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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: Maarzan am 3.01.2017 | 09:37

Titel: Falsch lernen
Beitrag von: Maarzan am 3.01.2017 | 09:37
Unter dem Eindruck eines Romans, der in einem pseudomittelalterlichen Universitätsmilieu spielt ist mir folgende Frage gekommen:

Gibt es Rollenspiele, wo man "falsch" lernen kann? Also jemand beherrscht z.B. hervorragend den Canon seiner lehranstalt, aber leider hat dieser ein paar Unzulänglcihkeiten.
Oder auch Forschung und Selbstlernen führen zu gewissen Fehlern im Repertoir des Charakters?

Dabei suche ich nicht nur ein Flufflabel sondern etwas, was spielerisch entstehen, gemessen werden und Auswirkungen haben kann und so gerade Explorationsziel des Spiels und Basis für Spielentscheidungen werden kann.


Titel: Re: Falsch lernen
Beitrag von: nobody@home am 3.01.2017 | 09:53
Na ja, was heißt "falsch"? Wenn mein moderner Charakter Kern- und Teilchenphysik bis zum offiziellen Doktortitel beherrscht und dann kommt ein hypothetischer Zeitreisender aus der Zukunft und sagt ihm "Junge, hier, hier, und hier sind deine Modelle höherer Mumpitz, weil du diese und jene Erkenntnis aus dem 22. Jahrhundert noch nicht berücksichtigt hast" -- zählt das schon als "Fehler"?
Titel: Re: Falsch lernen
Beitrag von: Grandala am 3.01.2017 | 10:05
Ich baue immer wieder sowas ein.

Z.B. D&D, in einem Buch über Extraplanare in denen die Immunitäten der Elemente sowie Schwächen nicht wie im Monsterbuch wiedergegeben werden. Das hat direkte Auswirkungen auf die Wahl der Zauber der Spieler. Dann halt schlechte.

Auch ein Beispiel bei CoC, wo einige Zauber Komponenten bedürfen, die nicht immer klar sind. Z.B. braucht der Schatten (oder Dunkler Schatten oder so) ein Opfer, dass er nach seiner Beschwörung verschlingt, ist keins Angeboten so nimmt er halt den Charakter, der ihn beschworen hat. Das ganze muss man ein paar Mal machen und die Spieler nehmen ihre Quellen mit Vorsicht zur Kenntnis. Das hilft beim Rollenspiel im allgemeinen.

Klassisch kommt das ja auch immer wieder bei Abenteuern vor in denen es moralische Grauzonen geht zwischen Zivilisationen oder Völkern. Volk A (das der Spieler) hält Volk B für blutrünstige Barbaren, Volk B greift im Grenzland an und die Propagandamaschiene in Volk A wird aktiv. Volk B hat aber einen guten, nehmen wir mal an, spirituellen Grund für sein Verhalten und die Spieler lernen nach einigen Kämpfen die Wahrheit. Der Herrscher von Volk A weiß genau, dass er z.B. den heiligen Hain beschmutzt hat um seine Macht zu mehren ect..

Auf dieser Idee basiert ja auch z.B. das gesamte Setting von Engel. Alles was die Charaktere wissen ist so nicht richtig und ein Teil des Spiels für eine lange Kampange aus neuen Spielern wird es sein das heraus zu finden, evt. auch auf die richtig harte Tour.
Titel: Re: Falsch lernen
Beitrag von: KhornedBeef am 3.01.2017 | 10:06
Na ja, was heißt "falsch"? Wenn mein moderner Charakter Kern- und Teilchenphysik bis zum offiziellen Doktortitel beherrscht und dann kommt ein hypothetischer Zeitreisender aus der Zukunft und sagt ihm "Junge, hier, hier, und hier sind deine Modelle höherer Mumpitz, weil du diese und jene Erkenntnis aus dem 22. Jahrhundert noch nicht berücksichtigt hast" -- zählt das schon als "Fehler"?
Ich würde sagen, ja.

Ich bin nicht sicher, was du mit Explorationsziel meinst. Heißt das, dass diese verschiedenen Schulen zentrales Thema des Spiels sind, oder nur eine Facette der Charaktere, die nicht immer im Mittelpunkt steht?

Im übrigen fällt mir nur eine vage passende Mechanik ein: "Moon Dust Men" von Kenneth Hite ist ein Modul für GUMSHOE-basierte Spiele, bei dem Charaktere neben den normalen Wissenschafts-Fähigkeitenratings jeweils ein assoziiertes "Slash"-rating haben können. Dieses repräsentieren die "fringe science"-Seite der jeweiligen "normalen" Wissenschaft.
Also als Beispiel, wenn jemand die Fähigkeit "Antriebstechnologien" hat, wüsste er damit normalerweise Bescheid über Jet- und Propellerflugzeuge, Raupenantriebe, Verbrennungsmotoren. Die "fringe"-Version wäre das Verständnis von Vril-Flugantrieben, außerirdischen Antigravantrieben oder perpetuum mobile - Prinzipien, je nach Setting.
Titel: Re: Falsch lernen
Beitrag von: Ninkasi am 3.01.2017 | 10:09
Nun man könnte ein Scheitern eines Wurfes z.B. durch das lückenhafte Wissen erklären.

oder bei Cortex+-System über eine Distinction " War auf Lehranstalt XYZ" abbilden: Bei Nutzen W8, bei Unzulänglichkeit kommt der W4 ins Spiel.
Titel: Re: Falsch lernen
Beitrag von: Maarzan am 3.01.2017 | 10:19
Die Vorstellung einer praktischen Umsetzung wäre z.B. zwei (oder mehr) Magierakademien, welche in einem Forschungswettstreit sind - und die Charaktere mitten drin in Forschung, Disput, Spionage und studentischen Wirtshauskeilereien.

Ich denke das ist schon komplex genug um das Hauptthema des Spiels/der Kampagne zu sein.

Es gäbe eine objektive Wahrheit aka Spielweltphysik, aber der müßten sich die Spielweltfiguren eben erst einmal annähern und das eben nicht wie üblich einfach monoton steigernd, sondern "wissenschaftlích lebendig" .
Das Problem ist, das diese Wahrhgeit natürlcih nicht komplett udn im Detail formuliert werdenkann. Also ist eine entsprechende Abstraktion otwendig, welche das auf ein spieltechnisch verwendbares Niveau runterbringt, aber eben genügend Schrauben und Rädchen funktional und sichtbar lässt, dass der Umgang damit Teil des Spiels und nicht nur der Fassade wird.

Da einfach ein oberflächliches Label dran zu pappen, sähe ich dagegen als viel zu kurz gesprungen.

Das Beispiel von nobody@hoem passt da schon etwas, nur das kein Zeitreisender vorbei kommt, sondern die Suche nach den Fehlern das Spiel darstellen soll.
Titel: Re: Falsch lernen
Beitrag von: KhornedBeef am 3.01.2017 | 10:24
Wait...du willst die Geschichte der Naturphilosophie/Naturwissenschaft im Zeitraffer spielen?  :headbang:
Titel: Re: Falsch lernen
Beitrag von: Ninkasi am 3.01.2017 | 10:25
... sondern die Suche nach den Fehlern das Spiel darstellen soll.

Ist das nicht die Suche nach Perfektion, welche auch viele Charaktere, in allen möglichen Rollenspielen, in ihren speziellen Fertigkeiten anstreben?
Titel: Re: Falsch lernen
Beitrag von: nobody@home am 3.01.2017 | 10:30
Ist das nicht die Suche nach Perfektion, welche auch viele Charaktere, in allen möglichen Rollenspielen, in ihren speziellen Fertigkeiten anstreben?

Na ja, ich denke, der Punkt ist so ein bißchen, daß sich besagte Charaktere dabei in ihren Fertigkeiten nie verschlechtern -- sie bleiben entweder auf dem gleichen Stand oder werden besser.

Rein mechanisch spricht natürlich nichts gegen ein "Lernsystem", das beispielsweise auch "deine Fertigkeit sinkt um X Prozent, weil dich deine Schlußfolgerungen hier in eine falsche Richtung geführt haben" als Ergebnis zuläßt. Ich meine, mir wäre etwas derartiges beim einen oder anderen Prozentsystem mit Fertigkeitsverbesserung durch Würfeln (nicht zwingend genau BRP) tatsächlich schon mal vor Jahren untergekommen, aber ich könnte im Moment keine sichere Quellenangabe machen.
Titel: Re: Falsch lernen
Beitrag von: Maarzan am 3.01.2017 | 10:46
Wait...du willst die Geschichte der Naturphilosophie/Naturwissenschaft im Zeitraffer spielen?  :headbang:

Zumindest einen großen Bissen daraus nehmen. Und herausfinden, wie ich den verdauen kann.
Titel: Re: Falsch lernen
Beitrag von: felixs am 3.01.2017 | 11:05
Oder ein realweltliches Beispiel: Praktisch die ganze Theologie funktioniert doch so.

Für das Rollenspiel kann man sicher viel daraus machen, dass ein als gebildet geltender SC (oder auch NSC), der in seiner Gesellschaft dafür geehrt wird, mit Begebenheiten konfrontiert wird, die sehr im Gegensatz zu seinem gelernten Wissen stehen.

Ich meine, DSA sah zumindest in der dritten Edition mehr oder weniger vor, dass man Akademiemagier so spielen solle.

Eigentlich lässt sich das ganze doch fast auf den "Kulturschock" reduzieren, oder?
Titel: Re: Falsch lernen
Beitrag von: Maarzan am 3.01.2017 | 11:15
Ich weis jetzt nicht, was du mit Kulturschock meinst.

Ich wollte diese Entwicklung des Wissenserwerbs eben "bespielen".

Also müßten Lernen, Fortschritt, Forschung und Fehler bei selbigen, Auswirkung und Ausdruck im Fertigkeitenprofil und der Fertigkeitsanwendung sowie Finden und Beheben dieser Fehler auch irgendwie spieltechnisch ausgedrückt werden.
Titel: Re: Falsch lernen
Beitrag von: Grandala am 3.01.2017 | 11:17
@ felixs:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Falsch lernen
Beitrag von: felixs am 3.01.2017 | 11:21
@ felixs:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Ich habe sowas halb befürchtet. Tatsächlich war es eine Faktenaussage mit nur einem Körnchen Polemik. Sollte ich es trotzdem lieber löschen?
Titel: Re: Falsch lernen
Beitrag von: felixs am 3.01.2017 | 11:26
Ich weis jetzt nicht, was du mit Kulturschock meinst.

Ich wollte diese Entwicklung des Wissenserwerbs eben "bespielen".

Also müßten Lernen, Fortschritt, Forschung und Fehler bei selbigen, Auswirkung und Ausdruck im Fertigkeitenprofil und der Fertigkeitsanwendung sowie Finden und Beheben dieser Fehler auch irgendwie spieltechnisch ausgedrückt werden.

"Kulturschock": Erkenntnis, dass das, was man gelernt/verinnerlicht hat, woanders nicht gilt oder ganz anders gesehen wird.
Für mich wäre der Kulturschock eines Akademikers im Kontakt mit der außerakademischen Welt dann eine Unterkategorie von Kulturschock. Da die meisten sich unter "Kulturschock" etwas vorstellen können und da auch viele Rollenspiele sowas vorsehen, dachte ich, das könnte ein nützlicher Praxistipp sein.

Regeltechnisch ausdrücken könnte man das dadurch, dass das "Umlernen" von Eigenschaften einfacher sein sollte, als das "Neulernen" (also das Lernen von null an). Ausspielen könnte man das entweder als Reflexion des SC, der über diese Widersprüche nachdenkt und sie ständig (monologisierend?) reflektiert, oder praktisch dadurch, dass man in (physische?) Konflikte mit der Welt und ihren Bewohnern gerät und dann eben aus den Folgen lernen muss. Oder beides.
Titel: Re: Falsch lernen
Beitrag von: Chruschtschow am 3.01.2017 | 11:29
Um es mal auf ein bestimmtes System zu beziehen:
Das ist Brot und Butter, um wissensbezogene Aspekte in Fate zu reizen oder für eine passive Opposition bzw. ein eigenes +2 feindselig zu nutzen. Ansonsten fällt mir kein weiteres System ein, bei dem ich das so konkret als spielmechanischen Effekt habe.
Titel: Re: Falsch lernen
Beitrag von: YY am 3.01.2017 | 14:41
Regeltechnisch ausdrücken könnte man das dadurch, dass das "Umlernen" von Eigenschaften einfacher sein sollte, als das "Neulernen" (also das Lernen von null an).

Kommt drauf an, wie sich das genau darstellt.
In manchen Kontexten ist es tatsächlich besser, von Null anzufangen als sich erst einmal antrainierten Quatsch wieder abgewöhnen zu müssen.
Aber Spielfokus soll ja nicht die möglichst geschickte und effiziente Verteilung von Fertigkeitspunkten bei unvollständiger Informationslage sein, oder?  :)


Einer der Kernpunkte für mich wäre die Überlegung, dass zunächst mal nur der nächste Schritt im Dunkeln liegen kann und man da ggf. Irrwege beschreiten muss.
Aber wenn es um tatsächlich anwendbare und regelmäßig angewendete Fertigkeiten geht, müssen die ja auf dem aktuellen Wissensstand funktionieren - sonst wäre das nicht der aktuelle Wissensstand ;)

Paradigmen verwerfen muss man doch "erst", wenn man feststellt, dass man mit der aktuellen Sicht der Dinge nicht mehr weiter kommt und jetzt etwas braucht, das alles bisher Festgestellte sinnvoll aufgreift und den nächsten Schritt mit abdecken kann.
Praktische Fertigkeiten verwerfen oder "entlernen" muss man dabei eher selten, denn die haben ja bisher auch feststellbar funktioniert.

Natürlich ist ein ggf. völlig anderer wissenschaftlicher Hintergrund eine enorme mentale Umstellung, aber an der praktischen Ausführung ändert sich da erst mal wenig.
Titel: Re: Falsch lernen
Beitrag von: Caranthir am 3.01.2017 | 15:04
Ich würde sowas über Patzer laufen lassen. "Du dachtest, die richtigen Zutaten für das Ritual zu haben, aber irgendetwas ist da schief gelaufen, obwohl du alles nach Vorschrift gemacht hast". Die Nachforschungen, was genau schief gelaufen ist, könnten den Charakter so lange aufhalten, bis er die betreffende Fertigkeit nochmal gesteigert hat. Oder er versucht das ganze nochmal und hat dann ja vielleicht Glück?  :ctlu:
Titel: Re: Falsch lernen
Beitrag von: Maarzan am 3.01.2017 | 15:16
Erst einmal müßte "Wissen" in Form von Lehrmeinung dann auch selbst noch mit Genauigkeitswerten versehen sein (oder her noch verschiedenen genauigkeitswerten auf unterschieldichen Entwicklungsniveaus. Wenn unten schonnur "Schrott" gelegen hätte, wären die fortschrittlichen Methoden vermutlich schon viel früher gescheitert

Ich hätte jetzt selbst grob etwas wie einen Würfelmechanismus von Basiswert + an sich eher kleinem Würfelpool > Zielwert überlegt, wo mehr oder weniger starke Patzer beim Forschen oder aber auch Lernen fehlerhafter Lehrmeinung dem Betreffenden dann negative zusätzliche Würfel auf den Würfelpool geben (ggf. mit charakteristischen Patzerfolgen und einem eigenen schönen Namen für später) . Versagt jemand auf Grund eben so eines Maluswürfels, steht ihm eine entsprechende Probe zu dies zu erkennen und bei Erfolg hat er einen Ansatz um diesen Maulswürfel "wegforschen" zu können.
Einen ähnlichen Effekt kann das Studium einer anderen Schule sein, welche in dem Bereich diesen Fehler nicht hat und so zum vergleichenden Nachdenken anregen kann.
Titel: Re: Falsch lernen
Beitrag von: nobody@home am 3.01.2017 | 16:38
Um es mal auf ein bestimmtes System zu beziehen:
Das ist Brot und Butter, um wissensbezogene Aspekte in Fate zu reizen oder für eine passive Opposition bzw. ein eigenes +2 feindselig zu nutzen. Ansonsten fällt mir kein weiteres System ein, bei dem ich das so konkret als spielmechanischen Effekt habe.

Speziell bei Fate habe ich ja auch noch die Möglichkeit, bei jedem kleinen Meilenstein einen Aspekt oder Stunt gegen einen neuen auszuwechseln oder gleich zwei Fertigkeitswerte zu vertauschen -- da ist also gewissermaßen die "horizontale" Charakterentwicklung schon vorgesehen. Und wenn auch normalerweise der angenommene Sinn der Übung eher sein mag, etwas loszuwerden, daß sich als unnütz erwiesen hat, oder den Charakterfokus zu verschieben, läßt sich im Prinzip etwas wie ein "mein Charakter ist nach allem, was ihm in dieser Sitzung passiert ist, erst mal völlig verwirrt und sein Fertigkeitswert in X sinkt entsprechend/sein 'Professioneller Besserwisser'-Aspekt wird erst mal zu 'Zweifelt an sich selbst und der Realität'" damit auch ausdrücken.

Was nebenbei den Punkt anspricht, daß das Erlernen oder Ausbügeln von "Fehlern" dieser Kategorie ja auch normalerweise nichts ist, was man so eben von jetzt auf gleich erledigt; wir reden hier schon über Dinge, die für gewöhnlich ihre Zeit brauchen und also unabhängig vom genauen System tendenziell eher beispielsweise in den Bereich Erfahrungs- als den der allgemeinen 08/15-Proben- oder Kampfregeln fallen.
Titel: Re: Falsch lernen
Beitrag von: felixs am 3.01.2017 | 17:04
wir reden hier schon über Dinge, die für gewöhnlich ihre Zeit brauchen und also unabhängig vom genauen System tendenziell eher beispielsweise in den Bereich Erfahrungs- als den der allgemeinen 08/15-Proben- oder Kampfregeln fallen.

Sehe ich auch so. Und das dürfte in fast jedem Regelsystem über ein paar Zusatz(haus)regeln zu lösen sein.

Den eigentlichen Reiz würde ich darin sehen, das auszuspielen. Im Grunde genommen ist das schon genug Material, um einen Charakter überzeugend zum Leben zu erwecken.
Titel: Re: Falsch lernen
Beitrag von: Maarzan am 3.01.2017 | 17:18
Bei Fate und den Beispielen hier dazu sehe ich da nichts spieliges, sondern habe den Eindruck völliger Beliebigkeit. Da wird gefühlt halt ein Label für einen Bonus/Malus gesucht - könnte auch ne morgentliche Magenverstimmung sein - und dann wird der Fatepunkt halt akzeptiert oder nicht.

Das ist für mich lediglich eine hohle Fassade ohne festen Inhalt.
Titel: Re: Falsch lernen
Beitrag von: nobody@home am 3.01.2017 | 17:40
Bei Fate und den Beispielen hier dazu sehe ich da nichts spieliges, sondern habe den Eindruck völliger Beliebigkeit. Da wird gefühlt halt ein Label für einen Bonus/Malus gesucht - könnte auch ne morgentliche Magenverstimmung sein - und dann wird der Fatepunkt halt akzeptiert oder nicht.

Das ist für mich lediglich eine hohle Fassade ohne festen Inhalt.

Nun, das gilt bei Rollenspielen ja allgemein. Da wird halt ein Label für einen Modifikator gesucht und dann gibt's plus/minus soundsoviel auf den Wurf.

Insofern sehe ich daran nichts besonders Fate-spezifisches. :)
Titel: Re: Falsch lernen
Beitrag von: Rorschachhamster am 3.01.2017 | 17:53
Falsche Gerüchte in der Gerüchtetabelle, würde mir als ganz banales und altes Beispiel einfallen.  ;)
Titel: Re: Falsch lernen
Beitrag von: Maarzan am 3.01.2017 | 18:01
Nun, das gilt bei Rollenspielen ja allgemein. Da wird halt ein Label für einen Modifikator gesucht und dann gibt's plus/minus soundsoviel auf den Wurf.

Insofern sehe ich daran nichts besonders Fate-spezifisches. :)

Gerade eben doch. In einem "Rollenspiel"(tm) - existiert der Modifikator zuerst, weil in einer betrachteten Situation in der Spielwelt ein Umstand aufgetaucht ist, der entsprechend der gewünschten/üblichen Detailtiefe und Abstraktionsgrad nun Beachtung erfordert. Und dann wird abgeschätzt, wie groß müßte der Ausfallen in Anbetracht der Situation und vergleichbaren Referenzfällen.
Und damit wird das auch als Herausforderung oder Erkundungserlebnis spielbar, da man sich in einem entsprechenden Referenzrahmen bewegt.

In dem Sinne sehe ich Fate entsprechend Absatz3 des Ausgangsposts als nicht passend.
Titel: Re: Falsch lernen
Beitrag von: Chruschtschow am 3.01.2017 | 19:53
Also zum einen haben wir hier zwei verschiedene Fate-Mechanismen vorgestellt für zwei verschiedene Fälle. Das kleine Reizen / +2 für feindselige Einsätze, die gut zu einem "Upps, vertan!" passen, wenn ich merke, dass es nicht die Vampire waren, die Silber nicht abkönnen. Die horizontale Entwicklung mit Meilensteinen und Fertigkeitstauschen ist eher für die große Epiphanie, wenn ich merke, dass der EM-Drive tatsächlich die Impulserhaltung wegknallt.

Zum zweiten verstehe ich nicht so ganz wieso das willkürlicher ist als der Rest alles Rollenspiels. Basieren diese ganzen Sichtmodifikatoren bei crunchigen Systemen auf tiefgängig-wissenschaftlichen Analysen aller potentieller Kampfsituationen? Es ist ein anderer Spieltyp. Fate ist enorm crunchig, nur ist das anderer Crunch als dein Lieblingscrunch.

Zum dritten habe ich gerade Ferien, also reichlich Zeit und bin wie immer bereit, einen Thread in einem Fate Battleground zu verwandeln. ;)

https://youtu.be/cADCUxHjv1k

Disclaimer:
Bitte nehme niemand Punkt 3 ernst. Ich glaube nicht wirklich, dass das im Sinne des Threaderstellers ist.
Titel: Re: Falsch lernen
Beitrag von: YY am 3.01.2017 | 20:01
Basieren diese ganzen Sichtmodifikatoren bei crunchigen Systemen auf tiefgängig-wissenschaftlichen Analysen aller potentieller Kampfsituationen? Es ist ein anderer Spieltyp.

Auf mehr oder weniger gelungenen Abstraktionen empirischer Betrachtung.
Das ist ein anderer Spieltyp, weil der grundlegende Ansatz ein anderer ist.

Fate ist enorm crunchig, nur ist das anderer Crunch als dein Lieblingscrunch.

Ich formuliere das immer so:

Fate hat nicht viele Regeln, Fate hat aber sehr wichtige Regeln - auch in dem Sinne, dass man da viel weniger aufs Geratewohl dran rumschrauben kann und sollte als an diversem "Mikro-Crunch" anderer Systeme (weil der i.d.R. nur seine kleine Ecke beeinflusst und sonst nichts).
Titel: Re: Falsch lernen
Beitrag von: Maarzan am 4.01.2017 | 08:40
Also zum einen haben wir hier zwei verschiedene Fate-Mechanismen vorgestellt für zwei verschiedene Fälle. Das kleine Reizen / +2 für feindselige Einsätze, die gut zu einem "Upps, vertan!" passen, wenn ich merke, dass es nicht die Vampire waren, die Silber nicht abkönnen. Die horizontale Entwicklung mit Meilensteinen und Fertigkeitstauschen ist eher für die große Epiphanie, wenn ich merke, dass der EM-Drive tatsächlich die Impulserhaltung wegknallt.

Zum zweiten verstehe ich nicht so ganz wieso das willkürlicher ist als der Rest alles Rollenspiels. Basieren diese ganzen Sichtmodifikatoren bei crunchigen Systemen auf tiefgängig-wissenschaftlichen Analysen aller potentieller Kampfsituationen? Es ist ein anderer Spieltyp. Fate ist enorm crunchig, nur ist das anderer Crunch als dein Lieblingscrunch.

Zum dritten habe ich gerade Ferien, also reichlich Zeit und bin wie immer bereit, einen Thread in einem Fate Battleground zu verwandeln. ;)

https://youtu.be/cADCUxHjv1k

Disclaimer:
Bitte nehme niemand Punkt 3 ernst. Ich glaube nicht wirklich, dass das im Sinne des Threaderstellers ist.

Das mit dem +2 für ein enstprechendes Label habe ich erkannt, halte ich aber für völlig beliebig, oberflächlich und ohne Spielbezug, eigentlcih auch außer eben zufällig auch keinem eigenständigen Spielweltbezug. Letztlich ist das nur eine Mechanik einen Bonus zu geben für das letzte, was dem Betreffenden durch den Kopf gegangen ist und jemand einen Fatepunkt wert sah und nicht so extrem war, das es ein Veto gegeben hätte.
Wo und wie die Meilensteine u8dn das Fertigkeisttauschen da passen würde sehe ich nicht.

Natürlich ist es willkürlicher als der Rest des Rollenspiels.
Außer man spannt den Willkürbegriff binär ins philospohisch-abstruse.
Genauso wie der bekloppte Abspruch auf tiefgängig.wissenschaftliche Analysen ist das ein Argumentieren in Extremen um das dann als Strohmann anzugreifen bzw. lächerlcih zu machen.

Letztlich ist so gesehen dann jede Art menschlicher kreativer Aktivität "willkürlich" und macht das entsprechende Label für die Praxis nutzlos.
Daher muss das schon in seinem eigenen Bezugsrahmen gesehen werden.
Und da bemühen sich einige Stile eben für ihr Spiel ein Regelsystem zu erstellen, welches im Rahmen des Möglichen eines Spielweltphysik nahekommt oder aber zumindest ein stabiles Interaktionssystem für herausforderungsorientierte Betätigung zu erstellen. Damit gibt es aber auch eine zumindest weitgehend sich ergebende unabhängige kausale Umgebung, die entsprechend unwillkürlich bespielt werden kann und für die Füllung der Lücken gilt in diesen Stilen ein entsprechendes Primat die noch notwendigen Lücken treu im Geiste dieser Konzepte zu füllen, also eben gerade nicht nach willkürlichen Launen raus.

Bei Fate habe ich den Eindruck, dass die Spielwelt nur eine im Zweifel vernachlässigbare,instabile und damit letztlich irrelevante Kulisse ist.
Letztlich ist mein Empfinden wie wenn ich eine Backpackertour durch China gebucht habe mit einem tiefen authentischen Einblick in Land und Leute und dann nur in eine Pappkulisentouristenfalle gebracht werde mit dem Hinweis: sieht doch chinesisch aus und der Plastikgong ist auch in China gefertigt worden. Ist also doch genau das Gleiche wie was du wolltest und mit einer 3 wöchigen Reise durchs Land hättest du als Fremder eh nie einen kompletten und authentischen Eindruck bekommen. 

Aber wie Eingangs beschrieben:
Ich suche etwas, was den Prozess des Forschen und Lernens inklusive der Möglichkeit sich zu irren regeltechnisch beschreibt und so ermöglicht sich dem Thema spielerisch/erkundend und nicht nur von außen oberflächlich beschreibend zu nähern, bzw. ob es irgendwo schon einen Versuch in der Richtung gegeben hat.   
Titel: Re: Falsch lernen
Beitrag von: nobody@home am 4.01.2017 | 09:17
Okay, wir suchen also ein Hardcore-Lernsimulationssystem. Idealerweise eins, in dem die Frage, was überhaupt ein "Fehler" ist, gleich mit von den Regeln beantwortet und nicht (!) einfach nur von der Spielleitung festgelegt wird, denn das wäre ja auch wieder nur "willkürlich"...

...okay, da fällt mir spontan nichts ein. Zumindest nicht im Spielbereich -- die Experten auf den entsprechenden Forschungsgebieten hätten sicherlich ein paar Modelle anzubieten.
Titel: Re: Falsch lernen
Beitrag von: Ninkasi am 4.01.2017 | 09:59
Wird dann im Spiel von den Spielern/SL die Wissenslücke definiert(oder erspielt) oder kann diese auch durch einen Zufallswurf (in Abhängigkeit von Charketerwerten?) festgelegt werden?
Titel: Re: Falsch lernen
Beitrag von: felixs am 4.01.2017 | 11:04
Mir fällt gerade noch ein:
Dazu kommt ja auch, dass das "falsch" gelernte in dem Kontext, in dem es gelernt wurde, durchaus noch richtig sein kann.

Die Frage danach, ob Wissen richtig oder falsch ist mag zwar objektiv zu beantworten sein (wäre zumindest mein Standpunkt), aber trotzdem kann es größere Gruppen geben, die subjektiv aber sehr konkret weiterhin auf dem "falschen" Wissen beharren und die weiterhin erwarten, dass ihre Mitglieder sich so verhalten, als wäre das entsprechende Wissen wahr.
Das ist interessant fürs Spiel, durch Regeln aber nicht sinnvoll abbildbar - es sei denn, man findet ein System, dass die Komplexität von Gesellschaftsstrukturen, Macht und Diskursen mitabbildet.
Titel: Re: Falsch lernen
Beitrag von: Maarzan am 4.01.2017 | 11:21
Okay, wir suchen also ein Hardcore-Lernsimulationssystem. Idealerweise eins, in dem die Frage, was überhaupt ein "Fehler" ist, gleich mit von den Regeln beantwortet und nicht (!) einfach nur von der Spielleitung festgelegt wird, denn das wäre ja auch wieder nur "willkürlich"...

Wer noch mit Fingern zählt, für den ist das komplette kleine 1*1 auch "Hardcore".

Und klar, die Regeln müßten das "richtig" definieren. Wobei es schwer werden wird irdische "Experten" für Magie zu finden.
Die Frage ist dann, wie kann man das abstrahieren, ohne das so beliebig werden zu lassen, das der Spiel- udn Erkundungseffekt gleich mit rausfällt.

Mir fällt gerade noch ein:
Dazu kommt ja auch, dass das "falsch" gelernte in dem Kontext, in dem es gelernt wurde, durchaus noch richtig sein kann.

Die Frage danach, ob Wissen richtig oder falsch ist mag zwar objektiv zu beantworten sein (wäre zumindest mein Standpunkt), aber trotzdem kann es größere Gruppen geben, die subjektiv aber sehr konkret weiterhin auf dem "falschen" Wissen beharren und die weiterhin erwarten, dass ihre Mitglieder sich so verhalten, als wäre das entsprechende Wissen wahr.
Das ist interessant fürs Spiel, durch Regeln aber nicht sinnvoll abbildbar - es sei denn, man findet ein System, dass die Komplexität von Gesellschaftsstrukturen, Macht und Diskursen mitabbildet.

Genau solche Konflikte schweben mir ja unter anderem (auch) vor. Nur erscheinen mir die reichlich hohl, wenn das nur ein im Setting nicht verankertes beliebiges Label ist, welches nach externem Gutdünken gesetzt oder gelöscht würde ohne das Handeln in der Spielwelt entsprechend verlässlich udn damit bespielbar abzubilden. 
Soziale Regeln wären dann aber ein anderes (interessantes, aber hier nicht gemeintes) Fass.

Wird dann im Spiel von den Spielern/SL die Wissenslücke definiert(oder erspielt) oder kann diese auch durch einen Zufallswurf (in Abhängigkeit von Charketerwerten?) festgelegt werden?

Die "Wissenslücke" müßte um als soclhe "bespielbar" zu sein, das Ergebnis eines Forschungs- und später Lernereignisses in der Spielwelt sein - und würde/sollte während des Spiels dann auch über entsprechende Proben angehandelt werden.
Der Startzustand wäre dann eine entsprechende Settingmodellierung, welche sich in entsprechenden Zahlen oder anderen Markern ausdrücken würde und dann durch Spielweltaktionen und -ereignisse geregelt veränderbar wären.

Titel: Re: Falsch lernen
Beitrag von: KhornedBeef am 4.01.2017 | 11:23
Allenfalls noch könnte man von sowas wie Unknown Armies ausgehen, und für die eigene Kampagne eine absolute Wahrheit festlegen...wobei mein flüchtiger EIndruck vom Setting ist, dass es passender ist, wenn sich diese nur als weitere Illusion herausstellt.
Das System jedenfalls beschriebt Magieschulen als funktional durch den festen Glauben an ein spezifisches, äh,  abergläubisches Weltbild, und das Sammeln magischer Energie durch Handlung, die dem zugrundeliegenden Paradox entsprechen.
Titel: Re: Falsch lernen
Beitrag von: Chruschtschow am 4.01.2017 | 11:31
@Maarzan:
Wenn ich dich recht verstehe, möchtest du eine Mechanik haben, die als letzten Schritt zur Entscheidung, ob eine Wissenslücke vorliegt, nicht Spieler- und Spielleitungsagieren verlangt, korrekt? Oder ist im Voraus bekannt, welche Theorien stimmen und welche falsch sind?
Titel: Re: Falsch lernen
Beitrag von: Maarzan am 4.01.2017 | 12:31
@Maarzan:
Wenn ich dich recht verstehe, möchtest du eine Mechanik haben, die als letzten Schritt zur Entscheidung, ob eine Wissenslücke vorliegt, nicht Spieler- und Spielleitungsagieren verlangt, korrekt? Oder ist im Voraus bekannt, welche Theorien stimmen und welche falsch sind?

Ich gehe davon aus, dass die Spielweltdefinition ein Modell als richtig voraussetzt und vorgibt. Wie spezifisch das sein kann, ist mir noch nicht klar, aber ich denke ein paar generelle Axiome wie das prinzipiell geht, sollten drin sein und das Wissen der Figuren würde dann eben sonst über entsprechende Werte abgedeckt. Spezifischer udn weniger abstrakt wäre sicher erst einmal interessanter, aber eben nur, wenn es auch Teil des zu bespielenden und zu erkundenden Systems ist und nicht nur Techbabble des Tages.
Wenn man ganze Theorienstränge dannauch noch mit abbilden könnte wäre das natürlich noch schöner, aber da sehe ich im Moment noch nichts.

Meine eigene,grobe Idee habe ich ja schon beschrieben. Die Frage war halt: Hat das jemand anderes auch schon mit derselben Stoßrichtung gemacht? Ars Magica ja als naheliegendster Kandidat ja leider nicht.
Titel: Re: Falsch lernen
Beitrag von: Chruschtschow am 4.01.2017 | 13:07
Suchst du ein System, das eine Theorie wahr nennt, die anderen aber falsch, wobei die einzelnen Theorien nur McGuffins sind? Oder suchst du tatsächlich ausformulierte Theorien?

Also sprich: Soll aus dem tatsächlichen Spielgeschehen mit Experiment und Auswertung durch die Spieler herausfindbar sein, welche Theorie stimmt? Oder nur durch die SC?
Titel: Re: Falsch lernen
Beitrag von: Chiarina am 4.01.2017 | 13:31
Doch, solche Sachen können bei Ars Magica vorkommen. Und zwar dann, wenn beim Lernen experimentiert wird. Das "normale" Lernen bewegt sich auf ausgetretenen, sicheren Pfaden, daher lässt das System dabei keine Möglichkeit zu, etwas "falsch" zu lernen. Wenn du aber experimentierst, würfelst du auf den Risiko-Tabellen. Unter "Side Effect" finden sich dann Ergebnisse wie "The spell has a major flaw. For example a healing spell causes its target great pain." oder gar "The spell has a fatal flaw. For example an invisibility spell makes you glow." Ähnliche Ergebnisse gibt es, wenn "Modified Effect" erwürfelt wird. Und dann gibt´s noch "special or story event", bei dem dann alles möglich ist.

In meiner Kasseler Gruppe hatten wir das sogar schon mal. Eine Maga hat einen Zauber gelernt und es stellte sich heraus, dass er fehlerhaft ist. Ich habe einen kleinen Notizzettel in meinem Ordner, auf dem notiert ist, was anstelle des erwarteten Ergebnisses geschieht.

Und dann gibt es noch die hohe Kunst der Forschung. Hier versucht ein Magus zusammenzuführen, was bisher nicht zusammen ging (o. ä.). Er untersucht und erschafft experimentell Forschungsgegenstände, sammelt dadurch Durchbruchpunkte um dann irgendwann eine neue Entdeckung zu machen. Der Prozess ist... naja... langfristig, sagen wir mal. Danach ist vorgesehen (!), dass bisherige Regeln (im Normalfall Einschränkungen, denen Magie unterliegt) durch so eine Entdeckung ausgehebelt werden. Das heißt: Der gesamte Hermesorden hat beispielsweise gelernt, dass Magie den Erdenkreis nicht verlassen kann. Kein Versetzen auf den Mond also! Nun hat aber Lunatix de Bonisagus eine bahnbrechende Erfindung gemacht... und alles bisherige Wissen ad absurdum geführt (Paradigmenwechsel!). Solche Dinge geschehen höchstens ein bis zwei Mal pro Kampagne. Sie sind aber möglich.

In meiner Kasseler Runde arbeitet ein Bonisagus-Magier daran, den parma magica (den magischen Schutzschirm, der einem Magus seinen Widerstand verleiht) als Zauber zu entwickeln. Bisher gibt es den nur als ein Ritual für Mitglieder de Hermesordens. Wenn es das aber als Zauber gibt, dann könnte man eventuell auch Nichtmagiern einen solchen parma magica "anzaubern". Das würde den Orden revolutionieren.
Titel: Re: Falsch lernen
Beitrag von: Maarzan am 4.01.2017 | 13:57
Suchst du ein System, das eine Theorie wahr nennt, die anderen aber falsch, wobei die einzelnen Theorien nur McGuffins sind? Oder suchst du tatsächlich ausformulierte Theorien?

Also sprich: Soll aus dem tatsächlichen Spielgeschehen mit Experiment und Auswertung durch die Spieler herausfindbar sein, welche Theorie stimmt? Oder nur durch die SC?

Dazu bin ich mir noch nichtimKlaren, was möglcih ist ohne das Ganze wieder vom Aufwand zu sprengen.
Im Idealfall wäre das Regelsystem so gebaut, dass der Spieler in der Lage ist durch die Werkzeuge seines Charakters passende Entscheidungen zu treffen, wie z.B. ein detailiertes Kampfsystem auch, welches auch kein "echter" Kampf ist, aber genügend formalisiert, dass der Spieler ein gutes Stück in seinen Charakter rein rutschen kann und für diesen Entscheidungen treffen kann ähnlich wie dieser es selbst tun würde.

Bezgl. Ars Magica:
Stimmt, mit dem Paradigmenwechsel war etwas. Wobei jetzt die Frage ist, was davon auf niedrigerer Ebene vom System ausgedrückt wird.
Das mit dem "meine Zauberformel für xy" hat eine Macke, kannte ich auch, aber das erscheint mir eher eine persönliche Sache/Problem zu sein. Bliebe die Überlegung parallel zu den "Grundlagenwissenschaften" die Masse der Sprüche oder zumindest der neueren, nicht komplett ausentwickelten Sprüche generell mit solchen Nachteilen auszustatten, welche dann weggeforscht werden und zu einem Wissensschatz des entsprechenden Chars oder einer Schule/Akademie etc. werden können.
Titel: Re: Falsch lernen
Beitrag von: Noir am 4.01.2017 | 14:54
In einem etwas weiteren Sinne gibt es so einen Mechanismus ja bei Warhammer 2nd Edition. Da gibt es ja zum einen die Magieakademien, die jeweils ihren Schülern beibringen, ihre Magiewinde zu beherrschen. Dann gibt es da aber auch die Magiedilettanten, die sich das alles irgendwie selbst beibringen und so irgendwie an allen Magiewinden kratzen aber nichts so wirklich hinbekommen.
Titel: Re: Falsch lernen
Beitrag von: Bulgador am 18.01.2019 | 16:08
Ein spannendes Thema!
Ich habe auch schonmal darüber sinniert, dass Charaktere in Rollenspielen immer besser werden, aber nie etwas verlernen. Auch altersbedingte Modifikationen (z.B. der Attributswerte) findet man oft garnicht oder nur als Optionalregel. Vermutlich machen aus Sicht eines Spieleentwicklers Regeln zum Verschlechtern der Charaktere wenig Sinn, weil sie den meisten Spielern vermutlich keinen Spaß machen.

Zum Thema Unsicherheit / Wissenslücken / Fehler habe ich eine Idee zur Umsetzung in Regeln:
Statt Fertigkeitswerte als feste Zahlenwerte anzugeben, könnte man sie mit einer Kombination aus Konstante und Würfel(n) ausdrücken. Der konstante Anteil steht dabei für richtiges, gesichertes Wissen, der/die Würfel für lückenhaftes oder fehlerhaftes Wissen.

Beispiel (unter Annahme eines D20-ähnlichen Systems):



Titel: Re: Falsch lernen
Beitrag von: AlucartDante am 18.01.2019 | 16:16
In Magiesystemen gibt es das häufig. Gerade in der Dämonologie, aber generell wenn Magie als etwas mysteriöses angesehen wird.

Recht massiv ist das beim Saga Magiesystem und bei Cthulhu zu finden.

Aber bei DSA gab es das im Dämonologiebereich auch.