Insofern: RR ist kein Schreckgespenst, sondern eine andere Art des Spielens und es gibt massig Spieler, die damit kein Problem haben und denen die gescripteten Abenteuer großen Spaß machen.
Warum? Bist Du ein Langweiler?In Deinen Augen sehr wahrscheinlich.
Das ist ungefähr so, wie wenn ich bei Mensch-ärger-dich-nicht vorgeschrieben bekäme, welche Zahl ich jeweils würfel, welche Figur ich dann ziehe und wann ich geschlagen werde - oder wenn ich das alles dann doch bestimmen darf, wer am Ende gewinnt.Mensch-ärgere-dich-nicht IST Railroading.
Ich kann also machen, was ich will - Rot (oder Blau oder Grün oder ..) gewinnt!
Und deshalb ist Railroading schlecht, denn dann ist es kein Rollenspiel, sondern eine Geschichtenpräsentation oder Lesung des Spielleiters, unterbrochen durch im Ende nutzloses (oder bestenfalls zeitvertreibendes) Würfeln und Gerede der Mit"spieler".Und warum sind Geschichtenpräsentationen oder Lesungen schlecht?
Beispiel:Damit haben wir hier Railroading.
Zu Beginn des Abenteuers muss das magische Artefakt "Herz des Schmerduks" aus einem Museum gesthelne werden. Dies MUSS gelingen, da es sonst keien Abenteuer gibt. Die Szene soll also den Helden einen spannenden Kampf liefern und Spuren, die sie verfolgen können. Den raub können sie nicht verhindern - an solcher Stelle ist es aber gut, wenn die SC etwas von ihrer beinhe Planübererfüllung haben (Der Plot-Teflon-Dieb verliert einen magischen Gegenstand, der bei der Überwindung des Schmerduk Vorteile bringt, alle ergalten einen Extra-Bennie oder Sondererfahrungspunkte etc.).
Und, auch auf die Gefahr einer Verwarnung:
Mir geht Deine Art, von der Kanzel herab hier das vermeintliche rollenspielerische 1x1 runterzuleiern, nicht nur in diesem Thread gehörig auf die Nerven.
Wer hat das eigentlich festgelegt? RR hat zwar gerade hier im Tanelorn einen schlechten Standpunkt gegenüber der vergöttlichten Sandbox, aber ich kann mich nicht erinnern, dass das eine offizielle Setzung wäre?
Oder anders gesagt: Ich habe keine Probleme mit RR, weder als SL (böse!) noch als Spieler, solange der Spielspaß erhalten bleibt. Und hier habe ich schon auf beiden Seiten des Schirms sowohl positive als auch negative Erfahrungen mit RR gemacht.
Ja, den Eindruck hatte ich zeitweise auch - und dann herausgefunden, dass reines Sandboxing für sowohl meine Mitspieler als auch mich öde ist. Ich mag Plots bzw. grobe Vorgaben. Dabei gibt es bei uns am Tisch immer auch die Möglichkeit, dass man den roten Faden verlässt und eben zu einem anderen, als dem ursprünglich vom Plot/SL angepeilten Abschluss des Abenteuers kommt.
Wie oben gesagt: Ging mir kurzfristig auch so, dass ich nach einem RR-freien spielen gesucht habe - Befreien konnte ich mich dann dadurch, dass ich feststellen durfte, dass meine Mitspieler kein Interesse an reinem Sandboxing hatten oder gar nicht mit Sandboxing umgehen konnten (eine Sandbox braucht halt auch aktive Spieler, die sich nicht nur durch das Abenteuer kutschieren lassen).
Insofern: RR ist kein Schreckgespenst, sondern eine andere Art des Spielens und es gibt massig Spieler, die damit kein Problem haben und denen die gescripteten Abenteuer großen Spaß machen. Man sollte sich halt nur vorher drüber informieren, was den Spielern gefällt. Und ev. zugeben können, was einem denn selbst gefällt, denn ein RR-SL und eine SB-Gruppe werden genauswenig zueinander finden, wie ein SB-SL und eine RR-Gruppe. Zum Glück gibt es ja massig Gruppen, deren Spielstil irgendwo in der Mitte liegt, da trifft man sich dann doch irgendwo.
Spieler, die echtes RR in Ordnung finden, sind so ne Langweiler, dass es nicht auffällt, wenn sie nicht dabei sind. :qEchtes RR? Gibt es auch falsches RR?
Deutschland ist voll von Langweilern.Du kennst schon das Paradoxon des Epimenides (https://de.wikipedia.org/wiki/Paradoxon_des_Epimenides),oder?
Railroading ist also immer das unrechtmäßige Beschneiden von Spielerbeiträgen und damit falsch.Nein, das ist Schummeln!
Die abgesprochene,von den Spielern so akzeptierte Varainte heißt Partizipationismus oder trailblazing.Wie ich schon vorhin schrieb: Es gibt zwei Definitionen von Railroading! Ich zitiere mich dazu mal selber:
Prinzipiell gibt es zwei Definitionen von Railroading:
1. Definition: RR sind Spielleitereingriffe.
2. Definition: RR sind Spielleitereingriffe, die den Spielern keinen Spaß machen.
@Edwin:
Du machst das doch alles richtig: Erwartungen haben, dafür vorbereiten, aber bereit sein, sie umzustoßen. Mehr braucht es nicht.
Mensch-ärgere-dich-nicht IST Railroading.
Denn du hast keine wirklichen Auswahlmöglichkeiten. Und du hast auch keinen Einfluss darauf, wer nun gewinnt.
Und warum sind Geschichtenpräsentationen oder Lesungen schlecht?
Ob Railroading ein Spiel ist oder nicht, darüber kann man gerne an anderer Stelle philosophieren. Aber ich finde die Ansicht: "Ist kein Spiel, deswegen schlecht", recht amüsant.
Damit haben wir hier Railroading.
Aber im echten Leben kann man ja auch mit dem Zug erstmal zum Zielort fahren, dort aussteigen und die Stadt dann zu Fuß erkunden. Beim RPG ist das quasi genau so.
Nein, das ist Schummeln!
Bitte höre endlich auf Railroading und Schummeln zu verwechseln!
Railroading ist erstmal eine Bahnfahrt. Einigen Leuten macht es Spaß, mit der Bahn zu fahren, andere Leute bevorzugen Spontanität und nehmen lieber ihr Auto. Eine unrechtmäßige Beschneidung ist es nur, wenn man die Leute zwingt, in die Bahn zu steigen. Solange die Leute aber freiwillig Bahnfahren, ist alles in Ordnung.
Wie ich schon vorhin schrieb: Es gibt zwei Definitionen von Railroading! Ich zitiere mich dazu mal selber:
@Samael
Railroading: Mit der Bahn fahren.
Sandbox: Zu Fuß in der Wildnis unterwegs (keine vorgefertigten Straßen, die man entlang geht).
Die im :t: überplakativ präsentierten Aversionen gegenüber Railroading (RR) resultieren oft aus schlechten Erfahrungen, die als Spieler im letzten Jahrtausend gemacht wurde.Damals gab es schon Rollenspiel? Krass. Aber immerhin wissen wir jetzt, was es mit den ganzen Höhlenmalereien wirklich auf sich hat. *scnr* ~;D
Nochmal: Railroading ist dann der Fall, wenn ich die Handlung im Ergebnis nicht beeinflussen kann. Das kann ich bei M-ä-d-n- sehr wohl: Welche Figur ziehe ich, schalge ich oder nicht (außer bei Schlagzwang) usw. Nicht viel, aber im Ergebnis zeigt es sich, dass man darin gut sein kann (d.h. oft gewinnt) oder eben nicht.Bei RR kannst du auch entscheiden, was du zum Frühstück isst, ob du ein Schwert oder eine Axt trägst etc. Das hat aber alles keinen Einfluss auf das Ergebnis.
Dein Beispiel mit dem "Mit dem Zug zum Ziel, dann Dinge tun" passt nicht: Dann ist das Abenteuer eben kein Railroading, denn die Zugfahrt ist bloß die Hinführung zum Abenteuer (vielleicht die Einleitung), das Abeneuer sit die Erkundung vor Ort. Und ob die RR ist oder nicht, entscheidet sich, ob man die Spielentscheidungen der Spieler Einfluss af die handlung nehmen können oder das eigentlich nicht vorgesehen ist."Abenteuer" ist das, was man während des Spielabends macht.
Geschichtenlesungen sind nicht per se schlecht, nur nach der engeren Definition kein Spiel. Sonst ist jede Literaturlesung oder Filmvorführung auch ein Spiel. Sie sind es aber nicht.Wie gesagt: Ob es ein Spiel ist oder nicht, darüber können wir gerne in einen anderen Thread philosophieren. Hier geht es mir darum, dass es nichts Schlechtes ist.
Damals gab es schon Rollenspiel? Krass. Aber immerhin wissen wir jetzt, was es mit den ganzen Höhlenmalereien wirklich auf sich hat. *scnr* ~;DSyntax Error!
Echtes RR? Gibt es auch falsches RR?
Du kennst schon das Paradoxon des Epimenides (https://de.wikipedia.org/wiki/Paradoxon_des_Epimenides),oder?
Das letzte Jahrtausend endete vor cirka 17 Jahren...Du nimmst es aber sehr genau, was? ;)
@Paradoxon:Ich wollte damit eigentlich lediglich zum Ausdruck bringen, dass auch du in Deutschland wohnst.
Wenn Du mit Aussagenlogik kommst, dann lies meine Aussage: "Deutschland ist voll von Langweilern." Das ist ganz klar ungleich "Alle in Deutschland sind Langeweiler."
Echt mal. :q...sagt ausgerechnet der, der meint, er habe die Rollenspielweisheit nicht nur für sich gepachtet sondern auch mit Löffeln gefressen.
Du bist scheinbar nicht nur ein Langeweiler sondern jmd. der gerne Besserwisser wäre, es aber nicht besser weiß.
Hoffentlich gewinnt wenigstens Dein Fußballverein, und ich wünsche Dir, daß Dein Lieblingstatort viele weitere Folgen produziert. Ich habe gehört, Münster sei bei Leuten wie Dir beliebt.Oh, ich hoffe immer, dass einer meiner Fußballvereine gewinnt. Und abgesehen davon, dass du vom Münsteraner Tatort offensichtlich keine Ahnung hast: Merkst du eigentlich nicht, wie du dich hier zunehmend zum
@Settembrini: Bleib mal höflich, auch Du hast der Hausordnung, die hier gilt, zugestimmt.
Aber vielleicht bin ich auch zu lange raus gewesen und zu Old School um das Problem wirklich zu verstehen ...
Grüße, der Seb.
Jetzt mal ganz wertfrei und eher als formaler Einwand gedacht: Ist Railroading denn überhaupt Rollenspiel?
Du sitzt einem false-flag auf oder propagierst ihn gerade selber.
Das Charakteristische am railroading ist, dass der Spieler einen entsprechenden gesetzten Spielstil wünscht und Interesse daran hat die vorgesehenen Folgen seiner Handlungen auch zu erleben und diese ihm vom Spielleiter -meist verdeckt -vorenthalten werden.
Railroading ist also immer das unrechtmäßige Beschneiden von Spielerbeiträgen und damit falsch.
Die abgesprochene,von den Spielern so akzeptierte Varainte heißt Partizipationismus oder trailblazing.
No matter what the players do, and no matter what the dice say, the adventure will come to a predetermined end.
Rylthar, greif dir ein beinahe beliebiges DSA Abenteuer zwischen 1990 und 2000 und du kannst nachlesen wie das aussieht.Zugegeben, meine DSA-Kenntnisse beschränken sich auf "Zug durch das Nebelmoor" und "Unter dem Nordlicht".
Railroading ist nicht wie zufällig wie eine Fahrt mit der Eisenbahn: Wenn ich als Spieler weder Ziel noch Weg noch Tempo im Abenteuer oder der Kampagne durch meine Handlungen beeinflussen kann, dann ist das Railroading.Ich finde ja diesen Vergleich von RR mit einer Zugfahrt nach wie vor nicht ganz passend. Auf den ersten Blick erscheint das schon plausibel. Auf den zweiten Blick ergeben sich aber dann doch Ungereimtheiten: Während einer Zugfahrt habe ich sehr wohl Wahlmöglichkeiten. Gut, das Tempo bzw. die Geschwindigkeit des Zuges kann ich nicht bestimmen, sobald der Zug fährt. Aber ich kann mich im Vorfeld dafür entscheiden, ob ich mit dem ICE oder der Regionalbahn fahre. Ich kann zudem entscheiden, wann (Tag/Uhrzeit) ich fahre. Während der Fahrt habe ich zudem theoretisch noch die Möglichkeit die Notbremse zu ziehen. Und abgesehen davon kann ich an jeder Station, die auf der Strecke liegt, aussteigen. Außerdem: Wenn ich mich für eine Zugfahrt entscheide, dann habe ich ein festes Ziel vor Augen. Ich will innerhalb einer bestimmten Zeit von A nach B. Und währenddessen kann ich mich verschiedene Dinge tun oder lassen, um die Zugfahrt zu genießen. Und ob man die Fahrt dann genießen kann bzw. am Ende genossen hat, hängt wiederum von verschiedenen Faktoren ab.
Sandbox ist die englischsprachige Bezeichnung für Sandkiste oder Sandkasten und bezeichnet allgemein einen isolierten Bereich, innerhalb dessen jede Maßnahme keinerlei Auswirkung auf die äußere Umgebung hat.Man beachte besonders den Nebensatz bzw. den zweiten Teil des Satzes.
Ja, den Eindruck hatte ich zeitweise auch - und dann herausgefunden, dass reines Sandboxing für sowohl meine Mitspieler als auch mich öde ist. Ich mag Plots bzw. grobe Vorgaben. Dabei gibt es bei uns am Tisch immer auch die Möglichkeit, dass man den roten Faden verlässt und eben zu einem anderen, als dem ursprünglich vom Plot/SL angepeilten Abschluss des Abenteuers kommt....mit dem klitzekleinen Unterschied, dass ich nicht nach RR-freien Spielen gesucht habe. In meinen Spielen bzw. meinem Leitstil ist immer eine Spur von RR enthalten-und ich finde das gut so. Es kommt halt einfach immer auf das Maß an und die Intensität, mit der man RR einsetzt bzw. als SL (aktiv) ins Spielgeschehen eingreift. Es gibt kein Rollenspiel ohne RR oder komplett RR-freies Rollenspiel. Wenn die Hardcore-Freeformer & Möchtegern-Sandburgenbauer das endlich erkennen & akzeptieren würden, wären wir schon ein großes Stück weiter. RR: It's not a bug, it's a feature.
Wie oben gesagt: Ging mir kurzfristig auch so, dass ich nach einem RR-freien spielen gesucht habe - Befreien konnte ich mich dann dadurch, dass ich feststellen durfte, dass meine Mitspieler kein Interesse an reinem Sandboxing hatten oder gar nicht mit Sandboxing umgehen konnten (eine Sandbox braucht halt auch aktive Spieler, die sich nicht nur durch das Abenteuer kutschieren lassen).
Ehrlich gesagt verstehe ich die Richtung von diesem Thread nicht so ganz:
Er beginnt mit einer Frage von Edwin, ob er Angst vor Railroading haben muss/soll. Dann erklären ihm einige User, er brauche keine Angst zu haben und mache alles richtig. Er solle sich die Railroading-Disskussionen hier im Forum nicht so zu Herzen nehmen. Dann führen Diese und Andere in demselben Thread ebendiese Railroading-Disskusionen.
Das wirkt auf mich widersprüchlich.
"Unter dem Nordlicht".
^Dies. Schämt euch Tanelorn, ihr habt mal wieder einen vielversprechenden Thread kaputt gemacht. ;)+1
@RhyltharSoll ich jetzt wirklich Settembrini und sein "Langweiler"-Post nochmal zitieren? Inklusive Emoticon?
Settenbrini hat vielleicht etwas provokant geschrieben (würd ich zwar so nicht machen, ist aber Geschmackssache - über die sich natürlich vortrefflich diskutieren lässt). Er hat aber niemanden persönlich angegriffen. Im Gegensatz zu dir, der doch relativ schnell persönlich wurde ... Insofern fand ich - um OT zu bleiben - deine Reaktion (und die Reaktion anderer) auf seine Posts schon etwas daneben bzw. ungerechtfertigt ...
just my 2 cents
Ihr, die Langweiler und Railroad-Versteher, ihr seid doch die stabile, kuschelnde, Convention-beherrschende, forenbesitzende Mehrheit.Um Sir Hotz-a-plot zu zitieren: "Am Ende ist es immer was persönliches".
Soll ich jetzt wirklich Settembrini und sein "Langweiler"-Post nochmal zitieren? Inklusive Emoticon?
1of3 sagte mal sinngemäß folgendes:
"Es gibt kein aktives Railroading, es gibt nur das Gefühl bei Spielern, gerailroaded zu werden."
Wenn sich dieses Gefühl also bei mir nicht einstellt, weil ich die Handlungsweise des SL vollkommen in Ordnung fand und Spaß dran hatte, muss ich mich als Langweiler titulieren lassen?
Deutschland ist voll von Langweilern.
@ Settembrini:
You suck!
Ich hatte mich in der Vergangenheit bei sehr vielen Gelegenheiten schon mal darüber gewundert, was für traumatische Erfahrungen viele Rollenspieler offenbar mit autoritäten Railroadern in der Spielleitung gemacht haben müssen. Vielleicht bin ich damit sogar ein paar Leuten hier im Forum auf die Nerven gegangen (hi Boba, schöne Grüße, falls Du das hier liest!). Seit Samstag kann ich aber verstehen, warum so viele Leute so sensibel bei dem Thema sind. Ich hätte jedenfalls ein derartig beinhartes und vor allem hilfloses Railroading, wie es am Samstag durchgezogen wurde, von einem erfahrenen SL nicht erwartet - gepaart mit ebenso hartem Spieler-Kleinhalten und einer fast schon beängstigend autoritären Haltung. Die Runde war insofern natürlich total lehrreich, weil ich nun endlich ebenfalls beurteilen kann, was denn die Leute mit hartem Railroading meinen und wieso sie das scheiße bis traumatisierend finden. In Zukunft werde ich nicht mehr behaupten, ich würde railroaden. Die dramaturgisch motivierten Lenkungen, die ich sehr selten vornehme, spielen sich tatsächlich in vollkommen anderen Galaxien der Einflussnahme ab als am Samstag. Das wäre insofern irreführend.
Spieler, die echtes RR in Ordnung finden, sind so ne Langweiler, dass es nicht auffällt, wenn sie nicht dabei sind. :q
Deutschland ist voll von Langweilern.
Der Knackpunkt ist nicht das WAS, also der fiktionale Inhalt.
Der Knackpunkt ist das WARUM, die Motivation der Spielteilnehmer, und damit letztlich die Frage, was für ein Spiel gespielt wird.
Trotzdem ist natürlich das WARUM sehr entscheidend, wenn man sich fragt, ob jemand aufrichtig und fair verhandelt, oder nicht.
Ich verstehe hier das Problem einiger nicht mit der Vorstellung, dass es Leute gibt, die allein das Nachspielen von Geschichten als unerhört empfinden. Hat das Rollenspielhobby denn nicht genau HIER seinen Ursprung genommen? Nachstellen von Schlachten und so... Nacherleben von alten Geschichten.Nein, das Ergebnis war denke ich auch damals schon üblicherweise offen. Man schrieb wenn seien eigene Geschichte -während und mit dem Spiel.
Einspruch: Verdecktes Vorenthalten ist Würfeldrehen, oder nicht? Das ist noch kein Railroading, das bekommt man in Sandboxen auch hin.Würfeldrehen ist ein Werkzeug um dem Spieler sein angemessenes Ergebnis vor zu enthalten. Dem Spielleiter stehen aber noch ein Haufen anderer Mittel zur Verfügung z.B.über die Gestaltung der Szenen durch "Zufälle" oder entsprechend unangemessene Schwierigkeitssteuerung.
Mir war jedenfalls - gerade aus Beiträgen hier im Tanelorn - jedenfalls nicht klar, dass man hier so eine feine Linie zwischen Railroading/Partizipationismus/Trailblazing zieht, da wird doch eher von einigen Tanelornis die Grenze verwischt, weil alles, was nur leicht in die Richtung geht ja schon pöses RR ist. Mir jedenfalls wurde hier vermittelt, dass insbesondere Sandboxing der heilige Gral ist. Das wird ja auch hier in diesem Thread leider wieder (nicht von dir, Marzaan) vermittelt, was ich sehr schade finde.
...
Und Sandboxing ist halt echt seeeehr freeformig. Da gibt es quasi nichts außer (dem) Sand(kasten). Die Spieler irren erstmal planlos rum, und müssen den Plot suchen. Bzw. nach ihm graben, wie nach einem Schatz, tief unter dem Wüstensand verborgen. Es kann aber sein, dass sie den Plot gar nicht finden, weil sie an der falschen Stelle graben. Weil, wenn sie an der Stelle A graben, der Plot aber eigentlich für den Ort B vorgesehen war, dann finden sie den Plot nicht bzw. findet dieser, speziell auf Ort B zugeschnittene Plot nicht statt. Weil, wenn man jetzt einfach daher gehen würde, und den Plot (den man evtl. mühevoll tage und wochenlang ausgearbeitet hat ) kurzerhand nach A verlegen würde (was ja auch Sinn macht), dann wäre das ja (nach Ansicht der Hardcore-Anti-RRler) schon Railroading. :gaga:
Interessant in dem Zusammenhang finde ich, was Wikipedia zum Thema Sandbox sagt:
Zitat von: wikipedia.de
Sandbox ist die englischsprachige Bezeichnung für Sandkiste oder Sandkasten und bezeichnet allgemein einen isolierten Bereich, innerhalb dessen jede Maßnahme keinerlei Auswirkung auf die äußere Umgebung hat.
Man beachte besonders den Nebensatz bzw. den zweiten Teil des Satzes.
Mich würde ja jetzt echt'mal interessieren, was die Leute dazu sagen, die RR verteufeln und Sandboxing vergöttern.
Ich sehe das Thema 'Sandbox' so wie Auribiel:...mit dem klitzekleinen Unterschied, dass ich nicht nach RR-freien Spielen gesucht habe. In meinen Spielen bzw. meinem Leitstil ist immer eine Spur von RR enthalten-und ich finde das gut so. Es kommt halt einfach immer auf das Maß an und die Intensität, mit der man RR einsetzt bzw. als SL (aktiv) ins Spielgeschehen eingreift. Es gibt kein Rollenspiel ohne RR oder komplett RR-freies Rollenspiel. Wenn die Hardcore-Freeformer & Möchtegern-Sandburgenbauer das endlich erkennen & akzeptieren würden, wären wir schon ein großes Stück weiter. RR: It's not a bug, it's a feature.
Ich finde es echt schade. Jetzt werden wieder genau diese Ansichten verbreitet, dass es schon Railroading ist, wenn man auch nur daran denkt einen NPC etwas tun zu lassen was nicht vorher auf einer Zufallstabelle ausgewürfelt wurde. ...
enn man jetzt natürlich hergeht und sagt, alles was nicht super extrem freies sandboxiges Spielleiten ist Railroading, weil man da ja auch mal dramaturgisch nen Eingriff macht, vielleicht eine Begegnung mit einem NPC festlegt um mal was in Gang zu bringen etc., oder weil man sich auf das Spiel gar nur vorbereitet, da verwässert man das eben und dann ist Railroading nicht mehr nur eine extreme Form des Spielleitens, sondern man bezeichnet mit Railroading auf einmal einen Haufen Techniken die logisch schon vorkommen müssen, wenn der SL auch nur den Mund aufmacht.
Ich verstehe nicht, was der Nutzen davon ist, einfach jede Form des Spielleitens die nicht mega-extremes mystisch verklärtes Freeform-Sandboxing-Zen-Spielleiten ist als Railroading zu bezeichnen.
Interessant in dem Zusammenhang finde ich, was Wikipedia zum Thema Sandbox sagt: Man beachte besonders den Nebensatz bzw. den zweiten Teil des Satzes.Recht einfach. Die lesen was vorher in der wiki steht. Nämlich dies:
Mich würde ja jetzt echt'mal interessieren, was die Leute dazu sagen, die RR verteufeln und Sandboxing vergöttern.
Dieser Artikel behandelt den Testbereich in der Informatik.[/OT]
Wo soll das hier stehen?Ich habe z.B. hierauf Bezug genommen:
Es gibt kein Rollenspiel ohne RR oder komplett RR-freies Rollenspiel. Wenn die Hardcore-Freeformer & Möchtegern-Sandburgenbauer das endlich erkennen & akzeptieren würden, wären wir schon ein großes Stück weiter. RR: It's not a bug, it's a feature.
Die Benutzung der Worte "Abenteuerrollenspiel" und "Erzählspiel" hat für nahezu niemanden irgendwas verdeutlicht, beim Hofrat. Sie dienen ihm, hier und auch andernorten, alleine als bedeutungsentleerte Heckenausdrücke, die für jeden etwas anderes bedeuten können. Die Zuordnung, ob man die Begriffe dabei "richtig" oder "falsch" verwendet erfolgen dabei nicht nach irgendwelchen nachvollziehbaren (oder auch nur annährend rationalen) Kriterien, sondern nach Laune eines bewusst als dement konstruierten Internetavatars (ob der User tatsächlich hinter diesen Äußerungen steht, darüber sage ich nichts) und dessen Sympathien und Antipathien (die idR feststehen, ohne dass er einmal bei den betreffenden Personen gespielt hat - wird er umgekehrt beurteilt, verfällt er leider in den Beißreflex - Ironie ist nicht seine starke Seite).
Ist Railroading ein Gefühl? Absolut. Ebenso wie Sandboxing ein Gefühl ist.
Was beide Begriffe unterscheidet, ist mMn die Fähigkeit des SLs zu improvisieren.
Wenn der SL das NICHT gut hinbekommt, empfinden es die Spieler als RR.
Bekommt der SL das gut hin, nennt man es SB - was aber eigentlich eine Illusion ist.
[...] "Der Charakter lebt auf Seite 14 im Abenteuer noch - ihr wisst halt nicht warum er jetzt doch lebt." [...]
Man weiß heute ganz gut, unter welchen Bedingungen eine Prozedur als fair empfunden wird. Das sind nämlich erstens Transparenz, zweitens klare und konsistente Kriterien sowie drittens die Möglichkeit der Mitwirkung bei der Entscheidungsfindung.
[...]Transparenz ist ja ein Punkt, den ich schon immer propagiert habe, bis hin zu dem Punkt, Geheimnisse komplett abzulehnen. Das habe ich aber ein bisschen revidiert, ich denke, es gilt, gute und schlechte Geheimnisse zu unterscheiden. Wäre vielleicht noch mal ein Thread, beizeiten...
Ich habe Railroading immer so verstanden, dass die Entscheidungsfreiheit der Spieler egal ist und egal wie sich entscheiden der Plot weiter geht. Klassisch ist wohl das Artefakt was der Bösewicht nicht bekommen soll, egal was die Spieler machen immer in die Hände des Bösen gerät, damit der erdachte Storybogen weiter geht.
Würde das jeder als RR verstehen?
RR ist es in jedem Fall, egal ob erlaubt oder nicht.Wenn es erlaubt ist, nennt man es
Wenn RR nur dann RR ist, wenn es nicht erlaut ist und kein RR ist wenn es erlaubt ist, kannst du RR nicht erlauben, denn sobald du es erlaubst änderst du WAS es ist.Genau, nämlich ein verbotener Eingriff in die Erzähl und Gestaltungsrechte der Mitspieler.
Wenn es erlaubt ist, nennt man es Illusionism.
RR ist es in jedem Fall, egal ob erlaubt oder nicht. Bitte lasst doch endlich dieses schwammigen Definitionen die sich mit der Tagesverfassung ändern können.
[/quote|
Du magst die Definition für schwammig halten. Andere haben sie verstanden.
Daran ändert sich im Übrigen auch nichts, wenn man statt Railroading nun mangelnde Verfahrensfairness sagt. Auch da ist relevant, was als unfair empfunden wird.
Wenn es erlaubt ist, nennt man es Partizipationism. Illusionism ist es, wenn man es nicht bemerkt.Danke
Aber wer "definition railroad pen and paper" auf google eingibt und sich durch die ersten 100 Einträge wühlt, sieht nun mal, dass unabhängig von dem einen Forge Artikel, eben die anderen 99 Einträge Railroad als unabhängig von einer Erlaubnis verstehen, verwenden und beschreiben. Und ja. Ich habe das getan.
Auch da ist relevant, was als unfair empfunden wird.
Aber wer "definition railroad pen and paper" auf google eingibt und sich durch die ersten 100 Einträge wühlt, sieht nun mal, dass unabhängig von dem einen Forge Artikel, eben die anderen 99 Einträge Railroad als unabhängig von einer Erlaubnis verstehen, verwenden und beschreiben. Und ja. Ich habe das getan.
Klammert euch gerne an eure elitäre Forge-definition wenn ihr das wollt, ich schließe mich da lieber den 99 anderen an, denn die spiegeln die Masse an Rollenspielgruppen doch ein bisschen besser wieder als der eine Forge-satz.
empfunden - von wem?
Von den Betroffenen.
Ich habe sie durchaus verstanden, sie ist aber Unnütz.
Dann zählen der Spielleiter und die Zuschauer auch, denn die sind ggf. auch betroffen
Diesen Nutzen erfüllt diese Definition aber nicht. Sie kann es ja nicht mal für eine Gruppe. Verdammt nochmal, sie kann es ja nicht mal für einen Spielabend. Weder klassifiziert sie funktionales noch dysfunktionales Spiel...
Ich finde das zwar gerade hochgradig albern, aber ich hab's mal gefixt.
Auch wenn ein Spieler es erlaubt wird das Spiel dadurch nicht funktional. Auch wenn ein Spieler es nicht weiß wird der Gruppenvertrag nicht weniger verletzt. Auch wenn ein Spieler ohne RR unfair behandelt wird ist das Spiel nicht dysfunktional - nicht erstrebenswert, aber dysfunktional ganz sicher nicht.
Auch wenn ein Spieler es erlaubt wird das Spiel dadurch nicht funktional.
Es wurde aber auch schon berichtet, dass sich Spieler unfair behandelt und/oder gerailroadet gefühlt haben, obwohl die SL völlig frei improvisierte. Kommen wir mit diesem Gesichtspunkt vielleicht dem Diskussionsstolperstein näher?
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Railroading ist eine Manipulation (Einschränkung von Entscheidungskompetenzen).
Crimson: Und genau da widerspreche ist - wieso darf nur die Person, die sich selbst gegängelt fühlt, ein Urteil fällen?
Das ist doch totaler Quatsch. Jeder Zuschauer kann auch urteilen.
Anhand deines schönen Beispiele nochmal verdeutlicht warum ich die Forge Definition für den Popo finde. Hans fühl t sich gegängelt. Susanne aber nicht. Das ist in mindestens 2/3 der Fälle die ich an meinen Spieltischen erlebt habe der Fall. Dass sich alle absolut komplett in ihren Gefühlen einig sind hab ich noch nie erlebt, nicht einmal bei anderen Themen.
Ich glaube, da widerspricht kaum jemand. Die Forge-Definition besagt das auch. Die besagt aber darüber hinaus, dass Railroading nur dann vorliegt, wenn diese Manipulation als unfair empfunden wird.
Zwei Leute sitzen am Tisch, der eine findet die Manipulation unfair, der andere nicht. Und jetzt? Schrödingers Railroad-Katze?
Was ist das bitte für ein lächerlicher Vergleich wenn ich feststellen will "ist das RR" und die Antwort ist "keine Ahnung, aber ich fühl mich unfair behandelt"
Wie äußert sich denn eine Spielrunde die in deinen Augen dysfunktional ist. Kann ich den Regeln nicht mehr folgen? Wird der Spieler nie wieder Spaß an dem Abend haben? Muss man sofort abbrechen weil sonst die Rollenspiel-Polizei kommt?
Geht es euch auch so?
Konntet ihr euch davon irgendwie befreien?
Seit wann hat eine einzelne Theorie überhaupt den Begriff "dysfunktional" gepachtet ? :(
Muss ja auch nicht. Ändert ja nix daran, dass die Runde gerade dysfunktional ist. Die Situation, dass auch nur ein einziger Spieler sich gegängelt fühlt, sollte unbedingt vermieden werden.
@Crimson King, du bist mir immer noch schuldig welchen praktischen Nutzen sie hat. Dass ich jede Situation nach jeder Definition kategorisieren kann ist selbstverständlich. Dass ich jede Situation die den Gruppenvertrag bricht als vermutlich negativ einstufen kann und anhand des Gruppenvertrages auch erkennen kann (genau dafür gibts den doch?) auch. Welchen praktischen Nutzen tragen also die Forge Definition für Railroading und Dysfunctional in diesem Thread bei? Welche Frage für den Eingangsposter kannst du durch sie besser beantworten als ohne sie? Ob er railroadet? (selbe leier, sie den Teil @Lord ...)
Das ist ein wenig entgleist.~;D
Hier wird immer wieder mit dem Begriff Fairness oder Unfairness umsich geworfen. Aber was ist mit den Spielern die als oberstes Spielziel haben, eine möglichst packende Geschichte zu erleben. Die zum Beispiel gar nicht wollen, dass die Lösung des Abenteuers zu früh ans Licht kommt? Die haben doch völlig andere Erwartungen an den Spielleiter und würden es vielleicht sogar als unspannend empfinden, wenn der SL zulässt, dass sie die Geschichte soweit ändern können, dass evtl. auch die Spannung floeten geht.Die sollten dankbar sein,wenn die Frage nach dem Spielstil und den jeweiligen Gestaltungsmöglcihkeiten rechtzeitig und transparent auf den Tisch kommt,so dass ssie gezielt eine runde nach ihrem Geschmack finden statt zu hoffen, dass der SL zufällig in die richtige Richtung railroaded. (und selbst da können die Vorstellungen von "Spannung" -da geschmacksbasiert - ja noch kräftig abweichen.)
...
Die sollten dankbar sein,wenn die Frage nach dem Spielstil und den jeweiligen Gestaltungsmöglcihkeiten rechtzeitig und transparent auf den Tisch kommt,so dass ssie gezielt eine runde nach ihrem Geschmack finden statt zu hoffen, dass der SL zufällig in die richtige Richtung railroaded. (und selbst da können die Vorstellungen von "Spannung" -da geschmacksbasiert - ja noch kräftig abweichen.)Richtig. Und was glaubst du, ist für einen neuen Spieler hilfreicher.
Richtig. Und was glaubst du, ist für einen neuen Spieler hilfreicher.
Spieler: Betreibst du Railroading?
*SL denkt, dass RR nichts mit Spielerzufriedenheit zu tun hat*
SL: Ja, ich betreibe sehr viel Railroading. Meine Spieler sind bisher sehr zufrieden mit mir.
Alternativ:
Spieler: Betreibst du Railroading?
*SL denkt, dass es nur RR ist, wenn der Gruppenvertrag gebrochen wird oder die Spieler unzufrieden sind*
SL: Nein, ich betreibe kein Railroading. Meine Spieler sind bisher sehr zufrieden mit mir.
In beiden Fällen betreibt der SL den gleichen Spielstil. Der einzige Unterschied ist die Definition für RR, die der SL verwendet.
Welche Antwort glaubst du ist hilfreicher für den neuen Spieler, wenn er sich überlegt, ob er mitspielen soll?
[...]Zitat: "Ich erkläre dir jetzt nicht die Forge-Theorie. Was dysfunktionales Spiel meint, kriegst du mit ein bisschen Anstrengung auch selbst raus."
@dysfunktional sollte aber doch auch abseits der Theorie verständlich sein,oder?
[...]
Dysfunktional ist tatsächlich einer der wenigen Begriffe, den die Forgies so definiert haben, dass das intuitive Verständnis des Begriffs auf die Definitio passt.Whatever. Wenn die Definition achtzehn Worte hat, und offenbar jedem anständigen Forgie 100% geläufig ist, dann freue ich mich über die kurze Erläuterung und lehne dankend ab, jetzt "massig Material" zu lesen. Fachbegriffe sind letztlich ja Kürzel, um nicht so viele Worte zu brauchen.
Davon abgesehen gibt es im Theoriebereich massig Material zur Forge-Theorie bzw. zum Big Model, und mit Google kommt der Suchende schneller an viel weiteren Stoff, als hier jemand eine brauchbare Erklärung eintippen könnte.
... dass ich es befremdlich finde, wenn Diskutanten hier eine bestimmte Definition besagten Begriffes aus einer bestimmten Quelle als "Mist" bezeichnen ...
Wenn ich mal das vielgehasste R-Wort weglasse. Dann bleiben aus meiner Sicht einfach Grenzverletzungen übrig.Ich glaube es bringt nichts das so auf ein Grundübel zu reduzieren, das sich verschieden ausprägt. Mag stimmen, hilft aber nicht bei der Vermeidung. Du kannst halt nicht versehentlich Dings schildern. Der Spieler kann auch bei der Beschreibung eines Lanzangangs eigentlich nicht plötzlich den Eindruck haben, das ihm Dings reingedrückt wurde. Insofern ist die Vermeidung einfach, und du kannst einfach vorher fragen "Dings, Ja nein?"
Der Spieler hat dem Spielleiter vertraut, dass seine persönlichen Schmerzgrenzen, wie immer die auch aussehen, geachtet werden.
Auch wenn der SL die Bösen spielt, erwartet der Spieler zum Beispiel, dass der SL nicht alles ausspielt was möglich wäre,weil er bestimmte Dinge nicht im Spiel erleben will.
Das muss mMn. absolut nichts mit RR zu tun haben. Aber es kann aus Spielersicht eine Verletzung des unausgesprochenen Gruppenvertrages sein. Da eine persönliche Schmerzgrenze überschritten wurde,die des Spielers. Darum finde ich diese Forderung nach absoluter Trennung von Spieler und SC auch so großen Quatsch. Weil Dinge die dem SC geschehen theoretisch auch immer den Spieler verletzen können.
@Omg :) nicht dass das Thema hier im Tanelorn mehr Leute triggern könnte als "Railroading" aber kann ich trotzdem verstehen wenn du das lieber nicht stehen lässt. Alle gut.
KhornedBeef
Ich hatte das Wort" undzwar" geschrieben und meine Handy hat das einfach beim Posten in [redacted durch mich] verwandelt.
Ich hab mich unter dem Post schon entschuldigt.
Bitte sofort streichen. Danke! Das wollte ich ganz bestimmt nicht schreiben. Das Ding verdreht einfach Wörter.
Praxis (bei mir so passiert): Mich stört das railroading sooooooooooooo sehr.Wenn Du mit Gruppenvertrag den Social Contract meinst, dann ja.
Gruppenvertrag verletzt?
Für diesen Fall wäre die einzige Lösung gewesen sofort zu Erkennen, dass ich so nicht zusammenspielen kann.Das wäre auch die Lösung nach der Forge gewesen: Es ist kein gemeinsamer Social Contract möglich->Gruppe findet nicht zusammen.
Also bei dysfunktional kann ich dir leider echt nicht zustimmen. Intuitiv wäre für mich: das Spiel kann nicht weitergehen. Eine dysfunktionale Waschmaschine wäscht auch nicht mehr. Da kann ich auch nicht sagen, naja es macht keinen Spaß mehr damit zu waschen weil die Türe klemmt, aber eigentlich erfüllt sie ihre Funktion noch.Aufgabe der Waschmaschine: Waschen der Wäsche. Die Waschmaschine kann noch so viele Lichter blinken lassen und noch so schön die Trommel wirbeln. Wenn die Wäsche noch genauso schmutzig wie zu Beginn ist, dann ist sie dyfunktional. Sie leistet ihre Aufgabe nicht.
Erzähl mir bitte nicht als externer wie unser Gruppenvertrag ausgesehen hat. Ich wage zu behaupten, dass ich das ein bisschen besser beurteilen kann als ein externer, aber wenn du es besser weißt, bitte sprich dir dein Wissen frei von der Seele :P Es wurde explizit so gespielt, mehrfach angesprochen, mehrfach ausgesprochen, mehrfach von allen bestätigt, was gemacht wird und dem wurde zugestimmt. Es wurde gesagt, dass nur so geleitet wird. Es wurde zugestimmt. Es mag nicht der Gruppenvertrag gewesen sein, denn sich diese Person erwünscht hätte, aber der Inhalt und die Zustimmung waren allen Beteiligten - auch dieser Person - bekannt und wurde verstanden. Überraschungen gab es dazu keine.Lehn Dich zurück und lies, was der Boba geschrieben hat.
Hervorhebung durch mich. Satz 2 ist 1:1 was ich oben geschrieben habe. Was ist also dein Punkt? Welche Information möchtest du uns mitteilen?Genau das was ich schrieb:
Der Social Contract ist eine Abmachung - ausgesprochen, wie unausgesprochen. ...
Und damit liegst du absolut falsch: Der Social Contract kann nicht einseitig geändert werden. Der Spieler kann ihn aber komplett einseitig und jederzeit ohne Angaben von Gründen einfach aufkündigen.
So war es auch nicht gemeint Boba. Der Punkt war "einseitig". Auch deine Beispiele sind nicht einseitig sondern aus einem Wechselspiel heraus
Nur kann eine Seite den Social Contract nicht einseitig ändern. Frauenfeindlicher Witz. Ein Spieler stört sich daran, ihm wird gesagt, das läuft hier so. Es steht im frei zu gehen und mit frauenfeindlichen Spielern nicht mehr zusammenzuspielen. Er kann keinen SC erzwingen. Er kann keinen SC einseitig festlegen. Er kann nicht erwarten, dass keine frauenfeindlichen Witze mehr gemacht werden. Wenn der anderen Seite wichtig ist mit diesem Spieler zusammenzuspielen wird sie die frauenfeindlichen Witze zurückschrauben müssen, denn sie kann ebenso wenig einseitig erwarten: "Du musst die jetzt akzeptieren, weil das läuft hier so."
Einseitige SC existieren einfach nicht.
Nein er wurde nicht verletzt. Ich leite in meiner Runde wie ich es möchte. Dass ich leite ist ein ANGEBOT und keine PFLICHT. Niemandem wird etwas aufgezwungen. Jeder hat Alternativen. Es steht jedem frei jederzeit zu gehen. Kein Spieler hat mehr Anrecht darauf seine Wünsche erfüllt zu haben als ein anderer. Wenn für einen Spieler eine Situation auftritt die er nicht möchte, dann hat er jedes Recht das mit allem Unmut kundzutun. Er hat jedes Recht zu gehen und sich auszusuchen wo er mitspielen will und wo nicht. Er hat kein Anrecht darauf, dass die Gruppe sich ändert, genauso wie ich kein Anrecht habe, dass sich irgendeiner für mich ändert. Der Social Contract ist eine Abmachung - ausgesprochen, wie unausgesprochen. Durch Gewohnheit durchlebt oder durch gemeinsame Erwartungen geformt. An eine Abmachung hat man sich zu halten. Wenn man sich nicht mehr daran halten möchte, kann man den Vertrag kündigen - was bei einem Social Contract auch gerne von einer Sekunde auf die andere sein kann: "Ich will nicht mehr." Keiner kann eine Abmachung einseitig ändern, so funktionieren weder Abmachungen noch Verträge denen der Social Contract seinen Namen verdankt.Den Namen "social contract" verdankt der Begriff den Forgianer (zumindest in diesem Zusammenhang). Wie Crimson King bereits ausführte ist dysfunctional der Forgianerbegriff, der noch am ehesten intuitiv verwendbar ist.
Du scheinst es nicht verstehen zu wollenIst die Runde dysfunctional wenn sie an 9/10 Abenden Spaß macht? Ist die Runde dysfunktional wenn sie zu 9/10 der Spielzeit an einem Abend Spaß macht. Ist die Runde dysfunktional wenn sie zu 1/10 der Spielzeit Spaß macht? Wann wird eine Runde dysfunktional?In dem Moment in der einer der Spieler sagt: "Das geht mir auf den Keks (und verdirbt mir den Spass)"
Der Social Contract ist kein in Stein gemeisseltes Gesetz. Er kann sich jederzeit auch während einer Runde ändern. In dem Moment in dem ein Spieler Dir gewisse Ermächtigungen "entzieht" ("Du railroadest mich und das finde ich nicht okay") ist der Social Contract geändert.
Den Namen "social contract" verdankt der Begriff den Forgianer (zumindest in diesem Zusammenhang). Wie Crimson King bereits ausführte ist dysfunctional der Forgianerbegriff, der noch am ehesten intuitiv verwendbar ist.
Wellentänzer, die Quelle die du selbst anführst schreibt es doch explizit:Kein Agreement. Kein Psychological Contract. Kein Agreement. Kein Social Contract. Kein (impliziter) Konsens. Kein Psychological Contract. Kein (impliziter) Konsens. Kein Social Contract.
Hat es irgendwie geholfen, dass wir das über Jahre mühsam Durchanalysiert haben in Reparaturtreffen der Gruppe um zu zeigen: nein das ist kein Railroading (weil da hättet ihr das tun können, generell lasse ich so ziemlich jede Entscheidung von euch funktionieren so lange sie halbwegs stimmig in die Welt passt, aber das sind jetzt nunmal schwere Abenteuer und die Gegenseite trifft alle Maßnahmen die ihnen zustehen).Und das kam als Beispiel, wieso die Forge-Theorie mit seinem Railroadingbegriff falsch läge.
Es gab keine Handlungsanweisung für das Spiel die hier geholfen hätte. Definitionen - egal nach welcher Quelle - waren hier nicht hilfreich. Der Spieler hat es so empfunden und wollte es nicht anders sehen. Damit kam man genau wie hier zu keiner Diskussion über das eigentliche Problem sondern hat nur über die Definitionen und Emotionen diskutiert. Wodurch das ganze eskaliert ist.
Todernst gemeint: Inwiefern bestätige ich sie? Ich habe doch mehrfach ausgeführt, welches Problem ich damit habe? Egal welche Handlung ich am Spieltisch treffe, egal ob ich faktisch Force anwende oder nicht, es kann ja nicht ausreichen, dass der Spieler "RR" schreit, damit es RR wird, nur weil er es als RR empfindet?Doch! Das reicht schon. In dem Moment in dem er "Railroading!" schreit, habt Ihr in der Gruppe einen Konflikt. Seiner Meinung nach hast Du genau in diesem Moment Euren Social Contract gebrochen. (Wenn es Dir lieber ist: Er will den social contract so ändern, dass Deine Handluingen als SL als Railroading aufgefasst wird und Du sie unterlässt. Kommt aber aufs Gleiche raus.)
Im Extremfall fehlt mir hier die Anwendung von Force nach Forge. Kam auch genau so vor :0 Force - RR geschrien.Dein Mitspieler empfand Deine Handlungen als ihn beschneidend gegen seinen Willen. Da haste Deine Force. Deine Einschätzung als, ob etwas Force oder nicht war, ist da erstmal zweitrangig.
Viel häufiger, darum relevanter ist wenn die Menge an Force als zuviel empfunden wird. Ich wünsche mir von einer Definition die Möglichkeit mein Handeln danach auszurichten um dem Spieler entgegen zu kommen und die Möglichkeit zu haben RR(Forge) zu verhindern.Aber Du richtest doch Deine Handlung danach aus. Du weisst, dass es aus Spielersicht Beschneidungen der eigenen Handlungen gibt, die sie als schlecht ansehen. Das bedeutet Du kannst im Vorhinein bereits gewisse Grenzen festlegen, die normalerweise Probleme bereiten können. Und das viel Entscheidendere: Nicht Dein Blickwinkel ist massgebend für die Beurteilung der Situation in der Runde, sondern Du musst auch den Blickwinkel der anderen Spieler berücksichtigen. Also ist Railroading eine subjektive Einschätzung eines oder mehrerer Spieler, die Du als SL nicht unbedingt teilen musst. Forge sagt Dir aber, dass Du darauf reagieren musst, und gibt Dir Tipps, welche Rundenanpassungen möglich sind (Anpassen oder Spieler entfernen).
In dem Moment in dem er "Railroading!" schreit, habt Ihr in der Gruppe einen Konflikt. Seiner Meinung nach hast Du genau in diesem Moment Euren Social Contract gebrochen. (Wenn es Dir lieber ist: Er will den social contract so ändern, dass Deine Handluingen als SL als Railroading aufgefasst wird und Du sie unterlässt. Kommt aber aufs Gleiche raus.)Nein, das sind zwei vollkommen unterschiedliche Sachen.
Sei nicht so ein Arsch fauler Sack (...) deine Klopapier Theorie (...)
Hmm, verstehe deinen Standpunkt jetzt besser. Ich bin halt strikt nach der Forge Definition gegangen. Um nicht nervig mit Zitaten um mich zu werfen. Für Force fehlt mir halt der Bezug zu den "significant decisions" wie in der Definition. Für Railroading fehlt mir der Bezug zu den "characters decisions, opportunities for decisions." wenn nur das Empfinden des Spielers ausreicht.Was könnte über dem Empfinden des Spielers stehen? Ich finde das ist das Wichtigste.
Wir haben doch versucht anzupassen. Es wurde über Jahre eben besprochen was gefühlt nicht passt. Um unausgesprochene Probleme im SC eben auszusprechen und festzumachen. Es wurde ja aktiv an Anpassungen gearbeitet von beiden Seiten, nur halt ohne positiven Effekt. Die einzige Lösung wäre in meinen Augen gewesen die Runde beim erstmöglichen Erkennen aufzugeben und den Spieler rauszuschmeißen anstatt zu versuchen an einem SC zu arbeiten und anzupassen. Aber das ist kein Paradigma nach dem ich irgendwie spielen will, mir ist es wichtig mit den anderen auszukommen und alle glücklich zu machen, aber das hat halt auch Grenzen, die ich aber klar kommuniziert habe, dem auch zugestimmt wurde.Meine Erfahrung zeigt, dass es manchmal nicht anders geht. Denn die anderen Mitspieler sind finde ich mindestens genauso wichtig. Alles für einen Spieler opfern, wäre ihnen gegenüber auch nicht fair.
In meinen Augen wäre da schon ein Moderator/Externer notwendig gewesen der beiden Parteien sagt: Hört auf das zu reparieren, da gibts nichts zu reparieren. Also eine Situation die eben nach den Forge Anweisungen Anpassen oder Gehen nicht gelöst werden könnte, weil beide Seiten gefühlt und überzeugt waren anzupassen, aber immer wieder am selben Punkt landeten.Ein Mediator kann auch nur vermitteln wenn tatsächlich noch eine Einigung möglich ist.
Es tut mir leid.
@Issi: es ehrt dich, dass du dich hier schützend vor den Wandler schmeißt. Du hast allerdings nicht verstanden, worin das eigentliche Problem liegt.Och, wie Du meinst, was mir wichtig war zu schreiben, habe ich getan. ;)
Mal davon ab:
Sehe ich das jetzt richtig, dass Railroading (nur) ein Gefühl ist/sein kann, dass bei den Spielern auftritt?
Also keine aktive Maßnahme seitens des SL i. S. eines Leitstils?
Ist ernst gemeint, für zukünftige Diskussionen.
Das wollte ich nicht.
Oben wurde noch argumentiert, dass es sowohl egal ist ob Entscheidungsfreiheiten tatsächlich eingeschränkt werden, noch dass es ein akzeptiertes Maß der Gruppe sein muss, sondern dass bereits eine Überschreitung des akzeptierten Maßes eines einzelnen Spielers ausreicht. Liege ich damit falsch? Woran macht man fest ob ein Gefühl wohlbegründet ist?
Im Forge-Kontext ist Railroading kein Leitstil, sondern die Folge eines Leistils, bei dem die Entscheidungsfreiheiten der Spieler über das von der Gruppe akzeptierte Maß eingeschränkt werden. Man mag sagen, dass es ein Gefühl ist, aber es ist definitiv auch ein wohlbegründetes.Bringt mich nicht weiter. :)
In den meisten Diskussionen wird Railroading aber als Leitstil aufgefasst werden. Insofern kannst du hier für die Zukuft lediglich die Erkenntnis mitnehmen, dass du bei Railroading-Diskussionen stark darauf achten musst, was denn nun eigentlich gemeint ist.
Natürlich ist sie ernst gemeint, ich bitte daher auch um ernste Antworten. Ich sehe zwar nur Gefahr in so stellvertretenden Metaphern, aber bemühe mich trotzdem: Wenn ich es rausfinde habe ich ja Fakten auf die ich mich berufen kann. Es ist ja anzunehmen, dass implizit oder explizit ausgemacht wurde, dass sie mich nicht betrügt. Ich kann mich ja auch betrogen fühlen, wenn es explizit erlaubt wurde (Offene Beziehung). Ist dies dann wohlbegründet?
Bringt mich nicht weiter. :)
Denn dann kann ich ja kaum sagen, ob ein Abenteuer nun railroady ist oder nicht, weil ich ja nicht wissen kann, wie Gruppen das auffassen. Ich kann es vermuten, da ich aber selber erlebt habe, wie ein Abenteuer komplett unterschiedlich angenommen wurde, ist die Vermutung nicht sehr valide.
Und da käme meine Interpretation von Railroading ins Spiel, die ich lange pflegte:
Es ist vollkommen egal, wie es angenommen wird; liegen Schienen (nicht zu verwechseln mit "linear"), ist es Railroading. Nur ist damit keine Wertung verbunden.
Ist die letzte Frage ernst gemeint? Wenn du raus findest, dass deine Frau dich betrügt, fühlst du dich betrogen. Wohlbegründet.In diesem Fall ist es trivial. Da denke ich, weiß jeder, dass der Fall wohlbegründet ist.
Verstehst du damit ein bisschen, wo ich die Problematik sehe? Du schreibst ja auch "eher" und klingst nicht ganz aus tiefstem Herzen überzeugt.
Sehe ich das jetzt richtig, dass Railroading (nur) ein Gefühl ist/sein kann, dass bei den Spielern auftritt?Der große Nutzen RR für mich (!) als Gefühl bzw. Gefühlsäußerung zu verstehen, liegt mMn darin, dass er dann im "Rollenspieler-Alltag" tatsächlich anwendbar bleibt. Ich kann besser verstehen über was am Tisch (und nicht nur in Foren und Theorie-Teilen) gesprochen wird. Railroading ist so sehr im Wortschatz der meisten Rollenspieler verankert, dass eine theoretische Abgrenzung oder gar neue Definition wenig bringt.
Also keine aktive Maßnahme seitens des SL i. S. eines Leitstils?
[...] Railroading als Bezeichnung wird aber oft genug auch als permanente Vorgehensweise oder gar SL-Eigenschaft verstanden (habe ich so schon mehrfach erlebt).O RLY? ~;D du meinst so wie in x Beiträgen hier im Thread? Das ist eine der zwei hauptsächlich vertretenen Ansichten hier. Hintergrund erwächst eigentlich aus deiner Erklärung: Viele Leute suchen außerhalb ihrer Gruppe nach konkreten Anweisungen, wie sie als SL durch ihren Leitstil RR verhindern können.
[...]
Ist die Angst des OP denn wenn man RR als Gefühl auffasst nicht noch viel berechtigter? Er kann sich ja dann nicht vor RR schützen, ganz egal wie er leitet, vor RR kann er nicht gefeit sein.
In diesem Sinne dazu:Der große Nutzen RR für mich (!) als Gefühl bzw. Gefühlsäußerung zu verstehen, liegt mMn darin, dass er dann im "Rollenspieler-Alltag" tatsächlich anwendbar bleibt. Ich kann besser verstehen über was am Tisch (und nicht nur in Foren und Theorie-Teilen) gesprochen wird. Railroading ist so sehr im Wortschatz der meisten Rollenspieler verankert, dass eine theoretische Abgrenzung oder gar neue Definition wenig bringt.Ja, und bei den meisten Leuten besagt "Du railroadest!" etwas ähnliches wie der Vorwurf "Du gehst fremd!"
Wenn ich RR als Gefühl begreife, dann muss ich die jeweiligen, individuellen Auslöser verstehen. Erst dann kann ich etwas Konkretes verhindern.Gefühle sind etwas individuelles.
Mal davon ab:Man hätte es noch provokativer formulieren können :
Sehe ich das jetzt richtig, dass Railroading (nur) ein Gefühl ist/sein kann, dass bei den Spielern auftritt?
Also keine aktive Maßnahme seitens des SL i. S. eines Leitstils?
Ist ernst gemeint, für zukünftige Diskussionen.
RR kann durchaus Spass machen, wenn der SL den SC nicht zu irgendwas zwingt um es sich einfach zu machen. Ein richtiges RR ist halt unausweichlich wie im RL. Schicksal und so...ich hab jetzt nicht gelesen oder über sehen wie die genaueren Details waren aber vllt sollte man mal genau fragen was den Spieler stoert und dann die Gruppe involvieren?Ein kontroverser erster Beitrag, willkommen auch :)
Gruppenverträge finde ich albern
... was manchmal gut ist (SL arbeitet daraufhin, dass man am Ende Zorgas den Unendlichen zum Kampf fordert) ...
Oder: Gut ist manchmal auch, wenn die SL versteht, dass man am Ende Zorgas den Unendlichen zum Kampf fordert, wenn - und nur wenn - die Spieler bzw. deren Charaktere es interessant finden, Zorgas zum Kampf zu fordern. Versteht, dass man auch einfach nur moderieren kann, anstatt auf irgendetwas hinzuarbeiten.Naja, wenn man buchstäblich an Schicksal glaubt, kann man halt nicht mal ohne Railroading leben ;)
Man kann Railroading mögen oder nicht.
Aber man kann auch ohne Railroading zocken :-).
Folgt daraus "OSR = Atheismus?"? >;D
RR kann durchaus Spass machen, wenn der SL den SC nicht zu irgendwas zwingt um es sich einfach zu machen.Nein, bei RR zwingt der Meister den Mitspieler.
Gruppenverträge finde ich albern.Gesellschaft ist albern?
RR kann durchaus Spass machen, wenn der SL den SC nicht zu irgendwas zwingt um es sich einfach zu machen.Aber wenn der Spielleiter den Spieler nicht gegen seinen Willen zu etwas zwingt, dann ist es meines Erachtens auch kein RR.
Aber wenn der Spielleiter den Spieler nicht gegen seinen Willen zu etwas zwingt, dann ist es meines Erachtens auch kein RR.Und nicht alles, was negativ wahrgenommen wird, gehört darein. Und am Ende gehört gar nichts mehr zuverlässig rein, s.o. ;)
Sondern eine andere Art von Eingriff die der Spieler nicht als negativen Zwang wahrnimmt.
RR beschreibt eher Eingriffe die von Spielern als Zwang wahrgenommen werden. Und einen negativen Eindruck hinterlassen.
Bislang landen mMn. oft sämtliche Eingriffe der Spielleitung erstmal automatisch in einem großen Topf wo Railroading draufsteht.
Aber nicht alles was dort landet gehört da mMn. auch rein.
Wie kann es sein, dass heute noch Spieler die Abenteuer mögen, obwohl sie gezwungen werden? Und ist es dann noch Railroading, wenn es nicht negativ bewertet wird?Meine persönliche Antwort wäre : Nein. Wenn es den Spielern Spaß macht ist es kein RR, bzw. wird nicht so empfunden.
Ein guter SL macht RR so dezent im Hintergrund dass die SCs und die Spieler es nicht merken.... Wenn ein Endboss von den SC scheints gemieden wird, dann steht er halt mal plötzlich hinter ihnen und greift sie an etcDas wäre, wenn ich mich nicht täusche, Illusionismus.
[...]Dude....der ganze Punkt bei dem Begriff ist dass es so oder so da ist, egal wie nötig man das findet. Nicht nur in Deutschland. Man kann natürlich das Spiel weniger "ernst nehmen" und nicht den Begriff benutzen oder darüber reden, was schief läuft. Aber das ist nicht unbedingt der nachhaltigste Ansatz
Im Zweifel hat bei solchen Streits die Mehrheit der Gruppe recht und ja, ich finde solche Verträge oder Absprachen oder Vereinbarungen sollten nicht nötig sein. Ich glaub das gibts nur in Deutschland.... Kiesow meinte ja mal dass Deutsche das Rollenspielen zu ernst nehmen...es ist nur ein Spiel Leute und Wenns keinen Spass mehr macht suche ich mir ne andere Gruppe ;)
Wo endet da soweit wie möglich?
Der SC hat zu jedem Zeitpunkt die Möglichkeit sich für oder gegen etwas zu entscheiden. Ein guter SL lässt dies soweit möglich zu auch wenn RR existiert.
Ein guter SL macht RR so dezent im Hintergrund dass die SCs und die Spieler es nicht merken....Show me oder three impossible Things before breakfeast
Kiesow meinte ja mal dass Deutsche das Rollenspielen zu ernst nehmen...der Munchkinerzähler hatte ja auch soviel zu RPG zu sagen?
es ist nur ein Spiel Leute und Wenns keinen Spass mehr macht suche ich mir ne andere Gruppe ;)warum das nicht vorher klären?
Aber wenn der Spielleiter den Spieler nicht gegen seinen Willen zu etwas zwingt, dann ist es meines Erachtens auch kein RR.
Sondern eine andere Art von Eingriff die der Spieler nicht als negativen Zwang wahrnimmt.
RR beschreibt eher Eingriffe die von Spielern als Zwang wahrgenommen werden. Und einen negativen Eindruck hinterlassen.
Bislang landen mMn. oft sämtliche Eingriffe der Spielleitung erstmal automatisch in einem großen Topf wo Railroading draufsteht.
Aber nicht alles was dort landet gehört da mMn. auch rein.
@ Klause:
Das ist Deine Definition von RR. Aber eben nicht die einzige (vgl. Forge).
@ Klause:Das ist auch die auf die ich mich hauptsächlich gerade beziehe. ;)
Das ist Deine Definition von RR. Aber eben nicht die einzige (vgl. Forge).
RR kann durchaus Spass machen, wenn der SL den SC nicht zu irgendwas zwingt um es sich einfach zu machen.Und das war mein Beitrag dazu.
Aber wenn der Spielleiter den Spieler nicht gegen seinen Willen zu etwas zwingt, dann ist es meines Erachtens auch kein RR.
Das dachte ich mir auch schon.Man könnte natürlich auch philosophieren wieviel von einem Abenteuer oder im richtigen Leben RR ist ... Wieviel Kontrolle habe ich über meine Umstände und da Stimme ich zu dass RR so ein buzzword ist das mehr verschleiert als erklärt. Und der TE sollte beim Spieler mal genau nachfragen ob der denn unter RR dasselbe versteht wie er und nachbohren was genau dem Spieler nicht gefaellt Details etc
Aber ebenso geht der Schluss "Es kann nur dann RR sein, wenn ich den Zwang als negativ empfinde" zu kurz bzw führt zu mannigfaltigen Zirkelschlüssen. Zumal dann niemand ehrlich sagen kann "Ich finde es nur deshalb schlecht, weil es RR ist", sondern gleich sagen kann "Ich fand den negativen Zwang schlecht".
RR verkäme zur Worthülse...
Das bildliche Beispiel mit den Schienen gefällt mir dann besser:
Mag ich es mit der Bahn zu fahren und die Reise keinesfalls selbst zu bestimmen?
Reicht es mir, wenn man es mir während der Fahrt gemütlich herrichtet?
Hilft es mir, wenn ich nicht weiß, wo die Bahn hinfährt oder stört mich gerade das?
Reicht mir ein schicker Ausblick oder bin ich ständig genervt, dass ich nicht aussteigen und in aller Ruhe genießen darf?
RR kann durchaus Spass machen, wenn der SL den SC nicht zu irgendwas zwingt um es sich einfach zu machen. Ein richtiges RR ist halt unausweichlich wie im RL. Schicksal und so...ich hab jetzt nicht gelesen oder über sehen wie die genaueren Details waren aber vllt sollte man mal genau fragen was den Spieler stoert und dann die Gruppe involvieren?
Gruppenverträge finde ich albern
Und es gibt entsprechen viele Leute, denen es KEINEN Spaß macht. Also entscheidet das ein anständiger Mensch nicht einfach mal aus eigener Glorie, sondern klärt das vorher ab und erklärt sich einfach mal zum allentscheidenden Schicksal.Wenn es Ihnen keinen Spass macht, äußern sie es bitte selbständig vorher oder bleiben von einem ihnen unbekannten Tisch fern.
Es sind genau solche Leute, welche das Spieltischklima vergiften und dafür sorgen, dass bei Leuten, die so etwas mitbekommen das Grundvertrauen in die Mitspieler entsprechend sinkt.
Und es gibt entsprechen viele Leute, denen es KEINEN Spaß macht. Also entscheidet das ein anständiger Mensch nicht einfach mal aus eigener Glorie, sondern klärt das vorher ab und erklärt sich einfach mal zum allentscheidenden Schicksal.So hart ins Gericht wollte ich mit ihm nicht gehen, aber +1 für "Glorie"
Es sind genau solche Leute, welche das Spieltischklima vergiften und dafür sorgen, dass bei Leuten, die so etwas mitbekommen das Grundvertrauen in die Mitspieler entsprechend sinkt.
Und es gibt entsprechen viele Leute, denen es KEINEN Spaß macht. Also entscheidet das ein anständiger Mensch nicht einfach mal aus eigener Glorie, sondern klärt das vorher ab und erklärt sich einfach mal zum allentscheidenden Schicksal.Maarzan, das hatten wir schon alles.
Es sind genau solche Leute, welche das Spieltischklima vergiften und dafür sorgen, dass bei Leuten, die so etwas mitbekommen das Grundvertrauen in die Mitspieler entsprechend sinkt.
Ist "Zwang" wirklich immer Zwang?
Ich würde generell zwischen Zwang und Führung auch nochmal differenzieren.
Beim Tanzen zum Beispiel, hat der männliche Part meist die Führung inne, und leitet die Dame in die entsprechende Richtung.
Wird die weibliche Person nun gezwungen zu folgen, oder tut sie das aus freien Stücken? Und hat die Dame deshalb weniger Spaß?
Das ist vielleicht nicht der beste bildliche Vergleich, den es gibt, aber im Grunde muß man, finde ich, einfach mal feststellen, dass es auch Spieler gibt die sich gerne vom Spielleiter führen lassen, ohne das als Zwang zu empfinden.
Sondern die das vielleicht sogar geniesen. (Dass es Spieler gibt, die schlechte Erfahrung gemacht haben, will und wollte ich gar nicht anzweifeln).
Zwang ist Zwang. Der Unterschied liegt darin, ob du der Dame die notwendigen Signale gibst, in welche Richtung es gehen soll (und beim tanzen ja auch in einer Situation, wo sie dies auch entsprechend erwartet) oder ob du ihre Bewegungsverusche mit Gewalt brichst und in deine Richtung zwingst.Mach mal einen Tanzkurs! :D Beim Tanzen ist es tatsächlich so, dass der männliche Part die Signale gibt wo es hingeht und der weiblich folgt. Die Führung ist hier ganz klar festgelegt.
Führung wäre es entsprechend beim Partizipationismus, wo es entsprechend dann auch recht klare Hinweise (und nicht nur blind zu ertastende Schienenhindernisse) gibt und die Spieler eben weil sie so ein Spiel wollen, auch die Augen aufbehalten in der Hinsicht.Beim Tanz handelt es sich auch um eine abgesprochene Führung. Die Rollen sind klar verteilt.
Mach mal einen Tanzkurs! :D Beim Tanzen ist es tatsächlich so, dass der männliche Part die Signale gibt wo es hingeht und der weiblich folgt. Die Führung ist hier ganz klar festgelegt.
Beim Tanz handelt es sich auch um eine abgesprochene Führung. Die Rollen sind klar verteilt.
Eben, genau das -und alle haben sich wissentlich und willentlich darauf eingelassen.Schöne Analogie!
Aber es gibt auch andere Arten von Tänzen und da oder auch frei in der Disko kannst du dir auch nicht einfach eine schnappen und gewaltsame durch die Gegend schieben mit dem Hinweis bei anderen Tanzveranstaltunegn passt das so.
...
Es gibt auch Leute, die nicht protestieren oder es so gar gut finden, oder "meist läuft es ja" läßt sich auch auf entsprechende Abschnitte nahezu jeder anderen Dikatur erweitern.
Da kein Spieler von etwas ausgehen kann, kann es der SL auch nicht. Dass der Spieler den Stil will den er leitet ist genauso wahrscheinlich wie dass der Spielleiter den Stil leitet den der Spieler will :)
Wenn es einen Spielleiter Schirm gibt, kann man mMn. mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit auch davon ausgehen, das der auch eine Schutzfunktion erfüllt. Wenn ich sowas auf keinen Fall will, wuerde ich auch raten nachzufragen.
Ich kann aber mMn. nicht erwarten, dass die Gruppe nur wegen mir auf einmal ohne spielt und der SL ab jetzt offen würfelt.
Wenn es einen Spielleiter Schirm gibt, kann man mMn. mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit auch davon ausgehen, das der auch eine Schutzfunktion erfüllt. Wenn ich sowas auf keinen Fall will, wuerde ich auch raten nachzufragen.
Ich kann aber mMn. nicht erwarten, dass die Gruppe nur wegen mir auf einmal ohne spielt und der SL ab jetzt offen würfelt.
Bei mir heißt das nur, dass mir keiner in meine Notizen gucken kann und dass ich diverse Schnellregelübersichten habe.Deswegen kann der neue Spieler kurz nachfragen und du antwortest kurz.
*Rant Modus an*
Raildroadingdiskussionen nerven mich mittlerweile mehr, als es "Paladin-Orkbaby-Dilemmata"-Threads je getan haben. Aber auch nur, weil es jedesmal auf die gleichen unterschiedlichen Auffassungen von Railroading hinausläuft. Bzw. auf die Frage: Wann oder ist Railroading überhaupt "böse"?
Fassen wir mal ca. 3 Jahre Tanelorn zusammen ( so lange verfolge ich diese Diskussionen):
a) Forge: Railroading ist ein Gefühl der Gängelung von Spielern durch den Spielleiter durch beschnittene Handlungsalternativen--> negativ bewertet.
b) Railroading ist ein neutraler Begriff, der nichts anderes besagt, als dass ein Abenteuer "auf Schienen" verläuft, mit evtl. Eingriffen des SL, damit man sich nicht zu weit von den Schienen entfernt.
c) Railroading wird aufgeteilt: Es gibt "gutes" Railroading: Partizipationismus. Man sagt den Spielern, dass man als SL Eingriffe vornimmt und sie sind einverstanden. Es gibt "böses" Railroading: Illusionismus. Man lässt die Spieler in dem Glauben, sie hätten eine Wahl, die es aber nicht gibt (halte die Zuordnung zu "böse" zwar nicht für richtig, weil ich Abenteuer kenne, die auf diesem Prinzip aufbauen und von Spielern gemocht werden, gestehe aber zu, dass hier eine erhöhte Gefahr liegt, dass Spieler dies nicht unbedingt toll finden müssen).
Packt man ein noch ein paar Sub-Ebenen dazu und man hat die Standard-Diskussion. Nicht ganz, dann gibt es ja noch die Hardliner. In meiner Signatur habe ich einen Spruch zu FATE und Verschwörung, mittlerweile kann ich den auch auf manchen Poster hier anwenden in Bezug auf Railroading. Ich kann nicht verstehen, mit was für einer Paranoia hier argumentiert wird. Man könnte glauben, die Rollenspielgesellschaft wäre infiltriert von grauen Männern, die nichts besseres zu tun haben, als alle Runden mit Railroading anzufixen. Bei den einen schaffen sie es, die anderen zerstören sie.
"Friss oder stirb!"
Für mich ist das gequirlter Bullshit. Eine Runde ist individuell zu betrachten und jede neue Runde ist auch neu zu betrachten, ohne irgendeine Erwartungshaltung. Wenn man selbst Erwartungen an eine Runde hat, hat man diese zu äußern. Aber man kann nicht erwarten, dass es eine allgemeingültige Vorgabe gäbe, wie eine Standard-Gruppe ihr Spiel zu gestalten habe. Deswegen ist auch jedwede Bewertung in meinen Augen auch fehl am Platz.
*Rant Modus aus*
[...] Man könnte glauben, die Rollenspielgesellschaft wäre infiltriert von grauen Herren, die nichts besseres zu tun haben, als alle Runden mit Railroading anzufixen. Bei den einen schaffen sie es, die anderen zerstören sie.Fixed it for you, jetzt "Momo"-Referenz ;)
[...]
...
b) Railroading ist ein neutraler Begriff, der nichts anderes besagt, als dass ein Abenteuer "auf Schienen" verläuft, mit evtl. Eingriffen des SL, damit man sich nicht zu weit von den Schienen entfernt.
...
Fixed it for you, jetzt "Momo"-Referenz ;)Jeder Plot hat einen Ablaufplan. Und sei es nur der Zeitstrahl- was passiert wann, wenn die Helden nicht eingreifen?
Die Sache mit dem "Illusionismus" und dass der ja oft zum Abenteuerdesign gehört: Ist halt schwierig, ein geschlossenes Abenteuer zu beschreiben, auf ein paar Dutzend Seiten, und trotzdem jedem alle Möglichkeiten offen zu stellen. Entweder ist das ganz dann natürlich-räumlich begrenzt (daher das mit dem Sandkasten), z.B. ein Abenteuer auf einem Schiff. Dann kann man alles wesentliche beschreiben, wo jemand die Handlung hinführen könnte. Oder man beschneidet halt die Entscheidung, und sei es nur durch sehr deutlich Anreize ("Kalt. kälter...ganz kalt...heisssss!").
.... finde ich in der Tat schwierig und auch nicht ganz fair gegenüber dem Spielleiter, wenn man zusammen Plot spielen will.Offensichtlich können sich viele hier nicht vorstellen, dass Plot auch spontan am Tisch entstehen kann.
[...]Ich kann natürlich auch OT sagen- he Leute macht das nicht, das führt euch zu weit vom Abenteuer weg oder da müsst ihr jetzt schon mitmachen sonst findet das Abenteuer ohne euch statt.Das, denke ich, ist ein Grund, woran sich viele Debatten entzünden, bevor mal jemand auf die Idee kommt, es auszusprechen: Man kann Preferenzen in die eine oder andere Richtung haben, aber es hängt auch von der gerade vorhandenen Stimmung am Tisch ab, von der Robustheit eines Abenteuers gegenüber Abweichungen, der Settingkenntnis der SL, und wie sehr Nervosität beim Improvisieren sich dann auf die Qualität der Leitung auswirkt. Ich plane immer das zweite, d.h. der Plot den ich mir vorstelle muss interessant für Spieler und Charaktere sein. Aber die Möglichkeit des ersten lasse ich mir offen,bzw. ich kommuniziere auch schonmal im VOrfeld, in welchem Teil der Welt ich mich auskenne und wo der "Detailgrad" spontan abnimmt.
Aber das wird als mMn. oft weniger stimmungsvoll empfunden als wenn man das stattdessen gut IT verkauft und begründet.
[...]
Offensichtlich können sich viele hier nicht vorstellen, dass Plot auch spontan am Tisch entstehen kann.Wenn ich ohne vorher festgelegten Plot spiele, sind die Bedingungen anders.
Jeder Plot, der nicht spontan am Tisch entsteht, ist am Ende des Tages eine Form von Railroading. Das ist ja auch in Ordnung und ganz ohne jede Wertung meinerseits.
Man kann aber auch mit Anreizen wie Locations und NSC-Beziehungsgeflechten die Basis schaffen, auf der Plot entsteht, ohne vorher festzulegen, wohin die Reise gehen soll. Die Spieler greifen die Sachen auf, die sie interessant finden und legen für ihre Spielfiguren Ziele fest, die diese im Spiel verfolgen können. Die Spielleitung ist dabei für die Entwicklung einer Ausgangssituation und für die Moderation der Dinge verantwortlich, die aus dem Zusammenprall von dieser Situation mit den Spielfiguren entstehen.
Das muss man nicht so machen, aber es funktioniert. Und macht Spaß. Auch wenn es vielleicht nicht jedermanns Sache sein mag.
Railroaden ist nicht obligatorisch.
Ah, o.k..Stimmt. Stattdessen könnte ich mich fragen ob feste Plots bzw. das was ich unter RR verstehe wirklich immer Spielerfeindlich ist. Oder ob es vielleicht nicht doch unter Umständen einen gewissen Sinn und Zweck erfüllt.
An der Stelle erübrigt sich für mich dann die Diskussion, weil m. E.:
...jeder Plot, der nicht am Tisch entsteht, Railroading ist.
Und dann macht es keinen Sinn mehr, sich Gedanken über die Vermeidung von Railroading zu machen, wenn Railroading die Voraussetzung für meinen Spielstil ist ;).
Naja, gibt ja auch Kauf-Sandboxen. Als Steinbruch lassen sich auch Story-Abenteuer verwenden.Genau.
Und es gibt, je nachdem, wie man die Ausgangssituation anlegt, ja auch Plotwahrscheinlichkeiten, sprich manche Trigger sind sexier als andere. Wenn man seine Truppe kennt, kann man schon ganz gut abschätzen, worauf sie abfahren. Und an der Stelle etwas detaillierter vorbereitet sein.
Also, ganz musst Du auf Supplements auch nicht verzichten :). Aber klar, der Impro-Anteil ist mal deutlich höher...
Was soll sowas?
Kann man auch mal sanfter seine Meinung kundtun und seine schlechten Erfahrungen verarbeiten?
Manche mögen RR nicht, andere schon, wieder andere nur bestimmte Spielarten oder nur bei ganz bestimmten SL.
Manche wollen sowas vorher abgesprochen wissen, andere kommen damit klar, sogar besser klar, wenn man auf vorherige Absprachen verzichtet und einfach nach seiner jeweiligen Methode leitet.
Ist deshalb eine Gruppe schlechter oder dümmer als die andere?
Sicher nicht!
Mit "Illusionismus" ist das ähnlich:Nein.
Manche wollen den, andere lehnen den ab,
aber fast immer ist er irgendwie existent.
NEIN, weil es eben nicht um einen Spielstil sondern Arschlochverhalten handelt, wo jemand für sich in Anspruch nimmt für andere festzulegen, wie deren Spaß gefälligst auszusehen hat. Und da ist auch der Hinweis auf "Anderen hat es aber gefallen" völlig irrelevant und alleine der Beschönigung dienlich.Womit nimmst Du Dir das Recht heraus, über andere Gruppen zu urteilen? Wer hat Dir die "Rollenspielpolizei"-Nadel angesteckt?
Dazu kommt das Spielangebot typischerweise vom Spielleiter.In zig Gruppen kam der Wunsch von Seiten der Spieler. Sie sagten, welches System sie spielen wollen. Sie sagten, worauf sie Bock haben. Sie sagten, was sie nicht mögen. Und aus diesen ganzen Informationen hat dann ein SL sich gesagt: "Okay, leite ich für Euch!".
NEIN, weil es eben nicht um einen Spielstil sondern Arschlochverhalten handelt, wo jemand für sich in Anspruch nimmt für andere festzulegen, wie deren Spaß gefälligst auszusehen hat.Wenn ich festlegen würde, dass andere Leute gefälligst Spaß an Sandbox haben sollen, dann ist das sicherlich kein RR.
Es gibt auch eine Latte an Möglichkeiten als Spieler sich arschig zu benehmen. Muss der SL das dann auch bei jedem Spieler extra abfragen?Lass es mich so formulieren:
Womit nimmst Du Dir das Recht heraus, über andere Gruppen zu urteilen? Wer hat Dir die "Rollenspielpolizei"-Nadel angesteckt?
Du mutmaßt, projezierst Deine Erfahrungen, verallgemeinerst, aufgrund Deiner Erfahrungen. Finde den Fehler.
Alleine sowas hier:In zig Gruppen kam der Wunsch von Seiten der Spieler. Sie sagten, welches System sie spielen wollen. Sie sagten, worauf sie Bock haben. Sie sagten, was sie nicht mögen. Und aus diesen ganzen Informationen hat dann ein SL sich gesagt: "Okay, leite ich für Euch!".
Weil es auch ganz unabhängig von Rollenspiel arschig ist über andere Leute Köpfe und meist auch Absprachen hinweg diktatorisch für diese in einer persönlichen Sache festzulegen, was für diese "am Besten" ist.Das ist hier nicht das Thema, aber Du musst es in jeden Thread reinpacken. Fürchterlich.
Dann ist es auch völlig egal, ob es andere gibt, die das tasächlich gut finden.
Weil es auch ganz unabhängig von Rollenspiel arschig ist über andere Leute Köpfe und meist auch Absprachen hinweg diktatorisch für diese in einer persönlichen Sache festzulegen, was für diese "am Besten" ist.Es gibt einen Unterschied zwischen "diktatorisch etwas festlegen" und "spielen, ohne den eigenen Spielstil explizit zu nennen".
Egal wie das Kind nun heist: der (berechtigte) Ärger kommt, wenn jemand sich getäuscht oder in den Absprachen verletzt sieht.Der offizielle Name dafür lautet: Täuschung!
RR und sandbox sind die zwei Enden einer Skala.Jein, bzw. da hast Du wohl eine andere Vorstellung von RR als ich im Kopf.
Denn ich kann imho auch eine Sandbox in Teilen RR machen.
Gib mal ein Beispiel. Das würde mich interessieren.Ich weiss, ich bewege mich hier auf dünnem Eis bzgl. Definitionen. ;)
Ist es, in dem Moment während du Railroading betreibst, immer noch Sandbox-Rollenspiel?
....bin ich absolut einer Meinung!
Üblicherwiese kommen die Probleme mit dem railroading ja auf, wenn das vorgegebene Abenteuer eben einfach grottenschlecht und unlogisch ist und so die Spieler beim Versuch das irgendwie ncohvollziehen zu können das Kotzen bekommen und sagen: Da lang - nie!
...
Klar kann ich 'ne Sandbox so gestalten, dass man nur einen sinnvollen Weg übrig lässt. Man kann auch Spendengelder veruntreuen ;).Geht es bei einer Sandbox wirklich nur um Schienenvermeidung? Für mich steckt noch mehr dahinter.
Aber wozu sollte man das tun? Es geht doch gerade um Schienenvermeidung.
Und wenn ich 'nen vorgegebenen Plot Arc wollen würde: Es gibt doch so viele Kaufabenteuer, die genau so etwas anbieten.
PS: Man kann umgekehrt auch viele Kaufabenteuer so aufbohren, dass sie als oder in einer Sandbox funktionieren.
...Brennt mir noch in den Nägeln, deshalb muss ich da nochmal dran.
Egal wie das Kind nun heist: der (berechtigte) Ärger kommt, wenn jemand sich getäuscht oder in den Absprachen verletzt sieht. Es fällt ihm aber leichter, wenn er einen Namen dafür hat und da unter Umständen Schindluder getrieben wird und er mitbekommen hat, dass er da nicht alleine steht, das er das nicht alleine so sieht, diese Eingriffe eben kein MUSS für ein "gutes" Rollenspiel sind, wie es die Gegenseite erklärt.
Und genau da sehe ich die Motivation für das Begriffsverwässern und Nebelwerfen.
Geht es bei einer Sandbox wirklich nur um Schienenvermeidung? Für mich steckt noch mehr dahinter.
Natürlich kann man mein Beispiel noch weiter zuspitzen, so dass der Begriff "Sandbox" gänzlich ad absurdum geführt wird.
Weil es auch ganz unabhängig von Rollenspiel arschig ist über andere Leute Köpfe und meist auch Absprachen hinweg diktatorisch für diese in einer persönlichen Sache festzulegen, was für diese "am Besten" ist.Können wir bitte einfach mal den hier https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/91ocLGYjwLL._SL1500_.jpg (https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/91ocLGYjwLL._SL1500_.jpg) Beiseite lassen.
Dann ist es auch völlig egal, ob es andere gibt, die das tatsächlich gut finden.
Haben die Spieler das in der entsprechenden Runde vorher selbst so er-/geklärt ist doch auch alles OK.Wenn Du einen speziellen Spielleiterstil frei von bestimmten Eingriffe haben möchtest, kannst Du entweder selbst leiten und Mitspieler finden, die da mitmachen.
Oder um den Bogen zur Angst zurück zu spannen: "Angst" muss nur der vor (berechtigten) RR-Vorwürfen haben, der für seine gesteuerte Spielgestaltung eben kein entsprechendes OK eingeholt hat.
Egal wie das Kind nun heist: der (berechtigte) Ärger kommt, wenn jemand sich getäuscht oder in den Absprachen verletzt sieht. Es fällt ihm aber leichter, wenn er einen Namen dafür hat und da unter Umständen Schindluder getrieben wird und er mitbekommen hat, dass er da nicht alleine steht, das er das nicht alleine so sieht, diese Eingriffe eben kein MUSS für ein "gutes" Rollenspiel sind, wie es die Gegenseite erklärt.
"Orientierungslose Wüste" ist aber keine Sandbox :).
Ansteuerungspunkte (Ausgangssituationen) sind essentiell, gern auch offensichtliche.
Nur müssen es mehrere sein, damit den Spielern die Wahl bleibt. Und am besten auch welche, die die Spieler - z. B. aufgrund der Figurenbackgrounds - mit vorgegeben haben.
Jein, bzw. da hast Du wohl eine andere Vorstellung von RR als ich im Kopf.Kann man sicherlich. Die Frage wäre dann wohl eher, ob es noch eine Sandbox ist.
Denn ich kann imho auch eine Sandbox in Teilen RR machen.
Ah, o.k..
An der Stelle erübrigt sich für mich dann die Diskussion, weil m. E.:
...jeder Plot, der nicht am Tisch entsteht, Railroading ist.
Und dann macht es keinen Sinn mehr, sich Gedanken über die Vermeidung von Railroading zu machen, wenn Railroading die Voraussetzung für meinen Spielstil ist ;).
Jop, wenn jemand den Begriff so weit faßt, dass fast alles RR ist, braucht man nicht darüber zu reden.
Ist doch o.k., wenn Ihr Stories mit geplanten Spannungsbögen spielen wollt. Deshalb muss die andere Form des Rollenspiels aber doch nicht gleich für unspielbar erklärt werden :).Wer ist ihr?
Kann man beides diskutieren und auch gegeneinander abgrenzen. Auch ohne anzudeuten, der eine oder aber der andere Spielstil sei "unspielbar", "nicht praktikabel", "böse", "falsch" oder wtf.Schon, doch ich fürchte es wird schon schwer sich überhaupt auf ein gemeinsames Begriffsverständnis bezüglich RR zu einigen. :)
Ist: Der König stirbt, der Mörder ist der Gärtner bereits Plot?
Ist: Der König stirbt, der Mörder ist der Gärtner bereits Plot?Plot wäre es, wenn die Helden den Auftrag haben, den Mörder heraus zu finden.
Das ist hier nicht das Thema, aber Du musst es in jeden Thread reinpacken. Fürchterlich.
Man entscheidet nicht über andere Leute Köpfe hinweg, hat hier niemand behauptet. Und von Absprachen, die man bricht...auch kein Ton.
Wenn Spieler, offen oder durch konkludentes Verhalten, sich führen lassen wollen, wollen, dass der SL auch mal eingreift, damit man auf dem Weg bleibt, dann ist das vollkommen okay.
Um es mit Deinen Worten zu sagen:
Es ist Arschlochverhalten, ihnen abzusprechen, dass sie dies wirklich wünschen oder dass es sie überhaupt gibt. Settembrini leugnet wenigstens ihre Existenz nicht, er packt sie nur in die Schublade "Langweiler" und "verzichtbar für das Rollenspiel".
Es gibt einen Unterschied zwischen "diktatorisch etwas festlegen" und "spielen, ohne den eigenen Spielstil explizit zu nennen".Wenn es rein bei der eigenen Vorliebe für einen Stil bliebe ja. So erfolgen beim RR daraus aber entsprechende unkorrekte Maniplulationen im Spielgeschehen. Wobei es theoretisch tatsächlich möglich sein sollte Leute mit tollen Beschriebungen in eine Sandbox zu locken, aber wie sähe in einem völlig handlungsoffenen Spiel dann das Äquivalent zur Zwangshandlung aus?
Und diesen Unterschied gibt es sowohl beim Railroading als auch in der Sandbox.
Der offizielle Name dafür lautet: Täuschung!
Das ist exakt das Thema beim railroading, denn das ist die Ursache für den Protest, der sich unter diesem label dann formiert.
Und der Kampf gegen dieses Label geht genau um die Unterdrückung und Isolierung dieses Protests.
Und wie ebenfalls schon erwähnt. Das es irgendwo Leute gibt, die das gelenkte Spiel mögen ist völlig irrelevant für den individuellen Fall, wo dann eben railroading beklagt wird.
Für die Theorie könnten wir sonst auch entsprechend deinem eigenen Stufenmodel einfach komplett neue Begriffe jeweils erfinden. Nur schwächt man damit die Protestierenden gegen die "das muss so sein"-SLs.
Frage schlecht gestellt :) ist es Plot wenn der König stirbt wenn gerade nichts passiert.Das kommt immer darauf an wie die SC zum König stehen. Sobald sich die Gruppe der Krone verpflichtet fühlt und es sich selbst zum Auftrag macht den Mörder zu finden, wird es Plot.
Das ist exakt das Thema beim railroading, denn das ist die Ursache für den Protest, der sich unter diesem label dann formiert.Wieder mal Sachen zusammengeschmissen.
Und der Kampf gegen dieses Label geht genau um die Unterdrückung und Isolierung dieses Protests.
Und wie ebenfalls schon erwähnt. Das es irgendwo Leute gibt, die das gelenkte Spiel mögen ist völlig irrelevant für den individuellen Fall, wo dann eben railroading beklagt wird.
Für die Theorie könnten wir sonst auch entsprechend deinem eigenen Stufenmodel einfach komplett neue Begriffe jeweils erfinden. Nur schwächt man damit die Protestierenden gegen die "das muss so sein"-SLs.
1. Gelenktes Spiel ~ "force"
1a) Erklärt/ermächtigt gelenktes Spiel - wäre meines Erachtens original Partizipationismus
1b) Verdeckt/eigenmächtig gelenktes Spiel - Wäre mE original Railroading bzw. -solange noch nicht aufgedeckt- gleichzeitig auch noch Illusionismus.
Sandbox ------- Diorama
Freier Wille ------- Railroad
Also, ich würde ja vorschlagen, die Diskussion um Plot/vorgegebene Szenenfolge oder Nicht-Plot/offene Szenenfolge vom Railroading zu unterscheiden. Meiner Meinung nach trifft die Übersetzung Gängelei Railroading auch besser als Eisenbahnfahrt. Railraoding als Gängelei liegt dann vor, wenn die Spielleitung die Entscheidungen der Spieler untergräbt, ihre Aktionen ohne Regelgrundlage oder Settingbegründung scheitern lässt UND die Spieler deswegen unzufrieden sind. (Spieler können aus 1000 Gründen unzufrieden sein, aber nicht jedes mal ist es ein Fall von Railroading.)Das sehe ich ähnlich. Schöne Beschreibung. ;)
Ein Abenteuer kann durchaus eine feste Szenenfolge haben. Beispielsweise kann die Bewachung einer Karawane bedeuten, dass 10 bestimmte Szenen in vorgegebener Reihenfolge gespielt werden. Das ist mit Sicherheit keine Sandbox (kann bestenfalls Teil einer Sandbox sein, wenn die Spieler unter vielen Optionen auswählten, diese spezielle Karawane zu begleiten, aber das führt zu weit).Mir könnte es auch so gehen, wenn der Spielleiter bestimmt, was meine Figur in der Situation zu tun und zu fühlen hat. Auch wenn Regeln das unterstützen.
Allerdings kann bei diesem Abenteuer völlig offen sein, wie die Gruppe mit jedem einzelnen Problem in jeder der 10 Szenen umgeht, welche Erfolge sie erzielt und und was sich daraus für Konsequenzen in der Spielwelt ergeben. Railroading beginnt in den einzelnen Szenen, wenn der Spielleiter gegen die Würfel, gegen die Ideen der Spieler, gegen die Fähigkeiten der Charaktere und gegen die Vorgaben der Regeln ein bestimmtes Ergebnis in der Szene erzwingt (und die Spieler darüber ungehalten sind).
Solche Zwänge kommen aber innerhalb der Szene vor. Das kann auch passieren, wenn die Spieler eine Riesenkarte haben, auf der ihre Charaktere frei herumstromern können und sich selbst aussuchen, welchen Weg ihre Charaktere nehmen, mit wem sie interagieren usw. Dann gibt es zwar frei wählbare - oder sich aus der Logik des Settings (höm...) ergebende Szenen anstelle einer vorgegebenen Reihenfolge, aber der Spielleiter kann trotzdem Ergebnisse mit Zwang durchsetzen.
Die Unzufriedenheit der Spieler liegt bei Railroading meistens daran, dass den Spielern etwas aufgezwungen wird, was sie aber für ihre Charaktere nicht wollen, z.B. Gefangennahme, Zwangsrekrutierung oder Ausrüstungsverlust.oder Zwangs-verführung, Zwangs-hörigkeit, Zwangs-überredungen durch NSC. Würde ich auch noch auf die Liste setzen.
...@Greifenklause #251:Du verwendest hier Futur. UU wäre aber auch eine Vergangenheitsform angebracht: "Es war Railroading notwendig und dennoch waren alle zufrieden!" kann hier zutreffend sein.
Wenn die Spieler "da lang" wollen wo sie hinsollen, dann wird kein Railroading notwendig sein.
Wenn die Spieler nachfragen, weil sie den Weg nicht finden, dann ist es eine aktive Anfrage und ebenfalls kein Zwang mit verbunden, sie wieder auf die richtige Spur zu setzen.Kein Zwang, richtig, aber sie werden "auf die richtige Spur gesetzt".
Wo ich primär hinauswollte an dieser Stelle:Sehr schön formuliert.
Die wenigsten Spieler wollen wirklich eine harte Sandbox. Sie wollen schon mehr oder weniger etwas erleben, was Medienprodukten zumindest nahe kommt. Aber sie haben eben auch ihre Limits, welche sie eben keienn film schauen ließen sondern ein Spiel spielen und das bezieht sich eben auf die eigenständige Entscheidungsfindúng auf diesem Weg und das Ausspielen ihrer Figuren.
Und den Standardrailroadingvorfall sehe ich da zahlenmäßig deutlich seltener im Fehlen der freien Sandbox, als in schlechten "Plots" oder "enger Führung", die dann zu der Situation mit Inkompatibilitäten führen , die nicht mehr zu überbrücken sind.
Nebenbei: Klar gibt es auch schlechte Sandboxen, typischerweise solche, welche quasi schon Entrophie darstellen oder eine alles überwältigende innere Kraft abseits vom nominellen Thema reingeschrieben bekommen haben.Sicherlich. Meine schlechten Erfahrungen sind ja gänzlich andere. ICH HASSE mittlerweile Abenteuer, bei denen sich RR und Sandbox (jeweils nach meiner Definition) ad hoc abwechseln, insbesondere als SL, aber auch als Spieler. Damit komme ich überhaupt nicht klar.
Also, ich würde ja vorschlagen, die Diskussion um Plot/vorgegebene Szenenfolge oder Nicht-Plot/offene Szenenfolge vom Railroading zu unterscheiden. Meiner Meinung nach trifft die Übersetzung Gängelei Railroading auch besser als Eisenbahnfahrt. Railraoding als Gängelei liegt dann vor, wenn die Spielleitung die Entscheidungen der Spieler untergräbt, ihre Aktionen ohne Regelgrundlage oder Settingbegründung scheitern lässt UND die Spieler deswegen unzufrieden sind. (Spieler können aus 1000 Gründen unzufrieden sein, aber nicht jedes mal ist es ein Fall von Railroading.)NUR: Dann könnten wir doch gleich von "Gängelei" sprechen, oder? Also dass was ich als "Railroading, als negativer Zwang wahrgenommen" bezeichnen würde.
....
Ich lasse mich durchaus mal "gängeln" und ich "tobe mich gerne aus", aber von jetzt auf gleich wechseln zu müssen liegt mir nicht.So spät im Thread nochmal ein neuer Gedanke, nice!
So spät im Thread nochmal ein neuer Gedanke, nice!
Ja, das finde ich auch schwierig. Wenn es einmal heißt "Nein, das macht keinen Sinn, ihr müsst jetzt schon nach Plothausen reiten, damit es weiter geht" und 1 Stunde später "ok, was passiert jetzt?" "Ja was denkt ihr? Macht mal." Richtig schlimm aber erst, wenn nicht "macht mal" angesagt wird, sondern ewiges Beschreiben von irgendeinem Müll und Schweigen und gelangweile.
Ich bin im Netz gerade über etwas gestolpert, dass mir übel aufgestossen ist.
Der Text besagt nicht mehr und nicht weniger, als dass an einem schlechten Plot nicht das Szenario Schuld ist, sondern der SL, der es unflexibel leitet.
Natürlich kann man das so interpretieren, aber ... m.M.n. ist diese Einstellung recht borniert.
--- Isn't the real problem the behaviour of a GM trying to force players to follow a certain path, regardless of whether or not that's written in a module? An adventure, no matter how supposedly railroad-y, is only as inflexible as the GM running it. ---
Ich bin im Netz gerade über etwas gestolpert, dass mir übel aufgestossen ist.
Der Text besagt nicht mehr und nicht weniger, als dass an einem schlechten Plot nicht das Szenario Schuld ist, sondern der SL, der es unflexibel leitet.
Natürlich kann man das so interpretieren, aber ... m.M.n. ist diese Einstellung recht borniert.
--- Isn't the real problem the behaviour of a GM trying to force players to follow a certain path, regardless of whether or not that's written in a module? An adventure, no matter how supposedly railroad-y, is only as inflexible as the GM running it. ---
...
2) Wenn der Käufer/SL dann aber diesen schlechten Plot an den Spieltisch bringt und damit den anderen Spielteilnehmern schlechte Laune bereitet, dann ist daran tatsächlich hauptsächlich der SL schuld. Wer auch sonst? Dem Verfasser des Plots kann man da höchstens Anstiftung vorwerfen, oder, etwas abstrakter noch, die Verbreitung eines Klimas, das schlechte Plots fördert.
Man muss hier zweiteilen:
...und beide Teile haben mit Railroading erst mal nur am Rande zu tun.
2) Wenn der Käufer/SL dann aber diesen schlechten Plot an den Spieltisch bringt und damit den anderen Spielteilnehmern schlechte Laune bereitet, dann ist daran tatsächlich hauptsächlich der SL schuld. Wer auch sonst? Dem Verfasser des Plots kann man da höchstens Anstiftung vorwerfen, oder, etwas abstrakter noch, die Verbreitung eines Klimas, das schlechte Plots fördert.
--- Isn't the real problem the behaviour of a GM trying to force players to follow a certain path, regardless of whether or not that's written in a module? An adventure, no matter how supposedly railroad-y, is only as inflexible as the GM running it. ---
Kann natürlich sein, dass er das AB gelesen hat, von der Grundidee geflasht war und die Schwächen erst im Spiel bemerkt hat. Dann gibt es zwei Möglichkeiten: a) er peitscht das weiter durch, b) er überlegt sich, wie er die Grundidee retten kann, ohne die Spieler zu gängeln, notfall auch mit Pause oder Abbruch.oder c) Er fragt die Spieler, ob sie damit einverstanden sind, dass er das AB durchpeitscht. Wenn sie damit einverstanden sind, ist alles super. Wenn die Spieler nicht damit einverstanden sind, überlegt man sich gemeinsam, was man stattdessen tut.
Beispiel: Einband so : deep roleplaying! ungewöhnliche Story! geeignet für alle Charaktertypen und -level!Also wäre die richtige und flexible Reaktion vom SL: Abenteuer->Mülltonne. Danach Alternativabenteuer.
Inhalt: Ihr existiert. Ihr sterbt. Jetzt dürft ihr darüber reden wir Ihr euch fühlt. Ende.
Ja klar, sei doch mal flexibel, Prinzessin! Der König hat gesagt du kannst as Stroh Gold spinnen, also ran ans Spinnrad jetzt!
Warum lass ich mich durch ein Abenteuer festnageln? Als SL ist meine einzige Verpflichtung dass die Spueler UND ICH SELBST Spass haben und wie schpn Gygax sagte: Dazu sind alle Mittel erlaibt. Auch RR.
Nein. Railroading ist der Fachbegriff dafür, wenn es keinen Spass Nacht.Und hier werden wir uns immer wieder im Kreis drehen. Weil es dies für einige eben nicht der "Fachbegriff" dafür ist.
Und hier werden wir uns immer wieder im Kreis drehen. Weil es dies für einige eben nicht der "Fachbegriff" dafür ist.
@ Tartex et aliaeDer Vollständigkeit halber: das ist ein deutsches Wort dass im angelsächsischen Sprachraum nicht üblich ist. Deswegen haben die ihr eigenes. Aus verschiedenen Gründen wiederum wird der englische Begriffe in deutschsprachigen Diskussionen auch verwendet. Also, einen Begriff braucht es durchaus. Und wir hatten keinen Einfluss darauf, welcher es geworden ist.
Sagen wir mal so:
WENN die einzig gültige Definition von Railroading "Gängelung der Spieler" wäre, könnte ich viele Argumente der RR-Gegner besser nachvollziehen.
Dann braucht es aber keinen Begriff "Railroading", weil "Gängelei" ausreicht.[...]
WENN die einzig gültige Definition von Railroading "Gängelung der Spieler" wäre, könnte ich viele Argumente der RR-Gegner besser nachvollziehen.
Dann braucht es aber keinen Begriff "Railroading", weil "Gängelei" ausreicht. Wenn es sich dann noch weiter auf "Gängelei gegen den Willen der Spieler" eingrenzt, wird es noch sprachlich aberwitziger.
Ich würde eher sagen: Railroading ist eine bestimmte Technik zu Gängelung der Spieler. Illusionismus wäre eine andere.Der Begriff "Gaengelung"(Sry)laesst sich Leider nicht positiv deuten. Das hat was mit "unangenehm und Zwang"zu tun.
Können wir natürlich ewig diskutieren. Ich dachte es bestünde schon Konsens über Definitionen und Threadspäteinsteiger haben es evlt. verpasst. Link wurde ja gepostet.
Zum Plot.+1
Ich bin ja der Meinung, dass ein gut geschriebener Plot, dem Spielleiter "Eingriffe, die dem Spieler als unplausible Schienenfuehrung auffallen, "weitestgehend ersparen kann.
Der Mensch verlässt sich halt generell gerne auf das was er irgendwo gedruckt sieht, und zieht deshalb die Funktion auch erstmal nicht in Zweifel.
Ich finde schon, dass es auch Job des Autors ist:
1.Dem Spielleiter einen stabilen Plot zu bieten, der nicht so leicht durch Spieler Entscheidung umzuwerfen ist.
Und den Spielleiter dann zu spontanen und leicht durchschaubaren Plotrettungsversuchen zwingt.
und
2.Den Spielern einen stabilen Plot zu bieten, innerhalb dessen sie aber auch freie Entscheidungen treffen können.
Und der Ausgang der Geschichte nicht in Stein gemeißelt ist.
Eigentlich sagt die Forge nichts anderes als: Alles ist gut, solange die Spieler Spaß daran haben.
Und was wirklich Spaß macht und was nicht, muss mMn. jede Gruppe für sich selbst herausfinden.
Nein. Die international gängige Definiton sagt: "Es ist erst dann railroading, wenn es keinen Spass macht."Genau.... und daraus folgt:
Genau.... und daraus folgt:
"Solange es Spaß macht, ist es kein RR. "
Beziehungsweise keine Gaengelung. ;)
Ich würde eher sagen: Railroading ist eine bestimmte Technik zu Gängelung der Spieler. Illusionismus wäre eine andere.
Mir geht es eindeutig um die Entwertung scheinbarer Entscheidungsmöglichkeiten.Ne ist auch für mich keines. :)
Ein Schlauchdungeon, wo ich immer nur in den einen, nächsten Raum weitergehen kann, mag zwar öde sein, ist für mich aber kein Railroading.
Mir geht es eindeutig um die Entwertung scheinbarer Entscheidungsmöglichkeiten.
Ein Schlauchdungeon, wo ich immer nur in den einen, nächsten Raum weitergehen kann, mag zwar öde sein, ist für mich aber kein Railroading.
Ne ist auch für mich keines. :)
Ein Dungeon ist ne Sandbox.
Räumlich begrenzt. Ausgearbeitete Stationen und darin dann freie Wahl.
Issi, er sprach von einem Schlauchdungeon. Nichts freie Wahl, nur "geradeaus".Achso....... ;D
Ja, also ich bin sogar noch extremer: zuerst wollte ich sagen: "Railroading ist, wenn man nicht einfach wieder aus dem Schlauchdungeon rückwärts rausspazieren darf, wenn man keinen Bock mehr darauf hat." Aber stimmt gar nicht. Sogar wenn der Rückweg versperrt ist, sehe ich das nicht als Railroading.
Railraoding ist für mich Metagaming des Spielleiters, das nicht durch die kohärente Weltdarstellung erklärt werden kann.
Railroading - im Sinne von: schlechter Plot - führt zu einem starren, vorgeschriebenen Ende; z.B. der Bösewicht muss entkommen, die Chars werden gefangen genommen, die Chars verlieren alle Wertgegenstände, ein Char wird von einem NSC übernommen, etc. pp.
Schlecht dabei ist die Unabänderlichkeit des Ergebnisses (z.B. ohne Rettungswurf).
Diese Variante wäre genau das Gegenteil von deiner Definition, Tartex. Denn, wenn sie gut gelungen ist, ist die Weltdarstellung ja sehr kohärent und zwar so kohärent, dass die Spieler gar nicht vom Pfad abweichen wollen...
Nichtsdestotrotz sind die scheinbaren Entscheidungsmöglichkeiten ja irgendwie entwertet.
Was z.B. bei "offiziellen" Kampagnen zumindest in Teilen unvermeidlich ist.
Das heißt noch nicht, dass der Plot schlecht im Sinne von unplausibel oder schlecht erzählt ist.
Definition of railroad verb from the Oxford Advanced Learner's Dictionary
railroad somebody (into something/into doing something): to force somebody to do something before they have had enough time to decide whether or not they want to do it
synonym bulldoze
I will not be railroaded into signing something I don't agree with.
railroad something (through/through something) to make a group of people accept a decision, law, etc. quickly by putting pressure on them
The bill was railroaded through the House.
railroad somebody (North American English) to decide that somebody is guilty of a crime, without giving them a fair trial
to force somebody to do something before they have had enough time to decide whether or not they want to do itist i.d.R. der Knackpunkt.
Das hatte ich auch nicht gemeint.
Aber speziell beim Übergang von einem Abenteuer aufs nächste muss der Plotverlauf sich eben in einem gewissen Rahmen halten, sonst kann man nach zwei von sieben Bänden den Rest zu Hause lassen und spielt was komplett Anderes.
Es ist doch weitgehend Konsens, dass man als Spieler insbesondere für ein offizielles Abenteuer eine grundsätzliche "Abenteuerbereitschaft" mitbringen sollte und nicht vor jedem Plotaufhänger wegrennt.
Das hatte ich auch nicht gemeint.Die 7G-Kampagne von DSA meide ich mittlerweile wie der Teufel das Weihwasser. Ein Schreckgespenst an RR, das selbst ich als sanfter RR-Befürworter nur mit Kälteschauer im Nacken bespreche.
Aber speziell beim Übergang von einem Abenteuer aufs nächste muss der Plotverlauf sich eben in einem gewissen Rahmen halten, sonst kann man nach zwei von sieben Bänden den Rest zu Hause lassen und spielt was komplett Anderes.
Ich habe das bislang immer so erlebt, dass die Spieler in solchen Konstellationen recht bewusst auf Signale von SL-Seite achten, wo man denn nun hin soll - speziell wenn es dem Ende eines Bandes entgegen geht.Jupp, Spieler sind nett und spielen einem durchaus auch mal zu, wenn man das braucht.
Umgekehrt steht der SL in der Pflicht, schon im Vorfeld zu erkennen, wo seine Gruppe sich mit bestimmten Plotelementen schwer tun wird.
Solche Stellen kann man im Zweifelsfall auch mal ganz offen kommunizieren, bevor alle im Trüben fischen und am Ende keiner zufrieden ist.
Ich verstehe auch nicht, warum das ein Scheitern des Spielleiters wäre, dann lieber was anderes zu spielen.
Zwischen "Railroading" und "vor Plotaufhängern wegrennen" sind Welten. Das ist schon unlautere Rhetorik (oder einfach nur NLP?) das eine mit dem anderen gleichzusetzen.
Illusionismus? Sicherlich!
Verarsche? Irgendwie auch!
Aber eine verdammt gute.
Die Kampagne würde ich als "All Roads to Rome" und nicht als klassisches RR bezeichnen.
Mir kommt manche RR-Kritik vor wie einer, der seit 15 Jahren in der Spielrunde die selbe Pizza bestellt und sich dann eines Tages aufregt, dass man einfach bestellt und ihn nicht gefragt hat, was er will, obwohl er nichts anderes wollte.
Linear adventures work well for tournament play, since all players encounter the same series of challenges, but for less structured play it is generally undesirable. Players become frustrated by the absence of choice, and feel that the DM is railroading them through the adventure. Occasionally, however, you may find a linear adventure useful in a dungeon or other underground setting.
Trotzdem halte ich bei der RR-Debatte das Thema (absolute) Entscheidungsfreiheit für deutlich überbewertet.
Da finde ich es auch bezeichnend, dass der Survival Guide nur von physischen Begrenzungen spricht und die wichtigere Seite außer Acht lässt.
*Das fehlende Bewusstsein dafür auf SL-Seite ist andersrum der Grund, dass Spieler bisweilen von einem Übermaß an Wahlmöglichkeiten frustriert werden.Stimmt. Manches Mal tragen die Spieler wirklich eine grosse Bürde, Entscheidungen treffen zu müssen.
Da hat der SL, absolut nachvollziehbar für mich, hingeschmissen.
Nur nochmal zum Illusionismus.Ich dachte auch willkürliche Begrenzungen sollen unter Illusionismus fallen, solange sie unsichtbar sind? Das "alle Wege führen nach Rom"-Phänomen. Wenn die Begrenzung für alle plausibel sind, ist das ja kaum noch eine willkürliche Technik d.h. dann existieren die Grenzen ja sogar für die Spielleitung, sobald sie sich einmal zu ihrer Natur geäußert hat.
- Ist ja nichts anderes als die Begrenzung von Spieler Entscheidungen mittels Plausibilität.
Findet sich bereits in fast jedem Abenteurer, und soll den Plot sichern.
Beispiel: Wenn der eine Ring der Finsternis nur im Dungeon des Schicksals vernichtet werden kann, haben die Spieler keine andre Wahl als dorthin zu gehen.
Frage: Werden Spieler Entscheidungen hier begrenzt?
Antwort: Ja, das gibt dem Abenteurer eine sichere Richtung, auf die sich der Spielleiter verlassen kann.
Und natürlich können solche plausiblen "Zwänge" und Hindernisse über all im Abenteuer auftauchen.
Und zwar immer dort wo die Spieler keine Wahl haben sollen. Bzw. dort wo der Spielleiter Sicherheit braucht.
Edit.
Manchmal mangelt es im Abenteuer aber an Plausibilität, die dem Spielleiter die Sicherheit verschafft, dass die Figuren das Dungeon des Schicksals, dass er extra vorbereitet hat tatsächlich aufsuchen müssen.
Um das sicherzustellen muss er sich selbst spontan Plausibele Zwänge und Gegebenheiten einfallen lassen.
Nichts anderes ist mMn. Illusionismus.
Zum Plot.Die Mär habe ich schon oft gehört, der Beweis steht aus.
Ich bin ja der Meinung, dass ein gut geschriebener Plot, dem Spielleiter "Eingriffe, die dem Spieler als unplausible Schienenfuehrung auffallen, "weitestgehend ersparen kann.
Die Mär habe ich schon oft gehört, der Beweis steht aus.Geht jedes Beispiel? Oder hast du bestimmte Anforderungen an Länge, Komplexität? Es gibt ja genügend Demo-Abenteuer die schlicht zu einfach sind als dass da irgendetwas sehr schief gehen würde.
Die Mär habe ich schon oft gehört, der Beweis steht aus.
Plot ist das was ich plane, grob die Interaktion mit den SCs einkalkuliert.
Die Story ist das was beim Interaktionsfeedback von SCs, NSCs etc. herauskommt.
Nur Schicksal - Fate/Wyrd macht irgend etwas Kugelsicher.
Es gibt Ereignisse die hält ein Wort auf, es gibt Ereignisse die hält nichts auf.
Wischnu Mahabharaveda(Peter Brooks)
aka unsinnige Reaktion der SCs vorrausgesetzt
Gezielte Demontage des wahrgenommenen Plots durch Ausspielen des Charakters
Nur was bedeutet stabiles Grundgerüst?
Absicherungen wecken bei mir kein positives Bild
Das ist ne sehr gute Frage. Ich würde sagen, ein stabiles Grundgerüst, sorgt dafür, dass das Abenteuer ueberhaupt stattfinden kann.Zustimmung
(Nicht wie die Helden es lösen oder wie es ausgeht)
aka unsinnige Reaktion der SCs vorrausgesetztNaja, manchmal macht ein Plot ja auch für sich Sinn, aber ein aus einer anderen Kampagne mitgebrachter Charakter passt so gar nicht hinein. So etwas wie "Jagt die Hexe die die Kinder vergiftet". Sc-Hexe:" Öhm, wartet mal, ich suche meine Schwester auf und rede mit ihr" SL: *guckt in die Notizen wo die Hexe halt einfach nur alles umlegt* "UUhh, ok..."
Ich bin ja der Meinung, dass ein gut geschriebener Plot, dem Spielleiter "Eingriffe, die dem Spieler als unplausible Schienenfuehrung auffallen, "weitestgehend ersparen kann.
Ich gestehe. Ich habe Angst. Vor unerfahrenen Spielleitern mit mangelnder Sozialkompetenz. Angst vor einem verschwendeten Abend jedenfalls :)
Das "Übermaß an Wahlmöglichkeiten" wird wohl kaum das Problem gewesen sein. Oder denkst du, die Runde wäre harmonischer verlaufen, falls es nur eine der Auswahlmöglichkeiten gegeben hätte.Fünf mögliche Szenarien abzuschmettern war damals weder Meuterei noch passiver Widerstand, sondern schlicht ein Machtspielchen zw. einem Spieler und dem SL.
und 3 ungeeignete Szenarien gebaut, sorry da finde ich die Schuld auf beiden Seiten.
3. Banditen Hatz im Wald - Zu wenig Bezahlung.
4. Hilfe für's Zwergen Bergwerk. - Zu weit weg & ein Char hasste Zwerge.
5. Drachen Hort. - Viel zu gefährlich.
Da hat der SL, absolut nachvollziehbar für mich, hingeschmissen.
@KhornedBeef@Lichtschwerttänzer: Ja, so etwas meinte ich. Der Spieler sieht, wie der dünne Plot laufen soll, und sagt "Leute, ROLLENspiel. Das würde ja mal gar nicht so laufen."
Ich kann mich da durchaus an Werke erinnern, wo Chars dem Auftraggeber gesagt haben wo er sich seine V Vorschriften hinschieben kann(ich erinnere mich da auch an Meister deren angebotene Vergütung einfach nur eine Unverschämtheit war - für den Zeitaufwand sich den Auftrag anzuhören)
Wo vorgesehen Verhalten eher idiotisch bis Suizid idiotisch war.
Von renn vor der Übermacht im Nahkampf weg, anstatt organisierter Rückzug, gefolgt von ganze Regimenter gehen auf den Char los - die Inquisition kommt ihr müsst fliehen.
Wieso die Inquisition kann mir gar nix außer der Inquisitor will definitiv lebendig verbrannt werden - Großinquisitor optional ditto, weglaufen wäre also nur dumm.
@Boba Fett
Ich verbiege auch definitiv nicht meinen Charakter(bis zur Unkenntlichkeit) nur damit der Plot funktioniert, ganz lustig wird es wenn man ihn dekonstruieren soll weil die Story so und nicht anders funktionieren muss
Nummer 3 - 4 Töchter der Rache 2015
http://de.wiki-aventurica.de/wiki/T%C3%B6chter_der_Rache
Gebraucht für dieses Abenteuer werden Pferdeknechte
@Boba Fett
Ich verbiege auch definitiv nicht meinen Charakter(bis zur Unkenntlichkeit) nur damit der Plot funktioniert, ...
...ganz lustig wird es wenn man ihn dekonstruieren soll weil die Story so und nicht anders funktionieren muss...
DAS wollte aber der SL nicht... bzw. nicht nur. Und so kam es zur Scheidung.
Ja es gibt Spieler die auch zu den "ueblichen Verdächtigten" Plotverweigerern zählen würde, für die sich der Spielleiter dann eventuell eine Extra Wurst überlegen muss.
Man kann es ihnen leicht oder schwer machen, sich dem Plot zu entziehen. Deshalb bin ich jetzt mal richtig fies, und bringe ein paar Beispiele die es ihnen schwer machen
1. Ein fieser Sturm kommt auf. Der einzig sichere Ort ist das Dungeon. Alleine draussen bleiben?
2. Die Gruppe ist auf Reisen und wird Überfallen. Gruppe im Stich lassen und abhauen?
3. Die Gruppe hat sich mit einer Krankheit infiziert. Lieber zurück bleiben, auf das Heilmittel verzichten und sterben?
4. Ein Superassassine verfolgt die Gruppe und will jeden töten. Sind Alleingänge da sinnvoll?
5. Jeder der beim Auftrag mitmacht kriegt eine superfette Belohnung. Darauf verzichten?
@ Boba Fett
Es wurden Spieler als mit Fanatikerchars kritisiert, die ihre Priester nicht ihre Götter freveln lassen wollten, in einem System das nicht so gnädig war wie DnD bei Paladinen und das auch noch eher unnötig.
Ich mag eigentlich keine Beispiele, denn die sagen oft wenig aus, aber ich geh mal drauf ein:Plausibilität funktioniert nur, wenn sie von Spielleiter auch eingehalten wird. Ansonsten bringt sie ja nichts.
Der klaustrophobe ("mein Charakter ist nun mal so") Elf fängt das diskutieren an, dass man noch andere Unterschlupf-Möglichkeiten finden kann, immerhin überstehen die Elfen ja auch solche Unwetter, ohne die Elfen in die Höhlen zu treiben. Die Diskussion geht solange, bis der Spielleiter entscheidet, dass die Gruppe wegen des Unwetters TPK bekommt oder es überlebt, womit der Zaunpfahl nicht mehr existent ist.
Lenkt die Gruppe ein, oder lenkt der Spieler (Elf) ein, sitzt danach jedenfalls jemand schmollend am Tisch und versaut die Stimmung.
Mein Charakter ist nun mal so (Pazifist), und ergibt sich. Bestimmt kann man verhandeln und Räuber sind doch nur auf Beute aus.
Es macht keinen Sinn für sie die Überfallenen zu töten, denn dann kann man sie auf der nächsten Reise ja nicht wieder berauben.
Und bestimmt zahlen wir nur einen Wegzoll...
Wenn es eine Krankheit gibt, dann sollte man das Heilmittel doch da suchen, wo sie bekannt ist...
Und reisen hilft ganz bestimmt nicht bei der Genesung!
Naja, der Superassasine wird bestimmt erst mal der Mehrheit folgen um möglichst viele Opfer zu erwischen.
In meiner Zwergenbinge/Elfendorf/Diebesgilde/Magiergilde bin ich sicher, die lassen keine anderen rein.
Ausserdem kann ich so besser eine Falle stellen...
Sind wir so primitiv, dass es uns nur um den schnöden Mammon geht? Haben wir denn keine höheren Ziele?
Da mache ich nicht mit!
:Ironie:
Also hier geht es wohl eindeutig schon lange um dysfunktionales passiv-aggressives Verhalten in der Gruppe und nicht um Railroading oder Freiheiten für den Spieler.Das sehe ich ähnlich.
Die Folgerung "Meine Spieler sind Arschlöscher. Ich bieten ihnen freies Spiel an. Also muss das freie Spiel das Problem sein, und mit Railroading wäre die Sache besser." finde ich doch sehr witzig.
Plausibilität funktioniert nur, wenn sie von Spielleiter auch eingehalten wird. Ansonsten bringt sie ja nichts.Erstens ist der Sturm in Dungeon schon eine extrem plumpe, heavy handed RR Methode
D.h. der Elf der draußen bleibt, kriegt entsprechend Schaden. .
Erstens ist der Sturm in Dungeon schon eine extrem plumpe, heavy handed RR MethodeEm....von einem Sturm im Dungeon war nie die Rede.
desweiteren ist das Risiko außerhalb des Dungeons meist sehr viel höher
Beim Superassassinen geht´s mir ähnlich, die sind meist so super wie Drachen nämlich als DEM unbesiegbar ansonsten eher Supertoast.
der folgt nem Wildnischar in die Wildnis...
A Spurenlesen
B Wildnisleben, Woodscraft
Eigentlich ist das Problem Superassassine damit gelöst, der dürfte dem Char die Füsse küssen und bitten und betteln wieder herausgeführt zu werden, wenn besagter Char sich ihm gnädig zeigen sollte
Meine Aussage bleibt die gleiche!Das interessante daran fand ich, das den Charspielern in exakt diesem Fall von verschiedenen Meistern eine extreme Verweigerungshaltung unterstellt wurde, weil diese ihre Chars nicht kaputtmachen wollten.
Abgesehen davon hast Du doch offensichtlich Dein Urteil über diese Spielsituation und die Problemursache gefällt.
Was bedarf es da noch an Diskussion?
Em....von einem Sturm im Dungeon war nie die Rede.genau das war damit von mir gemeint und komentiert worden, Superassassine ditto.
Sondern von einem draußen der die Helden zwingt im Dungeon Zuflucht zu suchen.
Normalerweise ist zwischen "den Charakter bis zur Unkenntlichkeit verbiegen" und "den Charakter knallhart ausspielen" ein recht weites Feld, auf dem sich ein Kompromiß finden lassen wird (etwas guten Willen vorausgestzt). Im Zweifel muß sich der Charakter halt untypisch /ungewöhnlich verhalten, um das Spiel möglich zu machen; meist überlebt der jeweilige Spieler dies...das ändert nichts daran, das mit sowas einfach den Charakter verhunzt und den Spaß versaut.
genau das war damit von mir gemeint und komentiert worden, Superassassine ditto.Nochmal, Ich zitiere hier nur Beispiele aus der "Big List." Nicht mehr und nicht weniger.
Der funktioniert nur als DEM, aber nicht in derselben Spielrealität wie die SCs.
Das ganze Legwork, Vorbereitung etc. Spurenlesen, verfolgen, Wildnisleben etc. wird da nämlich normalerweise gehandwedelt.
Meine Aussage bleibt die gleiche!Das interessante daran fand ich, das den Charspielern in exakt diesem Fall von verschiedenen Meistern eine extreme Verweigerungshaltung unterstellt wurde.
Abgesehen davon hast Du doch offensichtlich Dein Urteil über diese Spielsituation und die Problemursache gefällt.
Was bedarf es da noch an Diskussion?
...Superassassine ditto.
Der funktioniert nur als DEM, aber nicht in derselben Spielrealität wie die SCs.
Das ganze Legwork, Vorbereitung etc. Spurenlesen, verfolgen, Wildnisleben etc. wird da nämlich normalerweise gehandwedelt.
Mein Thema in dem Post, war natürliche Konsequenz.
Normalerweise ist zwischen "den Charakter bis zur Unkenntlichkeit verbiegen" und "den Charakter knallhart ausspielen" ein recht weites Feld, auf dem sich ein Kompromiß finden lassen wird (etwas guten Willen vorausgestzt). Im Zweifel muß sich der Charakter halt untypisch /ungewöhnlich verhalten, um das Spiel möglich zu machen; meist überlebt der jeweilige Spieler dies...
Zum Beispiel "lächerlich geringe Belohnung": dann macht man das halt pro bono, oder weil es einem anderen Charakter wichtig ist (aus Gruppensolidarität), oder man pfeift auf das Charakterspiel und macht es einfach deshalb, weil es das Abenteuer ist, das der SL vorbereitet hat, und keiner nach 15 Minuten wieder heimfahren will... das letzte Abenteuer, zu dem mein Charakter nur aus sich heraus motiviert war, liegt schon eine Weile zurück (so ca. 6 Jahre, schätze ich) Spaß am Spiel hatte ich in dieser Zeit trotzdem.
Um den Bogen zum Railroading zu schlagen: meist ist es erkennbar, wenn ein Abenteuer bestimmte Geschehnisse voraussetzt (oder der SL sie einfach gerne hätte), da bricht einem kein Zacken aus der Krone, wenn man dem SL entgegen kommt und dem Plot folgt. Solange die Steuerungsversuche des SL nicht ins Hanebüchene abdriften (was sie bei rechtzeitiger Kooperation der Spieler selten tun), gibt es in der Regel keine großen Probleme. Meiner Erfahrung nach ist Railroading eine Folge mangelnder Erfahrung des SL, und unerfahrenen SL sollte man es möglichst leicht machen (der Job ist auch so schon stressig genug).
Mir ging es um die Motive und Umstände aus denen dies gemacht wird
Mein Thema in dem Post, war natürliche Konsequenz.
Ein SC entfernt sich von der Gruppe. Der Assassine schlägt zu und versucht ihn als Geisel zu nehmen.
Ob das gelingt steht für mich zumindest auf einem anderen Blatt.
Normalerweise ist zwischen "den Charakter bis zur Unkenntlichkeit verbiegen" und "den Charakter knallhart ausspielen" ein recht weites Feld, auf dem sich ein Kompromiß finden lassen wird (etwas guten Willen vorausgestzt). Im Zweifel muß sich der Charakter halt untypisch /ungewöhnlich verhalten, um das Spiel möglich zu machen; meist überlebt der jeweilige Spieler dies...
Was ist in einer vom Spielleiter (bzw. Abenteurerdesigner, falls das nicht dieselbe Person sein sollte) von Anfang bis Ende durchkonstruierten fiktiven Welt eine "natürliche" Konsequenz, und inwiefern unterscheidet die sich von der "Natur" eines ebenso vom Spieler durchkonstruierten fiktiven Charakters? 8]Das kommt auf vieles an. Erstmal darauf wer die Spielwelt erschaffen darf.
Wenn der Spielleiter z. B. sagt vor euch ist ein großer, tiefer und breiter Fluss. Dann wäre die natürliche Konsequenz, dass die Gruppe nicht einfach so weiterlaufen Kann, sondern, wenn sie andere Ufer will, sich überlegen muss wie sie rueberkommt.are you kidding ?
@
Boba
Sorry aber nein, Bitte nicht vorschnell Schlüsse ziehen.
für mich war nur eines klar. Nämlich dass der Assassinen zuschlägt, sobald sich jemand alleine aus Abenteuerunlust von der Gruppe loest.
Mehr nicht.
oder ganz einfach, die Gruppe flieht in die Wildnis, der Wildnischar schlägt einfach einen Bogen und legt dem As einen Hinterhaltbla, nix ganz einfach...
Du hast aber insofern weitere Schlüsse gezogen, als dass Du Dir selber die Frage "wer würde sich in so einer Situation von der Gruppe trennen" mit "niemand" beantwortet hast.Wer sagt denn, dass es nicht auch mal schief gehen darf?
Ich denke, Deine Frage oben im Beitrag konnte man schon klar als Suggestivfrage wahrnehmen.
(Wenn nicht, dann ist das hier gegenstandslos)
Genau das macht das Spiel mit Plot so schwierig - dem SpL scheint alles klar zu sein, aber die Spieler reagieren ganz anders, weil es ihnen eben nicht klar ist, bzw. weil ihnen etwas ganz anderes völlig plausibel erscheint.
Der SpL bringt einen Assasinen ins Spiel um die Herde wieder zusammen und auf den Weg zu treiben und die Spieler trennen sich und rennen alle in unterschiedliche Verstecke...
Muß nicht passieren, kann aber.
Anders herum geht es genauso schief und ich denke, da sogar viel häufiger.
Der Spieler macht etwas, mit einer Intention, die ihm völlig offensichtlich erscheint und der Spielleiter erkennt diese Intention nicht und leitet etwas ganz anderes ab und die Folgesituation sieht natürlich für den Spieler völlig unbefriedigend aus... Das kann auch mal das Rollenspiel bereichern, aber oft frustriert es eben.
bla, nix ganz einfach...Ich meinte einfache Taktik
Issi, ich dachte Deine Beispielliste diente dazu, aufzuzeigen, wie man die Spieler auf den richtigen Weg (gen Plotende) bringen kann.Oh, von Plotende habe ich nix geschrieben. Ne mir ging es eher um den Ploteinstieg und den Plot überhaupt.
Damit steht doch eine Intention fest.
Du schriebst dazu "und zwar richtig fies".
Damit steht doch eine Intensität fest.
Davon ausgehend eines dieser Beispiele aufgreifend zog ich den Schluß, dass Du die Tatsache des Killers als ausreichende Motivation angesehen hast, sich nicht zu trennen.
Meine Aussage war ausschließlich, dass die Spieler das ganz falsch interpretieren könnten und die eingesetzte Methode das anvisierte Ziel eben nicht erreichen muß.
mehr sagte ich nicht
mir ist egal, was daraus folgen könnte.
Meine Aussage war nur: Wenn das als Mittel zum Zweck der Plotverfolgung eingesetzt werden soll, muss man damit rechnen, dass das nicht funktioniert.
Weil andere Menschen anders ticken als man selbst.
Ende der Aussage
Man könnte die Motive der SCs, die Flaggs einfach mal anspielenJa, bei einem selbst gebastelten Plot für bekannte Figuren auf jeden Fall.
Ja, bei einem selbst gebastelten Plot für bekannte Figuren auf jeden Fall.
Bei einem Kaufabenteuer sind die dem Autor leider unbekannt. Das muss dann auch pauschal funktionieren.
Darum kaufe ich mir auch nicht gerne Plot-Abenteuer. Bei einem offener gestalteten orts- oder charakterbasierten Abenteuer, kann ich viel leichter den Hook auswechseln und 90% des Materials immer noch verwenden.Klar, ist für mich verständlich.
Oh, von Plotende habe ich nix geschrieben. Ne mir ging es eher um den Ploteinstieg und den Plot überhaupt.Ein Plot ist eine vordefinierte Entwicklung der gespielten Erlebnisse eines Rollenspielabenteuers.
Ein Plot ist eine vordefinierte Entwicklung der gespielten Erlebnisse eines Rollenspielabenteuers.Hmm, es gibt zumindest nach meinem Verständnis durchaus offenere Plots, wo das Ende nicht explizit vordefiniert ist. Wo es zum Beispiel viele Wege und Lösungen gibt, nicht nur eine. Wo der Showdown auch nicht in Stein gemeißelt ist.
"gen Plotende" also "in Richtung Plotende" definiert doch alles, also Einstieg und den gesamten Plot, denn der gesamte Plot weist doch nur in eine Richtung...
Wir schreiben also vom gleichen...
Ich versuche mal kurz meine Sichtweise auf einen gelungenen Plot aufzuzeigen.Ich stimme Dir Insofern zu, dass jeder Plot von Spielleiter Seite, bzw. Autorseite gelenkt wird.
Eine absolute Handlungsfreiheit der Chars ist mMn unrealistisch und bestenfalls tendentiell durch ein hohes Mass an Impro und Flexibilität zu erreichen - eine Sandbox, im Sinne eines offeneren Plots, ist somit eine reine Illusion und höchstens annähernd möglich, aber never ever in Form eines ausgearbeiteten Szenarios. No way.
Ich behaupte jetzt mal provokant, dass wirklich JEDER Plot gerailroaded wird, da jede Geschichte ein Ziel verfolgt und der Spannungsbogen einem gewissen (nicht ungewissen) Ende entgegenstrebt; zumeist eine finale Konfrontation.
Die Frage, die sich stellen müsste sollte lauten, wie offensichtlich (nicht ob überhaupt) das Railroading den Spielern ins Auge springt UND ob es stört oder eben nicht.
Und hier kommen wir an den Punkt, wo die Forge erkannt hat: Lenkung passiertFixed it for You., muss sogar passieren.Aber erst wenn es jemand als Gaengelung empfindet, bekommt es den Namen Railroading.
Ich behaupte jetzt mal provokant, dass wirklich JEDER Plot gerailroaded wird, da jede Geschichte ein Ziel verfolgt und der Spannungsbogen einem gewissen (nicht ungewissen) Ende entgegenstrebt; zumeist eine finale Konfrontation.Und ich behaupte jetzt mal genauso provokativ: Nur wenn ein Film oder ein Buch mit dem Rollenspiel simuliert werden soll, muss ein Plot gerailroaded werden. Fest gezurrter Spannungsbogen ist nur optional und sagt nur sehr bedingt etwas über die Qualität der Spielsession(s) aus.
Und ich behaupte jetzt mal genauso provokativ: Nur wenn ein Film oder ein Buch mit dem Rollenspiel simuliert werden soll, muss ein Plot gerailroaded werden. Fest gezurrter Spannungsbogen ist nur optional und sagt nur sehr bedingt etwas über die Qualität der Spielsession(s) aus.Also ich habe jetzt 24 Stunden nicht gelesen, aber ihr habt euch verrannt :). Man kann auch eine Vorstellung von etwas Interessantem haben, dass man unbedingt passieren sehen will, ohne direkt ein anderes Medium zu simulieren (oder eher emulieren).
Finale Konfrontation (bzw. Konfliktauflösung) ist etwas Tolles, kommt aber immer dann am Besten, wenn diese sich aus dem Spiel und nicht aus einem vorbestimmten Plotablauf entwickelt. (Ich glaube auch Du kennst sicherlich ne Menge denkwürdige Szenen, die sich aus dem Spiel selber entwickelt haben)
Fixed it for You.Wir schreiben hier von Plots. Da sind bestimmte Dinge als Ausgangs Situation gesetzt. Schon vom Autor.
Also ich habe jetzt 24 Stunden nicht gelesen, aber ihr habt euch verrannt :). Man kann auch eine Vorstellung von etwas Interessantem haben, dass man unbedingt passieren sehen will, ohne direkt ein anderes Medium zu simulieren (oder eher emulieren).Klar kann man das. Allerdings musst Du dafür nicht unbedingt railroaden. Du kannst den Mitspielern Angebote machen, Bälle zuwerfen, Angebote der anderen Spieler aufnehmen in Dein Spiel usw.
Wir schreiben hier von Plots. Da sind bestimmte Dinge als Ausgangs Situation gesetzt. Schon vom Autor.Und an meinem Posting vollkommen vorbei gepostet. :)
Die dann fix sein muessen. Die kann man gar nicht genug fixen. :D
Und an meinem Posting vollkommen vorbei gepostet. :)Nun wir verstehen verschiedene Sachen unter dem selben Begriff.
Ach ja: Ein Plot ist logischerweise erst am Ende des Spiels "gefixt". Diese Vorstellung, dass ein Plot im RollenSPIEL automatisch schon vor dem Spiel feststehen MUSS, finde ich sehr schade.
Verschenkt so viel Potential.
Beispiel : Das Abenteuer findet in der Wueste statt. Da sind die Helden aber noch nicht. Da muss der Spielleiter sie erst hinlotsen.
Oder das Abenteuer startet an einem bestimmten Ort, wo die Helden Zeuge eines Mordes werden. Dann muss der Spielleiter dafür sorgen, das sie zur rechten Zeit an Ort und Stelle sind.
Tanelorn-Vokabelkunde (damit wir seltener aneinander vorbei reden):"Als Plot wird die Handlungsstruktur eines dramatischen oder erzählenden Textes bezeichnet und demzufolge der Grundriss der (in Kurzform nacherzählbaren) Handlung."
Rollenspiel-Umgangssprachlich wird unter Plot die vorgezeichnete Linie verstanden,
an der die Story (darunter wird die gespielte und erlebte Geschichte verstanden) entlangführen soll.
Der Plot definiert also eine vorbestimmte Story.
Wird der Plot verlassen, ist die Story "ergebnisoffen".
Ich weiß, aber es gibt auch Leute die kaufen sich erst das Abenteuer, und beschließen dann es genauso zu leiten.
Dann habe ich vielleicht das falsche Abenteuer gekauft. Ist aus meiner Sicht nicht besonders sinnvoll sich ein Wüstenabenteuer zu kaufen wenn sich die Sc gerade in der Arktis befinden.Ach da gibt es doch tausendundeinen Grund. :D
"Als Plot wird die Handlungsstruktur eines dramatischen oder erzählenden Textes bezeichnet und demzufolge der Grundriss der (in Kurzform nacherzählbaren) Handlung."Dein Zitat geht aber noch weiter:
Ich hab das mal fett gemacht.
Ach da gibt es doch tausendundeinen Grund. :DDu spielst also unzusammenhängende Episoden a la Star Trek TOS diese Woche Wüstenplanet - nächste Woche Eisplanet.
Ist es ein Seefahrt Abendteuer- müssen die Helden aufs Schiff. Ist es das Dungeon der Verzweiflung- müssen sie da rein.
Sollen sie des Mordes bezichtigt werden- müssen sie zur richtigen Zeit am falschen Ort sein. usw. usw.
Du spielst also unzusammenhängende Episoden a la Star Trek TOS diese Woche Wüstenplanet - nächste Woche Eisplanet.
Dein Zitat geht aber noch weiter:Es beschreibt auch nicht das, was ich speziell für RPG relevant halte. Führt auch weit weg ;)
"Allerdings ist der Begriff mehrdeutig, so dass der Plot in drei verschiedene Bedeutungsvarianten verwendet wird, die allesamt sehr nahe beieinander liegen und demnach schwierig voneinander zu trennen sind.
In dem weiteren Text wird dann Plot mit Handlung übersetzt.
Es ist immer schwierig zu diskutieren, wenn Zitate verkuerzend wiedergegeben werden...
und wenn die SCs selber was anleiern?Falls Du mich fragst :Können sie doch, wenn die SL mitmacht.
A wieso sollte er nicht?A. keine Ahnung. Vielleicht, weil er seinen eigenen Plot lieber Spielen will.
B Nebenplot?
Was z.B. bei "offiziellen" Kampagnen zumindest in Teilen unvermeidlich ist.
Das heißt noch nicht, dass der Plot schlecht im Sinne von unplausibel oder schlecht erzählt ist.
Wenn das notwendig wäre (hypothetisch), kann das nur drei Ursachen haben und die formuliere ich absichtlich drastisch:bezgl. 3 Fälle
1. Der Plot ist scheiße! Blame your Spielleiter, weil er ihn so konstruiert hat oder ein gekauftes Abenteuer leitet, das ungeeignet ist.
2. Dein Charakter ist scheiße! Blame yourself, weil Du einen so unkompatiblen Charakter erstellt hast.
3. Eure Kommunikation ist scheiße! Arbeitet an euren Social Skills.
Ich möchte darauf hinweisen, dass nur eine von drei Möglichkeiten dem "anderen" die Schuld zuweist.
...Wahrscheinlichkeiten zeigen auf, dass ein wenig kritische Eigenreflektion hilfreich sein könnte...
(Aber das gehört zu "social Skills")
siehe oben
entweder ist die Charakterkonstruktion daneben oder der Plot oder eure Kommunikation ist nicht Kompromißorientiert.
Wenn mein Charakter nicht zu momentanen Kampagne passt (wegen ROLLENspiel und so), dann wechsle ich persönlich den Charakter. Habe ich kein Problem damit.Biete ich dann ggf. auch an, wenn es nur der Charakter ist, der da ein Problem hat, aber wenn auch das den geheilgten Plot (Designversion) sprengen würde ...
Ich versuche mal kurz meine Sichtweise auf einen gelungenen Plot aufzuzeigen.
Eine absolute Handlungsfreiheit der Chars ist mMn unrealistisch und bestenfalls tendentiell durch ein hohes Mass an Impro und Flexibilität zu erreichen - eine Sandbox, im Sinne eines offeneren Plots, ist somit eine reine Illusion und höchstens annähernd möglich, aber never ever in Form eines ausgearbeiteten Szenarios. No way.
Ich behaupte jetzt mal provokant, dass wirklich JEDER Plot gerailroaded wird, da jede Geschichte ein Ziel verfolgt und der Spannungsbogen einem gewissen (nicht ungewissen) Ende entgegenstrebt; zumeist eine finale Konfrontation.
Die Frage, die sich stellen müsste sollte lauten, wie offensichtlich (nicht ob überhaupt) das Railroading den Spielern ins Auge springt UND ob es stört oder eben nicht.
B Der Barde und die Tochter fällt vielleicht unter SC selbst was anleiern, der Rest nicht und deinen Plot braucht man auch nichtDann verstehen wir unter "anleiern "verschiedene Sachen.
Mit anleiern meinte ich jetzt eher ne Expedition ins Unbekannte, dem mächtigen N SC die Fehde erklären ...Ganz ehrlich...so eine Spieler Idee wäre mir fast zu schade, um sie sofort aufzugreifen.
Zu viele Differenzierungen machen eine Diskussion unnötig schwierig.
Es haben eigentlich nur sehr, sehr wenige Leute das anfängliche Framing einer Runde ("ihr seid in einer Wüste, als plötzlich...") als Railroading bezeichnet. Das ist halt Framing - die Chars in die erste Szene setzen.
Das einzige Problem ist es, wenn das nicht die erste Sitzung ist und die Chars eigentlich ganz woanders hin wollten. Oder der Einstieg ganz unfassbar unplausibel ist. Aber von solchen Extrembeispielen abgesehen sehe ich beim Festlegen des grundlegenden Rahmens keine große Railroading-Gefahr.
Maarzan, ich glaube, dass in dem was Du schreibst, für mich das Kernproblem solcher Diskussionen steckt.@ Läuterer: Damit hast Du für mich den Nagel perfekt auf den Kopf getroffen! Danke für diesen Post!
Du magst völlig Recht haben. Ich empfinde solche Unterscheidungen als viel zu theoretisch, zu kopflastig, zu modellhaft. Verstehst Du, was ich meine?
Bei mir werden die Ideen zu den Inhalten, also das wer?, wann?, wie? nicht analysiert oder differenziert. Ich mache so etwas aus dem Bauch heraus, weil es mir gefällt und ich dieses Gefühl im Spiel zu übertragen versuche.
Ich weiss nicht, ob ich mich verständlich ausgedrückt habe.
Es ist schwierig das in Worte zu packen, aber ich glaube ich habe einen passenden Vergleich.
Während ich mich freue einen Kuchen zu essen, haben andere anscheinend mehr Freude daran Rezepte zu vergleichen oder zu philosophieren mit welchen Begriffen man die Zutaten belegt.
Das ist mir oft zu akademisch.
Maarzan, ich glaube, dass in dem was Du schreibst, für mich das Kernproblem solcher Diskussionen steckt.Ist es. Ich meine akademisch, modellhaft.
Du magst völlig Recht haben. Ich empfinde solche Unterscheidungen als viel zu theoretisch, zu kopflastig, zu modellhaft. Verstehst Du, was ich meine?
Bei mir werden die Ideen zu den Inhalten, also das wer?, wann?, wie? nicht analysiert oder differenziert. Ich mache so etwas aus dem Bauch heraus, weil es mir gefällt und ich dieses Gefühl im Spiel zu übertragen versuche.
Ich weiss nicht, ob ich mich verständlich ausgedrückt habe.
Es ist schwierig das in Worte zu packen, aber ich glaube ich habe einen passenden Vergleich.
Während ich mich freue einen Kuchen zu essen, haben andere anscheinend mehr Freude daran Rezepte zu vergleichen oder zu philosophieren mit welchen Begriffen man die Zutaten belegt.
Das ist mir oft zu akademisch.
Hiier hat man den Eindruck das Diskutieren völlig sinnlos ist. Der eine mag kein Railroading, der nächste nur in bestimmten Fällen, dem dritten ist es egal, aber es kommt keine Annäherung zustande. Die Definitionen über rr selbst und gutes oder schlechtes rr weichen total voneinander ab, und in fer Zwischenzeit fällt in China ein Sack Reis um. Und keiner kümmert sich um den armen Chinesen, der jetzt einen umgefallenen Reissack hat und furchtbar traurig ist :( keine Spendenaufrufe, keine Petitionen im Internet und leine BLD Zeitung die darüber berichtet....darüber macht euch Gedanken.Mutige Ansage. Nicht überraschend, wo du das ja offensichtlich beim Achterbahnfahren ins Handy getippt hast :)
Der Thread kann zu.....Neee ich mach doch nur Spass :)
Hat nichts mit deinem Beitrag zu tun Issi du hast nur das unsägliche Pech über meinem Post zu stehen!! ;)
Hiier hat man den Eindruck das Diskutieren völlig sinnlos ist. Der eine mag kein Railroading, der nächste nur in bestimmten Fällen, dem dritten ist es egal, aber es kommt keine Annäherung zustande.Stimmt absolut.
Wie kriege ich es hin, dass die Abenteurer unter Mordverdacht geraten?
Wenn das die anfangsprämisse des abenteuers ist dann schnapp dir ein Anderes.Ehrlich gesagt klingt das so aus dem Zusammenhang gerissen weder nach schlechter Prämisse noch nach schwieriger Durchführung. Wo liegt das Problem?
Ehrlich gesagt klingt das so aus dem Zusammenhang gerissen weder nach schlechter Prämisse noch nach schwieriger Durchführung. Wo liegt das Problem?
Weil ich als SL den SC etwas aufzwinge. Das macht mir persönlich keinen Spaß. Grausamstes Beispiel war das DSA Abenteuer "die Attentäter" in dem die Prämisse ist das die SC verflucht werden.
Meine übliche Reaktion wäre mich den Behörden/obrigkeiten zu stellen oder einfach die Gegend zu verlasen.
Hier hat man den Eindruck das Diskutieren völlig sinnlos ist. Der eine mag kein Railroading, der nächste nur in bestimmten Fällen, dem dritten ist es egal, aber es kommt keine Annäherung zustande.
Weil ich als SL den SC etwas aufzwinge. Das macht mir persönlich keinen Spaß. Grausamstes Beispiel war das DSA Abenteuer "die Attentäter" in dem die Prämisse ist das die SC verflucht werden.Ich meine, was unterscheidet das von anderen Sachen, die man den Charakteren aufzwingt? Politische Verhältnisse, Hilfsbereitschaft des örtlichen Kardinals, Regenfälle, Monsteranzahl; Eine Mordanklage ist ein Hindernis, dass auch völlig plausibel vor die Füße der SCs fallen kann. Deutlich mehr als eine Ökologie voller Schreckenshörnchen vor den Stadttoren, die eigentlich eher zu "Walkin Dead: Faerun Edition" als zum kanonischen Setting führen sollte.
Meine übliche Reaktion wäre mich den Behörden/obrigkeiten zu stellen oder einfach die Gegend zu verlasen.
Die Wahrheit ist doch etwas komplizierter als diese plakativen Sprüche, finde ich: Wenn eine Gruppe in der aktuellen Kampagne zum episodischen Spiel neigt, dann kann ein geschienter Einstieg durchaus Sinn ergeben. Muss man als SL halt nur offen kommunizieren. "Nach Euren letzten Abenteuern im Norden befindet Ihr Euch in Tiefwasser, wo Euch ein Mord untergeschoben wurde. Passiert ist XYZ. Hoffe, das ist okay für Euch. Was tut Ihr?" Gerade bei straight auf Hack & Slay ausgerichteten Klamotten wie D&D4, wo gerne mal einigermaßen absurd konstruierte Konstellationen auftauchen dürfen, würde ich das in den mir bekannten Gruppen als nicht so wahnsinnig problematisch ansehen. YMMV.
Ich meine, was unterscheidet das von anderen Sachen, die man den Charakteren aufzwingt? Politische Verhältnisse, Hilfsbereitschaft des örtlichen Kardinals, Regenfälle, Monsteranzahl; Eine Mordanklage ist ein Hindernis, dass auch völlig plausibel vor die Füße der SCs fallen kann. Deutlich mehr als eine Ökologie voller Schreckenshörnchen vor den Stadttoren, die eigentlich eher zu "Walkin Dead: Faerun Edition" als zum kanonischen Setting führen sollte.
Ich meine, was unterscheidet das von anderen Sachen, die man den Charakteren aufzwingt? Politische Verhältnisse, Hilfsbereitschaft des örtlichen Kardinals, Regenfälle, Monsteranzahl; Eine Mordanklage ist ein Hindernis, dass auch völlig plausibel vor die Füße der SCs fallen kann. Deutlich mehr als eine Ökologie voller Schreckenshörnchen vor den Stadttoren, die eigentlich eher zu "Walkin Dead: Faerun Edition" als zum kanonischen Setting führen sollte.
EDIT: Ansonsten stimme ich Droggelbecher zu. Es geht hier im Thread oder auch in der RR-Debatte generell nach meinem EIndruck weniger um Inhalte als darum, eine bestimmte Sichtweise machtvoll als überlegen zu etablieren. Motto: "Railroading ist böse, das machen nur schlechte Rollenspieler und ich bin ein viel geilerer Typ als Ihr!" Anstrengend.
Wenn sich der Spielleiter absichtlich nicht an die Spielweltlogik halten möchte ist eh alles im Popo. Die Schilderung des SL ist die Linse, durch die Spieler die Welt wahrnehmen können. Wenn er Blödsinn füttert, kommt Blödsinn heraus.
...Ist das so?
Der Spielleiter definiert die Welt im Rahmen von Plausibilitäts-Vorstellungen.
Der Spieler definiert und steuert im Rahmen der Spielregeln und gemeinsamer Plausibilitäts-Vorstellungen seine Figur.
Wenn der Spielleiter jetzt aus Gründen der Dramaturgie in den Entscheidungsspielraum der Spielfiguren eingreift,oder auch "zwar willkürlich, aber selbstverständlich"
dann geschieht das willkürlich und unabgesprochen.
Der Spieler will seine Figur etwas machen lassen und der Spielleiter entscheidet, dass dies nicht möglich ist.Was schon bei jedem Abwehrwurf, bei jedem umgestürztem Baumstamm, bei jedem nicht in der Stadt existierenden Pfeilspitzenhändler der Fall ist...
Er entscheidet das nicht, weil das seitens der Spielwelt-Naturgesetze oder der Spielregelb unplausibel ist.Diese beiden Punkte schließen sich nicht aus. Und auch ich "möchte" oft was und plötzlich kommt ein anderer mit einer anderen Idee um die Ecke und ich stelle fest "Hossa, noch besser!"
Er entscheidet das, weil er glaubt, dass dies für das Spielerlebnis besser ist, als das, was der Spieler möchte.
Und da liegt die Ungerechtigkeit...Ja, "Vertrauen": Eben darum geht es.
Der Spielleiter hat ohnehin ein großes Maß an Kontrolle über das, was im Spiel passiert - im Rahmen gemeinsamen Vertrauens ist das auch legitim.
Aber darüber hinaus sollte er zurückhaltung üben und die Entscheidungen des Spielers über die Handlungen seiner Figur akzeptieren.
Denn genau wie der Spieler dem Spielleiter vertrauen muß, dass er seine Kompetenzen sinnvoll nutzt, sollte der Spielleiter das auch beim Spieler.
...
Nicht umsonst wäre die nahezu überall greifende Lösung umrailroadingProbleme zu vermeiden: Frag nach, bevor du etwas für alle entscheidest, was nicht von den Vorabsprachen gedeckt ist oder diesen gar wiederspricht.
...
Bad HorseDas Zitat war von mir. ;)
Für mich wäre Framing auch eine Lenkung (z. B. Wie kriege ich es hin, dass die Abenteurer unter Mordverdacht geraten?)
Aber -und da sind wir uns einig. - Es waere kein Railroading. :)
@ Boba (und irgendwie auch Marzaan)Ist das so?
Ich würde sagen "Beide tuen beides", nur der eine halt überwiegend in der Spielfigur und der andere überwiegend in der Spielwelt, aber in kleinen Teilen auch im jeweils anderen Bereich. oder auch "zwar willkürlich, aber selbstverständlich"
Was schon bei jedem Abwehrwurf, bei jedem umgestürztem Baumstamm, bei jedem nicht in der Stadt existierenden Pfeilspitzenhändler der Fall ist... Diese beiden Punkte schließen sich nicht aus. Und auch ich "möchte" oft was und plötzlich kommt ein anderer mit einer anderen Idee um die Ecke und ich stelle fest "Hossa, noch besser!"
Ja, "Vertrauen": Eben darum geht es.
Wenn die Spieler mir vertrauen und ich versuche mich dieses Vertrauens würdig zu erweisen, dann ergeben sich viele von euch geschilderte Probleme mit wesentlich geringerer Wahrscheinlichkeit.
Natürlich muss man spiegeln, natürlich muss man die Reaktionen der Spieler bei gewagteren Plots aufnehmen, verarbeiten und seinerseits wieder liefern. "Geben und nehmen", "Gegenseitiges Vetrauen", "Vertrauen kann erdient oder verspielt werden".
Lass es mich mal so sagen. Wenn ohne Ankündigung ein SL folgenden Plot bringt:
"Ihr seid halbnackt und unbewaffnet im Kerker des Barons von Randomplot! Grob könnt ihr euch noch erinnern, wie das passiert ist! Entkommt oder ihr kommt grausam zu Tode" ... dann würde erst mein Puls steigen, ich würde kurz schlucken und dann den SL fragen "Hast du dir das gut überlegt?" Wenn dann kein Blödsinn als Antwort kommt, würde ich mich drauf einlassen, aber zu Hölle: Ich würde auch erwarten, dass mir der SL dann ein verdammt gutes Abenteuer bringt, sonst Sturmwind.
Umgekehrt gilt das gleiche: Wenn ich als SL meine Spieler seeeehr fordere, habe ich auch den Anspruch auf Kritik passend zu reagieren. Vorbereitet zu sein auf lange Gesichter und wie man aus einem langen Gesicht ein fröhliches macht.
Das ist je nach Gruppe vollkommen unterschiedlich. In vielen hilft es schon, wenn man sagt "Keine Angst, ihr werdet frühzeitig an Waffen kommen und mittelfristig an eure Lieblingsausrüstung!" In anderen reicht ein "Ja, ich weiß, das ist gewagt. Aber lasst es mich dieses eine Mal ausprobieren. Wenn es keinen Spaß macht, mache ich solche Plots nie wieder."
Dem hier kann ich aber viel abgewinnen:
Das Zitat war von mir. ;)Ah, danke. Ich hätte jetzt unter Framing eh etwas anderes verstanden, d.h. den Sprung zu einem späteren Zeitpunkt, der Handlungen der Charaktere vorwegnimmt, also etwas wie "Ein Wachtrupp erwartet euch in eurer Taverne. Nachdem ihr zum Wachhaus mitgekommen seid, erklärt man euch..."
Und nein Framing sehe ich erstmal neutral als Lenkung an, nicht als Gängelung.
Etwas Bestimmtes wird gesetzt oder soll sich ereignen, um das Thema des Plots in Gang zu bringen.
Aber manchmal wird es so plumb oder unplausibel inszeniert, dass sich die Spieler dabei trotzdem gegängelt fühlen.
Was ist mit selbstverständlich in dem Zusammenhang gemeint?Hier: "Jeder geht davon aus! Es ist Usus und die Spieler wollen das oder haben zumindest kein Problem per se damit"
...Bekannterweise gehen unser beider Definition hinsichtlich "Railroading" weit auseinander. Deshalb anders: "Wenn ich die Spieler zu etwas zwinge, was sie nicht wollen" (oder "tendentiell nicht wollen" oder "so wie es ihnen erscheint nicht wollen", dann ist da entweder was schiefgelaufen oder ich stecke unmittelbar vor oder im Problem.
Bezgl. Vertrauen.
Ja, aber wenn dieses Vertrauen dann wegen doch erkanntem Railroading weg ist (das kann ja mit dem abzubauenden Vertrauen doch eine Weile zunehmender Zweifel und Frusts dauern), dann ist eine Spielrunde im Eimer.
Wenn einfach allgemein akzeptierter wäre, dass so etwas einfach Scheiße ist, sollte auch die Zahl derjenigen sinken, die das für eine gute Idee halten und die Wahrscheinlichkeit solcher Mistrunden mit dieser.
Bezgl Verliesstart:Streiche "unrechtmäßig". Bleiben wir gedanklich bei "beschnitten". In meinen Augen ist das essentiell.
Wenn das die Startbedingung für ein neues Abenteuer ist, dann sollte das eben auch so kommuniziert werden. Dann kann jeder einen Charakter mnachen, zu dem das passt. Wenn das in einem laufenden Spiel passiert ist die Wahrscheinlichkeit doch recht hoch, dass dieses Schicksal eben nicht unabwendbar/passend war und damit Spielerentscheidungen unrechtmäßig beschnitten wurden.
Und je nachdem würde das Charaktere auch unterschiedlich hart treffen bzw. würden weitere Maßnahmen getroffen werden müssen, um da irgend etwas draus zu machen - z.B. antimagische Zone im Verlies etc., Drogeneinsatz.
Was soll sich unter diesem Start denn dann sinnvolles an Konflikt/Entscheidung verbergen?
...Was soll da noch Interessantes kommen, was jetzt unbedingt diese Zellentour beinhalten mussß
Ein Gedanke:Da schüttest du aber jetzt doch das Kind mit dem Bade aus, trotz der lustigen Schilderung ;)
Ein Spielleiter bietet ein Rollenspielabenteuer an und ich spiele mit.
Es ist ein Kaufabenteuer. Irgendwas mit Mordermittlung. Die Figuren sollen den Täter überführen.
Kurz vor Spieltermin kauf ich mir das Abenteuer, lese es durch und präge mir genau ein, wie der Tathergang war und welche Spuren hinterlassen wurden...
Dann geht kurz nach Beginn des Spiels mein Charakter zur Stadtwache und gesteht das Verbrechen.
Er berichtet präzise, wie es verübt wurde, erklärt den Tathergang, und hat natürlich auch ein Motiv.
Und natürlich auch Beweise, die er sich vorher organisiert hat - ich weiss ja wo.
Abenteuer zu ende, Aufgabe gelöst...
Da müssten doch eigentlich dann alle glücklich und zufrieden sein, insbesondere der Spielleiter, oder?
Immerhin hab ich doch klar erkannt, was der beste Weg war und hab sie auch gleich umgesetzt.
Wie, das sei illegetim?
Ich hab über die Köpfe anderer hinweg entschieden?
Entscheidungskompetenzen mißachtet?
Jetzt sagt bloß noch die beiden bösen Worte... Spielerwillkür und Spieler-Railroading
Das sind doch nur alberne Platitüden!
Die Gruppe soll sich freuen, der Spielleiter erst recht!
Denn das war endlich doch mal eine Story-Entwicklung mit der garantiert niemand gerechnet hat.
Kommt schon, stellt Euch nicht so an, das kann doch gar nicht schlecht sein.
Mach ich ab jetzt immer!(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Mein Hauptargument dagegen wäre halt dass es superlangweilig ist :)
Das weiß ich besser. Denn ich weiß doch, was im Rollenspiel unterhaltsam ist und du nicht.Seufz, jaja, ich weiß, advocatus diaboli. Ich traue dem Teufel bloß mehr Finesse zu ;D
Abgesehen davon ist es unvorhersehbar, geschieht plötzlich und reiß alle mit.
Das KANN GAR NICHT langweilig sein.(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Ich traue dem Teufel bloß mehr Finesse zu
Plausibel soll es eh sein, dass betone ich ja selbst oft genug. Ein Mordverdacht oder auch eine Anklage völlig ohne zutun der Charaktere ist aber auch sehr plausibel, wenn man politisch einflussreiche Gegner hat.
Wenn es plausibel ist hätte ich da auch gar nichts gegen. Ich dachte aber wir reden von Kaufabenteuern und da fehlt es meist an Plausibilität. Wie soll der Autor auch wissen was den Sc so an Möglichkeiten zur Verfügung stehen. Als Ergebnis wird dann irgend ein Blödsinn konstruiert.Die schlechte Erfahrung fehlt mir :)
...Belasse es doch bei den letzten beiden Zeilen, statt mit Polemik zu agieren.
So, lieber Spielleiter,
so wie Du Dich (sofern Du Dich gerade in den fiktiven SpL hineinversetzen konntest) fühlst,
fühlt sich ein Spieler, der RR nicht mag und feststellt, dass er gerailroaded wurde.
Und auch die Spieler, die gerailroaded wurden und dabei feststellen, dass sie es nicht mögen, fühlen sich so!