Ich glaube, dass die Spieler über die Story mitentscheiden, indem Sie entscheiden wo ihre Charaktere hinlaufen, braucht man nicht extra aufzuschreiben. Mir fällt buchstäblich kein Rollenspiel, bei dem das anders wäre ;D
Es gibt Rollenspiele, da dürfen die Spieler nicht entscheiden, wo ihre Charaktere hinlaufen. DSA z.B.Wait what?
Du darfst schon entscheiden, wohin du läufst. Du triffst nur überall Yetis. ;)Siehste, jetzt habe ich es verstanden :)
Du darfst schon entscheiden, wohin du läufst. Du triffst nur überall Yetis. ;)Oder trifft auf das Phänomen, dass alle Wege in Rom enden.
Wollt ihr hier jetzt wirklich ne Railroading-Debatte anfangen?
Die Tatsache, dass Spieler über Spielinhalte mitentscheiden können, in dem sie mit ihren Figuren einfach woanders hingehen, ist nicht in jedem Spielstil gegeben, in OSR-Spielen dagegen schon. Da gibt's ja nichts zu debattieren.
Die Spielleitung sollte sie da in keine Richtung drängen.Hab das mal oben ergänzt.
Ja beim GRT wäre ich gerne dabei, allerdings habe ich an dem Wochenende leider Fortbildung. >:(Willkommen im Club. So geht's mir jedes Jahr. :'(
Das Suchen nach Fallen und Geheimtüren ist ja so das Standard-Argument im Old-School-Bereich.Ich vermute auch letzteres wird in OSR verhandelt, kommt aber einfach nicht so oft vor.
Warum eigentlich nicht das Jagen nach Wild, das Herstellen eines Lagerfeuers, das Zerlegen eines Drachen in seine Einzelteile zum Verkauf an einen Alchemisten oder das Schmieden einer Waffe?
Ich vermute auch letzteres wird in OSR verhandelt, kommt aber einfach nicht so oft vor.Vor allem gibt es da ja keine Regeln. Also liegt das innerhalb der Kompetenz der jeweiligen Gruppe, ob und wie das abgehandelt wird.
Bei Fallen gibt es ja auch keine Regeln, eher erprobte Vorgehensweisen?Naja, Mentzer, wenn ich mich nicht irre, hat zum Beispiel die Regel eine Falle wird nur bei 1-2 auf W6 ausgelöst für jeden, der durch das Auslösefeld geht. Bei Fallgruben aber immer? Huh. Lesebedarf. ~;D Plus Dieb, sind ja auch Regeln.
"Ein Elefant ist wie ein Seil."Quatsch, wie ein Fächer. ;D
Also ich finde, dass in dem Primer sehr viel gutes und hilfreiches steht worüber man auch als erfahrener Rollenspieler mal nachdenken kann oder in der Spielrunde darüber sprechen. Nur um das klarzustellen: Insgesamt finde ich den Text toll und ich möchte den nicht auf diese eine Sache reduzieren. Aber diese eine Sache wirft meiner Meinung nach etwas auf, was eigentlich kein Unterschied zwischen New School und Old School ist!Doch, ein ziemlich großer Unterschied. Es gibt keinen Wurf auf das Entschärfen einer gefundenen Falle. Das ist in New School anders. Außerdem bezieht sich Matt explizit auf 0e, also die drei kleinen Büchlein. Nicht B/X, nicht Mentzer, nicht AD&D. :)
Naja, Mentzer, wenn ich mich nicht irre, hat zum Beispiel die Regel eine Falle wird nur bei 1-2 auf W6 ausgelöst für jeden, der durch das Auslösefeld geht. Bei Fallgruben aber immer? Huh. Lesebedarf. ~;D Plus Dieb, sind ja auch Regeln.Am interessanten sind ehh meist die individuellen Fallen, die das Denkstübchen anregen - finfd ich. Da vergeb ich auch in PF gern Boni ... und in BtW ggf. ebenso, ggf. ach direkt geschafft, kommt halt drauf an, wie gut das Vorgehen hilft.
Naja, Matt bezieht sich auf S&W im Primer.Auch da gibt es ja einige Versionen. ich hatte neulich etwas in der Hand auf dem stand kompatibel zu S&W - wo ich mich fragte, wie das bitte gehen soll ...
Auch da gibt es ja einige Versionen. ich hatte neulich etwas in der Hand auf dem stand kompatibel zu S&W - wo ich mich fragte, wie das bitte gehen soll ...Naja, grundsätzlich kompatibel ist doch eh alles, was nicht besonders sperrig ist. LL, S&W, B/X, BECMI bzw. Rules Cyclopedia, Dark Dungeons, AD&D, AEC, OSRIC - null Probleme am Tisch ein Abenteuer für's eine im anderen zu leiten, ohne Regeltechnisch vorher reinzuschauen. RK - Schaden - TW ist zumindest unauffällig, falls unterschiedlich...
Die Tatsache, dass Spieler über Spielinhalte mitentscheiden können, in dem sie mit ihren Figuren einfach woanders hingehen, ist nicht in jedem Spielstil gegeben, in OSR-Spielen dagegen schon. Da gibt's ja nichts zu debattieren.
Jetzt gibt es auch welche, die kein Old-School spielen, sondern etwa so: "Ich taste die Wände ab" -> "würfle mal auf Wahrnehmung". Da wird die Spieleraktion entwertet und in Zukunft wird man nicht mehr Wände abtesten, sondern sofort auf Wahrnehmung würfeln.
Ein generelles "Ich taste die Wände ab" wäre mir definitiv zu wenig für einen sicheren Ausgang der Handlung. Bei solchen generalisierten Standardsätzen kann man auch gleich mit Chat-Bots spielen, ist in etwa das gleiche.
Für eine solche Aktion würde ich einen Bonus auf den Wahrnehmungswurf geben und gut ist.
Ich fand die ziemlich Kacke. ;D
Hast du Lust zu erklären, wieso?Auch wenn ich jetzt mal ordentlich auf diverse Füsse trete. ;)
Ich fand die ziemlich Kacke. ;D
Diesen beständigen Besserspielersound [...]Der nervt eigentlich v.a. dann, wenn das, was als "besser" verkauft wird, nicht dem entspricht, was man selbst mag. Ich hätte mir fast 7te See am GRT gekauft. Erst für nen schriftlichen Verriss und dann für einen physisch Dokumentierten. War mir dann die 20 EUR doch nicht wert.
Hm, ich glaube ja, dass die Motivation für Handlungen am Spieltisch am langen Ende immer vom Spieler selbst kommt. Niemand "verwandelt" sich in eine Spielerfigur, wenn er spielt. Die Immersion hat immer ihre Grenzen im eigenen Vermögen.Ich glaube du missverstehst, worum es ging.
Der weiter oben erwähnte durchschnittliche Spieler wird auch nur einen durchschnittlichen Detektiv darstellen können, und eben keinen brillianten. Auch nicht mit Ermitteln +17.
Außer man spielt es so:
"Du findest einen Leichnam." Spieler würfelt eine 20 (+17 = 37. Hurra, ein außergewöhnlicher Erfolg). "Der Mörder ist der Gärtner." Boah, gähn, langweilig.
Ansonsten wird man bei einem Spieler immer merken, wenn er Schwächen beim Erkennen logischer Zusammenhänge und Schlussfolgern hat, dass er eben nicht der brilliante Detektiv ist, den er gern darstellen würde.
Das heißt natürlich nicht, dass ein Spieler jetzt magisch begabt sein muss, um einen Zauberer spielen zu können. Aber grundsätzlich denke ich schon, dass die "Qualität" des Rollenspiels, egal ob in der Darstellung der Figur oder bei konkreter Problemlösung, mit der Kreativität und dem "Skill" des Spielers untrennbar verbunden ist.
Ja, ich gebe zu, ich spiele lieber mit Leuten, die sich einbringen, die mir erzählen, was ihre Spielerfigur macht und warum sie das tut, als mit schweigsamen Mauerblümchen, die gute Spielwerte würfeltechnisch optimal einsetzen. Mag sein, dass ich da zu viel Wert auf "Spieler-Skill" lege, aber sei's drum.
Genau da liegt das Missverständnis :).Dann sind wir uns ja weitgehend einig. Die Diskussion über introvertiert Spieler und sozial hochkompetente Charaktere würde ich mir schenken, da gibt es so viel Für und Wider, so viel Zeit habe ich heute nicht ;)
Spieler-Skill verstehe ich nicht so, dass man in jedem abenteuerrelevanten Sachverhalt Expertenstatus haben muss. Die von Dir beschriebene Herangehensweise, mag in der Rollenspielrunde des ortsansässigen Tauchclubs ja noch durchgehen ;). Woanders wäre die Reaktion wohl zurecht eher meh.
Es geht aber doch viel mehr darum, dass man über die Spielerfiguren-Ressourcen hinaus eben auch Spielerressourcen, nämlich den eigenen Kopf, das eigene Erzählen, einsetzen kann.
Ich finde nicht, dass das schlecht ist. Oder durch Skill Rolls ersetzt werden sollte.
Ich spiele Rollenspiel lieber mit "Charakterskills", sodass auch ein durchschnittlicher Spieler einen brillianten Detektiv oder einen goldzüngigen Barden oder einen scharfäugigen Schurken spielen kann, indem er dann einfach auf den entsprechenden Skill würfelt.Das ist auch vollkommen berechtigt! Das ist dann aber kein Old-School. Was ich aber ehrlich sagen muss ist, dass wir früher nie die Diskrepanz zwischen Spieler- und Charakterskills ganz auflösen konnten. Die Diskussionen werden ja seit Jahrzehnten geführt! Zum Teil meiner Meinung nach darum, weil vielen Spielern die gravierenden Unterschiede in dieser Sichtweise nicht klar sind und dann Old-School-Spielweisen in einem New-School-Spiel mit lauter positivistisch formulierten Regeln einbringt oder umgekehrt in einem Old-School-Spiel dann seine New-School-Sicht einbringt. Also zum Beispiel im Old-School-Spiel zu sagen "du kannst das nicht, weil in den Regeln steht nicht, dass du das kannst" halte ich für genauso verkehrt wie in einem New-School-Spiel zu sagen "in den Regeln steht zwar, dass du das kannst, aber ich finde das doof und deshalb kannst du das nicht". Ich habe das so oft als frustrierend erlebt. D&D 4 ist finde ich ein sehr schönes Beispiel, weil da viele Fähigkeiten genau definiert sind und mir macht D&D 4 super viel Spaß, wenn man die auch so benutzt wie sie da stehen und nicht alles hinterfragt. Für den Schurken ist es z.B. wichtig, dass der fast jede Runde oder jede zweite Runde oder so seinen hinterhältigen Angriff machen kann und es gibt klare Regeln die benennen, wann das wie möglich ist. Ich hatte mal einen SL erlebt, der vom Spieler immer wollte dass er das "ausspielt" oder "erklärt", der Spieler war damit überfordert und so war sein Schurke praktisch nutzlos und total entwertet. Und viele gehen einfach so rein mit ihren Ansichten und ihren Vorstellungen, wie man zu spielen hat und nehmen an, dass die eine Spielweise die in dem einen Spiel mit der einen Runde funktioniert hat, dass die in dem anderen Spiel mit der anderen Runde auch funktionieren wird. Das kann schon sein - es kann aber auch sehr gut sein, dass man grandios scheitert und eine Menge Frust erzeugt. Oder irgendwas dazwischen.
[...]Diesen Post zu lesen war für mich so
Fazit:
Das klingt jetzt alles etwas negativ, zugegeben, und ja, ich finde das permanente Abwerten anderer Arten zu leiten ermüdend. Aber gleichzeitig ist das Heft und dessen Inhalt erfrischend, und zeigt auf wie sich unser Hobby in den letzten zwanzig Jahren geändert hat, und nicht immer zum Guten, wenn ihr mich fragt. Als Einführung in die Spielmethode der „alten Schule“ ist die Fibel hervorragend, und ich bin froh das Heft in meinem Besitz zu wissen. Gleichzeitig bin ich nun mal jemand, der zwischen den beiden Goldenen Zeitaltern (den eighties und den 2000ern) zum Hobby gekommen ist, und ich werde das Gefühl nicht los das der Autor dieses Produktes auf mich herabblickt. Take that as you may.
Vielleicht außer der Sache mit DSA1. Hab ich mir mal nachbesorgt. Funktioniert für mich nicht.
Schuld daran: Die Parade, die Kämpfe völlig versaut.
Man muss eigentlich nur eine hübsche Tabelle führen.
[...]Hahahahaha, und ja das soll so hämisch klingen. Selbst wenn das klappen würde (Schaden rechnen muss man wohl Taka-Tuka-Land nicht), wäre es immer noch ober-lame.
Tatsächlich steht in den DSA1-Regeln, dass die Würfelwürfe so schnell erfolgen sollen, wie die Hiebe in einem Gefecht. Blumige Beschreibungen werden nirgends erwähnt oder gar empfohlen.
Was meinst du ist "ober-lame"?Wenn der Ansatz wäre "in einem Martial Arts - Film sieht man ja auch jeden der Tausend Hiebe des tanzenden Drachen und das ist total spannend, deswegen ist es auch spannend für jeden einzelnen davon zu würfeln, auch wenn jeder Wurf die Relevanz eines Furzes im Orkan hat!"
Wenn die elende Paraderei die Kämpfe so endlos in die Länge zieht, kann man das Endergebnis auch einfach relativ akkurat per Formel ausrechnen, ohne die Würfel anfassen zu müssen. ::)
Edit: Mist, zu langsam.
Fun Fact: Der Dolchträger aus meinem Beispiel macht im Schnitt in drei von zwanzig Runden Schaden. SPAAAAAANNEND!
Das viele Danebenhauen auch z.B. in Beyond the Wall ist m.E. kein Problem.
Selbst bei vielen Gegnern kann man teils mehrere Runden pro Minute schaffen.
Klar, bei (A)DnD trifft der Zweitstüfler seinen Gegner auch mal nur zu 20% oder vielleicht maximal mal 60%.
Ein einziger Treffer (oder auch mal zwei...) führt dann aber oft genug dazu dass der Gegner ausgeschaltet wird.
Dadurch „fühlt“ sich der niedrigstufige DnD Krieger einfach deutlich gefährlicher und kompetenter an als sein DSA Pendant.
Und die Kämpfe sind deutlich kürzer. In ca. eine Größenordnung Runden weniger entschieden - mit weniger Würfeln pri Runde!
Die DSA-Attributsprobe funktioniert doch genauso wie die D&D-Attributsprobe. Was würden die DSA-Attribute denn für einen Mehrwert bringen?
Aber vielleicht sollte ich mal versuchen, mit DSA1-Roll-Under-Eigenschaften und D&D-HitPoints, Angriffsbonus und Rüstungsklasse zu spielen. Müsste doch eigentlich gehen. Man könnte sogar so was machen wie "mit Geschicklichkeitsprobe darfst du auf Kosten deines Angriffs auch ausweichen, fette Rüstung gibt aber GE-Abzug." Und gleichzeitig hat man über die DSA-Eigenschaften einen einfachen und schnellen Resolutionsmechanismus für einfach alles andere.
*hust*Blck Hck (https://the-black-hack.jehaisleprintemps.net)*hust*
Was am DSA1-Kampfsystem eigentlich am meisten nervt: Wenn die Werte gleichmäßig besser werden, liegt die effektive Trefferchance auf einer Glockenkurve. Kampf zwischen zwei halb verhungerte Goblins, AT 3, PA 3 — unser Goblin trifft durchschnittlich jede 8. Runde. Kampf zwischen zwei Waffenmeistern, AT 17, PA 17 — unser Waffenmeister trifft durchschnittlich jede 8. Runde. ::)