Ich glaub ich hab nix zu tun.
Hey Misfit,
Wenn Du nix zu tun hast kannst Du auch einfach Dein Regelwerk in deutscher Sprache formulieren.
Kommt in Deutschland noch besser an.
Hi, ich habe mir das Regelwerk mal durchgelesen, dabei sind mir folgende Dinge aufgefallen:
- Schön strukturiert, die Begriffe gefallen mir.
- Einige meiner Lieblingskonzepte (Advantage/Disadvantage, steigernde Würfelgröße) sind enthalten und wirken in sich stimmig.
- Es gibt noch ein paar Stellen, wo statt "characteristic" das Wort "attribute" verwendet wird. Es gibt auch einige Tippfehler, wie z.B. "aset" statt "asset", "rom" statt "room". Suchen und ersetzen sollte aber einfach sein.
Ich denke, für das was du erreichen möchtest wird es gut funktionieren. Bei Obstacles kommt es mir aber so vor, als ob diese teilweise recht lang zu umgehen dauern. Ich habe jetzt im Kopf auch nicht mehr, wieviel Stress man selbst bei denen erzeugt... bei den Partial-Würfen dauert es aber doch recht lange, bis man sie umgehauen hat (6x1 Stress bei einem normalen Hindernis??). Dazu ist unklar, warum das mit "Resolve" recht aufwändig formuliert ist. Threat Level ist der Stress, den sie bei dir anrichten, klar. Da man ThreatLevel x3 "Resolves" braucht, und ThreatLevel = TN/3 braucht man also genau so viel Stress wie TN, um das Hindernis zu überwinden, wenn ich es richtig verstehe.
Threat Level determines how dangerous the obstacle is (Aufzählung, welche Threat Level es gibt (2, 3, 4) und was das bedeutet (Stress bei Misstep, TLxTL Stress-Boxen, neu: TN = 3xTL)
Ok, jetzt bin ich ein bisschen verwirrt. Ich schaue mir auf Google das Dokument an, und meinen Download. In beiden steht v0.52, aber das Inhaltsverzeichnis ist irgendwie anders aufgebaut. Assets war zuvor Kapitel 6, jetzt 5 - das passt aus meiner Sicht. Das Kapitel "Structure & Obstacles" wurde zu "How to play" und obstacles wurde an den Referee ausgelagert - da fand ich die alte Struktur besser, denn als Spieler will ich auch verstehen, wie ein Hindernis funktioniert. Die Überschrift "How to Play" finde ich aber tatsächlich besser.
Wie auch immer, bei den Hindernissen habe ich mich vertan: Beim ersten durchlesen, dachte ich, dass man 3x TL Stress braucht, da steht aber echt TLxTL. Dazu nochmal ein paar Vorschläge und Fragen zum besseren Verständnis:
- Wie wärs wenn du sagst:
- Ich habe noch nicht gefunden, wie viel Stress man dem Hindernis überhaupt durch einen Success zufügt. Bei Partial kriegen beide 1, bei Misstep macht das Obstacle seinen Schaden (und der Spieler keinen). Bei Success steht nur, dass man "deals full stress as normal", aber es fehlt wie viel das ist. Im ersten Kapitel zum Würfelwurf konnte ich dazu auch nichts finden. Nur, dass man durch Fight Dirty stattdessen 3 Stress verursacht.
- Bei Kampf-Hindernissen steht, dass man Stress durch verletzende Aktionen verursacht. Wäre es nicht auch denkbar, durch Einschüchterung, Überwältigen, etc. irgendwas zu erreichen? Oder durch eine Art "Parley" - das wären mMn Dinge die auch über Proben gemacht werden können und entsprechend Stress verursachen (aber halt keine "Verletzungen"). Durch Advantage und Disadvantage kann man da auch wunderbar darauf reagieren, z.B. wenn man mit einem Berserker im Blutrausch verhandeln will, dann gibt es halt zweimal Disadvantage und gut :D
Ok, wenn es irgendwie als "alles was wirksam erachtet wird" formuliert wäre, fände ich es verständlicher. Jetzt konnte ich mir die Mathematik hinter den Hindernissen ein bisschen genauer anschauen, und da ist was, das mir noch nicht ganz gefällt.
Erstmal die Rückfrage: Welchen Zweck hat es, dass man viel Stress verursachen muss, bis es gelöst ist? Ja, ich verstehe, dass nicht alles mit einem Wurf abgehandelt werden soll. Allerdings verstehe ich noch nicht, wie es besser wird, indem ich ganz oft würfeln muss.
Beispielsweise das "Umhören in einer (zivilisierten) Taverne" wird als TL2/TN6/4 Stress beschrieben. Ein Charakter mit 0 Invests in seiner Charakteristik wird hier 4-5 Würfe brauchen, aber egal wer dieses Problem angeht, er wird mindestens 2 Würfe brauchen (die Traits bin ich nicht durchgegangen, ich nehme aber an, dass man da auch mal was hat um mehr Stress zu verursachen - ich gehe aber mal absichtlich von dem nicht spezialisierten Char aus). Das geht erstmal an meiner Erwartungshaltung vorbei, da ich eher einen Wurf dafür erwartet hätte, und einen zweiten falls es nicht so gut läuft. Durch die Missteps und Partial Success habe ich selbst bei diesem viel geringeren "Würfelvolumen" doch Anreize vielleicht nicht alles zu versuchen.
Bei einem Charakter mit Charakteristik 3 sieht es wiederum anders aus - der kommt viel näher an die zwei Würfe ran, braucht aber auch manchmal 3 Würfe, um das Hindernis zu bezwingen. Dafür kratzt ihn der Stress fast gar nicht. D.h. hier habe ich auch ein "Würfel nochmal", das Risiko kann ich aber fast ignorieren.
Beim Umhören in einer Untergrundarena und TL3/TN9/9 Stress sieht es nochmal anders aus. Ein Charakter ohne Invests braucht hier eigentlich nichts versuchen, einer mit 3 Invests (falls ich den Begriff falsch gebrauche: Ich meine, dass er 3 Punkte in der Charakteristik hat, aber keine zusätzlichen Punkte investiert um die TN zu senken; Ok, wenn ich noch genauer nachdenke: Eigentlich würfelt man immer nur die Würfel und addiert nie die Charakteristik drauf? Ich nahm an, dass man z.B. 2d6 +GUI wirft und dann noch bis zu GUI Punkte investieren kann...) kommt immerhin auf ca. 10 Runden bis er das Hindernis bezwingt, mindestens braucht er aber 5 Runden. Das Hindernis wiederum kann ihn aber relativ schnell bezwingen.
Einen Sinn dahinter habe ich verstanden:
=> Die Spieler sollen schon ermuntert werden, für die jeweilige Probe die TN zu senken. Schade ist hier, dass man dadurch nicht mehr Stress verursacht.
=> Advantage zu bekommen macht hier einiges aus, das verschiebt die Anzahl der Proben doch mehr in Richtung der Mindestwürfe, d.h. die Spieler sollten versuchen eher Advantage zu bekommen und sonstige Regeln/Traits benutzen.
Das wiederum führt mich zu folgenden Schlussfolgerungen/Vorschlägen/Eindrücken:
=> Mich stört zuerst, dass man leicht in folgende Situation gerät "Ich möchte das Hindernis überwinden... *würfel* Mist, noch nicht geschafft... Ok ich gebe ihnen noch ein Bier aus *würfel* noch immer nicht... *würfel*" etc; Also einfach Würfeln, bis ich es schaffe oder Aufgebe ist doof.
Falls man die gesamte Mission als ein bis zwei Hindernisse sieht, dann wäre das wiederum hilfreicher. Eine Frage, die ich vorhin vergessen hatte: Wozu die "Resolve"-Schritte - soweit ich sehe haben die keine Auswirkung? Sieht so aus, als ob es genau so gedacht war? Z.B. du kannst überlegen, was getan werden muss, um ein gewisses Ziel zu erreichen. Falls es zwei Abschnitte geben kann (Vorbedingung, Ergebnis), dann TL2; Je komplexer, desto mehr TL?
Sobald ich nach jedem Resolve was geschafft habe und eine neue Szene anfangen kann, dann hätte ich auch eine Änderung in der Fiktion anstelle ein "ich höre mich viermal in der Bar um, bis ich was rausfinden", sondern eher ein "Ich höre mich mal um (1 Stress), leider sind die Leute ziemlich zurückhaltend. Ein bisschen Gold sollte ihre Zungen lockern (1 Stress, erster Resolve) und tatsächlich findet sich jemand, der mir weiterhelfen kann. Für morgen ist ein Treffen mit dem Kontakt geplant (nächste Szene, verbleibende 2 Resolve lösen)."
=> Vermutlich war es aber nicht so gedacht, da normalerweise ein Kampf ein komplettes Hindernis ist. In einer Gruppe wiederum werden die Hinderniss wahrscheinlich viel zu leicht, also bei 3 Spielern schafft man ein TL2-Hindernis recht zügig indem jeder 1-2mal würfelt.
=> Es wäre unter Umständen cool, wenn man Stress beim Hindernis auch ohne Probe verursachen könnte. Evtl. gibt es ja hierzu Traits, diese habe ich wie gesagt nicht gelesen. Unklar ist hier auch, ob man nicht z.B. die Ressourcen einer Gruppe nutzen kann, um gegen Hindernisse vorzugehen.
So, das war relativ viel Text, das liegt aber auch daran, dass das Regelwerk und die Konzepte interessant sind :headbang:
Man würfelt Würfelgröße der Charakteristik gegen TN, und wenn man Invests ausgibt, verringert sich der TN um den gleichen Wert (bzw. erhöht sich um diesen Wert das Würfelergebnis, kommt aufs gleicher aus).Das macht die Invests ziemlich wertlos, aus meiner Sicht. Falls man die TN erreichen muss, dann ist es für TN 6 und 2d6: ~28% misstep, ~45% partial success, ~27% total success. Falls ich überwürfeln muss, dann sind es ~42% misstep, ~42% partial success, ~16% total success (diese Konfiguration verwenden z.B. die pbtA-Spiele meistens). Wie du es letztendlich gemeint hast wäre nochmal wichtig zu wissen.
Richtig, hier ist für einen Charakter schnell eine Grenze erreicht. Das soll aber auch ein Charakter alleine gar nicht lösen.
Auch richtig, bei größeren Gruppen wird es schnell statistisch seltsam. Vermutlich muss die Gruppengröße den TL bestimmen?Falls die Gruppengröße den TL bestimmt würde ich mir ein bisschen veräppelt vorkommen ;) Um bei der Bar zu bleiben: Es kann dann entweder einer sich umhören, oder alle, und es wäre im Effekt gleich schwer (falls man die am Hindernis beteiligten zählt)? Oder es wäre für einen schwieriger sich alleine umzuhören, weil er mit 4 Freunden unterwegs ist (falls man immer die gesamte Gruppe zählt)?
Ich beziehe mich im Kern nochmal auf die folgenden Aussagen:Das macht die Invests ziemlich wertlos, aus meiner Sicht. Falls man die TN erreichen muss, dann ist es für TN 6 und 2d6: ~28% misstep, ~45% partial success, ~27% total success. Falls ich überwürfeln muss, dann sind es ~42% misstep, ~42% partial success, ~16% total success (diese Konfiguration verwenden z.B. die pbtA-Spiele meistens). Wie du es letztendlich gemeint hast wäre nochmal wichtig zu wissen.
Jedenfalls, wenn ich damit 4 Würfe machen muss und in meiner Charakteristik z.B. 3 Invests habe, dann wäge ich erstmal zwischen diesen Strategien ab:[li]Beide Varianten bedeuten für mich aber, dass ich für ein(!) einfaches(!) Hindernis unter Umständen fast alles investieren muss, d.h. gefühlt ist ein TL2-Hindernis schon eine ziemlich harte Sache. Jetzt noch ein Hindernis je Szene?
- Alle 3 Invests in einen Wurf? Total unwichtig, weil ich dann die Chance auf 2 statt 1 Stress habe, aber trotzdem noch zweimal würfeln muss. Also es bringt keinen merklichen Unterschied ob ich dreimal oder viermal Würfle. Evtl. 2 statt 4 Stress auf meiner Seite, aber das wars. (Varianz kann es natürlich immer geben, aber das betrachte ich hier erstmal nicht).
- Je 1 Invest in aufeinanderfolgende Würfe? Dann habe ich bei 3 von 4 Würfen eine etwas höhere Chance auf den vollen Erfolg und brauche evtl. nur 2 oder 3 Würfe und kriege 0 oder 2 Stress. Das ist schon relativ ordentlich.
[/li][/list]
Falls die Gruppengröße den TL bestimmt würde ich mir ein bisschen veräppelt vorkommen ;) Um bei der Bar zu bleiben: Es kann dann entweder einer sich umhören, oder alle, und es wäre im Effekt gleich schwer (falls man die am Hindernis beteiligten zählt)? Oder es wäre für einen schwieriger sich alleine umzuhören, weil er mit 4 Freunden unterwegs ist (falls man immer die gesamte Gruppe zählt)?
Wie wäre es, wenn bei sowas immer einer bestimmt wird, der den Erfolg maßgeblich durch seine Charakteristik lenkt (eine Charakter würfelt), wobei alle Unterstützenden Charaktere nach Belieben ihre Invests (auch von fremden Charakteristiken, z.B. nach dem Motto Good Cop/Bad Cop mit Einschüchtern und Einwickeln) dazugeben können? Das Hindernis verursacht dann je nach Ergebnis bei allen Spielern den Stress. Falls die Spieler nicht zusammenarbeiten möchten, dann müsste auch jeder für sich versuchen, das Hindernis zu überwinden...
Eine weitere Idee wäre noch, durch 1 Invest nicht TN-1 zu geben, sondern a) um den vollen Invest-Wert reduzieren (also bei 1: 1x TN-1, bei 2: 2x TN-2, 3: 3x TN-3, etc.) oder b) den Wert absteigend: (1: TN-1; 2: TN-2, TN-1, 3: TN-3, TN-2, TN-1, etc.) wobei sich der Spieler aussuchen kann, welches er einsetzt.
Man würfelt Würfelgröße der Charakteristik gegen TN, und wenn man Invests ausgibt, verringert sich der TN um den gleichen Wert (bzw. erhöht sich um diesen Wert das Würfelergebnis, kommt aufs gleicher aus).
Nochmal zum Verständnis ein Beispiel: Ich habe eine Charakteristik auf "mortal" und einen Wert von 4 in der Charakteristik.
Beim ersten Durchlesen, dachte ich, dass man 2d6 +4 >= TN würfelt. Da ich mir nicht sicher war, habe ich nochmal nachgefragt, dazu war deine Aussage:
Danach habe ich es so verstanden. Ich habe einen Pool von 4 Invest-Punkten für meine Proben mit der Charakteristik. Standardmäßig würfle ich 2d6 +0 >= TN, ich kann aber auch für eine einzelne Probe Punkte aus diesem Pool investieren => also beispielsweise 2d6 +2 >= TN, dann habe ich noch 2 Punkte im Pool. Danach kann ich entweder zwei Proben mit 2d6 +1 würfeln, oder noch eine mit 2d6 +2.
Gut, dann kann ich auch erläutern, was ich daran recht "nutzlos" finde: Klar, wenn ich in eine Probe 3 Punkte investiere, dann ist das schon ein merklicher Unterschied in der Wahrscheinlichkeit - für genau diese eine Probe. Danach ist aber mein Pool fast leer, und bis ich den wieder auffüllen kann, dauert es ewig.
Welchen Nutzen ziehe ich daraus? Eigentlich nur, dass das (einfache) Hindernis statt 2-4 Proben jetzt statistisch eher 2-3 Proben hat. Bei den fortgeschrittenen Schwierigkeiten sieht es wie gesagt noch mieser aus. Die Mission besteht aber noch aus mehreren Hindernissen.
Das ist jetzt abseits der Spielpraxis allerdings auch nur Mutmaßung meinerseits - außerdem hat man ja 6 Charakteristiken.
Beschreibung | % Misstep | % T Success | % P Success |
TN 12, 2w6 +4 Invests | 16,67 | 41.67 | 41.66 |
TN 12, 2w6 +2 Invests | 41.67 | 16.67 | 41.66 |
TN 12, 2w6 +1 Invests | 58.33 | 08.33 | 33,34 |
TN 12, 2w6 +0 Invests | 72.22 | 02.78 | 25,00 |
Invests | 4 | 2 | 1 | 0 |
E (Stress vs Player) | 2,66 | 3,50 | 3,75 | 3,92 |
E (Stress vs Obstacle) | 0,58 | 0,17 | 0,08 | 0,02 |
Rolls min | 2 | 2 | 2 | 2 |
Rolls avrg | 7 | 24 | 48 | 144 |
Stress vs player for avrg rounds | 018,62 | 084,00 | 180,00 | 563,04 |
Invests | 4 | 2 | 1 | 0 |
E (Stress vs Player) | 0,92 | 1,67 | 2,00 | 2,42 |
E (Stress vs Obstacle) | 1,67 | 0,75 | 0,50 | 0,31 |
Rolls min | 1 | 2 | 2 | 2 |
Rolls avrg | 2 | 4 | 6 | 10 |
Stress vs player for avrg rounds | 01,84 | 06,68 | 12,48 | 24,20 |
Invests | 4 | 2 | 1 | 0 |
E (Stress vs Player) | 0,17 | 0,5 | 0,75 | 1 |
E (Stress vs Obstacle) | 2,67 | 1,50 | 1,25 | 1,00 |
Rolls min | 1 | 1 | 1 | 1 |
Rolls avrg | 1 | 2 | 2 | 3 |
Stress vs player for avrg rounds | 0,17 | 1,00 | 1,50 | 3,00 |
[...]
Contra
So gut mir die Kleinteiligkeit der vielen kleinen Systeme gefällt, so greifen sie zu wenig in einander und sind nochmal in sich zu kleinteilig geregelt. z.B. Traits und Invest funktionieren und teilen sich regeln (teils TN senken und refreash). Hier wäre es einfacher, würde man sie einheitlich regeln oder sogar zusammenführen.
Etwas, dass mir persönlich nicht gefällt (Geschmackssache) sind die Systeme, die das Ausspielen des Charakters abnehmen oder Richtungen diesbezüglich vorgeben (z.B. Anchor, Corruption).
Fazit
Invest, Traits, Advantages etc. erfüllen alle ähnliche Rollen und könnten einheitlicher und simpler gestaltet werden. Ich finde die vielen kleinteiligen System zum einen sehr gut, aber auch in sich zu kleinteilig geregelt. Da kann man einheitlichere Lösungen finden (z.B. Invest und Traits).
Das Grundsystem ist sehr gut (Würfelsystem, Charakteristika, Invest etc.). Eine Möglichkeit wäre für mich, die anderen Systeme damit zu verknüpfen anstatt sie für sich stehen zu lassen. So unterstützen sich die Systeme gegenseitig. Wenn ich z.B. Corruption streichen würde, wüsste ich nicht, ob ich das an anderer Stelle merke - außer bei Traits, aber die würde ich dann wieder mit Invest verbinden.
Kleine Randbemerkung: Characteristica und Group Characteristica sowie Invest und Invest Points sind von der Begrifflichkeit zu ähnlich und könnten zur Verwirrung fürhen. Ich würde Regelbegriffe differenzierter benennen.
Ok, das macht es besser, denke ich. Die 3 Vorschläge finde ich allesamt gut. Ich rechne es ebenfalls nochmal nach, da die Rechenvorschrift jetzt klar ist:
[...]Tabellen[...]
Die Tabellen ergänze ich wahrscheinlich noch im Laufe des Abends. Für die Berechnung habe ich hier gleich die neue Option: Stress +1 bei 3 Invests mit eingerechnet.
Das mit den Tough, Massive, Titanic habe ich noch nicht verstanden - die Idee finde ich aber gut, dass man die "Dauer" der Hindernisse variieren kann: Also beispielsweise ein normal obstacle = 1 Resolve, tough obstacle = 2 Resolve, massive obstacle = 3 Resolve, titanic obstacle = 4 Resolve; Braucht man dann noch die Überzahlregel? Also gegen dutzende Feinde könnte ein Kampf z.B. TL2 massive obstacle sein.[/list]
[...]
Zu Invest und Traits:
Ich habe es so verstanden. Man besitzt Traits, die man einmal pro Szene einsetzen kann. Und man besitzt Invest Points die man einsetzen kann. Die einen haben Bedingungen oder bestimmte Effekte, währen Invest flexibel einsetzbar ist. Sie funktionieren seperat, teilen sich aber die Refreash-Regel. Habe ich da etwas falsch verstanden?
Gibt es schon Neuigkeiten?