Hallo,Hm, das klingt auch nach einem Aufeinanderprall von Spielstilen und vermeintlichem Wissen, wie man das vermittelt. "Die Burg ist halt so, sucht weiter" und "Erfindet hübsche Details dazu" passen nicht zu allen Stilen gleich gut glaube ich, d.h. letzteres als Allheilmittel ist heikel.
gestern gab es nach der DSA3-Spielrunde eine längere Diskussion mit dem Spielleiter, die wir dann abbgebrochen haben.
Gespielt haben wir "Das Grauen von Ranak", und ich sagte am Ende, dass ich es langweilig fand 3 Stunden leere Räume zu durchsuchen, ohne die Geschichte voranzubringen. Erfolgreiche Suchproben brachten auch keine Ergebnisse.
Details zum Abenteuer als(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Der Spielleiter meinte darauf hin, dass man als Spieler verpflichtet wäre in so einer Situation selber das Abenteuer zu verbessern, dh. z.B. die leeren Räume mit Leben zu füllen.
Ich finde es aber schwierig als Spieler eigene Ideen in ein fertiges Abenteuer einzubringen, weil ich es ja auch nicht "kaputt" machen möchte, bei improvisierten Abenteuern fällt es mir leichter (und da mache ich es auch regelmäßig, allerdings ist das auch in anderen Spielgruppen)
Gibt es da Tipps, wie man sich als Spieler in so einer Situation besser einbringen kann?
Wiso wird das durchsuchen der leeren Burg nicht mit zwei Sätzen durch die Sl abgehandelt wenn da eh nichts relevantes zu finden ist.Indeed.
Gibt es da Tipps, wie man sich als Spieler in so einer Situation besser einbringen kann?
Weil DSA Autoren traditionell das Konzept Dungeon nicht verstanden haben.
Ist mir allerdings auch nicht verständlich, wie eine SL ihre Spieler zwanzig(!) leere(!) Räume durchsuchen lassen kann, offensichtlich in der Annahme dies mache Spaß oder aber es müsse so laufen, weil der Autor des Abenteuers da nicht so richtig abgeliefert hat.
Wiso wird das durchsuchen der leeren Burg nicht mit zwei Sätzen durch die Sl abgehandelt wenn da eh nichts relevantes zu finden ist.Stimmungsvolles
Ja, nennt sich Player Empowerment
Z.B. festzulegen, man findet eine Spur, Beweis , kommuniziert mittels Mehl mit dem Geist, eine der Stadtwachen ist mein Cousin....
Ja, nennt sich Player Empowerment
Z.B. festzulegen, man findet eine Spur, Beweis , kommuniziert mittels Mehl mit dem Geist, eine der Stadtwachen ist mein Cousin....
Dann sollte die SL aber im Vorfeld klarstellen, dass er den Spielern diese Möglichkeit gibt. DSA sieht das ja ab Werk so nicht vor, wenn ich mich nicht täusche.Obermaiers Meister hat einbringen verlangt.
Sowas hatte derFIFYSpielleiterMeister aber sehr wahrscheinlich nicht im Blick. Warum? DSA-Abenteuer sind nicht so aufgebaut, dass soetwas vorgesehen wäre.
Persönliche Meinung: Ich kann mit direkten Spielweltgestaltungen durch Spieler nicht viel anfangen, weil es für mich den Zusammenhang von agierenden Figuren und reagierender Spielwelt zerstört.du hast nie Genres gespielt wo sowas dazu gehört?
Genau den pedantischen Blödsinn hat HvW in der Al Anfa Box gefordert, derselbe HvW der vergessen hat Badoc regeltechnisch zu definieren - nuff said.
Wenn der SL wirklich erwartet dass ihr in jeder leeren Kammer minutiös beschreibt wie ihr die mit Fackeln ausleuchtet, mit dem Speer hinter die Tür stecht um einem vermuteten Überfall vorzubeugen oder die Fugen der Bodenplatten ausblast um zu schauen ob man die anheben kann, dann hat er eine andere Vorstellung von spannendem Rollenspiel als die meisten Spieler das haben werden
Wiso wird das durchsuchen der leeren Burg nicht mit zwei Sätzen durch die Sl abgehandelt wenn da eh nichts relevantes zu finden ist.
Wieso sagt der SPIELER nicht einfach nach den ersten zwei leeren, langweiligen Räumen: "Wir durchsuchen die restliche Burg auch noch, dafür nehmen wir uns den ganzen restlichen Tag Zeit. Finden wir irgend etwas?"Gute Option.
Ein klassischer sl hinweis ist ja "sei langweilig".
Wieso sagt der SPIELER nicht einfach nach den ersten zwei leeren, langweiligen Räumen: "Wir durchsuchen die restliche Burg auch noch, dafür nehmen wir uns den ganzen restlichen Tag Zeit. Finden wir irgend etwas?"
Obermaiers Meister hat einbringen verlangt.
Obermaier hat gefragt.
Ich habe geantwortet.
Seit wann ist Plündern belanglos ... 8)....what.
Klar ist so einiges nicht logisch und seltsam, aber das ist wohl Markenzeichen. Zu entdecken oder Gefahren zu bekämpfen gibt es jedenfalls regelmäßig.
Also meines Erachtens für ein DSA-Abenteuer zu viel Mecker.
Gibt es da Tipps, wie man sich als Spieler in so einer Situation besser einbringen kann?1. Eure Charaktere spielen, in ihrer Rolle. Ihnen Eigenarten geben, miteinander Spaß haben.
ADD: EInige bashen reflexartig DSA Dungeons. Aber Grauen von Ranak ist gutes Fuchs-Abenteuer! Das rockt ziemlich!
du hast nie Genres gespielt wo sowas dazu gehört?
Ich wüsste nicht, wie das eine Frage des Genre sein sollte.Vielleicht hast du recht
Stimmungsvolles RollenVorlesespiel
Dein Spielleiter ist ne Pfeife.
Ich dachte an Buffy oder Herr der Ringe wo Hobbits über sich hinauswachsen
@Megavolt:
Hm, ist das jetzt Ironie oder nicht? *skeptisches Kinnkratzen*
@Megavolt:
Der Seitenhieb mit den erleuchteten Besserwissern hat meine Skepsis einfach ein bisschen genährt. ;)
Aber man kann schlecht im Rollenspiel sein, und zwar als SL doppelt.
Nein, keine Ironie. Was weiß zum Beispiel ich denn, was ich mir für abschreckende Macken beim Spielen oder Spielleiten angewöhnt habe über all die Jahre? Oder weniger negativ ausgedrückt: Was weiß ich denn, was für simple Änderungen zu einer spürbaren Spielwertsteigerung führen könnten? Transparenz und Beobachtung zweiter Ordnung ist immer the way to go. Man schmort doch sonst elend in seinem Saft.Das klingt einerseits toll — andererseits sollte man das nur auf explizite Anfrage der SL machen. Wenn die SL nämlich schon voll ausgelastet ist und deswegen keine Kapazität für Anpassungen hat, bringen Verbesserungsvorschläge v.a. Frust.
Müsste man halt mal einen flotten Kriterienkatalog entwerfen, was man alles beobachten könnte. Es macht auch so schon total viel Spaß, auf der Drachenzwinge einfach irgendwelchen Runden zuzuhören, warum diese neuen technischen Möglichkeiten nicht produktiv nutzen?
Ich wüsste aber nicht, warum das in einer vom Spielleiter gespielten Welt ein Problem sein sollte.Weil es in beiden RPGs Gummispunkte gibt mit denen SCs über sich hinauswachsen und den Hinweis finden können .
Wieso sagt der SPIELER nicht einfach nach den ersten zwei leeren, langweiligen Räumen: "Wir durchsuchen die restliche Burg auch noch, dafür nehmen wir uns den ganzen restlichen Tag Zeit. Finden wir irgend etwas?"
Selbst Alexandro, der wirklich fast immer NICHT meiner Meinung ist, hatte damals ne gute Zeit und kann zumindest für den letzten Teil Chrusctchows Aussage bestätigen.
........Ps. Sieht so aus, als hätten wir Obermeier vertrieben......
Nö ich war im Auto zurück von der Arbeit
Geleitet war es ganz OK, nachdem ich mir hinterher aber mal die Abenteuer durchgelesen habe, kann ich mit Fug und Recht sagen: die sind FURCHTBAR. Unübersichtliche Textwüsten, in denen holterdipolter alle möglichen wirren Ideen durcheinander geworfen werden. Sich daraus brauchbare Infos für ein Abenteuer rauszusuchen ist eine QUAL und ich kann verstehen, dass viele Spielleiter nicht dazu in der Lage sind.
Die storys sind in diesen abs leider oft totaler mist auch wenn der rest cool ist.
Vor allem sollte man den Spielern aber vorher kommunizieren, dass man gerne so spielen möchte und ihnen nicht hinterher sagen "ihr hättet aber mitgestalten können". Wer seine Erwartungen ans Spiel nicht äußert, der darf sich nicht wundern, wenn diese nicht erfüllt werden.
Es wurde schon fast alles von anderen PESA-nern gesagt[...]Genau. Weitergehen, Bürgern, hier wurde alles gesagt ~;D