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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => D&D5E => Thema gestartet von: Feuersänger am 6.06.2017 | 17:02

Titel: 5E Charakterbau - Howto
Beitrag von: Feuersänger am 6.06.2017 | 17:02
Anlässlich des Releases der deutschsprachigen Ausgabe habe ich mal dieses Dokument ausgebuddelt, das ich schon vor längerer Zeit mal geschrieben hatte, aber dann doch keinen Bedarf gesehen hatte es zu veröffentlichen. Dieser Mini-Guide soll Neulingen in der 5E helfen, einen funktionalen Charakter zu erschaffen, ohne sich zu verskillen. Dies unter der Prämisse, dass bei euch am Spieltisch auf Effektivität und sich gegenseitig ergänzende Charaktere Wert gelegt wird. Einstweilen stelle ich das Doc jedoch mit den englischen Begriffen ein.

Schritt 1: Wahl der Rolle
Erstmal musst du dir darüber klar werden, was dein Charakter im Spiel können soll. Insbesondere, da D&D tradtionell ziemlich kampflastig ist, welche Rolle er im Kampf einnehmen soll. Auch die gewünschte Komplexität der Klasse spielt eine Rolle.
 
Im Rahmen dieses Guides werden gängige Begriffe aus dem Rollenspielerjargon verwendet, die z.T. auch durch Computerspiele bekannt sind. In Bezug auf die Rollen haben wir da:

* Striker / Bruiser / Damagedealer (DD): richtet im Nah- oder Fernkampf viel Schaden an Einzelzielen an.
* Blaster / AoE (Area of Effect): macht Flächenschaden, also an vielen Zielen.
* Tank: kann Schaden gut wegstecken, und idealerweise Gegner auf sich ziehen, sodass sie nicht die zerbrechlicheren Verbündeten angreifen. Achtung: in D&D gibt es keine eingebaute "Aggro" wie in Computerspielen üblich.
* Control: hindert Gegner daran, sich frei zu bewegen und anzugreifen, in der Regel durch Magie.
* Support: hierunter fallen v.a. Verstärkung der Fähigkeiten seiner Verbündeten ("buffen") und Heilung.

Neben dem Kampf haben Charaktere zwei weitere "Säulen", genannt Soziales und Exploration. Diese sind in 5E aber nicht mehr so fest an einzelne Klassen gebunden - hier kann auch der Magier lernen, Fallen zu entschärfen und Schlösser zu knacken (was unter Exploration fällt), und auch der Kämpfer kann Verhandlungsführer sein, wenn kein besser geeigneter Charakter die Aufgabe übernimmt.

In D&D 5E gibt es 12 Klassen, aber viele davon sind nicht fest einer dieser 5 Rollen zugeordnet, sondern können zwischen 2 oder gar 3 Rollen auswählen, je nachdem wie du den Charakter baust. Es ist allerdings eher schwierig, mehr als eine Rolle gleichzeitig auszufüllen.

Wahl der Klasse
 
PHB S.45 gibt eine kurze Übersicht über die Klassen, insbesondere welche Attribute besonders wichtig für sie sind und eine Kurzbeschreibung, die allerdings nicht auf die taktischen Rollen eingeht. Hier nun eine kurze Auflistung, was die Klassen besonders gut können -- einzelne Archetypen können diesen Fokus allerdings verschieben:
 
* Barbarian: Tank (v.a. Bear Totem)
    Bietet ein attraktives Ziel, ist aber sehr schwer tot zu kriegen.
* Bard: Support
Allerdings ist der Barde ein "Hansdampf in allen Gassen", er kann so ziemlich alles einigermaßen, aber fast nichts am Besten.
* Cleric: Support
Bester Heiler, aber je nach Domain auch in anderen Bereichen gut einsetzbar. Z.B. geben die Light- und Tempest-Kleriker gute Blaster ab.
* Druid: Control
Die besondere Stärke des Druiden (v.a. Land) ist es, mit größeren Mengen beschworener Kreaturen das Schlachtfeld zu kontrollieren.
* Fighter: Striker, Tank
Kann je nach Belieben offensiver oder defensiver geskillt werden.
* Monk: ?
Das Sorgenkind unter den Klassen.
* Paladin: Striker
Bietet eine gute Mischung aus Kampffertigkeiten und Magie
* Ranger: Striker
stark im Fernkampf, auch gegen "Horden", d.h. größere Gegnermengen
* Rogue: Striker
* Sorcerer: Blaster, Support
* Warlock: Striker
* Wizard: Control, Support
 
Anmerkung: es fällt auf, dass es ziemlich viele Striker-Klassen gibt. Das liegt vermutlich daran, dass die meisten Spieler Freude daran haben, viel Schaden auszuteilen.
Man beachte außerdem, dass 5E hier mit einigen in der Fantasy üblichen Stereotypen bricht: so ist hier der Barbar weniger offensiv als der Paladin.
 
Wahl der Rasse

Wenn man diesem Muster folgt, also zuerst überlegt was man können will, dann aufgrund dessen entscheidet, mit welcher Klasse man dies umsetzen möchte, kommt erst jetzt die Wahl der Rasse. Man sollte immer eine Rasse wählen, deren Attributsboni für die gewählte Klasse nützlich sind.
 
Der Variant Human ist für alle Klassen hervorragend geeignet. Der Standard Human hingegen ist zu vermeiden. Die nichtmenschlichen Rassen empfehlen sich nach folgendem Muster:
 
Barbarian: Half-Orc, Mountain Dwarf
Bard: Half-Elf, Drow (in unterirdischen Kampagnen), Lightfoot Halfling
Cleric: Hill Dwarf
Druid: Hill Dwarf, Wood Elf
Fighter: Mountain Dwarf, Half-Orc
Monk: ?
Paladin: Half-Elf, Dragonborn
Ranger: Wood Elf
Rogue: High Elf, Halfling, Feral Tiefling
Sorcerer: Half-Elf, Drow, Lightfoot Halfling
Warlock: wie Sorcerer
Wizard: High Elf, Feral Tiefling, Gnome

(Anm.: der Feral Tiefling ist eine Subrasse, die nicht im PHB enthalten ist sondern in einem Zusatzbuch. Für viele Runden kommt derartiges Material nicht auf den Tisch.)
 
Alternative: Klassenwahl nach Komplexität:
Eine andere Herangehensweise ist, sich die Frage zu stellen, wieviel Gedanken man sich beim Spiel selber machen möchte. Als Faustregel gilt hier: je mehr Zaubergrade eine Klasse erlernt, desto komplexer ist sie zu spielen, und umgekehrt. Sogenannte "Passive" Fähigkeiten hingegen verlangen kein Nachdenken, da sie einfach immer an sind.
 
Die geradlinigsten, einfachsten Klassen sind:
* Barbarian: man trifft eigentlich immer nur zwei Entscheidungen -- wann man seine Rage anwirft, und ob man "Reckless" angreift oder nicht.
* Champion Fighter: hier beschränken sich die Entscheidungen primär darauf, wann man Action Surge und Second Wind zündet; außerdem erlernt man sicher einige Feats, von denen einige aktiv eingesetzt werden können.
* Rogue (Assassin oder Thief): hat quasi nur Passive Fähigkeiten.
 
Am oberen Ende der Skala stehen jene Klassen, die 9 Zaubergrade mit breiter Zauberauswahl bieten, also insbesondere Cleric, Druid, und ganz besonders Wizard.
Allerdings sind auch Bard und Sorcerer nicht ohne Tücken, da man sich hier mit ineffizienter Zauberauswahl gut in die Ecke malern kann.
Die "Half Caster" Paladin und Ranger liegen logischerweise im Mittelfeld, da man hier nur 5 Zaubergrade managen muss. Der Paladin könnte seine Zauberliste sogar komplett ignorieren und seine Slots ausschließlich zum Smiten verwenden (d.h. Direkt in Schaden umwandeln), was einen derartigen Charakter etwa auf die Komplexitätsstufe eines Barbaren stellt.
 
Verteilung der Attribute:

Im Folgenden gehe ich von der Point Buy-Methode mit 27 Kaufpunkten aus.
Mal ganz einfach gesagt: die meisten Klassen haben zwei Hauptattribute (entsprechend der Tabelle auf S.45), außerdem ist Constitution nie zu vernachlässigen und sollte wirklich niemals gedumpt werden, sondern immer mindestens das dritthöchste Attribut darstellen.
Nach der Verrechnung der Rassenmodifikatoren sollten die beiden Hauptattribute meist 16 (in manchen Fällen 17) betragen.
 
Umgekehrt sind immer drei (manchmal vier) Attribute nicht direkt wichtig für eine Klasse. Oft sind sie jedoch für bestimmte sekundäre Spielmechaniken wichtig. Das erschwert die Entscheidung, ob man ein Attribut gefahrlos "dumpen" (d.h. bei 8 Punkten belassen) kann.
CON sollte wie gesagt niemals gedumpt werden, da davon v.a. die Hitpoints abhängen;
DEX ist wichtig für die Initiative, auch muss man oft Dex-Saves würfeln, um Zaubern, Fallen oder bestimmten Monsterfähigkeiten zu entgehen.
WIS wiederum ist ebenfalls zur Abwehr vieler (v.a. geistesbeeinflussender) Zauber notwendig.
STR, INT und CHA können weitgehend gefahrlos gedumpt werden, wenn diese Attribute nicht gerade ein Primärattribut der gewählten Klasse darstellen. STR ist für die meisten Nahkämpfer das Primärattribut. Bei INT gilt das nur für den Wizard, bei CHA jedoch gleich für vier Klassen (Bard, Paladin, Sorcerer, Warlock). Die anderen Klassen (mit Ausnahme bestimmter Archetypen) benötigen diese Attribute überhaupt nicht.
 
Beispiel:
Wir wollen einen Half-Orc Barbarian bauen. Wir verteilen die Attribute wie folgt:
 
Str 14+2, Dex 14, Con 15+1, Int 8, Wis 12, Cha 8
 
Später einmal werden wir noch in Resilient(Wis) investieren, um zu verhindern, dass unser tapferer Barbar zum willenlosen Spielball jedes beliebigen Freizeitmagiers degradiert wird. Für Intelligenz und Charisma jedoch hat ein Barbar absolut keine Verwendung. Er wird fürs Zuschlagen bezahlt, nicht fürs Nachdenken.
 
 
Wahl des Archetypen (Subklasse):
 
Alle Klassen in 5E wählen auf Stufe 3 eine Subklasse, genannt Archetype. Die Anzahl der verfügbaren Archetypen variiert dabei von 2 bis 9 (oder 10 mit Zusatzmaterial), typisch ist jedoch 3. Diese Wahl ist permanent und kann starken Einfluss auf Komplexität und Ausrichtung des Charakters haben, aber auch auf die Kompetenz.
 
Achtung: folgende Archetypen sind aus mechanischen Gründen nicht empfehlenswert, oder sogar als Fallen zu betrachten:

- Barbarian: Berserker
Frenzy lockt zwar mit enorm hohem Schaden, aber jeder Einsatz verleiht eine Erschöpfungsstufe. Bereits eine Stufe bringt signifikante Nachteile mit sich, und Erschöpfung bekommt man nur sehr langsam wieder weg (1 Stufe pro Long Rest).

Cleric: Trickery Domain
Einige der Fähigkeiten sind ganz reizvoll, aber der Trickery-Cleric leidet an einer fehlenden Synergie derselben mit seinen Proficiencies. Sein Level 8 Bonus drängt ihn zum Nahkampf, aber er erhält weder Schwere Rüstung noch Kriegswaffen. Außerdem ist der Typ des Schadensbonus Poison, wogegen glatt das halbe Monsterhandbuch immun ist (ohne Übertreibung!).

- Monk: Four Elements
Der Monk ist sowieso schon eine eher schwächelnde Klasse, aber dieser AT ist besonders problematisch, da die Kräfte zu teuer sind im Vergleich zu dem, was sie leisten.

- Ranger: Beastmaster (PHB-Version)
Die Action Economy macht diesen AT ziemlich unattraktiv. Man kämpft nicht gemeinsam mit seinem Tiergefährten, man steuert einen Roboter per Fernsteuerung. Außerdem haben Tiergefährten von Haus aus lausige AC, weniger Hitpoints als ein Wizard, ihre Angriffe können Resistenz gegen Nichtmagische Waffen niemals überwinden, und ihre Save DCs skalieren nie -- um nur die augenfälligsten Probleme zu nennen.
Mit dem Revised Ranger aus dem Unearthed Arcana ist das übrigens eine ganz andere Sache.

- Sorcerer: Wild Magic
Der einzige Archetyp im ganzen Buch, der es in den Bereich des Möglichen rückt, sich selbst (und seine gesamte Party) versehentlich in die Luft zu jagen. Muss man dazu mehr sagen?


Folgende Archetypen erhöhen die Komplexität ihrer Grundklasse spürbar. Das ist grundsätzlich nicht schlecht; es kommt eben darauf an, wie sehr man sich in die zusätzlichen Optionen vertiefen will:

Fighter: Eldritch Knight
Man erschließt in gemächlichem Tempo vier Zaubergrade und erlernt insgesamt 13 Zauber und 3 Cantrips. In der Auswahl der Zauberschulen ist man eingeschränkt (Hauptsächlich Abjuration und Evocation), es gibt jedoch durchaus einige sehr attraktive Optionen.
Zauberattribut ist Intelligenz, jedoch braucht man hier nicht zwingend einen hohen Wert, da es genügend interessante Zauber gibt, die ohnehin keinen Rettungswurf erlauben.

Rogue: Arcane Trickster
Ähnlich wie der Eldritch Knight; nur dass man einen Cantrip mehr beherrscht und andere Zauberschulen zur Auswahl hat (hauptsächlich Illusion und Enchantment).
Auch hier ist das Zauberattribut Intelligenz, hier ist jedoch für viele Zauber ein hoher Wert wünschenswert (da viele Illusionen und quasi alle Enchantments Saves erlauben).
 
 
Feats
 
Feats gelten als optionales Regelmodul, es muss aber jedem klar sein, dass die Verwendung von Feats das Spielgefühl massiv verändert. Feats sind teuer (im Sinne von Opportunity Cost, d.h. was man dafür opfern muss) und knapp.
Hier sticht der Variant Human als besonders attraktive Rassenwahl hervor: die einzige Rasse, die ab Stufe 1 einen Feat besitzt, und nicht frühestens ab Stufe 4. Der Opportunity Cost, verglichen mit beispielsweise einem Halbelfen, ist zwar beachtlich:
2 Attributspunkte / der Halbelf kann das Spiel mit 3 Attributen auf 16 beginnen
Dunkelsicht
1 zusätzlichen Skill
1 zusätzliche Sprache
 
Und dennoch ist der VHuman eine potentiell überlegene Wahl.
 
Jedoch sind nicht alle Feats gleich viel wert; und erst recht nicht ist jeder Feat für jede Klasse gleich nützlich.
Als besonders mächtig gelten alle Feats, die es erlauben, bei einem Angriff einen -5 Abzug auf den Trefferwurf hinzunehmen, um +10 Schaden zu verursachen - kurz "-5/+10 Feat" genannt. Das Problem hierbei ist, dass diese Option nicht für alle Klassen gleichermaßen in Frage kommt. Insbesondere ein auf Nahkampf ausgerichteter Rogue kann sich im Kampf schnell marginalisiert fühlen, sobald ein Sharpshooter oder Great Weapon Master in der Gruppe ist.
 
Generell gilt es zu untersuchen, wie nützlich ein Feat für die gewählte Charakterklasse ist.
Beispiel: Heavy Armour Master (HAM) ist für Fighter und evtl Paladine vor allem auf niedrigen Stufen sehr interessant, da der "gesparte" Schaden über die Zeit wirklich signifikant ist.
Für Kleriker hingegen ist HAM ziemlich sinnlos, da der Charakter nach wie vor bei jedem Treffer einen Konzentrationswurf ablegen muss. Hier wäre Resilient (CON) oder War Caster die wesentlich effektivere Wahl.
Allerdings verblasst HAM mit der Zeit ohnehin, da viele Gegner so viel Schaden pro Angriff machen, dass die 3 Punkte kaum noch relevant sind; oder die Angriffe als magische Waffen zählen wodurch HAM komplett umgangen wird.
 
Grundsätzlich lohnt es sich bei nahezu jedem Charakter, über einen Resilient-Feat nachzudenken, je nachdem CON oder WIS. Wer von Haus aus keinen davon beherrscht, muss sich hier entscheiden, da man Resilient nur einmal erwerben darf.
 
 
Multiclassing
 
Über Multiclassing (kurz MC) werde ich hier nur einige eher grundsätzliche Anmerkungen fallen lassen, da das Thema relativ komplex ist und es für Anfänger, an die sich dieser Guide richtet, nicht so relevant ist.
Zunächst mal handelt es sich, wie auch bei Feats, um eine Optionale Regel. Dies bedeutet unter anderem, dass das Spiel (z.B. bei Kaufabenteuern) nicht davon ausgeht, dass diese Regeln verwendet werden.
Zweitens sind manche Klassen durch MC in erster Linie als "Dips" interessant -- d.h. statt eine Klasse komplett durchzuspielen, nimmt man nur 1-3 Level davon zu einer anderen Klasse dazu. Dies ist besonders da verlockend, wo die ersten Level bereits die besten Klassenfähigkeiten beinhalten, und spätere Fähigkeiten eher als schmückendes Beiwerk empfunden werden.
Wenn MC erlaubt und gewünscht ist, muss man beachten, dass in diesen Fällen alle Klassen bestimmte Mindestattribute haben, und diese Minima für _alle_ gewählten Klassen erreicht werden müssen, unabhängig von der Reihenfolge in der die gewählt werden.
 
Beispiel: Paladin verlangt Str 13 und Cha 13. Kleriker verlangt Wis 13. Wollte man nun einen Kleriker-Paladin MC spielen, muss man entsprechend mindestens 13 Punkte jeweils in Str, Wis und Cha besitzen. Ob man auf Stufe 1 als Paladin oder Kleriker anfängt, spielt dabei keine Rolle.
 
In der Praxis bedeutet das, dass man meistens nur Klassen mit den gleichen Mindestattributen miteinander mischt. Also Paladin z.B. mit Fighter, Sorcerer oder Warlock, nicht aber mit Ranger oder Wizard.
 
Außerdem sollte man sich darüber bewusst sein, was man durch MC aufgibt. Jeder Archetyp hat auf Stufe 20 einen "Capstone" (dt. Schlußstein), also eine besondere Fähigkeit, die einen Anreiz geben soll, so lange dabei zu bleiben. Jedoch ist dieser Capstone nicht bei allen Archetypen gleich mächtig. Entsprechend gilt: je schwächer der Capstone, desto empfehlenswerter ist das Multiclassing.
 
 
Fighting Styles
 
Wer seine Gegner mit blanker Gewalt in die Knie zwingen will, sollte sich in der Regel für einen Kampfstil entscheiden, wobei manche Klassen eher mal wechseln können, und andere für eine Spezialisierung belohnt werden.
Andere Klassen bzw Archetypen greifen überhaupt nicht physisch an, sondern verfügen über offensive Cantrips. Dies sind vor allem Sorcerer, Warlock und Wizard, aber auch viele Clerics.
 
Die meisten physischen Klassen konzentrieren sich auf entweder Stärke oder Gewandheit (Dex); entsprechend sollte die Waffenwahl ausfallen.
 
Fighter, Paladin und Ranger erhalten außerdem per Class Feature die Möglichkeit, sich auf einen Kampfstil zu spezialisieren:
Dueling = S&B (Fighter, Paladin)
Great Weapon Fighting = THF (Fighter, Paladin)
Dual Wield = TWF (Fighter, Ranger)
Archery = Ranged (Fighter, Ranger)
Defense = +1AC (alle)
 
Will man auf Fernkampf gehen, ist der Fall klar: Archery ist eine super Sache (und funktioniert nebenbei nicht nur mit Bögen, sondern auch mit Armbrüsten).
Für Nahkämpfer kommt es ein wenig darauf an, mit welchen Optionen und Regelauslegungen man spielt und welche Klasse man wählen will.
Spielt man ohne Feats, fällt die Wahl zumindest für den Fighter  leicht: Dueling ist den anderen Nahkampfstilen eindeutig überlegen.
Für Paladine kommt es darauf, wie der Regeltext interpretiert wird, ob GWF auch auf Smite-Würfel anwendbar ist. Wenn ja, ist es eine sehr gute Option. Wenn nein, ist Dueling eindeutig die bessere Wahl.
Sind hingegen alle Feats verfügbar, ist neben Dueling (in Verbindung mit Shield Master) auch die Kombination Great Weapon Fighting + Great Weapon Master im Rennen.
Defense ist an sich nicht besonders spektakulär, kann aber interessant sein, wenn man sich nicht auf einen bestimmten Kampfstil festlegen will.
Titel: Re: 5E Charakterbau - Howto
Beitrag von: ElfenLied am 6.06.2017 | 17:12
Guter Post!  :d

Zum Druid (Moon) und Paladin (Ancients) wuerde ich als Rolle noch Tank hinzufuegen. Ersterer hat enorm viele temporaere HP, Heilung im Kampf als Bonus Action und versperrt aufgrund der Groesse (Large/Huge) sehr gut den Zugang zu den anfaelligeren Mitgliedern der Gruppe. Der Paladin hat mit Schwerer Ruestung+Schild, d10 HP und einigen defensiven Zaubern wie z.B. Shield of Faith sehr gute HP+AC (besser als der Fighter). Dazu kommt noch die Aura mit verbesserten Rettungswuerfen und im Fall des Oath of Ancients die Resistenz gegenueber Schadenszauber.

P.S.: Fuer jemanden, der die 4e ueberhaupt nicht mag, verwendest du enorm viele 4e Begriffe  ~;D
Titel: Re: 5E Charakterbau - Howto
Beitrag von: Arldwulf am 6.06.2017 | 17:14
Mhh...ist deine Aussage zum Barden in der 5E so wirklich noch haltbar? Gerade der Lore Barde mit seiner zusätzlichen Zauberauswahl zählt eigentlich zu den besten Zauberwirkern überhaupt im Spiel.

Generell glaube ich würde die Einteilung mehr Sinn ergeben wenn sie auf die Subklassen gemünzt wären. Beispielsweise geht schon der Standard Thief eigentlich kaum als Striker durch, der Arcane Trickster umso weniger.
Titel: Re: 5E Charakterbau - Howto
Beitrag von: Rhylthar am 6.06.2017 | 17:16
P.S.: Fuer jemanden, der die 4e ueberhaupt nicht mag, verwendest du enorm viele 4e Begriffe  ~;D
Mir auch aufgefallen. Ich teile ja immer in Damage Dealer (Single Target), DD (AoE), CC, Support und Tank ein. Müssen die MMOs sein.  ~;D
Titel: Re: 5E Charakterbau - Howto
Beitrag von: Arldwulf am 6.06.2017 | 17:20
P.S.: Fuer jemanden, der die 4e ueberhaupt nicht mag, verwendest du enorm viele 4e Begriffe  ~;D

*hüstel* So viele sind es eigentlich gar nicht...nur "Striker", oder? Blaster, Tank, Aggro und Support sind jedenfalls keine 4E Begriffe.
Titel: Re: 5E Charakterbau - Howto
Beitrag von: Huhn am 6.06.2017 | 17:46
Zu [...] Paladin (Ancients) wuerde ich als Rolle noch Tank hinzufuegen.
Auf jeden Fall... ich glaube, niemand in meiner Spielgruppe würde sagen, dass mein Paladin der fette Damage Dealer ist (ohne magische Unterstützung, die ich ja nur begrenzt einsetzen kann, macht der phäääänomenale 1d8 Schaden mit seinem heiligen Brotmesser *grml*). Und das ist nichtmal ein Ancient, sondern hat Oath of Devotion. Dieser Fighting Style mit dem Schild sorgt einfach effektiv dafür, dass der Pala die nützlicheren Zweihandwaffen nicht nutzen kann und ohnehin nicht nach vorne prescht im Kampf, weil er ja Schaden von den umstehenden Gruppenmitgliedern abwenden soll.
Den Schaden kloppt bei uns der Barbarian, der hinter meinem Schild vorpiekst.  ;D

Sorry, wenn der Post jetzt etwas wirr wirkt... D&D erschlägt mich immer noch son bisschen.
Titel: Re: 5E Charakterbau - Howto
Beitrag von: ElfenLied am 6.06.2017 | 17:59
Zum Barden: von Haus aus Support und Control durch die Buffs/Heilzauber und CC. Je nach Archetyp und gewählten Zusatz Zaubern kann er noch Blaster (Thunderwave auf Stufe 3, Feuerball ab Stufe 6, dazu cutting words für die Rettungswürfe) oder Striker (Langbogen, Sharpshooter und Swift Quiver oder Handarmbrust, Sharpshooter, Crossbow expert und elemental weapon) werden.
Titel: Re: 5E Charakterbau - Howto
Beitrag von: Bildpunkt am 7.06.2017 | 07:13
Wow, diese Übersicht hat bestimmt viel Zeit und Mühe gekostet. Hut ab. Die Zielgruppe dieser Übersicht wird es Dir danken.

Zitat
Erstmal musst du dir darüber klar werden, was dein Charakter im Spiel können soll. Insbesondere, da D&D tradtionell ziemlich kampflastig ist, welche Rolle er im Kampf einnehmen soll. Auch die gewünschte Komplexität der Klasse spielt eine Rolle.


Sehe ich eigentlich nicht so in dieser Zuspitzung, ich fand eigentlich immer den Mix zwischen verschiedenen Spielelementen bei AD&D gut. Nach dem Lesen dieser Post frage ich mich allerdings trotz diesem TanelornThreads (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,98375.0.html) inwiefern ich vielleicht doch ironischeweiser lieber Pathfinder unter den DnD Versionen wählen soll, damit ich auch ein einigermaßen brauchbares Fertigkeitssystem bekomme und nicht nur Kampfeigenschaften die auf ein MiniMaxKampfminispiel ausgerichtet sind
Titel: Re: 5E Charakterbau - Howto
Beitrag von: Deep One am 7.06.2017 | 09:56
Wow, diese Übersicht hat bestimmt viel Zeit und Mühe gekostet. Hut ab. Die Zielgruppe dieser Übersicht wird es Dir danken.
 

Sehe ich eigentlich nicht so in dieser Zuspitzung, ich fand eigentlich immer den Mix zwischen verschiedenen Spielelementen bei AD&D gut. Nach dem Lesen dieser Post frage ich mich allerdings trotz diesem TanelornThreads (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,98375.0.html) inwiefern ich vielleicht doch ironischeweiser lieber Pathfinder unter den DnD Versionen wählen soll, damit ich auch ein einigermaßen brauchbares Fertigkeitssystem bekomme und nicht nur Kampfeigenschaften die auf ein MiniMaxKampfminispiel ausgerichtet sind

Ich vermute, dass nicht so viel über Skills geschrieben wird, weil es einfach ist, über Klassenliste und Hintergrund (und vielleicht Variant Human) die Skills zu bekommen, die man unbedingt haben will; und andererseits die Skillpunkte so beschränkt sind, dass schwerlich ein einzelner SC alle relevanten Skills beherrscht.

@Feuersänger: Wie denkst Du darüber, an einem ruhigen Abend Deinen Artikel zu erweitern und einige gängige Builts zu beschreiben, die einem Anfänger leicht entgehen könnten? - Ich denke da an Sachen wie Eldritch Blast + Hex für niedrigstufige Warlocks, Polearm Sentinel für Nahkämpfer und so.
Titel: Re: 5E Charakterbau - Howto
Beitrag von: Arldwulf am 7.06.2017 | 10:14
Wow, diese Übersicht hat bestimmt viel Zeit und Mühe gekostet. Hut ab. Die Zielgruppe dieser Übersicht wird es Dir danken.
 

Sehe ich eigentlich nicht so in dieser Zuspitzung, ich fand eigentlich immer den Mix zwischen verschiedenen Spielelementen bei AD&D gut. Nach dem Lesen dieser Post frage ich mich allerdings trotz diesem TanelornThreads (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,98375.0.html) inwiefern ich vielleicht doch ironischeweiser lieber Pathfinder unter den DnD Versionen wählen soll, damit ich auch ein einigermaßen brauchbares Fertigkeitssystem bekomme und nicht nur Kampfeigenschaften die auf ein MiniMaxKampfminispiel ausgerichtet sind

Wenn es dir um ein gutes Skillsystem geht und die Einbindung von Situationen außerhalb der Kämpfe wärst du mit der 4E noch deutlich besser dran. Aber ja....eine Stärke der 5E ist es natürlich nicht (eine von Pathfinder RPG eigentlich auch nicht)
Titel: Re: 5E Charakterbau - Howto
Beitrag von: Feuersänger am 7.06.2017 | 13:02
Vielleicht werde ich den Artikel noch allmählich erweitern. Erstmal ist er ja als Einstieg gedacht. Darum habe ich mich auch u.a. auf die Rollen konzentriert, für die einzelne Klassen generell _am besten_ geeignet sind. Dass der eine oder andere Archetyp ein paar Sachen etwas anders macht, steht wieder auf einem anderen Blatt.

Tanken ist in D&D ja sowieso immer so ein Kapitel für sich... da es keine richtige Aggro-Mechanik gibt (mal von stark ressourcenlimitierten Ausnahmen wie Compelled Duel abgesehen), und auch die Martial Tanking-Strategien der 3E (Combat Reflexes etc) in der 5E nicht mehr existieren, bleibt da eigentlich nur eine Möglichkeit: sei ein attraktives Ziel. Man muss einerseits so viel Schaden raushauen, dass der Gegner es sich nicht leisten kann einen zu ignorieren, und darf andererseits nicht so schwer zu treffen sein, dass der Gegner die Lust verliert und sich ein anderes Ziel sucht.
Der Barbar bietet dafür die perfekten Tools: Reckless erhöht gleichzeitig seinen Schaden und macht ihn leichter zu treffen, und Bear Totem sorgt dafür dass er trotzdem auf den Beinen bleibt. Darum Tank.
Der Paladin hingegen hat vor allem durch seine Smites eine starke Nova, mit der er natürlich auch das Gegnerfeuer auf sich ziehen kann -- aber dann hat er einfach nicht die Standfestigkeit eines Barbaren, und riskiert relativ schnell zu Boden zu gehen. Darum habe z.B. ich mich darauf verlegt, meine Smites zurückzuhalten und vor allem dann reinzubuttern, wenn ich mal einen Crit würfle.
Titel: Re: 5E Charakterbau - Howto
Beitrag von: Arldwulf am 7.06.2017 | 13:08
Als Anregung: Für die 5E passender fände ich wenn du grobe Konzepte nimmst und diesen umgedreht Klassen zuweist mit denen diese besonders gut umsetzbar sind.

Dann lässt sich auch leichter auf Details eingehen.
Titel: Re: 5E Charakterbau - Howto
Beitrag von: ElfenLied am 7.06.2017 | 13:58
Warum zählst du den Fighter als Tank wenn du den Paladin nicht gelten lässt? Der Paladin hat als einzige Klasse die aus MMOs bekannte Spott Mechanik über Zauber und Archetyp.
Titel: Re: 5E Charakterbau - Howto
Beitrag von: Gelbwurstfieber am 23.12.2019 | 08:53
Ich habe mal eine Frage zum Steigern.
Gibt es eine Art Checkliste auf was ich alles achten muss wenn ich eine Stufe aufgestiegen bin?

Ich habe immer das Gefühl, dass ich die hälfte vergesse und dann meine Werte falsch sind.
Wäre cool wenn da was geben würde.
Titel: Re: 5E Charakterbau - Howto
Beitrag von: TinyMine87 am 23.12.2019 | 09:04
Zunächst gibt es 2 allgemeine Dinge, die du tust:

• Trefferpunkte erhöhen
• und bei Stufe 4,8,12... 2 Attribute oder einen Feat auswählen.

Dann gibt es noch 2 spezifische Dinge:
• Erlangt mein Charakter eine neue Klasseneigenschaft (meist bei Stufe 2/3/4/5/7.... ist aber für jede Klasse speziell und nachlesbar im PHB)
• Ist mein Charakter magisch begabt kann ich höchstwahrscheinlich neue Zauber merken/ Neuer Zaubergrad verfügbar
Titel: Re: 5E Charakterbau - Howto
Beitrag von: bobibob bobsen am 23.12.2019 | 09:08
Eventuell steigt auch der Übungsbonus
Titel: Re: 5E Charakterbau - Howto
Beitrag von: Gelbwurstfieber am 23.12.2019 | 09:20
Danke @TinyMine87 @bobibob bobsen

das hilft mir schon mal weiter.
Titel: Re: 5E Charakterbau - Howto
Beitrag von: takti der blonde? am 23.12.2019 | 10:06
Ich habe mal eine Frage zum Steigern.
Gibt es eine Art Checkliste auf was ich alles achten muss wenn ich eine Stufe aufgestiegen bin?

Ich habe immer das Gefühl, dass ich die hälfte vergesse und dann meine Werte falsch sind.
Wäre cool wenn da was geben würde.

Jede Klasse hat eine entsprechende Tabelle, die vermerkt, was auf welcher Stufe geschieht. Dort findest du den Übungsbonus, neue Klassenfertigkeiten und Spell Slots/ Anzahl an bekannten Sprüchen. Diese Tabelle befindet sich auf jeden Fall im phb und bei dndbeyond.

Grüße

Hasran
Titel: Re: 5E Charakterbau - Howto
Beitrag von: Gunthar am 24.12.2019 | 20:20
Was ist eigentlich das Unearthed Arcana? Früher war das mal ein Buch (AD&D, D&D3 usw.) mit zusätzlichen Optionen (ähnlich wie der Xanathars Ratgeber) gewesen, das normal als Totholzversion erhältlich war.
Titel: Re: 5E Charakterbau - Howto
Beitrag von: takti der blonde? am 24.12.2019 | 21:47
Was ist eigentlich das Unearthed Arcana? Früher war das mal ein Buch (AD&D, D&D3 usw.) mit zusätzlichen Optionen (ähnlich wie der Xanathars Ratgeber) gewesen, das normal als Totholzversion erhältlich war.

Das ist Test-Material, zu dem WotC dann Feedback erfragt und auswertet. Manche der Dinge, die in diesem Rahmen getestet werden, schaffen es auch ab und an in die Publikationen. Wichtig zu wissen ist vielleicht, dass unearthed arcana eher zu "stark" entworfen werden und dann eher entschärft als umgekehrt.

Grüße

Hasran
Titel: Re: 5E Charakterbau - Howto
Beitrag von: Runenstahl am 12.05.2020 | 00:12
Schöner Post !

Wir spielen (für meinen Geschmack zum Glück) nicht derart "Sportlich" das es notwendig ist die Charaktere bis zum Excess zu min-maxen. Dennoch habe ich Spaß dabei meine Charakter effektiv zu gestalten... innerhalb des Rahmens den ich mir durch die Charakteridee selbst stecke. Derzeit z.B. ein Hexblade der einige eher schwächere Features wählt wie z.B. die "Armor of Shadows" Invocation die im Vergleich zu den möglichen Rüstungen eher schwach ist... aber für das Aussehen das mir vorschwebt paßt es besser wenn er keine Rüstung trägt. Ich gucke mir aber trotzdem gerne immer mal Posts zu solchen Themen an um eben doch noch das Bestmögliche aus "meinem" Charakter rauszuholen.

PS: Bei den Kampfstilen möchte ich noch auf "Protection" hinweisen. Mehrere Kämpfer die sich mit dieser Technik gegenseitig schützen bilden einen effektiven Schildwall der bedeutet das die härtesten feindlichen Angriffe einen Nachteil bekommen. Ansonsten immer noch ein guter Stil um schwächere Gruppenmitglieder in der Nähe zu schützen.

PPS: Wenn man einen Spruchwirker spielen möchte sind die Vollcaster (wie du ja auch schreibst) gerade für Anfänger recht Anspruchsvoll. Ein Warlock kann da eine guter Mittelweg sein um Zauber zu wirken und dennoch die Komplexität verhältnismäßig niedrig zu halten.
Titel: Re: 5E Charakterbau - Howto
Beitrag von: Zero am 12.05.2020 | 09:11
PPS: Wenn man einen Spruchwirker spielen möchte sind die Vollcaster (wie du ja auch schreibst) gerade für Anfänger recht Anspruchsvoll. Ein Warlock kann da eine guter Mittelweg sein um Zauber zu wirken und dennoch die Komplexität verhältnismäßig niedrig zu halten.

Der Warlock ist eine der kompliziertesten Klassen... Sie haben nur minimal weniger Sprüche als andere voll Caster, dann haben sie wie alle anderen auch ihre Subclass, aber dann haben sie noch ihren Pact und dann dürfen sie noch aus einer Tonne von Eldritch Invocations auswählen.
Da sind die anderen Caster die keine Sprüche vorbereiten müssen glaube ich besser geeignet. Da hat man immer das gleiche Set an Sprüchen, aber nicht bei jedem aufstieg so viele Schrauben an denen man drehen kann wie beim Warlock.
Titel: Re: 5E Charakterbau - Howto
Beitrag von: Runenstahl am 12.05.2020 | 09:35
Da magst du recht haben. Im eigentlichen Spiel finde ich den Warlock nicht schwierig (denn er muss ja keine Sprüche vorbereiten und hat auch nur wenig Spellslots) aber seine Stellschrauben bei Erschaffung und beim Aufstieg sind gerade deswegen auch besonders relevant. Wie gesagt, im Spiel selbst finde ich ihn simpel. Viele seiner Fähigkeiten sind quasi passiv da er sie ständig nutzen kann. Im Vergleich zum Battlemaster z.B. macht ihn das eher entspannt zu spielen. Aber ja, bei Erschaffung und Stufenanstieg hat man im Vergleich zu anderen Klassen schon mehr Möglichkeiten was einen Anfänger überfordern könnte.
Titel: Re: 5E Charakterbau - Howto
Beitrag von: chad vader am 8.09.2020 | 23:26
Cleric: Trickery Domain
Einige der Fähigkeiten sind ganz reizvoll, aber der Trickery-Cleric leidet an einer fehlenden Synergie derselben mit seinen Proficiencies. Sein Level 8 Bonus drängt ihn zum Nahkampf, aber er erhält weder Schwere Rüstung noch Kriegswaffen. Außerdem ist der Typ des Schadensbonus Poison, wogegen glatt das halbe Monsterhandbuch immun ist (ohne Übertreibung!).
Ist die Einschätzung immer noch aktuell?

Ich sehe das ähnlich wie der Treantmonk (https://www.youtube.com/watch?v=D0GfeduietA). Divine Strike ist zwar eher so "Meh!", aber die grandiosen Domain Spells kompensieren das mMn mit Leichtigkeit. Heavy Armor ist für einen Stealth-Nutzer eh nicht soo interessant. Aber Blessing of the Trickster (stackt mit Pass without Trace, situativ evtl. auch Guidance) und Cloak of Shadows (Invisibility ohne ©) sind sweet. Invoke Duplicity ist etwas SL-abhängig, aber prinzipiell auch gute Synergie mit Spiritual Weapon.

EDIT: Hab meine Anmerkung zu Guidance etwas relativiert. Guidance eignet sich kaum für Stealth Manöver.
Titel: Re: 5E Charakterbau - Howto
Beitrag von: Runenstahl am 9.09.2020 | 00:19
Ist alles völlig Off-Topic, aber was solls ;)

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: 5E Charakterbau - Howto
Beitrag von: chad vader am 9.09.2020 | 06:07
Schau Dir bitte nochmal die Domain Spells an!  Die kann man bei der Trickery Domain nicht oft genug highlighten. ;-)

Guidance ist geschenkt. Das war mehr der Vollständigkeit halber oben aufgezählt. Häufig wirkt der auch einfach zu kurz.
Titel: Re: 5E Charakterbau - Howto
Beitrag von: Runenstahl am 9.09.2020 | 08:36
Schau Dir bitte nochmal die Domain Spells an!  Die kann man bei der Trickery Domain nicht oft genug highlighten. ;-)

Da hat er recht, der day / night shift Manager !
Titel: Re: 5E Charakterbau - Howto
Beitrag von: Swafnir am 15.09.2020 | 15:23
Ich war in meiner Runde ein wenig verwirrt, als einige Mitspieler auf Stufe 1 einen +6 Angriffsbonus hatten. Die haben nämlich ihren Char ausgewürfelt. Ich hab es nach Kaufpunkten gemacht. Da kommst du maximal auf 17. Und jetzt kommt der Punkt an dem ich mir verarscht vorkomme (nicht von den Mitspielern, sondern vom Regelwerk): Wenn ich mir daheim im Kämmerlein einen Char auswürfle kann ich mir ein 20er Attribut erwürfeln (oder auch nicht) und wenn ich es nachvollziehbar mache, komme ich maximal auf 17. Das ist doch bescheuert.
Titel: Re: 5E Charakterbau - Howto
Beitrag von: Feuersänger am 15.09.2020 | 15:52
Jaja, die besten Arrays werden immer daheim im stillen Kämmerlein ausgewürfelt. :)
Titel: Re: 5E Charakterbau - Howto
Beitrag von: Rowlf am 15.09.2020 | 16:03
Jetzt mal im Ernst, als ob irgendwer nicht mit 6 "ehrlich erwürfelten" 18ern anfängt...

Neee, Spaß beiseite, wir haben uns beispielsweise in der Gruppe darauf geeinigt, dass unsere ersten Figuren erst mal mit dem Standard-Array gebaut werden. Funktioniert auch und niemand fühlt sich benachteiligt.
Titel: Re: 5E Charakterbau - Howto
Beitrag von: Gunthar am 15.09.2020 | 16:07
Ich war in meiner Runde ein wenig verwirrt, als einige Mitspieler auf Stufe 1 einen +6 Angriffsbonus hatten. Die haben nämlich ihren Char ausgewürfelt. Ich hab es nach Kaufpunkten gemacht. Da kommst du maximal auf 17. Und jetzt kommt der Punkt an dem ich mir verarscht vorkomme (Nicht von den Mitspielern, sondern vom Regelwerk): Wenn ich mir daheim im Kämmerlein einen Char auswürfle kann ich mir ein 20er Attribut erwürfeln (oder auch nicht) und wenn ich es nachvollziehbar mache, komme ich maximal auf 17. Das ist doch bescheuert.
Das hat mich auch schon genervt. Mit Pointbuy kann man höchstens drei natürliche 15er haben und kassiert dabei auch noch drei 8. Mit Auswürfeln hat man die Chance für natürliche 16 bis 18 mit einem kleinen Risiko, halt mal unter einer 8 zu landen.
Titel: Re: 5E Charakterbau - Howto
Beitrag von: Swafnir am 15.09.2020 | 16:13
Und mit Volksbonus kommste dann auf 20. Da kann der Pointbuy-Depp dann zweimal seine Attributssteigerung reinstecken um da ranzukommen.
Titel: Re: 5E Charakterbau - Howto
Beitrag von: Runenstahl am 15.09.2020 | 16:43
Was das Auswürfeln angeht bin ich als SL sehr strikt. Wer würfeln will darf das tun aber nur unter meiner Aufsicht und der Charakter muß dann auch gespielt werden, selbst wenn er total unterirdisch ist.

Wer damit nicht klar kommt soll halt Pointbuy oder Array nehmen. Sobald man nämlich erlaubt neu zu würfeln (weil der Charakter mit den miesen Werten ja sooo unspielbar ist) haut der Vergleich zum Point-Buy nicht mehr hin. Die Spieler würden ja schließlich auch nicht neu Würfeln wenn sie extrem gut würfeln.
Titel: Re: 5E Charakterbau - Howto
Beitrag von: Maarzan am 15.09.2020 | 17:00
Jaja, die besten Arrays werden immer daheim im stillen Kämmerlein ausgewürfelt. :)

Aber um so mehr wert ist das Gesicht des SLs, wenn er die Würfe selber fallen sieht, ggf gar mit seinen eigenen Würfeln.

Maarzan, der da warm an einen Rolemastercharakter denkt, der nach Potentials dann 3 100+ und nur 3 unter 90 hatte, keinen unter 75.
Titel: Re: 5E Charakterbau - Howto
Beitrag von: flaschengeist am 15.09.2020 | 20:39
Was das Auswürfeln angeht bin ich als SL sehr strikt. Wer würfeln will darf das tun aber nur unter meiner Aufsicht und der Charakter muß dann auch gespielt werden, selbst wenn er total unterirdisch ist.

Wer damit nicht klar kommt soll halt Pointbuy oder Array nehmen. Sobald man nämlich erlaubt neu zu würfeln (weil der Charakter mit den miesen Werten ja sooo unspielbar ist) haut der Vergleich zum Point-Buy nicht mehr hin. Die Spieler würden ja schließlich auch nicht neu Würfeln wenn sie extrem gut würfeln.

Ich bin da noch extremer und spiele (in jeglichen Systemen) nur mit Gruppen, die zur Charaktererstellung Kaufregeln nutzen. Zum Glück ist das in jüngeren RPGs bzw. neueren Auflagen alter RPGs heutzutage ohnehin Standard (wie ich finde aus guten Gründen, Stichwort "Equity-Theorie" sensu Adams).

@Feuersänger: Hut ab :d
Titel: Re: 5E Charakterbau - Howto
Beitrag von: Orlock am 15.09.2020 | 21:18
Was das Auswürfeln angeht bin ich als SL sehr strikt. Wer würfeln will darf das tun aber nur unter meiner Aufsicht und der Charakter muß dann auch gespielt werden, selbst wenn er total unterirdisch ist.

Wer damit nicht klar kommt soll halt Pointbuy oder Array nehmen. Sobald man nämlich erlaubt neu zu würfeln (weil der Charakter mit den miesen Werten ja sooo unspielbar ist) haut der Vergleich zum Point-Buy nicht mehr hin. Die Spieler würden ja schließlich auch nicht neu Würfeln wenn sie extrem gut würfeln.

Sehe ich genau so. Ich lasse jeden die Methode auswählen, die er mag. Aber das Ergebnis wird dann auch behalten.
Titel: Re: 5E Charakterbau - Howto
Beitrag von: Flamebeard am 15.09.2020 | 21:24
Sehe ich genau so. Ich lasse jeden die Methode auswählen, die er mag. Aber das Ergebnis wird dann auch behalten.

Naja... Ich lasse jedem da die freie Wahl. Aber wenn er meint, zu mies gewürfelt zu haben, kann er sich meinetwegen stattdessen ein Standard-Array raus pulen und das spielen. Aber neu Würfeln gibt es bei mir auch nicht. (Gut, meine aktive Gruppe hat sich auf das Würfeln von 3 Arrays mit 'Roll 4, drop 1' unter Aufsicht geeinigt, aus denen man sich eines aussuchen darf.)
Titel: Re: 5E Charakterbau - Howto
Beitrag von: Gunthar am 15.09.2020 | 23:00
Es gibt auch noch die Variante: Der Spielleiter würfelt ein 6x6 Array und jeder Spieler wählt sich dann eine der 14 Linien (6 horizontal, 6 vertikal und 2 Diagonalen) für sein Array. Eine Linie kann von mehreren Spielern gewählt werden.
Titel: Re: 5E Charakterbau - Howto
Beitrag von: Feuersänger am 15.09.2020 | 23:45
Es gibt auch noch die Variante: Der Spielleiter würfelt ein 6x6 Array und jeder Spieler wählt sich dann eine der 14 Linien (6 horizontal, 6 vertikal und 2 Diagonalen) für sein Array. Eine Linie kann von mehreren Spielern gewählt werden.

Jop, das ist auch meine bevorzugte Variante, wenn schon unbedingt gewürfelt werden soll. Wobei wir die Arrays generiert haben, indem jeder reihum würfeln durfte bis das Gitter voll war.

Allerdings sind dann auch immer nur ziemlich genau 2 Winner-Arrays rausgekommen mit denen alle SC erzeugt wurden.
Titel: Re: 5E Charakterbau - Howto
Beitrag von: Swafnir am 16.09.2020 | 09:56
Jop, das ist auch meine bevorzugte Variante, wenn schon unbedingt gewürfelt werden soll. Wobei wir die Arrays generiert haben, indem jeder reihum würfeln durfte bis das Gitter voll war.

Allerdings sind dann auch immer nur ziemlich genau 2 Winner-Arrays rausgekommen mit denen alle SC erzeugt wurden.

Bei unserer Wheel Of Time-Runde hat jeder eine Reihe gewürfelt und dann haben sich alle auf eine geeinigt und die hat dann jeder verwendet.
Das fand ich gut, weil alle die gleichen Voraussetzungen hatten.
Titel: Re: 5E Charakterbau - Howto
Beitrag von: Rowlf am 16.09.2020 | 11:48
Bei unserer Wheel Of Time-Runde hat jeder eine Reihe gewürfelt und dann haben sich alle auf eine geeinigt und die hat dann jeder verwendet.
Das fand ich gut, weil alle die gleichen Voraussetzungen hatten.
Das ist wirklich ein sehr schöner Ansatz, denn letztendlich geht es ja nur darum zu verhindern, dass sich die Spieler untereinander ungerecht behandelt fühlen. Und wenn dann eben die zufällige 6x18 fällt (Wahrscheinlichkeit ist eine Bitch), ist es auch egal, wenn es die ganze Gruppe hat.
Titel: Re: 5E Charakterbau - Howto
Beitrag von: Feuersänger am 16.09.2020 | 14:28
Hm, ich erinnere mich nicht mehr wie die Klassen bei WoT aufgestellt sind -- hab damit nur mal vor ca 17 Jahren experimentiert und hatte damals noch gar keinen richtigen Durchblick bei D20.
Aber für D&D ist "ein Array für Alle" ganz definitiv _nicht_ die fairste Lösung, da ja einige Klassen MADer sind als andere.
Titel: Re: 5E Charakterbau - Howto
Beitrag von: Gunthar am 16.09.2020 | 14:34
Aber für D&D ist "ein Array für Alle" ganz definitiv _nicht_ die fairste Lösung, da ja einige Klassen MADer sind als andere.
Darum finde ich die 6x6 Array Lösung ideal. Jeder kann sich von den 12 oder mit Diagonalen 14 Arrays das rauspicken, was am besten zum Charakter passt.
Titel: Re: 5E Charakterbau - Howto
Beitrag von: Don Kamillo am 16.09.2020 | 14:54
Die 6x6 Variante werde ich beim nächsten Mal auch anwenden. In einer Runde, wo ich spiele, hat das echt gut funtioniert und alle haben mitgefiebert.
Titel: Re: 5E Charakterbau - Howto
Beitrag von: Rowlf am 16.09.2020 | 18:15
[...]Aber für D&D ist "ein Array für Alle" ganz definitiv _nicht_ die fairste Lösung, da ja einige Klassen MADer sind als andere.
Sorry für die blöde Zwischenfrage, aber was heißt "MADer"? Da hilft leider auch kein Google...
Titel: Re: 5E Charakterbau - Howto
Beitrag von: Feuersänger am 16.09.2020 | 18:31
MAD - Multiple Attribute Dependency --> wenn eine Klasse mehrere Attribute auf ordentlichem Niveau benötigt, um zu performen.
Zum Beispiel Paladin (Str oder Dex, Con, Cha) oder Monk (Dex, Con, Wis). Im Gegensatz dazu etwa den Wizard, der eigentlich nur Int benötigt.
Klar, wie ich schon im Guide schreibe sollte wirklich niemand Con dumpen, aber es gibt dann halt eben doch nen Unterschied ob man Frontliner ist oder nicht und ob man jetzt 2 oder 3 Attribute "hoch" braucht.
Titel: Re: 5E Charakterbau - Howto
Beitrag von: Rowlf am 16.09.2020 | 18:51
Danke für die Erklärung, aber ich sehe immer noch nicht, warum ein Array für alle unfair sein könnte. Wie oben gesagt haben wir uns auf das Standard-Array geeinigt und die Figuren funktionieren alle. Man hat ja mit 15, 14, 13 drei "höhere" Werte, die man mit den entsprechenden Rassenboni mundgerecht den Klassenanforderungen zuteilen kann.

Und wenn die Gruppe von 6 Spielern nun 6 Arrays nach der Auswürfelmethode, kommt sehr sicher eines raus, das noch besser als das Standard-Array ist. Dieses dann allen zur Verfügung zu stellen, klingt für mich doch fair. Besser jedenfalls, als wenn jeder einmal würfelt und der eine eben (weil tolle Würfel) 18, 17, 17, 15, 14, 12 und der andere blöderweise 12, 11, 9, 8, 7, 6 hat. Ich habe übrigens beide Arrays mal genau so erwürfelt, als ich da rumspielte.
Titel: Re: 5E Charakterbau - Howto
Beitrag von: Feuersänger am 16.09.2020 | 20:56
Lassen wir mal das Standard Array beiseite. Nehmen wir an, das?Array lautet 18 12 10 10 8 8

Dann wird sich der Magierspieler entspannt zurücklehnen, und der Paladinspieler wird fluchen weil Pala so nicht sinnvoll spielbar.
Titel: Re: 5E Charakterbau - Howto
Beitrag von: Kurna am 16.09.2020 | 21:21
Hm, ich erinnere mich nicht mehr wie die Klassen bei WoT aufgestellt sind -- hab damit nur mal vor ca 17 Jahren experimentiert und hatte damals noch gar keinen richtigen Durchblick bei D20.
Aber für D&D ist "ein Array für Alle" ganz definitiv _nicht_ die fairste Lösung, da ja einige Klassen MADer sind als andere.

Die Aussage war ja nicht nur "ein Array für alle", sondern es gibt eine (erwürfelte) Auswahl an Arrays und alle zusammen einigen sich auf eins davon. Das wird dann wohl nicht das weiter unten von dir erwähnte "eine 18, sonst nichts" sein, wenn einer der Spieler weiß, dass er einen Paladin spielen will. (Außer natürlich, er ist Anfänger und versteht die Bedeutung der Werte noch nicht.)
Titel: Re: 5E Charakterbau - Howto
Beitrag von: Feuersänger am 17.09.2020 | 04:48
Naja Ameisenficken oder was.
Beispiel, in unserer vorgenannten AD&D Kampagne stachen aus den 12 oder 14 Arrays 2 hervor, so ganz ungefähr
16 16 15 14 12 10
18 14 13 11 09 08

Zwei von uns haben das erste Array genommen, zwei das zweite. Ich hätte mit dem zweiten meinen Wunschcharakter nicht umsetzen können, ein anderer den seinen nicht mit dem ersten. Von uns zu verlangen, uns alle auf eines festzulegen, hätte immer irgendjemanden unglücklich gemacht bzw unzufrieden zurückgelassen. Wo also ist das Problem, wenn man schon mehrere Arrays generiert, diese auch alle zur Verfügung zu stellen?

--

@Rowlf, was ich noch sagen wollte: in meiner Sig ist ein Link zu einem kleinen Lexikon, da müsste auch MAD etc drin erklärt sein. :)
Titel: Re: 5E Charakterbau - Howto
Beitrag von: Junk Mage am 17.09.2020 | 06:06
Für ein System, das so auf Optimierung ausgelegt ist (was ja nichts schlechtes ist), fand ich es immer seltsam, dass überhaupt die Möglichkeit besteht, seinen Charakter mit Anfangswerten zu "versauen". Pointbuy fand ich bei D&D auch immer unbefriedigend und bis auf die Arrays hab ich noch nichts gesehen, was das Problem wirklich behebt.

Weil ich mein mit wirklich unbrauchbaren Charakterwerten starten will eigentlich Niemand. Und es trägt auch meiner Erfahrung nach nicht wirklich zum Spiel bei. Die Möglichkeit ist also eigentlich ziemlich nutzlos.
Titel: Re: 5E Charakterbau - Howto
Beitrag von: Koruun am 17.09.2020 | 06:43
Meine Warte dazu:
Pointbuy ist eine künstliche Notlösung der WotC-Spielphilosophie zum Zwecke der heiligen Spielbalance und besitzt keinerlei Charakter, Arrays besitzen letzteres ebenso wenig wenn sich alle auf das beste Array stürzen um eine Party der Klonkrieger zu erstellen.

Wie schafft man es, Attributswerte mit Charakter zu schaffen, ohne, dass es Ungleichheit gibt?
Gar nicht.
Es gibt auf beiden Seiten nur Notlösungen. Da ich aber mittlerweile gehörig die Schnauze voll von Klonwerten habe, gibt es bei mir die individuelle Würfelmethode mit folgenden Pflastern:

1. Sich anpassende Attributsermittlung, (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,115559.0.html) die soziale Marktwirtschaft unter den Attributsgenerierungen.
2. Wenn kein Wert über 14 liegt, darf neu gewürfelt werden.
3. Ein SC mit den "schlechtesten"* Attributen startet mit einer +1 Waffe passend zum Charakter. (Schwert, Zauberstab, o.Ä. - Erbstück)

*das lässt sich nur subjektiv bewerten, da das immer auch von der SC-Klasse abhängt. Wenn es hier keinen hervorstechenden SC gibt, der schlechtere Werte hat, ist Punkt 3 obsolet. Wenn alle eine 18 14 14 12 10 8 haben und jemand eine 16 16 14 14 10 10, ist letzteres z.B. nicht zwangsläufig schlechter. Mit der Summe der Attributsmodi zu arbeiten ist wiederum auch verkehrt da ein 14 14 14 14 14 14 nicht besser ist als ein 18 16 16 10 10 10.

Ersteres kam bereits bei OD&D zum Einsatz und funktioniert dort aufgrund der geringeren Verteilung der Attributserhöhungsschritte wunderbar.
In der 5E sollte es ebenso anwendbar sein, wenngleich hier der Unterschied zwischen einer 16 und einer 17 größer ist aufgrund von Volksboni und Feats.

Die Methode erfordert allerdings das Unmögliche: dass Spieler im Jahre 2020 damit leben können, dass ihre Figur schlechtere Werte hat als die eines Mitspielers.
In einer durchschnittlichen 5E-Runde würde meine Methode an diesem Punkt vermutlich scheitern.
Titel: Re: 5E Charakterbau - Howto
Beitrag von: Gunthar am 17.09.2020 | 06:54
Pathfinder 2 hat eine ziemlich gut gelungene Version von Pointbuy. Rasse, Herkunft und Klasse geben Attributspunkte und am Schluss kann man noch weitere Punkte frei verteilen. Es ist so möglich, mit einer 18 in sicher einem Attribut zu starten.
Titel: Re: 5E Charakterbau - Howto
Beitrag von: Feuersänger am 17.09.2020 | 07:03
Meh, PF2 ist "Smoke and Mirrors" - sie schicken dich durch X Schritte zur Attributgenerierung, dafür dass du am Ende in 99% der Fälle bei einem von zwei Arrays landest. Blendwerk, wie so vieles an PF2.
Titel: Re: 5E Charakterbau - Howto
Beitrag von: Gunthar am 17.09.2020 | 07:05
Aber als PF2-Pointbuy System immer noch besser als das D&D 5e Pointbuy System.
Titel: Re: 5E Charakterbau - Howto
Beitrag von: Fillus am 17.09.2020 | 07:13
Meh, PF2 ist "Smoke and Mirrors" - sie schicken dich durch X Schritte zur Attributgenerierung, dafür dass du am Ende in 99% der Fälle bei einem von zwei Arrays landest. Blendwerk, wie so vieles an PF2.

Jepp!
Titel: Re: 5E Charakterbau - Howto
Beitrag von: Runenstahl am 15.02.2021 | 15:14
Off Topic: Was misfällt euch denn am 5e Point Buy System ? Das man nicht mit 18'ner Werten starten kann ? Das man Werte nicht unter 8 setzen kann ?
Titel: Re: 5E Charakterbau - Howto
Beitrag von: Gunthar am 15.02.2021 | 16:02
Off Topic: Was misfällt euch denn am 5e Point Buy System ? Das man nicht mit 18'ner Werten starten kann ? Das man Werte nicht unter 8 setzen kann ?
Erstens, dass schon bei 15 Schluss ist (und man dadurch 3 ASI braucht, um auf die 20 zu kommen). Zweitens dass man mit 4W6DL in der Regel bessere Charakter bekommt, als mit dem Point-Buy-System. Multi Attribut Dependente Charakter müssen sogar mit relativ tiefen Werten starten, wenn sie mindestens 2 Attribute ausserhalb der DEX/CON Schiene brauchen.

Darum folgende Variante:
27 bis 30 Punkte zum Verteilen. (30 Punkte ist etwa dort, wo 4W6DL hinkommt).

8 bis 13 wie bisher
14: 6 Punkte
15: 7 Punkte
16: 9 Punkte
Titel: Re: 5E Charakterbau - Howto
Beitrag von: Runenstahl am 15.02.2021 | 18:43
Erstens, dass schon bei 15 Schluss ist (und man dadurch 3 ASI braucht, um auf die 20 zu kommen). Zweitens dass man mit 4W6DL in der Regel bessere Charakter bekommt, als mit dem Point-Buy-System. Multi Attribut Dependente Charakter müssen sogar mit relativ tiefen Werten starten, wenn sie mindestens 2 Attribute ausserhalb der DEX/CON Schiene brauchen.

Okay, das ist natürlich Geschmackssache. Ich finde es positiv das es eine Weile braucht bis der Charakter "ausgemaxt" ist. Und normalerweise nehmen die meisten Spieler ja Rassen die +1 oder +2 auf ihr Wunschattribut bekommen. Das heißt dann das das Hauptattribut bis Stufe 8 ( oder 6 beim Krieger) bereits 20 ereicht hat.

4W6 DL ergibt mathematisch betrachtet übrigens nur minimal bessere Charaktere. Das Array beim Würfeln sieht im Schnitt so aus:
15,66
14,17
12,96
11,76
10,41
8,50
zusammen 73,46 gegenüber 72 beim Array.

Das von dir vorgeschlagene System ist mit 27 Punkten dann tatsächlich noch dichter am Würfeldurchschnitt (74 Punkte), mit 30 Punkten wäre es jedoch deutlich besser.

Ist vermutlich auch wieder Geschmackssache, aber gerade wenn ich meinen Spielern freistelle ob sie würfeln oder Punkte nehmen wollen finde ich es völlig angemessen wenn das Punktesystem minimal schlechter ist. Im Gegenzug bekommt man genau den Charakter den man haben möchte und ist vor wirklich schlechten Werten oder "Unspielbaren" Charakteren gefeit.
Titel: Re: 5E Charakterbau - Howto
Beitrag von: Gunthar am 15.02.2021 | 19:38
Ach, das erklärt auch, woher das Standardarray kommt. Nur 15,66 hätte eigentlich eine 16 geben müssen, wenn man korrekt rundet.

Das Problem ist, wenn man den Durchschnitt nimmt, kommt man nicht höher oder man hat die Chance nicht dafür.
Titel: Re: 5E Charakterbau - Howto
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 15.02.2021 | 20:25
Erstens, dass schon bei 15 Schluss ist (und man dadurch 3 ASI braucht, um auf die 20 zu kommen). Zweitens dass man mit 4W6DL in der Regel bessere Charakter bekommt, als mit dem Point-Buy-System. Multi Attribut Dependente Charakter müssen sogar mit relativ tiefen Werten starten, wenn sie mindestens 2 Attribute ausserhalb der DEX/CON Schiene brauchen.
Ich finds auch nicht so toll das man bis auf das primär Attribut später im Spiel auch quasi nichts mehr steigert.

Achja und ich habe eine irrationale Abneigung gegen negative Attributsmodifikatoren.
Titel: Re: 5E Charakterbau - Howto
Beitrag von: Runenstahl am 26.05.2021 | 00:36
Feuersänger geht den Charakterbau ja eher von der "Sportlichen" Seite her an (sprich effektivität im Kampf). Es gibt aber natürlich auch noch viele andere Gesichtspunkte die bei der Charaktererschaffung eine Rolle spielen können. Deshalb von mir nochmal ein paar Ergänzungen (aus meiner Sicht).

Zusätzliche Rollen:
Infiltrator - kann gut Schleichen oder sonstwie unauffällig spionieren
Face - kann in diplomatischen Bereichen glänzen.
Specialist - kann (dank Expertise) extrem hohe Fertigkeitswerte erreichen
Skilled - hat schlichtweg mehr Fertigkeiten als andere.
Always Armed - ist auch ohne Ausrüstung gefährlich

Übersicht:
Barbarian - Infiltrator
Bard - Face, Specialist, Infiltrator, Skilled
Druid - Infiltrator, Always Armed
Fighter - Always Armed (als Eldritch Knight, wobei ihm hier immer noch die Rüstung fehlt)
Monk - Infiltrator, Always Armed
Ranger - Infiltrator
Rogue - Infiltrator, Skilled, Specialist
Sorcerer - Face
Warlock - Face, Always Armed
Wizard - Infiltrator

Im Detail:

Barbarian
Kann nicht nur Kämpfen sondern ist auch einer der wenigen Krieger die ganz gut ohne dicke Rüstung zurecht kommen und dadurch gute Kampfwerte mit guten Werten in Schleichen kombinieren können. Theoretisch kommt ein Level 20 Barbar mit Schild auf eine Rüstungklasse von 24. Und das ganz ohne jeglichen Bonus durch Magie.
Anmerkung: Hängt vom Aufbau der Gruppe ab, aber mMn kann das Wolfstotem eine weitaus bessere Wahl als Bär sein. Allen Nahkämpfern in der Nähe einen Vorteil auf ihre Angriffe zu geben ist schon massiv.

Bard
Der Barde ist ein guter Allrounder. Dazu kann er ab Stufe 3 den Fähigkeitsbonus auf 2 Fertigkeiten verdoppeln (später mehr). Ja nach College bekommt er eventuell auch noch weitere Fertigkeiten so das z.B. ein Variant Human mit dem Feat „Skilled“ insgesamt 12 Fertigkeiten beherrschen kann was dem Baren unglaublich viele Möglichkeiten eröffnet. Da Charisma für die meisten Barden das Hauptattribut ist bietet er sich dabei natürlich vor allem als das „Face“ der Gruppe an.

Druid
Die Tiergestalten bieten sich nicht nur zum Kämpfen an, sondern geben auch prima Spione ab. Bereits bei erlernen der Fähigkeit auf Stufe 2 kann der Druide z.B. in Gestalt einer Ratte unauffällig den Dungeon erkunden. Auch ohne Ausrüstung ist der Druide nie wehrloser als ein wildes Raubtier.

Fighter
Erwähnenswert: Der Fighter ist (neben dem Rogue) die einzige Klasse die zusätzliche „Asi“ bekommt (auf Stufen 6 und 14). Das erlaubt ihm je nach belieben mehr Feats zu nehmen oder allgemein seine Attribute weiter zu erhöhen.
Es sollte auch nicht unerwähnt bleiben das der Eldritch Knight seine Waffe zu sich teleportieren kann. Das mag für Gegner die leichte Beute erhofft haben eine unangenehme Überraschung sein.

Monk
Nicht zu unterschätzen ist die Fähigkeit des Monks seine Kräfte immer und überall einsetzen zu können. Die Scs sind ohne Schilde, Rüstungen und schwere Waffen auf einem Bankett als die Hölle losbricht ? Während der Paladin seinen Dolch zieht und sich nach Fluchtmöglichkeiten umsieht weil er ohne Rüstung und seinen Zweihänder kaum noch Kämpfen kann, ist der Mönch noch genau so effektiv wie eh und jeh. Die Gruppe wurde gefangen genommen und hat nicht mal mehr Dolche ? Dann liegt es am Mönch die Wachen zu überwältigen und der Gruppe ein paar Waffen zu besorgen. Nicht zu vergessen ist auch die Tatsache das der Mönch gleichzeitig Kämpfen und Ausweichen kann (Nachteil für Angreifer) und ab Stufe 14 als einzige Klasse nicht nur alle Rettungswürfe beherrscht sondern diese auch noch bei Bedarf wiederholen kann.

Ranger
Die Spezialfähigkeiten des Rangers sind vor allem bei Kampagnen beliebt, bei denen öfters durch die Wildnis gereist wird. Im richtigen Gelände bekommt hierbei die gesamte Gruppe beachtlich Vorteile. Alleine hingegen kann der Ranger als einzige Klasse mit voller Geschwindigkeit schleichen.

Rogue
Der Schurke bekommt mehr Fertigkeiten als der Barde (wobei der Lore Barde ihn dann recht schnell überholt) und kann bereits auf Stufe 1 den Fähigkeitsbonus auf 2 Fertigkeiten verdoppeln. Das erlaubt damit auch dieser Klasse damit ein breites und vielfertiges Repertoire an Fertigkeiten und eröffnet damit Möglichkeiten die anderen Klassen verschlossen bleiben. Je nach Subklasse bekommt der Rogue auch neue / verbesserte Möglichkeiten Probleme zu lösen. Während der „Thief“ gut klettern kann und mitten im Kampf Schlösser öffnen und Leute beklauen kann, ist der „Assassin“ in der Lage sich mit falscher Identität in die gegnerische Organisation einzuschleichen und dort allerlei Unfug anzustellen.
Als zusätzlicher kleiner Bonus bekommt der Rogue auf Stufe 10 noch eine Bonus „Asi“ was ihm im Vergleich bessere Attribute oder einen zusätzlichen Feat einbringt.

Sorcerer
Sofern er nicht vom Barden ausgestochen wird, kann der Sorcerer als Charismaklasse auch ein gutes „Face“ abgeben.

Warlock
Für den Warlock muss Eldritch Blast nicht zwangsläufig die Antwort auf alle Probleme sein. Je nach Patron bekommt er durchaus interessant Fähigkeiten die auch massives rollenspielerisches Potential haben.
Wie auch der Sorcerer kann er durch sein Charisma auch ein gutes „Face“ abgeben. Dank Invocations kann der Warlock (wenn er möchte) ohne Rüstung auskommen. Blade-Pact Warlocks beschwören sich bei Bedarf einfach ihre Waffe herbei und sind dank „Armor of Shadows“ bei Bedarf auch sofort gerüstet so das sie wie der Mönch nie in der Situation sind, das sie sich ohne ihre Ausrüstung Nutzlos fühlen müssen.

Wizard
Obgleich der Wizard keine Extra-Fertigkeiten bekommt, ist seine meist hohe Intelligenz schonmal eine gute Vorraussetzung dafür, das er im Bereich der Wissensfertigkeiten glänzen kann. Zudem kann er mit den richtigen Zaubern risikolos aus der Entfernung spionieren.
Titel: Re: 5E Charakterbau - Howto
Beitrag von: Düveljung am 13.05.2022 | 22:23
Ich finde den Artikel auch sehr hilfreich und möchte eine alternative Reihenfolge bei der Charaktererstellung vorschlagen für Gruppen, denen es weniger um die Effektivität im Kampf und mehr ums Rollenspiel geht. Ähem:

1. Hintergrund
Wer willst du sein in dieser Welt? Ein Schmied mit großer Familie in X, ein zweitgeborener Adliger aus Y mit hohen Ambitionen...
Hier wird der Charakter beschrieben und der Hintergrund ausgewählt. Die Rollen aus Feuersängers Artikel können hier einfließen, wenn das Leben des Charakter von Gewalt geprägt war.

2. Attribute
Welche körperlichen und geistigen Attribute ergeben sich aus Punkt 1? Welche sind erwartbar, welche überraschend? Hier kann der Hintergrund erweitert werden, muss aber nicht.

3. Volk (andere sagen Rasse)
Wenn bei Punkt 1 schon ein Herkunftsort festgelegt wurde, kann man sich danach richten, was dort häufig vorkommt. Oder man nimmt, was man spannend findet. Die neue Praktik von WotC, die Attributszuweisungen aufzuheben, begünstigt das. Oder man geht klassisch vor (mit festen Attributsboni) und zieht daraus Inspiration für die folgenden Punkte.

3.5 Was ist passiert?
Hier muss beantwortet werden, warum Punkt 1 nicht mehr zutrifft. Waru bist du kein Schuster oder Ladendieb mehr, sondern hast dich entschieden, gemeinsam mit anderen auf Abenteuer zu gehen? Wenn wir das wissen, können wir weitergehen zu:

4. Subklasse (sic)
Wie nutzt du deine Erfahrung aus Punkt 1 und deine Stärken aus Punkt 2 und 3, um dich in der Welt, in die du nun wegen Punkt 3.5 hinausziehst, zu behaupten? Will sagen, welche Subklasse nimmst du an? Hier kann der DM, auch mit Hilfe der Artikel von Feuersänger und Runenstahl, den Spieler tatkräftig dabei unterstützen, das, was bereits über den Charakter bekannt ist, in Klassen- und Subklassenregeln zu übersetzen. Ich habe direkt Subklasse in die Überschrift gesetzt, weil sich z.B. ein Hexblade Warlock und ein Eldritch Knight ähnlicher sein können als ein Hexblade und ein Celestial Warlock; also die Klasse/Subklasse-Kombination relevant ist, nicht die Klasse an sich.

4.5 Multiclassing und Feats
Wenn Punkt 4 die vorherigen Punkte nicht hinreichend abdecken konnte, kann hier mit Hilfe des DM nachpoliert werden.


Das ganze ist eine durch Matt Colville inspirierte Kopfgeburt meinerseits und wurde von mir bisher nicht (!) getestet, ich habe es aber ganz doll fest vor für ... irgendwann. Gedanken dazu?
Titel: Re: 5E Charakterbau - Howto
Beitrag von: Fillus am 25.02.2023 | 16:56
Könnt ihr mir ein paar Tipps geben, wie ich einen Multiclassing Charakter aus Warlock und Sorcerer am besten angehe? Das Thema ist neu für mich.
Mit welcher Klasse fange ich an? Bis welche Stufe macht welche Klasse Sinn? usw

Sieht für mich jetzt so aus, dass man 3 Stufen in Warklock investiert und den Rest in Sorcerer.
Titel: Re: 5E Charakterbau - Howto
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 25.02.2023 | 17:11
Könnt ihr mir ein paar Tipps geben, wie ich einen Multiclassing Charakter aus Warlock und Sorcerer am besten angehe? Das Thema ist neu für mich.
Mit welcher Klasse fange ich an? Bis welche Stufe macht welche Klasse Sinn? usw

Sieht für mich jetzt so aus, dass man 3 Stufen in Warklock investiert und den Rest in Sorcerer.
Man fängt iirc am besten mit Sorcerer an, wegen des Con Saves.

In der Regel nimmt man glaub ich nur zwei Stufen Warlock.

Ich vermute das das video hier die meisten deiner Fragen beantwortet.

https://www.youtube.com/watch?v=3d8wTCYms8E (https://www.youtube.com/watch?v=3d8wTCYms8E)
Titel: Re: 5E Charakterbau - Howto
Beitrag von: Gunthar am 25.02.2023 | 17:24
Könnt ihr mir ein paar Tipps geben, wie ich einen Multiclassing Charakter aus Warlock und Sorcerer am besten angehe? Das Thema ist neu für mich.
Mit welcher Klasse fange ich an? Bis welche Stufe macht welche Klasse Sinn? usw

Sieht für mich jetzt so aus, dass man 3 Stufen in Warklock investiert und den Rest in Sorcerer.
Da kann ich dir ganz gut helfen. jedoch brauche ich mehr Infos von Dir.
Welche Subklassen wählst du für den Warlock und welche für den Sorcerer?

Sehr nette Kombinationen sind zB Celestial Warlock mit Divine Soul Sorcerer. (Beide im Xanatars)
Oder Hexblade Warlock mit Shadow Sorcerer. Wobei die Hexblade gut mit allen Sorcerern funktioniert. Die Hexblade 2 reicht, um die Verteidigung des Sorcerers massiv zu verbessern.

Beim Warlock/Sorcerer gibt es die L2 Warlock mit 18 Level Sorcerer. Man beginnt aber mit dem Sorcerer wegen den Con saves zuerst. Und das ist auch der am meisten benutzte Build.
Dann gibt es das 3/17 Build. Wobei beim 3/17 Build der Zugriff auf die L18 Fähigkeit des Sorcerers und ein 5. Level Zauberslot wegfällt für eine kleiner Verbesserung im L2 Spellslotbereich.
Auch, wenn man mehr Warlock will, gehen die L5/L15, L6/L14 und die L8/L12 Builds. Bei der Hexblade kann man sogar bis L12/L8 hoch und kriegt so einen formidablen Kämpfer mit Sorcererspells zum Verstärken.
Titel: Re: 5E Charakterbau - Howto
Beitrag von: Fillus am 25.02.2023 | 18:19
Okay, Sorcerer zuerst wegen Con statt Wis Save. :)

Mehr Infos:

Ich dachte da schon an Hexblade für den Warlock und beim Sorcerer vermutlich Shadow.

Celestrial Warlock hat eine reizvolle Heilfähigkeit, wo ich mir aber gerade die Frage stelle ob dafür nur die reinen Warlockstufen zählen oder eben auch die Sorcerer die Würfel erhöhen. Wenn ja, es also nicht bei den zwei Würfeln bleibt, ist es eine gute Sache zusammen mit Divine Sorcerer.

Warlock nur 2 Stufen klingt effektiv, aber mit der dirtten bekäme man mit dem Pact of the Tomenoch Zugriff auf viele Cantrips für's Rollenspiel.

Edit: Ich habe an Hexblade gedacht, wegen dem Zugriff auf Rüstung. Genauer mittlere Rüstung und Schild
Titel: Re: 5E Charakterbau - Howto
Beitrag von: Gunthar am 25.02.2023 | 21:29
Ich habe einen Hexblade 2/Divine Soul Sorcerer X (aktuell 12). Die Wahl der Hexblade 2 hatte nur drei Effekte: Die Verteidigung mit dem Zugriff auf Schilde und mittlere/leichte Rüstungen massiv verbessern, mehr verfügbare Sprüche und den mit dem verbesserten Eldritch Blast auch einen sehr potenten Cantrip, der sich gut quicken lässt (auf Char-Level 14 schenken bis zu 6W10+30 Schaden schon sehr ordentlich ein und das für nur 2 Sorc Points, was einem L2 Spell entspricht). Ausserdem ist man mit mittlerer Rüstung nicht mehr gezwungen, Dex auf 20 zu erhöhen. Der Bias auf Con-Saves liegt daran, dass die Konzentration weniger schnell gebrochen wird.
Titel: Re: 5E Charakterbau - Howto
Beitrag von: Fillus am 4.03.2023 | 14:25
Gibt es noch andere Völker außer Hochelfen (Players Handbook) und Kobolde (Monsters of the Multiverse) die sich zu Beginn einen Zaubertrick aussuchen können?