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Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => DSA4 und früher => Thema gestartet von: Greifenklause am 16.06.2017 | 10:58

Titel: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Greifenklause am 16.06.2017 | 10:58
Wir hatten mal n SF-Rollenspiel, das auf DSA1 basierte, nur ohne AT/PA.
Statt dessen wurde immer auf Gewandtheit gewürfelt.
War ne Zeitlang ganz nett, funktionierte aber an vielen Stellen nicht so richtig.
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: tartex am 16.06.2017 | 12:30
Also ich spiele momentan auch Horror mit einem System, das man eigentlich schon fast nicht mehr als DSA1-Ableger betrachten kann: Kosmische Furcht & Kosmischer Schrecken (https://docs.google.com/document/d/1JrENb4bFUNwr6Gw6RvJ0Qm4REa_phKyPTPWJx4yXmcU/edit?usp=sharing) Entstand aber auch aus DSA1-Hausregeln. Ist das dann noch ein Retroklon? (Mein Old-School-Bastard-System ist auch DSA1-Hausregeln mit D&D-Einfluß.)

Aber das gehört alles wirklich nicht mehr in den Thread.
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Greifenklause am 16.06.2017 | 12:56
Mir ging es auch weniger um das System/Homebrew an sich als um die Stimmung.
Und was aus besseren Retroklonen geworden ist.

Bei uns bspw gab es gar keine Klassen iSv. Professionen, sondern ausschließlich diverse außerirdische Rassen.
Da das meine Kumpels mit 12-14 erfunden hatten und nach mehr als 15 Jahren wieder ausgruben, naja...
Kiddieideen und verschollenen Unterlagen sorgten dafür, dass die Rassen weit davon weg ausgeglichen zu sein, waren.
Und die Zauber erst...
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: tartex am 16.06.2017 | 13:11
Mir ging es auch weniger um das System/Homebrew an sich als um die Stimmung.
Und was aus besseren Retroklonen geworden ist.

Ja, ich hatte da mit 11 auch so mein "The Black Future Eye".  ~;D So hieß das wirklich. Es gab zwar Heldentypen wie den "Inscheniör", aber die hatten alle keine Vorteile. So gesehen war es klassenlos. Dafür haben wir endlos Hefte mit Waffen, Raumschiffen und Haustieren zum Kaufen vollgezeichnet. Mein Liebling war der Ringellaser (aus dem Computerspiel Salamander), aber die Laserpeitsche war natürlich auch sehr geil.

Haben wir eigentlich recht lange gespielt und im Freundeskreis hat dann fast jeder seine eigene Variante davon entwickelt. (Bei meinem jüngeren Bruder konnte man zum Beispiel viele Alien-Rassen spielen.)

Müsste ich mal alles scannen.
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Greifenklause am 16.06.2017 | 13:26
Das coole war ja, dass meine Kumpels, als sie nach Irrsinnszeiten einen alten Freund wiedertrafen, dieses Homebrew wieder augegraben hatten.
Für 14jährige war das System erstaunlich reif. Und deshalb hatten wir auch Mitte 30 Spaß, zumindest im Ausgleich zu DSA4 - hust-
Ich konnte mich auch darin austoben und hab mir dann Zeit genommen, die Rassen etwas interessanter und komplizierter (DSA4 hust) zu machen.
Dann schlief es ein.

Dann grub ich es wieder aus für mein Kurzprojekt "Willkommen auf 'Arth", wo ein paar Raumfahrer auf einer postapokalyptischen Erde notlanden und sich mit "Neggits" (zwergenartige Menschen, die zu lange in ihren Bunkern lebten), Echsen (eine einfallende Rasse aus dem Nachbarsystem, die allerdings durch die letzten Menschen in die Steinzeit zurück gebombt wurden), "Mandogs" (Hunde auf der evolutionären Leiter als Menschennachfolger, nur der opponierende Daumen fehlte ihnen), Gleitkatzen und Vampatzen (In den großen Häuserschluchten entwickelten sich flugfähige Katzen), Bluttauben (gewaltige Schwärme allesfressender Tauben) und Glog-Glogs (Terrorvögel) auseinander setzen mussten.
Das schöne war, dass die wenigsten SC Menschen waren und dadurch auf diese untergegangene "Menschenwelt" einen externen Blickwinkel werfen konnten.
Warum ich diesen scheinbar außertopischen Schwank hier erzähle?
Simpel:
Wenn "DAS" klappt, der DSA-Retroklon, dann habe ich vielleicht Chancen auch ein attraktives SF-Games 2.0 zu entwickeln, ohne mir einen abzubrechen. Da würde ich dann in Rassen und Klassen splitten, bzw diese kombinierbar machen. Beim letzten Mal bin ich aber noch daran gescheitert. Chewanen-Piloten (Schimpansen), Echsen-Magier oder Crait-Zuckerbäcker (Teufelsköpfige Schläger) wären mal interessanter als die ewig gleichen Klischees.
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Archoangel am 16.06.2017 | 14:16
Der Hofrat hatte mal im Fanzine "Abenteuer" einen richtig richtig richtig guten Artikel "DSA - 100 Billionen Jahre" veröffentlicht. Quasi ein DSA1 SciFi nach dem Ende der Zeit.
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Archoangel am 16.06.2017 | 14:20
Mit freundlicher Genehmigung von Settembrini hier mal der Einleitungstext. Erweitert um einen eigenen Text auf die von mir bespielte Hintergrundsgeschichte:

Zitat
Einhundert Billionen Jahre nach Entstehung des Universums sind die letzten
Sonnen verglüht. Die überwältigende Mehrheit aller Materie ist von gigantischen
schwarzen Löchern aufgesogen worden. Lange vorher war schon der
Großteil der Schöpfung unwiederbringlich von der lokalen Gruppe getrennt
worden, die Expansionsgeschwindigkeit des Raumes erreichte Überlichtgeschwindigkeit
und nach mehreren Milliarden Jahren auch die höchste jemals
von Sophonten entwickelte Überlichtgeschwindigkeit. Alles, was nicht durch
die Eigenschwerkraft der lokalen Gruppe zusammengehalten wurde, ist schon
vor Äonen somit faktisch unerreichbar geworden. Doch auch die lokale
Gruppe kollabierte, und so ist von den großen transgalaktischen Zivilisationen
nichts mehr übrig, was diesseits des Ereignishorizontes läge.

Doch trifft dies nicht vollständig zu. Viele der altvorderen Völker, Reiche und
Zivilisationen sahen, daß diese Zeit einmal kommen würde, und so transzendierte
die Mehrheit von ihnen. Doch nicht allen stand dieser Weg offen, nicht
alle wählten ihn. Auf unzähligen Wegen gelang es Millionen von Rassen und
politischen Entitäten, Materie in diese schwärzeste aller Zukunften zu entsenden,
um den Funken des Lebens weiter glimmen zu lassen.
Ganze Planeten wurden in Raumfalten gelagert, dem Zugriff der unerbittlichen
Anziehung des titanischen Schwarzen Loches, welches aus den einander
fressenden Galaxiekernen entstanden war, entzogen. Robotschiffe durchpflügten
den Hyperraum, mit den Ingredienzien der Restitution beladen, wartend
auf die Zeit, in der wieder ein stabiler Zustand erreicht würde. Fehlspringer
und Dimensionsgestrandete tauchten nach und nach und immer noch auf,
und mehren die Zahl der Überlebenden noch heute. Manche meisterten die
Mysterien der Raumzeit und schleuderten sich in diese kälteste Zeit, die hinter
dem alles zermalmenden Kollaps lag. Andere harrten die Jahrmilliarden
aus, sammelten unvorstellbare Energiemengen, um mit ihrer Hilfe die Äonen
der Kataklysmen zu überdauern.

Die die nun sind, haben nichts, was nicht aus anderer Zeit käme. Kaum ein
Wasserstoffatom entging den Urgewalten, und das, was nicht aufgesogen
wurde, ist in tiefer Schwärze verborgen. Kein Stern leuchtet mehr, einzig „Das
Schwarze Auge“, wie es die Schalenbewohner nennen, spendet aus den Leichen
des altvorderen Universums Licht und Energie: Die Hawking-Strahlung.
Das letzte Aufgebot der Entropie; das gesamte bekannte Universum wurde
verschlungen, nun wird es unendlich langsam hinfortgestrahlt, bis nur noch
Strahlung ist, keine Gravitation, und also wird das expandierende Universum
irgendwann jedem Quant sein eigenes Gefängnis geben. Doch bis dahin werden
die Überlebenden gewärmt von den Ausdünstungen dieses kosmischen
Leviathans.

Die Überlebenden wohnen in sog. Schalen, künstlichen Welten, die winzig
kleine Endstücke von gigantischen Trichterkonstruktionen sind, mit der die
Hawking-Stahlung des Schwarzen Auges eingefangen wird.
Alle Materie ist kostbar, und kann prinzipiell als Zahlungsmittel dienen. Doch
auch Energie steht nicht mehr unbegrenzt zur Verfügung. So kann Materie
nicht mehr beliebig von jedem verändert werden, alle schweren Elemente
sind besonders wertvoll, wertvoller noch, weil die letzten Milliarden Jahre
auch keine Supernovae mehr stattgefunden haben.
Wenige Raumfahrer besitzen überlegene Sterneneschiffe, mit denen sie komplizierte
Sprungmanöver durchführen. Die kosmische Streckbank nicht fürchtend
springen sie nahe an das Schwarze Auge, um ihm Teile seiner Masse zu
entreißen und in Kraftfeldern einzufangen.
Neben diesem Wege treten seit einiger Zeit neue Materietransportschiffe der
gigantischen MatterMax-Klasse auf den Plan der Schalenmächte. Im Besitz der
Vriegor, es bleibt unbekannt ob Volk, Rasse, Kultur oder Konzern, stellen sie
eine ungeheure Machtanballung dar. Die(?) Vriegor nutzen ihren Reichtum,
um sich neue Schalen bauen zu lassen, sowie in immer mehr Kulturen und
Organisationen Einfluß zu gewinnen. Ihr letztendliches Ziel und die Quelle
ihres Materiereichtums bleibt unklar.

Zitat
In einem verzweifelten Versuch die eigene Kultur, Rasse und Prophezeiung zu erhalten haben die mächtigen Theben-Ritter eine ferne Zukunft des solaren Systems erbaut, gebündelt um einen zum Zwerg verkümmerten Neutronenstern mit schwacher Masse aber dennoch genügend Energie um Leben zu erhalten haben sie nach und nach die Planeten neu errichtet.
Andere menschliche Siedler verschiedener Epochen und Zeiten kamen hinzu, brachten ihre Ideen, Kreativität und Leistungen ein, um diesen großen finalen Traum der Menschheit zu verwirklichen.
Doch nach Aberjahrtausenden ohne ein „jüngstes Gericht“ sind selbst die hehren Ziele der Themenritter, derer Verbündeten und Feinde verkommen, verwaschen und verwirkt im ewig nagenden Zahn der Zeit. Zurück bleiben die Nachfahren der Nachfahren der Überlebenden, neu Gestrandete, Flüchtlinge von anderen Trichterwelten, Globulen und Ereignishorizonte aufgefüllt durch weiter nach Vorne strebende Völkerscharen und Entitäten.

Das solare System hat seine Vergangenheit längst vergessen, seine Zukunft längst verspielt und seine Gegenwart gleich einem immer währenden kosmischen Albtraum, geprägt von Realem, Schein-realem und Surrealem.

In dieser fernen Zukunft, dem Schmelztiegel der Zeit, wird das bekannte System von einem mächtigen Handelskonsortium namens RAM dominiert, von dem nicht einmal die Manager und Aufsichtsräte noch erahnen können, dass es einst den Namen „Russo-American Merchantile Combine“ getragen hat, der in der Zukunft pervertierte Hybrid aus kapitalistischen Denken und kommunistischer Ideologie, eine riesige Firma, die keine Einwohner, sondern nur „Employees“ und „Shareholder“ kennt, eine kalte Megafirma, die alle Aspekte des Lebens kontrolliert, bewertet und ausbeutet, zum Ruhme des Kapitals und mit der hehren Absicht das Leben aller Mitglieder durch ständiges Wachstum und Reichtum zu verbessern, kontrolliert durch das Aufsichtsgremium und dessen artifizieller Intelligenz, dem gottgleichen Computer, der seinen Auserwählten Administratoren, den Purpurrittern, mystische Kräfte verleihen kann.

Doch noch ist die Macht von RAM nicht allgegenwärtig und andere Mächte haben sich ein Stück des solaren Kuchens gesichert: auf dem Mond, der die Trichterwelten, die den Planeten Erde bilden umkreist haben die Wissenschaftler und Techniker einer vergangenen Zeit eine eigene unterirdische Welt der Höhlen, Kavernen und Kuppelbauten errichtet. Wasser ist rar, aber vorhanden und der Boden des Mondes mag nur Pilze und Flechten hervorbringen, doch er ist fruchtbar genug eine große Bevölkerung zu ernähren. Die Lunar erinnern kaum noch an ihre menschlichen Vorfahren, sind sie doch perfekt an das Leben auf dem Erdtrabanten angepasst; mit ihren großen kalten Augen und dünnen Gliedmaßen ähneln sie so eher den menschlichen Albträumen von Aliens die in Untertassen umherfliegen und einsam wandernde Erdenbewohner entführen, um grässliche Experimente an ihnen durchzuführen. Doch die Lunaren sind eher friedlich, kalt und von Bürokratie und Logik geprägt.
Nahe an der Sonne, am Trichter des Merkur liegen die fliegenden Raumstädte der Sonnenkönige: gleich einer bizarren Verballhornung des 17. Jahrhunderts, parfümiert und mit Perücken bestückt residieren die Herrscher jener Städte über gewaltige Sonnenkollektoren, die die Energie des Systems „ernten“ und mit gewaltigen Laseranlagen an die zahlende Kundschaft der Welten des Systems verschicken. Ihre Macht und ihr Reichtum übertreffen selbst die der saudischen Fürsten vergangener Epochen. Ihre sklavenmäßigen Arbeiter durchpflügen den Merkur in fahrenden Städten um dessen Rohstoffe zu erlangen und so den Reichtum ihrer Herren zu mehren.
Die Macht der Erde, einst Heimstätte der Thebenritter hingegen ist längst zerbrochen: einzelne Städte und Arkologien kämpfen um die schwindenden Ressourcen, anderswo sind die Bewohner längst wieder in die Barbarei verfallen. Einzig die mitteleuropäischen Stadtstaaten, die sich unter den letzten Nachfahren der Thebenritter zu einem rassistischen, auf genetische Perfektion ausgerichteten Bund zusammengeschlossen haben und sich „Das Sechste Reich“ nennen vermögen hier als ernsthafte Macht angesehen zu werden
Doch auch die vielen Monde, Asteroiden und äußeren Planeten beinhalten Leben und so dreht sich das Rad des Schicksals und die Seelemühle unaufhaltsam weiter, hier am Ende der Zeit.
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Greifenklause am 16.06.2017 | 15:05
@ Archoangel:
Episch zu lesen. Aber darüber hinaus für mich "zu mega". Dennoch: Sehr schöner Schreibstil.

Unser SF-Games war irgendwie "Shadowrun meets StarTrek" und "StarTrek und StarWars ist eh dasselbe"  >;D

Mein "Willkommen auf 'Arth"-Projekt wiederum paarte Absturzphantasien mit Postapokalypse/Madmaxkitsch und Evolutionsutopien.
Wobei vollkommen klar war, dass zwischen letzten beiden an sich Millionen Jahre liegen müssten. Egal. Mut zum Pulp.

Eine Zeitreiseproblematik gab es natürlich auch:

Kapitel I
Das fortschrittliche Volk der Soarer landet auf einem erdähnlichen Planeten, um das nahe Wurmloch zu beobachten, das einem grünen Riss ähnelt. Mittels Genmanipulation formt man sich die dortigen Dinosaurier zu einer Dienerrasse. Was soll schon schiefgehen? Ist ja nur eine kleine Population.
Schließlich beschließen die Soarer das Wurmloch zu betreten.

Kapitel II
Drüben entdeckt man einen fortschrittlicheren Planeten, der von Menschen (unaussprechliches Wort. Soll ich mir da was anderes einfallen lassen?  ~;D ) bevölkert wird. Der seltsame Planet heißt "Erde" oder "Earth".
Die Umweltverschmutzung ist weit fortgeschritten, die einzelnen Blöcke bewegen sich alle paar Jahrzehnte am Rande eines Weltkrieges.
Da sich die Spezies aber recht ähnlich sind (Soarer haben spitze geschlitzte Ohren und sind geringfügig schlanker) beschließt man Kontakt aufzunehmen, vielleicht kann man ja helfen oder sich in Anbetung und Entspannung aalen.
Die Menschen begegnen den Soarern mit Interesse und buhlen um deren Technologie. Diese währt auch gewährt, wenn auch in Maßen.
Dumm nur:
1) Die einzelnen Blöcke sind neidisch auf die Geschenke, die der jeweils andere Block geschenkt bekommt.
2) In kapitalistischen Machtblöcken werden die Technologien nicht nur zum Wohl der Bevölkerung verwendet, die Schere zwischen Arm und Reich klafft weiter auseinander. In anderen Machtblöcken wird die Technologie zur Unterdrückung der Bevölkerung verwendet
3) Die Soarer zersplittern sich in Heilsbringer und dekadente Potentaten, die sich von den Menschen durchfüttern lassen und ihren wissenschaftlichen Anspruch vergessen
4) Nach und nach verschwinden Soarer. Nichts außergewöhnliches denkt man. Passiert halt. Nachundnach sickern aber Gerüchte über Experimente an ihnen an die Öffentlichkeit.
5) Das Waffenklirren wird lauter
->Angewidert von soviel Neid, Gier und Menschenverachtung reisen die meisten Soarer wieder ab und lassen Earth am Vorabend eines neuen Weltkrieges im letzten Moment zurück.

Kapitel III
Man begibt sich zurück durchs Wurmloch, doch auf der anderen Seite sind Jahrmillionen vergangen. Die winzigen Echsenpopulationen haben sich ausgebreitet und das Technologiezeitalter erklommen.
Wohl gewahr ihrer Fehler auf Earth und erschrocken, dass die hiesige Zivilisation ohne sie nie entstanden wäre, bomben sie die Echsenzivilisation in den Kollaps zurück und reisen weg, weit weit weg.
Doch die Echsen gehen nicht unter und schwören zornig Rache jenen, die aus dem grünen Riss gekommen sind.
Ein paar Jahrtausende später hat sich die Echsenzivilisation erholt und das Raumzeitalter erklommen. Eine Expedition unter voller Bewaffnung macht sich auf durch den grünen Riss.

Kapitel IV
ABER: Auf der anderen Seite sind nur wenige Jahre vergangen. Erste kriegerische Auseinandersetzungen nehmen bereits überhand.
Die Hand ruht noch über dem roten Knopf. Einzelne atomare Zwischenfälle gab es schon.
Genau in diesem Moment erscheinen die raumfahrenden Echsen am Horizont, die sofort in den Bombenangriff und die Stürmung einzelner Städte übergeht: Lachhaft. Wäre Earth nicht schon zerrissen und im Krieg mit sich selbst. In Panik werden Atombomben abgeworfen, die Welt schießt um sich, jeder gegen jeden.
(Ein paar Wahnsinnige schicken eine Bombe in den grünen Riss, was erst scheinbar keine Auswirkung hat, dann aber zu "Seltsamkeiten" führt.
Behauptungen, die Zeit sei in Unruhe geraten, werden beiseite gewischt, für solche Spinnereien hat man im Krieg keine Zeit.
Als dann klar wird, dass die Zeit sich an manchen Orten in Schüben bewegt, ist es zu spät)
Ein paar wenige Menschen ziehen sich in unterirdische Bunker zurück. Der Rest stirbt. Die etwas zäheren Echsen können in kleinen Clustern in den wenigen grünen Gebieten der Menschheit überleben

Kapitel V:
Ein paar Jahrzehnte später trauen sich einzelne Menschen aus ihren Bunkern an die Oberfläche, doch dort scheint wesentlich mehr Zeit vergangen zu sein. Die Tierwelt hat sich weiter entwickelt. Terrorvögel, Gleitkatzen (besonders die gefürchteten Vampatzen) und Bluttauben stellen den Überlebenden nach. Nur die aufstrebende Rasse der Mandogs führt ein karges Überleben als Plünderer längst untergegangener Zivilisationen. Sie sind sehr adaptionsfähig und neugierig.

Die meisten Bunker sind nicht mehr.
Manche Menschen jedoch blieben solange unter der Erde bis sie über einen langen Zeitraum zu zwergenartigen dunkelsichtigen "Neggits" mutierten, die sich nur nachts auf die Straßen der Städteruinen trauen.
Sie fürchten die Echsen und die Bluttauben gleichermaßen.
Hinundwieder schwebt ein Gleitschiff der Nachfahren der dekadenten Soarer über den Himmel. Angewidert, dekadent.

Kapitel VI:
Auf der anderen Seite (dort ein Jahrtausend später).
Außerirdische Wissenschaftler untersuchen im Auftrag einer friedliebenden Echsenzivilisation den bebenden grünen Riss (auf der anderen Seite).
Laut einem alten religiösen Mythos soll einst ein Expeditionskorps von Echsensoldaten dort verschwunden sein.
Dabei kommt es zu einem Sabotageakt von Echsenfundamentalisten. Das Raumschiff wird durch den Riss und auf "'Arth" geschleudert.
Werden sie überleben?
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Greifenklause am 16.06.2017 | 15:06
Bin leider nicht ganz so prosaisch wie meine Vorgänger.
Apropos: Neuer Thread?
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: tartex am 16.06.2017 | 15:09
Habe schon angefragt, dass diese Diskussion rausgelöst wird.
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Greifenklause am 16.06.2017 | 15:12
Wäre halt unfair ggü Oliof, wenn wir mittels unserer SF-Phantasien sein Regelprojekt zuspammen.
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: oliof am 16.06.2017 | 18:58
Mich störts ja eigentlich nicht, wenn solche Sachen hier drin stehen. Befruchtet sich doch alles gegenseitig.
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: tartex am 16.06.2017 | 20:21
Und wir sind raus. :)
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: TeichDragon am 16.06.2017 | 20:41
Ups, vergessen....
Ich war es :)
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Greifenklause am 18.06.2017 | 10:06
Kein Ding.Dann können​ wir über simple Homebrews inspirieren und drüben über die Regeln.
Beim SF-Restart überlege ich auch ein Baukastensystem, das macht es ausgeglichener, aber auch irrsinnig kompliziert.
Sinnvoller wäre vielleicht den Grundgedanken des "Abenteurers und wie er umsteigen kann" aufzugreifen
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: tartex am 18.06.2017 | 10:20
Also für mich liegt der Reiz von DSA1 eindeutig darin, dass es eben so extrem einfach ist. Will da auch gar nix mehr ändern.

Ich habe allerdings ein alternatives "Klassen"/"Talent"-System verwendet, wo man in seinem Spezialbereich 2W20 auf Proben werfen darf und dann auch 2 Erfolge haben kann.

Die Auswahlmöglichkeiten sind:
Nahkampf (nur Attacke)
Fernkampf
Natur
Gesellschaft (habe ich früher "Stadt" genannt und ist für Streuner / Rogues usw.)
Akademisches Wissen
Magie (macht nur Sinn für alternatives Magiesystem mit Proben statt Astralpunkten)
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Greifenklause am 18.06.2017 | 10:42
Jupp, ich will ein Grundsystem, das mit Abenteurer, Krieger, Magier in der klassischen Form und dem neuen Streuner ( mit erleichterten Proben) bereits funktioniert. Beim ersten Stufenanstieg und dann alle 5 soll man eine zusätzliche Klasse erwerben können analog zum Abenteurer, der Krieger wird. Damit ist genug Potential für optionale Klassen da,ohne dass es dem Kern schadet. Bei den Rassen bin ich mir noch uneins. Die werden zusätzlich funktionieren müssen und je einen kleinen Vor- und Nachteil bringen. Gleichzeitig darf man zusätzlich zu seiner Rasse eine Klasse wählen. Da beim Zwerg und Elf die Voraussetzungen deckungsgleich sein sollen, werden es dort "The Brute" (+10 LE) und "Leichter Zauberer" (eine einfache Zauberschule, erste AE) sein. Aber da Feile ich noch dran.

Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Tyloniakles am 18.06.2017 | 10:50
Wäre eine gute Alternative zu DSA 1 nicht auch The Black Hack?
Vielleicht könnte man den auch etwas auf DSA 1-Geschmack trimmen.  :d

https://www.tanelorn.net/index.php/topic,97257.0.html

Deutsche Version:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,102122.0.html
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: tartex am 18.06.2017 | 11:03
Wäre eine gute Alternative zu DSA 1 nicht auch The Black Hack?
Vielleicht könnte man den auch etwas auf DSA 1-Geschmack trimmen.  :d

Das wir DSA1 wollen ist schon geklärt. Hier geht es darum, wie wir es variiert haben oder variieren werden.

Zu Hause spiele ich eigentlich hauptsächlich Old School Bastard (was ja auch von DSA1 kommt), eben mit den 2W20-Klassen, statt den komplexeren aus DSA1.

Wenn ich DSA1 als solches anbiete, dann mit den Hausregeln aus dem DAS-Oliof-Thread.

Obwohl dann habe ich noch DSB entwickelt und verwendet. Das ist DSA1 allerdings ohne Parade und Rüstungsschutz. Parade, modifiziert um RS, wird erst gewürfelt, wenn man auf 0 LE runter ist. Solange man das schafft, bleibt man noch auf den Beinen.
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Greifenklause am 18.06.2017 | 16:16
Ich sinniere über ein Rüstungssystem, bei dem die RS- Punkte aus DSA1 wahlweise als Schadensminderung oder als einmalige Paradeerhöhung verwendet werden können. dann dürfen die aber in der nächsten Runde nicht in voller Höhe zur Verfügung stehen. die Anzahl der verwendeten Punkte für Parade würde dann für RS nicht mehr zur Verfügung stehen. Im Gegenzug würde ich die Le pro Stufe langsamer steigen lassen
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Greifenklause am 18.06.2017 | 17:04
Denke noch drüber nach, dem Streuner/Schmuggler 1xTag die Fähigkeit “ Kann Gegenstand so mirnichts dir nichts verstecken" zu geben. Allerdings ist die Fähigkeit “ Alle Eigenschaftsproben sind um 1 erleichtert" schon heftig genug
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: tartex am 18.06.2017 | 20:47
Old School Bastard gibt statt Rüstungsschutz einfach Bonus-LE. (RS mal 2.) Da hat aber auch jeder nur seinen KK-Wert als Lebenspunkte-Wert.

Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: tartex am 18.06.2017 | 20:56
Ich sinniere über ein Rüstungssystem, bei dem die RS- Punkte aus DSA1 wahlweise als Schadensminderung oder als einmalige Paradeerhöhung verwendet werden können. dann dürfen die aber in der nächsten Runde nicht in voller Höhe zur Verfügung stehen. die Anzahl der verwendeten Punkte für Parade würde dann für RS nicht mehr zur Verfügung stehen. Im Gegenzug würde ich die Le pro Stufe langsamer steigen lassen

Parade weiter erhöhen empfinde ich immer als problematisch. Ist ja mit den Standardwerten schon mühsam genug. Und die Startwerte von LE sind ja auch schon sehr hoch. Entspricht ungefähr D&D Stufe 5 bis 7. Und da gibt es nicht noch Schadensreduktion durch RS.

Wenn nicht die 10% Chance auf den mörderischen/meisterlichen Angriff für Spielercharaktere wäre, könnte ich damit nicht umgehen.
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Greifenklause am 19.06.2017 | 07:37
Parade weiter erhöhen empfinde ich immer als problematisch. Ist ja mit den Standardwerten schon mühsam genug. Und die Startwerte von LE sind ja auch schon sehr hoch. Entspricht ungefähr D&D Stufe 5 bis 7. Und da gibt es nicht noch Schadensreduktion durch RS.

Wenn nicht die 10% Chance auf den mörderischen/meisterlichen Angriff für Spielercharaktere wäre, könnte ich damit nicht umgehen.

Ich denke über folgende Methode nach:
Rüstungen und Schilde haben einen Schutzwert. Wird der Schutzwert von Rüstungen zur Schadensminderung und der von Schilden zur Paradeerhöhung verwendet, bleibt alles beim alten. Wird er für das jeweils andere verwendet, sinkt der Schutzwert vorübergehend.

Bei den eigentlichen Schutzwerten der Rüstungen (bei Schilden bin ich noch unsicher) würde ich mich bei den Werten von DSA1 bzw 5 orientieren. Die Werte aus 3 und 4 sind mir zu hoch.
-----

Bei den Klassen und Rassen habe ich mich für folgende Methode entschieden.
1) Das Design fängt bei "Abenteurer" an. Kann nichts, hat keine Nachteile (außer der für fast alle Klassen üblichen "mittlere Waffenauswahl/rechte"*)
2) Krieger und Magier sollen grundsätzlich funktionieren wie gehabt.
3) Ergänzt werden im ersten Schritt "Streuner", "The Brute" (+10 LE) und vielleicht noch "Jäger/Schütze". Ideen für "Edelmann", "Barde" und "Heiler" gären aber bereits
4) Für eine Klasse kann man sich bei Spielbeginn entscheiden. Man kann aber auch eine bei Erreichen der 1., der 5., der 10. uswusf erwerben, sobald man die Herausforderungen erfüllt. Der Erwerb ist auch nachträglich möglich.
Alle Klassen sollen 1 klar verständlichen Vorteil haben und evtl noch ein kleines Gimmick. Streuner zB "1. Kann alle EG-Proben um 1 erleichtert ausführen + Kann 1x Plot einen Gegenstand meisterlich verstecken"; Krieger zB "+1 auf AT und PA; große Waffenauswahl/rechte"
Alle magischen Klassen bekommen einen Nachteil. ZB "Magier": Du verlierst 10 LE, du hast nur "eingeschränkte Waffenwahl". Bzw "leichter Zauberer": Du verlierst 5 LE.
Dafür startet der Magier mit 30 AE, der leichte Zauberer mit 25 AE. Ersterer hat zwei Zauberschulen (eine einfache, eine starke), zweiter nur eine (einfache).
5) Die Rassen sollen möglichst individuelle Verbesserungen haben, vielleicht Elfenlieder, vielleicht Waffen verbessern (lagere ich vielleicht an den Schmied aus). Ich bin mir noch nicht sicher, ob es nur kleine Nettigkeiten sein sollen oder was richtig deftiges. Tendiere eher zu ersterem. Dann habe ich aber das Problem, wie ich die Langsamkeit beim Zwerg ausgleiche...**
Zusätzlich bietet jede Rasse aber Zugriff auf eine Klasse, auch wenn man deren Voraussetzungen nicht erfüllt.
So kann jeder Zwerg "The Brute" werden und jeder Elf "leichter Zauberer".

*Mittlere Waffenauswahl/rechte: Alle Waffen bis Langschwert/Streitaxt (1W+4 TP), zweihändige Waffen bis 1W+5 TP; alle Rüstungen bis Schuppenrüstung (RS5)
** Zwerg:
I) Kann "The Brute" wählen, dann +10 LE
II) Langsam= -2 Geschwindigkeit
III) Stur und ausdauernd: Kann 1x pro Sitzung einen Wurf wegen "Stur" oder "ausdauernd" wiederholen.
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Greifenklause am 19.06.2017 | 08:03
Klassen:
-- Leichter Zauberer: -5 LE, 25 AE Start, eine einfache Zauberschule (6 Sprüche) u.a. "Fulminictus", vermutlich Olibionos Liste
Bonusausrüstung: Eine mittlere Kleidung. Ein Dolch.
KL und CH je 12

-- Magier: -10 LE, 30 AE Start, eine einfache (6 Sprüche) und eine bessere Zauberschule (7 Sprüche), u.a. "Ignifaxius". Eingeschränkte Waffen/Rüstungswahl/rechte. -1 auf Angriffe und Verteidigungen (Waffe) +1 auf Angriffe und Verteidigungen (magisch)
Bonusausrüstung: Ein Zauberstab o.ä., Magiergewand
KL und CH je 13

-- Krieger: AT und PA je +1. Große "Waffenauswahl/rechte"
Bonusausrüstung: Ein Schwert oder Axt, ein Kettenhemd. Eine mittlere Kleidung
MUT 12, KK 12

-- The Brute: LE+10 (Erleichterungen für waffenlosen Kampf? ZB 1x/Abenteuer "auf die Neun!" = automatischer KO)
Bonusausrüstung: Ein Knüppel. Eine einfache Kleidung.
CH 12, KK 12

-- Streuner: Alle Eigenschaftsproben sind um 1 erleichtert (analog zum Krieger, aber eben nicht AT/PA, sondern EG); Kann 1x Sitzung einen Gegenstand "meisterlich" verstecken. = automatischer kritischer Erfolg!
Bonusausrüstung: Eine einfache Kleidung, ein Dolch, ein Satz Dietriche und Kletterseil (aka "1 Überlebensset(Stadt)").
MUT 12, GE 12
Variante1: Der Zuckerbäcker = IDEENFINDUNG STEHT NOCH AUS, KOMMT ABER!
Variante2: Der Ermittler = Kann 1x/Abenteuer "den Gegenstand finden" = automatischer kritischer Erfolg


-- Heiler: Ein Gruppenmitglied bekommt 1W6 Regeneration extra. LE unter 0 werden automatisch zu 1, wenn der Heiler in der Nähe ist.
Eingeschränkte Waffen/Rüstungswahl
Bonusausrüstung: Arztkleidung. Verbandsmaterial. 1 einfacher Heiltrank.
CH 12, GE 12

-- Jäger: Alle Fernkampfwaffen +2 auf AT. Ein automatischer kritischer Treffer gegen Tiere pro Abenteuer. Rationenversorgung für bis zu 5 Spieler kann für Stufe an Tagen ignoriert werden.
Bonusausrüstung: 1 Bogen, einfache Kleidung, 1 "Überlebensset(Wildnis)"
KL 12, GE 12

-- Edelmann/Handelsherr/Schnösel/Politiker: Besitzt ein "Sie kommen aus dem Gefängnis frei"-Karte pro Abenteuer. (Sollte diese aus dramaturgischen Gründen abgelehnt werden, erhält er eine zusätzliche für das nächste Abenteuer).
 "Spesen" = Je nach Stufe können Ausgaben als irrelevant und nicht abstreichungswert behandelt werden.
+10 D, 1 mittlere Kleidung, 2 bessere Kleidung, 1 "Überlebensset (höfisches Leben)"
CH 13, ?

-- Schmied: Kann Waffen reparieren und pro Stufe eine Waffe verbessern. Pro Sitzung darf eine beliebige handwerkliche Probe wiederholt werden.
Bonusausrüstung: Schmiedehammer (wie einfache Axt), Arbeitskleidung, 1 Set "Handwerk".
GE 12, KK 12
EDIT: Variante "The Guyver": Kann statt einer Waffenverbesserung 1x/Abenteuer einen "total nützlichen Gegenstand basteln" = automatischer kritischer Erfolg

-- Pilot, Fuhrmann: EDIT: +2 auf Fahrzeuge reparieren/kennen/steuern; kann erleichterte Proben auf Fahrzeuge ignorieren; kann 1x /Abenteuer ein "gewagtes Manöver" durchführen = automatischer kritischer Erfolg.
Bonusausrüstung: 1 Fahrzeug passend zu Stufe und Setting, mittlere Kleidung. Eine Peitsche oder leichte Schusswaffe.
KL 12, GE 12

EDIT: Ergänzungen vom 20.07. in rot
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Hummelchen am 19.06.2017 | 08:55
Es ist auch nicht einzusehen wieso ein Krieger mit hoher WE nicht ein paar Zaubersprüxhe aufschnappen können soll. Oder warum ein Körperkrafthoher Magier wenn er nicht gerade zaubert mal nicht das Schwert schwingen können soll. Können die doch alles lernen oder?
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Greifenklause am 19.06.2017 | 09:10
Es ist auch nicht einzusehen wieso ein Krieger mit hoher WE nicht ein paar Zaubersprüxhe aufschnappen können soll. Oder warum ein Körperkrafthoher Magier wenn er nicht gerade zaubert mal nicht das Schwert schwingen können soll. Können die doch alles lernen oder?
*
Hoher was? WE? Weisheit?

Also grundsätzlich kann jeder (nicht nur der Abenteurer) neue Klassen erwerben und kombinieren.
So lange das nicht geschieht, scheinen die Klassen in sich gebalanced zu sein, insofern stellt sich o.g. Frage nicht.
Die Frage ist jetzt, was passiert, wenn man später zum Magier wird.
Da würde ich die Nachteile schon beibehalten. Ein zweihandschwertschwingendes Zauberermonster ist in so einem simplen System nur schwer zu handlen.

Aber, die Vor und Nachteile von Magier und Krieger zu verrechnen, wäre kein Problem. Dann wird halt aus "Darf kaum Waffen tragen" und "Darf alle Waffen tragen auch im Kaufhaus oder bei Staatsempfängen" halt der Standard "Darf Jedermanns-Waffen tragen".
Noch kulanter wäre ich da nicht.
Es gibt ja auch den "leichten Zauberer", der keine Waffeneinschränkungen hätte und sich dann ohne Probleme mit dem Krieger kombinieren ließe,
nur halt mit 5 LE weniger.

Eine Karriere könnte so aussehen:
Generierung: Krieger
Stufe 1: Leichter Zauberer
Stufe 5: The Brute

Und schon hast du einen Krieger, der früh in seiner Abenteuerkarriere ein paar Zaubersprüche aufgeschnappt hat und dennoch seine Karriere als Kampfbestie weiter verfolgt.
-----

Was ganz anderes:
LE- und AE-Steigerungen.
Jeder bekommt einen Bonus von jeweils 2xStufe auf den Startwert. Bei den Zauberern ist es egal, wann sie Zauberer werden.
Erwerbe ich erst in Stufe 10 die Klasse "Magier" erhalte, ich trotzdem 2x10 Extra-AE.
So soll verhindert werden, dass die Zauberer zu früh als LazyPick oder Nobrainer gewählt werden, um keine Punkte zu verschwenden.
Start-LE (vor Modifikatoren durch The Brute, leichter Zauberer oder Magier) sind für alle 30.

-----
EDIT: *Kurze Ergänzung. Es ist nicht zwinden so, dass ein Magier kein Schwert schwingen KANN, sondern dass er es nicht DARF bzw nicht WILL.
Des Weiteren wollte ich grundsätzlich erstmal das Flair von DSA1 mit aufnehmen und da waren diese beiden Waffeneinschränkungen/Vorteile vom Magier und Krieger halt ikonisch.
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: tartex am 19.06.2017 | 11:41
Also mein Ansinnen war bisher eigentlich immer nur DSA1 noch weiter zu vereinfachen, weil es unzählige andere Systeme gibt, wenn ich mit höherer Komplexität spielen will. Kernelement von DSA1 ist für mich allerdings, dass man sich das Talentsystem spart. Demzufolge sind mehr Optionen beim Leveln eigentlich zu begrüßen.

Bei Old School Bastard wird nach jedem Spieleabend ein Eigenschaftswert um eins erhöht. Es gibt aber nie zusätzliche Lebensenergie.
Bei DSB habe ich die Stufen gedrittelt. Nach einem Drittel kann man entweder schon den Eigenschaftswert, AT/PA oder die LP/AP (allerding fix um 3) erhöhen. Bei zwei Drittel und auf vollem Level zieht man dann die fehlenden Elemente nach.

Sieht so aus:
StufeAbenteuerpunkteBubaxVarisJonathan
1-10---
1-233Körperkraft (12)Attacke (12)Attacke (11)
1-366Lebensenergie (+3)Lebensenergie (+3)Klugheit (11)
2-1100Attacke (12)Körperkraft (11)Lebensenergie (+3)
2-2166???
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Grubentroll am 19.06.2017 | 12:41
Also wenn, dann würde mich ein DSA1 interessieren, dass die vorhandenen Regeln nimmt, und an ein paar Ecken/Zahlen feilt.
Irgendwas was noch Zeugs dazuaddiert finde ich wiederum doof.

Finde Tartex hat da die richtigen Ansätze. Ich persönlich würde allerdings an dem System mit der Rüstungsklasse nicht viel ändern.
Lieber die LE radikal runtersetzen am Anfang (10 für Magier 15 für Elfen/Abenteurer bis 20 für Krieger und Zwerge) und nicht erhöhen beim Leveln wie Tartex das vorschlägt.

(Ich fände übrigens ein Produkt superschön, dass das was Beyond the Wall macht mit leicht angepassten DSA1-Regeln.).
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Greifenklause am 19.06.2017 | 13:32
Ich überlege, was "damals" funktioniert hat und was nicht. Aus subjektiver Sicht natürlich.

Positiv:
-- Der Streuner konnte "nachklassen"
-- Simpel, einfach zu verstehen.

Neutral:
-- Stufensystem.... also in modernen Systemen hasse ich es, aber damals war das todschick

Negativ:
-- Nur der Abenteurer konnte "nachklassen"
-- Viel zu viele LE im späteren Verlauf
-- Regelmäßiges Würfeln beim Steigern lädt zum Mogeln ein oder fordert zeitraubende Kontrollen
-- Teilweise schrottiges Balancing der Klassen untereinander
-- Rassen waren Klassen
-- KK = Nobrainer wegen starkem TP-Zuwachs.

Deshalb:
-- Alle können "nachklassen", aber in Maßen halt.
-- Rassen werden zu individuellen Miniklassen. Viele schalten nur eine bestimmte Klasse frei, deren Bedingungen man nicht erfüllt. Keine wird ein Musthave. Sie sind nett, aber nicht notwendig. Nicht notwendig, aber auch kein Mist
-- "Ich weiß noch nicht, was ich werden will", wird unterstützt. Nimm halt den Abenteurer und entscheide dich später.
-- AT/PA nach Möglichkeit beibehalten
-- Möglichst viele Werte und Eigenheiten beibehalten.
-- LE und AE steigen um exakt 2/Stufe.
-- Ich kann mit einem Handgriff eine klassische DSA1-Truppe erstellen und mit zwei Handgriffen mehr Han Solo samt Crew oder was noch abgedrehteres.
-- Ich will die zufälligen Würfe auf die Generierung begrenzen*
-- Boni aus Eigenschaften balancieren

-----
*Eigenschaften auswürfeln in der Greifenklause:
Alle Eigenschaften mit W6+7, aber eine darf auf 14 gesetzt werden..... jedenfalls schwebt mir das derzeit vor. Vielleicht beschränke ich das auf eine von zwei rassenspezifischen Eigenschaften**. Damit hätte der Mensch dann den Vorteil, dass er die 14 frei wählen darf.
DANN muss ich mir aber auch mehr Gedanken zum Balancing der Eigenschaften untereinander machen.

Die Idee der "freien 14" entstammt noch dem DSA-Abenteuerspiel, dieser Einsteigerversion für Kiddies...

(** Dann MUSS der Elf seine 14 auf KL oder GE legen)

Ich habe auch noch im Hinterkopf, knackige Boni durch jede Eigenschaft ab 14 zu geben, bin mir da aber noch unschlüssig.
Mir schweben da vor: Extrazauberschule oder zusätzliche Sprache (KL), Extraminiaktion (MUT), Extra-TP (KK), Mehrgeschwindigkeit (GE), aber das ist noch vollkommen unausgegoren.

Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: tartex am 19.06.2017 | 14:45
Meine DSA1-Hausregeln für Charaktere ohne Zufallswerte:

Zitat
55 Punkte können auf die 5 Werte: Mut, Klugheit, Charisma, Geschicklichkeit und Körperkraft verteilt werden.
Niedrigster möglicher Wert: 8, höchster 13.

Ausrüstung: Normale Kleidung (RS:1), Fackeln, 10m-Strick und "Camping-Basics" hat jeder.
Zusätzlich gibt es 100 Silbertaler zum selbst Einkaufen oder entweder:
a) Säbel (1W+3) und wattierter Waffenrock (RS:2)
b) Dolch (1W+1) und Lederrüstung (RS:3)
c) Kurzschwert (1W+2) und Langbogen (1W+4) mit 40 Pfeilen und 6 Silbertaler. Normale Kleidung.

Ausrüstung zusammensuchen ist bei weitem das zeitaufwendigste bei der DSA1-Charaktererstellung und ich kann das gar nicht leiden. Aber wenn wer unbedingt außerhalb der Spielsitzung will, soll er ruhig dürfen...

Ich bin ja Freund der Zufallserschaffung, aber nachdem irgendwelche Spieler im Überschwang schon zu Hause unglaublich gute Charaktere vorausgewüfelt hatte, habe ich das dann für diese eine Runde doch verwendet, weil ich niemand des Schummelns bezichtigen wollte. Und andere neuzeitlich verwöhnte  Spieler mit Skepsis gegenüber DSA1 wollten unbedingt einen Magier spielen...  ::)

DSB verwendet folgendes System:
Zitat
Jeder Charakter darf jeweils eine 13, 12, 11, 10, 9 nach belieben auf die Werte verteilen. Für einen Wurf auf der Nachteil-Tabelle kann ein zusätzlicher Punkt zum Verteilen erworben werden. (Jeder Wurf auf der Nachteil-Tabelle darf bis zu zweimal wiederholt werden, falls das Ergebnis gar nicht ins Charakterkonzept passen sollte.) Ein zweiter Punkt kann für zwei weitere Zufalls-Nachteile erworben werden.

Zufalls-Nachteilstabelle:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

(Ich bilde mir ein, die Nachteile habe ich damals aus DSA4 geliftet.)
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Greifenklause am 19.06.2017 | 15:39
Auch ne gute Idee!

Ein Grundpaket wie bei Tartex bekommt jeder und manche Klassen geben kleine Extragoodies oder "Alternativpakete" oder "Alternativpflichtpakete"

Die 55 Punkte gefallen mir auch.
Ich hätte aber wirklich gerne den Zufallsfaktor mit drin.
Weiß nur noch nicht wie, ohne "Ich habe 3 12 und 2 13", "Ich auch", "Äh, sicher..." zu vermeiden.
Aber ich will wirklich, dass man nicht gleich die Klasse haben kann, die man will. Ich will dieses alte "Mist CH 12 und KK13, tolle Werte, aber zu nichts zu gebrauchen, dann werde ich wohl Abenteurer" ergänzt um ein modernes "Ist nicht schlimm, kannst später noch was tolles werden" mit schlussendlichem "Hui, jetzt habe ich die Voraussetzungen.... Was nehme ich ..... "Axtmörder"? "Streuner" in der Variante "Zuckerbäcker"? Oder n schnöden "Krieger"?"
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Grubentroll am 19.06.2017 | 16:16
Ich fände in dem Zusammenhang mal eine Liste der "heiligen DSA1-Kühe" interessant.

Für mich würde ja die "Rasse als Klasse" da schon drunterfallen. Außerdem, das zu ändern würde mir das Spiel auch zu kompliziert machen.
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: tartex am 19.06.2017 | 16:20
Ja, dafür habe ich natürlich auch eine Variante. :) Die benutze ich bei Old School Bastard. (Allerdings habe ich da Wahrnehmung als sechsten Wert eingeführt, deshalb ist die kleine Würfeltabelle runder. Außerdem sind die Werte bei Old School Bastard zwischen 3 und 18 gestreut...)

Für DSA1 empfiehlt sich wohl stattdessen w5 (w10 durch 2). Die w10 wurden ja in der Havena-Box eingeführt, deshalb kann sich wohl nichtmal der Purist beklagen, dass das DSA1fremd sei.

Alle Werte starten auf 10. Dann würfelt man 4 mal auf folgender Tabelle und addiert jeweils einen Punkt zum erwürfelten Attribut:

Wurf 1w5Attribut
1Mut
2Klugheit
3Charisma
4Geschicklichkeit
5Körperkraft

Folglich ist natürlich auch ein Wert von 14 in extremen Glücksfällen möglich...

Nun würfelt man noch 2 mal auf der Tabelle und zieht von den erwürfelten Attributen jeweils einen Punkt ab.

Damit haben alle Charaktere dieselbe Anzahl von Punkten, aber eine zufällige Verteilung.
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: tartex am 19.06.2017 | 16:24
Andere Variante, die ich nie verwendet habe:

Man würfelt auf derselben Tabelle, jeweils einmal welchen Wert man auf 13, 12, 11, 10, 9 hat.

Wurf 1w5Attribut
1Mut
2Klugheit
3Charisma
4Geschicklichkeit
5Körperkraft

Ist natürlich nicht sehr elegant, dass man bei Erwürfeln desselben Wertes, den Wurf nicht zählen kann.
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Greifenklause am 19.06.2017 | 16:49
Ich fände in dem Zusammenhang mal eine Liste der "heiligen DSA1-Kühe" interessant.

Für mich würde ja die "Rasse als Klasse" da schon drunterfallen. Außerdem, das zu ändern würde mir das Spiel auch zu kompliziert machen.

Wenn ich nur mit den klassischen 4 Klassen spiele gerne.
Sobald es darüber hinaus geht, schlachte ich die Kuh.

Bei einem pulpigen SF-Game mit Piloten, Magiern, Schmieden, Barbaren, gepaart mit diversen Versatzstücken,
das gleichzeitig auch in Havena mit den 4 oldstyle Klassen funktionieren soll, bleibt mir nichts anderes übrig.
Und da will ich ja hin.
Ich hatte damals festgestellt, dass die einzigen Rassen in unserer SF-Variante entweder zu farblos waren oder zu kompliziert wurden, ohne dass die Mehrheit einen Vorteil davon hatte.

Meine derzeitige Variante mit der "Trennung in Klassen und Rassen. Rassen aber als "darfst eine bestimmte Klasse spielen, deren Voraussetzungen du nicht erfüllst, weil passt so schön zu Rasse" " erfüllt meine Zwecke bisher am Besten.
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: tartex am 19.06.2017 | 16:54
Ich fände in dem Zusammenhang mal eine Liste der "heiligen DSA1-Kühe" interessant.

Roll under mit w20.
Lebenspunkte-System.
Kein Talent-System.

Das war es für mich schon.

Was keine Heiligen Kühe für mich sind:
1 ist das beste Ergebnis am w20
Parade
Rüstungsschutz
Mindestens 20 LP
Astralenergie-Magiesystem
Heldentypen aus dem Buch der Regeln I und II
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Greifenklause am 19.06.2017 | 20:56
Mal was halb Ernstes:
"Rothemd":
Kann für andere parieren. Kann den Treffer eines anderen SC auf sich nehmen. Doppelte Chance, dass ein Gegner ihn auswählt. Stirbt er oder fällt seine LE auf 1 oder darunter, erhält die Gruppe einen der beiden Vorteile:
- +1 auf TP und alle Proben für den Rest der Queste
- 1 zusätzlicher Angriff in der nächsten Runde
Ablegbare Klasse?
Mut: 13

Eine gute abgestimmte Runde hat 2 Rothemden, einen Heiler und zwei wummsige Kämpfer
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Grubentroll am 20.06.2017 | 09:01
Meine heiligen Kühe wären:

* AT/PA RS und LE und TP (über deren Verteilung kann man aber gut reden)
* Mu, Kl, Kk, Ge und Ch (wobei ich mich trotzdem immer frage, ob man Mut nicht gegen was anderes austauschen sollte)
* Rassen als Klassen. Hat für mich irgendwie zum Flair dazugehört, dass das halt "ein Elf" und kein "Elfenkrieger" ist.

Der Rest ist verhandelbar.

Meine Ansprüche an einen DSA1-Homebrew:
* Wenige Regeln, und ich müsste diese mir im Kopf merken können. Also bitte keine Tabellen und dergleichen.
* Strikt DSA1. Also keine Ausbauregeln.
* Das System an ein paar Stellen glattziehen für mehr Spielspaß und Spannung statt mehr Regelwust und Optionen einführen.
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Greifenklause am 20.06.2017 | 09:37
@ Grubentroll
Ich kann dich gut verstehen. Bei unserem SF-Homebrew gab es sogar nur Rassen und davon jede Menge.
Aber das genügt mir nicht mehr. Für meine Zwecke halt nicht brauchbar.
Würde ich nur Havena-DSA spielen wäre das egal. Aber ich will den großen Wurf und ein möglichst simples System, dass sich für SF, DSA, Madmax gleichzeitig eignet.
Da brauche ich die Trennung von Rassen und Klassen.
Rassen werden Miniklassen. Kleine Nettigkeiten. Und Türöffner für manche Klassen, deren Voraussetzungen man nicht erreicht hatte.
So können alle Elfen "Leichter Zauberer" werden und alle Zwerge "The Brute", womit im Endeffekt ziemlich genau der DSA1-Urzustand erreicht werden kann.

Ich will möglichst wenig Werte und keine Talente. Da reichen die 5 klassischen Eigenschaften. Sollte dann dochmal ein Beruf in einem Bereich offensichtlich einen Bonus haben wie der Fuhrmann/Pilot mit +2 auf Fahrzeuge, stört das nicht.

Man schaut auf seine Klasse und weiß sofort, was sie kann, denn der große Rest ergibt sich über die Eigenschaften.
Das ist mein Plan.

Ich würde zwar gerne noch Boni pro Eigenschaft bei 14 usw einführen analog zum TP-Zuschlag, bin mir aber da seeeehr unschlüssig, ob es das nicht zu kompliziert macht.
Wie ich magische Duelle verregele, ist mir auch noch vollkommen unklar. Ich will ungerne ein zweiten Satz "Magische AT/PA".
Eher streiche ich AT/PA gleich und arbeite nur über Eigenschaften. Das wäre aber irgendwie unschön
oder ich behalte AT/PA bei, gebe Zauberer und Co aber n knackigen Bonus auf magische PA..... das könnte klappen
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Grubentroll am 20.06.2017 | 09:40
@ Grubentroll
Ich kann dich gut verstehen. Bei unserem SF-Homebrew gab es sogar nur Rassen und davon jede Menge.
Aber das genügt mir nicht mehr. Für meine Zwecke halt nicht brauchbar.
Würde ich nur Havena-DSA spielen wäre das egal. Aber ich will den großen Wurf und ein möglichst simples System, dass sich für SF, DSA, Madmax gleichzeitig eignet.
Da brauche ich die Trennung von Rassen und Klassen.
Rassen werden Miniklassen. Kleine Nettigkeiten. Und Türöffner für manche Klassen, deren Voraussetzungen man nicht erreicht hatte.
So können alle Elfen "Leichter Zauberer" werden und alle Zwerge "The Brute", womit im Endeffekt ziemlich genau der DSA1-Urzustand erreicht werden kann.

Ich will möglichst wenig Werte und keine Talente. Da reichen die 5 klassischen Eigenschaften. Sollte dann dochmal ein Beruf in einem Bereich offensichtlich einen Bonus haben wie der Fuhrmann/Pilot mit +2 auf Fahrzeuge, stört das nicht.

Man schaut auf seine Klasse und weiß sofort, was sie kann, denn der große Rest ergibt sich über die Eigenschaften.
Das ist mein Plan.

Ich würde zwar gerne noch Boni pro Eigenschaft bei 14 usw einführen analog zum TP-Zuschlag, bin mir aber da seeeehr unschlüssig, ob es das nicht zu kompliziert macht.
Wie ich magische Duelle verregele, ist mir auch noch vollkommen unklar. Ich will ungerne ein zweiten Satz "Magische AT/PA".
Eher streiche ich AT/PA gleich und arbeite nur über Eigenschaften. Das wäre aber irgendwie unschön
oder ich behalte AT/PA bei, gebe Zauberer und Co aber n knackigen Bonus auf magische PA..... das könnte klappen

Jaja, soll ja jeder sein eigenes Homebrew-DSA definieren können. Ist hier ja kein Workshop der die nächsten 20 Jahre DSA1-Regeln für die Menschheit definiert, sondern ein Ideenaustausch. Ich hab hier auf jeden Fall von euch allen schon ein paar gute Anregungen bekommen für meine Homebrew-Idee.
 :d
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Greifenklause am 20.06.2017 | 09:55
Eben, ich muss mich zB immer wieder bremsen, das Grundsystem nicht zu kompliziert zu machen.
Die TP/KK aus DSA1 gefallen mir überhaupt nicht, aber wie verringern, ohne dass es zu kompliziert wird.
Bei SF gab es ab 14 einen Bonus und dann jeweils 2 Punkte darüber. Nur: Ist das intuitiv?
Und ließe sich das für andere Sachverhalte bei anderen Eigenschaften übernehmen?

Zu Zauberei:
Magische Angriffe sollen über eine bestimmte Eigenschaft abgewickelt werden, damit sie hinreichend gelingen. AE sind schon Einschränkung genug.
Die Abwehr erfolgt über eine Extra-PA, die für 90% der Charaktere der normalen PA entspricht.
(Lediglich nicht für den Krieger (niedriger als sonst hoher Wert) und den Magier (höher als sonst niedriger Wert))
Klingt charmant, da sich die meisten Spieler nichts merken müssten.

Zu Angriffen:
Gerade kommt mir eine ganz verrückte Idee:
Ich streiche die AT ganz und ersetze sie durch GE bzw KK. Die Eigenschaften dürfen nur abwechselnd eingesetzt werden. Jeder darf 1x/Kampf seine höchste Eigenschaft zum Angriff einsetzen.
Abwehr startet wie gehabt auf 8
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Grubentroll am 20.06.2017 | 10:04
Die TP/KK aus DSA1 gefallen mir überhaupt nicht, aber wie verringern, ohne dass es zu kompliziert wird.

Das ist auch so ein Subsystem das ich nicht mag.
Glaub vor allem, weil die anderen Stats dagegen so abstinken. Man ist eigentlich immer versucht KK zu steigern, und sonst gar nix irgendwie.
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Greifenklause am 20.06.2017 | 10:24
Ist das erste, was ich streichen werde.
Aber es muss ein Ersatz her... Irgendwas ab 14 und dann was vergleichbares für die anderen EG.
Nur, will ich möglichst intuitiv gleichwertige Regeln.
ZB "Bis 14 passiert nichts und ab 14 habe ich folgenden Bonus = XY und dann wieder bei 16, 18, 20"
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Settembrini am 20.06.2017 | 10:52
Da, das alte Ding ja erwähnt wurde sei gesagt, daß das sogar Testgespielt war und Raumpampf- und Sci-Fi Fernkampfregeln hat. Sowie eine Waffenliste, die mal anders funktioniert.
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: YY am 20.06.2017 | 10:58
Sowie eine Waffenliste, die mal anders funktioniert.

(http://3.bp.blogspot.com/-GV3uj2hW7eg/Uf1pHQM_AzI/AAAAAAAAAb8/bdRc9xvYIRc/s1600/Welcome+to+the+Starship+Troopers+NET+-+a+site+devoted+to+Starship+Troopers!.png)

*Klick* *Klick* *Klick*
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Greifenklause am 20.06.2017 | 11:04
Da kann man nicht klicken.

@ Settembrini
Danke. Um die Waffen mache ich mir erst kurz vor Schluss sorgen, wenn ich den DSA Standard, der sich bis in heutige Tage grob gehalten hat, noch um Feuerwaffen und meine geliebte "Raumkrümmungskanone" (Die Ochsenherde unter den Schusswaffen) ergänzen muss.
Wir hatten mal bei SF den Standard, dass eine generische 1W+3-Waffe keine Abzüge macht und jeder TP mehr einen Abzug bringt, bzw weniger einen Bonus auf den Angriff bringt.

Das könnte man durch "Bonus ab 14" kompensieren....
... oder noch weiter vereinfachen. Ich will aber erreichen, dass man zwischen den Waffen eine hinreichend echte Wahl hat und nicht dann eh jeder das Langschwert nimmt.
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: YY am 20.06.2017 | 11:09
Da kann man nicht klicken.

Ich stupse ja auch Settembrini an.

Woher soll ich denn da was drüber wissen?  :)
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Greifenklause am 20.06.2017 | 11:10
Da kann man nicht klicken.

@ Settembrini
Danke. Um die Waffen mache ich mir erst kurz vor Schluss sorgen, wenn ich den DSA Standard, der sich bis in heutige Tage grob gehalten hat, noch um Feuerwaffen und meine geliebte "Raumkrümmungskanone" (Die Ochsenherde unter den Schusswaffen) ergänzen muss.
Wir hatten mal bei SF den Standard, dass eine generische 1W+3-Waffe keine Abzüge macht und jeder TP mehr einen Abzug bringt, bzw weniger einen Bonus auf den Angriff bringt.

Das könnte man durch "Bonus ab 14" kompensieren....
... oder noch weiter vereinfachen. Ich will aber erreichen, dass man zwischen den Waffen eine hinreichend echte Wahl hat und nicht dann eh jeder das Langschwert nimmt.

Ich denke, das werde ich beibehalten, dann muss ich nicht mal Waffen erfinden...
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: tartex am 20.06.2017 | 12:05
Also ich verwende recht oft "Fernkampf" als dritten Wert zu Attacke und Parade. Das war es dann schon.
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Greifenklause am 20.06.2017 | 12:07
Also ich verwende recht oft "Fernkampf" als dritten Wert zu Attacke und Parade. Das war es dann schon.

Wie regelst du Angriffe durch Zauber bzw Abwehr derselben?
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: tartex am 20.06.2017 | 12:14
Entweder spiele ich echtes DSA1, wo jeder Zauber seine eigenen Regel hat.

Dann natürlich mit Magieanfälligkeit für Helden (statt der Monsterklasse) aus dem Buch der Regeln II: Stufe x 2 plus Klugheit.


Old School Bastard hatte ursprünglich Klugheits-Proben für Zauber, inzwischen habe ich das aber tatsächlich auf einen Magie-Wert (startet auf 10) umgestellt.

Magische Parade gibt es nicht. Eine Probe genügt IMO.

Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Greifenklause am 20.06.2017 | 12:27
Entweder spiele ich echtes DSA1, wo jeder Zauber seine eigenen Regel hat.

Dann natürlich mit Magieanfälligkeit für Helden (statt der Monsterklasse) aus dem Buch der Regeln II: Stufe x 2 plus Klugheit.
Der Zauber machte ein Probe worauf? Nur Klugheit? Dann wirkt die Defensive enorm gut...

Zitat
Old School Bastard hatte ursprünglich Klugheits-Proben für Zauber, inzwischen habe ich das aber tatsächlich auf einen Magie-Wert (startet auf 10) umgestellt.
Also analog zum AT-Wert... der startet ja auch auf 10...
Zitat
Magische Parade gibt es nicht. Eine Probe genügt IMO.
Da das Balancing ja irgendwie über die AE geschieht, hmja. Aber ich möchte das magische Duell möglichst ähnlich zum profanen Kampf haben....
oder gaaanz einfach.

Kann mich nur nicht entscheiden.
Ich muss das mal am Beispiel des Horriphobus, Bannbaladin, Paralys und Ignifaxius durchdenken.
Ich glaube es klingelt da was bei mir im Hintergrund, das vergleichbare Duelle zulässt. Harry-Potter-alike.
Anders als in anderen DSA1-Klonen wollte ich die Zauber sowieso grundsätzlich schütteln.

Das Balancing könnte wie folgt erfolgen:
Alle Zauber kosten 2, 4 oder 8 und dauern auch nur 1 Atacke.
Der Schaden/Effekt darf etwas größer sein als bei einer Waffe.
Der Ignifaxius macht vielleicht 2W+4 TP, kostet aber auch 8 ASP (4?).
Alle Zauber können mit einer magischen Parade abgewehrt werden.
Ich habe mich entschieden nur einen Wert für Angriff (10)und Verteidigung (8) zu haben.
Allerdings bekommt der Krieger einen Bonus wie gehabt, wenn es sich um Waffen handelt.
Der Magier bekommt einen Bonus, wenn es sich um Zauber handelt und einen Abzug, wenn es sich um Waffen handelt.
Für Abenteurer, Streuner und Co. bleiben die Werte unmodifiziert  und damit denkbar einfach
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: tartex am 20.06.2017 | 13:03
Der Zauber machte ein Probe worauf? Nur Klugheit? Dann wirkt die Defensive enorm gut...

Der Magier macht bei DSA1 ja gar keine Probe. Er würfelt manchmal 3w6 oder sowas gegen Monsterklasse oder Magienanfälligkeit.

Also analog zum AT-Wert... der startet ja auch auf 10...Da das Balancing ja irgendwie über die AE geschieht, hmja. Aber ich möchte das magische Duell möglichst ähnlich zum profanen Kampf haben....

Ich habe ja bei Old School Bastard auch die Parade rausgeschmissen.  :P

Magie-Probe (am Anfang gegen 10) wird von Magiern mit 2w20 gewürfelt. Bei 2 Erfolgen können sie den Zauber nochmals einsetzen. Bei einem Erfolg war es der letzte Einsatz des Tages.

Andere Helden könne auch Zauber lernen, aber weil ja 1w20 und nur ein Erfolg möglich, jeweils nur einmal am Tag einsetzen.

Klugheitsprobe wäre mir lieber gewesen, aber das war gar nicht balanciert, weil das ein No-Brainer zum Steigern war.



Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Greifenklause am 20.06.2017 | 13:32
Danke!

Ich habe mich entschieden:
Offensiv = Probe gegen 10 (Verbessert sich nach und nach)
Defensiv = Probe gegen 8 (Verbessert sich nach und nach)
Evtl modifiziert nach Klasse, selten nach unten (derzeit nur der Magier)

Zaubern können nur "leichter Zauberer" und "Magier" bzw deren spätere Varianten.

Da aber jeder mit Erreichen der Voraussetzungen auch "leichter Zauberer" oder "Magier" werden kann, kann im Grunde jeder Zaubern lernen.
Nur halt nicht ad hoc.

Fast alle Angriffszauber kosten nur einen "Angriff". Dadurch wird es zügig und schnell. Abgewehrt wird mit "Defensiv", was im Grunde genommen die alte Parade ist. Ob das jetzt ein Ducken, ein Gegenzauber oder uralte Zwergenimmunität symbolisiert, darf jeder für sich selbst entscheiden.
Es wird einen Zauber geben, der adhoc den Defensivwert nach oben pushed. Der kostet dann aber auch AE. Und später auch einen, der Zauber zurückwirft, ganz simpel.
Dadurch kämpft der Magier mit dem gleichen Risiko wie der 08/15-Held. Er macht mehr Schaden, so lange er AE hat (Ignifaxius soll 2W+4 machen), aber weniger, sobald sie ihm ausgehen.
Der Schaden des Ignifaxius entspricht ziemlich genau dem Zweihänder (den ja nur der Krieger führen darf), das gefällt mir gut.

EDIT: Der Fulminictus soll in etwa so viel Schaden wie ein Langschwert machen. Er hieß ja auch früher "Schlag herein wie Schwert und Beil"
Wahrscheinlich sind da Kosten von 5 angemessen, 4 scheint mir zu mächtig. Oder ich lege ihn auf 1W6+3  und lege die Kosten auf 4. Ach passt auch nicht, dann greift Ottonormalelf lieber mit seinem Schwert an... ähneewieso, ist ja immer noch ein Zauber auf Distanz, hossa passt.
Damit kann er bei den "Einstiegszaubern" bleiben. Also dem, was den alten 6 Elfenzaubern entsprach.
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Grubentroll am 20.06.2017 | 16:36
Mal ein paar Gedanken zu meinem eigenen Homebrew gemacht (ein paar der Ideen in diesem Thread sind dort gleich eingeflossen):

Alles Basis-Spiel, keine Ausbau-Regeln....

* Anfang-AT:13, Anfangs-PA: 5. Steigert bei Stufenanstieg wie gehabt.
* LE Zwerg:20 Krieger:17 Magier:10 Elf:13 Abenteurer:15. Pro Stufenanstieg ein Punkt mehr. So ist wenigstens ein bisschen Gefühl von tougher werden drin.
* Anfangswerte 13,12,11,10,9 zum Verteilen. Dadurch kann man sich seine Lieblingsklasse aussuchen, und die Zahlen sind leicht zu merken.
* Schild gibt keinen Rüstungsschutz mehr. Dafür muss man aber keine Bruchfaktorprobe bei einer Parade machen (ich nehme mal an, dass man auch bei einer Parade eine machen musste, hab die Regel nicht mehr im Kopf weil wir sie damals nicht verwendet haben) und es gibt +1 auf Parade. (mir hat die Regel mit dem +1 auf Rüstungsschutz noch nie gefallen weil unimmersiv.)
* Der Abenteurer -2 auf alle Proben (wofür den Streuner aus den Ausbauregeln verwenden, wenn schon der Abenteurer nix besonderes kann), Krieger hat nur Hälfte bei den Waffenabzügen.
Add:
* Rorschachhamsters "1TP bei jeder gelungenen Attacke" finde ich auch gut, und würde ich hier hinzufügen. Allerdings nur bei "AT gelungen PA gelungen". Bei einem normalen Treffer würde ich auch normal Schaden auswürfeln.


Das sind ein paar erste Gedanken. Viel mehr würde ich aber gar nicht ändern wollen. Will ja nichts verkomplizieren.

Worüber ich noch nachdenke:
* Ein einfaches Gute Attacke / Schlechte Parade System
* Mut weglassen und irgendwas anderes dafür als Wert dazu nehmen ("Aufmerksamkeit" eventuell?)
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Rorschachhamster am 20.06.2017 | 17:35
Wer kommt denn auf so eine Schnappsidee, DSA1-Zeug spielen zu wollen?
Hust Hust Hust  (https://rorschachhamster.wordpress.com/?s=dsa1)  ~;D

Einfachste Hausregel; Immer mindestens 1 Punkt Schaden bei gelungener Attacke und mißlungener Parade, unabhängig von RS und Schadenswurf!
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: tartex am 20.06.2017 | 17:45
* Der Abenteurer -2 auf alle Proben (wofür den Streuner aus den Ausbauregeln verwenden, wenn schon der Abenteurer nix besonderes kann), Krieger hat nur Hälfte bei den Waffenabzügen.

Das sind ein paar erste Gedanken. Viel mehr würde ich aber gar nicht ändern wollen. Will ja nichts verkomplizieren.

Worüber ich noch nachdenke:
* Ein einfaches Gute Attacke / Schlechte Parade System
* Mut weglassen und irgendwas anderes dafür als Wert dazu nehmen ("Aufmerksamkeit" eventuell?)

Klingt alles super. Ich würde das so spielen wollen und diese Form des Abenteurers hat tatsächlich seine Reize. Das ist dann schon ein Allround-Spezialist. :)

Aufmerksamkeit ist auch ein guter Name. Gefällt mir besser als meine Wahrnehmung, weil es mehr abzudecken scheint. Macht so irgendwie auch für die Initiative Sinn.

1 und 2 für meisterlichen Schlag finde ich eigentlich super.

Patzer bei 20 hat eigentlich auch immer Spass gemacht, aber muss nicht sein /verwende ich nicht mehr. Könnte ja dem Gegner sofort die Möglichkeit zum Gegenschlag geben. So ist das dann immer noch ein wenig gefedert - abhängig vom Gegnerkönnen.

(Kosmische Furcht & Kosmischer Schrecken (https://docs.google.com/document/d/1JrENb4bFUNwr6Gw6RvJ0Qm4REa_phKyPTPWJx4yXmcU/edit) setzt vergleichende Angriffswürfe ein: einer der beiden Kontrahenten kriegt eigentlich in jedesmal auf den Deckel.)
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Rorschachhamster am 20.06.2017 | 17:47
Einfachste Hausregel; Immer mindestens 1 Punkt Schaden bei gelungener Attacke und mißlungener Parade, unabhängig von RS und Schadenswurf!
Meine Hausregel, wie ich jetzt erst nachlese, war übrigens 1 Punkt Schaden bei gelungener Attacke (unabhängig von der Parade), ein weiterer Punkt bei mißlungener Parade und dann erst Würfelwurf gegen RS.  ::)
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Greifenklause am 20.06.2017 | 20:42
Ich bleibe bei dem Abenteurer mit " Kann nichts=macht nichts"-Attitüde.
___
Moosianer
Regeneriert doppelt bei Sonnenlicht und wenigstens einfacher Wasserversorgung. Regeneriert nichts unter der Erde oder in versiegelten Gebieten.
Kann immer Druide werden.
Kann sich 1x/Abenteuer in Baum verwandeln

EDIT: Druide existiert so nicht. Für eine andere freie Klasse habe ich mich noch nicht entschieden
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Greifenklause am 20.06.2017 | 21:16
Und der Elf, eyeyey. Das der immer "Leichter Zauberer" werden kann, ist ja schon gesetzt, aber das ist ja nichts besonderes.Ich bräuchte noch einen Vorteil und einen Nachteil, ikonisch am Besten, aber nicht sowas wie " stets weltfremder Depp aus dem Wald" und "alterslos" ist ja kein spieltechnischer Vorteil. Vielleicht irgendwas mit Harmonie: Erleichterung auf diplomatische Proben zum Vermitteln und Erschwernis, um das zu verhindern?
Sie geben gerne und bringen auch andere dazu, zu geben.

Edit :Oder wie wäre es mit "toller Bogen, den sonst keiner hat" mit +1 sowohl auf Angriff als auch auf Schaden?
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Grubentroll am 21.06.2017 | 08:24
@Greifenklause:
Ich hab bei deinen Erörterungen immer so ein bisschen das Gefühl, dass du eigentlich gleich ein neues System nehmen solltest anstatt DSA1 so umzumodeln bis nix mehr davon über bleibt.

Aber jedem Tierchen sein Pläsierchen... ;)
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Greifenklause am 21.06.2017 | 09:02
@Greifenklause:
Ich hab bei deinen Erörterungen immer so ein bisschen das Gefühl, dass du eigentlich gleich ein neues System nehmen solltest anstatt DSA1 so umzumodeln bis nix mehr davon über bleibt.

Aber jedem Tierchen sein Pläsierchen... ;)

Ich bin da hin und hergerissen gewesen in der Vergangenheit.
1) Holpriges SF-Games lassen wie es ist und mit den Schwächen leben. Rassen weiter aufblähen und Klassen/Berufe ignorieren. Unbalanziert. Dort, wo nachbalanziert wurde, eher zu kompliziert.
2) Splittermond verwenden. Fertigkeiten ergänzen, neue Rassen erfinden oder einen Rassenbaukasten herleiten. Sehr schönes Regelwerk, aber für "Lasst uns jetzt loslegen!" zu kompliziert.
3) DSA1 nahezu 1:1 verwenden. Tut mir leid, zu wenig Futter.

Aber und da brachten mich Olibinios Ansätze und eure: Aus 3 kann man ne ganze Menge machen. Was mir gefällt:
A) Abenteurer kann später noch ne Klasse nacherwerben. Will ich beibehalten und ausdehnen
B) 10/8 als Start-AT/PA, Krieger n bisschen mehr, Magier n bisschen weniger. Will ich bei behalten und auch auf Zauberproben anwenden, dort dann "Magier n bisschen mehr"
C) "Elfen haben 6 Sprüche, Magier haben diese auch aber noch 7 Sprüche mehr, dafür sind Magier im Kämpfen stark eingeschränkt und Elfen nur wenig (wg -5 LE)" werde ich übernehmen. Nur ersetze ich "Elf" durch "Leichten Zauberer"
D) Streuner haben einen anderen individuellen Vorteil. Hey es gibt noch mehr Klassen, die können gerne auch ein bisschen komplizierter sein.
E) "Damagedealer/Rüstungs-Tank (Krieger), LE-Tank (Zwerg), Zauberer(Magier), Hybrid(Elf) und Notlösung (Abenteurer) sind die wichtigsten Klassen die wir brauchen" behalte ich im Hinterkopf. Weitere Klassen sollten diese Kernklassen ergänzen. Nur möchte ich keine Klasse auf eine Rasse beschränken, deshalb spreche ich nicht von "Zwerg und Elf", sondern von "The Brute und Leichter Zauberer"
Gleichzeitig soll der Zwerg und der Elf in alter Form aber machbar sein: Das brachte mich auf die Idee, jeder Rasse eine Klasse zu "öffnen", selbst wenn die Standardvoraussetzungen nicht erfüllt sind. Und das werde ich bei zukünftigen Rassen beibehalten.
F) Ergänzung zu A) Ich finde es schön, wenn sich Charaktere entwickeln und ein Entscheid oder Würfelpech zu Beginn einen nicht für alle Zeiten eingrenzt. Deshalb erlaube ich den Erwerb einer zusätzlichen Klasse. Die erste Klasse kann man bei Generierung erwerben, die zweite bei Erwerb der ersten Stufe (uU streiche ich das) und dann in der 5., 10., 15., 20. wieder eine.
Im Grunde erwirbt man nur ein "Recht, eine Klasse zu erwerben". Diese Rechte kann man anhäufen. Wenn "Luzie, die Noobspielerin" sich lieber erst 10 Stufen als Abenteurerin (Im Grunde ist das gar keine Klasse) austoben will und dann plötzlich "Leichte Zauberin/Heilerin/Jägerin" werden will, darf sie das tun.
G) "Harte Nachteile" will ich auf möglichst wenig Klassen und Rassen beschränken. Die Klassen sollen möglichst einfach zu kombinieren sein. Ein ähnlicher Vorteil wird mit einem ähnlichen Nachteil kompensiert.
H) Dadurch dürfen Rassen aber nicht Klassen ersetzen, überflüssig machen oder zum Nobrainer machen. Jede Rasse darf gerne ein paar neckische Vor- und Nachteile haben. Sie sollten aber das übrige System eher ergänzen. Sie sollten so individuell sein, dass das Argument "An sich könnte das auch durch einen Beruf/Klasse" dargestellt werden" nicht greift.
EDIT: Und ganz wichtig: Sie darf auch wieder nicht zu uninteressant werden. Deshalb muss zB was "typisch zwergisches" und was "typisch Elfisches" her und sei es der tolle Bogen, den sonst keiner hat. EDITENDE

Wenn das gelingt, kann ich jederzeit drei Arten von Gruppen bauen:
1.) Sich wie klassisches DSA1 "anfühlende" Gruppe aus Krieger, Magier, Elf(als leichter Zauberer) und Zwerg(als Brute). Ergänzt um einzwei ikonische Begriffe wie "Streuner", "Jäger" oder vielleicht auch "Thorwaler" wie man sie aus späteren Editionen kennt. Wem hier der spätere Erwerb von Klassen stört, der kann ihn immer noch einschränken.
2.) Military Task Force aus MG-Rattler (Krieger), Tank (The Brute), Schütze (Jäger), Medic(Heiler) und verlorener Haufen(RedSkirt)
3.) Was fantastisches mit wilden Rasse/Klasse/Klasse-Kombination
4.) Was erdiges aus Ermittler(Streuner-Variante), Fahrer(Fuhrmann/Pilot), Frau Beimer(Abenteurer) und Bastler (Schmied-Variante "The Guyver")
5.) Mischungen aus 1-4 bzw andere Ansätze wie Zwergen-Schmied, Elfen-Magier, Paladin (Krieger/Heiler), Alleskönner (Streuner/"The Guyver")
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: tartex am 21.06.2017 | 09:27
2) Splittermond verwenden. Fertigkeiten ergänzen, neue Rassen erfinden oder einen Rassenbaukasten herleiten. Sehr schönes Regelwerk, aber für "Lasst uns jetzt loslegen!" zu kompliziert.

:o Also, wenn die Frage lautet, DSA1 oder Splittermond, bin ich schon mindblown.  >;D

Für mich theoretisch erklärbar durch ein DSA-Urgestein, das dann Teilen der alten DSA-Redaktion zu Splittermond gefolgt ist, aber vorher eigentlich hauptsächlich DSA gespielt hat. Ist das bei dir so?

Also , wenn dir DSA1 vom simplen Grundgerüst her gefällt, du aber viel mehr Charakteroptionen haben willst, empfehle ich Shadow of the Demon Lord. Das holt mich eigentlich genau dort ab: nach 5 Minuten losspielen, aber bei jeder Steigerung viele weitere Optionen, ohne dass man eine von denen mehr als 5 Minuten recherchieren muss.
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Greifenklause am 21.06.2017 | 09:30
@Greifenklause:
Ich hab bei deinen Erörterungen immer so ein bisschen das Gefühl, dass du eigentlich gleich ein neues System nehmen solltest anstatt DSA1 so umzumodeln bis nix mehr davon über bleibt.

Aber jedem Tierchen sein Pläsierchen... ;)

Ein weiterer Grund:
DSA kann ich atmen (bis auf 1.5)! Ich habe auch über FateTurbo nachgedacht. Das ist gut, das ist toll!
Ich will aber, dass auf dem Protokoll steht "Elf-Schmied/Jäger" oder "Mensch-(Abenteurer)" oder "Moosianer-The Brute" oder "Mensch-Edelmann" oder "Goblin-Redskirt".
Ich will den Back-to-the-roots-Charakter insbesondere in "Fallout"- oder "Madmax"-Versatzstücken, wo die Abenteurer in eine kaputte Welt geschleudert werden, in der sich alles "wie von gestern" anfühlt.

"Stufensysteme sind der letzte Schnee von Gestern" ist oft meine Devise, deshalb lehne ich sie grundsätzlich ab.
Ja, sind sie! Und exakt dieses Gefühl will ich portieren, ohne ständig zu denken "das funzt aber nicht".
Sone Art "System-Steampunk": Steampunker wollen ja auch nur die positiven Teile des Flairs und nicht wirklich 12 Stunden am Tag in der Fabrik malochen.
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Greifenklause am 21.06.2017 | 09:41

:o Also, wenn die Frage lautet, DSA1 oder Splittermond, bin ich schon mindblown.  >;D

Für mich theoretisch erklärbar durch ein DSA-Urgestein, das dann Teilen der alten DSA-Redaktion zu Splittermond gefolgt ist, aber vorher eigentlich hauptsächlich DSA gespielt hat. Ist das bei dir so?
Klar. Fast alles richtig, nur dass das bei mir nichts mit der Redachs zu tun hat. Einer ist über Splittermond gestolpert (was ein bisschen mit den Redachsen zu tun hat) und hat uns das sanft aufgenötigt und wir waren alle beigeistert.
Und ganz ehrlich: Ich finde mittlerweile DSA1-4.1 Mist! Insbesondere mit 2-4 brauch mir keiner kommen.
Ich kann aber dem Charme der Einfachheit von 1 was abgewinnen, seitdem ich im Forum viele andere Eindrücke gewonnen habe und mich u.a. mal Fate Turbo anlachte.
UND ganz wichtig: Das SF-Games meiner Kumpels basierte nunmal auf DSA1. Wäre es Midgard gewesen, würde ich mich wahrscheinlich dort umhören und nicht hier.
Zitat
Also , wenn dir DSA1 vom simplen Grundgerüst her gefällt, du aber viel mehr Charakteroptionen haben willst, empfehle ich Shadow of the Demon Lord. Das holt mich eigentlich genau dort ab: nach 5 Minuten losspielen, aber bei jeder Steigerung viele weitere Optionen, ohne dass man eine von denen mehr als 5 Minuten recherchieren muss.
Alles schön und gut und im Zweifel auch besser als jeder DSA1-Retroklon, aber nochmals:
Ich atme DSA, ich bin damit aufgewachsen. Den Retroklon kann ich dir schon fast im Kopf bauen. Im Grunde bin ich jetzt schon in den Feinheiten und Nettigkeiten wie "welche Rassen müssen noch zwingend rein und welche Fähigkeiten machen sie interessant?" "dito für Klassen" "wie verhindere ich Nobrainer oder gar Exploits oder zu harte Verbote auf der einen Seite und Redundanzen zwischen Klassen und Rassen auf der anderen Seite".
Eine Baustelle sind durchaus die Zauber, aber zur Not beschränke ich mich vorerst auf die 6+7 von Elf bzw Magier und ignoriere den Hexen und Druiden-Schmonsens. Manche Zauber waren eh Mist.
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: tartex am 21.06.2017 | 09:48
Mein Traum wäre ja das DSA2-Zaubersystem (11x11 Zauber) in DSA1 zu integrieren (meinetwegen auch DSA3/4/5-Zaubersystem), aber da bin ich bis jetzt noch auf keine gute und einfache Lösung gekommen.

Am einfachsten wäre wohl binär zu entscheiden: Zauber gelernt? Ja oder Nein und dann einfach die 3w20-Probe machen zu lassen - mit Bonus von 4 oder sowas, falls vom eigenen Magie-Heldentypus.
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Greifenklause am 21.06.2017 | 10:02

Klassen, die reinmüssen:
Seefahrer/Mannschaft/Arbeitsdrohne:
Teamwork: Son netter kleiner Bonus von +1, wenn zwei die gleiche Tätigkeit durchführen. Auch für den Team Kameraden.
Harte Arbeit gewohnt: 1Punkt Erschöpfung durch harte Arbeit/Eilmärsche o.ä. kann ignoriert werden.
GE 12 KK 12

Ritter: Voraussetzung: Muss bereits Krieger sein. Im Grunde, die gleiche Klasse, nur ein zweites Mal. Gewährt noch ein Mal "Zusätzliche Waffenrechte", was aber nur für die Verrechnung mit Nachteilen interessant ist.
Darüber hinaus erhält man beim Erwerb der Klasse eine Ritterrüstung und einen Zweihänder (bzw Pedant) sowie ein Pferd (oder Motorrad o.ä).
*Problem: *Theoretisch habe ich dann in der 5. Stufe einen "Zweihandschwert-Magier". Das darf durchaus möglich sein, erscheint mir nur zu früh.

The Flash/Läufer:
Der soll irgendwie schneller sein
Geschwindigkeit wird wohl über GE/2 laufen. Der Bonus aus The Flash, soll möglichst einfach, aber nicht zu langweilig sein. Wahrscheinlich noch ein Bonus auf die Initiative und 1/Sitzung kostenloses Waffe ziehen.
+2 auf GS und INI klingt doch gut
GE 13
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Greifenklause am 21.06.2017 | 10:11
Mein Traum wäre ja das DSA2-Zaubersystem (11x11 Zauber) in DSA1 zu integrieren (meinetwegen auch DSA3/4/5-Zaubersystem), aber da bin ich bis jetzt noch auf keine gute und einfache Lösung gekommen.

Am einfachsten wäre wohl binär zu entscheiden: Zauber gelernt? Ja oder Nein und dann einfach die 3w20-Probe machen zu lassen - mit Bonus von 4 oder sowas, falls vom eigenen Magie-Heldentypus.

Wenn ich ein System ohne Fertigkeiten habe und mit nur wenig Fähigkeiten, möchte ich nicht jeden Zauber einzeln anwählen müssen.
Ich werde die Zauber in Pakete packen. Ein "leichter Zauberer" darf aus einem 6er-Paket wählen. Ein "Magier" (oder Hexe oder Druide oder JediMeister) aus einem 13er-Paket, dass das 6er-Paket beinhaltet.
Da könnte man sich an den "13 Hauszaubern" der Schelme/Hexen/Druiden von DSA2 orientieren und sie in "einfach" und "gut" sortieren und solchen Mist wie Hexenblick und Druidenrache vorher rauswerfen.

Ich werde auch "Quasiklassen" einführen, die einfach nur für den "Leichten Zauberer" oder den "Magier" neue Zauberpakete zugänglich machen.
Wahrscheinlich nur für den "Magier", dann wird das Balancing nicht so schwierig.

Oder ich sage: "Jeder 'leichte Zauberer' hat diese 6 praktischen kleinen Sprüche, erst ab 'Magier' wird es interessant! Schaut euch all diese töften '7er-Pakete' an!"
Hmm... bin noch unsicher.
Und wer zur Hölle will bei mehr als 26 Sprüchen den Überblick behalten?
Aber sein Paket wenigstens 1x im Leben um 7-13 Sprüche zu ergänzen wäre doch sicher attraktiv...
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Grubentroll am 21.06.2017 | 10:15
Wäre es nicht am einfachsten "Synibarr" zu nehmen für das was du vorhast, Greifenklause?  ~;D

Tartex kann dir da sicher weiterhelfen...
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Greifenklause am 21.06.2017 | 10:22
Wäre es nicht am einfachsten "Synibarr" zu nehmen für das was du vorhast, Greifenklause?  ~;D

Tartex kann dir da sicher weiterhelfen...

Glaube ich nicht. Fischertechnik mag besser sein als Lego, aber Lego bau ich dir im Schlaf.
So ist es auch mit DSA(hier: 1).
Dank Olibinio Oliof und euch habe ich den Kern herauskristallisiert, der funktioniert und auf dem ich aufbauen kann. Jetzt geht es um den Aufbau.
Der ist aber in vielen Fällen schon Kür, da der Kern mittlerweile schon ausreichend groß ist und funktioniert.
Die wichtigsten Rassen (Mensch, Zwerg, Elf, Thorwaler, Moosianer) sind schon fertig und insbesondere eine schöne Auswahl an Klassen.
Beim Rest kann ich wieder streichen, wenn was nicht funktioniert.
Dann gibt es zur Not derzeit nur 13 Sprüche - die ich nur geringfügig feintunen muss - und ich liefere irgendwann nach.

EDIT: aus den Waldelfensprüchen und den Druidensprüchen lassen sich alternative Zauberpakete "Naturzauberei" improvisieren.
Die Herschaftsrituale bleiben hingegen zukünftigen "Voodooisten"-Paketen vorbehalten.
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Jens am 21.06.2017 | 11:29
Warum ist eigentlich "The brute" als einziger Name Englisch? War dir "Der Fels (in der Brandung)" zu ungenau? Irgendwie irritiert mich dieses eine Wort etwas, der Rest klingt eigentlich sehr gut.
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Greifenklause am 21.06.2017 | 11:38
Warum ist eigentlich "The brute" als einziger Name Englisch? War dir "Der Fels (in der Brandung)" zu ungenau? Irgendwie irritiert mich dieses eine Wort etwas, der Rest klingt eigentlich sehr gut.

War das erste, dass mir in den Sinn kam. "SF-Games" wimmelte von englischen und denglischen Ausdrücken.
Aber ja: "Der Fels" passt besser, danke dafür.
Allerdings hatte ich überlegt, dem "Fels/Brute/Typ der neben dem Don steht" noch n waffenlosen Bonus zu verpassen, dann wäre "The Brute" vielleicht doch noch passend.
Aber "+10 LE" sind ja schon phet genug, also doch wieder "Der Fels".

Hättest du auch ne Alternative für "The Guyver" (die Abwandlung vom Waffenschmied. Kann 1x/Abenteuer "dieses benötigte Ding aus diesem hier und jenem hier" zusammenbasteln statt Waffen zu verbessern.)
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Isegrim am 21.06.2017 | 11:40
Der Bastler.

Mal ne Frage: Wann oder wo kommt eigentlich das "SF" zum tragen? Liest sich für mich bisher nach nem reinen Fantasy-Ansatz.
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: oliof am 21.06.2017 | 11:47
Übrigens: Meine Zusatzregeln mit den Manövern im Kampf kann man auch als Attributs/Fertigkeitsproben verwenden.
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Greifenklause am 21.06.2017 | 11:55
Standardzauberpaket:
6 einfache Sprüche: Heilung, Licht, Schlüssel, Ferner Schlag, Zauberschild, Freundschaft

7 bessere Sprüche: Verschließen, Verbesserter Ferner Schlag, Furcht, Berserker, Empathie, Unsichtbarkeit, Mutation

Naturzauberpaket:
6 einfache Sprüche: Nebel, Lebewesen spüren, Meisterschaft über Pflanzen, Camouflage,  Licht oder Heilung, Freund der Natur,

7 bessere Sprüche: Bewegung, Tiermeisterschaft, Pestfluch, Fallen entdecken, Selbstverwandlung(neu), Vertrautenbindung(neu)

Voodoopaket
6 einfache Sprüche: Freundschaft, Verwirrung, Geistheilung (neu), Gier nach XY (neu), Fluch/Zauber zurück verfolgen, Ferner Schlag

7 bessere Sprüche: Furcht/Böser Blick, Berserker, Veitstanz, Herrschaft über Körper und Geist, Talisman der Herrschaft, Geist beschwören

Exorzist:
6 einfache Sprüche: Geistheilung, Heilung(alt), Licht(alt), Geist austreiben, Gegenzauber/Schild gegen Zauber, Fluch/Zauber zurück verfolgen

7 bessere Sprüche: Zauber zurückwerfen, Dämon austreiben, Zauber aufheben/Artefakt zerstören, Geist beschwören, Willenskraft stärken, Gedanken lesen, Gefahr spüren

Baustellen
A) Ich bin mir unschlüssig, ob nicht jedes Paket den Lichtzauber und den Heilzauber haben sollte oder besser gar keiner den Heilzauber bekommt um den profanen Heiler zu stärken. Warum sollte der Naturzauberer nicht heilen können? Und warum kein Licht?!? Denke ich zu kompliziert?*
Alternative: Bis auf das Standardpaket und das Exorzistenpaket kann in jedem Paket ein Zauber durch Licht oder Heilung ausgetauscht werden, aber eben nur ein einziger.
B) es fehlen noch ein zwei Zauber

EDIT:
*Im Zweifel sollen die Spieler alles austauschen was sie wollen, wer bin ich denn? Vielleicht sollte man die Pakete eher beispielhaft betrachten, oder
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: tartex am 21.06.2017 | 13:13
Also machst du die Sprüche neu?
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Greifenklause am 21.06.2017 | 13:47
Teilweise
Was ich übernehmen kann, übernehme ich. Erst aus DSA1, dann 2 dann uswusf
Ich will möglichst alle Sprüche auf 1 Aktion/Angriff runter brechen und die Kosten auf 2/4/8 oder so.
Da muss ich natürlich auch an den Werten feilen.
Vielleicht ändere ich sie auch nach einem Testlauf.

Referenzwert sei für Schadenssprüche:
Verbesserter ferner Schlag
8 ASP und 2W+4 TP Schaden
Bei dem normalen fernen Schlag bin ich mir noch nicht sicher, wieviel Schaden, der machen soll und wieviel Kosten.
Würde jemand einen Zauber starten, der 4 ASP kostet und 1W+2 TP macht?
Reichweiten sollen sein 21 m bzw 7 m wie gehabt. Das entspricht dreien bzw einer Bewegung bei GE14

Bei den anderen Zaubern kann man sich dran orientieren:
Leichter Effekt? Eher 4 ASP. Schwerer Effekt? Eher 8 ASP. Praktisch aus dem Kampf genommen? 16 ASP.
Killefit? 2 ASP.

Damit fällt mir noch ne Pulp-Klasse ein:
Schelm/Glücksbringer/Charismat:
Kann 1x/Abenteuer "Das ist Killefit" behaupten: Der entsprechende Mitspieler zahlt nur 2 ASP für den Zauber ODER der Mitspieler ignoriert den Zuschlag auf eine Probe (Physikalisch unmögliches zu proben muss nicht gestattet werden.)
Kann 1x/Abenteuer "Mach es doch wie XY!" ansagen: Der entsprechende Spieler tauscht seine Klassenfähigkeiten mit einer anderen Person. Sind beide auf gleicher Stufe, hält das für die ganze Szene, sonst grundsätzlich nur für eine Aktion.
Kann 1x/Abenteuer "Und ich sage ihnen, es wirkt!" behaupten: Ein grundsätzlich giftiges Getränk kann als Heiltrank verwendet werden.
Kann 1x/Abenteuer "Mir passiert schon nichts" ansagen: Eine schädliche Auswirkung durch Auslösen einer Falle, aufgrund von Verlaufens oder bei einem Unfall kann ignorieren werden.
Kann 1x/Abenteuer "Das ist kein Regelbruch, das steht da so!" ansagen und regelgerecht die Regeln brechen. Anspruch hat er auf erneutes Anwenden seiner hiergenannten Klassenfähigkeiten außer "Das ist kein Regelbruch, das steht da so!"
Kann er zaubern, kann er auch "einen siebten Zauber hereinmogeln" anwenden.
Alles andere darf durch den SL als auch durch den Gruppenkonsens abgelehnt werden. Wenn es witzig ist oder dem Klischee des manipulierenden Sektenführers entspricht, sollte es gestattet werden.
MU und CH= 12
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Greifenklause am 21.06.2017 | 14:18
Der Schelm muss nicht zwingend magisch sein, wer aber will, kombiniert ihn schnellstmöglich mit dem "Leichten Zauberer" oder dem "Magier"
und wählt dann folgendes Zauberpaket:
einfache Zauber: Schabernack/Stolpern, Stimmung heben, Rüstung verrutschen, unschuldiger Zaungast/Harmlose Gestalt, Freundschaft, Jubelperser beschwören*, einen 7.Zauber hereinmogeln
bessere Zauber: Pech an den Hals wünschen, Kobold/Heinzelmann beschwören*, Teleport, Waffe verwandeln, Lügen wie gedruckt/Kuhhandel, Schnelligkeit, Mauer des Unverständnisses

* die mächtigere Variante ist dafür da, dass ein Kobold oder mehrere Heinzelmännchen wirklich etwas für einen erledigen. Mit einer Fähigkeit aushelfen, einem einen Gegenstand beschaffen, über Nacht irgendwelche Arbeit erledigen und ähnliches. Mächtiger als ein anderer "Besserer Zauber" sollte es nie sein, sondern eher eine Lücke füllen.
Die schwächere Variante sorgt für ein paar namenlose Gestalten ("keine Ahnung, wo die herkamen, müssen die ganze Zeit dagewesen sein"),
die
A) einem zujubeln und so dem eigenen Wort mehr Gewicht verleihen
B) bei einer Demo prügelnd auf der Seite des Zauberers eingreifen, ohne dass das nach Ablauf des Zaubers noch relevanten Schaden darstellt außer ein paar blauen Flecken
C) eine Überzahl simulieren
Sollte die Anzahl wichtig sein, ist die Stufe ein gutes Maß.

DISCLAIMER:
Hoffe, keiner fast den Ausdruck rassistisch auf, denn so ist er keineswegs gemeint. Er bezieht sich auf einen Vorfall bei einer Demo gegen den Schah, bei der plötzlich erstaunlich viele Gegendemonstranten dem Schah zujubelten und später auf die Demonstranten einprügelten.
Ist ein geflügeltes Wort.
Wem es trotzdem nicht gefällt, möge mich darauf hinweisen. Ich ändere das dann sofort!
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Greifenklause am 21.06.2017 | 14:56
Ich überlege, ob ich Priester und Zauberer getrennt abwickle oder was bedeutend einfacher wäre über die gleiche Ressource abwickle, was es eeeextrehm vereinfacht.

Paket
"Wunder wirken"
Segen (wie einfache Zauber): Heilung, Geistheilung, Waffe segnen, Hoffnung spenden,  Unsinn verhindern, vor unheiligem Zugriff schützen (Taufe, Grabsegen)
Wunder (wir starke Zauber): Menge motivieren/aufhetzen/zum Umdenken bewegen, Gegenstand wieder beschaffen, magische Verständigung,  heiliges/unheiliges Licht, Absolution erteilen

Bin mir noch nicht sicher, ob ich aus manchen Dingen eher Klassenfähigkeiten mache.

Eine (profane) Klasse Priester könnte so aussehen:
Wird als letztes angegriffen bzw mit halber Wahrscheinlichkeit.
Kann Menschenmengen motivieren/aufhetzen/zum Umdenken bewegen. Gut das können andere auch, aber ihm fällt das um 2 leichter und 1x Abenteuer gelingt das automatisch. Alternativ kann er 1x/Abenteuer missionieren: Der Gegner sofern er die niedrigere oder gleiche Stufe hat, kämpft oder dient auf Seiten des Priesters eine Zeitlang (üblicherweise für einen Kampf/Tätigkeit oder maximal bis zum Ende des Abenteuers).
Mitspieler dürfen sich dies verbitten.
KL 12, CH 12.
Sehr gut mit Charismat und/oder Magier mit dem Paket "Wunder wirken" kombinierbar (Natürlich nennt der sich dann nicht "Magier", sondern "Wunderwirker")
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Hummelchen am 21.06.2017 | 16:31
Das ist ja alles schön und gut aber für mich kein DSA1 mehr. Sollte es aber auch nicht was?
Fasst du das dann zusammen und teilst es mit uns wenn es fertig ist?
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Settembrini am 21.06.2017 | 17:16
(http://3.bp.blogspot.com/-GV3uj2hW7eg/Uf1pHQM_AzI/AAAAAAAAAb8/bdRc9xvYIRc/s1600/Welcome+to+the+Starship+Troopers+NET+-+a+site+devoted+to+Starship+Troopers!.png)

*Klick* *Klick* *Klick*

http://www.rpgnow.com/product/202823/Abenteuer-1?src=hottest_filtered
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Settembrini am 21.06.2017 | 17:18
Ich habe dazu imme rmal wieder mehr Ideen, aber damals war das Interesse nicht so groß, drei Leute haben es Mega gelobt, die Testspieler fanden es dufte, aber so richtig wollte keiner mehr was, also habe ich es nicht mehr so verfolgt, anstattdessen die jeweiligen Ideen mit Palladium verwurstet.
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: tartex am 21.06.2017 | 17:25
Da fällt mir ein Unser kleiner Nachtkomet (https://docs.google.com/document/edit?id=1KK0fyjoCqrrqu9vnVU9dVSl8SebBsDimKr0usa7S15w) (ein Wettbewerbsbeitrag vor Jahren in diesem Forum) hat auch einen DSA1-Ableger als System verwendet. Allerdings ging es mir da eher ums Setting und DSA1 "mit Innovationen" war nur ein fauler Kompromiss, weil ich nicht für vernünftiges Regeldesign motiviert war.
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Greifenklause am 21.06.2017 | 20:01
Das ist ja alles schön und gut aber für mich kein DSA1 mehr. Sollte es aber auch nicht was?
Fasst du das dann zusammen und teilst es mit uns wenn es fertig ist?
Es ist ein Homebrew, dass auf Dsa1 basiert. Ich bin noch n bisschen in der Ideenfindung, aber vielleicht ist es schon fast bereit.Was noch fehlt sind ein zwei Rassen/Kulturen und n paar "Öl und Leder"-Klassen, aber vielleicht irre ich mich bei letzterem auch und wir haben sie schon n bisherigen Klassen erhalten.
Den profanen Gelehrten brauche ich höchstens noch, dann müssten sich die meisten cineastischen Versatzstücke und viele fantastische Klischees aus Klassen oder Klassenkombinationen ergeben bzw herleiten lassen.
Das ist mein Ziel, das ist mein Anspruch....
Akrobat/Kung-Fu Geek könnte noch fehlen.
Und/oder ein Telekinese/Yedi-Paket.

Edit: Oder soll ich mein Projekt ausgliedern?
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Greifenklause am 21.06.2017 | 20:59
Craig
(Das sind gehörnte Humanoide. Das Portfolio kann aber auch für Orks oder bedrohliche Tiermenschen herhalten)
Waffenloser Schaden+2
Bedrohliches Äußeres: Soziale Proben, die mit Einschüchtern erklärbar sind, erhalten +1 ,andere soziale Proben erhalten-1
Kann stets Jäger werden
Mut 12 KK 12

Gelehrter
+2 auf Wissens und Rätselproben.
"Das kann man doch nachlesen": 1/Abenteuer ein automatischer kritischer Erfolg auf eine Wissensprobe ODER eine versteckte Information vom Spielleiter.
KL 12 CH 12

Akrobat/Kung-Fu Geek
+2 auf akrobatische oder sportliche Proben sowie waffenloser Angriffe
"Sprung, der der Realität spottet" = 1 abnormer Sprung pro Sitzung wie in einem Eastern
CH 12 GE 12
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Greifenklause am 21.06.2017 | 21:14
...

Mal ne Frage: Wann oder wo kommt eigentlich das "SF" zum tragen? Liest sich für mich bisher nach nem reinen Fantasy-Ansatz.
Jupp, danke für die Erinnerung. Bist jetzt eignet sich mehr als die Hälfte der Klassen auch für SF.
Aber der Fokus ist noch zu sehr Pro Fäntel.
Der Jäger zB sollte noch die Variante "Scharfschütze" bekommen, der statt den Naturboni was anderes attraktives bekommt.
"Ablenkungen widerstehen"+1?
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Grubentroll am 22.06.2017 | 08:37
Finde der Thread sollte einfach anders genannt werden. ;)

Irgendwas mit "Greifenklause Gedankensammlung und Assoziationsketten um ein Allroundsystem mit Hilfe von DSA1 zu erschaffen".  ~;D
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Hummelchen am 22.06.2017 | 08:44
Finde der Thread sollte einfach anders genannt werden. ;)

Irgendwas mit "Greifenklause Gedankensammlung und Assoziationsketten um ein Allroundsystem mit Hilfe von DSA1 zu erschaffen".  ~;D
Finde seine Ideen genial
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Grubentroll am 22.06.2017 | 08:47
Finde seine Ideen genial

Das ist keine Antwort auf meine Feststellung (wenn die denn überhaupt eine Antwort gebraucht hätte... ;) )
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Greifenklause am 22.06.2017 | 08:52
@ Grubentroll
Mein Ziel ist jedenfalls, dass man mit dem System folgendes erstellen kann:

1) Besatzung des Sternenfalken aus StarWars
2) Herr der Ringe-Versatzstücke von "ihr seid alle Hobbit-Gärtner aus dem Auenland, startet als Abenteurer!" bis "Wir hauen den Orks in ihre Fressen, Kriegerkombos erbeten"
3) Abenteuer in London der 20er-Jahre oder zu Zeiten des 1. Weltkrieges
4) Legolas mit Zauberstäbchen a la Hogwarts trifft auf "Transporter" trifft auf Mutter Beimer trifft auf "Ich will ne Hexe spielen"
5) Dann klappt mein MadMax-Ziel automatisch.

PS: Hatte kurz überlegt, den "Grubentroll" als SC-Rasse anzubieten. Ich mag Trolle  ;)

@ Hummelchen
Dankeschön.
Hatte vor Irrsinnszeiten mal "Hummelmenschen" als Spielerrasse bei AD&D angeboten. Das waren im Grunde dicke Feen, die allesamt Kleriker/Mönche waren. "Kal-Hyden" hießen die. Wollte keiner spielen...
Soviel Slapstick will ich auch gar nicht mehr.

@All
Auch weiß ich nicht, ob ich mit fliegenden SC klar komme. Aus dem Grunde bin ich die Hexe noch nicht angegangen.
Muss ich ja auch nicht, lässt sich unter "Magier" subsumieren (Heißt ingame halt "Hexe").
Würde aber wichtig, wenn ich den "Hexenbesen" zulassen will.
Aus dem gleichen Grunde habe ich die Ritualgegenstände wie Zauberstäbe etc noch ganz außer Acht gelassen.
Vielleicht mache ich ein gesondertes Zauberpaket draus, das man dann nehmen kann oder eben nicht.
Hat keine Priorität derzeit.
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Greifenklause am 22.06.2017 | 09:45
Baustellen:
Echsenmensch muss noch unbedingt rein.
Ließe sich theoretisch unter "Crait/Tiermensch" subsumieren, möchte ich aber keinesfalls, da die beiden im Ursprungssetting sehr unterschiedlich waren.
Der Echsenmensch war wohl n Klon vom Maru. Jedenfalls machte er stolze 2W6 Schaden mit dem Maul oder Krokodilsschwanz, was mit dem Schadens-Balancing aber brach.
Das würde für die "+2 Waffenlosen Schaden" sprechen.
Auch konnten die Biester wesentlich schneller schwimmen.
hm, könnte auch broken sein...
Ich möchte ungern aber nen harten Nachteil zum Ausgleich in die Rasse bringen... Damals mussten die sich glaube ich zum Winterschlaf zurückziehen, WTF?
Die Echsen waren neben Menschen und Soarern immer die wichtigste NSC-Rasse gewesen. Nicht nur in meiner späteren "Willkommen auf 'Arth"-Kampagne, sondern schon davor in unseren eigentlichen SF-Games-Kampagnen.
(Zwischen den Soaren (u.a. Genmanipulatoren) und den Echsenmenschen (Evolution als Religion) herrschte immer Spannung bishin zu kaltem Krieg und Attentaten. Meine "Willkommen auf 'Arth"-Kampagne klärte nur auf, wo der Zwist seinen Ursprung nahm)
Deshalb muss es auch eine der spielbarsten Rassen werden.
Vielleicht können sie mit ihrem Schwanz auch jemanden (erleichtert) von den Beinen holen oder besser "um die Ecke rennen"
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: tartex am 22.06.2017 | 10:03
Also irgendwie wäre das schon übersichtlicher, wenn alle Elemente, die du jetzt verwendest in einem Post gesammelt würden. Ich blicke nimmer durch, was jetzt aktuell ist, und kann daher auch kaum kommentieren.
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Greifenklause am 22.06.2017 | 10:47
Hm, verstehe.
Aber derzeitige Baustelle sind nur die Echsenmenschen, die und Hobbits, bei denen ich mir noch gar nicht sicher bin wie ich die aufziehe.
Die konnten mal auf großen Tieren reiten, aber vielleicht streiche ich das, pffh...

Anschließend bemühe ich mich mal alles zusammenzufassen.
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: tartex am 22.06.2017 | 12:03
Habe noch folgendes abphotographiert, das ich seit 1994 in meinem Buch der Regeln I hinten eingelegt habe:

Diebe, Wermenschen, Beschwörer, Barden für DSA1 (http://falschspiel.blogspot.com/2017/06/neue-dsa1-heldentype-dieb-wermensch.html)

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)



Für Designschwächen ist mein jugendliches Selbst von vor fast 25 Jahren zur Verantwortung zu ziehen. Habe das Zeug auch nie im Spiel verwendet.
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Settembrini am 22.06.2017 | 12:19
Die 50 Zaubersprüche aus dem Simufant von 1985 wurden schon erwähnt?
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: tartex am 22.06.2017 | 12:27
Die 50 Zaubersprüche aus dem Simufant von 1985 wurden schon erwähnt?

Ist mir bekannt, dass die existieren, aber ich habe sie noch nie zu Gesicht bekommen.
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Greifenklause am 22.06.2017 | 12:46
@ Tartex
Sehr schöne Inspirationen.
1:1 für mich nicht brauchbar, da ich einen anderen Regelansatz verfolge. Der Barde ist im Grunde nur ein Zauberer, der über Magie zaubert und "wie" meine "leichten Zauberer" und "Magier" zaubern, ist mir im ersten Schritt egal.
Fakt ist aber: Der Barde fehlt.
Ich überlege noch, ob der sich unter "Charismat" subsumieren ließe.
Wenn ich ihn erstelle, muss er eine "Höret, höret <die Taten des SC von Mitspieler X>" haben, da ich das sehr fluffig finde, aber kein System das "Lobhudeln von mitreisenden SCs" bisher unterstützte (von den wenigen, die ich kenne).
Spontan:
Barde/Star/Youtuber
1) "Höret, höret": Sobald eine Siedlung betreten wird, kann der Barde sein Liedlein trällern. Bei Gelingen (CH) erhält sein Mitstreiter +2 auf alle sozialen Proben und 10% Rabatt beim Einkaufen.
2) Lobhudeln: Wenn vor einem wohlhabenden Auftraggeber, die bisherigen Taten des Mitstreiters besungen werden, erhält dieser bei zufriedenstellender Erledigung des Auftrages 20% mehr Entlohnung. Die Probe kann nur 1x abgelegt werden und erfolgt vor oder nach der Erfüllung des Auftrages
3) "Ich bin ein Star": Der Barde erhält +2 auf alle sozialen Proben und Internetkommunikation, bei denen er seine Bedeutung nicht verschleiert. +2 auf Musizieren/Singen/Tanzen
4) Der Barde erhält als zusätzliche Ausrüstung ein Musikinstrument, Schminkutensilien (und ggfs ein vernünftiges Laptop/Tablet, wenn Youtuber)
Mut 12 und CH 12
Titel: DSA1-Retroklon-SF-Crossover
Beitrag von: Greifenklause am 22.06.2017 | 13:25
1. Zusammenfassung
Lebensenergie, Angriff, Abwehr
Alle starten mit 30 LP, sofern Klasse (selten) oder Rasse (sehr selten) den Wert nicht modifizieren.
Für alle kämpferischen oder magischen Angriffe wird der gleiche Wert verwendet. Gleiches gilt für die Abwehr.
Diese starten auf 10 bzw 8 und werden nach Klasse oder Rasse modifiziert.

Zaubern
Für Zauber werden Zauberpunkte verwendet. Um zaubern zu können muss zu Spielbeginn oder im späteren Verlauf eine der Klassen "Leichter Zauberer" oder "Magier" gewählt werden. Gerne darf man diese Klassen "Priester" oder "Hexe" o.ä. nennen, wenn es besser passt.
Diese erhalten 6 bzw 13 Zauber, die bestimmten "Zauberpaketen" entnommen werden können. Zauber kosten üblicherweise zwischen 2 und 15 ZP und können üblicherweise anstelle eines Waffenangriffs gewirkt werden. Ein paar wenige Zauber sind zusätzlich anwendbar und ein paar wenige mächtige Zauber dauern länger oder sind gar nicht im Kampf (oder einer kurzen Zeitspanne) möglich.

Die 5 Eigenschaften, Klassen und die Regel der 14
Es gibt 5 Eigenschaften "Mut", "Klugheit", "Charisma", "Gewandtheit", "Körperkraft", die bei Spielbeginn mit W6+7 ausgewürfelt werden. (Optional: 1 Eigenschaft auf 14 setzen, Rest auswürfeln).
Die Klassen und die meisten Rassen besitzen Eigenschafts-Voraussetzungen, die erfüllt werden müssen. (Optional: Die Rassen geben an, welche Eigenschaft auf 14 gesetzt werden darf, Menschen dürfen frei wählen).
Lediglich die Rasse "Mensch" und die Klasse "Abenteurer/Bürger" haben keine Voraussetzungen.
Die maximale Anzahl an Klassen ist bei der Generierung 1, bei Erreichen der ersten Stufe 2, 5. Stufe 3, 10- 4 uswusf. Rasse und Klasse "Abenteurer" zählen nicht als Klassen in diesem Sinne.

Stufenanstieg
Bei jedem Stufenanstieg erhält der Held +2 auf LP und ZP(Bei Nichtzauberern nur als Erinnerungswert, falls man später Zauberer wird).
Er kann 1 Eigenschaft um 1 erhöhen und Abwehr oder Verteidigung um 1 erhöhen.
Wenn er seine Gesamtzahl an zulässigen Klassen noch nicht ausgereizt hat, darf er eine zusätzliche Klasse wählen.

Stufenpunkte
Nach dem ersten kürzeren Abenteuer oder dem ersten längeren Spielabend, sollte der erste Stufenanstieg erfolgen.
Ich schlage folgende Skalierung vor: 2/6/12/20/30/42 uswusf, wobei ein langer Spielabend oder ein kurzes Abenteuer etwa 2 Punkte bringen sollte. Wer es langsamer möchte, kann die Unterschiede strecken oder stauchen, wenn es schneller gehen soll.
Wem die Zahlen zu klein sind, soll Nullen anfügen. Ändert nichts...

Klassen
Alle Klassen und Rassen haben bestimmte Vorteil und selten auch Nachteile. Diese sind additiv und schließen sich - von Ausnahmefällen abgesehen nicht aus -. Ggfs werden sie gegeneinander verrechnet. "Eingeschränkte Waffenrechte" und "Besondere Waffenrechte" werden zu "normalen Rechten". Wer aber 2x "Eingeschränkte Waffenrechte" besitzt erhält keine zusätzliche Einschränkung. Er bräuchte aber 2x "Besondere Waffenrechte", um im Saldo auf "Normale Waffenrechte" zu kommen.
Die meisten Rassen gestatten auch dann eine bestimmte Klasse zu wählen, wenn deren Eigenschaftsvoraussetzungen nicht erfüllt sind.
(Zwerge können immer "der Fels" werden, Elfen immer "leichter Zauberer", Froschmenschen immer "Barde", Thorwaler/Wikinger immer "Mannschaft" uswusf)
Diese Klasse muss nicht bei Generierung gewählt werden, sie kann auch nach den üblichen Regeln später gewählt werden.

Der Umstieg von der Klasse "leichter Zauberer" auf "Magier" ist frei und kann bei einem beliebigen Stufenanstieg erfolgen, aber nicht zusätzlich zu einem anderen Erwerb einer Klasse. (Grund: "leichter Zauberer" und "Magier" sind im Grunde nur Abwandlungen voneinander. Der Held ist dann "Magier" STATT "leichter Zauberer" und eben nicht zusätzlich).
Das Ablegen einer Klasse ist grundsätzlich möglich, sollte aber nur in Ausnahmefällen geschehen.
Ein paar wenige Klassen haben andere Klassen zur Voraussetzung: So kann "Ritter" nur werden, wer vorher "Krieger" war.
Daneben gibt es auch Pseudoklassen:
Das eine sind zusätzliche Fähigkeiten, die eine alte Klasse lediglich erweitern sollen, wie zB "Zusätzliches Zauberpaket" für den "Magier".
Das andere sind Rassenaufsätze, die zu stark sind oder zu individuell, als dass sie harmonisch in die Grundrasse einfügbar wären wie zB "Fürchterliches Gebiss" (2W6 waffenloser Schaden) für Echsenmenschen, Chewane und andere tierähnliche Humanoide
oder "Cybererweiterung: Versteckte Waffe" für SF-Settings.

Probe
Geprobt wird mit dem W20. Nicht gerecht, aber einfach und Retro!

Kampf-Kurzform
Die Partei mit der höchsten Mutwert-Summe greift an (Optional: Die Partei in Überzahl oder sortiert nach Mutwert) und deren Mitglieder würfeln auf Angriff. Sollte ein Verteidiger von einem Angriff betroffen sein, würfelt er auf Abwehr. Wird er von mehreren Angriffen betroffen, wird die Abwehr bei jedem weiteren Angriff um 3 erschwert.
Gelingt der Angriff und die Abwehr scheitert, darf der Angreifer auf Schaden würfeln (bzw den Effekt eines Zaubers o.ä. durchsetzen). Ggfs wird der Schutzwert der Rüstung abgezogen.
Der verbleibende Wert wird von den LE abgezogen.
Ab LE 1 oder weniger tritt Kampfunfähigkeit ein. Bei LE 0 gilt man als "sterbend", bei -1 als "schnell sterbend". Bei "sterbend" verliert man jede Stunde einen LE, bei "schnell sterbend" jede Kampfrunde.
Bei LE-15 gilt man als "tot".
Regeneration wird während "sterbend" aufgehoben. Hier helfen nur Heilzauber, Heiltränke, Überlebensapparaturen oder die Anwesenheit eines Arztes.
Bei "tot" hilft auch das nichts mehr.

Regeneration:
Bei jeder Übernachtung erhält man jeweils 3 LP und  ZP zurück . Ist das realistisch? Egal, es ist spielbar!
In der Wildnis ist eine KL-Probe eines einzelnen SC notwendig, sonst -2 auf die Regeneration.
In einem Bett entfällt diese Probe,was bereits bei einem unterdurchschnittlichen Hotel/Gasthaus gegeben ist. Ein durchschnittlices Hotel gibt +1, ein gutes (zB Vier Sterne aufwärts) gibt +2. Ein vernünftiges Krankenhaus/Heiltempel o.ä. gewährt+3. Alternativ kann statt dessen ein Punkt "Erschöpfung" regeneriert werden.

Erschöpfung:
Jeder längere Kampf (ab drei Kampfrunden) erzeugt 1 Punkt Erschöpfung. Besonders lange auch mehr. (Die erlittenen Schadenspunkte sind unerheblich). Dies kann umgangen werden, indem auf Manöver verzichtet wird (Bonusmanöver aus kritischen Treffern sind weiterhin gestattet).
Jeder Tagesmarsch erzeugt 2 Punkte Erschöpfung. Jeder Tagesritt 1. Gewaltmärsche und Eilritte erhöhen diesen Wert um 1. Fahrten mit Fahrzeugen erzeugen keine Erschöpfung.
Einzelne Zauber, die 16 oder mehr Punkte kosten, erzeugen 1 Punkt Erschöpfung.
Erschöpfung stellt einen Abzug von 1 auf ALLE Proben dar.
Bei der nächtlichen Regeneration kann man sich entscheiden statt 1LP und 1ZP einen Erschöpfungspunkt zu streichen.
bei einem Heilzauber oder einer Heilfähigkeit hingegen kann statt 1LP zu heilen auch 1 Erschöpfung Punkt gestrichen werden.
Erschöpfung ist eine optionale Regel.

EDIT: Regeneration angepasst und Erschöpfung ergänzt
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Greifenklause am 23.06.2017 | 12:19
2. Zusammenfassung - Rassen und Klassen
Rassen
Menschen
Elfen
Zwerge
Craits und große Tiermenschen, evtl. Ork
Soarer oder Hochelfen
Echsenmenschen
Yalons (Froschmenschen)
Chewanen (Affenmenschen)
Wikinger
Moosianer
Enti(Organbaum)
Spacer(Rattlinge) evtl. Goblins
Lotusu (Techniker mit Rüssel)
Hobbits
Mandogs

Klassen
Abenteurer
Krieger
leichter Zauberer
Magier
Der Fels
The Flash/Läufer/schnellziehender Pistolero
Schelm oder Charismat
Barde/Star/Youtuber
Streuner (Variante: Ermittler)
Heiler
Jäger
Edelmann/Schnösel/Politiker
Pilot oder Fuhrmann
Schmied (Variante: Bastler)
Mannschaft/Herdentier
Rothemd
Priester
Akrobat/Kung-Fu-Geek

Pseudoklassen und Rassenaufsätze
Ritter
Neues Zauberpaket
Fürchterliches Gebiss/Kung-Fu-Meister/Cyberimplantat(Körperwaffe)
Cyberimplantat (versteckte Waffe)
Dickes Fell/Cyberimplantat (Körperpanzerung)

Zauberpakete
Klassisch/abenteurlich
Naturzauberei
Exorzist
Voodoo
Schabernack
Wunder wirken
Telekinese
Zeit/Schicksal


Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Greifenklause am 23.06.2017 | 12:49
3. Zusammenfassung - Rassen und Spezies im Detail:
A

Mensch
(kann auch für generische Außerirdische ohne besondere Eigenschaften verwendet werden)
Keine Vor- oder Nachteile (Ausnahme: Wird die "Regel der 14" angewendet, kann er diese frei wählen. Beim Spiel mit Sprachen eine Sprache mehr, beim Spiel mit Schicksalspunkten 5 statt 3)
Keine bevorzugte Rasse
Keine Voraussetzungen

Elf
Ist ein Hochelf gewünscht, bietet sich hingegen das Portfolio der "Soarer" an.
Der Elf hat die Wahl zwischen
A) "Elfenbogen" auf Basis eines Bogens, aber mit +1 auf AT und TP
B) "Wesen der Harmonie": soziale Proben, die einen Kompromiss oder eine Einigung zum Ziel haben, sind um 1 erleichtert. Soll der Elf einem Kompromiss oder einer Einigung zustimmen, ist die Probe gegen ihn um 1 erleichtert.
+ +1 auf "Disharmonien (jeglicher Art) erkennen"
KL 12, GE 12
Der Elf kann immer "leichter Zauberer" werden (Für den Magier hingegen muss er die Voraussetzungen erfüllen)

Zwerg
Langsam= -2 Geschwindigkeit
Stur und ausdauernd: Kann 1x pro Sitzung einen Wurf wegen "Stur" oder "ausdauernd" wiederholen.
GE 12, KK 12
Kann immer "der Fels" werden

Hobbits:
+2 auf Kochen, Hausarbeiten, Feste feiern, sprich diverse fluffige Sachen, die das Leben angenehm machen.
+1 auf jeglich sozialen Interaktionen, die mit Smalltalk irgendwie zu tun haben
-1 auf Einschüchtern
Hobbits werden eher zuletzt angegriffen (halbe Angriffschance)
-5 LE
CH 12, GE 12
Können immer Schelm/Charismat werden

Spacer/Goblins:
Schwächlich: -5 LE
Überlebenswille: Wenn die LE auf 0 oder darunter fallen, KK-Probe: Bei Gelingen werden die LE auf 1 gesetzt und ein ggfs Zustand "sterbend" oder "schnell sterbend" wird gelöscht.
Hunger gewöhnt: Geringere Abzüge aufgrund von Hunger
GE 13
Kann immer Streuner werden.

Crait/große Tiermenschen/Orks
Craits sind gehörnte Humanoide. Das Portfolio kann aber auch für Orks oder bedrohliche Tiermenschen herhalten.
Waffenloser Schaden+2
Bedrohliches Äußeres: Soziale Proben, die mit Einschüchtern erklärbar sind, erhalten +1 ,andere soziale Proben erhalten-1
Mut 12, KK 12
Kann stets Jäger werden

Echsenmenschen
(Für besonders bedrohliche Varianten wird das Portfolio "Crait" und der Rassenaufsatz "Fürchterliches Gebiss" emfohlen)
Balanceschwanz: +1 auf Balancieren, verliert keine Geschwindigkeit beim um die Ecke rennen
Mut 12, GE 12
Kann stets Jäger werden

Yalons:
Springen und Schwimmen+2
Kann seine GS auch unter Wasser verwenden
Langer Sprung: Kann doppelt soweit springen
Erhöhte Abzüge aufgrund von Trockenheit und Wassermangel
CH 12 GE 12
Kann immer Barde werden

Moosianer
Regeneriert doppelt bei Sonnenlicht und wenigstens einfacher Wasserversorgung. Regeneriert nichts unter der Erde oder in versiegelten Gebieten.
Kann sich 1x/Abenteuer in Baum verwandeln
CH 12 KK 12
Kann immer ? werden

Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Greifenklause am 23.06.2017 | 13:19
3. Zusammenfassung - Rassen und Spezies im Detail:
B

Chewane (Affenmenschen)
+2 auf Klettern, kann seine GS auch von Baum zu Baum schwingend, springend nutzen.
Aufwährts klettern = GS-2
+1 auf Werfen sowie Schaden von: Steinen, Früchten, Handgranaten und ähnlichen Gegenständen sowie Wurfmesser und Wurfsternen.

Variante Rieseneichhörnchen
Können statt des Wurfbonus Acker- und Gartengeräte wie normale Waffen verwenden, außerdem +1 auf Ackerbau und Gartenarbeit.

GE12, MU 12
Kann immer Akrobat/Kungfu-Geek werden (Rieseneichhörnchen statt dessen "The Flash")

Lotusu (elefantenartige Wesen) sowie andere hochtechnisierte Rassen
+1 auf komplizierte Mechaniken und technische Geräte (dies schließt die modernsten Waffen des Settings mit ein)
-1 auf Wildnisproben (außer Kampf)
KL12, GE 12
kann immer Schmied/Bastler werden

Wikinger
+2 auf Seefahrt, Je nach Setting stattdessen +2 auf Überleben in einem Wildnistypus
+2 auf Rauschmittel vertragen
Kann 1x/Sitzung KK statt der üblichen Eigenschaft bei einer handwerklichen Probe einsetzen
MUT12, KK 12
Kann immer Mannschaft werden
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Greifenklause am 23.06.2017 | 14:41
5. Zusammenfassung- Pseudoklassen, Rassenaufsätze und Folgeklassen
Fürchterliches Gebiss
Waffenloser Schaden =2W6.
Üblicherweise nur große Tiermenschen, Echsenmenschen, Chewane und dergleichen.
Varianten:
Kungfumeister - Auch für Kungfu-Geeks als Aufbauklasse
Cyberimplantat (Körperwaffe) - In entsprechenden Settings für jedermann

"Ich und meine Waffe!"
+1 auf Angriff und Schaden mit dem ausgewählten Waffentypus. Auf Stufe 5 erhält er eine verbesserte Version mit TP+1.

Zusätzliches Zauberpaket
Es kann ein zusätzliches Zauberpaket mit 13 gewählt werden. (Optional: Dopplungen dürfen durch nächstliegende Zauber ausgetauscht werden)
Voraussetzung: Bereits "Magier" ("Leichter Zauberer" reicht nicht)
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Greifenklause am 23.06.2017 | 15:33
6. Zusammenfassung Zauberpakete:

Zeit/Schicksal/Raumkrümmung
Einfache Zauber: "Ich weiß, was passiert"/Warnung, Kurzzeitige Abwesenheit/Verschwindibus, Zeitmanipulation/Raumkrümmung erkennen, "Erster", Gegenstand altern, Gegenstand wechseln
Schwerere Zauber: Schnelligkeit, Teleport, Zeitreisenden beschwören, "Das ist mir schon einmal passiert", Gegenstand wiederbeschaffen, Gegenstand reparieren, Verbesserter Ferner Schlag

EDIT: Zauber vervollständigt
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Greifenklause am 25.06.2017 | 14:19
Denke noch nach, etwas DSA1-Nostalgie einführe, indem ich die Rieseneichhörnchen aus Hexennacht als SC-Rasse formuliere. Wahrscheinlich als Variante des Chewanen. Die fehlten ja damals schlichtweg.
Für die Spitze des Pulp wird es noch das Einhorn geben. Bodenständig ist ja alles schon abgegrast.
Für die Liebhaber von Halbelfen, Holberkern und dergleichen wird es eine entsprechende Pseudoklasse "Hybrid" geben.

EDIT: Pulp oder gar "Bronie-Pulp" soll aber eher eine hintanstehende Option sein.
Wichtig ist, dass klassisches DSA und SF-Plots gleichermaßen funktionieren. Nicht, dass alles gleichzeitig zur Verfügung stehen muss.
Wobei: Wenn ich mir adhoc ein Logo ausdenken müsste, wäre es ein Einhorn mit implantiertem Maschinengewehr.
Soweit wird es ja eh nicht kommen...
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Greifenklause am 2.07.2017 | 16:19
Ich werde das Kampfsystem im Kern beibehalten, aber durch optionale Automanöver beschleunigen. Ab Stufe 0 kann man ein Automanöver ansagen und ab Stufe 10 zwei:
- Wuchtschlag, gezielter Angriff: +W6 TP
- Finte: Abwehr des Gegners -4
- Verteidigungshaltung: kein Angriff o.ä. in dieser Runde, Abwehr+4
- Zielen: kein Angriff, Abwehr in dieser Runde, kumulativ +2 auf nächsten Angriff.
- Zurückerhalten: Gegner wird 2m zurück geschlagen (evtl. auch was mit Niederwerfen)
- Waffe, Schild, Schusswaffe demolieren: Die Waffe erhält eine Beschädigung. Nahkampwaffen halten 3 aus, Schilde 2 und Schusswaffen 1, bevor sie unbrauchbar werden. -4 mit Schusswaffen.
EDIT: Bin mir noch unschlüssig, ob ich das auch für Zauber übernehme...EDITENDE
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neue Pseudorasse "dickes Fell/Panzerung"
Charakter erhält zusätzlich RS+2 ohne Einschränkungen
KK 13
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Ein Schild gibt +2 auf Abwehr und +1 RS.
Rüstungen geben 1-6RS. 3 und 4 geben 1 Punkt Abwehr, aber auf alles andere körperliche -1. 5 und 6 geben +2/-2.
Die Abzüge nennen sich Behinderung. Ggfs erhält der Krieger da noch einen Bonus gegen.

Ein Gegenstand in der zweiten Hand verkürzt das Ziehen auf "frei".
Eine Waffe in der zweiten Hand erhöht die Initiativebestimmung um 2. Zusätzliche zweite Angriffe soll es NICHT geben.

Zweihändige Waffen sollen signifikant mehr Schaden machen bzw ihre Abzüge sind signifikant geringer ggü schadensgleichen einhändigen Waffen. Ob ich extra anderthalb händige Waffen einführe, weiß ich noch nicht.

Vermutlich werden die Abzüge/Erleichterungen von -2/-2 (einhändige W6+6-Waffe) bis +2/+2 (Schlagring/Messer, aber NICHT Faust) gehen und ihre zweihändigen Pedants schlucken Abzüge von -2/-2. bin mir da aber noch etwas unsicher.

Edit: +1/+1 nur bei 1W6+0-Waffen. Somit heben die sich etwas von "Waffenlos" ab, ohne zu gut zu werden. Anschließend habe ich je 2 TP zusammen gefasst. dann haben auch zweihändige Waffen mit 1W6 mehr exakt die gleichen Abzüge wie ihre einhändigen Entsprechenden. Nachteil: Waffen mit ungeraden TP lohnen sich nicht, lassen aber Platz für kleine Modifikationen. Ziel erreicht
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Greifenklause am 2.07.2017 | 18:12
Helme werden einen Bonus gegen kritische Treffer bringen: Ein Helm reduziert kritische Treffer auf 1.
Des Weiteren hilft ein Helm bei Stürzen und Steinschlag. Sollte man nicht sofort tot sein,werden die LP auf 1 gesetzt.
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Kritischer Treffer:
Bei 1 oder 2: Die Abwehr des Gegners wird halbiert und es ist ein zusätzliches Manöver möglich.

Kritische Abwehr:
Bei 1 oder 2: Der Abwehrer erhält einen Angriff außer der Reihe oder kann sich automatisch aus dem Kampf lösen.
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Greifenklause am 4.07.2017 | 11:45
Bei den Fernwaffen bin ich mir noch unsicher. Ich will es ja nicht zu kompliziert machen, kann aber gleichzeitig nicht das Muster der Nahkampfwaffen 1:1 verwenden. Derzeit hätte ich folgende Ideen.
-- zweihändige Schusswaffen haben eine höhere Reichweite, aber nicht zwingend einen dermaßen höheren Schaden wie bei den einhändigen.
-- zweihändige Schusswaffen und Schusswaffen mit hohem Schaden benötigen mehr Aktionen zum Ziehen. Also nicht 1, sondern 2 oder gar 3.
-- Ob ich eine Regel zum Nachladen benötige, weiß ich noch nicht. "Ein Schuss/r" gefällt mir ganz gut. Ganz gleich, ob Steine, Bogen oder MG.
-- Wahrscheinlich werden die Reichweiten sein: 10 m für Einhandschusswaffen und 25m für zweihändige. Jede Erweiterung der Reichweite erfordert -2 auf die Probe.
-- Habe ich eine Schusswaffe in der Hand, ist die Abwehr um 2 erschwert (bei Hochschadenswaffen auch mehr).
-- Man kann nicht schießen, wenn man mit jemandem im Nahkampf ist.

Klingt das intuitiv?
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: tartex am 4.07.2017 | 12:07
Ja. Also es gibt nur Regeln für zwei verschiedene Fernkampf-Waffen? Finde ich gut!

Aber mach mal ein Google Doc oder sowas, wo du das Material übersichtlich sammelst! :D
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Greifenklause am 5.07.2017 | 09:09
Ich hab Angst...

Zu Fernkampfwaffen und Nahkampfwaffen:
Die werden vorerst von 1W (Stein und Stahlcolt)* bis 2W+4 (Schwere Armbrust und MG) skalieren. Möglichst intuitiv, wenn auch anders strukturiert wie die Nahkampfwaffen.
Alle Waffen werden vorerst nur generisch vorhanden sein. Ob das W+4-Ding jetzt "Langschwert", "Streitaxt", "Rambo sein Messer" oderoder heißt ist erst ein Mal egal.
Ob ich schon einzwei besondere Waffen einführe wie den "Spälter" (Tharun lässt grüßen. Macht wahrscheinlich 4W6-3 TP) oder den "Raumkrümmungspulsator" (mit 1 oder 2 W20) weiß ich nicht, wahrscheinlich verschiebe ich die nach hinten.
Lediglich für Handgranaten bzw Waffen mit Flächenschaden muss ich mir was einfallen lassen. "Nicht wiederverwendbar" reicht da als Balancingtool noch nicht aus...

Von diesen "besonderen" Waffen abgesehen, soll es aber intutiv ablaufen nach dem Motto "Dieser Schaden sagt mir, dass ich diese Abzüge habe".
Bei den Preisen mache ich es mir wohl auch einfach und skaliere einfach in 2er Schritten Vielfache von 3 Dukaten. Dann kosten ein Schlagring 3 Dukaten, eine Waffe mit 1W+4 TP 15, ein Zweihänder (2W6+4 TP ca. 1W+8 TP) 21 Dukaten. Passt doch...
* Waffen skalieren in 2er Schritten. Von 1W bis 1W+6 (einhändig) bzw 2W bis 2W+6 (zweihändig). Bei den Fernwaffen ist die Skalierung gleich, nur wird da die Unterscheidung etwas anders laufen (s.o.).

Zu Zusammenfassung:
Ja, langsam wird es Zeit. Insbesondere die Kulturen muss ich ja noch zusammenfassen.
Und der Thread verkommt hier zu "Greifenklauses persönliche Litfasssäule".


Zum Krieger:
In Settings, wo sich Waffenprivilegien verbieten, weil sowieso jeder Depp mit ner MG rumläuft, wird er statt dessen einen freien kritischen Treffer/Sitzung bekommen. Lediglich Magier und Heiler sollen IMMER ihre Einschränkung behalten (sofern sie sich nicht ne zweite Klasse kaufen, die das ausgleicht.)
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: tartex am 5.07.2017 | 09:30
Ich würde ja schwere Schußwaffen wie Maschinengewehre, Langbögen und Gatling-Guns einfach an KK/Stärke koppeln.

Siehe Havena-Box: X minus KK Fernkampf-Abzug.
Z.B. Überschwere Schußwaffe: 18-KK
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Greifenklause am 5.07.2017 | 10:10
Ich würde ja schwere Schußwaffen wie Maschinengewehre, Langbögen und Gatling-Guns einfach an KK/Stärke koppeln.

Siehe Havena-Box: X minus KK Fernkampf-Abzug.
Z.B. Überschwere Schußwaffe: 18-KK
Ich habe mich derzeit bewusst dagegen entschieden zwingende Wechselwirkungen zwischen EG und Waffen zu haben.
Die Abzüge sollen grundsätzlich für alle gleich sein. Auch sollen Angriff/Abwehr primär über Stufenaufstieg steigen.
Im Hinterkopf schwebt aber noch unsere alte POT-Regel:
"Power over Ten":
Bei 14 und dann alle zwei Punkte gibt es einen Extra-TP
(Ja, "PoF" wäre passender gewesen...).
Diese Regel wollte ich damals auf die anderen EG ausdehnen, mir fiel damals aber nichts gescheites ein.
Derzeit grob geplant, sind EG-Boni auf 14, 16, 18 uswusf und der KK-Bonus soll dann Abzüge aus Waffen vermindern.
Bevor ich aber noch nichts passendes zu den anderen EG gefunden habe, stelle ich das hintan.
Zumal ich den Sch... ja auch noch Balancen muss.
Möglich wäre:
GE: ein Punkt auf Angriff ab 14
KK: -1/-1 ignorieren ab 14
Dann macht GE zwar weniger, aber dafür IMMER. Und KK fördert dann das Verwenden schwerer Nahkampfwaffen und Fernkampfwaffen.
Nur was mache ich dann mit KL, CH und Mut?
KL könnte einen Bonus auf Zaubern oder Sprachen bringen, dachte ich erst, ist aber balancingtechnischer Mumpitz für Nichtzauberer oder Gruppen, die Sprachen ignorieren. Sprachen gescheit zu regeln, ist eh ein Unding und eher für "Optional" geeignet.
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Greifenklause am 5.07.2017 | 10:21
Brainstorming:
"Regel der 14" (optional)
A) Generierung (optional)
Eine Eigenschaft darf auf 14 gesetzt werden, die anderen werden wie üblich ausgewürfelt mit 1W6+7 (bzw nach anderere optionaler Regel ermittelt). Menschen (bzw "generische nichtssagende Außerirdische") dürfen frei wählen.
Andere Rassen/Spezies müssen sich innerhalb ihrer Primärattribute entscheiden.
(Dafür müssen sie nicht mehr die Voraussetzung des ggfs zweiten Attributes erfüllen).
GESETZT!

B)Kampf (optional)
Ab 14 und dann alle zwei Punkte erhält der Charakter folgende Boni bzw Mali-Minderungen:
MUT: 1 zusätzlicher Angriff pro Sitzung
KL: +1 Abwehr
CH: Abzüge für erste zusätzliche PA ignorieren.
GE: +1 Angriff
KK: -1/-1-Abzüge ignorieren.
GESETZT!

C)Profanes (optional)
Ab 14 und dann alle zwei Punkte erhält der Charakter folgende Boni bzw Mali-Minderungen:
Mut: ?
KL: +1 Sprache
CH: Rabatt??? (passt mir irgendwie nicht, das soll eine Klassenfähigkeit bleiben)
GE: ? (Geschwindigkeit ergibt sich eh über Mut)
KK: Traglast??? (müsste sich ja eh über KK ergeben, auch Mist)

Zusätzlich: 1 Probe wiederholen, die auf die entsprechende EG geht.

D) Magie (optional)
Mut: statt 1 freier Angriff/Sitzung alternativ "1 Zauber wiederholen"
KL: 1 zusätzlicher Zauber, (fast) beliebig. Muss bei KL-Erhöhung festgelegt werden.
CH: Stufenangaben bei Zaubern gelten um 1 höher (Mit "Jubelperser/Beiklatscher/Hüpfdohlen beschwören" kann man dann auf Stufe 1 schon 2 Sympathisanten herbeirufen). Alternativ: Feste Wirkungsdauer +25% oder Schaden +1 oder Wirkung+25%.
GE: Abzüge aus Bewegung, Unterbrechungen etc ignorieren von 2 Punkten
KK: Anzahl aufrechterhaltener Zauber steigt um 1 (auf 2)
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: tartex am 5.07.2017 | 11:15
Ich habe mich derzeit bewusst dagegen entschieden zwingende Wechselwirkungen zwischen EG und Waffen zu haben.

Mir ging es hauptsächlich darum, dass in Scifi-Settings, wo Nahkampft kaum eine Rolle spielt, Körperkraft nicht ein kompletter Dump-Stat wird. Und du willst das System ja universell aufstellen, oder?
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Greifenklause am 5.07.2017 | 11:25
Mir ging es hauptsächlich darum, dass in Scifi-Settings, wo Nahkampft kaum eine Rolle spielt, Körperkraft nicht ein kompletter Dump-Stat wird. Und du willst das System ja universell aufstellen, oder?
Definitiv. Und du hast mich ja in die richtige Richtung gestoßen, danke dafür!
Der erste Test wird definitiv was Madmax-mäßiges, da ich da schon eine(!) Nachfrage habe, haha.
Da werden Krieger, Jäger und Fuhrmann sowie Akrobat (haha, ihre Entsprechungen natürlich), wahrscheinlich die beliebtesten Klassen und sich Nah- und Fernkampfwaffen und Waffenlose Techniken noch annähernd die Waage halten.

Gerade da bin ich aber am Nachdenken, ob sich die Waffenprivilegien des Kriegers nicht ingame* als Murks rausstellen. Alternative: 1 freier kritischer Treffer wirkt heavy. 2. Alternative: Weniger Behinderung durch schwere Rüstungen
Dann kann ich den Ritter auch besser drauf aufbauen lassen, der macht einfach das gleich noch mal. Ein Krieger MIT Waffenprivilegien, der zum Ritter wird, erhält dann die Behinderungssenkung.**

(* Ich kann mir in einem Mad-Max-Setting schlecht vorstellen, dass Otto-Normal-Überlebender schwere Waffen meidet, weil "darf ich nicht". Dass einzwei Klassen sich aus ideologischen Gründen beschränken, ist hingegen denkbar)
(** Der Heiler oder Magier hingegen baut über Krieger erst seine Waffennachteile ab und erhält beim Ritter dann endlich Privilegien (oder halt die Behinderungssenkung). Somit kann man ab Stufe 5 einen Paladin fertig haben. Passt schon)
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: tartex am 5.07.2017 | 11:39
(* Ich kann mir in einem Mad-Max-Setting schlecht vorstellen, dass Otto-Normal-Überlebender schwere Waffen meidet, weil "darf ich nicht". Dass einzwei Klassen sich aus ideologischen Gründen beschränken, ist hingegen denkbar)

Ja, deshalb dachte ich: Waffen-Malus an KK, nicht an Klasse, koppeln
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Greifenklause am 5.07.2017 | 11:43
Ja, deshalb dachte ich: Waffen-Malus an KK, nicht an Klasse, koppeln

Jupp, so langsam wird es.

Frage: Der Jäger/Schütze hat ja einen freien kritischen Treffer gegen Tiere. Sollte ich den streichen und durch einen freien kritischen Treffer mit einer Fernwaffe ersetzen? Oder ist das zu heftig? EDIT: Ist eh nur 1x/Abenteuer
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: tartex am 5.07.2017 | 11:56
Autohit ist eine interessante Sonderfähigkeit. Gefällt mir.

Würde ich mir als Spieler dafür aufsparen, Supermunition zu finden, und damit einzusetzen.
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Greifenklause am 5.07.2017 | 12:11
Ich habe mich bewusst für "Pro Sitzung" bzw bei heftigeren Fähigkeiten "Pro Abenteuer" (etwa 3 Spielsitzungen) entschlossen, da sich so besser Balancen lässt. Gleichzeitig kann man so "Nischentypische Klischees" unterstützen und das Problem "Der Schelm jagt/schießt IMMER besser, weil er höhere EG, die höhere Stufe oder beides hat, als mein Jäger" eben umgehen: Nein, nicht IMMER: 1/Abenteuer hat der Jäger/Schütze definitiv sein Spotlight, auch wenn sein Angriff bei murksigen 8 (nach Abzügen) liegt.
Gleichzeitig ist das nicht so heftig, dass man sich um Plotkills große Gedanken machen muss.

Theoretisch kann man den Autohit ja noch abwehren mit ner halben Abwehr. Aber dank zweier freier Manöver (eines eh, eines dank Crit), wird sich das wohl nicht sooft ergeben. Oder man geht das Risiko ein und macht 2W6 Extraschaden oder schießt den Kontrahenten vom Fahrzeug oderoder. Cineasmus und Risikobereitschaft scheinen unterstützt zu werden (Ja, Eigenlob stinkt, ich muss mich gerade motivieren).
Und ja: Setz den Crit im ersten Kampf ein oder spare auf den Miniatombombenwerfer, damit das Mistding dann auch tatsächlich im Ziel ankommt.
Egal.

Als Kürzel für das Rollenspiel habe ich DSE gewählt: "Das Schwarze Einhorn/Duties, Shootings, Eliminations/Die späte Erde/ Die Sternen-Eroberer" und in jedem zweiten Abenteuer wird es eine "Greifenklause" geben. Nicht wichtig, aber witzig!
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Greifenklause am 6.07.2017 | 09:16
Sonderwaffen und Modifikationen, die reinmüssen:
-- Parierdolche = geben 1 Punkt auf Abwehr. Evtl was ähnliches für magische Abwehr. Ein Ritualgegenstand könnte beispielsweise immer die Abwehr um 1 erhöhen.
-- magische Waffen, Schilde etc erhöhen auch die magische Abwehr, kosten aber mehr.*
-- "gehärtete Waffen" = halten 1 Beschädigung mehr aus
-- Raumkrümmungspulsator = die Ochsenherde unter den Fernwaffen. Mehrpersonentreffer, sehr schwer zu führen.
-- Handgranaten = Mehrpersonentreffer
-- Zielfernrohre = halbieren die Zuschläge für weite Schüsse

* Da nur leichteste Waffen einen Angriffs- und Abwehrbonus geben, wird der magische Ritualdolch endlich interessant.
Zauberer haben eine Motivation ganz leichte (magische) Waffen zu führen, weil nur diese ihnen +1/+1 auf ihre magischen Kampfwerte geben.
Glückstreffer...
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Greifenklause am 10.07.2017 | 08:22
Arbeitsstandsmeldung:
Docs folgen in Kürze.
Was bis jetzt noch fehlt sind Zauberbeschreibung und Ausrüstungspakete.
Letztere durfte ich ja dankenswerterweise von Tartex übernehmen.
Bei ersteren durfte ich mich bei Oliof inspierien.

Das ganze ist aber noch zu unstrukturiert "brainstormig" geschrieben. Einen gewissen naiven Charme kann und soll es ja geben, aber man muss es ja nicht übertreiben. Außerdem wirkt es derzeit noch komplizierter, als es tatsächlich ist.

EDIT:
Rassenkürzungen: Gegen "Organbaum" als Spezies entschieden: Zu eklig und zu redundant mit Speziesaufsätzen wie "Fürchterliches Gebiss"

EDIT2:
Der Mandog fehlt noch. Da bin ich mir noch unsicher. Diese aufrechtgehenden Hunde bereisen als fahrende Händler die kargen Landschaften der Postapokalypse in ihren behelfsmäßigen Buggys. Sie sind wie Hunde sehr adaptionsfähig. Wahrscheinlich werden sie eine Probe machen dürfen, selbst wenn sie nicht die Sprache des Gegenübers sprechen. Und ihre Basteleigenschaften kann ich ja über die freie Klasse "Bastler"  abbilden.
Den fehlenden opponierbaren Daumen lasse ich weg. Zuviel Slapstick.
Als Voraussetzungen schweben mir KL und CH oder CH und GE vor.
EDIT3: Freie Klasse Fuhrmann natürlich.

Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Greifenklause am 12.07.2017 | 11:24
Mandog
Diese aufrechtgehenden Hunde bereisen als fahrende Händler die kargen Landschaften der Postapokalypse in ihren behelfsmäßigen Buggys. Sie sind wie Hunde sehr adaptionsfähig. Sie wissen die Körpersprache ihres Gegenübers zu deuten und sind auch sonst recht anpassungsfähig.
+2 auf Menschenkenntnis/Lügen erkennen, Kontakt mit fremden Kulturen. 1/Sitzung Kernthema eines Gespräches mitbekommen, auch wenn es in einer anderen Sprache gestellt wurde.
Kann immer Fuhrmann/Fahrer werden.
Voraussetzungen: KL und CH 12
Variante Avoid:
Diese oft kahlen menschenähnlichen Außerirdischen, die sich gerne in schwarze Anzüge kleiden, sind für ihren stechenden Blick und ihr meisterliches psychologisches Können bekannt. Weniger empathisch als eiskalt analysierend und selbst aus einem unwilligen durch ihren stechenden Blick ein paar Infos herauslockend, sind sie vom Mandog grundverschieden, haben aber im Endeffekt die gleichen Vorteile
Die Voraussetzungen sind ebenfalls gleich, die freie Klasse ist aber der "Ermittler"(Variante vom Streuner)
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Greifenklause am 12.07.2017 | 14:00
Soarer/Hochelfen
+2 auf Manipulation geistiger, genetischer oder wissenschaftlicher Natur jedweder Art.
+2 auf das Durchschauen von Fakenews
Die Soarer sind ein dekadentes menschenähnliches Sternenvolk, das Zeit, Raum und Fakten manipuliert und deren Adelsfamilien für ihre rauschenden Feste bekannt sind. Politik und Genmanipulation sind ihre Hauptbetätigungsfelder. Überhaupt sind sie in ihrer jetztigen Form überhaupt erst durch Genmanipulation entstanden. Ihr Urvolk sind die Walker (Portfolio: Mensch) und ihr zahlenmäßig überlegenes Dienervolk. Aber man munkelt, dass es einigen unter ihnen auch gelungen ist, Zeit und Raum persönlich zu ihren Gunsten zu beeinflussen. Oft leben sie in fliegenden Städten, um sich vom gemeinen Pöbel abzugrenzen.
Eine Variante ist der Hochelf, der durch sein charmantes Auftreten, seine Langlebigkeit und daraus resultierendes tieferes Wissen, es schafft stets die richtige Worte zu finden. Natürlich betreibt der keine moderne Gentechnik, sehr sowohl aber diverse Verwandlungszauber.
Die Vorteile sind die gleichen.
Das Portfolio kann auch als Basis für was hexenähnliches herhalten.
In postapokalyptischen Settings kann es auch schlicht ein überlebendes dekadentes Menschenvolk sein, dass "Hoch oben" über "den Wilden" "wie früher" lebt.

Kann stets Edelmann werden
KL und CH 12

DISCLAIMER: Die Soarer erfüllen das Klischee einer Weltverschwörung und das ist auch gewollt. In vielen Settings gilt dieser Ansatz aber auch innerhalb der Soarer-Community untereinander. Auch sind längst nicht alle Misanthropen. Viele sind auch außerordentliche Wohltäter, nur ist ihnen hierarchisches Denken halt nicht fremd und sie sind die hohe Politik gewohnt und zB magischer Manipulation eher aufgeschlossen.
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Greifenklause am 14.07.2017 | 07:38
Zur Höhe von Boni:
Vergleich sind immer Krieger, Magier und Streuner. Der erste bekommt +1 auf alle profanen Kampfaktionen, der Magier +1 auf alle magischen Kampfaktionen der Streuner +1 auf alle EG-Proben.
Ich halte es daher für berechtigt bei spezifischen Boni +2 zu vergeben. Ich habe aber etwas Angst vor Stapelungen aus Rassen und Klassen, die grob den gleichen Slot bedienen.
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Greifenklause am 16.07.2017 | 16:12
Hier der erste Prototyp:
Es fehlen noch Details zu den Fernwaffen.
Sowie die Zauber an sich.
Ausrüstungspakete (frei zu Beginn) folgen noch!

Vielen Dank für eure Tips bisher.

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Greifenklause am 16.07.2017 | 16:31
Habe mal Tartex' Ausrüstungsvorschlag nach oben geholt, weil der mir sehr gut gefiel:
Meine DSA1-Hausregeln für Charaktere ohne Zufallswerte:

Ausrüstung zusammensuchen ist bei weitem das zeitaufwendigste bei der DSA1-Charaktererstellung und ich kann das gar nicht leiden. Aber wenn wer unbedingt außerhalb der Spielsitzung will, soll er ruhig dürfen...
Zitat
Ausrüstung: Normale Kleidung (RS:1), Fackeln, 10m-Strick und "Camping-Basics" hat jeder.
Zusätzlich gibt es 100 Silbertaler zum selbst Einkaufen oder entweder:
a) Säbel (1W+3) und wattierter Waffenrock (RS:2)
b) Dolch (1W+1) und Lederrüstung (RS:3)
c) Kurzschwert (1W+2) und Langbogen (1W+4) mit 40 Pfeilen und 6 Silbertaler. Normale Kleidung.
Ich denke das mit deinem Einverständnis zu übernehmen.
Die Bonusausrüstung mancher Klassen und Spezies habe ich deshalb auf ein Minimum reduziert.
Ich werde die Wahl zwischen Nahkampf- und Fernkampfwaffen erlauben. Aber die Schadenscodes gefallen mir sehr gut!

Für Zauberer wird es noch ne Alternative mit som "Harry Potter"-Zauberstab geben, der +2/+1 für Zauber im Kampf gewährt, aber nen sauigen Nahkampfschaden (1W-1) macht bei +0/+0.
Alternative wäre ein magischer Dolch mit 1W6 TP (+1/+1, aber auch auf Magie) oder ein Zauberstab mit 1W+2 TP, zweihändig, aber ebenfalls nur +1/+1 wegen "verspielter mystisch bedingter Stil" (an sich hätte eine zweihändige Waffe mit 1W+2 ja +2/+2 nach meinen Regeln).
Magische Varianten von Waffen sollen bis auf diese 3 recht teuer sein. Da überlege ich mir noch was...
Normale Kleidung wird bei mir RS:0 haben. Macht es einfacher.

Ausrüstungspaket "Zauberer"
d) eine schicke Kutte, zusätzlich ein kleiner Zauberstab/rute/ast mit 1W-1TP und 0/0, aber +2/+1 für magischen Kampf ODER ein Ritualdolch mit 1W+0 TP und +1/+1 für Nahkampf UND magischen Kampf ODER ein langer zweihändiger Zauberstab mit 1W6+2 TP
+1/+1 für Nahkampf UND magischen Kampf
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: oliof am 16.07.2017 | 22:28
Ausrüstungspakete find ich super, die gibts in meiner derzeitigen Runde auch, und das macht es sehr einfach. Da gibts aber noch eine Zufallsliste mit _seltsamen Dingen_, damit alle Spielfiguren dann doch was Besonderes haben. Das macht es teilweise sehr lustig.

Ich habe mir die Dateien bis auf die Grundtypen angeschaut, und würde das mitspielen, wenn es jemand anböte.
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Greifenklause am 17.07.2017 | 06:56
Das klingt ja schon mal gut.
Dachte schon, irgendwas wichtiges hätte ich vergessen.
Danke sehr
----

Zufallstabellen versuche ich zu meiden, wo es geht. Als optionales Settingfeature vielleicht denkbar, aber grundsätzlich eher ungern. Ist aber Geschmacksache.
Das einzige Zufallselement in Generierung und Aufstieg ist derzeit das Auswürfeln der Eigenschaften.
Und selbst da sind die Auswirkungen auf Klassenwahl eher weniger hart, weil man seine Wunschklasse ja auch noch später erwerben kann.
Jedenfalls die meisten...
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Greifenklause am 18.07.2017 | 08:28
Bald gibt es wieder ne Aktualisierung.
Habe für Runden, in denen mit Erschöpfung gespielt wird, die Regeneration von 3 auf 4 Punkte erhöht.
Ich bin mir unsicher, ob ich die Regeneration von LP und ZP weiterhin zusammenfass oder getrennt behandle.
Letzteres fühlt sich für mich komisch an.
Allerdings sollen ja die Erschöpfungspunkte (EP) die Regeneration der anderen Punkte 'verdrängen'. Dann wäre es vielleicht einfacher LP und ZP auch getrennt zu behandeln. Macht die Regeneration natürlich noch langsamer....

Es gibt auch ne neue Klasse namens "Gesundheitsfetischist/Masseuse/Bader" speziell für Erschöpfung:
Ein Punkt Erschöpfung wird zusätzlich regeneriert für den SC und bis zu 4 weitere.
Und der SC darf einmalig ein zu seiner Stufe passendes Gift ignorieren pro Abenteuer
CH 12 und KK12

Was mir auffällt: Ich habe noch keine Klassen und Rassen mit den EG-Kombinationen "KL-KK" und "MU-KL". Ist das schlimm?
Im Original hatte ja der Druide "MU-KL", aber der wird in meinem System ja unter Magier subsumiert.

Vielleicht
"Der Stratege"
Anders als der Krieger ist der Stratege weniger der Nahkämpfer als vielmehr ein brillanter Anführer und im Führen von Einheiten gut ausgebildet:
+2 auf Legen von Hinterhalten, taktischen Aufstellungen und Militärwissen.
Bis zu Stufe des Strategen an Verbündeten können die INI des Strategen statt ihrer eigenen verwenden
3/Sitzung kann er einem Mitspieler einen der folgenden Vorteile gewähren:
Angriff wiederholen
Abwehr wiederholen
ein zusätzliches Manöver verwenden
MU 12 KL 12
Titel: Roboter?
Beitrag von: Greifenklause am 18.07.2017 | 08:57
Die Frage ist, ob man extra einen Roboter als "Rasse" einführt.
Macht oft Probleme. Auf der anderen Seite lässt sich über den späteren Erwerb ja sehr gut, das "Updaten" darstellen.

Hmm, adhoc fällt mir folgendes ein:

Roboter/Cyborg/Tin-Man/mago-mechanische Gliedmaßen.
Der Charakter kann auch in einer Schmiede oder Werkstatt regenerieren als wäre es ein Hotel/Krankenhaus der gleichen Qualität.
Die nächtliche übliche Regeneration stellt selbst schaffbare einfache Reparaturen dar.
+1 auf Wissensproben, -1 auf soziale Interaktionen
Ein vollständiger Roboter o.ä. ist immun gegen Gift, erleidet aber doppelten Schaden durch Elektrizität.*
Er kann uU von manchen Fähigkeiten wie denen des Heilers oder der Masseuse nicht partizipieren, dafür mag der Bastler o.ä. einen ähnlichen Effekt erreichen.*
*Für Cyborgs o.ä. gelten diese Einschränkungen nicht.
Nur für spezielle Settings geeignet
KL 12 KK 12
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: oliof am 18.07.2017 | 09:38
Jetzt möchte ich einen Zwergen-Golem spielen (-:
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Greifenklause am 18.07.2017 | 09:43
Dann wählst du "Zwerg" und als erste Klasse die Rasse "Roboter/Tinman".
Es ist über die Platzhalterklasse "Hybrid" einmalig möglich auch eine zusätzliche Rasse statt einer Klasse zu wählen.
An EG brauchst du dann KL/GE/KK jeweils 12.
So ein schnuckliger kleiner Minenroboter.
Mit allen genannten Vorteilen und Nachteilen.
Als nächste Klasse wählst du am Besten "Mannschaft" oder "Bastler" oder "versteckte Waffe" und lässt dir n MG oder ne Armbrust einbauen.
Es wird, es wird...

(Den Zwerg hatte ich nochmal abgeändert und ihm "Untergrundfähigkeiten" statt "Dickköpfig/zäh" gegeben. "Dickköpfig/zäh" ist in die Klasse "Der Fels" gewandert, weil die noch etwas farblos war. Eine Variante des Zwerges wird der "Bunkerbewohner". Der ist natürlich nicht so langsam. Der Zwerg bekam zum Ausgleich noch einen anderen Bonus, den müsste ich nachschlagen... Ich glaube, er kann einen Punkt Erschöpfung ignorieren)
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: oliof am 19.07.2017 | 18:45
Keine Zwergennase1!? Das ist eine der lustigsten Regeln aus Ur-DSA überhaupt.
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Greifenklause am 20.07.2017 | 09:04
Wäre auch ne Idee.
Derzeit kann ich den Zwerg und den Bunkerbewohner zusammenfassen.
Aber ich könnte sie auch wieder trennen. Wir haben ja zur Not noch "Hybrid".
Zwerg-"Der Fels"
Zwerg-Hybrid: "Wikinger(Untergrund)"
Zwerg-Hybrid: Bunkerbewohner
wären dann gleichwertige Interpretationen.
Allerdings erkennt man da eine Schwäche.
Wikinger-Variante (Untergrund) und Bunkerbewohner sind schon viel zu redundant.
An sich jetzt schon, verdammt!

Und nein "Zwergennase" wäre hinreichend durch "Ermittler" abgedeckt. Der kann ja frei einen Gegenstand finden....
Wobei ein "+2 auf Schätze finden und Wertgegenstände einschätzen" vielleicht doch was anderes wäre.... Achherjeh.

Neue Baustellen:
-- Zwerg ein drittes Mal angehen und vielleicht um "Schätze finden und einschätzen" ergänzen, dafür kein unterirdischer Bonus
-- als spezielle Variante vom Wikinger erfassen (halt ohne den Trinkbonus)
-- Bonus des Wikingers auf 1 begrenzen, dafür auf ALLE Proben im gewählten Terrain. Joker-Eigenschaft (Handwerk) frei wählbar machen. Saufenbonus kann je nach Kultur ersetzt werden durch "Treppe steigen", "Pferde und Kamele einschätzen" (Wüstenbewohner) oder was ähnliches fluffiges.
-- Beim Jäger einen Überleben(Wildnis)-Bonus einfügen. Jäger sollen besser Lager aufbauen können finde ich. Im Ausgleich könnte der Schütze einen Bonus auf Verbergen bekommen statt diesem Ablenkungsschnickschnack.
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Greifenklause am 20.07.2017 | 15:54
Ich habe mich beispielsweise für "DSE" entschieden:
-- "Dark Star Edventure" (Mööp, ich sollte an meinem Englisch arbeiten).... äh: "Elegy"
-- "Detektive Society Eschede"
-- "Das Schwarze Einhorn"
-- "Dämonisch-Satanische Ereignisse"
-- "Drachenschatz erringen"
-- "Detection Stealth Elimantion"
Tja, deshalb heißt mein Scifi-DSA1 ja leider für alle Ewigkeit "The Black Future Eye"...

"Das stolze Edo" wäre auch noch passend. Insbesondere die Crait passen gut zu diesen Dämonendarstellungen und Kriegsmasken sino-japanischen Großkulturraums. Der Krieger wäre dann der Samurai... Mandogs wären verführerische Fuchsweiber
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Greifenklause am 24.07.2017 | 17:00
Mein Jäger ist mit seinem Fernwaffenbonus von +2 ja schon nicht schlecht, nur die eigentlichen Jagdfähigkeiten finde ich mau.
Vielleicht gebe ich ihm statt des Proviantnippes lieber +2 auf Überleben und Fährtensuchen und dem Schützen statt dessen +2 auf Sicht.
Überleben ist ja wichtig, um keinen Malus von 2 auf die Regeneration in der Wildnis zu bekommen.
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Greifenklause am 26.07.2017 | 07:31
Brainstorming Jäger/Schütze/Zuckerbäcker:
Jäger:
+2 auf Fernwaffen
+2 auf Überleben
Bonus auf Proviant

Schütze:
+2 auf Fernwaffen
+2 auf Verbergen oder Sicht
Bonus auf Wache halten

Zuckerbäcker
+2 auf Verbergen
+2 auf Kommunikation Mittelschicht/Oberschicht
Bonus auf Proviant
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: tartex am 26.07.2017 | 09:12
+2 finde ich ja nicht sooo sexy. Besonders, wenn man ohnehin schon im Stat-Bereich 12 bis 13 gelockt ist.
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Greifenklause am 26.07.2017 | 13:40
+2 finde ich ja nicht sooo sexy. Besonders, wenn man ohnehin schon im Stat-Bereich 12 bis 13 gelockt ist.

ich verstehe dich nicht recht.

Also es gibt im Grunde ja nur 4 Arten von Vorteilen:
A) 1/Sitzung (bzw. Abenteuer)-Fähigkeiten
B) Vagere Vorteile wie "Waffenprivilegien"
C) Besonderer Besitz
D) +1 für einen großen Bereich
E) +2 für einen kleinen Bereich
Gerade die einfacheren Klassen/Rassen sollen sich eher im Bereich D)+E) bewegen.
Ich vergaß aber, dass Jäger und Schütze "einen automatischen kritischen Treffer /Abenteuer" bekamen. Vielleicht sind sie dann doch zu heftig.

Wieso ich den Jäger überhaupt noch 1x angehen will?
Es liegt daran, dass die Überlebensprobe für den Lageraufbau wichtig ist. Es gibt eine zentrale Regel, dass die Regeneration um 2 sinkt, wenn keine Überlebensprobe gelingt. Gerade der Jäger (wer sonst), sollte darauf eine Erleichterung bekommen. Denkbar wäre auch mit einem Jäger in der Runde die Lageraufbauprobe entfallen zu lassen. Wäre das besser? Oder viel zu spezifisch und der Jäger ist in seinem Kernbereich "Wildnis" dann doch wieder der Depp?

EDIT: Und nicht vergessen: Man kann Klassen auch später erwerben. Gerade deshalb tendiere ich eher zu zarten Vorteilen als großem Blingbling
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: tartex am 26.07.2017 | 14:35
Ja, ich bin eher der 1/Sitzung-Blingbling-Typ.  ^-^

Selbst bin ich ja mit 2W20 - und ja,du kannst damit auch zwei Erfolge (Treffer) haben! - für meine Klassen recht gut gefahren.

Bei +2 auf Fernwaffen würde ich dann auch zumindest noch eine Schadensbonus dazupacken. Ich mag es halt lieber mit Gimmick.

Als Spieler wäre mir eine Klasse mit 2x +2 kaum genug. Für ein klares Spotlight reicht das IMO nicht aus.

Der DSA1-Krieger hat ja zumindest einen +3 Schadensboost.

(Eine Alternative wäre natürlich eine Stufenprogression für jede Klasse, aber das habe ich mir selbst auch nicht angetan.)

Die nächste Frage wie oft sollen die Charaktere leveln? Nach jeder Session, nach jeder zweiten? Besser "Mikrolevel" oder seltenerer, größerer Aufstieg?
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Greifenklause am 26.07.2017 | 15:45
Ja, ich bin eher der 1/Sitzung-Blingbling-Typ.  ^-^

Selbst bin ich ja mit 2W20 - und ja,du kannst damit auch zwei Erfolge (Treffer) haben! - für meine Klassen recht gut gefahren.

Bei +2 auf Fernwaffen würde ich dann auch zumindest noch eine Schadensbonus dazupacken. Ich mag es halt lieber mit Gimmick.

Als Spieler wäre mir eine Klasse mit 2x +2 kaum genug. Für ein klares Spotlight reicht das IMO nicht aus.
So verschieden sind die Meinungen. Dann bin ich zumindest nicht übers Ziel hinausgeschossen.
Zitat
Der DSA1-Krieger hat ja zumindest einen +3 Schadensboost.
Äh, nein. Ja, er kann schwerere Waffen führen, aber die haben ja auch meist einen Abzug. Im Grunde bekommt er nur +1/+1 auf Angriff und Abwehr und Zugriff auf schwerere Waffen. Aber ich glaube, ich packe die Rüstungsbehinderungssenkung nicht alternativ, sondern additiv mit rein.
Zitat
(Eine Alternative wäre natürlich eine Stufenprogression für jede Klasse, aber das habe ich mir selbst auch nicht angetan.)
Jupp, habe ich nur in ganz wenigen Fällen, wo es sich aufdrängte. Und bei ein paar Zaubern.
Zitat
Die nächste Frage wie oft sollen die Charaktere leveln? Nach jeder Session, nach jeder zweiten? Besser "Mikrolevel" oder seltenerer, größerer Aufstieg?
Ein längerer Abend bringt 2 Punkte, das soll für den ersten Stufenanstieg reichen.
2/6/12/20/30 uswusf.
Da ein Abenteuer meist aus 3 Spielabenden besteht, hätte man nach dem ersten Abenteuer schon zwei Stufenaufstiege.
Danach wird es langsamer nach alter DSA-Tradition. Muss aber nicht. Gerne auch ein Stufenanstieg nach JEDEM Abenteuer.
Außerdem darf man nicht vergessen, dass knackigere Abenteuer auch mehr Punkte bringen, ohne zwingend länger zu sein, war ja früher auch so.
Theoretisch kann man sich die Punkte sparen und einfach bei genügend Gemaule einen Stufenanstieg spendieren.

Eine Rasse/Spezies/Typus kann man grundsätzlich nur bei der Generierung (= 0.Stufe) wählen. Wenn es für nichts reicht, ist man Mensch und hat Pech gehabt.
Gleichzeitig erwirbt man bei der Generierung, in der 1., in der 5. und dann alle 5 Stufen die Option auf eine Klasse.
Die kann man auch ansparen, wenn man frühzeitig noch nicht die Voraussetzungen für die Wunschklasse erfüllt. Dann holt man sich diese halt bei einem späteren Stufenaufstieg.
Wer noch keine Klasse hat, ist "Abenteurer/Normo".
Viele haben also nach dem ersten Spielabend eine Rasse und 2 Klassen
Das ist zeitnah genug, den "edlen Krieger" (Krieger/Edelmann) vom "schweren MG-Schützen" (Krieger/Schütze) oder dem "Tank" (Krieger/Fels) abzugrenzen. Gleichzeitig verhindert es irsinnig lange Klassenketten.
Auch der 20stufige Held hat maximal 6 Klassen.
klingt immer noch viel, ist es aber nicht. Erstens gibt es 2 Dutzend mehr oder weniger attraktiver Klassen. Zweitens kennt DSE keine Fertigkeiten*, da erfolgt die Individualisierung also (neben der Steigerung von EG und Angriff/Abwehr) fast ausschließlich über die hinzugeschalteten Klassen.

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* DSE kennt nur Eigenschaften und Angriff/Abwehr auf der anderen Seite und "Tätigkeiten" auf der anderen Seite.
Auf welchen Wert geprobt wird, ergibt sich aus der Situation heraus. Ob du einen Klassenbonus einsetzen kannst, ergibt sich aus der Tätigkeit.
Manchmal sind es auch nur Schlagworte wie "Fahrzeug", dann sind es alle Tätigkeiten, die mit dem Schlagwort zu tun haben.

Beispiel "Fuhrmann gibt +2 auf 'Fahrzeuge'" Ganz gleich ob er eine Kutsche steuert (hängt mit Tieren zusammen, deshalb geht sie auf CH), einen Standardfahrzeug/kleines Shuttle (geht auf GE) oder ein kompliziertes rechnergesteuertes Raumschiff (geht auf KL), er bekommt den Bonus von 2.
Er bekäme ihn auch, wenn es sich um eine Reparatur- oder Wissensprobe handelt, SOFERN es um Fahrzeuge geht.

Umgekehrt bekommt der Schmied/Bastler +2 auf "Reparaturen/Herstellung". Der kann also nicht nur Fahrzeuge reparieren, sondern auch Waffen, Möbel etc. Davor hilft ihm dieser Bonus nicht bei Wissensproben bezgl Fahrzeuge (es sei denn wiederum es geht um 'Herstellung').

Klar?
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: tartex am 26.07.2017 | 16:03
Klar?

Ja. Würde mich allerdings immer noch freuen es übersichtlicher zumindest in einem Google Doc zu sehen.  :)
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Greifenklause am 26.07.2017 | 16:43
Ich hatte hier PDFs doch schon mal eingestellt oder was meinst du?

EDIT: Habe die Klassen nochmal ein bisschen gepushed.
Sobald ich zufrieden bin, stelle ich den neuen Stand ein.
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: tartex am 26.07.2017 | 17:13
Sorry, ist mir entgangen. Da war ich auf Urlaub.

Wäre aber trotzdem hilfreich, wenn man gleich im Dokument Kommentare hinterlassen könnte.
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Greifenklause am 27.07.2017 | 07:31
Sorry, ist mir entgangen. Da war ich auf Urlaub.

Wäre aber trotzdem hilfreich, wenn man gleich im Dokument Kommentare hinterlassen könnte.

Dafür bin ich zu blöd.
Dazu bräuchte ich erst einen Kurs für zurückgebliebene Noobs für "Bloggen im hohen Alter".
Ist echt so. Ich hab mich schon gefreut, den "in Pdf umwandeln"-Button zu finden.
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: oliof am 3.08.2017 | 15:01
tartex meint, du könntest unter docs.google.com Deine Dokumente schreiben, da kann man dann online kommentieren -- so wie bei meinem DAS.

Keine Spezialwerkzeuge ausser einem Webbrowser nötig (-:
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Greifenklause am 4.08.2017 | 07:36
Danke,
hat er mir erklärt. Ich versuche es nach meinem Urlaub mal. Habe jetzt auch die Grundformen der Waffen fast alle abgestimmt und ein, zwei Sonderformen wie Handgranaten und Raumkrümmungspulsatoren betrachtet.
Also Waffen, die mehrere Personen gleichzeitig schädigen können.
Und Waffen, die im Fall der Handgranate "verbraucht" werden.

Es kommt voran.
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Greifenklause am 27.08.2017 | 19:50
Nur kurz:
Der Ersttest lief erfolgreich.
Vielleicht mache ich mal nen Thread in Form eines Abenteuertagebuches auf.
Ich melde mich die Tage wieder.
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: tartex am 27.08.2017 | 22:45
Nur kurz:
Der Ersttest lief erfolgreich.

War es die Scifi-Version?
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Greifenklause am 28.08.2017 | 08:56
Ausgelagert!

https://www.tanelorn.net/index.php?topic=103728.msg134528133#msg134528133
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Greifenklause am 13.09.2017 | 07:46
Feuerwehrmann als Klasse:
+2 auf Feuer, Rauch, Lebensrettung, Öffnen von Türen und Fenstern.
Kann 3x/Sitzung Mut anstelle einer anderen EG einsetzen.
Bonusausrüstung: Feuerwehraxt (1W+3 TP -1/-1) und RS2-Rüstung mit Resistenz gegen Feuer und Rauch, Helm
Voraussetzung: MUT 13
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Greifenklause am 15.09.2017 | 08:06
Bauer als Klasse
Erleidet am ersten Tag ohne Nahrung keine Nachteile
+2 auf Wetter, Ackerbau, Vorratshaltung, Vieh,
+1 auf Natur und Handwerk, sowie Sagen
+1 auf improvisiertes Werkzeug und improvisierte Waffen
Voraussetzungen: GE 12, KK 12

Bettler als Klasse
Erleidet am ersten Tag ohne Nahrung keine Nachteile
+2 auf Gerüchte, Betteln und Beschwichtigen
Wird außer von Misanthropen eher als letztes angegriffen
Darf 1x Sitzung eine Probe wiederholen
Keine Abzüge auf CH durch Verstümmelungen
Nur -1 Abzüge auf Regeneration bei schlechtem Lagerplatz (statt -2)
Sobald Reichtümer an angehäuft werden, muss diese Klasse abgelegt werden und kann dann durch eine andere ersetzt werden
Vorausetzungen: KL 12, KK 12


Bettler gestrichen, denn es ist sicher die erste Klasse, die sich offensichtlich durch Abenteuerlaufbahn "erledigt".
Dafür kommt das "Model" als Variante

Model als Klasse
Erleidet am ersten Tag ohne Nahrung keine Nachteile
+2 auf Umgang mit Oberschicht und Mode
CH+1, wenn volle LP
Bonusausrüstung: Damen-/Herrenhandtasche (18) und ein hochmodernes Outfit
Voraussetzungen: CH 13
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Geoffrey de Glanville am 1.02.2018 | 11:45
Wir machen das in unserer DSA 1 Runde so, dass wir im Prinzip by the book spielen.
Zu den 5 Grundtypen haben wir noch ca. 25 neue hinzukreiert (zB Halbling, Gnom, Barbar, Schamane), die natürlich alle ihre Zugangsvoraussetzungen haben, und auch ein paar wenige Goodies, es soll ja schlicht bleiben.

Beim Auswürfeln natürlich diehard 1W6+7, von oben nach unten, wer will schon langweilige Wunschcharaktere?

Das Talentsystem ist rausgeflogen, weil nicht gut. Statt dessen haben wir ein Vorteil/Nachteil System, dass im Prinzip das Erlebte sehr gut erzählt und auch somit sehr charmant auf dem DdS darstellt.
Macht zB der Magier in einem Abenteuer oft viele Schlösser auf (durch gute GEW Würfe oder gar durch Krits), dann sichert er sich einen Vorteil auf Schlösser öffnen.
Macht er dann wieder mal ein Schloss auf, dann darf er einen vom Wurf abziehen, wenn er auf GEW für diese Tätigkeit würfelt.
Dieser Vorteil kann maximal 7 betragen, und ist schwerer zu steigern,  so er mehr wird.
Sichert der Meister einem Spieler nach einem Abenteuer einen Vorteil auf eine bestimmte Tätigkeit zu, so darf der Spieler eine KLU Probe ablegen, um sich den Vorteil auf dem DdS aufschreiben zu können.
Bsp. Unser Magier hat KLU 14. Würfelt  der Spieler 14 oder weniger, dann darf er sich den Vorteil aufschreiben, wenn er den Vorteil neu erwirbt.
Ist der Vorteil bereits bei 4 und er möchte ihn mit Zustimmung des Meisters auf 5 steigern, so müsste ihm eine Probe gegen die 9 gelingen. Die Abenteurertyp Abenteurer hat bei diesen Würfen einen Bonus von 4.
Generell sind wir bei der Vergabe von Vorteilen eher konservativ, es soll ja ein flutschendes Attributssystem bleiben.

Beim Kämpfen haben wir die angesagten Attacken, um das Ganze zu beschleunigen. Eine angesagte Dreierattacke muss zB auch von einer Dreierparade pariert werden.
Die Krits verdoppeln wir beim Auswürfeln (RS zählt) und eine gute Attacke (2) trifft immer. Eine gute Parade pariert immer.
Die AT/PA stellen wir nicht von Anfang an auf 10/10, sondern Errechnen hier einfache Durchschnitte, um etwas mehr Varianz zu haben. AT ist MU/KK, PA KLU/GEW.

Um bei den Spells mehr Auswahl zu haben, greifen wir auf die beiden Liber Bücher zurück. Wir nutzen auch die ZBA und in Auszügen WdA und WdZ oder Bücher wie das Arsenal. Das betrifft aber eher den Meister. Spieler belasten wir damit nicht :o

Beim Steigern darf man auf alle Attribute jeweils einmal würfeln, kommt man drüber so steigert sich das Attribut um 1. So passiert bei den Attributen einfach mehr. Die automatische Steigerung um eins entfällt.

Damit haben wir seit Jahren jede Menge Spaß.
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Hotzenplot am 1.02.2018 | 12:22
Hört sich wirklich spaßig an. Knackig und kurz. Habt ihr Geweihte? Karmaenergie?
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Geoffrey de Glanville am 1.02.2018 | 14:51
Ja, haben wir, offizielle und selbstgemachte Gottheiten, wir nutzen einfach Karmaenergie ziemlich equivalent nach der 5. Edition, allerdings mit dem Liber
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: Greifenklause am 5.03.2018 | 08:56
Seit Tag 8 haben wir einen 1990er-David-Hasselhof-Imitator dabei.
Der Spieler hat sich für den Typus "Utopier" und die Klassen Barde, Charismatiker und Magier entschieden.
Coole Ergänzung unserer Gruppe außerirdischer Schlagetots.
Titel: Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
Beitrag von: ungeheuer am 14.01.2019 | 16:07
Nachdem die letzte Antwort in diesem Thread noch nicht ganz ein Jahr zurück liegt, betreibe ich hiermit mal Mittelschwere Thread-Nekromantie.

Ich habe eienen Link gefunden, der hervorragend zum Thema passt:
DSA 1.6 (http://www.schalen-des-zorns.de/DSA-Mod-1.6.pdf)