Ich kenne die Werke von Robert W. Chambers nicht. Scheinen auch in den 1920ern zu spielen, die vier Teile von "Yellow King", aber auch 1947 und 2017.
Kann jemand die wichtigsten Unterschiede zum Lovecraft´schen Horror / Mythos mal darstellen?
Kann jemand die wichtigsten Unterschiede zum Lovecraft´schen Horror / Mythos mal darstellen?
New GUMSHOE features include:Ich mag GUMSHOE ja und halte es für ein exzellentes System für einen Spielstil, den ich als "Story Exploration" bezeichnen würde. Aber mir macht dieser "Rollig Release"-Stil zu schaffen, wo den Autoren bei jedem Spiel und jedem Buch noch etwas einfällt und keine zwei Spiele so 100% dieselben Regeln haben (wobei es mir jetzt nicht um settingspezifische Sonderregeln geht wie Badass-Kung-Fu, das NBA braucht, ToC aber nicht).
A completely new player-facing combat system.
A fresh, evocative approach to wounds, physical and psychic, inspired by the innovations of GUMSHOE One-2-One.
Linked character creation across multiple settings.
Was mich allerdings schon wieder ein wenig stresst:Ich mag GUMSHOE ja und halte es für ein exzellentes System für einen Spielstil, den ich als "Story Exploration" bezeichnen würde. Aber mir macht dieser "Rollig Release"-Stil zu schaffen, wo den Autoren bei jedem Spiel und jedem Buch noch etwas einfällt und keine zwei Spiele so 100% dieselben Regeln haben (wobei es mir jetzt nicht um settingspezifische Sonderregeln geht wie Badass-Kung-Fu, das NBA braucht, ToC aber nicht).
Linked character creation across multiple settings.
Uuuuuuund es ist endlich da. :cheer: :cheer: :cheer: Mal schauen, wann ich das lesen kann, es ist ziemlich viel Material… :rtfm:
die Kampagne zu setzen, die in Robins Lieblingsmileu spielt: Pariser Künstlerszene um 1900
Lohnen sich die Bücher auch zum reinen Schmökern, wenn man - mangels passender Spielgruppe - gar nicht vorhat, das System/Setting zu bespielen?
Wenn man jetzt als Gruppe versucht, vor einem Gegner zu fliehen, dessen Ziel es ist, einen zu töten, und dabei scheitert, dann kann das doch eigentlich nur definitionsgemäß einen TPK bedeuten, oder?Laut "Fighting Quick Reference" sollte ein TPK nicht passieren: "If less than 0, the GM describes their failure to achieve the objective, possibly including the circumstances preventing the victorious foe from killing the surviving PCs." Bisher verstehe ich es so, dass Fighting nur prüft, ob die Gruppe ihr Ziel erreicht, die Motivationen der Gegner haben dabei nicht den selben Stellenwert.
Laut "Fighting Quick Reference" sollte ein TPK nicht passieren: "If less than 0, the GM describes their failure to achieve the objective, possibly including the circumstances preventing the victorious foe from killing the surviving PCs." Bisher verstehe ich es so, dass Fighting nur prüft, ob die Gruppe ihr Ziel erreicht, die Motivationen der Gegner haben dabei nicht den selben Stellenwert.
Ganz klar sind mir die Regeln aber auch noch nicht. Z.B. verstehe ich nicht, wie man bei einem fehlgeschlagenen Test innerhalb von Fighting ein margin von 0 haben kann, wenn als erfolgreich gilt, dass man den Schwierigkeitsgrad trifft, was margin 0 sein sollte. Was überlese ich?
Wenn aber das Ziel der Gruppe "fliehen" ist und dieses Ziel nicht erreicht wird, dann kann es schwer werden mit der Erklärung, was denn nun passiert sein soll ...Laut den Regeln würde ich eine Situation beschreiben, in der die Gruppe sich dem Gegner (weiterhin) stellen müssen. Ob dadurch noch ein Kampf, in dem Fluch ausgeschlossen ist, entsteht oder die Spieler eine bessere Idee haben, würde ich in deren Hände legen. Sollte - je nach Ressourcenlage - ein Erfolg in einem weiteren Kampf ausgeschlossen sein, würde ich die Spieler fragen, ob sie beschreiben wollen, wie ihre Charaktere sterben/verrückt werden.
Margin 0 ist einfach ein knapperr Erfolg - eine Kampfbilanz von 0 ist ebenfalls ein knapper Erfolg. Ich glaube, in der Kampfübersicht sind da ein paar Sachen nicht genau dargestellt, was Zielwwert erreichen/übertreffen angeht, aber aus dem Regelwerktext geht eigentlich klar hervor, das Margin 0 wie üblich ein Erfolg ist.Danke.
Laut den Regeln würde ich eine Situation beschreiben, in der die Gruppe sich dem Gegner (weiterhin) stellen müssen. Ob dadurch noch ein Kampf, in dem Fluch ausgeschlossen ist, entsteht oder die Spieler eine bessere Idee haben, würde ich in deren Hände legen. Sollte - je nach Ressourcenlage - ein Erfolg in einem weiteren Kampf ausgeschlossen sein, würde ich die Spieler fragen, ob sie beschreiben wollen, wie ihre Charaktere sterben/verrückt werden.
Ein menschlicher Gegner könnte die Gruppe aber auch gefangen nehmen oder festsetzen. Oder die Gruppe verirrt sich bei der Flucht und verliert auf diese Weise wertvolle Zeit. Oder sie verlieren Ausrüstung. Vielleicht müssen sie ein Fahrzeug zurücklassen. Vielleicht wird es beschädigt. Vielleicht verlieren sie sich aus den Augen. Vielleicht stirbt ein sie begleitender NSC (für den ich den Schutz vor Schaden nicht anwenden würde). Vielleicht sind die Charaktere aber auch einfach so erschöpft und/oder demoralisiert, dass sie sich erst einmal eine vom Spieler zu definierende Auszeit nehmen.
Aber die Regeln sollten da doch ein bisschen mehr Hilfestellung geben.Dem stimme ich zu.