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Pen & Paper - Spielsysteme => Systemübergreifende Themen => Thema gestartet von: Metamorphose am 25.06.2017 | 10:36
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Salü Miteinander.
Wir gründen eine weitere kleine Rollenspielgruppe, jedoch bin ich mir sehr unsicher, was das System angeht.
Wir spielen in unserer erstgruppe DSA, dies haben wir vor allen Dingen genommen, da uns auch die nicht kampffokussierten Fertigkeiten wichtig sind.
In der zweitgruppe ist dies genau so, jedoch wollen die Spieler ein bisschen Crunch und sind gegen Freeform-RPG's oder Fate.
Mir ist klar, dass man auch ein Pathfinder nicht kampffokussiert spielen kann, jedoch hätte ich gerne einfach weitere Fertigkeiten oder Checks/Proben, die dies abdecken. Deutsch sollte es auch sein.
Beyond haben wir gespielt, doch wars den Spielern zu wenig ausbaumöglichkeiten, Vampire bzw WOD kam gut an, jedoch kennt sich doch niemand so gut aus.
Systeme, die ich angeschaut habe und bedenken habe:
-WOD: Wird erst im September interessant, wenn Magus draussen ist, Vampire allein reissen es für uns nicht. Jedoch scheint das System leicht veraltet, oder nicht? Kommt ja in 1-2 Jahren ein neues, lohnt sich den die V/W/M20?
-Barbarians of Lemuria: Gibts zu wenig Zeug auf deutsch
-Equinox: System hat nicht überzeugt, weil wirs nicht kapiert haben. Ähnlich wie bei Fate.
-D&D5: Wir spielen ohne Minis, weiss nicht ob das alle Überzeugt. Bin sehr geneigt, dies zu wählen.
-Shadowrun 5 & Earthdawn: Kenne ich schlicht und ergreifend zu wenig, ist mir selbst ev zu crunchy.
Was könnt ihr mir empfehlen? Eventuell auch komplett neues?
Grüsse
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Splittermond - Deutsch, quasi DSA in der Aufmachung und Zielgruppe, verhältnismäßig viel Zeug.
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Ja, Splittermond war für uns der Konkurrent für DSA, bzw die erste Gruppe entschied zwischen Splittermond und DSA.
Sorry, dass vergas ich zu schreiben. Splittermond fällt somit raus, will in der zweiten Gruppe kein Splittermond.
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Ich selbst bin großer D&D 5e Fan, aber der starke Fokus auf Kampf ist dort tatsächlich vorhanden. Man muß nicht mit Minis spielen, aber inzwischen empfinde ich es als kleinen Makel das es keine Klasse gibt deren Hauptgebiet außerhalb des Kampfes liegt. Selbst Klassen wie der Dieb sind so balanciert das sie im Kampf richtig was reißen. Mir wäre durchaus lieber wenn die im Kampf nicht so wertvoll wären und dafür mehr interessante Fähigkeiten außerhalb des Kampfes hätten. Alles in allem immer noch ein richtig tolles System, aber mit Sicherheit nichts was deiner Zielsetzung entspricht.
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Danke Runenstahl, ich war schon drauf und dran die Bücher zu kaufen :D
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Kämpfe nehmen auch in 5E gerne einen Großteil der typischen Spielsitzung ein; ein knackiger Kampf kann schonmal ein, zwei Stunden dauern -- in wessen Interesse kann es um Gottes Willen liegen, da einzelne Klassen zur Nutzlosigkeit zu verdammen? Damit der Spieler solange -- was machen kann? Däumchen drehen und Würfeltürmchen bauen? :o
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Aber im Sinne des Threadthemas, in der Tat, alle nicht direkt kampfbezogenen Subsysteme der 5E sind nur sehr rudimentär ausgeprägt. Also z.B. deutlich weniger stark als bei beispielsweise Pathfinder. Wenn der gesamte Rundenfokus auf Nicht-Kampf liegen soll, würde ich das also durchaus vermeiden.
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Gurps
Runequest
Harnmaster
Cthulhu
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Kämpfe nehmen auch in 5E gerne einen Großteil der typischen Spielsitzung ein; ein knackiger Kampf kann schonmal ein, zwei Stunden dauern -- in wessen Interesse kann es um Gottes Willen liegen, da einzelne Klassen zur Nutzlosigkeit zu verdammen? Damit der Spieler solange -- was machen kann? Däumchen drehen und Würfeltürmchen bauen? :o
Man kann auch Netflix gucken, warum vergessen immer alle Netflix? ~;D
MAID ist nicht wirklich kampfbezogen.(spätestens wenn ein Hausmädchen mit einer Bratpfanne 20 mit Gewehren bewaffnete Banditen vermöbelt entstehen gewisse Logiklücken.)
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D&D, Pathfinder und ähnliche Systeme ohne Bodenpläne finde ich witzlos. Die Systeme sind ja gerade dafür gemacht, dass man (auch) taktische spielen kann.
Wenn man klassische Fantasy möchte, aber das ganze nicht kampforientiert spielen will, bieten sich die klassischen deutschen Systeme an: DSA, Midgard, Splittermond. Earthdawn funktioniert m.E. auch gut ohne Kampf, ist aber etas abgefahrener.
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Runequest
Runequest ist sehr tödlich. Aber trotzdem ist das System eigentlich auch eher kampflastig gedacht. Man kann es natürlich auch anders spielen. Das Material zum Spiel ist aber voll mit Kämpfen und Monstern. Wobei aber, das stimmt, oft auch Möglichkeiten erwogen werden, den Kampf zu vermeiden.
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Lite (https://jcgames.de/lite/), das hat nicht mal explizite Kampfregeln und das Konfliktsystem ist universell einsetzbar und erzählerisch ausgelegt.
Wirklich viel Material gibt es ab da auch nicht.
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Wenn es auch Science-Fiction sein darf, schaut euch doch mal die Beispielcharaktere von Technophob (http://www.1w6.org/deutsch/technophob/beispielcharaktere) an. Wenn sie vom Stil her für euch passen, schaut mal in die Zusammenfassung von Welt und Regeln (http://www.1w6.org/deutsch/technophob/svens-notizen). Das sollte euch genug Infos geben, um einschätzen zu können, ob sich eine Testrunde für euch lohnt.
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Lite (https://jcgames.de/lite/), das hat nicht mal explizite Kampfregeln und das Konfliktsystem ist universell einsetzbar und erzählerisch ausgelegt.
Werden sie das mögen, wenn sie kein Fate mögen? - Tatsächlich werde ich aus der Einschränkung nicht recht schlau. Wäre gut zu wissen, was an Fate da unerwünscht ist.
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Werden sie das mögen, wenn sie kein Fate mögen? - Tatsächlich werde ich aus der Einschränkung nicht recht schlau. Wäre gut zu wissen, was an Fate da unerwünscht ist.
Lite ist einfacher als Fate und er schrieb ja, dass sie es nicht kapiert haben. Aspekte können anfangs bei Fate recht sperrig sein.
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jccop: exakt. wir kapierten fate nicht, kamen nicht ins spielgefühl. habe 4 spieleabende versucht mit abständen, es ging weder mit turbo noch mit dem normalen fate nicht, obwohl ich dem ganzen eigentlich gut gesinnt bin. Habe sogar an einer runde im netz teilgenommen, jedoch springt der funke nicht über.
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Für mich klingt das sehr nach RuneQuest oder einem anderem System auf Basic-Roleplying-Basis (also Cthulhu, Sturmbringer und derlei altes Zeug mehr). Da gibt es eigentlich immer ein solides Fertigkeitssystem, mit dem man auch jenseits des Kampfes interessantes machen kann - vor allem hat man aber nicht diese D&D-typische Charakterprogression anhand von Spezialfähigkeiten, die fast immer auf den Kampf hin gepolt sind, sondern entwickelt sich einfach in den Bereichen, in denen man sich entwickeln will. Kampfregeln sind zwar schon detailliert und stehen in den Regeltexten oft im Vordergrund, aber ich habe eigentlich bei allen BRP-Spielen immer den berühmten "Überlegen wir lieber nochmal, ob wir wirklich in den Kampf gehen bzw. was uns unsere unversehrten Gliedmaßen wert sind"-Effekt erlebt.
Traveller würde vielleicht auch passen, aber damit habe ich kaum Erfahrungen ... und natürlich Ars Magica, aber das hat dann wieder ein sehr eigenes und stark mit den Regeln verknüpftes Kampagnenmodell.
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Also Dungeon World kommt wohl auch bald offiziell auf Deutsch und für die Zwischenzeit gibt es wohl diese Fanübersetzung (http://dungeonworld.chrisimnetz.com/).
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Wenn WoD gut angekommen ist, dann schau dir mal CoD Vampire: Requiem an. Dort gibt es keinen schweren Metahintergrund. Die Fähigkeiten der Vampire sind gut ausgebaut und bieten viel "Spielangebot". Das Kampfsystem ist zweckdienlich und motiviert auch nicht zu vielen Kämpfen. Ich selber habe sehr viele schöne Abende in dem System gehabt.
Wenn es Fantasy sein darf und nur ein wenig Crunch, dann wäre vielleicht auch Legend of the Five Rings (4e) einen Blick wert. Es hat aber einen schweren Metahintergrund und die Spieler müssen es "wollen. Kampf hat definitiv einen Fokus (Samurai yooo). Hier kommt es sehr auf den Spielleiter an.
Falls es nicht Hardcover(Buchformat) sein muss, dann wäre auch Warhammer 2 Edition ein guter Einblick. Das System hat einen großen Fokus auf "Kampf" aber funktioniert auch ohne. Es hat aber einen Zero to Hero Charakterentwicklung.
Ich habe Systeme die PbtA ausgelassen, da diese keinen Crunch (nach meiner Definition) beinhalten.
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Als System mag ich ja UBIQUITY, also das System bei Hollow Earth Expedition oder Space 1889. Das bietet etwas Chrunch (mehr als Cthulhu, weniger als DSA) und bildet auch Dinge jenseits von Kampf gut ab.
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DnD ist meines Erachtens eine gute Wahl allerdings müsstest Du dann das Fertigkeiten system von Pathfinder mitnehmen da DnD5 da schon ziemlich wenig zu bieten hat. Splittermond bietet zwar inkrementiellen Levelaufstieg aber das Fertigkeiten system ist komplex und die Waffen Fertigkeiten und das rundenlose Kampfsystem legen aus ÜbersichtsGründen die Verwendung einer taktischen Karte sehr nahe
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Das Dr. Wer? Regelsystem. Da ist reden besser als Gewalt.
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Das Dr. Wer? Regelsystem. Da ist reden besser als Gewalt.
Naja. Zumindest ist es schneller / vorher dran.
(Er redet vom Doctor-Who-System.)
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DnD ist meines Erachtens eine gute Wahl allerdings müsstest Du dann das Fertigkeiten system von Pathfinder mitnehmen da DnD5 da schon ziemlich wenig zu bieten hat.
Bieten diese Systeme wirklich etwas für nicht-kampffokussiertes Spiel? Ich kann mir das eigentlich nicht vorstellen. D&D5 kenne ich kaum (obwohl es mir vom Überfliegen her sehr gefällt), aber basiert das nicht nach wie vor auf der Grundannahme, dass die SC über mehrere Kämpfe hinweg "weichgeklopft" werden müssen, bevor es spannend wird? Das beißt sich für mein Gefühl ganz extrem mit der Erwartung, dass es auch auf spielmechanischer Ebene durchaus spannend und gefährlich werden soll, wenn es mal gar keinen Kampf gibt, bzw. das die Spielmechanik Anreize dazu gibt, einen Kampf auch mal zu umgehehen. Dazu kommt, dass zumindest der D&D3-Kram in Sachen Aufstieg doch extrem auf neue für den Kampf gedachte Sonderfertigkeiten abstellt; nach allem was ich gesehen habe, dürfte das in D&D5 auch nicht viel anders geworden sein. Im Prinzip laufen dann also alle mit haufenweise tollen Fähigkeiten rum, die sie fast nie brauchen, und haben durch die ziemlich starre Level-Struktur kaum Möglichkeiten, sich Alternativen zu suchen, die für die Kampagne sinnvoller sind.
Evtl. irre ich mich da auch in Bezug auf D&D5 - ist jetzt wie gesagt nur mein Eindruck vom Überfliegen und von meiner Vorerfahrung mit Pathfinder und 13th Age, die ich beide eher als "Kampfsystem mit ein paar kleinen Ausschmückungen" empfinde.
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Evtl. irre ich mich da auch in Bezug auf D&D5 - ist jetzt wie gesagt nur mein Eindruck vom Überfliegen und von meiner Vorerfahrung mit Pathfinder und 13th Age, die ich beide eher als "Kampfsystem mit ein paar kleinen Ausschmückungen" empfinde.
Das würde ich tatsächlich von allen traditionellen Spielen sagen. Selbst auf Fate trifft das zu, denn es macht nicht umsonst alles mit dem Kampfsystem.
Man kann natürlich The Pool oder ähnliches machen. Das ist auch einfacher als Fate, glaube aber das das den Geschmack auch nicht treffen wird.
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Bieten diese Systeme wirklich etwas für nicht-kampffokussiertes Spiel? Ich kann mir das eigentlich nicht vorstellen. D&D5 kenne ich kaum (obwohl es mir vom Überfliegen her sehr gefällt), aber basiert das nicht nach wie vor auf der Grundannahme, dass die SC über mehrere Kämpfe hinweg "weichgeklopft" werden müssen, bevor es spannend wird? Das beißt sich für mein Gefühl ganz extrem mit der Erwartung, dass es auch auf spielmechanischer Ebene durchaus spannend und gefährlich werden soll, wenn es mal gar keinen Kampf gibt, bzw. das die Spielmechanik Anreize dazu gibt, einen Kampf auch mal zu umgehehen. Dazu kommt, dass zumindest der D&D3-Kram in Sachen Aufstieg doch extrem auf neue für den Kampf gedachte Sonderfertigkeiten abstellt; nach allem was ich gesehen habe, dürfte das in D&D5 auch nicht viel anders geworden sein. Im Prinzip laufen dann also alle mit haufenweise tollen Fähigkeiten rum, die sie fast nie brauchen, und haben durch die ziemlich starre Level-Struktur kaum Möglichkeiten, sich Alternativen zu suchen, die für die Kampagne sinnvoller sind.
Evtl. irre ich mich da auch in Bezug auf D&D5 - ist jetzt wie gesagt nur mein Eindruck vom Überfliegen und von meiner Vorerfahrung mit Pathfinder und 13th Age, die ich beide eher als "Kampfsystem mit ein paar kleinen Ausschmückungen" empfinde.
Vorneweg . In unseren PF Sitzungen kommt es in jeder zweitenSitzung mal zum Kampf ansonsten höher Fokus auf Roll enausspielung
Ja es bietet jedenfalls für mich die Ideale Mischung zwischen Abstraktion und Konkreten, es ist schlank und leicht zugänglich und hat einen harten Regelkern auf dem man zurückgreifen kann wenn es darauf ankommt zb im Kampf der ja durchaus noch vorkommt..
Das sich der Zuwachs an Macht insb in neuen kampfzentrierten Fähigkeiten bei Stufe Aufstieg in den Charakter Bögen niederschlaegt ist korrekt macht mir aber nicht die schlanken Regeln kaputt. Zudem sind die besonderen Feats optional. Diese schlanken Regeln ermöglichen mir die Geschichte und das ROLLENspiel ins Zentrum zu setzen ohne ein/e wandelnde Hartwurst /Crunchlexikon sein zu müssen .Weiterentwicklungen der Rollen/Charaktere, die Veränderung der Spielwelt durch die Spieler und die Beziehung zu dieser ergeben sich durchs Spiel und brauchen keine Regelung jedenfalls aus meiner Sicht.
Kein inkrementiellen Levelaufstieg ist allerdings ein Problem, da hast Du Recht.
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Pathfinder ist schlank? :o
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Mein Vorschlag siehe ganz oben war DnD 5 plus Anleihen aus PF Fertigkeitssytem. Und ja wenn man nur das GRW benutzt finde ich Pathfinder schlank. Die Fertigkeitsprobe steht im Mittelpunkt U die ist Recht simpel.
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Es gibt einem Haufen Systeme mit robusten Fertigkeitssystemen (auch D20-basiert). Warum sollte man ausgerechnet das dysfunktional-skalierte von Pathfinder verwenden?
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Abgesehen davon, dass ich das Skill-System von PF nicht als dysfunktional ansehe, hat der Thread-Eröffner PF schon ausgeschlossen. Und D&D 5E plus PF wird ihn dann auch nicht überzeugen.
Meine Wahl wäre dann auch entweder BRP oder Ubiquity.
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Midgard in der 5. Edition. Ausreichen Fertigkeiten aus dem Nicht-Kampf-Bereich. Zumindest viele Abenteuer und alles auf Deutsch.
Könnte meiner Meinung nach gut passen.
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Danke bisher für die Antworten.
Ja, Pathfinder ist ausgeschlossen.
Ich liebäugele nun vermehrt mit WOD, da die NWOD kaum auf Deutsch erhältlicht ist, lasse ich die nwod-bücher aus. Die VWM20 usw Bücher werden ja gerade released oder sind einfach zu bekommen (danke ulisses).
Ich habe einfach ein bisschen Bedenken, dass Monte Cook in ein paar Monaten gleich eine neue rausbringt und die 20er-Reihen pure Nostalgie sind, bzw die neuen Versionen so Spieltechnisch verbessert wurden, dass die 20er kaum interessant genug sind. Ich geb zu, ich bin da auch nicht top informiert.
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Was hat Monte Cook bitteschön mit der WoD am Hut?
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Na das: https://www.rpg.net/reviews/archive/13/13404.phtml
Aber du hast ja recht und die owod & nwod hat wohl nichts mit monte zu tun.
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Es gibt einem Haufen Systeme mit robusten Fertigkeitssystemen (auch D20-basiert). Warum sollte man ausgerechnet das dysfunktional-skalierte von Pathfinder verwenden?
Dann nenn doch mal Roß und Reiter. Ich bin immer interessert an Ideen wie man das Fertigkeitdefizit von DnD5 ausgleichen kann
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Dann nenn doch mal Roß und Reiter. Ich bin immer interessert an Ideen wie man das Fertigkeitdefizit von DnD5 ausgleichen kann
Am ehesten wohl indem man die Änderungen die von der 4e auf die 5e gemacht wurden wieder zurück schraubt. Also wieder Fertigkeitsherausforderungen einbaut und Nichtkampfsituationen Kämpfen gleichstellt, außerdem den Spielercharakteren Fähigkeiten außerhalb der Kämpfe bietet mit denen sie sich von anderen unterscheiden. Auch am Ressourcenmanagement müsste man wohl schrauben, denn das Zaubersystem von D&D 5 erschwert es kampfarm zu spielen und ist stark darauf ausgelegt eine bestimmte Anzahl Kämpfe je Tag zu haben.
Ob das dann aber noch 5e wäre finde ich schwer zu sagen. Einfacher wäre es wohl dann - wenn man diesen Teil des Spiels fördern mag - gleich eine Edition zurück zu gehen.
Gerade solche Dinge wie Detektivabenteuer oder meine Magierakademierunde mit vielen Rätseln, Intrigen und dergleichen würde ich mit der 5e eher nicht spielen wollen, da gibt es einfach zu viele Steine im Weg.
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Was hat Monte Cook bitteschön mit der WoD am Hut?
Naja:
http://drivethrurpg.com/product/50229/Monte-Cooks-World-of-Darkness?term=monte+cook+world+of&test_epoch=0 (http://drivethrurpg.com/product/50229/Monte-Cooks-World-of-Darkness?term=monte+cook+world+of&test_epoch=0)
~;D.
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Dann nenn doch mal Roß und Reiter. Ich bin immer interessert an Ideen wie man das Fertigkeitdefizit von DnD5 ausgleichen kann
13th Age und D20Rebirth fallen mir spontan ein. Das alternative Skillsystem aus dem 3.5-DMG ginge notfalls auch (wenn auch nur eine Notlösung).
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Ich werfe mal Mystix (http://www.mystix-rpg.de/) in den Raum. Das Wuerfelsystem ist nicht ganz einfach zu verstehen, aber wenn man es einmal kapiert hat, geht es. Und es gibt kein spezielles Kampfsystem, alles wird gleich behandelt.
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Ich sage: Midgard
und wenn es englisch sein darf: Fading Suns
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Ryuutama wirbt damit, Kämpfe in den Hintergrund zu rücken und sich eher den mundaneren Problemen von Reisestrapazen zu widmen. Wie gut es den Anspruch erfüllt, kann ich nicht sagen.
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Ich würde mal Legend Of The Five Rings in den Raum werfen. Wir haben da meist sehr wenig gekämpft, denn dann war meistens jemand tot.
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und wenn es englisch sein darf: Fading Suns
Das gab es doch auch auf Deutsch oder meinst du eine neuere Edition
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-WOD: Wird erst im September interessant, wenn Magus draussen ist, Vampire allein reissen es für uns nicht. Jedoch scheint das System leicht veraltet, oder nicht? Kommt ja in 1-2 Jahren ein neues, lohnt sich den die V/W/M20?
Die neue Edition zu Vampire soll nächstes Jahr erscheinen. Die weiteren Spiele folgen dann.
In wie weit die x20 sich für dich lohnen vermag ich nicht zu beurteilen.
Ansonsten, wenn dir die WoD gefiel, würde ich mich Rumpels Empfehlung zu BRP hin (Call of Cthulhu, Runequest) anschließen.