An die Spieler meiner Kinzigtal-Runde: Bitte draußen bleiben, Spoiler-Gefahr!
Allem Anfang wohnt ja bekanntlich ein Zauber inne, und das ist bei mir auch immer ganz besonders zu Beginn einer neuen Rollenspielrunde der Fall. Im Moment bin ich aber ganz besonders begeistert, und deshalb muss ich mal irgendwohin mit meinen Gedanken. Daher dachte ich mir: "Mach doch mal im Tanelorn einen Blog dazu auf, vielleicht interessiert oder inspiriert es ja auch andere!"
Was also haben wir vor? Unsere neue Runde soll Geschichten erzählen, die einem Abenteuerroman des ausgehenden 19. Jahrhunderts entsprungen sein könnten. Jules Verne, Arthur Conan Doyle, Henry Rider Haggard, Karl May, ihr wisst schon. Die Geschichten werden auf der guten, alten Erde spielen, allerdings mit zwei Besonderheiten: Wir mischen einen Schuss Steampunk mit rein, und alte Geheimnisse der (realen) irdischen Geschichte werden sich manchmal als mindestens so abgedreht entpuppen, wie die Verschwörungstheoretiker es immer vermutet haben. Atlantis, die Templer, die Illuminaten oder der Fluch der Mumie - man weiß nie, ob nicht doch was dran ist an den Geschichten.
Ich mag Pulp im Rollenspiel, und ich mag diese Art von Abenteuern, bei denen die Herausforderung für den Spielleiter darin besteht, sie so zwischen die realen Fakten einzufügen, dass sie zumindest einer oberflächlichen Recherche standhalten. Bisher war "Hollow Earth Expedition" mein Mittel der Wahl, um solche Indiana-Jones- oder Dan-Brown-artigen Abenteuer zu leiten. Jetzt aber habe ich gleich mehrere coole Ideen, die in Deutschland spielen, und das letzte, worauf ich Lust habe, ist HEX in Nazideutschland. Also haben wir das Ganze fünfzig Jahre in die Vergangenheit verlegt und gleich noch etwas Dampf- und Uhrwerktechnik hinzugefügt.
Ubiquity (mein Lieblingsregelwerk) bietet für diese Zeit ja gleich zwei passende Regelbücher: Space 1889 und Leagues of Adventure (LoA). Im Grunde hätte ich beide nehmen können, ich habe mich dann einfach deshalb für Space 1889 entschieden, weil es auf Deutsch erhältlich ist und weil sich manche Spieler damit leichter tun (außerdem mag ich die Uhrwerk-Leute einfach). Es kann aber durchaus sein, dass wir zukünftig Elemente aus LoA (z.B. Teile der Ausrüstungslisten oder Regeln für Weird Science) als Hausregeln mit aufnehmen. In den Aether reisen werden wir dagegen vorerst nicht - für uns bietet die gute, alte Erde vorerst genug Spielmaterial.
Ende November hatte ich das Konzept des Einstiegsabenteuers fertig. Seither bin ich dabei, es aufzuschreiben, und es wird gefühlt immer besser. Denn ja, so albern das für eine Runde zuhause klingt, habe ich mir vorgenommen, die Abenteuer komplett auszuarbeiten, bevor wir sie spielen. Und sei es nur, weil es mir selbst Spaß macht. Im Vergleich zu meiner üblichen Vorgehensweise (Grundidee fixieren, Rest improvisieren) wird das Ergebnis so aber auch in sich logischer, enthält mehr Ideen und erlaubt mir, vergessene Regeln nachzuschlagen. Zudem hat der Aufschrieb natürlich den Vorteil, dass ich die fertigen Abenteuer (nachdem wir sie fertig gespielt haben) auf meiner Homepage zum Download zur Verfügung stellen kann. Wann immer das der Fall ist, werde ich hier davon berichten und einen Link bereitstellen.
Außerdem werde ich hier ab und zu mal einen Werkstattbericht reinstellen. Aus diesem Grund sollten meine Spieler (und Leute, die die Abenteuer irgendwann mal spielen wollen) die Finger von diesem Thread lassen. In den nächsten Tagen werde ich beispielsweise eine grobe Handlungsskizze des ersten Szenarios hier reinstellen. Und ein paar andere Goodies - Skizzen, Fotos etc. - wird es auch ab und zu geben. Vielleicht liest ja der einen oder andere mit, freut sich über Ideen zu Space: 1889 oder mag gar mitdiskutieren? Ich würde mich freuen.
An die Spieler meiner Kinzigtal-Runde: Bitte draußen bleiben, heftige Spoiler!
So, jetzt habe ich hier schon länger nichts geschrieben, einfach weil die Runde ein paar Wochen Pause gemacht hat. Für den April sind jetzt aber wieder Spielsitzungen angesetzt, so dass ich mich langsam mal wieder kümmern muss. Ich habe mir ja zwischenzeitlich zwei Kaufabenteuer durchgelesen, aber jetzt glaube ich, dass ich doch lieber selbst was schreibe. Nämlich das erste Abenteuer, das den eigentlichen "Spirit" dieser Runde wirklich einfangen soll.
Die Idee hat mich heute morgen völlig aus dem Nichts gestreift: Ich will die Geschichte vom Rattenfänger von Hameln verwursten. Dazu gibt es zwei Erzählstränge:
- Einerseits einen modern-steampunkigen: Ein verrückter Wissenschaftler rächt sich an der Stadt Hameln, indem er mutierte Nager züchtet und die Riesenbiester auf die Stadt loslässt. Dabei gibt er sich große Mühe, so viele Parallelen zur Sage wie möglich zu schaffen - Erpressung und vielleicht sogar entführte Kinder inklusive.
- Andererseits werde ich aber auch auf die tatsächlichen Ereignisse hinter der Sage zurückgreifen. Von den gängigen Theorien gefällt mir dabei diejenige besonders gut, nach der die "Kinder", die da in der Johannisnacht im Berg verschwanden, in Wahrheit Jugendliche waren, die die heidnische Sonnenwendfeier feierten und denen dabei ein Unglück zustieß (vermutet wird ein Erdrutsch).
Jetzt muss ich mal sehen, wie ich die beiden Stränge miteinander verwebe. Aber die Kombination "irrer Chemiker mit Monsterratten plus heidnische Rituale vor realem Schauplatz" ist genau die Sorte pulpiger Steampunk, den ich mir unter dieser Kampagne vorgestellt habe. Bin gerade voll motiviert...