Tanelorn.net

Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspieltheorien => Thema gestartet von: Nick-Nack am 7.04.2017 | 15:20

Titel: Initiative in Kämpfen
Beitrag von: Nick-Nack am 7.04.2017 | 15:20
Hallo zusammen!

Derzeit werkle ich mal an einem gamistischen System und bin gerade an den "Kampf"-Regeln (in Anführungszeichen, da sie allgemein für Konflikte geeinget sein sollen, aber darum geht es mir hier nicht). Folgende Problemstellung: Wer eine hohe Initiative hat, sollte auch als erstes Handeln können. Außerdem sollte sie auch auf alle anderen reagieren können.
Die technisch sauberste Lösung wäre, wenn erst alle von der niedrigsten Initiative an ihre Aktionen ankündigen, und sie dann in umgekehrter Reihenfolge ausgeführt werden. Aber das ist meiner Ansicht nach kaum durchführbar.
Welche Lösungen kennt ihr dazu aus anderen Rollenspielen? :)

Liebe Grüße
Daniel
Titel: Re: Initiative in Kämpfen
Beitrag von: Selganor [n/a] am 7.04.2017 | 15:39
Wieso ist diese Methode nicht durchfuehrbar?
Ist erstmal etwas ungewoehnlich dass man schon bevor man dran ist entscheiden muss was man machen will, aber sollte mit Uebung auch machbar sein.

Unter http://www.tanelorn.net/index.php?topic=6008.0 ist uebrigens eine (wenn auch schon einige Jahre alte) Liste von unterschiedlichen Ini-Systemen die man auch gerne aktualisieren kann (z.B. durch die Tickleiste in Splittermond, Fast/Slow Turn in Shadow of the Demon Lord, ...)
Titel: Re: Initiative in Kämpfen
Beitrag von: ManuFS am 7.04.2017 | 15:41
Die technisch sauberste Lösung wäre, wenn erst alle von der niedrigsten Initiative an ihre Aktionen ankündigen, und sie dann in umgekehrter Reihenfolge ausgeführt werden. Aber das ist meiner Ansicht nach kaum durchführbar.

Diese Methode findet in einigen Rollenspielen Anwendung, scheint also durchaus zu funktionieren. :)
Titel: Re: Initiative in Kämpfen
Beitrag von: Pyromancer am 7.04.2017 | 15:42
Wieso ist diese Methode nicht durchfuehrbar?

Ich hab ein paar Systeme gespielt, bei denen das so gehandhabt wird. Es ist durchführbar, aber ein Krampf und unspassig.
Titel: Re: Initiative in Kämpfen
Beitrag von: ManuFS am 7.04.2017 | 15:45
Savage Worlds benutzt Poker-Karten als Initiative. Höhere Karten können entweder sofort handeln, oder abwarten was der Rest macht. Wenn sie jemanden in seiner Handlung unterbrechen wollen gibt's einen vergleichenden Wurf auf Agility, der Gewinner handelt dann zuerst von den beiden.
Titel: Re: Initiative in Kämpfen
Beitrag von: Altansar am 7.04.2017 | 15:53
Ich hab ein paar Systeme gespielt, bei denen das so gehandhabt wird. Es ist durchführbar, aber ein Krampf und unspassig.
+1 ja das Werwolf 20th will diese Mehtode aber es zieht halt alles so ätzend in die Länge, dass wir es eigentlich abgeschafft haben.
Was ich sonst interessant fand, aber es zieht den Kampf leider auch, waren Initiativblöcke. Heißt jeder SC und NSC (Villains + Minions) machen ihren Initiative Wurf und dann werden nicht die Namen aufgeschrieben. Heißt wenn Karl der Kämpfer 17, Goblin Gesindel 14, Martina die Magierin 13, Stefan der Schurke 14 und Belarius der Bösewicht 3 hat.

Würde es wie folgt aussehen
SC 1
NSC 1
SC 2
SC 3
NSC 2

Bedeutet Belarius kann trotz schlechtem Wurf durch das Blocksystem als zweites Handeln und vlt wäre es geschickter das Stefan als erstes agiert und nicht als letztes.
Ich mochte das System bei Star Wars Edge of the Empire aber auch da muss man eben erstmal diskutieren, wer denn an welcher Stelle agieren soll
 
Titel: Re: Initiative in Kämpfen
Beitrag von: Der Nârr am 7.04.2017 | 16:03
Initiative soll ja hauptsächlich helfen, dem Kampf eine Struktur zu geben. Darum gibt es auch Spiele, in denen man einfach im Uhrzeigersystem agiert. Oder erst die Spieler, dann der SL. Oder sehr schön in Marvel Heroic RPG, wo man sich "abklatscht" und bestimmt, wer als nächster an der Reihe ist. In Classic Unisystem gibt es gleich mal gar keine Ini bzw. aufgrund der angekündigten Handlungen wird festgelegt, wer wann handelt und nur in strittigen Punkten auf Geschicklichkeit gewürfelt.

Initiative im Sinne von "du bist schnell und hast einen Vorteil gegenüber langsameren" könnte man ja in Regeln auch ganz anders ausdrücken als darüber, wann der Spieler seine Aktion in einer Runde ausführt.

Ich würde diese Bereiche erstmal trennen und mich fragen, inwiefern es in dem konkreten System überhaupt sinnvoll ist, beides zusammenzubringen.

In meinem eigenen Rollenspiel benutze ich ein Ping-Pong-System, bei dem einfach abwechselnd Spieler und SL an der Reihe sind und die Spieler sich entscheiden dürfen, wer von ihnen gerade an der Reihe ist so wie der SL entscheidet, welche seiner Kreaturen handelt. Geschwindigkeits/Reaktionsunterschiede bringt dann andere Vorteile mit sich.
Titel: Re: Initiative in Kämpfen
Beitrag von: Nick-Nack am 7.04.2017 | 22:29
Mir geht es konkret um die beiden Vorteile "als erste handeln können" und "auf die Handlungen der anderen reagieren können". Ich schau mal in den Thread zu Initiativeregeln, vielleicht finde ich da ja noch Inspiration :)
Titel: Re: Initiative in Kämpfen
Beitrag von: Pyromancer am 7.04.2017 | 22:39
Mir geht es konkret um die beiden Vorteile "als erste handeln können" und "auf die Handlungen der anderen reagieren können". Ich schau mal in den Thread zu Initiativeregeln, vielleicht finde ich da ja noch Inspiration :)

Man kann halt nicht BEIDES.
ENTWEDER zuerst handeln, ODER auf die Handlungen der anderen reagieren.

Handlungsreihenfolge vom Schnellsten zum Langsamsten, mit der Option, STATT zu handeln abzuwarten und auf die Aktion eines anderen zu reagieren ist in der Praxis gut handhabbar, bremst das Spiel kaum aus, und wahrt beide Vorteile.

In den allermeisten Fällen (insbesondere in vielen Kampfsituationen) will man eh zuerst handeln und NICHT abwarten, und da bringen dann krampfige Mechanismen wie "rückwärts ansagen, vorwärts abhandeln" keinen Mehrwert.
Titel: Re: Initiative in Kämpfen
Beitrag von: Isegrim am 7.04.2017 | 22:50
Das mit getrennter Ansage & Handlung in umgekehrter Reihenfolge hab ich mir auch mal überlegt, hielts aber für zu kompliziert.

Welche Art von Reaktionen hattest du denn im Kopf?

Wenn man beides haben will funzt das mE am besten mit Reaktions-Regeln: Man kann auch abseits der Handlungsreihenfolge etwas tun, wenn bestimmte Bedingungen gegeben sind. Bspw wären D&D Attacks of Opportunity, oder die Reaktionsmöglichkeiten aus einem alten Star Wars D6-Regelwerk, an die ich mich dunkel erinnere. I-wie sollte man das aber deckeln (auch sehr reaktionsschnelle Leute können nicht auf x verschiedene Handlugnen reagieren).

Eine andere Möglichkeit ist, Leuten mit sehr guter Reaktion mehrere Aktionen pro Runde zuzugestehen, von denen sie dann ein(ig)e für Reaktionen zurückhalten. Aber doppelt oder dreimal so viel machen zu können ist  dann wieder sehr mächtig.
Titel: Re: Initiative in Kämpfen
Beitrag von: Nick-Nack am 10.04.2017 | 13:11
Das Grundprinzip des Systems ist, dass man einen Initiativepool hat, den man auf mehrere Aktionen aufteilt. Je mehr vom Pool auf eine einzelne Aktion verfällt, desto mächtiger wird diese Aktion. Aktuell hab ich als Reaktionen nur defensive und unterstützende Aktionen geplant, alle "aktiven" Aktionen muss man also machen, wenn man dran ist.
Titel: Re: Initiative in Kämpfen
Beitrag von: YY am 10.04.2017 | 13:16
Kann man den Pool auch dazu nutzen, um "nur" früher dran zu sein?
Das finde ich bei solchen Ansätzen i.d.R. die interessanteste Entscheidungskomponente (auch wenn ich über das konkrete System hier nicht viel weiß).


Reaktionen sind ja meistens rein defensiv mit wenigen Ausnahmen, das passt schon.
Ggf. musst du dir da nur überlegen, in welcher Form du Abwarten und/oder Overwatch reinnehmen willst.
Titel: Re: Initiative in Kämpfen
Beitrag von: Isegrim am 10.04.2017 | 13:43
Aktuell hab ich als Reaktionen nur defensive und unterstützende Aktionen geplant, alle "aktiven" Aktionen muss man also machen, wenn man dran ist.

Ggf. musst du dir da nur überlegen, in welcher Form du Abwarten und/oder Overwatch reinnehmen willst.

Für Settings mit modernen Waffen würd ich auch etwas in der Art überlegen. Allerdings würde ich dann deren Effektivität begrenzen (in dem Fall also die Würfel, die man aus dem Pool für solche Reaktionen verwenden kann). Gezieltes Feuer sollte potentiell effektiver sein Deckungsfeuer/reaktives Feuer.

Wenn man so was allerdings im Fernkampf hat kann man auch überlegen, im Nahkampf eine Art Konterattacke oder Riposte zu erlauben, mit ähnlichen Beschränkungen.
Titel: Re: Initiative in Kämpfen
Beitrag von: YY am 10.04.2017 | 13:59
Gezieltes Feuer sollte potentiell effektiver sein Deckungsfeuer/reaktives Feuer.

Moment, nicht alles in den selben Topf :)

Deckungsfeuer ist eine (pro-)aktive Geschichte und hat mit Overwatch nichts zu tun.

Und je nach Situation ist ein Schuss auf ein im Rundenverlauf auftauchendes Ziel nicht weniger präzise als ein in der eigentlichen eigenen Handlung abgegebener - das kommt wieder drauf an, in welcher Weise man zielen usw. abbildet.

Ein kleiner Vorteil an der Sortierung mit "alle sagen an und dann wird der Reihe nach ausgeführt" ist der, dass man sich fast den ganzen Themenkomplex abwarten und reagieren sparen kann.
Aber obwohl die klassische Methode (Handlung bei eigenem Initiativewert auswählen und direkt ausführen) die Illusion einer chronologischen Reihenfolge erzeugt, ist sie für viele intuitiver, selbst wenn man dann Hilfskonstruktionen braucht.


Wenn man so was allerdings im Fernkampf hat kann man auch überlegen, im Nahkampf eine Art Konterattacke oder Riposte zu erlauben, mit ähnlichen Beschränkungen.

Da würde ich gar nicht überlegen ;)

Ich verstehe bei vielen Systemen ohnehin nicht, warum das nicht einheitlich behandelt wird und es dann z.B. im Nahkampf einen Riesenwust an Regeln für Gelegenheitsangriffe gibt, im Fernkampf aber nicht - was ja gerade mit modernen Waffen mehr als naheliegend wäre.
Meist liegen da sehr verquere Vorstellungen zugrunde.
Titel: Re: Initiative in Kämpfen
Beitrag von: nobody@home am 10.04.2017 | 14:06
Mir geht es konkret um die beiden Vorteile "als erste handeln können" und "auf die Handlungen der anderen reagieren können". Ich schau mal in den Thread zu Initiativeregeln, vielleicht finde ich da ja noch Inspiration :)

Schließen sich die beiden Konzepte nicht gegenseitig ein bißchen aus? Will sagen, wenn ich tatsächlich erst mal abschätzen will, was die anderen machen, um dann darauf reagieren zu können -- riskiere ich dann nicht automatisch, daß einer oder mehrere vor denen vor mir drankommen, weil ich noch mit Gucken und Abwägen beschäftigt bin?

Ich kenn' das so beispielsweise aus BattleTech, wo auch derjenige, der die Initiative verloren hat, den ersten Zug machen muß, so daß der Gewinner erst dann entscheiden muß, wie er darauf im einzelnen reagiert. (Bei einem System wie BT, das einem Angreifer z.B. starke Vorteile dafür bietet, seinen Gegner von hinten zu erwischen oder die genaue Kampfentfernung diktieren zu können, läuft das mit darauf hinaus, daß der Initiativeverlierer sich ggf. sehr genau überlegen muß, was der Gewinner alles noch machen könnte.) Aber das bedeutet dann eben auch, daß der Initiativeverlierer tatsächlich den ersten Zug macht und dabei z.B. ein Feld besetzen kann, auf das der Gewinner eigentlich später gerne selber gezogen wäre.
Titel: Re: Initiative in Kämpfen
Beitrag von: SirRupert am 10.04.2017 | 14:39
Das Grundprinzip des Systems ist, dass man einen Initiativepool hat, den man auf mehrere Aktionen aufteilt. [...]
Ich hab auf der RPC mal ein System mit einer ähnlichen Mechanik gespielt - Dragon Fall (oder so.). Da konnte man seine Initiative als "Währung" einsetzen. Beispielsweise zu einem beliebigen Zeitpunkt einen Trank trinken reduziert deine Initiative um X Punkte oder ein Krieger gewinnt durch spezielle Aktionen Initiative dazu. War ganz witzig, auf Dauer ist unsere Gruppe aber zu konservativ für sowas  ::)
Wenn du willst kann ich das aber gerne mal raussuchen.
Titel: Re: Initiative in Kämpfen
Beitrag von: YY am 10.04.2017 | 15:00
Schließen sich die beiden Konzepte nicht gegenseitig ein bißchen aus?

Wie schon gesagt: Man kann als Initiativegewinner durchaus beides haben, aber nicht gleichzeitig  ;)
Man muss es sich eben aussuchen - das ist vor Allem dann interessant, wenn man sich nur dann verteidigen darf, falls man das beste Initiativeergebnis hatte.
Dann kann man es sich nämlich leisten, mal abzuwarten. Wer ein schlechteres Ergebnis hat, muss eher selbst aktiv werden und kann nicht erst mal warten, weil er dann Gefahr läuft, von ursprünglich schnelleren "Abwartern" Angriffe hinnehmen zu müssen.

Wenn man das denn überhaupt so macht...

Ich kenn' das so beispielsweise aus BattleTech, wo auch derjenige, der die Initiative verloren hat, den ersten Zug machen muß

Das war allerdings auch für Gruppen und die Bewegung war von der Feuerphase getrennt - so ergibt das Sinn, aber wenn Bewegung und Angriff gleichzeitig oder wahlweise eins von beiden hätten stattfinden können, wäre es da auch umgekehrt gewesen und damit wie in den meisten anderen Spielen: Jeder hätte als Erster handeln wollen und zugesehen, die wichtigsten Angriffe durchzubringen.

Bei BT war es eigentlich die spielerisch interessantere Situation, die Initiative zu verlieren, weil man eben schauen musste, die wichtigsten Situationen so weit rauszuzögern, bis der Gegner wenigstens einen Teil der relevanten Maschinen gezogen hatte und man den Gegner in seinen verbleibenden Zugoptionen begrenzen konnte.
War aber recht speziell...für kleine Gruppen oder gar Duelle ist das relativ uninteressant (daher auch die anderen Ini-Regeln für Solaris) und mit unentschlossenen oder anderweitig langsamen Mitspielern war es die Hölle. Der Initiativeverlierer hatte da je nach Konstellation eine recht beachtliche Zahl an Dingen zu bewerten und war entsprechend oft überfordert.
Das nimmt dann schnell schlimmere Ausmaße an als die Variante mit getrennter Ansage und Ausführung.
Titel: Re: Initiative in Kämpfen
Beitrag von: Hotzenplot am 10.04.2017 | 15:11
Welche Lösungen kennt ihr dazu aus anderen Rollenspielen? :)

Obwohl ich kein SW-Fan bin, gefällt mir die Savage Worlds Regelung mit dem Karten ziehen. PDQ# (natürlich wenig gamistisch gelöst) sagt einfach, dass erst die SC dran sind. Unter denen ist es dann gleich, es sei denn jemand hat eine Stärke, die für größere Geschwindkeit bzw. höhere INI steht.

Für mich muss eine INI-Regelung heutzutage sehr simpel sein, da man Gefahr läuft, einem möglicherweise eigentlich funktionalem Kampfsystem eine neue Komplexitätsebene aufzusetzen, die selten echte Vorteile bringt. Denn Vorteile sollte eine höhere INI, wenn man schon dafür Regeln entwirft, ja haben.
Titel: Re: Initiative in Kämpfen
Beitrag von: Boba Fett am 10.04.2017 | 15:38
Midgard
In jedem Team darf eine Figur auf "Anführen" würfeln. Der Gewinner bestimmt, welches Team sich zuerst bewegt.
Dann werden die Bewegungen nacheinander abgewickelt.
Anschließend wird in Reihenfolge nach Gewandheitswert (absteigend) die Handlungen der Figuren abgewickelt,
wobei die Bewegung diese durchaus beeinflussen kann.
Zauber, die eine ganze Runde zum Wirken benötigen, werden zum Ende der Runde abgewickelt.

Wir haben da sehr gute Erfahrungen mit gemacht.
Titel: Re: Initiative in Kämpfen
Beitrag von: YY am 10.04.2017 | 15:44
PDQ# (natürlich wenig gamistisch gelöst) sagt einfach, dass erst die SC dran sind.

Ähnlich läuft es bei Mutant Chronicles 3rd.
Da sind zuerst die SCs dran (und die Spieler einigen sich untereinander, wer nach wem agiert) und wenn NSCs früher agieren sollen, bezahlt der SL Metaressourcen.
Das geht logischerweise nur dann, wenn es auch entsprechend eng mit dem Rest verzahnte Metaressourcen gibt, aber grundsätzlich muss man sich wirklich fragen, wo der Mehrwert eines ausufernden Ini-Systems gegenüber solchen Ansätzen ist.


Jede Runde neu bestimmte Ini mit großer Zufallskomponente und ohne Mehrwert über die Reihenfolgenbestimmung hinaus ist die schlechteste und gefühlt die weitverbreitetste Lösung...  :P

Aber Nick-Nack hat ja mindestens mal die Grundstruktur stehen und ist über die Grundsatzfrage schon hinaus, ob und in welcher Weise man das überhaupt braucht.


Trotzdem als Randbemerkungen:
GURPS 4 sortiert die Handelnden einfach nach ihrem Basic Speed-Wert, macht bei Bedarf vergleichende Würfe und bricht ansonsten das U-Go-I-Go-Schema durch die kurzen Kampfrunden fast automatisch auf.

Vor recht kurzer Zeit ist mir mal wieder aufgefallen, wie clever Millennium´s End Ini behandelt. Da sind Abwarten, Unterbrechen, Überraschung, zugehörige vergleichende Würfe und Einflüsse durch Manöver in minimalistischer Form umgesetzt...dafür lohnt sich dann auch die Neubestimmung mittels (kleiner) Zufallskomponente jede Runde.
Titel: Re: Initiative in Kämpfen
Beitrag von: fivebucks am 10.04.2017 | 16:04
Guided Lands hat den folgenden Mechanismus :
Der langsamste muss eine Aktion an sagen,  jeder schnellere darf unterbrechen und kann wiederum von schnelleren unterbrochen werden wenn die Aktionen abgehandelt sind geht es weiter mit dem nächst langsameren der in der Runde noch nicht gehandelt hat.
Titel: Re: Initiative in Kämpfen
Beitrag von: Isegrim am 10.04.2017 | 16:59
Moment, nicht alles in den selben Topf :)

Deckungsfeuer ist eine (pro-)aktive Geschichte und hat mit Overwatch nichts zu tun.

Vielleicht Verwende ich den Begriff Deckungsfeuer falsch. Aber wenn man probiert, Gegner in Deckung zu halten, ergibt es wenig Sinn, dass zu tun, während man dran ist und die anderen nicht, während man nicht mehr feuern kann, wenn dann die Gegner dann agieren. Das ist ja ein Grundproblem mit abwechselnden Handlungen, während "eigentlich" alles gleichzeitig passiert.

Ich verstehe bei vielen Systemen ohnehin nicht, warum das nicht einheitlich behandelt wird und es dann z.B. im Nahkampf einen Riesenwust an Regeln für Gelegenheitsangriffe gibt, im Fernkampf aber nicht - was ja gerade mit modernen Waffen mehr als naheliegend wäre.
Meist liegen da sehr verquere Vorstellungen zugrunde.

Ich hab mal probiert, in einen SF-D&D 3.5-Hack Attacks of Opportunity mit Fernkampfwaffen einzubauen. Hat so lala funktioniert, war bei meinem Eigenbau immer etwas Handwedelei im Spiel, weil es einfach so viele Variablen gibt. Ideal wäre es aus Design-Sicht mE, für Reaktionen bzw Konterangriff etc das gleiche Regelgerüst zu verwenden, egal ob Nah- oder Fernkampf. Auf der anderen Seite gibt es real natürlich große Unterschiede zwischen beidem. Die alle abzubilden führt unweigerlich zu einem zeimlichen Regelwust.
Titel: Re: Initiative in Kämpfen
Beitrag von: YY am 10.04.2017 | 17:12
Vielleicht Verwende ich den Begriff Deckungsfeuer falsch. Aber wenn man probiert, Gegner in Deckung zu halten, ergibt es wenig Sinn, dass zu tun, während man dran ist und die anderen nicht, während man nicht mehr feuern kann, wenn dann die Gegner dann agieren.

Deswegen erschafft man mit Deckungsfeuer in einigen Systemen (z.B. Gurps und SR) einen betroffenen Bereich, der dann eine Zeitspanne X anhält, oft bis zur nächsten Handlung des Schützen.

Knackpunkt ist, dass man mit Deckungsfeuer auch anfangen kann, wenn keine Ziele vorhanden sind und jemand dann trotzdem betroffen ist, wenn er in seiner Handlung den Bereich betritt.
SW macht das als prominentester Vertreter falsch...


Ideal wäre es aus Design-Sicht mE, für Reaktionen bzw Konterangriff etc das gleiche Regelgerüst zu verwenden, egal ob Nah- oder Fernkampf. Auf der anderen Seite gibt es real natürlich große Unterschiede zwischen beidem.

Ich sehe da eigentlich keine großen Probleme, das relativ einheitlich zu machen bzw. sehe keine enormen Unterschiede.
Die grundlegende "Währung" dabei ist die Aufmerksamkeit des Reagierenden, der sich eben nicht teilen kann. Daraus ergibt sich der Rest mehr oder weniger automatisch.
Wo siehst du denn da die großen Differenzen? (Ich mache dann ggf. einen Parallelthread auf...)
Titel: Re: Initiative in Kämpfen
Beitrag von: nobody@home am 10.04.2017 | 17:29
Das Hero System hat grundsätzlich eine feste Handlungsreihenfolge, bei der ein Charakter in bestimmten Ein-Sekunden-Segmenten der Zwölf-Sekunden-Kampfrunde handeln kann und innerhalb eines Segments die Geschicklichkeit bestimmt, wer zuerst dran ist. Man kann eine Handlung auch aufschieben, wenn man will, und wenn man dann plötzlich eine andere Aktion unterbrechen möchte, wird ggf. gewürfelt, ob man das auch schafft oder nicht. Das Aufschieben ändert grundsätzlich nichts an der Initiativereihenfolge (wenn ich in Segment 3, 6, 9 und 12 dran wäre und meine Segment-6-Handlung erst in Segment 8 unternehme, bin ich trotzdem in 9 wieder dran) und eine Handlung, die man so lange aufschiebt, bis man eh wieder an der Reihe wäre, verfällt.

Daneben kann man Verteidigungsaktionen wie Ausweichen oder Abblocken auch vorziehen, also spontan durchführen, obwohl man jetzt gerade nicht dran ist. Das kostet aber eben, wenn man nicht ohnehin schon vorbereitet war, die nächste Aktion, die man normalerweise sonst hätte durchführen können, und geht auch nicht einfach beliebig oft; die genauen Einschränkungen und sonstigen Regeln dazu sind allerdings nicht so ganz trivial.
Titel: Re: Initiative in Kämpfen
Beitrag von: Isegrim am 10.04.2017 | 17:41
Deswegen erschafft man mit Deckungsfeuer in einigen Systemen (z.B. Gurps und SR) einen betroffenen Bereich, der dann eine Zeitspanne X anhält, oft bis zur nächsten Handlung des Schützen.

Wenns die Option gibt, machts Sinn, ja. Ua weil dann auch das Schießen "ins Leere" Muni verbraucht, so man da mitzählt. Ist dann aber auch wieder ein Stück mehr Regel im Wust. ;)
Titel: Re: Initiative in Kämpfen
Beitrag von: YY am 10.04.2017 | 19:29
Wenn man wollte, könnte man das ganze Thema Fernkampf bzw. Feuerkampf mit modernen Waffen mit einer Regelmechanik komplett abhandeln - die müsste eben ein paar Stellrädchen haben und könnte dann alles vom gezielten Einzelschuss bis zum Deckungsfeuer abbilden.

Als "kleine" Lösung wäre Deckungsfeuer nur eine Sonderform von Overwatch (oder umgekehrt  :) ).

Aber wenn ein System so was drin hat, dann meistens mit irgendwelchen mehr oder weniger wirren Sonderregeln und -effekten anstelle einer ganzheitlichen Regelung.
Preisfrage dazu: Warum gibt es nur bei Deckungsfeuer Moralwürfe? ;)
Titel: Re: Initiative in Kämpfen
Beitrag von: Eulenspiegel am 10.04.2017 | 19:47
Zum Thema Initiative:
Am einfachsten fährt man, wenn man komplett auf Initiative verzichtet. Das heißt, die Spieler handeln outtime zwar im Uhrzeigersinn. Aber ingame passiert alles gleichzeitig.

Das heißt outtime: Ich schreibe mir den Schaden auf, den ich bekommen habe. Die Auswirkungen des Schadens erleide ich jedoch erst am Ende der Runde.

Wenn man unbedingt Initiative will, kann man auch sagen:
Der mit der niedrigsten Initiative tätigt seine Handlung zuerst. Danach derjenige mit der nächsthöheren Initiative etc.
Die Auswirkungen der Handlungen treten jedoch ebenfalls alle gleichzeitig (am Ende der Runde) ein.
Titel: Re: Initiative in Kämpfen
Beitrag von: Nick-Nack am 10.04.2017 | 20:38
Das heißt outtime: Ich schreibe mir den Schaden auf, den ich bekommen habe. Die Auswirkungen des Schadens erleide ich jedoch erst am Ende der Runde.
Das kannte ich noch nicht und ist in der Tat auch sehr nett :)
Titel: Re: Initiative in Kämpfen
Beitrag von: YY am 10.04.2017 | 23:05
Macht das schon angeklungene Battletech in den Schadensphasen (Mehrzahl wegen Trennung von Fern- und Nahkampf) auch so.
Das ist zumindest in den Fällen in Ordnung, in denen man sich tatsächlich mehr oder weniger ungehindert gegenseitig beharken kann.

Ansonsten muss man sich überlegen, wie man einen Positionsvorteil (den man sich ja auch anders als über die Initiative erarbeiten kann - ist oft sogar sinnvoller) umsetzt. "Nur" als Erster Schaden verursachen können, dessen Wirkung dann auch direkt eintritt, ist da keine allzu schlechte Vorgehensweise und in vielen Systemen "automatisch" drin. Sonst streckt sich das schnell mal über mehrere Kampfrunden, was bei entsprechender Rundenlänge recht früh im Wortsinne unvorstellbar werden kann.
Titel: Re: Initiative in Kämpfen
Beitrag von: pharyon am 11.04.2017 | 00:07
Warum willst du denn gute Reaktionsmöglichkeiten mit Erstschlagchance koppeln? Ich kenne das zwar auch über eine ominöse Verbindung (z.B. bei DSA 4.1 als Bonus auf die Parade je voller 10 Punkte Ini über 11 - iirc), aber: zwangsläufig ist das doch nicht, oder?
Ich glaube, wir hatten schonmal hier im Forum erörtert, dass Initiative nur (?) dann Sinn ergibt, wenn die frühere Handlung den Kampfverlauf verändert.

Ich tüftele gerade an einer Variante ohne Initiative für Aktionen. Jede Seite ist abwechselnd dran. Allerdings dürfen die Spieler würfeln, wie gut sie in einer Runde reagieren können. Jede Reaktion erfordert eine bestimmte Anzahl Reaktionspunkte (RP), jede Figur hat nur einen begrenzten Vorrat. Durch besonders gute Erfolge kann der Angreifer auch den Angriff mit dem Merkmal "schnell" versehen, was den "Verteidiger" zwingt, mehr RP für die Reaktion aufzuwenden.

So habe ich den Vorteil von hoher Initiative immer noch, ohne unnötigen Aufwand an der Stelle. "Overwatch", "Abfangen" und "Gelegenheitsangriffe" gehen damit zudem auch noch schnell einher.

Zu meiner Eingangsfrage: Warum willst du die beiden Aspekte verbinden? Am Ende benötigst du viel mehr (Sonder-)Regeln, als wenn du beide Aspekte separat händelst.

Grüße

p^^
Titel: Re: Initiative in Kämpfen
Beitrag von: Nick-Nack am 11.04.2017 | 00:23
Ich will sie nicht zwingend zusammenkleben, mir geht es darum, herauszufinden, ob das überhaupt einigermaßen elegant möglich ist. Das ursprüngliche Problem (zuerst handeln und alle reagieren können) löst zu 100% keiner der bisherigen Vorschläge, aber es sind schon einige gute Annäherungen dabei :)
Titel: Re: Initiative in Kämpfen
Beitrag von: YY am 11.04.2017 | 02:39
Ich tüftele gerade an einer Variante ohne Initiative für Aktionen. Jede Seite ist abwechselnd dran. Allerdings dürfen die Spieler würfeln, wie gut sie in einer Runde reagieren können. Jede Reaktion erfordert eine bestimmte Anzahl Reaktionspunkte (RP), jede Figur hat nur einen begrenzten Vorrat.

Wo ist der Unterschied zu erwürfelten Aktionspunkten - bis auf die eigene Handlung?

Und kann es passieren, dass in einer Runde bestimmte Reaktionen allein durch die Zufallskomponente nicht möglich sind?
Titel: Re: Initiative in Kämpfen
Beitrag von: 1of3 am 11.04.2017 | 06:30
Es gibt noch phasenweise Abwicklung. Wann du dran bist hängt davon ab, was du tust. Dabei finden gleiche Aktionen gleichzeitig statt. Old School Hack ist umsonst und macht das so.

Einen Schritt weiter gehen Spiele, wo Kampfkraft beide Seiten zum Beispiel für den Nahkampf schlicht aufaddiert wird. Nur wer besondere Sachen macht, kriegt ne Extrawurst.

Es gibt auch Spiele, wo bestimmte Aktionen nur funktionieren, wenn man in der Offensive ist. Sonst muss man sich vorher erst das Aufschlagsrecht verschaffen.

Wenn du weitere Annäherungen suchst: Womöglich reicht es auch auf bestimmte Aktionen zu reagieren. Die könnten dann eine Zeit dauern.

Du hast also folgende Freiheitsgrade:
- Aktionen müssen nicht gleich sein. Sie können sich in Dauer, Art und Ort der Deklaration und Durchführung unterscheiden.

- Runden müssen nicht homogen sein. Sie müssen sich nicht darauf erstrecken, dass immer einer dran ist. Sie können gleichzeitige und ungleichzeitige Elemente beinhalten, aus mehreren Durchläuft bestehen oder sich nach Runde 1 auflösen.

- Charaktere müssen nicht gleich behandelt werden. Insbesondere muss nicht jeder Charakter einen eigenen Zug bekommen. Zumal es um die Einflussmöglichkeiten von Spielern geht.


Gesendet von meinem K011 mit Tapatalk

Titel: Re: Initiative in Kämpfen
Beitrag von: pharyon am 11.04.2017 | 06:36
Wo ist der Unterschied zu erwürfelten Aktionspunkten - bis auf die eigene Handlung?
Das war etwas unglücklich formuliert. Man erwürfelt nicht seine Reaktionspunkte, sondern schaut, ob man auf eine gegnerische Handlung schnell genug reagiert und ob das die ganze Reaktionsfähigkeit für die Runde "aufbraucht" oder nicht. Mehr hierzu in meinem Faden am Wochenende.

Zitat
Und kann es passieren, dass in einer Runde bestimmte Reaktionen allein durch die Zufallskomponente nicht möglich sind?
Nein, allein durch die Zufallskomponente nicht. Aber mitbedingt durch die Zufallskomponente schon. Wahrnehmungsverhältnisse und eigene vorangegangene Aktionen sind mindestens genauso entscheidend dafür.

@Nick-Nack:
Verstehe. Wie maximal elegant kombinierbar beide Wirkungen mit Initiative verknüpfbar sind, finde ich auch spannend. ORE - Regeln (wie z.B. Reign) legen vor, dass die Ansagen bei dem kleinsten Sense-Wert beginnen, die Platzierung der Handlung aber durch das Würfelergebnis (breiter ist schneller) geschieht. Alternativ zur DSA(4.1)-Regelung kannst du bei höherer Initiative statt Boni höhere Chancen ermöglichen, ein weiteres Mal reagieren zu können. Dann wird Initiative wichtig, aber nicht allzu mächtig.

p^^
Titel: Re: Initiative in Kämpfen
Beitrag von: Miriam am 12.04.2017 | 23:23
Ein extrem spannendes System hat in meinen Augen MAGUN (Link, weil es vielleicht nicht bekannt ist) (http://www.magun-rpg.com). Bei Magun hat jeder Charakter Aktionspunkte. Diese spiegeln seine allgemeine Geschwindigkeit, Wendigkeit usw. wider, also wie viel ein Charakter innerhalb einer bestimmten Zeit machen kann. Auf der anderen Seite rollt man am Anfang einer Kampfrunde[!] seine Initiative aus. Die Initiative spiegelt im Prinzip wieder, wie schnell der Charakter auf die Situation reagieren kann.

Gehandelt wird in der Reihenfolge der Initiative. Vereinfacht gesagt*, kann man, wenn man dran ist, eine Aktion machen. Verschiedene Aktion kosten unterschiedlich viele Aktionspunkte. Anschließend ist der nächste. Wenn jemand keine Aktionspunkte hat, dann wird er ausgelassen, bis der letzte Charakter seine Aktionspunkte aufgebraucht hat. (Allerdings kann jeder Charakter außerhalb der Reihe agieren, um Angriffen auszuweichen oder diese zu parieren.) Anschließend wird wieder Initiative gerollt und das Ganze beginnt von vorne, bis der Kampf durch ist. (Das ist in der Praxis deutlich schneller, als es klingen mag.)

In meinen Augen ist das ein ziemlich cooles System (mit Potential zu meinem Lieblingssystem), dass vielleicht Deinen Wünschen nahekommt. Es erlaubt sowohl, mit einer schnellen Initiative schnell dran zu sein, als auch (solange man Aktionspunkte hat), auf Gegner zu reagieren. Meine Erfahrung mit dem Kampfsystem war, dass das relativ schnell verstanden wird und auch ziemlich schnell von der Hand geht. Dabei entsteht keine komische Pause, wie im Storyteller System, wenn alle erst einmal sagen, was sie vorhaben bzw. die schnelleren Charaktere erst einmal überlegen müssen, was sie tun werden, NACHDEM die langsameren ihre Aktion verkündet haben - was die Sache nicht schneller macht. Vielleicht passt das sogar recht gut auf Deinen Gedanken, einen Initiative-Pool aufzusplitten?

Ab hier gehen wir ein bisschen ins Detail, muss man nicht mehr lesen:
In der Praxis haben die meisten Charaktere meiner Schätzung nach ungefähr 3-5 oder 6 Handlungen pro Runden. Das ist in der Regel genug, um einmal zu handeln und anschließend mindestens einmal reagieren zu können. Da ein Teil der Initiative aus einem Wert gebildet wird, der auch in die Aktionspunkte einfließt, haben Charaktere mit hoher Initiative tendenziell auch mittel bis viele Aktionspunkte, sodass es selten sein dürfte, dass jemand als erstes dran ist, der dann sofort seine ganzen Aktionspunkte verbraucht.

Übrigens gibt es auch eine explizite Abwarten, aber es kostet einen Aktionspunkt abzuwarten. In diesem Fall hält sich der Charakter explizit bereit, um reagieren zu können. Dafür bekommt man aber auch einen schicken Bonus, der die Erfolgswahrscheinlichkeit auf Parade und Ausweichen stark erhöht. Einziger Haken ist, dass man, wenn man keine Aktion machen möchte, immer diese Abwartenoption wählen muss.

*: Ab hier geht es sehr ins Detail als Anmerkung zum dritten Absatz, muss man wirklich nicht mehr lesen:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Initiative in Kämpfen
Beitrag von: Evil Knivel am 22.04.2017 | 13:27
Ich hole den Thread nochmal hoch, weil ich gerade die Star Wars d6 Regeln lese und die Initiativeregeln interessant finde.*

Da werden erst die Aktionen von niedrig nach hoch angesagt (hier zählt das Dexterity-Attribut) und dann können in einer zweiten Runde noch Reaktionen (Ausweichen, Parieren) auf die angesagten Handlungen angesagt werden, diesmal von hoch nach niedrig. (Je nach Regelvariante auch von niedrig nach hoch, dann haben Charaktere mit hohem Wert einen noch etwas größeren Vorteil).
Wer früher handeln will als andere, kann 'Haste' ankündigen: er verkleinert seinen Würfelpool, um früher handeln zu dürfen. Wer erfolgreich reagieren will, muss mindestens so viel Haste haben, wie derjenige, auf dessen Handlung er reagiert.

Kurz: Das für Initiative relevante Attribut bestimmt die Reihenfolge, in der die Handlungen angesagt werden (Stichwort: Wissensvorsprung). Die Reihenfolge wird über Ressourcen-Einsatz erkauft.

* Die erste Version der Regeln findet sich im Rules Upgrade zur 1. Edition (https://de.scribd.com/doc/57013990/SWRPGWEGd6RulesUpgradeRefSheet# (https://de.scribd.com/doc/57013990/SWRPGWEGd6RulesUpgradeRefSheet#)) - im Rules Companion werden sie dann weiter ausgearbeitet.
Titel: Re: Initiative in Kämpfen
Beitrag von: YY am 22.04.2017 | 15:17
Das liest sich so, als könnte man das ohne große Verluste auch in einem Schritt machen - will heißen, man handelt der nominellen Reihenfolge nach und wer reagieren oder "unterbrechen" (d.h. früher dran sein) will, bezahlt in dem Moment Haste nach.

Aber beides muss sich einspielen, damit es flüssig läuft.