Tanelorn.net

Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => D&D5E => Thema gestartet von: winterknight am 2.11.2016 | 18:50

Titel: LevelDrain in 5E
Beitrag von: winterknight am 2.11.2016 | 18:50
Also ich and Level Drain immer irgendwie geil, als Spieler habe ich mir in die Hosen gemacht, wenn ich gegen ein Monster gekämpft habe mit Level Drain. Als SL fand ich es auch witzig, " Oh jetzt hast du nur noch eine +9 zum treffen und jetzt nur noch +8, ..."

Wie würdet ihr Level Drain hand haben.
Con Save und dann poisoned(=disadvantage) ?
Oder einfach nur -1 auf alles
Oder ein Level exhaustion pro Treffer ?
Oder .... ?
Titel: Re: LevelDrain in 5E
Beitrag von: Skyrock am 2.11.2016 | 18:59
Die bestehende Lösung in 5E RAW für die alten Leveldrainer wie Vampire etc. ist es, das HP-Maximum mit abzusenken - was nebenbei die Chance auf Instant-Tod massiv erhöht.
Titel: Re: LevelDrain in 5E
Beitrag von: Tudor the Traveller am 2.11.2016 | 19:47
Die bestehende Lösung in 5E RAW für die alten Leveldrainer wie Vampire etc. ist es, das HP-Maximum mit abzusenken - was nebenbei die Chance auf Instant-Tod massiv erhöht.

jaaa... gähn. Und bei der nächsten Long Rest ist alles wieder gut.


Zur Frage:

pauschal -1 auf alles finde ich schwierig, weil die Boni ja nur noch über den Prof Bonus an das Level gekoppelt sind.

Vom Flair her würde ich tatsächlich über Exhaustion gehen und hinterher jeden Level Exhaustion in ein Level Drain umwandeln, mit entsprechendem Save, um dem zu entgehen. Wird natürlich auch schnell tödlich, da ja bei 6x Exhaustion der Tod eintritt. Passt aber imho zum Feeling von Level Drain.
Titel: Re: LevelDrain in 5E
Beitrag von: chad vader am 3.11.2016 | 12:37
jaaa... gähn. Und bei der nächsten Long Rest ist alles wieder gut.
Da sehe ich eher das Konzept der "Long Rest" als problematisch.
Titel: Re: LevelDrain in 5E
Beitrag von: nobody@home am 3.11.2016 | 12:55
Kommt wohl auch darauf an, was man unter "Level Drain" konkret eigentlich verstehen will. Die ganz altmodische Version wäre natürlich "Zack, Stufe komplett weg, Rettungswurf is' nich, verdien' dir gefälligst die Erfahrungspunkte wieder"...das scheint hier aber nicht so ganz angedacht zu sein, oder irre ich mich da?
Titel: Re: LevelDrain in 5E
Beitrag von: Skyrock am 3.11.2016 | 13:17
Ich würde auch eher an der Long Rest drehen und die Wiederherstellung des HP-Maximums an Ressourcenausgabe binden, z.B. hochstufige Kleriker-/Paladinzauber mit teuren Komponenten.
Titel: Re: LevelDrain in 5E
Beitrag von: Feuersänger am 3.11.2016 | 13:27
Die 5E hat es einfach nicht so mit permanenten, harten Effekten. Nichtmal mehr so mit kurzfristigen Effekten. Das geht ja schon beim Grapplen los ("Dann bin ich halt gegrapplet... ich hau ihm nach wie vor mit dem Zweihänder aufs Maul") und zieht sich so durch. Alles was in Richtung Save-or-Suck geht, erlaubt einen Rettungswurf nach dem anderen. Vergleiche Hold oder Dominate X. Und was einen potentiell richtig hart fisten kann, wie z.B. Flesh to Stone, benötigt erstmal mehrere verkackte Rettungswürfe ehe es greift.
Bei Level Drain dürfte es also ähnlich sein. Etwa, erstmal zwei verkackte Saves bis es greift, dann durch einmal Restoration wieder rückgängig gemacht.

Ansonsten müsste man einen "Ironman Mode" für die 5E schreiben, in der alle Statuseffekte deutlich härter sind und generell mit härteren Bandagen gekämpft wird. Aber das würde nicht gut zum Konzept der Bounded Accuracy passen, weil dann das Spiel schnell so tödlich wird, dass kein Charakter mehr die fünfte Stufe erlebt.
Titel: Re: LevelDrain in 5E
Beitrag von: winterknight am 3.11.2016 | 17:37
Kommt wohl auch darauf an, was man unter "Level Drain" konkret eigentlich verstehen will. Die ganz altmodische Version wäre natürlich "Zack, Stufe komplett weg, Rettungswurf is' nich, verdien' dir gefälligst die Erfahrungspunkte wieder"...das scheint hier aber nicht so ganz angedacht zu sein, oder irre ich mich da?
Ja das hast Durichtig geshen, nein das will ich nicht.
Ich will schon ein wenig das 5E Mindsetting beibehalten.
Das Hitpunkte Maximum senken fand ich etwas lame, ganz abgesehe von der long Rest. Im Kampf hatte das keinerlei Auswirkungen. Im Gegensatz zum LevelDrain bzw. Negative Levels (3.0/3.5).
Das Gefühl hätte ich gerne gehabt.

Long Rest
Man kann das ja ändern zu "until Restoration-Spell"  oder
Ich würde auch eher an der Long Rest drehen und die Wiederherstellung des HP-Maximums an Ressourcenausgabe binden, z.B. hochstufige Kleriker-/Paladinzauber mit teuren Komponenten.
oder Long Rest + Save
Titel: Re: LevelDrain in 5E
Beitrag von: Skyrock am 3.11.2016 | 18:01
Die Auswirkungen im Kampf sind tatsächlich ziemlich spürbar, dank der Instant-Death-Regelung (http://www.5esrd.com/gamemastering/combat#TOC-Instant-Death), die getriggert wird wenn man durch einen Schlag auf -HP-Maximum sinken würde, und den mit der Stufe/CR eskalierenden Schäden. Mit ein paar Vampirbissen o.ä. verwandeln sich Paladin-Smites, Schadenszauber, Sneak Attacks u.ä. stufenangemessene Schadensquellen, die man normalerweise gut wegstecken würde, in Sachen die einen Charakter entweder mit einem Schlag niederstrecken oder eine hohe Gefahr von Instant Death durch massiven Schaden mit sich bringen. - Und Heilung bringt fast nichts dagegen, da das schrottige Maximum damit nicht verbessert werden kann! Temporäre Trefferpunkt helfen mehr da sie über das reduzierte Maximum gehen, sind aber auch schnell runtergeschabt.
Titel: Re: LevelDrain in 5E
Beitrag von: Talwyn am 4.11.2016 | 13:35
Die 5E hat es einfach nicht so mit permanenten, harten Effekten. Nichtmal mehr so mit kurzfristigen Effekten. Das geht ja schon beim Grapplen los ("Dann bin ich halt gegrapplet... ich hau ihm nach wie vor mit dem Zweihänder aufs Maul") und zieht sich so durch. Alles was in Richtung Save-or-Suck geht, erlaubt einen Rettungswurf nach dem anderen. Vergleiche Hold oder Dominate X. Und was einen potentiell richtig hart fisten kann, wie z.B. Flesh to Stone, benötigt erstmal mehrere verkackte Rettungswürfe ehe es greift.
Bei Level Drain dürfte es also ähnlich sein. Etwa, erstmal zwei verkackte Saves bis es greift, dann durch einmal Restoration wieder rückgängig gemacht.

Ansonsten müsste man einen "Ironman Mode" für die 5E schreiben, in der alle Statuseffekte deutlich härter sind und generell mit härteren Bandagen gekämpft wird. Aber das würde nicht gut zum Konzept der Bounded Accuracy passen, weil dann das Spiel schnell so tödlich wird, dass kein Charakter mehr die fünfte Stufe erlebt.

Wird es? Ich sehe zwar, dass Bounded Accuracy dazu führt, dass eine größere Zahl billiger Mooks auch in höheren Stufen noch eine Bedrohung ist, allerdings sehe ich jetzt gerade nicht die Verbindung zu Save-or-Suck-Effekten. Ja, insgesamt würde dadurch natürlich der Tödlichkeitsregler nach oben gedreht, nur erkenne ich hier jetzt keine sich massiv gegenseitig verstärkenden Effekte.

Ein Ironman-Modus klingt super, ich habe aktuell ein paar Hausregeln im Einsatz, die hauptsächlich darauf hinauslaufen, dass erlittener Schaden nicht einfach bei einer Long Rest verschwindet. Stattdessen funktioniert Genesung eher wieder so wie in der 3E. Außerdem habe ich das Sterben neu geregelt: Bei TP <= 0 bewusstlos, jede Runde ein Death Save (wie gehabt). Erfolg: Nichts passiert, Misserfolg: 1W4 SP durch Blutverlust; 19-20: stabilisiert. TP <= Con-Wert * -1 ==> tot; Aktion: Medicine DC 10 ==> stabilisiert.

In Zusammenhang damit habe ich auch einige Monsterfähigkeiten angepasst, z.B. den Schrei der Banshee, der jetzt bei vergeigtem Save 6d10 necrotic damage verursacht. Sinken die TP eines Charakters dadurch auf 0 oder weniger, stirbt er sofort. Level Drain habe ich so geregelt, dass man die verlorenen Trefferpunkte nur durch Magie im Sinne von Restoration aufwärts wieder bekommt.

Ich sollte vielleicht die Save-or-Suck-Effekte allgemein neu regeln und wieder so nasty machen, wie sie früher einmal waren, dazu gehört dann wohl auch sowas wie die Petrification von Basilisk, Gorgon und Medusa. Einfacher Bugfix: Save ==> nix passiert, Fail ==> Petrified.
Titel: Re: LevelDrain in 5E
Beitrag von: winterknight am 4.11.2016 | 13:46
...  Level Drain habe ich so geregelt, dass man die verlorenen Trefferpunkte nur durch Magie im Sinne von Restoration aufwärts wieder bekommt.
...
Ihr seid ja alle Fans von den Maximum Hitpunkten.
Scheint als müsste ich denen eine neue Chance geben.  :)
Titel: Re: LevelDrain in 5E
Beitrag von: Feuersänger am 4.11.2016 | 14:17
Zitat
Wird es? Ich sehe zwar, dass Bounded Accuracy dazu führt, dass eine größere Zahl billiger Mooks auch in höheren Stufen noch eine Bedrohung ist, allerdings sehe ich jetzt gerade nicht die Verbindung zu Save-or-Suck-Effekten. Ja, insgesamt würde dadurch natürlich der Tödlichkeitsregler nach oben gedreht, nur erkenne ich hier jetzt keine sich massiv gegenseitig verstärkenden Effekte.

Naja, ganz einfach. In der 5E gibt es (so gut wie) kein IP-Proofing* mehr. Zur Erinnerung, das bedeutet in der 3E, dass man seinen Charakter so optimiert, dass er z.B. Saves (oder Angriffe) möglichst nur noch auf eine gewürfelte 1 verkacken kann. Sofern man sich nicht sowieso immunisiert hat oder allermindestens den einen oder anderen No-Button in den Charakter eingebaut hat. Etwa "Oh, er will mich level drainen? Dann aktiviere ich als Immediate Action meine Death Ward Armour". Das war auch bitter nötig, weil die entsprechenden Effekte oft harte Save-or-Sucks waren, die einen komplett aus dem Kampf oder gar aus dem Spiel nehmen oder eben - wie Level Drain - nachhaltig verkrüppeln.

[ *)IP steht für "Iterative Probability" und bezeichnet die sich aufsummierenden Wahrscheinlichkeiten bei wiederholten Würfen.]

Das ist in der 5E alles passé. BA bedeutet ja gerade, dass das Würfelergebnis immer relevant bleiben soll, also das Gegenteil von dem, was der 3E-Spieler durch IP-Proofing erreichen will. Die Chance, einen typischen Save zu verkacken, ist nicht 5%, nicht 10%, sondern je nach Charakter eher zwischen 25 und 75%. Zum Ausgleich sind eben die Konsequenzen eines verkackten Saves - meistens - nicht so tragisch wie in der 3E.
Titel: Re: LevelDrain in 5E
Beitrag von: winterknight am 4.11.2016 | 17:09
Naja, ganz einfach. In der 5E gibt es (so gut wie) kein IP-Proofing* mehr. Zur Erinnerung, das bedeutet in der 3E, dass man seinen Charakter so optimiert, dass er z.B. Saves (oder Angriffe) möglichst nur noch auf eine gewürfelte 1 verkacken kann. Sofern man sich nicht sowieso immunisiert hat oder allermindestens den einen oder anderen No-Button in den Charakter eingebaut hat. Etwa "Oh, er will mich level drainen? Dann aktiviere ich als Immediate Action meine Death Ward Armour". Das war auch bitter nötig, weil die entsprechenden Effekte oft harte Save-or-Sucks waren, die einen komplett aus dem Kampf oder gar aus dem Spiel nehmen oder eben - wie Level Drain - nachhaltig verkrüppeln.

[ *)IP steht für "Iterative Probability" und bezeichnet die sich aufsummierenden Wahrscheinlichkeiten bei wiederholten Würfen.]

Das ist in der 5E alles passé. BA bedeutet ja gerade, dass das Würfelergebnis immer relevant bleiben soll, also das Gegenteil von dem, was der 3E-Spieler durch IP-Proofing erreichen will. Die Chance, einen typischen Save zu verkacken, ist nicht 5%, nicht 10%, sondern je nach Charakter eher zwischen 25 und 75%. Zum Ausgleich sind eben die Konsequenzen eines verkackten Saves - meistens - nicht so tragisch wie in der 3E.
hat aber nix mit der gewünschten Frage zu tun. Wenn du Rechthaberei treiben möchtes macht das doch in einen Threat.
Bis doch Mod trenne das dann ab
Danke
 :btt:pls
Titel: Re: LevelDrain in 5E
Beitrag von: Feuersänger am 4.11.2016 | 17:18
Das musst du schon mir überlassen. Ich habe erklärt, warum sich die Mechanik von 5E nicht mit harten Effekten verträgt, daher gehört das absolut zum Thema.

P.S.: ich versteh auch nicht, wieso du meinst, das eine hätte mit dem anderen nichts zu tun. wtf?
Titel: Re: LevelDrain in 5E
Beitrag von: Nightfall am 4.11.2016 | 21:41
Ich arbeite beim Level-Drain nach dem (Lebens-)Energieerhaltungssatz ;) Das bedeutet, dass die entzogenen HP im Grunde solange fest verschoben sind, bis dies durch irgendwas beendet wird. Entzieht ein Vampir beispielsweise einem der Charaktere sagen wir 20 HP, senkt er die maximalen HP des Charakters ebenso, wie er seine um die selbe Summe erhöht. Diese zusätzlichen HP muss man dem Vampir erst wieder wegnehmen (wenn es die Magie der Götter nicht tut, muss man halt den Vampir aus seinem Sarg zerren und zusammenprügeln =D), um diese wieder regenerieren zu können. So kann ein solcher Gegner, solange er nicht aufgehalten wird, nach und nach immer stärker werden, während die Charaktergruppe nach und nach an Kraft und damit an Chancen verliert. Das wirkt vielleicht etwas perfide und dreckig, aber ich finde, dass es sowohl vom Spielgefühl her, als auch zur Mechanik der 5E passt. Es ist kein Save-or-Die, sondern etwas, was nach und nach immer schlimmer wird. Naja, und es erklärt sofort, warum ein Vampir sich z.B. immer wieder auf den Weg in ein nahegelegenes Dorf macht - ein Dorf voller Leute, die irgendwie ausgelaugt aussehen ... ja sogar kränklich und schwach.

Der Einwand von Feuersänger ist mMn übrigens durchaus berechtigt, da er damit erklärt, warum man in D&D 5E keinen Level-Drain mit Save-or-Die-Mechanik nutzen sollte.
Titel: Re: LevelDrain in 5E
Beitrag von: Skyrock am 4.11.2016 | 22:25
Wenn ich mal Curse of Strahd oder anderes Ravenloft-bezogenes in 5E leiten sollte, würde ich Level Drain definitiv verschärfen, da es eines der prominenten Teile des Settings ist die Spielern Angst einjagen sollten, ohne dass mit einer einzigen Nacht unter einem Kruzifix verbracht alles wieder gut ist.

Ich würde da aber auch nur an der Regeneration durch Long Rest drehen und sie durch Saves, teure Zauber o.ä. einschränken. Das alte Level Drain in 2E und älter, als davon effektiv nur HP, ThAC0 und andere passive Verbesserungen abhingen, mag noch relativ handhabbar sein, aber in 5E mit seinem Mangel an toten Stufen wäre es mir zuviel Rumgekrebse, harten Leveldrain mit hartem Entzug von Klassenstufen einzuführen und im laufenden Kampf durchzuexerzieren. HP-Maximum-Reduzierung reicht mir und ist erst mal hart genug. Die Regeneration in der Downtime ist sehr viel formbarer und sehr viel spieltstilabhängiger ohne völlige Schrottung des Basissystems, analog zu schnellen/langsamen Long/Short Rests, Trainingzeiten, Vergabefrequenz von Inspiration u.ä. mitgelieferten bewusst dehnbaren Optionalregeln in 5e, die sich auf den einzelnen ENcounter bezogen nur gering auswirken.