Mir ging es auch weniger um das System/Homebrew an sich als um die Stimmung.
Und was aus besseren Retroklonen geworden ist.
Einhundert Billionen Jahre nach Entstehung des Universums sind die letzten
Sonnen verglüht. Die überwältigende Mehrheit aller Materie ist von gigantischen
schwarzen Löchern aufgesogen worden. Lange vorher war schon der
Großteil der Schöpfung unwiederbringlich von der lokalen Gruppe getrennt
worden, die Expansionsgeschwindigkeit des Raumes erreichte Überlichtgeschwindigkeit
und nach mehreren Milliarden Jahren auch die höchste jemals
von Sophonten entwickelte Überlichtgeschwindigkeit. Alles, was nicht durch
die Eigenschwerkraft der lokalen Gruppe zusammengehalten wurde, ist schon
vor Äonen somit faktisch unerreichbar geworden. Doch auch die lokale
Gruppe kollabierte, und so ist von den großen transgalaktischen Zivilisationen
nichts mehr übrig, was diesseits des Ereignishorizontes läge.
Doch trifft dies nicht vollständig zu. Viele der altvorderen Völker, Reiche und
Zivilisationen sahen, daß diese Zeit einmal kommen würde, und so transzendierte
die Mehrheit von ihnen. Doch nicht allen stand dieser Weg offen, nicht
alle wählten ihn. Auf unzähligen Wegen gelang es Millionen von Rassen und
politischen Entitäten, Materie in diese schwärzeste aller Zukunften zu entsenden,
um den Funken des Lebens weiter glimmen zu lassen.
Ganze Planeten wurden in Raumfalten gelagert, dem Zugriff der unerbittlichen
Anziehung des titanischen Schwarzen Loches, welches aus den einander
fressenden Galaxiekernen entstanden war, entzogen. Robotschiffe durchpflügten
den Hyperraum, mit den Ingredienzien der Restitution beladen, wartend
auf die Zeit, in der wieder ein stabiler Zustand erreicht würde. Fehlspringer
und Dimensionsgestrandete tauchten nach und nach und immer noch auf,
und mehren die Zahl der Überlebenden noch heute. Manche meisterten die
Mysterien der Raumzeit und schleuderten sich in diese kälteste Zeit, die hinter
dem alles zermalmenden Kollaps lag. Andere harrten die Jahrmilliarden
aus, sammelten unvorstellbare Energiemengen, um mit ihrer Hilfe die Äonen
der Kataklysmen zu überdauern.
Die die nun sind, haben nichts, was nicht aus anderer Zeit käme. Kaum ein
Wasserstoffatom entging den Urgewalten, und das, was nicht aufgesogen
wurde, ist in tiefer Schwärze verborgen. Kein Stern leuchtet mehr, einzig „Das
Schwarze Auge“, wie es die Schalenbewohner nennen, spendet aus den Leichen
des altvorderen Universums Licht und Energie: Die Hawking-Strahlung.
Das letzte Aufgebot der Entropie; das gesamte bekannte Universum wurde
verschlungen, nun wird es unendlich langsam hinfortgestrahlt, bis nur noch
Strahlung ist, keine Gravitation, und also wird das expandierende Universum
irgendwann jedem Quant sein eigenes Gefängnis geben. Doch bis dahin werden
die Überlebenden gewärmt von den Ausdünstungen dieses kosmischen
Leviathans.
Die Überlebenden wohnen in sog. Schalen, künstlichen Welten, die winzig
kleine Endstücke von gigantischen Trichterkonstruktionen sind, mit der die
Hawking-Stahlung des Schwarzen Auges eingefangen wird.
Alle Materie ist kostbar, und kann prinzipiell als Zahlungsmittel dienen. Doch
auch Energie steht nicht mehr unbegrenzt zur Verfügung. So kann Materie
nicht mehr beliebig von jedem verändert werden, alle schweren Elemente
sind besonders wertvoll, wertvoller noch, weil die letzten Milliarden Jahre
auch keine Supernovae mehr stattgefunden haben.
Wenige Raumfahrer besitzen überlegene Sterneneschiffe, mit denen sie komplizierte
Sprungmanöver durchführen. Die kosmische Streckbank nicht fürchtend
springen sie nahe an das Schwarze Auge, um ihm Teile seiner Masse zu
entreißen und in Kraftfeldern einzufangen.
Neben diesem Wege treten seit einiger Zeit neue Materietransportschiffe der
gigantischen MatterMax-Klasse auf den Plan der Schalenmächte. Im Besitz der
Vriegor, es bleibt unbekannt ob Volk, Rasse, Kultur oder Konzern, stellen sie
eine ungeheure Machtanballung dar. Die(?) Vriegor nutzen ihren Reichtum,
um sich neue Schalen bauen zu lassen, sowie in immer mehr Kulturen und
Organisationen Einfluß zu gewinnen. Ihr letztendliches Ziel und die Quelle
ihres Materiereichtums bleibt unklar.
In einem verzweifelten Versuch die eigene Kultur, Rasse und Prophezeiung zu erhalten haben die mächtigen Theben-Ritter eine ferne Zukunft des solaren Systems erbaut, gebündelt um einen zum Zwerg verkümmerten Neutronenstern mit schwacher Masse aber dennoch genügend Energie um Leben zu erhalten haben sie nach und nach die Planeten neu errichtet.
Andere menschliche Siedler verschiedener Epochen und Zeiten kamen hinzu, brachten ihre Ideen, Kreativität und Leistungen ein, um diesen großen finalen Traum der Menschheit zu verwirklichen.
Doch nach Aberjahrtausenden ohne ein „jüngstes Gericht“ sind selbst die hehren Ziele der Themenritter, derer Verbündeten und Feinde verkommen, verwaschen und verwirkt im ewig nagenden Zahn der Zeit. Zurück bleiben die Nachfahren der Nachfahren der Überlebenden, neu Gestrandete, Flüchtlinge von anderen Trichterwelten, Globulen und Ereignishorizonte aufgefüllt durch weiter nach Vorne strebende Völkerscharen und Entitäten.
Das solare System hat seine Vergangenheit längst vergessen, seine Zukunft längst verspielt und seine Gegenwart gleich einem immer währenden kosmischen Albtraum, geprägt von Realem, Schein-realem und Surrealem.
In dieser fernen Zukunft, dem Schmelztiegel der Zeit, wird das bekannte System von einem mächtigen Handelskonsortium namens RAM dominiert, von dem nicht einmal die Manager und Aufsichtsräte noch erahnen können, dass es einst den Namen „Russo-American Merchantile Combine“ getragen hat, der in der Zukunft pervertierte Hybrid aus kapitalistischen Denken und kommunistischer Ideologie, eine riesige Firma, die keine Einwohner, sondern nur „Employees“ und „Shareholder“ kennt, eine kalte Megafirma, die alle Aspekte des Lebens kontrolliert, bewertet und ausbeutet, zum Ruhme des Kapitals und mit der hehren Absicht das Leben aller Mitglieder durch ständiges Wachstum und Reichtum zu verbessern, kontrolliert durch das Aufsichtsgremium und dessen artifizieller Intelligenz, dem gottgleichen Computer, der seinen Auserwählten Administratoren, den Purpurrittern, mystische Kräfte verleihen kann.
Doch noch ist die Macht von RAM nicht allgegenwärtig und andere Mächte haben sich ein Stück des solaren Kuchens gesichert: auf dem Mond, der die Trichterwelten, die den Planeten Erde bilden umkreist haben die Wissenschaftler und Techniker einer vergangenen Zeit eine eigene unterirdische Welt der Höhlen, Kavernen und Kuppelbauten errichtet. Wasser ist rar, aber vorhanden und der Boden des Mondes mag nur Pilze und Flechten hervorbringen, doch er ist fruchtbar genug eine große Bevölkerung zu ernähren. Die Lunar erinnern kaum noch an ihre menschlichen Vorfahren, sind sie doch perfekt an das Leben auf dem Erdtrabanten angepasst; mit ihren großen kalten Augen und dünnen Gliedmaßen ähneln sie so eher den menschlichen Albträumen von Aliens die in Untertassen umherfliegen und einsam wandernde Erdenbewohner entführen, um grässliche Experimente an ihnen durchzuführen. Doch die Lunaren sind eher friedlich, kalt und von Bürokratie und Logik geprägt.
Nahe an der Sonne, am Trichter des Merkur liegen die fliegenden Raumstädte der Sonnenkönige: gleich einer bizarren Verballhornung des 17. Jahrhunderts, parfümiert und mit Perücken bestückt residieren die Herrscher jener Städte über gewaltige Sonnenkollektoren, die die Energie des Systems „ernten“ und mit gewaltigen Laseranlagen an die zahlende Kundschaft der Welten des Systems verschicken. Ihre Macht und ihr Reichtum übertreffen selbst die der saudischen Fürsten vergangener Epochen. Ihre sklavenmäßigen Arbeiter durchpflügen den Merkur in fahrenden Städten um dessen Rohstoffe zu erlangen und so den Reichtum ihrer Herren zu mehren.
Die Macht der Erde, einst Heimstätte der Thebenritter hingegen ist längst zerbrochen: einzelne Städte und Arkologien kämpfen um die schwindenden Ressourcen, anderswo sind die Bewohner längst wieder in die Barbarei verfallen. Einzig die mitteleuropäischen Stadtstaaten, die sich unter den letzten Nachfahren der Thebenritter zu einem rassistischen, auf genetische Perfektion ausgerichteten Bund zusammengeschlossen haben und sich „Das Sechste Reich“ nennen vermögen hier als ernsthafte Macht angesehen zu werden
Doch auch die vielen Monde, Asteroiden und äußeren Planeten beinhalten Leben und so dreht sich das Rad des Schicksals und die Seelemühle unaufhaltsam weiter, hier am Ende der Zeit.
Wäre eine gute Alternative zu DSA 1 nicht auch The Black Hack?
Vielleicht könnte man den auch etwas auf DSA 1-Geschmack trimmen. :d
Ich sinniere über ein Rüstungssystem, bei dem die RS- Punkte aus DSA1 wahlweise als Schadensminderung oder als einmalige Paradeerhöhung verwendet werden können. dann dürfen die aber in der nächsten Runde nicht in voller Höhe zur Verfügung stehen. die Anzahl der verwendeten Punkte für Parade würde dann für RS nicht mehr zur Verfügung stehen. Im Gegenzug würde ich die Le pro Stufe langsamer steigen lassen
Parade weiter erhöhen empfinde ich immer als problematisch. Ist ja mit den Standardwerten schon mühsam genug. Und die Startwerte von LE sind ja auch schon sehr hoch. Entspricht ungefähr D&D Stufe 5 bis 7. Und da gibt es nicht noch Schadensreduktion durch RS.
Wenn nicht die 10% Chance auf den mörderischen/meisterlichen Angriff für Spielercharaktere wäre, könnte ich damit nicht umgehen.
Es ist auch nicht einzusehen wieso ein Krieger mit hoher WE nicht ein paar Zaubersprüxhe aufschnappen können soll. Oder warum ein Körperkrafthoher Magier wenn er nicht gerade zaubert mal nicht das Schwert schwingen können soll. Können die doch alles lernen oder?*
Stufe | Abenteuerpunkte | Bubax | Varis | Jonathan |
1-1 | 0 | - | - | - |
1-2 | 33 | Körperkraft (12) | Attacke (12) | Attacke (11) |
1-3 | 66 | Lebensenergie (+3) | Lebensenergie (+3) | Klugheit (11) |
2-1 | 100 | Attacke (12) | Körperkraft (11) | Lebensenergie (+3) |
2-2 | 166 | ? | ? | ? |
55 Punkte können auf die 5 Werte: Mut, Klugheit, Charisma, Geschicklichkeit und Körperkraft verteilt werden.
Niedrigster möglicher Wert: 8, höchster 13.
Ausrüstung: Normale Kleidung (RS:1), Fackeln, 10m-Strick und "Camping-Basics" hat jeder.
Zusätzlich gibt es 100 Silbertaler zum selbst Einkaufen oder entweder:
a) Säbel (1W+3) und wattierter Waffenrock (RS:2)
b) Dolch (1W+1) und Lederrüstung (RS:3)
c) Kurzschwert (1W+2) und Langbogen (1W+4) mit 40 Pfeilen und 6 Silbertaler. Normale Kleidung.
Jeder Charakter darf jeweils eine 13, 12, 11, 10, 9 nach belieben auf die Werte verteilen. Für einen Wurf auf der Nachteil-Tabelle kann ein zusätzlicher Punkt zum Verteilen erworben werden.(Jeder Wurf auf der Nachteil-Tabelle darf bis zu zweimal wiederholt werden, falls das Ergebnis gar nicht ins Charakterkonzept passen sollte.)Ein zweiter Punkt kann für zwei weitere Zufalls-Nachteile erworben werden.
Wurf 1w5 | Attribut |
1 | Mut |
2 | Klugheit |
3 | Charisma |
4 | Geschicklichkeit |
5 | Körperkraft |
Wurf 1w5 | Attribut |
1 | Mut |
2 | Klugheit |
3 | Charisma |
4 | Geschicklichkeit |
5 | Körperkraft |
Ich fände in dem Zusammenhang mal eine Liste der "heiligen DSA1-Kühe" interessant.
Für mich würde ja die "Rasse als Klasse" da schon drunterfallen. Außerdem, das zu ändern würde mir das Spiel auch zu kompliziert machen.
Ich fände in dem Zusammenhang mal eine Liste der "heiligen DSA1-Kühe" interessant.
@ Grubentroll
Ich kann dich gut verstehen. Bei unserem SF-Homebrew gab es sogar nur Rassen und davon jede Menge.
Aber das genügt mir nicht mehr. Für meine Zwecke halt nicht brauchbar.
Würde ich nur Havena-DSA spielen wäre das egal. Aber ich will den großen Wurf und ein möglichst simples System, dass sich für SF, DSA, Madmax gleichzeitig eignet.
Da brauche ich die Trennung von Rassen und Klassen.
Rassen werden Miniklassen. Kleine Nettigkeiten. Und Türöffner für manche Klassen, deren Voraussetzungen man nicht erreicht hatte.
So können alle Elfen "Leichter Zauberer" werden und alle Zwerge "The Brute", womit im Endeffekt ziemlich genau der DSA1-Urzustand erreicht werden kann.
Ich will möglichst wenig Werte und keine Talente. Da reichen die 5 klassischen Eigenschaften. Sollte dann dochmal ein Beruf in einem Bereich offensichtlich einen Bonus haben wie der Fuhrmann/Pilot mit +2 auf Fahrzeuge, stört das nicht.
Man schaut auf seine Klasse und weiß sofort, was sie kann, denn der große Rest ergibt sich über die Eigenschaften.
Das ist mein Plan.
Ich würde zwar gerne noch Boni pro Eigenschaft bei 14 usw einführen analog zum TP-Zuschlag, bin mir aber da seeeehr unschlüssig, ob es das nicht zu kompliziert macht.
Wie ich magische Duelle verregele, ist mir auch noch vollkommen unklar. Ich will ungerne ein zweiten Satz "Magische AT/PA".
Eher streiche ich AT/PA gleich und arbeite nur über Eigenschaften. Das wäre aber irgendwie unschön
oder ich behalte AT/PA bei, gebe Zauberer und Co aber n knackigen Bonus auf magische PA..... das könnte klappen
Die TP/KK aus DSA1 gefallen mir überhaupt nicht, aber wie verringern, ohne dass es zu kompliziert wird.
Sowie eine Waffenliste, die mal anders funktioniert.
Da kann man nicht klicken.
Da kann man nicht klicken.
@ Settembrini
Danke. Um die Waffen mache ich mir erst kurz vor Schluss sorgen, wenn ich den DSA Standard, der sich bis in heutige Tage grob gehalten hat, noch um Feuerwaffen und meine geliebte "Raumkrümmungskanone" (Die Ochsenherde unter den Schusswaffen) ergänzen muss.
Wir hatten mal bei SF den Standard, dass eine generische 1W+3-Waffe keine Abzüge macht und jeder TP mehr einen Abzug bringt, bzw weniger einen Bonus auf den Angriff bringt.
Das könnte man durch "Bonus ab 14" kompensieren....
... oder noch weiter vereinfachen. Ich will aber erreichen, dass man zwischen den Waffen eine hinreichend echte Wahl hat und nicht dann eh jeder das Langschwert nimmt.
Also ich verwende recht oft "Fernkampf" als dritten Wert zu Attacke und Parade. Das war es dann schon.
Entweder spiele ich echtes DSA1, wo jeder Zauber seine eigenen Regel hat.Der Zauber machte ein Probe worauf? Nur Klugheit? Dann wirkt die Defensive enorm gut...
Dann natürlich mit Magieanfälligkeit für Helden (statt der Monsterklasse) aus dem Buch der Regeln II: Stufe x 2 plus Klugheit.
Old School Bastard hatte ursprünglich Klugheits-Proben für Zauber, inzwischen habe ich das aber tatsächlich auf einen Magie-Wert (startet auf 10) umgestellt.Also analog zum AT-Wert... der startet ja auch auf 10...
Magische Parade gibt es nicht. Eine Probe genügt IMO.Da das Balancing ja irgendwie über die AE geschieht, hmja. Aber ich möchte das magische Duell möglichst ähnlich zum profanen Kampf haben....
Der Zauber machte ein Probe worauf? Nur Klugheit? Dann wirkt die Defensive enorm gut...
Also analog zum AT-Wert... der startet ja auch auf 10...Da das Balancing ja irgendwie über die AE geschieht, hmja. Aber ich möchte das magische Duell möglichst ähnlich zum profanen Kampf haben....
* Der Abenteurer -2 auf alle Proben (wofür den Streuner aus den Ausbauregeln verwenden, wenn schon der Abenteurer nix besonderes kann), Krieger hat nur Hälfte bei den Waffenabzügen.
Das sind ein paar erste Gedanken. Viel mehr würde ich aber gar nicht ändern wollen. Will ja nichts verkomplizieren.
Worüber ich noch nachdenke:
* Ein einfaches Gute Attacke / Schlechte Parade System
* Mut weglassen und irgendwas anderes dafür als Wert dazu nehmen ("Aufmerksamkeit" eventuell?)
Einfachste Hausregel; Immer mindestens 1 Punkt Schaden bei gelungener Attacke und mißlungener Parade, unabhängig von RS und Schadenswurf!Meine Hausregel, wie ich jetzt erst nachlese, war übrigens 1 Punkt Schaden bei gelungener Attacke (unabhängig von der Parade), ein weiterer Punkt bei mißlungener Parade und dann erst Würfelwurf gegen RS. ::)
@Greifenklause:
Ich hab bei deinen Erörterungen immer so ein bisschen das Gefühl, dass du eigentlich gleich ein neues System nehmen solltest anstatt DSA1 so umzumodeln bis nix mehr davon über bleibt.
Aber jedem Tierchen sein Pläsierchen... ;)
2) Splittermond verwenden. Fertigkeiten ergänzen, neue Rassen erfinden oder einen Rassenbaukasten herleiten. Sehr schönes Regelwerk, aber für "Lasst uns jetzt loslegen!" zu kompliziert.
@Greifenklause:
Ich hab bei deinen Erörterungen immer so ein bisschen das Gefühl, dass du eigentlich gleich ein neues System nehmen solltest anstatt DSA1 so umzumodeln bis nix mehr davon über bleibt.
Aber jedem Tierchen sein Pläsierchen... ;)
Klar. Fast alles richtig, nur dass das bei mir nichts mit der Redachs zu tun hat. Einer ist über Splittermond gestolpert (was ein bisschen mit den Redachsen zu tun hat) und hat uns das sanft aufgenötigt und wir waren alle beigeistert.
:o Also, wenn die Frage lautet, DSA1 oder Splittermond, bin ich schon mindblown. >;D
Für mich theoretisch erklärbar durch ein DSA-Urgestein, das dann Teilen der alten DSA-Redaktion zu Splittermond gefolgt ist, aber vorher eigentlich hauptsächlich DSA gespielt hat. Ist das bei dir so?
Also , wenn dir DSA1 vom simplen Grundgerüst her gefällt, du aber viel mehr Charakteroptionen haben willst, empfehle ich Shadow of the Demon Lord. Das holt mich eigentlich genau dort ab: nach 5 Minuten losspielen, aber bei jeder Steigerung viele weitere Optionen, ohne dass man eine von denen mehr als 5 Minuten recherchieren muss.Alles schön und gut und im Zweifel auch besser als jeder DSA1-Retroklon, aber nochmals:
Mein Traum wäre ja das DSA2-Zaubersystem (11x11 Zauber) in DSA1 zu integrieren (meinetwegen auch DSA3/4/5-Zaubersystem), aber da bin ich bis jetzt noch auf keine gute und einfache Lösung gekommen.
Am einfachsten wäre wohl binär zu entscheiden: Zauber gelernt? Ja oder Nein und dann einfach die 3w20-Probe machen zu lassen - mit Bonus von 4 oder sowas, falls vom eigenen Magie-Heldentypus.
Wäre es nicht am einfachsten "Synibarr" zu nehmen für das was du vorhast, Greifenklause? ~;D
Tartex kann dir da sicher weiterhelfen...
Warum ist eigentlich "The brute" als einziger Name Englisch? War dir "Der Fels (in der Brandung)" zu ungenau? Irgendwie irritiert mich dieses eine Wort etwas, der Rest klingt eigentlich sehr gut.
(http://3.bp.blogspot.com/-GV3uj2hW7eg/Uf1pHQM_AzI/AAAAAAAAAb8/bdRc9xvYIRc/s1600/Welcome+to+the+Starship+Troopers+NET+-+a+site+devoted+to+Starship+Troopers!.png)
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Das ist ja alles schön und gut aber für mich kein DSA1 mehr. Sollte es aber auch nicht was?Es ist ein Homebrew, dass auf Dsa1 basiert. Ich bin noch n bisschen in der Ideenfindung, aber vielleicht ist es schon fast bereit.Was noch fehlt sind ein zwei Rassen/Kulturen und n paar "Öl und Leder"-Klassen, aber vielleicht irre ich mich bei letzterem auch und wir haben sie schon n bisherigen Klassen erhalten.
Fasst du das dann zusammen und teilst es mit uns wenn es fertig ist?
...Jupp, danke für die Erinnerung. Bist jetzt eignet sich mehr als die Hälfte der Klassen auch für SF.
Mal ne Frage: Wann oder wo kommt eigentlich das "SF" zum tragen? Liest sich für mich bisher nach nem reinen Fantasy-Ansatz.
Finde der Thread sollte einfach anders genannt werden. ;)Finde seine Ideen genial
Irgendwas mit "Greifenklause Gedankensammlung und Assoziationsketten um ein Allroundsystem mit Hilfe von DSA1 zu erschaffen". ~;D
Finde seine Ideen genial
Die 50 Zaubersprüche aus dem Simufant von 1985 wurden schon erwähnt?
Ich würde ja schwere Schußwaffen wie Maschinengewehre, Langbögen und Gatling-Guns einfach an KK/Stärke koppeln.Ich habe mich derzeit bewusst dagegen entschieden zwingende Wechselwirkungen zwischen EG und Waffen zu haben.
Siehe Havena-Box: X minus KK Fernkampf-Abzug.
Z.B. Überschwere Schußwaffe: 18-KK
Ich habe mich derzeit bewusst dagegen entschieden zwingende Wechselwirkungen zwischen EG und Waffen zu haben.
Mir ging es hauptsächlich darum, dass in Scifi-Settings, wo Nahkampft kaum eine Rolle spielt, Körperkraft nicht ein kompletter Dump-Stat wird. Und du willst das System ja universell aufstellen, oder?Definitiv. Und du hast mich ja in die richtige Richtung gestoßen, danke dafür!
(* Ich kann mir in einem Mad-Max-Setting schlecht vorstellen, dass Otto-Normal-Überlebender schwere Waffen meidet, weil "darf ich nicht". Dass einzwei Klassen sich aus ideologischen Gründen beschränken, ist hingegen denkbar)
Ja, deshalb dachte ich: Waffen-Malus an KK, nicht an Klasse, koppeln
Meine DSA1-Hausregeln für Charaktere ohne Zufallswerte:Ich denke das mit deinem Einverständnis zu übernehmen.
Ausrüstung zusammensuchen ist bei weitem das zeitaufwendigste bei der DSA1-Charaktererstellung und ich kann das gar nicht leiden. Aber wenn wer unbedingt außerhalb der Spielsitzung will, soll er ruhig dürfen...ZitatAusrüstung: Normale Kleidung (RS:1), Fackeln, 10m-Strick und "Camping-Basics" hat jeder.
Zusätzlich gibt es 100 Silbertaler zum selbst Einkaufen oder entweder:
a) Säbel (1W+3) und wattierter Waffenrock (RS:2)
b) Dolch (1W+1) und Lederrüstung (RS:3)
c) Kurzschwert (1W+2) und Langbogen (1W+4) mit 40 Pfeilen und 6 Silbertaler. Normale Kleidung.
Ich habe mich beispielsweise für "DSE" entschieden:
-- "Dark Star Edventure" (Mööp, ich sollte an meinem Englisch arbeiten).... äh: "Elegy"
-- "Detektive Society Eschede"
-- "Das Schwarze Einhorn"
-- "Dämonisch-Satanische Ereignisse"
-- "Drachenschatz erringen"
-- "Detection Stealth Elimantion"
Tja, deshalb heißt mein Scifi-DSA1 ja leider für alle Ewigkeit "The Black Future Eye"...
+2 finde ich ja nicht sooo sexy. Besonders, wenn man ohnehin schon im Stat-Bereich 12 bis 13 gelockt ist.
Ja, ich bin eher der 1/Sitzung-Blingbling-Typ. ^-^So verschieden sind die Meinungen. Dann bin ich zumindest nicht übers Ziel hinausgeschossen.
Selbst bin ich ja mit 2W20 - und ja,du kannst damit auch zwei Erfolge (Treffer) haben! - für meine Klassen recht gut gefahren.
Bei +2 auf Fernwaffen würde ich dann auch zumindest noch eine Schadensbonus dazupacken. Ich mag es halt lieber mit Gimmick.
Als Spieler wäre mir eine Klasse mit 2x +2 kaum genug. Für ein klares Spotlight reicht das IMO nicht aus.
Der DSA1-Krieger hat ja zumindest einen +3 Schadensboost.Äh, nein. Ja, er kann schwerere Waffen führen, aber die haben ja auch meist einen Abzug. Im Grunde bekommt er nur +1/+1 auf Angriff und Abwehr und Zugriff auf schwerere Waffen. Aber ich glaube, ich packe die Rüstungsbehinderungssenkung nicht alternativ, sondern additiv mit rein.
(Eine Alternative wäre natürlich eine Stufenprogression für jede Klasse, aber das habe ich mir selbst auch nicht angetan.)Jupp, habe ich nur in ganz wenigen Fällen, wo es sich aufdrängte. Und bei ein paar Zaubern.
Die nächste Frage wie oft sollen die Charaktere leveln? Nach jeder Session, nach jeder zweiten? Besser "Mikrolevel" oder seltenerer, größerer Aufstieg?Ein längerer Abend bringt 2 Punkte, das soll für den ersten Stufenanstieg reichen.
Klar?
Sorry, ist mir entgangen. Da war ich auf Urlaub.
Wäre aber trotzdem hilfreich, wenn man gleich im Dokument Kommentare hinterlassen könnte.
Nur kurz:
Der Ersttest lief erfolgreich.