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Pen & Paper - Spielsysteme => Fate => Thema gestartet von: vlyrr am 17.12.2016 | 20:29
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Hey FATE-Gemeinde!
Beim Schmökern in meiner neu erstandenen HC-Version des Handbuchs stellt sich mir die Frage, welche der ganzen Optionalregeln daraus ihr in euren FATE-Runden regelmäßig einsetzt.
Gerne könnt ihr auch bezug nehmen auf die nicht im deutschen Buch enthaltenen Sonderregeln aus dem Toolkit SRD.
Der Faden ist aus struktureller Perspektive angedacht. Befindlichkeiten oder Geschmack führen nicht so weit wie Begründungen auf Regelbasis. Wenn ihr z.B. eine Optionalregeln nie einsetzt, und der Grund dafür ist aus Regelsicht interessant, dann könnt ihr das gerne beschreiben.
Ausnahmsweise darf (entgegen des Beitragstitels) auch noch auf die Extras im FC rekurriert werden wenn es für die Begründung nötig ist.
Ziel des Beitrages soll sein, für FATE-Neulinge wie mich ein paar Hinweise von alten Hasen zu bekommen und ggf. neue Möglichkeiten ("Pfade") im Optionenurwald zu entdecken.
Herzlichen Dank!
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Wir verwenden leicht abgewandelte Versionen der Stormcaller, Stormsummoner und Voidcaller Magiesysteme. Es kommt vor, dass wir die Regeln für Chases verwenden.
Das Toolkit fand ich gut, weil es gezeigt hat, wie unverwüstlich Fate eigentlich ist, wenn man hier und da ein wenig an den Regeln dreht. Auch wenn wir vieles aus dem Toolkit nie verwendet haben und ich sogar ein paar Optionen nicht allzu gelungen finde, hat das Buch Vorbildcharakter, wenn´s darum geht, Fate ans eigene Setting anzupassen.
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Regelmäßig keine davon. Ich bevorzuge es, Fate zu einfach wie möglich zu spielen. Die Optionen sind aus meiner Sicht ganz nett, wenn man bestimmte Genres simulieren will. Aber insgesamt sind sie mir zu "gimmicky". Meine bevorzugte Fate-Variante ist ohnehin Turbo-Fate/Fate Accelerated Edition. Da braucht man außer Aspekten, Stunts und Methoden kaum etwas, um befriedigend spielen zu können. Die Optionen aus dem Handbuch/Toolkit werden erst interessant, wenn man für Fate Core Extras definieren will oder mehr Regeln haben möchte. Nach meiner Erfahrung kommt man aber mit dem Grundbuch bestens aus.
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Regelmäßig keine davon. Ich bevorzuge es, Fate zu einfach wie möglich zu spielen. Die Optionen sind aus meiner Sicht ganz nett, wenn man bestimmte Genres simulieren will. Aber insgesamt sind sie mir zu "gimmicky". Meine bevorzugte Fate-Variante ist ohnehin Turbo-Fate/Fate Accelerated Edition. Da braucht man außer Aspekten, Stunts und Methoden kaum etwas, um befriedigend spielen zu können. Die Optionen aus dem Handbuch/Toolkit werden erst interessant, wenn man für Fate Core Extras definieren will oder mehr Regeln haben möchte. Nach meiner Erfahrung kommt man aber mit dem Grundbuch bestens aus.
Hey W-o-W,
hast Du Lust Deine Aussagen im Sinne der Fragestellung noch etwas aufzubereiten damit ein informativer Mehrwert entsteht?
Was z.B. bedeutet "gimmicky" im Kontext der Regeln? Hast Du ein schnurrendes Example?
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Regelmäßig keine davon. Ich bevorzuge es, Fate zu einfach wie möglich zu spielen. Die Optionen sind aus meiner Sicht ganz nett, wenn man bestimmte Genres simulieren will.
Das trifft es auch für mich. Das Toolkit nehme ich vor allem in die Hand, wenn ich etwas konvertieren will (Dann ist es aber super). Und auch eher für Kampagnen als für One-Shots, bei letzteren greife ich eher zu Handwedelei und "Gib einen Fate-Punkt aus" als spezifische Regeln festzulegen.
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Wie meine Vorredner schon sagten: Die Regeln aus dem Handbuch sind letztlich dazu da, eine Regelunterstützung für ein Genre, ein bestimmtes Thema zu erzeugen. Mal ein paar Beispiele, die ich zum größtem Teil auch wirklich gespielt habe:
- Die Regel für extremen Kraftaufwand (http://srd.faterpg.de/fate-handbuch/werkzeuge-nach-mass/konsequenzen/) habe ich quasi per default in jeder Faterunde. Das ist die eine konkrete Regel, die ich wirklich überall gerne drin habe.
- Größe (http://srd.faterpg.de/fate-handbuch/werkzeuge-nach-mass/groesse/) ist als Regel in The Secrets of Cats, um die Unterschiede zwischen verschiedenen Tieren zu unterstreichen (Katze vs. Maus IST ungerecht).
- Das Magiesystem Die Herren der Leere (http://srd.faterpg.de/fate-handbuch/magie/systeme/herren-der-leere/) ist ausgezeichnet geeignet für cthulhueske Urban Fantasy. Mein Doktor Schollenrieder aus unserer Kampagne über einen deutschen paranormalen Geheimdienst hat das öfters angewandt.
- Das Horror-Paradox (http://srd.faterpg.de/fate-handbuch/subsysteme/das-horror-paradox/) ist weniger Regel als Genre-Beschreibung.
- Das Kapitel über Aspekte (http://srd.faterpg.de/fate-handbuch/aspekte/aspekt/) ist ja auch weniger Regel als Erläuterung, wie man die bestehenden Regeln einsetzen kann.
- Die Fertigkeitspakete (http://srd.faterpg.de/fate-handbuch/fertigkeiten/fertigkeitspakete/) sind bei Atomic Robo im Einsatz, habe ich allerdings selbst noch nicht benutzt. In der GooglePlus-Gruppe habe ich da aber durchaus positive Stimmen zu gelesen.
- Der ganze andere Kram zu Fertigkeiten ist ja auch einigermaßen "normal". Turbo Fate ist nun ein Mal Fate Core mit Veränderungen in der Skillliste. Alle anderen Änderungen sind kleine Details. Andere besonders deutliche Beispiele sind "Fight Fire", "Nitrate City", "White Picket Witches".
- Und vieles mehr ...
Viele Sachen sind halt Erläuterungen, viele andere genre-spezifische Anpassungen. Auf keinen Fall ist das Handbuch dafür gedacht, dass man alle Sonderregeln mit in ein Spiel rein nimmt. Damit zerschießt man sich nur den Spielfokus.
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Das große Problem sowohl am Toolkit, als auch an allen anderen "Hacks" an Fate ist, dass sie am besten werden, wenn man sie sehr sporadisch einsetzt.
Gerade das Toolkit suggeriert einem gerne, dass man so viele tolle Sachen einbauen kann, nein MUSS, die dem Spiel selber aber ggf. gar nichts geben.
Der richtige Weg beim Arbeiten mit Fate ist es, zunächst zu gucken, was man überhaupt machen möchte. In vielen, ja in den meisten, Fällen lässt sich mit den Grundregeln alles abdecken, was man so braucht. Das Problem was oft kommt ist, dass man das Gefühl hat MEHR zu brauchen, weil andere Systeme eben auch mehr haben. Man versucht dann oft das System zu kopieren, statt das gewünschte Setting mit Fate zu bespielen.
Ich habe z.B. einmal die DSA Charaktere meiner Runde in Fate Core übersetzt, in dem Versuch die Gruppe von Fate zu überzeugen. Viele Dinge konnte ich einfach weglassen, weil die einfach durch die Aspekte repräsentiert wurden. Zum Schluss war alles mit Aspekten und Stunts abgedeckt. Manchmal ist weniger einfach mehr. Bei Sonderregeln für Fate trifft das in jedem Fall zu.
Was sehr gut funktionieren kann sind Szenen-spezifische Sonderregeln. Also Regeln mit denen ein besonderer Aspekt einer Szene abgebildet werden soll. Auch da gilt das gleiche, nicht jede Szene braucht sowas, aber manchmal kann das sehr interessante Zusatzoptionen bringen, die z.B. einen Kampf interessanter gestalten. Ich habe z.B. einmal einen Contest in einen Kampf eingebunden, bei dem es darum ging, Unschuldige zu retten. Einmal pro Runde konnte ein Spieler einen Wurf auf den Contest machen, um die Leute zu retten. Aber jeder Wurf bedeutet auch, dass man nichts gegen die ziemlich knackigen Gegner machen kann.
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Gerade das Toolkit suggeriert einem gerne, dass man so viele tolle Sachen einbauen kann, nein MUSS, die dem Spiel selber aber ggf. gar nichts geben.
Öh...habe ich da irgendwie das Vorwort und Einführungskapitel für ein anderes Toolkit gelesen? Von "muß" steht da jedenfalls in meinem Exemplar definitiv nichts drin (fast schon eher das Gegenteil), und für mich war spätestens nach dem ersten kompletten Durchlesen des kompletten Bandes klar, daß Evil Hat da in erster Linie eine bunte Sammlung von eventuell für Fate-Spieler da draußen interessanten Ideen veröffentlicht hat, die ihnen im einen oder anderen Zusammenhang schon mal untergekommen sind -- kein "mußtdu haben"-Zusatzregelbuch für einen "Spielmodus für Fortgeschrittene".
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Öh...habe ich da irgendwie das Vorwort und Einführungskapitel für ein anderes Toolkit gelesen? Von "muß" steht da jedenfalls in meinem Exemplar definitiv nichts drin (fast schon eher das Gegenteil), und für mich war spätestens nach dem ersten kompletten Durchlesen des kompletten Bandes klar, daß Evil Hat da in erster Linie eine bunte Sammlung von eventuell für Fate-Spieler da draußen interessanten Ideen veröffentlicht hat, die ihnen im einen oder anderen Zusammenhang schon mal untergekommen sind -- kein "mußtdu haben"-Zusatzregelbuch für einen "Spielmodus für Fortgeschrittene".
Und justamente war das mein Eindruck beim Lesen des Vorwortes zum Toolkit. Erst recht nach Beenden der Lektüre.
Dass man nun alle Regeln verwendet, darauf wäre ich nie gekommen. Sogar FATE Core sagt mir als Spieler ja, dass ich nicht alles aus FATE Core verwenden muss.
Deshalb habe ich ja gerade diesen Faden eröffnet, um mal ein wenig Meinungen einzuholen welche Teilregeln ihr da draußen so verwendet.
Klar, beim Lesen habe ich Assoziationen wie "das könnte man gut nutzen" - "nee, unnötig" - "macht Sinn wenn ich Genre X spielen würde" usw.
Aber als Anfänger weiß ich gar nicht direkt, welche Regeln so wirklich brauchbar sind. Auf dem Papier liest sich eine Regel möglicherweise gut, aber funzt nicht.
Dass Chruschtschow gerade die Zusatzregel zum extremen Kraftaufwand per default in seinem Spiel hat würde mir beim Lesen des Toolkits gar nicht in den Sinn kommen. Mich hatte da der Passus abgeschreckt, dass das Einführen dieser Regel zu Schwierigkeiten beim Fluss der Fate-Punkte führt.
So kann man sich irren. Und deshalb ist dieser Thread für mich als Anfänger auch wichtig.
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Das war sicherlich etwas überspitzt geschrieben. Was ich meine ist, dass sehr oft die Leute versucht sind irgendwas zusätzlich einzubauen, was bei Fate selten notwendig ist. Mit dem Toolkit hat man viele solcher Möglichkeiten, und oft genug wird daraus ein "ich habe X in meinem Setting, das ist in anderen Systemen eine eigene Mechanik, also muss das auch bei Fate so sein". Oft auch unter Referenz einer Mechanik aus dem Toolkit. So habe ich es jedenfalls oft erlebt. Es ist ein "muss" im Sinne von "es ist da, also nutzen wir es".
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Fatekonversionen sind schon tatsächlich eine Übung im Weglassen. Das finde ich so cool an vlyrrs Ausführungen zu Exalted. Er erzählt und erzählt über einen Mechanismus in Exalted, schaut sich Fate an und verwirft dann ziemlich oft eine spielmechanische Lösung, weil die einfach keinen Mehrwert brächte. Perfekt.
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Yep. Das hat mich zum Bleistift -- habe ich wohl schon ein- oder zweimal geäußert ;) -- an der Fate-Version von Achtung!Cthulhu gestört: zumindest teilweise haben die "Übersetzer" da, anstatt sich zu überlegen, wie man Cthulhu im 2. Weltkrieg erst mal mit Fate-Bordmitteln handhaben könnte, anscheinend schlicht sofort die schon vorhandenen Call of Cthulhu-basierten Regeln übersetzt und drangeflanscht. Endresultat: nicht mein Ding...
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Für meine Hausrunde:
- Ich drehe am Machtniveau
- Ich passe die Fertigkeitenliste an
Für Malmsturm - die Fundamente:
- Wir haben das Machtniveau angepasst
- Wir haben die Fertigkeitenliste um Überleben ergänzt
- Wir benutzen "Situationsaspekte zünden" um Malmstürme abzubilden
- Wir benutzen "besonderer Kraftaufwand" für Magie
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Ich mag die roten/blauen Würfel (ab S. 73) für Schaden und Rüstung und habe die verschiedentlich in meine Spielrunden eingebaut (i.d.R. aber als die Erholungsrate beeinflussendes Extra).
Und ich mag die Idee mit dem Gruppenkonzept, den Gruppenaspekten und den Gruppenstunts, die im Handbuch im Rahmen einer militärischen Kompanie (an S. 163) vorgestellt werden. Ich habe das in der Vergangenheit für eine Raumschiffbesatzung verwendet.
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Hey Leute,
danke für die Beiträge. Der Faden entwickelt sich prächtig!
Ich mag die roten/blauen Würfel (ab S. 73) für Schaden und Rüstung und habe die verschiedentlich in meine Spielrunden eingebaut (i.d.R. aber als die Erholungsrate beeinflussendes Extra).
Interessant. Beim Lesen dachte ich "na hoppla! ganz schön spielerisch!", aber bei Dir scheint das ja zu funktionieren.