jeder der Schüsse hat die gleiche Chance, hahaha
und zur Abbildung der dramaturgischen Logik reichen die von dir angesprochenen Vor- und Nachteile eines solchen Feuermodus.
Aber vielleicht hift es, sich mal verschiedenen Systeme anzusehen (z.B. könnte etwas mit großen Würfelpools dieses "Jeder Schuss könnte treffen" mit Bonuswürfeln abbilden). Ich überlege mal..
Und speziell für dieses System muss ich sagen: gar so blöd, wie es heute klingt, ist es nicht.
Dieser Ansatz hat ja lediglich einen einzigen Nachteil (nämlich das zeitraubende Runterwürfeln), der aufgrund der akuten Tödlichkeit noch nicht mal immer zum Tragen kommt. Denn i.d.R. kann man spätestens auf der Hälfte abbrechen, weil für den Beschossenen das Thema Weiterleben in weite Ferne gerückt ist.
Spaß beiseite, wenn man so etwas mit einem W100 abbilden will, dann halt durch einzelne Würfe, ja. Mir kam das halt nie irre notwendig vor.
Und das "spätestens auf der Hälfte abbrechen" impliziert, daß es dem verwendeten System weitgehend egal ist, wo ein Fehlschuß eventuell statt im Ziel sonst landet -- ansonsten müßte man ja auch bei längst erledigtem Gegner immer noch jeden Schuß einzeln weiterverfolgen
Was willst du abbilden: Grobkörnige Simulation wie es in der Wirklichkeit näherungsweise ist oder eine praktikable Lösung, wie man das am Tisch so umsetzt, dass keiner sagt: "So einen Schmarrn habe ich selbst in schlechten C-Movies noch nicht gesehen!" oder man sich für jeden Feuerstoß einen Ast rechnet/ würfelt?
Die Regelung von Shadowrun (1-3) fand ich immer schon höchst merkwürdig.
Hier geht der Mindestwurf rasant hoch, ebenso aber auch der Schaden im Trefferfall.
Dadurch wird für mein Verständnis simuliert, dass man durch Fullauto entweder mit allen Kugeln trifft oder mit gar keiner.
Intuitiver fände ich es umgekehrt: Fullauto erhöht die Chance, mit mindestens einer Kugel zu treffen. Zumindest auf kürzere Distanzen und gegen bewegliche Ziele?
letztendlich ist es egal, wie viele Kugeln treffen: manche Menschen sterben durch eine einzige Kugel, während andere (mit derselben grundlegenden Physis und Fitness) ein ganzes Magazin in den Brustkorb bekommen und trotzdem weiterleben.
-- Bei Einzelzielen gibt's für jeden Schuß über den ersten hinaus +5% auf die Trefferchance, die sich dadurch aber maximal verdoppeln kann. Die genaue Trefferzahl ergibt sich bei Erfolg aus einem Würfelwurf mit Seitenzahl = Anzahl der abgefeuerten Schüsse, bei beispielsweise einer Sechsersalve also ein W6. Falls ein kritischer Erfolg herauskommt, "zählt" der nur für den ersten Treffer, alle eventuellen weiteren sind automatisch regulär.
Kompensation: 20 Rückstoß pro Kugel: 3 = max. 7 Kugeln vom Feuerstoß/Dauerfeuer können treffen.
Mindestwurf x für jede +3 drüber trifft eine zusätzliche Kugel mit vollem Schaden
Zu konfus oder verständlich?
GURPS vergibt für hohe Schusszahlen einen Angriffsbonus, der aber niemals in einem gesunden Verhältnis zu den abgegebenen Schüssen steht. Will heißen, nach oben raus bekommt man für Dutzende Schüsse mehr einen mageren "geschenkten" Zusatztreffer. Und auch sonst krankt der GURPS´sche Ansatz an der 3d6-Spanne. Es gibt nämlich weitere Treffer für jeweils (Rückstoß) Punkte unter dem effektiven Fertigkeitswert, was für kleine Schusszahlen ganz gut funktioniert, aber jenseits von 3-4 Schuss daran scheitert, dass man gar nicht niedrig genug würfeln kann, um mehr zu treffen.Gurps ist in dieser Hinsicht verdammt realistisch.
In der Bundeswehr gibt es (technisch) kein Feuerstoß, sondern nur Einzelschuss und Dauerfeuer. Allerdings werden die Soldaten darauf gedrillt, bei Dauerfeuer den Abzug nur kurz zu betätigen, dann neu zu zielen und dann erst wieder den Abzug erneut kurz betätigen.
Bei montierten Waffen kann man dem etwas entgegenwirken. Hier verreißt die Waffe nicht ganz so stark. Aber selbst hier steigt die Treffgenauigkeit, wenn man den Abzug nicht durchdrückt, sondern nur kurze Feuerstöße abgibt.
Ansonsten probiere mal moderne Militär-Egoshooter aus. Diese simulieren den Rückstoß häufig recht gut und es wird klar, wieso ab der 5. Kugel eh nichts mehr trifft.
Wir hatten beim Bund einen Feldwebel, der hat es geschafft, mit dem MG3 aus 15 Schuss Mun 14 Feuerstöße rauszuholen -- und hat trotzdem nix getroffen. xD
Warum genau soll ich mit der selben Zahl an Schüssen mehr und dafür kürzere Feuerstöße abgeben, wenn die Treffer da sind?
Damit ich länger brauche?
Vielleicht sollte man sich bei Feuerstößen eher an den Regeln für Explosionen orientieren. Letztendlich ist es von der Schadenswirkung ja ähnlich: Potentiell viel Schaden auf Einzelziel, höhere Streuung in Trefferwahrscheinlichkeit und Schaden und Möglichkeit mehrere beisammen stehende Ziele zu treffen.
Vollautomatische Waffen sind ja in erster Linie gut für Situationen, in denen ich es mit mehreren Gegnern zu tun habe, und die stellen sich nicht unbedingt nett hin und lassen sich alle mit derselben Salve erschießen, sondern kommen unter Umständen einzeln oder in kleineren Gruppen nacheinander.
Eine Explosion bzw. irgendwelche Sprenggeschosse können ja eben nicht ihren gesamten Schaden auf ein Ziel konzentrieren, sondern macht stets jedem im Wirkungsbereich Schaden, aber das eben abhängig von der Entfernung zum Explosionszentrum und nicht vom Schützen gelenkt.
Will heißen:
Wenn man es weit genug abstrahiert, wird es natürlich irgendwann denk- und machbar, die beiden Dinge einheitlich zu behandeln. Dann hat man aber auch schon längst die Trennung zwischen Halb- und Vollautomatik hinter sich gelassen und die Eingangsfrage stellt sich gar nicht mehr, weil die zugehörige Absichtserklärung des Spielers nur noch auf dem Detailgrad "Ich greife mit einer tödlichen Fernwaffe an" erfolgen kann.
Eben - und genau deswegen sieht man zu, dass man Treffer setzt, wenn und solange man Ziele hat. Die bleiben nämlich nicht ewig und wenn ich mir da einen abbreche beim Versuch, auch ja nicht mehr als drei Schuss auf einmal aus dem MG zu zaubern, dann habe ich die falschen Schwerpunkte.
Wichtig ist halt auch, ob man simulieren will, oder, wie soll ich sagen, sie als sinnvolles Element in einem Spiel einbringen möchte.
Letztlich gilt aber: Egal, wie die Verletzungsregeln im Detail aussehen, erhöhen mehr Treffer natürlich die Wahrscheinlichkeit, dass auch ernsthaft was passiert.
Ich halte immer noch das ALTE Twilight 2000-System mit dem Haufen von W6 und KEINEM Trefferwurf am realistischsten. Da stimmt auch die Stärke-Masse/Verschlußart der Waffe-Rückstoß-Relation.
Von Kameraden aus den verschiedenen Einsätzen habe ich alles und das Gegenteil gehört, was Munition pro Treffer angeht.
Ich richte mein vollautomatisches Feuer auf ein Ziel, dieses wird mit hoher Streuung im Schaden dann eben getroffen oder weicht durch Glück dem ganzen aus. Das Ziel im Zentrum des Feuers bekommt demnach also die Hauptlast an Schaden. Links und rechts daneben die Leute bekommen dann noch anteilig Schaden
Wieso? Mein Vorschlag ist halt, Vollautomatik vom Feuerstoß und Einzelfeuer zu entkoppeln, da hier einfach andere Mechanismen greifen müssen. Natürlich stellt sich die Frage des Tödlichkeitsgrades des Systems, aber eine glaubhafte Abbildung eines Maschinengewehres heißt nun einmal: "Entweder du entkommst mit etwas Glück oder du bist weg". Die Möglichkeit dies doch noch zu überleben würde ich mit hoher Schadensstreuung regeln.
Kommt hat stark auf die Situation an. Bei einem Feuergefecht, wo sich ein paar Gegner hinter nem Felsen oder in einem Haus verstecken, da sind sehr kleine Feuerstöße in Richtung des Zieles angebracht, da man hier auf die höhere Power setzt. Beim Feuer auf ein Feld, will man einfach viele nieder machen. Und manchmal will man mit dem MG einfach nur nieder halten, um ein Vordringen des Gegners zu erschweren. Alle drei Situationen benötigen eine andere Feuerdisziplin.
Autofeuer abzubilden ist immer auch ein wenig eine Glaubensfrage. Ich hab mich da an sich schon lange vom Abbilden einzelner Kugeln entfernt.
Wichtig ist halt auch, ob man simulieren will, oder, wie soll ich sagen, sie als sinnvolles Element in einem Spiel einbringen möchte.
Total viele Computerspiele gehen ja beispielsweise den Weg, dass Autofeuerwaffen deutlich weniger Schaden machen, aber durch die große Zahl von Kugeln pro Sekunde dann doch deutlich mehr Schaden über Zeit machen, insofern man trotz Rückstoß anständig trifft.
YY scheint's hier aber wirklich mehr um die konkrete "technische" Simulation zu gehen, nur halt auf eine schneller abzuwickelnde Weise als "jeder Schuß für sich als kompletter Einzelangriff".
Was CoC macht übrigens, und das ist so unrealistisch nichtmal, ist dass man so grob 1d(Anzahl Schüsse) würfelt und entsprechend oft trifft. Das kann man auch noch verfeinern
Bei CoC ist halt teilweise nach 1 Treffer, spätestens aber nach 2-3 Ende mit dem Char. Und wenn man dann halt vom Kultisten mit der Thommygun 1d10 Kugeln abbekommt, wars das in ziemlich vielen Fällen.
Wobei man da dann vielleicht noch mit den Schadenswürfen gucken muss, das Original CoC sieht nämlich vor, bei jedem Treffer einzeln Schaden zu würfeln, aber mehr als 5-6 mal Würfeln ist halt auch unpraktisch.
Na ja, der Schaden richtet sich ja nach Zahl und Art der Treffer, kann also für die weiter außen Stehenden durchaus deutlich schlimmer werden als für die eigentlichen Hauptziele - was bei reinen Druckwellen zumindest mit starker Tendenz anders wäre und bei Splitterwirkung mal mindestens andere Richtung(en) und damit Trefferverteilungen hat.
Warum müssen da andere Mechanismen greifen?
Ich würde sogar sagen: das muss im Grunde genau das Gleiche sein mit situativ leicht veränderten Rahmenbedingungen. Nur weil unser Steinzeithirn es gerade noch so rafft, sich bei einzelnen Schüssen ein Bild zu machen, was da läuft bzw. gerade gelaufen ist und bei Vollautomatik insbesondere bei Anfängern schnell die weiße Fahne schwenkt, müssen die Regeln dem nicht folgen.
"Entweder du entkommst mit etwas Glück oder du bist weg" gilt doch für schnelles Einzelfeuer genau so und man muss da nicht anfangen, an der Schadensberechnung zu drehen, nur weil sich das Feuervolumen erhöht.
Es ist ja nicht so, als hätte noch nie jemand die Begegnung mit einem MG überlebt - und erst recht nicht deswegen, weil da andere Schadensmechanismen am Werk sind als bei langsamer feuernden Waffen im selben Kaliber.
Das ist schon wieder viel zu kompliziert gedacht. Im Grunde ist es immer das Gleiche und man muss sich von der Vorstellung lösen, mit einem einzelnen MG der große Hexenmeister zu sein, der jede Situation beherrschen kann, wenn er nur die richtige Auswahl aus seinen arkanen Möglichkeiten trifft. Die Konstruktion der Waffe setzt eben ihre Schwerpunkte, aber das heißt nicht, dass hier etwas grundlegend anderes passiert oder möglich wird als mit einem Halbautomaten.
Als "Benchmark" für Technothriller muss es ein System schon leisten können, dass man auf der einen Seite an einem Treffer an der richtigen Stelle stirbt, auf der anderen Seite aber auch jemand ein dreiviertel Magazin auf die Platte und den Rest in ein Bein leeren kann - dann ist der Getroffene zwar auch recht sicher aus dem Rennen, aber mit etwas Glück kommt da ein TQ an den Huf, der wird abtransportiert und humpelt drei Wochen später schon wieder in der Landschaft rum, anstatt 17mal tot zu sein.
Und in wie fern ist das anders als bei zum Beispiel einer Splittergranate? Dort richtet sich der Schaden ja auch nach der Anzahl der Splitter, die man abbekommt und der Vitalität der Körperstelle, die getroffen wird. Auch hier kann es sein, dass ein nahestehender mal weniger abbekommt, als jemand, der 1m weiter weg steht. Das ganze kann man ja mit hoher Schadensstreuung simulieren.
Von müssen ist hier eine Rede. Aber du abstrahierst doch schon so viel, indem ein Angriff meistens nur auf einen A-Wurf und einen ominösen Schadenswurf reduziert wird. Warum dann nicht hier eine andere Art der Abstraktion mit einbauen, die halt auch noch den Rückstoß über Zeit, die Streuung der Kugeln und deren mögliche Einschläge dann zusammenfasst.
Wobei zwei Kugeln, die kurz hintereinander im selben Ziel eintreffen da schon anders Schaden machen, als wenn sie in größeren Abständen treffen.
Was aber unterschiedlich ist, ist die Art des Zielens. Würdest du beim schnellen Einzelfeuer genau so ungenau Zielen, wie beim MG, hätte der andere deutlich mehr Chancen. Es gibt ja schon seine Gründe, warum Gewehre mit Einzelfeuer immer noch die Standartinfanterieausrüstung sind. Was du allerdings mit einem Gewehr nicht hinbekommst, ist eine Gruppe innerhalb von kurzer Zeit vollkommen auf zu reiben.
Es gibt seine Gründe, warum eigentlich jeder Zug ein MG immer dabei hat. Ein gut platziertes MG kann ein Schlachtfeld beherrschen. So wie Ein Sturmgewehr auch seine Möglichkeiten erweitert, in dem man Reflex- oder Zielvisier nutzt, Einzel oder Dauerfeuer, so kann auch ein MG auf unterschiedliche Weise nützlich sein.
Naja, die Hauptwirkung eines MG ist es, den Gegner zur augelockerten Kampfweise zu zwingen.
Gasdrucklader haben weniger Rückstoß als z.B. Rückstoßlader/Rollverschlüsse; Die Verteilung ist da anders, beim Rückstoßlader wird ja sozusagen fast alles in Bewegungsenergie abgeleitet, der Gasdrucklader verbraucht mehr mit der Gasdruckladerei also noch bevor der Verschluß hinten wieder angekommen ist. Die Masse der Waffe sorgt für den größten Teil der Stabilität, wird modifiziert durch den Verschluß, Verschlußart ist aber ein kleinerer Faktor. Klassische Vergleichbeispiele sind MG3 vs. M60.
EDIT: Wer jetzt actio = reactio schreit, dem sei höflich der Unterschied der V0 also Mündungsgeschwindigkeit angemahnt, Gasdrucklader feurn bei gleicher Mun langsamere Projektile ab.
NB: Wobei ich insgesamt den Verdacht habe, wenn die Computerisierung weiter vorangeht, wird es so übelst präzise MGs geben, daß sich irgendwann nur noch Drohnen trauen gegeneinander zu kämpfen.
Aktuellere Zahlen würden mich interessieren, gibt's da links?
Je mehr ich über Simulationen und Statistik und Gefechte lerne, gelernt habe, desto mehr Sinn macht die 1 Minuten Kampfrunde.
Die Schadensmodellierung von ME überzeugt mich gar nicht mehr.
Wenn man so will, war das auch schon die Hauptwirkung gezogener Läufe, als die nennenswerte Verbreitung erfahren haben.
Das MG hat da nur noch eine Schippe draufgelegt.
Die Hochzeit des MG im abgesessenen Einsatz ist aber in vielen Kontexten schon eine Weile vorbei.
Wo findet sich das in Twilight 2000 wieder, speziell bei Vollautomatik?
Ansonsten sind die Unterschiede in (speziell gefühltem) Rückstoß und V0 zwischen den Verschlussarten im Vergleich zu anderen Faktoren vollkommen vernachlässigbar.
Was hat das mit der Computerisierung zu tun?MGs unpräziser, würde ich so nicht stehen lassen. Ohne ZF waren wir mit dem MG3 auf der Schießbahn spätestens 300m alle besser als mit dem G3.
MGs sind unpräziser als andere Langwaffen, aber aus Gründen, an denen man mit Elektronik nichts ändern kann.
Für was genau - der berühmte Munitionsverbrauch pro einzelnem gegnerischen Verlust?
Das ist eh für die Katz, weil man mindestens auf einer Seite der Gleichung keine genauen Zahlen hat und i.d.R. einfach nur die Gesamtwerte betrachtet werden - was bei der Munition heißt, dass da auch Schießtraining, Überlagerung, Verlust unverschossener Munition durch diverse Einflüsse uvm. einfließen. Das lässt logischerweise keinerlei Aussage darüber zu, wie viel Munition statistisch bei direktem, gezielten Beschuss verbraucht wird, bevor eine Wirkung eintritt.
Und man schmeißt damit jede Menge Mikroentscheidungen hinten runter - genau die sind es ja aber, die vielen Spielern a) Spaß machen und b) ein Gefühl/eine Illusion der Kontrolle vermitteln.
Die hat zwei Vorteile: Sie geht für die Verhältnisse dieser Spiele ziemlich flott und ist leicht anzupassen.
Mit einer Handvoll Hausregeln habe ich die in wenigen Minuten in einen allemal nutzbaren Zustand versetzen können.
Was stört dich denn konkret daran?
MGs sind aber oft, bei weiteren Entfernungen, die einzige wirksame Waffe, wegen höherer Reichweite, das ist schonmal ein Wert, oft der wichtigste.
[(# an Feuerstößen * Recoil/ROF) - Stärke] = # an W6, die bei der Trefferermittlung abgezogen werden. Heißt, bei gleicher Ausgangslage würfelt man
mehr W6.
MGs unpräziser, würde ich so nicht stehen lassen. Ohne ZF waren wir mit dem MG3 auf der Schießbahn spätestens 300m alle besser als mit dem G3.
Re: Computerisierung: auf bewegte Ziele können Robokanonen unglaubliches leisten. Da ist der Mensch fett im Nachteil. Das ändert auch massiv die Fechtweise, da das ganze Gerenne ["Fertig machen zum Sprung!"] nicht mehr soviel bringen wird, wenn in Milisekunden Ziele erfaßt werden als wie beim Menschen in Zehntelsekunden. Eine Rübe zeigt sich -- Peng--Rübe sackt nach unten. Gleiche Waffenpräzision, aber verhundert, vertausendfachte Zielauffassung und Schußabgabe. Diese Geräte können ja jetztschon Projektile im Flug abschießen.
gerade Polizeidaten aus den Drogenschießereien sind fürs RSP und Technothriller da spannend. Da geht nämich die Trefferquote, auch bei Turnierschützen, unglaublich in den Keller. Aber das letzte mal, daß ich mich näher beschäftigt habe, liegt 10 Jahre zurück.
Aber es klang oben als hättest Du Zugang zu Daten die "schlüssige Bilder abgeben".
Ja, aber da sehe ich dann den "Realismus" eben entspannter. Mir reicht da die Granularität von T2k oder Mechkrieger (mit Hasuregeln, sonst wird's hanebüchen) oder eben MegaTraveller.
Ich meine, der Hauptstörpunkt war der Hydrostatische Schock, den gibt es ja wohl in echt gar nicht. Also hat man einen Realismus, der keiner ist. Wo ich Dir recht gebe: es geht schnell genug und ist als Design allemal spielbar. Aber ehrlich gesagt würd eich heute den Schaden so simulieren:
Trefferzonen wie offiziell, Penetration vs armor wie offiziel und dann würfel ob Knochen oder organe Durchschossen werden und dann eiskalt das Ergebnis ohne Zahlwerte interpretieren, d.h. freiformen.
Halt, beim schreiben fällt mir nochmal ein,was ich scheiße fand: Fette leute waren so unglaublich viel überlebensfähiger! Ich hatte mal einen Ostblock-Schrank (Strongman-mäßiger Ringer und Kommandosoldat) gemacht, der hat einfach mal das gefühlt dreifache ausgehalten an Schußwunden (irgendwie ging der BMI da rein, meine ich).
Ich finde den Coriolis-Ansatz Interessant:
Man würfelt wie bei jeder Fertigkeit einen Pool aus W6, bei dem jede 6 einen Erfolgt darstellt.
Bei Autofeuer hat man keine Reaktion mehr in der Kampfrunde, dafür kann man solange einzelne W6 nachwürfeln, bis man freiwillig aufhört oder man eine 1 würfelt (und dann das Magazin leer ist).
aber scheinbar gibt es da einen unglaublichen Adrenalineinfluß, der die Trefferquoten in den Keller treibt, auch bei Leuten, die täglich auf der Schießbahn sind.
Dadurch ergibt sich für mich auch das Bild, daß der Hauptsinn von Feuerstößen ist, also bei Sturmgewehren und so, dem entgegenzuwirken, daß bei kürzeren Entfernungen normale Menschen nicht mehr in der Lage sind zu zielen. Nahkampf mit MPi, Klappspaten und Handgranate. Das bekommt man scheinbar besser hin, als mit ner Pistole rumzueiern, oder sonstwas mit Zielen zu probieren. Combat Shooting in allen Ehren.
Was haltet ihr denn von einem variablen und randomisierten Munitionsverbrauch für einen statischen und abstrakten Effekt?
Hmmm, was spricht ddann dagegen, dass der Prozentwurf bei einer Salve den Anteil der genauen Treffer angibt?
Der eigentliche Elefant im Raum (kann man das auf Deutsch sagen?) für Rollenspiel-Feuergefechte im Verhältnis zur Realität ist doch wohl ohnehin ein anderer: Nämlich die gigantischen Munitionsmengen, die in realen Feuergefechten in die Gegend geballert werden, ohne irgend jemanden zu treffen.
Grundsätzlich gibt es aber mindestens eine Handvoll Systeme, die das im passenden Kontext bieten können.Zett Bee?
Zett Bee?
1.) Es muß die Pro-Schuß-Trefferchancen des statistische Durchschnittsschützen (nicht zwangsläufig des durchschnittliche SCs, unter denen zumindest die Kämpfertypen je nach System schon mal zum Actionheldenkaliber neigen können) unter tatsächlichen Gefechtsbedingungen -- also nicht einfach auf dem Stand beim Schützenverein -- hinreichend niedrig halten.
Als primäre Kandidaten GURPS 4, Twilight 2013, Millennium´s End.Bei GURPS bin ich verwundert, weil das vom System her doch eher ein sekundengenaues Kleinstgefitzel ist wtf?, bei Twilight würde ich fragen, ob das immer doch das System von 2000 (2nd Ed.) benutzt, und Millennium's End habe ich nichts mehr außer diesem Trefferzonen-Overlay mental parat. >;D
Ich glaube, ich muss für das Thema praktische Feuerraten (und was da so reinspielt) einen Folgebeitrag mit Videobeispielen machen...Bitte, das interessiert mich sehr!
Ich denke, dass man bei einer vollumfänglichen Akzeptanz realistischer Feuerraten (bzw. Feuergefechten generell) zwangsläufig auch die potenzielle Tödlichkeit von z.B. frühem D&D akzeptieren muss
Ist wie alle amerikanischen Videos zu dem Thema natürlich politisch und in seiner Beeinflussung durchsichtig, aber hey, man nimmt was man kriegen kann.
Wie lang sind da die Kampfrunden?Wir hatten bisher sehr selten automatisches Feuer. Im Allgemeinen dauern Kampfrunden so zwischen 15 bis 30 Minuten. Das ist aber nur eine gefühlsmäßige Angabe. Wirklich drauf geachtet habe ich bisher noch nicht drauf.
Im Allgemeinen dauern Kampfrunden so zwischen 15 bis 30 Minuten.
Ich tendiere zu der Methode, allen Waffen eine abstrakte Munitionsangabe zu verpassen, wie lange (also wie viele Kampfrunden) man mit ihnen schießen kann.
Feuerrate über 1 gibt für jeden genutzten zusätzlichen FR-Punkt +1 auf den Angriff und verbraucht einen weiteren Punkt/eine zusätzliche Kampfrunde an Munition - fertig.
Eventuell verpasse ich dann dem einen oder anderen Halbautomaten oder sonstigen flott schießbaren Waffen auch FR 2.
:o
Ich meinte ingame ;)
Was am Tisch passiert bzw. wie lang das dauert, ist ja erst mal egal.
Aus Neugier: ändert sich die Trefferchance in Deinem Konzept bei Erhöhung der Feuerrate?
Oder anders gefragt: gibt es - abseits der Ressource Munition - einen Grund, nicht jedes Mal voll draufzuhalten?
Davon ab ist es in MongoTraveller 2nd so, dass man den Auto-Trait und den Scope-Trait einer Waffe nicht zusammen nutzen kann. Wenn man beides hat, ist es also oftmals sinnvoller, Einzelfeuer zu schießen und dafür den Scope-Trait zu nutzen.
Hat man diese Wahl nicht oder ist die Entfernung kurz, gilt ganz klar: Viel hilft viel.
Die Munitionsvorräte bei den leichten automatischen Waffen werden so ausgerichtet, dass das regelmäßig Anreiz bietet, sich etwas zurückzuhalten.