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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => 13th Age => Thema gestartet von: JS am 18.06.2017 | 04:09

Titel: Shifter Druid & Scout Forms
Beitrag von: JS am 18.06.2017 | 04:09
Moin.
Einer meiner Spieler liebt Gestaltwandler und ist besonders mit dem Shifter Druid aus 13 True Ways glücklich. Nun ist 13A ja ein recht freies System mit vielen Möglichkeiten, aber auch Lücken und Unklarheiten. Zum Shifter ist zu lesen:

Shifter druids can transform into small animals we call scout forms, and powerful combat-ready predators we call beast forms. We’ll cover scout forms first.
Scout forms are normal animals such as bobcats, coyotes, owls, lizards, dire rats, giant spiders, and so on. Most scout forms are smaller than a humanoid body, mostly because the magic of transforming into a scout form is related to stealth, not combat power. Scout forms are for scouting.
Becoming a small animal isn’t a perfect translation of self. Your humanoid brain doesn’t work the same when you’ve shifted into scout form. You don’t talk. You can’t cast spells. Your magical items and possessions change shape with you, but you don’t get to use them in scout form. You maintain your identity and know who your allies are, but you’re as much an animal as a person while in the form.
You can change into scout form at will, especially when you’re doing it for roleplaying reasons or personal story reasons. For example, you want to go talk to the local squirrels, or you want to change into a bird and get a sense for the weather. If you use the form to perform some risky action, the GM might ask you to roll a skill check if warranted (or even require it to cost a use of a daily scout form shift). Roleplaying actions should be given a lot of leeway though.

Der Spieler nun nutzt als fortgeschrittener Druide die Gestaltwandlung gerne und oft als potente Problemlösung für Schnurz und Schnarz, denn es gibt ja für zahlreiche Situationen des passende Vieh: Riechen, hören, sehen, nachtsehen, fliegen, sprinten, tauchen, spähen, spionieren usw. usf.
Ich sehe in den zitierten Regeln nichts Offenkundiges, um das einzudämmen, aber so wird es langsam zu einem ziemlichen Spannungsbrecher, wie man ihn z.B. von Wahrheits- und Hellsichtzaubern kennt.

Was könnte man - falls überhaupt möglich - dagegen im Geiste des Regeltextes subtil unternehmen?
Titel: Re: Shifter Druid & Scout Forms
Beitrag von: Sarakin am 18.06.2017 | 07:21
Ich würde mich an dieser Textstelle orientieren:

Zitat
If you use the form to perform some risky action, the GM might ask you to roll a skill check if warranted (or even require it to cost a use of a daily scout form shift).

Passt nicht 100%, geht aber in die selbe Richtung: Wenn mehr als Rollenspiel und Stimmung durch die Scoutform erzeugt werden soll, kann das eine Anwendung der Scout-Form kosten.
Titel: Re: Shifter Druid & Scout Forms
Beitrag von: Vigilluminatus am 18.06.2017 | 10:21
*achselzuck* Verlang jedes Mal ein, zwei Skill Checks, weil "you’re as much an animal as a person" und die starken tierischen Instinkte effektives Spionieren erschweren sollten (Drang zu flüchten, leicht ablenkbar ...) - und die sollten auch Konsequenzen haben ("risky action"). Meine Druidin wollte ihre Eulenform mal spionieren lassen, hat ihre Checks nicht geschafft und wurde dadurch angeschossen - bye, bye, Daily Scout Form. Seitdem setzt sie die Scout Form nur sehr vorsichtig ein. Auch lustig: Wenn du mal einen Naturgegner hast, lass ihn einen Handle-Animal-Check machen und die Scout Form so ev. gefangen nehmen, sodass die anderen sie retten müssen.
Titel: Re: Shifter Druid & Scout Forms
Beitrag von: nobody@home am 18.06.2017 | 10:29
Ich würde doch denken, daß die meisten Situationen, in denen die Scoutform als Lösung zu mächtig erscheint, wahrscheinlich auch "riskant" sind. Gerade Spionieren beispielsweise: ich nehme Tiergestalt an, damit meine Feinde mich nicht bemerken und ich sie ausgedehnt belauschen kann? Das geht genau so lange gut, wie ich durch meine angenommene Form nicht beispielsweise die Aufmerksamkeit irgendwelcher Freßfeinde derselben auf mich ziehe, die in derselben Gegend herumstrolchen...
Titel: Re: Shifter Druid & Scout Forms
Beitrag von: Scimi am 18.06.2017 | 12:59
Becoming a small animal isn’t a perfect translation of self. Your humanoid brain doesn’t work the same when you’ve shifted into scout form. You don’t talk. You can’t cast spells. Your magical items and possessions change shape with you, but you don’t get to use them in scout form. You maintain your identity and know who your allies are, but you’re as much an animal as a person while in the form.

Das hier ist für mich eigentlich der Knackpunkt: Man "steuert" nicht einfach einen Tieravatar, man muss einen kompletten Tiercharakter spielen. Im Prinzip würde ich mich fragen, wie z.B. "Eule - das Abenteuer-Rollenspiel" sein müsdte. Dazu gehören Herausforderungen, Gefahren, Gegner und Interaktionen mit entsprechenden NSCs. Aber auch natürliche Verhaltensweisen und überwältigende Instinkte, die "Tiersein" mit sich bringt. Kann ich mich als Eule lange genug konzentrieren, um das geheime Treffen zu beaul... Maus! Saftige, flinke, wuselnde Maus! Lautes Geräusch, Licht! Fliehen! Wobei es da natürlich ideal wäre, wenn der Spieler das selbst so ausspielt und an und ab einmal ein bisschen Effizienz opfert, um die Tierdarstellung überzeugender zu machen.

Das darf die Fähigkeit nicht entwerten oder nerfen. Aber wenn es um einen Plan geht, im Spiel etwas zu erreichen, sollte Ausführung in Tiergestalt ähnlich aufwändig und schwierig sein wie die Alternativen. Wenn das Stehlen eines magischen Amuletts aus einer gut gesicherten Villa als Schleichdungeon über zwei Sitzungen angelegt ist, kann es nicht sein, dass man stattdessen einfach als Elster zum Fenster hereinfliegen und das Ding mopsen kann. Nicht nur, dass das Spielinhalte für die ganze Gruppe umgeht, auch in der Welt muss es ja irgendeinen Grund dafür geben, dass druidische Spioneinbrecher nicht einfach alle Hellseher, Diebesgilden und Abenteurergruppen arbeitslos machen...
Titel: Re: Shifter Druid & Scout Forms
Beitrag von: JS am 18.06.2017 | 19:00
Aber das ist leider genau das zentrale Problem: die (regeltechnisch gedeckte) übertriebene Anwendung vs. Entwertung. Ein fortgeschrittener Druide kann so of die Form wählen, wie er will. So wird schnell aus einem spannenden Diebesplot ein "Vogelform rein, als Mensch das Zeug einsacken, Vogelform raus". Sollte aber bei jeder Scoutform gleich der Gegenhammer kommen "Eule - Maus, Katze - Hund, Vogel - Katze, Ratte - schreiende Frau usw.", dann wäre diese Klasse um einen guten Teil ihrer Besonderheiten beraubt. Das wäre mir als SL ein wenig zu billig.
Regeltechnisch komme ich dieser Scoutform leider nicht gut bei, und rollenspielerisch habe ich das Problem, daß die Scoutform leider nicht vom Spieler so farbig ausgespielt wird, wie oben angedeutet, sondern eben mehr als Funktion zur einfachen Problemlösung. Das Übel liegt mMn im System, welches die Anzahl an Scoutformen pro Tag mit zunehmender Druidenmacht abschafft.
Titel: Re: Shifter Druid & Scout Forms
Beitrag von: Scimi am 18.06.2017 | 19:44
Wenn das für dich die Ursache ist, wirst du es hausregeln müssen und irgendwie eine Per Battle-Power oder eine aufladbare Daily-Power draus machen. Die Designer von 13th Age gehen halt von einer eher amerikanischen Art zu spielen aus, bei er Abenteuer vor allem aus Encountern bestehen und daher abseits des Kampfes nicht wirklich auszuhebeln sind.

Aber wenn man das im Spiel lösen will, hat man ja nicht nur den Holzhammer zur Verfügung, für jede Tierform einfach eine Gegenmaßnahme aus dem Hut zu ziehen. Auch im normalen Spiel geht es ja nicht darum, die SCs zu behindern, sondern darum, den Spielern spannende Herausforderungen zu stellen und ihnen die Möglichkeit zu geben, ihre Fähigkeiten und Stärken auszuspielen.

Wenn es darum geht, als Maus unter einer Kerkertür herzuschlüpfen oder einen Abgrund als Vogel fliegend zu überqueren, geschenkt - sowas kann der Charakter halt, so wie andere vielleicht auch irgendwie schleichen oder teleportieren können. Aber wenn es um komplexere Pläne und Abläufe geht, dann sollte man sich irgendetwas vorstellen können, was man würfeln kann - am besten, wenn der Rest der Truppe auch was zu tun bekommt. "Ich könnte als Rabe ins Fenster fliegen und das Dokument stehlen, aber die haben Wachfalken und der Tresor ist mit einem magischen Rätsel gesichert." - "Ok, ich könnte die Wachfalken abschießen, aber damit das niemand bemerkt, müsste ich irgendwie in das Lagerhaus gegenüber kommen." - "Ich könnte mit dem Sohn des Fürsten anbändeln, damit der mir die magische Kombination verrät." Es geht nicht darum, die Idee abzuschießen, sondern darum, die Umsetzung interessanter zu machen und jeden was tun zu lassen.
Titel: Re: Shifter Druid & Scout Forms
Beitrag von: Crimson King am 18.06.2017 | 21:22
Aber das ist leider genau das zentrale Problem: die (regeltechnisch gedeckte) übertriebene Anwendung vs. Entwertung. Ein fortgeschrittener Druide kann so of die Form wählen, wie er will. So wird schnell aus einem spannenden Diebesplot ein "Vogelform rein, als Mensch das Zeug einsacken, Vogelform raus". Sollte aber bei jeder Scoutform gleich der Gegenhammer kommen "Eule - Maus, Katze - Hund, Vogel - Katze, Ratte - schreiende Frau usw.", dann wäre diese Klasse um einen guten Teil ihrer Besonderheiten beraubt. Das wäre mir als SL ein wenig zu billig.
Regeltechnisch komme ich dieser Scoutform leider nicht gut bei, und rollenspielerisch habe ich das Problem, daß die Scoutform leider nicht vom Spieler so farbig ausgespielt wird, wie oben angedeutet, sondern eben mehr als Funktion zur einfachen Problemlösung. Das Übel liegt mMn im System, welches die Anzahl an Scoutformen pro Tag mit zunehmender Druidenmacht abschafft.

Sollte es auf höheren Stufen nicht generelle Abwehrmechanismen gegen solche Dinge geben? Wenn man dafür sorgt, dass ein unsichtbarer fliegender Magier nicht an alle Sachen ran kommt, dann sollten die gleichen Abwehrmechanismen auch gegen Druiden in Vogelform wirken etc.

Das Problem, dass viele Plots von mittel- und hochstufigen DnD-Magiewirkern direkt zerbröselt werden, ist allerdings nicht neu. Insofern würde ich sagen, 13th Age works as designed, und es eher so benutzen, wie es gedacht ist.
Titel: Re: Shifter Druid & Scout Forms
Beitrag von: nobody@home am 18.06.2017 | 21:43
Sollte es auf höheren Stufen nicht generelle Abwehrmechanismen gegen solche Dinge geben? Wenn man dafür sorgt, dass ein unsichtbarer fliegender Magier nicht an alle Sachen ran kommt, dann sollten die gleichen Abwehrmechanismen auch gegen Druiden in Vogelform wirken etc.

Das Problem, dass viele Plots von mittel- und hochstufigen DnD-Magiewirkern direkt zerbröselt werden, ist allerdings nicht neu. Insofern würde ich sagen, 13th Age works as designed, und es eher so benutzen, wie es gedacht ist.

Hm, ja. In einer Welt, in der es Gestaltwandler und Leute und andere Wesen, die mit Tieren sprechen und sie auf Missionen schicken können und weiß-der-Himmel-was-noch-alles schlicht und einfach gibt, werden die meisten Leute auch gegenüber "harmlosen" kleinen Tieren zwangsläufig mißtrauischer sein. Da dürften dann beispielsweise Fenster öfter mal gewohnheitsmäßig grundsätzlich geschlossen werden, wenn man ein Zimmer verläßt, und Vertrauliches bespricht man dann auch eher nicht so gerne unter freiem Himmel, wo im Gras oder Gebüsch oder in den Zweigen des nächsten Baumes versteckt sonstwer mithören könnte...von aktiveren Gegenmaßnahmen wie eigenen Wachhunden oder ähnlichem mal ganz abgesehen.
Titel: Re: Shifter Druid & Scout Forms
Beitrag von: Tudor the Traveller am 18.06.2017 | 23:56
1. Könntest du die Quelle des Regelzitats nennen? Im SRD steht es recht anders.

2.
Aber das ist leider genau das zentrale Problem: die (regeltechnisch gedeckte) übertriebene Anwendung vs. Entwertung. Ein fortgeschrittener Druide kann so of die Form wählen, wie er will. So wird schnell aus einem spannenden Diebesplot ein "Vogelform rein, als Mensch das Zeug einsacken, Vogelform raus".

Das scheint ja das zu sein, was dem Spieler Spaß macht. Statt es ihm durch irgendwelche ingame Tierinstinkte zu vermiesen, lass es ihm doch. Er hat ja mindestens 1, wahrscheinlich 2, seiner 3 Talente da rein gesteckt. Aber gib ihm auch mal eine Herausforderung. Nur weil er in Tierform ist, muss ja nicht alles klappen. Der Skillcheck wird ja explizit genannt. Verwende "ja aber" und baue Komplikationen ein. Ja du kannst als Vögelchen da rein fliegen, aber nur das Fenster um Nebenraum ist offen / da drin siehst du einen schlafenden Hund / Katze / Kind / einen Käfig mit einem Wellensittich...
Und nur weil er ein kleines Tier ist, heißt das ja nicht, dass er automatisch unauffällig ist.
Im SRD steht übrigens, dass die Tierform nicht ganz normal wirkt, dass von ihr etwas Magisches ausgeht...

Zu dem Diebesgut: hier würde ich eine Hausregel anstreben. Da steht, dass sich seine Ausrüstung / posessions mit verwandeln. Das sollte aber irgendwie sinnvoll gedeckelt sein. Entweder durch Größe / Gewicht oder durch Zeit (24h im Besitz). Sonst kommen da schnell schräge Ergebnisse raus. "Ich hebe die 50 kg Statue hoch, und da sie sich jetzt in meinem Besitz befindet, verwandle ich mich in ein Vögelchen und fliege mit ihr davon..."
Titel: Re: Shifter Druid & Scout Forms
Beitrag von: KhornedBeef am 19.06.2017 | 00:27
Hm. Letztendlich haben wir hier shadowrun: Rüstungsspiralen ohne Ende. Wenn eure Gegner damit rechnen, von magischen Tieren und sonstwas belagert zu sein, dann ihr auch. Nichts um euch herum ist verlässlich. Kein Atom.
Vielleicht gibt es doch eine elegantere Lösung.
Titel: Re: Shifter Druid & Scout Forms
Beitrag von: neovatar am 19.06.2017 | 00:40
Also wie so vieles ist es Auslegungssache. Beim Zitat des Regelwerks im Eingangspost fehlen aber einige Textpassagen, ich markiere mal das (imho) Wichtige kursiv:

Zitat
Using Daily Scout Form Shifts
You can change into scout form at will, especially when you’re doing it for roleplaying reasons or personal story reasons. For example, you want to go talk to the local squirrels, or you want to change into a bird and get a sense for the weather. If you use the form to perform some risky action, the GM might ask you to roll a skill check if warranted (or even require it to cost a use of a daily scout form shift). Roleplaying actions should be given a lot of leeway though. The daily scout form shifts on the Shifter level progression charts are a resource for times when you want to do combat reconnaissance in your scout form to provide an advantage in an upcoming battle (or one just about to start). Using your scout form this way always requires a skill check.

Ich würde das so auslegen: Wenn der Druide als Vogel das Juwel aus dem Turm des Gegenspielers (= potente Problemlösung mit großen Auswirkungen) klauen will, dann ist das in meinem Augen mindestens so etwas in der Größenordnung wie "Vorteil im Kampf verschaffen". Und dann würde ich vom Spieler verlangen, für jeden Shift dieser "Problemlösung" einen Daily Scout Shift zu verwenden. Davon hat er als Shifter Adept im Adventurer Tier 1, im Champion Tier 2 und im Epic Tier 3. Feats um diese Anzahl zu erhöhen hab ich nicht gefunden.

Weiterhin steht im Buch auch folgendes zur Scout Form:

Zitat
Scout Form Dynamics
Scout Form Dynamics Scout forms aren’t just normal bobcats, badgers, and bunnies. You’re a magical animal, in touch with the flow of life and mana through the world. As long as your focus is survival—meaning staying clear of trouble—you shouldn’t have any problem slipping through the world without being troubled by any but the most serious defenses, or by urban or magical environments your scout form isn’t naturally equipped to handle.

That’s the good news. The not-quite-so-good news is that you look like a magical animal while in scout form. You are not quite natural, there’s something extremely magical about you, and knowledgeable souls who get a good look at you may even recognize you as a transformed druid. Stealth is possible, but it’s not perfect.

Das gibt genug Spielraum dafür, dass das Tier sehr leicht als magisch zu erkennen ist und Raum für jede Menge interessanter Komplikationen :D
Titel: Re: Shifter Druid & Scout Forms
Beitrag von: nobody@home am 19.06.2017 | 00:49
Hm. Letztendlich haben wir hier shadowrun: Rüstungsspiralen ohne Ende. Wenn eure Gegner damit rechnen, von magischen Tieren und sonstwas belagert zu sein, dann ihr auch. Nichts um euch herum ist verlässlich. Kein Atom.
Vielleicht gibt es doch eine elegantere Lösung.

Niemand hat jemals behauptet, Abenteurer zu sein wäre ein ungefährlicher Beruf, in dem man sich aber überhaupt niiiieeeemals irgendwelche Feinde macht, die genau dieselben schmutzigen Tricks anwenden wie man selbst. ;)

Das heißt jetzt nicht, daß notwendigerweise jeder einzelne Bewohner der Spielwelt zwanghaft paranoid sein muß; hinter den meisten von denen ist eher selten jemand mit allen möglichen und unmöglichen Machtmitteln her, da reichen also schlimmstenfalls ein paar Routinemaßnahmen, die dann eventuell sogar einfach Teil der Alltagskultur sind. Aber als SC gehört man mit der Zeit und den Stufenaufstiegen irgendwann schon zu der auserwählten Elite, die auch mal ganz persönlich ins Visier des einen oder anderen wirklich gefährlichen und kompetenten Gegners geraten kann.
Titel: Re: Shifter Druid & Scout Forms
Beitrag von: JS am 19.06.2017 | 00:57
- Als Vorteil im Kampf würde ich eine solche Situation z.B. wiederum nicht auslegen.

- Ich zitiere aus 13 True Ways, also vermutlich der Grundlage des SRD; sollte es im SRD anders stehen, wäre es mir neu.

- Mir ist schon bewußt, daß man als SL permanent größere oder kleinere Probleme und Fallstricke einbauen kann, aber das geht dann schon sehr in Richtung "paßt mir nicht, behindere ich, obwohl von den Regeln erlaubt und von der Situation möglich". Ich sehe es nämlich auch so, daß es ein wenig skurril wird, wenn alles überall gegen jede Art von Magie und Tierformen usw. abgesichert ist, weil die Leute alle wissen, daß es sowas gibt. Das ist ja mWn nicht mal bei den Forgotten Realms oder Eberron so intensiv der Fall.

- Der Kern der Sache ist nicht, daß ich vieles mehr oder weniger mutwillig verhindern könnte, sondern daß es bisher nicht zu einem Konsens kommt, wie die Scoutform rollenspielerisch passend und für alle Seiten gewinnbringend eingebracht wird, ohne rein als Multiproblemlöser zu dienen. Die Möglichkeit zum permanenten Gestaltwechsel in jedes bekannte Viech wird vom Spieler reichlich ausgenutzt und für zahlreiche Situationen sofort herangezogen; es ist eine Art Schweizer Armeemesser. Die Regeln erlauben das soweit, der Spieler hat sich darauf stark spezialisiert, aber die Plots leiden zeitweise darunter. Mir ist das Gestaltwandeln in unserer Spielpraxis deutlich zu funktionell und "mechanisch" in der Auslegung und Anwendung, aber die Regeln verlangen ja keine spezielle Rollenspielumsetzung (z.B. Respekt vor der Magie der Tierform und daher ein umsichtiger Einsatz derselben).

- Die Tatsache, daß eine Gestaltwandlung magisch und optisch nachvollziehbar ist, werde ich in Zukunft aber deutlicher ein- und anbringen; das dürfte auch dem Normalo in der Spielwelt auffallen.
Titel: Re: Shifter Druid & Scout Forms
Beitrag von: nobody@home am 19.06.2017 | 08:21
Letzten Endes geht's ja gar nicht mal so sehr ums mutwillige "Behindern" als um die Frage, ab wann der Spieler/Charakter sich mal tatsächlich etwas anstrengen müssen soll, um mit seiner Fähigkeit sein Ziel auch tatsächlich zu erreichen. D.h., regeltechnisch gesprochen, wann und wofür Proben fällig sind und ab wann die begrenzte Ressource "tägliche Verwandlungen in die Scoutform" eigentlich angeknabbert werden sollte, weil man ohne sonst nicht weiterkommt. Ich kenne jetzt den bewußten Zusatzband zu 13th Age und damit die Druidenklasse nicht persönlich, aber so wie beschrieben klingt der Ansatz für mich schon ein bißchen "erzählerisch" -- soll heißen, wenn der Druide sich mit seinen Verwandlungen einfach nur einen schönen Tag machen und im Wald herumstreunen, die Gespräche zufälliger Dörfler belauschen, und vielleicht auch nebenbei noch das eine oder andere Souvenir stiebitzen möchte, kein Problem, das kann er wahrscheinlich so ziemlich automatisch, aber wenn's dann darum geht, das McGuffin-Amulett unbemerkt an den Wachen vorbei und durchs Fenster im dritten Stock aus den Klauen von Baron von Übel zu befreien...?
Titel: Re: Shifter Druid & Scout Forms
Beitrag von: Vigilluminatus am 19.06.2017 | 11:52
Letzten Endes geht's ja gar nicht mal so sehr ums mutwillige "Behindern" als um die Frage, ab wann der Spieler/Charakter sich mal tatsächlich etwas anstrengen müssen soll, um mit seiner Fähigkeit sein Ziel auch tatsächlich zu erreichen.

That! Ich würde Pi mal Daumen alles, was im Spiel auf Erreichen eines Zieles hinausläuft, wie Combat Reconaissance behandeln und dafür eine Daily Scout Form verlangen, bei eher unterstützenden Subzielen zumindest manchmal Skill-Checks- schließlich ersparen sie sich damit ja andere Ressourcen bzw. Skill-Checks, würde ich argumentieren. Steht ja auch explizit so im Buch. Und wer hier redet eigentlich davon, dass du IMMER Skill-Checks verlangen musst? Ich sehe das Problem eher im Gegenteil, dass die Scout Form deshalb zu mächtig wird, weil du dem Spieler NIE Hindernisse in den Weg legst. Dadurch würd das Spiel für mich total langweilig. Persönlich würd ich ihm jedes zweite, dritte Mal eine Komplikation (aka Skill-Checks) einbauen, einfach ums spannend bzw. witzig zu halten - außer bei echten Zielen, da immer.

Wenn der Druide im Detektiv-Abenteuer Ratten dazu bringen will, ihm eine eindeutige Spur zu liefern, weil die Gruppe sonst nicht weiterweiß - Daily Scout Form, weil er Status unter Ratten beweisen muss. Wenn er mit Ratten reden will, ob sie was Verdächtiges gesehen haben, was er später selbst interpretieren muss - KANN man einen Sozial-Skill-Check verlangen, etwa wenn die Ratten misstrauisch dieser neuen Ratte gegenüber sind, oder auch nicht, vor allem wenn man ein paar Essensreste verspricht. Wenn er mit Ratten reden will, wo's das beste Essen in der Stadt gibt - reines Rollenspiel, kein Check nötig. Wenn er irgendwo was Wichtiges/sehr Wertvolles klauen will - Daily Scout Form, weil's irgendwie gesichert sein sollte (wenn essenziell für den Plot/schwer bewacht, zusätzlich Skill-Checks). Was nicht Plotrelevantes klauen - wenn sich der Spieler oft derart Vorteile im Spiel verschafft, hie und da mal Rogue-Skill-Checks verlangen oder Ablenkungen einbauen - nicht jeder Fischzug funktioniert nach Plan! Dem geizigen Bürgermeister während einer öffentlichen Rede das Toupet vom Kopf klauen, weil er die Spieler beschissen hat und die ihn deshalb bloßstellen wollen - würd ich keinen Check, nur eine Beschreibung verlangen.
Titel: Re: Shifter Druid & Scout Forms
Beitrag von: The_Nathan_Grey am 19.06.2017 | 12:26
Ist er nicht alleine dadurch eingeschränkt, dass er diese Verwandlung nicht so oft pro "Tag" nutzen kann?
Da bei 13th Age "tägliche Nutzung" ja eigentlich die Nutzung zwischen den langen Rasten meint.
Also wenn er seine zwei Verwandlungen pro lange Rast genutzt hat, dann dauert es ja normalerweise erstmal bis er diese wieder zur Verfügung hat. Zumindest macht meine Gruppe nicht oft lange Rasten, da sie sonst einen Kampagnenrückschlag erhalten.
Titel: Re: Shifter Druid & Scout Forms
Beitrag von: Sarakin am 19.06.2017 | 12:32
Die Einschränkung pro Tag/Lange Rast bezieht sich ja nur auf die Verwandlungen für Combat Reconnaisance.
Ohne Vorteil kann sich der Druide beliebig oft in die Scout Form verwandeln.
Titel: Re: Shifter Druid & Scout Forms
Beitrag von: The_Nathan_Grey am 19.06.2017 | 12:40
Die Einschränkung pro Tag/Lange Rast bezieht sich ja nur auf die Verwandlungen für Combat Reconnaisance.
Ohne Vorteil kann sich der Druide beliebig oft in die Scout Form verwandeln.

Das stimmt aber JS schreibt ja, dass der Spieler diese Gestalt zum Vorteil nutzt, darum würde für mich diese Tabelle schon greifen.

Edith: Gut JS schreibt oben er sieht es nicht als Vorteil, aber trotzdem würde ich vielleicht die Nutzung dann doch einschränken indem ich die tägliche Nutzung verfünffache und dieses Limit immer gilt.
Titel: Re: Shifter Druid & Scout Forms
Beitrag von: JS am 19.06.2017 | 13:48
Die Situation "Kampf" recht willkürlich auszuweiten, widerstrebt mir und würde auch garantiert zu ständigen Diskussionen führen.

Ich denke, ich werde im Rahmen und Geiste des Regelwerkes (und wie hier teilweise vorgeschlagen wurde) vorerst so verfahren, daß der Druide bei jedem Nutzen der Scoutform auf einer Art "Zufallsereignisstabelle" würfeln muß, die vorgibt, ob alles glatt läuft oder eben dummerweise etwas typisch Viechisches passiert: lecker Beute, selbst Beute sein, Revierkämpfe, Paarungshormönchen kochen über, Panikattacken bei bestimmten Umständen usw. usf. Das Regelwerk geht eindeutig auf diese Symbiose Humanoid/Tier ein und den starken tierischen Einschlag der Scoutform. Sollte den Spieler das stören, muß ich davon ausgehen, daß er den Gestaltwandler rein zur regeltechnischen Vorteile benutzen will, und das widerspricht nun ebenfalls dem Regelwerk.

Darüber hinaus wird der Druide als magisches Tier besser zu erkennen sein und es daher intelligenten Wesen leichter fallen, ihn zu entdecken. Vielleicht jagd er auch Artgenossen Angst ein und führt dazu, daß sie griffiger auf ihn reagieren.
Titel: Re: Shifter Druid & Scout Forms
Beitrag von: Ginster am 27.06.2017 | 18:24
Ich weiß, du suchst auf Regelebene, aber mir zuckt da gerade als Storyidee Bran Stark durch den Kopf. Bzw. in einigen anderen Fantasystories ist das ja auch Thema: je öfter man dieses Gestaltwandeln nutzt, desto eher wird man auch selbst zu dem Tier. Die Trennlinie zu ziehen wird immer schwerer, dass der Charakter plötzlich mal gar nicht mehr zurückkommt könnte sogar als Quest einen Spielabend füllen.

Ich halte es wie Scimi vorschlägt: es gibt keine Garantie, dass das so klappt, weil die Tierform zu unberechenbar ist, die Ablenkung der Tiersinne zu groß. Ich als GM entscheide, was dabei herumkommt und in welcher Art und Weise der Nutzen begrenzt ist.
Titel: Re: Shifter Druid & Scout Forms
Beitrag von: JS am 14.07.2017 | 15:14
In der letzten Sitzung zeigt sich, was ich auch schon voraussah: Ich kann zwar die Tierform mit einigen Zufallsmitteln und rollenspielerischen Elementen erschweren und unberechenbarer machen, aber ich kann das nicht jedesmal bringen, um den Charakter nicht seiner wichtigsten Eigenschaft zu entkleiden.

Die Tierform nach RAW ist meiner Meinung nach zu offen, lückenbehaftet (typisch 13A eben) und teilweise ein ziemlicher Plotsprenger, wenn sie konsequent und häufig angewendet und für Problemlösungen mechanisch instrumentalisiert wird. Das dann ständig mit SL-Willkür zu unterminieren, führt(e) zu Unmut und Diskussionen, bei denen ich den Spieler sogar auch gut verstehen konnte und kann. Ich habe auch wenig Lust auf die DSA-Falle, in der man zwar z.B. bei Zaubern alles angeboten bekommt, aber vieles dann wieder so eingeschränkt ist, daß es oft entwertet wird. (Oder wie bei WoW, wo man teilweise starke Boni für Regionen bekommt, in denen man genau diese Boni überhaupt nicht braucht.)

Wir haben zwar für einige Standardsituationen im Rollenspiel eine ganz gute Lösung mit Zufallsmechanismen gefunden, aber wenn es um Heimlichkeit, schnelles Fortbewegen, Fliegen, Erkunden, Materialtransport usw. usf. geht, was ja wesentlicher Bestandteil vieler Abenteuer ist, dann macht die Tierform nach RAW vieles kaputt. Andere Spieler fangen nun schon an, einfach abzuwarten, mit welcher Tierform irgendein Problem schnell wieder gelöst werden könnte, bevor sie mal andere Ideen entwickeln. Der Druidenspieler meckert übrigens nicht über die eingeführten Zufallselemente, aber sowohl er als auch ich wollen nicht, daß wir nun mit rollenspielerischen Erschwernissen anfangen, den Charakter zu demontieren.

Fazit bisher: Ich finde die Charakter- und Druidenkonzepte von 13A grundsätzlich klasse, aber mich nervt langsam, wie oberflächlich und kurzsichtig die Autoren von 13A vieles regeltechnisch behandelt haben. Wenn man als SL nicht ständig auf rollenspielerischer Ebene handwedelt, hat man wenig Gewichte in der Waage.
Titel: Re: Shifter Druid & Scout Forms
Beitrag von: Scimi am 14.07.2017 | 16:36
Ich weiß noch immer nicht, ob ich das Problem verstehe.

Es geht für mich nicht darum, die Fähigkeiten des Charakters zu entwerten oder einzuschränken, sondern darum, dass das Ausspielen dadurch nicht übersprungen oder Hindernisse entwertet werden.

Wenn es z.B. darum geht, irgendwelche geheimen Unterlagen aus dem Kontor des Gildenmeisters zu besorgen, würde ein Spieler ja auch nicht hingehen und sagen: "Ich bin ja Meisterdieb, ich steige da nachts kurz durchs Fenster ein, stecke die Papiere ein, seile mich hinten zum Kanal ab und bin mit meinem Faltboot weg." oder: "Ich bin Barbar, ich marschiere da einfach rein, töte jeden im Gebäude, stopfe alles Papier, was ich finde in meinen Schnappsack, töte auf dem Rückweg dann noch die Stadtwache, die bestimmt anrückt und bin in einer halben Stunde wieder hier." Obwohl man womöglich annehmen könnte, dass die Charaktere dazu fähig sind. Man würde das irgendwie ausspielen und sich überlegen, was spannendes passieren oder was schiefgehen könnte. Es würden Proben gewürfelt oder gekämpft. Und da würde kein Spieler sagen: "Menno, ich bin doch Kämpfer, voll gemein, dass ich für Kämpfe würfeln muss, Spielleiterwillkür.", auch wenn der Charakter vielleicht John Wick ist und die Fähigkeit hat, Leute tot umfallen zu lassen, sobald sie auf der Leinwand erscheinen. Ich sehe nicht ein, warum das für Charaktere in Tiergestalt nicht zählen sollte.

Und übermächtig kommt mir die Kraft auch noch immer nicht vor - erinnert mich an Dinge, die z.B. bei "Ant-Man", "Harry Potter", Odo in "Deep Space 9", Pan-Tau, "Animorphs" und zig anderen Filmen, Serien und Büchern gibt. Und da schaffen die Charaktere es auch nie, mit ihren Fähigkeiten die Geschichte zu one-hitten, manche Stories funktionieren überhaupt nur, weil die Charaktere sich verwandeln oder die Größe ändern können.
Titel: Re: Shifter Druid & Scout Forms
Beitrag von: JS am 14.07.2017 | 18:28
Das eigentliche Problem ist schon geklärt: Genau nach Regeln kann der Spieler leider weitgehend "herumviechern", wie er mag. Rollenspielerisch gibt es Möglichkeiten, das einzsuchränken, aber es ist eben (bei uns) eine Gratwanderung. Ich wollte das lediglich mit Blick auf die letzte Sitzung noch mal aufzeigen und kritisieren, daß die Autoren mMn zwar etwas druidisch Cooles aufbieten wollten (und haben), sie die Fallstricke dieser Art aber wieder mal nicht ausreichend im Blick hatten.
Titel: Re: Shifter Druid & Scout Forms
Beitrag von: Scimi am 15.07.2017 | 01:27
Genau nach Regeln kann der Spieler leider weitgehend "herumviechern", wie er mag.

Ok, der Charakter kann sich nach Belieben und ohne Einschränkung in ein beliebiges kleines Tier verwandeln. Ich verstehe nicht, warum das solche Probleme macht, denn meines Erachtens bringt ihm das doch überhaupt nichts bei typischen Herausforderungen, die mir im Fantasy-Rollenspiel so unterkämen: mit NSCs reden, Schlösser knacken, Rätsel lösen, Fallen entschärfen, kämpfen, Rituale ausführen, verschiedene Leute beschatten etc.

In Sachen Heimlichkeit und Gelände überwinden gibt es natürlich Vorteile, teilweise auch Nachteile. Und er kann nur mitnehmen, was er am Leib trägt, insbesondere keine Reit- und Packtiere oder den Rest der Gruppe.

Rollenspielerisch gibt es Möglichkeiten, das einzsuchränken, aber es ist eben (bei uns) eine Gratwanderung.

Ich würde es nicht einschränken, sondern den Charakter einfach machen lassen und an und ab Proben verlangen oder Schaden verteilen, so wie bei allem anderen, was der Charakter macht. Wenn ein normaler Charakter Spuren verfolgen, eine Person in einer Menschenmenge finden, über einen Abgrund springen oder sonst irgendetwas machen will, dann muss er eine Probe werfen.

Das Problem schein eher zu sein, dass ihr davon ausgeht, dass der Charakter als Tier einfach bestimmte Dinge automatisch kann, wenn das Tier dazu fähig ist. Aber nicht jeder Hund ist ein guter Spürhund, Vögel fliegen sich an Fensterscheiben tot, ein Adler bemerkt nicht automatisch alles, eine Maus verläuft sich auch gern mal, und so weiter.

Als humanoider Charakter muss ich ja auch dauernd würfeln, ob mir etwas gelingt, warum soll das als Tier nicht so sein? Wenn ich Spuren folgen will, würfle ich auf (Wisdom Mod. + Level + relevanter Hintergrund), um zu sehen, ob das klappt, egal, ob ich gerade ein Hund oder ein Elf oder ein Pinguin bin. Die Regeln sehen für so etwas doch sogar einen speziellen "Tierhintergrund" vor (13TW S.49, "Gaining a temporary background while in scout form"), der bestimmt, wie gut der Charakter für die Tierform typische Dinge gerade beherrscht.
Titel: Re: Shifter Druid & Scout Forms
Beitrag von: JS am 15.07.2017 | 11:43
Da der Charakter sich nach Belieben in eine Vielzahl von Tierformen verwandeln kann und dabei aber mWn seine eigenen Werte behält, ist es eben doch ein wenig komplexer. (Oder sterben Charaktere, wenn sie gegen eine Fensterscheibe krachen?) Durch das ständige Verwandeln und Zurückverwandeln kann in zahlreichen Situationen - nicht allen selbstredend - genau das Ideal eingestellt werden, das gerade benötigt wird. Er knackt ja z.B. nicht als Schleichkatze den Tresor, sondern dann wieder als Humanoid.

Somit werden unzählige ganz typische Plotschwierigkeiten z.B. auf dem Weg von A nach B locker als Tierform überwunden, um dann das Kompliziertere als Humanoid zu erledigen. Es wird ja im Regelwerk nicht mal genau angegeben, wieviel der Charakter an Material und Ausrüstung mitverwandeln kann, so daß das auch ein ständiges Handwedeln und Diskutieren ist.

"Den Charakter machen lassen" IST ja genau das Problem, denn dieser Spieler/Charakter macht mit der Tierform eben extrem viel und das auch relativ trickreich. Man merkt, daß zu jedem Problem im Spieler gleich die Überlegung beginnt, welche Tierform es einfachst möglich lösen könnte. Und ich finde es unbefriedigend, daß das regeltechnisch so lückenhaft ist, denn auch deine letzten Hinweise kommen immer wieder aus dem "willkürlichen" SL-Rollenspielbereich. Der ist im Spiel zwar oft genug präsent, aber wenn ein Spieler eine solche Form so oft anwendet - weil er es laut Regeln darf - und dann jedesmal für irgeneinen Kram würfeln soll (z.B. Vogel fliegt gegen Fenster), dann wird das mMn absurd. Klar dürfen Spieler würfeln, wenn sie mit einem Händler feilschen, aber ein Würfeln, ob (beispielhaft) ein Spatz das Fenster vor sich oder der Adler die Orkhorde auf dem Feld unter sieht... nein, danke. Der Spieler würfelt auch in Tierform alle relevanten Proben und hat eine gewisse Chance, daß ihm in Tierform etwas Ungewöhnliches widerfährt. Aber das löst das (unser) Problem der Tierform als teilweisen Plotsprenger nicht.

Aber gut, das haben wir nun schon reichlich erörtert. Viel mehr würde mich jetzt interessieren, ob ihr in euren Runden ebenfalls Spielerfahrungen mit Shiftern gemacht habt und wir daher nicht nur theoretisieren.
Titel: Re: Shifter Druid & Scout Forms
Beitrag von: Sarakin am 15.07.2017 | 12:05
Jopp, in einer meiner Gruppe ist auch ein Shifter-Druide und das Problem haben wir so überhaupt nicht.
Vermutlich, weil die Spielerin nicht bei jeder Situation überlegt, wie sie das jetzt mit einer Tierform lösen kann. Ich wüsste jetzt aber auch nicht, wie ich das umgehen soll, wenn sie das machen würde, bis auf eben auf die Regel zurückgreifen, dass besondere Situationen in Scout-Form eben auch eine der täglichen Anwendungen kosten, selbst, wenn es nicht im Kampf ist.
Titel: Re: Shifter Druid & Scout Forms
Beitrag von: Kracha am 15.07.2017 | 12:41
Das Probleme sieht für mich gar nicht so groß aus. Die Scout Form wird ja wohl das Problem sein, denn:

 You leave your humanoid form behind and assume the form of a deadly predator such as a wolf, panther, tiger, bear, wolverine, lion, or (if you have some weird natural connections) maybe even a giant praying mantis or something.

13 true ways S.50 Beschreibung der Beast Form

Die Beastform ist also nur für den Kampf gedacht. Oder zumindest ziemlich auffällig.

Und die Scout Form ist begrenzt. Wenn der Spieler also Ressourcen aufwenden will um Probleme zu lösen, warum nicht? Dann fehlen die an anderer Stelle.
If you use the form to perform some risky action, the GM might ask you to roll a skill check if warranted (or even require it to cost a use of a daily scout form shift).
13true ways S.49 Using Daily Scout Form Shifts
Titel: Re: Shifter Druid & Scout Forms
Beitrag von: neovatar am 15.07.2017 | 13:02
Ich habe bei 13th Age die Erfahrung gemacht, dass man als SL viel improvisieren muss. Das Spiel hat abseits von Kämpfen nur ein "dünnes Regelgerüst". Was JS als Designschwäche empfindet, empfinde ich aber als Stärke des Systems. Das Spiel lebt von Improvisation und Überraschung.

Ich bin SL einer 13th Age Gruppe, wir spielen alle zwei Wochen "Primeval Thule" (Conan-artiges Setting). Ich weiß ja nicht, wie die Spieler*innen bei Euch Ihre Iconwürfe und ähnlich mächtige 13th Age Storyfeatures einsetzen, aber bei mir drehen die damit regelmäßig die von mir vorbereitete Story/Problempfad, teilweise sogar komplett.

Aber (und jetzt kommt es!): Sie tun es in einer Art und Weise, die die Geschichte interessanter/wahnsinniger/cooler macht und zwar für _alle_ Beteiligten! Egal ob das der Wizard mit Ritualmagie, der Bardin mit Icon-Einfluss-Talenten oder der Shifter Druide mit Tierform oder ein geschickt eingesetzter Iconwurf der barbarin ist. Der Gruppenkonsens ist "rule of cool!". Klar, hin und wieder (ok, oft!) kann ich mir etwas Vorbereitetes stecken, weil die Gruppe komplett anders manövriert. Aber die Story wird aufregender/witziger/wahnsinniger!

Nochmal als Beispiel für Einsatz der Tiergestalt:

Der Druide verwandelt sich in ein Eichhörnchen, erklettert den Turm, verwandelt sich zurück, knackt den Safe, nimmt das Juwel, verwandelt sich in einen Vogel und fliegt mit dem Juwel davon. Man kann hier natürlich Skillwürfe machen, zwei Daily uses der Scouform verlangen und sonstige Mechaniken bemühen. Das eigentliche Problem aber ist, dass das eine Solonummer ist. Und sie ist für die Gruppe als ganzes nicht besonders cool, gerade weil es ja um ein zentrales Element der Story ("Klaut das Juwel!") geht.

Wie könnte die Idee in einer kreativ-kooperativ spielenden Gruppe aussehen? Der Druide verwandelt sich in einen Affen und tritt zusammen mit der Bardin als "Die magische Esmeralda mit dem rechnenden Affen Abakus" auf um die Wachen am Turm abzulenken. Die beiden verursachen zusammen ein heilloses Chaos in der Wachstube. Währenddessen kümmert sich der Kleriker um die Pferde der Wachen und verabreicht ihnen irgendwelche Kräuter. Die Barbarin und der Dieb erklettern den Turm und knacken unter Schwierigkeiten den Safe. Da der Dieb aber wieder dem Ruf des Goldes erliegt und er sich die Taschen vollstopft, geht irgendetwas gewaltig schief. Danach gibt es eine wilde Verfolgung, aber der gelingt es Gruppe aber ob ihres genialen (wahnsinnigen) Plans zu entkommen.

Hört sich doch wie die bessere Geschichte an, oder? Und alle haben Screentime und Spaß!

Kurzum: Bei 13th Age kannst Du (ganz starkes IMHO) nicht darauf bauen, dass alles "mechanisch" gelöst ist. Das Spiel lebt von Kooperation und Improvisation und zwar auf beiden Seiten: SL  _und_ Spieler*innen.
Titel: Re: Shifter Druid & Scout Forms
Beitrag von: JS am 15.07.2017 | 13:41
Und genau das ist der Kern der Sache: Wenn ein Spieler dein perfekt passendes Beispiel A zu sehr auslebt, dann wird die Gruppe als handelnde Gemeinschaft zurückgesetzt, die Geschichte ist nicht cool, Solonummern gewinnen an Gewicht, die übrigen Spieler stellen sich darauf ein oder ruhen sich darauf aus. Es gibt gegen diese Nutzung beim Shifter keine Regel - und ich finde die Freiheiten bei 13A übrigens in weiten Teilen sehr angenehm und improvisiere generell viel -, so daß man als SL nur mit "SL-Willkür" dagegen angehen kann, sobald der geschichtsbezogene Konsens (dein schönes Beispiel B) nicht funktioniert.

Selbst die Frage, was bei der Scoutform gegen die rollenspielerischen Verwandlungen pro Tag zählen könnte ("risky actions"), ist Verhandlungssache. Das wäre auch kein Problem, wenn alle SL-Entscheidungen stets klaglos akzeptiert würden, aber so ist unsere Gruppe nicht: Spieler dürfen schon mitreden. Außerdem steht hinter "If you use the form to perform some risky action, the GM might ask you to roll a skill check if warranted (or even require it to cost a use of a daily scout form shift)." noch "Roleplaying actions should be given a lot of leeway though."; darüber hinaus geben die Autoren in 13TW genau die Beispiele als gängig an, die bei starker Ausnutzung Probleme bereiten: Vogel werden für Wettergespür, Eichhörnchen werden für Schnack mit Waldtieren usw. usf. - also permanentes Verwandeln zum Zwecke gezielter Infos und Problemlösungen.

Naja, ich denke, wir haben das Thema schon ziemlich umfassend durchdrungen. Ich werde mal beobachten, wie sich der Spieler weiter verhält und wie die Gruppe darauf reagiert. Durch die Zufallselemente in Scoutform ist einiges gewonnen worden, und ich überlege mir mal, wie risikoreiche Aktionen spezieller zu deuten sind.
Titel: Re: Shifter Druid & Scout Forms
Beitrag von: neovatar am 15.07.2017 | 13:54
Genau das Mitreden ist ja mein Punkt! Aber nicht nur bei SL Entscheidungen, sondern auch, wie man als Gruppe (und ich sehe den SL als Teil der Gruppe) zusammenspielen will!

Der Gruppenkonsens sollte halt drauf liegen, dass von den Spielern*innen zum Großteil Ansätze wie "B" verfolgt werden. Ich würde nicht versuchen, das "mechanisch" zu lösen, sondern im Gespräch mit der Gruppe: Sind denn alle damit d'accord, dass der Druidenspieler immer wieder den Fokus auf die Solo Lösung legt? Will der Spieler das auch weiterhin machen, "weil es steht ja nix dagegen in RAW im Regelbuch" und beharrt auf "seinem Recht"? Finden die anderen Spieler*innen das auch gut so? Habt ihr mal explizit über sowas wie "rule of cool", Kooperation, gegenseitiges Anspielen der Charaktere, Aufteilung von Spotlight usw. gesprochen?
Titel: Re: Shifter Druid & Scout Forms
Beitrag von: JS am 15.07.2017 | 14:11
Das war bisher nicht nötig, weil wir größtenteils seit Jahrzehnten zusammen spielen. Das aktuelle Problem ist ein Sonderfall, aber ich werde es in der nächsten Sitzung mal ansprechen, weil ich die Erfahrung gemacht habe, daß ein SL bestimmte Situationen und Aktivitäten ganz anders bewerten kann als die Spielerschar.
Titel: Re: Shifter Druid & Scout Forms
Beitrag von: Tudor the Traveller am 15.07.2017 | 22:01
Hallo JS,

1. es wird dir vielleicht nicht gefallen, aber ich sehe das Problem nur bedingt beim Druiden-Spieler bzw. der Klassenfähigkeit. Vielmehr ist dein "Problem" in meinen Augen ein ähnliches, wie es seit Jahren immer wieder D&D SLs bezüglich Magiern und ja, auch Druiden, äußern, die immer wieder angeblich mit ihrem magischen Werkzeugkasten "den Plot" sprengen. Ich sehe das so: dann ist der Plot unpassend. Bei D&D - und das gilt für 13th Age als Ableger genauso - sind einfache mundane Plots spätestens ab den Mid-Leveln trivial. Da überlegt die Gruppe höchstens, welche ihrer magischen Ressourcen sie verballert. Ein banaler Einbruch-Diebstahl ist für eine solche Gruppe einfach keine Herausforderung. Wenn der Druide nicht in Tierform reingeht, dann halt der Magier unsichtbar mittels Dimension Door... (ok, ist bei 13A nicht mehr ganz so easy für den Wizard)

Mein Rat: konzentriere dich auf andere Plot-Inhalte, die auch die magischen Möglichkeiten der Gruppe berücksichtigen und herausfordern. Wenn wirklich "klaut das Juwel" der Plot sein soll, dann darf das eben für eine Person kaum möglich sein und es MUSS quasi "nicht-mundane" Hindernisse geben. Wenn es easy für den Druiden ist, dann sollte es kein zentrales Plot-Element sein. 13A ist doch "high magic"; mach die Herausforderungen auch "high magic".

2. Der Spieler hat offenbar Spaß daran, seinen "Werkzeugkasten" voller Scoutformen kreativ einzusetzen. Ist doch gut!!! Fordere ihn dabei heraus!

3. Und ja, ich halte die Druidenklasse bei 13th Age für mechanisch schlecht designt. Vor allem den Shifter. Da hatten wir vor einiger Zeit in unserer Gruppe auch drüber diskutiert, allerdings wegen der Synergien mehrer Beastforms, nicht wegen der Scoutform. Haut aber imo in die gleiche Kerbe, die Klasse ist nicht ganz zu Ende gedacht worden.

Und wenn die Gruppe eh Mitsprache hat, dann einigt euch doch in der Gruppe auf einen Konsens bezügich der Scoutform. Dann deckelt die halt auf eine Art, die alle zufrieden stellt; statt "at will" könntet ihr z.B. einen "Recharge" Mechanismus benutzen. Und wenn der Spieler das nicht will, dann erklär ihm, dass dir das als SL so ungezügelt Schwierigkeiten macht und es dir auf den Nerv geht. Da sollte doch irgendwie ein Konsens drin sein, denke ich.
Titel: Re: Shifter Druid & Scout Forms
Beitrag von: Ginster am 16.07.2017 | 10:49
Ich kann das Problem schon teilweise nachvollziehen. Bei unserem Shifter habe ich es allerdings nicht als Problem empfunden. Ich kann allerdings verstehen, dass es zum Problem werden kann.

Was ich nicht verstehe: Du sagst, die Gruppe darf mitsprechen. Daraus schließe ich irgendwie, dass die Gruppe mit dem Vorgehen des Shifters völlig einverstanden ist. Wenn nicht, warum überlegt ihr nicht zusammen eine Lösung?

Zitat
Selbst die Frage, was bei der Scoutform gegen die rollenspielerischen Verwandlungen pro Tag zählen könnte ("risky actions"), ist Verhandlungssache. Das wäre auch kein Problem, wenn alle SL-Entscheidungen stets klaglos akzeptiert würden, aber so ist unsere Gruppe nicht: Spieler dürfen schon mitreden. Außerdem steht hinter "If you use the form to perform some risky action, the GM might ask you to roll a skill check if warranted (or even require it to cost a use of a daily scout form shift)." noch "Roleplaying actions should be given a lot of leeway though."; darüber hinaus geben die Autoren in 13TW genau die Beispiele als gängig an, die bei starker Ausnutzung Probleme bereiten: Vogel werden für Wettergespür, Eichhörnchen werden für Schnack mit Waldtieren usw. usf. - also permanentes Verwandeln zum Zwecke gezielter Infos und Problemlösungen.

Ja, die Frage ist ja doch, was "roleplay actions" nun sind. Wettergespür und der Schnack mit Waldtieren sind meistens vielleicht flavour, manchmal vielleicht plotentscheidend. In letzterem Fall sehe ich nicht, warum es keine Komplikationen geben sollte. "Roleplay actions" heißt für mich nicht, dass sich ein Spieler einfach solo durch die von mir erdachten Herausforderungen durchrollenspielt, ohne dass ich da Möglichkeiten hätte einzugreifen.

Und, ich stelle mir es anstregend vor, wenn Spieler sich ständig über SL-Entscheidungen "beklagen", vor allem, wenn diese improvisiert sind. Ich weiß nicht, ob es richtig ist, das ganze zur "Verhandlungssache" zu machen. Klar, man kann zwischen den Sessions verhandeln, was in etwa als "risky action" zählt und was nicht, aber während des Spiels will ich bitte Handlung, keine Diskussionen.

1. Ich würde einfach mehr oder weniger rigoros entscheiden, was nun eine daily scout form verbraucht und was nicht.
2. Gibt es mE keine Garantie auf einen automatischen Erfolg. Entweder fällt mir eine spontane, erzählerische Komplikation ein (wenn das nicht meine Aufgabe als SL ist, was dann?) oder ich würde skill checks würfeln lassen, um Komplikationen zu erzeugen. Damit meine ich nicht Schwimmproben für Otter. Eher zum Beispiel eine Int-Probe, um nicht vom Fisch abgelenkt zu werden.

Wenn es so überhand nimmt, wie von Dir beschrieben, würde ich es versuchen in die Story einzubauen. Was, wenn der Ausflug des Vogels im magischen Käfig des Widersachers endet, der eine Rückverwandlung verhindert? Der Shifter-Spieler legt es ja gerade drauf an. Er definiert seinen Charakter sehr stark dadurch. Vergleich das mal mit Filmen. Meist, wenn Charaktere eine besondere Spezialfertigkeit zu oft oder gedankenlos einsetzen, geht da irgendwas nach hinten los. Den Film, wo der Protagonist jedes Problem mit der gleichen Fähigkeit löst, möchte ich nicht sehen.

Sie dich mal weniger in der Rolle des Regelverwalters, als in der des Geschichtenerzählers. 13th Age legt ja sehr viel Wert auf Story. Dieses Rules-Lawyer-tum passt meines Erachtens nur sehr schlecht dazu. Ein gutes Abenteuer braucht mE Möglichkeiten des Scheiterns, unerwartete Komplikationen.
Titel: Re: Shifter Druid & Scout Forms
Beitrag von: The_Nathan_Grey am 17.07.2017 | 07:07
Also ich denke, wenn durch den Einsatz der Fähigkeit ein Kampf umgangen werden kann, hat dieser Einsatz Einfluss auf den Kampf und zählt somit gegen die zwei Einsätze pro Tag.
Ganz einfach, wenn er die Fähigkeit benutzt um seine Gruppe um Feinde herum zu schleussem, dann hat das Einfluss auf einen Kampf s.o.
Er nutzt die Fähigkeit um Gegner auszuspionieren? S.o.
usw. usf.
Titel: Re: Shifter Druid & Scout Forms
Beitrag von: Vigilluminatus am 17.07.2017 | 12:13
Ganz ehrlich: Wenn die Einstellung meiner Spieler wäre "Die Scout-Form muss so gut wie alle unsere Probleme ohne Probleme für die Scout-Form selbst lösen können, weil nichts Genaues über Komplikationen im Buch steht" (was ich anfechten würde - wenn sie drüber maulen, dass du Checks und Daily Scout Forms verlangst, weil ja nicht genau im Buch steht, wann das passieren soll, dann wollen sie keinen Druiden spielen, sondern einen Reality Warper) und ich zunehmend frustriert wäre, weil ich mir mehr und mehr Dinge ausdenke, um das Abenteuer spannend zu halten, die aber durch die lächerlich überpowerte, weil vor Komplikationen aktiv geschützte Spieler-Interpretation der Scout-Form negiert werden ... dann würde ich bald mal Klartext reden und sagen: "He, wenn das eure Einstellung ist, dann bist DU jetzt der Meister, Druiden-Spieler, und ich übernehm für ein paar Monate deinen Druiden. Vielleicht hast du ja Spaß damit, dir spannende Storys auszudenken, die von mir dann sofort banalisiert werden, denn ICH habe keinen! Oder wir einigen uns auf klare Grenzen für die Scout-Form. Oder wir beenden 13th Age, denn ich bin zunehmend frustriert damit, dass meine Arbeit von der Scout-Form trivialisiert wird." Nach dem, was du beschreibst, könntest du ihnen deine Handlung genauso gut einfach vorlesen und jedes Mal, wenn Partizipationsmöglichkeit da wäre, ein "Die Scout-Form löst das" einfügen, ohne das sie selbst irgendwas machen - das Ergebnis wäre anscheinend dasselbe.
Titel: Re: Shifter Druid & Scout Forms
Beitrag von: KhornedBeef am 17.07.2017 | 12:35
Hm, ich kann das schon auch aus Spielersicht verstehen. Wenn die Vorgabe zum Überwinden von Hindernissen mehr oder weniger ist "Tu was in der Welt sinnvoll wäre" und das, was in der Welt sinnvoll ist, wird von konkreten Regeln vorgegeben, dann würde ich das vielleicht auch so. Warum ich mir jetzt gerade diese Punkte als Ursachen herauspicke? Weil das die Unterschiede sind, die ich zu anderen Spielen sehe, die ich kürzlich vor Augen hatte. "Fiction first"-Ansätze wie bei Fate, bei denen man sich dann überlegen würde, dass es eben nicht sinnvoll ist, dass Druiden alles im Handstreich erledigen, und sich von da aus eine Lösung überlegt, und eben auf der anderen Seite "Tu was cool ist", d.h. in weitestem Sinne behindern sich die Spieler selbst absichtlich, um interessantere Sachen zu erleben. Das muss man halt irgendwo mal kommuniziert haben; D&D z.B. bringt dich sicher nicht auf die Idee, und wenn man dann zu 13th Age wechselt...
Titel: Re: Shifter Druid & Scout Forms
Beitrag von: Ginster am 17.07.2017 | 14:35
Ich sehe das so: dann ist der Plot unpassend.

Ich frage mich tatsächlich auch: was sind das eigentlich konkret für Herausforderungen, die 4-5 mächtige Helden herumstehen lassen, während ein Wiesel den Job macht?

Edit: Was mir sehr beim Erschaffen von Herausforderungen hilft: einfach mal auf die Backgrounds schauen. Darin beschreiben die Spieler im Grunde, wie sie ihren Charakter sehen und welche Kompetenzen er hat. Wenn die passenden Probleme auftauchen, dann werden sie üblicherweise auch so gelöst. Ich glaube nicht, dass eine scout form all die Kompetenzen hat, die sich in den am Tisch versammelten Backgrounds finden ...
Titel: Re: Shifter Druid & Scout Forms
Beitrag von: KhornedBeef am 17.07.2017 | 14:40
Ich frage mich tatsächlich auch: was sind das eigentlich konkret für Herausforderungen, die 4-5 mächtige Helden herumstehen lassen, während ein Wiesel den Job macht?
Vielleicht sind die anderen nur sehr sehr faul und haben kein Interesse daran sich Mühen auszusetzen :). Und das Wiesel reicht eben.
Titel: Re: Shifter Druid & Scout Forms
Beitrag von: nobody@home am 17.07.2017 | 14:59
Vielleicht sind die anderen nur sehr sehr faul und haben kein Interesse daran sich Mühen auszusetzen :). Und das Wiesel reicht eben.

Erfahrungsgemäß reicht ein Wiesel allein eben nicht. Da gehört mindestens noch ein neunjähriges Mädchen dazu. (https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Magical_Girl_Lyrical_Nanoha_characters#Magical_Girl_Lyrical_Nanoha) ~;D