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Pen & Paper - Spielsysteme => Fate => Thema gestartet von: Finarfin am 6.01.2017 | 09:07

Titel: Venture City
Beitrag von: Finarfin am 6.01.2017 | 09:07
So, wie einige gemerkt haben, habe ich mittlerweile Venture City als Teil meiner FATE-Weltensammlung.

Ich überlege, wie ich eine Kampagne aufziehen soll.

Da mir einiges bei Venture City nicht so gefällt (Die custom build supers der Konzerne sind mit einen Schritt zu weit, ich fänd es X-Men-mäßig cooler, wenn die daran arbeiten, aber das noch nicht in Serie produzieren), wollte ich den Zeitstrahl etwas zurückziehen und ein paar Jahre eher in der Time-Line beginnen.

Da die in den 90ern ausgestrahlte X-Men-Zeichentrick-Fernsehserie für mich DER Einstieg ins Marvel Universum sowie in Shadowrun war (und hey, Venture City IST Marvel heroes meets Shadowrun), habe ich mich daran bzw. an den X-Men-Filmen etwas orientiert.

Hier ist mal eine Übersicht über die großen Konflikte, aus denen dann Aspekte und Aufgaben entstehen könnten.

(http://www.bilder-upload.eu/thumb/f899c3-1483689752.jpg) (http://www.bilder-upload.eu/show.php?file=f899c3-1483689752.jpg)

Ist das ein vernünftiges Konzept?

Natürlich müssten im FATE-Stile meine Spieler noch mitsprechen, aber das kommt später.
Titel: Re: Venture City
Beitrag von: Finarfin am 6.01.2017 | 22:06
Ergänzung zu den technischen Möglichkeiten der Kons und Regierung:
Cyberware sollte da sein, aber - und deswegen forschen die Kons an Mutanten rum - nur auf dem Niveau von Basic Super Power X, ebenso Kampfanzüge, die dann eben Basic Super Toughness, Basic Super Strength, Basic Natural Weapon, Basic Super Sense etc. haben.
So kann dann der Kampfanzug von NSC Major Ashsole aussehen, der den SCs nachstellt, aussehen.
Titel: Re: Venture City
Beitrag von: DeadMatt am 9.01.2017 | 14:56
Ich finde das ganz gut. Allerdings denke ich, dass die Konzerne/Militär vermutlich auch Zeitweise mit den Radikalen interagieren werden. Und das nicht immer nur negativ.
Titel: Re: Venture City
Beitrag von: Finarfin am 10.01.2017 | 21:35
Erklär mal genauer?! :o
Titel: Re: Venture City
Beitrag von: DeadMatt am 11.01.2017 | 15:07
Ich könnte mir vorstellen das gerade Konzerne kriminelle Mutanten anheuern würden um ihren Willen umsetzen zu können.
Beispiel:
"Die Hilbertree Cooperation ist mal wieder mit der Bürgerinititive 'No Mutants' aneinander gestoßen. Diese plant gerade eine Demonstration gegen Mutanten und möchte darum die Gleise der Güterzüge bestreiken. Davon hat Hilbertree sehr früh wind bekommen. Und genau an diesem Tag soll eine wichtige, illegale Lieferung eintreffen. Darum heuern sie den bekannten Verbrecher 'BBQ Dykus' mit seinen Flammenstrahlen an. Dieser soll die Frau um die Ecke bringen, die dies gerade organisiert."

Oder eben das Militär, der Klassiker: Sie testen ein neues Gen und erschaffen einen Super-Verrückten-Bösewicht.
Es könnte auch sein das sie eben kriminelle anheuern da es Dinge zu tun gibt, die offiziell nicht das Militär machen sollte.

oder habe ich dein Konzept falsch verstanden?
Titel: Re: Venture City
Beitrag von: Finarfin am 11.01.2017 | 18:19
Nene, ich verstehe, klingt gut!
Titel: Re: Venture City
Beitrag von: DeadMatt am 12.01.2017 | 09:36
ihr spielt nicht zufällig Online?! :D
Titel: Re: Venture City
Beitrag von: Finarfin am 12.01.2017 | 21:24
Ne, schon face to face ... mit viel ... naja, vor allem Quasselei OT.
Noch steht nicht fest, welches FATE Core Setting wir bespielen werden, oder auch wann.
Jedenfalls spielen wir in Essen (NRW).
Titel: Re: Venture City
Beitrag von: DeadMatt am 13.01.2017 | 08:42
Ist von mir nur etwas über eine Stunde fahrt :D Das mit der OT Quasselei kenne ich zu gut :D  ist bei uns auch immer sehr viel.

Falls ihr Venture City spielen solltet würde mich interessieren wie es so funktioniert hat. Die vorbereiteten Kräfte sehen ja schon sehr gut aus und auch als ob man damit fast alles abbilden könnte.
Für einen Magneto-Ähnlichen müsste man wahrscheinlich eine eigene Kraft entwickeln.
Titel: Re: Venture City
Beitrag von: nobody@home am 13.01.2017 | 09:10
Magneto in vollem "Meister über eine der vier Fundamentalkräfte"-Modus wäre wohl tatsächlich etwas außerhalb der Reichweite von Standard-Startcharakteren, ja. Ansonsten hat er hauptsächlich eine Form von Telekinese, die am besten bei Metall funktioniert, kann ein bißchen fliegen und Kraftfelder erzeugen...eine "Anfängerversion" müßte sich aus dem VC-Beispielrepertoire eigentlich basteln lassen.
Titel: Re: Venture City
Beitrag von: DeadMatt am 13.01.2017 | 13:19
Wäre auch in Richtung Telekinese gegangen. Hatte dann nur ein ein "Drawback" gedacht der die Kräfte eindämmt. Wobei das bei jemanden, der eben mit Magnetismus spielen will kein Nachteil wäre.
Daher tendiere ich derzeit einfach dazu zu sagen, dass die Kräfte dann wie die von Telekinese sind aber nur auf Metal bezogen mit dem Zusatz dies frei formen zu dürfen.

zum Startcharakter: Es liegt eben dran, auf welchem Powerlevel man spielt.
Titel: Re: Venture City
Beitrag von: nobody@home am 13.01.2017 | 14:37
zum Startcharakter: Es liegt eben dran, auf welchem Powerlevel man spielt.

Wobei man nicht vergessen darf: auch in den Comics ist Magneto schon zu dem Zeitpunkt, an dem er den Original-X-Men zum ersten Mal über den Weg läuft, eigentlich kein "Startcharakter" mehr. Der war laut Hintergrundgeschichte in Sachen Umgang mit seinen Kräften schon recht gut, als die Gruppe noch gar nicht existierte und er "nur" mit dem entsprechend jüngeren Charles Xavier persönlich befreundet war, und in den dazwischenliegenden Jahren hat er eher noch zugelegt... :)

(Außerdem ist er in den Comics natürlich hauptsächlich einer der mächtigeren wiederkehrenden Gegner, fällt also für Fate Core-Begriffe am ehesten in die Kategorie "anfangs überlegener Haupt-NSC" mit entsprechend ein paar Kompetenzstufen mehr am Start.)

Magnetkräfte würde ich in Venture City spontan wohl tatsächlich am ehesten als Telekinese mit vielleicht ein paar passenden Extras und "Nebenkräften" definieren und genau die Tatsache, daß es eigentlich "nur" Comic-Magnetismus ist, als Problemaspekt ansetzen. "Ein Zivilist schmeißt einen Backstein, gegen den dein Kraftfeld nicht viel nützt -- das tut dir zwar nicht direkt weh, weil du immer noch leicht ausweichen kannst, zeigt dem gerade noch eingeschüchterten Mob aber, daß du wohl doch irgendwie verwundbar sein mußt. Verdammtes Pech."
Titel: Re: Venture City
Beitrag von: Finarfin am 17.01.2017 | 10:18
Ich hätte auch Telekinese mit dem Drawback der magnetischen Einschränkung genommen. Das ist übel, sobald jemand diesen Drawback kennt.
Titel: Re: Venture City
Beitrag von: Mondsänger am 30.01.2017 | 14:02
Ich habe mal eine Minikampagne Venture City geleitet. Sollte (noch) Interesse bestehen, kann ich gerne mal meine entsprechenden Unterlagen raussuchen und zur Verfügung stellen. Waren fünf, sechs "Villains" und eine dreiteilige Story, aufbauened auf dem Abenteuer, das in Venture City Stories dabei war.
Titel: Re: Venture City
Beitrag von: Supersöldner am 30.01.2017 | 14:14
hört sich interessant an.
Titel: Re: Venture City
Beitrag von: nobody@home am 30.01.2017 | 16:08
Ich kann nicht für Finarfin sprechen, aber von meiner Seite aus wäre das Interesse auf jeden Fall da. :)
Titel: Re: Venture City
Beitrag von: Finarfin am 30.01.2017 | 16:24
Hier!  :hi: Haben, haben!
Titel: Re: Venture City
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 30.01.2017 | 20:14
+1
Titel: Re: Venture City
Beitrag von: DeadMatt am 31.01.2017 | 10:26
Ich auch :)
Titel: Re: Venture City
Beitrag von: Mondsänger am 31.01.2017 | 14:51
Hey,

Ich schau heute Abend mal, wo auf meinem Heimrechner das ist. Dann lad ich das hier hoch. :-)
Titel: Re: Venture City
Beitrag von: Finarfin am 1.02.2017 | 20:18
 :cheer: :cheer: :cheer:
Titel: Re: Venture City
Beitrag von: Mondsänger am 2.02.2017 | 00:39
Hi,

Habs etwas vergessen. Habe gerade meine alten Files durchsucht und mein Dokument wiedergefunden. Darin ist die Story aus dem Grundbuch und drei NSC die ich als Antagonisten-Team benutzt habe.



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