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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: YY am 3.03.2017 | 09:12

Titel: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
Beitrag von: YY am 3.03.2017 | 09:12
(Disclaimer: Ich komme gerade aus der Nachtschicht und kann daher nicht versprechen, dass ich nicht bei diversen Beispielsystemen akuten Blödsinn schreibe  ;D)

Ich hätte da mal gerne ein Problem...

Gegeben sei ein System aus grauer Vorzeit, in dem bei vollautomatischem Feuer für jeden einzelnen Schuss gewürfelt wird.
So war das halt früher, kann man jetzt sagen und hätte damit zumindest im Fall von Millennium´s End nicht Unrecht :)

Und speziell für dieses System muss ich sagen: gar so blöd, wie es heute klingt, ist es nicht.
Dieser Ansatz hat ja lediglich einen einzigen Nachteil (nämlich das zeitraubende Runterwürfeln), der aufgrund der akuten Tödlichkeit noch nicht mal immer zum Tragen kommt. Denn i.d.R. kann man spätestens auf der Hälfte abbrechen, weil für den Beschossenen das Thema Weiterleben in weite Ferne gerückt ist.


Auf der Habenseite kommt für den kleinen Simulationist mit Wargamingwurzeln bei diesem Ansatz schon deutlich was rum, das bei schnelleren Methoden an irgendeiner Stelle hinten runter fällt:
So sind z.B. alle Schüsse tatsächlich unabhängig voneinander und folgen nicht irgendeiner vorbestimmten Verteilung auf Trefferzonen. Alle Schüsse (bis auf den ersten...) sind "gleichberechtigt" und können treffen oder nicht; es wird also nichts verschluckt, fallengelassen oder rausgekürzt.

Darüber hinaus kommt schön zur Geltung, dass ein großes Feuervolumen unter bestimmten Umständen eine ganz hervorragende Idee ist, während es unter anderen Voraussetzungen reine Munitionsverschwendung ist.
Daran scheitern leider viele andere Systeme.


Aber der Nachteil bleibt eben doch bestehen.
Daher mal die Frage in die Runde, wie man das etwas eleganter lösen könnte, ohne zu viel an Auflösung zu verlieren.
Bestehende Systeme bieten schon mal keine gangbaren Lösungen, weil die Probensysteme nicht zueinander passen oder zu weit vereinfacht wird.


Schauen wir uns mal um:

GURPS vergibt für hohe Schusszahlen einen Angriffsbonus, der aber niemals in einem gesunden Verhältnis zu den abgegebenen Schüssen steht. Will heißen, nach oben raus bekommt man für Dutzende Schüsse mehr einen mageren "geschenkten" Zusatztreffer. Und auch sonst krankt der GURPS´sche Ansatz an der 3d6-Spanne. Es gibt nämlich weitere Treffer für jeweils (Rückstoß) Punkte unter dem effektiven Fertigkeitswert, was für kleine Schusszahlen ganz gut funktioniert, aber jenseits von 3-4 Schuss daran scheitert, dass man gar nicht niedrig genug würfeln kann, um mehr zu treffen. Für diesen Zweck gibt es dann eine recht holprige Sonderregel - nicht optimal.
CP2020 macht es so gut wie identisch, nur eben mit 1d10+Gedöns statt 3d6.

Auch die 40K-Spiele machen es ähnlich. Und da hätte man immerhin schon mal ein d100-System wie beim betreffenden Kandidaten auch. Aber das Problem ist das Selbe: Es gibt eine rechnerische Obergrenze, wie viel man überhaupt treffen kann und der Rest ist immer Verschwendung. Und 40K kennt noch deutlich weniger negative Rahmenbedingungen, ist also deswegen deutlich schützenfreundlicher mit seiner Regelung. Obendrauf gibt es eine Tabelle, auf welche Trefferzone Folgeschüsse gehen - die ist weder nachvollziehbar noch sonderlich zeitsparend.


Deadlands: Hell on Earth fährt einen Hybridansatz. Dort werden immer drei Schuss zu einem Wurf zusammengefasst und der muss entsprechend gut ausfallen, damit der zweite und der dritte Schuss der Salve treffen. Weitere Salven erleiden zusätzlich einen kleinen, kumulativen Abzug. Aber auch hier müsste man schauen, wie man das auf die d100-Probe ummünzt. Zusätzlich hat HoE entweder zufallsbestimmte Trefferzonen oder für die erste Salve eine angesagte Zone, in der alle Schüsse landen, während ME ausschließlich angesagte Schüsse kennt und "nur" über knapp verfehlte Ergebnisse doch-noch-Treffer in andere Lokationen zustande kommen.


Und das war es auch schon fast. Weitere bekannte Systeme würfeln für Vollautomatik mehr Skillwürfel (SaWo), was sich nicht auf d100 roll under übertragen lässt (davon abgesehen, dass SaWo Schüsse verschluckt und so erst recht keine komplett treffenden Feuerstöße kennt - noch nicht mal theoretisch).
Oder sie vergeben massive Boni auf Angriff und Schaden, betrachten gar keine einzelnen Schüsse und dafür ist pauschal das Magazin leer (WoD). Da stimmt gefühlt gar nichts.
D20 Modern fängt bei dem Thema diverses Gebemsel mit Feats und zugehörigen Sonderregeln an...das wird nicht zusammen passen.


Die ersten drei SR-Editionen schaffen es immerhin, über ihre variablen Mindestwürfe und die Rückstoßregeln den oben genannten Umstand reinzubringen, dass man wissen sollte, welches Feuervolumen in welcher Situation angebracht ist. Aber auch dort wird der Grundschaden modifiziert und der Feuerstoß in eine diffuse Pauschalverrechnung gepresst. Und was mit XW6 und Erfolge auf variable Mindestwürfe zählen funktioniert, geht eben mit d100 nicht analog.

Twilight 2013 lässt einen Trefferwurf für den Feuerstoß würfeln und bei Erfolg gilt es (Schusszahl)W6 nachzulegen, die dann zu gleichen Teilen über gleiche Trefferzone, andere Trefferzone oder Fehlschuss entscheiden. Njaaahhh...geht halbwegs schnell, wertet immerhin einzeln Schaden aus und skaliert als einer von wenigen Ansätzen auch für sehr große Schusszahlen noch gut, wirft dafür aber auch jede Menge hinten runter.
Und wenn man bei einer Übertragung auf ME nach dem zweiten Wurf mit zwei Händen voller W6 im dritten Schritt (!) für durchschnittlich jeden dritten Schuss einen Wurf für die über 20 Trefferzonen nachschieben muss (für den man sich auch noch eine Tabelle basteln müsste, weil ME im Normalbetrieb gar keinen Trefferzonenwurf braucht), kann man auch gleich jeden Schuss einzeln würfeln...


Kurz:
Ich wüsste kein System, bei dem man in geeigneter Weise klauen könnte.
Die meisten sind für sich genommen meistens eher erträglich als wirklich gut gelungen, und das würde bei einer Portierung eher schlimmer als besser.
Da ist der vielversprechendste Ansatz in Sachen Zeitersparnis noch der, regelseitig alles so zu lassen, erst mal mit zwei Händen voller W10 die Zehnerstelle des W100 zu würfeln und dann die Wackelkandidaten nachzuwürfeln.


Oder gibt es doch eine clevere Lösung?
Titel: Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
Beitrag von: KhornedBeef am 3.03.2017 | 09:30
Ich finde die meisten Lösungen eh schon cleverer als jeden einzelnen Schuss einer vollautomatischen 5-Sekunden-Salve auszuwürfeln...realistischer wird es dadurch nämlich nicht (jeder der Schüsse hat die gleiche Chance, hahaha ), und zur Abbildung der dramaturgischen Logik reichen die von dir angesprochenen Vor- und Nachteile eines solchen Feuermodus.
Aber vielleicht hift es, sich mal verschiedenen Systeme anzusehen (z.B. könnte etwas mit großen Würfelpools dieses "Jeder Schuss könnte treffen" mit Bonuswürfeln abbilden). Ich überlege mal..
Titel: Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
Beitrag von: YY am 3.03.2017 | 09:57
jeder der Schüsse hat die gleiche Chance, hahaha

Der erste unterliegt keinem Rückstoßmodifikator, hat also die Nase vorn - aber beim Rest kommt das schon so hin.
Sich nach oben unbegrenzt addierende Rückstoßabzüge sind jedenfalls deutlich weiter daneben vorbei als ein statischer Abzug für Schuss 2-X.
Solche Regeln entspringen der irrigen Annahme, dass es um universell gültige physikalische Gesetzmäßigkeiten ginge, wo nur fehlende Schießfertigkeiten am Werk sind.


und zur Abbildung der dramaturgischen Logik reichen die von dir angesprochenen Vor- und Nachteile eines solchen Feuermodus.

In den allermeisten Systemen folgt das ja eben keiner dramaturgischen Logik, sondern irgendwelchen verqueren Vorstellungen in Verbindung mit halbgaren Regelkonstrukten.

Letztere hätten nur dann eine Existenzberechtigung, wenn es wenigstens aus der Egoperspektive eine passende Darstellung wäre, aber das muss mehr oder weniger zwingend ins Abstrakte gehen und ist dann eine andere Baustelle.
Die übrigens auch nicht sonderlich erfolgreich beackert wird, aber da gibt es dank anderer Ansprüche mehr aussichtsreiche Kandidaten.

Aber vielleicht hift es, sich mal verschiedenen Systeme anzusehen (z.B. könnte etwas mit großen Würfelpools dieses "Jeder Schuss könnte treffen" mit Bonuswürfeln abbilden). Ich überlege mal..

Die Königsklasse wäre es ja, das auf das bestehende D100-System zu übertragen.
Durch Bonuswürfel Pools aufblasen ist unterm Strich nicht groß anders, als alles einzeln zu würfeln - dann bekommt eben jeder Schuss "seinen" Würfel, oder alle paar Schuss einen oder wie auch immer. Das Prinzip bleibt ja gleich.
Titel: Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
Beitrag von: KhornedBeef am 3.03.2017 | 10:34
(https://cdn.meme.am/cache/instances/folder134/500x/75928134.jpg)

Spaß beiseite, wenn man so etwas mit einem W100 abbilden will, dann halt durch einzelne Würfe, ja. Mir kam das halt nie irre notwendig vor.
Titel: Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
Beitrag von: nobody@home am 3.03.2017 | 10:36
Und speziell für dieses System muss ich sagen: gar so blöd, wie es heute klingt, ist es nicht.
Dieser Ansatz hat ja lediglich einen einzigen Nachteil (nämlich das zeitraubende Runterwürfeln), der aufgrund der akuten Tödlichkeit noch nicht mal immer zum Tragen kommt. Denn i.d.R. kann man spätestens auf der Hälfte abbrechen, weil für den Beschossenen das Thema Weiterleben in weite Ferne gerückt ist.

Mir will scheinen, daß das eigentlich auch nur eine Art von "Trefferlimit" ist. Denn wenn ich, etwas überspitzt ausgedrückt, mit einer Salve hundert Treffer bei jemandem lande, der nach dreien eh schon tot ist, dann sind die siebenundneunzig übrigen genauso verschwendet, als wenn sie erst gar nicht getroffen hätten. (Und das "spätestens auf der Hälfte abbrechen" impliziert, daß es dem verwendeten System weitgehend egal ist, wo ein Fehlschuß eventuell statt im Ziel sonst landet -- ansonsten müßte man ja auch bei längst erledigtem Gegner immer noch jeden Schuß einzeln weiterverfolgen.)

Insofern bin ich mir also noch nicht ganz sicher, was wir hier eigentlich erreichen wollen und aus welchem Grund genau beispielsweise ein "Treffermaximum" für Schnellfeuerattacken nun so eine unverzeihliche Sünde sein soll.
Titel: Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
Beitrag von: ManuFS am 3.03.2017 | 10:48
Wenn schon dann:

(https://cdn.meme.am/cache/instances/folder256/500x/75928256.jpg)

SCNR. ;)
Titel: Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
Beitrag von: Der Rote Baron am 3.03.2017 | 10:51
Clever - aber wie? I
ch finde z.B. die D20 Modern-Lösung gar nicht so blöd: Man macht einen anriff auf das Feld, gelingt der, dann machen alle Ziele in dem Feld einen RW ob sie in Höhe des Schadens einer Kugel getroffen werden.

Spieltechnisch geht das schnell und hat folgende Auswirkungen:
1) Leute ohne Weapon Proficency und dem nötigen Feat können das auch, haben aber keine gute Trefferchance, das Feld zu treffen (klingt für mich "realistisch" - sowohl in echt als auch im Kino)
2) Gepanzerte Gegner, die in solch ein Autofeuerfeld geraten, müssen wie ungepanzerte in Deckung (Rettungswurf) oder nehmen Scahden in Höhe einer Kugel. Ist eher von der Spielbance gut: "Oh Scheiße! Das SWAT-Team ist durch die Tür gebrochen! - "Denen zeig' ich's -BRRRRRAAATTTT!" - Und er zeigte s ihnen wahrscheinlich tatsächlich - ein bisschen. So kann man Gegner TPs klauen, die mit einer Defense von 22 schlecht zu treffen sind.
3) Hochstufige Charakter sind ab einem gewissen RW-Bonus auch so nicht mehr zu treffen (gibt da noch einen Extra-Feat zur Steigerung des DCs des RW). Das ist Kino.

Will man mehr Schaden auf einen Gegner machen, dann mit Double Tap oder Burst.

Was willst du abbilden: Grobkörnige Simulation wie es in der Wirklichkeit näherungsweise ist oder eine praktikable Lösung, wie man das am Tisch so umsetzt, dass keiner sagt: "So einen Schmarrn habe ich selbst in schlechten C-Movies noch nicht gesehen!" oder man sich für jeden Feuerstoß einen Ast rechnet/ würfelt?

Im zweiten Fall hast du schon gute Lösungen, denke ich.

P.S.: HERO macht es so: Man schießt Autofeuer und würfelt gegen die Verteidigung des Gegners (wie RK). Man trifft einmal zusätzlich pro zwei Punkte, die man die Verteidigung unterbietet und würfelt den Schaden und die Lokalisation je Schuss. Mehr als eine 5er-Salve lohnt sich nicht/ ist nicht möglich. Selbst dabei schafft man mit großen Glück vielleicht 3-4 Treffer. Dazu gibt es noch Talente, die das Ganze verbessern können.
Titel: Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
Beitrag von: KhornedBeef am 3.03.2017 | 10:58
Oh gott, ich habe versagt...Danke ManuFS  ;D
Titel: Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
Beitrag von: nobody@home am 3.03.2017 | 12:25
Ich wollte mich mal in Sachen BRP-Ansatz schlau machen, aber meine Auswahl diesbezüglicher Spiele, die dann auch vollautomatische Waffen verwenden, ist dann doch etwas begrenzt. Hier aber, wie's "The Laundry" handhabt:

-- Bei Einzelzielen gibt's für jeden Schuß über den ersten hinaus +5% auf die Trefferchance, die sich dadurch aber maximal verdoppeln kann. Die genaue Trefferzahl ergibt sich bei Erfolg aus einem Würfelwurf mit Seitenzahl = Anzahl der abgefeuerten Schüsse, bei beispielsweise einer Sechsersalve also ein W6. Falls ein kritischer Erfolg herauskommt, "zählt" der nur für den ersten Treffer, alle eventuellen weiteren sind automatisch regulär.

-- Bei mehreren Zielen gibt's keinen Trefferbonus und ich muß die Schüsse aufteilen; dann mache ich für jedes Ziel einen eigenen Angriffswurf und ermittle bei Erfolg die Einzeltreffer aus der Zahl der auf dieses Ziel abgefeuerten Schüsse wie oben.
Titel: Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
Beitrag von: Feuersänger am 3.03.2017 | 12:42
Die Regelung von Shadowrun (1-3) fand ich immer schon höchst merkwürdig.
Hier geht der Mindestwurf rasant hoch, ebenso aber auch der Schaden im Trefferfall.

Dadurch wird für mein Verständnis simuliert, dass man durch Fullauto entweder mit allen Kugeln trifft oder mit gar keiner.

Intuitiver fände ich es umgekehrt: Fullauto erhöht die Chance, mit mindestens einer Kugel zu treffen. Zumindest auf kürzere Distanzen und gegen bewegliche Ziele?

Sonst hab ich eigentlich kaum Modern-Systeme gespielt, daher kenne ich sonst nicht viele Mechaniken. SaWo halt, aber das kennst ja schon. Bei Star Wars D6 weiß ich gar nicht mehr, ob es da Fullauto gab, geschweige denn wie das abgewickelt wurde.
Titel: Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
Beitrag von: alexandro am 3.03.2017 | 12:46
Wenn man unbedingt diesen Grad der Simulation will*, dann kann man auch ein abgewandeltes Kult-System verwenden: man würfelt einmal den Angriff und zusätzlich einen Pool von Würfeln entsprechend der abgegebenen Anzahl Schüsse (idealerweise unterschiedlich von den für den Angriff verwendeten Würfel, damit man alle auf einmal werfen kann). Jeder dieser Würfel der eine bestimmte Mindestzahl zeigt (welche um so höher ist, je mehr Salven abgegeben wurden) steht für einen Treffer.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
Beitrag von: Dreamdealer am 3.03.2017 | 13:50
Ich schieße so selten mit vollautomatischen Waffen auf bewegte Ziele, daher mag der Vorschlag praxisfern sein.

Rückstoß kann sicherlich durch 3 Faktoren beeinflusst werden: Stärke des Schützens, Skill des Schützens, Waffeneigenschaften

Beliebige Kombination aus Stärke + Skill geben an, bis zu welchem Rückstoß man "sauber" treffen kann - nennen wir den Wert Kompensation.
Waffeneigenschaften geben den Rückstoß pro Kugel an, damit kann man dann die maximal mögliche Trefferanzahl schnell ermitteln.

Angriff gegen Mindestwurf und für jeden Raise Rückstoß trifft eine weitere Kugel bis zur oben ermittelten maximalen Anzahl.

Beispiel:
Kompensation: 20 Rückstoß pro Kugel: 3 = max. 7 Kugeln vom Feuerstoß/Dauerfeuer können treffen.
Mindestwurf x für jede +3 drüber trifft eine zusätzliche Kugel mit vollem Schaden

Zu konfus oder verständlich?

Titel: Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
Beitrag von: YY am 3.03.2017 | 16:01
Spaß beiseite, wenn man so etwas mit einem W100 abbilden will, dann halt durch einzelne Würfe, ja. Mir kam das halt nie irre notwendig vor.

Notwendig ist das auch nicht.
Mir ist eben nur aufgefallen, dass es nicht so blöd ist, wie es auf den ersten Blick scheint, weil die Alternativen alle so ihre kleinen und großen Macken haben, die teils meilenweit an den Designzielen des Systems vorbeigehen.

Und das "spätestens auf der Hälfte abbrechen" impliziert, daß es dem verwendeten System weitgehend egal ist, wo ein Fehlschuß eventuell statt im Ziel sonst landet -- ansonsten müßte man ja auch bei längst erledigtem Gegner immer noch jeden Schuß einzeln weiterverfolgen

Deswegen ist es ja nur i.d.R. sinnvoll, die Auswertung abzubrechen.
Wenn z.B. noch andere mögliche Ziele in der Nähe sind, liegt es auch nahe, das Ganze komplett runterzuwürfeln. Dann sind die Ergebnisse ja auch relevant.
So eine Konstellation ist einer der zwei großen Motivatoren, deutlich weniger zu schießen, als man könnte.


Was willst du abbilden: Grobkörnige Simulation wie es in der Wirklichkeit näherungsweise ist oder eine praktikable Lösung, wie man das am Tisch so umsetzt, dass keiner sagt: "So einen Schmarrn habe ich selbst in schlechten C-Movies noch nicht gesehen!" oder man sich für jeden Feuerstoß einen Ast rechnet/ würfelt?

Das gibt mir das System vor: Schwerpunkt ist klar ersteres.
Freilich muss man da irgendwo die Grenze ziehen (und das System hat durchaus ein paar Stellen, an denen man sagen kann: Wenn das hier so gemacht wird, dann muss es woanders auch nicht perfekt passen).
Aber ich stelle eben fest, dass es gar nicht so viele Möglichkeiten gibt, das Ganze ohne grobe Vereinfachungen wesentlich flüssiger zu machen.


Die Regelung von Shadowrun (1-3) fand ich immer schon höchst merkwürdig.
Hier geht der Mindestwurf rasant hoch, ebenso aber auch der Schaden im Trefferfall.

Dadurch wird für mein Verständnis simuliert, dass man durch Fullauto entweder mit allen Kugeln trifft oder mit gar keiner.

Shadowrun interessiert sich ja nicht für die Anzahl der Treffer bzw. kann das gar nicht als Ergebnis liefern. Das bleibt alles abstrakt.
Richtig blöd ist an dem Ansatz vor Allem, dass die Länge des Feuerstoßes die Gesamtwahrscheinlichkeit eines Treffers massiv beeinflusst.
Unkompensiert viel schießen garantiert da relativ früh einen kompletten Fehlschlag, unabhängig von allen Rahmenbedingungen - das ist natürlich ziemlicher Unsinn.

Intuitiver fände ich es umgekehrt: Fullauto erhöht die Chance, mit mindestens einer Kugel zu treffen. Zumindest auf kürzere Distanzen und gegen bewegliche Ziele?

Ja, das ist ja einer der Vorteile einzeln gewürfelter Schüsse: Damit hat man das automatisch drin, aber je nach Umständen ist das trotzdem eher Verzweiflungstat.
Natürlich trifft man z.B. bei 1x auf die 35 und 15x auf die 05 würfeln eher als bei einem einzigen Wurf auf die 35. Ob man das dann auch wirklich macht, hängt von der Situation ab.
Genau so, ob man bei 1x auf die 115 und 15x auf die 85 wirklich alle 16 Schuss rausdrücken muss...

Bei anderen Ansätzen hat man schnell den Aspekt rausgeworfen, dass man ein Gespür dafür haben muss, ob und wie sehr es sich lohnt oder ob man z.B. lieber mal auf gezielte Einzelschüsse umstellen sollte.

Die älteren 40K-Spiele sind das Paradebeispiel: Wer über Vollauto verfügt, hat da schlicht nicht den geringsten Anlass, irgendwas anderes zu machen, weil die Vorteile so massiv und die Nachteile so gering sind.

letztendlich ist es egal, wie viele Kugeln treffen: manche Menschen sterben durch eine einzige Kugel, während andere (mit derselben grundlegenden Physis und Fitness) ein ganzes Magazin in den Brustkorb bekommen und trotzdem weiterleben.

Das liefert das System ja im nächsten Schritt über die Verletzungsregeln.
Denen kann man z.B. vorwerfen, dass sie zu deterministisch sind und an einigen Stellen zu tödlich.
Aber daran kann man relativ leicht drehen, wenn man da Bedarf sieht.

Letztlich gilt aber: Egal, wie die Verletzungsregeln im Detail aussehen, erhöhen mehr Treffer natürlich die Wahrscheinlichkeit, dass auch ernsthaft was passiert.
Von daher kann es gerade bei einer mehrschrittigen Abhandlung nicht irrelevant sein, wie viele Treffer es gibt.
Sieht natürlich eventuell anders aus, wenn das System vom Ergebnis her an die Sache rangeht.

-- Bei Einzelzielen gibt's für jeden Schuß über den ersten hinaus +5% auf die Trefferchance, die sich dadurch aber maximal verdoppeln kann. Die genaue Trefferzahl ergibt sich bei Erfolg aus einem Würfelwurf mit Seitenzahl = Anzahl der abgefeuerten Schüsse, bei beispielsweise einer Sechsersalve also ein W6. Falls ein kritischer Erfolg herauskommt, "zählt" der nur für den ersten Treffer, alle eventuellen weiteren sind automatisch regulär.

Kritische Erfolge gibt es bei ME schon mal nicht, das wäre also eh unproblematisch.
Auch sonst könnte man das so machen (ist schon mal besser als ein Sack voller W6 wie bei T2013), müsste dann aber wohl noch ein paar Dinge nachschieben.
Wenn man den Bonus erst ganz am Ende vergibt, nachdem der effektive Fertigkeitswert errechnet wurde, ist man schon mal in einem Bereich, wo es sich ggf. noch lohnt, aber andere Sachen schon sinnvoller werden.
Dann müsste man "nur" noch Entfernungen und waffenbezogenen Rückstoß als Faktor in den WX-Wurf einbringen und als Letztes das leidige Thema Trefferzone angehen. So schön verzahnt das bei ME auch ist, so umständlich ist es dann eben auch, andere Ansätze einzubringen.
Wird wohl nicht anders gehen als mit einem weiteren, ebenfalls waffenbezogenen Abweichungswürfel - auch wenn das natürlich aus erwürfelten Treffern wieder Fehlschüsse machen kann. Diesen Würfel kann man im Prinzip mit den gleichen Faktoren wie den WX-Wurf verrechnen.

Für große Schusszahlen ist das sicher schneller als die reguläre Methode, aber nicht unbedingt schneller als die Variante mit d10 und Nachwürfeln.
Scheint mir die vielversprechendste Alternative zu sein - ich denke da mal drauf rum.

Kompensation: 20 Rückstoß pro Kugel: 3 = max. 7 Kugeln vom Feuerstoß/Dauerfeuer können treffen.
Mindestwurf x für jede +3 drüber trifft eine zusätzliche Kugel mit vollem Schaden

Zu konfus oder verständlich?

Durchaus verständlich.
Das ist ein ähnlicher Ansatz wie bei GURPS oder 40K (wobei letzteres Waffen in Sachen Rückstoß nicht unterscheidet) - mit ähnlichen Problemen, denn auch da wird man sich sehr schwer tun, die Extrembereiche mit reinzukriegen.
Zum Vergleich: Eine Kampfrunde hat in ME zwei Sekunden und man geht von halbwegs kontrollierten Feuerstößen aus, so dass Waffen ungefähr die Hälfte ihrer theoretischen Feuerrate erreichen.
Das sind dann meistens irgendwas zwischen 15 und 20 Schuss pro Runde, die sich bei Rückstoßwerten von zwei oder mehr schon nicht mehr sinnvoll in die d100-Spanne einfügen.
Titel: Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
Beitrag von: Der Rote Baron am 3.03.2017 | 16:23
Noch was zum Einzelwürfen von Schüssen: Bie Space Gothic (1. Auflage) wird das genau so gehandhabt. Als dann so eine Feuerrate von 5 Feuerstöße a 20 Schuss bei der gatling herauskamen, haben wird das einfach so gemacht:
Trifft der Feuerstoß, dann würfelt man einmal Schaden x Schüsse per Feuerstoß.

Wir hatten nämlich den Rest der Woche noch was vor ...

Klarer Fall von nie oder magelhaft spielgetestet!  :q :q

Klar konnte man da die Arschkarte ziehen und 20 Kugel reingedrückt bekommen, aber immerhin gab es die Chance auch mal glimpflich davonzukommen. Und im Mittel ist es eh egal. Un ohne Rüstung ist man eh PLATT (oder besser: an vielen Stellen licht- und luftdurchlässig).
Titel: Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
Beitrag von: YY am 3.03.2017 | 16:53
Da gingen auch noch alle gewürfelten Treffer auf die gleiche Zone IIRC - war also jenseits von 4-6 Schuss sowieso völlig irrelevant  :gasmaskerly:
Aber klar, mit Schadens- und Panzerungswurf ist das eine sehr zeitraubende Sache.
Das hat man bei ME ja nicht; da wird einmal pro Zone gerechnet und dann nur noch X mal angewendet.


In der 3. Edition sieht Space Gothic bei halbautomatischem Feuer einzelne Angriffswürfe vor und beim sog. Kugelhagel einen Angriffswurf mit 1W4+1 Treffer oder bei einem knappen Erfolg einen einzelnen Treffer.
Damit ist der Kugelhagel genau in dem Bereich, wo man mit etwas Glück noch mal durchkommt.
Spielerisch also völlig ok, aber für den genannten Zweck auch wieder zu stark vereinfacht.
Titel: Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
Beitrag von: Eulenspiegel am 3.03.2017 | 17:42
GURPS vergibt für hohe Schusszahlen einen Angriffsbonus, der aber niemals in einem gesunden Verhältnis zu den abgegebenen Schüssen steht. Will heißen, nach oben raus bekommt man für Dutzende Schüsse mehr einen mageren "geschenkten" Zusatztreffer. Und auch sonst krankt der GURPS´sche Ansatz an der 3d6-Spanne. Es gibt nämlich weitere Treffer für jeweils (Rückstoß) Punkte unter dem effektiven Fertigkeitswert, was für kleine Schusszahlen ganz gut funktioniert, aber jenseits von 3-4 Schuss daran scheitert, dass man gar nicht niedrig genug würfeln kann, um mehr zu treffen.
Gurps ist in dieser Hinsicht verdammt realistisch.

Früher dachte man tatsächlich, dass die Trefferchancen sich erheblich erhöhen, wenn man im Dauerfeuer schießt. Der Vietnamkrieg hat jedoch gezeigt, dass dies nicht so ist.

Meistens gilt: Wenn der erste Schuss trifft, dann treffen mit hoher Wahrscheinlichkeit auch der 2. und 3. Schuss. Wenn der erste Schuss nicht trifft, dann treffen sehr wahrscheinlich die anderen Schüsse auch nicht. Diese Erkenntnis hat das irdische Militär erst während des Vietnamkrieges erhalten. Das war auch der Grund, wieso in der US-Army der Salvenmodus/Feuerstoß eingeführt wurde. Dieser ist technisch aufwendiger als Dauerfeuer. Aber er sorgt dafür, dass man beim Durchdrücken des Abzuges nur 2 bzw. 3 Kugeln verschießt. Danach verhindert der Mechanismus das Abfeuern einer weiteren Kugel, so dass der Schütze den Abzug erneut betätigen muss, um wieder zu feuern.
In der Bundeswehr gibt es (technisch) kein Feuerstoß, sondern nur Einzelschuss und Dauerfeuer. Allerdings werden die Soldaten darauf gedrillt, bei Dauerfeuer den Abzug nur kurz zu betätigen, dann neu zu zielen und dann erst wieder den Abzug erneut kurz betätigen.

Bei Dauerfeuer passiert im Prinzip folgendes: Wenn der erste Schuss in den Bauch geht, dann geht durch den Rückstoß die zweite Kugel in die Brust. Durch Rückstoß geht die dritte Kugel in den Kopf. Durch Rückstoß geht die 4. Kugel über den Gegner hinweg und durch Rückstoß landet die 5. Kugel dann komplett im Himmel. (Disclaimer: Das ist jetzt nur beispielhaft. Selbstverständlich kann je nach Position des Gegners und wo man ihn zuerst trifft, die Kugelanzahl und die Stellen, wo man ihn trifft, ganz anders liegen. Aber prinzipiell gilt, dass die 2. und 3. Kugel den Gegner tendenziell über der ersten Kugel treffen.)

Bei montierten Waffen kann man dem etwas entgegenwirken. Hier verreißt die Waffe nicht ganz so stark. Aber selbst hier steigt die Treffgenauigkeit, wenn man den Abzug nicht durchdrückt, sondern nur kurze Feuerstöße abgibt.

Ansonsten probiere mal moderne Militär-Egoshooter aus. Diese simulieren den Rückstoß häufig recht gut und es wird klar, wieso ab der 5. Kugel eh nichts mehr trifft.

Das ganze bezieht sich jetzt auf den Fall, wo man eine bestimmte Person treffen will.

Was es auch noch gibt, ist Deckungsfeuer. Hier ist Dauerfeuer tatsächlich sinnvoll. Allerdings geht es hier auch nicht darum, eine bestimmte Person zu treffen.
Titel: Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
Beitrag von: Feuersänger am 3.03.2017 | 18:26
Wir hatten beim Bund einen Feldwebel, der hat es geschafft, mit dem MG3 aus 15 Schuss Mun 14 Feuerstöße rauszuholen -- und hat trotzdem nix getroffen. xD
Titel: Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
Beitrag von: YY am 3.03.2017 | 18:30
In der Bundeswehr gibt es (technisch) kein Feuerstoß, sondern nur Einzelschuss und Dauerfeuer. Allerdings werden die Soldaten darauf gedrillt, bei Dauerfeuer den Abzug nur kurz zu betätigen, dann neu zu zielen und dann erst wieder den Abzug erneut kurz betätigen.

Gerade in der BW ist der Begriff Feuerstoß nicht über die technische Seite definiert, sondern über das Schützenverhalten. Es gibt ihn aber sehr wohl.

Bei montierten Waffen kann man dem etwas entgegenwirken. Hier verreißt die Waffe nicht ganz so stark. Aber selbst hier steigt die Treffgenauigkeit, wenn man den Abzug nicht durchdrückt, sondern nur kurze Feuerstöße abgibt.

Die meisten Systeme bieten eben nur Regeln für das Mittelfeld, wo sie auch einigermaßen hinkommen - sprich Sturmgewehre auf mittlere Entfernungen.

Bei Sachen wie MG auf Erdziellafette oder MP auf kürzeste Entfernungen versagt das dann aber meist kläglich.

Ansonsten probiere mal moderne Militär-Egoshooter aus. Diese simulieren den Rückstoß häufig recht gut und es wird klar, wieso ab der 5. Kugel eh nichts mehr trifft.

Kommt auf den Shooter an.
Bei vielen sieht man das selbe wie bei echten Vollautomaten auch: Entweder setzt man nach ein paar Schuss ab oder man fängt an, aktiv zu korrigieren.
Wird in der BW natürlich nicht ausgebildet, weil für so was keine Munition da ist und entsprechend entwickeln sich dann falsche bzw. unvollständige Vorstellungen.


Aber für so was hat man z.B. YT-Amis  ;)


Wir hatten beim Bund einen Feldwebel, der hat es geschafft, mit dem MG3 aus 15 Schuss Mun 14 Feuerstöße rauszuholen -- und hat trotzdem nix getroffen. xD

Ach ja, wie ich dieses blöde Gespräch immer geliebt habe.
"Die Treffer liegen gut, aber Sie müssen mehr Feuerstöße abgeben."

Warum genau soll ich mit der selben Zahl an Schüssen mehr und dafür kürzere Feuerstöße abgeben, wenn die Treffer da sind?
Damit ich länger brauche?
Titel: Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
Beitrag von: TaintedMirror am 3.03.2017 | 18:44
Vielleicht sollte man sich bei Feuerstößen eher an den Regeln für Explosionen orientieren. Letztendlich ist es von der Schadenswirkung ja ähnlich: Potentiell viel Schaden auf Einzelziel, höhere Streuung in Trefferwahrscheinlichkeit und Schaden und Möglichkeit mehrere beisammen stehende Ziele zu treffen.

Bei Spherechild gibt es den Feuerstoß als Schuss, der 5 Patronen verschießt. Es wird ein normaler Angriff gewürfelt und mit der Parade verglichen. Jeder Punkt, der A über P liegt zählt als 1 Treffer. Haben nicht alle Kugeln getroffen  und befinden sich noch andere Ziele in der Nähe, wird für diese anschließend ebenfalls ein Angriff geworfen.
Titel: Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
Beitrag von: nobody@home am 3.03.2017 | 19:12
Warum genau soll ich mit der selben Zahl an Schüssen mehr und dafür kürzere Feuerstöße abgeben, wenn die Treffer da sind?
Damit ich länger brauche?

Ich könnte mir vorstellen: "weil Magazine nun mal begrenzt sind und Nachladen Zeit braucht, in der ich dann erst mal gar nicht mehr schießen kann -- und in der Zeit nütze ich dann niemandem etwas". Vollautomatische Waffen sind ja in erster Linie gut für Situationen, in denen ich es mit mehreren Gegnern zu tun habe, und die stellen sich nicht unbedingt nett hin und lassen sich alle mit derselben Salve erschießen, sondern kommen unter Umständen einzeln oder in kleineren Gruppen nacheinander.
Titel: Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
Beitrag von: YY am 3.03.2017 | 22:17
Vielleicht sollte man sich bei Feuerstößen eher an den Regeln für Explosionen orientieren. Letztendlich ist es von der Schadenswirkung ja ähnlich: Potentiell viel Schaden auf Einzelziel, höhere Streuung in Trefferwahrscheinlichkeit und Schaden und Möglichkeit mehrere beisammen stehende Ziele zu treffen.

Das zäumt aber das Pferd von hinten auf - Regeln für Explosionen gibt es im Zielsystem ja auch schon, die sind aber deutlich anders.
Könnte man möglicherweise tatsächlich vereinheitlichen, aber auch das nicht ohne entsprechende Verluste.

Eine Explosion bzw. irgendwelche Sprenggeschosse können ja eben nicht ihren gesamten Schaden auf ein Ziel konzentrieren, sondern macht stets jedem im Wirkungsbereich Schaden, aber das eben abhängig von der Entfernung zum Explosionszentrum und nicht vom Schützen gelenkt.
Und dann müsste man noch zwischen reiner Sprengung und Splitterwirkung unterscheiden, was beides andere Schadensmechanismen als bei direktem Beschuss aus Handfeuerwaffen sind.

Will heißen:
Wenn man es weit genug abstrahiert, wird es natürlich irgendwann denk- und machbar, die beiden Dinge einheitlich zu behandeln. Dann hat man aber auch schon längst die Trennung zwischen Halb- und Vollautomatik hinter sich gelassen und die Eingangsfrage stellt sich gar nicht mehr, weil die zugehörige Absichtserklärung des Spielers nur noch auf dem Detailgrad "Ich greife mit einer tödlichen Fernwaffe an" erfolgen kann.

Vollautomatische Waffen sind ja in erster Linie gut für Situationen, in denen ich es mit mehreren Gegnern zu tun habe, und die stellen sich nicht unbedingt nett hin und lassen sich alle mit derselben Salve erschießen, sondern kommen unter Umständen einzeln oder in kleineren Gruppen nacheinander.

Eben - und genau deswegen sieht man zu, dass man Treffer setzt, wenn und solange man Ziele hat. Die bleiben nämlich nicht ewig und wenn ich mir da einen abbreche beim Versuch, auch ja nicht mehr als drei Schuss auf einmal aus dem MG zu zaubern, dann habe ich die falschen Schwerpunkte.

Wie gesagt: Vorgabe ist bei manchen Leitenden, mit dem gleichen Vorrat an Munition möglichst viele möglichst kurze Feuerstöße auf erkannte Ziele zu produzieren. Und das ergibt nun mal so gar keinen Sinn.
Da hätte man vielleicht statt des MG5 das Negev beschaffen sollen, das kann auch Einzelfeuer :P

So was kommt eben davon, wenn man a) nicht zwischen Schulschießen und Training unterscheidet und b) die falschen Messgrößen zugrunde legt.
Titel: Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
Beitrag von: Settembrini am 3.03.2017 | 22:34
Ich halte immer noch das ALTE Twilight 2000-System mit dem Haufen von W6 und KEINEM Trefferwurf am realistischsten. Da stimmt auch die Stärke-Masse/Verschlußart der Waffe-Rückstoß-Relation.

Nicht für gezielte Geschichten auf der Schießbahn! Aber für das Adrenalinschießen im Gefecht. Insbesondere bei den Entfernungen, in den RSP-Kämpfe oft ausgeführt werden, also <50m

Das Schadenssystem ist auch für Adrenalingefechte ziemlich nahe an den Statistiken; entweder Kopf oder Herztreffer und dann ziemlich sofort Sense, oder Kugelschwamm der dann nach dem Kampf ausblutet.

Von Kameraden aus den verschiedenen Einsätzen habe ich alles und das Gegenteil gehört, was Munition pro Treffer angeht. Auch für Vietnam kann man zu allem auch die Gegenteilsmeinung lesen. Selbst Leute die im selben Gefecht standen, sind sich bei der alten 6mm vs 8mm Frage nicht einig (Ich habe mal MegaTraveller-mäßig gerundet).

NB:
Obiges gilt nur für Vollmantelgeschosse.

PS: MegaTraveller selbst hat eine elegante Lösung, die aber ggf. zu grob für den OP ist. Traveller: TheNewEra hat die Twilight-Version aber mit W20, wenn ich mich richtig erinnere.

Titel: Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
Beitrag von: TaintedMirror am 3.03.2017 | 22:35
Eine Explosion bzw. irgendwelche Sprenggeschosse können ja eben nicht ihren gesamten Schaden auf ein Ziel konzentrieren, sondern macht stets jedem im Wirkungsbereich Schaden, aber das eben abhängig von der Entfernung zum Explosionszentrum und nicht vom Schützen gelenkt.

Also wenn wir hier wirklich von vollautomatisch und nicht von "Bursts" reden, dann ist das doch genau so. Ich richte mein vollautomatisches Feuer auf ein Ziel, dieses wird mit hoher Streuung im Schaden dann eben getroffen oder weicht durch Glück dem ganzen aus. Das Ziel im Zentrum des Feuers bekommt demnach also die Hauptlast an Schaden. Links und rechts daneben die Leute bekommen dann noch anteilig Schaden, Außer dass wir hier von einer Sphäre auf einen Kegel abstrahieren unterscheidet sich das recht wenig.

Will heißen:
Wenn man es weit genug abstrahiert, wird es natürlich irgendwann denk- und machbar, die beiden Dinge einheitlich zu behandeln. Dann hat man aber auch schon längst die Trennung zwischen Halb- und Vollautomatik hinter sich gelassen und die Eingangsfrage stellt sich gar nicht mehr, weil die zugehörige Absichtserklärung des Spielers nur noch auf dem Detailgrad "Ich greife mit einer tödlichen Fernwaffe an" erfolgen kann.

Wieso? Mein Vorschlag ist halt, Vollautomatik vom Feuerstoß und Einzelfeuer zu entkoppeln, da hier einfach andere Mechanismen greifen müssen. Natürlich stellt sich die Frage des Tödlichkeitsgrades des Systems, aber eine glaubhafte Abbildung eines Maschinengewehres heißt nun einmal: "Entweder du entkommst mit etwas Glück oder du bist weg". Die Möglichkeit dies doch noch zu überleben würde ich mit hoher Schadensstreuung regeln.

Eben - und genau deswegen sieht man zu, dass man Treffer setzt, wenn und solange man Ziele hat. Die bleiben nämlich nicht ewig und wenn ich mir da einen abbreche beim Versuch, auch ja nicht mehr als drei Schuss auf einmal aus dem MG zu zaubern, dann habe ich die falschen Schwerpunkte.

Kommt hat stark auf die Situation an. Bei einem Feuergefecht, wo sich ein paar Gegner hinter nem Felsen oder in einem Haus verstecken, da sind sehr kleine Feuerstöße in Richtung des Zieles angebracht, da man hier auf die höhere Power setzt. Beim Feuer auf ein Feld, will man einfach viele nieder machen. Und manchmal will man mit dem MG einfach nur nieder halten, um ein Vordringen des Gegners zu erschweren. Alle drei Situationen benötigen eine andere Feuerdisziplin. Außerdem muss auch immer die Ressourcensituation bedacht werden. Im 2WK war halt oft Munition knapp und auch im Ausland hat man nicht immer zu viel dabei.
Titel: Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
Beitrag von: Quaint am 3.03.2017 | 22:44
Uff. Autofeuer abzubilden ist immer auch ein wenig eine Glaubensfrage. Ich hab mich da an sich schon lange vom Abbilden einzelner Kugeln entfernt.

Wichtig ist halt auch, ob man simulieren will, oder, wie soll ich sagen, sie als sinnvolles Element in einem Spiel einbringen möchte.

Total viele Computerspiele gehen ja beispielsweise den Weg, dass Autofeuerwaffen deutlich weniger Schaden machen, aber durch die große Zahl von Kugeln pro Sekunde dann doch deutlich mehr Schaden über Zeit machen, insofern man trotz Rückstoß anständig trifft. Hab ich schon oft gesehen, dass man mit ner Pistole 3 Körpertreffer oder einen Headshot braucht, aber mit dem SMG (was physikalisch sogar eher mehr Bums pro Kugel haben sollte) so 9 respektive 3.

Und dementsprechend  bin ich halt auch bei diversen Systemen vorgegangen:

im Q-Sys beispielsweise gibt Autofeuer zusätzliche Angriffe. Wenn man mit nem Sturmgewehr Autofeuer schießt, kann man also vielleicht 5 Angriffe machen, wo man mit Halbautomatik nur 3 geschafft hätte. Die machen dann auch jeweils schön ihren eigenen Schaden. Und so kann man halt mehr Ziele angreifen oder gegen wenige Ziele mehr Schaden machen. Hat sich im Spiel ganz gut bewährt. Oh, und durch Autofeuer steigt die nötige Stärke, sprich es gibt, wenn man sich im Grenzbereich bewegt, möglicherweise dann Abzüge (eben wegen Rückstoß). Solang man es nicht übertreibt ist Autofeuer aber per se meist sinnvoll.

In FAF hat man gewisse Punkte fürs Autofeuer, die man dann aufteilen kann auf mehr Schaden und bessere Trefferchancen. Oder man feuert weniger Kugeln, hat weniger dieser Punkte, spart aber Munition. Und da kriegt man halt, wenn man es darauf anlegt, durchaus das Magazin eines Sturmgewehrs leer in einer Runde, daher ist Munition durchaus eine relevantes Problem.

Bei meiner BoL Verhausregelung kann man vergünstigt mehr Angriffe machen, bekommt aber noch Abzüge, so dass je nach Befähigung und Schwierigkeit des Ziels es Sinn macht, die Feuerrate nicht voll auszunutzen.
Bei einer anderen Variante gab es Boni auf Angriff und Schaden sowie die möglichkeit, mit einem Angriff direkt eine Fläche zu bestreichen, also dann vergleichbar mit einem Feuerball o.ä. Flächenschaden zu machen.

Diese Varianten haben sich soweit alle im Spiel bewährt, aber die sind jetzt natürlich mehr gamistisch als simulativ, wiewohl sie Autofeuerwaffen substantielle und für sie spezifische Vorteile einräumen.
Titel: Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
Beitrag von: nobody@home am 3.03.2017 | 23:39
Wichtig ist halt auch, ob man simulieren will, oder, wie soll ich sagen, sie als sinnvolles Element in einem Spiel einbringen möchte.

Stimmt. Wenn ich Schnellfeuerwaffen beispielsweise in Fate modellieren wollte, wäre mein erster Ansatz wahrscheinlich einfach "okay, so was wie 'Ich hab' jetzt 'ne Kalaschnikow' gibt einen guten Situationsaspekt ab". D.h., der Charakter hätte seine Waffe und könnte damit natürlich gegebenenfalls auch mehrere Ziele zu beharken versuchen, weil das einfach paßt, aber um einen konkreten Würfel- oder Schadensbonus herauszuschlagen, müßte er den Aspekt schon aktiv einsetzen -- und umgekehrt könnte der Aspekt auch gereizt werden, um beispielsweise genau im falschen Moment die Munition ausgehen oder einen übereifrigen Gesetzeshüter die nicht unbedingt so ganz legale Waffe bemerken zu lassen. Andererseits ist Fate eben auch nicht um besonders akkurate Physiksimulation besorgt und konzentriert sich zumindest in der Grundeinstellung lieber auf die Fähigkeiten der Charaktere selbst als auf die Details ihrer Ausrüstungslisten, zuviel Scheinwerferlicht auf das liebevolle regeltechnische Abbilden jeder kleinen Eigenheit einer Waffe mit allen möglichen Modifikatoren und Sonderfallregeln liefe dem Grundansatz des Systems also mMn eher zuwider. (Es sei denn natürlich, man will aus der Waffe explizit so was wie einen Co-Star von eigenem Charakterkaliber machen -- aber ich glaube, so weit würden nicht mal die meisten Leute gehen, die ihre Lieblingskanone Vera nennen.)

YY scheint's hier aber wirklich mehr um die konkrete "technische" Simulation zu gehen, nur halt auf eine schneller abzuwickelnde Weise als "jeder Schuß für sich als kompletter Einzelangriff".
Titel: Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
Beitrag von: Quaint am 4.03.2017 | 00:04
Was CoC macht übrigens, und das ist so unrealistisch nichtmal, ist dass man so grob 1d(Anzahl Schüsse) würfelt und entsprechend oft trifft. Das kann man auch noch verfeinern (z.B. weite Distanz: 2mal würfeln, schlechteres nehmen, nahe Distanz: 2mal würfeln, besseres nehmen). Natürlich gibts vorrangehend noch den Angriffswurf.
Bei CoC ist das auch ok, aber für ein Spiel wo man nicht in jedem Feuergefecht mehrere Charaktere verlieren möchte, passt das halt nicht so. Bei CoC ist halt teilweise nach 1 Treffer, spätestens aber nach 2-3 Ende mit dem Char. Und wenn man dann halt vom Kultisten mit der Thommygun 1d10 Kugeln abbekommt, wars das in ziemlich vielen Fällen. Unrealistisch ist das ja nicht, nur für ein actionlastiges System äusserst unpraktisch.
Kann man auch leicht auf hohe Feuerraten anpassen. Dann würfelt man mit der Gatling eben 1d100. Herzlichen Glückwunsch, ihr Charakter hat genug Schaden genommen um 30mal tot zu sein. Wobei man da dann vielleicht noch mit den Schadenswürfen gucken muss, das Original CoC sieht nämlich vor, bei jedem Treffer einzeln Schaden zu würfeln, aber mehr als 5-6 mal Würfeln ist halt auch unpraktisch.

Deswegen meinte ich eben auch, dass man schauen muss wegen Simulation usw. Das ist ja alles gut und schön, aber wenn man dann nichtmehr anständig spielen kann (beispielsweise wegen Würfelaufwand und/oder enormer Tödlichkeit) dann, naja, kann man eben nichtmehr anständig spielen. Aber das ist sicher auch Geschmackssache.
Als ich noch jung war bei CP2020 auswürfeln wieviele Gliedmaßen man dem Gegner abschießt, auch nachdem dessen Kampfunfähigkeit lange klar war, war ja lustig, heute würde ich da aber andere Lösungen bevorzugen. Zumal CP2020 halt auch enorm viele Charaktere innerhalb kürzester Zeit getötet hat und da dann nicht so arg viele gute Geschichten bei rumkamen, bzw. es gab so ein zwei "Tricks" mit denen man seine Charaktere zumindest halbwegs abhärten konnte (ich erinnere mich dunkel an Nanoverstärkte Haut oder sowas), aber an sich hätte die dann auch eine Vielzahl von NSC haben müssen. Da haben wir dann damals schon die Plausibilität ein bissle gebogen um besser spielen zu können.
Titel: Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
Beitrag von: alexandro am 4.03.2017 | 00:20
Letztlich gilt aber: Egal, wie die Verletzungsregeln im Detail aussehen, erhöhen mehr Treffer natürlich die Wahrscheinlichkeit, dass auch ernsthaft was passiert.

Nur weil du diese Behauptung immer wieder wiederholst, wird diese Korrelation noch lange nicht bewiesen.
Titel: Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
Beitrag von: YY am 4.03.2017 | 00:36
Ich halte immer noch das ALTE Twilight 2000-System mit dem Haufen von W6 und KEINEM Trefferwurf am realistischsten. Da stimmt auch die Stärke-Masse/Verschlußart der Waffe-Rückstoß-Relation.

Den zweiten Satz verstehe ich nicht - das ist doch für alle Waffen gleich, oder?

Grundsätzlich sind feste Trefferchancen von 1/6 pro Schuss jetzt nicht so das Gelbe vom Ei. Funktioniert irgendwie, ja, aber im Vergleich zu anderen, ähnlich gelagerten Systemen wird T2000 seinem Ruf da mMn nicht gerecht.

Von Kameraden aus den verschiedenen Einsätzen habe ich alles und das Gegenteil gehört, was Munition pro Treffer angeht.

Da schaut man auch lieber in Bereiche, die besser dokumentiert und nachvollziehbar sind - und da ergibt sich recht schnell ein schlüssiges Gesamtbild.


Ich richte mein vollautomatisches Feuer auf ein Ziel, dieses wird mit hoher Streuung im Schaden dann eben getroffen oder weicht durch Glück dem ganzen aus. Das Ziel im Zentrum des Feuers bekommt demnach also die Hauptlast an Schaden. Links und rechts daneben die Leute bekommen dann noch anteilig Schaden

Na ja, der Schaden richtet sich ja nach Zahl und Art der Treffer, kann also für die weiter außen Stehenden durchaus deutlich schlimmer werden als für die eigentlichen Hauptziele - was bei reinen Druckwellen zumindest mit starker Tendenz anders wäre und bei Splitterwirkung mal mindestens andere Richtung(en) und damit Trefferverteilungen hat.

Wieso? Mein Vorschlag ist halt, Vollautomatik vom Feuerstoß und Einzelfeuer zu entkoppeln, da hier einfach andere Mechanismen greifen müssen. Natürlich stellt sich die Frage des Tödlichkeitsgrades des Systems, aber eine glaubhafte Abbildung eines Maschinengewehres heißt nun einmal: "Entweder du entkommst mit etwas Glück oder du bist weg". Die Möglichkeit dies doch noch zu überleben würde ich mit hoher Schadensstreuung regeln.

Warum müssen da andere Mechanismen greifen?
Ich würde sogar sagen: das muss im Grunde genau das Gleiche sein mit situativ leicht veränderten Rahmenbedingungen. Nur weil unser Steinzeithirn es gerade noch so rafft, sich bei einzelnen Schüssen ein Bild zu machen, was da läuft bzw. gerade gelaufen ist und bei Vollautomatik insbesondere bei Anfängern schnell die weiße Fahne schwenkt, müssen die Regeln dem nicht folgen.
"Entweder du entkommst mit etwas Glück oder du bist weg" gilt doch für schnelles Einzelfeuer genau so und man muss da nicht anfangen, an der Schadensberechnung zu drehen, nur weil sich das Feuervolumen erhöht.
Es ist ja nicht so, als hätte noch nie jemand die Begegnung mit einem MG überlebt - und erst recht nicht deswegen, weil da andere Schadensmechanismen am Werk sind als bei langsamer feuernden Waffen im selben Kaliber.

Kommt hat stark auf die Situation an. Bei einem Feuergefecht, wo sich ein paar Gegner hinter nem Felsen oder in einem Haus verstecken, da sind sehr kleine Feuerstöße in Richtung des Zieles angebracht, da man hier auf die höhere Power setzt. Beim Feuer auf ein Feld, will man einfach viele nieder machen. Und manchmal will man mit dem MG einfach nur nieder halten, um ein Vordringen des Gegners zu erschweren. Alle drei Situationen benötigen eine andere Feuerdisziplin.

Das ist schon wieder viel zu kompliziert gedacht. Im Grunde ist es immer das Gleiche und man muss sich von der Vorstellung lösen, mit einem einzelnen MG der große Hexenmeister zu sein, der jede Situation beherrschen kann, wenn er nur die richtige Auswahl aus seinen arkanen Möglichkeiten trifft. Die Konstruktion der Waffe setzt eben ihre Schwerpunkte, aber das heißt nicht, dass hier etwas grundlegend anderes passiert oder möglich wird als mit einem Halbautomaten.


Autofeuer abzubilden ist immer auch ein wenig eine Glaubensfrage. Ich hab mich da an sich schon lange vom Abbilden einzelner Kugeln entfernt.

Wichtig ist halt auch, ob man simulieren will, oder, wie soll ich sagen, sie als sinnvolles Element in einem Spiel einbringen möchte.

Ich gehe da üblicherweise noch einen Schritt weiter, wenn ich selbst anfange zu basteln:
In dem Moment, wo ich keine einzelnen Kugeln mehr betrachte und Kampfrunden etwas länger werden, brauche ich auch keine Unterscheidung zwischen verschiedenen Feuerarten zu machen.
Wie oben angeklungen geht es mir umgekehrt ziemlich auf den Keks, dass Vollauto tendentiell eher überhöht und mystifiziert wird.

Das ist dann auch der Bereich, wo sich Simulation und Spielbarkeit meistens ganz gut kombinieren lassen.
ME will eben detaillierter sein und begrenzt damit die Möglichkeiten, wie man das angehen kann. Von daher bin ich in diesem Fall auch bereit, Abstriche bei der Spielbarkeit zu machen, solange es nicht zu sehr ausartet.


Dazu auch:
Total viele Computerspiele gehen ja beispielsweise den Weg, dass Autofeuerwaffen deutlich weniger Schaden machen, aber durch die große Zahl von Kugeln pro Sekunde dann doch deutlich mehr Schaden über Zeit machen, insofern man trotz Rückstoß anständig trifft.

In Sachen Spieldesign zwar nachvollziehbar, aber wenn man so anfängt, braucht man sich über andere Dinge gar keine Gedanken mehr machen und kann bzw. muss das Ganze im luftleeren Raum entwerfen, damit es in sich schlüssig ist. Alles andere hat man da eh schon über Bord geworfen.


YY scheint's hier aber wirklich mehr um die konkrete "technische" Simulation zu gehen, nur halt auf eine schneller abzuwickelnde Weise als "jeder Schuß für sich als kompletter Einzelangriff".

Ja, ist halt auch ein sehr konkretes Vorhaben und soll sich nicht zu sehr vom "Geist" des beackerten Systems entfernen.

Als reines Spielelement ist ja z.B. gegen die Methode der WoD nichts zu sagen. Da ist man eben eine Runde lang der König der Welt und hat dafür im nächsten Schritt die Hosen unten, das passt ja schon. Nur simuliert wird da genau gar nichts.



Was CoC macht übrigens, und das ist so unrealistisch nichtmal, ist dass man so grob 1d(Anzahl Schüsse) würfelt und entsprechend oft trifft. Das kann man auch noch verfeinern

Ja, ist ja oben schon genannt worden und könnte tatsächlich ein gangbarer Weg sein, wenn man noch ein paar Faktoren mit reinnimmt.
Ideen habe ich da schon ein paar.

Bei CoC ist halt teilweise nach 1 Treffer, spätestens aber nach 2-3 Ende mit dem Char. Und wenn man dann halt vom Kultisten mit der Thommygun 1d10 Kugeln abbekommt, wars das in ziemlich vielen Fällen.

Joah, da ist CoC wie so viele andere Systeme auch stellenweise unglaubwürdig tödlich.

Als "Benchmark" für Technothriller muss es ein System schon leisten können, dass man auf der einen Seite an einem Treffer an der richtigen Stelle stirbt, auf der anderen Seite aber auch jemand ein dreiviertel Magazin auf die Platte und den Rest in ein Bein leeren kann - dann ist der Getroffene zwar auch recht sicher aus dem Rennen, aber mit etwas Glück kommt da ein TQ an den Huf, der wird abtransportiert und humpelt drei Wochen später schon wieder in der Landschaft rum, anstatt 17mal tot zu sein.

Wobei man da dann vielleicht noch mit den Schadenswürfen gucken muss, das Original CoC sieht nämlich vor, bei jedem Treffer einzeln Schaden zu würfeln, aber mehr als 5-6 mal Würfeln ist halt auch unpraktisch.

Das fällt bei ME weg, da muss man nur einmal pro Zone rechnen und sich ggf. das Ergebnis merken, wenn es noch mal auftaucht - was ja zumindest für die anvisierte Zone recht sicher der Fall sein wird.
Titel: Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
Beitrag von: TaintedMirror am 4.03.2017 | 09:05
Na ja, der Schaden richtet sich ja nach Zahl und Art der Treffer, kann also für die weiter außen Stehenden durchaus deutlich schlimmer werden als für die eigentlichen Hauptziele - was bei reinen Druckwellen zumindest mit starker Tendenz anders wäre und bei Splitterwirkung mal mindestens andere Richtung(en) und damit Trefferverteilungen hat.

Und in wie fern ist das anders als bei zum Beispiel einer Splittergranate? Dort richtet sich der Schaden ja auch nach der Anzahl der Splitter, die man abbekommt und der Vitalität der Körperstelle, die getroffen wird. Auch hier kann es sein, dass ein nahestehender mal weniger abbekommt, als jemand, der 1m weiter weg steht. Das ganze kann man ja mit hoher Schadensstreuung simulieren. Beispielsweise kann das Hauptziel dann 5wx und die Nebenstehenden 4wx abbekommen. Je nachdem, wie man würfelt, hast du doch dein Ergebnis.

Warum müssen da andere Mechanismen greifen?
Ich würde sogar sagen: das muss im Grunde genau das Gleiche sein mit situativ leicht veränderten Rahmenbedingungen. Nur weil unser Steinzeithirn es gerade noch so rafft, sich bei einzelnen Schüssen ein Bild zu machen, was da läuft bzw. gerade gelaufen ist und bei Vollautomatik insbesondere bei Anfängern schnell die weiße Fahne schwenkt, müssen die Regeln dem nicht folgen.

Von müssen ist hier eine Rede. Aber du abstrahierst doch schon so viel, indem ein Angriff meistens nur auf einen A-Wurf und einen ominösen Schadenswurf reduziert wird. Warum dann nicht hier eine andere Art der Abstraktion mit einbauen, die halt auch noch den Rückstoß über Zeit, die Streuung der Kugeln und deren mögliche Einschläge dann zusammenfasst. Bei einem Sturz würfelst du doch auch nicht: "Das erste Körperteil, auf dem du aufkommst nimmt x Impact und macht damit y Schaden, dann würfelt mal, in welche Richtung du gerissen wirst und wohin der zweite Impact geht, etc.", obwohl man so was auch als Folge von Einzelschlägen ansehen könnte.

"Entweder du entkommst mit etwas Glück oder du bist weg" gilt doch für schnelles Einzelfeuer genau so und man muss da nicht anfangen, an der Schadensberechnung zu drehen, nur weil sich das Feuervolumen erhöht.
Es ist ja nicht so, als hätte noch nie jemand die Begegnung mit einem MG überlebt - und erst recht nicht deswegen, weil da andere Schadensmechanismen am Werk sind als bei langsamer feuernden Waffen im selben Kaliber.

Die Schadensmechanismen sind doch so weit abstrahiert, dass das ganze egal, wie sie abgebildet werden. Wobei zwei Kugeln, die kurz hintereinander im selben Ziel eintreffen da schon anders Schaden machen, als wenn sie in größeren Abständen treffen. Eine Holzwand mit 100 Schuss Dauerfeuer kannst duumnieten, mit Einzelfeuer eher nicht. Was aber unterschiedlich ist, ist die Art des Zielens. Würdest du beim schnellen Einzelfeuer genau so ungenau Zielen, wie beim MG, hätte der andere deutlich mehr Chancen. Es gibt ja schon seine Gründe, warum Gewehre mit Einzelfeuer immer noch die Standartinfanterieausrüstung sind. Was du allerdings mit einem Gewehr nicht hinbekommst, ist eine Gruppe innerhalb von kurzer Zeit vollkommen auf zu reiben.

Das ist schon wieder viel zu kompliziert gedacht. Im Grunde ist es immer das Gleiche und man muss sich von der Vorstellung lösen, mit einem einzelnen MG der große Hexenmeister zu sein, der jede Situation beherrschen kann, wenn er nur die richtige Auswahl aus seinen arkanen Möglichkeiten trifft. Die Konstruktion der Waffe setzt eben ihre Schwerpunkte, aber das heißt nicht, dass hier etwas grundlegend anderes passiert oder möglich wird als mit einem Halbautomaten.

Jetzt denkst du allerdings zu einfach (wie war das noch mit Steinzeitgehirn). Es ist eben nicht immer das Gleiche. Es gibt seine Gründe, warum eigentlich jeder Zug ein MG immer dabei hat. Ein gut platziertes MG kann ein Schlachtfeld beherrschen. So wie Ein Sturmgewehr auch seine Möglichkeiten erweitert, in dem man Reflex- oder Zielvisier nutzt, Einzel oder Dauerfeuer, so kann auch ein MG auf unterschiedliche Weise nützlich sein. Die Frage ist halt nur, ob DU das abbilden willst oder nicht.
Titel: Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
Beitrag von: Settembrini am 4.03.2017 | 10:12
Naja, die Hauptwirkung eines MG ist es, den Gegner zur augelockerten Kampfweise zu zwingen. Oder er hat Verluste wie im 1WK oder unausgebildete Somalis gegen Ranger in "the Mog".
Insofern gibt es das "niedermähen" gegen organisierten Gegner nur durch Hinterhalt, wenn der Gegner nicht aufgelockert ist.
Das ist dann auch nicht schwer zu schießen, weswegen man die kurzen Feuerstöße übt.

EDIT: Das mag aber in einzelnen Konflikten mit ganz bestimmten Gemengelagen wieder anders aussehen. In Bosnien wurde die Gruppenunterstützungswaffe Infanteriemörser zu einer strategischen Waffe, usw.

Re Rückstoß/Verschlußart/Gewicht:

Gasdrucklader haben weniger Rückstoß als z.B. Rückstoßlader/Rollverschlüsse; Die Verteilung ist da anders, beim Rückstoßlader wird ja sozusagen fast alles in Bewegungsenergie abgeleitet, der Gasdrucklader verbraucht mehr mit der Gasdruckladerei also noch bevor der Verschluß hinten wieder angekommen ist. Die Masse der Waffe sorgt für den größten Teil der Stabilität, wird modifiziert durch den Verschluß, Verschlußart ist aber ein kleinerer Faktor. Klassische Vergleichbeispiele sind MG3 vs. M60.

EDIT: Wer jetzt actio = reactio schreit, dem sei höflich der Unterschied der V0 also Mündungsgeschwindigkeit angemahnt, Gasdrucklader feurn bei gleicher Mun langsamere Projektile ab. qed.

NB: Wobei ich insgesamt den Verdacht habe, wenn die Computerisierung weiter vorangeht, wird es so übelst präzise MGs geben, daß sich irgendwann nur noch Drohnen trauen gegeneinander zu kämpfen.

@Statistiken zu Treffer / abgegebene Schüsse: Ich kenne nur UNGLAUBLICH unterschiedliche Zahlen, von 2WK bis Golfkrieg 1991. Ob man irgendwas aus Vietnam gelernt hat oder auch nur kann, weiß ich immer noch nicht, inkonklusiv. Diese 2WK Studie zu GIs finde ich mitlerweile volkommen widerlegt, bzw. zu spezifisch und überinterpretiert. "Men against Fire" hieß das Ding, glaube ich.

Aktuellere Zahlen würden mich interessieren, gibt's da links? Übrigens finde ich macht das etwas abstraktere (keine Modellierung einzelner Schüsse) Advanced Squad Leader das ziemlich gut, weswegen ich für taktische Infanteriegefechte im Rollenspiel mit mehr als 5 Nasen pro Seite darauf zurückgreife. Insgesamt bin ich großer Freund dieser Wolke der unscharfen Abstraktion- Für Einzelne Hiebe im Schwertkampf gilt das doppelt. Je mehr ich über Simulationen und Statistik und Gefechte lerne, gelernt habe, desto mehr Sinn macht die 1 Minuten Kampfrunde.
Titel: Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
Beitrag von: Settembrini am 4.03.2017 | 10:21
Zitat
Als "Benchmark" für Technothriller muss es ein System schon leisten können, dass man auf der einen Seite an einem Treffer an der richtigen Stelle stirbt, auf der anderen Seite aber auch jemand ein dreiviertel Magazin auf die Platte und den Rest in ein Bein leeren kann - dann ist der Getroffene zwar auch recht sicher aus dem Rennen, aber mit etwas Glück kommt da ein TQ an den Huf, der wird abtransportiert und humpelt drei Wochen später schon wieder in der Landschaft rum, anstatt 17mal tot zu sein.

Das macht das GDW Haussystem genau so, fußend auf den Zahlen der US-Polizei.
Wenn mich nochmal der Technothriller reizt, dann GDW-Haussystem plus Millenium's End Trefferlokalisation. Die Schadensmodellierung von ME überzeugt mich gar nicht mehr.
Für Cthulhu-artige geht ja wunderbar Dark Conspiracy von GDW, und die Monstersilhouetten gibt es ja fast alle maßstabsgetreu im Monsterbuch!
Titel: Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
Beitrag von: YY am 4.03.2017 | 19:18
Und in wie fern ist das anders als bei zum Beispiel einer Splittergranate? Dort richtet sich der Schaden ja auch nach der Anzahl der Splitter, die man abbekommt und der Vitalität der Körperstelle, die getroffen wird. Auch hier kann es sein, dass ein nahestehender mal weniger abbekommt, als jemand, der 1m weiter weg steht. Das ganze kann man ja mit hoher Schadensstreuung simulieren.

Bei einer Splittergranate hängt die Wahrscheinlichkeit von Treffern direkt an der Entfernung zum Zielort; beim MG hat der Schütze deutlich mehr Einfluss darauf, ob und in welcher Weise er größere Flächen abdecken will.

Auf dem Detailgrad von ME muss man beides mit hoher Trefferstreuung simulieren und nicht mit hoher Schadensstreuung, das lässt sich da nicht zusammenfassen.

Von müssen ist hier eine Rede. Aber du abstrahierst doch schon so viel, indem ein Angriff meistens nur auf einen A-Wurf und einen ominösen Schadenswurf reduziert wird. Warum dann nicht hier eine andere Art der Abstraktion mit einbauen, die halt auch noch den Rückstoß über Zeit, die Streuung der Kugeln und deren mögliche Einschläge dann zusammenfasst.

"Müssen" kam von dir - meine Frage war, warum man schnelles Einzelfeuer und Vollautomatik spielmechanisch anders behandeln muss. Im Gegenteil sollte man das mMn einheitlich machen und das einzige Problemchen für ME ist der Aufwertungsaufwand für große Schusszahlen.

Ansonsten: Was fließt denn alles in den Angriffswurf ein? Da ist zumindest für ME alles abgedeckt, was du genannt hast.

Wobei zwei Kugeln, die kurz hintereinander im selben Ziel eintreffen da schon anders Schaden machen, als wenn sie in größeren Abständen treffen.

Nö, das ist wieder so eine Scheißhausparole, die sich seit Jahrzehnten hält.

Was aber unterschiedlich ist, ist die Art des Zielens. Würdest du beim schnellen Einzelfeuer genau so ungenau Zielen, wie beim MG, hätte der andere deutlich mehr Chancen. Es gibt ja schon seine Gründe, warum Gewehre mit Einzelfeuer immer noch die Standartinfanterieausrüstung sind. Was du allerdings mit einem Gewehr nicht hinbekommst, ist eine Gruppe innerhalb von kurzer Zeit vollkommen auf zu reiben.

Warum zielt man beim MG ungenauer als z.B. mit einem Sturmgewehr?
Das ist unterm Strich das Selbe in Grün, nur dass das MG eine Sache etwas besser kann als das Sturmgewehr - deutlich zu Lasten sonstiger Fähigkeiten.
Und natürlich ist es machbar, mit einem Gewehr in einem überschaubaren Zeitraum eine Gruppe aufzureiben. Freilich geht es mit einem MG besser, aber nicht so viel besser, wie es i.d.R. dargestellt wird.

Es gibt seine Gründe, warum eigentlich jeder Zug ein MG immer dabei hat. Ein gut platziertes MG kann ein Schlachtfeld beherrschen. So wie Ein Sturmgewehr auch seine Möglichkeiten erweitert, in dem man Reflex- oder Zielvisier nutzt, Einzel oder Dauerfeuer, so kann auch ein MG auf unterschiedliche Weise nützlich sein.

Hauptgrund: Das haben wir schon immer so gemacht :P ;D
Manche Armeen haben erkannt, dass das MG nicht mehr den Großteil des Handwaffenfeuervolumens liefert wie zu Kaisers Zeiten (oder hatten nie diesen enormen Fokus auf das MG in der Gruppe).
Und die wissen auch, dass ein MG unter bestimmten Voraussetzungen einen Bereich kontrollieren kann (kein ganzes Schlachtfeld, s.o.), die aber oft genug nicht in idealer Weise vorliegen.

Es mag jetzt Wortklauberei sein, aber ein Sturmgewehr erweitert seine Möglichkeiten nicht durch andere Visierungen oder sonstige Anbauteile, es kann nur die selben Aufgaben (oder wenigstens einen Teil) besser erfüllen - Nachtsichttechnik vielleicht mal außen vor.

Ebenso kann von einigen Feinheiten abgesehen ein MG genau eine Sache wirklich besser als andere Langwaffen: in einem gegebenen kurzen Zeitraum möglichst viele Treffer im Zielbereich produzieren, und selbst dafür müssen einige Voraussetzungen erfüllt sein und man erkauft sich das mit diversen Nachteilen.
Alles, wofür man das MG nutzt, ergibt sich letztlich aus diesem einen Umstand und jede darüber hinaus gehende Zuschreibung irgendwelcher arkaner Eigenschaften und Nutzungsmöglichkeiten ist eben genau das.
Da werden dann schnell Vorteile und Fähigkeiten aufgeführt, die entweder Produkt völlig anderer technischer und taktischer Umstände waren oder - noch schlimmer - unreflektiert aus diversen Medien übernommen wurden.


Naja, die Hauptwirkung eines MG ist es, den Gegner zur augelockerten Kampfweise zu zwingen.

Wenn man so will, war das auch schon die Hauptwirkung gezogener Läufe, als die nennenswerte Verbreitung erfahren haben.
Das MG hat da nur noch eine Schippe draufgelegt.
Die Hochzeit des MG im abgesessenen Einsatz ist aber in vielen Kontexten schon eine Weile vorbei.
Im Prinzip ist das ähnlich wie beim Panzer: Unter völlig anderen Voraussetzungen als heute (oder auch nur 20-30 Jahre später) erdacht und flächendeckend eingeführt, muss man sich ständig überlegen, was man heute wie damit macht.
Soll nicht heißen, dass es nutzlos wäre, aber man kann eben auch nicht als Begründung für die Beibehaltung Umstände anführen, die mit kleinen Ausnahmen im Prinzip seit dem Koreakrieg Geschichte sind.

Gasdrucklader haben weniger Rückstoß als z.B. Rückstoßlader/Rollverschlüsse; Die Verteilung ist da anders, beim Rückstoßlader wird ja sozusagen fast alles in Bewegungsenergie abgeleitet, der Gasdrucklader verbraucht mehr mit der Gasdruckladerei also noch bevor der Verschluß hinten wieder angekommen ist. Die Masse der Waffe sorgt für den größten Teil der Stabilität, wird modifiziert durch den Verschluß, Verschlußart ist aber ein kleinerer Faktor. Klassische Vergleichbeispiele sind MG3 vs. M60.

EDIT: Wer jetzt actio = reactio schreit, dem sei höflich der Unterschied der V0 also Mündungsgeschwindigkeit angemahnt, Gasdrucklader feurn bei gleicher Mun langsamere Projektile ab.

Wo findet sich das in Twilight 2000 wieder, speziell bei Vollautomatik?

Ansonsten sind die Unterschiede in (speziell gefühltem) Rückstoß und V0 zwischen den Verschlussarten im Vergleich zu anderen Faktoren vollkommen vernachlässigbar.

NB: Wobei ich insgesamt den Verdacht habe, wenn die Computerisierung weiter vorangeht, wird es so übelst präzise MGs geben, daß sich irgendwann nur noch Drohnen trauen gegeneinander zu kämpfen.

Was hat das mit der Computerisierung zu tun?
MGs sind unpräziser als andere Langwaffen, aber aus Gründen, an denen man mit Elektronik nichts ändern kann. Endphasengelenkte Geschosse u.Ä. mal außen vor.
Die Antwort auf die Frage, wer mit was gegen wen kämpft und in welcher Form genau, wird sich jedenfalls mit immer präziseren Waffen (wobei es auch da eine zumindest in Sichtweite liegende Obergrenze gibt) nicht großartig ändern.
Das ist eine soziale und politische Sache.

Aktuellere Zahlen würden mich interessieren, gibt's da links?

Für was genau - der berühmte Munitionsverbrauch pro einzelnem gegnerischen Verlust?
Das ist eh für die Katz, weil man mindestens auf einer Seite der Gleichung keine genauen Zahlen hat und i.d.R. einfach nur die Gesamtwerte betrachtet werden - was bei der Munition heißt, dass da auch Schießtraining, Überlagerung, Verlust unverschossener Munition durch diverse Einflüsse uvm. einfließen. Das lässt logischerweise keinerlei Aussage darüber zu, wie viel Munition statistisch bei direktem, gezielten Beschuss verbraucht wird, bevor eine Wirkung eintritt.
Der Gesamtverbrauch ist natürlich keine Fantasiezahl in dem Sinne, aber eben aus o.g. Gründen tendentiell viel zu hoch, wenn es um reine Gefechtshandlungen geht. Daraus lässt sich nichts ableiten.

Je mehr ich über Simulationen und Statistik und Gefechte lerne, gelernt habe, desto mehr Sinn macht die 1 Minuten Kampfrunde.

Aber auch nur für Gefechte.
Wenn die Maßstäbe kleiner werden, wird das schnell zu pauschal und verlässt seinen Abbildungsbereich - bei ASL passiert ja z.B. in Feuergefechten kleiner Infanterieverbände ohne schwere Waffen gefühlt überhaupt nichts, wenn die nicht massiert auf einzelne Gegnergruppen schießen.

Und man schmeißt damit jede Menge Mikroentscheidungen hinten runter - genau die sind es ja aber, die vielen Spielern a) Spaß machen und b) ein Gefühl/eine Illusion der Kontrolle vermitteln.

Die Schadensmodellierung von ME überzeugt mich gar nicht mehr.

Die hat zwei Vorteile: Sie geht für die Verhältnisse dieser Spiele ziemlich flott und ist leicht anzupassen.
Mit einer Handvoll Hausregeln habe ich die in wenigen Minuten in einen allemal nutzbaren Zustand versetzen können.

Was stört dich denn konkret daran?


GURPS und TW2013 finde ich vom Ansatz her auch besser gelungen, aber die fressen halt spürbar mehr Zeit.
Wie an einigen anderen Stellen auch ist ME da recht clever entworfen und geht mit guten Ergebnissen ziemlich flüssig von der Hand.
Der schlechte Ruf von wegen erschlagender Komplexität ist jedenfalls mMn nicht gerechtfertigt.
Titel: Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
Beitrag von: Settembrini am 5.03.2017 | 10:46
Zitat
Wenn man so will, war das auch schon die Hauptwirkung gezogener Läufe, als die nennenswerte Verbreitung erfahren haben.
Das MG hat da nur noch eine Schippe draufgelegt.
Die Hochzeit des MG im abgesessenen Einsatz ist aber in vielen Kontexten schon eine Weile vorbei.

Sehe ich ähnlich, aber die aktuellen Konflikte, in denen westliche Armeen beteiligt sind, sind wenig lehrreich, weil sie immer sehr speziell sind. Die Schippe gegenüber gezogenen Läufen ist aber nochmal erheblich, weil man ja sozusagen immer 10m vom Nachbarn entfernt sein muß. Das ist schon gewaltiger Unterschied und erfordert viel vom infanteristen. Der Infanterist muß(te) sich dem MG so sehr anpassen, wie der Fußsoldat dem gepanzerten Ritter ("Die Schweizer warn's", nicht der Langbogen oder die Arkebuse!). Und das geht nicht in jeder Kultur-/Technikstufe.
MGs sind aber oft, bei weiteren Entfernungen, die einzige wirksame Waffe, wegen höherer Reichweite, das ist schonmal ein Wert, oft der wichtigste. Aber ob man leichte oder mittlere oder schwere MGs mitnimmt, da kann man je nach Maßstab der Betrachtung die verschiedensten Sachen finden oder fordern.


Zitat
Wo findet sich das in Twilight 2000 wieder, speziell bei Vollautomatik?

Ansonsten sind die Unterschiede in (speziell gefühltem) Rückstoß und V0 zwischen den Verschlussarten im Vergleich zu anderen Faktoren vollkommen vernachlässigbar.

1)Auch nur gefühlter Rückstoß im Vergleich MG3 undM60 ist schon enorm. Schußfolge ist ist halbiert. Vielelicht liegts auch daran, wo ich gerade nachgucke ist die V0 nahezu gleich, irgendwie hatte ich das anders in Erinnerung. Das M60 ist aber leichter (gefühlt wie per Technische Daten ) und hat gefühlt definitiv weniger Rückstoß. Und wird auch anders eingesetzt.

Twilight 2000 macht das über den Rückstoßwert, 'recoil', da ist Masse, Munition, Fuerrate und Verschlußart alles zusammen drinne. So, ich gucke mal nach MG3 vs. M60:

Haha, haben genau die gleichen Werte
. Naja, dann habe ich mich falsch erinnert. Ich hatte wohl G³ im Sinn, da sind die Werte gleich, aber bei gleichem Rückstoß die Feuerfrequenz fürs MG-3 höher: ROF 4 vs ROF 7. bei recoil 3 , Zweibein, aufgelegt.

[(# an Feuerstößen * Recoil/ROF) - Stärke] = # an W6, die bei der Trefferermittlung abgezogen werden. Heißt, bei gleicher Ausgangslage würfelt man
mehr W6. Bei T2.2 wurde das W6 ersetzt durch impossible task check gegen Waffenskill auf nem W20, was dann aber meistens aufs selbe rauskommt.

Insgesamt empfehle ich jedem, der diesen Thread hier interessant findet, G³, von da kann man gut vergleichen, was die einzelnen Systeme so abbilden, und wie man dafür Werte berechnet. [Guns! Guns! Guns! von Greg Porter]

Zitat
Was hat das mit der Computerisierung zu tun?
MGs sind unpräziser als andere Langwaffen, aber aus Gründen, an denen man mit Elektronik nichts ändern kann.
MGs unpräziser, würde ich so nicht stehen lassen. Ohne ZF waren wir mit dem MG3 auf der Schießbahn spätestens 300m alle besser als mit dem G3.

Alleine der längere Lauf macht ja schon was aus.
Anekdotisch, aber der Reichweitenvorteil von MGs ist real und wirklich wichtig, s.o.

Re: Computerisierung: auf bewegte Ziele können Robokanonen unglaubliches leisten. Da ist der Mensch fett im Nachteil. Das ändert auch massiv die Fechtweise, da das ganze Gerenne ["Fertig machen zum Sprung!"] nicht mehr soviel bringen wird, wenn in Milisekunden Ziele erfaßt werden als wie beim Menschen in Zehntelsekunden. Eine Rübe zeigt sich -- Peng--Rübe sackt nach unten. Gleiche Waffenpräzision, aber verhundert, vertausendfachte Zielauffassung und Schußabgabe. Diese Geräte können ja jetztschon Projektile im Flug abschießen.

Zitat
Für was genau - der berühmte Munitionsverbrauch pro einzelnem gegnerischen Verlust?
Das ist eh für die Katz, weil man mindestens auf einer Seite der Gleichung keine genauen Zahlen hat und i.d.R. einfach nur die Gesamtwerte betrachtet werden - was bei der Munition heißt, dass da auch Schießtraining, Überlagerung, Verlust unverschossener Munition durch diverse Einflüsse uvm. einfließen. Das lässt logischerweise keinerlei Aussage darüber zu, wie viel Munition statistisch bei direktem, gezielten Beschuss verbraucht wird, bevor eine Wirkung eintritt.

Ja genau, das sagt alles nicht so viel aus, alleine wegen der Klassenbildung und Durchschnittsberechnung. Deswegen sagte ich ja, ich habe da nicht viel Konklusives gesehen, außer eben Nachbetrachtung einzelner eoder einer Reihe von Gefechten. gerade Polizeidaten aus den Drogenschießereien sind fürs RSP und Technothriller da spannend. Da geht nämich die Trefferquote, auch bei Turnierschützen, unglaublich in den Keller. Aber das letzte mal, daß ich mich näher beschäftigt habe, liegt 10 Jahre zurück.
Aber es klang oben als hättest Du Zugang zu Daten die "schlüssige Bilder abgeben".

Zitat
Und man schmeißt damit jede Menge Mikroentscheidungen hinten runter - genau die sind es ja aber, die vielen Spielern a) Spaß machen und b) ein Gefühl/eine Illusion der Kontrolle vermitteln.

Ja, aber da sehe ich dann den "Realismus" eben entspannter. Mir reicht da die Granularität von T2k oder Mechkrieger (mit Hasuregeln, sonst wird's hanebüchen) oder eben MegaTraveller.

Zitat
Die hat zwei Vorteile: Sie geht für die Verhältnisse dieser Spiele ziemlich flott und ist leicht anzupassen.
Mit einer Handvoll Hausregeln habe ich die in wenigen Minuten in einen allemal nutzbaren Zustand versetzen können.

Was stört dich denn konkret daran?

Ey, das ist jetzt lockjer 20 Jahre her. Ich meine, der Hauptstörpunkt war der Hydrostatische Schock, den gibt es ja wohl in echt gar nicht. Also hat man einen Realismus, der keiner ist. Wo ich Dir recht gebe: es geht schnell genug und ist als Design allemal spielbar. Aber ehrlich gesagt würd eich heute den Schaden so simulieren:
Trefferzonen wie offiziell, Penetration vs armor wie offiziel und dann würfel ob Knochen oder organe Durchschossen werden und dann eiskalt das Ergebnis ohne Zahlwerte interpretieren, d.h. freiformen.
Halt, beim schreiben fällt mir nochmal ein,was ich scheiße fand: Fette leute waren so unglaublich viel überlebensfähiger! Ich hatte mal einen Ostblock-Schrank (Strongman-mäßiger Ringer und Kommandosoldat) gemacht, der hat einfach mal das gefühlt dreifache ausgehalten an Schußwunden (irgendwie ging der BMI da rein, meine ich). Das fanden wir damals alle komisch und doof. Und also nicht viel anders als T2k, im Spiel selber aber mit diesem Realismusanstrich der dann hohl wirkte. Aber hey, 20 Jahre her. ME habe ich noch im Schrank und ein Hybrid mit T2K wäre wie gesagt meine 1. Wahl.


Titel: Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
Beitrag von: Xemides am 5.03.2017 | 11:08
Ich finde den Coriolis-Ansatz Interessant:

Man würfelt wie bei jeder Fertigkeit einen Pool aus W6, bei dem jede 6 einen Erfolgt darstellt.

Bei Autofeuer hat man keine Reaktion mehr in der Kampfrunde, dafür kann man solange einzelne W6 nachwürfeln, bis man freiwillig aufhört oder man eine 1 würfelt (und dann das Magazin leer ist).

Titel: Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
Beitrag von: YY am 5.03.2017 | 19:28
MGs sind aber oft, bei weiteren Entfernungen, die einzige wirksame Waffe, wegen höherer Reichweite, das ist schonmal ein Wert, oft der wichtigste.

So viel größer ist die Reichweite im abgesessenen Einsatz nicht, wenn überhaupt - da sind DMR oder Sturmgewehre mit entsprechenden Schießkonzepten gleichauf.
Wirklich interessant wird das erst bei ordentlichen Lafetten und/oder Kalibern deutlich jenseits von DMR und Sturmgewehr.

Der Mangel an Reichweite bei den leichten Waffen ist aber ein recht interessantes Thema und wird z.Zt. vor Allem durch eine vermehrte Beschaffung von DMR zu beheben versucht.
"Richtige" Scharfschützen mit zugehörigen Waffen auf Zug- oder Gruppenebene sind nicht praxisnah machbar und i.d.R. auch nicht sinnvoll.
Wussten die Russen und damit auch andere WP-Armeen vor 60 Jahren schon, im Westen hat das über die Jahre sehr unterschiedliche Beachtung erfahren.

Aber im Großen und Ganzen schieben sich die mittleren MGs seit längerer Zeit (wieder) auf Zug- oder gar Kompanieebene (von Fahrzeugen abgesehen), weil andere Waffen und Schießkonzepte den nicht lafettierten MGs den Rang ablaufen.

[(# an Feuerstößen * Recoil/ROF) - Stärke] = # an W6, die bei der Trefferermittlung abgezogen werden. Heißt, bei gleicher Ausgangslage würfelt man
mehr W6.

Ah, ok. So wird ein Schuh draus - ich kenne Twilight 2000 selbst nicht und die entsprechenden Zusammenfassungen/Beschreibungen haben da offensichtlich die Hälfte weggelassen.

MGs unpräziser, würde ich so nicht stehen lassen. Ohne ZF waren wir mit dem MG3 auf der Schießbahn spätestens 300m alle besser als mit dem G3.

Präziser sind sie nicht, aber in dem Beispiel ist ausnahmsweise die Messgröße mal die richtige: Treffer (pro Zeit).
Wenn es um reine Eigenpräzision pro Schuss geht, stehen MGs in der Regel schlechter da als andere Gewehre - auch da gibts Ausnahmen, aber im Großen und Ganzen kommt das hin.
Sieht man auch an den Präzisionsforderungen bei Beschaffung und den tatsächlich erreichten Werten.

Re: Computerisierung: auf bewegte Ziele können Robokanonen unglaubliches leisten. Da ist der Mensch fett im Nachteil. Das ändert auch massiv die Fechtweise, da das ganze Gerenne ["Fertig machen zum Sprung!"] nicht mehr soviel bringen wird, wenn in Milisekunden Ziele erfaßt werden als wie beim Menschen in Zehntelsekunden. Eine Rübe zeigt sich -- Peng--Rübe sackt nach unten. Gleiche Waffenpräzision, aber verhundert, vertausendfachte Zielauffassung und Schußabgabe. Diese Geräte können ja jetztschon Projektile im Flug abschießen.

Die treffen allerdings auch "nur" wegen tempierter Munition mit entsprechender Flächenwirkung - das ist unterhalb bestimmter Kalibergrößen nur noch von zweifelhafter Wirksamkeit.
Und auch solche Kanonen müssen aufgestellt, eingerichtet und versorgt werden; von der Programmierung hinsichtlich ROE mal abgesehen. Da ist die Gegenseite ja immer emsig dabei, ROE in beide Richtungen auszunutzen - also um Feuereröffnungen zu vermeiden und andererseits Fehlbeschüsse zu provozieren und propagandistisch auszuschlachten.
Über starre, von Washington, Paris oder Berlin vorgegebene ROE in solchen Geräten werden die sich freuen wie die Schneekönige...
Auf logistischer Seite wird man wohl auch recht schnell günstige und einfache Methoden finden, den Dingern die Munition rauszuziehen. Wer darauf mit veränderten Auslösebedingungen reagiert, schafft irgendwann die Voraussetzungen, sich den Geräten doch unbeschossen annähern zu können.


Wenn überhaupt, ist die klassische "Sentry Gun" aus diversen SF-Werken nur ergänzend denkbar, aber ersetzen werden die Fußsoldaten nicht können. Vor Allem da nicht, wo man sich in der Schnittmenge von Militär und Polizei bewegt.

Und in die andere Richtung der Eskalationsleiter gibt es diverses Großgerät, das mit solchen Dingern ganz gut klar kommt.

gerade Polizeidaten aus den Drogenschießereien sind fürs RSP und Technothriller da spannend. Da geht nämich die Trefferquote, auch bei Turnierschützen, unglaublich in den Keller. Aber das letzte mal, daß ich mich näher beschäftigt habe, liegt 10 Jahre zurück.
Aber es klang oben als hättest Du Zugang zu Daten die "schlüssige Bilder abgeben".

Drogenschießereien heißt im kriminellen Milieu unter sich? Wo kommen da die Turnierschützen her?
Das ist ja nicht wirklich die Ecke, wo man für kompetente SCs hinschauen will - daran krankte ja auch CP2013 IIRC.

Die eine große Studie habe ich leider auch nicht zur Hand. Aber wenn man sich mal Leute anschaut, die a) tatsächlich was können und viel wichtiger b) auf erkannte Ziele schießen - da bewegt sich die Trefferquote allemal in einem akzeptablen bis beachtlichen Rahmen.
Das klaubt man sich dann eben mühsam aus Einzelberichten, Biographien und mittlerweile auch vielen Videoaufnahmen zusammen.

Ja, aber da sehe ich dann den "Realismus" eben entspannter. Mir reicht da die Granularität von T2k oder Mechkrieger (mit Hasuregeln, sonst wird's hanebüchen) oder eben MegaTraveller.

Das hat ja mit Realismus nichts zu tun.
Löst man einfach nur grober auf, ist es natürlich völlig ok, ein Gesamtgefechtsergebnis zu bestimmen und z.B. zu sagen: A ist tot, der wurde verletzt und der Medic konnte ihm nicht mehr helfen, obwohl er alles versucht hat - denn das hätte der Medic wohl getan und wenn er trotzdem tot ist, hats eben nicht gereicht. Oder er war sofort tot und es gab nichts mehr zu helfen. Oder der Medic konnte aus irgendwelchen Gründen nicht zu ihm.

Und genau das sind dann die Bereiche, die sich viele Spieler lieber selbst "erspielen" wollen, anstatt ein recht diffuses Endergebnis geliefert zu bekommen mit der Prämisse, dass jeder automatisch sein Bestes beigetragen hat oder das aus nicht näher genannten Gründen nicht konnte.
Vor Allem, wenn man eigentlich noch deutliche Schwerpunkte setzen könnte/müsste, aber die grobe Struktur das nicht zulässt. Eben die genannten Mikroentscheidungen.

Ich meine, der Hauptstörpunkt war der Hydrostatische Schock, den gibt es ja wohl in echt gar nicht. Also hat man einen Realismus, der keiner ist. Wo ich Dir recht gebe: es geht schnell genug und ist als Design allemal spielbar. Aber ehrlich gesagt würd eich heute den Schaden so simulieren:
Trefferzonen wie offiziell, Penetration vs armor wie offiziel und dann würfel ob Knochen oder organe Durchschossen werden und dann eiskalt das Ergebnis ohne Zahlwerte interpretieren, d.h. freiformen.
Halt, beim schreiben fällt mir nochmal ein,was ich scheiße fand: Fette leute waren so unglaublich viel überlebensfähiger! Ich hatte mal einen Ostblock-Schrank (Strongman-mäßiger Ringer und Kommandosoldat) gemacht, der hat einfach mal das gefühlt dreifache ausgehalten an Schußwunden (irgendwie ging der BMI da rein, meine ich).

Den berühmten "Nervenschock" und damit zusammenhängenden sofortigen Tod durch Hochgeschwindigkeitsprojektile gibt es nicht.
Hydrostatischen Schock bzw. hydrostatische Schadenseffekte gibt es schon, aber nur unter bestimmten Umständen.
Die Jägerschaft kann da ein Liedchen von singen.

Mit der konkreten Abbildung ist ME gar nicht so weit weg, schließlich sind Schussverletzungen da nur hinsichtlich Stun und Blood Loss anders einsortiert als "normale" penetrierende Verletzungen.
Eine meiner Hausregeln ist es, die Schadensart von Faustfeuerwaffen generell auf puncture zu ändern (da gibt es ja keine nennenswerte temporäre Wundhöhle) und bei Langwaffenkalibern außerhalb der effektiven Reichweite; das kommt dann ganz gut hin.
(An anderen Stellen sind ja auch ein paar zweifelhafte Benennungen erfolgt, z.B. Aim für die Schusswaffenfertigkeit oder Kata für Martial Arts - da merkt man schon, dass der Autor sich manches nur werkbezogen angelesen und da teils unglückliche Quellen erwischt und nicht ganz ideale Entscheidungen getroffen hat).


Der BMI ist es nicht ganz, was in den Schaden eingeht, sondern der Massefaktor. Unterschied zum BMI ist, dass es über die Attributszuordnung zumindest großteils funktionale Masse sein muss und es nicht reicht, sich einfach nur vollzufressen :)
Das geht maximal bis zu einem Unterschied von Faktor 4 (klein sowie Haut und Knochen vs. dicken, großen Strongman), mit praxisnahen Gewichten aber eher um Faktor 2 rum (Multiplikator 1,1 vs. 0,6).
Grundsätzlich finde ich das gar nicht so weit daneben, aber der Einfluss ist mir tendentiell immer noch zu groß. Da überlege ich noch, ob ich das rausschmeiße, stauche oder in einen Zufallseinfluss mit unterschiedlich großen Spannen ändere.

Ich finde den Coriolis-Ansatz Interessant:

Man würfelt wie bei jeder Fertigkeit einen Pool aus W6, bei dem jede 6 einen Erfolgt darstellt.

Bei Autofeuer hat man keine Reaktion mehr in der Kampfrunde, dafür kann man solange einzelne W6 nachwürfeln, bis man freiwillig aufhört oder man eine 1 würfelt (und dann das Magazin leer ist).

Die Methode finde ich für ein System wie Coriolis auch ziemlich clever. Auf dem Detailgrad könnte das einer meiner Favoriten werden.

Aber wenn man konkrete Schüsse nachhält und sich auf Spieler- wie auf Charakterseite im Vorfeld entscheiden muss, wie viel man schießen will und zu diesem Zeitpunkt die spielmechanischen Auswirkungen im nächsten Schritt noch nicht absehen kann, kann man das schon rein designmäßig nicht mehr anwenden - von der eher undankbaren praktischen Ummünzung auf ein D100-System abgesehen.
Titel: Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
Beitrag von: Settembrini am 5.03.2017 | 20:00
Ganz kurz nur: Dei Polizeidaten, eingebettet in Beschreibungen der Gefechte waren DrogenSCHMUGGLER gegen Polizisten, daher die Turnierschützen. Ist eine Artikelserie aus der alten Challenge aber Online findet man dazu noch mehr.

Ich glaube bislang nicht, daß das ganze Combat Shooting und was es da alles gibt im ernstfall irgendeine numerische Trefferprognose zuläßt. Also nichts gegen üben, ohne üben ist doppelt scheiße, aber scheinbar gibt es da einen unglaublichen Adrenalineinfluß, der die Trefferquoten in den Keller treibt, auch bei Leuten, die täglich auf der Schießbahn sind.
 
Dadurch ergibt sich für mich auch das Bild, daß der Hauptsinn von Feuerstößen ist, also bei Sturmgewehren und so, dem entgegenzuwirken, daß bei kürzeren Entfernungen normale Menschen nicht  mehr in der Lage sind zu zielen. Nahkampf mit MPi, Klappspaten und Handgranate. Das bekommt man scheinbar besser hin, als mit ner Pistole rumzueiern, oder sonstwas mit Zielen zu probieren. Combat Shooting in allen Ehren.

Das also mein überalterter Stand, aber für neuen Input bin ich da offen! Ich weiß auch: Äpfel und Birnen weil Gewehre und Pistolen, aber ME/Technothriller ist ja eher Orts und Häuserkampf.

ADD: hier mal ein Beispielartikel: http://www.forcescience.org/articles/naiveshooter.pdf
https://www.policeone.com/officer-shootings/articles/117909-Study-reveals-important-truths-hidden-in-the-details-of-officer-involved-shootings/
Titel: Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
Beitrag von: YY am 5.03.2017 | 20:27
aber scheinbar gibt es da einen unglaublichen Adrenalineinfluß, der die Trefferquoten in den Keller treibt, auch bei Leuten, die täglich auf der Schießbahn sind.

Nicht scheinbar, isso ;)
Vgl. z.B. Dave Grossman´s "On Combat".

Man kann das im Training zumindest ein Stück weit nachstellen mit diversen Methoden und es ist in begrenztem Maße möglich, die Adrenalinreaktion zu begrenzen.
Aber das sind schon wieder Bereiche, in denen sich die wenigsten Behörden bzw. die wenigsten Dienststellen bewegen (wollen).

Dadurch ergibt sich für mich auch das Bild, daß der Hauptsinn von Feuerstößen ist, also bei Sturmgewehren und so, dem entgegenzuwirken, daß bei kürzeren Entfernungen normale Menschen nicht  mehr in der Lage sind zu zielen. Nahkampf mit MPi, Klappspaten und Handgranate. Das bekommt man scheinbar besser hin, als mit ner Pistole rumzueiern, oder sonstwas mit Zielen zu probieren. Combat Shooting in allen Ehren.

Grad beim Sturmgewehr ist das nicht so, weil da die Relation von ballistischer Leistung und Waffengewicht recht ungünstig ist für vollautomatisches Feuer und auch für kurze Feuerstöße.
Da ist der zeitgenössische Ansatz eher der, zügig halbautomatisch zu schießen - das ist unter Stress natürlich auch mal so schnell, wie es der Zeigefinger hergibt, aber damit immer noch deutlich weniger als Vollautomatik mit den entsprechenden positiven Effekten wie geringerer Munitionsverbrauch und bessere Trefferlage.

Ob und in welcher Weise Leute die Visierung benutzen ist ein großes Thema in Sachen Stress. Da findet man nämlich öfter mal raus, dass die das nicht tun, weil sie es zwar immer in Ruhe, aber nie unter Volllast geübt haben. Auch das kann man durch geeignetes Training beeinflussen.

Pistole ist aber im Vergleich immer schwer schnell und präzise zu schießen, selbst mit Leuchtpunktvisier. Die hat eben u.A. weniger Kontaktpunkte, weniger Masse, schlechtere Hebelverhältnisse und ist schwerer intuitiv auszurichten. Blöderweise trainieren gerade im polizeilichen Bereich jene am Wenigsten, deren Hauptwaffe die Pistole ist.


EDIT:

Hab grad mal über die Artikel geschaut.
Beim ersten braucht man sich im Prinzip nur die Tabelle 1 auf S. 121 anschauen.

Die Novice-Gruppe trifft auf kürzeste Entfernungen recht gut, weil das da weitgehend "point and click" ist. Warum einen das jetzt überrascht, weiß ich nicht.
Bemerkenswert, aber nicht überraschend ist dann der rapide Abfall der Trefferchancen auf größere Entfernungen. "Distance favors the better shooter", alter Hut  ;)

Geradezu erschreckend sind dann aber die Zahlen für die Intermediate und Expert-Gruppen. Dass man jemanden, der es unfallfrei durch die Police Academy geschafft hat, als Expert einstuft, ist da ja schon so ein gewisser Hinweis...
Jedenfalls: Wer auf diese Entfernungen derart unterirdische Quoten abliefert, kann schlicht nicht schießen. Das müsste auf der größten Distanz mal mindestens im Bereich 85% sein.
Deutlicher Hinweis darauf, dass hier viele Sachen entweder nicht bekannt oder zumindest nicht verinnerlicht sind, und das wird unter Stress natürlich nicht besser.


Der andere Artikel gibt da schon etwas mehr her, was die Hintergründe der schlechten Trefferquoten in der Praxis (statt nur im Training) angeht - und auch das sind letztlich zum großen Teil Mängel und Fehler im Training, auch wenn es da nicht mehr direkt ums Schießen an sich geht.

Grundsätzlich gilt: Wer Schießen und das ganze Drumherum lernen will und gute Trainer hat, der kommt da auf ein ordentliches Leistungsniveau auch unter Stressbedingungen.
Beide Voraussetzungen sind aber in den amerikanischen Polizeibehörden nicht flächendeckend gegeben (höflich formuliert).
Titel: Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
Beitrag von: Buddz am 6.03.2017 | 18:03
Was haltet ihr denn von einem variablen und randomisierten Munitionsverbrauch für einen statischen und abstrakten Effekt? Z.B. in Abhängigkeit von Waffe und Schützen 1W12+4 verbrauchter Munition oder auch eher 1W6+1. Die Attacke ist dann natürlich nicht zwingend mit einer zugefügten Wunde gleichzusetzen.
Titel: Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
Beitrag von: YY am 6.03.2017 | 20:33
Was haltet ihr denn von einem variablen und randomisierten Munitionsverbrauch für einen statischen und abstrakten Effekt?

Im Kontext Millennium´s End: Nichts.



Für andere Systeme kann man das so machen, wobei sich dann schnell die Frage stellt, warum man nicht gleich komplett abstrakte Munition nutzt. Kommt ja aufs Selbe raus und spart Aufwand.
Obendrauf ist das auch wieder so ein Konzept, das für halbautomatisches Feuer im Grunde genau so gelten würde - nur mal angemerkt  ;)


Bisher habe ich ja versucht, das Thema totzuschweigen ( ;D), aber wenn du es schon mit aufgeworfen hast:
Bei kleinteilig simulierenden Systemen wie ME und GURPS kann man zumindest überlegen, ob man die Schusszahlen einer unfreiwilligen Abweichung unterwirft - speziell bei Vollautomatik lässt sich das ja oft nicht wirklich gut kontrollieren.
Aber unterm Strich hat man damit ein Riesengefummel für sehr wenig Mehrwert.
Nur damit keiner sagt, wir hätten nicht drüber gesprochen  ;D
Titel: Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
Beitrag von: pharyon am 19.03.2017 | 20:44
Hmmm, was spricht ddann dagegen, dass der Prozentwurf bei einer Salve den Anteil der genauen Treffer angibt? Was mit den restlichen Schüssen passiert, kann evtl. Mit einem Wurf (evtl. 1W12?) Ermittelt werden, ggf. z.B. für die Richtung, in die das Gewehr "ausschert".

Grüße,

p^^
Titel: Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
Beitrag von: Wulfhelm am 19.03.2017 | 22:26
Am venünftigsten schien mir immer eine Kombination aus zwei Traveller-Regelwerken zu sein.
Automatikfeuer gibt einen Bonus (wie bei STRIKER), und je besser man trifft, desto höher ist der Schaden (wie bei MegaTraveller).

Der eigentliche Elefant im Raum (kann man das auf Deutsch sagen?) für Rollenspiel-Feuergefechte im Verhältnis zur Realität ist doch wohl ohnehin ein anderer: Nämlich die gigantischen Munitionsmengen, die in realen Feuergefechten in die Gegend geballert werden, ohne irgend jemanden zu treffen.
Titel: Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
Beitrag von: YY am 20.03.2017 | 00:12
Hmmm, was spricht ddann dagegen, dass der Prozentwurf bei einer Salve den Anteil der genauen Treffer angibt?

An den konkreten Wurf gekoppelt ist das viel zu swingy.

Wenn man es am Zielwert ausrichtet, kommt es besser hin - dann prüft der Wurf aber wiederum nur, ob gar nichts trifft oder genau der zu erwartende Anteil.
Damit geht also ein bisschen Ergebnisbreite verloren und die Overlay-Methode mit ihrer "organisch" abgebildeten Streuung wird relativ witzlos; die könnte man sich dann komplett sparen - aber auf der anderen Seite muss man in manchen Situationen die Fehlschüsse mühselig nachwürfeln.


Ich sehe schon, wir müssen mal bei Gelegenheit die drei Varianten laufen lassen:
Einmal die Prozentwertmethode, eine modifizierte CoC-Version mit 1W(Schusszahl) und zuletzt (Schusszahl)W10 mit Nachwürfeln der Wackelkandidaten.

Der eigentliche Elefant im Raum (kann man das auf Deutsch sagen?) für Rollenspiel-Feuergefechte im Verhältnis zur Realität ist doch wohl ohnehin ein anderer: Nämlich die gigantischen Munitionsmengen, die in realen Feuergefechten in die Gegend geballert werden, ohne irgend jemanden zu treffen.

Kommt auf die Beteiligten und die Umstände an.
Grundsätzlich gibt es aber mindestens eine Handvoll Systeme, die das im passenden Kontext bieten können. Speziell dann, wenn die Spieler nicht vorher rechnen dürfen oder gesagt bekommen, wie ihre Erfolgschancen sind.
Titel: Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
Beitrag von: Wulfhelm am 20.03.2017 | 00:23
Grundsätzlich gibt es aber mindestens eine Handvoll Systeme, die das im passenden Kontext bieten können.
Zett Bee?
Titel: Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
Beitrag von: nobody@home am 20.03.2017 | 12:05
Niedrige RL-Trefferquoten nachbilden kann ich im Wesentlichen mit jedem System, das zwei Dinge leistet:

1.) Es muß die Pro-Schuß-Trefferchancen des statistische Durchschnittsschützen (nicht zwangsläufig des durchschnittliche SCs, unter denen zumindest die Kämpfertypen je nach System schon mal zum Actionheldenkaliber neigen können) unter tatsächlichen Gefechtsbedingungen -- also nicht einfach auf dem Stand beim Schützenverein -- hinreichend niedrig halten. Beschwerden über einen gefühlt zu hohen "whiff factor" sind in diesem Zusammenhang dann halt eher fehl am Platz.

2.) Es sollte neben dem gezielten Schießen auf klar erkennbare Ziele auch noch ein paar andere Anwendungsmöglichkeiten für Schußwaffen wie z.B. Unterstützungsfeuer vorsehen und brauchbar modellieren. Auch eine Salve, die nominell niemanden trifft, aber den Gegner dazu motiviert, den Kopf unten zu halten und selber nicht zu feuern, hat ihre Aufgabe ja erfüllt.

Ein System, das sich über diese Dinge einige Seiten lang den Kopf zerbricht, ist beispielsweise GURPS.
Titel: Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
Beitrag von: YY am 20.03.2017 | 12:10
Zett Bee?

Als primäre Kandidaten GURPS 4, Twilight 2013, Millennium´s End.

Wenn man die gleichen Umstände schafft, unter denen das in der Realität passiert, liefert auch (ausgerechnet) Dark Heresy 2nd solche Ergebnisse - allerdings mehr oder weniger versehentlich ;)
Lustigerweise bietet es auch die "richtigen" Faktoren, die solche Situationen verhindern bzw. auflösen.

In ähnlicher Form wird es noch einige weitere Systeme geben, in denen es vorkommen kann, aber die nötigen Rahmenbedingungen sind dann oft sehr speziell.


Dass es in Rollenspielen eher selten vorkommt, liegt jedenfalls nicht nur an dem kleinen Regelfetzen für "normale" Fernkampfangriffe, sondern auch an den Regeln im unmittelbaren Umfeld (siehe Vorredner).
Und natürlich an den Umständen, unter denen Feuergefechte im Rollenspiel meistens stattfinden: Der Regelfall sind kleine Gruppen relativ gut ausgebildeter Leute (zumindest auf einer Seite), die sich auf recht kurze Entfernungen beharken. Da passiert dann auch was.


1.) Es muß die Pro-Schuß-Trefferchancen des statistische Durchschnittsschützen (nicht zwangsläufig des durchschnittliche SCs, unter denen zumindest die Kämpfertypen je nach System schon mal zum Actionheldenkaliber neigen können) unter tatsächlichen Gefechtsbedingungen -- also nicht einfach auf dem Stand beim Schützenverein -- hinreichend niedrig halten.

Unter den passenden Umständen.
Umgekehrt muss das System auch in der Lage sein, die Situationen nachzubilden, in denen auch IRL gut getroffen wird. An diesem Spagat scheitern so einige.
Titel: Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
Beitrag von: Wulfhelm am 20.03.2017 | 13:13
Als primäre Kandidaten GURPS 4, Twilight 2013, Millennium´s End.
Bei GURPS bin ich verwundert, weil das vom System her doch eher ein sekundengenaues Kleinstgefitzel ist wtf?, bei Twilight würde ich fragen, ob das immer doch das System von 2000 (2nd Ed.) benutzt, und Millennium's End habe ich nichts mehr außer diesem Trefferzonen-Overlay mental parat. >;D

Mir ist allerdings selber noch etwas eingefallen, das an der Grenze zwischen Rollenspiel-Kampfsystem und Tabletop liegt: STRIKER. Die diesbezügliche Regel ist allerdings denkbar simpel. Jeder Trefferwurf bei nicht-automatischen Handfeuerwaffen verbraucht ein halbes Magazin. Jeder Trefferwurf bei Automatikfeuer ein ganzes. Bei automatischen Waffen mit Gurtzuführung (oder Fahrzeugwaffen) gibt es einen festgelegten Verbrauch pro Phase entsprechend der Feuerrate.
Titel: Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
Beitrag von: YY am 20.03.2017 | 14:01
GURPS und ME haben zwar ein- bzw. zweisekündige Kampfrunden, aber die Trefferchancen können derart sinken, dass man eben gar nichts mehr trifft. Dann bringen einem die theoretisch vielen möglichen Versuche in einem Zeitraum X eben gar nichts.
Unterm Strich muss man dann erst mal die Feuerüberlegenheit herstellen, um einem Teil der Leute die Zeit zu verschaffen, sich in Position zu bringen und in Ruhe (d.h. über mehrere Kampfrunden und ohne Beschuss) einen ordentlichen Treffer zu setzen oder wenigstens in die Lage zu kommen, mit halbwegs brauchbaren Chancen zu schießen.

ME macht sich das Thema Unterdrückungsfeuer sehr einfach, indem es das Ganze weitestgehend auf den SL ablädt. Vorteil daran ist, dass man damit ziemlich flott und ohne großes Gewürfel Kampfrunden abspulen kann, in denen außer Unterdrückungsfeuer und Manövrieren nicht viel passiert - frisst dann auch entsprechend viel Munition, gerade durch die kurzen Kampfrunden.
GURPS verregelt das recht kleinteilig mit den selben Auswirkungen. Da sieht man dann anhand der spielmechanischen Hintergründe besser, warum das Feuergefecht so verläuft, wie es verläuft.


Twilight 2013 benutzt ein völlig anderes System als T2000.
Titel: Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
Beitrag von: YY am 17.09.2018 | 20:39
Ich setze es hier rein, weil es wahrscheinlich nicht genug Substanz für ein eigenes Thema hat - aber ich muss jetzt wieder mal über Rückstoßregeln (und ein bisschen über Munitionsverwaltung) maulen.

Dass das beim eigentlichen Thema bisher so gut wie gar nicht zur Sprache gekommen ist, sollte ja schon zeigen, wie wichtig mir elaborierte Rückstoßregeln sind ;)

Ich weiß auch gar nicht so richtig, wo da autorenseitig das Bedürfnis für eine ausufernde Regelung herkommt.
Klar ist das zentraler Bestandteil der Abläufe beim Schießen, aber

a) Rückstoß ist kein schicksalhafter Einfluss von außen.
Im Gegenteil ist Rückstoßverarbeitung ein wesentlicher Teil der Schützenleistung beim Schießvorgang und vor allem eine Frage von technisch sauberer Umsetzung und nicht von Stärke oder Masse (obwohl beides hilft).
Sprich: Andere Einzelteile des Schießvorgangs (Griff, Visierbild, Haltebild, sauber Abkrümmen) interessieren mich doch auch nicht gesondert, sondern werden pauschal im Fertigkeitswurf zusammengefasst und fertig.

b) nur weil das für den Schützen relevant ist, muss es doch nicht für die Regeln relevant sein. Ich modelliere ja analaog bei einer Verfolgungsjagd auch nicht jeden Kupplungsvorgang.

Dazu kommt noch das, was mich ohnehin oft stört: der Bruch im Detailgrad.
Wenn man Kampfrundenlängen von mehreren Sekunden (und teils deutlich mehr) hat, interessiert Rückstoß doch sowieso keine Sau.
Das wird erst da wirklich interessant, wo man über mehrere Schüsse pro Sekunde spricht und genau das bilden die meisten Systeme sowieso nicht ab.

Im Gegenteil bauen sich viele genau an der Stelle sogar ein grobes Missverhältnis zwischen halb- und vollautomatischem Feuer ein, weil beim Halbautomat direkt in Richtung "realistischer" bzw. praktischer Umsetzbarkeit gedacht, beim Vollautomat aber erst mal auf die technische Feuerrate geschielt wird.
Das muss man dann schon einheitlich machen - also entweder ist bei beiden die Technik Grundlage und der Rest geht über den Fertigkeitswert (indem z.B. bei guten Würfen mehr Schüsse treffen oder man den Würfelpool aufteilen muss o.Ä.) oder ich lege als Autor willkürlich fest, was ich für welche Feuerart an Feuerrate haben will und damit ist dann alles abgedeckt.
So kann man sich abseits der Feuerrate eine weitere spielmechanische Unterscheidung in Halb- und Vollautomatik komplett sparen.
Und je nach System kann man die Feuerraten nach Waffen relativ fein unterscheiden und da auch andere Faktoren reinspielen lassen als nur den "reinen" Rückstoß. So hat man detaillierte Modellierung ohne große Rechnerei - auch wenn das mMn meistens den Aufwand nicht so recht lohnt.


Und selbst wenn man sich aus irgendwelchen Gründen ein bisschen mehr Arbeit machen will, gibt es zwei Denkfehler, die z.B. SR mit größter Selbstverständlichkeit beide macht:

- Rückstoß addiert sich nicht immer weiter auf. Wer schießen kann, der verarbeitet den Rückstoß auch bei schnellen Schussfolgen und begrenzt den negativen Einfluss relativ weit unten.
Wenn man sich stattdessen natürlich Videos von Leuten anschaut, die ums Verrecken nicht schießen können und daraus dann Regeln macht, wirds natürlich nichts.

- Wenn ich Salven als Ganzes betrachte, dann kann ich erst recht nicht immer weiter eskalierenden Rückstoß als Pauschalmodifikator einbauen. Dann beeinflusst nämlich kausalitätsverletzenderweise die Länge des gesamten Feuerstoßes bzw. der resultierende Kontrollverlust schon die ersten paar Schuss... ::)

Obendrauf liefert SR an der Stelle keinerlei Details (!) - weder die Zahl von Treffern noch Trefferzone noch sonst irgendwas über Treffer ja/nein und Gesamtschaden hinaus.
Warum ich mir bei so einem groben Ansatz einzig und allein im Rückstoß- und Munitionszählkontext über jeden einzelnen Schuss Gedanken machen soll, erschließt sich mir nicht.

Ohnehin ist da auch in anderen Systemen grundsätzlich die Frage:
Warum fasst man nur Salven zusammen und abstrahiert die bis zum Anschlag, betrachtet aber bei Halbautomaten und Repetierern jeden Schuss einzeln? Salven sind Zusammenfassungen, Nahkampf besteht meist auch definitionsgemäß aus einer Abfolge von Angriffsversuchen, Paraden, Finten blablubb...aber bei einer bestimmten oder einigen wenigen Waffenkategorie(n) interessiert mich auf einmal jeder einzelne Angriff - das passt doch nicht zusammen.
Mich hindert doch auch bei Feuerwaffen nichts daran, nach dem Wurf was Passendes zu erzählen - wie viele Schuss das dann genau waren, ist doch nur in Ausnahmefällen relevant/interessant.
Z.B. beim Thema Forensik (wobei ich mich auch wieder fragen muss, wie genau ich das wirklich will und brauche - und ob der Rest des Systems das ansatzweise ähnlich detailliert hergibt) oder beim völlig übertriebenen Thema Munitionsverwaltung.
Da sollte der Denkansatz doch gerade nicht sein "ich streiche Munition einzeln ab, also muss ich auch die Schüsse einzeln werten", sondern umgekehrt: Wenn mich schon genaue Schusszahlen im Angriffs- und Wundkontext nicht interessieren, warum sollten sie es dann beim Thema Munitionsverbrauch tun?

Statt "echten" Zahlen ist oft die Zahl der Kampfrunden relevanter, die man aus dem Vorrat rausholen kann. Das dürfen ja durchaus konkrete Angaben sein, weil der jeweilige "Inhalt" einer Kampfrunde schwammig ist - sprich man schießt in jeder Runde unterschiedlich viel und am Ende kommt es im Schnitt hin.
Bei manchen Waffen kann man sich dann überlegen, ob man explizit langsames, kontrolliertes Feuer überhaupt zählt oder alle "echten" Einzelschüsse im gesamten Kampfverlauf für Verbrauchszwecke als einzelne "volle" Kampfrunde zusammenfasst.

Und zuletzt: Wenn ich schon viel zu niedrige Feuerraten für viel zu lange Kampfrunden habe, darf da gerne das Thema Nachladen im Off mit abgedeckt sein.
Man kann schließlich nicht immer jammern, dass die Waffen langweiligerweise nie leer werden, wenn man im betreffenden System einfach nicht genug schießen kann, damit das passiert.
Entweder macht man das stimmig, dann passt auch das Thema Munition, oder man lässt es hinten runter fallen und fertig.
Die flächendeckend anzutreffende Zwischenlösung wird aber keiner Perspektive gerecht.

Kurz:
- Wenn schon Details, dann überall und nicht nur an einigen wenigen Stellen.

- Wenn überhaupt Rückstoß als Modifikator in einem nicht extrem detaillierten System, dann einfach und pauschal und gerade nicht mit ausufernder Formel, die ich im blödesten Fall bei jedem Angriff neu durchrechnen kann und welche ggf. obendrauf noch die o.g. Denkfehler festschreibt.

- Bevor ich mich mit ausufernden Rückstoßregeln rumplage, will ich vernünftige Feuerraten. Und das fängt mit handelsüblichen Kampfrundenlängen irgendwo zwischen 3 und 10 Sekunden schon deutlich vor den Vollautomaten an.




Ich glaube, ich muss für das Thema praktische Feuerraten (und was da so reinspielt) einen Folgebeitrag mit Videobeispielen machen...
Titel: Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
Beitrag von: pharyon am 17.09.2018 | 22:04
Ich glaube, ich muss für das Thema praktische Feuerraten (und was da so reinspielt) einen Folgebeitrag mit Videobeispielen machen...
Bitte, das interessiert mich sehr!

Ach ja, vielen Dank für diesen (wie so oft) erhellenden Beitrag!

p^^
Titel: Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
Beitrag von: Buddz am 17.09.2018 | 23:40
@YY: Ich stimme dir da zu (vor allem bezüglich der grottigen Rückstoßregeln aus SR). Ich denke, dass man bei einer vollumfänglichen Akzeptanz realistischer Feuerraten (bzw. Feuergefechten generell) zwangsläufig auch die potenzielle Tödlichkeit von z.B. frühem D&D akzeptieren muss (vgl. etwa diesen genialen Thread https://forum.rpg.net/showthread.php?676099-B-X-Misadventures-in-randomly-generated-dungeons/page8 ist aber Offtopic), und das wollen die wenigsten Spieledesigner / Spieler. Bzgl. Nachladen, bzw. der Zeit die das in Anspruch nimmt habe ich letztens noch ein interessantes Video gesehen. Ist wie alle amerikanischen Videos zu dem Thema natürlich politisch und in seiner Beeinflussung durchsichtig, aber hey, man nimmt was man kriegen kann. https://www.youtube.com/watch?v=MCSySuemiHU (so ab ca. 2:10 wirds interessant). Toll fand ich vor allem auch den "New York Reload"  ~;D
Titel: Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
Beitrag von: YY am 18.09.2018 | 00:11
Ich denke, dass man bei einer vollumfänglichen Akzeptanz realistischer Feuerraten (bzw. Feuergefechten generell) zwangsläufig auch die potenzielle Tödlichkeit von z.B. frühem D&D akzeptieren muss

Jein; es gibt ja schon noch ein paar anders gelagerte Stellrädchen, mit denen man da gehörig Einfluss nehmen kann.
Ich werde dem Gedankengang jedenfalls angemessen Platz einräumen  ;)


OT/Randbemerkung:
Ist wie alle amerikanischen Videos zu dem Thema natürlich politisch und in seiner Beeinflussung durchsichtig, aber hey, man nimmt was man kriegen kann.

Das richtet sich doch zuallererst gegen planlosen Aktionismus durch die Legislative - da braucht man mMn keinen derartigen Disclaimer vorausschicken.
Titel: Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
Beitrag von: Buddz am 18.09.2018 | 12:44
Des einen Terrorist ist des anderen Freiheitskämpfer. Ich hab das Gefühl, dass es bzgl. Handfeuerwaffen in den USA nur schwarz und weiß gibt. Von daher mag er zwar "Recht haben", aber trotzdem steht er im Großen und Ganzen klar auf der einen Seite und argumentiert gegen die andere Seite.
Titel: Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
Beitrag von: YY am 18.09.2018 | 21:13
OT:
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Eigentliches Thema: (Praktische) Feuerrate(n) in klassischen Rollenspielen.

Ich fange mit der technischen Unterteilung von Waffen an (eher im Schweinsgalopp); von da gehts über diverse weitere Einflüsse und der Frage nach den "richtigen" Daten- und Vergleichslieferanten dazu, was das alles für die Abbildung im Rollenspiel bedeutet bzw. was man daraus stricken kann und vielleicht sollte - auch im Hinblick auf die dabei nicht ganz irrelevante Tödlichkeit.



Bei der Technik möchte ich das Ganze auf halbwegs moderne Waffen begrenzen; wenn jemand Fragen zu irgendwelchen Exoten hat, immer her damit.

Einzellader wie z.B. klassische Kipplaufbüchsen oder-flinten fallen direkt aus der Betrachtung raus - da stellt sich die Frage nach der Feuerrate nicht, sondern nur die Frage nach der Nachladezeit.
Sonderfall wären mehrläufige Einzellader, die sind natürlich auf ihren paar Schuss recht flott (was die meisten Systeme gerade bei Doppelflinten löblicherweise auch so abbilden).

Mehrlader / Repetierer sind für das Wiederherstellen der Feuerbereitschaft auf den Schützen angewiesen. Dementsprechend ist das Repetieren ein wichtiger Teilbereich des Schießens bzw. der Handhabung.
Diese Kategorie ist die vielseitigste und am Schwersten sauber einzuordnende, weil es nicht nur sehr verschiedene Repetiermethoden gibt, sondern innerhalb dieser Methoden auch deutlich suboptimale Konstruktionen.
Hier gibts z.B. Vorderschaftrepetierflinten (https://youtu.be/Z3m-WNk44hI?t=185), Revolver (https://youtu.be/WzHG-ibZaKM?t=32), Unterhebelrepetierer (1 (https://youtu.be/BXPB8I1FuF8?t=45) und 2 (https://www.youtube.com/watch?v=fG4wNhVaAfc)), Kammerstengelrepetierer 1 (https://www.youtube.com/watch?v=nrtI8wDj3aQ), 2 (https://www.youtube.com/watch?v=rFYZHLuxXZ8) und 3 (https://youtu.be/aC3zsPOIYag?t=14)), Geradezugrepetierer (https://www.youtube.com/watch?v=HNbQdAtNhM8) und einige mehr.
Hier hängt die "technische" Feuerrate ausschließlich davon ab, wie schnell (und für den gesamten Schießvorgang zweckmäßig) der Schütze repetieren kann. Wie gesagt: es gibt hier große Unterschiede zwischen konkreten Konstruktionen innerhalb der selben Waffenart - sogar so groß, dass eine pauschale Sortierung nach Waffenart nicht sinnvoll ist.


Halbautomaten sind Waffen, die den Rückstoß oder die Gasentwicklung der Patrone dazu nutzen, die nächste Patrone zuzuführen und bei denen für jeden Schuss der Abzug einzeln gedrückt werden muss - etwa Selbstladepistolen (1 (https://youtu.be/oA1oHhAvWdM?t=22) und 2 (https://youtu.be/uFoM8S3JwZU?t=28)) oder -büchsen (1 (https://youtu.be/FaCpOt9xVy4?t=129) und 2 (https://youtu.be/cjx4KSKHIC4?t=30)).

Halbautomaten haben zumindest da, wo sie technische "Klone" von Vollautomaten oder auch auf Halbautomatik gestellte Vollautomaten sind, logischerweise identische Verschlusslauf- und Schlosszeiten (s.u.). Andere Halbautomaten unterscheiden sich davon auch nicht großartig.
Hier ist der offfensichtliche technische Bremsklotz der Zeigefinger des Schützen. Wie man bei Mr. Miculek sieht, sind 7 Schuss pro Sekunde menschlich machbar - das entspricht 420 Schuss pro Minute und ist damit immerhin etwa so schnell wie sehr langsame Vollautomaten und ungefähr halb so schnell wie ein durchschnittlicher Vollautomat.


Vollautomaten sind Waffen, die den Rückstoß oder die Gasentwicklung der Patrone dazu nutzen, die nächste Patrone zuzuführen und die so lange weiter laufen, bis man den Abzug los lässt - z.B. Maschinenpistolen (https://youtu.be/AZ-Ure4W8sE?t=355) und Maschinengewehre (https://youtu.be/GfJkU4Sah8I?t=283).
Hier sind die einzigen relevanten Größen die Zeit, die der Verschluss braucht, um die verschossene Patrone auszuwerfen und eine neue zuzuführen* (sog. Verschlusslaufzeit) und die Zeit, die das Schloss danach braucht, um die Patrone zu zünden (sog. Schlosszeit).

*oder umgekehrt - es gibt auch Waffen, da löst der Abzug nur den Verschluss, der dann ohne weiteres Zutun nach vorne gleitet, eine Patrone mitnimmt, direkt zündet, die leere Hülse wieder auswirft und dann - sofern der Abzug wieder losgelassen wurde - in hinterer Position gefangen wird.

Die theoretische Feuerrate bewegt sich je nach Verschlussmasse, Gasdruck, Patronenlänge usw. meist irgendwo zwischen 400 und 2000 Schuss pro Minute. Theoretisch deswegen, weil die meisten Vollautomaten nicht so viel Munition zur Verfügung haben und dementsprechend diese Schusszahlen pro Minute nicht erreichen - aber man kann das ja ohne Weiteres auf Schuss pro Minute umrechnen und stellt dann fest, dass sich das für die meisten Waffen im Bereich zwischen 10 und 20 Schuss bewegt.
Anzumerken wäre hier noch, dass der Hersteller sich oft etwas bei der Feuerrate denkt - je nach Einsatzzweck und -kontext der Waffe.
Langsamer schießende Waffen sind z.B. spürbar besser zu kontrollieren. Wenn das Ding also aus der Hand geschossen wird, ist das gar nicht so blöd. Muss es schneller sein, sollte man sich überlegen, wie man sonst mit dem Thema Rückstoß umgeht - das wird an der Stelle wohl aber zu technisch und vor Allem zu sehr hartwurstiger Nebenschauplatz.



So weit, so gut.
Jetzt ist aber bei den Beispielen vielleicht schon dem einen oder anderen der Gedanke gekommen, dass es abseits vom Vollautomaten gar keine neutrale Betrachtung der "technischen" Feuerrate geben kann bzw. der Begriff bei anderen Waffen (genau wie "theoretische Feuerrate") überhaupt keinen Sinn ergibt. Da ist immer die Frage, was der jeweilige Schütze umsetzen kann. 

Und an der Stelle muss man auch fragen, wen man sich da überhaupt anschaut:
Gerade die sog. "Gamer" sind eine Kategorie für sich. Gemeint sind damit Wettkampfschützen, die ihre Waffen teils so sehr auf bestimmte Disziplinen ausrichten, dass sie für andere Anwendungen unbrauchbar werden.
Wer z.B. mit seinem Unterhebelrepetierer nur eine Stahlscheibe anklingen will/muss, kann beliebig schwache Munition (bzw. gerade so stark wie vorgeschrieben) verwenden und klammert damit Rückstoß als negativen Einfluss aus. Für Jagdzwecke sieht das schon ganz anders aus, da muss die Murmel auch Leistung bringen und schon ist man damit im Cowboy Action Shooting nicht mehr konkurrenzfähig.
Ähnlich sind möglichst schwere Pistolen mit schwacher Munition und großen Leuchtpunkvisieren z.B. für die polizeiliche Verwendung nicht zu gebrauchen.


Also ist das ganz nett, um mal ein Gefühl dafür zu entwickeln, was mit bestimmten Waffenarten im Extrembereich machbar ist - aber sonderlich praxistauglich ist davon nicht alles und man möge sich hüten, hier einfach die Stoppuhr anzuwerfen und die Zahlen 1:1 zu übernehmen. Zumal man gerade bei Jerry Miculek von einer absoluten Ausnahmeerscheinung sprechen muss, wo man sich sicher keinen Gefallen tut, das als Grundlage für ein Regelwerk zu nehmen und dann den ganzen Rest der Menschheit über spielmechanische Umwege mühsam einzubremsen.
Trotzdem ist es nicht verkehrt, erst mal zu schauen, was wirklich geht und was nicht, bevor man am falschen Ende der Schießfertigkeitsskala schaut und dann über die Kampfregeln und Waffenlisten Sachen kodifiziert, die eigentlich nur auf schlechte Schützen zurückzuführen sind.



Was gibt es noch für Einflüsse, welche die praktische Feuerrate senken?
Rückstoß ist schon angeklungen: der senkt natürlich die Feuerrate nicht, wenn ich das nicht will - aber praktische Feuerrate bedeutet ja gerade, dass ich nur so schnell schieße, wie ich auch mit guter Erfolgsaussicht treffen kann und nicht so schnell, wie ich sinnlos in die Landschaft holzen kann (ist ja im Nahkampf nichts anderes - da geht es praktisch nie darum, mit welcher Waffe man unter Laborbedingungen im gleichen Zeitraum mehr Schläge austeilen kann).
Auch wieder eine recht individuelle Sache - wer Rückstoß ordentlich verarbeiten kann (https://youtu.be/pAW3dlTMv6g?t=82), kann unterm Strich schneller schießen und vor Allem treffen.



Vom Rückstoß weg ist ganz grundsätzlich die angestrebte Präzision ein großer Faktor. Auf drei Meter ein Scheunentor treffen kann so gut wie jeder. Wenn ich aber kleine Ziele auf große Entfernungen habe, bin ich so viel länger mit Zielen beschäftigt, dass die technische Feuerrate meiner Waffe ziemlich irrelevant wird (man schaue sich im Stangskyting-Video den G3-Schützen an).

Kleiner Exkurs dazu:
Zielen bedeutet "nur", dass man sich gerade genug Zeit lässt, um einen sauberen Ablauf sicherzustellen. Sprich: Man kontrolliert noch mal ordentlich, ob Visierbild und Haltepunkt stimmen und drückt dann während des Zielens sauber ab.
Zielen bedeutet nicht, die Waffe ewig und drei Tage auf das Ziel zu richten, wenn ich noch gar nicht mit abdrücken angefangen habe - was soll das bringen?

Im sportlichen Pistolenschießen spricht man übrigens von ca. 7 Sekunden maximaler Zielzeit, bevor das Auge unscharf wird, der Arm an Kraft verliert und die Sauerstoffschuld durch das Luftanhalten sich auszuwirken beginnt - für den Schützen vielleicht noch unmerklich, aber Ringscheiben lügen nicht ;)

Zielen macht das Ganze nicht automatisch besser/präziser, sondern erlaubt einem nicht ganz perfekten Schützen, seine Fertigkeitshöhe voll auszuschöpfen. Das ist also wieder eine recht individuelle Geschichte. Obligatorischer Blick (https://youtu.be/9tOOmDljwSA?t=147) zu Jerry Miculek (https://youtu.be/5eHTsaCo03Q?t=66) - der kann alles Wichtige auf Anhieb fast perfekt wiederholgenau umsetzen und braucht deswegen sehr viel weniger "Kontrollzeit".
Aufgepasst: Der hat nicht "so viel trainiert, dass er gar nicht mehr zielen muss". Der zielt auch nicht schneller. Er muss sich nur weniger darauf konzentrieren, alles richtig zu machen.
Jeder muss die Grundlagen sauber umsetzen und wenn man das schnell kann, kann man es schnell. Trotzdem lässt man dabei nichts weg oder überspringt Elemente. Wer die Grundlagen nicht ganz so sauber verinnerlicht hat wie Mr. Miculek, muss sich eben selbst genauer kontrollieren; das geht nur mit erhöhtem Zeitaufwand und das Ganze nennt man dann Zielen.

Exkurs Ende.

An der Stelle fällt auf, dass die meisten Systeme das Zielen schlecht umsetzen:
Da wird zuerst gezielt und dann davon getrennt geschossen, was oft bedeutet, dass ich nach dem Zielen (was wie beschrieben eine falsche Sichtweise ist) die angegebene Feuerrate voll ausnutzen darf - Zielen müsste aber die Feuerrate unabhängig von der Waffenart senken.
Oder der Bonus zählt nur für den ersten Schuss einer Schussfolge und die anderen sind dann dermaßen unwahrscheinlich Treffer, dass ich sie mir lieber gleich spare (das machen immerhin einige Systeme so).


Nächster Faktor:
Wahrnehmung/Bewertung und Zielkontrolle.
Auf ein statisches Ziel kann ich beliebig lange schießen. Bei sich bewegenden Zielen muss ich dagegen auch mal schauen, was mit dem Ziel gerade so passiert ist und ob ich vielleicht aufhören kann/sollte. Und auch von der Bewegung ab muss ich irgendwann mal schauen, ob ich vielleicht schon erreicht habe, was ich erreichen wollte.


Dann gibt es noch kleinere Nebenschauplätze wie Umfeldgefährdung und Munitionsverschwendung - das ist in manchen Kontexten völig irrelevant, wird in anderen Situationen verständlicherweise über Bord geworfen, aber ist in wieder anderen Situationen der größte Faktor, warum viel weniger geschossen wird, als Waffe und Schütze hergeben würden.



An der Stelle schiebe ich mal das Thema Nachladen ein.
Hier gilt ähnlich wie beim Schießen auch: Wen schaue ich mir an? Der "Gamer", der mit getunten Waffen und komplett auf Geschwindigkeit ausgerichteter Ausrüstung nach einer Million Wiederholungen mitten in seiner Komfortzone schwebt (https://www.youtube.com/watch?v=Hgdq1FBYTUE), ist da genau so wenig der ideale Ausgangspunkt wie derjenige, dem gerade der Arsch auf Grundeis (https://youtu.be/6rmAhbP5iX0?t=13) geht wie noch nie in seinem Leben.

Da sollte man dann wohl die goldene Mitte nehmen... ;)

Immerhin machen viele Systeme richtig:
Waffen ohne Magazin sind im Vergleich unendlich fummelig und zeitraubend nachzuladen und das allein ist ein Riesengrund, Waffen mit Magazin zu nutzen - wenn das im System X überhaupt irgendwie relevant ist.
Kernfrage wieder: Wie lang sind meine Kampfrunden? Bei 20 oder 30 Sekunden interessiert mich das alles überhaupt nicht. Bei 3 Sekunden muss man zumindest bei allem, was keine Magazine verwendet, mal etwas genauer hinschauen.

Ende Teil 1
Titel: Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
Beitrag von: YY am 18.09.2018 | 21:14
Teil 2


Damit bin ich an der Stelle, wo ich mit eher abstrakten Überlegungen alles Obige irrelevant mache  ~;D
Will heißen:
Wenn man sich anschaut, wie nah die praktischen Feuerraten vieler Waffen unter den meisten Umständen zusammen liegen* (weil da andere Einflüsse als die technische Leistungsfähigkeit viel relevanter sind), kann man es sich auch einfach machen und vieles über einen Kamm scheren. Dann ist z.B. zuallererst die eigene Entscheidung relevant, wie schnell man schießen will und erst in zweiter Linie, was die Waffe maximal hergibt oder auch, wie einfach sie es macht, schnell und viel zu schießen.

Grundsätzlich sollte man jedenfalls keine allzu großen Differenzen bei den meisten Waffenarten haben. Wenn ein Repetierer alle zwei Runden schießen darf, ein Halbautomat einmal jede Runde und ein Vollautomat 3, 4 oder 5mal pro Runde, dann hängt da mMn gewaltig was schief.

*Da kann man sich dann eher Gedanken machen, ob man statt pauschaler und krasser Unterschiede nicht lieber auf bestimmte Situationen schaut, in denen bestimmte Waffen besser sind.
Halb- und Vollautomaten entwickeln z.B. im Nahbereich wesentlich mehr Feuerkraft als altmodische Repetiergewehre, aber auf größere Entfernungen relativiert sich das wie schon angesprochen deutlich (wobei sie i.d.R. immer noch die Nase vorn haben - es hat ja einen Grund, warum nicht spezialisierte Repetiergewehre weitestgehend verschwunden sind).


Ebenso sollte man nicht den klassischen Fehler machen, eine bestimmte Vorstellung von einer Kampfrunde rauszugreifen und zu verallgemeinern.
Z.B.: Wenn meine Kampfrunden 5 Sekunden dauern, dann kann das zwar so gedacht sein, dass in diesen 5 Sekunden alles Mögliche gemacht wird, was in keiner Weise in Spielmechanik Ausdruck findet. Einnehmen einer Schießhaltung, Umsehen, Kommunikation usw. usf. - und eben auch als Einziges spielmechanisch relevant: einmal geschossen.
Das ist zwar schön und gut, aber wenn ich dann eine Situation habe, in der 5 Sekunden lang ordentlich Blei fliegen muss und sonst nichts anderes gemacht wird, haut mir das System die Bremse rein - und das ist eine Situation, die gar nicht mal so selten vor kommt. Entsprechend oft fällt mir so was dann negativ auf.

Oder ich überlege mir, dass Vorderschaftrepetierflinten ja zeitraubend nachzuladen sind - weil ich mich aber nicht mit Munition befassen will, reduziere ich einfach die Feuerrate drastisch und denke mir: Kommt ja aufs Ganze gesehen hin. Damit fällt dann aber genau der Umstand hinten runter, dass die Dinger ziemlich flott sind, solange Munition da ist...

Solche Sachen braucht es auf keinem Abstraktionsgrad.
Dann schert man lieber alles komplett über einen Kamm und schiebt die Unterschiede in die Erzählung.


Ganz zuletzt noch das Thema Feuerrate und Tödlichkeit.
Zunächst: Wenn man quer durch die Bank alle Feuerraten erhöht, bleibt es sich relativ gleich - dann spart man hauptsächlich Kampfrunden, aber sonst ändert sich relativ wenig. Gerade dann, wenn das Schadens- und Wundsystem recht kulant ist und/oder es irgendwelche rettenden Metaressourcen gibt.
Das Verhältnis von Feuer und Bewegung verschiebt sich, was mir aber meist ganz recht ist, weil es in den meisten Systemen zu weit zugunsten der Bewegung geneigt ist.

Problematisch ist da vor Allem ein mittelmäßig tödliches System, in das auf einen Schlag Vollautomaten mit "echter" Feuerrate eingebracht werden, ohne dass irgendwelche der aufgezählten "Bremsen" hinsichtlich der praktischen Feuerrate zur Anwendung kommen. Wenn dann jeder Schuss einzeln Schaden verursachen "darf" und alle anderen Waffen unter den o.g. abstrahierten, durch gedachte Nebentätigkeiten gebremsten Feuerraten leiden, braucht man sich nicht wundern, wenn das Ganze zum Vollautomaten-Instagib-Fest wird. 


Unterm Strich ist der Knackpunkt nicht die Feuerrate, sondern die mögliche Trefferrate.
Wenn das System z.B. den Whiff-Faktor weitestgehend vermeiden will und daher so aufgebaut ist, dass Angriffe sehr oft treffen, dann bin ich gezwungen, mehrere Schüsse zu einem Angriffskomplex (wie in vielen Systemen beim Nahkampf) zusammenzufassen. Und in dem Moment muss ich mich fragen: Warum hat Vollautomatik da eine Sonderstellung? Dann fasse ich doch alle anderen Schüsse auch zu Angriffskomplexen zusammen und erzähle den beim Einzellader zwingend als einzelnen Schuss - fertig.


Sollen umgekehrt aus Simulationsüberlegungen o.Ä. heraus alle Schüsse "vollwertig" sein, d.h. vielleicht einzeln treffen, auf jeden Fall aber einzeln Schaden verursachen können, dann komme ich nicht drum herum, bei der Frage nach der Trefferrate ordentliche Fallunterscheidungen einzubauen. Sprich: Es ist grundsätzlich schwer zu treffen und man muss zusehen, wie man die entsprechenden Umstände schafft - die dann oft genug dazu führen, dass weniger geschossen werden muss, um überhaupt zu treffen (wie angeklungen: Zielbeobachtung, Schießhaltung, Zielen, Erfolgskontrolle usw. - geht alles von der Zeit ab, in der der Vollautomat laufen könnte ;) ) oder zumindest weniger geschossen wird, um nicht absehbar Munition zu verschwenden.


Der Rest liegt in den Händen der Schadens- und Wundregeln (das ist aber ein Thema für einen anderen Beitrag...). Wenn diese nicht die gesamte Spanne abdecken, was bei einem Treffer passiert (oder halt auch nicht), sind hohe Angriffsraten natürlich recht tödlich* - aber eben bei passender Ausrichtung "immerhin" durch die Bank und nicht nur beim Vollautomat. 
Wenn man das anders will, kann man dann auch direkt an der richtigen Stelle drehen, also beim Verhältnis Schaden zu Rüstung und/oder HP und nicht bei der Frage, wie man Vollautomaten abbildet. Die sollte nämlich unabhängig davon schon beantwortet sein.

*Beispiel: In Millennium's End oder in Deadlands Classic kann man Gliedmaßen mehr oder weniger beliebig zu Klump schießen - da stirbt keiner sofort dran, sondern "nur" über die Schiene Blutverlust.
Hat man dagegen eine knapp zweistellige Anzahl generischer HP und ein Treffer macht 2d6...dann geht das natürlich meist nicht lange gut.



Nach dieser kurzen Einführung (~;D) warte ich erst mal, in welche Richtung es jetzt geht oder ob erschlagenes Schweigen herrscht  ;D
Titel: Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
Beitrag von: pharyon am 19.09.2018 | 06:06
Vielen Dank erst einmal für deine Beiträge.

Bei Kampfrunden von 5-6 Sekunden würdest du also z.B. Rückstoß nicht mehr verregeln wollen und Treffer sowie Munitionsverbrauch abstrakt regeln, wenn es um eher abstrakte, schnelle Regeln geht. Verstehe ich dich da richtig?

p^^
Titel: Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
Beitrag von: YY am 19.09.2018 | 15:11
Ja - bzw. ich würde Rückstoß da nicht verregeln wollen, wo er sowieso durch die "traditionell" niedrige Feuerrate der meisten Systeme dicke mit abgedeckt ist.

Und generell habe ich Feuerrate (und als Unterkomponente Rückstoß) am Liebsten zuallererst an der Entscheidung und den Fähigkeiten des Schützen aufgehängt* und erst in zweiter Linie an der Waffe - sowohl an der Waffenart als auch ggf. am konkreten Modell.
 
*Bis hin zu dem Punkt, dass Feuerrate gar nicht als Waffeneigenschaft auftaucht.
Das alte d6 Star Wars macht das in der ersten Edition so - da gehts nur drum, wie viel man schießen will. Der Feuermodus der Waffe ist dabei völlig uninteressant, solange sie genug Munition dafür hat. Könnte man für zeitgenössische Waffen mMn problemlos in identischer Weise machen und bei Waffen mit großem Feuervolumen gerne ein paar nicht spielmechanisch auftauchende bzw. subsumierte Schüsse dazu erzählen - stört ja keinen :)


Sprich: Entweder dürfen alle Waffen genau einmal pro Runde angreifen und die Vollautomaten bzw. die leicht schnell schießbaren Waffen bekommen - wenn überhaupt - ihren Bonus an anderer Stelle oder ich erlaube über irgendwelche Mehrfachaktionsregeln mehrere Angriffe pro Runde, aber die dann für (fast) alle und ganz bestimmt nicht nur für die Vollautomaten.
Da habe ich mit MongoTraveller auch noch ein Hühnchen zu rupfen... :)

In dem Kontext hat Twilight 2013 einen ganz netten Ansatz: Das ist ein Tick-System mit schnellen, normalen und langsamen/gezielten Angriffen - und die Frage nach Repetierer, Halbautomatik oder Feuerstoß ist davon komplett getrennt (!). Macht kaum ein anderes System so, aber damit hat man wunderbar abgedeckt, dass auch beim Vollautomat das ganze Drumherum wichtiger ist als die Frage, wie viel da rein technisch pro Sekunde durchläuft.
(Randbemerkung: Die Rückstoßregeln sind dann theoretisch wieder ein bisschen daneben, wirken sich in der Praxis aber meistens nicht in der oben kritisierten Form aus. Hätte man auch anders lösen können, aber der Effekt ist der selbe wie bei einer eleganteren Regelung, von daher solls mir ausnahmsweise recht sein).

Für detaillierte (Nicht-Tick-)Systeme kann man
a) durchaus Obergrenzen festlegen, aber die sollten bei den meisten Waffen eher schwer zu erreichen bzw. selten sinnvoll nutzbar sein.
b) Waffen auch jenseits der Obergrenzen danach sortieren, wie schwer sie schnell und treffsicher zu schießen sind. Da muss man dann schauen, wie das mit dem jeweiligen Würfelmodus vereinbar ist.


GURPS macht das relativ gut und Millennium's End oder die FFG-40K-Spiele könnten diese Sortierung problemlos einbringen. Die haben (bzw. für die letzteren beiden: hätten) alle das Problemchen, dass sehr leicht zu schießende Vollautomaten mit hoher Kadenz damit in manchen Konstellationen eher schlecht wegkommen**, aber irgendwas ist ja immer... ;)

**Bei Twilight 2013 ist das noch ausgeprägter, aber die sagen da auch in einem Seitenkästchen recht deutlich, dass sie weder sich selbst noch den Spielern mit dem Thema über die Maßen auf die Eier gehen wollten  ;)
Titel: Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
Beitrag von: Tegres am 22.09.2018 | 10:28
Mir scheint, dass hier im Thread bezüglich Cthulhu noch mit den alten Regeln gearbeitet wurde (die ich zugegebenermaßen nicht kenne, dafür recht gut die neuen).

Momentan ist es bei Cthulhu so:
Wenn man mit einer automatischen Waffe feuert, dann sagt man an, wie viele Kugeln man abfeuern will. Ein vollautomatischer Schuss wird dann in Salven abgehandelt. Die Anzahl von Kugeln einer Salve ist der Schusswert/10 aber mindestens 3. Bspw. hat ein Investigator Gewehr 43%. Dann schießt er pro Salve 4 Kugeln. Jede Salve wird einzeln gewürfelt. Die erste Salve wird ganz normal ohne Abzüge oder dergleichen gewürfelt. Die zweite wird mit einem Strafwürfel gewürfelt. (Ein Strafwürfel ist ein weiterer Würfel für die 10-Stelle des W100. Der schlechtere Wert der beiden 10-Stellen-Würfel muss genommen werden, im prinzip wie Disadvantage bei DnD5.) Die dritte Salve wird mit zwei Strafwürfeln gewürfelt. Ab jeder weiteren Salve erhöht sich der Schwierigkeitsgrad, also von normal (unter Fertigkeitswert würfeln) zu schwierig (also unter der Hälfte) und schließlich extrem (also unter ein Fünftel).
Man kann im Prinzip so viele Kugeln verschießen, wie im Magazin sind.
Bei einem normalen Erfolg treffen die Hälfte (abgerundet) der Kugeln einer Salve (mindestens eine) und der Schaden jeder Kugel wird ausgewürfelt.
Hinzu kommen noch weitere Details, aber das ist die Basis. Es ist recht würfelintesiv und simulationistisch (jede Kugel muss beachtet werden), aber mir gefällts.

Weitere Infos gibts hier (https://www.chaotisch-neutral.de/spielmaterial/cthulhu/7-edition-regelzusammenfassung/#dauerfeuer).
Titel: Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
Beitrag von: YY am 23.09.2018 | 16:15
Wie lang sind da die Kampfrunden?


Finde ich insgesamt nicht so gelungen - einerseits werden mit der Trefferregelung viele Geschosse "verschluckt"* und steil eskalierender Rückstoß ist wie oben gesagt ein ziemlich akuter Ausschlussgrund.

*Was für sehr simple Systeme total in Ordnung ist, aber dafür ist hier viel zu viel Gefummel außen rum. Das ist ziemlich genau die mechanische Sonderstellung von vollautomatischem Feuer, von der ich bei einfachen Ansätzen weg kommen will.
Wenn schon Gefummel und Rechnen, dann richtig ;)
Titel: Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
Beitrag von: Pyromancer am 23.09.2018 | 17:08
Ich suche auch schon länger für Traveller einer befriedigenden Lösung für automatisches Feuer. Aktuell hab ich zwei Ideen:

1) Eher abstrakt: Bis auf Waffenschaden und Reichweiten-Modifikatoren wird alles gestrichen. Es wird davon ausgegangen, dass man mehrere Schüsse bzw. Feuerstöße pro Runde abgibt, aber der Effekt ist eben schon in Reichweiten-Modifikatoren und Waffenschaden eingepreist. Mun-Verbrauch wird ganz ignoriert, die Charaktere laden einfach irgendwann zwischendurch nach, ohne, dass das Regelauswirkungen hat.

2) Etwas konkreter: Dazu kommt Mun-Verbrauch und Feuerrate. Im Normalbetrieb verbraucht man 1W6 Schüsse pro Runde. Hat die Waffe eine Feuerrate größer als 1, kann man mehr schießen, in W6-Schritten bis zu einem Maximum der Feuerrate der Waffe, für einen Bonus auf den Schießen-Wurf von +1 pro 1W6 mehr Schüsse. (Also: Mit einer Waffe mit FR3 kann man 3W6 Schüsse abgeben, für einen +2 auf den Schießen-Wurf.)
Man darf auch genau einen Schuss pro Runde abgeben, für -1 auf den Schießen-Wurf.
Titel: Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
Beitrag von: YY am 23.09.2018 | 19:41
Ich tendiere zu der Methode, allen Waffen eine abstrakte Munitionsangabe zu verpassen, wie lange (also wie viele Kampfrunden) man mit ihnen schießen kann.
Feuerrate über 1 gibt für jeden genutzten zusätzlichen FR-Punkt +1 auf den Angriff und verbraucht einen weiteren Punkt/eine zusätzliche Kampfrunde an Munition - fertig.

Eventuell verpasse ich dann dem einen oder anderen Halbautomaten oder sonstigen flott schießbaren Waffen auch FR 2.
Titel: Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
Beitrag von: Tegres am 23.09.2018 | 19:43
Wie lang sind da die Kampfrunden?
Wir hatten bisher sehr selten automatisches Feuer. Im Allgemeinen dauern Kampfrunden so zwischen 15 bis 30 Minuten. Das ist aber nur eine gefühlsmäßige Angabe. Wirklich drauf geachtet habe ich bisher noch nicht drauf.
Titel: Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
Beitrag von: YY am 23.09.2018 | 19:56
Im Allgemeinen dauern Kampfrunden so zwischen 15 bis 30 Minuten.

:o

Ich meinte ingame ;)
Was am Tisch passiert bzw. wie lang das dauert, ist ja erst mal egal.
Titel: Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
Beitrag von: schneeland am 23.09.2018 | 20:08
Ich tendiere zu der Methode, allen Waffen eine abstrakte Munitionsangabe zu verpassen, wie lange (also wie viele Kampfrunden) man mit ihnen schießen kann.
Feuerrate über 1 gibt für jeden genutzten zusätzlichen FR-Punkt +1 auf den Angriff und verbraucht einen weiteren Punkt/eine zusätzliche Kampfrunde an Munition - fertig.

Eventuell verpasse ich dann dem einen oder anderen Halbautomaten oder sonstigen flott schießbaren Waffen auch FR 2.

Aus Neugier: ändert sich die Trefferchance in Deinem Konzept bei Erhöhung der Feuerrate?

Oder anders gefragt: gibt es - abseits der Ressource Munition - einen Grund, nicht jedes Mal voll draufzuhalten?
Titel: Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
Beitrag von: Tegres am 23.09.2018 | 20:14
:o

Ich meinte ingame ;)
Was am Tisch passiert bzw. wie lang das dauert, ist ja erst mal egal.

Achso :D

Ehrlich gesagt: Keine Ahnung. Es gibt bestimmt eine offizielle Dauer der Kampfrunden, aber ich würde gar nicht sagen, dass es da eine feste Zeit gibt.
Titel: Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
Beitrag von: YY am 23.09.2018 | 20:53
Aus Neugier: ändert sich die Trefferchance in Deinem Konzept bei Erhöhung der Feuerrate?

Oder anders gefragt: gibt es - abseits der Ressource Munition - einen Grund, nicht jedes Mal voll draufzuhalten?

Ja, die Trefferchance ändert sich - es gibt einen Bonus von +1 auf den Wurf pro zusätzlichem Punkt Feuerrate (wenn man sie nutzt). Der Erfolgsgrad geht auch 1:1 beim Schaden ein, sprich: wenn es auch so getroffen hätte, macht man mehr Schaden. Ansonsten trifft man eben, wo man anderweitig vorbei geschossen hätte.

Davon ab ist es in MongoTraveller 2nd so, dass man den Auto-Trait und den Scope-Trait einer Waffe nicht zusammen nutzen kann. Wenn man beides hat, ist es also oftmals sinnvoller, Einzelfeuer zu schießen und dafür den Scope-Trait zu nutzen.
Hat man diese Wahl nicht oder ist die Entfernung kurz, gilt ganz klar: Viel hilft viel.

Die Munitionsvorräte bei den leichten automatischen Waffen werden so ausgerichtet, dass das regelmäßig Anreiz bietet, sich etwas zurückzuhalten.
Titel: Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
Beitrag von: schneeland am 23.09.2018 | 21:17
Davon ab ist es in MongoTraveller 2nd so, dass man den Auto-Trait und den Scope-Trait einer Waffe nicht zusammen nutzen kann. Wenn man beides hat, ist es also oftmals sinnvoller, Einzelfeuer zu schießen und dafür den Scope-Trait zu nutzen.
Hat man diese Wahl nicht oder ist die Entfernung kurz, gilt ganz klar: Viel hilft viel.

Die Munitionsvorräte bei den leichten automatischen Waffen werden so ausgerichtet, dass das regelmäßig Anreiz bietet, sich etwas zurückzuhalten.

Ok, danke! Das klingt plausibel.
Titel: Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
Beitrag von: Noshrok Grimskull am 23.09.2018 | 21:39
Ich habe den Thread jetzt nur überflogen, aber wie mir scheint wurde Phoenix Command (https://en.wikipedia.org/wiki/Phoenix_Command) noch nicht erwähnt, oder?

(https://i.imgur.com/MCgUJ8T.png)
Titel: Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
Beitrag von: YY am 24.09.2018 | 00:24
Allerdings nicht vergessen, sondern bewusst totgeschwiegen  :P ;D

Ich habe durchaus meinen Spaß an komplexen Spielen und verteidige die üblichen Verdächtigen ganz gerne mal gegen mMn ungerechtfertigte Pauschalvorwürfe, aber Phoenix Command hat seinen schlechten Ruf völlig zu Recht.
Titel: Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
Beitrag von: Noshrok Grimskull am 25.09.2018 | 09:49
Och, ich weiss nicht  - so schlecht fand ich Phoenix Command nicht.

Damals.

Und ich habe es noch immer hier im Regal stehen. Mit Erweiterungen. :)
Titel: Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
Beitrag von: YY am 25.09.2018 | 15:11
Für mich ist es ein Paradebeispiel für ein System, das sich völlig in einen Teilaspekt verrannt hat und dabei Dinge ignoriert, die in Sachen Detail-"Zoomstufe" viel, viel früher viel relevanter sind als das, womit man sich spielmechanisch 99% der Zeit befasst.