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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => Gumshoe => Thema gestartet von: LushWoods am 9.03.2017 | 19:13

Titel: The Yellow King
Beitrag von: LushWoods am 9.03.2017 | 19:13
Wie der Titel schon sagt ...
http://site.pelgranepress.com/index.php/announcing-the-yellow-king-rpg/
Titel: Re: The Yellow King
Beitrag von: Achamanian am 9.03.2017 | 19:20
Player-Facing Combat System für Gumshoe - allein darauf bin ich schon mal enorm gespannt!
Titel: Re: The Yellow King
Beitrag von: achlys am 9.03.2017 | 19:32
Das hört sich gut an. Schon die Settings gefallen mir.

Gesendet mit einem dieser modernen Kommunikationsgeräte. Tippfehler dürfen daher behalten werden.

Titel: Re: The Yellow King
Beitrag von: am 9.03.2017 | 19:35
Äh, sehr spannend. Viele Publikationen von Pelgrane haben ja bei mir ehrlicher Weise so die Tendenz, als kurz angelesene, aber für höchst interessant befundene Experimente unbespielt in der Ecke zu verstauben. Ist irgendwie mehr was zum Lesen als zum Spielen, das Zeug von denen. Nundenn, macht ja auch Spaß und ist von fraglos höchster Qualität. Ich freue mich auf neues Futter!
Titel: Re: The Yellow King
Beitrag von: Rhylthar am 9.03.2017 | 19:37
Bin noch unentschlossen...
Titel: Re: The Yellow King
Beitrag von: Ginster am 9.03.2017 | 19:43
Auch gerade gesehen und natürlich sehr gespannt, sowohl auf die Umsetzung des Chamberschen Werkes als auch auf die Gumshoe-Neuerungen.
Titel: Re: The Yellow King
Beitrag von: Deep_Impact am 10.03.2017 | 13:27
Ich kenne die Werke von Robert W. Chambers nicht. Scheinen auch in den 1920ern zu spielen, die vier Teile von "Yellow King", aber auch 1947 und 2017.
Kann jemand die wichtigsten Unterschiede zum Lovecraft´schen Horror / Mythos mal darstellen?
Titel: Re: The Yellow King
Beitrag von: angband am 10.03.2017 | 15:21
Ich bin gespannt!
Titel: Re: The Yellow King
Beitrag von: tartex am 10.03.2017 | 15:53
Ich kenne die Werke von Robert W. Chambers nicht. Scheinen auch in den 1920ern zu spielen, die vier Teile von "Yellow King", aber auch 1947 und 2017.
Kann jemand die wichtigsten Unterschiede zum Lovecraft´schen Horror / Mythos mal darstellen?

Das Buch kam 1895 raus, spielt aber in den 1920igern. War also quasi ein futuristischer Roman, auch wenn die Technik von 1895 auch für die Zukunft angenommen wird.

Im Grunde handelt es sich um eine Sammlung von Kurzgeschichten.

Es gibt keine übernatürlichen oder außerirdische Wesen, aber zumindest das berühmte Buch/Theatherstück "The King in Yellow", das Leser wahnsinnig macht. Und es gibt eine Verschwörung um diesen König, die sich der wahnsinnige Protagonist der ersten Kurzgeschichte aber wahrscheinlich nur eingebildet hat.

Zumindest die englische Fassung gibt es gratis auf Amazon und Projekt Gutenberg (http://www.gutenberg.org/ebooks/8492).

Die erste Geschichte sollte jeder mal lesen oder hören. Ist man schnell durch damit, sehr gut meiner Meinung nach und popkulturell auch sehr bedeutend. (Siehe American Detective.)
Titel: Re: The Yellow King
Beitrag von: Scimi am 10.03.2017 | 15:54
Kann jemand die wichtigsten Unterschiede zum Lovecraft´schen Horror / Mythos mal darstellen?

Uff. Ich würde sagen, der Hauptunterschied ist, dass die Geschichten fast gar nichts miteinander zu tun haben, außer dass Lovecraft Chambers' Werk kannte und mochte und einige Elemente (allen voran "das böse Buch") übernommen hat und einige Namen/Begriffe fallenlässt. Vor allem in "The Whisperer in Darkness" wird auf ein paar Namen (nicht Inhalte) Bezug genommen.

August Derleth, der Mensch, der Lovecrafts verschiedene Geschichten gern in einen Gesamt-Mythos einordnen wollte, war auch ein Fan und wollte aus dem Cthulhu-Mythos ursprünglich einmal einen Hastur-Mythos machen, wo der König in Gelb und die Stadt Carcosa eine wichtige Rolle spielen. Später hat man zumindest den König in Gelb als "Hastur" in den ganzen Mythos-Pantheon eingepasst. Diese Variante mit Tentakeln hinter der Bleichen Maske hat aber eigentlich nichts mehr mit Chambers' Geschichten zu tun.



Die Geschichten, tja. Die spielen in der Tat in den 1920ern. ABER sie wurden 1895 veröffentlicht, in einem Sammelband, mit dem Titel "The King in Yellow". Ich würde sie im Prinzip als Science Fiction klassifizieren, auch, weil es unter anderem um Dystopische Gesellschaftsvisionen und revolutionäre technische Entdeckungen geht. Aber gleichzeitig auch um Verfall, Irrsinn, Tod und alles mit einer irgendwie traumhaften Qualität. Im Gegensatz zu Lovecraft mit seinen Akademikern und anständigen neuenglischen Bürgern sind das Umfeld hier eher Künstler, Multikulti-Bonvivants und Adlige.

Ich persönlich würde den KIY-"Kanon" auf vier Geschichten beschränken - "The Repairer of Reputations", "The Mask", "The Court of the Dragon" und "The Yellow Sign", dazu das Gedicht "Cassilda's Song". Chambers hat ein paar weitere "Weird Tales" geschrieben, die aber für mich nicht so 100% das Thema aufnehmen. Und Joseph Pulver Sr. (der Hauptbetreiber des "Yellow Mythos") kann noch so sehr Karl Edward Wagner's "The River of Night's Dreaming" und Blish's "More Light" und die ganzen (oft nicht schlechten) Stories aus seinen Kurzgeschichtenanthologien zum "echten" Teil des Yellow Mythos erklären, meiner Meinung nach trifft nichts den Ton und die Qualität der genannten fünf Titel, nichtmal Chambers selbst in seinen anderen Werken.

Ich werde mich jetzt hier nicht entblöden, die Geschichten nachzuerzählen. Einerseits, weil ich ihre Qualität vor allem in der Sprache und Präsentation sehe, nicht unbedingt im Plot. Andererseits weil sie für jeden problemlos online (http://www.yankeeclassic.com/miskatonic/library/stacks/literature/chambers/stories/kinginye/contents.htm) verfügbar sind, sogar als Ebook (http://www.gutenberg.org/ebooks/8492), so dass man sie im Bus oder Zug lesen kann.

Ich habe allerdings meine Bedenken, ob sich die wirklichen Geschichten als Vorlage für Rollenspiel eignen - dazu sind sie vielleicht zu vage, zu angedeutet, zu traumartig. Die Erzähler sind unzuverlässig, das Geschehen eine subjektive Wahrnehmung und der Knackpunkt des Ganzen eine Vermeidung des Konkreten. Etwa "Der König in Gelb" - das ist 1) der Name des Buchs, in dem alle Geschichten erschienen sind. 2) ist es der Name eines europäischen Theaterstücks, das eine dermaßen gefährdende und zerrüttende Wirkung hatte, dass die Behörden es beschlagnahmen und vernichten ließen (trotzdem haben alle Protagonisten das Ding gelesen). 3) ist es die namensgebende Figur aus dem Stück, die aber in den über die Geschichten verteilten Auszüge nie selbst vorkommt. Obwohl das Stück und der Name/Titel immer wieder auftauchen, erfahren wir nicht viel darüber. Der König in Gelb schweb sozusagen als ungreifbare Präsenz über den Erzählungen, ohne je wirklich greifbar aufzutauchen. Dass Chambers es schafft, dem Leser immer wieder Dinge vor der Nase herumbaumeln zu lassen, gerade um Haaresbreite außer Reichweite, macht für viele den Mythos und die Faszination dieser Geschichten aus.



Natürlich kann man es einfach wie Joe Pulver machen und einfach Horrorgeschichten, die einige Themen von Chambers aus ihrer dekadentent Fin de Siècle-Heimat reißen und in eine zeitgemäßere Horrorhandlung verpflanzen mit White Trash, Serienkillern, Sekten und moderneren Medien als Theaterstücke. Da gibt es hundert Autoren, die das gemacht haben und eine handvoll, die nichts anderes machen. Das ist der Weg, den die meisten Rollenspielabenteuer gehen (die es schaffen, den CoC-"Hastur Mythos" zu umschiffen) oder z.B. die Serie "True Detective".
Ich nehme an, das ist auch das, was wir zu sehen bekommen werden (für ToC gibt es mit "Soldiers of Pen and Ink" bereits ein KIY-Abenteuer, das die CoC-Hastur-Falle vermeidet).

Ich bin auf jeden Fall mal sehr gespannt, was sie draus machen.

Was mich allerdings schon wieder ein wenig stresst:
Zitat
New GUMSHOE features include:
A completely new player-facing combat system.
A fresh, evocative approach to wounds, physical and psychic, inspired by the innovations of GUMSHOE One-2-One.
Linked character creation across multiple settings.
Ich mag GUMSHOE ja und halte es für ein exzellentes System für einen Spielstil, den ich als "Story Exploration" bezeichnen würde. Aber mir macht dieser "Rollig Release"-Stil zu schaffen, wo den Autoren bei jedem Spiel und jedem Buch noch etwas einfällt und keine zwei Spiele so 100% dieselben Regeln haben (wobei es mir jetzt nicht um settingspezifische Sonderregeln geht wie Badass-Kung-Fu, das NBA braucht, ToC aber nicht).
Titel: Re: The Yellow King
Beitrag von: Ginster am 10.03.2017 | 16:06
"The Repairer..." ist auf jeden Fall eine Wahnsinns-Geschichte und sie wurde ja bereits Out of Space (http://www.drivethrurpg.com/product/88121/Trail-of-Cthulhu-Out-of-Space?cPath=561_8982&filters=0_2110_0_0_0) (TOC-Abenteuer) verwurstet.
Titel: Re: The Yellow King
Beitrag von: Ginster am 10.03.2017 | 19:51
Was mich allerdings schon wieder ein wenig stresst:Ich mag GUMSHOE ja und halte es für ein exzellentes System für einen Spielstil, den ich als "Story Exploration" bezeichnen würde. Aber mir macht dieser "Rollig Release"-Stil zu schaffen, wo den Autoren bei jedem Spiel und jedem Buch noch etwas einfällt und keine zwei Spiele so 100% dieselben Regeln haben (wobei es mir jetzt nicht um settingspezifische Sonderregeln geht wie Badass-Kung-Fu, das NBA braucht, ToC aber nicht).

Ich bin auch oft verwirrt und bei vielen Kleinigkeiten (welche Spiele benutzen jetzt nochmal die "gunpoint triple damage"-Regel?) die ich zu den Regeln so im Kopf habe, weiß ich nicht genau, aus welchem GUMSHOE-Buch sie genau stammen.

Aber, ich finde es auch irgendwie gut, dass sich das Spiel auch noch weiter entwickelt. Solange es so leicht kompatibel ist, wie bisher, ist es ja eigentlich egal, aus welchem Spiel die Regeln stammen, solange sie für das funktionieren, was man spielen will.
Titel: Re: The Yellow King
Beitrag von: KhornedBeef am 10.03.2017 | 21:39
Ich sehe das ähnlich wie bei SaWo: Das System ist modular genug um sich die Sachen herauszupicken.
Titel: Re: The Yellow King
Beitrag von: Wellentänzer am 11.03.2017 | 07:20
@Scimi: wow, Scimi.Ganz toller Beitrag. Bin beeindruckt. Herzlichen Dank!
Titel: Re: The Yellow King
Beitrag von: LushWoods am 11.03.2017 | 09:26
Danke scimi, da war für mich auch noch Neues dabei.  :d
Titel: Re: The Yellow King
Beitrag von: Scimi am 11.03.2017 | 13:39
Äh, danke, das war jetzt nur die hingerotzte Kurzfassung. Ich hatte mich zufällig kürzlich für das Thema interessiert und wollte die Diskusdion jetzt hier nicht zum KIY-Meta-Lore-Thread derailen...  :-[
Titel: Re: The Yellow King
Beitrag von: Chiarina am 14.03.2017 | 09:06
Ist eigentlich bekannt, ob man da als Charakter jetzt irgendwie zwischen den vier Settings hin und her springt? Oder sucht man sich vorher eins aus, und das war er dann?
Titel: Re: The Yellow King
Beitrag von: Scimi am 14.03.2017 | 14:23
Zitat von: "Yellow King RPG
Linked character creation across multiple settings.

Ich nehme einmal an, dass es schon so gedacht ist, dass man alle vier Szenarien als eine Art Kampagne durchspielt. Womöglich nicht mit denselben Charakteren (wer in den 1890ern(?) sagen wir mal mit 20 als amerikanischer Student in Paris unterwegs ist, wird womöglich nicht 1947 mit 75 Jahren im großen europäischen Krieg als Soldat unterwegs sein. Oder doch?

Außerdem scheint das Setting der Bücher ja auf dem "hasturisierten" alternativen Amerika aus "The Repairer of Reputations" zu basieren und das mit unserer Realität zu mischen. Damit könnte es vielleicht in unterschiedlichen Welten unterschiedliche Versionen von Charakteren geben.

Im Augenblick stelle ich es mir ein wenig wie die "The Final Revelation"-Kampagne für Trail of Cthulhu vor - unterschiedliche Geschichten mit unterschiedlichen Charakteren, die aber durch gemeinsame Motive und eine Rahmenhandlung miteinander verbunden sind.

Andererseits, was weiß ich schon. Das wird schließlich ein ganz eigenes Rollenspiel. Und außer, dass das System wohl irgendwie (yet another version of) GUMSHOE sein wird und mit dem (originalen Chambers'schen) Yellow King wirbt ist bis jetzt nicht allzu viel bekannt. Hoffen wir, dass das nicht ausreicht, damit Leute Geld auf das Crowdfunding werfen und sie noch ein paar Infos nachlegen müssen.
Titel: Re: The Yellow King
Beitrag von: Scimi am 16.06.2017 | 12:42
Have you found the Yellow Sign? (http://site.pelgranepress.com/index.php/we-disclaim-all-responsibility-for-the-content-of-this-mysterious-video/)
Titel: Re: The Yellow King
Beitrag von: Deep_Impact am 22.06.2017 | 14:44
Der "The Yellow King" Kickstarter ist online:
https://www.kickstarter.com/projects/1721105501/the-yellow-king-roleplaying-game-from-robin-d-laws

(https://ksr-ugc.imgix.net/assets/017/101/614/63565e7253d3c7307630ddf9da5730f1_original.png?w=680&fit=max&v=1497463260&auto=format&lossless=true&s=0659728a5fd465ef958b66dd91bfe048)

Ist schon gefunded.

Der Release ist im Dezember 2018... mir ist das zuweit weg.

(http://www.kicktraq.com/projects/1721105501/the-yellow-king-roleplaying-game-from-robin-d-laws/minichart.png)
Titel: Re: The Yellow King
Beitrag von: tartex am 22.06.2017 | 16:50
Also, ich bin es inzwischen auch gewohnt, die PDF spätestens ein Monat nach Kickstarter-Ende zu haben.
Titel: Re: The Yellow King
Beitrag von: Scimi am 22.10.2018 | 20:22
Die 4 PDFs des Spiels (nicht der Zusatzbücher) sind inzwischen an die Backer rausgegangen, ich hatte gerade mal ein bisschen Gelegenheit, alles zu überfliegen und mich ein bisschen ins System einzulesen.

Ist auf jeden Fall sehr speziell geworden. Weit entfernt von dem, was man so von der Cthulhu-Schiene mit dem Setting verbindet. Das "GUMSHOE Quick Shock"-Regelwerk ist auch eher radikal anders als das Gewohnte und wird SLs, die ihre Gruppen murrend und knurrend zu GUMSHOE geschleift haben, nicht gerade das Leben einfacher machen.  ;D

Der Vorbereitungs- und Logistigaufwand mit den Zustandskarten ist immens, wenn man die für alle Spieler haptisch bereitstellen will, auch der Overkill an vorzubereitenden Karten verglichen mit denen, die dann tatsächlich ausgegeben werden, ist wahrscheinlich beträchtlich. Das ist mit einer Online-Runde und virtuellen Karten eindeutig eleganter zu machen. Andererseits geht das System ein paar Probleme an, die ich mit klassischen Kampfsystemen habe und ich würde das durchaus mal gern im Einsatz sehen, um zu schauen, ob es die Mühe wert ist.

Dafür sind Charaktererstellung, normale Proben und der ganze Investigativ-Teil deutlich entschlackt. Mal sehen, ob ich Teile davon einfach ins normale GUMSHOE mitnehmen werde…

Zum Durchlesen werde ich wahrscheinlich erst kommen, wenn ich gedruckte Bücher in der Hand halte. Aber wenn wenn es Fragen gibt, die ich durch kurzes Nachsehen beantworten kann, immer her damit!  ;)
Titel: Re: The Yellow King
Beitrag von: Der Läuterer am 22.10.2018 | 21:02
Ich habe mittlerweile ein Alter erreicht, in dem man bereits einigen Versuchungen zu widerstehen gelernt hat.
Aber... Nein. Auch diesem hier. Selbst wenn es weh tut.
Titel: Re: The Yellow King
Beitrag von: Scimi am 24.10.2019 | 17:16
Uuuuuuund es ist endlich da.  :cheer: :cheer: :cheer: Mal schauen, wann ich das lesen kann, es ist ziemlich viel Material…  :rtfm:
Titel: Re: The Yellow King
Beitrag von: Iona am 24.10.2019 | 17:34
Uuuuuuund es ist endlich da.  :cheer: :cheer: :cheer: Mal schauen, wann ich das lesen kann, es ist ziemlich viel Material…  :rtfm:

Ohja!
Und wirklich sehr hübsch gemacht! Mal sehen, wann ich dazu komme, wirklich reinzulesen :)
Titel: Re: The Yellow King
Beitrag von: LushWoods am 29.10.2019 | 07:00
Ich bin sehr am Hadern mit mir ob ich das brauche.
Meine Spieler können leider mit GUMSHOE nicht wirklich was anfangen und auch wenn ich das System mag, kann ich verstehen warum. Und das One-on-One System fand ich jetzt auch nicht sooo berauschend. Einerseits.
Andererseits ist Pelgrane ein hoch-sympathischer Verlag und die Bücher sind inhaltlich klasse. Cthulhu City ist für mich eines der besten, wenn nicht das beste Cthulhu-Mythos Quellen- bzw. Settingbuch schlechthin.
Kann jemand etwas mehr zum Setting sagen?
Titel: Re: The Yellow King
Beitrag von: Scimi am 29.10.2019 | 20:44
Das ist auf jeden Fall ein Spiel für einen ganz speziellen Geschmack.

Das Spiel versucht, Themen und Stimmung der Chambers-Geschichten einzufangen. Deren Wirkung basiert vor allem darauf, dass viel genannt, aber wenig erklärt wird. Dem entsprechend bietet das Spiel keinen konkreten Hintergrund, sondern Optionen, Themen und Elemente der Kurzgeschichten ins Spiel einzuweben, etwa so wie beim "Trail of Cthulhu"-Grundbuch oder in "Hideous Creatures" auch Ideen und Themen angeboten werden anstelle von klaren Definitionen.

Eine wichtige Grundidee des Spiels ist es, dass eine fremdartige Welt/Dimension/Wirklichkeit auf unsere Welt Einfluss nimmt, sie vielleicht verändern oder erobern will. Das passiert durch den geistigen Einfluss auf empfängliche Personen, Wesen dieser Welt, die in unsere reisen und durch das Einsickern einer parasitären Realität in Ecken und Nischen unserer Wirklichkeit. Die SCs sind als Ermittler diesem Phänomen auf der Spur, untersuchen Ereignisse, die mit dieser fremden Welt zu tun haben und wollen verhindern, dass sich das Phänomen ausbreitet. Geht in dieser Richtung also schon sehr Richtung Cthulhu und andere übernatürliche Ermittlungssachen.

Dazu bietet das Spiel dann 4 verschiedene Settings:

- Paris 1895 zur Zeit der Décadence (Künstlertypen, die von Fortschrittsbegeisterung, Rationalität und Industrialisierung der vorigen Jahrzehnte genervt sind und sich lieber mit Fantasien, Tabuthemen und Etikettebrüchen beschäftigen), das auch Chambers erlebt und in seinen Geschichten verwurstet hat. Hier stoßen die SCs auf die ersten Anzeichen der Invasion aus Carcosa.

- Der "Gelbe Krieg" 1947 spielt in einem alternativweltlichen Weird War-Setting, in dem eine vom Gelben König beeinflusste amerikanische Monarchie gegen Europa Krieg führt. Die SCs sind französische Soldaten, die mit monströsen Kriegsmaschinen und okkulten Taktiken konfrontiert werden. Geht so Richtung "Hell Boy" oder "Achtung! Cthulhu" ohne die realhistorischen Altlasten.

- "Aftermath" spielt in unserer Zeit aber in der alternativen Amerika, wo vor wenigen Monaten demokratische Partisanen die Monarchie abgesetzt haben. Die SCs sind Helden der Revolution, die jetzt vor der Aufgabe stehen, über die Zukunft des Landes zu entscheiden, während überall noch Kollaborateure, Geheimdienstzellen und Sympathisanten des alten Regimes lauern. Eine Mischung aus politischem Spiel, moralischem Dilemma und paranoider Terroristenjagd.

- "This Is Normal Now" spielt zu unserer Zeit in unserer Welt, wo Carcosa versucht, sich über aktuelle Sozial- und Medienphänomene in unserer Welt zu verbreiten. Hat sehr viel von dem "Gelben Mythos", der aktuell vor allem von Joe Pulver betrieben wird.

Dazu gibt es die Möglichkeit, die verschiedenen Settings miteinander zu verknüpfen, so dass sich die verschiedenen Charaktergruppen beeinflussen und begegnen können.
Titel: Re: The Yellow King
Beitrag von: sma am 29.10.2019 | 21:48
Ich hatte neulich auf MeWe dies über das System gepostet:

The Yellow King RPG ist das neuste Rollenspiel von Robin D. Laws, das die neue Version seines Gumshoe-Regelsystems benutzt. Gumshoe, spezialisiert auf investigative Abenteuer, stellt sicher, dass niemals zentrale Hinweise verpasst werden, weil für diese niemals gewürfelt wird. Man erhält sie, wenn man eine passende Fähigkeit vorweisen kann und alle relevanten Fähigkeiten werden immer unter allen Spielern aufgeteilt. Ansonsten ist es ein ziemlich simples System, das ich im folgenden beschreiben werde. Die große Änderung gegenüber den alten Regeln ist, dass Schäden durch spezielle Karten implementiert sind, die jeweils erklären, was die Auswirkungen sind und wie man sie wieder los wird – falls möglich.

Ein Charakter wird durch eine Reihe von investigativen und allgemeinen Fähigkeiten beschrieben, einen Drang und durch Beziehungen zu den anderen Charakteren.

Die 26 investigativen Fähigkeiten (aus dem ersten Band, der Ende des 19. Jahrhunderts in Paris spielt) sind noch einmal in akademisch (12), zwischenmenschlich (10) und technisch (4) unterteilt und sind so Dinge wie Architektur, Kunstgeschichte, Jovialität oder Bildhauerei.

Um die Charaktererschaffung zu beschleunigen (und den richtigen Ton für die Kampagne zu setzen, die in Robins Lieblingsmileu spielt: Pariser Künstlerszene um 1900), soll man sich eines von sieben vordefinierten Paketen mit investigativen Fähigkeiten aussuchen: Architekturstudent, Dichter & Denker, Landschaftsmaler, Muse, Poet, Portraitmaler oder Bildhauer. Die Fähigkeiten der Pakete, die nicht von den Spielern gewählt wurden, sollten danach im Konsens aufgeteilt werden.

Die zehn allgemeinen Fähigkeiten (aus dem ersten Band, siehe oben) sind in körperlich (4), aufmerksam (3) und fokussiert (3) unterteilt und lauten Athletik, Selbstbeherrschung, Kampf, Erste Hilfe, Konstitution, Mechanik, Reiten, Gefahren spüren, Heimlichkeit und Vorbereitetsein.

Es können 32 Punkte (oder 36, wenn man "pulpiger" spielen möchte) verteilt werden, jedoch sollte man auch hier eines von neun vordefinierten Fähigkeiten-Paketen wählen: Sportler, Kadett, Dieb, Medizinstudent, Cooler Typ, Bastler, Industrieller Hintergrund, ländlicher Hintergrund, städtischer Hintergrund.

Der Drang (es gibt 14 Vorschläge) definiert, warum die Charaktere sich wider aller Vernunft überhaupt involvieren. Vielleicht ist es Neugier, vielleicht Langeweile, vielleicht die Suche nach Wissen.

Sobald der Charakter wie üblich mit Name, Beschreibung, usw. ausgeschmückt wurde und zwei anderen Charaktere benannt wurden auf die man sich verlässt bzw. die man beschützen möchte, kann das Spiel beginnen.

Es gilt ein Mysterium zu ergründen, indem man einer Spur von Hinweisen folgt und diese dann hoffentlich richtig deutet.

Hinweise erspielt man sich, indem am richtigen Ort die richtigen Fragen stellt und die richtigen Fähigkeiten hat. Will ein Charakter andere Dinge machen und der SL meint, das könnte scheitern, wird eine Würfelprobe mit 1W6 gegen eine vom SL festgelegte Schwierigkeit gemacht. Wer noch Punkte in einer passenden allgemeinen Fähigkeit hat, kann diese aufbrauchen, um das Würfelergebnis zu verbessern. Normalerweise muss man 4+ erreichen, hat also eine 50% Chance. Eine einfache Probe wäre gegen 2+, eine schwere gegen 8+, die man überhaupt nur schaffen kann, wenn man Punkte ausgibt.

Auch Konflikte werden mit einem einzigen Wurf pro beteiligtem Charakter abgehandelt. Wer nicht mitkämpfen kann oder will, macht es für die anderen schwerer. Was im Konflikt erreicht werden soll (den Gegner besiegen, vertreiben, töten, eines Gegenstands berauben, usw.) ist abzusprechen. Eine völlig legitime Art zu "gewinnen" ist auch das erfolgreiche Weglaufen. Dann wird gegen eine vom SL festgelegte Schwierigkeit gewürfelt und alle Differenzen aufaddiert, wobei ein festgelegter Wert erreicht werden muss, d.h. auch wenn ein Charakter seinen Wurf nicht schafft, können die anderen dies ausgleichen, wenn sie besonders gut würfeln.

Selbst wenn ein Charakter im Kampf erfolgreich ist, muss ein Tribut bezahlt werden (in Form von Punkten aus Athletik, Kampf oder Konstitution), der je nach Gegner vordefiniert ist. Man kann einen Schläger also vielleicht besiegen, aber nie ohne selbst erschöpft zu werden.

Ist man nicht erfolgreich, bekommt man eine Verletzung in Form einer Karte. Die dritte Karte (oder vierte, wenn man "pulpig" spielt) bedeutet, dass der Charakter daran stirbt. Die Karten beschreiben die Art Verletzung, was dies regeltechnisch bedeutet und wie man sie wieder los wird. Mitgeliefert werden etwa 24 Karten, die meist auf die speziellen Situationen des Abenteuers zugeschnitten sind. Man zieht also nicht zufällig vom Stapel, sondern der SL sucht sie aus. Ein Schlangenbiss macht nur in bestimmten Situationen Sinn (hat keine Auswirkung außer das wenn eine Probe auf Erste Hilfe misslingt, die Karte gegen die "Tödliches Gift" Karte getauscht wird; diese gibt -2 auf alle Proben, zählt wie zwei Karten und kann durch Zahlung von 3 Punkten Konstitution in die Karte "Schwerverletzt" getauscht werden und die gibt -1 auf Proben ohne das man sie wieder loswerden kann).

Das selbe Prinzip der Karten wird auch für geistige Verletzungen (a.k.a. geistige Stabilität) genutzt. Ein Charakter, der seine dritte (bzw. vierte) Schock-Karte erhält, dreht ab und ist raus. Normalerweise muss man hier Proben auf Selbstbeherrschung bestehen, was ich vielleicht schlecht ad-hoc-übersetzt habe.

Insgesamt werden die Spielregeln auf ca. 80 Seiten in iPad-freundlichem Taschenbuchformat beschrieben. Die Karten könnte man sich theoretisch aus dem Buch herausschneiden oder zumindest vorlesen, wird sie aber wohl eher getrennt kaufen wollen oder aus dem PDF selbst ausdrucken wollen.

Für eigene Abenteuer sollte ein SL auch passende körperliche oder geistige Verletzungen vorbereiten oder aus dem Augenblick improvisieren können. Spezielle Regeln dafür gibt es allerdings so weit ich gesehen habe nicht. Vielleicht orientiert man sich einfach an dem, was es gibt und färbt es passend ein?

Das wäre dann auch der einzige Nachteil, den ich sehe. Ansonsten sind die Regeln erfrischend einfach, die Charaktererschaffung schön schnell und das System recht gefährlich, wenn man vergisst, dass man ermitteln und nicht mit dem Kopf durch die Wand rennen soll.

Im zweiten Band, der zur Zeit des großen Kriegs in Europa (nicht dem ersten oder zweiten Weltkrieg, hier weicht die Historie aufgrund extradimensionseller Einmischung bereits ab) spielt, sind die Charaktere als Soldaten dann etwas zäher. Es gibt nun 25 zum Großteil neue investigative Fähigkeiten und 16 allgemeine Fähigkeiten. In den dritten und vierten Band habe ich noch nicht weiter geschaut, aber außer das die Fähigkeitenlisten jeweils angepasst werden und es neue Verletzungskarten gibt, sehe ich keine größeren Änderungen.

Allgemein ein interessantes System, das hoffentlich auch noch funktioniert, wenn man es als Regel-Alternative zu Trail of Cthulhu einsetzen will.
Titel: Re: The Yellow King
Beitrag von: LushWoods am 30.10.2019 | 06:51
Vielen herzlichen Dank für die ausführlichen Eindrücke!
Titel: Re: The Yellow King
Beitrag von: tartex am 30.10.2019 | 08:32
die Kampagne zu setzen, die in Robins Lieblingsmileu spielt: Pariser Künstlerszene um 1900

Woher wissen wir denn, dass es sein Lieblingsmileu ist?
Titel: Re: The Yellow King
Beitrag von: sma am 30.10.2019 | 08:34
Aus seinem Podcast :-)
Titel: Re: The Yellow King
Beitrag von: Sarakin am 30.10.2019 | 08:37
Lohnen sich die Bücher auch zum reinen Schmökern, wenn man - mangels passender Spielgruppe - gar nicht vorhat, das System/Setting zu bespielen?
Titel: Re: The Yellow King
Beitrag von: sma am 30.10.2019 | 11:18
Du findest im ersten Buch ~50 Seiten Hintergrundmaterial über Paris und Leute, die dort lebten, sowie 20 Seiten Abenteuer, welches vorbildlich in untereinander verknüpfte Szenen unterteilt ist, was aber sequentielles Lesen erschwert. Zum Schmökern erscheint mir das zu wenig.

Mehr Spaß macht da denke ich das Begleitbuch Absinthe in Carcosa, welches – soweit ich das verstanden habe – Paris beschreibt, wenn man denn bereits unter dem Einfluss realitätsverändernder Drogen oder Entitäten steht.
Titel: Re: The Yellow King
Beitrag von: Scimi am 30.10.2019 | 17:02
Lohnen sich die Bücher auch zum reinen Schmökern, wenn man - mangels passender Spielgruppe - gar nicht vorhat, das System/Setting zu bespielen?

Es sind halt typische Rollenspielbücher mit Regelteil und Hintergrundteil. Natürlich enthalten die allerlei Dinge und Ideen zum Setting und zum Spiel, aber das Ganze ist wie üblich eher nüchtern und sachlich präsentiert und läd nicht wirklich zum Durchlesen ein. Der Teil zum Fin de Siècle-Paris hat dabei am meisten Mehrwert, weil da eine obskure, aber für Rollenspiele recht ergiebige Nische der Weltgeschichte beschrieben wird, die man z.B. für Cthulhu auch mal gut verwursten kann. Das Setting der anderen Bücher ist da viel spezieller und bietet keine unmittelbare Anwendungsmöglichkeit außerhalb des YKRPG.

Das Ganze ist schon sehr auf Verwendung in einem Spiel ausgelegt. "Absinthe in Carcosa" ist dafür ein reines Stimmungsbuch, vollfarbig und mit Fotos und Handouts vollgeklatscht, das mehr eine Atmosphäre vermitteln will als reine Fakten und vor allem der Inspiration dient.

Aber wer irgendetwas zu dem Thema lesen will, dem würde ich "The Missing and the Lost" empfehlen, der Roman von Robin D. Laws, in dem er im Prinzip das "Aftermath"-Setting vorstellt. Fand ich interessant und gut lesbar und vermittelt viele Aspekte der Carcosa-Parallel-Realität, die man auch woanders mal gewinnbringend unterbringen kann…
Titel: Re: The Yellow King
Beitrag von: Achamanian am 8.11.2019 | 20:42
Gestern Abend habe ich "Doors to Heaven" aus dem Free-RPG-Day-Heft als One-Shot geleitet. Das Abenteuer hat mir vom Lesen her gut gefallen, hat aber ein paar Bälle fallen lassen - im historischen Hintergrund gab's einen leicht zu ergoogelnden Schnitzer, der auch innerhalb des Abenteuers Lüchen und Ungereimtheiten zur Folge hatte, und für mein Gefühl wurden offensichtliche Gelegenheiten verschenkt, das Finale wirklich gruselig und verstörend zu machen. Habe da natürlich meinem Geschmack entsprechend nachgebessert.

Mit dem Ergebnis war ich sehr zufrieden - Grundidee des Abenteuers und Grundaufbau haben hervorragend funktioniert, die Ermittlungen gingen flüssig voran, die Gruppe konnte sich recht non-linear durchs Szenario arbeiten und hatte in jeder Szene das berechtigte Gefühl, weitere Puzzleteile zu finden. Atmosphäre war von romantisch-unheimlich bis leise bizarr, mit ein paar trashigen Elementen im Finale, hat für meinen Geschmack gut in das Paris-1895-Setting und auch halbwegs zu den Chambers-Stories gepasst.

Regelseitig ist der Ermittlungsteil eben Gumshoe - ich bin da inzwischen sehr freeformig und schaue ehrlich gesagt kaum noch auf die Investigative Abilities, sondern eher darauf, ob ein Approach Sinn ergibt und im Großen und Ganzen zur Rolle des Charakters in der Gruppe passt.

Das "Time-Boxed"-Kampfsystem, in dem jeder SC genau eine Probe gegen den statischen Widerstand des Gegners hat und bei Misserfolg eine von maximal 3 Verletzungen kassiert, und in dem die Gesamtbilanz der Proben aller Beteiligten SC dann darüber entscheidet, ob sie ihr Ziel im Kampf erfolgreich erreicht haben, hat mir im Prinzip gut gefallen - ist narrativer, als man das auf dem Papier so denkt, und baut durchaus Spannung auf. Allerdings ist mir ein Problem aufgefallen: Im Abschlusskampf haben die SC versucht, ihren Gegner zu töten, und sind gescheitert. Da die Regeln festlegen, dass der Gegner die SC trotzdem nicht einfach seinerseits töten kann und ihnen auch keine weiteren Verletzungen reindrücken, sondern dass sie halt nur ihr Ziel nicht erreichen, musste der Gegner letztendlich die Flucht ergreifen, obwohl er überlegen war. In der Situation ließ sich das noch halbwegs plausibel hinbiegen - aber man kann als Gruppe auch Kampfziele wie "Fliehen" wählen. Wenn man jetzt als Gruppe versucht, vor einem Gegner zu fliehen, dessen Ziel es ist, einen zu töten, und dabei scheitert, dann kann das doch eigentlich nur definitionsgemäß einen TPK bedeuten, oder?
Klar kann man sagen: Bitte als SL keine Situationen erzeugen, in denen ein Feind die SC einfach nur töten will. Aber genau so war der Endkampf des Szenarios as written dummerweise gestrickt ...

Das Vollregelwerk gibt da, soweit ich es sehe, auch keine Antwort. Ich würde da bei einem Horrorsystem ehrlich gesagt auch durchaus zu einem TPK neigen, wenn der Kampf total schiefgeht.

Insgesamt hat sich der gute Gesamteindruck bestätigt. Der Settingteil des Parisbands ist, soweit ich ihn quergelesen habe, übrigens auch sehr hilfreich - knapp und prägnant, aber mit genug Informationen, um ein halbwegs rundes Bild zu zeichnen, auch, wenn man sich nicht so großartig mit Paris auskennt ...
Titel: Re: The Yellow King
Beitrag von: Tomas Wanderer am 10.11.2019 | 09:45
Wenn man jetzt als Gruppe versucht, vor einem Gegner zu fliehen, dessen Ziel es ist, einen zu töten, und dabei scheitert, dann kann das doch eigentlich nur definitionsgemäß einen TPK bedeuten, oder?
Laut "Fighting Quick Reference" sollte ein TPK nicht passieren: "If less than 0, the GM describes their failure to achieve the objective, possibly including the circumstances preventing the victorious foe from killing the surviving PCs." Bisher verstehe ich es so, dass Fighting nur prüft, ob die Gruppe ihr Ziel erreicht, die Motivationen der Gegner haben dabei nicht den selben Stellenwert.

Ganz klar sind mir die Regeln aber auch noch nicht. Z.B. verstehe ich nicht, wie man bei einem fehlgeschlagenen Test innerhalb von Fighting ein margin von 0 haben kann, wenn als erfolgreich gilt, dass man den Schwierigkeitsgrad trifft, was margin 0 sein sollte. Was überlese ich?

Titel: Re: The Yellow King
Beitrag von: Achamanian am 10.11.2019 | 09:49
Laut "Fighting Quick Reference" sollte ein TPK nicht passieren: "If less than 0, the GM describes their failure to achieve the objective, possibly including the circumstances preventing the victorious foe from killing the surviving PCs." Bisher verstehe ich es so, dass Fighting nur prüft, ob die Gruppe ihr Ziel erreicht, die Motivationen der Gegner haben dabei nicht den selben Stellenwert.

Wenn aber das Ziel der Gruppe "fliehen" ist und dieses Ziel nicht erreicht wird, dann kann es schwer werden mit der Erklärung, was denn nun passiert sein soll ...


Ganz klar sind mir die Regeln aber auch noch nicht. Z.B. verstehe ich nicht, wie man bei einem fehlgeschlagenen Test innerhalb von Fighting ein margin von 0 haben kann, wenn als erfolgreich gilt, dass man den Schwierigkeitsgrad trifft, was margin 0 sein sollte. Was überlese ich?

Margin 0 ist einfach ein knapperr Erfolg - eine Kampfbilanz von 0 ist ebenfalls ein knapper Erfolg. Ich glaube, in der Kampfübersicht sind da ein paar Sachen nicht genau dargestellt, was Zielwwert erreichen/übertreffen angeht, aber aus dem Regelwerktext geht eigentlich klar hervor, das Margin 0 wie üblich ein Erfolg ist.
Titel: Re: The Yellow King
Beitrag von: Tomas Wanderer am 10.11.2019 | 10:25
Wenn aber das Ziel der Gruppe "fliehen" ist und dieses Ziel nicht erreicht wird, dann kann es schwer werden mit der Erklärung, was denn nun passiert sein soll ...
Laut den Regeln würde ich eine Situation beschreiben, in der die Gruppe sich dem Gegner (weiterhin) stellen müssen. Ob dadurch noch ein Kampf, in dem Fluch ausgeschlossen ist, entsteht oder die Spieler eine bessere Idee haben, würde ich in deren Hände legen. Sollte - je nach Ressourcenlage - ein Erfolg in einem weiteren Kampf ausgeschlossen sein, würde ich die Spieler fragen, ob sie beschreiben wollen, wie ihre Charaktere sterben/verrückt werden.

Was ich sagen will, um den Regeln gerecht zu werden, würde ich den Spielern vor einem TPK noch eine Möglichkeit zur Intervention zugestehen. Aber ich sehe auch, dass dies vlt. nur das Unausweichliche hinauszögert und dadurch nicht gut geregelt ist.

Margin 0 ist einfach ein knapperr Erfolg - eine Kampfbilanz von 0 ist ebenfalls ein knapper Erfolg. Ich glaube, in der Kampfübersicht sind da ein paar Sachen nicht genau dargestellt, was Zielwwert erreichen/übertreffen angeht, aber aus dem Regelwerktext geht eigentlich klar hervor, das Margin 0 wie üblich ein Erfolg ist.
Danke.
Titel: Re: The Yellow King
Beitrag von: Achamanian am 10.11.2019 | 10:37
Laut den Regeln würde ich eine Situation beschreiben, in der die Gruppe sich dem Gegner (weiterhin) stellen müssen. Ob dadurch noch ein Kampf, in dem Fluch ausgeschlossen ist, entsteht oder die Spieler eine bessere Idee haben, würde ich in deren Hände legen. Sollte - je nach Ressourcenlage - ein Erfolg in einem weiteren Kampf ausgeschlossen sein, würde ich die Spieler fragen, ob sie beschreiben wollen, wie ihre Charaktere sterben/verrückt werden.


Dachte ich mir auch schon - aber wenn man dann ggf. einen weiteren Kampf anschließt, hat man plötzlich wieder so eine Art Rundensystem, bei dem dann aber nur die SC sich mit schwindenden Ressourcen herumschlagen müssen, der Gegner aber immer "frisch" bleibt. Das kann ja auch nicht so recht der Sinn der Sache sein.
Natürlich gäbe es auch immer die Möglichkeit, dass man als SL Interventionen von außen bemüht, um so eine Situation aufzulösen - da muss man dann entsprechend vorbereitet sein, das war ich bei meiner Runde am Donnerstag nicht.

Letztendlich ist das vielleicht auch eher ein Randproblem - "Fliehen" ist ja meistens ein sehr leicht zu erreichendes Ziel, und bei allen anderen Zielen findet sich wahrscheinlich meistens eine Variante von "Ziel nicht erreicht", die keinen TPK bedeutet. In meiner Spielsituation war es auch durchaus nicht unplausibel, dass der Gegner einfach abhaut, um sein Werk an anderer Stelle fortzusetzen - es wäre halt nur genauso plausibel gewesen, wenn er der Gruppe erst mal den Rest gibt ...
Titel: Re: The Yellow King
Beitrag von: sma am 10.11.2019 | 11:01
Ist es der letzte Konflikt des Abenteuers, würde ich mich wohl über den Hinweis in den Regeln, dass es über die Verletzungskarten hinaus keinen weiteren Schaden geben soll, hinwegsetzen und wenn die Situation es erfordert, den TPK erklären.

Ein menschlicher Gegner könnte die Gruppe aber auch gefangen nehmen oder festsetzen. Oder die Gruppe verirrt sich bei der Flucht und verliert auf diese Weise wertvolle Zeit. Oder sie verlieren Ausrüstung. Vielleicht müssen sie ein Fahrzeug zurücklassen. Vielleicht wird es beschädigt. Vielleicht verlieren sie sich aus den Augen. Vielleicht stirbt ein sie begleitender NSC (für den ich den Schutz vor Schaden nicht anwenden würde). Vielleicht sind die Charaktere aber auch einfach so erschöpft und/oder demoralisiert, dass sie sich erst einmal eine vom Spieler zu definierende Auszeit nehmen.

Was ich nicht machen würde, ist sofort einen zweiten Konflikt auszurufen, weil das, wie bereits geschrieben, dann auf einmal wie Kampfrunden wirkt. Ich denke schon, das Ziel der Regeln ist, dass ein Wurf (pro Spieler) den Konflikt entscheiden soll.
Titel: Re: The Yellow King
Beitrag von: Achamanian am 10.11.2019 | 13:43

Ein menschlicher Gegner könnte die Gruppe aber auch gefangen nehmen oder festsetzen. Oder die Gruppe verirrt sich bei der Flucht und verliert auf diese Weise wertvolle Zeit. Oder sie verlieren Ausrüstung. Vielleicht müssen sie ein Fahrzeug zurücklassen. Vielleicht wird es beschädigt. Vielleicht verlieren sie sich aus den Augen. Vielleicht stirbt ein sie begleitender NSC (für den ich den Schutz vor Schaden nicht anwenden würde). Vielleicht sind die Charaktere aber auch einfach so erschöpft und/oder demoralisiert, dass sie sich erst einmal eine vom Spieler zu definierende Auszeit nehmen.

Das sind allerdings größtenteils (bezogen auf das Ziel "Flucht") Succeed-at-Cost-Szenarien; und das Regelwerk sagt ja deutlich, dass ein Scheitern am Kampfziel kein "Ja, aber"-Ergebnis bedeutet, sondern ein klares "Nein."
Nicht, dass ich deshalb fände, dass man es nicht wie von dir vorgeschlagen machen könnte. Aber die Regeln sollten da doch ein bisschen mehr Hilfestellung geben.
Titel: Re: The Yellow King
Beitrag von: sma am 10.11.2019 | 15:07
Aber die Regeln sollten da doch ein bisschen mehr Hilfestellung geben.
Dem stimme ich zu.
Titel: Re: The Yellow King
Beitrag von: Tomas Wanderer am 16.11.2019 | 01:15
Im Buch 4 "This is Normal Now" gibt es noch ein paar Hinweise zu dem Thema. Z.B. "If their objective was Escape, it may at first glance feel odd that they also get to Escape while defeated. But since some of them undoubtedly have Injury cards, they have still paid a dearer price for defeat than they would have if they’d won." Weiteres auf den Seiten 86-89.