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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Ucalegon am 1.09.2017 | 12:08

Titel: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: Ucalegon am 1.09.2017 | 12:08
Der Blechpirat liest keine Settingbände mehr (https://richtig.spielleiten.de/2017/08/29/die-frage-aller-fragen-settingbaende-lesenswert-gestalten/). Beim Nachdenken darüber ist mir aufgefallen, dass ich nie in einer Runde gespielt habe, in der alle das Setting kannten - außer da, wo wir es zusammen entworfen bzw. erspielt hatten, natürlich. Also kennen im Sinne von mehr als eine vage Ahnung haben, worum es geht. Also den Kanon, die Fraktionen, die Konflikte etc. kennend, Dinge, die man u.a. in Settingbänden findet.

Die meisten Rollenspiele, die ich gut finde, sind auf Vorbereitung, ganz zu schweigen von der Einarbeitung in ein Setting, glücklicherweise nicht angewiesen, aber ich habe durchaus noch Settingmaterial, mit dem ich gerne etwas anfangen würde. Sei es aus echten Settingkapiteln (Eclipse Phase, a/state, Blue Planet, Sufficiently Advanced), der Geschichte (z.B. für 43AD, Qin, Alas for the Awful Sea, Night Witches) oder Geschichten (Planetes, Quantum Thief).

Was ich nun nicht wissen möchte ist, wie ich das als SL wiederkäue und eine Runde damit füttere. Damit habe ich abgeschlossen.

Stattdessen interessiert mich, ob und welche praktischen Erfahrungen ihr mit Gruppen gemacht habt, wo tatsächlich alle das Setting kennen: Gibt es das? Haben da alle alles gelesen? Einigt man sich auf Teile des Settings, die alle parat haben müssen? Wie schlägt sich das ganze Wissen konkret am Spieltisch nieder? Was ist anders?
Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: Blechpirat am 1.09.2017 | 12:24
Ich habe das Gefühl, dass meine Dresden Files Runden genau wegen des gut bekannten Settings so populär sind. Gerade bei Spielen, bei denen die Spieler eigene Erzählrechte haben, ist das enorm hilfreich. Die Kenntnis der Romane stützt und begrenzt hier: Es kommt eben nicht auf einmal ein Kugelraumer vor (hatte ich mal anderswo in einer Fate-Sci-Fi Runde: Die Romane machen deutlich, was geht. Was nicht geht. Das Powerlevel, etc. Die wichtigsten Gegenspieler sind schon bekannt und gefürchtet... das ist schon ganz fantastisch.
Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: Greifenklause am 1.09.2017 | 12:27
Und bei DSA ist das doch auch so, dass ein Großteil der Gruppe den Großteil des Settings kennt.
Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: Crimson King am 1.09.2017 | 12:29
Hängt vom Setting und Spielstil ab. Je besser man das Setting kennt, umso schwerer wird es, einen Sense Of Wonder sich entfalten zu lassen. Horrorrunden verlieren potenziell stark, wenn man die Bedrohung leicht einordnen kann. Auf der anderen Seite kann man bei guter Settingkenntnis alle möglichen Namen und Begriffe viel besser einordnen und kennt ggf. Zusammenhänge zwischen Elementen der Handlung, was einem bei storyorientierem Spiel von Nutzen sein kann, um die Story auf interessante Weise weiter zu entwickeln.

Dementsprechend unterschiedlich fallen die Wertungen bei hoher Settingkenntnis aus. Cthulhu ödet mich inzwischen an. Bei 7te See ziehe ich aus der Settingkenntnis eher zusätzlichen Spaß.
Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: Nick-Nack am 1.09.2017 | 12:32
Für mich ist das einer der Gründe, warum ich so gerne DSA spiele: Wenn alle das Setting kennen, kann man als Spielleiter viel leichter Twists erzeugen, da die Spur, die zum Story-Twist führt, dann nicht unbedingt in der Spielrunde komplett aufgebaut werden muss, sondern auch in einem Settingband versteckt sein kann. Außerdem kann man so viel mehr Hintergrund aufbauen, weil schon allein die Erwähnung des Wortes "Ork" ein komplexes Bild über Aussehen, Kultur, verhalten, etc. zeichnet, so dass ich die restlichen Wörter im Satz für andere Beschreibungen nutzen kann.
Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: bobibob bobsen am 1.09.2017 | 12:34
Ds kommt drauf an wie man das Spiel anlegt. Wenn ich nur in einem bestimmten Bereich des Settings spiele habe ich wenig interesse daran wie das Setting 5000 km weiter südlich aussieht.
Zusätzlich gibt es Settings die nur Basisinformationen an die Mitspieler vorsehen z.B. "was junge Engel wissen" bei Engel. Da wären weitreichender Informationen hinderlich.
Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: YY am 1.09.2017 | 12:52
Einigt man sich auf Teile des Settings, die alle parat haben müssen? Wie schlägt sich das ganze Wissen konkret am Spieltisch nieder?

In entsprechend weitläufigen Settings muss man sich mMn schon recht gezielt auf einen bestimmten Bereich beschränken - das geht aber besonders in klassischer Fantasy oft genug über die Geographie (da ist sie wieder  ;D).

Ansonsten sind die Vorteile genau die, die der Blechpirat genannt hat:
Wenn alle Bescheid wissen, spart man sich jede Menge an Erklärungen bzw. andersrum an Missverständnissen.


Ich habe im Grunde das gleiche Problem mit den meisten Settingbänden (und ärgere mich öfter mal, dass Traveller mit ein paar Tabellen auf 3 Seiten mehr Relevantes produziert als andere mit 400 Seiten Gelaber), aber da ich (u.A.) Fate-Verbot habe, gehe ich das aus der anderen Richtung an. Bei einem völlig fiktiven oder auch "nur" weit von der Erfahrungswelt der Spieler entfernten Setting beackere ich in der allgemeinen Rundenvorbereitung ganz gezielt die spielpraxisrelevanten Stellen, die von Settingbänden meistens außen vor gelassen werden.
Da reicht es im Grunde für die erste Zeit auch, wenn nur ich als SL diese Punkte abgeklappert habe und das dann vermittle. Aber irgendwie muss man da eine Grundkonsistenz reinkriegen.
Ich spiele zwar auch gerne in "lebensnahen" Settings, aber nicht nur, da muss ich mir die Arbeit ab und zu machen.

Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: Derjayger am 1.09.2017 | 12:57
Passt zwar nicht ganz zur Ausgangsfrage, aber Settingbände helfen mir, Unterschiede zwischen Orten stärker herauszuarbeiten, indem sie eine Handvoll charakteristischer Infos ausgeben, die ich als SL zum Klischee mache.

Beispiel aus den Forgotten Realms:
a. Iriaebor, "Stadt der Tausend Türme".
b. Priapurl, hier gibt's eine Söldnerfraktion, die auch die grusligsten Monster anheuert.

Also werden Abenteuerideen gesucht, die etwas mit a. Türmen oder b. gezähmten Monstern zu tun haben. (Da kann einem ja sehr viel verschiedenes einfallen.) Diese gibt's dann extrem gehäuft in dieser Stadt.

Das macht mir viel Spaß bei der Vorbereitung und ich bekomme das Gefühl, Städte mit einem Profil zu haben, das klar von anderen Städten unterscheidbar ist. Das "comichafte" daran stört mich nicht, ist halt wie ein Fantasy-Augenzwinkern.

Einwand: Das könnte man auch ohne Settingband generieren...  Okay, ich nehm' alles zurück.
Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: Don Kamillo am 1.09.2017 | 13:19
Wir hatten mal eine Kampagne, wo der SL die Welt gebaut hat, ein paar Orte und nicht viel mehr.
Wir haben dann dort gespielt und uns dann mal zusammengesetzt, um mit Microscope diese Welt genauer auszuarbeiten.
Das hat richtig gerockt, alle hatten den gleichen Blick auf die Welt und dasselbe Grundwissen und konnten dann damit spielen.
Wenn der SL dann was Neues auftauchen lässt, kann man besser rumspekulieren als wenn er erst erklären muss, was es damit auf sich hat usw., wenn einer der Charaktere das z.B. wissen müsste.
Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: Maarzan am 1.09.2017 | 13:52
Kenntnis des Settings erlaubt es viel mehr immersiv und proaktiv zu spielen, weil man einfach näher an dem positiven Wissensstand ist, den der Charakter auch haben sollte.
Wenn es eine Heldenreise von Dorfbengel aus ist, dann kann sich der negative Wissensstand, d.h. das was der Char nicht wissen sollte, auch negativ auswirken.
Ideal wäre natürlich die individuelle Einführung passend zum Charakter, aber auch das wirkt ja letztlich nur einmal pro Setting.
Über mehrere "Nutzungen" gewinnt damit für mich das bekannte Setting.
Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: Ucalegon am 1.09.2017 | 14:21
Bei einem völlig fiktiven oder auch "nur" weit von der Erfahrungswelt der Spieler entfernten Setting beackere ich in der allgemeinen Rundenvorbereitung ganz gezielt die spielpraxisrelevanten Stellen, die von Settingbänden meistens außen vor gelassen werden.
Da reicht es im Grunde für die erste Zeit auch, wenn nur ich als SL diese Punkte abgeklappert habe und das dann vermittle. Aber irgendwie muss man da eine Grundkonsistenz reinkriegen.
Ich spiele zwar auch gerne in "lebensnahen" Settings, aber nicht nur, da muss ich mir die Arbeit ab und zu machen.

Und deine Leute wenden dann an, was du ihnen erklärt hast? D.h. wenn dasselbe in einem Settingband gestanden hätte, den sie gelesen hätten, wärst du als Experte in der Folge nicht mehr nötig? Oder auf was erstreckt sich dein "Vermitteln" sonst noch?

Wenn der SL dann was Neues auftauchen lässt, kann man besser rumspekulieren als wenn er erst erklären muss, was es damit auf sich hat usw., wenn einer der Charaktere das z.B. wissen müsste.

Genau dieses "erst erklären" kommt für mich nicht mehr in Frage. Sollte ich also eines der oben genannten Settings benutzen, dann unter der Bedingung, dass alle auf demselben Stand sind. Eine Alternative, die ich mir noch vorstellen könnte, wäre, dass alle in der Runde jeweils die Verantwortung für ein Teilgebiet des Settingwissens übernehmen.
Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: 1of3 am 1.09.2017 | 14:29
Abgesehen davon, dass es mehr Insiderwitze gibt, habe ich kaum einen Unterschied festgestellt.
Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: Issi am 1.09.2017 | 15:24
Ich habe mal bei einer Retro Mers Runde mitgespielt. Und einige der Anwesenden konnten nicht nur den "Herr der Ringe" auswendig sondern zum Teil auch das "Silmarillion"
Sie wussten also alle ziemlich genau über das Setting Bescheid, aber das hat den Abenteuern innerhalb der Welt nicht geschadet.
Mich stört als Spielleiter bei vorher bekannten Settings eher,  dass ich mir da schlechter was Neues auf die Landkarte bauen kann.
(Zum Beispiel Städte. Kleine Ortschaften u. ähnliches geht natürlich)
Ich mag deshalb gerne eine Mischung aus bekanntem, wegen dem Wiedererkennungswert, und weissen Flecken zum selber basteln.

Edit. Bei wirklich bekannten Settings ist man ausserdem immer ein Bisschen an den Geist des Autors gebunden. Die Spieler haben dadurch eine genauere Vorstellung wie :was es gibt oder nicht gibt, wie sich Wesen verhalten..etc.
Das kann man als Spielleiter schon auch als ein Korsett empfinden.
Was auf der anderen Seite cool ist, ist,  dass von Anfang an  alle ein gemeinsames "Weltbild" haben.
Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: Moonmoth am 2.09.2017 | 00:06
Wenn das Setting bekannt ist, kann ich sehr viel leichter das Besondere der Spielwelt ausspielen, da ich weniger beschreiben muss, sondern mich auf die konkrete Handlung konzentrieren kann. Das Spiel ist einfach flüssiger und es bleibt deutlich mehr Raum für Charaktere. Ich würde also persönlich eher nicht sagen, dass der „Sense of Wonder“ bei einem in der Gruppe bekannten Setting automatisch leidet. Das würde ich dann eher einer Hintergrundwelt anlasten, die keine „weißen Flecke“ lässt. Ehrlich gesagt habe ich aber nie echte Probleme dabei gehabt, mir meine „Sandkästen“ zu suchen, auch wenn anscheinend „alles“ schon im Detail beschrieben ist.

Die Problematik, dass einzelne Spieler Zeit und Muße haben, jedwedes Quellenbuch zu kaufen und auch komplett zu verinnerlichen und man selbst als SL mit diesem Wissen dann u.U. nicht mithalten kann… nun… das kenne ich natürlich auch.
Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: YY am 2.09.2017 | 00:12
D.h. wenn dasselbe in einem Settingband gestanden hätte, den sie gelesen hätten, wärst du als Experte in der Folge nicht mehr nötig?

Genau.
Mit den zwei Anmerkungen, dass ich auf Anhieb kein Settingbuch wüsste, dass meine üblichen Fragen abschließend beantwortet und dass viele meiner Spieler lieber erst nach etwas fragen, wenn es akut wird - dann bleibt es auch eher hängen als wenn man es zusammen mit zig anderen grad nicht wichtigen Sachen in einem Buch liest.
Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: GustavGuns am 2.09.2017 | 11:02
Wenn alle das Setting kennen, läuft oft das "Tagesgeschäft" besser - also die Spieler wissen instinktiv wie die 3 Mucheln funktionieren, und die Beschreibungen und Entscheidungen laufen flüssiger.
Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: Arkam am 2.09.2017 | 12:41
Hallo zusammen,

das hängt meiner Ansicht nach stark vom Setting ab und wie es genutzt wird.

In unserer Star Wars Runde setzt das Setting eher einen Rahmen indem sich die Abenteuer unseres Spielleiters bewegen. Wir kennen also nicht etwa alle Planeten haben aber eine klare Vorstellung davon was geht und was uns erwarten kann.
In unserer Star Trek Runde hätte ich am Anfang auch behauptet das wir das Setting kennen. Es wusste also etwa jeder was ein Klingone ist aber der Spielleiter setzte sehr detailliertes Wissen voraus. Das hat das Abenteuer für unsere Gruppe ziemlich undurchschaubar gemacht.
Bei 7th Sea, alte Edition, hat das Settingwissen gestört. Das lag daran das im Verlauf der Settingbände der Hintergrund von einem heroischen Mantel und Degen Hintergrund zu einem apokalyptischen Hintergrund wechselte. Hinzu kam das das Setting auch mit Settingregeln unterfüttert wurde. Das hat Charaktere, streng nach den Regeln betrachtet, teilweise unmöglich gemacht und zum Teil sehr viel weniger effektiv.
Den Warhammer Hintergrund kannten alle Mitspieler. Da der Hintergrund aber sehr plakativ und von Fantasy Standards inspiriert ist bietet er auch sehr viel Freiheiten.

Optimalerweise kennen alle Mitspieler das Setting soweit das sie Informationen zuordnen können und beurteilen können wie die generelle Lage ist und was in dieser Lage zu tun ist. Ansonsten kommen schnell Probleme auf. Entweder die Spieler wissen nicht was ihre Charaktere jetzt sinnvioll tuen können oder sie müssen sich ständig rückversichern weil sie eben die Bedrohung nicht einschätzen können.
Das Setting kann aber auch überdehnt sein. Hier tauch dann schnell das Problem auf das der gegebene Hintergrund sakrusant ist und Veränderungen nicht akzeptiert werden auch wenn sie minimal sind. Je "zivilisierter" das Setting ist destso eher versuchen Spieler Verantwortlichkeiten abzuschieben. Man versucht also nicht Informationen durch illegales Eindringen zu erhalten oder wartet eher Mal auf die Stadtwache statt selbst zu ermitteln.

Gruß Jochen
Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: D. Athair am 2.09.2017 | 14:13
... ich spiele seit einer Weile kein WFRP mehr. Das Problem: Die Spezifika der Alten Welt haben sich im Lauf der Zeit sehr verändert.
Während ich ne Mischung aus WFB6/WFRP2 als Base-Line mit etlichen Anlehnungen aus WFRP1 spielen will, kennt ein Teil der Spielerschaft v.a. den Hintergrund von WFB8.

Das ist schon sehr viel mehr "high magic" und einiges in der Spielwelt funktioniert anders als zuvor. Der Gormenghast-Anteil oder der "Brit-Fantasy"-Anteil der 80er ist z.B. kaum mehr spürbar. Und: An der Settingwahrnehmung von Mitspielenden rumzuschrauben bzw. das Ganze erst zu synchonisieren ist Arbeit, die ich nicht aufzubringen bereit bin.

Letztlich ist das ein typisches Problem mit signifikanten Setting-Retcons.


Klar kann man WFRP auch einfach nur als EDO-Spiel spielen. Ich will das nicht.
Ich denke auch, dass Aventurien- und Forgotten-Realms-Spieler.innen ihr Setting nicht bloß als EDO-Fantasy-Variante sehen.
Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: Supersöldner am 2.09.2017 | 14:39
wie kann jemand der das setting nicht kennt überhaupt mitspielen ?
Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: 1of3 am 4.09.2017 | 10:33
wie kann jemand der das setting nicht kennt überhaupt mitspielen ?
Naja, du kannst halst in den vergessenen Reichen spielen, wenn du weißt, dass es Elfen, Zwerge und Drachen gibt. Du musst nichts von Dambrath, Roten Magiern, Tiefwasser wissen oder irgendwas anderes, dass die Reiche von einer anderen Fantasy-Welt unterscheidet.
Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: Supersöldner am 4.09.2017 | 10:36
aber dann verhält man sich doch ständig ,,Falsch,, und sogar der Bau eines ,,Richtigen,, SC wird schwierig.
Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: KhornedBeef am 4.09.2017 | 10:49
aber dann verhält man sich doch ständig ,,Falsch,, und sogar der Bau eines ,,Richtigen,, SC wird schwierig.
Nö, das ist ja der Punkt bei D&D(3.5): Wie der Charakter gebaut wird ist so explizit vorgegeben, dass du überhaupt nichts verstehen musst. Du kannst ihn halt ineffektiv bauen ;)
Das mit dem falschen Verhalten stimmt zu einem gewissen Grad, da muss man sich vorher einig sein, wie man damit umgeht, also z.B. durch Tips vom Spielleiter, oder durch gezielt nicht-tödliches Trial-and-Error, und durch demonstrieren wichtiger Information anhand von NPCs ("Als ihr ins Dorf kommt seht ihr wie ein farbenfroh gekleideter Händler lauthals flucht und von graugekleideten Dörflern sofort verhaftet wird")
Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: Hotzenplot am 4.09.2017 | 11:26
Breiter gestreute Kenntnisse des Settings erleichtern die Entwicklung eines gemeinsamen Vorstellungsraumes. Je spezifischer das Setting in im Spiel genutzten Teilbereichen wird, desto hilfreicher ist das dann und beugt Kommunikationsschwierigkeiten, suboptimal gebauten SC und insgesamt Missverständnissen in der Erwartungshaltung, was überhaupt im Spiel passiert, vor.

Das Ganze ist noch sehr abhängig vom Genre und eben vom Setting selbst. Fantasy-EDO-Kram ist schnell erklärt und sorgt für relativ wenige Erklärungsschwierigkeiten, was die Position der SC in der Welt, allgemeine Rahmenbedingungen (z. b. Feudalismus vs. orkische Stammeskultur) und die Reaktion des Settings auf Spielerhandlungen angeht.
Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: Lord Verminaard am 4.09.2017 | 11:52
Aus "ich zeig euch mal was Cooles vom Setting" wird "wir feiern gemeinsam das Coole am Setting ab". Namedrops haben Wirkung ("Lord Vader ist auf dem Weg hierher").
Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: Greifenklause am 8.09.2017 | 13:28
Funktioniert auch in freien Settings, indem man Minisettings mit Bekanntem belegt.
Madmax-alike:

-- ein paar Ödland-Raider spielen Magicthegathering, um rituell einen Streit zu entscheiden, der sonst blutig ausgegangen wäre.
-- Ein Abba-Vergnügungspark
-- ergänzt um einen roten Ballon und dem wissen, dass der Park verlassen ist
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
-- Soldaten in schwarzen Uniformen, strenger Sprache und roter Armbinde, die scheinbar aus dem nichts aufgetaucht sein sollen
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
-- und irgendwer von ihnen erwähnt wütend "Dr. Jones"
Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: Wirrkopf am 12.09.2017 | 13:02
Das Setting nicht zu kennen ist bei mir ein absolutes NO-GO!
Wenn man von Set-Ups absieht, bei denen es explizit gewollt ist, dass nichts darüber bekannt ist: Abgestürzt auf einem fremden Planeten oder ähnliches.

Ansonsten ist der Spielercharakter in der Spielwelt geboren und aufgewachsen. Das heißt, er kennt sich in der Welt aus. Wenn er mal innerhalb der Spielwelt in ein Fremdes und weit entferntes Land reist, dann wird er sich vielleicht fremd vorkommen, aber selbst dann wird er einige Informationen darüber haben. Und wenn es nur ist: "Das sind alles gottlose Barbaren dort."

Ich bin beispielsweise mal einem Charakter in Deadlands begegnet, der allen ernstes nicht wissen sollte, was Ghostrock ist. Das ist ungefär so realistisch, wie dass ich morgen jemandem auf der Straße begegne, der nicht weiß, was Autos sind.

https://www.youtube.com/watch?v=IHtyELd2rjI

---

Wenn ich mir als Spielleiter die Mühe mache, das Regelwerk und die Informationen darin zu verinnerlichen und eine interessante Story aufzubauen und sogar die Hintergründe der Spielercharaktäre einzuarbeiten, dann ist das mindeste, was ich verlangen kann, dass die Spieler Ihren Teil beitragen.
Ich sage: Lest das Spielerkapitel von Seite 3 bis Seite 60 bis zu unserem ersten Spielabend.
Wenn dann jemand zu FAUL ist, das zu lesen oder sogar sagt, "Nein, das ist doch Aufgabe des Spielleiters."
Dann tut es mir leid aber "Unsere Spielstile passen so fundamental nicht zusammen, dass dies hier keine Spaßbringende Runde werden kann - Machen wir irgendwas anderes."
Selbst als Spieler ist es für mich Aufreger NR1, wenn ich gezwungen bin mit Cosmo dem Elf anstatt Legolas dem Elb durch die Lande zu ziehen.

(http://i.imgur.com/u5g11eo.jpg)

Der Größte witz ist es, wenn diese Sorte Spieler mir dann vorwirft, ich würde metagamen oder seie Pöser Pauergamer, weil ich mich vorbereitet habe.  8)
Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: KhornedBeef am 12.09.2017 | 13:03
Ohne die bräsife Unterstellung der Faulheit hättest du mein Verständnis. +-0
Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 12.09.2017 | 13:06
Naja, du kannst halst in den vergessenen Reichen spielen, wenn du weißt, dass es Elfen, Zwerge und Drachen gibt. Du musst nichts von Dambrath, Roten Magiern, Tiefwasser wissen oder irgendwas anderes, dass die Reiche von einer anderen Fantasy-Welt unterscheidet.

Nach den letzten Erfahrungen nehme ich zumindest für Faerun keine Spieler mehr auf, die sich nicht wnigstens halbwegs auskennen oder willens sind sich einzulesen.
Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 12.09.2017 | 13:09

Wenn ich mir als Spielleiter die Mühe mache, das Regelwerk und die Informationen darin zu verinnerlichen und eine interessante Story aufzubauen und sogar die Hintergründe der Spielercharaktäre einzuarbeiten, dann ist das mindeste, was ich verlangen kann, dass die Spieler Ihren Teil beitragen.

Genau das. Selbst wenn die SCs aus Hintertupfingen kommen, kennen sie zumindestends den Kaiser, den zuständigen Baron und die Götter und gesetzte.
Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: KhornedBeef am 12.09.2017 | 13:17
Genau das. Selbst wenn die SCs aus Hintertupfingen kommen, kennen sie zumindestends den Kaiser, den zuständigen Baron und die Götter und gesetzte.
Sehe ich eigentlich auch so, und ärgere mich auch wenn Spieler ohne Not völlig gegen das Setting agieren.
Aber für meine Kampagne habe ich schnell einen Steckbrief zusammengestellt, der keine 53 Seiten hat (wow, shit, Magie). Wenn ich selbst wenig Zeit haben sollte, könnte ich mir sogar vorstellen, die Spieler auf eine passende Internetseite hinzuweisen wo sie sich das in ein paar Minuten zusammenstellen können, statt sich durch 53 salbadernde Seiten in Schriftgröße 9 zu pflügen. Letzteres sollte aus Spaß und Interesse geschehen, wenn man Zeit hat.
tl,dr: Hausaufgaben ja, aber im Umfang angemessen und notfalls in tl;dr-Form

Edit: Wort verschluckt
Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: Greifenklause am 12.09.2017 | 13:25
Das Setting nicht zu kennen ist bei mir ein absolutes NO-GO!
...
Wenn ich mir als Spielleiter die Mühe mache, das Regelwerk und die Informationen darin zu verinnerlichen und eine interessante Story aufzubauen und sogar die Hintergründe der Spielercharaktäre einzuarbeiten, dann ist das mindeste, was ich verlangen kann, dass die Spieler Ihren Teil beitragen.
Ich sage: Lest das Spielerkapitel von Seite 3 bis Seite 60 bis zu unserem ersten Spielabend.
58 Seiten? Echt jetzt? Kann nicht dein Ernst sein...
Ich habe es mit unterschiedlichsten Spielern zu tun. Manche davon lesen sich gerne in den Hintergrund ein, andere lassen sich gerne fallen... Beides ist legitim, beides berücksichtige ich in Maßen. Ersterem sage ich gerne mal "Spar das Kapitel aus, nimmt dir sonst die Spannung" und zweitem gerne "Deine Hauptgötter sind Ahörnchen und Bhörnchen, weil blah" und? Ist das soviel Mehraufwand für mich als SL oder Progamer?
Nope, mach ich gerne. Wenn dann das xte Abenteuer ein und denselben Sachverhalt anspielt, DANN kann ich auch erwarten, dass der entsprechende Spieler bescheid weiß, aber eben auch erst dann...
Zitat
Wenn dann jemand zu FAUL ist, das zu lesen oder sogar sagt, "Nein, das ist doch Aufgabe des Spielleiters."
Das hat mit Faulheit nichts zu tun (jedenfalls eher selten), sondern eher mit unterschiedlichem Geschmack. Der eine möchte "einfach nur spielen", der andere mag Barbiespiel, beides ist legitim.
Zitat
Dann tut es mir leid aber "Unsere Spielstile passen so fundamental nicht zusammen, dass dies hier keine Spaßbringende Runde werden kann - Machen wir irgendwas anderes."
Der inflationäre Gebrauch in manchen Foren von Worten wie "fundamental" o.ä. erschüttert mich. Werde älter, lass die Zeit knapper werden und du wirst feststellen, dass man wesentlich schwerer gleiche Spielstile in einer Gruppe findet, bzw diese Spielstile sich "aus dem Spieler heraus" anpassen könnten.
Die hohe Kunst des SL ist es, verschiedene Spielstile unter einen Hut zu kriegen. Manchmal anstrengend, aber gewinnbringend, wenn es gelingt.
Zitat
Selbst als Spieler ist es für mich Aufreger NR1, wenn ich gezwungen bin mit Cosmo dem Elf anstatt Legolas dem Elb durch die Lande zu ziehen.
...
"Cosmo" persönlich sagt mir nichts.
Falls es dir um die Unterscheidung der Begriffe "Elb" und "Elf geht..... das ist so Schnee von gestern. Es ist und war das gleiche.
Im Englischen hieß es ursprünglich eher Elf/Elves und im deutschen eher Elb bzw Alb.
Der Begriff "Elf" blutete ins deutsche rein und als Ausnahme(!) gestattete es sich Tolkien wegen des besseren Klanges das deutsche Elb im englischen zu verwenden.

Daher ist es mir scheißegal, ob jemand meine geliebte Tauriel als Elfe, Elbe, Albin  bezeichnet.
Nur "Alp" mit p ist meiner Kenntnis tatsächlich falsch"
Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: Greifenklause am 12.09.2017 | 13:28
@ Khorned Beef
Wahre Worte!

@All
Ich erwarte von meinen Spielern nur, dass sie die wichtigsten Regeln kennen.
Die zentralen Punkte zum Hintergrund ihres Chars.
Und gefälligst Spezialregeln, wenn sie einen entsprechenden Spezialcharakter gewählt haben.
Das war es aber auch schon.

Alles andere ist auch ne Sache, wie man es verpackt.
je komplizierter das Regelwerk, je konfuser der Hintergrund, je weniger lesbar verpackt, desto weniger darf man von den Mitspielern erwarten.
Muss ja nicht jeder so ein Detailjunkie sein wie viele von uns (mir inklusive) hier im Elfenbeinturm.
Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: Ucalegon am 14.12.2017 | 09:35
Auf Story Games gibt es gerade einen interessanten Thread zur Frage: Using a Detailed Published Setting - How do you make the most of it? (http://www.story-games.com/forums/discussion/21387/using-a-detailed-published-setting-how-do-you-make-the-most-of-it) Da geht es eben auch darum, was die Spielerinnen liefern können bzw. wie man sie an Bord holt.

Und 1of3s geniale Feststellung: "Setting ist ein Satz von Regeln" verlinke ich hier auch nochmal (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,104008.msg134538145.html#msg134538145). Werde ich mir ausdrucken und übers Bett hängen, sobald ich nochmal was mit einem publizierten Setting mache.  ;)
Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 14.12.2017 | 10:26

Aber für meine Kampagne habe ich schnell einen Steckbrief zusammengestellt, der keine 53 Seiten hat


Ich geb immer im Kampagnenforum die wichtigen Sachen als Zusammenfassung. Das kann dann im Laufe der Zeit auch lang werden, aber man muss halt nicht alles auf einmal durchgehen. Aber auch das lesen dann viele nicht oder nicht richtig, und das nervt mich inzwischen, vor allem weil ich das ja meist noch in deutsch übersetze. Ein bischen Mühe kann sich ein Spieler auch machen.
Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: KhornedBeef am 14.12.2017 | 10:37
Ich geb immer im Kampagnenforum die wichtigen Sachen als Zusammenfassung. Das kann dann im Laufe der Zeit auch lang werden, aber man muss halt nicht alles auf einmal durchgehen. Aber auch das lesen dann viele nicht oder nicht richtig, und das nervt mich inzwischen, vor allem weil ich das ja meist noch in deutsch übersetze. Ein bischen Mühe kann sich ein Spieler auch machen.
Wenn das nach und nach dazu kommt, klingt das auch ganz ok.
Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: Grubentroll am 19.12.2017 | 09:25
Der Blechpirat liest keine Settingbände mehr (https://richtig.spielleiten.de/2017/08/29/die-frage-aller-fragen-settingbaende-lesenswert-gestalten/).

Schöner Blogpost! Spricht mir aus der Seele. Gibt keine bessere Settingbeschreibung als wie etwas, was alle Leute schon im Kopf haben als gemeinsamen imaginären Raum.

Und deswegen ist es eigentlich auch gut, wenn alle Mitspielenden das Setting kennen.

"Eigentlich", weil es einem als Spielleiter auch mal gehörig auf die Nerven gehen kann, wenn die eigene Kopfversion sich ein wenig abgespaltet hat vom öffentlichen Kanon und eventuell dann wenig Freiraum hat sich zu entfalten.
Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: KhornedBeef am 19.12.2017 | 10:02
Schöner Blogpost! Spricht mir aus der Seele. Gibt keine bessere Settingbeschreibung als wie etwas, was alle Leute schon im Kopf haben als gemeinsamen imaginären Raum.

Und deswegen ist es eigentlich auch gut, wenn alle Mitspielenden das Setting kennen.

"Eigentlich", weil es einem als Spielleiter auch mal gehörig auf die Nerven gehen kann, wenn die eigene Kopfversion sich ein wenig abgespaltet hat vom öffentlichen Kanon und eventuell dann wenig Freiraum hat sich zu entfalten.
Ist das bei verschiedenen Settings unterschiedlich problematisch? Also insbesondere, bei unterschiedlichen "faktenverliebten" Settings? Ich stelle mal Game of Thrones und Duck Tales gegenüber. Bei dem einen können sich von Story zu Story die Regeln ändern und es gibt keine lange Historie, das andere funktioniert quasi wie alternative Geschichte plus einiger phantastischer Fakten.
Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 19.12.2017 | 10:17
Ich stelle mal Game of Thrones und Duck Tales gegenüber. Bei dem einen können sich von Story zu Story die Regeln ändern und es gibt keine lange Historie, das andere funktioniert quasi wie alternative Geschichte plus einiger phantastischer Fakten.
Hmmm... was ist jetzt was? ;D

Aber ernsthafter zum Thema:
Ich hatte kuerzlich den Fall einer Doctor Who RPG Runde:
2 Spieler kannten die Serie (und damit das gespielte Setting) gut, ein dritter Spieler hat mal was davon gesehen (wusste vom Setting aber nicht wirklich viel) und ein vierter Spieler (der strategisch "guenstig" sogar erst ankam als die Einleitung schon vorbei war und teils schon Charaktere angefangen wurden gebaut zu werden) kannte es gar nicht.

Als er dann den Skill: Fight auf dem Bogen sah glaenzten seine Augen und die erste Frage war: "Wie hoch kann man einen Skill steigern?"

Auf die Antwort hin, dass Kaempfen in diesem System oft nicht nur die schlechteste sondern meistens keine Loesung ist war er dann nicht sonderlich begeistert...

Welchen Stellenwert im Doctor Who RPG Kaempfe spielen sieht man schon an der Initiativereihenfolge:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Ich habe zwar mehrfach versucht diesem Spieler die Besonderheiten des Doctor Who Settings klarzumachen, aber irgendwie war er auf was ganz anderes vorbereitet und haette vermutlich bei der 13th Age Runde am Nebentisch mehr Spass mit System/Setting gehabt...
Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: Grandala am 19.12.2017 | 10:18
Ist das bei verschiedenen Settings unterschiedlich problematisch? Also insbesondere, bei unterschiedlichen "faktenverliebten" Settings? Ich stelle mal Game of Thrones und Duck Tales gegenüber. Bei dem einen können sich von Story zu Story die Regeln ändern und es gibt keine lange Historie, das andere funktioniert quasi wie alternative Geschichte plus einiger phantastischer Fakten.

Klar ist das ein Unterschied. D&D wurde früher ja komplett ohne festes Setting gespielt. Heute bezeichnen wir diese Annahme als "Shared World", da implizit immer mitschwang, dass alle Abenteuer (Dungeons) Teil der selben Welt sind. Eine Shared World braucht überhaupt keine Settinginfo sondern die Exploration des Settings (wenn überhaupt im Fokus) passiert grundsätzlich nur beim Spielen. Das ist ein vollkommen valider Spielstil, aus dessen Tradition die meisten Spieler heute halt einfach nicht mehr kommen.

Mittelerde, Westeros und Co sind halt (nach Tolkien) "secondary Worlds". Sie haben den Anspruch in sich konsistente im imaginären Raum völlig realisierbare Welten zu sein. Eine solche Welt benötigt meist Vorkenntnisse. z.B. kann mein kein Engel spielen (zumindest nicht nach dem eigentlichen Designziel der Macher), wenn die Spieler nicht gut in die Welt eingeführt worden sind. Die Konflikte dieses Settings haben halt viel mit der Geschichte und verschiedenen Philosophien bzw. Dogmen zu tun. Die Spieler sollten dazu in der Lage sein die Weltbilder zu verstehen um für mich (der das Setting sehr mag) "vernünftig" zu spielen. Das hat für ein Rollenspiel aber auch Probleme (Find mal ne Engel Runde...)

Dazwischen gibt es aber jede Menge Grauzonen von "verwirrten Settings" die sich nicht trauen den einen oder den anderen Pfad einzuschlagen (die Fate-Worlds fallen mir dazu ein). Das führt dazu, dass die Welt nicht die genügende tiefe entwickelt, die ich gerne hätte, aber bestimmte Parameter doch noch vorgibt, aber ohne diese auszuschmücken.

Ich persönlich finde aber nicht, dass die Spieler sich erst reinwühlen sollten bevor sie auch nur die erste Figur bauen. Das kann man mit Anleitung machen. Das Erleben der Welt hat dann eher was von Exploration. Ich persönlich bin der Typ, der nach spätestens dem zweiten gelungenen Spielabend damit beginnt Lektüre im Übermaß zu konsumieren um mich dann (bei Gefallen) in die Welt einzulesen. Aber vor dem ersten Spieleabend lese ich ganz bestimmt keinen Aventurischen Almanach... Ich finde das ist auch echt ein wenig viel verlangt.
Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: KhornedBeef am 19.12.2017 | 10:32
Klar ist das ein Unterschied. D&D wurde früher ja komplett ohne festes Setting gespielt. Heute bezeichnen wir diese Annahme als "Shared World", da implizit immer mitschwang, dass alle Abenteuer (Dungeons) Teil der selben Welt sind. Eine Shared World braucht überhaupt keine Settinginfo sondern die Exploration des Settings (wenn überhaupt im Fokus) passiert grundsätzlich nur beim Spielen. Das ist ein vollkommen valider Spielstil, aus dessen Tradition die meisten Spieler heute halt einfach nicht mehr kommen.

Mittelerde, Westeros und Co sind halt (nach Tolkien) "secondary Worlds". Sie haben den Anspruch in sich konsistente im imaginären Raum völlig realisierbare Welten zu sein. Eine solche Welt benötigt meist Vorkenntnisse. z.B. kann mein kein Engel spielen (zumindest nicht nach dem eigentlichen Designziel der Macher), wenn die Spieler nicht gut in die Welt eingeführt worden sind. Die Konflikte dieses Settings haben halt viel mit der Geschichte und verschiedenen Philosophien bzw. Dogmen zu tun. Die Spieler sollten dazu in der Lage sein die Weltbilder zu verstehen um für mich (der das Setting sehr mag) "vernünftig" zu spielen. Das hat für ein Rollenspiel aber auch Probleme (Find mal ne Engel Runde...)

Dazwischen gibt es aber jede Menge Grauzonen von "verwirrten Settings" die sich nicht trauen den einen oder den anderen Pfad einzuschlagen (die Fate-Worlds fallen mir dazu ein). Das führt dazu, dass die Welt nicht die genügende tiefe entwickelt, die ich gerne hätte, aber bestimmte Parameter doch noch vorgibt, aber ohne diese auszuschmücken.

Ich persönlich finde aber nicht, dass die Spieler sich erst reinwühlen sollten bevor sie auch nur die erste Figur bauen. Das kann man mit Anleitung machen. Das Erleben der Welt hat dann eher was von Exploration. Ich persönlich bin der Typ, der nach spätestens dem zweiten gelungenen Spielabend damit beginnt Lektüre im Übermaß zu konsumieren um mich dann (bei Gefallen) in die Welt einzulesen. Aber vor dem ersten Spieleabend lese ich ganz bestimmt keinen Aventurischen Almanach... Ich finde das ist auch echt ein wenig viel verlangt.
Alles richtig, aber nicht exakt worauf ich hinaus wollte. Ich hatte eher die Sache mit dem "divergierenden Kanon" im Hinterkopf.
Ich meinte Settings, die schon stark von Kenntnis des Materials profitieren, aber die einen sind mehr ein breitgefächertes Sammelsurium von atmosphärisch stimmigen, aber doch flexiblen Elemente, die anderen sind "Das Dritte Reich" mit Guido Knopp. Oder sagen wir, Got vs Cthulhu-MYthos. Wobei es da noch bessere Beispiele gäbe. Jedenfalls kann man bei dem einen ohne Bruch vom Kanon abweichen, beim anderen nicht.
Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 20.12.2017 | 01:51
 Generell sind Welten wie Faerun, Oerth, Shadowruns 6th World, Star Trek, Star Wars , Kingdoms of Kalamar, Scarred Lands oder auch Ptolus eher darauf ausgelegt, dass die Spieler den Kanon kennen, und bei Abweichungen kann es schon Probleme geben, wenn ein Teil der Leute sich nicht auskennt oder - oh Schreck - der SL was anders machen will. Als SL muss man da genau die Unterscheide kommunizieren oder sich gleich ne Frischlinggruppe suchen.

Wer die Welten kennt, will halt meistens auch darin spielen, ohne große Veränderungen seitens der SLs.
Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 20.12.2017 | 10:49
Wer sich allerdings voll darauf festlegt, dass nur die "veroeffentlichten" Teile eines Settings "echt" sind der sollte besser Romane lesen/Filme schauen und nicht in diesen Settings spielen... denn ansonsten koennte es ja sein, dass die Aktion irgendwelcher Spieler auf einmal "echte" Ereignisse veraendern oder unmoeglich machen...

Kommentar von Ed Greenwood zum Thema falls ein Spieler sich auf Infos die in irgendwelchen Buechern (z.B. Forgotten Realms) stehen und die dem widersprechen was der SL gerade beschrieben hat: "Glaubst du eher dem was dein Charakter sieht oder das was in einem fuer diesen Charakter gar nicht existenten Buch steht?"

Klar soll das kein Freischein sein die Infos in einem Setting komplett ueber den Haufen zu schmeissen dann aber noch immer zu behaupten, das alles so ist "wie im Buch"...

Aber man spart sich viele Streitigkeiten wenn man schon zu Beginn klaert wie sklavisch man sich an Infos aus veroeffentlichten Produkten haelt bzw. diese kennt. Von "ich weiss ueber den veroeffentlichten Kram ausserhalb dieses Abenteuer nix, aber das spielt nunmal dort, rechnet aber nicht damit dass irgendwas ausserhalb des Abenteuers mit dem veroeffentlichten Kram uebereinstimmen muss" bis "ich nutze alle Supplements zum Setting X bis inklusive Band Y und das In-Game-Datum ist Z, ihr wisst also was in 2 Jahren passieren wird..." ist da die Spanne weit.

Aber was spricht dagegen wenn ein Spieler schon UNBEDINGT einen bestimmten Hintergrundfakt X aus Buch Y fuer seinen Charakter haben will den SL vorher zu fragen: "Sag' mal, ist X wie es in Buch Y beschrieben ist auch noch so oder hast du daran was geaendert?"
Und selbst wenn der SL Buch Y dann gar nicht hat kann er ja immer noch vom Spieler erklaert kriegen was da ist (oder das Buch mal schnell ausgeliehen/die Infos kopiert kriegen) und dann entscheiden.

Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: Greifenklause am 20.12.2017 | 10:50
@ Selganor
Sehr schöner und treffsicherer Post!
Kudos dafür!
Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: Blizzard am 20.12.2017 | 11:34
Das Setting nicht zu kennen ist bei mir ein absolutes NO-GO!
Was heißt denn für dich (explizit) nicht kennen? Ich kenne vermutlich keine (einzige) Runde, in der das Hintergrund-oder Settingwissen von allen Teilnehmern kongruent ist. Da besteht schon eher Kongruenz hinsichtlich der Regelmechanismen. Und es wird immer so sein, dass a) der SL das meiste oder mehr Settingwissen als die Spieler hat-es sei denn, unter den Spielern befinden sich Leute, die das ebenfalls leiten/schon geleitet haben und deswegen auf einer Stufe sind mit dem SL, was das anbelangt.
Ich verstehe zudem auch nicht, warum das ein absolutes No-Go sein soll ein Setting nicht zu kennen? Es soll nun mal Spieler geben, die haben vielleicht nicht die Zeit, sich tiefer mit dem Setting vertraut zu machen. Oder es soll auch Spieler geben, die sagen, dass ihnen das Setting nicht so wichtig ist, und sie mit dem Charakter das Setting lieber kennen lernen & erforschen wollen. Sprich: Die sich sozusagen bewusst dagegen entscheiden (evtl. auch aus Spoilergründen), mehr Hintergrundwissen über das Setting zu haben. Weil ihnen dadurch der Sense of Wonder verloren geht.

Zitat
Ansonsten ist der Spielercharakter in der Spielwelt geboren und aufgewachsen. Das heißt, er kennt sich in der Welt aus. Wenn er mal innerhalb der Spielwelt in ein Fremdes und weit entferntes Land reist, dann wird er sich vielleicht fremd vorkommen, aber selbst dann wird er einige Informationen darüber haben. Und wenn es nur ist: "Das sind alles gottlose Barbaren dort."
Aber auch hier nochmal die Frage: Was genau heißt sich auskennen? Und wie sieht es in Bezug auf spezifische Informationen aus?

Zitat
Ich bin beispielsweise mal einem Charakter in Deadlands begegnet, der allen ernstes nicht wissen sollte, was Ghostrock ist. Das ist ungefär so realistisch, wie dass ich morgen jemandem auf der Straße begegne, der nicht weiß, was Autos sind.
Autsch! Da(mit) bist du aber gerade(wegs) in ein Fettnäpchen getreten. Oder aber: Du weißt schon, dass diese Aussage einen ziemlichen Widerspruch zu deiner Ausgangsthese darstellt? Zur Erklärung: Ghostrock ist ein sehr unkonventionelles und teilweise noch unerforschtes Material. Das gibt es nicht mal eben in jedem Drugstore oder um die Ecke. Das kommt auch nicht überall vor. Mag sein, dass man als Mad Scientist oder jemand, der mit Okkultem etwas am Hut hat, eventuell darüber etwas weiß oder auch etwas detailiertere Kenntnisse über Ghostrock hat. Aber dass jeder Einwohner der USA 1876 Kenntnis von Ghostrock hat und auch noch darüber Bescheid weiß, was es genau damit auf sich hat, wage ich doch stark zu bezweifeln. Natürlich kannst du als SL das so aus-oder festlegen(dass dem so ist). Aber das entspricht dann nicht den offiziellen Settingkenntnissen. So gesehen müsste man davon ausgehen, dass du das Setting nicht kennst-wirfst anderen dann aber vor, dass Setting-Unkenntnis ein No-Go ist?!
Von daher halte ich dieses Beispiel für ein ganz schlechtes Beispiel, um deine These zu untermauern.

Um aber noch auf die Ausgangsfrage zurück zu kommen: Was ändert sich, wenn alle das Setting kennen? Nun ich denke es ist von Vorteil, wenn alle das Setting kennen. Dann hat man-wenn man von den Regeln mal absieht- eine (weitere) gemeinsame Ausgangsbasis für das Spielen, was natürlich einiges erleichtert. Es führt weniger zu Missverständnissen und es fällt (wohl) allen leichter, gemeinsam in das Setting einzutauchen.


Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: Boba Fett am 20.12.2017 | 11:50
Das Setting nicht zu kennen ist bei mir ein absolutes NO-GO!

Dann werden wir wohl nie zusammenspielen.
Denn ich sehe es nicht ein, mich (zusätzlich zu den Spielregeln und der Charaktererschaffung) pauschal in 57 Seiten eines Settings einzuarbeiten, bevor ich nicht weiß, ob sich das wirklich lohnt.
Dazu kommt, dass ich es eigentlich als Aufgabe des Spielleiters ansehe, Neulinge mit den Grundzügen der Spielwelt vertraut zu machen.

Zitat
Ich sage: Lest das Spielerkapitel von Seite 3 bis Seite 60 bis zu unserem ersten Spielabend.

Tja, siehe oben...

Als Spielleiter versuche ich einem neuen Spieler erst einmal möglichst schnell und einfach einen Einstieg zu ermöglichen.
Kurzer Einblick in die Welt (verbal während der Figuren-Erschaffung), kurze Erklärung der wesentlichen Spielregeln, ...
Beim ersten Spielabend setze ich ihm dann jemanden zur Seite, der Erfahrung hat und ihn unterstützt und versuche ihn beim Spiel zu begeistern.
Ggf. vermeide ich in so einem Abenteuer natürlich Inhalte, die massives Settingwissen erfordern, oder ich erkläre sie, oder lasse sie vom Sekundant erklären.
Und erst nach dem der Spieler dann weiß, worauf er sich eingelassen hat, ob es ihm Spaß macht und ob er weiterspielen möchte,
frage ich, ob er sich nicht vielleicht etwas näher mit den Settingdetails beschäftigen möchte...

...und wenn er dann "Nein!" sagt, spielt er trotzdem mit.
Allerdings mit der Info, dass sein Charakter eben nur oberflächlich in die Kampagne eingebunden und eher eine wichtige Nebenrolle spielen wird, als eine Hauptrolle.

Ich denke, dieses Vorgehen schafft wesentlich mehr Motivation und Vertrauen in den Spielleiter als die "Ihr müsst vor dem Spiel folgendes auswendig lernen" Frontalunterricht-Rohrstock-Methode...
Zur keinen Verdeutlichung, wie das auf mich wirkt... (https://www.youtube.com/watch?v=axq3ngoFK_s)
Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: Greifenklause am 20.12.2017 | 11:55
Kudos für Boba Fett!
Das Interesse und die Zeit und der Geschmack von Spielern in ein und derselben Runde können seehr unterschiedlich sein bezogen auf den Hintergrund. Als SL sehe ich es da als meine Aufgabe an:
-- Rote Linien zu formulieren von "Das gibt es in diesem System nicht" + "Das gibt es in dieser Welt nicht" bishin zu "Das gibt es bei mir nicht..."
-- Setting-Grundlagen zu liefern.
-- Hier und da ein Settingdetail zu präsentieren, damit dann auch die Grundlagen besser in Erinnerung bleiben.

Wer mehr will,  bekommt dann auch mehr.
Je intuitiver (man könnte auch sagen "austauschbarer") der Hintergrund ist, desto weniger Setting-Grundlagen muss ich liefern.
Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: Cierenmuir am 20.12.2017 | 14:33
Was ist mit Setting überhaupt gemeint? Schließlich gibt es es große Unterschiede zwischen "Das Abenteuer spielt in einem Land ähnlich wie England zur Zeit Robin Hoods", "Alle eure Figuren wissen, dass Herzog Wilbur der Kahle von seinen Untertanen gefürchtet wird, Fremde mit hohen Abgaben belastet werden und regelmäßig Leute ohne Gerichtsverfahren in die Minen verschleppt werden. [...]" und "Ihr habt ja die 57 Seiten gelesen und euch fällt diese Magd mit einem komischen Armband in Form einer Henne mit ihren Küken auf. Da kommt ein schwer bewaffneter Reitertrupp heran und hält auf die Magd zu. Was macht ihr?"

Offenbar steht in diesen 57 Seiten etwas über dieses Armband und der Spielleiter erwartet aufgrund seiner Beschreibung jetzt detaillierte Handlungen der Spieler. Ist es realistisch, dass alle Spieler hier schon ausreichend Informationen haben oder werden nicht manche dadurch ausgeschlossen? Ist eine kurze Beschreibung in Abhängigkeit vom Vorwissen der Spieler nicht viel besser um in Stimmung zu kommen und allen nochmal gemeinsam ein Bild von der Szenerie zu machen?
Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: Boba Fett am 20.12.2017 | 14:38
Was ist mit Setting überhaupt gemeint? Schließlich gibt es es große Unterschiede...

Das wirst Du wohl nie erschöpfend beantworten können, weil unterschiedliche Welten ganz unterschiedlich detailliert beschrieben wurden und die Ansprüche daran, wie gut man die Spielwelt kennen muss, auch stark differieren.
Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: JS am 20.12.2017 | 15:30
Bei uns war es immer so, daß unser Spiel und Atmoempfinden besser wurden, je mehr Spieler das Setting gut kannten, allerdings war das keine lineare Steigerung, sondern ab einem gewissen Detailgrad trugen die Kenntnisse nicht mehr groß zur intensiveren Atmo bei.
Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: Sir Markfest am 20.12.2017 | 15:53
Offenbar steht in diesen 57 Seiten etwas über dieses Armband und der Spielleiter erwartet aufgrund seiner Beschreibung jetzt detaillierte Handlungen der Spieler. Ist es realistisch, dass alle Spieler hier schon ausreichend Informationen haben oder werden nicht manche dadurch ausgeschlossen? Ist eine kurze Beschreibung in Abhängigkeit vom Vorwissen der Spieler nicht viel besser um in Stimmung zu kommen und allen nochmal gemeinsam ein Bild von der Szenerie zu machen?

Eher so: ist es realistisch, dass jemand so spielleitet? Ich kenne jedenfalls niemanden, mir scheint dies relativ praxisfern...
Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: Supersöldner am 20.12.2017 | 15:54
wenn es Nur 57 Seiten setting gibt sollte die schon jeder kennen .
Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: Greifenklause am 20.12.2017 | 15:58
wenn es Nur 57 Seiten setting gibt sollte die schon jeder kennen .
Nein, wieso?
Jeder, der Zeit dafür hat, sollte die wichtigsten Eckdaten kennen. Erst recht, wenn es ein schlankes HW ist, gebe ich zu. Aber auch da brauch er nicht alle Infos, nur weil es schlank ist.
Ebensogut kann es der SL übernehmen die wichtigsten Eckdaten zu präsentieren.
Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 20.12.2017 | 16:01
wenn es Nur 57 Seiten setting gibt sollte die schon jeder kennen .
Naja... wenn ich "nur" 57 Seiten Setting lesen "sollte" bevor ich auch nur daran denken sollte bei einem Spiel anzufangen zu spielen (oder auch nur Charakter zu machen?) dann waere ich da schon raus (oder wuerde schauen, dass ich einen Charakter spiele der NICHTS ueber dieses Setting weiss, so dass ich diese 57 Seiten - oder das was ich davon wirklich brauche - zusammen mit dem Charakter "lerne")

Ich kenne auch einige Systeme (die mehr als 57 Seiten insgesamt hatten) die ich geleitet habe ohne mehr als 20-30 Seiten des Regelwerks gelesen zu haben... Habe ich mich an 100% der Infos darin gehalten? Ganz sicher nicht (dazu haette ich ja alles lesen muessen), konnte ich es leiten? Klar... ;D
Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: Supersöldner am 20.12.2017 | 16:13
bei zb SR 4 mit seinen Tausenden von Seiten setting okay. aber 57 (was mir schon zu wenig für ein setting ist ) sollte man nun wirklich lesen oder überfliegen  .
Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: KhornedBeef am 20.12.2017 | 16:23
Ich verdrücke kurz ein Freudentränchen dass diese beispielhafte Seitenzahl so schön weiterverwendet wird... :)
Ich hatte jetzt auch nicht 57 Seiten TKKG im Kopf, sondern 57 Seiten dichte Settingbeschreibung, die man dann möglichst gut aus der Erinnerung wiedergeben kann. Also näher an einem Fachbuch, irgendwie. Und wenn jemand um die Ecke kommt, "Hey, ich leite für mich mal xyz, lies das hier bitte" dann gehe ich davon aus, dass man das "so nebenher" liest, ohne dafür andere Lebensbereiche (Job, Familie, Haushalt, Klassentreffen, Schlafen, andere Hobbys) gezielt zu beschneiden.

Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: Cierenmuir am 21.12.2017 | 07:24
und die Ansprüche daran, wie gut man die Spielwelt kennen muss, auch stark differieren.
Genau das ist mein Punkt. Selbst wenn zwei ein Quellenbuch gut studiert haben kommen sie doch in etlichen Bereichen zu unterschiedlichen Vorstellungen von der beschriebenen Welt. Reine Fakten, wie z.B. der Name eines Herrschers, sind natürlich gleich. Aber Schlussfolgerungen oder Analogien sehen unterschiedlich aus, die nicht beschriebenen Lücken werden unterschiedlich gefüllt und jeder andere Vorstellungen von Ausnahmen vom Regelfall.

Deswegen halte ich Forderungen wie "lest bis zum nächsten Mal die 57 Seiten oder ich spiele nicht mehr mit euch" für absoluten Blödsinn.
Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: Cierenmuir am 21.12.2017 | 07:25
Ich verdrücke kurz ein Freudentränchen dass diese beispielhafte Seitenzahl so schön weiterverwendet wird... :)
~;D
Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: Deviant am 21.12.2017 | 09:32
Grundsätzlich ist der SL das Medium für die Spieler und ihre Charaktere - nicht ein Buch.


Es ist schön, wenn der Spieler grob mit der Hintergrundwelt vertraut ist. An sich ist es Aufgabe des SLs dieses Wissen eben auch zu vermitteln, wenn er einen Spieler einläd mit ihm XY zu spielen.  Der Spieler muss dabei keine Details kennen - der Charakter kennt in vielen Settings auch nur seine Heimatregion - wenn überhaupt.

Und jeder Spieler und Spielleiter haben eben unterschiedliche Ansichten dazu.

Tatsächlich finde ich es sogar schwierig Überpopuläre Settings zu spielen wo jeder meint alles zu wissen. Star Wars und Star Trek - oder vermutlich aktuell GoT wären da so Beispiele. Ganz schnell kommen da Aussagen ala "das ist aber in  der Serie ganz anders" - danke wir spielen auch nicht die Serie nach. Hilft mir aber nix, wenn ich damit den Unmut der Spieler auf mich ziehe. Zudem es auch sehr nervig wird mit der Zeit.

Ich finde es sogar in manchen Settings richtig erholsam wenn die Spieler nicht zu viel wissen. CoC und WoD sind da so Steckenpferde von mir. Und ich finde es als sehr sehr angenehm, wenn die Spieler noch nicht so viel darüber wissen, so dass sie im Spiel erst auf die ganzen großen Geheimnisse stoßen und wirklich noch überrascht werden, und nicht nur das Staunen spielen.

Allgemein, sollte eine Settingbeschreibung, den für Spielerrelevanten Teil auf wenige Seiten - wenn überhaupt runterbrechen können. Das ist halt auch Aufgabe des SLs. Ich muss in WFRP nicht jede Fraktion bis ins Detail beschreiben. Die Spieler müssen wissen, dass es sich um ein Fantasysetting handelt, das es dort Zwerge, Menschen Halblinge im Imperium gibt - grob vergleichbar ist die Welt halt mit dem spätmittelalterlichen Europa, im Norden gibt es das Chaos - das Böse - und es gibt auch böse Kulte und Mutanten in der Welt. Was braucht denn der kleine Fischer aus Averland noch großartig außer vll. eine Regionalbeschreibung
Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: Ucalegon am 21.12.2017 | 09:57
Ich bezweifle nicht, dass es das Modell "kleiner Fischer aus Averland" gibt und die SL da die Welt langsam für die Spielerinnen aufdeckt.

Nur: Genau das hatte ich ja im Eingangspost ausgeschlossen, weil ich keine Fantasy spiele, wo das sicher viel häufiger ist, weil ich diesen Modus bei einem tollen Setting für Verschwendung halte (ich will es kennen und damit arbeiten können!) und weil ich keinen mystery GM mit Wissensmonopol möchte.

Deswegen habe ich gefragt, wie das ist, wenn alle das Setting kennen.
Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: Boba Fett am 21.12.2017 | 10:09
Ich verdrücke kurz ein Freudentränchen dass diese beispielhafte Seitenzahl so schön weiterverwendet wird...

Wenn jemand ("Wirrkopf") ein Beispiel bringt, muss man damit leben, dass die Forum-Userschaft das aufgreift und nutzt.

Aber ich will mal ein anderes Beispiel bringen.
Die Midgard-Hintergrundswelt ist im Grundregelwerk (dem Midgard Kodex) auf keinen 10 Seiten beschrieben.
Mehr gibt es nicht!
Brauche ich diese 10 Seiten? Nein!
Denn wir reden von 4 Kontinenten und Kulturen die teilweise extrem weit auseinander liegen.
Der Europäer wusste im 10. Jahrhundert schliesslich auch nichts über China und Japan.

Bewertet man es realistisch, dann wird der Spielleiter seine Selektion ("Wir spielen auf Vesternesse, aber Figuren aus dem Lande Waeland sind mir willkommen!") bekanntgeben
und dann bleibt noch 1-2 Seiten übrig. Die Beschreibung der Nation Alba (einer der wichtigsten Nationen) hat zum Beispiel 218 Wörter.

Gibt es noch Detailbeschreibungen? Klar!
Einige Nationen haben ganze Quellenbücher. (Alba ist zB gerade erschienen)
Aber eben nicht alle - und es wäre doch blöd, dem albischen Krieger die "Du liest das jetzt!" Pistole aufzudrücken und dem clanngadarnischen Waldläufer mangels Quellen die notwendige Kenntnis seiner Heimat auf 207 Wörter zu beschränken.

Und vor allem: Brauche ich eigentlich mehr? NEIN! Brauche ich nicht.
Um ein Gefühl für die Welt, für die Länder zu bekommen, braucht es das nicht.
Da reicht ein Gespräch mit dem Spielleiter.
Darüber erhalte ich ohnehin viel mehr Informationen, denn ich bekomme auch die Färbung des Settings durch den Spielleiter mit.
Wie sieht der die Dinge, wie interpretiert er Sachen... Was ist ihm wichtig, etc. etc,

Wenn dann später im Spiel wirklich harte Fakten relevant werden, die der Charakter eigentlich wissen müsste, der Spieler aber nicht,
dann kann der Spielleiter sie immer noch vermitteln. Notfalls macht er es von irgendeiner Probe abhängig.
Die Einstellung, dass alles was der Charakter weiss auch der Spieler wissen muß, ist doch ohnehin völlig absurd.

Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: nobody@home am 21.12.2017 | 10:20
Tatsächlich finde ich es sogar schwierig Überpopuläre Settings zu spielen wo jeder meint alles zu wissen. Star Wars und Star Trek - oder vermutlich aktuell GoT wären da so Beispiele. Ganz schnell kommen da Aussagen ala "das ist aber in  der Serie ganz anders" - danke wir spielen auch nicht die Serie nach. Hilft mir aber nix, wenn ich damit den Unmut der Spieler auf mich ziehe. Zudem es auch sehr nervig wird mit der Zeit.

Tja -- wenn ich die Serie nicht bis zumindest zu dem Punkt "nachspielen" will, an dem die Spieler das Gefühl bekommen, zumindest noch im selben Setting wie die Serie zu sein (was natürlich subjektiv ist, klar), dann sollte ich sie vielleicht auch gar nicht erst mit der Serie zu ködern versuchen. Tue ich das trotzdem, dann darf ich mich auch nicht wundern, wenn da schnell mal ein Eindruck von Etikettenschwindel aufkommt. ;)

In dem Fall läge es dann wirklich an mir als SL, rechtzeitig zu kommunizieren, daß wir eben in einer Alternativversion des Serienuniversums spielen und in welchen wichtigen Punkten ich ggf. die Absicht habe, vom bekannten Kanon abzuweichen. Ein schwammig-allgemeines "die Dinge mögen nicht alle so sein, wie ihr denkt, daß ihr sie kennt" reicht da im Zweifelsfall nicht aus.
Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: Issi am 21.12.2017 | 10:33
Ich war neulich mal Gast bei einem SL der sein eigenes Setting  nicht kannte. Ich kannte es auch nicht und wusste praktisch nichts über die Welt.
Sollte mir aber eine Hintergrundgeschichte ausdenken.
So blank hab ich noch nie einen Charakter gespielt.

Naja, sah ich dann mehr for Fun.
In meiner Heimrunde ist das zum Glück anders.
Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 21.12.2017 | 10:50
Eigenes Setting wie "von ihm erfunden" oder "von ihm bespielt"?
Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: Issi am 21.12.2017 | 11:09
Eigenes Setting wie "von ihm erfunden" oder "von ihm bespielt"?
Letzteres. Es ist sogar ein sehr bekanntes Setting.
Ich hab es halt noch nie gespielt.
Und mir fehlen daher auch die Settingbeschreibungen.
Em und nicht nur mir, den anderen Spielern auch.
Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 21.12.2017 | 20:59


Ich bin beispielsweise mal einem Charakter in Deadlands begegnet, der allen ernstes nicht wissen sollte, was Ghostrock ist.
Anglo - Indian, Japaner...  wieso sollte er das wissen müssen.

Habe ich das Spielerkapitel?
Genau das. Selbst wenn die SCs aus Hintertupfingen kommen, kennen sie zumindestends den Kaiser, den zuständigen Baron und die Götter und gesetzte.
aber das kann der doch gar nicht wissen, selbst das nächste Dorf .... ist ihm unbekannt weil...

Das Bornland hat übrigens keinen Kaiser
Ohne die bräsife Unterstellung der Faulheit hättest du mein Verständnis. +-0
vielleicht unterstellst du hier etwas?
Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: KhornedBeef am 21.12.2017 | 21:07
[...]vielleicht unterstellst du hier etwas?
Du glaubst doch nicht im Ernst dass ich jetzt den Post von vor 3 Monaten ausgrabe?
.
.
gut, hab ich gemacht.
Zitat
Ich sage: Lest das Spielerkapitel von Seite 3 bis Seite 60 bis zu unserem ersten Spielabend.
Wenn dann jemand zu FAUL ist, das zu lesen oder sogar sagt, "Nein, das ist doch Aufgabe des Spielleiters."
Dann tut es mir leid aber "Unsere Spielstile passen so fundamental nicht zusammen, dass dies hier keine Spaßbringende Runde werden kann - Machen wir irgendwas anderes."
-Wirrkopf
Öh, ne da hab ich vielleicht nichts unterstellt, das steht da so :)
Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: Blechpirat am 21.12.2017 | 21:08
Schöner Blogpost! Spricht mir aus der Seele.
Danke!
Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: Supersöldner am 21.12.2017 | 21:32
wenn Spieler das Setting nicht kennen warum haben sie sich dafür gemeldet es bespielen zu wollen ?
Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 21.12.2017 | 21:50
um es kennenzulernen
Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 21.12.2017 | 22:42

Habe ich das Spielerkapitel?aber das kann der doch gar nicht wissen, selbst das nächste Dorf .... ist ihm unbekannt weil...

Das Bornland hat übrigens keinen Kaiservielleicht unterstellst du hier etwas?

Ja klar, man kann natürlich auch Könige, Stadtstaaten oder was auch immer in derNähe haben, und vielleicht fängt man auch in einer Gegend an, wo es gar keine anderen Siedlungen gibt. Aber auch dann kennen die SCs zumindest die Gesellschaftsstruktur, Religionen, Tiere, Pflanzen...

Wenn ich mich richtig entsinne geht es aber auch darum, was eigentlich anders ist, wenn alle das Setting kennen.

!. Einfacher für den SL - ich muss weniger zusammenfassen, übersetzen, erkären.
2. Man muss genau kommunizieren, was bei der Eigenversion eines Settings anders ist. Das meiste sollte aber natürlich schon so sein wie wie es alle kennen.
3. Man kann die Spieler mehr mit einbinden, sie mehr selbst machen lassen. Ich möchte ja immer, dass meine Spieler ihre eigenen Ideen einbauen, also z.B. bekannte NPCs, die sie vielleicht kennen könnten, mit einbringen, Orte, an denen sie gewesen sein können etc.
4. Generell ist es meiner Meinung nach ein harmonischeres Spiel, solange man keinen Kanonfanatiker dabei hat.
5. Spieler sind meiner Erfahrung nach weniger wild darauf, eine Gegend umkrempeln zu wollen, wenn sie das Setting gut kennen. Das kann gut oder schlecht sein, je nach Gruppe. Manche denken sich dass ich das eh nicht erlaube, das muss ich dann erst mal berichtigen. Wenn eine Gruppe was ändern will ist das dann meistens sehr konstruktiv.
6. Spieler finden es cool, hin und wieder wichtige NPCs treffen zu können, auch wenn sie mit denen nur am Rande zu tun haben. Besser noch wenn sie feststellen, dass sie grad am Rand einer bekannten Szene aufgetaucht sind.
Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: trendyhanky am 21.12.2017 | 22:55
Zitat
Wenn ich mich richtig entsinne geht es aber auch darum, was eigentlich anders ist, wenn alle das Setting kennen.

Man könnte noch ergänzen, dass
7. sowohl GM als auch Spieler die Möglichkeit haben, Details einzustreuen, die aus einem 08/15-Plot einen Setting-Plot machen

z.B. statt einer generischen Detektivgeschichte, die recht einfach gehalten werden muss, damit sich die Spieler nicht verzetteln (die dadurch aber auch beliebig und 08/15 wird) kann der GM Details aus dem Setting nutzen, um die Geschichte zu würzen

Weil alle Spieler am Tisch das Setting kennen, kann durch dieses Detail der generische Plot zu einem sehr settingspezifischen Plot werden, alles umwerfen oder oder oder....

Also mit Kleinstmitteln (solche Details können wirklich minimal sein) wird der Plot für alle am Tisch spannender

Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 21.12.2017 | 23:02
Ja, das ist in der Tat sehr hilfreich  :D
Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: trendyhanky am 21.12.2017 | 23:10
Zitat
Ja, das ist in der Tat sehr hilfreich

Jepp, vor allem funktioniert das nicht, wenn keiner das Setting kennt

Den "Insider" und damit die Info, die den Plot abzweigt, verkompliziert, seltsam macht, spannend etc. pp.
den kann man nur bringen, wenn die Spieler ihn verstehen

In einem unbekannten Setting funktioniert soetwas nicht, denn hier müsste man entweder zuvor Exposition betreiben oder den Insider ERKLÄREN, was seine Wirkung zerstört


Da jetzt der GM und die Gruppe gar keine Sessiontime haben, um soviel zu erklären/erklärt zu bekommen, kann sich der Plot in einem unbekannten Setting solche Komplexitäten, logischen ( !, weil ja aus dem Wissen erschließbaren) Möglichkeiten und Wendungen usw. nicht erlauben


Beispiel, was mir gerade einfällt: Wir hatten einen Spieler am Tisch, der kannte Exalted nicht. Als der GM einen NSC einführte, der in einem Nebensatz etwas erwähnte, das man durch Interpretation als Hinweis auf die Games of Divinity verstehen konnte (ging glaube ich um ein Artefakt, in dem Erinnerungen von den Games enthalten waren), waren wir als Spieler alle am Tisch: WTF, geil!
Der neue Spieler: wayne


Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: bobibob bobsen am 22.12.2017 | 08:34
Zitat
Beispiel, was mir gerade einfällt: Wir hatten einen Spieler am Tisch, der kannte Exalted nicht. Als der GM einen NSC einführte, der in einem Nebensatz etwas erwähnte, das man durch Interpretation als Hinweis auf die Games of Divinity verstehen konnte (ging glaube ich um ein Artefakt, in dem Erinnerungen von den Games enthalten waren), waren wir als Spieler alle am Tisch: WTF, geil!

Da sind die Menschen sehr unterscheidlich.
Ich würde da denken: Schon wieder ein SL der sich nichts eigenes einfallen läßt. Alles was ich zum setting lese habe ich quasi schon erlebt.
Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: KhornedBeef am 22.12.2017 | 08:56
Da sind die Menschen sehr unterscheidlich.
Ich würde da denken: Schon wieder ein SL der sich nichts eigenes einfallen läßt. Alles was ich zum setting lese habe ich quasi schon erlebt.
Hm, hat er doch? Verstehe ich nicht. Was hast du schon erlebt?
Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: nobody@home am 22.12.2017 | 10:59
Hm, hat er doch? Verstehe ich nicht. Was hast du schon erlebt?

Ich vermute, da geht's einfach um Spoiler. Wenn ich ein Setting gut genug kenne, wird's entsprechend schwieriger, mir Dinge, von denen ich schon weiß, von denen aber mein Charakter zum Zeitpunkt X im Spiel zum ersten Mal hört, noch als die ganz große Überraschung zu verkaufen.

Andererseits kann das auch ganz nützlich sein. Schließlich spiele ich in so einem Setting wahrscheinlich auch gerade, um mit bekannten Elementen zu tun zu bekommen -- wenn mir das einfach nur sch...egal wäre, könnte ich einen Kung-Fu-Halbgott a la Exalted ja theoretisch auch überall sonst spielen, Begründungen lassen sich handwedeln. Mit anderen Worten, in so einem Fall ist ein Zuviel an Überraschungen für die Spieler (das Ausspielen der Reaktionen der Charaktere bleibt ihnen ja unbenommen) sogar eher schnell mal fehl am Platz.
Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: trendyhanky am 22.12.2017 | 18:35
Das Beispiel hat nix mit Überraschungen oder Spoilern zu tun, sondern mit Setting-Insidern (siehe mein restlicher Post dazu)

Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: Bad Horse am 22.12.2017 | 19:32
Mit Setting-Insidern spielen macht Spaß, auch wenn die sich natürlich eher an die Spieler richten als an die Charaktere. :)

In unserer Dresden-Files-Runde wird Harry Dresden ab und zu mal erwähnt, aber bisher halten die SCs den Typen für ein arrogantes, überbewertetes Arschloch. Meine Spieler wissen natürlich alle, dass der olle Harry der Held der Romane ist, aber ich habe den Eindruck, die haben Spaß daran, dass ihre Chars ihn für einen überheblichen Vollhorst halten. 
Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: nobody@home am 22.12.2017 | 19:36
Mit Setting-Insidern spielen macht Spaß, auch wenn die sich natürlich eher an die Spieler richten als an die Charaktere. :)

In unserer Dresden-Files-Runde wird Harry Dresden ab und zu mal erwähnt, aber bisher halten die SCs den Typen für ein arrogantes, überbewertetes Arschloch. Meine Spieler wissen natürlich alle, dass der olle Harry der Held der Romane ist, aber ich habe den Eindruck, die haben Spaß daran, dass ihre Chars ihn für einen überheblichen Vollhorst halten.

Och, der olle Harry schafft es locker, auf beiden Hochzeiten zu tanzen. ;)
Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: nobody@home am 22.12.2017 | 19:37
Das Beispiel hat nix mit Überraschungen oder Spoilern zu tun, sondern mit Setting-Insidern (siehe mein restlicher Post dazu)

Es ging mir ja auch nicht um dein Beispiel, sondern um bobibob bobsens Reaktion darauf.
Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: trendyhanky am 22.12.2017 | 20:19
Zitat
Es ging mir ja auch nicht um dein Beispiel, sondern um bobibob bobsens Reaktion darauf.

Upps, sry  :-[

Zitat
Mit Setting-Insidern spielen macht Spaß, auch wenn die sich natürlich eher an die Spieler richten als an die Charaktere. :)

Auch, aber ich meine auch eher Sachen, die die Charaktere wissen bzw. Spieler über die Charaktere einbringen

Anderes Beispiel, wo ich wiederum Newbie war, da ich vom Setting kaum Ahnung hatte:

Hab mal eine Weile Midgard gespielt, und da kannten die Leute das Setting sehr gut.
Da haben die Spieler beim "Theoretisieren" über Handlungsoptionen usw. viel Setting einfließen lassen

Es fühlt sich am Tisch irgendwie gleich viel "lebendiger" an, wenn die Charaktere nicht durch einen generischen PLot laufen, sondern mit Lokalkolorit, Settingwissen (was ja wiederum Charakterwissen is, z.B. damals Wissen aus dem Alba-Settingband, wenn die Figuren fast alle Albaer sind) ankommen und das Einfließen lassen. Und DAS wiederum den Plot vorantreibt

Ich selbst war jetzt Newbie und konnte da nich soviel beisteuern, aber spürte schon eine ganz neue Qualität im Plot"flow". (Leider war Midgard jetzt nicht so mein Ding, sodass ich nie zu jmd wurde, der sch auch gut im Setting auskannte)
Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: Eulenspiegel am 23.12.2017 | 18:58
Ich vermute, da geht's einfach um Spoiler. Wenn ich ein Setting gut genug kenne, wird's entsprechend schwieriger, mir Dinge, von denen ich schon weiß, von denen aber mein Charakter zum Zeitpunkt X im Spiel zum ersten Mal hört, noch als die ganz große Überraschung zu verkaufen.
Ja, Sachen zu erzählen, die der Spieler schon kennt, sind für den Spieler langweilig. Es geht darum, auf den Wissen der Spieler aufbauend neues Wissen zu generieren. Also Wissen zu schaffen, das auch für den Spieler neu ist. Das er aber nur dann versteht, wenn er das Grundwissen bereits hat.

An dem Beispiel:
Grundwissen: "Die Game of Divinity finden in einer Ebene statt, in der Normalsterbliche nicht existieren können. Daher kennen die Menschen auch keinerlei Einzelheiten über die Games of Divinity."
neues Wissen: "Es gibt ein Artefakt, das die Erinnerungen der 'Games of Divinity' beinhaltet."

Für einen Spieler ohne Grundwissen: "Was sind die Games of Divinity? Wieso sollte mich das interessieren?"
Für einen Spieler mit Grundwissen: "Cool, es gibt also doch eine Möglichkeit für mich, etwas über die Games of Divinity zu erfahren."
Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: Timberwere am 27.12.2017 | 08:09
Mit Setting-Insidern spielen macht Spaß, auch wenn die sich natürlich eher an die Spieler richten als an die Charaktere. :)

In unserer Dresden-Files-Runde wird Harry Dresden ab und zu mal erwähnt, aber bisher halten die SCs den Typen für ein arrogantes, überbewertetes Arschloch. Meine Spieler wissen natürlich alle, dass der olle Harry der Held der Romane ist, aber ich habe den Eindruck, die haben Spaß daran, dass ihre Chars ihn für einen überheblichen Vollhorst halten. 

Klar haben wir das. :)

Und ja, das Beispiel unserer Dresden Files-Runde wollte ich auch schon anbringen: Wir haben alle die Romane zumindest teilweise gelesen, und es macht einfach riesigen Spaß, diese bekannte Welt mit unseren eigenen Charakteren zu bevölkern.
Aber das ist ein Romansetting. Ob und inwieweit dieses Gefühl bei einem echten Rollenspielsetting ähnlich wäre, vermag ich gerade gar nicht zu sagen.
Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: Ucalegon am 27.12.2017 | 10:14
Aber das ist ein Romansetting. Ob und inwieweit dieses Gefühl bei einem echten Rollenspielsetting ähnlich wäre, vermag ich gerade gar nicht zu sagen.

Gute Frage. Ein Roman (oder Film o.Ä.) ist auf jeden Fall mal ein ganz anderer Zugang als ein Settingband, auf den dann Blechpirats Kritik zutrifft.
Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: Supersöldner am 27.12.2017 | 11:38
Nur weil ein Setting auf einer Roman Reihe beruht ist es kein ,,echtes,, Rollenspiel setting ? Das gefällt mir nicht als aussage .
Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: nobody@home am 27.12.2017 | 11:50
Na ja -- was ist denn nun eigentlich ein "echtes" Rollenspielsetting und wodurch unterscheidet es sich von einem "unechten"? Incoming flame war in 3...2...1... >;D
Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: Timberwere am 27.12.2017 | 13:24
Nur weil ein Setting auf einer Roman Reihe beruht ist es kein ,,echtes,, Rollenspiel setting ? Das gefällt mir nicht als aussage .

Es war so klar, dass sich jemand an dieser Formulierung aufhängen würde... :P

Die Verwendung des Wortes "echt" war in diesem Falle die meiner mangelnden Zeit heute morgen geschuldete Kurzfassung von "Setting, das eigens und allein nur für ein Rollenspiel geschrieben wurde und nicht über Romanhandlung, sondern in Form eines RPG-Reiseführers präsentiert wird".
Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: Supersöldner am 27.12.2017 | 13:26
Okay.......     Und was würdest du von einem Setting halten wo der Autor von Anfang an Spiel UND Romane geplant hat ?
Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 27.12.2017 | 13:29
Das würde ich dann Dragonlance nennen  ;D
Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: Infernal Teddy am 27.12.2017 | 13:30
Oder Chroniken der Engel
Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: Tante Petunia am 27.12.2017 | 15:25
Das würde ich dann Dragonlance nennen  ;D
Genau das geisterte mir auch gerade durchs Hirn!  ;D :d
Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: Luxferre am 27.12.2017 | 23:24
Zitat
Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?

Wenn alle das Setting kennen, kann sich niemand mehr böse benachteiligt fühlen, wenn seine Charakterkonzepte nicht umsetzbar sind  >;D
Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: nobody@home am 27.12.2017 | 23:26
Wenn alle das Setting kennen, kann sich niemand mehr böse benachteiligt fühlen, wenn seine Charakterkonzepte nicht umsetzbar sind  >;D

...du bist neu im Rollenspiel, richtig? ;D
Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 27.12.2017 | 23:26
Wenn alle das Setting kennen, kann sich niemand mehr böse benachteiligt fühlen, wenn seine Charakterkonzepte nicht umsetzbar sind  >;D
kommt auf Kampagne und Gruppe an
Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: Luxferre am 27.12.2017 | 23:27
...du bist neu im Rollenspiel, richtig? ;D

Touché!
Hatte gestern meine erste Runde  ~;D
Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: Luxferre am 27.12.2017 | 23:29
kommt auf Kampagne und Gruppe an

Wer das Setting kennt und mit einer unpassenden Idee angesch*** kommt, gehört geteert und gefedert!
Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 28.12.2017 | 00:12
dann hol schon mal ne Menge Kopfkissen für SLs
Titel: Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Beitrag von: Eulenspiegel am 28.12.2017 | 01:12
Aber das ist ein Romansetting. Ob und inwieweit dieses Gefühl bei einem echten Rollenspielsetting ähnlich wäre, vermag ich gerade gar nicht zu sagen.
Ich denke, das hat wenig mit Romansetting vs. "echtes" Setting zu tun.

Ich kenne diverse Spieler, die haben Cthulhu oder Dresden-Files erst als Rollenspiel kennengelernt und wussten zu dem Zeitpunkt nicht, dass es dazu überhaupt Romane gibt.

Andererseits kenne ich auch einen Spieler, der erst Shadowrun-Romane gelesen hat und dadurch Lust hatte, mal dieses ominöse "Pen&Paper" auszuprobieren.

Chroniken der Engel und Dragonlace wurden ja auch schon genannt, wo Roman und Spiel gleichzeitig geplant war.