
Als grundsätzlicher Zwang: Abgelehnt!

Witzig: WIR kennen auch Aufgabenteilung, benötigen dafür aber keine Klassenzwänge.
Da kommt von ganz alleine bzw durch Abstimmung.


Titel: Re: Professionen und so...
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 14.10.2016 | 12:37
. Man soll nur nicht behaupten, Midgard sei so wunderbar flexibel, dass dort jeder Charakter alles lernen könne.
Nur zur Klarstellung

Midgard ist sehr flexibel für ein Klassensystem, es ist kein freies System

Das habe ich zumindest nicht behauptet.  :) Gerade bei Zaubern sind gewisse Bereiche nur bestimmten Zaubereren zugänglich.Also ich habs gemacht. -Und meiner Hexe jede menge Diebesfertigkeiten verpasst. War natürlich teurer als für einen Spitzbuben.
Aber das finde ich tatsächlich fair*, weil ich trotzdem zusätzlich noch zaubern kann, wenn ich will. Der Spitzbube nicht.
wäre beides richtig ausgepreist, wäre das ohne Fremdklassenaufschlag auch kein Problem.

Aber als Zauberer starte ich die Figur nie ohne Zauber. Ich habe mit ihr von Grundauf Zauberfertigkeiten mit der Option noch mehr zu lernen. Als Spitzbube hab ich diese Option gar nicht.
Wie kommst du jetzt darauf?

Wäre in M4 mit Kompendiumsregeln gegangenund in freien Systemen ist das Kuchenessen.

Dai Blackthorne Dieb und Teleporter

Amber Dione Waldläuferin und Heilerin

Ansonsten siehe Deryni Zyklus, Keltiade

Wenn ich nicht will, dass der Magierspieler Kampffertigkeiten steigert, dann REDE ich mit ihm, da brauche ich keinen moralischen Zeigefinger im Vorfeld im Regelwerk.
Denn wenn nicht, dann nicht...
Mir müsste erst mal jemand nen Grund dafür geben das zu tun

Das habe ich zumindest nicht behauptet.  :) Gerade bei Zaubern sind gewisse Bereiche nur bestimmten Zaubereren zugänglich.

Das stimmt, das ist auch gut so und wird auch bei freien Systemen so gemacht...  je nachdem wie ich die Magie aufspalte.

Snsonsten kommt es zum DSA Effekt wo der Magier alle Zauberer ausser Geweihte vielleicht überflüssig macht er hat kein Profil.
Das ist aber Hintergrund

Das Problem liegt da eher in den Köpfen der Community
Titel: Re: Professionen und so...
Beitrag von: Issi am 14.10.2016 | 12:39
 
Zitat
Glaub mir: Ich KANN malen! Und hab 2 Jahrzehnte geglaubt, ich könnte es nicht.
"Begabungen" und "Unbegabungen" sind grötenteils Chimären. Es gibt sie, aber sie haben meist längst nicht den Wert, denen man ihnen so beimisst.
Machst Du das auch professionell? Ich schon. Ich zeichne seit dem Kindergarten. ;)
Zitat
Wie kommst du jetzt darauf?
Ich bin jetzt vom M5 Kodex ausgegangen.
Titel: Re: Professionen und so...
Beitrag von: Greifenklause am 14.10.2016 | 13:11
@ Issi
Ich verdiene da kein Geld mit, keine Frage.
Geld verdiene ich mit Steuern.
Kann auch JEDER lernen, auch wenn jetzt alle sagen "Ich nicht, ich nicht, vielzukompliziert!"
Bullshit!
Es gibt nur weniges, das man nicht lernen kann.
Begabung ist schön, aber bei den wenigsten vorhanden.
Unbegabungen sind das Problem, aber die halten sich in Grenzen.

Vielleicht sind bestimmte Fähigkeiten ohne bestimmte Intelligenz oder Muskelkraft nur schwer zu erlernen.
Dann wäre eine Verteuerung, Rabattierung logisch, aber EBEN NICHT gebunden an eine Klasse, sondern an eine Eigenschaft.


@ Lichtschwerttänzer
...
Ansonsten kommt es zum DSA Effekt wo der Magier alle Zauberer ausser Geweihte vielleicht überflüssig macht er hat kein Profil.
Das ist aber Hintergrund

Das Problem liegt da eher in den Köpfen der Community

Glaube mir: Die Köpfe rollen gerade!  >;D

Im Ernst: Ich predige das den Betonköpfen auch schon seit Monaten, wenn nicht Jahren.
DAS IST KEIN HINTERGRUND, nur weil DSA4 (und teilweise 3) regelseits dem Magier so viele Geschenke gemacht hat.
Der darf ja gerne auch mehr Optionen haben, meinetwegen, aber das heißt nicht zwingend, dass er im Ergebnis auch mehr Fähigkeiten oder höheres Powerlevel haben muss.

Man KANN den DSA-Magier als Allrounder konzeptionieren und die anderen als Spezialisten. Dann wären die Spezialisten aber zwingend im Großteil ihres Spezialgebiets besser.
Mann KANN es auch sein lassen...

Macht es frei und kostenecht, dann macht man es mehr Spielern recht.
(Außer den Hardlinern..... Pech für die!  :gasmaskerly: )

Denn: Auf jeden Spieler, der den Magier als Allrounder sieht und die Hexe als Spezialistin, wird auch ein Spieler treffen, der das genau andersrum sieht.

Allzuharte Regeln sind da ungünstig.
Titel: Re: Professionen und so...
Beitrag von: Issi am 14.10.2016 | 13:21
Zitat
Vielleicht sind bestimmte Fähigkeiten ohne bestimmte Intelligenz oder Muskelkraft nur schwer zu erlernen.
Dann wäre eine Verteuerung, Rabattierung logisch, aber EBEN NICHT gebunden an eine Klasse, sondern an eine Eigenschaft.
Bei M4 gab es auch noch Mindestvoraussetzungen an Eigenschaften um eine bestimmte Fertigkeit lernen zu können.
Für Rechnen musste man z.B. mindestens Intelligenz 81 haben. Jetzt nach M5 Ist das insofern geregelt, dass es Leiteigenschaften gibt, die auf bestimmte Fertigkeiten noch einen Bonus geben. Es wurde also schon ziemlich aufgeweicht.


Zitat
Macht es frei und kostenecht, dann macht man es mehr Spielern recht.
(Außer den Hardlinern..... Pech für die!  :gasmaskerly: )
Die Frage ist doch was kostenecht ist. Ist es wirklich eine kostenerschwernis für bestimmte Professionen oder ist es vielmehr nur eine Kostenerleichterung für Professionen, wenn der Bereich ihrem natürlichen Metier entspricht? Dazu gehört auch zu wissen, wo ich jemanden finde, der mir das beibringt. Und auch weiß, an wen ich mich wenden muß, wenn ich als Spitzbube zum Beispiel Schlösser öffnen lernen will. Ob ich schon Vorerfahrung habe usw.
Da beißt sich die Katze vermutlich in den Schwanz.
Titel: Re: Professionen und so...
Beitrag von: Greifenklause am 14.10.2016 | 13:31
Klingt schon mal "recht gut".

Wir werden "Pyramiden von Esher" trotzdem mit Splittermond bespielen. >;D
Titel: Re: Professionen und so...
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 14.10.2016 | 13:40

Kann auch JEDER lernen, auch wenn jetzt alle sagen "Ich nicht, ich nicht, vielzukompliziert!"
Bullshit!
Es gibt nur weniges, das man nicht lernen kann.
Kann man, wenn man neben Beruf etc dafpr nocht Zeit und Motivation hat

Zitat
Man KANN den DSA-Magier als Allrounder konzeptionieren und die anderen als Spezialisten. Dann wären die Spezialisten aber zwingend im Großteil ihres Spezialgebiets besser.
Mann KANN es auch sein lassen...
Nur das in DSA Magier auch noch viel mehr Ressourcen für Magie bekamen
Zitat
Das Problem liegt da eher in den Köpfen der Community
Das bezog sich primär auf Midgard obwohl die Frage Magier mit Schwert zu interessante Hintergrundsignorierung in der DSA Community führt

Hexen können Problemlos den Umgang mit dem Zweihänder usw. Mysteria Arkana
Titel: Re: Professionen und so...
Beitrag von: Greifenklause am 14.10.2016 | 13:56
Zitat
Kann auch JEDER lernen, auch wenn jetzt alle sagen "Ich nicht, ich nicht, vielzukompliziert!"
Bullshit!
Es gibt nur weniges, das man nicht lernen kann.
Kann man, wenn man neben Beruf etc dafpr nocht Zeit und Motivation hat
Eben, was für die wenigsten Abenteurer ein Problem darstellen sollte. Jedenfalls in vielen Gruppenspielstilen...
Gerade deshalb bin ich da gegen Verteuerungen (oder Rabatte)
Zitat
...
Nur das in DSA Magier auch noch viel mehr Ressourcen für Magie bekamen
Sigend. Das weiß ich alles und war in meiner langen DSA-Zeit sowohl Nutznießer als auch Opfer.
Zitat
... obwohl die Frage Magier mit Schwert zu interessante Hintergrundsignorierung in der DSA Community führt
Hexen können Problemlos den Umgang mit dem Zweihänder usw. Mysteria Arkana

Die sollen das gerne alles erlernen dürfen (auch wenn die Zweihänder-Hexe tatsächlich überhaupt nicht mein Geschmack ist, aber wer bin ich? Die Rollenspielpolizei?), wenn sie dafür auf was anderes verzichten und umgekehrt.

Splittermond macht es vor, DSA5 macht es nach  >;D und es funktioniert...
Titel: Re: Professionen und so...
Beitrag von: Issi am 14.10.2016 | 14:01
Zitat
Die sollen das gerne alles erlernen dürfen (auch wenn die Zweihänder-Hexe tatsächlich überhaupt nicht mein Geschmack ist, aber wer bin ich? Die Rollenspielpolizei?), wenn sie dafür auf was anderes verzichten und umgekehrt.
Das geht in Midgard aber auch. Ich kann mit der Hexe auf noch mehr Zauber verzichten und dafür Bihänder lernen, Kostet mich zwar mehr, als den Krieger, aber es geht.  :)
So weh tun mir die etwas höheren Lernkosten nicht. Oder ich spiele gleich einen Kampf-Zauberer, dann geht das noch viel problemloser.
Ich würde es dem Krieger, der keine Magie hat, gegenüber tatsächlich als unfair empfinden, wenn ich das professionsfremd genauso schnell kann.
Titel: Re: Professionen und so...
Beitrag von: Boba Fett am 14.10.2016 | 14:09
@greifenklausel:
Ganz nebenbei bemerkt: Die Zweihänder-Hexe kann es auch bei Midgard geben.
Du liest Dich immer so, als würde es da mega-Einschränkungen geben. Dem ist nicht so!
Es ist aber Unterschied zu sagen "das geht nicht" oder "oh das ist aber ungewöhnlich, geht, wird aber teu(r)er!".
Titel: Re: Professionen und so...
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 14.10.2016 | 14:12

Die sollen das gerne alles erlernen dürfen (auch wenn die Zweihänder-Hexe tatsächlich überhaupt nicht mein Geschmack ist, aber wer bin ich? Die Rollenspielpolizei?), wenn sie dafür auf was anderes verzichten und umgekehrt.
Hexenkriegerinnen, okay die nehmen eher Schwert oder 2, Schleuder/Javelin und Schwertlanze - Zweihänder sind in dem Setting eigentlich unbekannt(Oldstyle Fantasy mit antikem Touchhttps://www.youtube.com/watch?v=98NAf9zhIu0)
Titel: Re: Professionen und so...
Beitrag von: Greifenklause am 14.10.2016 | 14:19
@greifenklausel:
Ganz nebenbei bemerkt: Die Zweihänder-Hexe kann es auch bei Midgard geben.
Du liest Dich immer so, als würde es da mega-Einschränkungen geben. Dem ist nicht so!
Es ist aber Unterschied zu sagen "das geht nicht" oder "oh das ist aber ungewöhnlich, geht, wird aber teuer!".
Dann lese ich mich falsch!

Natürlich ist: "Geht, aber ist teurer" schon besser als "geht nicht, NIE!"
Ja, das ist ein Unterschied.
Und beidemweg, deshalb habe ich lange Zeit DSA4.1 geliebt, weil "es ging ja immerhin irgendwie".
Dann bewegt man sich durch die Foren, überlegt, warum man im Zweifel doch lieber einen Magier oder Krieger baut, geht in sich, gerät außer sich, verteidigt erst bis zum letzten (Stroh-)Mann DSA4.... mein bestes Argument war immer "Es gibt nichts besseres"  ;D ;D :'( :'( :'(
und irgendwann denkt man sich "Trollstime, was laberst du?!? Es ist Mist. Du darfst es gerne spielen. Aber es ist Mist!"
Und das Hauptproblem waren Rabatte und Verteuerungen.
Zugegeben: Undurchsichtiger, unordentlicher und unausgewogener als vielleicht bei Midgard...
... auf der anderen Seite war aber auch vieles tatsächlich für alle "gleich teuer".
Fragt Lichtschwerttänzer, ob sich das ausgleicht, ich bin da vielleicht befangen.

Rabatte und Verteuerungen sind im Besten Fall* ein Balancing-Tool. Das braucht es aber eben nur, wenn ich Angst habe, dass die Fähigkeiten an sich nicht gebalanced sind oder noch schlimmer: Die Klassen eh nicht gebalanced sind.
*Im schlimmsten Fall sind sie eh nur Ballast.

Was wäre an Midgard schlechter, wenn es die Verteuerungen nicht gäbe?
 >;D Und jetzt Vorsicht: Was meint ihr würden DSA-Fetischisten sagen, wenn es hier nicht um Midgard ginge sondern DSA  >;D
Titel: Re: Professionen und so...
Beitrag von: Issi am 14.10.2016 | 14:25
Zitat
Was wäre an Midgard schlechter, wenn es die Verteuerungen nicht gäbe?

Ganz ehrlich? Es würde vermutlich nur noch magiebegabte Figuren geben. Warum auf Magie verzichten, wenn es mich gar nichts kostet?
Normale Helden? Nee. Dann doch lieber eine Magie-Inflation. Und dazu noch lauter Alleskönner. Es gibt dann kaum noch Spezialisten.

Und genau das möchte ich zum Beispiel nicht. Magie sollte mMn. etwas Seltenes Besonderes bleiben. Und jeder sollte ein Spezialgebiet haben dürfen, dass ihn für die Gruppe wichtig und auch einzigartig macht.
Aber das ist auch ein Stück weit Geschmackssache. Dazu gehört auch die Beschaffenheit der Welt und ihr jeweiliger Realismus.


 
Titel: Re: Professionen und so...
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 14.10.2016 | 14:35
Ganz ehrlich? Es würde vermutlich nur noch magiebegabte Figuren geben. Warum auf Magie verzichten, wenn es mich gar nichts kostet?
Wenn die Magie dich 25% deines Gesamtpotentials kosten würde?

25% an Attributen, Fertigkeiten, Ausrüstung und das nur für die Gabe in einer Variante, und du hast jetzt noch keinen Zauberspruch, Dweomer, Rezept etc

Gibt es bei Midgardspielern irgendwo einen Toten Winkel, das sie diesen Effekt nicht sehen, verstehen, wahrnehmen oder zur Kenntnis nehmen können?
Titel: Re: Professionen und so...
Beitrag von: Issi am 14.10.2016 | 14:41
Zitat
Gibt es bei Midgardspielern irgendwo einen Toten Winkel, das sie diesen Effekt nicht sehen, verstehen, wahrnehmen oder zur Kenntnis nehmen können?
Du kannst das selbstverständlich aufteilen. Dann hast Du halt  lauter magiebegabte Allrounder. Das geht. Die Frage ist, ob man das so in seiner Welt haben will.
Jeder kann darf theoretisch alles, auch Magie ist Ok. Funktioniert, keine Frage.

Titel: Re: Professionen und so...
Beitrag von: Maarzan am 14.10.2016 | 14:43
Nicht für alle ist "Balancing" das Argument für Klassen.

Es oist eben auch ein Mittel der Lenkung und damit Spiel(welt)gestaltung in dem Sinne, wie es sich der Designer gedacht hat. Muss man nicht gut finden, aber für die Leute wird es auch schon andere Spiele geben.

Man könnte es auch komplizierter noch besser abbilden, aber je nach Ausgestaltung finde ich Klassen schon recht nützlich.
Titel: Re: Professionen und so...
Beitrag von: Greifenklause am 14.10.2016 | 14:46
Ganz ehrlich? Es würde vermutlich nur noch magiebegabte Figuren geben. Warum auf Magie verzichten, wenn es mich gar nichts kostet?
Normale Helden? Nee. Dann doch lieber eine Magie-Inflation. Und dazu noch lauter Alleskönner. Es gibt dann kaum noch Spezialisten.

Und genau das möchte ich zum Beispiel nicht. Magie sollte mMn. etwas Seltenes Besonderes bleiben. Und jeder sollte ein Spezialgebiet haben dürfen, dass ihn für die Gruppe wichtig und auch einzigartig macht.
Aber das ist auch ein Stück weit Geschmackssache. Dazu gehört auch die Beschaffenheit der Welt und ihr jeweiliger Realismus.

Da habe ich zwei verschiedene Erfahrungsschätze:

A) DSA5:
Hier scheinen die Kosten für Zauberei etwas überteuert. Ich vermute aber mal, dass das nicht mal in meiner Gruppe so gesehen wird.
Tatsache: Wir haben viele Zauberer in der Gruppe, aber eher aus Interesse.
Zwei sind klassische Magier. Da kann es an der "offenen Möglichkeit" also nicht liegen. Einer ist ein klassischer Hexer = dito
Ein weiterer ist auch Hexer, hat sich aber auf einzwei Zaubersprüche und diverse Zaubertricks aus Fluffgründen entschieden.
Hier ist es genau umgekehrt: Aufgrund des freien Systems hat er sich für "weniger Zauber" entschieden.
Mein Charakter ist ein "Dachgaubenzorro (nicht ernst gemeinter Arbeitstitel)", ein Rächer in der Nacht, der körperliche Fähigkeiten mit ebensolchen Zaubern ergänzt.
Problem? Es gibt keines.
Ja, vermutlich hätten wir in DSA4 oder DSA3 weniger Zauberer gespielt. Aber wäre das wirklich besser gewesen? Es ist doch schön, wenn man sich nicht nur für "mehr", sondern auch für "weniger" entscheiden kann, oder nicht?

B) Splittermond:
Splittermond geht da ja einen noch toleranteren Weg. Jeder kann zaubern, wenn er will und er kann das auch nach belieben später erlernen.
Nichtdestotrotz ist die Quote an "Vollzauberern" ähnlich groß wie in anderen Systemen und viele beherrschen nur einzwei Zauber richtig.*
Dennoch fühlt sich Splittermond nicht viel magischer an als DSA oder Midgard und um Längen weniger magisch als (A)D&D, wie ich es gewohnt war.
*Des Weiteren werden gerade von diesen "Halbzauberern" selten "Allrounder-/Musthave-"Zauber ausgewählt, sondern solche, die sehr schön zum Beruf passen.

Titel: Re: Professionen und so...
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 14.10.2016 | 14:48
Du kannst das selbstverständlich aufteilen. Dann hast Du halt  lauter magiebegabte Allrounder. Das geht. Die Frage ist, ob man das so in seiner Welt haben will.
Jeder kann darf theoretisch alles, auch Magie ist Ok. Funktioniert, keine Frage.
War keine Antwort auf meine Frage - beantwortet sie damit aber. Ja, ihr könnt nicht oder wollt nicht können.

und btw deine Aussage ist purer Blödsinn und wird von den Fakten entschieden widerlegt
Titel: Re: Professionen und so...
Beitrag von: sir_paul am 14.10.2016 | 14:49
Ganz ehrlich? Es würde vermutlich nur noch magiebegabte Figuren geben.

Hab ich in meinen Gruppen eh schon zu ca. 90% und zwar auf Grund der Regeln im Mysterium, welche es ermöglichen Kämpfer/Magier zu erstellen und es auch gleich mit einigen Beispielen vormacht.

So gesehen würde ich da jetzt keinen großen Unterschied erwarten. Im Midgard Forum hat mal jemand was ähnliches vorgeschlagen und ich fand die Idee eigentlich nicht schlecht, mann müsste sich halt nur Gedanken darüber machen wie teuer es denn sein soll "Magie" zu lernen...
Titel: Re: Professionen und so...
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 14.10.2016 | 14:51
Im Midgard Forum hat mal jemand was ähnliches vorgeschlagen
Schuldig im Sinne der Anklage
Titel: Re: Professionen und so...
Beitrag von: Greifenklause am 14.10.2016 | 14:52
Nicht für alle ist "Balancing" das Argument für Klassen.

Es oist eben auch ein Mittel der Lenkung und damit Spiel(welt)gestaltung in dem Sinne, wie es sich der Designer gedacht hat. Muss man nicht gut finden, aber für die Leute wird es auch schon andere Spiele geben.

Man könnte es auch komplizierter noch besser abbilden, aber je nach Ausgestaltung finde ich Klassen schon recht nützlich.

Midgard ist ja nun auch kein "rotes Tuch" für mich.
Ich mag das Klassensystem nicht. Aber es ist ein sehr schönes mit einer sehr runden Auswahl.
Mit kostenechtem Freibau wäre es perfekt.... hmm...

Wenn ich Prioritäten setzen müsste: Splittermond>DSA5>Midgard>DSA4.1
Warum ich Platz 1 und 2 gesetzt habe, ist ja klar.
"Midgard>DSA4.1", weil die Klassen besser gebalanced sind als dieses Gemurkse bei DSA4.1="Wir haben keine Klassen! Halt, wir haben doch welche! Manche sind sogar schlechter als andere und selbst die guten sind untereinander keinesfalls ausgewuchtet!"
Wenn ich einen guten Tag hätte, würde ich mich sogar zu
"Midgard>>DSA4.1" hinreißen lassen.
Mehr könnt ihr von einem DSA-Junkie echt nicht erwarten  ;), echt nicht  :-[
Titel: Re: Professionen und so...
Beitrag von: Greifenklause am 14.10.2016 | 15:00
...

So gesehen würde ich da jetzt keinen großen Unterschied erwarten. Im Midgard Forum hat mal jemand was ähnliches vorgeschlagen und ich fand die Idee eigentlich nicht schlecht, mann müsste sich halt nur Gedanken darüber machen wie teuer es denn sein soll "Magie" zu lernen...

Bei Splittermond kosten Zauberfertigkeiten gleichviel wie normale Fertigkeiten (funktionieren aber etwas anders, da du nicht einzelne Zauber kaufst, sondern eine Schule, die dir nach und nach Zauber zur Verfügung stellt).

Einen gesondert zu kaufenden Vorteil "Kann zaubern" o.ä. gibt es nicht.
ABER das "Mystik"-Attribut ist von besonderem Interesse für Solche Charaktere die "gut zaubern" oder "viel zaubern" wollen können, da es zum einen in deine Fertigkeitswerte für die Zauberschulen einfließt, zum anderen deine fürs Zaubern benötigten Punkte definiert (neben Willensstärke).

Wirkt erst alles sehr kompliziert, geht dann aber erstaunlich leicht von der Hand.

Es ist bei Splittermond nur sehr schwer möglich, einen schlechten Charakter zu erstellen. Ohne Vorsatz geht das fast nicht.
Umgekehrt finden sich kaum Exploits (ich möchte sogar behaupten "keine").

Kurz: Es funktioniert!

Und gerade, da ich nicht von Anfang an die "volle Tüte Zauberei" nehmen muss, sondern dies nachholen kann, ist die Quote an Vollzauberern mit viel Wumms eher gering. Bzw wird halt nur bewusst gewählt.... arrgh, wie drücke ich es aus....

Bei DSA oder ähnlichen Systemen hat man oft den Magier/Elfen/Hexer selbst dann gewählt, wenn man nur "ein bisschen zaubern" wollte.
"Ein bisschen" gab es aber nicht!
Und schwuppdiwupp wurden dann Vollzauberer aus der Not gewählt.

Bei Splittermond wählst du genau das Maß an Zauberei, das dir gerade liegt.
Titel: Re: Professionen und so...
Beitrag von: Issi am 14.10.2016 | 15:06
Zitat
Hab ich in meinen Gruppen eh schon zu ca. 90% und zwar auf Grund der Regeln im Mysterium, welche es ermöglichen Kämpfer/Magier zu erstellen und es auch gleich mit einigen Beispielen vormacht.
Ja, die gibt es, im Kodex jetzt nicht. Und wenn man die Charakterklassen aus dem Mysterium  nicht wohldosiert zulässt, ist das tatsächlich der Fall.
Zitat
So gesehen würde ich da jetzt keinen großen Unterschied erwarten. Im Midgard Forum hat mal jemand was ähnliches vorgeschlagen und ich fand die Idee eigentlich nicht schlecht, mann müsste sich halt nur Gedanken darüber machen wie teuer es denn sein soll "Magie" zu lernen...
Möglichkeiten gäbe es sicher.
Ob es sinnvoll ist, dass Magie jeder Charakterklasse zugänglich ist, wage ich persönlich mal zu bezeifeln.
Aber das ist auch Geschmackssache und muß jede Gruppe für sich selbst entscheiden. Ich habe damit jetzt nicht so gute Erfahrungen gemacht.
Titel: Re: Professionen und so...
Beitrag von: Boba Fett am 14.10.2016 | 15:07
Was wäre an Midgard schlechter, wenn es die Verteuerungen nicht gäbe?
Und jetzt Vorsicht: Was meint ihr würden DSA-Fetischisten sagen, wenn es hier nicht um Midgard ginge sondern DSA  >;D

Ich habe zuviel Schnotten im Kopf, um das erste jetzt im Detail zu beantworten.
Vermutlich würden die DSAler das gleiche sagen und vielleicht (keine Ahnung von DSA4.x) wäre das auch okay.
Denn das war nie eines meiner Hauptkritikpunkte an DSA.

Ich beantworte die Frage mal anders, weil ich das grad aus den Schnotten extrahieren konnte.
Es gibt eine Regelung, die mich an Midgard 5 anfangs völlig abgenervt hat -> Lernzeiten.
Völlig überflüssig der Scheiß, verkompliziert nur, was soll das, sollen die Leute wegen mir doch ihre EP spieltechnisch innerweltlich beim Schritt über die Türschwelle ausgeben und so ihre Fertigkeiten instant bessern.
Inzwischen spielen wir ein Jahr und was soll ich sagen, ich will es nicht mehr missen.
Es macht einfach Spaß, dass die Charaktere ins nächste Dorf müssen, um sich jemand zu suchen, der ihnen das gewünschte beibringt.
Und es macht auch Spaß, dass sie dort einfach mal eine Weile bleiben müssen. Und zwar nicht, weil das eine Schraubzwinge ist, mit der ich meine Spieler drangsalieren kann.
Nein, es verändert den Umgang der Charaktere mit der Spielwelt. Es macht einfach Spaß, und zwar allen, dass man sich auch darum kümmern und in der Spielwelt interagieren muß.
Klar ist das "unnötiger Scheiß" - aber hey, dann könnte man gleich jedes Abenteuer direkt am Dungeon (oder vor der leiche stehend) beginnen, und den unnötigen Scheiß weglassen.
Wie bringt mich das zu den Professionen und unterschiedlichen kosten?

Ganz einfach:
Du kannst nicht beurteilen, wie sich Spielregeln "anfühlen", bevor Du das Spiel nicht gespielt hast. Deswegen sollte man es auch nicht beurteilen, bevor man es nicht mal gespielt hat.

Abgesehen davon:
Wie sagtest Du oben so schön:
Eine Utopie!
Stimmt, nur in einer Utopie funktioniert absolute Freiheit, weil alle Leute sich utopisch optimal verhalten würden.
Deswegen gibt Einschränkungen in der Freiheit und die Realität liegt irgendwo zwischen absoluter Kontrolle und Einengung und absoluter Freiheit.
Wo das beste machbare liegt, ist nun mal individuell.
Dir mag mehr Freiheit liegen, und so wie Du in den anderen Themen Deinen Spielleitungsstil beschreibst, macht das auch Sinn (nicht abwertend gemeint, ganz und gar nicht).
Ich habe die letzten 10 Jahre so gespielt, mit viel Freiheit und Einfachheit und sehne mich wieder nach klaren Vorgaben und Strukturen.

Dann lese ich mich falsch!

Nee, Du schreibst Dich falsch! Und das ist mir in dem anderen thread schon aufgefallen.
Deswegen sind wir teilweise auch aneinandergeraten.

Ich gebe Dir mal ein paar Beispiele (Betonung liegt auf "ein paar", denn Deine Beiträge strotzden nur davon):
"Das braucht es aber eben nur, wenn ich Angst habe, ..." -> ist eine Wertung an allen, die das anders sehen als Du.
"auch wenn die Zweihänder-Hexe ..." -> impliziert, dass das in Midgard nicht geben kann.
"In den Anfangstagen gab es aber auch fast nur Klassensysteme" -> ist definitiv Unsinn! Aber sowas mal in den Raum stellen ist natürlich einfach!
"Klassensysteme hingegen befriedigen - verienfacht - nur einen Spielertypus..." -> Was impliziert das wohl für eine Wertung? Unterschwellig signalisiert das allen, die das mögen eine klare Abwertung.
"Nischenschutz ind er harten Form brauche ich nur in Systemen, die broken sind oder Exploits liefern oder die Kostenstruktur arg krumm sind." -> Auch wertend, denn umgekehrt bedeutet das für die Klassensysteme, dass sie broken sind, Exploits provozieren und in den Kostenstrukturen arg krumm sind.

Ich behaupte nicht, dass Du das wirklich MEINST. Aber was Du meinst ist diesbezüglich irrelevant. Entscheident ist nicht die Intention, sondern die Wahrnehmung!
Entscheident ist, was der Lesende glaubt, das Du wohl meinen wirst. Und kurz gesagt: Da werden sich ziemlich viele abwertend kommentiert fühlen. Was heraus kommt, ist pure Provokation, die Du nicht mal erzeugen wolltest.
Titel: Re: Professionen und so...
Beitrag von: Greifenklause am 14.10.2016 | 15:23
Gut, manchmal drücke ich mich missverständlich aus.
Manchmal missversteht man mich aber fast schon absichtlich. EDIT: Ich gehe davon aus, dass das nicht absichtlich geschieht. Bin aber teilweise wirklich verwirrt, wie man derart überlesen kann oder in falsche Umkehrschlüsse gerät. Dazu unten zwei Beispiele...EDITENDE

Bei vielen deiner Einwände: Mea Culpa.
Bei diesem einen definitiv nein!!!
->
...
"Klassensysteme hingegen befriedigen - vereinfacht - nur einen Spielertypus..." -> Was impliziert das wohl für eine Wertung? Unterschwellig signalisiert das allen, die das mögen eine klare Abwertung.
...
Die Aussage ist doch wohl klar "Klassensysteme befriedigen weniger Spielertypen". Vielleicht hätte ich "weniger" schreiben sollen, gut. Aber die Ergänzung "vereinfacht" kann doch nicht überlesen werden! Das geht nicht!!!
Ihr dürft klare Vorgaben mögen! Die habt ihr in anderen Systemen aber auch mittels Archetypen oder Baukästen!
Nur dass dort der "Freibauer" eben "zusätzlich" befriedigt wird.
Und damit bekomme ich 3 Typen unter einen Hut:
-- "Freibauer"
-- "Vorgabengenießer"
-- Was dazwischen
Wo das Klassensystem halt nur den "Vorgabengenießer" befriedigt. Gegen den Vorgabengenießer habe ich ja nichts, manche meiner besten Freunde sind Vorgabengenießer.
Ich habe nur etwas gegen einen Sub-Typus dieses Typus, nämlich den "Vorgabengenießer und ihr gefälligst auch!"
---

An dieser Stelle ein unzulässiger Umkehrschluss:
Zitat
"Nischenschutz in der harten Form brauche ich nur in Systemen, die broken sind oder Exploits liefern oder die Kostenstruktur arg krumm sind." -> Auch wertend, denn umgekehrt bedeutet das für die Klassensysteme, dass sie broken sind, Exploits provozieren und in den Kostenstrukturen arg krumm sind.
Nein, das bedeutet es umgekehrt eben nicht!
Es ist oft der Fall... vielleicht nicht einmal meistens... Meine Aussage bedeutet nur:
-- Wenn ich ein System ohne Exploits und krumme Kostenstruktur habe, ist ein Nischenschutz zB in Form eines Klassensystems unnötig.
-- Es gibt Klassensysteme (oder andere Formen des Nischenschutzes), die unnötig sind, weil sie Exploits schon auf anderem Wege verhindert haben und keine krumme Kostenstruktur besitzen.

Ich vermute nicht, dass die Kostenstruktur bei Midgard krumm sei. Ich vermute nicht, dass Exploits hier häufig sind.
Ich vermute nur, dass das Klassensystem unnötig ist und als Folge dessen die Verteuerung.

Bei DSA4.1 war es umgekehrt. Da war die Verteuerung/Rabattierung das eigentliche Problem!

So klarer?
Titel: Re: Professionen und so...
Beitrag von: Maarzan am 14.10.2016 | 15:33
@Greisenklause

Das mit dem 3 unter einem Hut gilt nur, wenn der Anlass des Klassenbefürworter das Vermeiden des mit dem Selbstbaus verbundenen Aufwands ist. Wenn es aber in der so erzeigten Spielstruktur liegt (sei es die Erzeugung "settungtypischer" Chaarktere oder auch als ein Hindernis für Extremspezialisierung oder gar tatsächlich gewünschten Nischenschutz) , passen Freibauer letztlich nicht mit rein. Natürlich könnte ein Freibauer dann auch genau nach diesen Vorgaben der Spielstruktur arbeiten, aber ist das dann noch für dessen Anhänger Freibauen?
Titel: Re: Professionen und so...
Beitrag von: Greifenklause am 14.10.2016 | 15:37
Habe diesen Bereich mal abgetrennt, da andere Thematik:

....
Ich beantworte die Frage mal anders, weil ich das grad aus den Schnotten extrahieren konnte.
Es gibt eine Regelung, die mich an Midgard 5 anfangs völlig abgenervt hat -> Lernzeiten.
Völlig überflüssig der Scheiß, verkompliziert nur, was soll das, sollen die Leute wegen mir doch ihre EP spieltechnisch innerweltlich beim Schritt über die Türschwelle ausgeben und so ihre Fertigkeiten instant bessern.
Inzwischen spielen wir ein Jahr und was soll ich sagen, ich will es nicht mehr missen.
Es macht einfach Spaß, dass die Charaktere ins nächste Dorf müssen, um sich jemand zu suchen, der ihnen das gewünschte beibringt.
Und es macht auch Spaß, dass sie dort einfach mal eine Weile bleiben müssen. Und zwar nicht, weil das eine Schraubzwinge ist, mit der ich meine Spieler drangsalieren kann.
Nein, es verändert den Umgang der Charaktere mit der Spielwelt. Es macht einfach Spaß, und zwar allen, dass man sich auch darum kümmern und in der Spielwelt interagieren muß.
Klar ist das "unnötiger Scheiß" - aber hey, dann könnte man gleich jedes Abenteuer direkt am Dungeon (oder vor der leiche stehend) beginnen, und den unnötigen Scheiß weglassen.
Wie bringt mich das zu den Professionen und unterschiedlichen kosten?

Ganz einfach:
Du kannst nicht beurteilen, wie sich Spielregeln "anfühlen", bevor Du das Spiel nicht gespielt hast. Deswegen sollte man es auch nicht beurteilen, bevor man es nicht mal gespielt hat.
...

1. Lernzeiten und Co.
... können eine Menge Spaß machen. Sie können auch stören und Zeit verschwenden. Solange "Spaß" gegeben, ist ja alles tiptop.
Ist das aber nicht gegeben, ist eine feste Regel Mumpitz und eine optionale Regel das Mittel der Wahl.
Aber ich vermute, dass Midgard das durchaus zulässt.
(Ergänzung: Wir haben sehr lange mit Lernregeln gespielt bei DSA. Teilweise ausgespielt, teilweise kurz gefasst.)

2. Midgard
Ich habe es geleitet, ein ganzes Jahr lang. Und die Gruppe, die Kampagne, die SC haben einen Schweinespaß gemacht.
In einem verkorksten System hätte ich diesen nicht gehabt.
Dass ich keine Klassensysteme mag, war sekundär, da ich ja nur SL war, und damit unwichtig.
Es gab Regeln, die ich nicht verstanden habe oder missbilligte.... was wäre denn bei DSA4 passiert? Wohl mindestens das gleiche.
Jdfs für meine Spieler.
Wäre mir "Aventurien" (die DSA-Welt) egal, würde ich jederzeit lieber Midgard als DSA4 spielen, allein wegen der Einsteigerfreundlichkeit.
Keine Ahnung, wie groß die ist. Aber DSA4 ist "einsteigerfeindlich"  >;D
Ich würde aber jederzeit DSA5 oder Splittermond vorziehen, weil "individualisierungsfreundlicher".
Wahrscheinlich habe ich nach einem funktionierenden "individualisierungsfreundlichen" System seit 25 Jahren gesucht, kein Wunder, dass ich damit glücklicher bin. .... und ja ..... ich habe auch einige nicht funktionierende, aber "individualisierungsfreundliche" Systeme erlebt.

Titel: Re: Professionen und so...
Beitrag von: Greifenklause am 14.10.2016 | 15:46
@Greisenklause

Das mit dem 3 unter einem Hut gilt nur, wenn der Anlass des Klassenbefürworter das Vermeiden des mit dem Selbstbaus verbundenen Aufwands ist. Wenn es aber in der so erzeigten Spielstruktur liegt (sei es die Erzeugung "settungtypischer" Chaarktere oder auch als ein Hindernis für Extremspezialisierung oder gar tatsächlich gewünschten Nischenschutz) , passen Freibauer letztlich nicht mit rein. Natürlich könnte ein Freibauer dann auch genau nach diesen Vorgaben der Spielstruktur arbeiten, aber ist das dann noch für dessen Anhänger Freibauen?

Da hast du recht.
Aber ein System "mit Dreiklang inklusive Freibau" kann ich leichter "zurückbauen" als ein Klassensystem um den Freibau "ergänzen".
und manchmal sind Leute wie ich schon "mit einem gewissen Freibau zufrieden" je nach Konzept.

Extremspezialisierungen kommen in gebalanceden Systemen kaum vor bzw lohnen sich nicht.
Ich kann mir daher nicht vorstellen, nach dem, was ihr mir über Midgard mitgeteilt habt, dass Extremspezialisierung bei Midgard ein Problem wäre, wenn es den Freibau zuließe.

Nischenschutz wiederum ist etwas, das in meinen Augen eher in die Hände der Gruppe gehört (Stichworte "Gruppenvertrag" und "Kommunikation"). Zumal es die Problematik auch in Klassensystemen gelegentlich gibt, wenn plötzlich drei vier gleichzeitig einen Magier oder Krieger spielen wollen.
(Vielleicht ist Nischenschutz bzw "Wilderei" auch eine Chimäre....hm... denn gerade im Freibau habe ich selten ähnliche Charaktere und Wilderei ist nur ein Problem, wenn manche Fähigkeiten viel zu wichtig oder zu billig sind...  --- Bin mir nicht sicher, ist das so?)
Ich muss also so oder so miteinander reden.
Titel: Re: Professionen und so...
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 14.10.2016 | 15:49
Ja, die gibt es, im Kodex jetzt nicht. Und wenn man die Charakterklassen aus dem Mysterium  nicht wohldosiert zulässt, ist das tatsächlich der Fall. Möglichkeiten gäbe es sicher.

Wenn ich dieses "wohldossiert" lese wird mir https://www.youtube.com/watch?v=gouq9_TbSe0

Was aber problematisch ist, ist das es für den SL händelbar ist.

Womit ich nicht den kreativen Teil meine sondern den administrativ - regeltechnischen.

Zitat
Ich habe damit jetzt nicht so gute Erfahrungen gemacht.
Ich habe das nur einmal erlebt mit Chars die Midgardchars auf jedem Teil der Skala Uber waren(die meisten Dämonen Midgards hätten Furchtproben für meinen ablegen müssen und der war der schwächste).
War für den SL kein
Titel: Re: Professionen und so...
Beitrag von: Issi am 14.10.2016 | 16:04
Zitat
Extremspezialisierungen kommen in gebalanceden Systemen kaum vor bzw lohnen sich nicht.
Ich kann mir daher nicht vorstellen, nach dem, was ihr mir über Midgard mitgeteilt habt, dass Extremspezialisierung bei Midgard ein Problem wäre, wenn es den Freibau zuließe.
Das tut es ja, innerhalb eines gewissen Rahmens.

Zitat
Nischenschutz wiederum ist etwas, das in meinen Augen eher in die Hände der Gruppe gehört (Stichworte "Gruppenvertrag" und "Kommunikation"). Zumal es die Problematik auch in Klassensystemen gelegentlich gibt, wenn plötzlich drei vier gleichzeitig einen Magier oder Krieger spielen wollen.
(Vielleicht ist Nischenschutz bzw "Wilderei" auch eine Chimäre....hm... denn gerade im Freibau habe ich selten ähnliche Charaktere und Wilderei ist nur ein Problem, wenn manche Fähigkeiten viel zu wichtig oder zu billig sind...  --- Bin mir nicht sicher, ist das so?)
Ich muss also so oder so miteinander reden.
Das muß man immer. Man muß sich Absprechen. Bei Midgard ist dieser Nischenschutz stärker, bzw. stärker gesichert, durch die Regeln, als beim Freibau. Freibau ist trotzdem möglich. Aber ganz klar kostenintensiver. Dafür gibt es Regeln.
Dafür muß sich die Freibau Gruppe ihren Nischenschutz selber machen. Weil es nicht durch die Regeln abgedeckt ist. Ob das besser gelingt, als bei einem bereits abgestimmten Regelsystem ist eine andere Frage.
Ich finde es leichter Regeln zum Nischenschutz umzustellen, als zu erfinden.
@
Lichtschwerttänzer, ich fürchte, mir fällt es gerade schwer Dir zu folgen.
Worauf möchtest Du hinaus?

Titel: Re: Professionen und so...
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 14.10.2016 | 16:17
Eigentlich will ich darauf hinaus, das du als unumstössliche Fakten wieder etwas vertrittst was keine Relevanz hat und von den X Freibau Spielen da draussen vor dem Frühstück als Unsinn widerlegt wurde.
Das du Fragen und Erfahrungen anderer ignorierst oder abtust

Die wohldosiert Einstellung beim Zulassen bei mir auf einen Berserk Button trifft
Ich hatte noch nicht mal in der Runde mit SC Drachen und Sailorkriegerin Probleme, andere SLs nicht mit Charakteren die auf Superhelden Niveau agieren.
Titel: Re: Professionen und so...
Beitrag von: Issi am 14.10.2016 | 16:24
Zitat
Das du Fragen und Erfahrungen anderer ignorierst oder abtust
Sorry, aber ich ignoriere dich nicht. Ich verstehe, deinen Satzbau, der teilweise unvollständig ist, nicht.

Zitat
Die wohldosiert Einstellung beim Zulassen bei mir auf einen Berserk Button trifft
Ich hatte noch nicht mal in der Runde mit SC Drachen und Sailorkriegerin Probleme, andere SLs nicht mit Charakteren die auf Superhelden Niveau agieren.
Ich habe deutlich gemacht, dass ich damit von persönlicher Erfahrung spreche. Ich möchte Magie wohldosiert haben. Finde ich gut.
Du darfst das gerne anders finden.

Titel: Re: Professionen und so...
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 14.10.2016 | 16:34
[/u]
Wenn Fertigkeiten für Alle Charaktere gleich schwer zu lernen sind, ist jede Zauberfigur einfach klar im Vorteil gegenüber einer nicht magischen Figur.
Die kann dann gleichzeitig zaubern, kämpfen, stehlen und und und. Warum dann noch eine normale, magisch unbegabte  Figur spielen?
Wenn ich Fertigkeiten genauso gut oder schnell lerne wie ein Magier, oder Hexer, der zusätzlich noch alle Kampffertigkeiten genauso schnell und leicht beherrscht wie ich, warum dann noch einen Krieger spielen? Das lohnt sich doch gar nicht.....
Was macht für mich eine solche Charakterklasse dann noch attraktiv?---In einer Welt in der es die Magie tatsächlich gibt. Warum sollte dann ausgerechnet ich darauf verzichten?   ;)

QED


Aber das finde ich tatsächlich fair*, weil ich trotzdem zusätzlich noch zaubern kann, wenn ich will. Der Spitzbube nicht.

Aber als Zauberer starte ich die Figur nie ohne Zauber. Ich habe mit ihr von Grundauf Zauberfertigkeiten mit der Option noch mehr zu lernen. Als Spitzbube hab ich diese Option gar nicht.

Ein  aus meiner Sicht großer Vorteil, den ein Zauberer hat, ist meiner Meinung nach der "sich durch Zauber zu retten", falls die Lage zu brenzlig wird.
Ganz ehrlich? Es würde vermutlich nur noch magiebegabte Figuren geben. Warum auf Magie verzichten, wenn es mich gar nichts kostet?
Normale Helden? Nee. Dann doch lieber eine Magie-Inflation. Und dazu noch lauter Alleskönner. Es gibt dann kaum noch Spezialisten.

Und genau das möchte ich zum Beispiel nicht. Magie sollte mMn. etwas Seltenes Besonderes bleiben.
Du kannst das selbstverständlich aufteilen. Dann hast Du halt  lauter magiebegabte Allrounder.
Titel: Re: Professionen und so...
Beitrag von: koschkosch am 14.10.2016 | 16:35
Wie ich schon andeutete... es ist denkbar einfach, in Midgard eine "klassenlose Klasse" zu erschaffen. Es gibt Regeln dafür, die stehen lang und breit im Mysterium. Wenn du also willst, kann Midgard klassenlos sein. Dann könnt ihr alle die "klassenlose Klasse" wählen und habt alle alle die gleichen Kosten für alles und könnt alles lernen. Das geht! Gibts schon.

Deine Erfahrung ist denk ich mal einfach M4, und da würde ich tatsächlich sagen, dass es nicht ging, so eine "klassenlose Klasse" zu schaffen, um die Klassen los zu sein. Das ist aber mit M5 passé.

Vielleicht hilft das hier der Diskussion ein bißchen weiter.
LG,
Kosch
Titel: Re: Professionen und so...
Beitrag von: Issi am 14.10.2016 | 16:43
Zitat
Wie ich schon andeutete... es ist denkbar einfach, in Midgard eine "klassenlose Klasse" zu erschaffen. Es gibt Regeln dafür, die stehen lang und breit im Mysterium.
Stimmt habs auch gefunden für Kombi Charaktere. Sogar mit Rechenanleitung, für die Balance bei der Charakterschaffung.
Merci!

@
Lichtschwerttänzer,
Ich weiß was ich geschrieben habe. Ich finde Balancing wichtig. Nicht nur für die Charakterklassen. Auch für die Gruppenzusammensetzung. Da sollte sich jeder durch etwas einbringen dürfen, was nicht jede Figur kann und was ihn für die Gruppe wichtig macht.
Du darfst gerne eine andere Meinung und Erfahrung haben.
Das verbietet Dir Doch niemand. ;)
Titel: Re: Professionen und so...
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 14.10.2016 | 17:22

Ich weiß was ich geschrieben habe. Ich finde Balancing wichtig. Nicht nur für die Charakterklassen. Auch für die Gruppenzusammensetzung.
Ups he did it again!

Deine Strawman Argumente haben nur so grade gar nichts mit dem Thema zu tun, selbst in einer Runde in der jeder kämpfen(Professionell Nah und Fernkampf) Magie Nutzen ausser einem (und zwar Voll ) hatte jeder noch seine Nischen in diesen Bereichen und Zusammenarbeit war da oft essentiell.

Und das eine Runde wo die meisten Spieler gefordert hätten, das typische Kampfdämonen Rettungswürfe gegen Furcht bei Anblick eines SCs  ablegen müssten(Btw es war ein Klassensystem).

Das einzige Freibau System, wo alle Magienutzer sind Runequest für Glorantha, da ist das so vorgesehen.
Da macht z.b.der  Bladesharp Zauber es für Kämpfer, natürlich kann der Magier anstatt Magiermagie zu lernen - verbessern etc. stattdessen Kämpferfertigkeiten und Kämpferzauber
Wenn du nicht verstehst  wovon ich poste frage nach und ziehe Erwägung in weniger  Ahnung von Freibau Systemen hast wie du meinst
Titel: Re: Professionen und so...
Beitrag von: Issi am 14.10.2016 | 17:32
@
Lichtschwerttänzer
Ich will und wollte deine Freibau Systeme nicht beurteilen.
Sondern nur feststellen, was mir wichtig ist.  ;)
Was Dir wichtig ist, vermag ich nicht zu beurteilen. Wollte ich auch gar nicht.

Es möge jeder nach seiner Fason selig werden!

Titel: Re: Professionen und so...
Beitrag von: Zocat am 14.10.2016 | 20:24
Wenn die Magie dich 25% deines Gesamtpotentials kosten würde?

25% an Attributen, Fertigkeiten, Ausrüstung und das nur für die Gabe in einer Variante, und du hast jetzt noch keinen Zauberspruch, Dweomer, Rezept etc

Gibt es bei Midgardspielern irgendwo einen Toten Winkel, das sie diesen Effekt nicht sehen, verstehen, wahrnehmen oder zur Kenntnis nehmen können?

Ist man dann aber nicht genauso beim "teurer", wie es derzeit bei Midgard der Fall ist?

Angenommen eine Fertigkeit neu zu lernen kostet mich 5 Punkte. Man hat 100 Punkte zu Spielbeginn.
Angenommen Magie kostet 20 Punkte, wer Magie wählt hat demnach nur noch 80 Punkte zu Spielbeginn.

Dh ein Nichtmagier zahlt 5% seiner Punkte zum Lernen einer Fertigkeit. Ein Magier zahlt 6.25% seiner Punkte zum Lernen einer Fertigkeit.
Auch in diesem System ist es "teurer" für Magier eine Fertigkeit zu lernen, obwohl sie nur 5 Punkte dafür zahlen.

Es ist analog zu einem Klassensystem, bei dem alle 100 Punkte haben und "Magier" 6.25 Punkte / Fertigkeit zahlen während "Kämpfer" 5 Punkte zahlen.

Wenn es nun noch möglich wäre (derzeit nicht der Fall bei Midgard), dass man die Punkte nachträglich ausgeben kann ergibt sich imho kein Unterschied.
Titel: Re: Professionen und so...
Beitrag von: Boba Fett am 14.10.2016 | 20:32
Da die Zauber selbst auch noch EP kosten, der Zauberer beim Wirken diverse Probleme haben kann und die gleiche Ressource verwendet wird wie beim Kämpfer (ausdauer), könnte man in der Tat das Zaubern gratis für alle machen.

Ich finde es langweilig. Das wäre (für mich!) so, wie ein 5 Gängemenü komplett zu pürieren und mit Löffel im Eimer zu servieren.
Titel: Re: Professionen und so...
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 14.10.2016 | 20:41
Ist man dann aber nicht genauso beim "teurer", wie es derzeit bei Midgard der Fall ist?

Angenommen eine Fertigkeit neu zu lernen kostet mich 5 Punkte. Man hat 100 Punkte zu Spielbeginn.
Angenommen Magie kostet 20 Punkte, wer Magie wählt hat demnach nur noch 80 Punkte zu Spielbeginn.
Du erlernst nicht die Fähigkeit der Magie aka Zauberfertigkeit - du kaufst dir die aktive Gabe des Magiewirkens einer der Magievarianten.

Ein Zauberspruch wäre eine Fertigkeit

Die Gabe /Vorteil etc des Magiewirkens entspricht aber eher Supermans Superpower des Fliegens zum Vergleich,

Der Kämpfer z.b. startet mit der Gabe Full Coordinated, was heisst er hat 2 Rechte Hände die er "gleichzeitig" benutzen kann und die kostet IIRC 50 Punkte, jetzt muss er noch das kämpfen mit Schwertern erlernen.

Zaubern zu können ist eine Gabe, ein Vorteil oder Fluch und nebenbei von den Punkten müssen auch noch Attribute, Ausrüstung etc. bezahlt werden.

http://www.warehouse23.com/products/SJG31-0004

Lies dir das mal durch

oder hier das

http://www.fudgerpg.com/goodies/fudge-files/core/

@Boba Fett

Bei GURPS kosten Zauber auch Erschöpfung
Titel: Re: Professionen und so...
Beitrag von: sir_paul am 14.10.2016 | 21:45


Wie ich schon andeutete... es ist denkbar einfach, in Midgard eine "klassenlose Klasse" zu erschaffen. Es gibt Regeln dafür, die stehen lang und breit im Mysterium. Wenn du also willst, kann Midgard klassenlos sein.

Worauf beziehst du dich, die Erstellung eines Kampfzauberers ist für mich nur eine neue Klasse... Hab ich was übersehen?

Titel: Re: Professionen und so...
Beitrag von: koschkosch am 14.10.2016 | 23:33
Du könntest auch eine Klasse bauen, die alles für genau gleichviel lernt. Eine, die keine Kernkompetenzen mehr hat. Ich hatte die Diskussion so verstanden, dass es einige einschränkt, dass die Midgard-Klassen alle Vor- und Nachteile haben.
Titel: Re: Professionen und so...
Beitrag von: Eleazar am 15.10.2016 | 04:18
Habe heute im Café mal wieder einen Einleseversuch in M5 unternommen. Gleich auf den ersten Seiten kommt der Vorschlag, eine Gruppe könne sich ja auf eigene, neue, andere Abenteurertypen einigen. Da müsste man ja nur festlegen, dass jede Gruppe das gleiche kostet und wie viel und man hätte seine typenlose Figur. Wäre für mich die Frage, welche Punktezahl man für angemessen hielte.

Mir ist die Diskussion hier über Strecken zu prinzipiell und abgehoben.

Um was geht es? Sollen die Frankes die Midgardregeln ändern? Ja? Nein? Weiß nicht? Ist aber auch egal, da sie es in den nächsten Jahren eh nicht tun werden. Also nimmt man das Paket oder man nimmt es nicht. Gut, und über die Gründe kann man im Sinne von persönlichen Vorlieben diskutieren. Das ändert aber an den vorliegenden Regeln nichts. Selbst wenn sich ein bislang überzeugter Midgardianer daraufhin ein anderes M5 / ein Nicht-Midgardianer sich genau dieses M5 wünschen würde. Es muss also keiner von irgendwas überzeugt werden. Die Darstellung der Argumente reicht.

Dann sehe ich es als problematisch an, nur die Erschaffungs- und Ausbauregeln nur alleine zu betrachten. Das sind wichtige Teile eines komplexen Systems. Die AP/LP-Regelungen spielen eine Rolle, die allgemeine Mächtigkeit der Figuren spielt eine Rolle, die Steigerungskurve, die zugrundeliegenden Wahrscheinlichkeiten, die Bedeutung der Ausrüstung, die Spielwelt, die Bedeutung des Fluffs .... Das eine wirkt sich stärker aus, das andere weniger, aber ganz ohne ist das alles nicht. Und gerade die Mathematik in Midgard dürfte aufgrund der Profession seines Erfinders wohldurchdacht sein. Dazu kommen noch der Erfahrungsgrad und die Vorlieben der Spieler usw... Da fließt ne ganze Menge und ich halte es für echt schwer (absolute Untertreibung) auf dem Grund zu definitven Aussagen zu kommen.

Schlussmitdemvorwort.

Ich oute mich mal als einer, der keine Probleme mit dem Konzept der Abenteurertypen hat und darin eher Vorteile sieht.

Unterschiedliche Typen gewährleisten unterschiedliche Fertigkeitensortimente von Anfang an. Ich erinnere mich noch an Midgard-1-Zeiten, in denen alles vom Assassinen bis zum Waldläufer stumpf "Abenteurer" hieß und nach dem gleichen Muster hergestellt und ausgebaut wurde. Die immer wiederkehrende Fragen der Neuspieler waren "Welche Fertigkeiten braucht man denn?" und "Welche Fertigkeiten sind denn gut?" Und je nach Vorliebe riet man zu "Reiten, Klettern, Schwimmen" (brauchen alle immer) oder zu "Meucheln und beidhändiger Kampf" (ist nachher zu teuer und Meucheln gibt für den Anfang kostenlos Tarnen und Schleichen dazu). Aber die Frage stellte sich für jeden Abenteurer tendenziell gleich und sie waren sich in unseren Gruppen ähnlicher, als bei M2, M3 oder M4.

Und tatsächlich: Man kann mit den Grundfertigkeiten in M4 oder den Trainingslisten in M5 die Fertigkeitsentwicklung feintunen, z.B. mit dem Ziel, dass interessante Unterweltsfertigkeiten nicht allgemein bei allen Abenteurern verbreitet sind, aber bei einigen hoch. Und zwar von Beginn an und bereits auf niedrigen Graden. Für mich ein Vorteil im Regeldesign. Denn wie will ich Stehlen zu Reiten... stellen? So dass alle Klauen können wie die Elstern oder ein paar nur ganz mies, also lassen sie es lieber bleiben? Oder ein Depp wird der Meisterdieb und kann ansonsten nur ganz wenig. Und wie oft wirst du noch mal stehlen und wie oft reiten, klettern, schwimmen?

Dann: Das Spektrum, das meine Figur im Bereich der Waffen und Fertigkeiten abdecken kann, ist bei M5 enorm weit. Man darf allerdings nicht den Fehler machen, dabei immer nur auf die frisch gebauten oder niedriggradigen Figuren zu sehen. In mittleren oder sogar hohen Graden hat man seine "Typfertigkeiten" auf einem Niveau, dass jede weitere Steigerung sehr teuer ist. Damit bekommt man für die nächsten 5% Erfolgswertsteigerung in anderen Kategorien schon allerhand anderes Knowhow in seinen Einkaufswagen. Fragt mal Abd nach seine hochgradigen M4-Gruppe.
Das einzige, was da bei M5 der Einsteigerfreundlichkeit geschuldet noch grundlegend fehlt (aber bestimmt irgendwann mit irgendwelchen Expertenregeln noch kommt), sind Regeln, wie ich aus einem Kämpfer einen Zauberer machen kann. Aber die Frage "Gehe ich mit meiner Figur jetzt in die Höhe oder in die Breite" stellt sich bei Midgard regelmäßig.

Und da regelt sich für mich auch der Punkt mit der frühen Festlegung einer Figur. Richtig entscheidend ist diese Festlegung für den Beginn der Abenteurerkarriere. Und ja, da sollte man sich dann auch für etwas entscheiden, was man im Großen und Ganzen spielen möchte. Gleiches gilt aber auch für ein gänzlich offenes System, insofern man sein Dokument mit Kugelschreiber ausfüllt. Denn mit diesen Entscheidungen legt man den Grundstock für seine Figur. So oder so. Ganz offene Systeme mögen Vorteile bieten für ganz erfahrene Spieler, die schon alle Archetypen zur Genüge durchgespielt haben oder für im riemannschen Sinne hysterische Typen, denen jedwede Festlegung ein Graus ist. M5 bietet hingegen Anfängern und bindungsfähigen Typen ein Bild und ein funktionierendes Modell für diverses Abenteurertypen, die einem ja dann auch wiede in der Literatur und im Film als Vorlagen angeboten werden.

Die Typen bieten mir Modelle, die (auch in der späteren Abenteurerkarriere) funktionieren und Bilder, mit denen ich operieren kann. Beides ist zumindest einsteigerfreundlich. Und das war das erklärte Ziel von M5.

Natürlich kann man andere Vorlieben haben, aber da hätte M5 ja immer noch die Lösung aus meinem ersten Absatz zu bieten. Aber wäre so ein Typ dann attraktiver als die anderen?




Titel: Re: Professionen und so...
Beitrag von: Issi am 15.10.2016 | 10:01
Zitat
Ich oute mich mal als einer, der keine Probleme mit dem Konzept der Abenteurertypen hat und darin eher Vorteile sieht.
Dito. Ist finde ich tatsächlich auch sehr Anfängerfreundlich geworden. Und macht Spaß
Zitat
Natürlich kann man andere Vorlieben haben, aber da hätte M5 ja immer noch die Lösung aus meinem ersten Absatz zu bieten. Aber wäre so ein Typ dann attraktiver als die anderen?
Das kommt vermutlich auf den Spielertyp drauf an. Wenn Du jemanden nimmst, der bewusst keine Festlegung will oder extra gegen die Archetypen anspielt, dann könnte der sich ja nach Mysterium trotzdem seinen eigenen Typus bauen und spielen, ohne dass das die anderen Spieler stören müsste. Er muß halt die Erschaffungsregeln mitberücksichtigen, damit es fair bleibt.
Dann bleibt noch die Frage, muß ich mit einer Figur nachträglich noch auf etwas ganz anderes umrüsten können?  Weiß ich nicht. Gelernt ist gelernt. Was die Figur einmal kann, kann ihr auch niemand mehr nehmen. Aber ihre Eigenschaften sind gleichfalls festgelegt. Man kann daraus nicht von heute auf morgen eine Figur mit neuer Profession machen. Und sicher auch nicht ohne Zeit und Lernaufwand. Das sollte mMn. auf jeden Fall mitberücksichtigt werden.

Im Prinzip finde ich diesen Mehraufwand aber bereits bedacht, indem es für eine Figur einfach mehr kostet, professionsfremde Dinge zu lernen. Das sind praktisch lauter kleine "Umschulungen." Ob jetzt jemand der nie etwas mit Magie zu tun hatte später im Leben nochmal auf Magier umschulen können muß, darauf habe ich noch keine Antwort.

Titel: Re: Professionen und so...
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 15.10.2016 | 10:17
Gelernt ist gelernt. Was die Figur einmal kann, kann ihr auch niemand mehr nehmen.
Realistisch müsste man da was gegen Fertigkeitsverfall tun, aber mit entsprechenden Mitteln kann ich SCs Wissen, Fertigkeiten etc. auch nehmen.
Magie, Wunder, Hypnoblock oder "Verlust" von Körperteilen...


Ich oute mich mal als einer, der keine Probleme mit dem Konzept der Abenteurertypen hat und darin eher Vorteile sieht.
Schöner StandardPost von dir zum Thema mal wieder(Midgard Spieler toter Winkel usw http://www.tanelorn.net/index.php/topic,100131.msg134427352.html#msg134427352), könntest du mir jetzt die Postings zeigen auf denen deine Strohmann Antworten sich beziehen?
Titel: Re: Professionen und so...
Beitrag von: Eleazar am 15.10.2016 | 10:20
... man kann natürlich Kampfzauberer als Ausgangspunkt nehmen, dann hat man alle Bereiche mit drin.

Aber dann ist natürlich die Fage: Reicht mir die eigene Freiheit oder müssen alle auf die gleiche Weise glücklich sein. Denn der Durchschnittsarchetyp würde ja in den Spezialgebieten der Waldläufer, Krieger, Hexer, Priester... nicht an deren billigere Kosten heranreichen. Oder noch mal andersrum: Wer sich für den Anfang auf einen Abenteurertyp festlegen kann, der hat am Anfang eben auch eine kompetentere Spielfigur.

Im Prinzip müsste mit der Festlegung eines Durchschnittsabenteurers aber doch Ruhe im Karton, denn mehr Freiheit geht ja nicht: Ich kann mich für oder gegen eine Festlegung entscheiden. Beide Optionen sind mathematisch gleich ausbalanciert. Jeder kann sich das aussuchen, was ihm gefällt.
Titel: Re: Professionen und so...
Beitrag von: Eleazar am 15.10.2016 | 10:25
@ Lichtschwerttänzer: Ich nehme auf deine Beiträge keinen direkten Bezug und kann mit deinem Diskussionsstil sehr schlecht umgehen. Daher möchte ich dir auch nicht antworten.
Titel: Re: Professionen und so...
Beitrag von: Issi am 15.10.2016 | 10:28

Zitat
Im Prinzip müsste mit der Festlegung eines Durchschnittsabenteurers aber doch Ruhe im Karton, denn mehr Freiheit geht ja nicht: Ich kann mich für oder gegen eine Festlegung entscheiden. Beide Optionen sind mathematisch gleich ausbalanciert. Jeder kann sich das aussuchen, was ihm gefällt.
Jupp, sehe ich auch so.
Titel: Re: Professionen und so...
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 15.10.2016 | 10:33
@ Lichtschwerttänzer: Ich nehme auf deine Beiträge keinen direkten Bezug
Wo habe ich das behauptet?

Zitat
Daher möchte ich dir auch nicht antworten.
Wieso das denn auf einmal?
Titel: Re: Professionen und so...
Beitrag von: ErikErikson am 15.10.2016 | 10:37
Wieso das denn auf einmal?

Vielleicht deshalb weil man deine beiträge kaum lesen kann, da sie keine Sätze enthalten, sondern ein wildes gemisch von Wörtern? Es ist ja schon ein Sonderfall wenn du, wie oben, einen tatsächlichen Satz schreibst. In 90% der Fälle kann ich dir gar nicht antworten weil mir nicht klar ist, was du überhaupt sagst.
Titel: Re: Professionen und so...
Beitrag von: Greifenklause am 15.10.2016 | 11:57
@Koschkosch
Wie ich schon andeutete... es ist denkbar einfach, in Midgard eine "klassenlose Klasse" zu erschaffen. Es gibt Regeln dafür, die stehen lang und breit im Mysterium. Wenn du also willst, kann Midgard klassenlos sein. Dann könnt ihr alle die "klassenlose Klasse" wählen und habt alle alle die gleichen Kosten für alles und könnt alles lernen. Das geht! Gibts schon.

Deine Erfahrung ist denk ich mal einfach M4, und da würde ich tatsächlich sagen, dass es nicht ging, so eine "klassenlose Klasse" zu schaffen, um die Klassen los zu sein. Das ist aber mit M5 passé.

Vielleicht hilft das hier der Diskussion ein bißchen weiter.
LG,
Kosch

Ohja, dass hilft sogar enorm weiter.
Da es mein eigentliches Problem zu lösen scheint.
Der eine wählt eine Klasse, der andere (ich) eine "klassenlose Klasse" und alle sind glücklich.
Vielen Dank!

@Eleazar
In deinem Longpost irrst du!
Moderne Freibausysteme kennen den Dreiklang aus Archetypen, Bausteinen und eben Freibau im eigentlichen Sinne.
Die postulierte "Anwenderfreundlichkeit" ist also gegeben. Nur dass halt auch der Individualist oder der, der keinen passenden Archetyp findet oder für den die Bausteine eher Inspiration als Lösung sind, ebenfalls - schnell - glücklich wird.
Und anders als in manchen alten Systemen sind die Archetypen kein Murks.
Ergo hat ein Klassensystem keinen Vorteil diesbezüglich...

Koschkosch wies mich aber darauf hin, dass Midgard wohl doch den Freibau kennt, nur halt sekundär.

Damit fällt mein Argument "Midgard mag toll sein, aber ich lehne Klassensystem ab!" fast obsolet.
Bleibt die unterschiedliche Kostenstruktur.
Als gebranntes Kind mag ich keine Rabatte und Verteuerungen (mehr).

Egal, ab jetzt könnte ich mich mit midgard anfreunden.
Titel: Re: Professionen und so...
Beitrag von: Zocat am 16.10.2016 | 04:03
Du erlernst nicht die Fähigkeit der Magie aka Zauberfertigkeit - du kaufst dir die aktive Gabe des Magiewirkens einer der Magievarianten.

Dh wie bei Warhammer 2nd? Wer Witch Lore (Ice) bzw Petty Magic (Arcane) kann, hat Zugriff auf X Zaubersprüche vom "Lore of X"?

"Full Coordinated" entspricht dann irgendeinem anderen Talent. Ambidextrous vma.

Zaubern zu können ist eine Gabe, ein Vorteil oder Fluch und nebenbei von den Punkten müssen auch noch Attribute, Ausrüstung etc. bezahlt werden.

Also wie bei Shadowrun? Man hat A-F zum Zuteilen gewisser Kategorien und je niedriger man einen Buchstaben zuordnet, desto toller ist man in dem Gebiet? A Ausrüstung = reicher Millionär. F Ausrüstung = Bettler? Wer Fertigkeiten A hat kann nicht mehr Equipment A wählen. Zaubern kann man erst ab mind. Kategorie X (was weiß ich, welcher Wert).


Gerade der 1. Aspekt (man erspart sich das Lernen von einzelnen Sprüchen) vereinfacht die gesamte Vergleichsthematik enorm. Weil in meinem ursprünglichen Beispiel hab ich die Kosten von einzelnen Zauberspürchen (wie es bei Midgard der Fall ist) komplett ignoriert.


Allgemein sind Warhammer und Shadowrun beides klassenbasierte Systeme. Ich versteh also nicht, wieso du Mechaniken die in klassenbasierten Systemen vorkommen erwähnst, wenn die Diskussion sich um klassenbasierte vs klassenlose Systeme dreht.

Um nochmal meine These zu wiederholen: Man kann (fast?) alle klassenbasierte Systeme auch als klassenlose Systeme umsetzen (and vice versa). Rechnerischer Aufwand / Balancing ist natürlich nicht ausm Ärmel geschüttelt ;)

Edit: Ich muss grade zugeben. Ist SR überhaupt klassenbasiert? Oder spielen wir es nur so?
Titel: Re: Professionen und so...
Beitrag von: Eleazar am 16.10.2016 | 12:46
SR wäre mir als Beispiel auch eingefallen. Im Prinzip ist es kein klassisches Klassensystem, da man seine Fertigkeiten und Atribute ja frei wählen kann.

Ob es theoretisch noch einen späteren Weg zum Zauberer gibt, weiß ich nicht. In jedem Fall wäre er in zweifacher Hinsicht sehr teuer: Erstens müsstest du ja die nötigen Fertigkeiten nachlernen und zweitens müsstest du dir die ganze teure Cyberware wieder ausbauen, die ja bei der Erschaffung auch im Zweifel gewaltiges Potential verschlungen hätte. Und schwups hättest du aus einem heftigen Streetsamurai einen normalen oder unterdurchschnittlichen Kämpfer gemacht, der dann enorm viele Karmapunkte ausgegeben hat, damit er schlecht zaubern kann. Ein "Klassenwechsel" oder eine 180°-Wendung in der Biographie führt sicher dazu, dass neu ausgebaute Spezialisten in beiden Feldern besser wäre, als ein erfahrener kombinierter Charakter.

Dazu kommt, dass bei SR im Vergleich zu M4 oder wohl auch M5 die Figuren auf einem wesentlich höheren Powerlevel starten, sich aber dann im Bereich der Fertigkeiten kaum noch verbessern. Zum Vergleich: Ich habe unlängst einen Glücksritter für M4 auf Ende Grad 3 und dann nach einem Spielwochenende auf gerade so Grad 5 ausgebaut (es gab echt viele EPs vor allem jedoch sehr viel Gold). Im ersten Schritt hat er vor allem eine ganze Reihe von neuen Fertigkeiten bekommen und eine ganze Reihe der billigen Grundfertigkeiten um 1, 2 oder 3 gesteigert. Dazu kam noch die Hauptwaffe um 2. Im zweiten Schritt ging dann wieder mehr in die Waffen, trotzdem kamen noch ein, zwei Fertigkeiten dazu und ein paar Steigerungen.

Bei SR habe ich innerhalb rund eines Jahres für meinen Rigger vor allem die Ausrüstung und Cyberware aufgemotzt. Dazu habe ich zwei ziemlich schlechte Attribute hochgesetzt und einen Fahrzeugskill gesteigert. Mehr Karmapunkte sind nicht da.

Während der Glücksritter sein Spektrum spürbar erweitert hat und sich kampfmäßig stark verbessert hat, ist der Rigger von der Figur her trotz längerer Spielzeit nahezu gleich geblieben. Und das wäre auch so, wenn der SR-Spielleiter freigiebiger und die Midgard-Spielleiterin knauseriger gewesen wäre.

Und wenn ich meinen Glücksritter mehr in Richtung Krieger oder Waldläufer oder Assassine hätte entwickeln wollen, dann wäre ich bei Midgard auch wesentlich weiter gekommen als bei SR. Trotz klassenspezifischer Grund- und Ausnahmefertigkeiten.
Titel: Re: Professionen und so...
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 16.10.2016 | 13:32
Dh wie bei Warhammer 2nd? Wer Witch Lore (Ice) bzw Petty Magic (Arcane) kann, hat Zugriff auf X Zaubersprüche vom "Lore of X"?
muß sie aber immer noch lernen und kaufen(war IIRC in der WFRPG 1st Edition so, 100 XP pro Spellevel des Zauberspruchs).

Full Coordinated ist die Ausbaustufe von Ambidexterous, cinematic wie sonst was.

Zitat
Man hat A-F zum Zuteilen gewisser Kategorien
Vom Prinzip ähnlich, du hast X Ressourcenpunkte für deinen Char, du kannst dir davon kaufen was für die Kampagne passend ist bis das Konto leer ist.

WFRP klassenbasiert,der Squire wird Ritter Sigmars -Novice  - Cleric Sigmars Level (Ordens - Witchhunter(Inquisitor) Cleric  Level  X+
oder er wechselt zum Champion nach der Ritter oder Witchhunter Career.
der Outrider wird zum Bounty Hunter - Witch hunter - Ordensritter/Judicial Champion

Shadowrun bezogen auf IIIed

Magie geht nur zu Anfang, aber in Sprücheklopfer kann zum Decker(Waschbärschamanin), Rigger, Messerklaue werden etc. werden
Ein Ki Adept könnte ein Kämpfer klassisch, Dieb oder Baletttänzer sein.
Das mit dem Magieattribut nur zu Spielbeginn ist eine Hintergrundregel  nicht

Nein SR ist kein Klassensystem, du kannst Magieattribut A haben und dich mit Cyber-Bio etc Ware bis zum Anschlag vollstopfen es macht wenig Sinn, aber selbst Magiebegabte Archetypen haben Cyberware


EDith sagt SR Edition hinzugefügt
Titel: Re: Professionen und so...
Beitrag von: Greifenklause am 18.10.2016 | 07:44
Shadowrun, egal in welcher Edition wäre mir stets als erstes als "Freibau" oder zumindest "begrenzter Freibau" eingefallen.
Titel: Re: Professionen und so...
Beitrag von: Eleazar am 18.10.2016 | 09:04
Shadowrun, egal in welcher Edition wäre mir stets als erstes als "Freibau" oder zumindest "begrenzter Freibau" eingefallen.

Bei der Figurenerschaffung stimmt das ohne jede Frage. Bei der weiteren Figurenentwicklung ist man hingegen wegen der wenigen Karmapunkte und der exorbitanten Kosten von Fertigkeiten und Attributen den einmal eingeschlagenen Pfad weit weniger umlenken als zum Beispiel bei Midgard - den Sprung vom Nichtmagier zum Magier mal ausgelassen (und alles auf der Basis von subjektiven Erfahrungen, allerdings über Jahre und bei verschiedenen Spielleitern).

Nehme ich jetzt mal M4 zum Vergleich, dann konnte ich da einen Abenteurertypen auswählen und bei der Berufsfähigkeit und den ungewöhnlichen Fertigkeiten noch Fertigkeiten dazu wählen, die aus einer ganz anderen Richtung dazu kämen. So käme ich zu Magiern mit Schlösser öffnen oder Spitzbuben mit Lesen und Schreiben ...

Es hängt also ganz davon ab, ob man seinen Freiheitsdrang in erster Linie bei der Erschaffung oder bei der weiteren Entwicklung ausleben wollte. Je nach Antwort bietet SR oder M mehr Freiheiten. Nur mal ao als einfaches Beispiel, dass die Frage doch komplexer ist, als sie erscheint und dass selbst die Ettiketten der Systeme keine eindeutige Antwort geben.
Titel: Re: Professionen und so...
Beitrag von: Greifenklause am 20.10.2016 | 14:06
@ Eleazar:
Danke fd Erläuterungen.
Ich sehe das immer noch anders, was aber auch daran liegen kann, dass ich
a) mit SR wesentlich mehr Erfahrungen hatte als mit Gard
b) bei SR immer noch was "nebenbei" gesteigert hatte

Ich jeden Fall will meinen Freiheitsdrang sowohl bei der Erschaffung als auch im späteren Verlauf ausleben.... falsch.... richtig: "ausleben können". Ich will mich frei entscheiden können, ob ich Spezialist, Generalist oder was dazwischen spiele und gerne mich aus später umentscheiden können (in Maßen).
Aus dem Grunde komme ich mit Klassensystemen kaum klar und mit Verteuerungen/Verbilligungen nur sehr bedingt.
Das war neben dem Hauptgrund "Aventurien" auch der Grund, warum ich DSA4 so irrsinnig lange die Treue gehalten hatte.
Zwar ein "Klassensystem durch die Hintertür", dass noch dazu die Klassiker Krieger und Magier sehr bevorzugte, aber dafür mit einer in der Theorie irrsinnig großen Auswahl an Klassen und Varianten, die in der Praxis dann funktionierte, wenn recht wenige gleich n Krieger oder Magier spielen wollten.
Und die Verbilligungen und Rabatte hielten sich im späteren Verlauf auch etwas in Grenzen (Ausnahme sicher der Magier im Zauberbereich), so dass späteres "Nachlernen oder Umswitchen" auch nicht wirklich ein Problem war.
(Es wurde aber zu einem Problem, wenn eine "Premium"-Klasse mal eben den Bereich einer B-Profession* "nachlernte")

Aber natürlich geht es besser.
Nachdem, was ihr mir oben schriebt würde ich - losgelöst von Aventurien - eher Midgard als DSA4 spielen,
nachdem ich hier den Vorteils/Nachteils-Saldo gezogen habe.

Noch glücklicher werde ich aber bei meinen Prioritäten bei DSA5 und Splittermond, ist halt so.