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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => OD&D/AD&D/Klone & OSR => Thema gestartet von: Dr. Clownerie am 8.03.2017 | 11:23

Titel: Old-School-Rollenspiel-Fibel
Beitrag von: Dr. Clownerie am 8.03.2017 | 11:23
Wir haben Matt Finchs Quick Primer for Old School Gaming (http://www.lulu.com/shop/matthew-finch/quick-primer-for-old-school-gaming/ebook/product-3159558.html) übersetzt und mit viel Hilfe von Dominik und Björn aufgehübscht:

(https://www.system-matters.de/wp-content/uploads/2017/03/OSR-Fibel.jpg)

Wir machen gerade eine Aktion um 1500 Stück davon zu drucken und sie in die GRT-Pakete zu packen, damit auch wirklich jeder ein Heft mitnehmen kann und seinem kranken Kumpel auch noch eins mitnehmen kann ;)

Es ist absolut freiwillig und wenn nicht genug zusammenkommt drucken wir weniger.Das PDF bekommen alle gratis zum GRT am 8. April :)


Mich würden hier interessante Diskussionen zur Fibel interessieren, vielleicht kann man dann im nächsten Jahr Anmerkungen zur Fibel herausbringen ;)
Titel: Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
Beitrag von: D. Athair am 8.03.2017 | 20:06
... hab ich heut Nachmittag/Abend auch unterstützt. Mit Namen und der Bitte die Druck-Exemplare in die GRT-Pakete zu packen.
Mir reicht das PDF und ein Heft kann ich ggf. am GRT auch holen.
Titel: Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
Beitrag von: Dr. Clownerie am 9.03.2017 | 08:29
Supergut, danke :-)
Titel: Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
Beitrag von: D. Athair am 9.03.2017 | 14:49
... ich hab doch noch einige Anmerkungen zum Primer.
[Hab sie mal so geschrieben, wie man sie vielleicht direkt an das Ende des Textes packen könnte.]

1) Es gibt verschiedene Möglichkeiten Old School zu spielen. Einerseits sind die Regeln schon wichtig und ne gemeinsame Spielgrundlage. Andererseits fordern manche Spiele die SL gerade zu auf, die Regeln per Hausregeln an die Gruppe anzupassen (Swords & Wizardry Whitebox) und ad hoc rulings für das konkrete Spielgeschehen zu benutzten. Zusätzlich bieten die Spiele oft auch verschiedene regeltechnische Lösungen (z.B. Würfe für Fallen finden und Entschärfen in Labyrinth Lord), um mit Spielsituationen umzugehen.
Entsprechend sind die Beispiele und Ausführungen des Primers als Spieltipps zu lesen und nicht als einzige Wahrheit. Sie beschreiben Lösungen, die Finch wichtig findet. Darum sollte man die "Zen-Momente" als solche Lesen. Als etwas, das ne Haltung vermitteln will und als etwas, dessen wahres Verstehen in der wirklichen Praxis selbst liegt. Wenn man sich dan den Wortlauft des Primers hängt, dann wird das für viel Frustration sorgen.

2) Old School Spiel ist eine Mischung aus Freiform und regelgeleitetem Spiel. Wie Regeln genutzt werden und welche Alternativen verwendet werden, hängt von der Gruppe ab. Und: Old School ist eine Spielart, bei der die Spieler über die Story mitentscheiden. Denn einerseits ist das Spiel kosequent dialogisch und andererseits entscheiden die Spieler, wo ihre Spielfiguren hingehen, was sie tun und wovor sie weglaufen. Die Spielleitung sollte sie da in keine Richtung drängen. SL denken sich als NSC, Orte, Hintergründe, Verschwörungen, ... aus. Welche Story sich daraus ergibt hängt von der Interaktion der Spieler und SC durch ihre Figuren damit ab. Man könnte sagen, dass die SL mit irgendeiner Mischung aus Simulation, Herausforderungen, Improvisation und Zufall (inkl. Zufallstabellen) arbeitet.

3) Es gibt weitere Tipps, Artikel, Hinweise. Auf der HP von System matters oder in Blogs und Foren [... Links könnte ich dir per PM empfehlen.]
Titel: Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
Beitrag von: KhornedBeef am 9.03.2017 | 14:57
Ich glaube, dass die Spieler über die Story mitentscheiden, indem Sie entscheiden wo ihre Charaktere hinlaufen, braucht man nicht extra aufzuschreiben. Mir fällt buchstäblich kein Rollenspiel, bei dem das anders wäre  ;D
Ich bin nichtsdestoweniger auf dieses mir bisher unbekannte Dokument gespannt.
Titel: Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
Beitrag von: Pandelume am 9.03.2017 | 15:09
Mmmh, bisher hab ich nur die englische Ausgabe des Primers gelesen, der ja nun sehr Dungeon-bezogen ist. Nichts schlechtes dran, ich find Dungeons toll und sie sind sicher ein ganz wichtiger Aspekt bei Old-School. Gleichzeitig scheint aber eine so starke Betonung vorzuliegen, dass man das Gefühl bekommt, man könne nix anderes mit der OSR-Spielweise machen, als Dungeon Exploring. Ich dachte zumindest, auch anderes wäre durchaus erlaubt. Wenn es so ist, sollte man diesem möglichen Mißverständnis vielleicht vorbeugen?
Titel: Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
Beitrag von: Pyromancer am 9.03.2017 | 15:11
Ich glaube, dass die Spieler über die Story mitentscheiden, indem Sie entscheiden wo ihre Charaktere hinlaufen, braucht man nicht extra aufzuschreiben. Mir fällt buchstäblich kein Rollenspiel, bei dem das anders wäre  ;D

Es gibt Rollenspiele, da dürfen die Spieler nicht entscheiden, wo ihre Charaktere hinlaufen. DSA z.B.
Titel: Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
Beitrag von: KhornedBeef am 9.03.2017 | 15:14
Es gibt Rollenspiele, da dürfen die Spieler nicht entscheiden, wo ihre Charaktere hinlaufen. DSA z.B.
Wait what?
In welchen Editionen denn?
Titel: Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
Beitrag von: Chruschtschow am 9.03.2017 | 15:19
Du darfst schon entscheiden, wohin du läufst. Du triffst nur überall Yetis. ;)
Titel: Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
Beitrag von: KhornedBeef am 9.03.2017 | 15:20
Du darfst schon entscheiden, wohin du läufst. Du triffst nur überall Yetis. ;)
Siehste, jetzt habe ich es verstanden :)
Titel: Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
Beitrag von: D. Athair am 9.03.2017 | 15:21
Du darfst schon entscheiden, wohin du läufst. Du triffst nur überall Yetis. ;)
Oder trifft auf das Phänomen, dass alle Wege in Rom enden.
Titel: Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
Beitrag von: Swafnir am 9.03.2017 | 15:30
Wollt ihr hier jetzt wirklich ne Railroading-Debatte anfangen?
Titel: Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
Beitrag von: Pandelume am 9.03.2017 | 15:32
Huch, Euer Crowdfunding ist schon nach einem Tag erfolgreich? Gratulation  :D
Titel: Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
Beitrag von: Pyromancer am 9.03.2017 | 15:36
Wollt ihr hier jetzt wirklich ne Railroading-Debatte anfangen?

Die Tatsache, dass Spieler über Spielinhalte mitentscheiden können, in dem sie mit ihren Figuren einfach woanders hingehen, ist nicht in jedem Spielstil gegeben, in OSR-Spielen dagegen schon. Da gibt's ja nichts zu debattieren.
Titel: Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
Beitrag von: Wellentänzer am 9.03.2017 | 15:44
Die Tatsache, dass Spieler über Spielinhalte mitentscheiden können, in dem sie mit ihren Figuren einfach woanders hingehen, ist nicht in jedem Spielstil gegeben, in OSR-Spielen dagegen schon. Da gibt's ja nichts zu debattieren.

Das ist zweifellos richtig. Gleichwohl gibt es nicht nur in OSR-Spielen komplette Freiheit für Spieler. Das willst Du aber vermutlich auch gar nicht behaupten oder nahelegen.
Titel: Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
Beitrag von: D. Athair am 9.03.2017 | 16:16
Zitat
Die Spielleitung sollte sie da in keine Richtung drängen.
Hab das mal oben ergänzt.
In der OSR generell gibt es (im Gegensatz zu LotFP) kein ausdrückliches Verbot zum Railroading. Manchmal gibt es auch Abenteuersequenzen, die RR scheinbar oder tatsächlich erforderlich machen. Nur: Die OSR hat generell/traditionell mehr Probleme mit "the paradox of choice" als mit "you can't decide, because ... story". Auf mehr soll gar nicht hingewiesen werden.
Titel: Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
Beitrag von: Dr. Clownerie am 9.03.2017 | 20:08
@Clausustus Doom Occulta:
Ich würde mich über einen längeren Artikel als Kommentar zum Primer echt freuen! Wir dürfen den leider nicht dranpacken, aber ich würde ihn in die erste Ausgabe von unserem Labyrinth-Magazin stecken, wenn es Mitte/Ende des Jahres erscheint. Aber vorher macht der Artikel sich auch gut auf deinem Blog :)

PS
Deine PN-Box ist voll ;)
Titel: Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
Beitrag von: Dr. Clownerie am 27.03.2017 | 20:15
Wir haben heute Post bekommen :)

(https://www.system-matters.de/wp-content/uploads/2017/03/17493104_10154571664250819_3662412734170554324_o.jpg)
Titel: Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
Beitrag von: Flocomotion am 27.03.2017 | 20:29
Sieht super aus, davon hätte ich gerne eine in meiner Bestellung, die hoffentlich im Mai kommt. Ich freu mich schon so.
Titel: Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
Beitrag von: Dr. Clownerie am 28.03.2017 | 12:06
Kannst dir auch eine beim GRT schnappen. Sind 10 Stück pro Paket drin :)
Titel: Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
Beitrag von: Hellstorm am 28.03.2017 | 18:42
Wie ihr halt mal viel zu geil seit :D ~;D ~;D ~;D
Titel: Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
Beitrag von: Flocomotion am 29.03.2017 | 20:47
Ja beim GRT wäre ich gerne dabei, allerdings habe ich an dem Wochenende leider Fortbildung.  >:(
Titel: Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
Beitrag von: Evil Knivel am 30.03.2017 | 18:13
Ja beim GRT wäre ich gerne dabei, allerdings habe ich an dem Wochenende leider Fortbildung.  >:(
Willkommen im Club. So geht's mir jedes Jahr.  :'(
Titel: Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
Beitrag von: Dr. Clownerie am 30.03.2017 | 19:11
Wir haben noch welche extra, keine Angst :)
Titel: Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
Beitrag von: Greifenklaue am 30.03.2017 | 19:49
Ich erwähnte es nebenan, aber noch nicht hier im eigentlichen Thread.

Zum diesmonatlichen Karnevalsthema {RPG und Bücher} hat sich der GK-Podcast dem OSR-Primer gewidmet - und ich musste feststellen, dass mir eine Mischung oft am liebsten ist.

-> https://greifenklaue.wordpress.com/2017/03/25/gkpod-6-die-osr-fibel-karneval/

Titel: Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
Beitrag von: Der Nârr am 30.03.2017 | 20:34
Das Suchen nach Fallen und Geheimtüren ist ja so das Standard-Argument im Old-School-Bereich.

Warum eigentlich nicht das Jagen nach Wild, das Herstellen eines Lagerfeuers, das Zerlegen eines Drachen in seine Einzelteile zum Verkauf an einen Alchemisten oder das Schmieden einer Waffe?

Aber gut. Ob man Old-School oder New-School spielt scheint sich daran zu zeigen, ob man auf Fallen suchen würfelt oder nicht.

Ich finde beides nützlich. Grundsätzlich haben die Beschreibungen der Spieler für mich Vorrang. Wenn sie eine Handlung ausführen, die zum Finden einer Falle führt, dann ist das so. Das ist für mich aber auch im New-School so, denn: dort wird nur gewürfelt, wenn der Ausgang einer Handlung ungewiss ist. Wenn aber das Nachschauen unter dem Teppich dazu führt, die geheime Luke zu finden, dann ist das ja kein ungewisser Ausgang. Der Unterschied liegt nicht darin, ob man durch eine Spielerhandlung ein Problem lösen kann. Das merkt man gerade bei sozialen Fertigkeiten, wo viele Spielrunden es so handhaben, dass das Ausspielen das Würfeln außer Kraft setzt. New School ist aber nicht, dass man nicht gar nichts durch Spieleraktionen lösen kann! New School ist vielmehr, dass man sich an die Regeln hält und somit auch ein Recht auf den Einsatz seiner Fertigkeiten hat. Kann man mit Diplomatie-Skill die Gegner von feindselig auf neutral per Regeln innerhalb 1 Minute bringen, dann ist das so, denn der Spieler hat by the book mit seinem Charakter nun mal diese Fähigkeit. Und genauso kann der New-Schooler auf sein "Fallen suchen" würfeln, auch, wenn seine Spielerbeschreibung zu keinem Erfolg geführt hat.

Jetzt gibt es auch welche, die kein Old-School spielen, sondern etwa so: "Ich taste die Wände ab" -> "würfle mal auf Wahrnehmung". Da wird die Spieleraktion entwertet und in Zukunft wird man nicht mehr Wände abtesten, sondern sofort auf Wahrnehmung würfeln. Das will aber niemand, es sei denn, man spielt gerade sehr abstrakt und es geht mehr darum eine Situation abzuhandeln als sie auszuspielen. Oft funktionieren Downtime-Regeln so, etwa: Würfle auf Soziales, die Probe dauert W6 Stunden, bei Erfolg bekommst du verwertbare Informationen.

Ich mache es eher umgekehrt: Der Spieler sagt vielleicht "ich suche nach Fallen". Bevor ich ihn würfeln lasse (FALLS ich in würfeln lasse, weil er etwas macht, bei dem ich nicht einfach entscheiden möchte ob es zum Erfolg führt) frage ich: WIE suchst du nach Fallen? Daraus entstehen Konsequenzen. Neulich hat ein Spieler beschrieben, wie er auf dem Boden kriechend nach den Fallen sucht, ganz vorsichtig. Da konnte er natürlich nicht die Falle finden, die in der Decke steckte! Auch wenn er noch so gut würfelt. Der Würfelwurf entwertet hier nicht die Entscheidung, sondern stützt sie nur.

Würfelwürfe haben für mich schon ihren Platz im Stil. Man muss sich nur immer gut überlegen, wann man was warum würfeln lässt.
Titel: Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
Beitrag von: Evil Knivel am 31.03.2017 | 16:37
Ganz Deiner Meinung.

Ich wundere mich immer, dass da so oft ein Gegensatz aufgemacht wird zwischen Beschreibung und Würfelwurf. In welchem Spiel darf man denn "sofort auf Wahrnehmung würfeln" ohne vorher zu sagen, was man da eigentlich tut? Ich rate dringend, dieses Spiel in den Papierkorb zu tun und statt dessen z.B. mal Burning Wheel zu spielen. Da gibt es immer einen Dreiklang von Absicht, Handlung und Würfelwurf. In etwa so:
Ich will ein Ziel erreichen (z.B.: möglicherweise vorhandene Fallen finden) - Der Spielleiter fragt: wie stellst du es an? - Ich beschreibe das (Wände abtasten) - Je nachdem, wie geeignet die beschriebende Handlung erscheint, um das Ziel zu erreichen, bekomme ich vielleicht noch einen Bonus oder Malus - Ich würfele.

Egal bei welchem Rollenspiel: Einen Würfelwurf ohne Beschreibung würde ich niemandem mehr durchgehen lassen. Auch keinem Spielleiter. Ich hatte mal einen Spielleiter (D&D), der hat tatsächlich von allen einen Reflexwurf gegen 15 verlangt und dann gesagt, wieviel Schaden jeder nimmt. Auf meine Frage, was denn überhaupt passiert ist, hat er ganz genervt gesagt, wir hätten eine Falle ausgelöst. Die anderen Spieler hätten das einfach so hingenommen: Würfelwurf, dann Schaden. Ohne sich dafür zu interessieren, warum. Das war dann auch endgültig mein letzter Spielabend mit den Leuten  ;D
Titel: Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
Beitrag von: Greifenklaue am 1.04.2017 | 07:37
Das Suchen nach Fallen und Geheimtüren ist ja so das Standard-Argument im Old-School-Bereich.

Warum eigentlich nicht das Jagen nach Wild, das Herstellen eines Lagerfeuers, das Zerlegen eines Drachen in seine Einzelteile zum Verkauf an einen Alchemisten oder das Schmieden einer Waffe?
Ich vermute auch letzteres wird in OSR verhandelt, kommt aber einfach nicht so oft vor.

Für mich war die Fibel insofern interessant, dass sie betont, dass OSR die Zeit zwischen Exploration und Kämpfen einen Teil der Zeit auf ersteres verschiebt, was mir entgegen kommt - ein HacknSlay-Crawl ist eben kein typischer Dungeoncrawl, weil sie das Explorationselement vernachlässigen.
Titel: Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
Beitrag von: Rorschachhamster am 1.04.2017 | 08:44
Betreff Wild, Drachenzerlegen etc..
Ich vermute auch letzteres wird in OSR verhandelt, kommt aber einfach nicht so oft vor.
Vor allem gibt es da ja keine Regeln. Also liegt das innerhalb der Kompetenz der jeweiligen Gruppe, ob und wie das abgehandelt wird.
Und es gibt keinen offensichtlichen und generellen Unterschied zu NewSchoolGeschichten... wobei da wahrscheinlich auch eher die Würfel bemüht werden würden.  ;)
Titel: Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
Beitrag von: Greifenklaue am 1.04.2017 | 08:51
Bei Fallen gibt es ja auch keine Regeln, eher erprobte Vorgehensweisen?
Titel: Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
Beitrag von: Settembrini am 1.04.2017 | 09:05
"Ein Elefant ist wie ein Seil."
Titel: Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
Beitrag von: Rorschachhamster am 1.04.2017 | 10:02
Bei Fallen gibt es ja auch keine Regeln, eher erprobte Vorgehensweisen?
Naja, Mentzer, wenn ich mich nicht irre, hat zum Beispiel die Regel eine Falle wird nur bei 1-2 auf W6 ausgelöst für jeden, der durch das Auslösefeld geht. Bei Fallgruben aber immer? Huh. Lesebedarf.  ~;D Plus Dieb, sind ja auch Regeln.
Das Ding ist aber, das die mechanischen Auswirkungen der Falle auf jeden Fall verregelt sind, das Beispiel ist halt wegen der Universalität gewählt - in jeder Version von irgendwie Fantasyrollenspiel kommen wohl Fallen vor. Hirschfilets oder Drachenalchemie eben nicht.

"Ein Elefant ist wie ein Seil."
Quatsch, wie ein Fächer.  ;D

Edit: Ist nicht Mentzer, keine Ahnung wo ich die Regel her hab... ich schau mal.  ::)
Edit 2: LL, weiße Ausgabe Seite 51. :d

Wobei ich sowieso eine Menge Würfelwürfe zum Entdecken von Fallen in den alten Regeln finde... 1 in 6 für jeden, 2 bis 4 in 6 für Halbmenschen je nach Regelwerk, bei Zwergen auf große Steinkonstruktionen beschränkt.  ;)
Titel: Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
Beitrag von: Der Nârr am 1.04.2017 | 11:20
Also in OSR-Spielen finde ich jede Menge Regeln für Wilderness Survival - wieviele Rationen man findet, aber etwa auch, ob man sich verläuft und wie man vom Kurs abweicht usw. Ich denke, es hat schon einen Grund, warum man immer wieder Beispiele wie die Falle kommen und andere Beispiele nie: Das ganze ist nämlich eben kein systematisches "Beschreiben vor Würfeln".

Außerdem gibt es in den Spielen doch auch oft genug ganz normale Würfelwürde für das Suchen von Fallen oder Geheimtüren. Sogar in Swords & Wizardry von Matt Finch!

Wieso heißt es dann im Primer, dass es das nicht gibt? Kann mir das jemand erklären? Es geht nämlich eigentlich nicht darum, dass man gar nicht würfeln kann, denn das kann man ja.

Also ich finde, dass in dem Primer sehr viel gutes und hilfreiches steht worüber man auch als erfahrener Rollenspieler mal nachdenken kann oder in der Spielrunde darüber sprechen. Nur um das klarzustellen: Insgesamt finde ich den Text toll und ich möchte den nicht auf diese eine Sache reduzieren. Aber diese eine Sache wirft meiner Meinung nach etwas auf, was eigentlich kein Unterschied zwischen New School und Old School ist!
Titel: Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
Beitrag von: Rorschachhamster am 1.04.2017 | 12:15
Also ich finde, dass in dem Primer sehr viel gutes und hilfreiches steht worüber man auch als erfahrener Rollenspieler mal nachdenken kann oder in der Spielrunde darüber sprechen. Nur um das klarzustellen: Insgesamt finde ich den Text toll und ich möchte den nicht auf diese eine Sache reduzieren. Aber diese eine Sache wirft meiner Meinung nach etwas auf, was eigentlich kein Unterschied zwischen New School und Old School ist!
Doch, ein ziemlich großer Unterschied. Es gibt keinen Wurf auf das Entschärfen einer gefundenen Falle. Das ist in New School anders. Außerdem bezieht sich Matt explizit auf 0e, also die drei kleinen Büchlein. Nicht B/X, nicht Mentzer, nicht AD&D.  :)

(Übrigens: Im Old School Primer wird die Auslösechance mit 1 in 6 angegeben, selbst wenn man auf eine Fallgrube tritt)
Titel: Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
Beitrag von: Der Nârr am 1.04.2017 | 12:39
Naja, Matt bezieht sich auf S&W im Primer. Es kann natürlich sein, dass das eine ältere Version ist die die Regel zum Spot Check noch nicht hatte. Ich denke aber auch, dass er sich eigentlich nicht so eng nur auf 0e beziehen möchte, die OSR ist ja größer und vieles was im Primer steht hat auch in größerem Umfang Bedeutung.

Ich sehe diese strenge Trennung zwischen Oldschool und Newschool jedoch trotzdem nicht. An manchen Details tritt das schon deutlicher hervor, aber letzten Endes sind das Idealtypen die wohl so gut wie nie in strenger, "reiner" Form vorkommen sondern meistens als etwas mit Anteilen von beidem. Darum finde ich die Frontenbildung auch nicht so hilfreich. Für mich sind das eher Werkzeuge und Techniken, die man erlernen kann um sie in sein Repertoire aufzunehmen und man muss dann üben, in der richtigen Situation das richtige Werkzeug zum Einsatz zu bringen.

Ich benutze halt diverse Old-School-Techniken auch im New-School-Gaming. Umgekehrt haben wir auch viel New-School-Gaming in den Old-School-Runden. Oft findet man solche Elemente ja auch in den OSR-Spielen, etwa in Beyond the Wall (steigerbare Skills) oder in Whitehack (Berufe usw.). Und ich kenne Spieler, die immer nur New-School-Spiele gespielt haben, aber intuitiv immer wie im Old-School-Primer beschrieben an die Sache rangehen und dann hängt es natürlich vom SL und der restlichen Runde ab, ob diese Spieler ständig auf die Schnauze fallen oder zu ihrem Spaß kommen. Unter anderem diese Spieler sind es, dass ich auch immer mehr zu old-schooligeren Systemen greife, die es mir ermöglichen, auf sie besser einzugehen als wenn ich z.B. D&D 3.5 oder DSA4 mit Feats und Sonderfertigkeiten spielen (wie im Primer so schön beschrieben - "hast du den Feat dafür"). Da brauche ich aber kein OSR-zertifiziertes Spiel, meist reicht schon etwas wie Savage Worlds oder BRP.
Titel: Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
Beitrag von: Greifenklaue am 1.04.2017 | 21:30
Naja, Mentzer, wenn ich mich nicht irre, hat zum Beispiel die Regel eine Falle wird nur bei 1-2 auf W6 ausgelöst für jeden, der durch das Auslösefeld geht. Bei Fallgruben aber immer? Huh. Lesebedarf.  ~;D Plus Dieb, sind ja auch Regeln.
Am interessanten sind ehh meist die individuellen Fallen, die das Denkstübchen anregen - finfd ich. Da vergeb ich auch in PF gern Boni ... und in BtW ggf. ebenso, ggf. ach direkt geschafft, kommt halt drauf an, wie gut das Vorgehen hilft.

Naja, Matt bezieht sich auf S&W im Primer.
Auch da gibt es ja einige Versionen. ich hatte neulich etwas in der Hand auf dem stand kompatibel zu S&W - wo ich mich fragte, wie das bitte gehen soll ...
Titel: Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
Beitrag von: Rorschachhamster am 1.04.2017 | 23:59
Auch da gibt es ja einige Versionen. ich hatte neulich etwas in der Hand auf dem stand kompatibel zu S&W - wo ich mich fragte, wie das bitte gehen soll ...
Naja, grundsätzlich kompatibel ist doch eh alles, was nicht besonders sperrig ist. LL, S&W, B/X, BECMI bzw. Rules Cyclopedia, Dark Dungeons, AD&D, AEC, OSRIC - null Probleme am Tisch ein Abenteuer für's eine im anderen zu leiten, ohne Regeltechnisch vorher reinzuschauen. RK - Schaden - TW ist zumindest unauffällig, falls unterschiedlich...
Außergewöhnliche Stärke in AD&D etc. vielleicht noch, aber das ist ja schon eher selten und dann 18/75  = 18 zu setzen oder umgedreht oder was... Zauberdetails interessieren so ja sowieso nicht, große Stufenunterschiede fällt mir kein Zauber ein. RW - da fällt jetzt nicht mal ein Sack Reis in China um, wenn man den abgedruckten S&W-Save für alle klassischen 5 in meinetwegen BECMI nimmt. oder andersherum einen passenden nimmt...  Drei Gesinnungen sind dann halt in Neun RN oder RG, je nachdem,  N und CB.
Kompatibel heißt ja nicht 100%-ig identisch, sondern ähnlich genug, das es funktioniert. Die wichtigsten Schnittstellen sind halt da.  8)
Titel: Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
Beitrag von: Greifenklaue am 2.04.2017 | 00:35
Naja, ich bin ja nicht sonderlich meckerig, imho waren aber beide TP-Systeme ganz anders, so dass ich es eben nicht einfach von links nach recht und umgekehrt schieben konnte. Na klar, nach Nachbehandlung kompatibel  ;)
Titel: Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
Beitrag von: tartex am 12.04.2017 | 09:48
Die Tatsache, dass Spieler über Spielinhalte mitentscheiden können, in dem sie mit ihren Figuren einfach woanders hingehen, ist nicht in jedem Spielstil gegeben, in OSR-Spielen dagegen schon. Da gibt's ja nichts zu debattieren.

Ich sag nur "Dragonlance" für AD&D1.  :P Dieses System wird ja gerne OSRt.

 :btt:
Titel: Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
Beitrag von: alexandro am 12.04.2017 | 20:13
Jetzt gibt es auch welche, die kein Old-School spielen, sondern etwa so: "Ich taste die Wände ab" -> "würfle mal auf Wahrnehmung". Da wird die Spieleraktion entwertet und in Zukunft wird man nicht mehr Wände abtesten, sondern sofort auf Wahrnehmung würfeln.

Ein generelles "Ich taste die Wände ab" wäre mir definitiv zu wenig für einen sicheren Ausgang der Handlung. Bei solchen generalisierten Standardsätzen kann man auch gleich mit Chat-Bots spielen, ist in etwa das gleiche. Deswegen mag ich eher die New-School-Ansätze: da kann ich nach Belieben reinzoomen und das Würfeln weglassen oder eine ganze Szene mit einem Wurf abhandeln, je nach Bedarf.

Für eine solche Aktion wie oben würde ich einen Bonus auf den Wahrnehmungswurf geben und gut ist.
Titel: Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
Beitrag von: Greifenklaue am 12.04.2017 | 22:54
Ein generelles "Ich taste die Wände ab" wäre mir definitiv zu wenig für einen sicheren Ausgang der Handlung. Bei solchen generalisierten Standardsätzen kann man auch gleich mit Chat-Bots spielen, ist in etwa das gleiche.

Für eine solche Aktion würde ich einen Bonus auf den Wahrnehmungswurf geben und gut ist.

Ja, seh ich auch so.

Vor allem: Wenn man nix findet, zieht es sich ... Da ist eine Mischung aus beiden schon ganz gemütlich.
Titel: Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
Beitrag von: Sashael am 12.04.2017 | 23:15
Weil ich explizit darum gebeten wurde. ;)
Ich fand die ziemlich Kacke.  ;D
Hast du Lust zu erklären, wieso?
Auch wenn ich jetzt mal ordentlich auf diverse Füsse trete. ;)

Ich habe Die Old-School Rollenspiel-Fibel auf dem GRT mitgenommen und sie mir auf der Heimfahrt gleich zu Gemüte geführt. Danach wusste ich, dass ich a) kein Oldschooler bin und b) den grundlegenden Gedanken hinter dieser Art zu spielen auch nahezu komplett ablehne. Warum? Nunja ...

Zunächst konnte ich einige Gedankengänge beim Lesen durchaus nachvollziehen und nickte zustimmend mit dem Kopf. Dann kam der erste Satz, bei dem ich die Augenbrauen hochzog und mental in Verteidigungshaltung ging: "Wenn du dies und das beim Rollenspiel nicht tust, dann sagt das etwas über dein Können als Spieler aus." (Nur zweiter Teil des Satzes ist ein direktes Zitat)
Okaaaay, dachte ich, was ist das für eine Aussage? Eine abwertende auf jeden Fall, was ich bereits allein als NoGo ansehe. Wer mir irgendwas näher bringen möchte, sollte tunlichst vermeiden, mir "schlechtes Spiel" zu unterstellen. Vor allem, weil "Können als Spieler" eine extrem schwammige Formulierung ist. Ich sehe das "Können" eines Spieler beim Rollenspiel zum Beispiel eher darin, seine Rolle zu verkörpern. Darum spiele ich ja Rollenspiel und nicht Descent: Reise ins Dunkel in Dauerschleife.
Später kamen noch einige andere Aussagen, die einen gewissen Besserspielerton nicht vermeiden konnten, auch wenn der Autor durch Formulierungen wie "daran (Anm. an einer anderen Art zu spielen) ist ja nichts falsch, aber ..." versucht, diesen Eindruck abzuschwächen. Leider gelingt ihm das bei mir so gar nicht.
Zudem gibt er auf der einen Seite zu, dass er sich mit der 4ten Edition von D&D nicht auskennt, macht aber kurz danach eine recht heftige und zudem in meinen Augen sogar faktisch falsche Aussage zu dieser Edition. Es ging dabei konkret um das Ressourcenmanagement, welches in seiner Wahrnehmung eigentlich nur in Oldschool wirklich existiert und in späteren Edition immer weiter abgeschwächt wurde, besonders in der 4th Ed.
Er führt an, Fackeln und Rationen abstreichen wäre spannendes Ressourcenmanagement. In meinen Augen ist das wirklich sinnlose spießige Kleinteiligkeit, die zudem keinerlei Mehrwert bringt. Auch Trefferpunkte und Zauber gelten als zu berechnende Ressourcen, wobei ich mich in dem Moment frage, wann diese Ressourcen NICHT in einem D&D Spiel relevant sind. Es bleiben also als Merkmal der 0E: Fackeln und Rationen.
Ich lach mich scheckig. Man kann zum System der 4th Ed stehen wie man will, man muss es nicht mögen oder spielen, aber die für jede Klasse wichtigen Daily-Powers und vor allem die Healingsurges der 4th Ed haben einen echten Spielwert und sind tatsächlich relevante Ressourcen, die es zu managen gilt. Durch Rituale und Fähigkeiten können HS umgeschichtet und umverteilt werden, denn ohne HS kann die Party wirklich einpacken. Während in 0E der Fund eines Heiltranks oder einer Schriftrolle das Vorhandensein von Ressourcen massiv beeinflusst und somit dem SL auch ein Werkzeug in die Hand gibt, die SC zu steuern, sind HS das A und O eines Charakters. Ohne HS funktioniert kaum eine Heilung. Ohne HS kann man gerne einen vollbestückten Heiltrankladen finden, es nutzt nichts.
Auch der Einsatz einer Daily-Power will gut überlegt sein. Soll man den jetzigen Kampf massiv erleichtern, damit z.B. weniger HS verbraucht werden oder spart man sich den Einsatz für den Endboss auf, damit der möglichst schnell ins Gras beißt? Ohne eine Lanze für D&D 4th Ed brechen zu wollen, sehe ich in diesen Überlegungen mehr "Management" als im Abstreichen von Fackeln und Rationen. Damit ist die Aussage"Auch dies ist ein Spielelement (Anm. Ressourcenmanagement), das in späteren Editionen (besonders in der 4.) auf ein Minimum reduziert wurde." schlicht und ergreifend faktisch falsch. Der besondere Bezug zur 4th Ed ist in meinen Augen dann nur noch schlecht verhülltes Systembashing, welches 2017 einfach nur noch peinlich wirkt.

Aber kommen wir zurück zum "Können als Spieler".
Dies ist offensichtlich ein Kernpfeiler der Oldschool-Spielweise, denn es wird im Heft immer wieder darauf eingegangen. Da wird das Abklopfen eines Fussbodens mit der berüchtigten 10-ft-pole als wichtiges Spielelement beschrieben und im nächsten Absatz darauf eingegangen, dass die Kämpfe ja so superschnell seien, dass man dann viel mehr Zeit für solche Aktionen habe als in späteren Editionen, wo Kämpfe sehr lange dauern. Weniger langweilige Kämpfe und mehr spannendes Fussboden abklopfen! Jawollja! Und wer das richtig macht und sich möglichst viel Zeit dafür nimmt, der hat es als Spieler richtig drauf.
Auch soziales wird ordentlich ausgespielt. Keine Würfe auf Diplomatie, Lügen erkennen oder Bluff ... sowas muss vom Spieler selbst kommen.
Und genau das ist es, was mir die Lektüre dann irgendwie doch massiv verleidet hat. Ich habe nicht eine Spielrunde kennengelernt, wo das wirklich funktioniert hätte. Denn es gab immer Spieler, deren "Können" im 0E-Sinne de facto nicht vorhanden war. Also sollen die jetzt nicht mehr mitspielen dürfen? Oder die schüchternen Spieler sollen erstmal ins Rollenspiel-Bootcamp, um den wahren Geist von Rollenspiel mit der 10-ft-pole eingebleut zu bekommen?

Nein, nein. Ich spiele Rollenspiel, um das zu machen, was ich nicht kann. Und als solches sehe ich das Hobby auch generell. Das muss nicht jedem schmecken und so mancher Würfelfetischist wäre bei mir auch an der falschen Adresse, aber wenn ich potentielle Mitspieler nur noch danach aussuchen würde, ob sie "fähige" Spieler im Sinne des Autors sind, würde ich mein Hobby doch sehr beschneiden. Dieses ständige Beharren auf  "Spielerskills" macht mir das Heft dann doch sehr unsympathisch. Ich spiele Rollenspiel lieber mit "Charakterskills", sodass auch ein durchschnittlicher Spieler einen brillianten Detektiv oder einen goldzüngigen Barden oder einen scharfäugigen Schurken spielen kann, indem er dann einfach auf den entsprechenden Skill würfelt. Das ist es, was mir Rollenspiel sympathisch macht. Der vom Autor bevorzugte Ansatz, der ja dann wohl beim OSR-Spiel im Vordergrund steht, führt meiner Erfahrung nach nur und ausschließlich zu einem frustrierenden Ratespielchen, wo der SL jetzt die Leckerli versteckt hat.
Inklusive:
"Da?"
"Nein."
"Dort?"
"Nein."
"Hier?"
"Nein."
"Und hier?"
"Nein."
"Da?"
"Nein."

Boah, GÄÄÄÄÄÄÄÄHN!
Bei der Lektüre der OSRF hatte ich den Eindruck, dass der Autor sich selbst und der Spielweise der hyperaktiven Extro-Spieler viel zu sehr mit stolzgeschwellter Brust auf die Schulter klopft und deswegen kam bei mir letzten Endes die Erkenntnis
Ich fand die ziemlich Kacke.  ;D
Titel: Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
Beitrag von: Wellentänzer am 13.04.2017 | 00:12
Hey Sashael, kann total nachvollziehen, was Dich stört. Diesen beständigen Besserspielersound, der bei der OSR sehr häufig laut oder im Hintergrund dröhnt, der nervt mich auch kolossal. Insofern bin ich da ganz bei Dir. Nun fand ich das aber gerade beim Oldschoolprimer, den ich nur im Original kenne, noch einigermaßen in Ordnung. Da schreibt halt ein Enthusiast. Außerdem sind mir auch die Übersetzer bzw. der Verlag System Matters durch das angenehme Gegenteil dessen, was mir sonst an OSR-Fans aufstößt, positiv aufgefallen: erstens eine große Offenheit für das ganze Rollenspielspektrum samt visionärem Blick für coole Spiele sowie zweitens persönlich ein sehr entspannt-zugewandt-freundlicher Diskursstil. Nun kenne ich die deutsche Version nicht. Deine aus meiner Sicht generell durchaus berechtigte Kritik trifft aber in diesem Fall schlicht  die falschen Leute. Und selbst wenn die deutsche Übersetzung tonal bisweilen die falsche Schublade träfe, hätten System Matters bei mir noch viel Kredit.
Titel: Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
Beitrag von: D. Athair am 13.04.2017 | 01:34
Diesen beständigen Besserspielersound [...]
Der nervt eigentlich v.a. dann, wenn das, was als "besser" verkauft wird, nicht dem entspricht, was man selbst mag. Ich hätte mir fast 7te See am GRT gekauft. Erst für nen schriftlichen Verriss und dann für einen physisch Dokumentierten. War mir dann die 20 EUR doch nicht wert.

... aber ja: Mich stört der Besserspielersound an der Fibel auch ... und ich bin der festen Überzeugung, dass Finchs Text nicht zur Exegese taugt oder gemacht ist, sondern nur zum schnellen Drüberlesen. Sie bietet einen ersten Eindruck. Mehr nicht. Wer da mehr rein liest wird mMn weniger Nutzen draus ziehen.

Das Fertigkeitenbeispiel ist mMn auch nicht so gelungen. Eigentlich ist OSR v.a.: "Beschreib, was du tust. Entweder es gelingt dann gleich oder ich als SL geb dir ne X/6 oder ne %-Chance". New School ist: Du sagst irgendwie, welche Fertigkeit du benutzen willst (das kannst du auch vorwiegend über Erzählung tun). Dann verrechnest du Talente oder Sonderfähigkeiten, ...".

Auf der systemischen Ebene ist der Unterschied: In der OSR tut dein SC was, weil der Spieler es beschreibt. In der NewSchool tut dein SC was, weil ers spielwertemäßig kann. Die wesentliche Differenz ist die Denkrichtung: Einmal passieren SC-Aktionen mehr aus dem Spiel (und das wird v.a. im Spielprozess in Regeln gekleidet oder durch Rulings gelöst) und das andere Mal gibt es Spielwerte, die man an passenden Situationen einbringen will.

Oder: Ein Fertighaus wird anders gebaut als ein Haus in alten Zeiten (https://www.youtube.com/watch?v=OKFbB_kqpDI). Wenn man es dabei belässt, dann ist das "Wohngefühl" sehr unterschiedlich. Über den Innenausbau können die Unterschiede aber weitestgehend nivelliert werden.


Und das ist meine Kritik an der Fibel: Wenn man den Text genau liest und nicht hinter den Text schaut, verfehlt man die Botschaft.
Das liegt natürlich zuerst am Autoren. Ein Stück weit aber auch am Leser, wenn er nicht nach der Bedeutung des Ganzen fragt.
Titel: Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
Beitrag von: KhornedBeef am 13.04.2017 | 07:30
Kurz : ein guter Text, weil er sowohl die Spielweise als auch die zu erwartenden Allüren gut wiedergibt? ;)
Ich kann ja damit leben wenn jemand sagt "Fackeln tracken ist heiß! " , aber die erste Reaktion ist auch "boah, langweilig ". Dabei bleibts dann auch, ich muss nicht breitwalzen was der andere dann mMn nicht kann. Jetzt muss ich doch mal in diese Fibel schauen.
Die Debatte "errollenspielen statt erwürfeln" hat ja ihren eigenen Thread. Den Gedanken, dass die Motivation für eine Handlung nicht vom Spielbogen, sondern vom Charakter kommen soll, finde ich ja schön. Ist das der Grund warum es Systeme mit 100 Fertigkeiten gibt, um beides zu Deckung zu bringen?
Titel: Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
Beitrag von: Archoangel am 13.04.2017 | 08:13
Ich habe das Büchlein zwar nicht gelesen, muss aber nun doch einen Komentar von mir geben ... wie witzig: ich als Oldschooler kenne die "Besser Spieler Bevormundung" eigentlich immer nur aus der anderen Richtung. Alle möglichen Fate-ler und Fudg-er, Storryteller und was-weis-ich-noch wollten mir bisher immer erzählen warum ich - der pösepöse Oldschool-er - eigentlich gar kein Rollenspiel betreibe und besser auch nicht junge Menschen ans Hobby heranführen möge, weil kein Rollenspiel besser sei, als das was ich darunter verstehen würde.

Wie gesagt: ich habe dies Büchlein noch nicht studiert, hatte aber bisher immer den Eindruck, dass die Fanboys(und Girls) moderner Systeme mir immer vorschreiben wollten, wie ein "anständiges" Spiel auszusehen habe. Witzig.
Titel: Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
Beitrag von: Evil Batwolf am 13.04.2017 | 08:20
Hm, ich glaube ja, dass die Motivation für Handlungen am Spieltisch am langen Ende immer vom Spieler selbst kommt. Niemand "verwandelt" sich in eine Spielerfigur, wenn er spielt. Die Immersion hat immer ihre Grenzen im eigenen Vermögen.

Der weiter oben erwähnte durchschnittliche Spieler wird auch nur einen durchschnittlichen Detektiv darstellen können, und eben keinen brillianten. Auch nicht mit Ermitteln +17.

Außer man spielt es so:

"Du findest einen Leichnam." Spieler würfelt eine 20 (+17 = 37. Hurra, ein außergewöhnlicher Erfolg). "Der Mörder ist der Gärtner." Boah, gähn, langweilig.

Ansonsten wird man bei einem Spieler immer merken, wenn er Schwächen beim Erkennen logischer Zusammenhänge und Schlussfolgern hat, dass er eben nicht der brilliante Detektiv ist, den er gern darstellen würde.

Das heißt natürlich nicht, dass ein Spieler jetzt magisch begabt sein muss, um einen Zauberer spielen zu können. Aber grundsätzlich denke ich schon, dass die "Qualität" des Rollenspiels, egal ob in der Darstellung der Figur oder bei konkreter Problemlösung, mit der Kreativität und dem "Skill" des Spielers untrennbar verbunden ist.

Ja, ich gebe zu, ich spiele lieber mit Leuten, die sich einbringen, die mir erzählen, was ihre Spielerfigur macht und warum sie das tut, als mit schweigsamen Mauerblümchen, die gute Spielwerte würfeltechnisch optimal einsetzen. Mag sein, dass ich da zu viel Wert auf "Spieler-Skill" lege, aber sei's drum.
Titel: Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
Beitrag von: KhornedBeef am 13.04.2017 | 09:06
Hm, ich glaube ja, dass die Motivation für Handlungen am Spieltisch am langen Ende immer vom Spieler selbst kommt. Niemand "verwandelt" sich in eine Spielerfigur, wenn er spielt. Die Immersion hat immer ihre Grenzen im eigenen Vermögen.

Der weiter oben erwähnte durchschnittliche Spieler wird auch nur einen durchschnittlichen Detektiv darstellen können, und eben keinen brillianten. Auch nicht mit Ermitteln +17.

Außer man spielt es so:

"Du findest einen Leichnam." Spieler würfelt eine 20 (+17 = 37. Hurra, ein außergewöhnlicher Erfolg). "Der Mörder ist der Gärtner." Boah, gähn, langweilig.

Ansonsten wird man bei einem Spieler immer merken, wenn er Schwächen beim Erkennen logischer Zusammenhänge und Schlussfolgern hat, dass er eben nicht der brilliante Detektiv ist, den er gern darstellen würde.

Das heißt natürlich nicht, dass ein Spieler jetzt magisch begabt sein muss, um einen Zauberer spielen zu können. Aber grundsätzlich denke ich schon, dass die "Qualität" des Rollenspiels, egal ob in der Darstellung der Figur oder bei konkreter Problemlösung, mit der Kreativität und dem "Skill" des Spielers untrennbar verbunden ist.

Ja, ich gebe zu, ich spiele lieber mit Leuten, die sich einbringen, die mir erzählen, was ihre Spielerfigur macht und warum sie das tut, als mit schweigsamen Mauerblümchen, die gute Spielwerte würfeltechnisch optimal einsetzen. Mag sein, dass ich da zu viel Wert auf "Spieler-Skill" lege, aber sei's drum.
Ich glaube du missverstehst, worum es ging.
Es geht nicht um Qualität der Darstellung, und nicht um Kreativität, und schon gar nicht um schweigsame Mauerblümchen. Da hast du wohl etwas zuviel zwischen den Zeilen lesen wollen.
Es geht um Kompetenz. Ohne da den genannten Thread durchkauen zu wollen, viele Leute spielen Rollenspiel, um jemanden zu spielen, der sie in der realen Welt nicht sein können. Das schließt unengagierte Monsterklatscher ebenso ein wie systemfixierte Optimierer und systemaverse Charakterdarsteller. Soweit korrekt, oder? Und diese anderen Figuren können eben oft auch Dinge, die der Spieler nicht kann. Tränke brauen, Brücken bauen, Monster töten, nie erröten... Ich finde nicht, dass man jemandem das vorwerfen muss.

Beispiel: "Boah, ich hab so nen Tauchfilm gesehen, ich spiele jetzt bei unserer d20 Modern - Runde jetzt Bob Sinclair, den weltbesten Haitaucher!" später im Spiel...."Ok, ich fülle meine Sauerstoffflasche und verfolge Largos Unterwasserschlitten bis zum Höhleneingang in 70 m Tiefe" SL:"Ok, du wirst bewusstlos und bist tot" "Was??" "Bei dieser Tiefe brauchst du ein Heliumgemisch als Atemluft, hast du aber nicht erzählt. Tiefenrausch setzt ein, du stirbst" "Bob Sinclair hat 2000 Tauchstunden!!" "Du wohl nicht. Skilloser Wurm."

Also, wenn jemand seine Spielweise offensiver bewirbt, geschenkt. Wenn aber jemand in seinem Spielguide das obige für richtig und Leute, die damit nicht zurechtkommen, als rollenspielmäßig minderbegabt erklärt, finde ich das problematisch.
Titel: Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
Beitrag von: Evil Batwolf am 13.04.2017 | 09:29
Genau da liegt das Missverständnis  :).

Spieler-Skill verstehe ich nicht so, dass man in jedem abenteuerrelevanten Sachverhalt Expertenstatus haben muss. Die von Dir beschriebene Herangehensweise, mag in der Rollenspielrunde des ortsansässigen Tauchclubs ja noch durchgehen  ;). Woanders wäre die Reaktion wohl zurecht eher meh. 

Es geht aber doch viel mehr darum, dass man über die Spielerfiguren-Ressourcen hinaus eben auch Spielerressourcen, nämlich den eigenen Kopf, das eigene Erzählen, einsetzen kann.

Ich finde nicht, dass das schlecht ist. Oder durch Skill Rolls ersetzt werden sollte.
Titel: Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
Beitrag von: KhornedBeef am 13.04.2017 | 09:33
Genau da liegt das Missverständnis  :).

Spieler-Skill verstehe ich nicht so, dass man in jedem abenteuerrelevanten Sachverhalt Expertenstatus haben muss. Die von Dir beschriebene Herangehensweise, mag in der Rollenspielrunde des ortsansässigen Tauchclubs ja noch durchgehen  ;). Woanders wäre die Reaktion wohl zurecht eher meh. 

Es geht aber doch viel mehr darum, dass man über die Spielerfiguren-Ressourcen hinaus eben auch Spielerressourcen, nämlich den eigenen Kopf, das eigene Erzählen, einsetzen kann.

Ich finde nicht, dass das schlecht ist. Oder durch Skill Rolls ersetzt werden sollte.
Dann sind wir uns ja weitgehend einig. Die Diskussion über introvertiert Spieler und sozial hochkompetente Charaktere würde ich mir schenken, da gibt es so viel Für und Wider, so viel Zeit habe ich heute nicht ;)
Unter Strich sollte sich die Gruppe einigen, wie stark sie sich einbringen will. Wenn alle nur in-jokes und Monsterplätten wollen, weil der Tag anstrengend war, voll ok. Kann sein dass mir das irgendwann öde würde, ja.
Titel: Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
Beitrag von: Greifenklaue am 13.04.2017 | 09:55
Mir gefällt die Fibel als Info, was man unter OSR verstehen kann. Dabei muss man aber auch sagen, es ist halt die OSR aus Sicht von Matt Finch.

Die Beispiele finde ich größtenteils unglücklich gewählt. {Mit Drei Meter-Stab finde ich die Fallgrube automatisch? Gratulation, dass ist tatsächglich noch langweiliger als drauf zu würfeln ... Warum keine interessante Falle? Sein Sprung in den Kampf-Beispiel ist Sesam. Und der Raum mit Tisch, Stuhl und Elchkopf? Na, wo ist wohl was versteckt. Du hast drei Versuche. Naja, wer es ausführlich mag, siehe GKpodcast (https://greifenklaue.wordpress.com/2017/04/07/podcast-zum-grt-die-osr-fibel/) ...}

Und welches RPG da Matt Finch als Beispiel nimmt, wo der Spieler den SL die SG nennt, ließ mich etwas rätseln.

Ein besonderes Bashen der 4ten konnte ich aber nicht reinlesen ebensowenig wie von der mit präferierten dritten.

 
Titel: Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
Beitrag von: Der Nârr am 13.04.2017 | 09:59
Ich finde Sashaels Kritik gut und begründet dargebracht. Vieles davon teile ich. Ich weiß auch nicht, was die Old-Schooler mit ihren Fackeln und Rationen haben - das spielt wohl vor allem dann eine Rolle, wenn man wirklich Tage im Dungeon oder Wochen in der wildesten Wildnis verbringt. Ich denke auch, dass der Autor da zum Teil sehr einseitig und persönlich gefärbt drangegangen ist. Er beschreibt auch nicht die Szene als ganzes, sondern vor allem seine Sicht die offenbar ganz stark vom originalen D&D geprägt ist. Wenn ich das bewerte und kommentiere mache ich das ja auch vor meinem spezifischen Hintergrund.

Was die Besserspielerei angeht, so hat das m.E. zwei Seiten. Es gibt in der OSR Spieler, die ihren Stil als einen besseren deklarieren und sich somit als bessere Spieler, die eben etwas höherwertiges machen als andere Spieler. So wie es zu Storyteller-Zeiten Spieler gab, die ihr Spiel als "Kunstform" ansahen und sich über andere erhoben oder es zu Forge-Zeiten Spieler gab, die meinten, dass man nur Kickers, Bangs und Aggressive Scene Framing richtig geiles Rollenspiel betreiben kann. Da geht es oft dann auch darum, sich von anderen abzugrenzen und ein wenig Identitätsstiftung zu betreiben und sich nicht von anderen einschüchtern zu lassen. Positiv formuliert steckt dahinter der Enthusiasmus der Spieler, die endlich etwas gefunden haben, was ihnen entgegenkommt und ihnen mehr Spaß macht, als das frühere. Da kann man vergessen, dass das an der Kombination eigener Präferenzen mit dem Spiel liegt und nicht daran, dass alle Spieler universell auf die gleiche Art von dem Spiel angesprochen werden.

Es gibt aber noch eine andere Seite der Besserspielerei und ich denke, da werden OSR-Spieler gerne missverstanden. Das passiert dann, wenn es um das Verhältnis der Spielerfähigkeiten und der Charakterfähigkeiten geht. Ein Teil des Old-School-Spieles ist baut darauf auf, dass die Spieler herausgefordert werden - nicht die Charaktere. Wenn die Charaktere oder Spielerfiguren vor ein Problem oder eine Herausforderung gestellt werden, dann handelt es sich eigentlich um eine Herausforderung für die Spieler. Die müssen sich überlegen, wie sie am besten damit umgehen: Habe ich eine Fähigkeit auf dem Charakterbogen dafür? Wie gefährlich ist das? Welche anderen Wege gibt es? Wie könnte ich mich auf die Herausforderung am besten vorbereiten? Sollte ich erst weitere Informationen einholen? Das ist gemeint, wenn es um Spielerfähigkeiten geht. Ich finde das nicht verkehrt. Es gibt ja auch in Brett- und Videospielen bessere Spieler, warum nicht auch in Rollenspielen? Im OSR wird dabei eben die Problemlöse-Kompetenz der Spieler in den Vordergrund gerückt. Dies ist dort eine elementare Spaßquelle und das gilt es zu verstehen, da dann Charakterwerte an Bedeutung verlieren und man nicht mehr den Fokus auf komplizierte Regeln legen muss, sondern wichtiger auf einfache Grundmechanismen, die offen gestaltet sind, im Grundsatz aber immer noch simulativ, also den Gesetzen unserer Welt gehorchen oder zumindest für alle bekannten Gesetzen, da man sonst in diesem Rahmen nicht mehr angesprochen werden kann.
Ich bin fest davon überzeugt, dass dies nicht die einzige Kompetenz ist, die Rollenspieler erwerben können. Unterschiedliche Spielstile fokussieren andere Kompetenzen. So ist das Ausspielen und Darstellen eines Charakters ja durchaus auch eine Kompetenz, die man verbessern kann. Und ein Spieler der hier kompetent ist, sich super in eine Rolle versetzen kann, der richtig mit seiner Stimme arbeitet usw. ist in dieser Hinsicht ein besserer Spieler. Er ist nicht mehr wert als Spieler, das wird ja gerne missverstanden, aber er ist fähiger. In manchen Spielen verschiebt sich die Problemlöse-Kompetenz weg von den ich sage mal "realistischen Überlegungen" hin zu einem geschickten Einsatz der Regeln zugunsten eines anderen Ziels, zum Beispiel eine geile Story mit tollen Wendungen und coolen Momenten zu haben. Etwa in Fate, wenn da ein Problem auftritt kann man das ja schon mal durch Regeleinsatz "lösen", da ist der Spieler dann nicht so gefragt wie man diese Sache jetzt auflöst, sondern mittels der Regeln das Spiel in eine bestimmte andere Richtung laufen zu lassen. Das sind ja auch reale Kompetenzen, die da gefragt werden.
Aber wie gesagt: Da ist nicht ein Spieler "besser" in dem Sinne, dass er jetzt ein besserer Mensch wäre oder dass er sich was drauf einbilden könnte. Er könnte sich vielleicht was drauf einbilden, wenn man gegeneinander spielen würde. Aber man spielt ja gemeinsam, da ist es eher so, dass wenn jemand etwas cooles macht, eine gute Idee hat um ein Problem zu lösen oder seinen Charakter mal genial ausspielt, dass ihm auf die Schulter geklopft wird und er von den anderen Bestätigung erhält. Niemand ist ein besserer Mensch, weil er eine Kompetenz in einem bestimmten Spiel weiter entwickelt hat und jetzt mehr wert. Aber ich finde es auch nicht hilfreich zu leugnen, dass es Kompetenzen gibt, die man als Rollenspieler pflegen kann.

Ich glaube dass jeder ein Spiel nennen kann, dass er selber spielt, wo irgendwas ganz wichtig ist. (Es ist dabei unerheblich, ob es auch andere Spiele gibt, wo das genauso ist.) Beherrscht man diese Dinge, wird man zu einem besseren Spieler. Das kann das Charakterspiel sein, das kann sein, die Regeln zu verstehen und sie zu benutzen eine tolle Story abzuliefern. Das kann sein, seinen Charakter zu optimieren.

Manche Spieler setzen aus Sicht von jemand anderem einen falschen Fokus. Da wird dann schnell jemand als Powergamer, Regelficker oder Taschenlampenfallenlasser beschimpft, weil man nicht verstanden hat, dass der andere Spieler eine andere Spaßquelle hat. Meiner Meinung nach ist das Problem aber nicht ein Unterschied in der Persönlichkeit und ich glaube auch nicht, dass ein Taschenlampenfallenlasser in einer herausforderungsorientierten Spielrunde ein schlechter i.S.v. inkompetenter Spieler ist. Meiner Meinung nach liegt da erstmal ein Missverständnis vor, was man überhaupt wie spielt.

Zurück zu den Spielerfähigkeiten im OSR-Spiel. Da geht es darum, dass Spieler gefordert werden. Gefordert wird man aber von allen Spielen, angefangen mit der Forderung, die Regeln zu verstehen. Aber nehmen wir mal Charakterspiel, das ist ja auch eine gewisse Forderung. Manche müssen sich da überwinden, manche können das richtig gut mit Stimme verstellen und Körperarbeit usw. Das spielt da auch rein. Manche Spiele fordern einen auch moralisch. Was bei OSR aber gemeint ist damit, dass man als Spieler gefordert werden möchte hinsichtlich seiner Problemlöse-Kompetenz oder intellektuellen Fähigkeit, die Herausforderungen zu überwinden. Man hat eine Situation - wie löse ich die? Wie kann ich diese Falle entschärfen, wenn ich nicht würfeln möchte, weil das zu gefährlich ist? Wie kann ich diesen Gegner besiegen, ohne dass meine Spielfigur stirbt? Diese Hindernisse möchte man nicht über Regeln lösen. Darum ist übrigens auch Ausrüstung wichtig. Etwa in Cortex+ sage ich vielleicht "Ich gebe einen Plot Point aus und erschaffe eine neue Ressouce"... Das ist auch eine Kompetenz, nämlich ein Problem durch geschickte Regelanwendung zu lösen, aber eben nicht die Kompetenz, die im Old-School-Spiel eine Rolle spielt, nämlich mit den gegebenen Mitteln in der konkreten Situation klar zu kommen. Daher ist es auf einmal auch wichtig, Fackeln nachzuhalten! Weil es relevant ist, ob man noch zwei oder drei Fackeln hat.

Ja, aber dieses ganze Gerangel um Spielerfähigkeiten - das ist erst einmal nur wichtig, wenn man über OSR spielt. Für alle anderen eh ohne Belang. Es kommt zwar in allen Rollenspielen vor, aber es liegt nicht in allen Rollenspielen der Fokus drauf.

So kommt es etwa auch im Old-School-Spiel zum Charakterspiel. Das kann sogar essentiell sein, zum Beispiel in einer Verhandlung wenn es relevant wird, was genau die Spielfigur eigentlich sagt. Darum ist Old-School-Rollenspiel eben auch immer noch Rollenspiel und kein "Descent in Dauerschleife" oder ein Wargame. Tatsächlich ist das eine häufige und m.E. falsche Kritik am Old-School-Rollenspiel, weil es eine sehr einseitige Lesart ist und die Reduktion auf einen einzigen Aspekt. Aber: Regeln geschickt einzusetzen kann natürlich auch wichtig sein. Wir spielen zum Beispiel mit den zwei Grundmanövern im Kampf, dass man auch aggressiv oder defensiv kämpfen kann und es ist eine wichtige Spielerkompetenz zu wissen, wann man eines und welches dieser Grundmanöver man einsetzt.

In meiner Solomon-Kane-Runde mit Savage-Worlds etwa ist die Problemlösekompetenz der Spieler eigentlich nur gefragt, wenn es um Überlegungen geht, wie man an Informationen gelangt.. Bricht man beim Inquisitor ein, sucht man Nichtspielercharaktere die etwas wissen könnten usw. Dazu moralische Probleme. Aber diese fokussierte Problemlösekompetenz, wie sie im OSR-Spiel vorkommt, haben wir eher nicht, weil das meiste eher über die Charakterfähigkeiten gelöst wird. Also wenn die Spieler sich irgendwo einschleichen wollen wird weniger wichtig, wie sie das machen und ob sie einen genialen Plan haben, sondern es wird wichtiger, dass sie gut auf Heimlichkeit würfeln...

Also da wären wir wieder bei der Besserspielerei im Allgemeinen. Ich mag diese Frontenbildung nicht und als ob ich mich jetzt für OSR oder New School oder Storygame entscheiden muss. Ich spiele das alles gern und kann mich darauf einlassen. Mir ist halt wichtig, wo ich dran bin. Als SL habe ich halt bestimmte Vorlieben, die auch danach gehen, was mir leicht fällt - wo ich also über Kompetenzen verfüge oder einfach die Ansprüche an den SL geringer sind. Ja, es gibt ja auch Spielleiter, die komplexe Storys entwerfen in mehreren Akten und einem super dramaturgischen Spannungsaufbau... Das könnte ich nicht und da mangelt es mir an Kompetenz, da bin ich also z.B. ein schlechterer Spielleiter. Ich habe für mich dann irgendwann entdeckt, dass es da eine andere Spielweise gibt, die mir besser liegt, mit der ich super klar komme und die mir als SL sogar noch mehr Spaß macht. Also spielleite ich jetzt halt viel ergebnisoffen und Old-School. Wobei das sooo Old-School ja auch nicht ist, was ich mache, ich nehm halt dieses OSR-Paket und schau, was die Leute dazu philosophieren und schreiben und mache dann am Ende ja doch mein eigenes Ding draus.

Ich spiele Rollenspiel lieber mit "Charakterskills", sodass auch ein durchschnittlicher Spieler einen brillianten Detektiv oder einen goldzüngigen Barden oder einen scharfäugigen Schurken spielen kann, indem er dann einfach auf den entsprechenden Skill würfelt.
Das ist auch vollkommen berechtigt! Das ist dann aber kein Old-School. Was ich aber ehrlich sagen muss ist, dass wir früher nie die Diskrepanz zwischen Spieler- und Charakterskills ganz auflösen konnten. Die Diskussionen werden ja seit Jahrzehnten geführt! Zum Teil meiner Meinung nach darum, weil vielen Spielern die gravierenden Unterschiede in dieser Sichtweise nicht klar sind und dann Old-School-Spielweisen in einem New-School-Spiel mit lauter positivistisch formulierten Regeln einbringt oder umgekehrt in einem Old-School-Spiel dann seine New-School-Sicht einbringt. Also zum Beispiel im Old-School-Spiel zu sagen "du kannst das nicht, weil in den Regeln steht nicht, dass du das kannst" halte ich für genauso verkehrt wie in einem New-School-Spiel zu sagen "in den Regeln steht zwar, dass du das kannst, aber ich finde das doof und deshalb kannst du das nicht". Ich habe das so oft als frustrierend erlebt. D&D 4 ist finde ich ein sehr schönes Beispiel, weil da viele Fähigkeiten genau definiert sind und mir macht D&D 4 super viel Spaß, wenn man die auch so benutzt wie sie da stehen und nicht alles hinterfragt. Für den Schurken ist es z.B. wichtig, dass der fast jede Runde oder jede zweite Runde oder so seinen hinterhältigen Angriff machen kann und es gibt klare Regeln die benennen, wann das wie möglich ist. Ich hatte mal einen SL erlebt, der vom Spieler immer wollte dass er das "ausspielt" oder "erklärt", der Spieler war damit überfordert und so war sein Schurke praktisch nutzlos und total entwertet. Und viele gehen einfach so rein mit ihren Ansichten und ihren Vorstellungen, wie man zu spielen hat und nehmen an, dass die eine Spielweise die in dem einen Spiel mit der einen Runde funktioniert hat, dass die in dem anderen Spiel mit der anderen Runde auch funktionieren wird. Das kann schon sein - es kann aber auch sehr gut sein, dass man grandios scheitert und eine Menge Frust erzeugt. Oder irgendwas dazwischen.

Da wären wir dann wieder bei Rollenspieltheorie 101 und der kreativen Agenda. Was die Old-School-Fibel letztlich macht ist nichts anderes, als eine mögliche kreative Agenda zu formulieren. Und ich finde und ich denke, dass ist ihr bester Einsatzzweck, man kann die OSR-Fibel nehmen, seinen Spielern zu lesen geben und darüber sprechen!
Titel: Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
Beitrag von: KhornedBeef am 13.04.2017 | 10:23
[...]
Diesen Post zu lesen war für mich so

(http://www.reactiongifs.com/r/hapssh.gif)

Weil ich erst nicht sicher war, ob da nicht nur persönliches Terrain verteidigt wird, aber schließlich merkte dass es hier um Aufklärung und Verbesserung der Gesamtlage geht, und das wirklich sehr gut erklärt ist. Top!

Das mit der Spielerherausforderung z.B. mag ich z.B. im Kontext von Ermittlung und sagen wir, narrativer Puzzles auch, bei wargaming nicht immer. Ich würde aber auch immer versuchen, KOmpromisse zu machen, weil ich weiß, dass diese Skills nicht von irgendwoher kommen und ich nicht in der Situation bin, nur mit Leuten zu spielen, die über die Session hinaus mehr als eine Stunde die Woche auf Rollenspiel verwenden. Trotzdem, richtig erklärt.

Was das "Benutzen von der Regel aus" angeht: Ich freue mich immer, wenn Leute das auszuspielen versuchen (unser D&D-Barde reimt meist kurze Lieder wenn er ein Lied anwirft), aber ich will auch niemanden nötigen, dem das gerade nicht gelingt (bei drölfzigsten Wuchtschlag mit der Axt sagt unsere Barbar halt nur "und nochmal drauf"). Ich erkenne aber, dass das ein Kompromiss aus der Gruppensituation heraus ist, nicht weil die Spielweise an sich zu bemängeln ist.

Ich glaube ich verstehe jetzt diesen OSR-Gedanken ein bisschen. Weniger "Ich habe Fertigkeit xyz, die will ich benutzen, um Hindernis abc zu beseitigen, also tut Kronkar jetzt das und das" und mehr "Kronkar will abc wegmachen, nimmt Axt!" *Sl bestimmt Probe, falls es nicht klar ist*". Bei meinem Zugang zum Rollenspiel ist das als Ideal selbstverständlich, da brauche ich kein whatever revivaln, aber schon das Wort "Ideal" macht klar dass man sich da auch expliziter mit befassen kann.

Edit: Tippfehler
Titel: Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
Beitrag von: Ucalegon am 11.05.2017 | 14:08
Neue Abenteuer hat die Fibel nochmal betrachtet: (http://neueabenteuer.com/die-old-school-rollenspiel-fibel)

Zitat
Fazit:
Das klingt jetzt alles etwas negativ, zugegeben, und ja, ich finde das permanente Abwerten anderer Arten zu leiten ermüdend. Aber gleichzeitig ist das Heft und dessen Inhalt erfrischend, und zeigt auf wie sich unser Hobby in den letzten zwanzig Jahren geändert hat, und nicht immer zum Guten, wenn ihr mich fragt. Als Einführung in die Spielmethode der „alten Schule“ ist die Fibel hervorragend, und ich bin froh das Heft in meinem Besitz zu wissen. Gleichzeitig bin ich nun mal jemand, der zwischen den beiden Goldenen Zeitaltern (den eighties und den 2000ern) zum Hobby gekommen ist, und ich werde das Gefühl nicht los das der Autor dieses Produktes auf mich herabblickt. Take that as you may.

Ich selbst habe den Primer zu einem Zeitpunkt gelesen, zu dem mich die OSR sehr interessiert hat, würde mich aber auch jetzt noch denen anschließen, die in Finchs Text keine Abwertung erkennen mögen. Abgesehen davon finde ich theoretische (Selbst-)Reflexion immer eine gute Sache und halte die Fibel wie Infernal Teddy für eine gute Einführung.
Titel: Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
Beitrag von: Achamanian am 21.02.2018 | 21:36
Endlich habe ich das Ding auch mal richtig von vorne bis hinten gelesen (lang ist es ja eigentlich nicht ...).

Interessant war, dass die Fibel mir noch mal viele Hinweise zur Funktionsweise von OSR-Spielen bestätigt hat, inbesondere "sag als Spieler einfach, was du machst und wie du es machst"-Aspekt.

Interessant auch noch mal die Betonung des Spielinhalts der vorsichtigen Erforschungen von (Dungeon-)-Umgebungen, bei denen dieses Vorgehen vorrangig zum Einsatz kommen soll - Stichwort "Fallensuche". Das ist tatsächlich der eine Aspekt der OSR, bei dem ich immer wieder merke, dass er mich wirklich null interessiert. Finch räumt in seinem Text ein, dass die beschriebene Vorgehensweise der SC viel Zeit im Spiel frisst, die man aber zurückgewinnen würde, weil die Kämpfe dafür schneller gehen. Auf die Möglichkeit, dass man aber vielleicht lieber am meisten Zeit für Inhalte hätte, die weder etwas mit regeltechnisch aufwändiger Kampfabwicklung noch mit beschreibungsaufwändiger Umgebungserkundung zu tun haben, sondern beispielsweise mit Konflikten und Entscheidungssituationen, wird aber nicht eingegangen.

Die meisten sonstigen Qualitäten des OSR-Spielstils, die hervorgehoben werden, sind ehrlich gesagt ziemlich selbstverständlich für das erfolgreiche Spiel mit einem großen Haufen von Rules-Lite-Systemen. Was ncht heißt, dass es sich um schlechte Ratschläge handelt, sie haben nur in meinen Augen wenig mit konkreten OSR-Regelwerken zu tun. Man merkt sehr, dass die Fibel wirklich nur D&D3 aufwärts als Vergleichssystem im Sinn hat und sonst nichts; deshalb ist der Erklärungsnutzen begrenzt.

Was die Fibel tatsächlich nicht erklärt, ist, warum OSR-Spiele wie Swords&Wizardry so viele Regeln für Spezialsituationen haben (Stichwort Diebesfähigkeiten), die vor dem Hintergrund der "SL ist das Regelwerk"-Maxime eigentlich nur hinderlich sein können. Dass gerade Swords&Wizardry wenige Spezialfallregeln hätte, ist ja ein Eindruck, der eben nur Sinn ergibt, wenn man z.B. von Pathfinder kommt. Da hat die Fibel mein Verständnis, warum ich gerade zu diesem Regelwerk greifen sollte, nicht erhöht (ich muss aber zugeben, dass ich gerade S&W Continual Light überflogen habe und finde, dass es dem von Finch vorgeschlagenen Stil sehr viel mehr entgegenkommt, genauso übrigens wie LotFP).



Insgesamt ein netter Text, den ich aber unterm Strich dann doch zu unreflektiert finde. Die Anregungen sind tatsächlich welche, die in meinen Augen für andere Regelwerke mehr Sinn ergeben - Dungeon World fällt einem da natürlich gleich ein, aber ehrlich gesagt könnte ich die Maximen der OSR-Fibel für mein Gefühl sogar leichter mit DSA1 anlegen, das praktisch keine Sonderregeln für spezifische Situationen kennt, aber dafür einen einheitlichen Resolutionsmechanismus für alle möglichen Situationen anbietet.
Titel: Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
Beitrag von: D. Athair am 24.02.2018 | 16:49
... mein Eindruck war ganz ähnlich wie Deiner, Rumpel.

Vielleicht außer der Sache mit DSA1. Hab ich mir mal nachbesorgt. Funktioniert für mich nicht.
Schuld daran: Die Parade, die Kämpfe völlig versaut.
Titel: Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
Beitrag von: Achamanian am 24.02.2018 | 16:59

Vielleicht außer der Sache mit DSA1. Hab ich mir mal nachbesorgt. Funktioniert für mich nicht.
Schuld daran: Die Parade, die Kämpfe völlig versaut.

Stimmt, das klappt natürlich gar nicht.
Ich dachte vor allem daran, dass es früher bei DSA halt immer leicht war, zu sagen: "Mach mal ne Geschicklichkeistprobe +5" und dann als SL das Ergebnis abhängig vom Erfolg festzulegen.
Titel: Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
Beitrag von: tartex am 24.02.2018 | 17:51
Das einzige Argument für die hohe Parade bei DSA1 ist wohl, dass man in Ermangelung taktischer Optionen wirklich so schnell runterwürfelt, dass es auch schon egal ist. Allerdings wird das durch das regelmäßige "Wer ist jetzt als nächstes dran?" wieder alles zerstört.
Titel: Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
Beitrag von: Der Nârr am 24.02.2018 | 17:55
Wie, wer ist als nächster dran? Man hat da doch eine eine feste Reihenfolge, die man durchgehen kann. Wieder und wieder. Und man muss ja nicht mal sagen, wen man angreift, in DSA1 verteilt der SL die Angriffe ja selber auf die Gegner. Man muss eigentlich nur eine hübsche Tabelle führen.

Man muss sich halt nur trauen, konsequent alle Beschreibungen wegzulassen und die Kämpfe monoton runterzuwürfeln.
Titel: Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
Beitrag von: tartex am 24.02.2018 | 19:09
Man muss eigentlich nur eine hübsche Tabelle führen.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Nach 15 Paraden hat eh keiner Bock auf Beschreibung mehr.  >;D

Tatsächlich steht in den DSA1-Regeln, dass die Würfelwürfe so schnell erfolgen sollen, wie die Hiebe in einem Gefecht. Blumige Beschreibungen werden nirgends erwähnt oder gar empfohlen.
Titel: Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
Beitrag von: KhornedBeef am 25.02.2018 | 17:59
[...]
Tatsächlich steht in den DSA1-Regeln, dass die Würfelwürfe so schnell erfolgen sollen, wie die Hiebe in einem Gefecht. Blumige Beschreibungen werden nirgends erwähnt oder gar empfohlen.
Hahahahaha, und ja das soll so hämisch klingen. Selbst wenn das klappen würde (Schaden rechnen muss man wohl Taka-Tuka-Land nicht), wäre es immer noch ober-lame.
Ansonsten ging es mir ja ähnlich wie Rumpel, wie oben beschrieben. Ich begrüße das sehr, wenn sich auch andere Leute dazu äußern.
Titel: Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
Beitrag von: Der Nârr am 25.02.2018 | 18:02
Was meinst du ist "ober-lame"?
Titel: Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
Beitrag von: KhornedBeef am 25.02.2018 | 22:37
Was meinst du ist "ober-lame"?
Wenn der Ansatz wäre "in einem Martial Arts - Film sieht man ja auch jeden der Tausend Hiebe des tanzenden Drachen und das ist total spannend, deswegen ist es auch spannend für jeden einzelnen davon zu würfeln, auch wenn jeder Wurf die Relevanz eines Furzes im Orkan hat!"
Titel: Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
Beitrag von: Scimi am 26.02.2018 | 01:40
Der Witz ist ja vor allem, dass, je häufiger ich würfle, desto weniger zufällig das Ergebnis wird.

Bei einem Würfelwurf kann alles mögliche passieren. Bei 100 Würfen sagt mir der Stochastikunterricht aus der 8. Klasse ziemlich genau, was passieren wird. Wenn die elende Paraderei die Kämpfe so endlos in die Länge zieht, kann man das Endergebnis auch einfach relativ akkurat per Formel ausrechnen, ohne die Würfel anfassen zu müssen.  ::)
Titel: Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
Beitrag von: tartex am 26.02.2018 | 08:22
Wenn die elende Paraderei die Kämpfe so endlos in die Länge zieht, kann man das Endergebnis auch einfach relativ akkurat per Formel ausrechnen, ohne die Würfel anfassen zu müssen.  ::)

Jetzt hätte ich nur gerne diese Formel.  8)

Ich habe in den 90igern zumindest ein Basic-Programm geschrieben, die auf Knopfdruck einen ganzen DSA1-Kampf durchgeführt hat. Optionen hat man RAW ja eh keine.
Titel: Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
Beitrag von: Scimi am 26.02.2018 | 09:53
Naja, grob:

Die Trefferchance eines Charakters ist AT * 0,05 * (1 - PA_Gegner * 0,05) — mit AT 10 gegen PA 10 treffe ich 1 von 4 Angriffen.

Der Durchschnittsschaden pro Angriff ist das Arithmetische Mittel aller möglichen Schadensergebnisse - RS des Gegners. Mit 1W6+3 gegen RS 4 macht man z.B. durchschnittlich (0 + 1 + 2 + 3 + 4 + 5)/6 = 2,5 TP pro Angriff.

Trefferchance * Durchschnittsschaden pro Angriff ergibt den Durchschnittsschaden pro Runde. In unserem Beispiel 0,25 * 2,5 = 0,625 TP/Runde. Wenn der Gegner LE 20 hat, brauche ich damit ca. 32 Runden, bis er liegt. Kann ich natürlich auch umgekehrt für den bösen Feind berechnen und dann rauskriegen, wer zuerst ins Gras beisst.

Da ist jetzt natürlich noch kein BF oder Crit drin. Aber den verheerenden Einfluss der elenden Parade sieht man in der Formel trotzdem. Ich habe Gruppen auch schon angeboten, die PA einfach direkt einzurechnen — z.B. mit AT 12 gegen PA 5 könnte man einfach auf AT 9 würfeln und sich das Parieren sparen. Fanden aber immer alle doof, weil dann "die Attacke so schlecht ist, dass man dauernd vorbeischlägt" (*facepalm*) oder "es sich dann weniger echt anfühlt".  :'(
Titel: Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
Beitrag von: Chruschtschow am 26.02.2018 | 10:02
Der Erwartungswert für den Schaden eines einzelnen Angriffs und somit der durchschnittliche Schaden pro Runde liegt ohne Sonderregeln wie Bonusschaden bei 1 oder Patzer mit unkontrollierbaren Auswirkungen - also bei reinem AT, PA, AT, PA ... - ohne Rüstung liegt bei:

AT: Attacke-Wert des Angreifers
PA: Parade-Wert des Verteidigers
E (W): Erwartungswert des Waffenschadens der Angriffswaffe (i.A. arithmetisches Mittel von Maximal- und Minimalschaden, wenn keine Rüstung)
E (S): Erwartungswert des Schadens in einer Runde

R (S) = AT/20 * (1-PA/20) * E (W)

Mit Rüstung wird es etwas komplizierter. Da brauchst du noch den Erwartungswert des Schadens, den du wiederum für jeden Wurf einzeln zusammen klamüsern darfst. Im Beispiel habe ich das mal ganz genau notiert. Jeder Summand steht für ein mögliches Ergebnis auf dem W6 von 1 bis 6. Also z.B. Dolch (1W+1) gegen Kettenhemd ergibt E = 1/6 * 0 + 1/6 * 0 + 1/6 * 0 + 1/6 * 1 + 1/6 * 2 + 1/6 * 3 = 1

Nehmen wir also einen Angreifer mit Dolch (1W+1) auf Stufe 1 (AT 10) gegen einen Verteidiger mit Kettenhemd (RS 4) gleicher Stufe (PA 8), so ergibt das:

E (S) = 10/20 * (1 - 8/20) * 1 = 0,3

Durschnittlich dauert es also rund 25 / 0,3 = 83,3 Runden, bis der Kettenhemdträger vom Dolchschwinger bei voller LE bewußtlos geschlagen wird.

Edit: Mist, zu langsam.

Edit 2: Übrigens ist Rüstung als Schadensminderer genauso eine Bremse. Ohne Rüstung gilt für den Dolch E (S) = 0,3 * 3,5 = 0,95. Verzichtet der Kettenhemdträger auf's Parieren und behält das Hemd, wäre es nur E (S) = 0,5. Selbst wenn Rüstung die Parade erhöht oder die Attacke senkt (D&D Style), wäre der Effekt kleiner. DSA hat mehrere brutale Bremsen. :)
Titel: Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
Beitrag von: Scimi am 26.02.2018 | 10:21
Edit: Mist, zu langsam.

Selbst schuld — dein Beispiel hat ganze 83 Runden gebraucht, ich war schon nach 32 fertig…  ~;D
Titel: Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
Beitrag von: Chruschtschow am 26.02.2018 | 10:28
Fun Fact: Der Dolchträger aus meinem Beispiel macht im Schnitt in drei von zwanzig Runden Schaden. SPAAAAAANNEND!
Titel: Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
Beitrag von: Achamanian am 26.02.2018 | 10:51
Fun Fact: Der Dolchträger aus meinem Beispiel macht im Schnitt in drei von zwanzig Runden Schaden. SPAAAAAANNEND!

Fazit: Rüstung, die den Schaden reduziert, ist bei Systemen mit hohem HP-Polster tendenziell bescheuert. Die Leute, die DSA gemacht haben, haben in der Beziehung damals genau falsch die Elemente von RuneQuest und D&D zusammengeklaut. Die von Midgard haben es tatsächlich richtig gemacht und einfach fast alles von RuneQuest geklaut (und die HP von D&D nur als Ausdauerpunkte übernommen).

Wollte die Diskussion mit meiner gewagten und (wie ich fürchte) hinreichend widerlegten These zu DSA1 gar nicht auf Abwege führen. Wobei es interessant wäre, wenn jemand mal ne ähnliche D&D-Rechnung aufmacht. Ich glaube gerne, dass D&D da unterm Strich besser dasteht, andererseits erinnere ich mich auch dunkel, dass es bei AD&D2nd schon sehr nervig sein konnte, Gegner mit einer besseren Rüstungsklassen auf den unteren Stufen einfach NIE zu treffen (ging mir neulich beim Beyond-the-Wall-Test auch wieder ähnlich). Da kann man auch schon ganz schön effektfrei rumwürfeln. Ich meine, was für eine Rüstungsklasse hat ein Kettenhemdträger? 4 oder 5 absteigend? Mit einem Zweitstufler-Kämpfer-ETW0 von 19 musste man dann ja auch mindestens 14 oder 15 würfeln. Immerhin, dann macht man auch Schaden, und die HP sind auf den unteren Stufen auf beiden Seiten auch noch nicht so schrecklich hoch wie bei DSA früher von Anfang an ...


Jedenfalls war die Fibel dann in manchen Beziehungen doch ganz inspirierend für mein erstes Mal Dungeon-World-Leiten am Samstag; sie hat mich nämlich noch mal in der Absicht bekräftigt, erst ein neues Element in die Situation zu werfen, dann die Spieler zu fragen, was sie machen wollen, und erst dann (wenn überhaupt) auf die Moves zu schauen.

Das ist tatsächlich das, was mir eigentlich nicht neu war, was ich aber aus dem Text mitnehmen konnte ... 3m lange Stangen zum Boden Abtasten, Frage-Antwort-Spielchen bei der Geheimtürensuche, Fackelzählen und das Hohelied auf's "Spielerkönnen"  dürfen mir hingegen gerne weiterhin gestohlen bleiben.
Titel: Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
Beitrag von: Der Nârr am 26.02.2018 | 11:01
Das viele Danebenhauen auch z.B. in Beyond the Wall ist m.E. kein Problem.

Selbst bei vielen Gegnern kann man teils mehrere Runden pro Minute schaffen. Ic werde nächstes Mal bei uns Zeit stoppen und Runden zählen. Aber nur jeden 3.-5. Schlag treffen ist zumindest für mich bei dem Spieltempo kein Problem. Auch die (mit steigendem Level immer) längeren Kämpfe sind bei uns extrem kurzweilig.

Wobei wir anders als bei DSA1 mit Position und Gegnerwahl spielen. Das ist dann auch das, was am längsten dauert, wenn sich jemand neu positionieren möchte.
Titel: Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
Beitrag von: Achamanian am 26.02.2018 | 11:21
Das viele Danebenhauen auch z.B. in Beyond the Wall ist m.E. kein Problem.

Selbst bei vielen Gegnern kann man teils mehrere Runden pro Minute schaffen.

Ich weiß nicht, dafür bin ich inzwischen zu sehr auf "bei jedem Wurf sollte mindestens ein Satz rauskommen, der sich zu erzählen lohnt", und möchte das auch nicht mehr missen.
Titel: Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
Beitrag von: Samael am 26.02.2018 | 11:47
Klar, bei (A)DnD trifft der Zweitstüfler seinen Gegner auch mal nur zu 20% oder vielleicht maximal mal 60%.

Ein einziger Treffer (oder auch mal zwei...) führt dann aber oft genug dazu dass der Gegner ausgeschaltet wird.

Dadurch „fühlt“ sich der niedrigstufige DnD Krieger einfach deutlich gefährlicher und kompetenter an als sein DSA Pendant.

Und die Kämpfe sind deutlich kürzer. In ca. eine Größenordnung Runden weniger entschieden - mit weniger Würfeln pri Runde!
Titel: Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
Beitrag von: Achamanian am 26.02.2018 | 11:56
Klar, bei (A)DnD trifft der Zweitstüfler seinen Gegner auch mal nur zu 20% oder vielleicht maximal mal 60%.

Ein einziger Treffer (oder auch mal zwei...) führt dann aber oft genug dazu dass der Gegner ausgeschaltet wird.

Dadurch „fühlt“ sich der niedrigstufige DnD Krieger einfach deutlich gefährlicher und kompetenter an als sein DSA Pendant.

Und die Kämpfe sind deutlich kürzer. In ca. eine Größenordnung Runden weniger entschieden - mit weniger Würfeln pri Runde!

Ich glaube auch wie gesagt, der D&D-DSA-Vergleich bringt's doch nicht so, zumindest nicht bzgl. Kampf. Da ist DSA1 echt zu bescheuert, während OSR-D&D schlimmstenfalls auf höheren Stufen ein bisschen bescheuert ist, eigentlich aber ziemlich okay.

Aber vielleicht sollte ich mal versuchen, mit DSA1-Roll-Under-Eigenschaften und D&D-HitPoints, Angriffsbonus und Rüstungsklasse zu spielen. Müsste doch eigentlich gehen. Man könnte sogar so was machen wie "mit Geschicklichkeitsprobe darfst du auf Kosten deines Angriffs auch ausweichen, fette Rüstung gibt aber GE-Abzug." Und gleichzeitig hat man über die DSA-Eigenschaften einen einfachen und schnellen Resolutionsmechanismus für einfach alles andere.
Titel: Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
Beitrag von: Der Nârr am 26.02.2018 | 12:08
Die DSA-Attributsprobe funktioniert doch genauso wie die D&D-Attributsprobe. Was würden die DSA-Attribute denn für einen Mehrwert bringen? Auf der Negativseite wäre erstmal die Reduktion der Kompatibilität zur OSR-Welt zu vermerken.

Umgekehrt scheint es mir ein minimaler Eingriff zu sein, in DSA1 die aktive Parade durch eine passive Parade zu ersetzen.
Titel: Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
Beitrag von: tartex am 26.02.2018 | 12:19
Ist auch interessant, dass in DSA1 die Runde 2 Sekunden dauert und in AD&D2 es stattdessen 2 Minuten sind.
Titel: Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
Beitrag von: Achamanian am 26.02.2018 | 12:22
Die DSA-Attributsprobe funktioniert doch genauso wie die D&D-Attributsprobe. Was würden die DSA-Attribute denn für einen Mehrwert bringen?

Zum einen hat DSA m.E. eine etwas vernünftige (engere) Skala für Roll-Under-Proben. Zum anderen ginge es mir vor allem um die Beseitigung aller Sonderfertigkeiten - die sind das, womit ich bei ALLEN D&Ds auf dem Kriegsfuß stehe. Natürlich könnte man auch sagen, das ist das gleiche, weil D&D-Attributsproben zu übernehmen und die Skala dafür etwas anzupassen; aber ich verbinde W20-Roll-Under halt mit DSA, bei D&D scheinen sie ja immer nur letztes Mittel der Wahl zu sein (Ausnahme: BtW).
Titel: Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
Beitrag von: Scimi am 26.02.2018 | 12:42
Was am DSA1-Kampfsystem eigentlich am meisten nervt: Wenn die Werte gleichmäßig besser werden, liegt die effektive Trefferchance auf einer Glockenkurve. Kampf zwischen zwei halb verhungerte Goblins, AT 3, PA 3 — unser Goblin trifft durchschnittlich jede 8. Runde. Kampf zwischen zwei Waffenmeistern, AT 17, PA 17 — unser Waffenmeister trifft durchschnittlich jede 8. Runde.  ::)  Da die Goblins aber nackt und mit rostigen Messern kämpfen und jeder nur 10 LE hat, ist der Kampf trotzdem spannender und schneller als die zwei Waffenmeister mit Schwertern, Rüstungen und einem Sack voll Lebenspunkten…  :P

Die größte Chance, dass in einer Kampfrunde etwas passiert, liegt bei AT/PA-Paarungen von 10-11. Wenn man in dem Spiel nochmal was anderes tun will, als Kämpfe durchzuwürfeln, sollte man zusehen, dass die Charaktere in dem Bereich bleiben und hoffen, dass der Meister seine Gegner wertemäßig auch in der Gegend hält…

Aber vielleicht sollte ich mal versuchen, mit DSA1-Roll-Under-Eigenschaften und D&D-HitPoints, Angriffsbonus und Rüstungsklasse zu spielen. Müsste doch eigentlich gehen. Man könnte sogar so was machen wie "mit Geschicklichkeitsprobe darfst du auf Kosten deines Angriffs auch ausweichen, fette Rüstung gibt aber GE-Abzug." Und gleichzeitig hat man über die DSA-Eigenschaften einen einfachen und schnellen Resolutionsmechanismus für einfach alles andere.

*hust*Blck Hck (https://the-black-hack.jehaisleprintemps.net)*hust*
Titel: Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
Beitrag von: Achamanian am 26.02.2018 | 12:47

*hust*Blck Hck (https://the-black-hack.jehaisleprintemps.net)*hust*

Mir geht's hier nicht um die zahllosen Systeme, die nur noch entfernt mit den alten D&D-Regeln zu tun hat. Wenn man den Black Hack als OSR-Spiel im Sinne der Fibel mitzählt, kann man genauso gut DungeonWorld mitzählen.
Titel: Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
Beitrag von: Chruschtschow am 26.02.2018 | 13:16
Was am DSA1-Kampfsystem eigentlich am meisten nervt: Wenn die Werte gleichmäßig besser werden, liegt die effektive Trefferchance auf einer Glockenkurve. Kampf zwischen zwei halb verhungerte Goblins, AT 3, PA 3 — unser Goblin trifft durchschnittlich jede 8. Runde. Kampf zwischen zwei Waffenmeistern, AT 17, PA 17 — unser Waffenmeister trifft durchschnittlich jede 8. Runde.  ::)

Das ist doch ein Problem vieler Systeme mit starker Progression. Weil es ja spannend sein soll, wagt man sich an größere Gegner. Effektiv landet das ganze aber bei der gleichen Balance im Kampf. Goblin oder Drache? Beides grün. Das Mehr an Supersonderfähigkeiten mit steigenden Stufen ist halt ein Weg, das Nullsummenspiel aufzubrechen, das dabei entsteht. "Save or Die"-Mechaniken werden etabliert, um die HP-Polster zu umgehen.

Und damit wird die Wertesteigerung ein bisschen zum Clicker Game. ;)
Titel: Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
Beitrag von: Swafnir am 26.02.2018 | 16:02
Ich find die Rollenspielfibel interessant um eine andere Spielweise kennen zu lernen. Ich hab ja ne Weile Beyond The Wall geleitet und viele "Regelschwächen" waren eben einfach der OSR-Anteil mit Fallensuchen und selbst beschreiben. Durch das Schmökern dieses Büchleins hab ich jetzt die Gedankengänge dahinter verstanden.

Die Besserspieler-Attitüde darin ist nervig, aber ich denke die ist eher Ausdruck der Begeisterung des Autors. Ich bin ja eigentlich allen Spielstilen gegenüber offen, daher lese ich sowas einfach sehr gerne.
Titel: Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
Beitrag von: Greifenklaue am 26.02.2018 | 18:51
Was man nicht vergessen darf, dass es die Beschreibung eines sehr persönlichen OSR-Stils ist und nicht eines verallgemeinerten OSR-Stils.

Und, wie ich finde, seine Beispiele unglücklich gewählt sind ...