Wie Du siehst, Beides keine wirklich großen Zacken an einem sehr sehr runden Vortrag.
Gut dich in der Community zu haben.
1. Ich hätte erwartet, dass mehr darauf hingewiesen wird, dass die Spieler klar nach Ihren Triggern gefragt werden sollten. [...]
Ich sage nicht, dass es nötig ist und ich bin vielleicht genau an der Stelle etwas abgedriftet, aber ich glaube außer "Vertrauen" und "Kenne deine Spieler" war nicht viel in diese Richtung?
2. Deine Beispiele sind etwas veraltet :-P
Du kennst viele klassische Literatur, so klassisch, dass man Sie eher als "Werke" bezeichnet als als Bücher.
Das ist lobenswert und all dies, aber für ein normales Publikum wäre mehr Popkultur sicher besser. :-P
(Ich glaube ich stimme beim letzen Assessment nicht ganz zu - Ich bin eher einer der zu viel Emotions- und Dramaregeln als störend empfindet, aber vielleicht liegt das auch nur an meinen (fehlenden) Erfahrungen.)
Oh, das bist du :o
Ich glaube ich habe dich schonmal gesehen, und dann mit jemanden (Jiba?) verwechselt. Was du meintest, das es dir öfter passiert?
Ich habe mir angewöhnt meine Freunden/Spieler privat zu fragen "Gibt es etwas, was bei Dir nicht geht, wo Du nicht drüber reden willst und nicht mit konfrontiert werden willst - Kannibalismus, Spinnen, Vergewaltigung, Krankheiten?"Zitat[Paraphrased: Trigger der Spieler klären, bevor ernste Themen gespielt werden.]Diese Frage beantworte ich mit einem klaren Jein. Die Zielsetzung ist wichtig, aber ich zweifle an der Strategie.
Das Problem ist, dass vielen Leute nicht klar ist, was sie in der Spielpraxis tatsächlich bedrängen könnte. Außerdem sind sie nicht immer so mutig, es auszusprechen. Deshalb scheinen mir Vertrauen und kleine, behutsame Schritte der besser Weg. Aber natürlich gehört dazu vielleicht auch die Nachfrage.
1) Bekannter in unserer Generation mit deutscher Schuldbildung und dann wahrscheinlich auch nur im Leistungskurs. Dann rotieren da meistens 2-3 Bücher. Selbst der LK hat meistens zu viele Bücher und zu wenig Zeit.Zitat[Paraphrased: Beispiele, Modern oder Klassiker]Das war tatsächlich eine bewusste Entscheidung, aus folgenden Gründen:
1) Die Klassiker sind einfach bekannter. Selbst wenn die meisten Leute sie nicht lesen, wissen sie doch in etwa, worum es geht. Es ist für uns Nerds häufig unverständlich, dass jemand unsere Lieblingsserie nicht genauso gut kennt wie wir, aber das ist oft eine Illusion. Ich hielt schon Nordcon-Vorträge, bei denen sich per Handzeichen herausstellte, dass 20 % der Zuhörer noch nie Star Wars gesehen hatten.
2) Vielleicht weil sie in der Schule behandelt werden, ist der Umgang mit ihnen oft viel analytischer. Praktisch jedem ist klar, dass Hamlet eine Tragödie ist. Aber wie vielen Star-Wars-Fans ist bewusst, dass SW ein Märchen ist? Und für einen solchen Vortrag ist reflektierter Umgang schon irgendwie wichtig.
3) Wenn man das Niveau des Rollenspiels als Kunstform heben will, schadet Hochkultur nun auch nicht gerade. 8)
Es ergibt Sinn.Zitat[Partielles Veto: Dramaregeln fördern Drama]Hm, es geht mir ja nicht darum, man können so nicht spielen. Ich wehre mich eher gegen den logischen Fehlschluss, die Abwesenheit von Regeln fördere etwas. (Von nichts kommt nichts.)
Um mich selbst als Beispiel zu verwenden: Mein Lieblingssystem (Fate) hat Regeln für soziale Konflikte. Diese wende ich aber nicht immer an, sondern nur wenn sie der Szene tatsächlich gut tun. Wenn wir sie jedoch weglassen, dann ist dieses Weglassen höchstens ein Vermeiden des Unnötigen und nicht ein Fördern an und für sich.
Ergibt das Sinn?
Oh, das bist du :o
Ich glaube ich habe dich schonmal gesehen, und dann mit jemanden (Jiba?) verwechselt. Was du meintest, das es dir öfter passiert?
Wenn der Spielleiter also sich da verschätzt oder nicht weiß, dass der kleine Bruder überfahren wurde, dann ist das gefährlich.... stimmt. Wobei meine Erfahrung da ist: Egal wie viel man da weiß und wie vorsichtig man agiert, Trigger in irgendeiner Art kann man immer erwischen. Deswegen sind die "Sicherheitsmechanismen" von denen Ucalegon schrieb so wichtig. Gerade wenn es um "härtere"/"ernste" Themen im RSP geht.
Leute mit Jiba verwechseln hat uns bereits ein :T:reffen-Motto beschert.
Das mit Starwars hast Du doch erfunden, gibs zu. War in dem Raum vorher ein Bondage-Kurs, oder waren die einfach am Schlafen?
Gar nicht einverstanden bin ich mit der zweiten Hälfte. Unabhängig davon, ob man nun mit einer traditionellen SL, Player Empowerment oder SL-los spielt: Wenn es um Spielstil und -Inhalte geht, sind meiner Ansicht nach alle gleichermaßen Mitspielende und müssen sich gemeinsam darüber abstimmen, wie sie welche Rollenspiele spielen. Deshalb kommt es für mich überhaupt nicht in Frage, Themen egal welcher Art über Sonderabsprachen (Stichwort: "Schwarzes Schaf"), einseitige "emotionale Profile" mit dem Argument, die Mitspielenden selbst seien nicht objektiv (ein 'Sag mir, was dir Angst macht' wie in Murderous Ghosts finde ich wiederum absolut in Ordnung) oder durch andere Hintertüren einzuführen. Wenn sich Leute unwohl mit diesen Inhalten fühlen, folgere ich daraus nicht, dass sie "umzuerziehen" oder "zu konvertieren" seien, sondern führe mit ihnen ein offenes Gespräch darüber, was sie persönlich im Spiel sehen wollen und wie sie möchten, dass mit ihrem Unwohlsein umgegangen wird. Dann mag es durchaus sein, dass wir uns darauf einigen, "harte Themen in weichen Medien" zu verpacken, Metaphern zu benutzen oder die Intensität langsam zu steigern. Oder wir benutzen andere, von dir leider nicht genannte Methoden, Sicherheit und Vertrauen herzustellen wie die X-Card (https://docs.google.com/document/d/1SB0jsx34bWHZWbnNIVVuMjhDkrdFGo1_hSC2BWPlI3A/edit), Lines and Veils (https://rpg.stackexchange.com/questions/30906/what-do-the-terms-lines-and-veils-mean) oder I will not abandon you (http://fairgame-rpgs.com/index.php/fairgame/thread/32).
Das Eingehen auf Spiele, die speziell ernste Themen fokussieren, habe ich auch vermisst.
Insbesondere fand ich den Fokus auf story-orientierte Spiele unglücklich (Fate, WoD, story games).
Da hätte auch Kram wie Clockwork & Chivalry (BRP/d100, englischer Bürgerkrieg mit phantastischen Elementen, das einen Fokus auf gesellschaftliche Bezüge und religiös-politische Konflikte legt) oder Geh nicht in den Winterwald (Freiform-Erzählspiel um Grusel, Angst und den finsteren Wald neben dem Dorf) oder LotFP-Kram (weirdness, violence, relationship, sex) erwähnt gehört. Insbesondere um deutlich zu machen: Ernste Themen sind grundsätzlich spielstilunabhängig.
Viele sind einfach im Irrtum darüber, was sie möchten.
Deshalb halte ich ein Quant Einfühlungsvermögen für wertvoller als zehn Quanten bewussten Diskurses.
Um mich selbst als Beispiel zu nennen: Ich hatte das Pech, einen Mordversuch mitzuerleben. Ich hatte keine Ahnung, ob das Thema im Rollenspiel für mich schwierig werden könnte. In der Praxis zeigte sich, dass es das nicht ist und dass ich es schade fände, auf dieses Handlungselement sicherheitshalber zu verzichten.
Was das Umerziehen angeht: Da ging es ja um das Umerziehen zur Bereitschaft zu ernsten Themen, nicht zum Ertragen eine spezifischen Themas.
Um mich selbst als Beispiel zu nennen: Ich hatte das Pech, einen Mordversuch mitzuerleben. Ich hatte keine Ahnung, ob das Thema im Rollenspiel für mich schwierig werden könnte. In der Praxis zeigte sich, dass es das nicht ist und dass ich es schade fände, auf dieses Handlungselement sicherheitshalber zu verzichten.Um noch ein verbreiteteres Beispiel zu nennen, das mich gerade umgekehrt getroffen hat. Ich habe letztens den Monitor vom 6.7. gesehen. Dort wurde noch gewarnt, dass die Bilder heftig sind. Als sie ein schreiendes Mädchen gezeigt haben, dem von den Ärzten Granatsplittern aus dem Körper gezogen wurden, habe ich für einen kurzen Augenblick meine eigene Tochter da gesehen. Es war das erste Mal, dass ich beim Fernsehen wirklich würgen musste. Selbst jetzt laufen mir die Tränen über das Gesicht, wenn ich nur davon schreibe. Dass ich so reagieren würde, hatte ich selbst nicht erwartet.
Das ergibt für mich jetzt gar keine Sinn. Erstens scheint es mir offensichtlich falsch. Wenn mein Spielstil sich vor allem mit Kobolde fressen Babys! deckt, dann steht ernsten Spiel gar nicht im Raum.Missverständnis!
Es ist sicherlich so, dass es eine Vielzahl von Spielstilen gibt, die mit ernsten Themen umgehen können und es vielleicht auch tun. Ob das System sie auch fördert, ist eine andere Frage.
Darauf bezog sich meine Kritik auch. Die Bereitschaft, beispielsweise Grey Ranks zu spielen, ist entweder da oder nicht. Ich kann mit meinen Mitspielenden über ihre Befürchtungen reden, weniger intensive Alternativen anbieten und Sicherheitstechniken vorstellen, klar. Aber ich habe ganz eindeutig niemanden umzuerziehen.
Aber: Wenn du dir die drei von mir verlinkten Techniken anschaust, wirst du feststellen, dass es da nur zu einem kleinen Teil darum geht, sicherheitshalber auf Dinge zu verzichten und sie vorab auszuschließen.
Ich weiß nicht, ob es im Rollenspiel ähnlich wäre, aber ich hoffe, dass meine Runde pausieren würde, wenn mich etwas so erwischen sollte.
Warum nicht?
Das würde ich eben abstreiten. Man erzieht seine Spieler immer. Die Frage ist, ob man das bewusst tut. Und da es eben vielen Spielern Freude bereiten kann, in solche Themen zu gehen, sehe ich kein Problem darin, das zu tun.
Zumal ich selbst ja auch ein Interesse daran haben. Und der SL hat auch ein Anrecht auf Freude am Spiel.
Ich kann mit meinen Mitspielenden über ihre Befürchtungen reden, weniger intensive Alternativen anbieten und Sicherheitstechniken vorstellen, klar.
Diese Techniken waren mir bereits bekannt. Ich halte nur wenig von ihnen. Diese Methoden versuchen, etwas durch Mechanismen zu abzuhandeln, was mit Vertrauen und Einfühlungsvermögen besser funktioniert.
Es ging in Lichtbringers Post eben nicht (nur) um die "Anmaßung", sondern eben auch das "unbewusste Erziehen".Warum nicht?Ich erziehe in meinen Rollenspielrunden niemanden und finde die Vorstellung wie gesagt krude. Zumal eine SL schon problematisch genug ist ohne dass sie sich anmaßt, "ihre" Spielerinnen erziehen zu wollen.
Das würde ich eben abstreiten. Man erzieht seine Spieler immer. Die Frage ist, ob man das bewusst tut. Und da es eben vielen Spielern Freude bereiten kann, in solche Themen zu gehen, sehe ich kein Problem darin, das zu tun.
Zumal ich selbst ja auch ein Interesse daran haben. Und der SL hat auch ein Anrecht auf Freude am Spiel.
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Es ging in Lichtbringers Post eben nicht (nur) um die "Anmaßung", sondern eben auch das "unbewusste Erziehen".
Mithin ist deine Behauptung, du erzögest nicht, kein Gegenargument, sondern erst mal eine haltlose Behauptung, schließlich könnte es nach Lichtbringer ja sein, dass du "unbewusst" erzögest.
Seine These ist, dass die SL nicht nicht erziehen kann, weil sie belohnt und bestraft und damit ihre Spielerinnen operant konditioniert.
Warum nicht?
Das würde ich eben abstreiten. Man erzieht seine Spieler immer. Die Frage ist, ob man das bewusst tut. Und da es eben vielen Spielern Freude bereiten kann, in solche Themen zu gehen, sehe ich kein Problem darin, das zu tun.
Zumal ich selbst ja auch ein Interesse daran haben. Und der SL hat auch ein Anrecht auf Freude am Spiel.
Ich bin als SL dazu angehalten, angemessene Konsequenzen für die Handlungen der SC zu bieten, um die Welt im Rahmen des Spiels einigermaßen plausibel zu halten.
Aber weiter geht mein Job nicht.
Er geht zwingend und automatisch weiter, auch wenn es keine Absicht ist.Man sollte aber versuchen so neutral wie möglich zu sein. Sonst macht man an seinem Job was falsch.
Man ist als SL niemals neutral.
Man sollte aber versuchen so neutral wie möglich zu sein. Sonst macht man an seinem Job was falsch.
Ich habe dem Spieler damit nicht zu suggerieren, was er gut zu finden hat und was nicht, das ginge zu weit.
Erziehen find ich dafür auch einfach ein unglücklich gewähltes Wort.
Besser zum Sachverhalt passen würde "unbeabsichtigt und implizit konditionieren", aber das ist letztlich nicht viel besser ;D
Erziehen klingt halt immer so nach Absicht, aber das ist mit der Fomulierung "man kann nicht nicht erziehen" mMn ausreichend ausgeräumt.
Es geht hier mehr um all die unter uns, die eine bestimmte Sicht auf die Dinge, ein bestimmtes "Das ist logisch und das nicht"-Ding im Kopf haben, die mit dem der Spieler nicht oder noch nicht deckungsgleich sein muss.
Ich erziehe in meinen Rollenspielrunden niemanden und finde die Vorstellung wie gesagt krude. Zumal eine SL schon problematisch genug ist ohne dass sie sich anmaßt, "ihre" Spielerinnen erziehen zu wollen.Bewusst oder unbewusst beeinflussen wir uns immer, nicht nur die SL die Spielerinnen, sondern auch die Spielerinnen die SL. Sich dessen bewusst zu sein macht es leichter, den anderen ihren Raum zu gewähren.
Oder wir benutzen andere, von dir leider nicht genannte Methoden, Sicherheit und Vertrauen herzustellen wie die X-Card (https://docs.google.com/document/d/1SB0jsx34bWHZWbnNIVVuMjhDkrdFGo1_hSC2BWPlI3A/edit), Lines and Veils (https://rpg.stackexchange.com/questions/30906/what-do-the-terms-lines-and-veils-mean) oder I will not abandon you (http://fairgame-rpgs.com/index.php/fairgame/thread/32).
Bewusst oder unbewusst beeinflussen wir uns immer, nicht nur die SL die Spielerinnen, sondern auch die Spielerinnen die SL. Sich dessen bewusst zu sein macht es leichter, den anderen ihren Raum zu gewähren.
Meine Interpretation ist, dass das zum Erziehen wird, wenn jemand denkt, etwas besser zu können als andere, also die Vorstellungen der Anderen nicht gleichberechtigt zu sehen.
Ketzerisch:
Wenn jemand etwas tatsächlich besser kann, lasse ich mich gern "erziehen"!
Aber als volljährige Person, sollte man sich, finde ich, aussuchen können, was man sich von wem abschauen will und was nicht.Da sind wir bei der Frage der Entscheidungsfreiheit. In meinem Menschenbild ist die begrenzt: Wir können uns eben nicht aussuchen, was wir abschauen, sondern es nur verstärken oder abschwächen. Der einzige Weg, uns nicht von anderen beeinflussen zu lassen, ist, keinen Kontakt zu haben.
Nun halte ich diese Kritik eben für unrealistisch. Man kann nicht nicht erziehen.
Die einzige Wahl besteht darin, dies unkontrolliert zu tun oder es kontrolliert zu tun.
Ich halte die erste Option für schlecht und bei einer Machtposition ganz allgemein fragwürdig.
Und hier liegt mein Problem mit Dingen wie X-Karten. Sie gehen entgegen den Tatsachen davon aus, Menschen wären fundamental bewusstseinsgesteuerte Wesen und dieses Bewusstsein wäre monolithisch.
Das ist aber nicht der Fall. Und Gefühle sind besser mit Empathie anzugehen als mit solchen Werkzeugen.
Die Sprüche über "Erziehung", die automatisch entsteht, sind ja gut und schön, aber warum wird stillschweigend davon ausgegangen, dass das immer nur in eine Richtung geschieht?Ich habe versucht, genau das klarzumachen :)
Nur weil ich Spielleiter bin, habe ich doch nicht automatisch das geheime Wissen über das ertragreichste Spielerlebnis! Das kann doch genausogut auch von jemand anderem kommen!
Und hier liegt mein Problem mit Dingen wie X-Karten. Sie gehen entgegen den Tatsachen davon aus, Menschen wären fundamental bewusstseinsgesteuerte Wesen und dieses Bewusstsein wäre monolithisch.
Das ist aber nicht der Fall. Und Gefühle sind besser mit Empathie anzugehen als mit solchen Werkzeugen.
Mein Paradebeispiel ist das Vorstellen/Einführen von unbekannten Settings oder Regelwerken - da ist man als SL erst mal automatisch der Vortänzer und prägt damit bestimmte Dinge.
Ich mache ansonsten öfter mal die Erfahrung, dass ich bestimmte Dinge auf die Spieler abwälzen will und die das aus verschiedenen Gründen gar nicht wollen.
Und selbst bei Spielen mit viel Player Empowerment muss der SL ab und zu lenkend eingreifen, wenn das Ganze sich zu sehr von dem entfernt, was ursprünglich beabsichtigt war.
Es bleibt eine Sonderrolle, auch wenn man diesen Status ein Stück weit reduzieren kann.
Allerdings stimme ich Lichtbringer zu, dass üblicherweise die SL mehr Einfluss hat als die Spieler und Spielerinnen.
Es bleibt eine Sonderrolle, auch wenn man diesen Status ein Stück weit reduzieren kann.
Es bleibt vor allem die Frage, in welcher Hinsicht man diese Sonderrolle zu akzeptieren bereit ist. Bei Versuchen, irgendwelche Tabubereiche von Spielern aufzuweichen oder Grenzen zu überschreiten finde ich´s völlig deplaziert.
Moderieren, damit das Spiel und der "gemeinsame Vorstellungsraum", gut funktionieren würde ich aber nicht Erziehung nennen. Ersteres ist Aufgabe der SL, letzteres mE nicht.
Da stimme ich zu - aber davon hat hier auch keiner geredet.Du solltest sicherheitshalber noch ein paar Posts zurück lesen, bevor Du eine solche Aussage tätigst. ;)
Warum ist das so?Stimmt. Die SL hat allerdings dadurch oft auch mehr Einblick darein, welche Spielstile das gewählte Spiel am besten unterstützt. "nicht der Messias" ist daher eine Aussage, die ich zwar vom Inhalt her unterschreiben würde, aber nicht vom Subtext her: Oft kann es sinnvoll sein, dass die SL hier eine Sonderrolle hat. Und da es in den meisten sozialen Gruppen jemanden gibt, der eine ähnliche Sonderrolle hat — nicht nur im Rollenspiel, sondern auch in anderen Bereichen — muss das kein reines Artefakt der Strukturierung von Rollenspielen sein, sondern kann einfach aus der Menschlichen Psyche kommen.
In aller Regel doch deshalb, weil die SL sich einfach mehr Arbeit macht. Und nicht, weil sie der Messias ist.
Und genau deshalb hat sie zwar üblicherweise mehr Einfluss, es muss aber nicht so sein.
Ich finde es schön, wenn man sich darum bemüht, das Geben und das Nehmen möglichst ausgeglichen zu gestalten. Das ist für mich ein zentrales Spielziel, dass ich eigentlich immer verfolge... mal erfolgreicher, mal weniger erfolgreich.Das ist dann etwas, mit dem du alle anderen in der Runde "erziehst"¹ — je nach Situation gewollt oder ungewollt und offen oder verdeckt.
Das ist dann etwas, mit dem du alle anderen in der Runde "erziehst"¹ — je nach Situation gewollt oder ungewollt und offen oder verdeckt.
@Nein, ist es nicht. Eine "gemeinsame" Basis reicht da oft aus.
Greifenklause
Die Frage ist doch, ob es zwischen Spieler und Spielleiter eine gemeinsame, gleichberechtigte Basis gibt, auf die es sich lohnt zu bauen. Das ist die Grundvoraussetzung bevor ich überhaupt mit jemandem spiele.
Meinem Spielleiter sind meine Spieleziele und Spassquellen wichtig. Die der anderen Spieler auch. Ein echter Gedankenaustausch bzgl. Spielzielen und Spassquellen ist gewollt und erwünscht. Taboos werden gemeinsam besprochen und abgesegnet.Das eine hat ja mit dem anderen nichts zu tun.
Auf dieser sauberen und für alle transparenten Basis darf er gerne auf das Spiel Einfluss nehmen. Spieler tun das ja auch.
Ich habe deshalb auch keine Angst, dass ich wider meinen Willen mit Taboo Themen konfrontiert und von ihm heimlich und zielgerichtet gegenüber Leid und Gewalt desensibiliert werde.
Nein, ist es nicht. Eine "gemeinsame" Basis reicht da oft ausBei Taboothemen, wie Leid und Gewalt, geht es nicht darum lange im Dunkeln zu stochern, die gehoeren aus meiner Sicht sofort auf den Tisch.
**Gleichberechtigung ist mir ebenso wichtig**
Das eine hat ja mit dem anderen nichts zu tun.
**Fuer mich schon.**
Wenn du tatsächlich nicht schadhaft (!) "desensibilisiert" werden würdest, müsstest du davor ja auch keine Angst haben...
**Nein, der Wunsch nicht gegen Leid und Gewalt desensibiliert werden zu wollen, reicht aus. **
Hier werden vielzuviele Dinge durcheinander geschmissen, die nicht zwingend zusammengehören.
**Also ich sehe recht klar**
Umgekehrt breche ich mir als Spieler auch keinen Zacken aus der Krone, wenn ich bei Dingen, die mir dann doch zu weit gehen oder ich dies befürchte, sage: "Bitte nicht noch mehr Details"
**Das ist klar. Etwas über das man nicht diskutieren braucht. **
Je ungenauer meine Einschätzung des Gegenübers ist, desto eher sollte der SL aber frühzeitig Vorsichtsmaßnahmen ergreifen.
In langjährigen Gruppen kann man den Geschmack des Gegenübers sicherlich zuverlässiger einschätzen als in Con-Runden.
@ Issi:Das alles gehört vorher in den Gruppenvertrag.
Bei extremen Themen, die einem selbst schon schaudern oder würgen lassen, ist das vollkommen klar. Da laufe ich mit dir d'accord.
**Tja aber die Schmerzgrenze ist individuell verschieden, deshalb ist es ja so wichtig mit den Spielern vorher darüber zu sprechen und bestimmte Themen auszuschließen.**
Aber bei der großen Grauzone, wo man sich nicht sicher ist, ob das nur ein seltener Plot ist oder ob der schon zu weit geht, ist das eben nicht so klar.
Da muss man raten, schätzen, einschätzen und eben auch, ob man die Y-Card zieht oder nicht.
** Was von den Spielern nicht vorher ausgeschlossen wurde, liegt dann automatisch im Grauzonenbereich.**
Es kann nämlich bei nicht so extremen Plots, die man dennoch Y-carded recht schnell passieren, dass die Spieler schreien "och, jetzt hast du das halbe Abenteuer verraten".
Wenn ich "Orgien in den Thermen" leite, empfiehlt ja schon das Abenteuer die Y-Card zu spielen.
Banal. Natürlich spiele ich die dann nur nicht aus, wenn ich mir 110%ig sicher bin, dass meine bevorzugte Variante auch für die Mitspieler akzeptabel ist. Bin ich aber nicht, deshalb frage ich nach ("die Y-Card ausspielen")
Im Schlachter-Abenteuer war ich es auch nicht, da habe ich angeboten, jederzeit adhoc die X-Card zu legen und ich unterbreche sofort.
War gar nicht gewollt. Die haben mir da blind vertraut.
'"Leid und Gewalt" gehört sofort besprochen', ist Unfug, sind diese doch zentrale Themen, zumindest immer wiederkehrende Versatzstücke, fast aller Rollenspiele. Niemand käme auf die Idee zu fragen "Dürfen SC und NSC Waffen verwenden?".
Mithin geht es wohl weniger um das "Ob" als vielmehr um das "Maß" bzw "Wie explizit darf es beschrieben werden".
Das alles gehört vorher in den Gruppenvertrag.Das geht, wenn deine Spieler wissen, was das ist.
Ich meinte hier explizit harte Gewalt, die Spielern zu wider ist. Zu definieren was das ist und was man davon nicht haben will, gehört ebenfalls vor dem Spiel in den Gruppenvertrag.
Ich habe deshalb auch keine Angst, dass ich wider meinen Willen mit Taboo Themen konfrontiert und von ihm heimlich und zielgerichtet gegenüber Leid und Gewalt desensibiliert werde.Geht es dir vor allem um das "heimlich" und geplant — also im Endeffekt darum, ob etwas mit dir gemacht wird, dem du nicht zustimmen würdest, wenn du gefragt würdest?
Seine Vorlieben in die Waagschale werfen, wenn das alle anderen auch machen, nenne ich nicht Erziehung.Deswegen ist die Begriffsdefinition des Threaderstellers/Vortragenden hier wichtig.
Das geht, wenn deine Spieler wissen, was das ist.**Auch aber nicht nur. Mir und wie du nachlesen kannst, auch anderen, geht es auch um die Einstellung gegenueber Spielern als angeblich entscheidungsunfaehige und steuerbare Individuen, die nicht wissen koennen was sie wollen und die man deshalb auch in die genauen Spielziele nicht einweiht. Das gezielte Steuern des Spielleiters zu Gunsten seines persönlichen Spielspasses, in Unwissenheit der Spieler, finde ich besonders schlimm. Habe mich bereits zu Genüge dazu geäussert. Ist auch besser, wenn ich das nicht noch genauer tue, glaub mir. Ist meine Freizeit.**
Ist es harte Gewalt, Zombies das Gehirn aus den Schädeln zu blasen, während die um die Augäpfel von Kindern kämpfen?
Ist es harte Gewalt, wenn eine ganze Stadt von mutierenden Aliens ausgelöscht wird, während die SCs im letzten Rettungsschiff entkommen?
Ist es harte Gewalt, wenn die Frau, die ein Spieler in eine Feenwelt getroffen hat, ihm beim nächsten Besuch eröffnet, dass sie ein Kind von ihm hat?
** Das klingt für mich jetzt eher nach einer normalen Runde. Ich glaube, das weißt Du auch. Bei uns würden vor Allem Themen wie Folter und Vergewaltigung der SC, Kindesmisshandlung etc. kurz pervertiertes Rollenspiel auf der roten Liste landen.
Ich denke da hat auch jeder, der nicht pervertiert ist, eine Vorstellung davon, was das ungefähr sein könnte. Näher ausführen werde ich das nicht. ;)**
Die letzten beiden Situationen habe ich geleitet. Beide waren für alle Beteiligten toll, gerade die letztere ging aber tief. Mir war zu dem Zeitpunkt nicht klar, dass der betroffene Spieler in seinem wirklichen Leben einmal seinen Wunschberuf für sein Kind aufgegeben hat. Er hat die Verzweiflung seines Chars so plastisch ausgespielt, dass ich zwischendrin kurz unterbrochen habe, um zu fragen, ob alles OK ist. Er hat es outgame bestätigt (konnte problemlos von völliger Verzweiflung auf "jepp, alles Gut" wechseln) und ist dann wieder ingame gegangen. Sein Char hat sich dann entschieden, seine Träume vor seine Familie zu stellen.
Hätte ich vorher eine rote Liste mit verbotenen Themen erstellen sollen, dass ich beim Improvisieren nicht auf die Idee komme, dass die Frau, die er verführt hat, vielleicht schwanger werden könnte? Oder ist es doch besser, hier darauf zu vertrauen, dass wir im Spiel aufmerksam sind (nicht nur ich als SL, aber ich besonders, weil ich Themen aufgreifen kann und mehr Überblick über die Entwicklungen habe) und wir uns die Freiheit nehmen, die Spieler wichtiger zu nehmen als die Konsistenz der Welt, wenn irgendein Thema für jemanden schwierig wird?
Geht es dir vor allem um das "heimlich" und geplant — also im Endeffekt darum, ob etwas mit dir gemacht wird, dem du nicht zustimmen würdest, wenn du gefragt würdest?
Deswegen ist die Begriffsdefinition des Threaderstellers/Vortragenden hier wichtig.
...
**Auch aber nicht nur. Mir und wie du nachlesen kannst, auch anderen, geht es auch um die Einstellung gegenueber Spielern als angeblich entscheidungsunfaehige und steuerbare Individuen, die nicht wissen koennen was sie wollen und die man deshalb auch in die genauen Spielziele nicht einweiht. Das gezielte Steuern des Spielleiters zu Gunsten seines persönlichen Spielspasses, in Unwissenheit der Spieler, finde ich besonders schlimm. Habe mich bereits zu Genüge dazu geäussert. Ist auch besser, wenn ich das nicht noch genauer tue, glaub mir. Ist meine Freizeit.**
Jetzt geht mir aber der Hut hoch! >:(
Das hat in dieser Schärfe doch niemand behauptet.
Lediglich, dass du und ich beeinflussbar sind, positiv wie negativ. In gewissen Maßen.
Und das eine prognostische Aussage nicht immer identisch ist mit einer anschließenden Aussage.
Solange die tatsächliche Absicht eine positive Beeinflussung ist und weniger ein "Ich finde das toll und alle anderen gefälligst (!) auch", ist alles in Butter.
Kann immer noch schief gehen, keine Frage.
Ständiges Teasern und Spoilern, weil man sich zum xten Male unsicher ist, ob dieses neue Thema für die Gruppe geeignet ist, hat auch das Potential den Spaß zu vermiesen.
Denkt doch nichtimmerso oft in Extremen.
Ja gut, das klingt jetzt widersprüchlich: Gemeint ist: Geht nicht von nem asozialen hochherrschaftlichen SL aus, sondern gefälligst von nem "Du und ich"-SL, der überlegt, ob er Thema a) "außergewöhnlich grausam", b) "Bordellbetrieb und andere sexuelle Themen" oder c) "chinesisches Martial Arts in klassischem EDO-Fäntel-Setting" anspricht bzw, wie er sie umsetzt.
Hier werden immer ganz schnell, die Sachverhalte geändert. Das ist nicht richtig. Wir behandeln hier, ob und wie man verschiedene Themen anspricht. Das Thema und dessen Qualität kann dann gerne geändert werden. Nicht aber der SL. Der muss in allen Fällen gleich bleiben, sonst können wir die Vergleichbarkeit in die Tonne treten.
Bzw. wenn Poster A von einem "GoodWill"-SL ausgeht und eine Frage stellt, ob dieser ein bestimmtes Thema ansprechen sollte, DARF NICHT Poster B die Frage auf Basis eines "asozialen" SL beantworten. Unredlich.
....
Ist das alles gegeben, darf der Spielleiter selbstverständlich mit Einfluss auf das Spiel nehmen, ohne sich aus Angst vor Fehlern die Fingernägel abzuknabbern. Der Spieler kann auch jederzeit sagen, wenn ihn was unangenehm gruselt oder unverhofft triggert.
...
Hier haben wir Konsens, belassen wir es dabei.Aber dann ist das doch auch eine bewusste Absprache zwischen Dir und den Spielern. Und ein Zeichen, dass sie Dir bereits blind vertrauen.
Unterm Strich kommen wir auf unterschiedlichen Wegen wohl zu einem ähnlichen Ergebnis, faszinierend.
Ich bin halt in den Details ja auch deshalb anderer Meinung, weil mindestens zwei in meiner Runde mich gebeten haben, nicht soviel zu spoilern, nach dem Motto "Zieh es einfach durch, du weißt schon, was du tust!"
Das war das Abenteuer in der Schlachterszene.
...
Edit: Die Spieler kennen Dich sicher schon länger, können sicher abschätzen wo bei Dir die Spassgrenzen sind und gehen damit d`accord.
Ich hatte den Eindruck, hier stellt sich jemand hin und behauptet, er wisse besser, wie die Freizeitgestaltung anderer Menschen aussehen soll, als diese Menschen selbst.
Ich bin mit dem Thema schon durch, deshalb kurz und knapp: Mit einem Spielleiter der meint, er wüsste besser was Spielern Spass macht als die Spieler selbst, nämlich Themen bei denen der Spaß nicht genug ist, und meint sie bewusst ohne ihr Einverständnis in seine bevorzugte Richtung lenken zu können, mit dem würde ich auch nicht "Wer backt den schönsten Kuchen, morgen kommt die Feenkoenigin. "spielen wollen.
Es bleibt vor allem die Frage, in welcher Hinsicht man diese Sonderrolle zu akzeptieren bereit ist. Bei Versuchen, irgendwelche Tabubereiche von Spielern aufzuweichen oder Grenzen zu überschreiten finde ich´s völlig deplaziert.
If you think it is easy to violate social constraints, get onto a bus and sing out loud. Full-throated song now, no humming. Many people will say it's easy to carry out this act, but not one in a hundred will be able to do it.
The point is not to think about singing, but to try to do it. Only in action can you fully realize the forces operative in social behavior. That is why I am an experimentalist.
The social psychology of this century reveals a major lesson: often it is not so much the kind of person a man is as the kind of situation in which he finds himself that determines how he will act.
Nein, damit geht es auch nicht. Es geht darum, dass man diese Grenzen nicht kennt, bevor man es nicht ausprobiert.Die Entscheidung ob ,man es ausprobieren will, diese Grenzen auszutesten, sollte aber den Spielern überlassen bleiben, nicht?
Die Annahme, man wüsste vorher, wie man sich im Realfall fühlen oder verhalten wird, ist eine Illusion, der wir Menschen gerne anhängen.
Die Entscheidung ob ,man es ausprobieren will, diese Grenzen auszutesten, sollte aber den Spielern überlassen bleiben, nicht?Die Frage ist für mich: Ist allen Beteiligten klar, dass das Austesten von Grenzen Teil des Spiels ist? Können alle darauf vertrauen, dass sie aufeinander achtgeben und alle Handlungen wohlwollend Interpretieren?
Kein Spieler wird gerne ohne Kenntnis Teilnehmer von so einem "Experiment."
Die Frage ist für mich: Ist allen Beteiligten klar, dass das Austesten von Grenzen Teil des Spiels ist?
Können alle darauf vertrauen, dass sie aufeinander achtgeben und alle Handlungen wohlwollend Interpretieren?Ab dem Punkt an dem die Teilnehmer wissen, dass ein Experiment mit ihnen stattfinden soll, müssen sie mehrere Dinge entscheiden.
Wenn ja, dann ist es nicht notwendig, die Grenzen im Einzelnen anzusprechen. Wenn nein, dann könnte es problematisch werden.
spielte einmal unter mir
Schon bei dieser Ausdrucksweise zieht sich mir alles zusammen. Ich habe genug geschrieben und bin raus.
"Sie spielte mit mir." ist ziemlich sexuell konnotiert.Nicht mehr als der Begriff "Rollenspiel" selber.
Außerdem trifft sie keine Unterscheidung zwischen Spieler und SL, welche in den meisten Rollenspielen nun einmal existiert.Diese Unterscheidung beschreibt aber keine Hierarchie sondern eben nur eine Aufgabenteilung.
Schon bei dieser Ausdrucksweise zieht sich mir alles zusammen. Ich habe genug geschrieben und bin raus.Auch wenn ich mir vorstellen kann, woher dein Gefühl kommt, finde ich deine Reaktion übertrieben: Dein Gefühl kommt aus deiner Interpretation der Worte, nicht notwendigerweise aus dem, was sie für Lichtbringer bedeuten.
"Spielte unter mir" kann auch einfach eine Verkürzung der Aussage sein: "Spielte in einer Runde, in der ich SL war".Eigentlich eher "Spielte eine Runde unter meiner Leitung".
Eigentlich eher "Spielte eine Runde unter meiner Leitung".Das ist eine mögliche Interpretation, aber nicht die einzige plausible — und nicht die wohlwollende.
Das ist eine mögliche Interpretation, aber nicht die einzige plausible — und nicht die wohlwollende.Okay. Was bitte ist an der Beschreibung "unter der Leitung von..." bei der Beschreibung des Spielleiterposten jetzt genau nicht wohlwollend?
Okay. Was bitte ist an der Beschreibung "unter der Leitung von..." bei der Beschreibung des Spielleiterposten jetzt genau nicht wohlwollend?Die Erklärung danach klang so, als würdest du einen bestimmten Spielstil damit verbinden ("kann man machen").
Besteht denn realistisch gesehen die Möglichkeit, dieses "Experiment" (eure Formulierung) abzulehnen?Schauen wir mal........
Gewalt, elterliche Liebe, Romantik, Sexualität, Verbechen, Furcht/Angst, (körperliche und psychische) Krankheit, Tod, Armut, Moral, Religion/Spiritualität, Philosophie?
Und wenn ja, würde das irgendwen überhaupt interessieren?Es wird, denke ich, alle die interessieren, die mit pervertierter Form von Gewalt, Geschmacklosigkeit oder leidvollem Erleben im Spiel generell nichts tun haben wollen.
Mein Anliegen ist weiterhin nicht, dass jeder diesen Gradienten bis zum Ende folgen sollte. Ich behaupte, dass man diesen Gradienten immer folgt, ob man das mit Absicht tut oder nicht. Und es geht darum, dass schwer vorhersagbar ist, wie weit es geht.
Ich sehe wirklich weiterhin nicht das Problem. Und ich habe ein bisschen die Befürchtung, diese ganze Aufregung sei nur durch den Begriff "Erziehen" entstanden - was durch den neuen Begriff "Experiment" vermutlich nicht besser wird.Experiement- Wortbebeutung: "Ein Versuch, etwas anders zu machen, der ein gewisses Risiko hat."
Und wenn ja, würde das irgendwen überhaupt interessieren?Interessiert es dich was die Spieler interessiert?
Lösung:Gewalt und Verbrechen, genauer gesagt, pervertierte Formen davon, und zudem alles was die Grenzen des guten Geschmacks sprengen könnte, ist für gewöhnlich taboo.Der "gute Geschmack" ist schwer zu definieren, weil du effektiv von einer Moral sprichst, und die ist nicht einheitlich.
Diese Unterscheidung beschreibt aber keine Hierarchie sondern eben nur eine Aufgabenteilung.
Dicker Unterschied!
Lösung:Gewalt und Verbrechen, genauer gesagt, pervertierte Formen davon, und zudem alles was die Grenzen des guten Geschmacks sprengen könnte, ist für gewöhnlich taboo.
2.) "Lichtbringer-Regel"
Soweit die Konventionen nicht bekannt sind oder "rote Linien" nicht hinreichend klar, kann ich sie nach und nach austesten. Auch mag ein Experiment überhaupt erst dazu führen, dass ich die Konventionen und "roten Linien" überhaupt erst genau feststellen kann.
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Greifenklause, bitte lass das im Namen meines Nicks, irgendwelche "Regeln" aufzustellen. Vielen Dank.
Wenn ich etwas zu "meiner Regel" erklären wollte, was ich nicht will, dann mache ich das selbst mit den passenden Worten.
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Ich lehne mich mal aus dem Fenster und versuche einen Konsens-Ansatz zu entwickeln.
1.) "Issi-Regel"
Soweit Konventionen bekannt sind und ergo auch die "roten Linien" hinreichend kommuniziert, muss und darf ich nichts austesten, experimentieren, was signifikant von den bekannten Konventionen abweichen könnte, sondern kommuniziere das frühzeitig. Bzw ich lasse das bei auch nur geringfügigen Gegenstimmen.
2.) "Lichtbringer-Regel"
Soweit die Konventionen nicht bekannt sind oder "rote Linien" nicht hinreichend klar, kann ich sie nach und nach austesten. Auch mag ein Experiment überhaupt erst dazu führen, dass ich die Konventionen und "roten Linien" überhaupt erst genau feststellen kann.
3.) "TrollsTime-Regel"
Es gibt kein Schwarz-Weiß. Aber im Zweifel sollte Extremes vermieden werden. Ein empathischer Ansatz ist einem verkopften Ansatz zu bevorzugen. Was mir gefällt, muss längst nicht den Mitspielern gefallen. Aber was ich schon als SL widerlich finde, werden meine Spieler im Zweifelsfall genauso oder noch widerlicher empfinden. Je experimenteller oder subjektiv "widerlicher", desto eher sollte man noch mal absprechen und notfalls spoilern.
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Wenn man 1-3 beherzigt, kann man wohl nicht viel falsch machen.
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Wenn ich als Spielleiter für mich selbst nicht sicher Grenzen definieren kann oder will und experimentel Richtung "extra Hartwurst" Rollenspiel gehen möchte, habe ich meine Spieler darüber zu informieren.
Das gehört finde ich zur "Transparenz" und zur "empathischen Rücksichtnahme" auf die Spieler dazu.
Und zur "Fairness."
Empathie und Fairness fangen nicht erst im Spiel an wichtig zu werden, sondern schon vorher. ;)
Wirklich? Wieso reden wir dann von Spielerermächtigung (engl. Player Empowerment)?Das Zauberwort ist Empowerment. Hier im Zusammenhang sollte es Mitwirkungsmöglichkeit oder Spielerstärkung übersetzt werden. Der Begriff kommt als Kontrapunkt noch aus einer Zeit, als viele SL die irrige Einschätzung hatten, dass sie auch gegen die Spielerwünsche leiten müssten, weil sie es auf jeden Fall besser wissen als jeder andere Mitspieler.
Auch das ist nur ein Vorschlag von Seiten des SLs. Nur meistens hat er sehr starke Argumente für den Tatbestand. Wenn die Spieler allerdings der Meinung sind, dass Regen jetzt in dieser Szene nicht reinpasst, dann sollte der SL von seiner Idee des Regens Abstand nehmen. Sonst ist er ein Ex-SL.
Versteh mich nicht falsch. Auch ich sehe Spieler und SL auf einer Seite (daher mein ständiges Pochen auf Vertrauen am Spieltisch). Aber das ändert doch nichts an der Realität eines Machtungleichgewichts innerhalb des Spiels in den allermeisten Runden. Wenn der SC sagt, es würde regnen, dann ist das allenfalls eine Wettervorhersage oder einer Wiedergabe einer schon festgelegten Tatsache. Wenn der SL sagt, es würde regnen, dann werden die SCs nass.
Ich glaube, du missverstehst, was ich aussagen wollte. Du triffst eine normative Aussage (wie sollten Runden laufen). Ich traf vor allem eine deskriptive (wie Runden meistens tatsächlich laufen).Nee. Sorry. Deine Aussage ist normativ. Interessanterweise beschreibst Du ja selber in Deinem Beispiel mit der Spielerin und der Religion, dass Deine Aussage scheinbar noch nicht mal von Dir selber unterstützt wird.
Daher meine Aussage weiterhin: In den allermeisten Runden ist der SL in einer Machtposition.Gedankenexperiment:
Du als SL hast von Deiner Runde Kompetenzen für Deine Aufgabe bekommen. Diese Kompetenzen machen Dich aber nicht zum Chef der Runde, sondern eben "nur" zum Mitspieler mit Kompetenzen für Deine Aufgabe. Erfüllst Du die nicht mehr, verlierst Du diese wieder.Nach dieser Argumentation gibt es in keiner freiwillig zusammen kommenden Gruppe irgendwelche Machtpositionen.
Bitte genau lesen! Es ging hier um Hierarchien und nicht um Kompetenzen. Eben genau deshalb habe ich doch genau das Gedankenexperiment beschrieben um eben zu zeigen, dass erteilte Kompetenzen keine automatische Rangerhöhung bedeutet.Du hast von einer Machtposition gesprochen. Das hätte ich in meinem Zitat wohl einschließen sollen (zu knapp zitiert, sorry). Denn die Kompetenzen geben sehr wohl eine Machtposition. Teilweise ist das Gestaltungsspielraum, teilweise aber auch, dass die SL eine für andere nicht optimale Entscheidung treffen kann, wenn sie dafür viele andere konsensfähige trifft.
Lightbringer hat von einer Machtposition gesprochen und leitet daraus eine Hierarchie innerhalb einer Rollenspielgruppe ab. Ich habe darauf dann geantwortet. Ich zweifele diese Kompetenzen garnicht ab. Was ich aber anzweifele ist, das der SL daher eine Chefposition in der Gruppe hat.Die Chefposition sehe ich auch nicht. Allerdings sehe ich die in dem Beitrag von Lichtbringer auch nicht: Er spricht von Macht, nicht von Chef. Ich sehe nur, dass ihm seine Wortwahl so ausgelegt wird.
Genau deshalb habe ich gebeten genauer zu lesen.
Die Chefposition sehe ich auch nicht. Allerdings sehe ich die in dem Beitrag von Lichtbringer auch nicht: Er spricht von Macht, nicht von Chef. Ich sehe nur, dass ihm seine Wortwahl so ausgelegt wird.Ich zitiere mal:
Also ja: Lichtbringer sieht in dem SL-Posten einen Chef-Posten.Diese Unterscheidung beschreibt aber keine Hierarchie sondern eben nur eine Aufgabenteilung.Wirklich? Wieso reden wir dann von Spielerermächtigung (engl. Player Empowerment)?
Dicker Unterschied!
Versteh mich nicht falsch. Auch ich sehe Spieler und SL auf einer Seite (daher mein ständiges Pochen auf Vertrauen am Spieltisch). Aber das ändert doch nichts an der Realität eines Machtungleichgewichts innerhalb des Spiels in den allermeisten Runden. Wenn der SC sagt, es würde regnen, dann ist das allenfalls eine Wettervorhersage oder einer Wiedergabe einer schon festgelegten Tatsache. Wenn der SL sagt, es würde regnen, dann werden die SCs nass.
Auch für andere Runden glaube ich an den SL als Hobbschen Leviathan.
Macht ist die Fähigkeit, das Verhalten anderer Personen zu beeinflussen. Ein SL verfügt in einer Rollenspielrunde auf verschiedene Arten über Macht: Macht durch Belohnung, Macht durch Zwang, Macht durch Wissen. Hinzu kommt, je nach Runde, noch Macht durch Legitimation.
Deskriptive Aussage 1: In den allermeisten Rollenspielrunden hat der Spielleiter im Rahmen des Spiels eine höhere Autorität als andere Spieler. Nicht einmal, weil er sie ergreift, sondern weil die Spieler sie ihm geben. Dieser Zustand mag dir nicht gefallen, aber die Norm stellt er dennoch dar.Kompetenzauthorität. Da waren wir uns ja einig. Ob mir das gefällt oder nicht, ist dabei vollkommen egal, zumal ich dazu noch keine Wertung getätigt habe.
Deskriptive Aussage 2: Häufig folgt daraus auch eine höhere Autorität außerhalb des Spiels.Und genau das stelle ich in Frage, zumal ich aus eigenen Anschauungen gelernt habe, dass der SL sehr häufig eben nicht "the Leader of the Pack" war. Unabhängig davon kenne ich zu viele Runden mit wechselnden SLs. Im Gegenteil! Eine ganze Menge Runden sind daran kaputt gegangen, weil der SL dachte auch ausserhalb der Runde das Herrschaftszepter zu besitzen.
Normative Aussage 1: Wenn mir jemand diese Macht gibt, dann sollte ich sie reflektiert und verantwortungsbewusst einsetzen - zum Wohle desjenigen und des Rests der Runde.Logo. Deshalb hast Du die Kompetenzen ja bekommen.
Normative Aussage 2: In vielen Kontexten bin ich als Spieler gerne bereit, diese Macht an den SL abzutreten. Das liegt einfach daran, dass ich dem Urteil eines guten Leiters eher vertraue. Ich habe einfach von einigen Mitspielern schon zu viel kurzsichtigen Egoismus oder völlige Rektalverholzung erlebt, als dass ich deren Einfluss über die Grenzen ihres SC ausgeweitet sehen möchte. (daher der Leviathan-Vergleich)Da ist ne Wertung, die ich so nicht unterschreiben kann. Nur weil ein Spieler in den Geschichtsverlauf eingreifen will, bedeutet das nicht, dass er ein "kurzsichtiger Egoist" ist oder "völlige Rektalverholzung" hat. Ich wiederum habe sehr häufig erlebt, dass der SL Kritik oder Verlaufsvorschläge konsequent abgeschmettert hatte, weil er dachte, dass das ein "Angriff auf seine Herrschaft" war.