Tanelorn.net

Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Issi am 16.07.2017 | 14:58

Titel: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Issi am 16.07.2017 | 14:58
Auf Wunsch hier mal was zum Thema Gruppentrennung (Im Spiel)- für alle die Lust haben.
Damit ist gemeint, dass Figuren während der Spielsitzung auch mal unterschiedliche Dinge tun. Das heißt nicht nur in der Gruppe zusammen agieren, sondern auch Einzelaktionen machen. Oder dass sich die Gruppe in verschiedene Grüppchen aufteilt.

Wie sind eure Erfahrung damit?
Wie wird es gehandhabt?
Was gilt es dabei zu beachten?

Edit. Schon mal grob von mir:
Gruppentrennung kommt bei uns vor,  vor allem an Orten, wo es möglich und oder sogar sinnvoll ist,  dass die Gruppe sich aufteilt. Später trifft man sich dann wieder zum "Lunch " um sich auszutauschen. Oder so ähnlich. :D
Es wird so gehandhabt, dass sich die Gruppe bespricht. Oder jeder einzeln sagt, was er vorhat. Dann wird das der Reihe nach ausgespielt bzw. abgehandelt.
Dabei ist mMn. zu beachten, dass die Spielzeit ausgewogen verteilt ist. Da ist auch der Spielleiter gefragt. Damit die Outime für die Zuschauer nicht zu lange wird.

Special: Natürlich koennen Spieler auch Einzelaktionen ansagen,  die nichts mit dem Abenteuer zu tun haben.
Die einfach nebenbei laufen. Wenn es keinen Plot gibt sowieso.
Es kann auch zur ungeplanten Gruppentrennung kommen, wenn Figuren z. B.  entführt oder inhaftiert werden.
Oder wenn die Figuren  in eine Falle geraten, aus der sie nicht so schnell wieder rausfinden.
Manchmal bekommen Figuren dann Informationen oder erleben Sachen,  die der Rest der Gruppe nicht weiß.
So etwas kann man mit dem Spielleiter auch in unterschiedlichen Räumen ausspielen.

Wie ist das bei euch? 
 :)
PS. Falls es hier falsch ist, bitte verschieben

Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Ludovico am 16.07.2017 | 15:18
Bei uns wird das über das Verteilen von NSCs gehandhabt.
Zu wichtigeren NSCs gibt es Karteikarten, auf denen Profession und Charaktereigenschaften in grob beschrieben sind. Diese gehen an den jeweiligen Spieler.
Bei generischen NSCs gibt es das nicht. Der Spieler hat dabei wesentlich mehr Freiraum.

Die Erfahrungen sind sehr gut und es kam auch gut bei Leuten an, die anfangs skeptisch waren.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Issi am 16.07.2017 | 17:41
Bei uns wird das über das Verteilen von NSCs gehandhabt.
Zu wichtigeren NSCs gibt es Karteikarten, auf denen Profession und Charaktereigenschaften in grob beschrieben sind. Diese gehen an den jeweiligen Spieler.
Bei generischen NSCs gibt es das nicht. Der Spieler hat dabei wesentlich mehr Freiraum.

Die Erfahrungen sind sehr gut und es kam auch gut bei Leuten an, die anfangs skeptisch waren.
Ich gebe zu, ich hab noch nicht ganz verstanden, wie euer System funktioniert.
Es gibt Karten mit wichtigen NSC, die dort grob beschrieben sind. Und die teilen die Spieler unter sich auf.
Und wie laufen dann die Einzelaktionen ab?
Bzw.  wie werden sie ausgespielt?
Das ist mir noch nicht so klar.  :)

Edit.  Als grobes Beispiel einer Gruppentrennung wie ich sie kenne, wäre : Fall :die Gruppe ist in einer Stadt oder einem Dorf. Sie übernachtet im Gasthaus "zum Hornochsen".
Sie sollen zum Beispiel den Dieb der "Truhe aus magisch belebten Birnbaumholz" finden.
Also besprechen sie beim Frühstück wer am Vormittag wo hin geht. Auf der Suche nach einer Spur.
Hänsel und Gretel die Hexenjäger gehen zur Magierakademie, um dort Erkundigungen einzuholen. Rotkäppchen die Waldlaeuferin geht mit Aschenputtel der Tiermeisterin zum Schreiner, der die Truhe zu letzt gesehen hat. Und Rumpelstilzchen der Gnom, geht zum Kontaktmann der Diebesgilde.  ~;D
Mittag treffen sich alle wieder und tauschen sich aus.
Edit 2.
Die NSC werden dabei vom Spielleiter gespielt.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Weltengeist am 16.07.2017 | 18:10
Wie sind eure Erfahrung damit?
Wie wird es gehandhabt?
Was gilt es dabei zu beachten?

In aller Kürze: Gruppentrennungen sind nicht schön, und wir beraten auch manchmal, ob man sie in der konkreten Situation nicht vermeiden kann. Wenn die Gruppe von sich aus eine Gruppentrennung durchführt, gibt sie mir als Spielleiter den Freibrief, das auszunutzen, wenn es zur Situation passt (sollte man also nicht machen (https://www.youtube.com/watch?v=waa2ucfgVgQ), wenn man gerade in gefährlicher Umgebung ist oder Feinde auf den Fersen hat >;D).

Wenn es dennoch zur Gruppentrennung kommt,
Mehr "System" für Gruppentrennungen habe ich glaube ich bis heue nicht.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: YY am 16.07.2017 | 18:32
Mit diesen drei Punkten arbeite ich i.d.R. auch.

Irgendwie war Gruppentrennung bei mir als SL auch nie wirklich Thema - wenn es sinnvoll ist, wird es gemacht und fertig.
Liegt wohl auch daran, dass ich meist Systeme leite, die nicht so sehr auf eine stets zusammenklebende Gruppe ausgerichtet sind wie andere.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Pyromancer am 16.07.2017 | 18:35
In sicherer Umgebung trennen wir uns alle naslang. Bei Cthulhu z.B. gehen dann zwei in die Bibliothek um irgend etwas zu recherchieren, einer befragt einen NSC, und zwei andere beschatten einen Kultisten. Der SL handelt das dann idR der Reihe nach ab, und irgend wann treffen sich alle wieder (oder auch nicht, wenn mal eine Aktion länger dauert, dann sind halt 1-2 SCs nicht dabei). Das kann dazu führen, dass ein Spieler mal 5 oder 10, oder im Extremfall auch mal 20 Minuten "nicht dran" ist, aber das empfinde ich nicht als schlimm (und auch die anderen Spieler nicht, zumindest beschwert sich niemand).

Wenn wir in eine Kultisten-Höhle hinabsteigen sieht das anders aus, da schleichen die Schleicher vielleicht mal kurz voraus, aber im großen und ganzen bleiben wir da zusammen.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Greifenklause am 16.07.2017 | 19:16
Hängt viel von der "Ingame Furcht/Taktik" ab und wird feingetuned von der "outgame Furcht/Taktik".
"Never split the party" haben wir alle noch im Hinterkopf, aber dennoch gehen wir das aus fluff-/rollenspieltechnischen Gründen gerne mal ein, selbst wenn wir als Spieler wissen, dass das schlecht für die SC wäre.

Wenn es aber aus SL-Sicht und/oder Spieler-Sicht mal zuuu haarig werden würde, dann biegen wir die ingame-Sicht durchaus und bleiben halt zusammen.
Erklärungen lassen sich finden.

Ich als SL motiviere die Spieler aber durchaus, sich mal zu trennen und sie ahnen meist schon, dass dann was dramatische passiert.
Hab hier bewusst nicht "schlimmes" geschrieben, ist es doch vielmehr so, dass die Situation dann ingame meist schwerwiegend ist, die Spieler aber outgame wissen, dass ich den Schaden mittel- und langfristig in Grenzen halte.
Basiert auf gegenseitigem Vertrauen und selbst der ängstliche Spieler mit dem ängstlichen/feigen Charakter hat Spaß dran, wenn es mal wieder seinen Charakter betrifft, der sich versehentlich genau im Schrank mit dem Wachzombie verstecken will.

Geben und Nehmen.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Maarzan am 16.07.2017 | 19:36
Je nachdem lässt einen Paranoia die Gruppe erst recht teilen - dann nämlich, wenn davon auszugehen ist, dass der Auftraggeber oder die Behörden einem in die Suppe spucken wollen. Dann empfiehlt es sich, wenn diese nicht alle Mitglieder der Gruppe kennen.
Wobei - zählt es als trennen, wenn die Gruppe per magischem Gegensatnd noch im "Teamspeak" ist?
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Issi am 16.07.2017 | 19:42
Je nachdem lässt einen Paranoia die Gruppe erst recht teilen - dann nämlich, wenn davon auszugehen ist, dass der Auftraggeber oder die Behörden einem in die Suppe spucken wollen. Dann empfiehlt es sich, wenn diese nicht alle Mitglieder der Gruppe kennen.
Wobei - zählt es als trennen, wenn die Gruppe per magischem Gegensatnd noch im "Teamspeak" ist?
Jepp, würde ich schon sagen. Teamspeak ist mMn. ne Einzelaktion mit "Funkgerät."

Apropos....da fällt mir etwas wichtiges ein.
Wenn der Magier gerade z.B. in der Bibiliothek alleine nach einem Buch sucht, dann dürfen die anderen Spieler, deren Figuren gerade nicht vor Ort sind, eigentlich dem betreffenden Spieler auch keine Tipps geben, was er als nächstes Tun soll, oder was er gerade übersehen hat.
Das fällt mir als Spieler manchmal besonders schwer da die Klappe zu halten. Und dem betreffenden Spieler keine Tipps zu geben.
Aber es hilft ja nichts. Meine Figur ist nicht da. (sieht nichts, hört nichts) Und ich bin nur Zuschauer.

Bei einem magischen "Funkgerät" ist es sicherlich auch nicht so einfach zu trennen, dass die Figuren sich zwar hören können.
Aber nicht das sehen können, was der andere gerade sieht.


Edit.
Zitat
In aller Kürze: Gruppentrennungen sind nicht schön, und wir beraten auch manchmal, ob man sie in der konkreten Situation nicht vermeiden kann. Wenn die Gruppe von sich aus eine Gruppentrennung durchführt, gibt sie mir als Spielleiter den Freibrief, das auszunutzen, wenn es zur Situation passt (sollte man also nicht machen, wenn man gerade in gefährlicher Umgebung ist oder Feinde auf den Fersen hat >;D).

Bei Gruppentrennungen ist mir besonders wichtig, dass ich da die NSC konsistent spiele, und nicht omnipräsent.
Ich weiß zwar als Spielleiter was die Figuren gerade tun, aber die "Bösen" wissen das nicht unbedingt. Dafür müssen sie die Helden schon extra beschatten und belauschen. :)
So ist die Gefahr für die Helden mMn. auch besser einzuschätzen.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: YY am 16.07.2017 | 20:14
Das fällt mir als Spieler manchmal besonders schwer da die Klappe zu halten. Und dem betreffenden Spieler keine Tipps zu geben.
Aber es hilft ja nichts. Meine Figur ist nicht da. (sieht nichts, hört nichts) Und ich bin nur Zuschauer.

Andererseits bespielt man auch mal innerhalb von wenigen Minuten etwas, was ingame wesentlich länger dauert oder mit dem der betreffende Charakter deutlich mehr Erfahrung hat als der Spieler.
Da kann man auch mal kulant sein und dem Charakter Einfälle oder Erfahrungswerte zugestehen, die von anderen Spielern herangetragen werden.

Meiner Erfahrung nach macht das nämlich ganz entschieden keinen Spaß, wenn durch die o.g. zeitliche Differenz u.Ä. Sachen verhaspelt werden und sich die ganze Gruppe dann mit dem Ausbügeln oder den Auswirkungen banalster Fehlerchen rumschlagen muss.
Aber andersrum kann man jederzeit gemeinsam entscheiden, so einen Fehler trotzdem einzubauen bzw. drin zu lassen, weil grad jeder Spaß dran hat.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Weltengeist am 16.07.2017 | 20:17
Bei Gruppentrennungen ist mir besonders wichtig, dass ich da die NSC konsistent spiele, und nicht omnipräsent.
Ich weiß zwar als Spielleiter was die Figuren gerade tun, aber die "Bösen" wissen das nicht unbedingt. Dafür müssen sie die Helden schon extra beschatten und belauschen. :)

Da bin ich völlig bei dir. Allerdings habe ich auch immer wieder die Erfahrung gemacht, dass auch Gruppen, die eigentlich wissen, dass sie bereits unter Beobachtung sind, trotzdem mal eben einen Gruppensplit machen.

Und ja, ich bin da durchaus bei Trollstime: Ich haue meine Gruppen dann auch nicht gleich weg, sondern versuche, da dramatische Zuspitzungen draus zu basteln. Aber ein Nachteil kann ihnen da schon draus erwachsen (je nach Spielstil kann das ja aber durchaus auch von den Spielern gewollt sein - Drama, Baby!).

Andererseits bespielt man auch mal innerhalb von wenigen Minuten etwas, was ingame wesentlich länger dauert oder mit dem der betreffende Charakter deutlich mehr Erfahrung hat als der Spieler.
Da kann man auch mal kulant sein und dem Charakter Einfälle oder Erfahrungswerte zugestehen, die von anderen Spielern herangetragen werden.

Andererseits hat man in vielen Gruppen jemanden, der sowieso regelmäßig 80% des Redens und Denkens für alle anderen übernimmt - einer der wenigen Vorteile von Gruppensplits ist, dass der/die dann endlich mal ruhig sein muss  ~;D.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Issi am 16.07.2017 | 20:21
Andererseits bespielt man auch mal innerhalb von wenigen Minuten etwas, was ingame wesentlich länger dauert oder mit dem der betreffende Charakter deutlich mehr Erfahrung hat als der Spieler.
Da kann man auch mal kulant sein und dem Charakter Einfälle oder Erfahrungswerte zugestehen, die von anderen Spielern herangetragen werden.

Meiner Erfahrung nach macht das nämlich ganz entschieden keinen Spaß, wenn durch die o.g. zeitliche Differenz u.Ä. Sachen verhaspelt werden und sich die ganze Gruppe dann mit dem Ausbügeln oder den Auswirkungen banalster Fehlerchen rumschlagen muss.
Aber andersrum kann man jederzeit gemeinsam entscheiden, so einen Fehler trotzdem einzubauen bzw. drin zu lassen, weil grad jeder Spaß dran hat.

Klar, ohne Kulanz geht es nicht. Und manchmal kann man sich als Zuschauer auch nicht auf die Zunge beißen.
Oder es findet auf Spielerebene eine Beratung statt, was am besten wäre.
Aber spannender, bzw. "echter" finde ich es als Spieler tatsächlich, wenn ich in bestimmten Momenten selbst entscheiden muss. :)
Außerdem ist es mMn. manchmal verwirrend wenn zu viel von außen reingequaselt wird.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Feuersänger am 16.07.2017 | 20:26
Wenn der Magier gerade z.B. in der Bibiliothek alleine nach einem Buch sucht, dann dürfen die anderen Spieler, deren Figuren gerade nicht vor Ort sind, eigentlich dem betreffenden Spieler auch keine Tipps geben, was er als nächstes Tun soll, oder was er gerade übersehen hat.
Das fällt mir als Spieler manchmal besonders schwer da die Klappe zu halten. Und dem betreffenden Spieler keine Tipps zu geben.

Warum nicht? Du bist nicht dein Charakter, aber dein Charakter ist auch nicht du. Natürlich kann dein Charakter nicht dem Charakter des anderen Spielers sagen was er tun könnte. Aber du als Spieler kannst es dem anderen Spieler sagen.
Gerade in dem von dir skizzierten Szenario - wenn ich "Magier" höre, denke ich -- stark durch D&D geprägt -- an "quasi überirdische Intelligenz". Wo ist da das Problem, dass die Spieler gemeinsam brainstormen, was dem "Int 22" Magier noch einfallen könnte?

--

Zur Sache:
Ich bin gar kein Freund von Gruppentrennungen, die über die allertrivialsten Aufgaben ("Du besorgst was zu essen, ich hol die Pferde aus dem Stall") hinausgeht. Gerade wenn es um Gespräche mit NSCs oder ähnliche Nachforschungen geht, läuft es doch quasi IMMER darauf hinaus, dass genau einer der nicht anwesenden SCs genau dazu jetzt was zu sagen hätte. Murphys Law und so.

Zeit spart man dadurch sowieso keine. Ob ich jetzt mit der ganzen Gruppe 4 Stationen hintereinander à 10 Minuten abhandle, oder jeder Spieler parallel ein 10 Minuten Solo hat, am Ende sind trotzdem 40 Minuten vergangen. Oder eher noch mehr, weil man sich hinterher wieder auf den gleichen Stand bringen und das weitere Vorgehen berreden muss. Also ich rede jetzt vom Spieltisch. Nur dass bei der ungetrennt vorgehenden Gruppe wenigstens jeder das Gefühl hat dabei zu sein, und bei der getrennten jeder 75% der Zeit Leerlauf hat und Würfeltürmchen baut.

Darum würde ich auch als SL keine Szenarien konstruieren, in der sich die Spieler genötigt fühlen könnten, jetzt um ein paar Minuten Ingame-Zeitersparnis Willen so einen Aufriss mit Gruppentrennung zu veranstalten.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Issi am 16.07.2017 | 20:42
Zitat
Warum nicht? Du bist nicht dein Charakter, aber dein Charakter ist auch nicht du. Natürlich kann dein Charakter nicht dem Charakter des anderen Spielers sagen was er tun könnte. Aber du als Spieler kannst es dem anderen Spieler sagen.
Gerade in dem von dir skizzierten Szenario - wenn ich "Magier" höre, denke ich -- stark durch D&D geprägt -- an "quasi überirdische Intelligenz". Wo ist da das Problem, dass die Spieler gemeinsam brainstormen, was dem "Int 22" Magier noch einfallen könnte?
Das ist sicher auch Geschmackssache. Wie eine Gruppe sowas regeln möchte  ;)

Just my Style: Da ich sonst auch die Person bin, die für Figur denkt und entscheidet, wenn sie mit der Gruppe zusammen ist.
Warum sollte es sich ändern wenn sie allein ist?
Ich finde, die Figur unterliegt grundsätzlich der Deutungsgewalt ihres Spielers.
(Unabhängig von ihren Werten)-Nicht der Gruppe.  :)

Edit. Um Zeitersparnis ging es mir dabei zum Beispiel auch nicht. Aber klar darf die Zuschauerzeit für die anderen Spieler nicht zu lang sein.
Andererseits kriegt so halt jede Figur auch mal ihr Spotlight. Das finde ich persönlich schon gut und auch wichtig.

Hab das Feedback, dass das meinen Spielern auch wichtig ist und Spaß macht.

Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Ucalegon am 16.07.2017 | 20:50
Andererseits hat man in vielen Gruppen jemanden, der sowieso regelmäßig 80% des Redens und Denkens für alle anderen übernimmt - einer der wenigen Vorteile von Gruppensplits ist, dass der/die dann endlich mal ruhig sein muss  ~;D.

Exakt. Systeme, die ich gut finde, kennen keine Abenteuer-Gruppen und verteilen das Spotlight schön gleichmäßig auf Szenen.

Anwesende Haupt- und Nebenfiguren werden angesagt und frei oder rollengebunden an Mitspielende vergeben.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Feuersänger am 16.07.2017 | 21:10
Die Deutungshoheit sehe ich da nicht im Entferntesten angekratzt. Es bleibt ja immer noch dem jeweiligen Spieler überlassen, ob oder was von den Vorschlägen er übernimmt.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Ludovico am 16.07.2017 | 21:31
Ich gebe zu, ich hab noch nicht ganz verstanden, wie euer System funktioniert.
Es gibt Karten mit wichtigen NSC, die dort grob beschrieben sind. Und die teilen die Spieler unter sich auf.
Und wie laufen dann die Einzelaktionen ab?
Bzw.  wie werden sie ausgespielt?
Das ist mir noch nicht so klar.  :)

Edit.  Als grobes Beispiel einer Gruppentrennung wie ich sie kenne, wäre : Fall :die Gruppe ist in einer Stadt oder einem Dorf. Sie übernachtet im Gasthaus "zum Hornochsen".
Sie sollen zum Beispiel den Dieb der "Truhe aus magisch belebten Birnbaumholz" finden.
Also besprechen sie beim Frühstück wer am Vormittag wo hin geht. Auf der Suche nach einer Spur.
Hänsel und Gretel die Hexenjäger gehen zur Magierakademie, um dort Erkundigungen einzuholen. Rotkäppchen die Waldlaeuferin geht mit Aschenputtel der Tiermeisterin zum Schreiner, der die Truhe zu letzt gesehen hat. Und Rumpelstilzchen der Gnom, geht zum Kontaktmann der Diebesgilde.  ~;D
Mittag treffen sich alle wieder und tauschen sich aus.
Edit 2.
Die NSC werden dabei vom Spielleiter gespielt.

Die Karten werden an die Spieler von nichtanwesenden Charakteren verteilt, die diese NSCs dann spielen.
Also wenn Hänsel und Gretel zur Magierakademie gehen, dann dürfen die Spieler der nichtanwesenden Charaktere NSCs bei der Magierakademie übernehmen und spielen.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: YY am 16.07.2017 | 21:39
Die Deutungshoheit sehe ich da nicht im Entferntesten angekratzt. Es bleibt ja immer noch dem jeweiligen Spieler überlassen, ob oder was von den Vorschlägen er übernimmt.

Und damit hat man im Grunde das Beste aus beiden Welten:
Sowohl die Fälle von "Args, das hätte ich jetzt vergessen!" als auch "Mein Charakter rafft das trotzdem nicht" - in letzterem Fall ist das deswegen besser, weil der Rest der Gruppe dann wenigstens auch weiß, dass es Absicht ist und man was draus machen soll, als dass sich alle anderen offiziell dumm stellen müssen und hintenrum trotzdem zusehen, das Ganze möglichst ohne großen Aufwand wieder in die Spur zu kriegen.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: felixs am 16.07.2017 | 22:05
Wenn es nicht unbedingt nötig ist, vermeide ich das. Weil dann ein Teil der Spieler solange nichts zu tun hat - und dafür treffe ich mich nicht zum Rollenspiel.

Als Spielleiter kommt das bei mir eigentlich nicht vor - ggfs. mal kurz, wenn es für die Geschichte unbedingt sein muss. Aber normalerweise würde ich entsprechende Teile abändern, wenn irgend möglich (oder halt was anderes spielen). Wenn die Gruppe vorschlägt, sich zu trennen um z.B. Zeit zu sparen, dann würde ich die Zeitplanung so verbiegen, dass sie alle getrennt geplanten Aktivitäten gemeinsam machen können. Außer, es spricht etwas gravierendes dagegen. Aber es sollte eben keine Gruppentrennung geben, weil man es dann in einer statt zwei Stunden schafft.
Ich plädiere also dafür, ggfs. die Welt zu verbiegen, um Gruppentrennung zu vermeiden.

Aber: Es hängt auch von der bespielten Welt und vom Spielstil ab. Bei Horroszenarien sieht das ggfs. ganz anders aus. Ähnliches gilt, wenn der Fokus auf taktischem Spiel liegen soll. Mein Vorschlag oben gilt für einen erzählerisch orientierten Spielstil in einer klassischen Fantasy-Welt.

Als Spieler mache ich das nur sehr selten und wenn, dann bitte ich den SL auch, ggfs. stark zu kürzen, damit die anderen nicht so lange warten müssen. Wenn sich das häuft, würde ich in der entsprechenden Gruppe nicht mitspielen wollen.

Das Spieler- und Spielfigurenwissen nicht vermischt werden dürfen, halte ich auch für selbstverständlich. Allerdings ist mir auch klar, dass das meist eben nicht funktioniert, schon gar nicht, wenn es um etwas wichtiges geht. Also wird entsprechend brisantes Wissen dann kurz geflüstert oder schriftlich gegeben. Bei weniger brisanten Infos dürfen alle mithören. Hat auch den Vorteil, dass die Spieler später schon bescheid wissen und nicht alles nochmal erzählt werden muss, wenn die Spielfiguren sich wieder über den Stand der Dinge austauschen.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: YY am 16.07.2017 | 22:11
Das Spieler- und Spielfigurenwissen nicht vermischt werden dürfen, halte ich auch für selbstverständlich.

Sagt wer?  ;)

Bisher habe ich in meinen Runden keine schlechte Erfahrungen damit gemacht, alles für die Spieler offenzulegen.
Ab und zu muss man vielleicht einen Spieler einbremsen, wenn man Wert auf Wissenstrennung legt.
Aber andersrum spart das Offenlegen dermaßen viel Aufwand, wenn es der Gruppe eigentlich eh egal ist...
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Issi am 16.07.2017 | 22:17
Die Deutungshoheit sehe ich da nicht im Entferntesten angekratzt. Es bleibt ja immer noch dem jeweiligen Spieler überlassen, ob oder was von den Vorschlägen er übernimmt.
Das stimmt. Aber es ist trotzdem seine Quest, mit seiner Figur in dem Moment.
Das Feeling ist so mMn. auch authentischer.
Wenn ich in solchen Szenen tausend und eine Stimme im Ohr hab, ist die Qualität mMn. eine andere.

Aber wie gesagt, so ist meine Wahrnehmung.
Spieltechnisch ist es auch kein Problem mit Beratung zu spielen.

@
Ludovico
Ok Danke.
So ähnlich dachte ich mir das. ;)
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: felixs am 16.07.2017 | 22:21
YY: Möglicherweise ein Missverständnis. Ich meine dasselbe wie Du. Nämlich, dass eine Spielfigur nicht alles weiß, was der Spieler weiß. Der Spieler kann und darf also durchaus Dinge gehört haben und wissen, die die Figur nicht weiß. Bei der Darstellung der Figur ist das dann eben zu berücksichtigen.

Funktioniert problemlos, solange es darum geht, dass sich eine der Figuren heimlich mehr Beute gesichert hat oder ähnliches.

Funktioniert nicht so gut, wenn hinter der nächsten Ecke eine potentiell tödliche Gefahr lauert, von der der Spieler weiß, die Figur aber nicht.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: YY am 16.07.2017 | 22:27
Das stimmt. Aber es ist trotzdem seine Quest, mit seiner Figur in dem Moment.
Das Feeling ist so mMn. auch authentischer.
Wenn ich in solchen Szenen tausend und eine Stimme im Ohr hab, ist die Qualität mMn. eine andere.

Es sollte auch kein Ding der Unmöglichkeit sein, zu sagen:

"Ja, normalerweise machen wir so was in der Gruppe, aber lasst mich das hier mal allein erleben."

Das wird doch nicht schon zu viel Metagedöns sein :)


Funktioniert nicht so gut, wenn hinter der nächsten Ecke eine potentiell tödliche Gefahr lauert, von der der Spieler weiß, die Figur aber nicht.

Joah...kommt auf den Anspruch an.

Ich kenne Spieler, die da völlig ungebremst reinrennen würden, aber die meisten lassen es dann doch ein Stück weit einfließen.
Solange das nicht zu massiv wird, habe ich da kein Problem mit und i.d.R. ist es spätestens bei einem entsprechenden Hinweis auch wieder im Rahmen.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Issi am 16.07.2017 | 22:36
@
YY
Nochmal- ist eine Frage der Schwerpunkte und des Spielstils.
Da möchte ich niemandem reinreden. ;)

Edit. Bei Horror Szenen und Settings würde ich es aber schon ans Herz legen.  :)
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: felixs am 16.07.2017 | 23:13
Ich kenne Spieler, die da völlig ungebremst reinrennen würden, aber die meisten lassen es dann doch ein Stück weit einfließen.

Kenne ich auch (ich bin meist auch so einer), aber es ist doch eher die Ausnahme.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Issi am 17.07.2017 | 07:20
Wichtige, den Spieler belastende Situationen, würde ich auch nicht auf den Tisch legen und erwarten, dass er das trennt, aus mehreren Gründen.
1.Es ist leichter eine Figur plausibel auszuspielen, wenn man vom Feind um die Ecke nichts weiß.
2.Weiß man es doch,  kann man die Figur zwar "ziehen", aber es schadet mMn. der Immersion.
Das Gefühl sie zu spielen ist ein anderes.

Edit. Als Zuschauer finde ich es ebenfalls spannender,  wenn ich bestimme Dinge nicht weiß.
Und sehr wichtig finde ich auch eine entspannte Atmosphäre am Spieltisch. Fehler sollten OK sein dürfen.
Wenn ein Spieler Fehler macht,  sollte das nicht als Gruppenversagen gesehen werden. Neben der Lösung des Abenteuers sollte mMn. auch der Spaß wichtig sein.
Es ist nur ein Spiel.
Edit 2.
Ein weiterer wichtiger Punkt, ist mMn. der,  dass Spieler mit ihrer Figur enger zusammen wachsen,  wie sie sie auch mal abseits der Gruppe spielen bzw. erleben dürfen.
Es gibt auch Figuren wie z. B. Spitzbuben und Assassinen, die vom Spieler so ausgelegt werden,  dass sie auch mal alleine ihr Ding durchziehen.
Manche Spieler suchen auch extra Herausforderungen. Kamikaze Aktionen in gefährlichen Situationen eingeschlossen.
Das für die Gruppe und den Spielleiter zu haendeln ist sicher nicht immer einfach. Da Figurentod eine der möglichen Ausgänge sein kann. Andererseits kann es auch Situationen geben wo es taktisch sinnvoll ist,  dass jemand alleine voraus schleicht und so den Weg für die anderen frei macht. Oder auskundschaftet wie die Lage vor Ort ist.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: felixs am 17.07.2017 | 08:00
Wenn ein Spieler Fehler macht,  sollte das nicht als Gruppenversagen gesehen werden. Neben der Lösung des Abenteuers sollte mMn. auch der Spaß wichtig sein.
Es ist nur ein Spiel.

Abgesehen davon, dass ich dem zustimme, verstehe ich nicht ganz, wie Du im Zusammenhang mit diesem Thema darauf kommst. Was meinst Du?
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Issi am 17.07.2017 | 08:27
Abgesehen davon, dass ich dem zustimme, verstehe ich nicht ganz, wie Du im Zusammenhang mit diesem Thema darauf kommst. Was meinst Du?
Naja,  wenn der Hauptfokus der Gruppe auf "wir loesen das Abenteuer, moeglichst schnell und ohne Fehler" liegt,  dann kann es mMn. passieren, dass man Einzelaktionen deshalb nicht möchte, weil da halt einfach mehr schiefgehen kann.
Eine einzelne Figur, ein einzelner Spieler, macht mehr Fehler und es gibt dann keinen Backup der den Fehler sofort korrigieren kann.
Wenn die Gruppe als Gemeinschaft scheitert, nimmt man es einem einzelnen selten krumm. Aber oft genug auch da, falls die Gruppe mal verliert.
"Hättest Du bloß deinen blöden Zauber nicht verpatzt, dann hätten wir ihn noch gekriegt "  usw. und sofort.
Das schafft natürlich auch einen gewissen Druck.
Edit. Ich finde, der Weg ist das Spiel,  em Ziel.. und der Spaß dabei.  :D
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: felixs am 17.07.2017 | 08:33
Naja,  wenn der Hauptfokus der Gruppe auf "wir loesen das Abenteuer, moeglichst schnell und ohne Fehler" liegt,  dann kann es mMn. passieren, dass man Einzelaktionen deshalb nicht möchte, weil da halt einfach mehr schiefgehen kann.
Eine einzelne Figur, ein einzelner Spieler, macht mehr Fehler und es gibt dann keinen Backup der den Fehler sofort korrigieren kann.
Wenn die Gruppe als Gemeinschaft scheitert, nimmt man es einem einzelnen selten krumm. Aber oft genug auch da, falls die Gruppe mal verliert.
"Hättest Du bloß deinen blöden Zauber nicht verpatzt, dann hätten wir ihn noch gekriegt "  usw. und sofort.
Das schafft natürlich auch einen gewissen Druck.

Ach so.

Nein, das sehe ich nicht als Problem an.

Was ich als Problem sehe, ist, dass es tatsächlich länger dauert (im Sinne benötigter Spielzeit) und dass zumindest ein Teil der Gruppe davon nichts hat. Noch weniger, wenn sie nicht einmal zuschauen sollen. Wobei mir Zuschauen auch schon zu langweilig wären.
Die oben irgendwo mal genannten 5-10 Minuten für Einzelaktionen finde ich auch ok. Aber wenn das regelmäßig vorkommt und länger dauert, würde es mir sehr auf die Nerven gehen.

Sicherlich eine Frage des Spielstils. Wenn eine Gruppe (wie bei mir) ca. 4-5 Stunden im Monat spielt, ist jede Minute wertvoll. Wenn man das jede Woche hat, kann (muss nicht) man das anders sehen.

Und bezüglich der Immersion ist es m. E. auch so, dass es besser ist, eben nicht so tun zu müssen, als wisse man etwas nicht oder sei unbeteiligt. Dann ist es besser, wenn alle Figuren dabei sind und alle Spieler agieren können.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Issi am 17.07.2017 | 08:43
Ach so.

Nein, das sehe ich nicht als Problem an.

Was ich als Problem sehe, ist, dass es tatsächlich länger dauert (im Sinne benötigter Spielzeit) und dass zumindest ein Teil der Gruppe davon nichts hat. Noch weniger, wenn sie nicht einmal zuschauen sollen. Wobei mir Zuschauen auch schon zu langweilig wären.
Die oben irgendwo mal genannten 5-10 Minuten für Einzelaktionen finde ich auch ok. Aber wenn das regelmäßig vorkommt und länger dauert, würde es mir sehr auf die Nerven gehen.

Sicherlich eine Frage des Spielstils. Wenn eine Gruppe (wie bei mir) ca. 4-5 Stunden im Monat spielt, ist jede Minute wertvoll. Wenn man das jede Woche hat, kann (muss nicht) man das anders sehen.

Und bezüglich der Immersion ist es m. E. auch so, dass es besser ist, eben nicht so tun zu müssen, als wisse man etwas nicht oder sei unbeteiligt. Dann ist es besser, wenn alle Figuren dabei sind und alle Spieler agieren können.
Eine Szene ohne Zuschauer ist auch nur unter bestimmten Umständen sinnvoll.
Mit einem Spieler für 5 Minuten,  den Raum zu verlassen um eine Szene extra zu drehen, ist mMn. dann erforderlich  wenn es den Zuschauern das Abenteuer versauen würde.
Beispiel: Der Dieb geht als erster in die "Kammer des Schreckens." (Also mit dem Spielleiter kurz nach nebenan)
Der Rest wartet draußen. (Bleibt solange im Spielzimmer )Wenn der Dieb nicht zurück kommt und die anderen losziehen um ihn zu suchen,  ist es für die Gruppe noch spannend, was dort auf sie zukommt.

Edit. Sowas kommt eigentlich selten vor. Und ist für die wartenden Spieler bei 5 Stunden Spiel oft eine willkommene Kaffee, Zigaretten oder Toilettenpause.

In vielen, den meisten Szenen, entsteht kein Schaden,  wenn alle am Tisch sitzen.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: bobibob bobsen am 17.07.2017 | 09:05
Ich versuche Gruppentrennung grundsätzlich zu vermeiden. Wenn dies von den mitspielern gewünscht wird, verschieben wir das auf die Zeit zwischen den Spielterminen und handeln das Ereignis per Mail ab.
Wir haben allerdings auch ziemlich kurze Spieltermine (3Std) und viele Teilnehmer. Je kleiner die Gruppe um so eher würde ich auch mal Gruppentrennung ausspielen.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Droggelbecher am 17.07.2017 | 12:09
Als Spieler finde ich die Art Gruppentrennung doof, bei der ein Teil der Spieler in einem andern Raum oder im Flur warten. Sowas würde ich heutzutage nicht mehr machen.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Anro am 17.07.2017 | 12:47
Ich spiele online mit Priorität auf Sozialhandlungen.

Da ist das trennen aus meiner Sicht wünschenswert.
Die Charakter haben die Gelegenheit sich ohne die Gruppe darzustellen. Wenn keine kritischen Informationen sind, dann bleibt die Gruppe zusammen (im TS).
In Städten oder bei Festen/Feiern wäre es sonst auch ein "Wir laufen alle zusammen herum und nur der sozial kompetente Charakter redet." Das kann es ja auch nicht sein.
Man kann wählen, wohin sein Charakter geht und dementsprechend Werte und Szenario vorgeben.
Bei mir werden Szenen so weit gespielt, bis eine Probe kommt, während diese gemacht wird, wechselt das Spotlight zum Nächsten, so dass in einer vier Personen Gruppe jeder recht häufig seine eigenen Momente hat und immer ein kleiner "Wird die Probe klappen"-Cliffhanger ensteht.
Wenn einer aus der Aktion raus ist (Ich geh zum Treffpunkt und schnitze an meiner selbstgemachten Pfeife) kürzt man den Rest etwas ab und die ganze Schose ist bei uns maximal eine Stunde lang. Bis zum widertreffen.

Kämpfe entstehen nur selten, aber auch da haben meine Spieler alle gesagt "Doch, soll passieren, wir frieren halt die Zeit ein bei ihm und machen die halbe Stunde bis zum heutigen Ende die Anderen und spielen das vor dem nächsten mal privat aus, da kommt der Rest halt ne Stunde später online."

Klappt super, man sieht verschiedene Facetten von allen, vom Informationen besorgen, bis hin zum Freizeit verbringen haben wir da schon viel Spaß gehabt, weil einfach viele schöne Ideen auftauchen.


Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Issi am 17.07.2017 | 13:02
Als Spieler finde ich die Art Gruppentrennung doof, bei der ein Teil der Spieler in einem andern Raum oder im Flur warten. Sowas würde ich heutzutage nicht mehr machen.
Interessant. Möchtest Du das vielleicht noch begründen?
Edit. Ich kenne es so dass nur der Spieler kurz mit dem Spielleiter raus geht. Für hoechstens 5 Minuten.
Der Rest der Gruppe bleibt wo sie ist.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Greifenklause am 17.07.2017 | 13:08
Interessant. Möchtest Du das vielleicht noch begründen?
Edit. Ich kenne es so dass nur der Spieler kurz mit dem Spielleiter raus geht. Für hoechstens 5 Minuten.
Der Rest der Gruppe bleibt wo sie ist.

In meiner Anfangszeit war das ein cooles und neues Tool.
Später verkam es zur Pflichtübung. Mittlerweile mache ich das nur noch gelegentlich, wenn ich ausdrücklich die Spannung steigern will und natürlich bei Rätseln, die der nächste auch noch lösen will/muss.
Ein "per se" hingegen, betrachte ich als Zeitverschwendung.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Issi am 17.07.2017 | 13:15
In meiner Anfangszeit war das ein cooles und neues Tool.
Später verkam es zur Pflichtübung. Mittlerweile mache ich das nur noch gelegentlich, wenn ich ausdrücklich die Spannung steigern will und natürlich bei Rätseln, die der nächste auch noch lösen will/muss.
Ein "per se" hingegen, betrachte ich als Zeitverschwendung.
Genau,  wie ich schon schrieb, ist das ein Mittel  um anderen nicht die Spannung zu nehmen.
Kommt so geschätzt 3 mal pro Jahr vor, falls es nötig ist.
Es regelmäßig oder beliebig einzusetzen würde doch wenig Sinn machen.
Edit. War das denn in irgendeiner grauen Vorzeit der Fall?
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Droggelbecher am 17.07.2017 | 13:23
Interessant. Möchtest Du das vielleicht noch begründen?
Edit. Ich kenne es so dass nur der Spieler kurz mit dem Spielleiter raus geht. Für hoechstens 5 Minuten.
Der Rest der Gruppe bleibt wo sie ist.
Ich stand damals zusammen mit mehreren Spielern über ein 1/2 Std auf dem Flur rum und dies mehrfach. Fand es nicht so geil. 5 oder 10 min mal wären selbstverständlich okay.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Issi am 17.07.2017 | 13:29
Ich stand damals zusammen mit mehreren Spielern über ein 1/2 Std auf dem Flur rum und dies mehrfach. Fand es nicht so geil. 5 oder 10 min mal wären selbstverständlich okay.
Uha... vielen Dank. Ja, das hätte mich auch sehr angenervt.
Ich finde es selbstverständlich, dass da der Spielleiter sein Hinterteil bewegt, nicht die Wartenden, und er es zudem noch moeglichst kurz hält.

Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Greifenklause am 17.07.2017 | 13:33
Wir haben das früher häufig gemacht, wenn Charaktere an verschiedenen Orten waren. Nicht immer, aber es erschien uns damals als achso modern und anspruchsvoll.
Später stellte ich fest, dass viele Spieler sehr gut sind, im dumm stellen und ihr Spielerwissen halt nicht verwenden, nur weil sie wissen, dass dem Vorgänger irgendwas schlimmes passiert ist.
Manche Spieler wollen gerne einen in die Fresse, sind aber eben keine klassischen Taschenlampenfallenlasser, sondern solche, die es genießen sich dumm stellen zu dürfen ohne dass sie den Charakter dumm spielen müssen (der weiß ja noch nichts von seinem Unglück)

Ich verwende das Mittel nur noch selten, auch aus Zeitgründen.
Hat noch einen anderen Grund: Die anderen Spieler können so bei einer Trennung der SC immer noch an der spannenden Geschichte ihrer Mitspieler teilhaben.

Bei Teleporttüren o.ä. verwende ich das Mittel schon eher. Oder bei Rätseln, die auch die nachfolgenden lösen müssen.
Kommt aber beides nicht so häufig vor.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Boba Fett am 17.07.2017 | 13:34
Meine Runde spielt mit der "never split the party" Einstellung.
Könnte an meinem wölfischen Grinsen liegen, das wahrgenommen werden kann, wenn sie sich trennen... >;D

Scherz beiseite:
Sie spielen "trennen, nur wenn es wirklich sein muss, Sinn macht" und dann so kurz wie möglich.
Ich finde das gut.

Das "vor die Tür" oder "Zettelchen" Spiel habe ich Mitte der 90er aufgegeben.
Wer da nicht entscheiden kann, welches Wissen zu trennen oder ggf. auch mal zu berücksichtigen ist, der ... soll halt fragen.

Wenn ich selber spiele, dann auch möglichst "never split" und wenn mich das gesplitte und die Heimlichtuerei nervt,
dann sag ich es auch.

Kleiner Tipp für den "auf dem Flurrumsteher": Einfach mal still und leise gehen.
Oder den Kopf durch die Tür stecken und freundlich und leise "Tschüß!" sagen.
Das ist sehr heilsam. Und wenn nicht, dann ist es auch nicht schlimm, dass man gegangen ist.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Issi am 17.07.2017 | 13:48
Die meisten Gruppentrennungen (wie ich geh zum Mueller, du zum Schuster)kann man mMn. auch wunderbar ausspielen wenn alle im Raum sind. Selbst solche wie(ich geh alleine zum Alchemisten und breche da ein oder solange ihr einkaufen geht,  gehe ich alleine zur Diebesgilde und besorg mir neuen Stoff)
Solange nicht: (Achtung Abenteuer und Spannung für die anderen kaputt ) draufsteht, kann man das mMn.  problemlos an einem Tisch spielen.

Edit. Ein schönes Beispiel für pro Trennung von Greifenklause ist mMn. ein "magisches Portal"
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Feuersänger am 17.07.2017 | 13:57
Kleiner Tipp für den "auf dem Flurrumsteher": Einfach mal still und leise gehen.
Oder den Kopf durch die Tür stecken und freundlich und leise "Tschüß!" sagen.

Während ich mir diese Art des passiv-aggressiven Verhaltens durchaus zutrauen würde, steht dem doch meist entgegen, dass man wahrscheinlich noch seinen Krempel am Tisch liegen hat.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Droggelbecher am 17.07.2017 | 14:06
Die meisten Gruppentrennungen (wie ich geh zum Mueller, du zum Schuster)kann man mMn. auch wunderbar ausspielen wenn alle im Raum sind. Selbst solche wie(ich geh alleine zum Alchemisten und breche da ein oder solange ihr einkaufen geht,  gehe ich alleine zur Diebesgilde und besorg mir neuen Stoff)
Solange nicht: (Achtung Abenteuer und Spannung für die anderen kaputt ) draufsteht, kann man das mMn.  problemlos an einem Tisch spielen.

Edit. Ein schönes Beispiel für pro Trennung von Greifenklause ist mMn. ein "magisches Portal"
Leider war das genau so ein Fall in dem die Spannung kaputt gewesen wäre (Teil der Gruppe untersucht Teil des Schlosses) aber war trotzdem langweilig für uns :)

War auch ne saudumme Entscheidung sich zu trennen weiss aber nicht mehr warum, ist doch verdamp lang her.

Und mein Gedächtnis dieser Tage nicht das beste seufz.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Greifenklause am 17.07.2017 | 14:07
Während ich mir diese Art des passiv-aggressiven Verhaltens durchaus zutrauen würde, steht dem doch meist entgegen, dass man wahrscheinlich noch seinen Krempel am Tisch liegen hat.
Das sind nur weltliche Güter. Aber so bis du endlich .... freeeeei
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Issi am 17.07.2017 | 14:19
Leider war das genau so ein Fall in dem die Spannung kaputt gewesen wäre (Teil der Gruppe untersucht Teil des Schlosses) aber war trotzdem langweilig für uns :)

War auch ne saudumme Entscheidung sich zu trennen weiss aber nicht mehr warum, ist doch verdamp lang her.
Wenn meine Gruppe so lange "unbeaufsichtigt"wäre, würde sie anfangen Blödsinn zu machen oder heimlich zu lauschen.
Das versuchen sie immer, auch wenn es nur Minuten dauert.  ~;D
Sowas zieht man deshalb freiwillig nicht in die Länge. ;)
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Droggelbecher am 17.07.2017 | 14:23
Wenn meine Gruppe so lange "unbeaufsichtigt"wäre, würde sie anfangen Blödsinn zu machen oder heimlich zu lauschen.
Das versuchen sie immer, auch wenn es nur Minuten dauert.  ~;D
Sowas zieht man deshalb freiwillig nicht in die Länge. ;)
Hm wir standen nur blöd rum und haben uns unterhalten darüber dass wir blöd rumstehen. Und einer hat dann angefangen über nen Spieler zu lästern den er nicht mochte. War also richtig spaßig.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Issi am 17.07.2017 | 14:28
Hm wir standen nur blöd rum und haben uns unterhalten darüber dass wir blöd rumstehen. Und einer hat dann angefangen über nen Spieler zu lästern den er nicht mochte. War also richtig spaßig.
Hört sich nicht nach einer Hausrunde an.
Schade, so eine OT Zeit kann ja auch mal ne Chance sein, positiv in Kontakt mit Leuten zu kommen.
Kommt vielleicht auch drauf an mit wem man wo zusammen spielt. :)
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Droggelbecher am 17.07.2017 | 14:37
Hört sich nicht nach einer Hausrunde an.
Schade, so eine OT Zeit kann ja auch mal ne Chance sein, positiv in Kontakt mit Leuten zu kommen.
Kommt vielleicht auch drauf an mit wem man wo zusammen spielt. :)
Ja ich glaub auch

Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Pyromancer am 17.07.2017 | 14:44
Ein paar der Spielleiter in einer meiner Runden ziehen gelegentlich Einzel-Aktionen mit Spielern durch, bei denen der Rest der Spieler nicht dabei ist. Dafür gehen aber DIE auf den Flur raus, und der Rest der Spieler bleibt im wohltemperierten Wohnzimmer, bei Knabberkram und Regelwerken. Und dann werden eben schnell Regeln nachgeschlagen (oder bei Ars Magica gemeinsam neue Zaubersprüche designt), oder man diskutiert über's Spiel, oder, SCHLIMMSCHLIMM!!!, es gibt mal 5 Minuten lang Off-Topic-Gelaber!  :o Das kommt in Rollenspiel-Runden sonst ja nie vor!
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Issi am 17.07.2017 | 15:35
Ein paar der Spielleiter in einer meiner Runden ziehen gelegentlich Einzel-Aktionen mit Spielern durch, bei denen der Rest der Spieler nicht dabei ist. Dafür gehen aber DIE auf den Flur raus, und der Rest der Spieler bleibt im wohltemperierten Wohnzimmer, bei Knabberkram und Regelwerken. Und dann werden eben schnell Regeln nachgeschlagen (oder bei Ars Magica gemeinsam neue Zaubersprüche designt), oder man diskutiert über's Spiel, oder, SCHLIMMSCHLIMM!!!, es gibt mal 5 Minuten lang Off-Topic-Gelaber!  :o Das kommt in Rollenspiel-Runden sonst ja nie vor!
Nein, nie nicht, niemals und nirgends.... ~;D
(Wir sind schließlich nicht zum Spaß hier !;)) ;D

Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: nobody@home am 17.07.2017 | 16:00
Nein, nie nicht, niemals und nirgends.... ~;D
(Wir sind schließlich nicht zum Spaß hier !;)) ;D

https://www.youtube.com/watch?v=fLrpBLDWyCI  >;D
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Issi am 17.07.2017 | 17:12
Spass ist schon wichtig.
Und Outime Gebrabbel zwischendrin normal.
Wenn der Spielleiter aber mit mir spricht, möchte ich ihn akustisch verstehen können.
Das ist finde ich bei Einzelaktionen schon wichtig.
Mit spassigen  Zwischenkommentaren ab und zu ist zu rechnen, aber permanentes Stören sollte mMn. nicht sein.

Dass es keinen Spass macht anderen beim Spielen zu zuschauen, kann ich nicht sagen. Es macht mMn. sogar großen Spaß.
Man steckt mit der eigenen Figur nicht drin aber das hält einen ja nicht davon ab, trotzdem mit seinem Gruppenmitglied mitzufiebern.
Im Kino sieht man auch einem anderen Helden zu. :D
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Issi am 17.07.2017 | 18:17
Hier ist mal was zu splitting the Party successfully ;)
http://dungeonsmaster.com/2012/04/splitting-the-party-successfully/ (http://dungeonsmaster.com/2012/04/splitting-the-party-successfully/)
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Droggelbecher am 17.07.2017 | 18:26
Nein, nie nicht, niemals und nirgends.... ~;D
(Wir sind schließlich nicht zum Spaß hier !;)) ;D
+1 Spass? Was ist das? Wo ist der Duden wenn man ihn braucht? such kram fluch Staubaufwirbel hust röchel
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 17.07.2017 | 18:49
Wie sind eure Erfahrung damit?
Wie wird es gehandhabt?
Was gilt es dabei zu beachten?
[/quote]

Passiert dauernd. Wäre sonst auch recht steif und unrealistisch. Klappt prima, wenn alle in der Gruppe gerne auch mal länger zuhören bzw kein Problem damit haben in der Wartezeit nebenher was anderes zu machen und mit einem Ohr zuhören. Online ist das meistens gar kein Problem.

Am Tisch geb ich den aussen vor Spielern teilweise NSCs damit sich keiner langweilt.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: felixs am 17.07.2017 | 18:58
Hier ist mal was zu splitting the Party successfully ;)
http://dungeonsmaster.com/2012/04/splitting-the-party-successfully/ (http://dungeonsmaster.com/2012/04/splitting-the-party-successfully/)

Das ist aber stark aus der Sicht amerikanisch geprägtem taktischen Rollenspiels geschrieben. Vor diesem Hintergrund ergibt das Sinn. Für meinen Spielstil spielt es keine Rolle.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Issi am 17.07.2017 | 19:12
Das ist aber stark aus der Sicht amerikanisch geprägtem taktischen Rollenspiels geschrieben. Vor diesem Hintergrund ergibt das Sinn. Für meinen Spielstil spielt es keine Rolle.
Das mag ein spezieller Spielstil sein.
Aber ich und auch viele andere in diesem Strang haben mit Gruppentrennung gute Erfahrungen gemacht.
Warum? Warum ist das so?

Mir als Spieler haben die gesplitteten Partys extra viel Spaß gemacht.
Auch wenn ich nicht an der Reihe war.
Das "never split the Party" Gesetz will mir nicht recht einleuchten.
Denn
1. Der Spielleiter ist nicht mein Feind, der mich bei der ersten Gelegenheit töten will. Er ist nicht...mein Gegner, auch wenn er die Gegner spielt.
2. Als Spieler kann man von mir erwarten, dass mich auch das Schicksal meiner Gruppenmitglieder interessiert, wenn ich gerade mal nicht an der Reihe bin.
3. Es macht zufriedener eine Figur zu spielen, wenn sie auch mal Spotlight und eigene Aktionen bekommt.
4. Ich kann von einem fähigen Spielleiter erwarten, dass er mit spontanen Wendungen, abseits des Plots umgehen kann.
5. Wir spielen Abenteuer in denen nicht immer alles nach Drehbuch laufen soll, dazu gehört für mich auch: Wir bleiben immer zusammen, weil...Gesetz aus der Altforderenzeit:"Don't split the Party."

Bis morgen! ;)
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: felixs am 17.07.2017 | 19:26
Das mag ein spezieller Spielstil sein.
Aber ich und auch viele andere in diesem Strang haben mit Gruppentrennung gute Erfahrungen gemacht.

Aber eben wahrscheinlich aus völlig anderen Gründen. Das war nur der Punkt mit dem Spielstil: Kaum jemand hier spielt im taktischen, amerikanischen Stil (Ausnahmen gibt es natürlich) und entsprechend gilt relativ wenig von dem dort Gesagten. Außer, man spielt so, dann ist es relevant.

Das "never split the Party" Gesetz will mir nicht recht einleuchten.
Denn
1. Der Spielleiter ist nicht mein Feind, der mich bei der ersten Gelegenheit töten will. Er ist nicht...mein Gegner, auch wenn er die Gegner spielt.
2. Als Spieler kann man von mir erwarten, dass mich auch das Schicksal meiner Gruppenmitglieder interessiert, wenn ich gerade mal nicht an der Reihe bin.
3. Es macht zufriedener eine Figur zu spielen, wenn sie auch mal Spotlight und eigene Aktionen bekommt.
4. Ich kann von einem fähigen Spielleiter erwarten, dass er mit spontanen Wendungen, abseits des Plots umgehen kann.
5. Wir spielen Abenteuer in denen nicht immer alles nach Drehbuch laufen soll, dazu gehört für mich auch: Wir bleiben immer zusammen, weil...Gesetz aus der Altforderenzeit:"Don't split the Party."

1) Selbstverständlich nicht. Ich stimme zu.
2) Selbstverständlich. Ich stimme zu. Aber warum braucht man dafür Gruppentrennung?
3) Selbstverständlich. Aber warum braucht man dafür Gruppentrennung?
4) Diskussionswürdig. Aber hat, meine ich, auch nicht viel mit dem Thema dieses Stranges zu tun, oder?
5) Deshalb suchen wir hier ja Gründe dafür und dagegen.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: YY am 17.07.2017 | 21:26
Das "never split the Party" Gesetz will mir nicht recht einleuchten.

Felixs hat es gut getroffen:

Das kommt aus Systemen, wo oft gekämpft wird und dann obendrauf noch in der Form, dass jeder in der Gruppe seine spezifische Rolle zu erfüllen hat und die Kämpfe in offiziellen Abenteuern ohnehin darauf ausgelegt sind, dass die Gruppe zusammen anrückt.
Starker Nischenschutz auch in anderen Bereichen führt natürlich zu ähnlichen Schlussfolgerungen.


In anderen Systemen reduziert sich das ganz schnell auf den Grundsatz, "nur" keinen alleine loszuschicken.
Das bekommt man dann nur noch durch Spielstil und andere Metaüberlegungen weg, wenn man das will.

Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Issi am 18.07.2017 | 09:04
Die Frage ist für mich eigentlich nicht ob man eine Gruppentrennung braucht.
Sondern warum man versuchen muss diese unbedingt zu vermeiden?

Ich denke, jeder hat das :"Bloß keine Gruppentrennung" schon mal irgendwie irgendwo verinnerlicht, und sei es in einem Gruselfilm.
Die letzten Worte des alleine herum streunenden Opfers waren meist: "Hallo, Hallo ist da jemand?........." >;D :D

 "Don't split the Party" hat sich irgendwo eingebrannt. Aber ich frage mich: Ist es denn auch im Rollenspiel wirklich so schlimm wie im Horrorstreifen?
Ist die Gruppentrennung denn wirklich der sichere Tod oder stecken da noch andere Sachen dahinter, warum man die Party nicht trennen sollte?

Argumente die schon genannt wurden, waren:
1. Gruppentrennung (zum falschen Zeitpunkt) hat meist zur Folge, dass die einzelnen Figuren oder gar die ganze Gruppe scheitert
2. Man möchte seine Spielzeit nicht damit verschwenden, anderen lange beim Spielen zu zusehen, ohne selbst zu spielen.

Aber das sind natürlich nicht die einzigen Gründe, warum man eine Gruppentrennung fürchtet oder zu vermeiden sucht, welche könnten das sonst noch sein?

Außerdem würde mich interessieren was passiert, wenn nun doch ein Spieler mit seiner Figur eine Einzelaktion machen möchte z.B. "Ich kann am besten Schleichen. Ich gehe da jetzt rein und hole den Schlüssel. Ihr steht bitte draußen Schmiere und pfeift sobald jemand kommt"

Sagt der Spielleiter dann: "Ne kommt nicht nicht in die Tüte weil: "Don't split the party." Deckel zu ?
Oder kriegt der Spieler dann auch von den Mitspielern Stress, dass er das nicht darf?
Oder ist das ein nonverbal kommuniziertes Gesetz, weshalb der Spieler des Diebes erst gar nicht auf die Idee kommt, auch wenn es logisch wäre so zu handeln?

Würde mich echt interessieren.
Denn ich kenne es so, dass Figuren auch eigenständig handeln und entscheiden dürfen. Und dass das gut funktioniert.
Warum ist es so gefürchtet? Ich verstehe es schlicht weg nicht.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: nobody@home am 18.07.2017 | 09:27
Kleine Gedankennotiz am Rande: Mit Marvel Heroic Roleplaying gibt's mindestens ein Rollenspiel, das Gruppentrennung tatsächlich zumindest zu einem guten Teil auch spielmechanisch verregelt. Jeder Charakter hat einen "Affiliation"-Würfel, der bei Aktionen zu seinem Pool beiträgt (tatsächlich ist das so ziemlich der einzige Würfel, den man eigentlich immer hat -- bei anderen besteht immer mal die Chance, daß sie gerade nicht situationsrelevant sind), und dessen Seitenzahl allein davon abhängt, ob der Charakter im Augenblick gerade allein, mit einem Kumpel zusammen, oder Teil eines regelrechten Teams ist...und diese Verteilung ist charakterspezifisch, d.h., einige Leute arbeiten rein würfeltechnisch tatsächlich erst mal besser allein oder nur mit einem Partner ihres Vertrauens, während andere erst in der Gruppe zu ihrer persönlichen Topform finden.

Und weil die Frage, ob die Gruppe gerade zusammen oder getrennt ist, schon mal solche "richtigen" Auswirkungen hat, darf die Spielleitung auch auf Wunsch Würfel aus ihrem "Doom-Pool" ausgeben, um die Gruppe gezielt und bewußt auch gegen deren Willen zu trennen oder zusammenzuführen...
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: felixs am 18.07.2017 | 09:39
Die Frage ist für mich eigentlich nicht ob man eine Gruppentrennung braucht.
Sondern warum man versuchen muss diese unbedingt zu vermeiden?

(...)

Außerdem würde mich interessieren was passiert, wenn nun doch ein Spieler mit seiner Figur eine Einzelaktion machen möchte z.B. "Ich kann am besten Schleichen. Ich gehe da jetzt rein und hole den Schlüssel. Ihr steht bitte draußen Schmiere und pfeift sobald jemand kommt"

Meine Gründe dafür sind, wie gesagt, die Nervigkeit des Wartens bei (längeren und häufigeren) Einzelaktionen.
Taktische Erwägungen spielen dabei meinerseits keine Rolle. Wie schon gesagt: Ich würde ggfs. auch die Regeln verbiegen, damit die Gruppe keine taktischen Nachteile davon hat, auf eine Gruppentrennung zu verzichten. Sofern das alles Sinn ergibt natürlich - es gibt immer Ausnahmen.

Wenn jemand in einer Gruppe, die ich leite, eine Einzelaktion machen möchte und (aufgrund von Infos, die ich habe - die Gruppe vielleicht nicht) das länger dauern könnte (mehr als fünf Minuten), dann weise ich darauf hin und schlage vor, das anders zu lösen.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: bobibob bobsen am 18.07.2017 | 09:49
Zitat
Argumente die schon genannt wurden, waren:
1. Gruppentrennung (zum falschen Zeitpunkt) hat meist zur Folge, dass die einzelnen Figuren oder gar die ganze Gruppe scheitert
2. Man möchte seine Spielzeit nicht damit verschwenden, anderen lange beim Spielen zu zusehen, ohne selbst zu spielen.

Aber das sind natürlich nicht die einzigen Gründe, warum man eine Gruppentrennung fürchtet oder zu vermeiden sucht, welche könnten das sonst noch sein?

Außerdem würde mich interessieren was passiert, wenn nun doch ein Spieler mit seiner Figur eine Einzelaktion machen möchte z.B. "Ich kann am besten Schleichen. Ich gehe da jetzt rein und hole den Schlüssel. Ihr steht bitte draußen Schmiere und pfeift sobald jemand kommt"

Sagt der Spielleiter dann: "Ne kommt nicht nicht in die Tüte weil: "Don't split the party." Deckel zu ?
Oder kriegt der Spieler dann auch von den Mitspielern Stress, dass er das nicht darf?
Oder ist das ein nonverbal kommuniziertes Gesetz, weshalb der Spieler des Diebes erst gar nicht auf die Idee kommt, auch wenn es logisch wäre so zu handeln?

Ich würde nie raus gehen um eine Aktion durchzuspielen und habe in meiner Gruppe mindestens einen Mitspieler der Spielerwissen und Charakterwissen schlecht trennen kann. Bevor ich mich innerlich aufrege vermeide ich, auch aus Selbstschutz eine Trennung der Gruppe.
Zu deinem Beispiel mit dem Schmiere stehen: ich würde sagen "XYZ kommt nach einer haben Stunde raus und hat den Schlüssel bei sich". Wie und wo er desen gefunden hat kann er euch nun erzählen oder auch nicht. Da es offensichtlich notwendig ist das der Schlüssel in den Besitz der Gruppe gerät, um das Abenteuer weiter zu spielen, warum daraus eine langwierige Einzelaktion machen.
Wenn du es denn auspielen willst würde mich aber mal interessieren wie du einen Einbruch in 5 Minuten abhandeln willst?
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Mr.Renfield am 18.07.2017 | 10:02
Denn ich kenne es so, dass Figuren auch eigenständig handeln und entscheiden dürfen. Und dass das gut funktioniert.
Warum ist es so gefürchtet? Ich verstehe es schlicht weg nicht.

auch wenn das meiste schon genannt wurde, sehe ich folgende begründungen (die ich alle nicht teile)

~

getrennt davon zu betrachten ist tatsächlich die physische trennung der spielenden. hierfür kann es gute gründe geben. als sl stelle ich es meistens den leuten frei, ab sie für einzel-/kleingruppenaktionen KURZ mit mir rausgehen wollen.
wenn ich als sl (oder auch als spieler) von mir aus einen solchen wunsch äußere, habe ich meine gründe dafür. und zumindest bei den leuten, mit denen ich regelmäßig und trotzdem gerne spiele gehe ich davon aus, daß diese

und wenn ein szenario tatsächlich darauf angelegt ist, daß teilgruppen längere zeit komplett getrennt und/oder zumindest unwissend voneinander agieren und/oder gar teilweise gegeneinander... tja dann leitet man diese mit 2 oder 3 spielleitern, wozu es ja irgendwo hier einen eigenen thread gibt in dem ich schon länger was schreiben wollte.

EDIT listenfunktion verstanden und  post entsprechend repariert
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Issi am 18.07.2017 | 10:06
Zitat
Wenn du es denn auspielen willst würde mich aber mal interessieren wie du einen Einbruch in 5 Minuten abhandeln willst?
Wenn der Einbruch irgendwie am Tisch spielbar wäre (ohne Abenteuer kaputt), würde ich es dort machen und dafür 10-15 Minuten veranschlagen.
Dann können die die Schmiere stehen mitfiebern.
Nur aus driftigen Gründen würde ich das vor der Tür bzw. im Nebenraum spielen. Und entsprechend kürzen.

Wir hatten sogar schon mal den Fall, dass nicht eine Figur einbrechen musste, das wäre zu schwierig gewesen, sondern eine Maus.
Genau genommen ein weiße Maus. Der Vertraute meiner Figur. Sie ist sehr klein und passt fast überall durch. Meine Figur kann durch ihre Augen sehen.
Ist aber als Person solange völlig handlungsunfähig. (Stirbt der Vertraute oder wird verletzt, ist der Zaubernde für längere Zeit von der Rolle)
Die Gruppe wartete draußen im Verborgenen.

Blöd war halt, dass der Feindliche Zirkel ne Kobra als Haustier hatte, die meiner Maus aufgelauert ist.
Die Maus konnte ihr mit arger Not entkommen. Aber auch ein paar wichtige Dinge sehen. Und Informationen sammeln, die für die Gruppe wichtig waren.

Lustig war es für alle (Un)Beteiligten trotzdem, obwohl keiner der Figuren vor Ort war.

Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Mr.Renfield am 18.07.2017 | 10:12
Wenn du es denn auspielen willst würde mich aber mal interessieren wie du einen Einbruch in 5 Minuten abhandeln willst?

falls die aktion in 5-8 minuten durchspielbar ist, tue ich das.
falls sie länger benötigt, schneide ich mittendrin nach draußen und lasse auch dort etwas passieren. wobei ich selbst in den fällen, daß es 5 minuten oder kürzer dauert zumindest mal nachfrage was die leute draußen tun wollen währenddessen und glücklicherweise spiele ich meistens mit leuten, die die zeit nutzen um beim "doof rumstehen" ingame unterhaltungen zwischen den scs zu führen... das freut mich einerseits, andererseits erwische ich mich manchmal dabei, daß ich viel lieber denen zuhören würde  ::)
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Ludovico am 18.07.2017 | 10:17
Bei der Verteilung von NSCs sehe ich auch keinen Grund, Gruppentrennung zu verhindern. Irgendwie macht es sogar Spass.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Mr.Renfield am 18.07.2017 | 10:23
und achja:

gerade auf conrunden bei mir bis dato unbekannten (und danach nie wieder aufgesuchten sls) erlebe ich es häufiger mal, daß die ingameunterhaltungen der doof rumstehenden (unabhängig davon, ob ich/mein char dazugehört) wesentlich mehr spaß machen als der unsinnige und langweilig abgespulte plot mit dem wir malträtiert werden.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Weltengeist am 18.07.2017 | 10:26
"Don't split the Party" hat sich irgendwo eingebrannt. Aber ich frage mich: Ist es denn auch im Rollenspiel wirklich so schlimm wie im Horrorstreifen?
Ist die Gruppentrennung denn wirklich der sichere Tod oder stecken da noch andere Sachen dahinter, warum man die Party nicht trennen sollte?

Sicherer Tod? Das kommt natürlich auf den Spielstil an.

Aber Gruppentrennungen in einem Spiel, in dem es um mehr geht als Ringelpiez mit Anfassen (aka "heute spielen wir mal unsere Einkaufsbummel aus") ist natürlich gefährlich. Nicht mal so sehr aus den von YY genannten Gründen, sondern eher weil:
Natürlich muss man den Einzelgänger deshalb nicht gleich umbringen, sondern kann ihn auch gefangennehmen o.ä. Aber das ist letztlich eine Frage des Spielstils.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Issi am 18.07.2017 | 10:39
Sicherer Tod? Das kommt natürlich auf den Spielstil an.

Aber Gruppentrennungen in einem Spiel, in dem es um mehr geht als Ringelpiez mit Anfassen (aka "heute spielen wir mal unsere Einkaufsbummel aus") ist natürlich gefährlich. Nicht mal so sehr aus den von YY genannten Gründen, sondern eher weil:
  • Würfel streuen. Würfel in größeren Mengen dagegen folgen dem Gesetz der großen Zahl. Wenn ein SC allein auf ein Problem (Falle, Gegner, Abgrund, whatever) trifft und schlecht würfelt, ist keiner mehr da, der ihn rausboxen kann.
  • Einzelne Spieler haben weniger Ideen als ganze Gruppen. Wenn der Einzelspieler in einer Krisensituation gerade ein Blackout hat, hat er Pech gehabt. Und nein, nicht jede Gruppe findet es gut, dann eine Metagaming-Beratungsrunde einzuschieben.
  • Falls die Gegner die Gruppe bereits beobachtet haben, haben sie ihren Widerstand auf die ganze Gruppe hin ausgerichtet. Ein einzeln herumwandernder SC steht dann plötzlich vor dem Problem, das geschaffen wurde, um die ganze Truppe aufzuhalten.
Natürlich muss man den Einzelgänger deshalb nicht gleich umbringen, sondern kann ihn auch gefangennehmen o.ä. Aber das ist letztlich eine Frage des Spielstils.

Das sehe ich alles ein. Und ist so.
Bzw. würde mir als Spieler bei meinem Spielleiter in gefährlichen Situationen auch so gehen. -Dass es brenzlich bis tödlich, werden könnte.
Aber wann es wie gefährlich ist, kann man ja nicht immer in jeder Situation abschätzen.
Selbst aus einer vermeintlichen Alltagssituation könnte plötzlich Gefahr entstehen, wenn zufällig jemand Unvorhergesehenes auftaucht.
Und eine augenscheinlich gefährliche Situation, muss vielleicht gar keine sein.

Und ein weiterer Gedanke kommt mir dabei. Was wenn die Spieler sogar um die Gefahr wissen aber trotzdem das Risiko eingehen wollen ?
Vielleicht funktioniert es ja. Vielleicht auch nicht. Und ich sehe das irgendwie auch als Entscheidung des Spielers (Auch wenn sie unüberlegt bis waghalsig ist), etwas  im Spiel mit seiner Figur ausprobieren zu können.
Dafür ist es ja ein Spiel. Man probiert, testet aus und sammelt Erfahrungen. Und deshalb können bzw. dürfen mMn. auch Fehlentscheidungen getroffen werden. :)

Edit. Ich begreife eine Gruppe irgendwie eine Ansammlung von Spielern, die gemeinsame Entscheidungen treffen können aber auch Einzelentscheidungen.
So sehe ich die Kreativtät der Spieler insgesamt besser ausgeschöpft. Es stehen so mMn. Ideen, Lösungsansätze und Szenen die sonst nie entstanden wären als wenn es generell hieße: "Don't split the Party."
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Feuersänger am 18.07.2017 | 10:50
Um hier mal einen Irrtum klarzustellen: wenn der eine Schleicher mal eben 30m vorausschleicht, um schleichige Dinge zu tun bei denen die anderen Stahlzehen nur stören würden, diese sich aber bereithalten einzugreifen, ist das keine Gruppentrennung im klassischen Sinne.
Sondern damit ist mehr sowas gemeint wie "Shaggy und Velma durchsuchen den Keller, Daphne und ich den 1. Stock" -- oder gar völlig verschiedene Gebäude in unterschiedlichen Stadtteilen.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Issi am 18.07.2017 | 10:58
Um hier mal einen Irrtum klarzustellen: wenn der eine Schleicher mal eben 30m vorausschleicht, um schleichige Dinge zu tun bei denen die anderen Stahlzehen nur stören würden, diese sich aber bereithalten einzugreifen, ist das keine Gruppentrennung im klassischen Sinne.
Sondern damit ist mehr sowas gemeint wie "Shaggy und Velma durchsuchen den Keller, Daphne und ich den 1. Stock" -- oder gar völlig verschiedene Gebäude in unterschiedlichen Stadtteilen.

Wäre die Situation hier eine andere? Wäre sie wesentlich schwieriger zu meistern?
Ich finde tatsächlich nicht. Wichtig wäre halt nach einer angemessenen Zeit wieder rüber zu den anderen zu schalten.
So könnte man von einem Ort zum anderen Switchen.
Raum verlassen wäre erstmal nicht notwendig. Alle Spieler könnten, wenn sie nicht gerade selbst an der Reihe sind, bei den Aktionen der anderen Zuschauer sein.
Wird bei uns so auch gehandhabt. Und es funktioniert wunderbar.

Edit. Wenn es so in einer friedlichen Szene wie "Wir teilen uns auf und befragen unterschiedliche Dorfbewohner zu Fall x funktioniert, wieso sollte es dann in wir teilen uns auf und durchsuchen das Schloß anders funktionieren?"
 Tut es mMn. nicht -Es funktioniert auf die gleiche Weise.
Es ist vielleicht gefährlicher. Und beinhaltet evtl die Gefahr, dass man unter sehr seltenen,ganz besondern Umständen nach nebenan muss.
Aber ansonsten ist es mMn. auch bloß ein Switch zwischen verschiedenen Partys. :)
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Justior am 18.07.2017 | 11:00
Also ich hatte mal den Fall, dass die Gruppe in einer Siedlung unterwegs war und sich mehr oder minder alle in der Taverne aufgehalten haben und etwas diskutiert wurde. Nur einen Charakter hat dies wohl nicht interessiert, weshalb sie schonmal den offensichtlichen Zielort untersuchen wollte. Sie fand also einen Kellerzugang, stellte fest, dass dieser vermutlich bewohnt ist, fällt beim Weitergehen in eine Grubenfalle und trifft beim noch weiteren Weitergehen auf Skelette. Immernoch alleine hält sie es für die beste Idee, diese Skelette zu bekämpfen. In diesem Fall führte "never split the party" zum Tod. Ich meine, ich hätte ja kaum noch ein fetteres "Gefahr"-Schild hochhalten können und dennoch entschied sie sich, weiterzugehen, anstatt zum Rest der Gruppe zurückzukehren und diese über den Fund zu informieren.
Das einzig witzige daran war, dass der Rest der Gruppe so stark am diskutieren war, dass sie auch ooc nicht mitbekommen haben, was genau passiert ist. Außer dass sich entsprechende Spielerin grade einen neuen Charakter baute.

Im Allgemeinen finde ich Gruppentrennungen im kleinen Rahmen unter den vorher schon oft genannten Bedingungen gut und auch spaßig. Man muss halt aufpassen, dass es nicht zu viel wird und die Charaktere sich auch recht einfach wiederfinden (Telephon, ausgemachter Treffpunkt und Notfallplan, etc).
Etwas in verschiedenen Räumen auszuspielen würde ich jetzt instinktiv vermeiden. Es hat bestimmt seine Vorteile, weil dann ein Teil der Gruppe nicht weiß, was vor sich geht, bzw. auf sie zukommt, aber dagegen steht halt eine vollkommene Langeweile, bei der man nicht mal beim Spielen zuschauen kann. Ich glaube wenn ich so etwas für eine Sitzung fest einplante, dann holte ich mir dafür einen Hilfsspielleiter, der den einen Teil der Gruppe abhandelt, während ich den anderen mache.

Edit: Rechtschreibfehler korrigiert
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Feuersänger am 18.07.2017 | 11:04
Darum geht es ja gar nicht. Man sollte nicht splitten, damit der mit dem Monsterklopper nicht außer Hör- Reichweite ist wenn ein Monster im Keller sitzt oder ein halbes Dutzend Ghoule im 1. Stock lauern.
Leute aus dem Raum schicken ist so panne, davon rede ich schon gar nicht.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Mr.Renfield am 18.07.2017 | 11:13
Sondern damit ist mehr sowas gemeint wie "Shaggy und Velma durchsuchen den Keller, Daphne und ich den 1. Stock" -- oder gar völlig verschiedene Gebäude in unterschiedlichen Stadtteilen.

ich hab auch schon SC A ist in toronto, SC B in zentralafrika, SC C in zürich orbital, ... geleitet :D

allerdings SPOILER, da ich nicht ausschließe, dieses szenario noch mehrfach auf cons anzubieten - wer den spoiler liest kann und darf dennoch mitspielen bringt sich nur selbst um ein paar schöne WTF!? momente

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Issi am 18.07.2017 | 11:17
Darum geht es ja gar nicht. Man sollte nicht splitten, damit der mit dem Monsterklopper nicht außer Hör- Reichweite ist wenn ein Monster im Keller sitzt oder ein halbes Dutzend Ghoule im 1. Stock lauern.
.......denn das könnte tödlich sein, für die Gruppe im Dungeon. Ja verstehe ich.
Da können Sachen schief gehen. Aber ist die logische Folge daraus dass die Spieler deshalb auch nichts riskieren dürfen?
Bitte nicht falsch verstehen. Ich weiß, dass ein fieses Dungeon nur darauf wartet Helden zu fressen.
Aber wenn von Vorneherein klar ist, dass Spieler das nicht machen sollen, geht ja auch ein gewisses Entscheidungspotential verloren.
Und es gibt sicher auch Sitautionen die nicht ganz so brenzlig sind. Wo man zumindest aus meiner Sicht eventuell kulanter sein könnte. :)

Edit. Mal ein umgekehrtes Beispiel. Als Spieler weißt Du, dass die Gruppe eine Fehlentscheidung trifft, weil da immer ein bestimmter Spieler den Ton angibt.
Keine Chance mehr auszusteigen weil-    mitgehangen mitgefangen?
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: nobody@home am 18.07.2017 | 11:29
Eine interessante Frage könnte auch sein, welche Nachteile der Gruppe eigentlich daraus erwachsen, wenn sie ständig nur zusammenhockt. Spontan würden mir da zwei einfallen:

1.) Man schleppt jederzeit auch die Leute, die gerade nichts beitragen können, quasi als Ballast mit. "Der Paladin und die Bardin gehen heute abend auf den Hofball, um einen guten Eindruck zu machen und vielleicht ein paar Informationen zu sammeln. Natürlich müssen der ungehobelte Barbar, der steckbrieflich gesuchte Dieb, und der dezent nach Skunk müffelnde Druide unbedingt auch mit dabei sein, die gehören ja zur Gruppe..."

2.) Die Gruppe kann als Einheit immer nur an einem Ort zur selben Zeit sein, d.h., eventuelle Möglichkeiten, an mehreren Orten gleichzeitig zu handeln und dadurch wertvolle Zeit zu sparen oder anderweitig effektiver vorzugehen, werden nicht genutzt.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Maarzan am 18.07.2017 | 11:45
3.) Da der Paladin mit dabei ist, muss der Nekromant sich merklich in seiner Mittelwahl beschränken... .  >;D
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Greifenklause am 18.07.2017 | 11:56
Ingame: "Natürlich kommt ihr mit, benehmt und wascht euch gefälligst! NEIN, KEIN ABER, im Wald haben ja auch Druide und Barbar wieder das Sagen! Da latsche ich auch nicht durch eure Fallen und lasse mein Wasser im heiligen Hain ab!"
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: felixs am 18.07.2017 | 12:09
Eine interessante Frage könnte auch sein, welche Nachteile der Gruppe eigentlich daraus erwachsen, wenn sie ständig nur zusammenhockt. Spontan würden mir da zwei einfallen:

1.) Man schleppt jederzeit auch die Leute, die gerade nichts beitragen können, quasi als Ballast mit. "Der Paladin und die Bardin gehen heute abend auf den Hofball, um einen guten Eindruck zu machen und vielleicht ein paar Informationen zu sammeln. Natürlich müssen der ungehobelte Barbar, der steckbrieflich gesuchte Dieb, und der dezent nach Skunk müffelnde Druide unbedingt auch mit dabei sein, die gehören ja zur Gruppe..."


Da wären wir dabei, die Welt notfalls ein bißchen zu biegen, damit das geht.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Issi am 18.07.2017 | 12:13
Eine interessante Frage könnte auch sein, welche Nachteile der Gruppe eigentlich daraus erwachsen, wenn sie ständig nur zusammenhockt. Spontan würden mir da zwei einfallen:

1.) Man schleppt jederzeit auch die Leute, die gerade nichts beitragen können, quasi als Ballast mit. "Der Paladin und die Bardin gehen heute abend auf den Hofball, um einen guten Eindruck zu machen und vielleicht ein paar Informationen zu sammeln. Natürlich müssen der ungehobelte Barbar, der steckbrieflich gesuchte Dieb, und der dezent nach Skunk müffelnde Druide unbedingt auch mit dabei sein, die gehören ja zur Gruppe..."

2.) Die Gruppe kann als Einheit immer nur an einem Ort zur selben Zeit sein, d.h., eventuelle Möglichkeiten, an mehreren Orten gleichzeitig zu handeln und dadurch wertvolle Zeit zu sparen oder anderweitig effektiver vorzugehen, werden nicht genutzt.
3.) "Mit gehangen mit gefangen." Wenn man sich, um den Frieden zu wahren, stets der Gruppe beugt, können Dinge trotzdem schief gehen. Und man hängt dann, obgleich man das Übel kommen sah, einfach mitdrin.
4.) Einzel Figuren mit Spezialfähigkeiten werden in die Rolle des Mitläufers gezwungen.
5.) Um zu gewährleisten dass das Abenteuer ohne Gruppentrennung funktioniert, kann die Plausibilität der Spielwelt beeinträchtigt werden. "Es wäre logisch, dass es so läuft. Trotzdem machen wir es anders."
6.) Spielerentscheidungen für die Figur, werden auf ihre Funktionalität für und innerhalb der Gruppe begrenzt.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: felixs am 18.07.2017 | 12:15
zumindest ich kann es sowohl genießen anderen bei interessanten geschichten zuzuhören (sonst dürfte ich ja auch keine bücher lesen oder filme schauen) als auch mich zu tode langweilen, während mein charakter im alleingang (oder mit nem trupp gesichtsloser scherg.. äh ich meine natürlich faszinierender charakteren meiner mitspieler*innen) einen öden plot abarbeitet.[/li][/list]

Der Einwand kam jetzt, von verschiedenen Leuten, schon öfter. Ich möchte folgendes dagegen einbringen:
Der Unterschied ist, dass Bücher und Filme (idealiter) darauf ausgelegt sind, spannend für Zuschauer zu sein und entsprechend dramatische Schnitte machen. Und sie sind meist von darauf spezialisierten Autoren/Regisseuren/Schauspielern mehr oder weniger gut erzählt.
Beides trifft bei Rollenspielszenen oft nicht zu.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Mr.Renfield am 18.07.2017 | 12:18
"Der Paladin und die Bardin gehen heute abend auf den Hofball, um einen guten Eindruck zu machen und vielleicht ein paar Informationen zu sammeln. Natürlich müssen der ungehobelte Barbar, der steckbrieflich gesuchte Dieb, und der dezent nach Skunk müffelnde Druide unbedingt auch mit dabei sein, die gehören ja zur Gruppe..."

Ingame: "Natürlich kommt ihr mit, benehmt und wascht euch gefälligst! NEIN, KEIN ABER, im Wald haben ja auch Druide und Barbar wieder das Sagen! Da latsche ich auch nicht durch eure Fallen und lasse mein Wasser im heiligen Hain ab!"

einfach um mal zu schauen, worüber wir reden. wäre es für die hier mitlesenden/schreibenden gruppentrennung wenn,

der paladin und die bardin im ballsaal mit dem grafen tanzen, parlieren etc.

während:

der dieb des grafen schlafgemach nach geheimen schriftstücken durchsucht,
der ungehobelte barbar im burghof mit den soldat(*inn)en des ebenfalls angereisten barons wettsäuft, armdrückt (kopuliert) und dabei interessante plotinfos erlangt (oder dem gegner unwillentlich welche überläßt)
der müffelnde druide die katze der tochter der kammerzofe kuriert und im gegenzug dafür den vermeintlich geheimen opferaltar im verlies gezeigt bekommt ?
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Mr.Renfield am 18.07.2017 | 12:24
ergänzung:

und wäre es immer noch gruppentrennung, wenn all die handelnden scs dabei (um das beispiel einfach zu halten ändern wir mal eben das setting) dabei per verdecktem kragenmikro und kleinem kopf im ohr über funk verbunden sind?
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: felixs am 18.07.2017 | 12:25
einfach um mal zu schauen, worüber wir reden. wäre es für die hier mitlesenden/schreibenden gruppentrennung wenn,

der paladin und die bardin im ballsaal mit dem grafen tanzen, parlieren etc.

während:

der dieb des grafen schlafgemach nach geheimen schriftstücken durchsucht,
der ungehobelte barbar im burghof mit den soldat(*inn)en des ebenfalls angereisten barons wettsäuft, armdrückt (kopuliert) und dabei interessante plotinfos erlangt (oder dem gegner unwillentlich welche überläßt)
der müffelnde druide die katze der tochter der kammerzofe kuriert und im gegenzug dafür den vermeintlich geheimen opferaltar im verlies gezeigt bekommt ?

Ja, wäre Gruppentrennung. (Begründung: Kommunikation nicht möglich, Eindringen in die jeweils anderen Szenen schwer möglich bis unmöglich).
Allerdings wären all das Beispiele, bei denen Gruppentrennung mehr oder weniger sinnvoll erscheint.
Aber: Noch besser wäre es, wenn man den Bedarf für Gruppentrennung hier verringern könnte. Die beschriebene Gruppe ist von Anfang an eine ziemlich inkompatible Mischung, wenn konsequent ausgespielt wird. Wenn nicht konsequent ausgespielt wird, besteht wiederum kein Bedarf für Gruppentrennung.

Mit dem erwähnten Kragenmikro wäre es immer noch Gruppentrennung, aber noch viel anstrengender.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Issi am 18.07.2017 | 12:29
Der Einwand kam jetzt, von verschiedenen Leuten, schon öfter. Ich möchte folgendes dagegen einbringen:
Der Unterschied ist, dass Bücher und Filme (idealiter) darauf ausgelegt sind, spannend für Zuschauer zu sein und entsprechend dramatische Schnitte machen. Und sie sind meist von darauf spezialisierten Autoren/Regisseuren/Schauspielern mehr oder weniger gut erzählt.
Beides trifft bei Rollenspielszenen oft nicht zu.
Ist das wirklich dein Eindruck?
Ich fühle mich zumindest in meiner Gruppe sehr gut unterhalten.
Im Endeffekt kommt es mMn. auf gemeinsamen Spaß und eine entspannte Atmosphäre an.
Man verbringt Zeit miteinander und hat was zum Lachen.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: felixs am 18.07.2017 | 12:33
Ist das wirklich dein Eindruck?

Ja.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Issi am 18.07.2017 | 12:34
ergänzung:

und wäre es immer noch gruppentrennung, wenn all die handelnden scs dabei (um das beispiel einfach zu halten ändern wir mal eben das setting) dabei per verdecktem kragenmikro und kleinem kopf im ohr über funk verbunden sind?
Ja klar, eine örtliche Gruppentrennung. Man kann Dinge, die man sieht, nur beschreiben,(und das geht auch nur wenn kein Feind mithört) der andere kann sie nicht sehen.;)
Edit: außerdem ist niemand schnell zur Stelle, wenn die Figur Hilfe braucht.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Issi am 18.07.2017 | 12:41
Ja.
Ok, das ist schade.
Hmm...ich spiele selten auf Cons oder außerhalb meiner Heimgruppe.
Kenne aber auch einige andere Gruppen, wo das "Entertaiment" am Spieltisch stimmig ist.
Ich saß aber auch schon als Gast an Spieltischen, wo  mir das sehr gefehlt hat.
Kommt vielleicht auch (wie immer) auf die Leute an.  :)
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: felixs am 18.07.2017 | 12:52
Kenne aber auch einige andere Gruppen, wo das "Entertaiment" am Spieltisch stimmig ist.
Ich saß aber auch schon als Gast an Spieltischen, wo ich mir das sehr gefehlt hat.
Kommt vielleicht auch (wie immer) auf die Leute an.  :)

Denke, das hängt davon ab, was man möchte und erwartet.

Den sozialen Faktor mal außer acht lassend, gibt es einfach nicht sehr viele Leute, die längere Zeit so erzählen können, dass ich gern zuhöre. Rollenspiel ist durch die Interaktionsmöglichkeiten trotzdem interessant. Fehlen diese, bleibt eine mäßig gute Geschichte, die meist schlecht erzählt ist.

Der soziale Faktor ist wieder ein ganz anderes Thema.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Issi am 18.07.2017 | 13:06
Denke, das hängt davon ab, was man möchte und erwartet.

Den sozialen Faktor mal außer acht lassend, gibt es einfach nicht sehr viele Leute, die längere Zeit so erzählen können, dass ich gern zuhöre. Rollenspiel ist durch die Interaktionsmöglichkeiten trotzdem interessant. Fehlen diese, bleibt eine mäßig gute Geschichte, die meist schlecht erzählt ist.

Der soziale Faktor ist wieder ein ganz anderes Thema.
Naja, wir wissen  doch das  Erzählen, Beredsamkeit und Verstellen auch zu den "Sozialen Fertigkeiten" gehört. ;)

Mein Eindruck ist zwar, dass Spieler mit Schauspiel Erfahrung  freier spielen, und Spieler aus dem LARP Bereich haben damit sowieso selten Probleme.
Und Leute die  viel Literatur und Filmwissen haben, sind vielleicht etwas besser im Geschichten spinnen
Weis aber nicht, ob das eine Grundvoraussetzung für gutes Erzählen sein muss.
Es gibt auch Spieler die das noch nie gemacht haben, und trotzdem gut erzählen können.
Und solche die das schon ewig machen, und es irgendwie nicht rüberkommt.

Mein Schluß ist trotzdem- dass eine entspannte Atmosphäre und positives Soziales Miteinander, die Bereitschaft zum guten Erzählen und Spielen, kurz "Entertaiment" fördert.
Freude am Spielen  (hat mMn. nichts mit Slapstick zu tun) -(Sondern sich in die Figuren hineindenken, sie interessant darstellen, Ideen spinnen).-  Springt mMn. am Besten auf andere über.

Edit. Mir geht es z.B. auch nicht darum eine Geschichte zu erzählen, sondern zusammen mit den Figuren im Spiel eine eigene zu schreiben.

Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Issi am 18.07.2017 | 13:43
einfach um mal zu schauen, worüber wir reden. wäre es für die hier mitlesenden/schreibenden gruppentrennung wenn,

der paladin und die bardin im ballsaal mit dem grafen tanzen, parlieren etc.

während:

der dieb des grafen schlafgemach nach geheimen schriftstücken durchsucht,
der ungehobelte barbar im burghof mit den soldat(*inn)en des ebenfalls angereisten barons wettsäuft, armdrückt (kopuliert) und dabei interessante plotinfos erlangt (oder dem gegner unwillentlich welche überläßt)
der müffelnde druide die katze der tochter der kammerzofe kuriert und im gegenzug dafür den vermeintlich geheimen opferaltar im verlies gezeigt bekommt ?
Ja, klar. Für mich schon  :D
Sie sind ja an unterschiedlichen Orten und können sich (Ohne Funk oder Zauber) nicht verständigen.

Im Prinzip reicht bereits ein örtliche Trennung der Figuren aus um von einer Gruppentrennung zu sprechen.
Dafür müssen sich die Spieler aber nicht räumlich trennen.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Justior am 18.07.2017 | 13:58
Für mich ist es Gruppentrennung, sobald der Spielleiter aufgrund örtlicher oder zeitlicher Trennung nur mit einem Teil der Gruppe interagieren kann.

Edit: Also mit den Charakteren, ich gehe schon davon aus, dass alle zusamen am (realen oder virtuellen) Spieltisch sitzen ~;D

Edit2: Jetzt besser Issi?   8]
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Issi am 18.07.2017 | 14:04
Zitat
Edit: Also mit den Charakteren, ich gehe schon davon aus, dass alle zusamen am Spieltisch sitzen ~;D
Es sei denn, es handelt sich um eine Online Runde.  ;)
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: YY am 18.07.2017 | 14:57
Leute aus dem Raum schicken ist so panne, davon rede ich schon gar nicht.

Da fällt mir auf, dass der Hauptgrund, warum ich das nicht mag, noch gar nicht so richtig explizit angesprochen wurde:
Von dem supertollen Plot mit seinen verschachtelten Intrigen und Geheimnissen und blablubb kriege ich mit diesem Ansatz als Spieler nur einen winzigen Bruchteil mit und kann mir dann im schlimmsten Fall hinterher vom SL erzählen lassen, was da genau gelaufen ist. Oder es mir mit den anderen Spielern zusammenreimen.
Das hat in meinem ersten Spielumfeld bei längerer Dauer auch öfter mal zu irgendwelchen Kurzschlussreaktionen oder ausufernden, völlig unplausiblen Aufklärungsmaßnahmen geführt.

Viel lieber beiße ich da als Spieler mal die Zähne zusammen und reite meinen SC wider besseres Wissen in die Scheiße, kann dafür aber überhaupt dem Plot folgen und werde von den anderen Schauplätzen und Vorgängen unterhalten.


Aber wenn von Vorneherein klar ist, dass Spieler das nicht machen sollen, geht ja auch ein gewisses Entscheidungspotential verloren.

Das kommt schwer drauf an, was man wie spielt.

Je nach System und Setting ist das Offenhalten von Gruppentrennung im Grunde nur die Forderung, massive Fehlentscheidungen treffen zu dürfen.
Darüber freue ich mich, wenn ich Open-World-Videospiele an ihre Grenzen bringen will, aber im P&P braucht es das eigentlich nicht.

Dass "du kannst im Rollenspiel alles tun, was dir einfällt" in der Spielpraxis von verschiedenen Faktoren deutlich eingeschränkt wird, liegt ja auf der Hand.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Maarzan am 18.07.2017 | 15:07
Ich gehe an einem Spielabend gerne mal raus, wenn es dafür in einer entsprechenden Situation meinen Spielspaß am Selberentdecken erhält.

Das muss man nicht für jede Kleinigkeit machen, aber meines Erachtens gewinnt das Spiel an den kritischen Stellen dadurch.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Issi am 18.07.2017 | 15:13
Zitat
Dass "du kannst im Rollenspiel alles tun, was dir einfällt" in der Spielpraxis von verschiedenen Faktoren deutlich eingeschränkt wird, liegt ja auf der Hand.
Das wollte ich auch nicht sagen bzw. ist etwas überspitzt formuliert.
Aber wie wäre es denn mit:
Zitat
"du kannst im Rollenspiel alles auch mal das tun, was dir einfällt"
:)
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Issi am 18.07.2017 | 17:25
Nochmal etwas zur Wartezeit bei Gruppentrennungen.
Es wird ja immer wieder das Argument der zu langen Wartezeit genannt. Und die Frage kommt auf: "Was mache ich, solange ich nicht dran bin? Werde ich  mich langweilen?

Dazu muss ich sagen, dass es sowas wie Wartezeiten auch in Brett oder Strategiespielen gibt. In der Regel geht es Reih um und jeder bekommt mal seinen Spielzug
Bis man dran kommt, kann je nach Spiel einiges an Wartezeit vergehen. Trotzdem verliert niemand den Spielspaß, in der Zeit in der man nicht beschäftigt ist.

Im Rollenspiel dagegen, scheint es nicht akzeptabel auf seinen "Zug" zu warten, während die anderen dran sind. Warum ist das so?
Warum wird beim Brettspiel eine Wartezeit leicht akzeptiert und im Rollenspiel nicht?
Beim Brettspiel, schaut man seinem Mitspieler meist zu  oder denkt über seinen nächsten Zug nach (Beides ist auch im Rollenspiel möglich)

Es gibt auch Brettspiele die simultan ablaufen, aber mehrheitlich hat jeder seinen Zug.

Nichts anderes wäre es bei "Let's split the Party" auch. Jeder hätte während einer vorübergehenden Gruppentrennung seinen Zug, in dem seine Figur drankommt.
Und eine entsprechende Wartezeit, bis es soweit ist.
Ich habe die Erfahrung gemacht, dass Menschen, die Geduld für Brett und Strategiespiele aufbringen können, auch im Rollenspiel mit vorübergehenden Splits kein Problem haben.
Die Aussicht auf einen eigenen Zug, mit Spotlight für die Figur, lässt einen die Wartezeit auch leicht vergessen.
Und während man wartet, kann man sich schon mal eine gute Strategie überlegen, wie man bei seinem Zug am besten Argumentieren und Vorgehen will. :)



Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: bobibob bobsen am 18.07.2017 | 17:31
Zitat
Trotzdem verliert niemand den Spielspaß, in der Zeit in der man nicht beschäftigt ist.

Das ist eine provokannte These, die sich nicht mit meinen Erfahrungen deckt.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Issi am 18.07.2017 | 17:38
Das ist eine provokannte These, die sich nicht mit meinen Erfahrungen deckt.
Vorausgesetzt ich spiele mit Menschen, die sich für den Zeitraum der Wartezeit zurückhalten, zuhören oder beschäftigen können.
Das mag nicht bei allen der Fall sein.
Ich gehe hier jetzt ja von Menschen aus, die auch bei einem  Brettspiel mit Wartezeit nicht die Nerven verlieren.
Oder wenn sie mal im Restaurant auf ihr Essen warten müssen.
Ich denke, das wäre dann auch im Rollenspiel problemlos möglich.
Falls nicht, frage ich mich aber ernsthaft wieso- Wieso beim RPG keine Wartezeit akzeptiert wird. Während sie in vielen anderen Situationen selbstverständlich scheint.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Weltengeist am 18.07.2017 | 17:45
Falls nicht, frage ich mich aber ernsthaft wieso- Wieso dort keine Wartezeit akzeptiert wird.

Weil es eben einen dezenten Unterschied zwischen Rollenspiel und Schach gibt... ;)

Es gibt auch Leute, die kein Problem haben damit, den ganzen Nachmittag lang zu warten, bis mal was passiert. Die gehen dann Angeln. Aber wenn ich mich zum Rollenspielen treffe, will ich - tadah! - Rollenspielen. Und nicht anderen beim Rollenspielen zugucken (sowas nennt sich "Let's Play!", und ich ertrage nie mehr als ein paar Minuten davon am Stück).

Okay, das war jetzt ein bisschen polemisch. Eigentlich habe ich gar kein Problem damit, den anderen eine Weile zuzuschauen. Aber bei "mehr als eine halbe Stunde abgemeldet sein" werde ich dann doch unzufrieden. Zumal unsere Spielsitzungen nicht mehr so lang sind wie früher.

P.S.: Sooo viele Gesellschaftsspiele, bei denen man eine halbe Stunde lang nichts tun kann - nicht mal über den eigenen nächsten Zug nachdenken - kenne ich jetzt auch nicht.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Issi am 18.07.2017 | 17:51
Zitat
Weil es eben einen dezenten Unterschied zwischen Rollenspiel und Schach gibt... ;)
Das hätte ich auch nicht bezweifelt
Zitat
Es gibt auch Leute, die kein Problem haben damit, den ganzen Nachmittag lang zu warten, bis mal was passiert. Die gehen dann Angeln. Aber wenn ich mich zum Rollenspielen treffe, will ich - tadah! - Rollenspielen. Und nicht anderen beim Rollenspielen zugucken (sowas nennt sich "Let's Play!", und ich ertrage nie mehr als ein paar Minuten davon am Stück).
Gut zu wissen.. ~;D
Zitat
Okay, das war jetzt ein bisschen polemisch. Eigentlich habe ich gar kein Problem damit, den anderen eine Weile zuzuschauen. Aber bei "mehr als eine halbe Stunde abgemeldet sein" werde ich dann doch unzufrieden. Zumal unsere Spielsitzungen nicht mehr so lang sind wie früher.
Das ist doch schon eine ganze Menge, und wäre bei vielen Spielleitern, mit mittlerer Gruppengröße sicher mehr als ausreichend. (Ich gehe jetzt von den oft erwähnten 10 Minuten pro Spieler aus) Als Belohnung hättest Du Extra "Let's play" für deine Figur.
Kann auch mal was anderes sein als :"Wer am lautesten spricht hat das Sagen. Und wir einigen uns auf das was gesagt wurde." ;) ;D
Oder als: "Wir diskutieren erst wie wir es machen. Und wägen dann ab wie es getan wird."
Zitat
P.S.: Sooo viele Gesellschaftsspiele, bei denen man eine halbe Stunde lang nichts tun kann - nicht mal über den eigenen nächsten Zug nachdenken - kenne ich jetzt auch nicht.
Über den eigenen Zug kannst Du mMn. auch im Rollenspiel nachdenken.
Kann sogar sehr sinnvoll sein, das zu tun. :)
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: felixs am 18.07.2017 | 18:20
Dazu muss ich sagen, dass es sowas wie Wartezeiten auch in Brett oder Strategiespielen gibt. In der Regel geht es Reih um und jeder bekommt mal seinen Spielzug
Bis man dran kommt, kann je nach Spiel einiges an Wartezeit vergehen. Trotzdem verliert niemand den Spielspaß, in der Zeit in der man nicht beschäftigt ist.

Im Gegenteil: Dieses (dämlicherweise) "downtime" genannte Phänomen ist schon seit längerem eines der heissen Themen im Brettspielbereich. Für viele ist es nämlich völlig unakzeptabel, lange auf ihren Zug warten zu müssen. Viel Wartezeit gilt den meisten als Zeichen eines schlecht gemachten Spiels.

Schach ist ansonsten ein schlechtes Beispiel. Da hat man nämlich (wenn man mit Zeitbegrenzung spielt, was man sollte) eine klare Vorgabe, wieviel Zeit man hat. Die darf man sich dann einteilen. Aber mehr Zeit gibt es nicht. Und der andere hat genau die gleiche Zeitmenge. Eingeführt hat man die Zeitbegrenzung genau aus dem Grund, dass es unschön (und bei Schach auch unfair) ist, wenn einer mehr Zeit braucht. Das hat mit der Situation im Rollenspiel zwar nichts direkt übertragbares zu tun, zeigt aber, dass der Umgang mit Zeit so ziemlich überall ein Problem ist.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Issi am 18.07.2017 | 18:26
Im Gegenteil: Dieses (dämlicherweise) "downtime" genannte Phänomen ist schon seit längerem eines der heissen Themen im Brettspielbereich. Für viele ist es nämlich völlig unakzeptabel, lange auf ihren Zug warten zu müssen. Viel Wartezeit gilt den meisten als Zeichen eines schlecht gemachten Spiels.
Ich weiß und trotzdem hat dort selbst bei einem simultanem Spiel wie" 7 Wonders "z.B. jeder seinen eigenen Zug.
Im Rollenspiel ist das nicht der Fall. Da wird meist auschließlich in Absprache mit der Gruppe entschieden.
Und das kann, muss nicht, auch den Spaß verderben.
Zudem ist die Akzeptanz beim Brettspiel zu warten  immerhin noch da, während sie beim Rollenspiel nie Recht gegeben war.

Edit. Ich habe und hätte Schach als Beispiel auch nicht gewählt. Und nicht nur deshalb weil es nur aus zwei Spielern besteht. ;)
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: felixs am 18.07.2017 | 18:26
Kann auch mal was anderes sein als :"Wer am lautesten spricht hat das Sagen. Und wir einigen uns auf das was gesagt wurde." ;) ;D
Oder als: "Wir diskutieren erst wie wir es machen. Und wägen dann ab wie es getan wird."

Wenn es so läuft, läuft aber etwas ganz anderes unrund, oder?
(Ja, es läuft eigentlich immer und überall etwas unrund. Die Welt ist so. Irgendwas ist immer... Wir sollten aber versuchen, sie so gut wie möglich einzurichten.)

Zitat
Über den eigenen Zug kannst Du mMn. auch im Rollenspiel nachdenken.

Wenn Du Rollenspiel taktisch verstehst, ja. Ansonsten sehe ich dafür keinen Bedarf.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: felixs am 18.07.2017 | 18:28
Zudem ist die Akzeptanz beim Brettspiel zu warten  immerhin noch da, während sie beim Rollenspiel nie Recht gegeben war.

Das hat doch nun aber mit der Spielmechanik zu tun, oder?

Brettspiele sind taktisch, Rollenspiel (so wie ich es spielen würde) nicht. Vgl. meinen Beitrag eine Position weiter oben.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Ucalegon am 18.07.2017 | 18:29
Wenn Du Rollenspiel taktisch verstehst, ja. Ansonsten sehe ich dafür keinen Bedarf.

Also von Leuten, mit denen ich spiele, erwarte ich schon, dass sie nachdenken, bevor sie eine Szene framen. Lange dauern muss und soll das freilich nicht - kann aber mal.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Issi am 18.07.2017 | 18:34
Zitat
Wenn es so läuft, läuft aber etwas ganz anderes unrund, oder?
(Ja, es läuft eigentlich immer und überall etwas unrund. Die Welt ist so. Irgendwas ist immer... Wir sollten aber versuchen, sie so gut wie möglich einzurichten.)
Du hast meine Smileys gesehen ,oder? :)

Zitat
Das hat doch nun aber mit der Spielmechanik zu tun, oder?

Brettspiele sind taktisch, Rollenspiel (so wie ich es spielen würde) nicht.

Auch ein Rollenspiel hat ganz klare taktische Elemente, nicht nur im Kampf.
Das genaue Vorgehen wird vom Spieler angesagt. Es gibt Regeln das angesagte umzusetzen.
Auch im RPG gibt es Spieltaktik, selbstverständlich.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Maarzan am 18.07.2017 | 18:38
Im Gegenteil: Dieses (dämlicherweise) "downtime" genannte Phänomen ist schon seit längerem eines der heissen Themen im Brettspielbereich. Für viele ist es nämlich völlig unakzeptabel, lange auf ihren Zug warten zu müssen. Viel Wartezeit gilt den meisten als Zeichen eines schlecht gemachten Spiels.

Ich mache da schon gescheiterte Kindergartenerziehung und folgend ein Verbleiben auf dieser dafür verantwortlich.

Klar gibt es Extremfälle, wo die Warterei zum berechtigten Ärgernis werden könnte (aber gerade beim Brettspiel geht das ja reihum) , aber ansonsten sehe ich das als Phänomen als kindisch-egozentrisches Verhalten mit "ich will Spaß und alle Aufmerksamkeit, immer und aufwandslos". 
Doppelte Punktzahl für diejenigen, die erst gelangweilt meckern und dann zum xten Mal die für ihre Entscheidungen/Wünsche notwendigen Regeln vergessen haben und dann wenn sie dran sind mit den Nachfragen oder Nachschlagen beginnen und erst recht UNNÖTIGE Wartezeiten verursachen.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: felixs am 18.07.2017 | 18:39
Du hast meine Smileys gesehen ,oder? :)

Ja, aber anscheinend nicht richtig verstanden. Danke für die Aufklärung.

Auch ein Rollenspiel hat ganz klare taktische Elemente, nicht nur im Kampf.
Das genaue Vorgehen wird vom Spieler angesagt. Es gibt Regeln das angesagte umzusetzen.
Auch im RPG gibt es Spieltaktik, selbstverständlich.

Ja, kann man so sagen.

Was ich meine ist: In einem Brettspiel nutze ich die Spielmechanik um möglichst viele Punkte zu machen (um zu gewinnen). Da geht es um taktische Ausnutzung eines Algorithmus.
Rollenspiel will ich nicht mit Leuten spielen, die das so angehen. Entsprechend brauche ich keine (oder: wenig) Zeit für Analyse der taktischen Situation. Und vor allem: Das, was an mechanischer Analyse vielleicht mal vorkommt, ist Beiwerk. Beim Brettspiel geht es um nicht anderes.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: felixs am 18.07.2017 | 18:41
Ich mache da schon gescheiterte Kindergartenerziehung und folgend ein Verbleiben auf dieser dafür verantwortlich.

Klar gibt es Extremfälle, wo die Warterei zum berechtigten Ärgernis werden könnte (aber gerade beim Brettspiel geht das ja reihum) , aber ansonsten sehe ich das als Phänomen als kindisch-egozentrisches Verhalten mit "ich will Spaß und alle Aufmerksamkeit, immer und aufwandslos". 
Doppelte Punktzahl für diejenigen, die erst gelangweilt meckern und dann zum xten Mal die für ihre Entscheidungen/Wünsche notwendigen Regeln vergessen haben und dann wenn sie dran sind mit den Nachfragen oder Nachschlagen beginnen und erst recht UNNÖTIGE Wartezeiten verursachen.

Öh... Du hast gesehen, dass es um Brettspiele geht? (Wenn ja, erklär bitte mal das mit dem "Kindergarten").

Und da ist ein Spiel, das mit weniger Wartezeit auskommt, objektiv besser. Sofern es (und das ist der Knackpunkt) das gleiche leisten kann. Sonst muss man abwägen. Das ist gerade bei komplexeren Spielen oft der Haken.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Issi am 18.07.2017 | 18:46
Ja, kann man so sagen.

Was ich meine ist: In einem Brettspiel nutze ich die Spielmechanik um möglichst viele Punkte zu machen (um zu gewinnen). Da geht es um taktische Ausnutzung eines Algorithmus.
Rollenspiel will ich nicht mit Leuten spielen, die das so angehen. Entsprechend brauche ich keine (oder: wenig) Zeit für Analyse der taktischen Situation. Und vor allem: Das, was an mechanischer Analyse vielleicht mal vorkommt, ist Beiwerk. Beim Brettspiel geht es um nicht anderes.
Em, das kommt ganz auf das Spiel an......und es gibt wirklich viele, viele Brettspiele. Auch solche, wo man zusammen spielt, statt gegeneinander.
Und im Rollenspiel gibt es auch ein Spielziel,  dass da meist heißt.: XP-gewinnen. Du siehst, ganz ohne Punkte, geht es also auch hier nicht. ;)
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Droggelbecher am 18.07.2017 | 18:49
Em, das kommt ganz auf das Spiel an......und es gibt wirklich viele, viele Brettspiele. Auch solche, wo man zusammen spielt, statt gegeneinander.
Und im Rollenspiel gibt es auch ein Spielziel,  dass da meist heißt.: XP-gewinnen. Du siehst, ganz ohne Punkte, geht es also auch hier nicht. ;)
XP sind das A und O !!
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: felixs am 18.07.2017 | 18:52
Em, das kommt ganz auf das Spiel an......und es gibt wirklich viele, viele Brettspiele. Auch solche, wo man zusammen spielt, statt gegeneinander.

Kooperative Brettspiele sind natürlich anders. Da ist es übrigens etwas weniger nervig, wenn es länger dauert, bis man dran ist - weil man meist mitreden kann. Wenn das nicht erlaubt ist, gilt das gleiche wie für nicht-kooperative Spiele.

Und im Rollenspiel gibt es auch ein Spielziel,  dass da meist heißt.: XP-gewinnen. Du siehst, ganz ohne Punkte, geht es also auch hier nicht. ;)

Ich würde Rollenspiel nicht spielen wollen, wenn XP-Gewinn im Zentrum stünde und entsprechend taktisch gespielt würde. (Wobei es Ausnahme geben könnte, wäre dann aber parodistisch).
Wenn wir das aber klären wollen, wird es wieder ein ganz anderes Thema.

Wir können uns, denke ich, darauf einigen, dass sinnvolle und befriedigende Nutzung der zur Verfügung stehenden Realzeit unterschiedlich gesehen wird und das man sich darüber verständigen sollte.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Issi am 18.07.2017 | 18:55
Zitat
Ich würde Rollenspiel nicht spielen wollen, wenn XP-Gewinn im Zentrum stünde und entsprechend taktisch gespielt würde. (Wobei es Ausnahme geben könnte, wäre dann aber parodistisch).
Um die Spieltaktik kommst Du vermutlich nicht recht herum. Es sei denn du machst sowas ähnliches wie reines Erzählrollenspiel. Und selbst da wird es schwierig.
Zitat
Wenn wir das aber klären wollen, wird es wieder ein ganz anderes Thema.
Nein, wollen wir nicht. ;)
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: felixs am 18.07.2017 | 19:00
Um die Spieltaktik kommst Du vermutlich nicht recht herum. Es sei denn du machst sowas ähnliches wie reines Erzählrollenspiel.

Kommt auf die Definition von "taktisch" an.
Wenn damit gemeint ist, dass man sich natürlich überlegt, wie man ein Problem lösen kann: Ja.
Wenn damit gemeint ist, dass ich über möglichst effektive XP-Generierung nachdenken soll: Nein.

Aber, worum es hier eigentlich gehen sollte: Ist die Möglichkeit einer taktischen Bedenkpause ein Argument dafür, dass die durch eine Gruppentrennung hervorgerufene Wartezeit eigentlich gar nicht schlimm ist?
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Issi am 18.07.2017 | 19:02
Zitat
Wenn damit gemeint ist, dass ich über möglichst effektive XP-Generierung nachdenken soll: Nein.
Ich denke, Du warst der einzige, der das überhaupt in den Raum gestellt hat. Es gibt XP-für die Lösung des Abenteuers. Über die denkt man aber nicht nach. Sondern über das Vorgehen seiner Figur.
Zitat
Aber, worum es hier eigentlich gehen sollte: Ist die Möglichkeit einer taktischen Bedenkpause ein Argument dafür, dass die durch eine Gruppentrennung hervorgerufene Wartezeit eigentlich gar nicht schlimm ist?
Für mich ja, auf jeden Fall.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Mr.Renfield am 18.07.2017 | 19:22
Edit: außerdem ist niemand schnell zur Stelle, wenn die Figur Hilfe braucht.

naja, ich als hypothetischer spielleiter gehe in jenem beispiel davon aus, daß alle erwähnten personen weniger als 100 meter luftlinie voneinander entfernt sind - und somit (insbesondere wenn man mit regelwerken spielt, die lange tp-runterwürfelkämpfe vorsehen) ggf idR deutlich vor dem einen oder anderen ende eines etwaige ausbrechenden kampfes dazustoßen könnten - sofern sie denn ingame mitbekommen, daß "irgendwas krasses" passiert.

Und im Rollenspiel gibt es auch ein Spielziel,  dass da meist heißt.: XP-gewinnen. Du siehst, ganz ohne Punkte, geht es also auch hier nicht. ;)

ist zumindest für mich inzwischen der irrelevanteste teil des rollenspiels, schreibe mir die oft nichtmal auf - muß aber auch dazu sagen, daß ich (egal ob auf con oder in privatem umfeld) schon lange fast ausschließlich oneshots spiele und leite statt klassischer kampagnen.

edit teppfihler
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Issi am 18.07.2017 | 19:29

Zitat
naja, ich als hypothetischer spielleitung gehe in jenem beispiel davon aus, daß alle erwähnten personen weniger als 100 meter luftlinie voneinander entfernt sind - und somit (insbesondere wenn man mit regelwerken spielt, die lange tp-runterwürfelkämpfe vorsehen) ggf idR deutlich vor dem einen oder anderen ende eines etwaige ausbrechenden kampfes dazustoßen könnten - sofern sie denn ingame mitbekommen, daß "irgendwas krasses" passiert.
Kommt natürlich auch auf die Entfernung an.-Ob andere Figuren noch rechtzeitig zu Hilfe kommen können. Bei dem Beispiel von mehreren verschiedenen Kontinenten, würde das sicher schwierig werden.
In der selben Stadt ist das wahrscheinlicher.

Zitat
ist zumindest für mich inzwischen der irrelevanteste teil des rollenspiels, schreibe mir die oft nichtmal auf - muß aber auch dazu sagen, daß ich (egal ob auf con oder in privatem umfeld) schon lange fast ausschließlich oneshots spiele und leite statt klassischer kampagnen.
Ich kann mir auch ehrlich gesagt nicht vorstellen, dass jemand während des Abenteuers schwerpunktmäßig an XP denkt. Sie sind nur auch ein Belohnungssystem des Spiels. Das hat Rollenspiel mit anderen Spielen gemeinsam. :)
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: felixs am 18.07.2017 | 19:35
Ich denke, Du warst der einzige, der das überhaupt in den Raum gestellt hat. Es gibt XP-für die Lösung des Abenteuers. Über die denkt man aber nicht nach. Sondern über das Vorgehen

Das würde ich dann aber nicht Taktik nennen.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Maarzan am 18.07.2017 | 19:37
Öh... Du hast gesehen, dass es um Brettspiele geht? (Wenn ja, erklär bitte mal das mit dem "Kindergarten").

Und da ist ein Spiel, das mit weniger Wartezeit auskommt, objektiv besser. Sofern es (und das ist der Knackpunkt) das gleiche leisten kann. Sonst muss man abwägen. Das ist gerade bei komplexeren Spielen oft der Haken.

Kindergarten = Unfähigkeit seine eigene kontinuierliche Bedürfnisbefriedigung mal ein paar Minuten zugunsten einer Rotation derselbigen zurück zu stellen.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: felixs am 18.07.2017 | 19:39
Kindergarten = Unfähigkeit seine eigene kontinuierliche Bedürfnisbefriedigung mal ein paar Minuten zugunsten einer Rotation derselbigen zurück zu stellen.

Darum geht es bei der Diskussion nicht. Es geht darum, wie man Spiele mechanisch so gestalten kann, dass das möglichst nicht vorkommt. Wenn Du das immer noch albern findest, gehörtst Du halt zu den Leuten, denen warten nichts ausmacht. Gibt es auch.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Issi am 18.07.2017 | 19:46
   
Zitat
Ich denke, Du warst der einzige, der das überhaupt in den Raum gestellt hat. Es gibt XP-für die Lösung des Abenteuers. Über die denkt man aber nicht nach. Sondern über das Vorgehen


Zitat
Das würde ich dann aber nicht Taktik nennen.

Zitat
Tạk·tik
Substantiv [die]

    eine Methode, nach der man vorgeht, um ein Ziel zu erreichen.
    "eine bestimmte Taktik anwenden"
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Mr.Renfield am 18.07.2017 | 20:02
Kommt natürlich auch auf die Entfernung an.-Ob andere Figuren noch rechtzeitig zu Hilfe kommen können. Bei dem Beispiel von mehreren verschiedenen Kontinenten, würde das sicher schwierig werden.

ich bezog mich hier auf jene "helden"gruppe, die über festsaal, burghof, privatgemächer und verließ derselben burg verstreut ist - evtl geht einer von denen zwischendurch sogar mal aufs klo (auch wenn das nicht zwangsläufig ausgespielt werden muß)

das beispiel mit den mehreren kontinenten ist eine ganz andere (und auch wesentlich komplexere) angelegenheit. bei bedarf kann ich die auch gerne an anderer stelle mit massiven spoilern erläutern.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Issi am 18.07.2017 | 20:06
Zitat
ich bezog mich hier auf jene "helden"gruppe, die über festsaal, burghof, privatgemächer und verließ derselben burg verstreut ist - evtl geht einer von denen zwischendurch sogar mal aufs klo (auch wenn das nicht zwangsläufig ausgespielt werden muß)
Ja das macht Sinn.
Zitat
das beispiel mit den mehreren kontinenten ist eine ganz andere (und auch wesentlich komplexere) angelegenheit. bei bedarf kann ich die auch gerne an anderer stelle mit massiven spoilern erläutern.
Gerne. :)
Ich bin mir sicher, dass das Spiel-technisch auch kein Problem war.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: felixs am 18.07.2017 | 20:10
[Taktik etc.]

Ja, durchaus. Nur sind das Ziel ja eben nicht die XP.

Wir reden aneinander vorbei: Ich rede von "taktischem" Rollenspiel als einer bestimmten Art, Rollenspiel zu betreiben.
Du unterstellst eine Definition von Taktik, nach der Frühstücksvorbereitung eine Art von Taktik wäre.
Streng genommen hast Du damit natürlich recht. Ich bezweifle aber, dass uns das in der Sache weiterbringt.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Issi am 18.07.2017 | 20:23
Zitat
Ja, durchaus. Nur sind das Ziel ja eben nicht die XP.
Doch ein Spielziel ist für viele Rollenspieler das Abenteuer zu lösen und dafür XP zu bekommen.

Zitat
Wir reden aneinander vorbei: Ich rede von "taktischem" Rollenspiel als einer bestimmten Art, Rollenspiel zu betreiben.
Du unterstellst eine Definition von Taktik, nach der Frühstücksvorbereitung eine Art von Taktik wäre.
Streng genommen hast Du damit natürlich recht. Ich bezweifle aber, dass uns das in der Sache weiterbringt.
Ich unterstelle keine Definition von Taktik. Das tut der Duden.
Und Spieltaktik gibt es im Rollenspiel nunmal. (Wie geht meine Figur vor. Was tut sie wie als nächstes etc.)
Was Du Dir persönlich unter "Taktischem Rollenspiel" vorstellst vermag ich nicht abzuschätzen.
Vielleicht muss ich das ja auch gar nicht. ;)

Einigen wir uns einfach darauf, dass wir uns nicht einigen können. :)
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: felixs am 18.07.2017 | 20:31
Doch ein Spielziel ist für viele Rollenspieler das Abenteuer zu lösen und dafür XP zu bekommen.
(...)
Was Du Dir persönlich unter "Taktischem Rollenspiel" vorstellst vermag ich nicht abzuschätzen.

Ich sprach mehrfach explizit von "meinem Spielstil". In Bezug auf die XP ist mir klar, dass es da getrennte Auffassungen gibt. Aber auch das ist wieder eine andere Diskussion.

Und bezüglich des taktischen Rollenspiels ergab sich das m. E. aus dem Kontext. Selbst wenn nicht, sind meiner Äußerungen sehr viel weniger Widersprüchlich als Du es mit dem Duden-Trick aussehen lassen möchtest. Mit ein bißchen entgegenkommen dürfte ziemlich klar sein, dass ich eine so breite Definition von Taktik nicht zugrunde gelegt haben kann. Und fragen kann man ja auch.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Issi am 18.07.2017 | 20:48
Zitat
Selbst wenn nicht, sind meiner Äußerungen sehr viel weniger Widersprüchlich als Du es mit dem Duden-Trick aussehen lassen möchtest.
Ich wollte lediglich meine eigenen Äußerungen bezüglich Taktik im Spiel verdeutlichen, mehr nicht. :)

Das scheint mir nicht geglückt zu sein.
Deshalb halte ich es für das Beste, das weitere Definieren zu lassen. Es führt mMn. auch zu weit vom Thema weg. ;)







Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 18.07.2017 | 21:33
Oh je Leutechens...

Wenn ihr in der Initiative im Kampf seid, wartet ihr ja auch bis ihr wieder dran seid. Wenn sich jemand Sorgen macht dass bei ner geteilten Gruppe wer warten muss, geht doch einfach auch in die Ini. Mch ich mit meinen Gruppen ja auch manchmal (meistens wenn die Chars irgendwo in der Nähe sind oder es auch mal wichtig ist was wer ganz woanders wann macht). Da gibts doch gar kein Problem mit. Ausser ihr wollt unbedingt Probleme haben.  ::)
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Mr.Renfield am 18.07.2017 | 22:51
Ja das macht Sinn. Gerne. :)
Ich bin mir sicher, dass das Spiel-technisch auch kein Problem war.

zumindest kein größeres als teilgruppe a ist in der schenke und teilgruppe b im bordell auf der anderen straßenseite, also  "normaler" gruppentrennung. die koordination zwischen den beiden sls war die meiste zeit sogar deutlich einfacher als in jenem fall. ... wobei... es auch situationen geben kann, in denen es extrem hakelig wird, wenn die scs alle gemeinsam im selben raum sind 1 in einem der spoiler

ah, es sind mehrere spoilerebenen möglich :D nadenn

nachdem ich das ganze jetzt fertiggeschrieben und in diverse spoilerebenen aufgeteilt habe, muß ich gestehen, daß es leider kaum hinweise enthält, WIE man als sl sinnvoll gruppensplits handhabt, aber dafür viel zu viel müffelnde freude daran, was man machen zu können glaubt, falls man sich einbildet, gruppensplits souverän handeln zu können. ich laß es dennoch mal stehen - achja zu beginn sitzen natürlich alle spieler an einem tisch und alle spieler deren scs ingame zur zweiten spoilerebene vorgedrungen sind dürfen sich jederzeit an einen der beiden spieltische setzen - physisch trennen wir die spieler nur solange es darum geht, den WTF?! moment nicht zu spoilern

wobei ich schon gern wüßte, wie man ein solches szenario ohne partysplit (und zeitweise trennung der spieler) leiten soll.

wer den ersten die erste ebene des zweiten spoilers öffnet, kann und darf das abenteuer problemlos spielen, verdirbt sich aber selbst einiges an spaß (oder schützt sich rechtzeitig davor leichtfertig etwas zu spielen, was ersie nie gespielt hätte, wenn ersie die massiv winkenden zaunpfähle auf dem abenteueraushang
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
verstanden hätte) .. weiter innen wirds schlimmer


(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Edit mehrfach Fußnotenzuweisung korrigiert
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Amromosch am 18.07.2017 | 23:40
Ich finde, dass man zunächst einmal unterschiedliche Situationen differenzieren muss.

1. Es gibt Situationen, in denen sich die Gruppe aufteilt und alle etwas Spielenswertes tun wollen. Dann kann man nacheinander abhandeln oder auch mittendrin hin und her wechseln. Das finde ich nicht sonderlich problematisch.

2. Es gibt aber auch Situationen, in denen ein Charakter etwas Spielenswertes unternimmt, während die anderen im Gasthaus auf die Ergebnisse warten.

In Fall 2 würde ich als SL die Situationen durch Würfeln abwickeln. Die anderen warten zu lassen, ist da mMn keine gute Idee. Eventuell interessiert die anderen Spieler das Zuschauen eben nicht und dann ist es ein sehr schlechtes Verhältnis, wenn einer Spaß hat und drei sich langweilen.

Zum Thema Gesellschaftsspiele: Bei denen haben die Aktionen, die ein Mitspieler macht, fast immer Auswirkungen auf mich und mein Spiel. Das macht es wesentlich interessanter als viele Situationen beim Rollenspiel, in denen der eigene SC nicht beteiligt ist. Beim Schach ist der nächste Zug des Gegners für mich einfach extrem relevant. Wie der Schurke ausgespielt wird, ist vielleicht eher nicht so interessant. Vor allem dann nicht, wenn es nicht das erste, sondern das hundertste Mal ist, dass ich diesen Charakter in Aktion sehe...

Daher bin ich dafür, die Gruppe möglichst selten zu trennen und im Falle einer Trennung meistens auf das Ausspielen zu verzichten und die Geschehnisse eher zusammenfassend abzuwickeln (z.B. durch Würfeln).
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Feuersänger am 19.07.2017 | 01:36
Gerade heute hat sich, wie der Zufall es will, bei uns eine Gruppentrennungssituation ergeben. Kategorie: die Geschickteste schleicht sich unsichtbar in ein Fort ein, um herauszufinden ob dort ein vermisster NSC festgehalten wird. Bedingt durch die Umgebung müssen die anderen SC so weit entfernt warten, dass sie nicht schnell zur Stelle wären wenn es schiefgehen sollte.

Haben mittendrin nen Cut gemacht, bin selber gespannt wie es weitergeht.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Issi am 19.07.2017 | 05:46
@
Mr. Renfield
Das klingt nach einem ziemlich abgefahrenen Setting.
Mir fällt da "Matrix" ein. Sicher nicht einfach zu koordinieren.
Aber irgendwie scheint es funktioniert zu haben 
 :D
@
Grimtooth
Danke für den guten Einwurf.
 :)
@
Amromosch
Einzelaktionen kann man mMn.  auch ausspielen, wenn die Aktion wichtig und spannend ist. Dann macht auch das Zuschauen Spaß.
Wenn jemand beschließt sich irgendwo einen neuen Sack Reis zu kaufen, kann man das sicher auch überspringen. :)
Oder es zeitlich angemessen abhandeln, wenn es dem Spieler trotzdem sehr wichtig ist.
@
Feuersaenger
Das klingt wie aus dem Kino. :D
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Issi am 19.07.2017 | 06:17
Ich habe festgestellt, wenn Spieler auch mal Einzelaktionen bekommen und wenn es nur 10 Minuten im Abenteuer sind, macht sie dass einfach zufriedener. Allein die Option. -Ich koennte, wenn ich wollte, erzeugt bei mir ein positives Spielgefuehl.
Dabei ist es gar nicht so wichtig ob das jetzt epische 10 Minuten sind oder lustige oder banale.
Es geht nur um die Möglichkeit.
Und wenn ich bedenke,  wie schnell 5 oder 10 Minuten,  auch einfach mal verquatscht werden, ist dass mMn. nicht viel.
Auch wenn mal jemand eine Action machen sollte,  die mich nicht brennend interessiert, kann ich mir diese kurze Zeit mMn. sinnvoll gestalten. Regeln, die ich brauchen könnte nachschlagen, was trinken, Dinge aufschreiben etc.

Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Mr.Renfield am 19.07.2017 | 06:48
@
Mr. Renfield
Das klingt nach einem ziemlich abgefahrenen Setting.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Mir fällt da "Matrix" ein. Sicher nicht einfach zu koordinieren.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Aber irgendwie scheint es funktioniert zu haben 
 :D

mehrere male eindeutig ja, einmal mußten wir leider sehr schnell abbrechen, da wir nur 3 spieler hatten und der erste (ausgerechnet jener, bei dem wir nach belangloser plauderei in der raucherecke bevor wir unsere runde aushingen sicher waren, schon viel zu viel gespoilert zu haben) mußte zwar zugeben, daß er nach jenem vorgespräch eigentlich hätte wissen müssen, was ihm passiert, als es passierte, es jedoch als zwar "geile idee" aber zu krass für ihn zum weiterspielen empfand  :( - muß man mit rechnen bei sowas, wenn man mit vielen scs spielt ists auch nicht weiter schlimm, aber nur noch mit 2 leuten? wir haben dann ein bischen mit denen weitergespielt aber bald alle 4 gemeinsam beschlossen den plot outgame aufzudecken und es damit dann bewenden zu lassen.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Mr.Renfield am 19.07.2017 | 06:58
Wenn jemand beschließt sich irgendwo einen neuen Sack Reis zu kaufen, kann man das sicher auch überspringen. :)

oder den ausgespielten reisverkauf benutzen, um jenem spieler den plothinweis unter die nase zu reiben, den zu erkennen alle anderen spieler beim "konventionellen" nachforschen zur kenntnis zu nehmen verpeilten.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Issi am 19.07.2017 | 07:21
oder den ausgespielten reisverkauf benutzen, um jenem spieler den plothinweis unter die nase zu reiben, den zu erkennen alle anderen spieler beim "konventionellen" nachforschen zur kenntnis zu nehmen verpeilten.
Jepp, das ist mMn. auch ein guter Einwurf.
Denn die Möglichkeiten hat der Spielleiter. :)

Sorry, wegen "Matrix. "
Ich mag den ersten Teil
2 und 3 blende ich aus.  :D

Edit. -Scheinbar langweilige Spieleraktionen koennen durch den Spielleiter tatsächlich mit "Plotinfos" und besonderen Hinweisen aufgepeppt werden. So wird es auch für die Zuschauer nicht langweilig.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Weltengeist am 19.07.2017 | 10:12
Edit. -Scheinbar langweilige Spieleraktionen koennen durch den Spielleiter tatsächlich mit "Plotinfos" und besonderen Hinweisen aufgepeppt werden. So wird es auch für die Zuschauer nicht langweilig.

Da sprichst du eine Grundhaltung an, von der ich merke, dass sie mich in der Diskussion schon die ganze Zeit gestört hat, ohne dass ich den Finger hätte auf die Wunde legen können: Dass Gruppentrennungen ja (wie so vieles anderes auch im Rollenspiel) kein Problem sind, wenn der Spielleiter was drauf hat und sich ein bisschen mehr Extraarbeit macht. Da steckt wieder mal diese Erwartungshaltung drin: Ich als Spieler mache, worauf ich gerade Bock habe, und wenn die anderen sich dabei langweilen oder meine Figur stirbt oder was weiß ich, dann liegt es am Spielleiter.

Wie wäre es mal umgekehrt: Wenn ich als Spieler entscheide, die Gruppe zu trennen, dann muss MIR bewusst sein, dass die anderen derweil Langeweile schieben. Wenn ich als Spieler entscheide, die Gruppe zu trennen, dann muss MIR bewusst sein, dass das gefährlich sein kann. Und ICH trage die Verantwortung - gegenüber mir, vor allem aber meinen Mitspielern - dafür. Wenn alle damit einverstanden sind: Prima. Aber wenn sie (oder gar ich selbst) die Konsequenzen doof finde, dann bitte nicht dem Spielleiter die Schuld dafür geben.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Issi am 19.07.2017 | 10:37
Zitat
Da sprichst du eine Grundhaltung an, von der ich merke, dass sie mich in der Diskussion schon die ganze Zeit gestört hat, ohne dass ich den Finger hätte auf die Wunde legen können: Dass Gruppentrennungen ja (wie so vieles anderes auch im Rollenspiel) kein Problem sind, wenn der Spielleiter was drauf hat und sich ein bisschen mehr Extraarbeit macht. Da steckt wieder mal diese Erwartungshaltung drin: Ich als Spieler mache, worauf ich gerade Bock habe, und wenn die anderen sich dabei langweilen oder meine Figur stirbt oder was weiß ich, dann liegt es am Spielleiter.
Wir sind hier ja im Bereich Spielleiter. Deshalb schreibe ich auch hauptsächlich aus dieser Haltung heraus.
Ich habe jetzt kein Problem damit Plotinfos einfließen zu lassen, mache ich tatsächlich oft so.
Wie ist meine Erwartungshaltung als Spieler?  Ich glaube ich gehöre zu denen, die gerne auch mal zuschauen.
Bevor ich jemanden auf die Nerven gehe, fange ich an zu zeichnen. Weshalb meine Charakterblätter entsprechend aussehen.
Ich weiß aber, dass es auch Spieler mit weniger Geduld gibt. Hatte ich auch schon am Tisch.
Und ja, für die würde ich das evtl. einfließen lassen, hätte ich kein Problem mit. ;)


Zitat
Wie wäre es mal umgekehrt: Wenn ich als Spieler entscheide, die Gruppe zu trennen, dann muss MIR bewusst sein, dass die anderen derweil Langeweile schieben. Wenn ich als Spieler entscheide, die Gruppe zu trennen, dann muss MIR bewusst sein, dass das gefährlich sein kann. Und ICH trage die Verantwortung - gegenüber mir, vor allem aber meinen Mitspielern - dafür. Wenn alle damit einverstanden sind: Prima. Aber wenn sie (oder gar ich selbst) die Konsequenzen doof finde, dann bitte nicht dem Spielleiter die Schuld dafür geben.
Meistens, eigentlich fast immer, entscheiden das die Spieler.
Das nimmt mich aber auch als Spielleiter nicht aus meiner Verantwortung,im Gegenteil. Ich bin mir dieser auch bewusst. :)
Edit: "Das Leben ist immer Lebensgefährlich" das Abenteurerleben sowieso, und klar ist man sich als Spieler einer möglichen Gefahr bewusst.
Einen "Gefahrenautomatismus"-"Sobald Du die Gruppe verlässt, bist Du dran." Sehe ich nicht, und möchte ihn den Spielern auch nicht vermitteln.
Wenn es gefährlich ist, gibt es Gefahr, das ist auch den Spielern klar.- Wenn ich alleine gehe, habe ich keinen Backup.-Auch das ist den Spielern klar.
Ich hoffe jedoch es ist ihnen genauso klar, dass ich einen Alleingang nicht extra ausnütze oder nur darauf warte, ihnen eins auszuwischen.

Edit 2. Figurentrennung=Langeweile, habe ich tatsächlich so nicht erlebt, weder als Spieler, noch als Spielleiter. Im Gegenteil.
Sonst würde ich Dir zustimmen und hier keinen Satz mehr schreiben.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Maarzan am 19.07.2017 | 10:40
Da sprichst du eine Grundhaltung an, von der ich merke, dass sie mich in der Diskussion schon die ganze Zeit gestört hat, ohne dass ich den Finger hätte auf die Wunde legen können: Dass Gruppentrennungen ja (wie so vieles anderes auch im Rollenspiel) kein Problem sind, wenn der Spielleiter was drauf hat und sich ein bisschen mehr Extraarbeit macht. Da steckt wieder mal diese Erwartungshaltung drin: Ich als Spieler mache, worauf ich gerade Bock habe, und wenn die anderen sich dabei langweilen oder meine Figur stirbt oder was weiß ich, dann liegt es am Spielleiter.

Wie wäre es mal umgekehrt: Wenn ich als Spieler entscheide, die Gruppe zu trennen, dann muss MIR bewusst sein, dass die anderen derweil Langeweile schieben. Wenn ich als Spieler entscheide, die Gruppe zu trennen, dann muss MIR bewusst sein, dass das gefährlich sein kann. Und ICH trage die Verantwortung - gegenüber mir, vor allem aber meinen Mitspielern - dafür. Wenn alle damit einverstanden sind: Prima. Aber wenn sie (oder gar ich selbst) die Konsequenzen doof finde, dann bitte nicht dem Spielleiter die Schuld dafür geben.

Das kommt halt genau darauf an, in wie weit der Spielleiter diese Konsequenzen ansetzt. Letztlich ist es gerade eine Risiko/Gewinnabschätzung, welche für den Spieler da greift um seine Entscheidung zu treffen.
Risiko beinhaltet aber genau die Chance/Wahrscheinlichkeit, mit welcher unangenehme oder angenehme Sachen passieren können.
Wenn es bereits gesetzte Handlungsstränge gibt (z.B. die unfreundliche  Konkurrenztruppe schaut sich auch gerade das Lagerhaus im Hafen an, aber mit einem deutlich höheren Anteil des Truppe) dann ist das eben gesetzt. Aber umgekehrt könnten eine SC-Teilgruppe dann auch den zur Vorbereitung im BandenHQ zurückgebliebenen Spezialisten alleine erwischen.

Ähnliches bei Zufallsbegegnungen. Wer alleien in die Stadt geht muss nicht von Straßenräubern überfallen werden, die zufällig genau so viele sind, wie es der Gesamtgruppe entsprechen würde.

Nun haben Gruppenteilungen aber auch die Eigenschaften dem SL Arbeit zu bereiten, gewisse Mitspieler zu verärgern oder auch "der Story" entgegen zu wirken und damit eben Motivationen zu schaffen da unredlich ""Konsequenzen" herbeizulenken.

Wenn das hingegen tatsächlich nur eine außer-der-Reihe-ich-will-unabgesprochen- eine- extra-Spotlightaktion eines Einzelnen ist kann das ja auch durch eine entsprechend durch eine der Relation entsprechende gekürzte Aufmerksamkeitsverteilung und damit schnellere Abhandlung der Einzelaktion erfolgen.

Bleibe ja auch noch die Farge, ob das wirklich ein einzelner sich trennt oder z.B. 2 oder 3 Zweiertrupps lsoziehen oder in einer halbwegs sicher angenommenen Stadt sich nicht eh alle für einen Nachmittag trennen.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Issi am 19.07.2017 | 11:00
Zitat
Bleibe ja auch noch die Farge, ob das wirklich ein einzelner sich trennt oder z.B. 2 oder 3 Zweiertrupps lsoziehen oder in einer halbwegs sicher angenommenen Stadt sich nicht eh alle für einen Nachmittag trennen.

Ich glaube, wenn die Gruppe ihren Spielleiter nicht als "Feind" wahrnimmt, sondern als jemanden, der versucht angemessen konsequent innerhalb der Spielwelt zu reagieren, je nachdem an welchem Ort und in welcher Situation die Gruppe sich befindet, verliert sich für Spieler mMn. auch schnell die Angst vor"Don't split the Party!" weil-(>;D)   ;)
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Weltengeist am 19.07.2017 | 11:15
Ich glaube, wenn die Gruppe ihren Spielleiter nicht als "Feind" wahrnimmt, sondern als jemanden, der versucht angemessen konsequent innerhalb der Spielwelt zu reagieren, je nachdem an welchem Ort und in welcher Situation die Gruppe sich befindet, verliert sich für Spieler mMn. auch schnell die Angst vor"Don't split the Party!" weil-(>;D)   ;)

Das mit dem SpL als Feind, der es sofort rote Drachen regnen lässt, wenn mal ein SC allein aufs Klo geht, hat hier doch nie jemand behauptet.

Aber du hast letztlich zwei Arten von Situationen für einen Gruppensplit: unspannende (und die sind meist für die Zuschauer eher langweilig - ich jedenfalls schaue den anderen nur ungern eine halbe Stunde lang beim Einkaufen zu) und spannende (und da kann eben auch was schiefgehen - umso mehr, je weniger SC mit einem Problem konfrontiert sind). Eines der beiden Argumente gegen Splits greift somit eigentlich immer.

Muss natürlich trotzdem kein Problem sein, wenn alle damit einverstanden sind. Aber das sollte vorher geklärt sein.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: KhornedBeef am 19.07.2017 | 11:18
Ich glaube, wenn die Gruppe ihren Spielleiter nicht als "Feind" wahrnimmt, sondern als jemanden, der versucht angemessen konsequent innerhalb der Spielwelt zu reagieren, je nachdem an welchem Ort und in welcher Situation die Gruppe sich befindet, verliert sich für Spieler mMn. auch schnell die Angst vor"Don't split the Party!" weil-(>;D)   ;)
Und wenn es in der aktuellen Situation konsequent ist, dass die Charaktere einzeln verwundbarer sind? Auch ohne den guten alten Attentäter wird eine feindliche Verschwörung das als Gelegenheit betrachten, wenn sie davon erfahren.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Issi am 19.07.2017 | 11:28
Zitat
Das mit dem SpL als Feind, der es sofort rote Drachen regnen lässt, wenn mal ein SC allein aufs Klo geht, hat hier doch nie jemand behauptet.
Ich weiß, das war extra überspitzt, daher der Smiley

Zitat
Aber du hast letztlich zwei Arten von Situationen für einen Gruppensplit: unspannende (und die sind meist für die Zuschauer eher langweilig - ich jedenfalls schaue den anderen nur ungern eine halbe Stunde lang beim Einkaufen zu )und spannende (und da kann eben auch was schiefgehen). Eines der beiden Argumente gegen Splits greift somit eigentlich immer.
Und es gibt viel dazwischen. Das sind mMn. eher zwei Extreme.
Schiefgehen kann immer was, auch gemeinsam mit der Gruppe. Das etwas schief gehen kann, weis auch der Spieler des Diebes, der in ein Haus einbricht.
Das Risiko ist höher, auf jeden Fall. Aber solange sich der Spieler dessen bewusst ist, weiß er auch was er riskiert.
Die einzige Gefahr bei Einzelentscheidungen sehe ich, dass jemand in der Gruppe damit nicht einverstanden ist.
Finde ich aber wichtig, dass das auch mal so sein darf. :)

Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Issi am 19.07.2017 | 11:31
Und wenn es in der aktuellen Situation konsequent ist, dass die Charaktere einzeln verwundbarer sind? Auch ohne den guten alten Attentäter wird eine feindliche Verschwörung das als Gelegenheit betrachten, wenn sie davon erfahren.
Dann ist das so.
Schon wenn man alleine in die Nocturngasse geht, kann es zu Stress kommen, den es mit Begleitung nicht gegeben hätte.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 19.07.2017 | 11:32
Also die Einkaufszenen stelle ich inzwischen ab ausser in dem Laden ist was Interessantes mit dem die Spieler nicht rechnen können. Leider wissen die dann auch dass da was ist wenn ich es mal ausspiele  ;D Aber das hat bisher noch nicht gestört, denn die Chars sehen trotzdem nicht immer genau hin.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Issi am 19.07.2017 | 11:50
Also die Einkaufszenen stelle ich inzwischen ab ausser in dem Laden ist was Interessantes mit dem die Spieler nicht rechnen können. Leider wissen die dann auch dass da was ist wenn ich es mal ausspiele  ;D Aber das hat bisher noch nicht gestört, denn die Chars sehen trotzdem nicht immer genau hin.
Ein Strang für spannende Einkäufe, wäre ja auch mal was. :D
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Maarzan am 19.07.2017 | 11:54
Also die Einkaufszenen stelle ich inzwischen ab ausser in dem Laden ist was Interessantes mit dem die Spieler nicht rechnen können. Leider wissen die dann auch dass da was ist wenn ich es mal ausspiele  ;D Aber das hat bisher noch nicht gestört, denn die Chars sehen trotzdem nicht immer genau hin.

Die Einkaufsszene etc. setzt für mich die Basis für die kreativen Problemlösungen später und ist damit essentiell - nicht zwingend im Ausspielen, aber zumindest in der Besorgung von Ausrüstung, aber auch Informationen an sich.
Konstruktive Paraomia sollte schließlich nicht erst beginnen wenn man tatsächlcih von was Fiesem verfolgt wird ...  8).
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Issi am 19.07.2017 | 12:10
Die Einkaufsszene etc. setzt für mich die Basis für die kreativen Problemlösungen später und ist damit essentiell - nicht zwingend im Ausspielen, aber zumindest in der Besorgung von Ausrüstung, aber auch Informationen an sich.
Konstruktive Paraomia sollte schließlich nicht erst beginnen wenn man tatsächlcih von was Fiesem verfolgt wird ...  8).
Wie gesagt, auch das Shopping kann schon mal einen guten Vorgeschmack bieten, auf das was so lauert.
Meine Figuren haben dabei schon die ein oder andere "nette" Bekanntschaft gemacht. Auch Verfolger sind meist an den Aktivitäten der Figuren interessiert.
Die Marktfrauen erzählen Gerüchte. Die Bettler haben Ohren, selbst die Blinden. Und das ein oder andere Stadtfest, zieht interessantes Publikum an.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Maarzan am 19.07.2017 | 13:07
Wie gesagt, auch das Shopping kann schon mal einen guten Vorgeschmack bieten, auf das was so lauert.
Meine Figuren haben dabei schon die ein oder andere "nette" Bekanntschaft gemacht. Auch Verfolger sind meist an den Aktivitäten der Figuren interessiert.
Die Marktfrauen erzählen Gerüchte. Die Bettler haben Ohren, selbst die Blinden. Und das ein oder andere Stadtfest, zieht interessantes Publikum an.

Wichtig finde ich persönlich da halt dass das im Rahmen einer Simulation und damit der Spielerbeeinflussung erhalten bleibt:
Die Gegner mit ihren Planungen und Aktionen eben also genauso scheitern können wie umgekehrt und der Gefechtsnebel für beide Seiten gilt, wenn es nicht bereits aus der Vorgeschichte zwingende alternative Fakten gibt.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Issi am 19.07.2017 | 13:14
Wichtig finde ich persönlich da halt dass das im Rahmen einer Simulation und damit der Spielerbeeinflussung erhalten bleibt:
Die Gegner mit ihren Planungen und Aktionen eben also genauso scheitern können wie umgekehrt und der Gefechtsnebel für beide Seiten gilt, wenn es nicht bereits aus der Vorgeschichte zwingende alternative Fakten gibt.
Das kenne ich auch so. Es sollte plausibel sein, und nach gültigen Regeln ablaufen. Beide Seiten können verlieren und gewinnen.
Sonst wäre es ja langweilig.
Edit. Wobei es auch nur auf eine Vorstellung des NSC  hinauslaufen kann. "Hallo hier bin ich, euer Bösewicht. War nett das wir und unterhalten konnten. Das Gespräch war sehr angehm." ~;D
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Mr.Renfield am 19.07.2017 | 13:37

Aber du hast letztlich zwei Arten von Situationen für einen Gruppensplit: unspannende [1](und die sind meist für die Zuschauer eher langweilig - ich jedenfalls schaue den anderen nur ungern eine halbe Stunde lang beim Einkaufen zu) und spannende (und da kann eben auch was schiefgehen - umso mehr, je weniger SC mit einem Problem konfrontiert sind). Eines der beiden Argumente gegen Splits greift somit eigentlich immer.

Muss natürlich trotzdem kein Problem sein, wenn alle damit einverstanden sind. Aber das sollte vorher geklärt sein.

1 egal ob ich spieler oder leiter bin: jenen leuten, die damit langweilen, daß sie kettenwürfelnde ewigkeiten auf dem bazaar damit verbringen, den generischen haushaltsartikel aus dem regelbuch mit 12% statt 9% rabatt zu suchen, kann ich idR auch nichts interessantes abgewinnen wenn sie "in party" unterwegs sind. wer aber die gelegenheit nutzt der spielleitung die möglichkeit schafft, über kurze an- und ggf. auch ausgespielte szenen den charakter besser kennenzulernen, lokalkolorit zu vermitteln, (neben?-)stories zu etablieren, einfach mal ne comic-relief szene zu liefern, .... der hat nicht nur meinen respekt sondern ist in vielen meiner one-shot szenarien sogar vorraussetzung, diese leiten zu können. wobei es da jetzt eher unwichtig ist, obs ums einkaufen, arztbesuch, elternsprechabend, wasauchimmer geht, solange es halt ein stück weit "normales leben" statt "wir gehen jetzt zu plothook 3 und würfeln auf plothook 4 erkennen ist"
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Maarzan am 19.07.2017 | 13:40
Edit. Wobei es auch nur auf eine Vorstellung des NSC  hinauslaufen kann. "Hallo hier bin ich, euer Bösewicht. War nett das wir und unterhalten konnten. Das Gespräch war sehr angehm." ~;D

War das jetzt die Antwort auf: "wie hänge ich meinen Spielern einen Mord an? :
Ich gebe ihnen die Möglichkeit einen auszuüben ...  >;D
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Issi am 19.07.2017 | 13:48
War das jetzt die Antwort auf: "wie hänge ich meinen Spielern einen Mord an? :
Ich gebe ihnen die Möglichkeit einen auszuüben ...  >;D
So böse ist doch kein Spielleiter....... ~;D
OK, naja vielleicht manche.

Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Amromosch am 19.07.2017 | 14:22
Jetzt driftet die Diskussion mMn etwas ab. Welche Szenen grundsätlich überhaupt gespielt werden und welche nicht, ist ja in jeder Runde verschieden. Eine Runde, die gerne einen Einkauf ausspielt, soll das halt tun und die, die das nicht möchte, lässt es eben.

Hier geht es aber eigentlich eher darum, ob die Gruppe getrennt sein darf und wie damit umgegangen werden sollte. Das gilt sowohl für spannende und unspannende, wie auch für interessante und uninteressante Szenen.

Wenn man diese Frage losgelöst von der Art der Szene betrachtet, bin ich der Meinung, dass es immer besser ist, wenn alle teilhaben können. Insofern bleibe ich bei meiner Einschätzung: Die Spieler sollten Gruppenteilungen auf ein Minimum reduzieren. Und sollte es doch mal eine geben, weil es sich einfach wirklich aufdrängt, ist es mMn besser, diese schnell abzuhandeln, um wieder zu einer Situation zu kommen, in der alle beteiligt sind.

Schnelles Abwickeln kann dann einfach bedeuten, dass man in Erzählzeit spielt und nicht in eine Szene wechselt (so, wie "Der Eine Ring" das unterscheidet). Sprich: Alles eher beschreibend regeln, vielleicht zwischendurch ein Würfelwurf. Aber eben nicht in Echtzeit springen. Dann ist das meistens sehr schnell erledigt und alle können wieder mitmachen.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: nobody@home am 19.07.2017 | 14:51
Vielleicht liegt's ja nur an mir, aber wenn ich mir den Faden so betrachte, dann will es mir scheinen, als sei zumindest eines der Hauptprobleme bei Gruppentrennungen eine als selbstverständlich vorausgesetzte (und hier mal leicht salopp formulierte) "wessen Charakter nicht da ist, der hält die Schnauze"-Spielkultur der (Spiel-)Gruppe selbst. Womit sich mir ein wenig die Frage aufdrängt, wieso das eigentlich so selbstverständlich genau so und nicht anders sein sollte...
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Issi am 19.07.2017 | 14:54
Zitat
Jetzt driftet die Diskussion mMn etwas ab.

Ja wir haben etwas geblödelt.
Zitat
Welche Szenen grundsätlich überhaupt gespielt werden und welche nicht, ist ja in jeder Runde verschieden. Eine Runde, die gerne einen Einkauf ausspielt, soll das halt tun und die, die das nicht möchte, lässt es eben.
Natürlich. Wenn man aber soetwas grundsätzlich den Spielern einräumt, wird man aber idR. eine Vielfalt von Szenen haben, weil ja auch jeder Spieler gewisse Vorlieben hat.

Zitat
Hier geht es aber eigentlich eher darum, ob die Gruppe getrennt sein darf und wie damit umgegangen werden sollte. Das gilt sowohl für spannende und unspannende, wie auch für interessante und uninteressante Szenen.
Ja, ich hab den Strang recht pauschal gehalten.
Zitat
Wenn man diese Frage losgelöst von der Art der Szene betrachtet, bin ich der Meinung, dass es immer besser ist, wenn alle teilhaben können. Insofern bleibe ich bei meiner Einschätzung: Die Spieler sollten Gruppenteilungen auf ein Minimum reduzieren. Und sollte es doch mal eine geben, weil es sich einfach wirklich aufdrängt, ist es mMn besser, diese schnell abzuhandeln, um wieder zu einer Situation zu kommen, in der alle beteiligt sind.
Naja, für mich ist die Frage: Nehme ich auch als Zuschauer teil? Meine Antwort ist hier:  ja.
Ich muss mMn. nicht immer unbedingt selbst spielen, um Spaß zu haben.
Ich bin der Meinung der Spielanteil sollte gleichmässig verteilt sein, da gebe ich Dir Recht aber das schließt Einzelaktionen ohne Gruppe ja nicht aus.

Ist vielleicht eine Frage der Spiel Gewohnheit.
Und alles ist relativ.
Bei Gruppensituationen sagt man auch oft zu wenig oder kommt nicht zu Wort, wenn andere reden. In 5 Minuten, in der die anderen still sind, sagt ein Spieler manchmal mehr als in einer Stunde.
Und hat außerdem noch mehr Handlungen als in besagter Zeit. ;)

But this is just my opinion. ;)
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Maarzan am 19.07.2017 | 14:57
Vielleicht liegt's ja nur an mir, aber wenn ich mir den Faden so betrachte, dann will es mir scheinen, als sei zumindest eines der Hauptprobleme bei Gruppentrennungen eine als selbstverständlich vorausgesetzte (und hier mal leicht salopp formulierte) "wessen Charakter nicht da ist, der hält die Schnauze"-Spielkultur der (Spiel-)Gruppe selbst. Womit sich mir ein wenig die Frage aufdrängt, wieso das eigentlich so selbstverständlich genau so und nicht anders sein sollte...
Das kommt halt auf den Spielstil an:
Wer das herausforderungsorientiert spielt könnte das eben genau Teil der Herausforderung sein mit den durch eigene Entscheidung entstandenden Bedingungen zu leben.
Im Fall von simulationistischem Spiel liegt es wohl auch auf der Hand, zumindest generell betrachtet.
Immersive Spieler oder narrativistische nach der Forge sind auch nicht die dankbarsten Kunden für Zwischenrufe und gute Vorschläge.

Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Issi am 19.07.2017 | 14:58
Vielleicht liegt's ja nur an mir, aber wenn ich mir den Faden so betrachte, dann will es mir scheinen, als sei zumindest eines der Hauptprobleme bei Gruppentrennungen eine als selbstverständlich vorausgesetzte (und hier mal leicht salopp formulierte) "wessen Charakter nicht da ist, der hält die Schnauze"-Spielkultur der (Spiel-)Gruppe selbst. Womit sich mir ein wenig die Frage aufdrängt, wieso das eigentlich so selbstverständlich genau so und nicht anders sein sollte...
Ich würde es eher so formulieren, weil geredet wird ja immer : "Niemand redet dem Charakter rein."
 -Scherze, Hinweise und Kommentare gibt es fast immer. Es hat ja keiner einen Knebel. Aber es ist schon eine besondere Situation...wo der Spieler einfach mal (sein Ding) machen kann.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Greifenklause am 19.07.2017 | 15:03
@ Maarzan
Liegt das bei simulationistischem Spiel auf der Hand?
Was ist, wenn Spieler A (auch aus der eigenen Sicht) den Charakter a nicht "hinreichend simuliert"? Kann dann Spieler B nicht unterstützend bei dessen Simulation eingreifen?

@ Issi
Nope. Warum? Ich lass mir gerne reinreden, wenn ich mal durch bin oder nicht ganz bei der Sache oder eine Fähigkeit oder Situation bespiele, von der ich als Spieler zwar keine Ahnung habe, mein Charakter aber sehr wohl!
Nur dominant darf es nicht wirken.
Auf der anderen Seite: Jeder von uns hatte mal nen schlechten Tag, an dem er mit seinem Char ganz unathentisch über die Strenge schlug.
Jeder von uns kennt einen oder zwei Mitspieler, denen das schon passiert ist.
Und da war ich - auch bzgl meiner selbst - im Nachhinein für eine Ermahnung schon dankbar.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Issi am 19.07.2017 | 15:07
Zitat
Nope. Warum?
Weil es sein Charakter ist. Nicht meiner, nicht Deiner, sondern seiner.
Da ziehe ich die natürliche Grenze.
Gehört dem Spieler. Einmischen in seine Entscheidungen würde ich mich nur bei Dingen, die er spieltechnisch mit seiner Figur nicht kann aber meint zu können.
Ansonsten nicht.
Just my opinion :)

Edit. Oder wenn ich merke der Spieler braucht noch Hilfe bei den Regeln.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Maarzan am 19.07.2017 | 15:10
@ Maarzan
Liegt das bei simulationistischem Spiel auf der Hand?
Was ist, wenn Spieler A (auch aus der eigenen Sicht) den Charakter a nicht "hinreichend simuliert"? Kann dann Spieler B nicht unterstützend bei dessen Simulation eingreifen?

Das war, was ich mit "generell betrachtet", zu berücksichtigen versucht habe. Ich denke in dem Fall würde man das um es wasserdicht zu machen irgendwo einmal fest beschreiben müssen, was dann regulär wäre, d.h. wann und in welchem Umfang ein Spieler "Telefonjoker" spielen darf.

Am Ende wird es dabei wohl darauf hinauslaufen die möglichen Aktionen auf die zu beschränken, welche unter der gegebenen Charakterinformationslage wirklich am passendsten sind und eben nicht metagaming.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Mr.Renfield am 19.07.2017 | 16:28
[..]
Edit. Oder wenn ich merke der Spieler braucht noch Hilfe bei den Regeln.

zu ergänzen: und/oder dem setting. denn gerade wenn man mit eher regelleichten systemen in nicht allen vertrauten settings spielt, können unbemerkte interpretationsdifferenzen ganze runden sprengen ua aus solchen erfahrungen heraus, tue ich als spieler standardmäßiges folgendes (auch wenn das jetzt eigentlich nichts mit partysplit zu tun hat):

sobald (prämisse wir spielen "irgendein" fantasysystem/setting mit dem ich mich nicht hinreichend vertraut fühle um die frage selbst zu beantworten (also meistens aber nicht zwangläufig oneshot auf con) ) irgendwer "goblins/rattlinge/orks/harpyien (ob jener sl hier mitliest?  ~;D ) /qwertzuiopü" erwähnt unterbreche ich und frage, ob das nach allgemeinem weltverständnis der "normalen" bewohner eigentlich "leute" (gerne auch dreckig, verfilzt krankheitsübertragend stehlend, den mietspiegel senkend oder sonstwie verabscheuungswürdig) sind oder "monster" im sinne von nicht vernunft/kulturfähigen bedrohungen mit denen eine konfliktlösung auch theorethisch nicht möglich wäre. es ist erschreckend wie oft die antwort "ey das sind qwertzuiopü jetzt halt uns hier nicht auf lautet".
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Amromosch am 19.07.2017 | 18:34
Aus meiner Sicht müsste erstmal geklärt werden, wo denn die Vorteile einer Gruppentrennung liegen. Die Nachteile wurden ja hinlänglich dargelegt. Und nur, weil man selbst keine Probleme mit dem Zuschauen hat, muss das ja nicht auch für die Mitspieler gelten.

Das einzige, was mir da als Vorteil einfällt, ist die Tatsache, dass ein Spieler, dessen Charakter gerade als einziger etwas tut, durch das Ausspielen automatisch ein Spotlight bekommt. Wenn dies der Vorteil sein soll, bleibe ich dabei, die Trennung möglichst kurz zu halten oder sie gar nicht erst auftreten zu lassen. Denn Spotlights sollten ja ohnehin alle Charaktere immer mal wieder bekommen. Dafür braucht es mMn keine Gruppentrennung.

Noch eine kurze Anmerkung: Die Gruppengröße hat auch viel damit zu tun, wie Trennungen wahrgenommen werden. Sollte jeder Spieler innerhalb einer Sitzung mal 10 Minuten Einzelbespaßung bekommen, dann ist das in einer 3-Spieler-Gruppe ok. 10 Minuten eigenes Spotlight und 20 Minuten bei den anderen zuschauen. In einer 6er-Gruppe stehen den eigenen 10 Minuten direkt 50 Minuten Downtime gegenüber. Macht einen wesentlichen Unterschied.

Zu guter Letzt sollte ich aber noch kurz hinzufügen, dass für mich als Spieler (wenn ich denn mal spielen darf und nicht leiten muss) eine 1:1-Szene mit dem Spielleiter überhaupt nicht zu mehr Spielspaß beiträgt. Ich spiele lieber solche Szenen, in denen ich mit den anderen Spielern und ihren Charakteren interagieren kann.
Will sagen: Man muss in der Gruppe schon genau wissen, welche Spieler wirklich Spaß aus so etwas ziehen und welche Spieler beim passiven Zuschauen unzufrieden sind. Nur dann kann man wirklich sagen, wie man mit Gruppentrennungen in der aktuellen Konstellation verfahren möchte.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Maarzan am 19.07.2017 | 18:48
Der Wert einer Gruppentrennung hängt von der entsprechenden Spielsituation und dem Spielstil der Beteiligten ab.

Manchmal kann eine Trennung taktisch richtig sein, insbesondere, wenn man unter Zeitdruck steht oder Leute dabei hat, die in der Situation hinderlich wären.
In anderen Fällen ist das einfach etwas, was sich aus dem Charakter und dessen Darstellung ergibt oder einfcah aus den Hintergrund und sei es, dass eben nur der Halbling den Tunnel zum Wichteldorf passieren kann.
Es können (oft persönliche) Konflikte angesprochen werden, welche keine mehr wären oder unerfreulich anders verlaufen würden, wenn da wieder alle beieinander hocken würden.

Und letztlich ist es ein Nehmen und geben. Wenn einer jetzt ganz einseitig so etwas in Anspruch nimmt mag da eine Reaktion notwendig sein - meiner Vorstellung nach primär über die anteilige Realzeit, die ihm gewidmet wird. Ansonsten geht es ja dann reihum.

Außerdem zwingt einen ja keiner alleine los zu laufen.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Ucalegon am 19.07.2017 | 18:49
Zu guter Letzt sollte ich aber noch kurz hinzufügen, dass für mich als Spieler (wenn ich denn mal spielen darf und nicht leiten muss) eine 1:1-Szene mit dem Spielleiter überhaupt nicht zu mehr Spielspaß beiträgt. Ich spiele lieber solche Szenen, in denen ich mit den anderen Spielern und ihren Charakteren interagieren kann.
Will sagen: Man muss in der Gruppe schon genau wissen, welche Spieler wirklich Spaß aus so etwas ziehen und welche Spieler beim passiven Zuschauen unzufrieden sind. Nur dann kann man wirklich sagen, wie man mit Gruppentrennungen in der aktuellen Konstellation verfahren möchte.

Ludovico hat ja weiter oben beschrieben, dass bei ihnen die anderen Beteiligten in solchen Szenen NSC spielen. Damit haben die Unzufriedenen was zu tun. Problem gelöst.

Zudem: Selbst oder gerade im trad-Rollenspiel hört man doch ständig "passiv" zu. Wenn die anderen mit Kämpfen dran sind. Wenn die SL erzählt. Wenn zwei Hauptfiguren miteinander interagieren, weil es um einen Konflikt geht, der in erster Linie nur sie beide betrifft.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Issi am 19.07.2017 | 18:52
Zitat
Will sagen: Man muss in der Gruppe schon genau wissen, welche Spieler wirklich Spaß aus so etwas ziehen und welche Spieler beim passiven Zuschauen unzufrieden sind. Nur dann kann man wirklich sagen, wie man mit Gruppentrennungen in der aktuellen Konstellation verfahren möchte.
Da magst Du wohl Recht haben. :)

Mir ging es eigentlich auch darum, von der Angst davor wegzukommen.(Don't split the Party)
Welche Vorteile Gruppentrennung bieten kann.....

1. Der Spieler kann mal eigene Entscheidungen für seine Figur treffen, ohne sie vorher mit der Gruppe abzuwägen. (Wer das nicht möchte, für den ist das natürlich kein Vorteil)
2. Die Figur bekommt mal extra Spotlight. Der Spieler auch.
3. Es ist so möglich auch mal eigene Beziehungsgeflechte für die Figur zu bauen, die nichts mit der Gruppe zu tun haben (Freund, Feind, Familie, Liebhaber etc.)
4. Die Gruppe hat dadurch mehr Möglichkeiten zu agieren, (Einsatz von Spezialfiguren, Besonderes taktisches Vorgehen)
5. Im Abenteuer können so besondere Situationen und Begegnungen entstehen, mit Einzelkontakt. Die im Gruppengefüge nicht möglich sind.

Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Amromosch am 19.07.2017 | 19:15
Außerdem zwingt einen ja keiner alleine los zu laufen.
Das ist richtig. Aber derjenige, der alleine los läuft zwingt die anderen, sich das passiv anzuschauen.

NSCs zu spielen hat in meinen Gruppen niemandem Spaß gemacht. Das mag in anderen Gruppen funktionieren, aber bei uns hatte da noch nie ein Spieler Lust zu. Wir haben das genau zweimal ausprobiert.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Issi am 19.07.2017 | 19:22
Zitat
Zudem: Selbst oder gerade im trad-Rollenspiel hört man doch ständig "passiv" zu. Wenn die anderen mit Kämpfen dran sind. Wenn die SL erzählt. Wenn zwei Hauptfiguren miteinander interagieren, weil es um einen Konflikt geht, der in erster Linie nur sie beide betrifft.
Exakt.
Würde ich zum Spaß die Spiel und Redezeit eines Spielers in Einzelaktion mit der Spiel und Redezeit eines Spielers in Gruppensituation vergleichen, dann  müsste ich berücksichtigen, dass sich die Zeit bei der Gruppensituation immer durch die Anzahl der Anwesenden teilt.  Bei einer Halben Stunde Gruppensituation, habe ich bei Fünf Spielern auch nur ganze 6 Minuten Redezeit, und das auch nur dann, wenn es ausgeglichen zugeht, und jeder zu Wort Kommt.
Selbst dann ist nicht sicher, ob meine Ideen und Gedanken so gehört werden, wie gewünscht.



Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Maarzan am 19.07.2017 | 19:38
Das ist richtig. Aber derjenige, der alleine los läuft zwingt die anderen, sich das passiv anzuschauen.

NSCs zu spielen hat in meinen Gruppen niemandem Spaß gemacht. Das mag in anderen Gruppen funktionieren, aber bei uns hatte da noch nie ein Spieler Lust zu. Wir haben das genau zweimal ausprobiert.

Sie können ja auch mitgehen ... .  ::)

Wenn wirklich keiner daran interessiert ist und das öfters passiert, gehe ich davon aus, dass das dann entsprechend kurz abgehandelt wird.

In der bisher präsentierten Form hier tippe ich aber eher auf ein Problem bei jemanden, der es nicht gewohnt ist mal einen Moment auch in 2. Reihe zu stehen und andere machen zu lassen.

Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Amromosch am 19.07.2017 | 23:57
Sie können ja auch mitgehen ... .  ::)

Wenn wirklich keiner daran interessiert ist und das öfters passiert, gehe ich davon aus, dass das dann entsprechend kurz abgehandelt wird.

Ja genau. Ich schneide so etwas nicht einfach weg als SL. Aber dann wird halt kurz in Erzählzeit gespielt. Der Spieler entscheidet, wie sein Charakter vorgeht und dann bekommt er eine möglichst atmosphärische Schilderung, auf was für eine Situation (und NSCs) er trifft. Und dann kann er sich beschreibend entscheiden, wie er weiter vorgeht etc. Bis die Szene durch ist. Zwischendurch wird gewürfelt, wenn es relevant ist. Auf diese Weise dauert eine Gruppentrennung selten länger als 2 Minuten. Und das müssen alle anderen halt aushalten.


In der bisher präsentierten Form hier tippe ich aber eher auf ein Problem bei jemanden, der es nicht gewohnt ist mal einen Moment auch in 2. Reihe zu stehen und andere machen zu lassen.
Es hat sich noch nie jemand beschwert. Aber wenn die Spieler anfangen ihre Nachrichten auf dem Handy zu checken etc., dann bin ich ziemlich sicher, dass die Situation nicht ideal ist. Und als SL versuche ich ja, möglichst nah ans Ideal heranzukommen. Und einen (vermeintlich) zu bespaßen während drei andere brach liegen ist mMn nicht ideal. Besser ist es, wenn die Szene für alle spielbar ist, aber das Spotlight auf einen ausgerichtet wird.

Sie können ja auch mitgehen ... .  ::)
Das macht manchmal (bei uns selten, weil ich kommuniziert habe, dass ich Gruppentrennungen unglücklich finde) keinen Sinn. Wenn der Streuner im Hafenviertel Infos nachjagd, behindern ihn der Praiosgeweihte und der Weißmagier einfach. Ist jetzt konstruiert und plump, zeigt aber was ich meine. Es gibt halt Situationen, in denen es aus Gruppensicht sehr viel Sinn macht, wenn einer alleine an die Sache herangeht. Nur dann sollte das nicht zum Nachteil der anderen ablaufen, finde ich.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Mr.Renfield am 20.07.2017 | 00:11
.. Aber wenn die Spieler anfangen ihre Nachrichten auf dem Handy zu checken etc., dann bin ich ziemlich sicher, dass die Situation nicht ideal ist..

jein. leider scheint es mittlerweile usus (insbesondere bei nach ~1990 geborenen) zu sein, dies auch dann zu tun, während ihr char gerade zum entscheidenden schlag im großen finale ansetzt. aber das ist ein anderes thema (gibts irgendwo einen "alte säck*Innen bescheren sich über die jugend von heute"-thread?)
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: KhornedBeef am 20.07.2017 | 08:03
@Issi: In der Gruppensituation würde ich das nicht so rechnen mit Redezeit und so. In der Gruppe besteht grundsätzlich eine Teilhabe an der Spielsituation. Das ist der Unterschied zwischen "Spieler muss vom Platz" ind "Spieler wartet auf Ballkontakte, läuft mit".
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Issi am 20.07.2017 | 08:24
@Issi: In der Gruppensituation würde ich das nicht so rechnen mit Redezeit und so. In der Gruppe besteht grundsätzlich eine Teilhabe an der Spielsituation. Das ist der Unterschied zwischen "Spieler muss vom Platz" ind "Spieler wartet auf Ballkontakte, läuft mit".
Klar ist der Spieler in einer Gruppensituation mit seiner Figur vor Ort. Sie kann theoretisch an diesem Ort auch handeln.
Vor dem Handeln, kommt das Registrieren was passiert, Nachdenken was zu tun ist, Entscheiden was getan wird, Aktion ausführen.
Die letzten beiden Punkte kosten in einer Gruppen Situation mehr Zeit, weil wir nicht beim Militär sind, sondern beim Rollenspiel.
Da wird auch demokratisch abgewogen, was die Gruppe als ganzes tut. Es gibt idR keinen Anführer, der den Ton angibt.
Und dann sind es oft auch lauter Verschiedene Aktionen, die fuer jede Figur der Gruppe einzeln abgehandelt werden wollen. Und das kostet ebenfalls Zeit.
Edit in einer Einzelsituation hast Du alle Schritte auch, aber nur für eine Figur.
Edit 2. Warum man in der Gruppen Situation mMn. weniger abschaltet, ist das Wissen dass die eigene Figur betroffen sein könnte. Vor Allem von Gefahr. Es kann auch passieren, dass jmd.abschaltet, wenn Gruppenentscheidungen immer gleich ablaufen, weil immer einer für alle denkt oder weil manche Spieler einfach gerne mitlaufen. So eine Entscheidungssituation läuft im Idealfall ausgewogen ab. Aber es kann halt auch anders sein.
Das nennt man dann Mitlaufen und handeln bei Bedarf.
So kann es mMn. halt passieren dass Spieler mit ihrer Figur nie wirklich in Kontakt kommen, sondern nur für die Gruppe funktionieren.


Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: felixs am 20.07.2017 | 08:28
Wenn der Streuner im Hafenviertel Infos nachjagd, behindern ihn der Praiosgeweihte und der Weißmagier einfach. Ist jetzt konstruiert und plump, zeigt aber was ich meine. Es gibt halt Situationen, in denen es aus Gruppensicht sehr viel Sinn macht, wenn einer alleine an die Sache herangeht. Nur dann sollte das nicht zum Nachteil der anderen ablaufen, finde ich.

Schon. Aber: Wenn der Geweihte oder der weiße Magier nicht ein bißchen dumm sind, oder absichtlich wegschauen, dann funktioniert die Gruppe so ohnehin nicht. Oder man braucht eine gute Begründung dafür, aber dann funktioniert es auch wieder, wennn sie dabei sind.

Abgesehen davon sind die vorgeschlagenen 2-5 Minuten Gruppentrennung natürlich erträglich.
(Allerdings habe ich den Verdacht, dass das eine etwas verzerrte Sicht auf die Zeit ist. Bei Brett-, Rollen- und Miniaturenspielen multipliziere ich Zeiteinschätzungen anderer meist mit drei und liege selten falsch. Sollte das hier so sein, finde ich es schon wieder grenzwertig.)
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: KhornedBeef am 20.07.2017 | 08:38
Klar ist der Spieler in einer Gruppensituation mit seiner Figur vor Ort. Sie kann theoretisch an diesem Ort auch handeln.
Vor dem Handeln, kommt das Registrieren was passiert, Nachdenken was zu tun ist, Entscheiden was getan wird, Aktion ausführen.
Die letzten beiden Punkte kosten in einer Gruppen Situation mehr Zeit, weil wir nicht beim Militär sind, sondern beim Rollenspiel.
Da wird auch demokratisch abgewogen, was die Gruppe als ganzes tut. Es gibt idR keinen Anführer, der den Ton angibt.
Und dann sind es oft auch lauter Verschiedene Aktionen, die fuer jede Figur der Gruppe einzeln abgehandelt werden wollen. Und das kostet ebenfalls Zeit.

Edit in einer Einzelsituation hast Du alle Schritte auch, aber nur für eine Figur.
Ich meine ja auch nur, selbst wenn gerade ein andere handelt, hast du Teilhabe. Theoretisch kann man sofort reagieren, oder eingreifen. Das demokratische Abwägen ist übrigens teil des Spiels, falls dir das nicht aufgefallen ist. "Handeln" meint nicht "Probe würfeln". Und man kann auch durchaus erwarten, dass außerhalb taktischer Kämpfe zügiger aus dem Bauch heraus entschieden wird. Rollenspiel halt.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Issi am 20.07.2017 | 08:52
Ich meine ja auch nur, selbst wenn gerade ein andere handelt, hast du Teilhabe. Theoretisch kann man sofort reagieren, oder eingreifen. Das demokratische Abwägen ist übrigens teil des Spiels, falls dir das nicht aufgefallen ist. "Handeln" meint nicht "Probe würfeln". Und man kann auch durchaus erwarten, dass außerhalb taktischer Kämpfe zügiger aus dem Bauch heraus entschieden wird. Rollenspiel halt.
Je demokratischer das Abwaegen, desto besser ist mMn. auch für jeden einzelnen. Denn dann wird er gehört und darf sich einbringen.
Und das ist in meinen Augen auch ein sehr nötiger Zeitaufwand.
Würde ich nicht anders haben wollen. Trotzdem ist es einer. Ein nötiger und guter.

Edit. Das man mit seiner Figur sofort eingreifen und Unterstützen kann, ist ein ganz klarer Vorteil der Gruppensituation.
Mir ging es auch gar nicht darum Gruppensituationen schlecht zu machen, sondern einfach mal Vor und Nachteile beider Situationen abzuwägen.
Dann kann man je nach Lage flexibel wählen, welche passt. Nur noch Einzelaktionen wären definitiv kontraproduktiv. Aber gar keine?
Edit 2
Ich hab die Erfahrung gemacht, dass gerade stillere Spieler, die sonst an meinem Spieltisch nicht viel sagen,  nochmal ganz anders spielen, wenn sie mal ihre eigene Gasse entlang gehen.
Und die so gesammelten Erfahrungen wirkt sich dann auch wiederum positiv auf die Gruppensituation aus.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: nobody@home am 20.07.2017 | 09:08
Nur noch Einzelaktionen wären definitiv kontraproduktiv. Aber gar keine?

"He, Alrik! Geh' mal zum Markt und bring Milch und Eier mit, die gehen uns gerade aus. Und deine nichtsnutzigen Freunde, ohne die du dich nicht nachts nicht mal traust, die Kerze auszublasen, darfst du auch gleich mitnehmen..." ~;D
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Maarzan am 20.07.2017 | 09:10
Je demokratischer das Abwaegen, desto besser ist mMn. auch für jeden einzelnen. Denn dann wird er gehört und darf sich einbringen.
Und das ist in meinen Augen auch ein sehr nötiger Zeitaufwand.
Würde ich nicht anders haben wollen. Trotzdem ist es einer. Ein nötiger und guter.

"Demokratisch" ist, dass die 3 Kämpfer der 5er-Gruppe beschließen immer direkt drauf zuhauen, egal was kommt.
Der Weismagier und der Barde konnten sich ja mit ihrer Stimmabgabe auch einbringen.

Für einen entsprechenden Interessensausgleich wären dann wohl eher andere Mechanismen zuständig, primär dann so eine Art Gruppenvertrag unter den Spielern, der allen Beteiligten auf Kompromissbasis eine belastbare Perspektive zusichert.

Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: KhornedBeef am 20.07.2017 | 09:16
Je demokratischer das Abwaegen, desto besser ist mMn. auch für jeden einzelnen. Denn dann wird er gehört und darf sich einbringen.
Und das ist in meinen Augen auch ein sehr nötiger Zeitaufwand.
Würde ich nicht anders haben wollen. Trotzdem ist es einer. Ein nötiger und guter.

Edit. Das man mit seiner Figur sofort eingreifen und Unterstützen kann, ist ein ganz klarer Vorteil der Gruppensituation.
Mir ging es auch gar nicht darum Gruppensituationen schlecht zu machen, sondern einfach mal Vor und Nachteile beider Situationen abzuwägen.
Dann kann man je nach Lage flexibel wählen, welche passt. Nur noch Einzelaktionen wären definitiv kontraproduktiv. Aber gar keine?
Edit 2
Ich hab die Erfahrung gemacht, dass gerade stillere Spieler, die sonst an meinem Spieltisch nicht viel sagen,  nochmal ganz anders spielen, wenn sie mal ihre eigene Gasse entlang gehen.
Und die so gesammelten Erfahrungen wirkt sich dann auch wiederum positiv auf die Gruppensituation aus.
Beide Edits: Ganz einverstanden.
Teil davor: gar nicht einverstanden  :P 1. Weil das weiter so klingt, als müsste "Zeitaufwand" geleistet werden, bevor etwas "passiert". Bei der ganzen Session kommt ja nichts Greifbares heraus, das ist alles Zeitaufwand. Diese Definition leuchtet mir deswegen nicht ein. Und der erste Satz ist reine, aus der Luft gegriffene Behauptung. Kann sein dass das für dich so ist, mir fällt nur nicht ein, wieso. Habe ich auch noch nie so gelesen.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Issi am 20.07.2017 | 09:46
Beide Edits: Ganz einverstanden.
Teil davor: gar nicht einverstanden  :P 1. Weil das weiter so klingt, als müsste "Zeitaufwand" geleistet werden, bevor etwas "passiert". Bei der ganzen Session kommt ja nichts Greifbares heraus, das ist alles Zeitaufwand. Diese Definition leuchtet mir deswegen nicht ein. Und der erste Satz ist reine, aus der Luft gegriffene Behauptung. Kann sein dass das für dich so ist, mir fällt nur nicht ein, wieso. Habe ich auch noch nie so gelesen.
Das mag so  klingen. Gemeint ist Zeit, die man von der moeglichen oder veranschlagten Spielzeit,  bewusst her nimmt.
Im Grunde geht es mir um einen halbwegs gerecht verteilten Spielanteil. An Leistung die man erbringen muss, habe ich in diesem Zusammenhang überhaupt nicht gedacht.
Edit. Wenn eine Gruppe nicht kopflos handeln will, dann plant sie halt zusammen. Das ist ja auch sinnvoll. Und die Zeit dafür ist auch sinnvoll.

Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: KhornedBeef am 20.07.2017 | 09:58
Das mag so  klingen. Gemeint ist Zeit, die man von der moeglichen oder veranschlagten Spielzeit,  bewusst her nimmt.
Im Grunde geht es mir um einen halbwegs gerecht verteilten Spielanteil. An Leistung die man erbringen muss, habe ich in diesem Zusammenhang überhaupt nicht gedacht.
Edit. Wenn eine Gruppe nicht kopflos handeln will, dann plant sie halt zusammen. Das ist ja auch sinnvoll. Und die Zeit dafür ist auch sinnvoll.
Ach so. Ja. Im Sinne von "wir sind so handlungsmäßig heute nicht vorangegangen weil sich der Paladin und der Nekromant über Bestattungsriten gestritten haben" :)
Und sinnvoll ja. Ich habe nur in meinen Runden einen Mangel an sinnvoll handelnden Charakteren  ::)
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Issi am 20.07.2017 | 10:21
[quot
Zitat
e author=KhornedBeef link=topic=103287.msg134515125#msg134515125 date=1500537492]
Ach so. Ja. Im Sinne von "wir sind so handlungsmäßig heute nicht vorangegangen weil sich der Paladin und der Nekromant über Bestattungsriten gestritten haben" :)
Sogar das kann mal Spaß machen. ~;D

Zitat
Abgesehen davon sind die vorgeschlagenen 2-5 Minuten Gruppentrennung natürlich erträglich.
(Allerdings habe ich den Verdacht, dass das eine etwas verzerrte Sicht auf die Zeit ist. Bei Brett-, Rollen- und Miniaturenspielen multipliziere ich Zeiteinschätzungen anderer meist mit drei und liege selten falsch. Sollte das hier so sein, finde ich es schon wieder grenzwertig.)
Tatsächlich hält sich mEn.das ziemlich gut im Rahmen.
Wenn etwas wirklich länger als 5-10 Minuten dauern sollte, kann man auch jederzeit wie im Film einen Cut machen und rüber zu den anderen schalten.
Sollte es während der Aktion zu einem Kampf kommen, geht das natürlich nicht.(dass man da mittendrin abbricht würde ich jetzt nicht machen)
Aber dann hat man auch automatisch die Aufmerksamkeit der Zuschauer.
Sobald ein Mitglied der Gruppe in Lebensgefahr kommt, ist die erfahrungsgemäß sehr schnell da.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: KhornedBeef am 20.07.2017 | 10:24
[quotSogar das kann mal Spaß machen. ~;D
Keine Frage. Aber es lenkt sozusagen von dem ab was der eine oder andere dachte was man macht. Insbesondere Partien bei denen auch andere Leute Spotlight bekommen.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Issi am 20.07.2017 | 10:43
Keine Frage. Aber es lenkt sozusagen von dem ab was der eine oder andere dachte was man macht. Insbesondere Partien bei denen auch andere Leute Spotlight bekommen.
Jepp, kann passieren.

Mir geht es so, dass ich selbst in Gruppensituation, versuche, den Spielanteil so gut ich kann gerecht zu verteilen. Temperamente und Gemüter können halt von Spieler zu Spieler ganz unterschiedlich ausfallen, das weiß jeder, und ist auch nicht schlimm.
Manche kommen da schneller aus sich heraus als andere. Oder sind schnell dabei etwas vorzuschlagen. So bleibt evtl. die ein oder andere tolle Idee vielleicht unausgesprochen oder wird erst gar nicht gefasst.

Deshalb finde ich Einzelaktionen ab und an einfach gut, da ist halt ein kleiner Spielanteil ein Stück weit für die Figur bzw. den Spieler gesichert.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: felixs am 20.07.2017 | 15:10
Ob Einzelaktionen zur Verteilung von Spielanteilen sinnvoll sind, weiß ich nicht. Bzw., dann müsste der spielanteilverteilende SL ja eigentlich die Einzelaktionen gerade absichtlich herstellen.

Da kann man dann aber auch gleich einen höheren Spielanteil innerhalb von Gruppensituationen fördern.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Mr.Renfield am 20.07.2017 | 15:30
Ob Einzelaktionen zur Verteilung von Spielanteilen sinnvoll sind, weiß ich nicht. Bzw., dann müsste der spielanteilverteilende SL ja eigentlich die Einzelaktionen gerade absichtlich herstellen.

zumindest ich versuche durchaus bewußt denjenigen, die bisher nur stumm mitgelaufen sind, anreize zu einzel/teilgruppen-ohne-die-üblichen-wortführer-aktionen zu liefern, so daß ich denen mehr spotlight zuschanzen kann. oft entwickeln sich dadurch tolle szene interessante nebenplots etc.

manchmal muß ich aber auch feststellen, daß die person eigentlich nur im kreise ihrer RL-freunden denen beim spiel beiwohnen wollte und auf dem datenblatt einen hohen wert für ftl-reparatur/medizin/whatever hat, weil irgendwer in der gruppe das haben sollte, und ziemlich verloren dasteht, wenn "mitlaufen und im bedarfsfall auf nischenskill würfeln" nicht mehr geht.

dann versuche ich die unwillentlich "bloßgestellte" person möglichst behutsam wieder in den sicheren schoß der gruppe(enmehrheit) zurückzuführen.

EDIT satzrelikt entfernt
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Issi am 20.07.2017 | 16:01
Zitat
Ob Einzelaktionen zur Verteilung von Spielanteilen sinnvoll sind, weiß ich nicht. Bzw., dann müsste der spielanteilverteilende SL ja eigentlich die Einzelaktionen gerade absichtlich herstellen.
Eigentlich ensteht sowas fast immer natürlicherweise durch die Spieler selbst.

Beispiel einer ganz einfachen Gruppentrennung:
Die Abenteurer sind in einem Dorf oder einer Stadt angekommen. Sie haben im Gasthaus übernachtet, gut gefrühstückt. Und beraten sich, was jeder machen will.
Oder aber der Spielleiter fragt nach: Was wollt ihr machen?
Zwerg : Meine Axt ist im letzten Kampf ja kaputt gegangen. Ich frag mich mal nach einem guten Schmied um, der mir das wieder reparieren kann.
Krieger  : Ich hab da noch zwei unidentifizierte Gegenstände, ich mach mich mal auf die Suche nach irgendeinem Alchemisten, der das genauer identifizieren kann.
Magierin: OK, ich komm mit zum Alchemisten, denn ich brauche dringend neuer Zaubermaterialien.
Dieb: Meine Wunde sieht immer noch nicht gut aus. Ich mach mich mal auf die Suche nach einem anständigen Heiler, der sich das mal genauer ansieht.

Es entstehen am Vormittag also drei Aktionen: 1. Zwerg sucht den Schmied, 2.Krieger und Magierin gehen zum Alchemisten und 3. der Dieb sucht einen Heiler

Das wird wie bei Kampfszenen auch reihum abgehandelt.

Zuerst sucht der Zwerg den Schmied. ( Special:Hier trifft er vielleicht schon einen Wichtigen NSC, der den Helden später im Abenteuer noch begegnen wird. Er stellt sich vor und hinterlässt dem Zwerg seine Karte. "Gute Männer wie ihn, kann er immer brauchen.")
Krieger  und Magierin gehen zum Alchemisten. (Special:Der Alchemist scheint Angst zu haben und will den Ring des Kriegers erst nicht untersuchen. Stattdessen schenkt er ihnen ein paar Heiltränke, und drängt sie seinen Laden doch schnell wieder zu verlassen )
Zuletzt ist der Dieb an der Reihe er sucht einen Heiler (Special: Die Heilerin berichtet ihm, dass seine Wunde vergiftet ist. Sie wird Zeit brauchen um sie zu heilen. Das schafft nur ein spezielles Kraut. Unterwegs begenet er immer wieder einer Gestalt, die er schon mal gesehen hat. Doch wenn er versucht ihr zu folgen, ist sie verschwunden.)

Mittags treffen sich alle wieder im Gasthaus, berichten von ihren Erlebnissen und tragen die Informationen zusammen.

Das ist jetzt eine ganz einfache Beispiel Fassung.
Durch den Spielleiter wird sowas idR nicht initiert, sondern durch die Spieler selbst.

Edit. Ein Beispiel einer klassischen Einzelaktion wäre: Alle schlafen, des Nachts im Gasthaus- Nur der Dieb ist wach und zieht noch sein Ding durch. Das geht auch.
Oder auch nur- eine der Figuren hat ein Rendevous mit einer NSC Figur.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: felixs am 20.07.2017 | 16:30
Also bekommen dann doch alle Figuren ihre Einzelszenen?

Dann fällt doch aber zumindest das Argument der Verteilung von Spielanteilen wieder weg, oder?

Und vor allem: Wenn das von den Spielern ausgehen soll, dann werden sich doch wieder dieselben Spieler vordrängen (oder, nett gesagt: Stärker einbringen), die das sonst auch tun.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Issi am 20.07.2017 | 16:32
Zitat
Also bekommen dann doch alle Figuren ihre Einzelszenen?
Ich weiß gerade nicht was Du mir sagen willst. Bitte meinem Fall nochmal lesen.

Worauf genau beziehst Du dich?

Ich wollte verdeutlichen, dass eine Gruppentrennung meist durch die Spieler initiert ist.
Und habe ein Beispiel dafür gebracht.
Bei einer Gruppentrennung gibt es selbstverständlich auch Einzelaktion. Nämlich dann, wenn eine Figur allein unterwegs ist.

Im Prinzip ist die Norm ja, dass die Gruppe zusammen bleibt. Aber Spieler können auch entscheiden, dass ihre Figur  mal etwas alleine macht.
Und sich so auch Spielanteil außerhalb der Gruppe holen.
In bestimmten Szenen, möchten viele Figuren verschiedene Dinge tun, dann ergibt sich das sowieso- das sich jeder seinen favorisierten Spielanteil holt.
In anderen Szenen, möchte vielleicht nur eine bestimmte Figur etwas anderes tun, dann geht das auch.
Es sollte dann halt (in Rücksichtnahme auf die anderen)einen gewissen Zeitrahmen nicht überschreiten.

Edit. Aber auch die stillen Spieler, haben doch die Möglichkeit zu sagen: Meine Figur macht jetzt das: Und dann wird das ausgespielt, was die Figur erlebt.
Es wird nicht nur beschrieben.

Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Mr.Renfield am 20.07.2017 | 16:49
ich könnte mir vorstellen, daß hier gerade unterschiedliche dinge gemeint sind.
verstehe ich es richtig, daß felixs es zwar legitim findet, wenn die verschiedenen scs rein auf der metaebene beschrieben getrennt einkaufen, aber erstwieder "ingame-gegangen" wird (also je nach spielstil der runde mit wörtlicher rede, ausschweifenden beschreibungen etc. ) wenn alle auf einem haufen sind und während der metaphase auch keinerlei plot läuft?

fände ich eine legitime und schlüssige position, auch wenn ich in einer solchen runde nicht spielen wollen würde und vermutlich erst recht nicht leiten könnte.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Issi am 20.07.2017 | 16:55
ich könnte mir vorstellen, daß hier gerade unterschiedliche dinge gemeint sind.
verstehe ich es richtig, daß felixs es zwar legitim findet, wenn die verschiedenen scs rein auf der metaebene beschrieben getrennt einkaufen, aber erstwieder "ingame-gegangen" wird (also je nach spielstil der runde mit wörtlicher rede, ausschweifenden beschreibungen etc. ) wenn alle auf einem haufen sind und während der metaphase auch keinerlei plot läuft?

fände ich eine legitime und schlüssige position, auch wenn ich in einer solchen runde nicht spielen wollen würde und vermutlich erst recht nicht leiten könnte.

Ok, ich kann jetzt nur mal von mir ausgehen. Da werden die Aktionen tatsächlich ingame ausgespielt. Das heißt der Stille Spieler sagt an was seine Figur tut. Und dann wird das wirklich auch ingame ausgespielt.
Er bewegt sich durch die Stadt hört und sieht Dinge, begegnet NSC, und was ganz wichtig ist: Er spielt seine Figur. Trifft für sie (unahängig von der Gruppe) Entscheidungen.

Edit. Es gibt auch Möglichkeiten den stilleren Spielern mal extra Bälle zu zuwerfen. Vielleicht bekommen sie mal eine Einladung(nur für sich), Treffen oder ähnliches.
Wenn es aber legitim und normal ist, dass Figuren sich auch  frei bewegen dürfen, dann ist das mEn. auch für stillere Spieler bald selbstverständlich, das auch mal zu tun.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Mr.Renfield am 20.07.2017 | 17:14
genau so halte ich es auch, wobei ich zur sc (=/= spieler) trennung wahrscheinlich sogar deutlich häufiger und intensiver ermuntere als in den meisten "norm"runden üblich.

das macht aber halt auch nur sinn, wenn die runde spaß daran hat ihre charaktere und deren interaktion mit der welt intensiv auszuspielen.

wollen leute "en bloc" die rätsel/plothooks/challenges abarbeiten um möglichst zügig eine spannende geschichte und/oder spannende kämpfe abzuarbeiten werden sie mit mir nicht glücklich, egal ob ich spieler oder sl bin.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: felixs am 20.07.2017 | 18:26
Worauf genau beziehst Du dich?

Auf:

Zitat von: Issi
Deshalb finde ich Einzelaktionen ab und an einfach gut, da ist halt ein kleiner Spielanteil ein Stück weit für die Figur bzw. den Spieler gesichert.

Da behauptest Du, dass Einzelaktionen (die ja, sagst Du auch, von den Spielern ausgehen) ein gutes Mittel seien, Spielanteile besser zu verteilen.

Das habe ich grundsätzlich bezweifelt. Wenn die Spieler sich ihre Spielanteile in Einzelaktionen (Gruppentrennung) schaffen sollen, dann sind das (behaupte ich) die gleichen Spieler, die das auch in der Gruppe problemlos schaffen.
Die Lösung würde m.E. mehr Sinn ergeben, wenn der SL die Einzelaktionen bei Bedarf zuschieben würde. Und zwar dann, wenn befürchtet wird, dass jemand zu kurz kommt.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Issi am 21.07.2017 | 08:15
Zitat
Das habe ich grundsätzlich bezweifelt. Wenn die Spieler sich ihre Spielanteile in Einzelaktionen (Gruppentrennung) schaffen sollen, dann sind das (behaupte ich) die gleichen Spieler, die das auch in der Gruppe problemlos schaffen.
Die Lösung würde m.E. mehr Sinn ergeben, wenn der SL die Einzelaktionen bei Bedarf zuschieben würde. Und zwar dann, wenn befürchtet wird, dass jemand zu kurz kommt.
Ok, ja man kann Einzelaktionen auch fördern.
Siehe Edit.
Zitat
Edit. Es gibt auch Möglichkeiten den stilleren Spielern mal extra Bälle zu zuwerfen. Vielleicht bekommen sie mal eine Einladung(nur für sich), Treffen oder ähnliches.
Wenn es aber legitim und normal ist, dass Figuren sich auch  frei bewegen dürfen, dann ist das mEn. auch für stillere Spieler bald selbstverständlich, das auch mal zu tun.
Es reicht sogar einfach wenn der Spielleiter nachfragt:
Zum Beispiel: Was möchte deine Figur tun?
Oder möchte deine Figur auch etwas bestimmtes tun?
Dann rollt das mEn. ganz von selbst. Weil Spieler idR. nicht sagen werden. "Ne meine Figur macht nix."- Nein, im Gegenteil- Sie fangen an zu überlegen, was ihre Figur tun könnte.
Der Spieler kann aber genauso gut sagen. "Ich bleibe solange im Gasthaus. Oder ich gehe mit jmd.anderem mit."
Wichtig ist jedem Spieler die Wahl zu lassen was er tun möchte. Aber gleichzeitig auch mal verschiedene Optionen anzubieten.

Wenn in der Gruppe klar wird. OK, wir sind auch einzelne Figuren, die sich auch mal bei Bedarf einzeln bewegen dürfen, wenn sie wollen. Und der Spielleiter lässt das zu und unterstützt das auch. Dann wird das mEn. auch ohne Angst mal in Anspruch genommen.

Edit -Wenn ich jetzt einen Schnitt durch unsere Sitzungen machen würde. Dann würde ich sagen. Auf Reisen bewegt sich die Gruppe meist sowieso zusammen. Wenn es gefährlich ist im Dungeon, idR auch. Es sei denn es ist taktisch sinnvoll Einzelaktionen zu machen.
An festen Orten- zum Beispiel, Burg, Kloster, Dorf und in Städten kommt es am ehesten mal zur vorübergehenden Gruppentrennung.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: felixs am 21.07.2017 | 09:25
Den Teil hatte ich tatsächlich nicht gesehen - ist ja auch allmählich etwas unübersichtlich hier. Danke für den Hinweis.

Stilleren Spielern Bälle zuzuwerfen finde ich auf jeden Fall auch gut und richtig.
Ob das im Rahmen von Einzelaktionen sein muss, würde ich weiterhin anheim stellen wollen. Aber dass man das durchaus versuchen kann, ist meinerseits konsensfähig.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Issi am 21.07.2017 | 09:50
@
felix
Müssen tut man gar nichts.
Und es gibt sicher auch Spieler, die sich pudelwohl damit fühlen, nichts alleine ohne die Gruppe zu machen.
Denn die Gruppe bietet ja auch Sicherheit.

Mir ging es eigentlich auch nur darum mal zu schreiben, dass es diese Option eben auch gibt, dass die mMn. Spaß machen und bereichern kann.
Und dass weder Spieler noch Spielleiter sich davor fürchten müssen, wenn gewisse Dinge beachtet werden.

Die da mMn. wären:
1. Es den Spielern anbieten, ihnen aber die Wahl lassen, ob sie das wollen.
2. Squenzen nicht zu lange werden lassen. Damit die anderen auch dran kommen. Zur Not einfach nach 10 Minuten rüber zu den anderen switchen.
3. Sichergehen, dass die Spieler die Gefahr ihrer Lage einigermaßen sicher einschätzen können.- (Mitten im Dungeon- wenn das Monster nur darauf wartet=keine gute Idee)
4. Begegnungen anbieten, die in der Situation plausibel sind. (Der Feind ist nicht überall und weiß nicht alles)- Auch gute und angenehme Kontakte können entstehen.
Titel: Re: Gruppentrennung (Im Spiel)
Beitrag von: Derjayger am 27.08.2017 | 23:56
Gerade eine Idee gehabt: Problem: Wenn sich Gruppen trennen, warten einzelne lange, bis sie wieder drankommen. Lösung: Die Wartenden übernehmen die NSC, die mit dem gerade aktiven Spieler interagieren.
Wenn dabei etwas dem SL nicht passt, korrigiert er eben.
NSC: "Deinen Kontakt findest Du im Hafenviertel"
SL: "Er wurde umgebracht."
[Weiter geht's]

Sicher nicht neu, aber vielleicht hilft's ja wem.