Na ja, was heißt "falsch"? Wenn mein moderner Charakter Kern- und Teilchenphysik bis zum offiziellen Doktortitel beherrscht und dann kommt ein hypothetischer Zeitreisender aus der Zukunft und sagt ihm "Junge, hier, hier, und hier sind deine Modelle höherer Mumpitz, weil du diese und jene Erkenntnis aus dem 22. Jahrhundert noch nicht berücksichtigt hast" -- zählt das schon als "Fehler"?Ich würde sagen, ja.
... sondern die Suche nach den Fehlern das Spiel darstellen soll.
Ist das nicht die Suche nach Perfektion, welche auch viele Charaktere, in allen möglichen Rollenspielen, in ihren speziellen Fertigkeiten anstreben?
Wait...du willst die Geschichte der Naturphilosophie/Naturwissenschaft im Zeitraffer spielen? :headbang:
@ felixs:(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Ich weis jetzt nicht, was du mit Kulturschock meinst.
Ich wollte diese Entwicklung des Wissenserwerbs eben "bespielen".
Also müßten Lernen, Fortschritt, Forschung und Fehler bei selbigen, Auswirkung und Ausdruck im Fertigkeitenprofil und der Fertigkeitsanwendung sowie Finden und Beheben dieser Fehler auch irgendwie spieltechnisch ausgedrückt werden.
Regeltechnisch ausdrücken könnte man das dadurch, dass das "Umlernen" von Eigenschaften einfacher sein sollte, als das "Neulernen" (also das Lernen von null an).
Um es mal auf ein bestimmtes System zu beziehen:
Das ist Brot und Butter, um wissensbezogene Aspekte in Fate zu reizen oder für eine passive Opposition bzw. ein eigenes +2 feindselig zu nutzen. Ansonsten fällt mir kein weiteres System ein, bei dem ich das so konkret als spielmechanischen Effekt habe.
wir reden hier schon über Dinge, die für gewöhnlich ihre Zeit brauchen und also unabhängig vom genauen System tendenziell eher beispielsweise in den Bereich Erfahrungs- als den der allgemeinen 08/15-Proben- oder Kampfregeln fallen.
Bei Fate und den Beispielen hier dazu sehe ich da nichts spieliges, sondern habe den Eindruck völliger Beliebigkeit. Da wird gefühlt halt ein Label für einen Bonus/Malus gesucht - könnte auch ne morgentliche Magenverstimmung sein - und dann wird der Fatepunkt halt akzeptiert oder nicht.
Das ist für mich lediglich eine hohle Fassade ohne festen Inhalt.
Nun, das gilt bei Rollenspielen ja allgemein. Da wird halt ein Label für einen Modifikator gesucht und dann gibt's plus/minus soundsoviel auf den Wurf.
Insofern sehe ich daran nichts besonders Fate-spezifisches. :)
Basieren diese ganzen Sichtmodifikatoren bei crunchigen Systemen auf tiefgängig-wissenschaftlichen Analysen aller potentieller Kampfsituationen? Es ist ein anderer Spieltyp.
Fate ist enorm crunchig, nur ist das anderer Crunch als dein Lieblingscrunch.
Also zum einen haben wir hier zwei verschiedene Fate-Mechanismen vorgestellt für zwei verschiedene Fälle. Das kleine Reizen / +2 für feindselige Einsätze, die gut zu einem "Upps, vertan!" passen, wenn ich merke, dass es nicht die Vampire waren, die Silber nicht abkönnen. Die horizontale Entwicklung mit Meilensteinen und Fertigkeitstauschen ist eher für die große Epiphanie, wenn ich merke, dass der EM-Drive tatsächlich die Impulserhaltung wegknallt.
Zum zweiten verstehe ich nicht so ganz wieso das willkürlicher ist als der Rest alles Rollenspiels. Basieren diese ganzen Sichtmodifikatoren bei crunchigen Systemen auf tiefgängig-wissenschaftlichen Analysen aller potentieller Kampfsituationen? Es ist ein anderer Spieltyp. Fate ist enorm crunchig, nur ist das anderer Crunch als dein Lieblingscrunch.
Zum dritten habe ich gerade Ferien, also reichlich Zeit und bin wie immer bereit, einen Thread in einem Fate Battleground zu verwandeln. ;)
https://youtu.be/cADCUxHjv1k
Disclaimer:
Bitte nehme niemand Punkt 3 ernst. Ich glaube nicht wirklich, dass das im Sinne des Threaderstellers ist.
Okay, wir suchen also ein Hardcore-Lernsimulationssystem. Idealerweise eins, in dem die Frage, was überhaupt ein "Fehler" ist, gleich mit von den Regeln beantwortet und nicht (!) einfach nur von der Spielleitung festgelegt wird, denn das wäre ja auch wieder nur "willkürlich"...
Mir fällt gerade noch ein:
Dazu kommt ja auch, dass das "falsch" gelernte in dem Kontext, in dem es gelernt wurde, durchaus noch richtig sein kann.
Die Frage danach, ob Wissen richtig oder falsch ist mag zwar objektiv zu beantworten sein (wäre zumindest mein Standpunkt), aber trotzdem kann es größere Gruppen geben, die subjektiv aber sehr konkret weiterhin auf dem "falschen" Wissen beharren und die weiterhin erwarten, dass ihre Mitglieder sich so verhalten, als wäre das entsprechende Wissen wahr.
Das ist interessant fürs Spiel, durch Regeln aber nicht sinnvoll abbildbar - es sei denn, man findet ein System, dass die Komplexität von Gesellschaftsstrukturen, Macht und Diskursen mitabbildet.
Wird dann im Spiel von den Spielern/SL die Wissenslücke definiert(oder erspielt) oder kann diese auch durch einen Zufallswurf (in Abhängigkeit von Charketerwerten?) festgelegt werden?
@Maarzan:
Wenn ich dich recht verstehe, möchtest du eine Mechanik haben, die als letzten Schritt zur Entscheidung, ob eine Wissenslücke vorliegt, nicht Spieler- und Spielleitungsagieren verlangt, korrekt? Oder ist im Voraus bekannt, welche Theorien stimmen und welche falsch sind?
Suchst du ein System, das eine Theorie wahr nennt, die anderen aber falsch, wobei die einzelnen Theorien nur McGuffins sind? Oder suchst du tatsächlich ausformulierte Theorien?
Also sprich: Soll aus dem tatsächlichen Spielgeschehen mit Experiment und Auswertung durch die Spieler herausfindbar sein, welche Theorie stimmt? Oder nur durch die SC?