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Pen & Paper - Spielsysteme => Cthulhu RPGs => Thema gestartet von: D. Athair am 13.11.2016 | 20:27

Titel: Stärken verschiedener Cthulhu-Rollenspiele und -Settingbücher
Beitrag von: D. Athair am 13.11.2016 | 20:27
Vielleicht können wir hier sammeln.

Meine Eindrücke zu besonderen Stärken:

Titel: Re: Stärken verschiedener Cthulhu-Rollenspiele und -Settingbücher
Beitrag von: Sir Mythos am 13.11.2016 | 20:34
Dark Cthluhu: Kurze knackige Regeln, die zumindest bei Proben nicht in eine Sackgasse führen.
Titel: Re: Stärken verschiedener Cthulhu-Rollenspiele und -Settingbücher
Beitrag von: KhornedBeef am 13.11.2016 | 20:59
Zu ToC noch: gut erklärtes sanity/Stability- System
Titel: Re: Stärken verschiedener Cthulhu-Rollenspiele und -Settingbücher
Beitrag von: ErikErikson am 13.11.2016 | 21:09
Delta Green, welchenm System das nu auch immer zugehörig ist, hat auch einige gute Abenteuer hervorgebracht.
Titel: Re: Stärken verschiedener Cthulhu-Rollenspiele und -Settingbücher
Beitrag von: Scimi am 13.11.2016 | 23:21
ToC: 1930er Ära, interessante Nischensettings, zahlreiche Abenteuer, simples aber gefährliches Kampfsystem, gut mit CoC kompatibel (Werteblöcke konvertierbar etc.)
Tremulus: pulpige Charakterrollen mit eigenen Regeln, simple Charaktergenerierung durch Modifikation von Pregens, Mechanismen, um Abenteuer im Spiel zu generieren, "player facing" (SL würfelt nicht)
Cthulhu Hack: regelarm, ressourcenbasierte Interaktion und Nachforschung
Titel: Re: Stärken verschiedener Cthulhu-Rollenspiele und -Settingbücher
Beitrag von: Ucalegon am 1.01.2017 | 20:09
Delta Green RPG: 

+ Die Regeln sind insgesamt einfacher zu handhaben als in CoC (weniger Attribute, vereinfachte Charaktererstellung, vereinfachte Würfelergebnisse, vereinfachter Kampf (Lethality)).

+ Persönliche Beziehungen (Bonds) und Selbstbild (Motivations) sind Teil der Sanity-Mechanik geworden, d.h. die Horrorgeschichten, die man mit dem neuen DG spielt handeln von Menschen, die selbstverständlich mit ihrer sozialen und politischen Umwelt verknüpft sind. Mit den Home-Szenen gibt es einen komplett neuen Spielabschnitt dazu. Die Regeln orientieren sich hier sichtbar an Erfahrungen mit und medialen Darstellungen von PTBS.

+ Regeln und Präsentationsweise haben die klassische Abwärtsspirale als ihr eindeutiges Programm. Tod, Psychischer Kontrollverlust und das Ende der Welt sind in DG unausweichlich.

Lovecraftesque:

+ Interessante, ungewöhnliche Playsets mit Fokus auf Diversität (Bsp.: Ein schwuler Soldat in der New Yorker Clubszene von 1972; Ein Priester in einem afrikanischen Dorf vor der Kolonialzeit).

+ Folgt dem Modell vieler Lovecraft-Geschichten: Es gibt nur eine Hauptfigur (The Witness), die reihum gespielt wird. Das reduziert Ablenkung durch Gruppenprozesse und fokussiert die Geschichte auf den Horror ihrer Hauptfigur.

+ Bleibt bis zum Schluss spannend und unsicher, weil die Spieler(innen) nur Theorien darüber formulieren können, welcher übernatürliche Schrecken hinter den Ereignissen der Geschichte steckt, aber stets im Raum steht, dass es sich auch um etwas ganz Anderes handeln könnte. Der Schrecken ist also auch mechanisch erst ganz zum Schluss wirklich zu greifen.