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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => D&D5E => Thema gestartet von: chad vader am 9.01.2017 | 12:34

Titel: Fixing the Rest Button
Beitrag von: chad vader am 9.01.2017 | 12:34
Moin!

Habe neulich einen intreressanten Rant zur Short Rest Mechanic gelesen: http://theangrygm.com/hitting-the-rest-button/

Der Schreiber hat ein paar gute Argumente gegen dieses Konzept. Persönlich tue ich mir als SL bei der Handwedelei, ob es jetzt für ne Short Rest reicht/reichen sollte oder nicht, sehr schwer. Daher finde ich den vorgeschlagenen Hausregelansatz gar nicht schlecht:

Zitat von: theangrygm.com
Now, let’s play an even more interesting game. What if we want to get rid of Short Rests altogether. What if we want to go back to the old days where you slept every night but otherwise didn’t have any healing or recovery during the adventure? Could you do that?

I think you could. You’d need to make two basic adjustments. First of all, you’d need to assume that anything that recovered based on a Short Rest could instead be done Once per Encounter. Again, ala 4E days. In some cases, that might result in things being a little less frequently useful and in others, they might be a little more frequently useful, but overall, I think that would work just fine. You might have to tweak a few specific abilities, like allowing the bard’s Song of Rest to be more like a once-per-encounter burst heal or putting a specific condition on it that requires the party to sit around and listen to him sing for a few minutes. But you could pull it off.

But what about the HP?

Well, that’s where things get interesting. We can sort of math this out. At first level, you gain the maximum HP for your Hit Die, plus your Con modifier. At each subsequent level, you gain the average HP for your Hit Die, plus your Con modifier. And, at each level, you get one Hit Die. What that means is that, except at first level and disregarding your Con modifier, on average, you have enough hit dice to heal yourself from 0 to full. Since, statistically, the average Con modifier is going to be +1, that means you will likely come up short of full healing by your level. If you’re level 6, you’ll have enough Hit Dice to expect to heal yourself up to your maximum HP minus 6. Except for first level. Which throws a monkey wrench into the plan.

But each day, you only get back HALF your hit dice. Which means that, in general, each day, you can expect to have enough Hit Dice to heal yourself up to HALF your maximum HP after you’ve dropped to 0.

If we disregard the effect of the Con modifier and first level being maximized, what that means is that you can increase all PCs HP by 50% and they will have all the HP they would be expected to have if they spend half their hit dice every day.

So, by giving all PCs 150% of their HP AND by allowing all abilities that recover at a Short Rest to be used once per encounter instead, you could probably remove Short Rests from the game and not have to modify any other mechanics.

Now, that’s all just theory. I’m just thinking through it. As an example. And I suspect you’d have to tweak a few things here and there. There are a small number of abilities that have in-built HP thresholds (like disintegrate and sleep) that you would have to adjust when used against the PCs to account for the increased HP. But you COULD do it. That’s my point.

Bislang fällt mir wenig dagegen ein. Second Wind bräuchte ne kleine Klarstellung, aber sonst passt das aus meiner Sicht wunderbar. Wir werden später dieses Jahr OotA starten. Vielleicht testen wir da das mal an.
Titel: Re: Fixing the Rest Button
Beitrag von: Rhylthar am 9.01.2017 | 19:21
Beziehe mich mal nur auf den ersten Teil, über HP mache ich mir keine Gedanken:

Ich sehe Schwierigkeiten z. B. beim Warlock und beim Monk. Die ganze Mechanik des Warlocks bezieht sich ja auf Short Rest und gerade alle nicht Kampffähigkeiten müssten komplett umgemodelt werden.

Zitat
The Warlock shows how many spell slots you have. The table also shows what the level of those slots is; all of your spell slots are the same level. To cast one of your warlock spells of 1st level or higher, you must expend a spell slot. You regain all expended spell slots when you finish a short or long rest.

Oder kriegt er sie dann nach jedem Encounter wieder voll? Dann geht er aber so richtig durch die Decke, gerade bei Runden, bei denen eben nicht nach jedem Encounter eine Short Rest möglich ist.
Titel: Re: Fixing the Rest Button
Beitrag von: chad vader am 9.01.2017 | 19:33
Wenn das zu viel ist, kann man aus den Spellslots auch wieder ne Tagesressource machen. Wimre empfiehlt der DMG 2 Short Rests pro Tag. Man könnte die Slots also  verdoppeln oder verdreifachen.

Ist nicht die eleganteste Lösung, ich weiß. Aber Warlock ist  bei uns bislang eh keine gefragte Klasse.
Titel: Re: Fixing the Rest Button
Beitrag von: Feuersänger am 9.01.2017 | 19:42
Slots verdreifachen erhöht dann aber das Nova-Potential enorm.

Ich verstehe die Idee, und denke man könnte es hinbiegen... aber ich hätte da nicht genug Leidensdruck.
Wenn man befürchtet, Short Rests von 1 Stunde zerschießen einem das Pacing, kann man sie auch auf 5 Minuten reduzieren. Wichtig ist m.E. nur, dass die Quote von 2x SR pro LR erhalten bleibt.
Titel: Re: Fixing the Rest Button
Beitrag von: chad vader am 9.01.2017 | 19:47
Alternativer Ansatz: Es ist im Durchschnitt ca. 1 Rest alle 2 Encounter vorgesehen. Man könnte also entweder die Spellslots des Warlock als Encounter-Ressource reduzieren, evtl. halbieren, oder einfach nach jedem Kampf nur die Hälfte aller Slots wieder auffüllen.
Titel: Re: Fixing the Rest Button
Beitrag von: ElfenLied am 10.01.2017 | 03:31
Im Zweifelsfall einfach alle Short Rest Mechanismen alle 2 Encounter aufladen, das laeuft dann auf dasselbe hinaus wie 2SR pro LR mit 6 Encountern am Tag.
Titel: Re: Fixing the Rest Button
Beitrag von: Kaskantor am 10.01.2017 | 06:29
Wenns nur das wäre. Meine Spieler machen mittlerweile nach jedem Encounter eine Longrest.
Titel: Re: Fixing the Rest Button
Beitrag von: ElfenLied am 10.01.2017 | 07:17
Es geht nur eine Long Rest pro 24h.
Titel: Re: Fixing the Rest Button
Beitrag von: afbeer am 10.01.2017 | 12:06
Dann schreitet der Kalender fort mit allen Konsequenzen.
Titel: Re: Fixing the Rest Button
Beitrag von: Feuersänger am 10.01.2017 | 12:15
Es geht nur eine Long Rest pro 24h.

Ich glaube, das ist nur eine Empfehlung, keine feste Regel. Haben wir halt bei uns so gemacht und, ich denke, wir sind gut damit gefahren.
Ich fand es darum auch sinnvoll, dass wir die beiden verfügbaren Short Rests als "Mittag" und "Kaffee" definiert haben. Ist ja nicht wie bei Skyrim, wo man sich mal eben mitten im Gefecht 16 Laibe Käse reinstopft. ;)
Titel: Re: Fixing the Rest Button
Beitrag von: Kaskantor am 10.01.2017 | 17:13
Ja, dass ist uns bewusst. Die bestreiten dann einen Kampf und verbringen 24 Stunden, bevor sie sich an einen neuen wagen.
Titel: Re: Fixing the Rest Button
Beitrag von: Feuersänger am 10.01.2017 | 18:33
Naja, wenn dir das nicht passt, ist es doch ein Leichtes ihnen das abzuerziehen. Oder?
Tappen sie dann jedesmal nach dem ersten Kampf wieder zurück in die Stadt um da im Gasthaus zu übernachten?
Oder haben sie schon so hochstufige Zauber um das gefahrlose Rasten zu ermöglichen?
Wenn nein, lass ein paar Streunende Monster aufmarschieren.
Mal ganz abgesehen davon was afbeer sagte: wenn es in deiner Welt NSCs gibt, haben die auch ihre eigenen Agenden -- und wenn die diese nicht nur in Fünfminutentagen verfolgen, werden sie die SCs sehr schnell abgehängt haben.
Muss ja nicht alles ein Rennen gegen die Uhr sein, aber ein bißchen Zeitdruck ist doch schnell aufgebaut...
Titel: Re: Fixing the Rest Button
Beitrag von: Archoangel am 10.01.2017 | 18:42
Einmal (A)D&D wie gewohnt: der 5-min. "Arbeitstag". Die größte Schwäche aller Systeme, die quasi alle wichtigen Resourcen über Nacht regenerieren.

Ich würde deiner Gruppe eher die Alternativregel aus dem DMG ans Herz legen: eine Schortrest dauert einen Tag und eine Longrest eine Woche. Die Regenerationsregeln lässt du dann schön einfach so bleiben wie sie im PHB stehen ; das wertet dann auch den Warlock auf, indem du ihn seine Slots pro Kampf gibst - unabhängig von irgendwelchen Rests.

Entweder werden die dann demnächst Monate für ein Abenteuer brauchen (dann kommen endlich mal die Alterungsregeln ins Spiel ;) ), oder aber sie müssen ihre Gewohnheiten schnell umstellen. Und dann bitte auch nur Aufträge im Stil von "Ihr habt drei Tage Zeit - sonst ist alles vergeblich!" Spieler wollen erzogen werden, die stehen da drauf.
Titel: Re: Fixing the Rest Button
Beitrag von: Feuersänger am 10.01.2017 | 19:32
5E hat Alterungsregeln?

Die Tag/Woche-Alternative find ich übrigens ziemlich bescheuert. Würd ich nicht spielen wollen.
Titel: Re: Fixing the Rest Button
Beitrag von: chad vader am 10.01.2017 | 23:40
Ich würde deiner Gruppe eher die Alternativregel aus dem DMG ans Herz legen: eine Schortrest dauert einen Tag und eine Longrest eine Woche. Die Regenerationsregeln lässt du dann schön einfach so bleiben wie sie im PHB stehen ; das wertet dann auch den Warlock auf, indem du ihn seine Slots pro Kampf gibst - unabhängig von irgendwelchen Rests.
Richtet sich das an mich oder Kaskantor?
Titel: Re: Fixing the Rest Button
Beitrag von: chad vader am 10.01.2017 | 23:46
Die Tag/Woche-Alternative find ich übrigens ziemlich bescheuert. Würd ich nicht spielen wollen.
Ich kann mir auch keine Kampagne vorstellen, in der Downtime regelmäßig in ganzen 7 Tage Blöcken verstreicht.
Titel: Re: Fixing the Rest Button
Beitrag von: Archoangel am 11.01.2017 | 07:59
Aber du hast keine Probleme mit einer Kampagne, die regelmäßig in 5min-Tagen mündet, welche dann zu regelmäßigem Überspringen von 24h führt? Auf die Begründung bin ich dann mal gespannt ...

... zudem du ja die Woche rollenspielerisch nicht überspringen musst. nur eben die Regeneration. In den alten DSA-Schinken fand jegliche Regeneration ausschließlich zwischen den Abenteuern statt. Und dass hat jedermann damals auch jahrelang so gespielt ohne sich aufzuregen ; sollte also auch problemlos gehen (wenn man das will) und ist immer noch besser als Battle-Fullrest-Battle.
Titel: Re: Fixing the Rest Button
Beitrag von: ElfenLied am 11.01.2017 | 08:17
Man muss nicht von einem extrem ins andere. Wir sind hier schliesslich beim Rollenspiel und nicht in der Politik  :P

Im Zweifelsfall einfach mal mit den Spielern ueber Erwartungen reden. Hilft meiner Erfahrung nach deutlich mehr als irgendwelche Sanktionen.
Titel: Re: Fixing the Rest Button
Beitrag von: Kaskantor am 11.01.2017 | 08:31
Ich spiele und leite ja auch schon ein paar Tage und sicher weis ich, wie ich das drehen könnte.
Problem letztes Mal war einfach das, dass sie halt einen halbwegs fordernden Kampf absolviert haben und sie danach kaum noch Ressourcen haben. Da sie hinter jeder Ecke den Bossfight erwarten, trauen sie sich halt mit Low res. nicht mehr in den Dungeon. Der Einstiegskampf war schon gegen vorbereitete Gegner, da sie sich bereits einen Abend zuvor schon aus den Dungeon zum Rasten zurückgezogen haben. Ich habe halt keinen Bock auf die 5 min Tage, aber auch nicht auf Dauer TPK's weil die SC nix mehr auf der Pfanne haben.
Titel: Re: Fixing the Rest Button
Beitrag von: Orlock am 11.01.2017 | 08:48
Ich sehe drei Lösungsmöglichkeiten.
Streunende Monster bei Rast in der Wildnis.
Die geräumten Bereiche des Dungeons sind nach einem Tag wieder neu besetzt, so dass die Gruppe auf diese Weise nicht weiterkommt.
Und wenn beides nicht hilft die Schwierigkeit zu senken, damit die Spieler nicht schon beim ersten Kampf wertvolle Ressourcen opfern wollen oder müssen.
Titel: Re: Fixing the Rest Button
Beitrag von: Teylen am 11.01.2017 | 10:16
Damit kann der Druide nach bzw. bei jeden Encounter in Wildshape gehen?
Ab der Stufe 10 (iirc) dann bei jeden Encounter in Elementarform? Cool XD
Titel: Re: Fixing the Rest Button
Beitrag von: ElfenLied am 11.01.2017 | 10:31
Damit kann der Druide nach bzw. bei jeden Encounter in Wildshape gehen?
Ab der Stufe 10 (iirc) dann bei jeden Encounter in Elementarform? Cool XD

Kann der das bei euch nicht? Wildshape haelt so lange, dass er quasi in jedem Kampf im Wildshape ist.

Sonst waere er auch ziemlich oede.
Titel: Re: Fixing the Rest Button
Beitrag von: Teylen am 11.01.2017 | 11:06
Kann der das bei euch nicht? Wildshape haelt so lange, dass er quasi in jedem Kampf im Wildshape ist.
Man hat pro Short Rest 2 Wild Shapes (iirc).
Das heißt ich überlege mir vor einem Encounter genau ob ich in Elementarform gehe - die zwei Wild Shapes frisst - oder in Tierform - wonach erstmal kein Elementar mehr drin ist. Weil es ja noch einen Encounter kommen könnte. Ebenso ob ich zwischen Encountern mit Wildshape Probleme löse.

Endless Wildshapes ist eigentlich ein recht spätes Feature.
Titel: Re: Fixing the Rest Button
Beitrag von: nobody@home am 11.01.2017 | 11:19
Und wenn beides nicht hilft die Schwierigkeit zu senken, damit die Spieler nicht schon beim ersten Kampf wertvolle Ressourcen opfern wollen oder müssen.

Das vor allen Dingen. Wenn das Spiel so läuft, daß die Gruppe auch nur halbwegs regelmäßig einen Großteil ihrer eigentlich für einen ganzen Tag vorgesehenen Reserven in einer einzigen Begegnung verbrennen muß und dann gefälligst abzuwarten hat, bis sich die wieder von selbst auffüllen, dann ist der 15-Minuten-Arbeitstag fast schon vorprogrammiert. (Und besonders neu ist das auch nicht; "unseren Zaubertypen gehen allmählich die Sprüche aus, laßt uns rasten!" ist aus gutem Grund ein alteingesessenes D&D-Klischee.)

In gewisser Hinsicht, denke ich, herrscht da vielleicht hier und da ein bißchen Computerrollenspiel-Mentalität: die Herausforderungen werden so angepaßt, wie man's aus Baldur's Gate oder Neverwinter Nights oder sonstwoher kennt, dabei aber übersehen, daß diese Spiele auch Erleichterungen anbieten, wie man sie beim Tabletop-D&D eher nicht hat. Am Tisch kann ich normalerweise nicht regelmäßig den Spielstand speichern, um notfalls dasselbe Encounter so lange durchzuprobieren, bis ich nach n+1 Versuchen endlich die perfekte Lösungstaktik herausklamüsert habe, und ich kann mich auch nicht an jeder halbwegs sicher aussehenden Ecke hinsetzen und mal kurz rasten, um zumindest meine Zauber und Fähigkeiten mit begrenzter Nutzung wieder komplett "aufzufüllen" -- entsprechend kann ich aber auch als SL nicht erwarten, daß die Spieler ein Dungeon mit einundelfzig Gegnern und Fallen mal eben so in einem Tag Spielweltzeit durcharbeiten.
Titel: Re: Fixing the Rest Button
Beitrag von: ElfenLied am 11.01.2017 | 11:21
Man hat pro Short Rest 2 Wild Shapes (iirc).
Das heißt ich überlege mir vor einem Encounter genau ob ich in Elementarform gehe - die zwei Wild Shapes frisst - oder in Tierform - wonach erstmal kein Elementar mehr drin ist. Weil es ja noch einen Encounter kommen könnte. Ebenso ob ich zwischen Encountern mit Wildshape Probleme löse.

Wildshape haelt mehrere Stunden.
Titel: Re: Fixing the Rest Button
Beitrag von: Teylen am 11.01.2017 | 11:31
Wildshape haelt mehrere Stunden.
Das stimmt. Aber man kann schlecht mehrere Stunden als Erd-Elementar herumlaufen. ^^;
Ich mein, man kann schon, ist aber irgendwie unangemessen, rollenspielerisch. Irgendwie. ^^;
Und es behebt nicht das Problem das man keine Eule und Luftelementar sein kann ohne short zu resten.
Titel: Re: Fixing the Rest Button
Beitrag von: Quaint am 11.01.2017 | 11:50
Das vor allen Dingen. Wenn das Spiel so läuft, daß die Gruppe auch nur halbwegs regelmäßig einen Großteil ihrer eigentlich für einen ganzen Tag vorgesehenen Reserven in einer einzigen Begegnung verbrennen muß und dann gefälligst abzuwarten hat, bis sich die wieder von selbst auffüllen, dann ist der 15-Minuten-Arbeitstag fast schon vorprogrammiert. (Und besonders neu ist das auch nicht; "unseren Zaubertypen gehen allmählich die Sprüche aus, laßt uns rasten!" ist aus gutem Grund ein alteingesessenes D&D-Klischee.)

Naja, ist halt auch DnD nich? Das Problem was ich halt sehe bzw. oft selbst mit DnD habe, ist dass ich an sich ganz gerne spannende Kämpfe habe, gern auch mit einer gewissen Dynamik. Bei DnD 5 kann man auch spannende Kämpfe machen, keine Frage, aber dann halt schlecht x davon am Tag. So wie es gedacht ist, mit vielen kleinen Encountern, hat halt den Nachteil, dass diese kleinen Encounter üblicherweise ziemlich problemlos machbar sind, und dann nur sehr begrenzt Spannung auftritt. Klar, man verliert hier mal ein paar Trefferpunkte und spricht dort mal einen Zauber, aber echt Angst haben besiegt zu werden brauch man bei den üblichen Encountern ja nicht haben.
Wie es bei mir dann oft läuft, also wenige Encounter und dafür knackig, das geht zwar auch irgendwie, aber dafür ist DnD nicht so richtig gebaut und das merkt man auch. Andererseits bin ich halt für stundenlange Encounterreihen, wo mir völlig klar ist, dass wir die alle problemlos plattbügeln, nicht so wirklich gebaut. Ich langweile mich dann.
Und ich weiß auch nicht so recht ob man das ohne weiteres bereinigen kann indem man die Rastmechaniken verändert. Ich kenne halt andere Spiele, die meinem Ideal da mehr entgegen kommen. Oft spiel ich DnD halt auch mehr oder weniger als Kompromiß.

Titel: Re: Fixing the Rest Button
Beitrag von: Arldwulf am 11.01.2017 | 12:09
Ist halt insofern frustrierend als das dieses Thema des 15 Minutentags eigentlich schon behoben war - und durch die Änderungen in der 5E wieder aufkommt. Was auch von vornherein absehbar war und ja auch schon kritisiert wurde als absehbar wurde, dass daran rumgeschraubt würde.

Man hätte die Short Rest Mechanik einfach so lassen sollen wie sie in der 4E war - und auch die Ressourcenpools davon weiter verwenden sollen. Jetzt im Nachhinein daran rumzuschrauben sorgt eigentlich nur für Probleme, gerade dieses Thema Rast und Ressourcen muss man von Beginn an in der Klassenerstellung berücksichtigen und ist anschließend nur schwer anpassbar.
Titel: Re: Fixing the Rest Button
Beitrag von: chad vader am 12.01.2017 | 12:31
Aber du hast keine Probleme mit einer Kampagne, die regelmäßig in 5min-Tagen mündet, welche dann zu regelmäßigem Überspringen von 24h führt? Auf die Begründung bin ich dann mal gespannt ...
5min-Tage - erst recht regelmäßig - waren nicht mein Thema, daher kann ich Dir da keine spannende Begründung liefern. Tatsächlich finde ich das Überspringen von 6-8 Stunden Schlafenszeit ohne Unterbrechung durch Rollenspielszenen relativ einfach bestimmbar, da es meiner persönlichen Wahrnehmung einer Nachtruhe entspricht.

Anders ist das, wenn die Downtime immer wieder druch Aktivphasen unterbrochen wird und man sich jedes mal Fragen muss, ob die Long Rest jetzt abgebrochen wurde oder nicht. Bei DSA ist das in so fern einfacher, da die Regeneration über Tage graduierlich verläuft - jede Nachtruhe kommt ein kleiner Teil der Ressourcen (Lebens- und Astralpunkte) zurück. Bei Spellslots und anderen "Daily powers" ist das nicht so einfach umzusetzen.

Für 13th Age habe ich vor einiger Zeit einen Hausregelansatz für graduierliche Regeneration von Tagesresssourcen entworfen, wenn auch mit einem etwas anderen Motiv [Link] (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,99792.0.html). Sowas könnte sicher auch bei 5E gehen und SLs bei Kampagnen helfen, die deutlich mehr ingame-Zeit zwischen den Kämpfen haben als von den Regeldesignern angedacht.

Aktuell leite ich z.B. noch eine Piratenkampagne mit Savage Worlds. In D&D RAW würde die nur bedingt funktionieren, da meistens Tage, manchmal sogar Wochen an Ingame Zeit zwischen den Kämpfen liegen. Eine nach Kampagne graduierlich einstellbare, nächliche Regeneration, könnte das Problem lösen.