Tanelorn.net

Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => Ubiquity => Thema gestartet von: Weltengeist am 20.04.2017 | 16:24

Titel: Automatische Erfolge
Beitrag von: Weltengeist am 20.04.2017 | 16:24
Ich würde gerne mal eure Meinungen hören...

Wir haben uns gestern mitten in der Sitzung entschieden, die automatischen Erfolge (außer bei der Abwehr, wo sie echt Zeit sparen) per Hausregel rauszuschmeißen. Irgendwie waren wir an einem Punkt angekommen, wo kaum noch was gewürfelt werden musste. Die meisten unserer Charaktere (vielversprechende Anfänger, wohlgemerkt) haben ihre Schwerpunkte ziemlich gut ausgebaut, mit Werten so im Bereich 7+. Das heißt, dass eine Probe von 3 ("anspruchsvoll"), meist sogar von 4 ("schwierig") bei uns gar nicht mehr gewürfelt wird (einzelne Charaktere müssen in ihrem Spezialbereich nicht mal mehr gegen eine Schwierigkeit von 5 würfeln).

Ich halte es aber für absurd, jetzt nur noch Schwierigkeiten aufwärts von 5 zu vergeben oder den Spielern hohe Spielwerte zu verbieten, um noch irgendwo Herausforderungen zu haben. Der automatische Erfolg hat bei uns nicht den Spielfluss beschleunigt, sondern das Spiel schlicht langweilig gemacht. Außerdem versaut er den Spielern die Erfolgserlebnisse, denn er führt ja dazu, sie nur noch würfeln müssen, wenn ihre Erfolgschance < 50% ist, was bedeutet, dass sie häufiger verlieren als gewinnen, sobald die Würfel ins Spiel kommen.

Was sind eure Erfahrungen?
Titel: Re: Automatische Erfolge
Beitrag von: eldaen am 20.04.2017 | 16:39
Ich kann das nachvollziehen - die Charaktere meiner HEX Gruppe sind auch recht fortgeschritten und haben hohe Durchschnittswerte. Ich handhabe das aber so, dass ich die Spieler den Durchschnitt nur nehmen lasse, wenn keine nennenswerten negativen Konsequenzen zu befürchten sind. Also bei Recherchen oder Ähnlichem, bei dem sie es gegebenenfalls einfach noch einmal probieren können oder es nicht spannend ist, was passiert, wenn sie scheitern. Da lasse ich den Durchschnitt nehmen. In kritischen Situationen nie. Hat bislang ganz gut funktioniert. Langweilige Probe = Durchschnitt. Spannende = Würfeln.

Abgesehen davon: Hast du anstatt die Schwierigkeit hochzudrehen dran gedacht, den Spielern alle anwendbaren Modifikatoren aufzudrücken? Ich selbst vergesse so was immer ganz schnell. Aber wenn ich dann mal nen Abend hab, wo ich schlechte Laune habe, dann fallen mir solche Sachen wieder ein - und dann wird es auch für meine Veteranen ganz schnell wieder richtig gefährlich.
Titel: Re: Automatische Erfolge
Beitrag von: Orok am 20.04.2017 | 17:23
Erstmal: Wenn ihr so zufriedener seid, macht es so. Aber das weißt du ja eh selbst.
Nach meiner (lange zurückliegenden) Stochastikkentnis müsste doch eine Probe bei der du den Durchschnitt nehmen kannst, die rechnerische Erfolgschance auch bei mind. 100% liegen, oder (Bitte korrigiere mich, wer sich da besser auskennt)?
Die Situationsmodifikatoren sind ein guter Hinweis. S. 206 im Space:1889 Regelwerk.
zB: Es ist für Peter Strongman den Berufssportler (Athletik 8 ) eben keine große Herausforderung die steile Klippe zu erklimmen (Erfolgsschwelle 4). Wären da nicht diese Flugsaurier die ihn als Leckerbissen auserkoren haben (Modifikator schlechte Bedingung -2 Würfel).
Ich lasse meine Spieler eigentlich immer den Durchschnitt nehmen, wenn sie das wollen. Zum Teil spekulieren sie aber auch auf mehr Erfolge, um z.B. besondere Erfolgsgrade zu erreichen, oder um ihren Mitspielern zu helfen.
Titel: Re: Automatische Erfolge
Beitrag von: Weltengeist am 20.04.2017 | 20:05
Nach meiner (lange zurückliegenden) Stochastikkentnis müsste doch eine Probe bei der du den Durchschnitt nehmen kannst, die rechnerische Erfolgschance auch bei mind. 100% liegen, oder (Bitte korrigiere mich, wer sich da besser auskennt)?

Nö. Kein Stück. Sobald du würfelst, hast du ja NIE eine Erfolgschance von 100%. Du kannst immer auf allen Würfeln ungerade Zahlen liegen haben, egal wie viele Würfel es sind.

Nein, du kannst einen automatischen Erfolg nehmen, sobald deine Erfolgschance mindestens 50% beträgt.

Abgesehen davon: Hast du anstatt die Schwierigkeit hochzudrehen dran gedacht, den Spielern alle anwendbaren Modifikatoren aufzudrücken? Ich selbst vergesse so was immer ganz schnell. Aber wenn ich dann mal nen Abend hab, wo ich schlechte Laune habe, dann fallen mir solche Sachen wieder ein - und dann wird es auch für meine Veteranen ganz schnell wieder richtig gefährlich.

Das ist nur ein anderes Etikett für genau das gleiche Phänomen, nämlich die Probe schwerer zu machen weil deine SC zu gut sind. Allerdings hab ich bis eben gedacht, Modifikatoren aufdrücken wäre regeltechnisch genau das gleiche wie Schwierigkeit erhöhen, aber das ist es tatsächlich nicht. Die Sache ist tatsächlich komplizierter, da muss ich erstmal drüber nachdenken... ;D
Titel: Re: Automatische Erfolge
Beitrag von: eldaen am 20.04.2017 | 20:11
Das ist nur ein anderes Etikett für genau das gleiche Phänomen, nämlich die Probe schwerer zu machen weil deine SC zu gut sind.

Hm... nö, nihct so unbedingt - ich mache nicht unbedingt die Probe schwieriger, sondern setze erstens einfach Modifikatoren konsequenter um und zweitens mache ich die Situation schwieriger. Ich arbeite da also eher in der Fiktion und gucke, was ich noch in angemessenem Rahmen dazu packen könnte, um es reizvoll zu machen. Genau wie Orok beschreibt. Einfach an Werten mauscheln find ich langweilig. ABer weitere Faktoren hinzuzufügen, so dass die CHaraktere UND die SPieler ins schwitzen kommen, letztendlich aber voll was gerissen haben, wenn sie es schaffen, das kam bislang bei meinen SPielern immer ganz gut an.
Titel: Re: Automatische Erfolge
Beitrag von: Orok am 22.04.2017 | 08:42
Nö. Kein Stück. Sobald du würfelst, hast du ja NIE eine Erfolgschance von 100%. Du kannst immer auf allen Würfeln ungerade Zahlen liegen haben, egal wie viele Würfel es sind.

Nein, du kannst einen automatischen Erfolg nehmen, sobald deine Erfolgschance mindestens 50% beträgt.

Nö. Kein Stück.
ab 50% wäre: 1 Würfel auf Schwierigkeitsgrad 1. Durchschnitt geht erst ab 2 Würfeln pro gebrauchten Erfolg, was mathematisch eben den addierten Wahrscheinlichkeiten von je 50% zu 100% entspricht (sofern ich mich richtig erinnere). Das die Ergebnisverteilung in der kleinen Probenmenge eines normalen Rollenspielwurfs nicht dem mathematischen Ideal entspricht, will ich gar nicht bestreiten.

Einerseits sind die Charaktere so kompetent, dass ihnen auch schwere Proben unter normalen Umständen eben gelingen. Andererseits findet ihr solche kompetenten Charaktere unspannend, und wollt das sie auch bei Sachen die sie gut drauf haben versagen können.
Eine wirkliche Lösung für euer Problem ist da halt schwierig, weil es ja dem Prinzip  vom "Durchschnitt nehmen" entgegen läuft. Ich kenne so was halt auch von anderen Rollenspielen, wo es mich eher angenervt hat, wenn mein Charakter wegen Freakrolls in seinem Spezialgebiet plötzlich versagte. Der Probenmechanismus bei D20 Systemen hat mich da echt gezeichnet...

Entweder die Herausforderungen wachsen mit den Fähigkeiten der Charaktere, oder  deckeln der Kompetenz scheinen mir gangbare Wege zu sein. Das Problem so wie Hexxer es vorschlägt zu umgehen, indem man nur in Stresssituationen den Wurf verlangt, kann sicher auch gut klappen.

Lässt du die Spieler denn beschreiben, wie ihre Charaktere dieses "Durchschnitt nehmen" umsetzen? Das mache ich gerne, im Gegensatz zum Würfelwurf, den oftmals ich als Spielleiter interpretiere. Das sorgt dann nicht direkt für Spannung, aber für Beteiligung und Aufmerksamkeit.
Titel: Re: Automatische Erfolge
Beitrag von: Weltengeist am 22.04.2017 | 08:56
Nö. Kein Stück.
ab 50% wäre: 1 Würfel auf Schwierigkeitsgrad 1. Durchschnitt geht erst ab 2 Würfeln pro gebrauchten Erfolg, was mathematisch eben den addierten Wahrscheinlichkeiten von je 50% zu 100% entspricht (sofern ich mich richtig erinnere).

Und wenn du mit 3 Würfeln gegen 1 würfelst, hast du nach der Logik eine Erfolgschance von 3*50% = 150%? ~;D

Nein. Denk nochmal über das nach, was ich geschrieben habe: Egal, wie viele Würfel du nimmst, es kann IMMER vorkommen, dass alle eine ungerade Zahl anzeigen. Die Wahrscheinlichkeit für einen Fehlschlag wird geringer, aber sie ist immer > 0%.

(Wenn es dich wirklich interessiert, schreibe ich dir gerne auch die genaue Formel für die Erfolgswahrscheinlichkeit hin, aber es kommen Binomialkoeffizienten drin vor - ich weiß nicht, ob du das wirklich willst ;).
Titel: Re: Automatische Erfolge
Beitrag von: Orok am 22.04.2017 | 09:36
So habe ich die Laplace-Gleichung zumindest verstanden, lange her. Wie wiederholt geschrieben, lasse ich mich gerne korrigieren, verarschen muss aber echt nicht sein. Wie ebenfalls mehrfach geschrieben, und offensichtlich übersehen, ist bei unserer genutzten Würfelmenge natürlich kein ideales Ergebnis zu erwarten. Das die Erfolgswahrscheinlichkeit deutlich ÜBER 50% liegt, egal welche Mathe man nutzt, sollte aber auch klar sein.
Freut mich jedenfalls, wenn schon nicht hilfreich, zumindest erheiternd gewesen zu sein.

Achja, wenn du das Angebot ernst meinst, würden mich tatsächlich die genauen Wahrscheinlichkeiten für die verschiedenen "Ich nehme den Durchschnitt" Möglichkeiten interessieren. So bis zu einem Wert von 10 wäre toll. Danke!
Titel: Re: Automatische Erfolge
Beitrag von: Weltengeist am 22.04.2017 | 11:09
Jetzt hast du mich aber provoziert... ;)

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Titel: Re: Automatische Erfolge
Beitrag von: eldaen am 23.04.2017 | 10:23
Und genau das war ja mein Kritikpunkt: Die Regel für automatische Erfolge nimmt den Spielern die Erfolgserlebnisse und lässt ihnen nur die Würfe, die tendenziell eher scheitern. Was ich schade finde.

Das ist aber auch ein bisschen eine Frage des Standpunktes. Für mich verhindert es Freak-Rolls mit schlechten Ergebnissen. Wie gesagt, wenn es interessante Ergebnisse haben kann, wenn sie scheitenr *und* wenn sie besonders erfolgreich sind, nehm ich nicht den Durchschnitt. Wenn es keinerlei Konsequenzen hat, gibt es eine hübsche Zuverlässigkeit bei den Fähigkeiten der Charaktere.
Titel: Re: Automatische Erfolge
Beitrag von: Ludovico am 25.04.2017 | 22:14
Ein Punkt, den ich nicht verstehe:
Die Regeln sagen doch, dass man den Durchschnitt nehmen darf, aber nicht muss.

Wenn den Spielern so sehr an dem Erfolgserlebnis gelegen ist, dann können sie es nach den Regeln doch einfach jetzt schon.
Titel: Re: Automatische Erfolge
Beitrag von: Weltengeist am 26.04.2017 | 06:21
Wenn den Spielern so sehr an dem Erfolgserlebnis gelegen ist, dann können sie es nach den Regeln doch einfach jetzt schon.

Überspitzen wir es mal etwas: Nimm mal an, du hast ein Regelbuch, in dem steht: "Wenn die Spieler wollen, können sie auch einfach sagen, dass ihnen JEDE Probe gelingt. Sie DÜRFEN aber natürlich auch würfeln." Die meisten Spieler würden sich da wohl auch für "es gelingt mir" statt für die Spannung entscheiden. Ob das aber so toll für das Spiel ist, steht auf einem anderen Blatt.
Titel: Re: Automatische Erfolge
Beitrag von: Chiarina am 26.04.2017 | 07:53
Zitat von: Weltengeist
Nimm mal an, du hast ein Regelbuch, in dem steht: "Wenn die Spieler wollen, können sie auch einfach sagen, dass ihnen JEDE Probe gelingt. Sie DÜRFEN aber natürlich auch würfeln."

Das ist in etwa so in Itras By. Genauer gesagt entscheidet da der Spieler, ob sein Charakter in eine Situation gekommen ist, in der er eine Ergebniskarte (Ja und, Ja aber, Nein aber, etc.) ziehen möchte. Die Karte wird dann von einem Mitspieler seiner Wahl interpretiert.

Wir haben das öfter auch wirklich so gespielt und hatten ein erzähllastiges Spiel mit relativ wenigen, aber auch wieder nicht ohne Zufallsentscheidungen. Ich habe das so empfunden, dass eine solche Regel eigentlich nicht missbraucht wird, um den Charakteren ununterbrochen Vorteile hinzuzuerfinden. Die Karten werden gezogen, wenn eine spannende Situation da ist (symbolisiert den Nervenkitzel) oder geschaffen werden soll (die Spieler brauchen in ihrem freien Spiel eine Anregung). Meiner Vorstellung von Spiel kommt das entgegen.
Titel: Re: Automatische Erfolge
Beitrag von: bobibob bobsen am 26.04.2017 | 08:21
Wir hatten vor einigen Jahren eine Space Runde und haben als Veteranen angefangen (lustige Wortkombination).

Ich finde ihr entwertet die Spezialisierung der SC . Das soll ja nicht nur Zeit sparen sndern auch darstellen das man in einem Bereich wirklich Kompetent ist. Da sollte mir als Dr. Med. die Analyse eines Schnupfens schon zu 100% gelingen (zumindest bei normalen Umständen).

Bei uns war es so das man halt in seinen Spezialgebieten glänzen konnte und es eine klare Spotlightverteilung gab. Das hat uns gut gefallen.

Ist nur meine ganz persönliche Erfahrung und wenn das rausschmeißen der Autoerfolge bei euch zu mehr Spielspaß führt dann hinfort mit dem Ballast.
Titel: Re: Automatische Erfolge
Beitrag von: Weltengeist am 26.04.2017 | 08:31
Das geht jetzt ziemlich OT, aber ganz kurz: Ich habe mit Erzählspielen über Jahre hinweg immer wieder die gegenteilige Erfahrung gemacht. Es braucht dazu eine ganz bestimmte Art von Spieler, bei den übrigen endet es tatsächlich häufig mit "und jetzt gelingt mir dies, und jetzt gelingt mir das...". Außerhalb von Oneshots habe ich diese Art zu spielen daher inzwischen aufgegeben; sie passt einfach nicht zu dem, was ich von einer spannenden Spielsitzung erwarte.

Ich finde ihr entwertet die Spezialisierung der SC . Das soll ja nicht nur Zeit sparen sndern auch darstellen das man in einem Bereich wirklich Kompetent ist. Da sollte mir als Dr. Med. die Analyse eines Schnupfens schon zu 100% gelingen (zumindest bei normalen Umständen).

Damit triffst du aber genau meinen Punkt, wenn auch anders als du wohl beabsichtigt hast. Der Schnupfen hat nämlich eine Schwierigkeit von 2 und kann daher von jedem mit Grundkenntnissen automatisch kuriert werden. Der Doktor dagegen hat meist 10 Würfel auf Medizin und kann daher Proben gegen 5 automatisch schaffen. 5! Schaut euch mal an, was das in dem System bedeutet - das ist schlicht "so gut wie alles"! Natürlich ist das Geschmackssache, aber mir macht es keinen Spaß, einen ganzen Bereich von Herausforderungen einfach komplett aus dem Spiel zu nehmen und zu sagen: in dem Gebiet gelingt dem Experten ohnehin alles.
Titel: Re: Automatische Erfolge
Beitrag von: bobibob bobsen am 26.04.2017 | 08:49
Es ist ja dein Zuständigkeitsbereich (als SL) Situationen zu erschaffen wo es halt auch mal für den Experten schwierig wird. Beim Arzt könnte ich mir vorstellen, daß die Schwierigkeit auf dem Schlachtfeld im Fakelschein und bei 3 Verletzten rapide steigt. Das sollte halt nur nicht zum Standart werden. Die Schwierigkeitsgrade sind halt für Normalbedingungen.

Bei uns war eher das Problem das Bei Aufgaben die die ganze Gruppe betrafen die Schwierigkeit vom SL so hoch angestzt wurde das sie vom Experten wahrscheinlich von allen anderen aber unmöglich zu schaffen waren. Ich erinnere mich an eine Verfolgungsjagd wo am Ende der super Athlet sich den Räubern allein stellen mußte weil der Rest der Gruppe abgehängt worden war.
Titel: Re: Automatische Erfolge
Beitrag von: Weltengeist am 26.04.2017 | 09:13
Es ist ja dein Zuständigkeitsbereich (als SL) Situationen zu erschaffen wo es halt auch mal für den Experten schwierig wird.

Kurzfassung: nein, ist es nicht.
Langfassung: Das bedeutet ja, dass ich entweder schon vorher überlegen muss, wie die Gruppe eine Situation löst (was ich nie tue, der Lösungsweg ist allein Sache der Gruppe). Oder weil ich dann im Spiel die Schwierigkeit so hochsetzen muss, dass es doch wieder schwierig wird (was ich unfair finde). Solange Gegner im Spiel sind, mag das noch gehen. Aber eine Felswand bleibt eine Felswand, und es kann nicht sein, dass irgendwann alle Felswände nass, überhängend und unbeleuchtet sind, nur weil jetzt gute Kletterer in der Gruppe sind. Ich kenne zwar das Phänomen, dass bei Anfängerrunden alle Situationsabzüge großzügig vergessen werden, während sie dann bei höherstufigen Gruppen plötzlich ausgepackt werden. Das heißt aber nicht, dass ich das gut finde.

Wohlgemerkt: ich habe nichgs dagegen,  wenn ein Experte die meiste Zeit über in seinem Bereich glänzt. Aber ich finde, dass bei Ubiquity der automatische Erfolg einfach zu viel abdeckt. Proben, die als "sehr schwierig" charakterisiert werden, sollten auch für Profis ein Restrisiko enthalten. Ich tendiere daher gerade dazu, dass man den AE nur nehmen darf, wenn man den dreifachen Wert hat. Das verhindert einerseits, dass man total einfache Proben verkackt, sorgt aber andererseits dafür, dass man auch mal was würfeln darf, bei dem man 50% Erfolgschance hat.
Titel: Re: Automatische Erfolge
Beitrag von: Caranthir am 26.04.2017 | 09:15
Damit triffst du aber genau meinen Punkt, wenn auch anders als du wohl beabsichtigt hast. Der Schnupfen hat nämlich eine Schwierigkeit von 2 und kann daher von jedem mit Grundkenntnissen automatisch kuriert werden. Der Doktor dagegen hat meist 10 Würfel auf Medizin und kann daher Proben gegen 5 automatisch schaffen. 5! Schaut euch mal an, was das in dem System bedeutet - das ist schlicht "so gut wie alles"! Natürlich ist das Geschmackssache, aber mir macht es keinen Spaß, einen ganzen Bereich von Herausforderungen einfach komplett aus dem Spiel zu nehmen und zu sagen: in dem Gebiet gelingt dem Experten ohnehin alles.

Verstehe das Problem zwar, aber der Doc hat diese guten Erfolgschancen doch nur, wenn er in seinem Labor sitzt. Dort interessiert es tatsächlich niemanden, dass er prinzipiell fast alles schafft. Während eines Abenteuers in der Wildnis sieht die Sache doch ganz anders aus. Wie oben jemand schrieb: Einfach Abzüge für schlechte Bedingungen, zu wenig Zeit, zu schlechte Ausrüstung und schwupp, der Doc kann über einen schwierigen Wurf immer noch glänzen.
Titel: Re: Automatische Erfolge
Beitrag von: bobibob bobsen am 26.04.2017 | 10:27
Wie wäre es denn wenn Proben ab Schwierigkeit 5 gewürfelt werden müssen. Die sind einfach so schwierig das selbst ein Experte dort nicht automatisch glänzen kann.
Titel: Re: Automatische Erfolge
Beitrag von: Wandler am 26.04.2017 | 10:33
Ich bin auch auf der Seite jener die sagen, dass sich die Spielsituationen ändern müssen und es notwendig ist Schwierigkeiten zu schaffen die interessant sind.
Titel: Re: Automatische Erfolge
Beitrag von: Crimson King am 26.04.2017 | 11:26
Das Problem mit der Felswand ergibt sich auch nur, wenn alle Charaktere, die hoch müssen, auch gute Kletterer sind. Aber auch für die besten Kletterer finden sich nebenbei bemerkt genügend Felswände, die sie überhaupt nicht bzw. nur unter Anwendung massiver technischer Hilfsmittel und mit entsprechendem Zeitaufwand hoch kommen.

Ansonsten erscheint mir als von Ubiquity fast Unbelecktem die Regel auch nicht optimal. Der Ansatz, dass in Stresssituationen unabhängig von der Erfolgsschance gewürfelt werden muss, klingt schon mal vielversprechend. Des Weiteren halte ich es für sinnvoll, einen Wurf zu verlangen, wenn davon auszugehen ist, dass jedes Ergebnis zu einem interessanten Handlungsverlauf führt.

An anderen Stellen sind möglicherweise die Schwierigkeitsgrade falsch angesetzt.
Titel: Re: Automatische Erfolge
Beitrag von: JS am 26.04.2017 | 11:51
Unserer Erfahrung nach sind die automatische Erfolge bei diesem System ein erfreuliches Element, weil sie Spielern/Charakteren das Gefühl geben, in ihren Spezialgebieten richtig gut zu sein. Ein Charakter mit 10 ist ein echter Könner und sollte das auch im Spiel konsequent und überzeugend zeigen können.
Wir stellten nämlich unabhängig von Wahrscheinlichkeiten fest, daß es nicht selbstverständlich ist, mit seinen Würfeln auf 50% Erfolgschance zu kommen. Mein Charakter mit Werten 8+ kommt häufig z.b. nur auf 3 Erfolge oder sogar weniger und gibt mir beim Würfeln gerade nicht das Gefühl, daß er in seinem Gebiet richtig rocken kann - schade.
Allerdings ist ein Durchmarsch mit Autoerfolgen für die SL auch schwierig, weil eine Gruppe schnell mal in vielen relevanten Bereichen auf hohe Autoerfolge kommen kann. Daher denke ich, daß die SG nur die Grundlage der Bewertung sein sollten, nicht das Ergebnis. Beispiel: Die Diagnose eines Schnupfens mag 2 sein, die eines seltenen und winzigen Tumors 4 oder 5. Aber unter Zeitdruck, mit schlechten Röntgenaufnahmen usw. usf. kann dieser SG dann auch steigen. Es geht dabei nicht um das Klischee der ewig nassen Felswand, sondern um die alltäglichen Widernisse, die einen über die Routine hinaus ständig auf Schritt und Tritt begleiten können. +/- 1 SG kann bei Autoerfolgen ja schon den Ausschlag geben.
:)
Titel: Re: Automatische Erfolge
Beitrag von: Weltengeist am 26.04.2017 | 14:13
Verstehe das Problem zwar, aber der Doc hat diese guten Erfolgschancen doch nur, wenn er in seinem Labor sitzt. Dort interessiert es tatsächlich niemanden, dass er prinzipiell fast alles schafft. Während eines Abenteuers in der Wildnis sieht die Sache doch ganz anders aus. Wie oben jemand schrieb: Einfach Abzüge für schlechte Bedingungen, zu wenig Zeit, zu schlechte Ausrüstung und schwupp, der Doc kann über einen schwierigen Wurf immer noch glänzen.

Und diese ganzen völlig korrekten Abzüge kriegt er natürlich auch, wenn er nur einen Wert von 4 hat? Oder kann es sein, dasss es die Abzüge genau deshalb gibt, WEIL er gut ist und man ihm jetzt doch das Leben schwer machen will?

Ansonsten erstaunt mich wirklich, dass hier kaum jemand auf das Hauptargument eingeht: ihr findet es echt gut,  nur dann zu würfeln, wenn eure Erfolgswahrscheinlichkeit unter 50% liegt? Erstaunlich. Wirklich erstaunlich.
Titel: Re: Automatische Erfolge
Beitrag von: Hotzenplot am 26.04.2017 | 14:54
Außerdem versaut er den Spielern die Erfolgserlebnisse, denn er führt ja dazu, sie nur noch würfeln müssen, wenn ihre Erfolgschance < 50% ist, was bedeutet, dass sie häufiger verlieren als gewinnen, sobald die Würfel ins Spiel kommen.

Was sind eure Erfahrungen?

Für mich geht es um das fett markierte. Die Frage ist m. E., warum die Würfel ins Spiel kommen. So, wie du es beschreibst (Langeweile mangels Risiko) wäre für mich der Lösungsansatz: Ja, dann sorgt doch einfach für Risiko, liebe Spieler.
Wenn der gepimpte Elfenranger ins Goblinlager schleicht, um 3 Gold zu klauen, statt der Drow-Priesterin das Höschen, tja...
Titel: Re: Automatische Erfolge
Beitrag von: Weltengeist am 26.04.2017 | 15:58
Für mich geht es um das fett markierte. Die Frage ist m. E., warum die Würfel ins Spiel kommen. So, wie du es beschreibst (Langeweile mangels Risiko) wäre für mich der Lösungsansatz: Ja, dann sorgt doch einfach für Risiko, liebe Spieler.

Aber Risiko (im Sinne von: ich muss würfeln) heißt eben: Ich werde wahrscheinlich verlieren (wahrscheinlicher, als zu gewinnen). Die meisten Spieler, die ich kenne, mögen es aber lieber, wenn sie zwar ein Risiko gehen, dabei aber meistens gewinnen.

Umso mehr erstaunt mich, dass sich hier scheinbar die Fraktion versammelt hat, die die Elfmeterregel lieber durch eine "bei Foul gibt's automatisch ein Tor"-Regel ersetzen würde... ;)
Titel: Re: Automatische Erfolge
Beitrag von: eldaen am 26.04.2017 | 16:58
Nein, sondern die Fraktion, die einen Elfmeter ohne Torwart durch ein automatisches Tor ersetzen möchte... Deine Beispiele sind viel zu extrem gewählt. Ein Arzt mit 10 Punkten bei einer Medicine Pribe hat das menschliche Maximum an Intelligenz (also in etwa das Niveau von Hawking) kombiniert mit jahrelanger, hochprofessioneller Ausbildung. Deswegen steht da bei der Skillbeschreibung für den Level ja auch "world-famous Doctor". Dass der dann - unter neutralen Bedingungen wohlgemerkt, ohne Erschwernisse!) eine Behandlung automatisch durchführen kann die "very hard" ist (und es gibt noch difficulty 6 mit "nigh impossible") , halte ich für sehr wohl gerechtfertigt. Nebenbei bemerkt reichen die 5 automatischen Erfolge bei dieser Schwierigkeit gerade mal für eine Analyse - er hätte damit noch nicht einen einzigen Punkt Schaden geheilt!

Auf die Frage, ob wir lieber würfeln lassen, wenn die Erfolgsaussichten gering sind könnte ich ebenso überspitzt formulieren "Nein, ich lasse nur würfeln, wenn die Erfolgsaussichten 100% sind"...

Meine Spieler ziehen ihre Erfolgserlebnisse tatsächlich eher aus zwei unterschiedlichen Bereichen:
 
Zum einen daraus, wegen geschickter Planung und Kombination von Charakterwerten und –Eigenschaften, Ausrüstung, Herangehensweise und Stilpunkte ihre Werte so hoch zu schrauben, dass sie auch schwierige Ausgaben automatisch schaffen können.
 
Zum anderen daraus, in den Situationen wo sie nicht mit durchschnittlich viel Mühe erfolgreich sein können, durch einen guten Würfelwurf trotz einer geringen Chance Erfolg zu haben.
 
Meine Spieler suchen die Herausforderung und haben keine Angst vorm Scheitern, weil daraus immer nur noch spannendere Situationen entstehen. Sie sind tatsächlich solche Thrill-Junkies, dass sie es sich manchmal noch selbst extra schwer machen, nur um mehr Action und mehr Drama zu bekommen. (Und mehr Stilpunkte, um es dann an anderer Stelle wieder zu glänzen ;) ). Wenn ich nem Medicine 10 Charakter ne Difficulty 5 Aufgabe vorsetze, langweilt sich mein Spieler eher, als dass er sich freut, tausend Nettoerfolge zu haben.
Titel: Re: Automatische Erfolge
Beitrag von: Weltengeist am 26.04.2017 | 17:28
Nein, sondern die Fraktion, die einen Elfmeter ohne Torwart durch ein automatisches Tor ersetzen möchte...

Nein. Eben nicht. Das wäre der Fall, wenn wir "automatischer Erfolg" nur dann sagen, wenn die Erfolgschance wirklich nahe 100% wäre. Damit hätte ich auch kein Problem. Aber wir sagen eben schon "automatischer Erfolg", wenn die Erfolgschance nahe bei 50% ist. Da ist der Elfmeter als Beispiel sogar noch zu nett (denn der hat über 60% Erfolgschance) - trotzdem scheinen ihn ganz viele Leute spannend zu finden.

Aber ich denke, ich gebe die Diskussion hier auf. Alles Geschmackssache, sicher. Aber ich bleibe fassungslos darüber, dass hier so viele die Meinung vertreten, dass es viel spannender sei, die Situation entweder (aus Spielersicht) so hinzubiegen, dass man gar nicht erst würfeln muss, oder sie (aus Spielleitersicht) so hinzubiegen, dass die Spieler eine Erfolgschance unter 50% haben.

Da werden wir wohl auch nicht einig. Auf meine Frage nehme ich die Antwort mit: Erstaunlich viele finden es prima. Ich nicht. Wegen mir können wir daher hier zumachen.
Titel: Re: Automatische Erfolge
Beitrag von: Duck am 26.04.2017 | 17:42
Aus meiner (sehr begrenzten) Erfahrung mit Ubiquity war es immer hilfreich, wenn der SL den Spielern Schwierigkeiten nicht vor dem Wurf verraten hat. So musste ich als Spieler immer abwägen, ob beispielsweise mein Durchschnittsergebnis von 3 ausreicht, oder ob ich in dieser Situation ein Risiko mit  dem Würfelwurf eingehen sollte, weil die Schwierigkeit durchaus auch eine 4 sein könnte. Das setzt natürlich voraus, dass die Spieler dem SL vertrauen, die Schwierigkeiten nicht nachträglich zu verschieben, und lässt sich nicht in jeder Situation anwenden, aber für uns hat es ganz gut funktioniert.
Titel: Re: Automatische Erfolge
Beitrag von: Caranthir am 26.04.2017 | 21:35
Und diese ganzen völlig korrekten Abzüge kriegt er natürlich auch, wenn er nur einen Wert von 4 hat? Oder kann es sein, dasss es die Abzüge genau deshalb gibt, WEIL er gut ist und man ihm jetzt doch das Leben schwer machen will?

Jemand, der schlechter ist, kann solche Sachen einfach gar nicht schaffen. Deshalb glänzt der Doc dann da ja auch so. 0815 könnte sich der Spieler schenken. Die Abzüge bekommt er natürlich nicht, um ihm das Leben schwer zu machen, sondern um der Figur einen Spotlight-Moment zu geben. Es ist doch klar, dass man Charaktere auch fordern muss, wenn sie entsprechend gut sind.

Zitat
Ansonsten erstaunt mich wirklich, dass hier kaum jemand auf das Hauptargument eingeht: ihr findet es echt gut,  nur dann zu würfeln, wenn eure Erfolgswahrscheinlichkeit unter 50% liegt? Erstaunlich. Wirklich erstaunlich.

Es sagt ja niemand, dass man nicht würfeln darf. Dann würfelt der Spieler halt einfach, wenn's Spaß macht. Es geht bei den automatischen Erfolgen ja nur darum, dass man Zeit spart bei Standardaktionen. Wenn der Spieler des Doc unbedingt würfeln will bei einer 3-4 und einem Wert von 10, soll er doch.