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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Pen & Paper - Umfragen => Thema gestartet von: Der Nârr am 19.08.2017 | 01:05

Titel: Im Dungeon immer ...
Beitrag von: Der Nârr am 19.08.2017 | 01:05
Man hört gelegentlich den Spruch Im Dungeon immer links/rechts.

Wie kennt ihr den Spruch? Und macht ihr es tatsächlich so?

Vor ein paar Wochen hatte ich einen SL, der verärgert war: Im Dungeon gehe man doch immer links, aber wir seien rechts gegangen und hätten so eine Abkürzung durch den Dungeon zum Endgegner genommen. Er war der Auffassung, dass wir das Abenteuer gekannt hätten und daher den optimalen Weg gegangen seien. Unabhängig davon, ob hier tatsächlich fehlende Spieler/Charakterwissen-Trennung vorkam finde ich es verblüffend, dass jemand es anscheinend tatsächlich als ungeschriebene, aber offenbar feste Regel sieht, dass man im Dungeon einen festen Weg geht.

In anderen Runden haben wir natürlich auch schon mal darüber geredet. Ich kenne das konsequente Durchziehen aber eigentlich nur aus altmodischen Computerrollenspielen ohne Automap, in der das immer links oder immer rechts halten Vorteile in der systematischen Durchkundung eines Dungeons hat. Dahinter steckt ja dann ein komplexeres System, gelangt man etwa an eine Sackgasse geht man ja bis zur letzten Abzweigung zurück, biegt da anders ab und dann wieder nach System usw. Fährt man auf diese Weise fort, hat man irgendwann den gesamten Dungeon erkundet.

Im Rollenspiel kenne ich das sonst eher so, dass man sich entweder gar nicht an ein System hält oder sich zwar zu Beginn auf ein System einigt, dann aber ständig davon abweicht (z.B. Türen auf dem Weg erkundet oder Sackgassen erkundet, obwohl die nach System nicht dran wären usw. und auch wenn Haupt- und Nebengänge unterschieden werden können hat das oft großen Einfluss, oder wenn man etwa in einem gebauten Dungeon ist der an eine natürliche Höhle anschließt man evtl. erst den einen Teil komplett erkundet bevor man zum anderen wechselt etc.).

Aber wie auch immer, eigentlich interessiert mich nur, wie ihr es kennt:

Im Dungeon immer links? Immer rechts?
Titel: Re: Im Dungeon immer ...
Beitrag von: KhornedBeef am 19.08.2017 | 01:14
Hatte irgendwie die 4. Option nicht gesehen.
Um es kurz zu machen: Mein Charakter macht es so wie er es halt macht.
Und um deutlich zu werden: Der SL hat einen Vogel. Also wie in, in seinem Kopf ist ein Gebirge, und auf einem Berggipfel wohnt der Vogel Roc, dessen Schwingen die Erde verdunkeln wenn er sie ausbreitet. Außer natürlich er ist erst zwei Jahre alt, dann ist das normal.
Titel: Re: Im Dungeon immer ...
Beitrag von: Feuersänger am 19.08.2017 | 01:37
"Mal so, mal so."

Natürlich kennt jeder den Spruch "Im Dungeon immer links". Und oft handhaben wir es auch so -- aber es gibt keinen Grund, sich sklavisch daran zu halten. Zum Beispiel sind wir schon davon abgewichen, wenn "rechts" oder "geradeaus" einfach vielversprechender aussah. Selbst wenn wir uns zur systematischen Erkundung entschließen, ist es quasi eine Münzwurfentscheidung ob wie "immer links" oder "immer rechts" vorgehen.

Und ich muß zugeben, es ist mir noch gar nicht wirklich in den Sinn gekommen, ein Dungeon-Designer könnte sein Handwerk mit Fleiß nach der Prämisse ausüben, dass die Abenteurer "bestimmt immer links" gehen und den Dungeon auf die Weise so langwierig wie möglich machen.
Wenn das öfter der Fall ist, in der Tat ein Grund mehr, öfter mal rechtsrum zu gehen. ;)

Davon abgesehen: wenn ich als SL / Autor wirklich will, dass die SCs erst die linken Räume durchputzen ehe sie rechts den Endgegner aufscheuchen, muss ich halt irgendwo links einen Schlüssel oder sowas placieren, ohne den sie rechts nicht weiterkommen. It's not rocket science.  ::)
Titel: Re: Im Dungeon immer ...
Beitrag von: Skyrock am 19.08.2017 | 02:14
Right is right and left is wrong.

Stets antizyklisch denken.
Titel: Re: Im Dungeon immer ...
Beitrag von: mattenwilly am 19.08.2017 | 02:48
Wenn der SL zu dumm zum verdeckten Railroading ist soll er sich nachher nicht beschweren wenn die Gruppe sein Abenteuerchen killt. WENN er es doch tut - kann man ihn Problemlos durch Neverwinter Nights 2 ersetzen. "Dungeons" (so man das Konstrukt wirklich verwendet) baut man flexibel auf und der Weg den die SC nehmen ist immer der zu den gewünschten Encountern.



Titel: Re: Im Dungeon immer ...
Beitrag von: YY am 19.08.2017 | 05:01
zeitgemäßen Rollenspielen wie D&D 5e

*hust*
Titel: Re: Im Dungeon immer ...
Beitrag von: Issi am 19.08.2017 | 07:16
Ich habe noch nie von dem Spruch gehört und würde ihn auch nicht befolgen wollen. Ich mag es für die Figur spontane und eigene Entscheidungen zu treffen. Je nachdem was gerade angezeigt ist.
Auf so ein "Eisenbahn -Dungeon" nach Regel  X hätte ich auch  keine Lust.




Titel: Re: Im Dungeon immer ...
Beitrag von: Arlecchino am 19.08.2017 | 07:26
War mir auch neu. Was es alles gibt  ~;D

Jetzt will ich die offizielle Straßenvekehrsordnung des Rollenspiels lesen..


Wenn ich mich entscheiden müsste.. würde ich eine dritte Option in den Ring werfen: "da lang". Sonst was Issi sagt.
Titel: Re: Im Dungeon immer ...
Beitrag von: sir_paul am 19.08.2017 | 07:43
Also in einer meiner Gruppen haben wir das Jahrelang so gemacht und es ist immer noch ein Running-Gag bei uns.

Allerdings würde ich als SL nie davon ausgehen daß die Gruppe immer nach links geht, noch meinen Dungeon danach ausrichten...
Titel: Re: Im Dungeon immer ...
Beitrag von: Fezzik am 19.08.2017 | 08:34
a) Ich kenn den Spruch sa, das man sich im Labyrinth immer rechts hält  ;D

b) Dungeons im Spiel spontan umbauen für die Spieler ist das blödeste und unfairste was ich je gehört hab (sorry)

c) Wenn meine Spieler keinen Bock haben lange zu diskutieren, kommt "Wir gehen erstmal immer rechts !" ansonsten schauen sie sich immer nach der vielversprechendsten Route um.
Titel: Re: Im Dungeon immer ...
Beitrag von: Sashael am 19.08.2017 | 09:03
Ich kenn das auch mit "rechts". Ist für unübersichtliche labyrinthartige Strukturen einfacher.
Aber dass jemand sich aufregt, wenn die Spieler sich icht an seine Erkundungsmethode halten, finde ich doch witzig irritierend. ;D
Titel: Re: Im Dungeon immer ...
Beitrag von: El God am 19.08.2017 | 09:18
Im Labyrinth immer rechts rum - und dann hat der Baumeister den Ausgang einfach fies in die Mitte gelegt  ::)

Nö. Meistens geht meine Gruppe im Dungeon strategisch vor: Auskundschaften, wo sich alarmierbare Gegner befinden, diese herauslocken, in einem Hinterhalt fangen, dann schauen, wer sonst noch so auf den Krach reagiert...
Titel: Re: Im Dungeon immer ...
Beitrag von: Rorschachhamster am 19.08.2017 | 09:49
Ich kenne das nur als Notfallmittel, wenn man etwas Bestimmtes sucht oder die Orientierung verloren hat.  :)

Daraus ein "ehernes Gesetz" machen, und dann noch damit zu rechnen, daß sich Spieler (Ha!) daran halten...  ~;D
Titel: Re: Im Dungeon immer ...
Beitrag von: Crimson King am 19.08.2017 | 09:56
Spätestens, wenn das Labyrinth nicht platt ist, sondern Steigungen, Treppen etc. beinhaltet, kommt man mit immer links bzw. immer rechts oft nicht weiter. Wenn der Dungeon Zyklen enthält, kann man genauso auf die Nase fallen und Bereiche auslassen.
Titel: Re: Im Dungeon immer ...
Beitrag von: Barbara am 19.08.2017 | 10:10
Verpiss dich zurück zu deinem DSA-Erzählonkel und lausche ihm einfach, ohne uns Erwachsene zu nerven.

Spontan umgebaute Pseudo-Dungeons, die immer zu den vorgeplanten Encountern führen, gehören in die finstersten Erzählspiel-90er zurückgebombt und habe in zeitgemäßen Rollenspielen wie D&D 5e nullkommanix verloren.
Komm wieder zu einem sachlichen Ton zurück, Skyrock. Wir sind alles Erwachsene hier. Eine Meinung, die du nicht teilst, ist kein Grund, ausfallend zu werden.
Titel: Re: Im Dungeon immer ...
Beitrag von: nobody@home am 19.08.2017 | 10:42
Die "immer in eine feste Richtung halten"-Regel basiert auf der Idee, daß man auf diese Weise aus zumindest bestimmten Arten von Labyrinthen früher oder später sicher wieder herausfindet. Wenn unser Dungeon also gerade diese Bauart hat, dann kann man sich auch mal daran halten, ohne allzuviel falsch zu machen. :)

Aber: die meisten Dungeons, die mir so untergekommen sind oder die ich mir denken könnte, sind einfach nicht so schlicht nach Schema F gestrickt. Schließlich sind die in der Regel in der Spielwelt gar nicht erst gezielt als Labyrinthe entworfen worden...und wenn beispielsweise der Hauptkorridor sechs Meter breit ist und aus dieser Richtung in der Ferne Trommeln tönen, während links nur ein stiller schmaler Gang abzweigt, dann fälle ich meine Entscheidung, wo's lang gehen soll, mit einiger Sicherheit nicht einfach nur strikt nach der Richtung. ;)
Titel: Re: Im Dungeon immer ...
Beitrag von: Issi am 19.08.2017 | 10:51
Das mit dem Labyrinth ergibt Sinn, sofern die Spieler sich daran halten moechten. Eine Pflicht dies zu tun sehe ich jedoch nicht.
Bei einem Dungeon muss ich als Spielleiter damit rechnen, dass die Spieler mit ihren Figuren  jeden Weg der ihnen möglich ist, auch einschlagen können.
Geheimtueren und Abkürzungen inclusive.
Titel: Re: Im Dungeon immer ...
Beitrag von: Tante Petunia am 19.08.2017 | 11:15
Ich habe in einer meiner Runden jemanden, der akribisch jedes Labyrinth mitzeichnet. Der hat sogar Din A 3 Zettel dafür parat.... In dieser Runde werden kleine Erkundungsvorstöße gemacht, der dann erfolgsversprechenste Gang/Weg wird dann weiter genommen.
In einer anderen Runde wird wirklich alles erkundet - da ist es dann ein Running Gag immer abwechselnd das eine Dungeon/Keller/Verlies/Labyrinth links oder rechts herum zu erkunden. Diese Runde wünscht sich auch explizit immer so etwas in der Kampagne  :o ~;D
Andere Runden - vor allem auf Cons habe ich als völlig Planlos erlebt.
Nach meiner persönlichen Erfahrung hängt es also an der jeweiligen Spielerzusammensetzung in der Runde und deren persönlichen Präferenzen ab wie die Herangehensweise an so eine Situation ist.
Titel: Re: Im Dungeon immer ...
Beitrag von: Feuersänger am 19.08.2017 | 11:16
On the fly umbauen geht wirklich gar nicht. Dann bekommt man genau die Schlauchlevel, die selbst bei Computerspielen kritisiert werden.
Wenn die Spieler nicht komplett auf der Brennsuppe dahergeschwommen sind, merken sie das auch und ab da kann man sich diese "Dungeons" auch komplett schenken.
"Einfach immer geradeaus, spielt doch eh keine Rolle."

Wohlgemerkt bin ich selber als Spieler ziemlicher Kompletionist (sagt man das auf Deutsch so?), will sagen, auch wenn wir den Boss schon gefunden haben will ich noch den Rest ausputzen für Loot und XP. ;)
Titel: Re: Im Dungeon immer ...
Beitrag von: bobibob bobsen am 19.08.2017 | 11:18
´Meine Spieler erforschen erst mal alle Wege ein stück weit um besser beurteilen zu können welcher sich besser eignet um ans Ziel zu kommen.
Titel: Re: Im Dungeon immer ...
Beitrag von: Sashael am 19.08.2017 | 12:10
Die "immer in eine feste Richtung halten"-Regel basiert auf der Idee, daß man auf diese Weise aus zumindest bestimmten Arten von Labyrinthen früher oder später sicher wieder herausfindet. Wenn unser Dungeon also gerade diese Bauart hat, dann kann man sich auch mal daran halten, ohne allzuviel falsch zu machen. :)

Aber: die meisten Dungeons, die mir so untergekommen sind oder die ich mir denken könnte, sind einfach nicht so schlicht nach Schema F gestrickt. Schließlich sind die in der Regel in der Spielwelt gar nicht erst gezielt als Labyrinthe entworfen worden...und wenn beispielsweise der Hauptkorridor sechs Meter breit ist und aus dieser Richtung in der Ferne Trommeln tönen, während links nur ein stiller schmaler Gang abzweigt, dann fälle ich meine Entscheidung, wo's lang gehen soll, mit einiger Sicherheit nicht einfach nur strikt nach der Richtung. ;)
Jetzt verwechselst du aber was. Die Frage nach dem Wohin? stellt sich in der von dir beschriebenen Situation gar nicht. In anderen Situationen, in denen es eben KEINE Hinweise für das weitere Vorgehen gibt, ist ein Immer nach ... sehr wohl hilfreich und funktioniert bei normaler Raum-Zeit-Physik zu 100%. Langsam und umständlich, aber sicher.
Titel: Re: Im Dungeon immer ...
Beitrag von: nobody@home am 19.08.2017 | 13:02
Jetzt verwechselst du aber was. Die Frage nach dem Wohin? stellt sich in der von dir beschriebenen Situation gar nicht. In anderen Situationen, in denen es eben KEINE Hinweise für das weitere Vorgehen gibt, ist ein Immer nach ... sehr wohl hilfreich und funktioniert bei normaler Raum-Zeit-Physik zu 100%. Langsam und umständlich, aber sicher.

Solange das Dungeon freundlicherweise so angelegt ist, daß man dabei nie im Kreis laufen kann. ;) "Immer nur nach links" hilft mir nicht weiter, wenn ich nach vier Abzweigungen wieder am selben Ort ankomme und das aufgrund der Gleichförmigkeit der Umgebung vielleicht nicht mal merke.
Titel: Re: Im Dungeon immer ...
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 19.08.2017 | 13:16
Meine Spieler machen das meistens so, obwohl sie das allmählich besser wissen sollten.
Titel: Re: Im Dungeon immer ...
Beitrag von: LUCKY_Seb am 19.08.2017 | 13:40
öhhmmm, immer rechts oder links?  ~;D Hört sich stark nach Windlingslogik an.... sinnhafte, beweiskettenartige Entscheidungen werden bei uns bevorzugt und ja, ab und zu setzt sich der Windling durch: "Jetzt links!" der Rest der Gruppe: "Warum?" Windling zum SL: "Die langweilen mich, was sehe ich?" LOL...
Titel: Re: Im Dungeon immer ...
Beitrag von: Eismann am 19.08.2017 | 13:47
Solange das Dungeon freundlicherweise so angelegt ist, daß man dabei nie im Kreis laufen kann. ;) "Immer nur nach links" hilft mir nicht weiter, wenn ich nach vier Abzweigungen wieder am selben Ort ankomme und das aufgrund der Gleichförmigkeit der Umgebung vielleicht nicht mal merke.
Und dann werden sie ganz aufgeregt, weil sie nach einer Weile Spuren finden.
Titel: Re: Im Dungeon immer ...
Beitrag von: Kardohan am 19.08.2017 | 14:09
Die Rechte-Hand-Regel ist bekannt um so gut wie jedes Labyrinth zu durchqueren. Gilt zwar nicht immer, aber meistens.
Aber im Grunde wäre jeder Ansatz eventuell richtig. Kommt immer auf den Dungeon an.

Auch die Idee immer geradeaus zu gehen, um an der nächsten Kreuzung zufällig zu entscheiden, wo man weiter geht führt letztlich zum Ziel, nur ist dieser Ansatz sehr zeitaufwändig.

Wenn es aber um sich um 3d- und sich leicht wandelnde Labyrinthe handelt ist die RH-Regel die simpelste.
Titel: Re: Im Dungeon immer ...
Beitrag von: Sashael am 19.08.2017 | 14:11
Solange das Dungeon freundlicherweise so angelegt ist, daß man dabei nie im Kreis laufen kann. ;) "Immer nur nach links" hilft mir nicht weiter, wenn ich nach vier Abzweigungen wieder am selben Ort ankomme und das aufgrund der Gleichförmigkeit der Umgebung vielleicht nicht mal merke.
Okay, du versuchst immer links als Orientierung zu benutzen. Das klappt natürlich nur bedingt. Markierungen muss man schon setzen. Ich empfehle mal zum Vergleich Minecraft zu spielen und sich in die Höhlen zu begeben. Immer rechts und jede Fackel in die Wand auf der rechten Seite ist die todsichere Möglichkeit, auch in den verwinkeltesten und unübersichtlichsten Labyrinthen nicht völlig den Überblick zu verlieren.
Titel: Re: Im Dungeon immer ...
Beitrag von: YY am 19.08.2017 | 14:22
Wohlgemerkt bin ich selber als Spieler ziemlicher Kompletionist (sagt man das auf Deutsch so?), will sagen, auch wenn wir den Boss schon gefunden haben will ich noch den Rest ausputzen für Loot und XP. ;)

Wenn man sich darauf verlassen kann, dass der Dungeon komplett durchkämmt und ratzekahl geplündert wird, kann man das doch wirklich als stumpfe Abfolge von Räumen und Ereignissen machen und den Boss als reine Konvention ans Ende setzen  ;D


Sobald das Ganze etwas mehr miteinander interagiert, geht das nicht mehr, aber im Grunde hätte ich da bei einem traditionellen Dungeoncrawl als Spieler nichts dagegen. Jedenfalls nicht noch mal mehr als grundsätzlich gegen den Dungeoncrawl  ;)
Titel: Re: Im Dungeon immer ...
Beitrag von: mattenwilly am 19.08.2017 | 14:35
Verpiss dich zurück zu deinem DSA-Erzählonkel und lausche ihm einfach, ohne uns Erwachsene zu nerven.

Spontan umgebaute Pseudo-Dungeons, die immer zu den vorgeplanten Encountern führen, gehören in die finstersten Erzählspiel-90er zurückgebombt und habe in zeitgemäßen Rollenspielen wie D&D 5e nullkommanix verloren.

Schade nur das ich kein DSA spiele. Also kriechen sie doch bitte wieder unter ihren Stein zurück. Danke
Titel: Re: Im Dungeon immer ...
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 19.08.2017 | 14:39
Ein wenig höflicherer Tonfall wäre sicher wünschenswert. Damit meine ich jetzt vor allem Skyrock.
Titel: Re: Im Dungeon immer ...
Beitrag von: Chiarina am 19.08.2017 | 14:43
Meine Leute haben sich manchmal so verhalten, wenn sie den Anschein hatten, dass der Dungeon relativ groß und verwinkelt ist. Derartige Dungeons gibt es bei uns allerdings kaum noch.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Im Dungeon immer ...
Beitrag von: mattenwilly am 19.08.2017 | 14:44
Ich habe noch nie von dem Spruch gehört und würde ihn auch nicht befolgen wollen. Ich mag es für die Figur spontane und eigene Entscheidungen zu treffen. Je nachdem was gerade angezeigt ist.
Auf so ein "Eisenbahn -Dungeon" nach Regel  X hätte ich auch  keine Lust.

Wenn der SL es kann merkt man es gar nicht das man Eisenbahn fährt. Dann gibt es im Dungeon ein paar Schlüsselszenen die alle oder in großen Teilen "durchlaufen werden müssen" damit das Scenario passt und die werden flexibel eingebaut. Ein über Tage genau ausgeplanter und gezeichneter Dungeon existier nicht, nur nen grobes Konzept. Egal also ob die Spieler links oder rechts gehen, irgend wann kommen sie am Dungeon-Klo vorbei wo sie die goldene Klobürste erbeuten die sie im nächsten Szenario brauchen um den Golgataner zu beseitigen. Warum sollte man sich als SL mehr Arbeit machen als notwendig und riesige Dungeons plotten die dann eh nur zu maximal 50 Prozent gesehen werden. ODER eben zu "DA DÜRFT IHR NICHT LANG!!!" Szenen wie im Startpost des Tröt führen.

Das Konzept der "Schlüsselszenen" oder "Nuggets" ist schon ziemlich alt. GDW hat für seine Systeme (Traveller, Twilight:2000, 2300AD) damit seit den späten 80erm / frühen 90ern fast ausschliesslich gearbeitet. Ist bequem weil der SL die Gruppe durch die kritischen Szenen/Elemente bekommt ohne das die gaaaanz genau die Abfolge des Abenteuers einhalten müssen. Ob die Lederhosen des Herzogs nun auf Regina oder auf Mora in der Reinigung verschollen sind ist egal. Wichtig ist nur das die Gruppe die Lederhose mit dem Imperial Warrent in der rechten Tasche rechtzeitig findet
Titel: Re: Im Dungeon immer ...
Beitrag von: Odium am 19.08.2017 | 14:55
Das führt aber zum von Feuersänger genannten Problem, das es egal ist was ich als Spieler mache, weil das Ergebnis eh schon feststeht.
Das kann man für kurze oder unwichtige Elemente schonmal machen, aber grundsätzlich finde ich sowas auch eher doof...
Zumindest mir macht so ein Abenteuer nur wirklich Spass, wenn ich dabei auch scheitern kann und die getroffenen Entscheidungen somit einen gewissen "Wert" haben.
Titel: Re: Im Dungeon immer ...
Beitrag von: nobody@home am 19.08.2017 | 15:05
Wenn man sich darauf verlassen kann, dass der Dungeon komplett durchkämmt und ratzekahl geplündert wird, kann man das doch wirklich als stumpfe Abfolge von Räumen und Ereignissen machen und den Boss als reine Konvention ans Ende setzen  ;D

Da ist in der Tat was dran. Wenn man kreativ sein will, kann man ja dann noch die reine Reihenfolge ein bißchen durcheinanderwürfeln und gut ist. ;)

Letzten Endes wird das wohl mit davon abhängen, wozu so'n Dungeon im Rahmen des Abenteuers/der Kampagne eigentlich da ist. Soll das Ding früher oder später speziell durch die SC-Gruppe von Monstern "gesäubert" und von oben bis unten geplündert werden, oder ist es "nur" eine andere Art von Handlungsschauplatz wie beispielsweise das nächste Dorf auch (nur halt mit anderen Bewohnern)?
Titel: Re: Im Dungeon immer ...
Beitrag von: Feuersänger am 19.08.2017 | 15:08
Hmh, nach etwas drüber nachdenken könnte ich mir vorstellen, dass ein "semi-fluider Dungeon" in der Tat seine Meriten haben dürfte. Will sagen: man zeichnet einen "ganz normalen" Dungeon mit Abzweigungen, großen und kleinen Räumen, Fallen, einem Abort und so weiter. Aber ein paar der  Räume, deren Lösung von einem vorherigen Raum abhängt oder umgekehrt, versieht man in der Legende mit einem * statt einer Nummer. Und diese Räume sind dann mit *1, *2, *3 etc beschrieben.
Also: der erste *-Raum, den die SC betreten, ist immer *1, egal wo auf der Karte sie sich gerade befinden. Der zweite ist immer *2, und so weiter.

Das sollte man natürlich sparsam einsetzen. Es _kann_ aber sinnvoll sein, um Flaschenhälse oder unlogische Abläufe zu vermeiden - oder auch meinetwegen mal um die Spannung eines Story-Elements zu erhalten. Und vor allem, um den Spielern mühseliges und nervtötendes Pixelbitching zu ersparen.

Die Dosis macht's halt. Wenn es so extrem ist, dass der ganze Dungeon ein einziger Schlauchlevel ist, kann man's wirklich gleich bleiben lassen.
Titel: Re: Im Dungeon immer ...
Beitrag von: bobibob bobsen am 19.08.2017 | 15:11
Zitat
Wohlgemerkt bin ich selber als Spieler ziemlicher Kompletionist (sagt man das auf Deutsch so?), will sagen, auch wenn wir den Boss schon gefunden haben will ich noch den Rest ausputzen für Loot und XP. ;)

Oh dann mach blos einen großen Bogen um Eyes of the stonethief.
Titel: Re: Im Dungeon immer ...
Beitrag von: Luxferre am 19.08.2017 | 15:35
Im Dungeon immer ... Kreide dabei haben. Am besten 2-3 verschiedene Farben.
Titel: Re: Im Dungeon immer ...
Beitrag von: mattenwilly am 19.08.2017 | 15:40
Das führt aber zum von Feuersänger genannten Problem, das es egal ist was ich als Spieler mache, weil das Ergebnis eh schon feststeht.
Das kann man für kurze oder unwichtige Elemente schonmal machen, aber grundsätzlich finde ich sowas auch eher doof...
Zumindest mir macht so ein Abenteuer nur wirklich Spass, wenn ich dabei auch scheitern kann und die getroffenen Entscheidungen somit einen gewissen "Wert" haben.

Scheitern weil ich zu wenig Hartwurst eingepackt oder falsch abgebogen bin finde ich als Spieler langweilig und als SL macht es mir auch keinen Spass. Klar muss das entsprechend "versteckt" werden aber wenn die Spieler nicht gerade in Diabolo-Manier alles leer räumen wollen ist ihnen doch eh nicht klar das sie am Ende zu den kritischen Scenen geführt wurden. Und Herausforderungen ohne langfristigen Spielwert kann man immer einstreuen,

Titel: Re: Im Dungeon immer ...
Beitrag von: Odium am 19.08.2017 | 16:59
Scheitern weil ich zu wenig Hartwurst eingepackt oder falsch abgebogen bin finde ich als Spieler langweilig und als SL macht es mir auch keinen Spass. Klar muss das entsprechend "versteckt" werden aber wenn die Spieler nicht gerade in Diabolo-Manier alles leer räumen wollen ist ihnen doch eh nicht klar das sie am Ende zu den kritischen Scenen geführt wurden. Und Herausforderungen ohne langfristigen Spielwert kann man immer einstreuen,
Kann ich nachvollziehen, ist aber nicht mein Stil :)
Aber wenn man sowas weiß, ist das ja auch kein Problem :)

Im Dungeon immer ... Kreide dabei haben. Am besten 2-3 verschiedene Farben.
Genau das!  :d

Edit:
Schön finde ich auch, wenn ich den Spielern einen Dungeon Crawl ankündige und sie nach ein paar Ecken zurückwollen und sich keiner den Weg gemerkt hat und man zu faul zum Karten zeichnen war, weil der DM hat ja ne Karte  >;D
Titel: Re: Im Dungeon immer ...
Beitrag von: Illadrion am 20.08.2017 | 00:54
Aber ein paar der  Räume, deren Lösung von einem vorherigen Raum abhängt oder umgekehrt, versieht man in der Legende mit einem * statt einer Nummer. Und diese Räume sind dann mit *1, *2, *3 etc beschrieben.
Also: der erste *-Raum, den die SC betreten, ist immer *1, egal wo auf der Karte sie sich gerade befinden. Der zweite ist immer *2, und so weiter.

Aber ist es nicht spannender, erst die schatzkammer zu finden, sie aufgrund des fehlenden Schlüssels aber nicht betreten zu können?
Zuerst zu *2 zu gelangen und festzustellen, dass es hier *noch* nicht weitergeht, kann durchaus auch einen Reiz ausmachen. So sind die Entscheidungen der Spieler relevant.

Zuerst einen Hebel zu finden und erst später woanders eine Zugbrücke, die durch den Hebel herabgelassen werden kann, kann auch seinen Reiz haben. Haben die Spieler den Hebel 1x betätigt? Dann ist die Zugbrücke halt unten, Glück gehabt. Sonst wird man wohl noch mal zurück müssen...

Sind natürlich jetzt etwas aus der Luft gegriffene Beispiele, die nur der Veranschaulichung und nicht der Immersion dienen sollen.  ;)
Titel: Re: Im Dungeon immer ...
Beitrag von: Feuersänger am 20.08.2017 | 01:36
Wie gesagt: das kommt darauf an.
Grundsätzlich sind beide Szenarien kein Problem: "Der Schlüssel hier sieht wichtig aus, lasst uns mal sehen wozu der passt" ebenso wie "Das Schloss lässt sich nicht knacken, wir müssen den Schlüssel suchen." Die Frage ist, wie es dann umgesetzt ist.
Wenn die Spieler durch Logik und Deduktion herausfinden können, wo sie suchen (oder Knöpfe drücken oder was auch immer) müssen, damit es weitergeht: fein.
Wenn es aber auf das vorgenannte Pixelbitching rausläuft, weil der Schlüssel buchstäblich überall sein könnte --> bleh.
Insbesondere, wenn im Namen der ach so hehren Immersion der SL ein "Okay, wir suchen nochmal alle gesäuberten Räume gründlich ab und filzen jeden erschlagenen Gegner" nicht gelten lässt sondern man ein ums andere Mal denselben Trott durchgrinden muss. Dann ist das das exakte Gegenteil von "spannend".
Titel: Re: Im Dungeon immer ...
Beitrag von: mattenwilly am 20.08.2017 | 04:54
Hmh, nach etwas drüber nachdenken könnte ich mir vorstellen, dass ein "semi-fluider Dungeon" in der Tat seine Meriten haben dürfte. Will sagen: man zeichnet einen "ganz normalen" Dungeon mit Abzweigungen, großen und kleinen Räumen, Fallen, einem Abort und so weiter. Aber ein paar der  Räume, deren Lösung von einem vorherigen Raum abhängt oder umgekehrt, versieht man in der Legende mit einem * statt einer Nummer. Und diese Räume sind dann mit *1, *2, *3 etc beschrieben.
Also: der erste *-Raum, den die SC betreten, ist immer *1, egal wo auf der Karte sie sich gerade befinden. Der zweite ist immer *2, und so weiter.

Das sollte man natürlich sparsam einsetzen. Es _kann_ aber sinnvoll sein, um Flaschenhälse oder unlogische Abläufe zu vermeiden - oder auch meinetwegen mal um die Spannung eines Story-Elements zu erhalten. Und vor allem, um den Spielern mühseliges und nervtötendes Pixelbitching zu ersparen.

Die Dosis macht's halt. Wenn es so extrem ist, dass der ganze Dungeon ein einziger Schlauchlevel ist, kann man's wirklich gleich bleiben lassen.

Das ist die Richtung in die "Nuggets" gehen. Einige Schlüsselszenen (Räume) und das dazwischen ist undefiniert/frei zu bauen. Wieviel davon "vorgebaut" ist hängt dann von Gruppe und SL ab. Und auch davon ob der "Dungeon" wirklich einer ist und wie viel Interesse die Gruppe am krabbeln hat. Wir sind da generell nicht die "Fans". Klar gehören Kellerstrukturen zu vielen Bauwerken und ggf. müssen wir da mal reinschauen aber da ist es dann eben relativ egal ob der seit 300 Jahren verstaubende Weinkeller des Grafen von Riesling-Bordeaux links oder rechts liegt. Und da "Fallen" bei uns halbwegs Sinn machen müssen (wenn Fantasy dann bei uns eh low low low Magic) ist in so nem ollen Keller wenig an Indie Jones Nummern drin. Macht es einfacher das "Freiform" zu spielen und ggf. (wenn die Burg noch weiter verwendet wird) nachzudokumentieren. Und eben auch an den Interessenlevel der Gruppe an diesem Tag anzupassen. Wenn keiner der Spieler Lust auf "Kellerkrabbeln" hat findet man die Fässer ohne Aufwand, wenn nicht schiebt der SL (so ER auch Lust hat) nen paar Räume ein.
Titel: Re: Im Dungeon immer ...
Beitrag von: Rorschachhamster am 20.08.2017 | 07:42
Ich stelle interessiert fesrt, das die Leute, die Dungeons ganz anders spielen als ich, offensichtlich die Erwartung haben, das man immer einen Betritt mit einem bestimmten Ziel vor Augen... also, anders als Loot.
Und offensichtlich ohne das es irgendeine Gefahr des Fehlschlags und Rückzugs gibt. Wenn sie darauf vertrauen, das der SL die richtige Menge an Räumen und Abfolgen festlegen kann wie er lustig ist, und ihre Entscheidungen noch irgendwie valide sein sollen... Gut, wem das Spaß macht (Vor allem auch als SL, oh Graus, was für eine Arbeit zusätzlich :'().
Das wär ja überhaupt nix für mich, außerhalb eines One-Shots vielleicht. Aber da ich prinzipiell Kampagnenspiel bevorzuge...  :P

Und bei richtig(en  >;D) großen Dungeons mit verschiedenen Fraktionen und Ebenen funzt das schon gar nicht. Aber da hilft ja auch die immer links/rechts/drunter/drüber und durch-Regel nicht, was ja dann den Kreis vollendet.
Titel: Re: Im Dungeon immer ...
Beitrag von: Feuersänger am 20.08.2017 | 07:54
Da find ich jetzt, das widerspricht sich: einerseits willst du Kampagnenspiel, andererseits sagst du ein Dungeon braucht kein Ziel ausser Loot.
Einfach nur so viele Dungeons hintereinander ausplündern wie möglich ist in meinen Augen keine Kampagne. Der Begriff Kampagne ist ja geradezu definiert durch das Vorhandensein eines Ziels.
Titel: Re: Im Dungeon immer ...
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 20.08.2017 | 08:39
Da ist doch ein Ziel erkennbar.
Titel: Re: Im Dungeon immer ...
Beitrag von: nobody@home am 20.08.2017 | 10:07
Da ist doch ein Ziel erkennbar.

Welches? "Der, der mit dem größten geplünderten Schatzhaufen stirbt, gewinnt!"?

Okay, das ist eine Motivation, die manche Leute aus welchem Grund auch immer tatsächlich im realen Leben immer mal wieder umgetrieben zu haben scheint und es auch heute noch tut, ebenso wie die Jagd nach dem nächsten High Score bei Videospielen ein Anreiz sein kann. Würde sich also auch als Hauptantrieb eines entsprechend angelegten Charakters eignen. Aber ich denke, letzten Endes legt das nur den Finger in die "Moment mal, in welcher Art von Welt außerhalb eines Computers ergeben Dutzende von Dungeons, die alle einfach nur höflich darauf warten, daß irgendwann mal Eindringlinge von oben kommen und alles nur zu ihrem eigenen Vergnügen plattmachen, auch nur den leisesten Hauch von Sinn?"-Suspension-of-Disbelief-Wunde.
Titel: Re: Im Dungeon immer ...
Beitrag von: Bildpunkt am 20.08.2017 | 10:16
Da find ich jetzt, das widerspricht sich: einerseits willst du Kampagnenspiel, andererseits sagst du ein Dungeon braucht kein Ziel ausser Loot.
Einfach nur so viele Dungeons hintereinander ausplündern wie möglich ist in meinen Augen keine Kampagne. Der Begriff Kampagne ist ja geradezu definiert durch das Vorhandensein eines Ziels.

Also wenn man ein Kampagnefeigenblatt für Loot Crawls braucht:

"This should be in a museum!" (I. Jones 1912)
Titel: Re: Im Dungeon immer ...
Beitrag von: Orlock am 20.08.2017 | 11:44
Hmh, nach etwas drüber nachdenken könnte ich mir vorstellen, dass ein "semi-fluider Dungeon" in der Tat seine Meriten haben dürfte. Will sagen: man zeichnet einen "ganz normalen" Dungeon mit Abzweigungen, großen und kleinen Räumen, Fallen, einem Abort und so weiter. Aber ein paar der  Räume, deren Lösung von einem vorherigen Raum abhängt oder umgekehrt, versieht man in der Legende mit einem * statt einer Nummer. Und diese Räume sind dann mit *1, *2, *3 etc beschrieben.
Also: der erste *-Raum, den die SC betreten, ist immer *1, egal wo auf der Karte sie sich gerade befinden. Der zweite ist immer *2, und so weiter.

Das klingt wirklich gut. Sollte ich als SL mal ausprobieren...
Als Spieler bin ich mit der Rechte-Hand-Regel eigentlich immer ganz gut gefahren. Und wenn man fleißig eine Karte zeichnet läuft man auch nicht Gefahr immer im Kreis zu laufen.
Titel: Re: Im Dungeon immer ...
Beitrag von: YY am 20.08.2017 | 13:58
Und offensichtlich ohne das es irgendeine Gefahr des Fehlschlags und Rückzugs gibt. Wenn sie darauf vertrauen, das der SL die richtige Menge an Räumen und Abfolgen festlegen kann wie er lustig ist, und ihre Entscheidungen noch irgendwie valide sein sollen... Gut, wem das Spaß macht (Vor allem auch als SL, oh Graus, was für eine Arbeit zusätzlich :'().

Ich sehe da jetzt nich so viel Mehrarbeit für den SL.

Und ansonsten kann man das durchaus so aufziehen, dass die relevanten Entscheidungen (speziell ob komplett abgebrochen wird) immer noch getroffen werden müssen.

Die meisten Entscheidungen im klassischen Dungeonspiel sind unterm Strich nur Gelegenheiten, Fehler zu machen oder Spielzeit zu verschwenden.
Natürlich gibt es Spielstile, die das brauchen, aber das dürften die wenigsten bewusst machen. Entweder spielt man so, weil man es nicht anders kennt oder man verwendet Ansätze, die das Ganze auf die jeweiligen Funktionselemente und Kernentscheidungen runterbrechen, ohne es im Detail auswalzen zu müssen.
Einen großen Schritt zurücktreten, sich das ganze Thema Dungeoncrawling mit allen modernen Perspektiven anschauen und dann ganz bewusst für die altmodisch(st)e Spielweise entscheiden - das ist mMn die absolute Ausnahme.
Titel: Re: Im Dungeon immer ...
Beitrag von: mattenwilly am 20.08.2017 | 15:47
Ich stelle interessiert fesrt, das die Leute, die Dungeons ganz anders spielen als ich, offensichtlich die Erwartung haben, das man immer einen Betritt mit einem bestimmten Ziel vor Augen... also, anders als Loot.
Und offensichtlich ohne das es irgendeine Gefahr des Fehlschlags und Rückzugs gibt. Wenn sie darauf vertrauen, das der SL die richtige Menge an Räumen und Abfolgen festlegen kann wie er lustig ist, und ihre Entscheidungen noch irgendwie valide sein sollen... Gut, wem das Spaß macht (Vor allem auch als SL, oh Graus, was für eine Arbeit zusätzlich :'().
Das wär ja überhaupt nix für mich, außerhalb eines One-Shots vielleicht. Aber da ich prinzipiell Kampagnenspiel bevorzuge...  :P

Und bei richtig(en  >;D) großen Dungeons mit verschiedenen Fraktionen und Ebenen funzt das schon gar nicht. Aber da hilft ja auch die immer links/rechts/drunter/drüber und durch-Regel nicht, was ja dann den Kreis vollendet.

Es ist einfacher für den SL. Die "wichtigen Stellen" muss ich mir eh immer ausdenken. Was ich mir sparen kann ist den ganzen Dungeon so zu bauen das, egal wie die Gruppe rennt, diese immer durchlaufen werden. Oder Alternativ das ich wenn die Gruppe an allem wichtigen vorbei rennt trotzdem das Szenario am laufen halte. Spart mir einiges an Detail-Vorbereitung. Ausserdem sind Nuggets durchaus recyclebar was Karten etc. angeht.
Titel: Re: Im Dungeon immer ...
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 20.08.2017 | 17:27
Welches? "Der, der mit dem größten geplünderten Schatzhaufen stirbt, gewinnt!"?

Okay, das ist eine Motivation, die manche Leute aus welchem Grund auch immer tatsächlich im realen Leben immer mal wieder umgetrieben zu haben scheint und es auch heute noch tut, ebenso wie die Jagd nach dem nächsten High Score bei Videospielen ein Anreiz sein kann. Würde sich also auch als Hauptantrieb eines entsprechend angelegten Charakters eignen. Aber ich denke, letzten Endes legt das nur den Finger in die "Moment mal, in welcher Art von Welt außerhalb eines Computers ergeben Dutzende von Dungeons, die alle einfach nur höflich darauf warten, daß irgendwann mal Eindringlinge von oben kommen und alles nur zu ihrem eigenen Vergnügen plattmachen, auch nur den leisesten Hauch von Sinn?"-Suspension-of-Disbelief-Wunde.

Motivation eines Charakters könnte es sein, so schnell wie möglich unfassbar reich zu werden. Wobei natürlich das Vorhandensein von Dungeons im Setting logisch begründet sein solle, vgl. Kaers und Earthdawn. Grundsätzlich sehe ich aber nichts Schlimmes darin, wenn ein SC märchenhafte Reichtümer anhäufen will.
Titel: Re: Im Dungeon immer ...
Beitrag von: YY am 20.08.2017 | 17:32
Das sollten dann neben Fluff/Setting auch die Regeln passend unterstützen.
Meistens wird dieser Schritt aber nicht mehr gegangen und die Reichtümer bleiben auf kurz- und mittelfristiger Ebene Mittel zum Zweck und sind nicht langfristiges Ziel. Jedenfalls nicht explizit und schon gar nicht verregelt.
Titel: Re: Im Dungeon immer ...
Beitrag von: Jiba am 3.09.2017 | 11:50
...schnell wieder raus. Ich mag kein Dungeon-Crawling :)
Titel: Re: Im Dungeon immer ...
Beitrag von: Greifenklaue am 3.09.2017 | 12:01
Ich kenne das nur als Notfallmittel, wenn man etwas Bestimmtes sucht oder die Orientierung verloren hat.  :)

Daraus ein "ehernes Gesetz" machen, und dann noch damit zu rechnen, daß sich Spieler (Ha!) daran halten...  ~;D

Ja. Genau das.
Titel: Re: Im Dungeon immer ...
Beitrag von: Megavolt am 4.11.2017 | 23:11
Im Dungeon immer links, das weiß jeder.
Titel: Re: Im Dungeon immer ...
Beitrag von: Barbara am 5.11.2017 | 09:28
... In Richtung von Fallen/Gegnern gehen.
Titel: Re: Im Dungeon immer ...
Beitrag von: Sashael am 5.11.2017 | 10:28
Im Dungeon immer links rechts, das weiß jeder.
Fixed it 4  U. ;D
Titel: Re: Im Dungeon immer ...
Beitrag von: felixs am 5.11.2017 | 11:34
Wenn der SL zu dumm zum verdeckten Railroading ist soll er sich nachher nicht beschweren wenn die Gruppe sein Abenteuerchen killt. WENN er es doch tut - kann man ihn Problemlos durch Neverwinter Nights 2 ersetzen. "Dungeons" (so man das Konstrukt wirklich verwendet) baut man flexibel auf und der Weg den die SC nehmen ist immer der zu den gewünschten Encountern.

Muss das sein?
Musst Du wirklich einem Dir unbekannten SL in einer Dir unbekannten Situation unterstellen, "zu dumm" für irgendwas zu sein?
Und muss es wirklich sein, dass dessen Bereitschaft, überhaupt zu leiten und der Vorbereitungsaufwand, den er damit hatte, hier mit drei hingerotzten Sätzen entwertet wird?

Man kann ja Hinweise, Ratschäge geben. Aber das ist doch einfach nur entwürdigend.

Zum Thema: Das ist schon etwas merkwürdig. Hast Du mal nachgefragt, wie er auf die Idee kam? (Ich könnte mir halb vorstellen, dass so etwas in irgendwelchen Rollenspielpublikationen scherzhaft verbreitet wird und er das dann wörtlich genommen hat. Ich hatte mal was ähnliches mit Leuten, die meinten, dass Knights of the Dinner Table die ideale Vorlage dafür wäre, wie Rollenspiel funktionieren sollte....)
Titel: Re: Im Dungeon immer ...
Beitrag von: Wandler am 5.11.2017 | 13:12
Ich bin ein alter Fan des Pledge-Algorithmus (https://de.wikipedia.org/wiki/L%C3%B6sungsalgorithmen_f%C3%BCr_Irrg%C3%A4rten#Pledge-Algorithmus)
Titel: Re: Im Dungeon immer ...
Beitrag von: Sashael am 5.11.2017 | 14:04
Ich bin ein alter Fan des Pledge-Algorithmus (https://de.wikipedia.org/wiki/L%C3%B6sungsalgorithmen_f%C3%BCr_Irrg%C3%A4rten#Pledge-Algorithmus)
Könnte zu einem Problem führen, wenn Ein- und Ausgang z.B. auf der Nordseite des Labyrinths sind und man sehr grob gesagt ein U laufen müsste, oder?
Titel: Re: Im Dungeon immer ...
Beitrag von: felixs am 5.11.2017 | 16:26
Ich bin ein alter Fan des Pledge-Algorithmus (https://de.wikipedia.org/wiki/L%C3%B6sungsalgorithmen_f%C3%BCr_Irrg%C3%A4rten#Pledge-Algorithmus)

Ich finde die algorithmische Lösung geometrischer Probleme auch interessant.
Aber: Man würde den Spielleiter zumindest darauf hinweise, was man da tut, oder? (Vor meinem inneren Auge entspannt sich gerade eine Szene, in der dann ein Spieler mit dem SL diskutieren möchte, dass das so gar nicht sein kann, weil man ja den Algorithmus angewandt habe. Da würde ich als SL dann einfach nach hause gehen, glaube ich.)
Titel: Re: Im Dungeon immer ...
Beitrag von: mattenwilly am 6.11.2017 | 12:58
Muss das sein?
Musst Du wirklich einem Dir unbekannten SL in einer Dir unbekannten Situation unterstellen, "zu dumm" für irgendwas zu sein?
Und muss es wirklich sein, dass dessen Bereitschaft, überhaupt zu leiten und der Vorbereitungsaufwand, den er damit hatte, hier mit drei hingerotzten Sätzen entwertet wird?

Man kann ja Hinweise, Ratschäge geben. Aber das ist doch einfach nur entwürdigend.


Hab ich da jemand auf die Füsse getreten? Sorry aber GUTE Vorbereitung bedeutet halt solche Situationen NICHT aufkommen zu lassen bzw. eine Option in der Hinterhand zu haben wenn sie auftreten. Wen das nicht der Fall ist war der "Vorbereitungsaufwand" wohl nicht all zu hoch oder eben der der SL nicht fähig für seinen Job.
Titel: Re: Im Dungeon immer ...
Beitrag von: Der Nârr am 6.11.2017 | 13:05
Dass immer noch über den SL diskutiert wird! Das war doch nur eine Anekdote, um zur Frage hinzuführen ::). Es soll hier darum gehen, welche Faustregeln und Herangehensweisen im Dungeon verfolgt werden: Immer links, immer rechts oder was anderes... Nicht um eine Psychoanalyse eines SL in Hinblick auf seine Tauglichkeit im Rollenspiel-Einsatz.

Titel: Re: Im Dungeon immer ...
Beitrag von: felixs am 6.11.2017 | 13:37
Hab ich da jemand auf die Füsse getreten? Sorry aber GUTE Vorbereitung bedeutet halt solche Situationen NICHT aufkommen zu lassen bzw. eine Option in der Hinterhand zu haben wenn sie auftreten. Wen das nicht der Fall ist war der "Vorbereitungsaufwand" wohl nicht all zu hoch oder eben der der SL nicht fähig für seinen Job.

Dann könntest Du in dem Fall ja die Leitung übernehmen. Wenn das Problem dann gelöst wäre.
Ich störe mich sehr an der Geringschätzung, die Du da äußerst.

Dass immer noch über den SL diskutiert wird! Das war doch nur eine Anekdote, um zur Frage hinzuführen ::). Es soll hier darum gehen, welche Faustregeln und Herangehensweisen im Dungeon verfolgt werden: Immer links, immer rechts oder was anderes... Nicht um eine Psychoanalyse eines SL in Hinblick auf seine Tauglichkeit im Rollenspiel-Einsatz.

Ich fand sowohl die Anekdote, als auch einige der Reaktionen darauf skurill. Deshalb habe ich dazu noch (ziemlich spät im Thread, ich weiß...) was geschrieben.

Mir ist keine solche Dungeon-Regel bekannt. Aber ich spiele auch keine Dungeons.
Titel: Re: Im Dungeon immer ...
Beitrag von: Medizinmann am 6.11.2017 | 13:48
Rechte Hand an rechte Wand ( Ist doch Allgemein bekannt ;) )

Der Sinn ist im Zweifelsfall wieder zum Ausgang zurückzufinden

klappt meistens aus wenn Teleportfallen dabei sind ( im alten D&D Modul Rahasia waren gleich an allen 4 Kanten des Dungeons Teleport Fallen ....
Oh was haben die Spieler für Karten gezeichnet..... IIRC hatten die 10 Blätter bis sie es gemerkt haben :D Muahahaha)

der immer an der rechten Wand lang tanzt
Medizinmann
Titel: Re: Im Dungeon immer ...
Beitrag von: KhornedBeef am 6.11.2017 | 14:01
Rechte Hand an die Wand führt aber nicht bei jeder Topographie wieder heraus, auch ohne Teleport  :P
Titel: Re: Im Dungeon immer ...
Beitrag von: Megavolt am 6.11.2017 | 14:05
Rechte Hand an die Wand führt aber nicht bei jeder Topographie wieder heraus, auch ohne Teleport  :P
Für immer gefangen im Doughnut-Dungeon!  ~;D
Titel: Re: Im Dungeon immer ...
Beitrag von: Teylen am 6.11.2017 | 14:11
Instinktiv: Immer rechts.
Weil ich Rechtshänder bin und auch so immer rechts gucke.
Wobei wir in einem Abenteuer auch quasi mal strikt gradeaus liefen, und damit unverhofft früh im Endkampf waren.
Titel: Re: Im Dungeon immer ...
Beitrag von: mattenwilly am 6.11.2017 | 18:11
Dann könntest Du in dem Fall ja die Leitung übernehmen. Wenn das Problem dann gelöst wäre.
Ich störe mich sehr an der Geringschätzung, die Du da äußerst.


Jeder Handwerker und Künstler muss bei mir damit Leben das ich schlechte Arbeit auch ganz deutlich schlechte Arbeit nenne. Wer das nicht kann - sollte mich nicht als Kunden oder Kritiker annehmen. Und der SL aus der Annekdote hat nur mal schlechte Arbeit abgeliefert. Das ist "lauwarmes Schnitzel mit matschigen Pommes" oder "Freihand-Bild bei 500mm Brennweite und 3 sec Belichtungszeit" Und das KANN man nur gering schätzen UND dieses auch zum Ausdruck bringen.

Was das "die Leitung übernehmen" angeht - seine Runde, sein Szenario, sein Problem. ICH bin in meiner Freizeit nicht der Ausputzer anderer Leute Probleme. Würde aber anderer seits auch so schlechte Arbeit nicht abliefern/zeigen.
Titel: Re: Im Dungeon immer ...
Beitrag von: Sashael am 6.11.2017 | 19:51
Du bist nicht dabei, du bist nicht involviert, niemand hat dich darum gebeten, Kritik an diesem SL zu üben.

Also musst du wohl damit leben, dass es auch Leute gibt, die deine Äußerungen als unangebracht ansehen, denn du bist nunmal ganz eindeutig NICHT "der Kunde" dieses SL.

Und langsam gehöre ich dazu. Kann sein, dass ich dich nur falsch verstehe, rein schriftliche Kommunikation hat bekanntlich viele Mängel, aber im Moment lässt dein Stil arg zu wünschen übrig.
Titel: Re: Im Dungeon immer ...
Beitrag von: mattenwilly am 7.11.2017 | 10:10
Du bist nicht dabei, du bist nicht involviert, niemand hat dich darum gebeten, Kritik an diesem SL zu üben.

Also musst du wohl damit leben, dass es auch Leute gibt, die deine Äußerungen als unangebracht ansehen, denn du bist nunmal ganz eindeutig NICHT "der Kunde" dieses SL.

Und langsam gehöre ich dazu. Kann sein, dass ich dich nur falsch verstehe, rein schriftliche Kommunikation hat bekanntlich viele Mängel, aber im Moment lässt dein Stil arg zu wünschen übrig.

+ Wenn es in die Öffentlichkeit gebracht wird darf es jeder kritisieren. Und dazu brauche ich nicht mal "Kunde" zu sein. Wer das nicht haben will - macht Dinge nicht öffentlich. Viel öffentlicher als im frei lesbaren Bereich eines Forums wird es nicht.

+ Ich brauche bei vielen Sachen nicht "dabei zu sein" um das Ergebnis bewerten zu können. Oft reicht das Ergebnis, speziell wenn man die Materie selber kennt. Ist wie bei Fotos. Wenn da im Forum eine Bildserie auftaucht die stark überbelichtet und unscharf ist dann brauche ich bei der Entstehung auch nicht dabei gewesen zu sein um sagen zu können "Scheisse gebaut, Schrott geliefert" (1)

+ Es gibt ZWEI Figuren die was gegen meine Aussage haben. Da könnte man auf das Sprichwort mit den Hunden kommen...

(1) Oft kann man sogar sagen WELCHE wenn man in etwa die selbe Informations-Menge hat wie die Beschreibung des SL (also die EXIF-Daten des Bildes)
Titel: Re: Im Dungeon immer ...
Beitrag von: Der Nârr am 7.11.2017 | 10:36
+ Wenn es in die Öffentlichkeit gebracht wird darf es jeder kritisieren.
Das darfst du gerne tun, aber nicht überall und insbesondere nicht in diesem Thread. Ich verweise hier auf die Hausordnung und möchte dich und alle anderen als Threadstarter ausdrücklich bitten, diesen Diskussionsstrang (über den SL bzw. ob eine Kritik am SL berechtigt ist oder nicht) nicht weiter zu verfolgen.

Das habe ich schon weiter oben in Antwort #62 versucht, aber anscheinend war

Es soll hier darum gehen, welche Faustregeln und Herangehensweisen im Dungeon verfolgt werden: Immer links, immer rechts oder was anderes...

nicht deutlich genug. Ich hoffe, es ist jetzt klar geworden, worum es hier geht:

Geht es im Dungeon immer links? Rechts? Anders herum?

Und die Ergebnisse der Umfrage finde ich bis jetzt sehr interessant. Links und Rechts liegen in etwa gleich auf, viele nutzen aber auch eine andere Strategie. Und fast 40% haben von dem Spruch noch nie gehört, das finde ich krass! Ich kenne den aus verschiedenen Spielrunden und habe solche Sprüche immer für Allgemeingut gehalten. Da bin ich nun eines besseren belehrt worden.


Wobei wir in einem Abenteuer auch quasi mal strikt gradeaus liefen, und damit unverhofft früh im Endkampf waren.
Ui. Ja, das kann manchmal passieren - da stellt sich dann die Frage, ob das Zufall war oder vielleicht sogar viele Dungeons unbewusst so angelegt werden, dass der Endkampf in annähernd gerade Strecke entfernt ist. Da müsste man mal vorhandene Dungeon-Maps drauf hin untersuchen - vielleicht mache ich das mal. Dann könnte man auch gleich prüfen, ob manche Dungeons tatsächlich so designed sind, dass immer links oder immer rechts zu Abkürzungen führt.
Titel: Re: Im Dungeon immer ...
Beitrag von: mattenwilly am 7.11.2017 | 12:46
Da du kein Mod bist und ich auch nicht nachgeschaut habe wer der TO ist war das so klar wie das Bild eines Superzooms.