Bei uns wird das über das Verteilen von NSCs gehandhabt.Ich gebe zu, ich hab noch nicht ganz verstanden, wie euer System funktioniert.
Zu wichtigeren NSCs gibt es Karteikarten, auf denen Profession und Charaktereigenschaften in grob beschrieben sind. Diese gehen an den jeweiligen Spieler.
Bei generischen NSCs gibt es das nicht. Der Spieler hat dabei wesentlich mehr Freiraum.
Die Erfahrungen sind sehr gut und es kam auch gut bei Leuten an, die anfangs skeptisch waren.
Wie sind eure Erfahrung damit?
Wie wird es gehandhabt?
Was gilt es dabei zu beachten?
Je nachdem lässt einen Paranoia die Gruppe erst recht teilen - dann nämlich, wenn davon auszugehen ist, dass der Auftraggeber oder die Behörden einem in die Suppe spucken wollen. Dann empfiehlt es sich, wenn diese nicht alle Mitglieder der Gruppe kennen.Jepp, würde ich schon sagen. Teamspeak ist mMn. ne Einzelaktion mit "Funkgerät."
Wobei - zählt es als trennen, wenn die Gruppe per magischem Gegensatnd noch im "Teamspeak" ist?
In aller Kürze: Gruppentrennungen sind nicht schön, und wir beraten auch manchmal, ob man sie in der konkreten Situation nicht vermeiden kann. Wenn die Gruppe von sich aus eine Gruppentrennung durchführt, gibt sie mir als Spielleiter den Freibrief, das auszunutzen, wenn es zur Situation passt (sollte man also nicht machen, wenn man gerade in gefährlicher Umgebung ist oder Feinde auf den Fersen hat >;D).
Das fällt mir als Spieler manchmal besonders schwer da die Klappe zu halten. Und dem betreffenden Spieler keine Tipps zu geben.
Aber es hilft ja nichts. Meine Figur ist nicht da. (sieht nichts, hört nichts) Und ich bin nur Zuschauer.
Bei Gruppentrennungen ist mir besonders wichtig, dass ich da die NSC konsistent spiele, und nicht omnipräsent.
Ich weiß zwar als Spielleiter was die Figuren gerade tun, aber die "Bösen" wissen das nicht unbedingt. Dafür müssen sie die Helden schon extra beschatten und belauschen. :)
Andererseits bespielt man auch mal innerhalb von wenigen Minuten etwas, was ingame wesentlich länger dauert oder mit dem der betreffende Charakter deutlich mehr Erfahrung hat als der Spieler.
Da kann man auch mal kulant sein und dem Charakter Einfälle oder Erfahrungswerte zugestehen, die von anderen Spielern herangetragen werden.
Andererseits bespielt man auch mal innerhalb von wenigen Minuten etwas, was ingame wesentlich länger dauert oder mit dem der betreffende Charakter deutlich mehr Erfahrung hat als der Spieler.
Da kann man auch mal kulant sein und dem Charakter Einfälle oder Erfahrungswerte zugestehen, die von anderen Spielern herangetragen werden.
Meiner Erfahrung nach macht das nämlich ganz entschieden keinen Spaß, wenn durch die o.g. zeitliche Differenz u.Ä. Sachen verhaspelt werden und sich die ganze Gruppe dann mit dem Ausbügeln oder den Auswirkungen banalster Fehlerchen rumschlagen muss.
Aber andersrum kann man jederzeit gemeinsam entscheiden, so einen Fehler trotzdem einzubauen bzw. drin zu lassen, weil grad jeder Spaß dran hat.
Wenn der Magier gerade z.B. in der Bibiliothek alleine nach einem Buch sucht, dann dürfen die anderen Spieler, deren Figuren gerade nicht vor Ort sind, eigentlich dem betreffenden Spieler auch keine Tipps geben, was er als nächstes Tun soll, oder was er gerade übersehen hat.
Das fällt mir als Spieler manchmal besonders schwer da die Klappe zu halten. Und dem betreffenden Spieler keine Tipps zu geben.
Warum nicht? Du bist nicht dein Charakter, aber dein Charakter ist auch nicht du. Natürlich kann dein Charakter nicht dem Charakter des anderen Spielers sagen was er tun könnte. Aber du als Spieler kannst es dem anderen Spieler sagen.Das ist sicher auch Geschmackssache. Wie eine Gruppe sowas regeln möchte ;)
Gerade in dem von dir skizzierten Szenario - wenn ich "Magier" höre, denke ich -- stark durch D&D geprägt -- an "quasi überirdische Intelligenz". Wo ist da das Problem, dass die Spieler gemeinsam brainstormen, was dem "Int 22" Magier noch einfallen könnte?
Andererseits hat man in vielen Gruppen jemanden, der sowieso regelmäßig 80% des Redens und Denkens für alle anderen übernimmt - einer der wenigen Vorteile von Gruppensplits ist, dass der/die dann endlich mal ruhig sein muss ~;D.
Ich gebe zu, ich hab noch nicht ganz verstanden, wie euer System funktioniert.
Es gibt Karten mit wichtigen NSC, die dort grob beschrieben sind. Und die teilen die Spieler unter sich auf.
Und wie laufen dann die Einzelaktionen ab?
Bzw. wie werden sie ausgespielt?
Das ist mir noch nicht so klar. :)
Edit. Als grobes Beispiel einer Gruppentrennung wie ich sie kenne, wäre : Fall :die Gruppe ist in einer Stadt oder einem Dorf. Sie übernachtet im Gasthaus "zum Hornochsen".
Sie sollen zum Beispiel den Dieb der "Truhe aus magisch belebten Birnbaumholz" finden.
Also besprechen sie beim Frühstück wer am Vormittag wo hin geht. Auf der Suche nach einer Spur.
Hänsel und Gretel die Hexenjäger gehen zur Magierakademie, um dort Erkundigungen einzuholen. Rotkäppchen die Waldlaeuferin geht mit Aschenputtel der Tiermeisterin zum Schreiner, der die Truhe zu letzt gesehen hat. Und Rumpelstilzchen der Gnom, geht zum Kontaktmann der Diebesgilde. ~;D
Mittag treffen sich alle wieder und tauschen sich aus.
Edit 2.
Die NSC werden dabei vom Spielleiter gespielt.
Die Deutungshoheit sehe ich da nicht im Entferntesten angekratzt. Es bleibt ja immer noch dem jeweiligen Spieler überlassen, ob oder was von den Vorschlägen er übernimmt.
Das Spieler- und Spielfigurenwissen nicht vermischt werden dürfen, halte ich auch für selbstverständlich.
Die Deutungshoheit sehe ich da nicht im Entferntesten angekratzt. Es bleibt ja immer noch dem jeweiligen Spieler überlassen, ob oder was von den Vorschlägen er übernimmt.Das stimmt. Aber es ist trotzdem seine Quest, mit seiner Figur in dem Moment.
Das stimmt. Aber es ist trotzdem seine Quest, mit seiner Figur in dem Moment.
Das Feeling ist so mMn. auch authentischer.
Wenn ich in solchen Szenen tausend und eine Stimme im Ohr hab, ist die Qualität mMn. eine andere.
Funktioniert nicht so gut, wenn hinter der nächsten Ecke eine potentiell tödliche Gefahr lauert, von der der Spieler weiß, die Figur aber nicht.
Ich kenne Spieler, die da völlig ungebremst reinrennen würden, aber die meisten lassen es dann doch ein Stück weit einfließen.
Wenn ein Spieler Fehler macht, sollte das nicht als Gruppenversagen gesehen werden. Neben der Lösung des Abenteuers sollte mMn. auch der Spaß wichtig sein.
Es ist nur ein Spiel.
Abgesehen davon, dass ich dem zustimme, verstehe ich nicht ganz, wie Du im Zusammenhang mit diesem Thema darauf kommst. Was meinst Du?Naja, wenn der Hauptfokus der Gruppe auf "wir loesen das Abenteuer, moeglichst schnell und ohne Fehler" liegt, dann kann es mMn. passieren, dass man Einzelaktionen deshalb nicht möchte, weil da halt einfach mehr schiefgehen kann.
Naja, wenn der Hauptfokus der Gruppe auf "wir loesen das Abenteuer, moeglichst schnell und ohne Fehler" liegt, dann kann es mMn. passieren, dass man Einzelaktionen deshalb nicht möchte, weil da halt einfach mehr schiefgehen kann.
Eine einzelne Figur, ein einzelner Spieler, macht mehr Fehler und es gibt dann keinen Backup der den Fehler sofort korrigieren kann.
Wenn die Gruppe als Gemeinschaft scheitert, nimmt man es einem einzelnen selten krumm. Aber oft genug auch da, falls die Gruppe mal verliert.
"Hättest Du bloß deinen blöden Zauber nicht verpatzt, dann hätten wir ihn noch gekriegt " usw. und sofort.
Das schafft natürlich auch einen gewissen Druck.
Ach so.Eine Szene ohne Zuschauer ist auch nur unter bestimmten Umständen sinnvoll.
Nein, das sehe ich nicht als Problem an.
Was ich als Problem sehe, ist, dass es tatsächlich länger dauert (im Sinne benötigter Spielzeit) und dass zumindest ein Teil der Gruppe davon nichts hat. Noch weniger, wenn sie nicht einmal zuschauen sollen. Wobei mir Zuschauen auch schon zu langweilig wären.
Die oben irgendwo mal genannten 5-10 Minuten für Einzelaktionen finde ich auch ok. Aber wenn das regelmäßig vorkommt und länger dauert, würde es mir sehr auf die Nerven gehen.
Sicherlich eine Frage des Spielstils. Wenn eine Gruppe (wie bei mir) ca. 4-5 Stunden im Monat spielt, ist jede Minute wertvoll. Wenn man das jede Woche hat, kann (muss nicht) man das anders sehen.
Und bezüglich der Immersion ist es m. E. auch so, dass es besser ist, eben nicht so tun zu müssen, als wisse man etwas nicht oder sei unbeteiligt. Dann ist es besser, wenn alle Figuren dabei sind und alle Spieler agieren können.
Als Spieler finde ich die Art Gruppentrennung doof, bei der ein Teil der Spieler in einem andern Raum oder im Flur warten. Sowas würde ich heutzutage nicht mehr machen.Interessant. Möchtest Du das vielleicht noch begründen?
Interessant. Möchtest Du das vielleicht noch begründen?
Edit. Ich kenne es so dass nur der Spieler kurz mit dem Spielleiter raus geht. Für hoechstens 5 Minuten.
Der Rest der Gruppe bleibt wo sie ist.
In meiner Anfangszeit war das ein cooles und neues Tool.Genau, wie ich schon schrieb, ist das ein Mittel um anderen nicht die Spannung zu nehmen.
Später verkam es zur Pflichtübung. Mittlerweile mache ich das nur noch gelegentlich, wenn ich ausdrücklich die Spannung steigern will und natürlich bei Rätseln, die der nächste auch noch lösen will/muss.
Ein "per se" hingegen, betrachte ich als Zeitverschwendung.
Interessant. Möchtest Du das vielleicht noch begründen?Ich stand damals zusammen mit mehreren Spielern über ein 1/2 Std auf dem Flur rum und dies mehrfach. Fand es nicht so geil. 5 oder 10 min mal wären selbstverständlich okay.
Edit. Ich kenne es so dass nur der Spieler kurz mit dem Spielleiter raus geht. Für hoechstens 5 Minuten.
Der Rest der Gruppe bleibt wo sie ist.
Ich stand damals zusammen mit mehreren Spielern über ein 1/2 Std auf dem Flur rum und dies mehrfach. Fand es nicht so geil. 5 oder 10 min mal wären selbstverständlich okay.Uha... vielen Dank. Ja, das hätte mich auch sehr angenervt.
Kleiner Tipp für den "auf dem Flurrumsteher": Einfach mal still und leise gehen.
Oder den Kopf durch die Tür stecken und freundlich und leise "Tschüß!" sagen.
Die meisten Gruppentrennungen (wie ich geh zum Mueller, du zum Schuster)kann man mMn. auch wunderbar ausspielen wenn alle im Raum sind. Selbst solche wie(ich geh alleine zum Alchemisten und breche da ein oder solange ihr einkaufen geht, gehe ich alleine zur Diebesgilde und besorg mir neuen Stoff)Leider war das genau so ein Fall in dem die Spannung kaputt gewesen wäre (Teil der Gruppe untersucht Teil des Schlosses) aber war trotzdem langweilig für uns :)
Solange nicht: (Achtung Abenteuer und Spannung für die anderen kaputt ) draufsteht, kann man das mMn. problemlos an einem Tisch spielen.
Edit. Ein schönes Beispiel für pro Trennung von Greifenklause ist mMn. ein "magisches Portal"
Während ich mir diese Art des passiv-aggressiven Verhaltens durchaus zutrauen würde, steht dem doch meist entgegen, dass man wahrscheinlich noch seinen Krempel am Tisch liegen hat.Das sind nur weltliche Güter. Aber so bis du endlich .... freeeeei
Leider war das genau so ein Fall in dem die Spannung kaputt gewesen wäre (Teil der Gruppe untersucht Teil des Schlosses) aber war trotzdem langweilig für uns :)Wenn meine Gruppe so lange "unbeaufsichtigt"wäre, würde sie anfangen Blödsinn zu machen oder heimlich zu lauschen.
War auch ne saudumme Entscheidung sich zu trennen weiss aber nicht mehr warum, ist doch verdamp lang her.
Wenn meine Gruppe so lange "unbeaufsichtigt"wäre, würde sie anfangen Blödsinn zu machen oder heimlich zu lauschen.Hm wir standen nur blöd rum und haben uns unterhalten darüber dass wir blöd rumstehen. Und einer hat dann angefangen über nen Spieler zu lästern den er nicht mochte. War also richtig spaßig.
Das versuchen sie immer, auch wenn es nur Minuten dauert. ~;D
Sowas zieht man deshalb freiwillig nicht in die Länge. ;)
Hm wir standen nur blöd rum und haben uns unterhalten darüber dass wir blöd rumstehen. Und einer hat dann angefangen über nen Spieler zu lästern den er nicht mochte. War also richtig spaßig.Hört sich nicht nach einer Hausrunde an.
Hört sich nicht nach einer Hausrunde an.Ja ich glaub auch
Schade, so eine OT Zeit kann ja auch mal ne Chance sein, positiv in Kontakt mit Leuten zu kommen.
Kommt vielleicht auch drauf an mit wem man wo zusammen spielt. :)
Ein paar der Spielleiter in einer meiner Runden ziehen gelegentlich Einzel-Aktionen mit Spielern durch, bei denen der Rest der Spieler nicht dabei ist. Dafür gehen aber DIE auf den Flur raus, und der Rest der Spieler bleibt im wohltemperierten Wohnzimmer, bei Knabberkram und Regelwerken. Und dann werden eben schnell Regeln nachgeschlagen (oder bei Ars Magica gemeinsam neue Zaubersprüche designt), oder man diskutiert über's Spiel, oder, SCHLIMMSCHLIMM!!!, es gibt mal 5 Minuten lang Off-Topic-Gelaber! :o Das kommt in Rollenspiel-Runden sonst ja nie vor!Nein, nie nicht, niemals und nirgends.... ~;D
Nein, nie nicht, niemals und nirgends.... ~;D
(Wir sind schließlich nicht zum Spaß hier !;)) ;D
Nein, nie nicht, niemals und nirgends.... ~;D+1 Spass? Was ist das? Wo ist der Duden wenn man ihn braucht? such kram fluch Staubaufwirbel hust röchel
(Wir sind schließlich nicht zum Spaß hier !;)) ;D
Hier ist mal was zu splitting the Party successfully ;)
http://dungeonsmaster.com/2012/04/splitting-the-party-successfully/ (http://dungeonsmaster.com/2012/04/splitting-the-party-successfully/)
Das ist aber stark aus der Sicht amerikanisch geprägtem taktischen Rollenspiels geschrieben. Vor diesem Hintergrund ergibt das Sinn. Für meinen Spielstil spielt es keine Rolle.Das mag ein spezieller Spielstil sein.
Das mag ein spezieller Spielstil sein.
Aber ich und auch viele andere in diesem Strang haben mit Gruppentrennung gute Erfahrungen gemacht.
Das "never split the Party" Gesetz will mir nicht recht einleuchten.
Denn
1. Der Spielleiter ist nicht mein Feind, der mich bei der ersten Gelegenheit töten will. Er ist nicht...mein Gegner, auch wenn er die Gegner spielt.
2. Als Spieler kann man von mir erwarten, dass mich auch das Schicksal meiner Gruppenmitglieder interessiert, wenn ich gerade mal nicht an der Reihe bin.
3. Es macht zufriedener eine Figur zu spielen, wenn sie auch mal Spotlight und eigene Aktionen bekommt.
4. Ich kann von einem fähigen Spielleiter erwarten, dass er mit spontanen Wendungen, abseits des Plots umgehen kann.
5. Wir spielen Abenteuer in denen nicht immer alles nach Drehbuch laufen soll, dazu gehört für mich auch: Wir bleiben immer zusammen, weil...Gesetz aus der Altforderenzeit:"Don't split the Party."
Das "never split the Party" Gesetz will mir nicht recht einleuchten.
Die Frage ist für mich eigentlich nicht ob man eine Gruppentrennung braucht.
Sondern warum man versuchen muss diese unbedingt zu vermeiden?
(...)
Außerdem würde mich interessieren was passiert, wenn nun doch ein Spieler mit seiner Figur eine Einzelaktion machen möchte z.B. "Ich kann am besten Schleichen. Ich gehe da jetzt rein und hole den Schlüssel. Ihr steht bitte draußen Schmiere und pfeift sobald jemand kommt"
Argumente die schon genannt wurden, waren:
1. Gruppentrennung (zum falschen Zeitpunkt) hat meist zur Folge, dass die einzelnen Figuren oder gar die ganze Gruppe scheitert
2. Man möchte seine Spielzeit nicht damit verschwenden, anderen lange beim Spielen zu zusehen, ohne selbst zu spielen.
Aber das sind natürlich nicht die einzigen Gründe, warum man eine Gruppentrennung fürchtet oder zu vermeiden sucht, welche könnten das sonst noch sein?
Außerdem würde mich interessieren was passiert, wenn nun doch ein Spieler mit seiner Figur eine Einzelaktion machen möchte z.B. "Ich kann am besten Schleichen. Ich gehe da jetzt rein und hole den Schlüssel. Ihr steht bitte draußen Schmiere und pfeift sobald jemand kommt"
Sagt der Spielleiter dann: "Ne kommt nicht nicht in die Tüte weil: "Don't split the party." Deckel zu ?
Oder kriegt der Spieler dann auch von den Mitspielern Stress, dass er das nicht darf?
Oder ist das ein nonverbal kommuniziertes Gesetz, weshalb der Spieler des Diebes erst gar nicht auf die Idee kommt, auch wenn es logisch wäre so zu handeln?
Denn ich kenne es so, dass Figuren auch eigenständig handeln und entscheiden dürfen. Und dass das gut funktioniert.
Warum ist es so gefürchtet? Ich verstehe es schlicht weg nicht.
Wenn du es denn auspielen willst würde mich aber mal interessieren wie du einen Einbruch in 5 Minuten abhandeln willst?Wenn der Einbruch irgendwie am Tisch spielbar wäre (ohne Abenteuer kaputt), würde ich es dort machen und dafür 10-15 Minuten veranschlagen.
Wenn du es denn auspielen willst würde mich aber mal interessieren wie du einen Einbruch in 5 Minuten abhandeln willst?
"Don't split the Party" hat sich irgendwo eingebrannt. Aber ich frage mich: Ist es denn auch im Rollenspiel wirklich so schlimm wie im Horrorstreifen?
Ist die Gruppentrennung denn wirklich der sichere Tod oder stecken da noch andere Sachen dahinter, warum man die Party nicht trennen sollte?
Sicherer Tod? Das kommt natürlich auf den Spielstil an.
Aber Gruppentrennungen in einem Spiel, in dem es um mehr geht als Ringelpiez mit Anfassen (aka "heute spielen wir mal unsere Einkaufsbummel aus") ist natürlich gefährlich. Nicht mal so sehr aus den von YY genannten Gründen, sondern eher weil:Natürlich muss man den Einzelgänger deshalb nicht gleich umbringen, sondern kann ihn auch gefangennehmen o.ä. Aber das ist letztlich eine Frage des Spielstils.
- Würfel streuen. Würfel in größeren Mengen dagegen folgen dem Gesetz der großen Zahl. Wenn ein SC allein auf ein Problem (Falle, Gegner, Abgrund, whatever) trifft und schlecht würfelt, ist keiner mehr da, der ihn rausboxen kann.
- Einzelne Spieler haben weniger Ideen als ganze Gruppen. Wenn der Einzelspieler in einer Krisensituation gerade ein Blackout hat, hat er Pech gehabt. Und nein, nicht jede Gruppe findet es gut, dann eine Metagaming-Beratungsrunde einzuschieben.
- Falls die Gegner die Gruppe bereits beobachtet haben, haben sie ihren Widerstand auf die ganze Gruppe hin ausgerichtet. Ein einzeln herumwandernder SC steht dann plötzlich vor dem Problem, das geschaffen wurde, um die ganze Truppe aufzuhalten.
Um hier mal einen Irrtum klarzustellen: wenn der eine Schleicher mal eben 30m vorausschleicht, um schleichige Dinge zu tun bei denen die anderen Stahlzehen nur stören würden, diese sich aber bereithalten einzugreifen, ist das keine Gruppentrennung im klassischen Sinne.
Sondern damit ist mehr sowas gemeint wie "Shaggy und Velma durchsuchen den Keller, Daphne und ich den 1. Stock" -- oder gar völlig verschiedene Gebäude in unterschiedlichen Stadtteilen.
Sondern damit ist mehr sowas gemeint wie "Shaggy und Velma durchsuchen den Keller, Daphne und ich den 1. Stock" -- oder gar völlig verschiedene Gebäude in unterschiedlichen Stadtteilen.
Darum geht es ja gar nicht. Man sollte nicht splitten, damit der mit dem Monsterklopper nicht außer Hör- Reichweite ist wenn ein Monster im Keller sitzt oder ein halbes Dutzend Ghoule im 1. Stock lauern........denn das könnte tödlich sein, für die Gruppe im Dungeon. Ja verstehe ich.
Eine interessante Frage könnte auch sein, welche Nachteile der Gruppe eigentlich daraus erwachsen, wenn sie ständig nur zusammenhockt. Spontan würden mir da zwei einfallen:
1.) Man schleppt jederzeit auch die Leute, die gerade nichts beitragen können, quasi als Ballast mit. "Der Paladin und die Bardin gehen heute abend auf den Hofball, um einen guten Eindruck zu machen und vielleicht ein paar Informationen zu sammeln. Natürlich müssen der ungehobelte Barbar, der steckbrieflich gesuchte Dieb, und der dezent nach Skunk müffelnde Druide unbedingt auch mit dabei sein, die gehören ja zur Gruppe..."
Eine interessante Frage könnte auch sein, welche Nachteile der Gruppe eigentlich daraus erwachsen, wenn sie ständig nur zusammenhockt. Spontan würden mir da zwei einfallen:3.) "Mit gehangen mit gefangen." Wenn man sich, um den Frieden zu wahren, stets der Gruppe beugt, können Dinge trotzdem schief gehen. Und man hängt dann, obgleich man das Übel kommen sah, einfach mitdrin.
1.) Man schleppt jederzeit auch die Leute, die gerade nichts beitragen können, quasi als Ballast mit. "Der Paladin und die Bardin gehen heute abend auf den Hofball, um einen guten Eindruck zu machen und vielleicht ein paar Informationen zu sammeln. Natürlich müssen der ungehobelte Barbar, der steckbrieflich gesuchte Dieb, und der dezent nach Skunk müffelnde Druide unbedingt auch mit dabei sein, die gehören ja zur Gruppe..."
2.) Die Gruppe kann als Einheit immer nur an einem Ort zur selben Zeit sein, d.h., eventuelle Möglichkeiten, an mehreren Orten gleichzeitig zu handeln und dadurch wertvolle Zeit zu sparen oder anderweitig effektiver vorzugehen, werden nicht genutzt.
zumindest ich kann es sowohl genießen anderen bei interessanten geschichten zuzuhören (sonst dürfte ich ja auch keine bücher lesen oder filme schauen) als auch mich zu tode langweilen, während mein charakter im alleingang (oder mit nem trupp gesichtsloser scherg.. äh ich meine natürlich faszinierender charakteren meiner mitspieler*innen) einen öden plot abarbeitet.[/li][/list]
"Der Paladin und die Bardin gehen heute abend auf den Hofball, um einen guten Eindruck zu machen und vielleicht ein paar Informationen zu sammeln. Natürlich müssen der ungehobelte Barbar, der steckbrieflich gesuchte Dieb, und der dezent nach Skunk müffelnde Druide unbedingt auch mit dabei sein, die gehören ja zur Gruppe..."
Ingame: "Natürlich kommt ihr mit, benehmt und wascht euch gefälligst! NEIN, KEIN ABER, im Wald haben ja auch Druide und Barbar wieder das Sagen! Da latsche ich auch nicht durch eure Fallen und lasse mein Wasser im heiligen Hain ab!"
einfach um mal zu schauen, worüber wir reden. wäre es für die hier mitlesenden/schreibenden gruppentrennung wenn,
der paladin und die bardin im ballsaal mit dem grafen tanzen, parlieren etc.
während:
der dieb des grafen schlafgemach nach geheimen schriftstücken durchsucht,
der ungehobelte barbar im burghof mit den soldat(*inn)en des ebenfalls angereisten barons wettsäuft, armdrückt (kopuliert) und dabei interessante plotinfos erlangt (oder dem gegner unwillentlich welche überläßt)
der müffelnde druide die katze der tochter der kammerzofe kuriert und im gegenzug dafür den vermeintlich geheimen opferaltar im verlies gezeigt bekommt ?
Der Einwand kam jetzt, von verschiedenen Leuten, schon öfter. Ich möchte folgendes dagegen einbringen:Ist das wirklich dein Eindruck?
Der Unterschied ist, dass Bücher und Filme (idealiter) darauf ausgelegt sind, spannend für Zuschauer zu sein und entsprechend dramatische Schnitte machen. Und sie sind meist von darauf spezialisierten Autoren/Regisseuren/Schauspielern mehr oder weniger gut erzählt.
Beides trifft bei Rollenspielszenen oft nicht zu.
Ist das wirklich dein Eindruck?
ergänzung:Ja klar, eine örtliche Gruppentrennung. Man kann Dinge, die man sieht, nur beschreiben,(und das geht auch nur wenn kein Feind mithört) der andere kann sie nicht sehen.;)
und wäre es immer noch gruppentrennung, wenn all die handelnden scs dabei (um das beispiel einfach zu halten ändern wir mal eben das setting) dabei per verdecktem kragenmikro und kleinem kopf im ohr über funk verbunden sind?
Ja.Ok, das ist schade.
Kenne aber auch einige andere Gruppen, wo das "Entertaiment" am Spieltisch stimmig ist.
Ich saß aber auch schon als Gast an Spieltischen, wo ich mir das sehr gefehlt hat.
Kommt vielleicht auch (wie immer) auf die Leute an. :)
Denke, das hängt davon ab, was man möchte und erwartet.Naja, wir wissen doch das Erzählen, Beredsamkeit und Verstellen auch zu den "Sozialen Fertigkeiten" gehört. ;)
Den sozialen Faktor mal außer acht lassend, gibt es einfach nicht sehr viele Leute, die längere Zeit so erzählen können, dass ich gern zuhöre. Rollenspiel ist durch die Interaktionsmöglichkeiten trotzdem interessant. Fehlen diese, bleibt eine mäßig gute Geschichte, die meist schlecht erzählt ist.
Der soziale Faktor ist wieder ein ganz anderes Thema.
einfach um mal zu schauen, worüber wir reden. wäre es für die hier mitlesenden/schreibenden gruppentrennung wenn,Ja, klar. Für mich schon :D
der paladin und die bardin im ballsaal mit dem grafen tanzen, parlieren etc.
während:
der dieb des grafen schlafgemach nach geheimen schriftstücken durchsucht,
der ungehobelte barbar im burghof mit den soldat(*inn)en des ebenfalls angereisten barons wettsäuft, armdrückt (kopuliert) und dabei interessante plotinfos erlangt (oder dem gegner unwillentlich welche überläßt)
der müffelnde druide die katze der tochter der kammerzofe kuriert und im gegenzug dafür den vermeintlich geheimen opferaltar im verlies gezeigt bekommt ?
Edit: Also mit den Charakteren, ich gehe schon davon aus, dass alle zusamen am Spieltisch sitzen ~;DEs sei denn, es handelt sich um eine Online Runde. ;)
Leute aus dem Raum schicken ist so panne, davon rede ich schon gar nicht.
Aber wenn von Vorneherein klar ist, dass Spieler das nicht machen sollen, geht ja auch ein gewisses Entscheidungspotential verloren.
Dass "du kannst im Rollenspiel alles tun, was dir einfällt" in der Spielpraxis von verschiedenen Faktoren deutlich eingeschränkt wird, liegt ja auf der Hand.Das wollte ich auch nicht sagen bzw. ist etwas überspitzt formuliert.
"du kannst im Rollenspiel:)allesauch mal das tun, was dir einfällt"
Trotzdem verliert niemand den Spielspaß, in der Zeit in der man nicht beschäftigt ist.
Das ist eine provokannte These, die sich nicht mit meinen Erfahrungen deckt.Vorausgesetzt ich spiele mit Menschen, die sich für den Zeitraum der Wartezeit zurückhalten, zuhören oder beschäftigen können.
Falls nicht, frage ich mich aber ernsthaft wieso- Wieso dort keine Wartezeit akzeptiert wird.
Weil es eben einen dezenten Unterschied zwischen Rollenspiel und Schach gibt... ;)Das hätte ich auch nicht bezweifelt
Es gibt auch Leute, die kein Problem haben damit, den ganzen Nachmittag lang zu warten, bis mal was passiert. Die gehen dann Angeln. Aber wenn ich mich zum Rollenspielen treffe, will ich - tadah! - Rollenspielen. Und nicht anderen beim Rollenspielen zugucken (sowas nennt sich "Let's Play!", und ich ertrage nie mehr als ein paar Minuten davon am Stück).Gut zu wissen.. ~;D
Okay, das war jetzt ein bisschen polemisch. Eigentlich habe ich gar kein Problem damit, den anderen eine Weile zuzuschauen. Aber bei "mehr als eine halbe Stunde abgemeldet sein" werde ich dann doch unzufrieden. Zumal unsere Spielsitzungen nicht mehr so lang sind wie früher.Das ist doch schon eine ganze Menge, und wäre bei vielen Spielleitern, mit mittlerer Gruppengröße sicher mehr als ausreichend. (Ich gehe jetzt von den oft erwähnten 10 Minuten pro Spieler aus) Als Belohnung hättest Du Extra "Let's play" für deine Figur.
P.S.: Sooo viele Gesellschaftsspiele, bei denen man eine halbe Stunde lang nichts tun kann - nicht mal über den eigenen nächsten Zug nachdenken - kenne ich jetzt auch nicht.Über den eigenen Zug kannst Du mMn. auch im Rollenspiel nachdenken.
Dazu muss ich sagen, dass es sowas wie Wartezeiten auch in Brett oder Strategiespielen gibt. In der Regel geht es Reih um und jeder bekommt mal seinen Spielzug
Bis man dran kommt, kann je nach Spiel einiges an Wartezeit vergehen. Trotzdem verliert niemand den Spielspaß, in der Zeit in der man nicht beschäftigt ist.
Im Gegenteil: Dieses (dämlicherweise) "downtime" genannte Phänomen ist schon seit längerem eines der heissen Themen im Brettspielbereich. Für viele ist es nämlich völlig unakzeptabel, lange auf ihren Zug warten zu müssen. Viel Wartezeit gilt den meisten als Zeichen eines schlecht gemachten Spiels.Ich weiß und trotzdem hat dort selbst bei einem simultanem Spiel wie" 7 Wonders "z.B. jeder seinen eigenen Zug.
Kann auch mal was anderes sein als :"Wer am lautesten spricht hat das Sagen. Und wir einigen uns auf das was gesagt wurde." ;) ;D
Oder als: "Wir diskutieren erst wie wir es machen. Und wägen dann ab wie es getan wird."
Über den eigenen Zug kannst Du mMn. auch im Rollenspiel nachdenken.
Zudem ist die Akzeptanz beim Brettspiel zu warten immerhin noch da, während sie beim Rollenspiel nie Recht gegeben war.
Wenn Du Rollenspiel taktisch verstehst, ja. Ansonsten sehe ich dafür keinen Bedarf.
Wenn es so läuft, läuft aber etwas ganz anderes unrund, oder?Du hast meine Smileys gesehen ,oder? :)
(Ja, es läuft eigentlich immer und überall etwas unrund. Die Welt ist so. Irgendwas ist immer... Wir sollten aber versuchen, sie so gut wie möglich einzurichten.)
Das hat doch nun aber mit der Spielmechanik zu tun, oder?
Brettspiele sind taktisch, Rollenspiel (so wie ich es spielen würde) nicht.
Im Gegenteil: Dieses (dämlicherweise) "downtime" genannte Phänomen ist schon seit längerem eines der heissen Themen im Brettspielbereich. Für viele ist es nämlich völlig unakzeptabel, lange auf ihren Zug warten zu müssen. Viel Wartezeit gilt den meisten als Zeichen eines schlecht gemachten Spiels.
Du hast meine Smileys gesehen ,oder? :)
Auch ein Rollenspiel hat ganz klare taktische Elemente, nicht nur im Kampf.
Das genaue Vorgehen wird vom Spieler angesagt. Es gibt Regeln das angesagte umzusetzen.
Auch im RPG gibt es Spieltaktik, selbstverständlich.
Ich mache da schon gescheiterte Kindergartenerziehung und folgend ein Verbleiben auf dieser dafür verantwortlich.
Klar gibt es Extremfälle, wo die Warterei zum berechtigten Ärgernis werden könnte (aber gerade beim Brettspiel geht das ja reihum) , aber ansonsten sehe ich das als Phänomen als kindisch-egozentrisches Verhalten mit "ich will Spaß und alle Aufmerksamkeit, immer und aufwandslos".
Doppelte Punktzahl für diejenigen, die erst gelangweilt meckern und dann zum xten Mal die für ihre Entscheidungen/Wünsche notwendigen Regeln vergessen haben und dann wenn sie dran sind mit den Nachfragen oder Nachschlagen beginnen und erst recht UNNÖTIGE Wartezeiten verursachen.
Ja, kann man so sagen.Em, das kommt ganz auf das Spiel an......und es gibt wirklich viele, viele Brettspiele. Auch solche, wo man zusammen spielt, statt gegeneinander.
Was ich meine ist: In einem Brettspiel nutze ich die Spielmechanik um möglichst viele Punkte zu machen (um zu gewinnen). Da geht es um taktische Ausnutzung eines Algorithmus.
Rollenspiel will ich nicht mit Leuten spielen, die das so angehen. Entsprechend brauche ich keine (oder: wenig) Zeit für Analyse der taktischen Situation. Und vor allem: Das, was an mechanischer Analyse vielleicht mal vorkommt, ist Beiwerk. Beim Brettspiel geht es um nicht anderes.
Em, das kommt ganz auf das Spiel an......und es gibt wirklich viele, viele Brettspiele. Auch solche, wo man zusammen spielt, statt gegeneinander.XP sind das A und O !!
Und im Rollenspiel gibt es auch ein Spielziel, dass da meist heißt.: XP-gewinnen. Du siehst, ganz ohne Punkte, geht es also auch hier nicht. ;)
Em, das kommt ganz auf das Spiel an......und es gibt wirklich viele, viele Brettspiele. Auch solche, wo man zusammen spielt, statt gegeneinander.
Und im Rollenspiel gibt es auch ein Spielziel, dass da meist heißt.: XP-gewinnen. Du siehst, ganz ohne Punkte, geht es also auch hier nicht. ;)
Ich würde Rollenspiel nicht spielen wollen, wenn XP-Gewinn im Zentrum stünde und entsprechend taktisch gespielt würde. (Wobei es Ausnahme geben könnte, wäre dann aber parodistisch).Um die Spieltaktik kommst Du vermutlich nicht recht herum. Es sei denn du machst sowas ähnliches wie reines Erzählrollenspiel. Und selbst da wird es schwierig.
Wenn wir das aber klären wollen, wird es wieder ein ganz anderes Thema.Nein, wollen wir nicht. ;)
Um die Spieltaktik kommst Du vermutlich nicht recht herum. Es sei denn du machst sowas ähnliches wie reines Erzählrollenspiel.
Wenn damit gemeint ist, dass ich über möglichst effektive XP-Generierung nachdenken soll: Nein.Ich denke, Du warst der einzige, der das überhaupt in den Raum gestellt hat. Es gibt XP-für die Lösung des Abenteuers. Über die denkt man aber nicht nach. Sondern über das Vorgehen seiner Figur.
Aber, worum es hier eigentlich gehen sollte: Ist die Möglichkeit einer taktischen Bedenkpause ein Argument dafür, dass die durch eine Gruppentrennung hervorgerufene Wartezeit eigentlich gar nicht schlimm ist?Für mich ja, auf jeden Fall.
Edit: außerdem ist niemand schnell zur Stelle, wenn die Figur Hilfe braucht.
Und im Rollenspiel gibt es auch ein Spielziel, dass da meist heißt.: XP-gewinnen. Du siehst, ganz ohne Punkte, geht es also auch hier nicht. ;)
naja, ich als hypothetischer spielleitung gehe in jenem beispiel davon aus, daß alle erwähnten personen weniger als 100 meter luftlinie voneinander entfernt sind - und somit (insbesondere wenn man mit regelwerken spielt, die lange tp-runterwürfelkämpfe vorsehen) ggf idR deutlich vor dem einen oder anderen ende eines etwaige ausbrechenden kampfes dazustoßen könnten - sofern sie denn ingame mitbekommen, daß "irgendwas krasses" passiert.Kommt natürlich auch auf die Entfernung an.-Ob andere Figuren noch rechtzeitig zu Hilfe kommen können. Bei dem Beispiel von mehreren verschiedenen Kontinenten, würde das sicher schwierig werden.
ist zumindest für mich inzwischen der irrelevanteste teil des rollenspiels, schreibe mir die oft nichtmal auf - muß aber auch dazu sagen, daß ich (egal ob auf con oder in privatem umfeld) schon lange fast ausschließlich oneshots spiele und leite statt klassischer kampagnen.Ich kann mir auch ehrlich gesagt nicht vorstellen, dass jemand während des Abenteuers schwerpunktmäßig an XP denkt. Sie sind nur auch ein Belohnungssystem des Spiels. Das hat Rollenspiel mit anderen Spielen gemeinsam. :)
Ich denke, Du warst der einzige, der das überhaupt in den Raum gestellt hat. Es gibt XP-für die Lösung des Abenteuers. Über die denkt man aber nicht nach. Sondern über das Vorgehen
Öh... Du hast gesehen, dass es um Brettspiele geht? (Wenn ja, erklär bitte mal das mit dem "Kindergarten").
Und da ist ein Spiel, das mit weniger Wartezeit auskommt, objektiv besser. Sofern es (und das ist der Knackpunkt) das gleiche leisten kann. Sonst muss man abwägen. Das ist gerade bei komplexeren Spielen oft der Haken.
Kindergarten = Unfähigkeit seine eigene kontinuierliche Bedürfnisbefriedigung mal ein paar Minuten zugunsten einer Rotation derselbigen zurück zu stellen.
Ich denke, Du warst der einzige, der das überhaupt in den Raum gestellt hat. Es gibt XP-für die Lösung des Abenteuers. Über die denkt man aber nicht nach. Sondern über das Vorgehen
Das würde ich dann aber nicht Taktik nennen.
Tạk·tik
Substantiv [die]
eine Methode, nach der man vorgeht, um ein Ziel zu erreichen.
"eine bestimmte Taktik anwenden"
Kommt natürlich auch auf die Entfernung an.-Ob andere Figuren noch rechtzeitig zu Hilfe kommen können. Bei dem Beispiel von mehreren verschiedenen Kontinenten, würde das sicher schwierig werden.
ich bezog mich hier auf jene "helden"gruppe, die über festsaal, burghof, privatgemächer und verließ derselben burg verstreut ist - evtl geht einer von denen zwischendurch sogar mal aufs klo (auch wenn das nicht zwangsläufig ausgespielt werden muß)Ja das macht Sinn.
das beispiel mit den mehreren kontinenten ist eine ganz andere (und auch wesentlich komplexere) angelegenheit. bei bedarf kann ich die auch gerne an anderer stelle mit massiven spoilern erläutern.Gerne. :)
[Taktik etc.]
Ja, durchaus. Nur sind das Ziel ja eben nicht die XP.Doch ein Spielziel ist für viele Rollenspieler das Abenteuer zu lösen und dafür XP zu bekommen.
Wir reden aneinander vorbei: Ich rede von "taktischem" Rollenspiel als einer bestimmten Art, Rollenspiel zu betreiben.Ich unterstelle keine Definition von Taktik. Das tut der Duden.
Du unterstellst eine Definition von Taktik, nach der Frühstücksvorbereitung eine Art von Taktik wäre.
Streng genommen hast Du damit natürlich recht. Ich bezweifle aber, dass uns das in der Sache weiterbringt.
Doch ein Spielziel ist für viele Rollenspieler das Abenteuer zu lösen und dafür XP zu bekommen.
(...)
Was Du Dir persönlich unter "Taktischem Rollenspiel" vorstellst vermag ich nicht abzuschätzen.
Selbst wenn nicht, sind meiner Äußerungen sehr viel weniger Widersprüchlich als Du es mit dem Duden-Trick aussehen lassen möchtest.Ich wollte lediglich meine eigenen Äußerungen bezüglich Taktik im Spiel verdeutlichen, mehr nicht. :)
Ja das macht Sinn. Gerne. :)
Ich bin mir sicher, dass das Spiel-technisch auch kein Problem war.
@
Mr. Renfield
Das klingt nach einem ziemlich abgefahrenen Setting.
Mir fällt da "Matrix" ein. Sicher nicht einfach zu koordinieren.
Aber irgendwie scheint es funktioniert zu haben
:D
Wenn jemand beschließt sich irgendwo einen neuen Sack Reis zu kaufen, kann man das sicher auch überspringen. :)
oder den ausgespielten reisverkauf benutzen, um jenem spieler den plothinweis unter die nase zu reiben, den zu erkennen alle anderen spieler beim "konventionellen" nachforschen zur kenntnis zu nehmen verpeilten.Jepp, das ist mMn. auch ein guter Einwurf.
Edit. -Scheinbar langweilige Spieleraktionen koennen durch den Spielleiter tatsächlich mit "Plotinfos" und besonderen Hinweisen aufgepeppt werden. So wird es auch für die Zuschauer nicht langweilig.
Da sprichst du eine Grundhaltung an, von der ich merke, dass sie mich in der Diskussion schon die ganze Zeit gestört hat, ohne dass ich den Finger hätte auf die Wunde legen können: Dass Gruppentrennungen ja (wie so vieles anderes auch im Rollenspiel) kein Problem sind, wenn der Spielleiter was drauf hat und sich ein bisschen mehr Extraarbeit macht. Da steckt wieder mal diese Erwartungshaltung drin: Ich als Spieler mache, worauf ich gerade Bock habe, und wenn die anderen sich dabei langweilen oder meine Figur stirbt oder was weiß ich, dann liegt es am Spielleiter.Wir sind hier ja im Bereich Spielleiter. Deshalb schreibe ich auch hauptsächlich aus dieser Haltung heraus.
Wie wäre es mal umgekehrt: Wenn ich als Spieler entscheide, die Gruppe zu trennen, dann muss MIR bewusst sein, dass die anderen derweil Langeweile schieben. Wenn ich als Spieler entscheide, die Gruppe zu trennen, dann muss MIR bewusst sein, dass das gefährlich sein kann. Und ICH trage die Verantwortung - gegenüber mir, vor allem aber meinen Mitspielern - dafür. Wenn alle damit einverstanden sind: Prima. Aber wenn sie (oder gar ich selbst) die Konsequenzen doof finde, dann bitte nicht dem Spielleiter die Schuld dafür geben.Meistens, eigentlich fast immer, entscheiden das die Spieler.
Da sprichst du eine Grundhaltung an, von der ich merke, dass sie mich in der Diskussion schon die ganze Zeit gestört hat, ohne dass ich den Finger hätte auf die Wunde legen können: Dass Gruppentrennungen ja (wie so vieles anderes auch im Rollenspiel) kein Problem sind, wenn der Spielleiter was drauf hat und sich ein bisschen mehr Extraarbeit macht. Da steckt wieder mal diese Erwartungshaltung drin: Ich als Spieler mache, worauf ich gerade Bock habe, und wenn die anderen sich dabei langweilen oder meine Figur stirbt oder was weiß ich, dann liegt es am Spielleiter.
Wie wäre es mal umgekehrt: Wenn ich als Spieler entscheide, die Gruppe zu trennen, dann muss MIR bewusst sein, dass die anderen derweil Langeweile schieben. Wenn ich als Spieler entscheide, die Gruppe zu trennen, dann muss MIR bewusst sein, dass das gefährlich sein kann. Und ICH trage die Verantwortung - gegenüber mir, vor allem aber meinen Mitspielern - dafür. Wenn alle damit einverstanden sind: Prima. Aber wenn sie (oder gar ich selbst) die Konsequenzen doof finde, dann bitte nicht dem Spielleiter die Schuld dafür geben.
Bleibe ja auch noch die Farge, ob das wirklich ein einzelner sich trennt oder z.B. 2 oder 3 Zweiertrupps lsoziehen oder in einer halbwegs sicher angenommenen Stadt sich nicht eh alle für einen Nachmittag trennen.
Ich glaube, wenn die Gruppe ihren Spielleiter nicht als "Feind" wahrnimmt, sondern als jemanden, der versucht angemessen konsequent innerhalb der Spielwelt zu reagieren, je nachdem an welchem Ort und in welcher Situation die Gruppe sich befindet, verliert sich für Spieler mMn. auch schnell die Angst vor"Don't split the Party!" weil-(>;D) ;)
Ich glaube, wenn die Gruppe ihren Spielleiter nicht als "Feind" wahrnimmt, sondern als jemanden, der versucht angemessen konsequent innerhalb der Spielwelt zu reagieren, je nachdem an welchem Ort und in welcher Situation die Gruppe sich befindet, verliert sich für Spieler mMn. auch schnell die Angst vor"Don't split the Party!" weil-(>;D) ;)Und wenn es in der aktuellen Situation konsequent ist, dass die Charaktere einzeln verwundbarer sind? Auch ohne den guten alten Attentäter wird eine feindliche Verschwörung das als Gelegenheit betrachten, wenn sie davon erfahren.
Das mit dem SpL als Feind, der es sofort rote Drachen regnen lässt, wenn mal ein SC allein aufs Klo geht, hat hier doch nie jemand behauptet.Ich weiß, das war extra überspitzt, daher der Smiley
Aber du hast letztlich zwei Arten von Situationen für einen Gruppensplit: unspannende (und die sind meist für die Zuschauer eher langweilig - ich jedenfalls schaue den anderen nur ungern eine halbe Stunde lang beim Einkaufen zu )und spannende (und da kann eben auch was schiefgehen). Eines der beiden Argumente gegen Splits greift somit eigentlich immer.Und es gibt viel dazwischen. Das sind mMn. eher zwei Extreme.
Und wenn es in der aktuellen Situation konsequent ist, dass die Charaktere einzeln verwundbarer sind? Auch ohne den guten alten Attentäter wird eine feindliche Verschwörung das als Gelegenheit betrachten, wenn sie davon erfahren.Dann ist das so.
Also die Einkaufszenen stelle ich inzwischen ab ausser in dem Laden ist was Interessantes mit dem die Spieler nicht rechnen können. Leider wissen die dann auch dass da was ist wenn ich es mal ausspiele ;D Aber das hat bisher noch nicht gestört, denn die Chars sehen trotzdem nicht immer genau hin.Ein Strang für spannende Einkäufe, wäre ja auch mal was. :D
Also die Einkaufszenen stelle ich inzwischen ab ausser in dem Laden ist was Interessantes mit dem die Spieler nicht rechnen können. Leider wissen die dann auch dass da was ist wenn ich es mal ausspiele ;D Aber das hat bisher noch nicht gestört, denn die Chars sehen trotzdem nicht immer genau hin.
Die Einkaufsszene etc. setzt für mich die Basis für die kreativen Problemlösungen später und ist damit essentiell - nicht zwingend im Ausspielen, aber zumindest in der Besorgung von Ausrüstung, aber auch Informationen an sich.Wie gesagt, auch das Shopping kann schon mal einen guten Vorgeschmack bieten, auf das was so lauert.
Konstruktive Paraomia sollte schließlich nicht erst beginnen wenn man tatsächlcih von was Fiesem verfolgt wird ... 8).
Wie gesagt, auch das Shopping kann schon mal einen guten Vorgeschmack bieten, auf das was so lauert.
Meine Figuren haben dabei schon die ein oder andere "nette" Bekanntschaft gemacht. Auch Verfolger sind meist an den Aktivitäten der Figuren interessiert.
Die Marktfrauen erzählen Gerüchte. Die Bettler haben Ohren, selbst die Blinden. Und das ein oder andere Stadtfest, zieht interessantes Publikum an.
Wichtig finde ich persönlich da halt dass das im Rahmen einer Simulation und damit der Spielerbeeinflussung erhalten bleibt:Das kenne ich auch so. Es sollte plausibel sein, und nach gültigen Regeln ablaufen. Beide Seiten können verlieren und gewinnen.
Die Gegner mit ihren Planungen und Aktionen eben also genauso scheitern können wie umgekehrt und der Gefechtsnebel für beide Seiten gilt, wenn es nicht bereits aus der Vorgeschichte zwingende alternative Fakten gibt.
Aber du hast letztlich zwei Arten von Situationen für einen Gruppensplit: unspannende [1](und die sind meist für die Zuschauer eher langweilig - ich jedenfalls schaue den anderen nur ungern eine halbe Stunde lang beim Einkaufen zu) und spannende (und da kann eben auch was schiefgehen - umso mehr, je weniger SC mit einem Problem konfrontiert sind). Eines der beiden Argumente gegen Splits greift somit eigentlich immer.
Muss natürlich trotzdem kein Problem sein, wenn alle damit einverstanden sind. Aber das sollte vorher geklärt sein.
Edit. Wobei es auch nur auf eine Vorstellung des NSC hinauslaufen kann. "Hallo hier bin ich, euer Bösewicht. War nett das wir und unterhalten konnten. Das Gespräch war sehr angehm." ~;D
War das jetzt die Antwort auf: "wie hänge ich meinen Spielern einen Mord an? :So böse ist doch kein Spielleiter....... ~;D
Ich gebe ihnen die Möglichkeit einen auszuüben ... >;D
Jetzt driftet die Diskussion mMn etwas ab.
Welche Szenen grundsätlich überhaupt gespielt werden und welche nicht, ist ja in jeder Runde verschieden. Eine Runde, die gerne einen Einkauf ausspielt, soll das halt tun und die, die das nicht möchte, lässt es eben.Natürlich. Wenn man aber soetwas grundsätzlich den Spielern einräumt, wird man aber idR. eine Vielfalt von Szenen haben, weil ja auch jeder Spieler gewisse Vorlieben hat.
Hier geht es aber eigentlich eher darum, ob die Gruppe getrennt sein darf und wie damit umgegangen werden sollte. Das gilt sowohl für spannende und unspannende, wie auch für interessante und uninteressante Szenen.Ja, ich hab den Strang recht pauschal gehalten.
Wenn man diese Frage losgelöst von der Art der Szene betrachtet, bin ich der Meinung, dass es immer besser ist, wenn alle teilhaben können. Insofern bleibe ich bei meiner Einschätzung: Die Spieler sollten Gruppenteilungen auf ein Minimum reduzieren. Und sollte es doch mal eine geben, weil es sich einfach wirklich aufdrängt, ist es mMn besser, diese schnell abzuhandeln, um wieder zu einer Situation zu kommen, in der alle beteiligt sind.Naja, für mich ist die Frage: Nehme ich auch als Zuschauer teil? Meine Antwort ist hier: ja.
Vielleicht liegt's ja nur an mir, aber wenn ich mir den Faden so betrachte, dann will es mir scheinen, als sei zumindest eines der Hauptprobleme bei Gruppentrennungen eine als selbstverständlich vorausgesetzte (und hier mal leicht salopp formulierte) "wessen Charakter nicht da ist, der hält die Schnauze"-Spielkultur der (Spiel-)Gruppe selbst. Womit sich mir ein wenig die Frage aufdrängt, wieso das eigentlich so selbstverständlich genau so und nicht anders sein sollte...Das kommt halt auf den Spielstil an:
Vielleicht liegt's ja nur an mir, aber wenn ich mir den Faden so betrachte, dann will es mir scheinen, als sei zumindest eines der Hauptprobleme bei Gruppentrennungen eine als selbstverständlich vorausgesetzte (und hier mal leicht salopp formulierte) "wessen Charakter nicht da ist, der hält die Schnauze"-Spielkultur der (Spiel-)Gruppe selbst. Womit sich mir ein wenig die Frage aufdrängt, wieso das eigentlich so selbstverständlich genau so und nicht anders sein sollte...Ich würde es eher so formulieren, weil geredet wird ja immer : "Niemand redet dem Charakter rein."
Nope. Warum?Weil es sein Charakter ist. Nicht meiner, nicht Deiner, sondern seiner.
@ Maarzan
Liegt das bei simulationistischem Spiel auf der Hand?
Was ist, wenn Spieler A (auch aus der eigenen Sicht) den Charakter a nicht "hinreichend simuliert"? Kann dann Spieler B nicht unterstützend bei dessen Simulation eingreifen?
[..]
Edit. Oder wenn ich merke der Spieler braucht noch Hilfe bei den Regeln.
Zu guter Letzt sollte ich aber noch kurz hinzufügen, dass für mich als Spieler (wenn ich denn mal spielen darf und nicht leiten muss) eine 1:1-Szene mit dem Spielleiter überhaupt nicht zu mehr Spielspaß beiträgt. Ich spiele lieber solche Szenen, in denen ich mit den anderen Spielern und ihren Charakteren interagieren kann.
Will sagen: Man muss in der Gruppe schon genau wissen, welche Spieler wirklich Spaß aus so etwas ziehen und welche Spieler beim passiven Zuschauen unzufrieden sind. Nur dann kann man wirklich sagen, wie man mit Gruppentrennungen in der aktuellen Konstellation verfahren möchte.
Will sagen: Man muss in der Gruppe schon genau wissen, welche Spieler wirklich Spaß aus so etwas ziehen und welche Spieler beim passiven Zuschauen unzufrieden sind. Nur dann kann man wirklich sagen, wie man mit Gruppentrennungen in der aktuellen Konstellation verfahren möchte.Da magst Du wohl Recht haben. :)
Außerdem zwingt einen ja keiner alleine los zu laufen.Das ist richtig. Aber derjenige, der alleine los läuft zwingt die anderen, sich das passiv anzuschauen.
Zudem: Selbst oder gerade im trad-Rollenspiel hört man doch ständig "passiv" zu. Wenn die anderen mit Kämpfen dran sind. Wenn die SL erzählt. Wenn zwei Hauptfiguren miteinander interagieren, weil es um einen Konflikt geht, der in erster Linie nur sie beide betrifft.Exakt.
Das ist richtig. Aber derjenige, der alleine los läuft zwingt die anderen, sich das passiv anzuschauen.
NSCs zu spielen hat in meinen Gruppen niemandem Spaß gemacht. Das mag in anderen Gruppen funktionieren, aber bei uns hatte da noch nie ein Spieler Lust zu. Wir haben das genau zweimal ausprobiert.
Sie können ja auch mitgehen ... . ::)Ja genau. Ich schneide so etwas nicht einfach weg als SL. Aber dann wird halt kurz in Erzählzeit gespielt. Der Spieler entscheidet, wie sein Charakter vorgeht und dann bekommt er eine möglichst atmosphärische Schilderung, auf was für eine Situation (und NSCs) er trifft. Und dann kann er sich beschreibend entscheiden, wie er weiter vorgeht etc. Bis die Szene durch ist. Zwischendurch wird gewürfelt, wenn es relevant ist. Auf diese Weise dauert eine Gruppentrennung selten länger als 2 Minuten. Und das müssen alle anderen halt aushalten.
Wenn wirklich keiner daran interessiert ist und das öfters passiert, gehe ich davon aus, dass das dann entsprechend kurz abgehandelt wird.
Es hat sich noch nie jemand beschwert. Aber wenn die Spieler anfangen ihre Nachrichten auf dem Handy zu checken etc., dann bin ich ziemlich sicher, dass die Situation nicht ideal ist. Und als SL versuche ich ja, möglichst nah ans Ideal heranzukommen. Und einen (vermeintlich) zu bespaßen während drei andere brach liegen ist mMn nicht ideal. Besser ist es, wenn die Szene für alle spielbar ist, aber das Spotlight auf einen ausgerichtet wird.
In der bisher präsentierten Form hier tippe ich aber eher auf ein Problem bei jemanden, der es nicht gewohnt ist mal einen Moment auch in 2. Reihe zu stehen und andere machen zu lassen.
Sie können ja auch mitgehen ... . ::)Das macht manchmal (bei uns selten, weil ich kommuniziert habe, dass ich Gruppentrennungen unglücklich finde) keinen Sinn. Wenn der Streuner im Hafenviertel Infos nachjagd, behindern ihn der Praiosgeweihte und der Weißmagier einfach. Ist jetzt konstruiert und plump, zeigt aber was ich meine. Es gibt halt Situationen, in denen es aus Gruppensicht sehr viel Sinn macht, wenn einer alleine an die Sache herangeht. Nur dann sollte das nicht zum Nachteil der anderen ablaufen, finde ich.
.. Aber wenn die Spieler anfangen ihre Nachrichten auf dem Handy zu checken etc., dann bin ich ziemlich sicher, dass die Situation nicht ideal ist..
@Issi: In der Gruppensituation würde ich das nicht so rechnen mit Redezeit und so. In der Gruppe besteht grundsätzlich eine Teilhabe an der Spielsituation. Das ist der Unterschied zwischen "Spieler muss vom Platz" ind "Spieler wartet auf Ballkontakte, läuft mit".Klar ist der Spieler in einer Gruppensituation mit seiner Figur vor Ort. Sie kann theoretisch an diesem Ort auch handeln.
Wenn der Streuner im Hafenviertel Infos nachjagd, behindern ihn der Praiosgeweihte und der Weißmagier einfach. Ist jetzt konstruiert und plump, zeigt aber was ich meine. Es gibt halt Situationen, in denen es aus Gruppensicht sehr viel Sinn macht, wenn einer alleine an die Sache herangeht. Nur dann sollte das nicht zum Nachteil der anderen ablaufen, finde ich.
Klar ist der Spieler in einer Gruppensituation mit seiner Figur vor Ort. Sie kann theoretisch an diesem Ort auch handeln.Ich meine ja auch nur, selbst wenn gerade ein andere handelt, hast du Teilhabe. Theoretisch kann man sofort reagieren, oder eingreifen. Das demokratische Abwägen ist übrigens teil des Spiels, falls dir das nicht aufgefallen ist. "Handeln" meint nicht "Probe würfeln". Und man kann auch durchaus erwarten, dass außerhalb taktischer Kämpfe zügiger aus dem Bauch heraus entschieden wird. Rollenspiel halt.
Vor dem Handeln, kommt das Registrieren was passiert, Nachdenken was zu tun ist, Entscheiden was getan wird, Aktion ausführen.
Die letzten beiden Punkte kosten in einer Gruppen Situation mehr Zeit, weil wir nicht beim Militär sind, sondern beim Rollenspiel.
Da wird auch demokratisch abgewogen, was die Gruppe als ganzes tut. Es gibt idR keinen Anführer, der den Ton angibt.
Und dann sind es oft auch lauter Verschiedene Aktionen, die fuer jede Figur der Gruppe einzeln abgehandelt werden wollen. Und das kostet ebenfalls Zeit.
Edit in einer Einzelsituation hast Du alle Schritte auch, aber nur für eine Figur.
Ich meine ja auch nur, selbst wenn gerade ein andere handelt, hast du Teilhabe. Theoretisch kann man sofort reagieren, oder eingreifen. Das demokratische Abwägen ist übrigens teil des Spiels, falls dir das nicht aufgefallen ist. "Handeln" meint nicht "Probe würfeln". Und man kann auch durchaus erwarten, dass außerhalb taktischer Kämpfe zügiger aus dem Bauch heraus entschieden wird. Rollenspiel halt.Je demokratischer das Abwaegen, desto besser ist mMn. auch für jeden einzelnen. Denn dann wird er gehört und darf sich einbringen.
Nur noch Einzelaktionen wären definitiv kontraproduktiv. Aber gar keine?
Je demokratischer das Abwaegen, desto besser ist mMn. auch für jeden einzelnen. Denn dann wird er gehört und darf sich einbringen.
Und das ist in meinen Augen auch ein sehr nötiger Zeitaufwand.
Würde ich nicht anders haben wollen. Trotzdem ist es einer. Ein nötiger und guter.
Je demokratischer das Abwaegen, desto besser ist mMn. auch für jeden einzelnen. Denn dann wird er gehört und darf sich einbringen.Beide Edits: Ganz einverstanden.
Und das ist in meinen Augen auch ein sehr nötiger Zeitaufwand.
Würde ich nicht anders haben wollen. Trotzdem ist es einer. Ein nötiger und guter.
Edit. Das man mit seiner Figur sofort eingreifen und Unterstützen kann, ist ein ganz klarer Vorteil der Gruppensituation.
Mir ging es auch gar nicht darum Gruppensituationen schlecht zu machen, sondern einfach mal Vor und Nachteile beider Situationen abzuwägen.
Dann kann man je nach Lage flexibel wählen, welche passt. Nur noch Einzelaktionen wären definitiv kontraproduktiv. Aber gar keine?
Edit 2
Ich hab die Erfahrung gemacht, dass gerade stillere Spieler, die sonst an meinem Spieltisch nicht viel sagen, nochmal ganz anders spielen, wenn sie mal ihre eigene Gasse entlang gehen.
Und die so gesammelten Erfahrungen wirkt sich dann auch wiederum positiv auf die Gruppensituation aus.
Beide Edits: Ganz einverstanden.Das mag so klingen. Gemeint ist Zeit, die man von der moeglichen oder veranschlagten Spielzeit, bewusst her nimmt.
Teil davor: gar nicht einverstanden :P 1. Weil das weiter so klingt, als müsste "Zeitaufwand" geleistet werden, bevor etwas "passiert". Bei der ganzen Session kommt ja nichts Greifbares heraus, das ist alles Zeitaufwand. Diese Definition leuchtet mir deswegen nicht ein. Und der erste Satz ist reine, aus der Luft gegriffene Behauptung. Kann sein dass das für dich so ist, mir fällt nur nicht ein, wieso. Habe ich auch noch nie so gelesen.
Das mag so klingen. Gemeint ist Zeit, die man von der moeglichen oder veranschlagten Spielzeit, bewusst her nimmt.Ach so. Ja. Im Sinne von "wir sind so handlungsmäßig heute nicht vorangegangen weil sich der Paladin und der Nekromant über Bestattungsriten gestritten haben" :)
Im Grunde geht es mir um einen halbwegs gerecht verteilten Spielanteil. An Leistung die man erbringen muss, habe ich in diesem Zusammenhang überhaupt nicht gedacht.
Edit. Wenn eine Gruppe nicht kopflos handeln will, dann plant sie halt zusammen. Das ist ja auch sinnvoll. Und die Zeit dafür ist auch sinnvoll.
e author=KhornedBeef link=topic=103287.msg134515125#msg134515125 date=1500537492]Sogar das kann mal Spaß machen. ~;D
Ach so. Ja. Im Sinne von "wir sind so handlungsmäßig heute nicht vorangegangen weil sich der Paladin und der Nekromant über Bestattungsriten gestritten haben" :)
Abgesehen davon sind die vorgeschlagenen 2-5 Minuten Gruppentrennung natürlich erträglich.Tatsächlich hält sich mEn.das ziemlich gut im Rahmen.
(Allerdings habe ich den Verdacht, dass das eine etwas verzerrte Sicht auf die Zeit ist. Bei Brett-, Rollen- und Miniaturenspielen multipliziere ich Zeiteinschätzungen anderer meist mit drei und liege selten falsch. Sollte das hier so sein, finde ich es schon wieder grenzwertig.)
[quotSogar das kann mal Spaß machen. ~;DKeine Frage. Aber es lenkt sozusagen von dem ab was der eine oder andere dachte was man macht. Insbesondere Partien bei denen auch andere Leute Spotlight bekommen.
Keine Frage. Aber es lenkt sozusagen von dem ab was der eine oder andere dachte was man macht. Insbesondere Partien bei denen auch andere Leute Spotlight bekommen.Jepp, kann passieren.
Ob Einzelaktionen zur Verteilung von Spielanteilen sinnvoll sind, weiß ich nicht. Bzw., dann müsste der spielanteilverteilende SL ja eigentlich die Einzelaktionen gerade absichtlich herstellen.
Ob Einzelaktionen zur Verteilung von Spielanteilen sinnvoll sind, weiß ich nicht. Bzw., dann müsste der spielanteilverteilende SL ja eigentlich die Einzelaktionen gerade absichtlich herstellen.Eigentlich ensteht sowas fast immer natürlicherweise durch die Spieler selbst.
Also bekommen dann doch alle Figuren ihre Einzelszenen?Ich weiß gerade nicht was Du mir sagen willst. Bitte meinem Fall nochmal lesen.
ich könnte mir vorstellen, daß hier gerade unterschiedliche dinge gemeint sind.
verstehe ich es richtig, daß felixs es zwar legitim findet, wenn die verschiedenen scs rein auf der metaebene beschrieben getrennt einkaufen, aber erstwieder "ingame-gegangen" wird (also je nach spielstil der runde mit wörtlicher rede, ausschweifenden beschreibungen etc. ) wenn alle auf einem haufen sind und während der metaphase auch keinerlei plot läuft?
fände ich eine legitime und schlüssige position, auch wenn ich in einer solchen runde nicht spielen wollen würde und vermutlich erst recht nicht leiten könnte.
Worauf genau beziehst Du dich?
Deshalb finde ich Einzelaktionen ab und an einfach gut, da ist halt ein kleiner Spielanteil ein Stück weit für die Figur bzw. den Spieler gesichert.
Das habe ich grundsätzlich bezweifelt. Wenn die Spieler sich ihre Spielanteile in Einzelaktionen (Gruppentrennung) schaffen sollen, dann sind das (behaupte ich) die gleichen Spieler, die das auch in der Gruppe problemlos schaffen.Ok, ja man kann Einzelaktionen auch fördern.
Die Lösung würde m.E. mehr Sinn ergeben, wenn der SL die Einzelaktionen bei Bedarf zuschieben würde. Und zwar dann, wenn befürchtet wird, dass jemand zu kurz kommt.
Edit. Es gibt auch Möglichkeiten den stilleren Spielern mal extra Bälle zu zuwerfen. Vielleicht bekommen sie mal eine Einladung(nur für sich), Treffen oder ähnliches.Es reicht sogar einfach wenn der Spielleiter nachfragt:
Wenn es aber legitim und normal ist, dass Figuren sich auch frei bewegen dürfen, dann ist das mEn. auch für stillere Spieler bald selbstverständlich, das auch mal zu tun.