zeitgemäßen Rollenspielen wie D&D 5e
Verpiss dich zurück zu deinem DSA-Erzählonkel und lausche ihm einfach, ohne uns Erwachsene zu nerven.Komm wieder zu einem sachlichen Ton zurück, Skyrock. Wir sind alles Erwachsene hier. Eine Meinung, die du nicht teilst, ist kein Grund, ausfallend zu werden.
Spontan umgebaute Pseudo-Dungeons, die immer zu den vorgeplanten Encountern führen, gehören in die finstersten Erzählspiel-90er zurückgebombt und habe in zeitgemäßen Rollenspielen wie D&D 5e nullkommanix verloren.
Die "immer in eine feste Richtung halten"-Regel basiert auf der Idee, daß man auf diese Weise aus zumindest bestimmten Arten von Labyrinthen früher oder später sicher wieder herausfindet. Wenn unser Dungeon also gerade diese Bauart hat, dann kann man sich auch mal daran halten, ohne allzuviel falsch zu machen. :)Jetzt verwechselst du aber was. Die Frage nach dem Wohin? stellt sich in der von dir beschriebenen Situation gar nicht. In anderen Situationen, in denen es eben KEINE Hinweise für das weitere Vorgehen gibt, ist ein Immer nach ... sehr wohl hilfreich und funktioniert bei normaler Raum-Zeit-Physik zu 100%. Langsam und umständlich, aber sicher.
Aber: die meisten Dungeons, die mir so untergekommen sind oder die ich mir denken könnte, sind einfach nicht so schlicht nach Schema F gestrickt. Schließlich sind die in der Regel in der Spielwelt gar nicht erst gezielt als Labyrinthe entworfen worden...und wenn beispielsweise der Hauptkorridor sechs Meter breit ist und aus dieser Richtung in der Ferne Trommeln tönen, während links nur ein stiller schmaler Gang abzweigt, dann fälle ich meine Entscheidung, wo's lang gehen soll, mit einiger Sicherheit nicht einfach nur strikt nach der Richtung. ;)
Jetzt verwechselst du aber was. Die Frage nach dem Wohin? stellt sich in der von dir beschriebenen Situation gar nicht. In anderen Situationen, in denen es eben KEINE Hinweise für das weitere Vorgehen gibt, ist ein Immer nach ... sehr wohl hilfreich und funktioniert bei normaler Raum-Zeit-Physik zu 100%. Langsam und umständlich, aber sicher.
Solange das Dungeon freundlicherweise so angelegt ist, daß man dabei nie im Kreis laufen kann. ;) "Immer nur nach links" hilft mir nicht weiter, wenn ich nach vier Abzweigungen wieder am selben Ort ankomme und das aufgrund der Gleichförmigkeit der Umgebung vielleicht nicht mal merke.Und dann werden sie ganz aufgeregt, weil sie nach einer Weile Spuren finden.
Solange das Dungeon freundlicherweise so angelegt ist, daß man dabei nie im Kreis laufen kann. ;) "Immer nur nach links" hilft mir nicht weiter, wenn ich nach vier Abzweigungen wieder am selben Ort ankomme und das aufgrund der Gleichförmigkeit der Umgebung vielleicht nicht mal merke.Okay, du versuchst immer links als Orientierung zu benutzen. Das klappt natürlich nur bedingt. Markierungen muss man schon setzen. Ich empfehle mal zum Vergleich Minecraft zu spielen und sich in die Höhlen zu begeben. Immer rechts und jede Fackel in die Wand auf der rechten Seite ist die todsichere Möglichkeit, auch in den verwinkeltesten und unübersichtlichsten Labyrinthen nicht völlig den Überblick zu verlieren.
Wohlgemerkt bin ich selber als Spieler ziemlicher Kompletionist (sagt man das auf Deutsch so?), will sagen, auch wenn wir den Boss schon gefunden haben will ich noch den Rest ausputzen für Loot und XP. ;)
Verpiss dich zurück zu deinem DSA-Erzählonkel und lausche ihm einfach, ohne uns Erwachsene zu nerven.
Spontan umgebaute Pseudo-Dungeons, die immer zu den vorgeplanten Encountern führen, gehören in die finstersten Erzählspiel-90er zurückgebombt und habe in zeitgemäßen Rollenspielen wie D&D 5e nullkommanix verloren.
Ich habe noch nie von dem Spruch gehört und würde ihn auch nicht befolgen wollen. Ich mag es für die Figur spontane und eigene Entscheidungen zu treffen. Je nachdem was gerade angezeigt ist.
Auf so ein "Eisenbahn -Dungeon" nach Regel X hätte ich auch keine Lust.
Wenn man sich darauf verlassen kann, dass der Dungeon komplett durchkämmt und ratzekahl geplündert wird, kann man das doch wirklich als stumpfe Abfolge von Räumen und Ereignissen machen und den Boss als reine Konvention ans Ende setzen ;D
Wohlgemerkt bin ich selber als Spieler ziemlicher Kompletionist (sagt man das auf Deutsch so?), will sagen, auch wenn wir den Boss schon gefunden haben will ich noch den Rest ausputzen für Loot und XP. ;)
Das führt aber zum von Feuersänger genannten Problem, das es egal ist was ich als Spieler mache, weil das Ergebnis eh schon feststeht.
Das kann man für kurze oder unwichtige Elemente schonmal machen, aber grundsätzlich finde ich sowas auch eher doof...
Zumindest mir macht so ein Abenteuer nur wirklich Spass, wenn ich dabei auch scheitern kann und die getroffenen Entscheidungen somit einen gewissen "Wert" haben.
Scheitern weil ich zu wenig Hartwurst eingepackt oder falsch abgebogen bin finde ich als Spieler langweilig und als SL macht es mir auch keinen Spass. Klar muss das entsprechend "versteckt" werden aber wenn die Spieler nicht gerade in Diabolo-Manier alles leer räumen wollen ist ihnen doch eh nicht klar das sie am Ende zu den kritischen Scenen geführt wurden. Und Herausforderungen ohne langfristigen Spielwert kann man immer einstreuen,Kann ich nachvollziehen, ist aber nicht mein Stil :)
Im Dungeon immer ... Kreide dabei haben. Am besten 2-3 verschiedene Farben.Genau das! :d
Aber ein paar der Räume, deren Lösung von einem vorherigen Raum abhängt oder umgekehrt, versieht man in der Legende mit einem * statt einer Nummer. Und diese Räume sind dann mit *1, *2, *3 etc beschrieben.
Also: der erste *-Raum, den die SC betreten, ist immer *1, egal wo auf der Karte sie sich gerade befinden. Der zweite ist immer *2, und so weiter.
Hmh, nach etwas drüber nachdenken könnte ich mir vorstellen, dass ein "semi-fluider Dungeon" in der Tat seine Meriten haben dürfte. Will sagen: man zeichnet einen "ganz normalen" Dungeon mit Abzweigungen, großen und kleinen Räumen, Fallen, einem Abort und so weiter. Aber ein paar der Räume, deren Lösung von einem vorherigen Raum abhängt oder umgekehrt, versieht man in der Legende mit einem * statt einer Nummer. Und diese Räume sind dann mit *1, *2, *3 etc beschrieben.
Also: der erste *-Raum, den die SC betreten, ist immer *1, egal wo auf der Karte sie sich gerade befinden. Der zweite ist immer *2, und so weiter.
Das sollte man natürlich sparsam einsetzen. Es _kann_ aber sinnvoll sein, um Flaschenhälse oder unlogische Abläufe zu vermeiden - oder auch meinetwegen mal um die Spannung eines Story-Elements zu erhalten. Und vor allem, um den Spielern mühseliges und nervtötendes Pixelbitching zu ersparen.
Die Dosis macht's halt. Wenn es so extrem ist, dass der ganze Dungeon ein einziger Schlauchlevel ist, kann man's wirklich gleich bleiben lassen.
Da ist doch ein Ziel erkennbar.
Da find ich jetzt, das widerspricht sich: einerseits willst du Kampagnenspiel, andererseits sagst du ein Dungeon braucht kein Ziel ausser Loot.
Einfach nur so viele Dungeons hintereinander ausplündern wie möglich ist in meinen Augen keine Kampagne. Der Begriff Kampagne ist ja geradezu definiert durch das Vorhandensein eines Ziels.
Hmh, nach etwas drüber nachdenken könnte ich mir vorstellen, dass ein "semi-fluider Dungeon" in der Tat seine Meriten haben dürfte. Will sagen: man zeichnet einen "ganz normalen" Dungeon mit Abzweigungen, großen und kleinen Räumen, Fallen, einem Abort und so weiter. Aber ein paar der Räume, deren Lösung von einem vorherigen Raum abhängt oder umgekehrt, versieht man in der Legende mit einem * statt einer Nummer. Und diese Räume sind dann mit *1, *2, *3 etc beschrieben.
Also: der erste *-Raum, den die SC betreten, ist immer *1, egal wo auf der Karte sie sich gerade befinden. Der zweite ist immer *2, und so weiter.
Und offensichtlich ohne das es irgendeine Gefahr des Fehlschlags und Rückzugs gibt. Wenn sie darauf vertrauen, das der SL die richtige Menge an Räumen und Abfolgen festlegen kann wie er lustig ist, und ihre Entscheidungen noch irgendwie valide sein sollen... Gut, wem das Spaß macht (Vor allem auch als SL, oh Graus, was für eine Arbeit zusätzlich :'().
Ich stelle interessiert fesrt, das die Leute, die Dungeons ganz anders spielen als ich, offensichtlich die Erwartung haben, das man immer einen Betritt mit einem bestimmten Ziel vor Augen... also, anders als Loot.
Und offensichtlich ohne das es irgendeine Gefahr des Fehlschlags und Rückzugs gibt. Wenn sie darauf vertrauen, das der SL die richtige Menge an Räumen und Abfolgen festlegen kann wie er lustig ist, und ihre Entscheidungen noch irgendwie valide sein sollen... Gut, wem das Spaß macht (Vor allem auch als SL, oh Graus, was für eine Arbeit zusätzlich :'().
Das wär ja überhaupt nix für mich, außerhalb eines One-Shots vielleicht. Aber da ich prinzipiell Kampagnenspiel bevorzuge... :P
Und bei richtig(en >;D) großen Dungeons mit verschiedenen Fraktionen und Ebenen funzt das schon gar nicht. Aber da hilft ja auch die immer links/rechts/drunter/drüber und durch-Regel nicht, was ja dann den Kreis vollendet.
Welches? "Der, der mit dem größten geplünderten Schatzhaufen stirbt, gewinnt!"?
Okay, das ist eine Motivation, die manche Leute aus welchem Grund auch immer tatsächlich im realen Leben immer mal wieder umgetrieben zu haben scheint und es auch heute noch tut, ebenso wie die Jagd nach dem nächsten High Score bei Videospielen ein Anreiz sein kann. Würde sich also auch als Hauptantrieb eines entsprechend angelegten Charakters eignen. Aber ich denke, letzten Endes legt das nur den Finger in die "Moment mal, in welcher Art von Welt außerhalb eines Computers ergeben Dutzende von Dungeons, die alle einfach nur höflich darauf warten, daß irgendwann mal Eindringlinge von oben kommen und alles nur zu ihrem eigenen Vergnügen plattmachen, auch nur den leisesten Hauch von Sinn?"-Suspension-of-Disbelief-Wunde.
Ich kenne das nur als Notfallmittel, wenn man etwas Bestimmtes sucht oder die Orientierung verloren hat. :)
Daraus ein "ehernes Gesetz" machen, und dann noch damit zu rechnen, daß sich Spieler (Ha!) daran halten... ~;D
Im Dungeon immerFixed it 4 U. ;Dlinksrechts, das weiß jeder.
Wenn der SL zu dumm zum verdeckten Railroading ist soll er sich nachher nicht beschweren wenn die Gruppe sein Abenteuerchen killt. WENN er es doch tut - kann man ihn Problemlos durch Neverwinter Nights 2 ersetzen. "Dungeons" (so man das Konstrukt wirklich verwendet) baut man flexibel auf und der Weg den die SC nehmen ist immer der zu den gewünschten Encountern.
Ich bin ein alter Fan des Pledge-Algorithmus (https://de.wikipedia.org/wiki/L%C3%B6sungsalgorithmen_f%C3%BCr_Irrg%C3%A4rten#Pledge-Algorithmus)Könnte zu einem Problem führen, wenn Ein- und Ausgang z.B. auf der Nordseite des Labyrinths sind und man sehr grob gesagt ein U laufen müsste, oder?
Ich bin ein alter Fan des Pledge-Algorithmus (https://de.wikipedia.org/wiki/L%C3%B6sungsalgorithmen_f%C3%BCr_Irrg%C3%A4rten#Pledge-Algorithmus)
Muss das sein?
Musst Du wirklich einem Dir unbekannten SL in einer Dir unbekannten Situation unterstellen, "zu dumm" für irgendwas zu sein?
Und muss es wirklich sein, dass dessen Bereitschaft, überhaupt zu leiten und der Vorbereitungsaufwand, den er damit hatte, hier mit drei hingerotzten Sätzen entwertet wird?
Man kann ja Hinweise, Ratschäge geben. Aber das ist doch einfach nur entwürdigend.
Hab ich da jemand auf die Füsse getreten? Sorry aber GUTE Vorbereitung bedeutet halt solche Situationen NICHT aufkommen zu lassen bzw. eine Option in der Hinterhand zu haben wenn sie auftreten. Wen das nicht der Fall ist war der "Vorbereitungsaufwand" wohl nicht all zu hoch oder eben der der SL nicht fähig für seinen Job.
Dass immer noch über den SL diskutiert wird! Das war doch nur eine Anekdote, um zur Frage hinzuführen ::). Es soll hier darum gehen, welche Faustregeln und Herangehensweisen im Dungeon verfolgt werden: Immer links, immer rechts oder was anderes... Nicht um eine Psychoanalyse eines SL in Hinblick auf seine Tauglichkeit im Rollenspiel-Einsatz.
Rechte Hand an die Wand führt aber nicht bei jeder Topographie wieder heraus, auch ohne Teleport :PFür immer gefangen im Doughnut-Dungeon! ~;D
Dann könntest Du in dem Fall ja die Leitung übernehmen. Wenn das Problem dann gelöst wäre.
Ich störe mich sehr an der Geringschätzung, die Du da äußerst.
Du bist nicht dabei, du bist nicht involviert, niemand hat dich darum gebeten, Kritik an diesem SL zu üben.
Also musst du wohl damit leben, dass es auch Leute gibt, die deine Äußerungen als unangebracht ansehen, denn du bist nunmal ganz eindeutig NICHT "der Kunde" dieses SL.
Und langsam gehöre ich dazu. Kann sein, dass ich dich nur falsch verstehe, rein schriftliche Kommunikation hat bekanntlich viele Mängel, aber im Moment lässt dein Stil arg zu wünschen übrig.
+ Wenn es in die Öffentlichkeit gebracht wird darf es jeder kritisieren.Das darfst du gerne tun, aber nicht überall und insbesondere nicht in diesem Thread. Ich verweise hier auf die Hausordnung und möchte dich und alle anderen als Threadstarter ausdrücklich bitten, diesen Diskussionsstrang (über den SL bzw. ob eine Kritik am SL berechtigt ist oder nicht) nicht weiter zu verfolgen.
Es soll hier darum gehen, welche Faustregeln und Herangehensweisen im Dungeon verfolgt werden: Immer links, immer rechts oder was anderes...
Wobei wir in einem Abenteuer auch quasi mal strikt gradeaus liefen, und damit unverhofft früh im Endkampf waren.Ui. Ja, das kann manchmal passieren - da stellt sich dann die Frage, ob das Zufall war oder vielleicht sogar viele Dungeons unbewusst so angelegt werden, dass der Endkampf in annähernd gerade Strecke entfernt ist. Da müsste man mal vorhandene Dungeon-Maps drauf hin untersuchen - vielleicht mache ich das mal. Dann könnte man auch gleich prüfen, ob manche Dungeons tatsächlich so designed sind, dass immer links oder immer rechts zu Abkürzungen führt.