Einigt man sich auf Teile des Settings, die alle parat haben müssen? Wie schlägt sich das ganze Wissen konkret am Spieltisch nieder?
Bei einem völlig fiktiven oder auch "nur" weit von der Erfahrungswelt der Spieler entfernten Setting beackere ich in der allgemeinen Rundenvorbereitung ganz gezielt die spielpraxisrelevanten Stellen, die von Settingbänden meistens außen vor gelassen werden.
Da reicht es im Grunde für die erste Zeit auch, wenn nur ich als SL diese Punkte abgeklappert habe und das dann vermittle. Aber irgendwie muss man da eine Grundkonsistenz reinkriegen.
Ich spiele zwar auch gerne in "lebensnahen" Settings, aber nicht nur, da muss ich mir die Arbeit ab und zu machen.
Wenn der SL dann was Neues auftauchen lässt, kann man besser rumspekulieren als wenn er erst erklären muss, was es damit auf sich hat usw., wenn einer der Charaktere das z.B. wissen müsste.
D.h. wenn dasselbe in einem Settingband gestanden hätte, den sie gelesen hätten, wärst du als Experte in der Folge nicht mehr nötig?
wie kann jemand der das setting nicht kennt überhaupt mitspielen ?Naja, du kannst halst in den vergessenen Reichen spielen, wenn du weißt, dass es Elfen, Zwerge und Drachen gibt. Du musst nichts von Dambrath, Roten Magiern, Tiefwasser wissen oder irgendwas anderes, dass die Reiche von einer anderen Fantasy-Welt unterscheidet.
aber dann verhält man sich doch ständig ,,Falsch,, und sogar der Bau eines ,,Richtigen,, SC wird schwierig.Nö, das ist ja der Punkt bei D&D(3.5): Wie der Charakter gebaut wird ist so explizit vorgegeben, dass du überhaupt nichts verstehen musst. Du kannst ihn halt ineffektiv bauen ;)
Naja, du kannst halst in den vergessenen Reichen spielen, wenn du weißt, dass es Elfen, Zwerge und Drachen gibt. Du musst nichts von Dambrath, Roten Magiern, Tiefwasser wissen oder irgendwas anderes, dass die Reiche von einer anderen Fantasy-Welt unterscheidet.
Wenn ich mir als Spielleiter die Mühe mache, das Regelwerk und die Informationen darin zu verinnerlichen und eine interessante Story aufzubauen und sogar die Hintergründe der Spielercharaktäre einzuarbeiten, dann ist das mindeste, was ich verlangen kann, dass die Spieler Ihren Teil beitragen.
Genau das. Selbst wenn die SCs aus Hintertupfingen kommen, kennen sie zumindestends den Kaiser, den zuständigen Baron und die Götter und gesetzte.Sehe ich eigentlich auch so, und ärgere mich auch wenn Spieler ohne Not völlig gegen das Setting agieren.
Das Setting nicht zu kennen ist bei mir ein absolutes NO-GO!58 Seiten? Echt jetzt? Kann nicht dein Ernst sein...
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Wenn ich mir als Spielleiter die Mühe mache, das Regelwerk und die Informationen darin zu verinnerlichen und eine interessante Story aufzubauen und sogar die Hintergründe der Spielercharaktäre einzuarbeiten, dann ist das mindeste, was ich verlangen kann, dass die Spieler Ihren Teil beitragen.
Ich sage: Lest das Spielerkapitel von Seite 3 bis Seite 60 bis zu unserem ersten Spielabend.
Wenn dann jemand zu FAUL ist, das zu lesen oder sogar sagt, "Nein, das ist doch Aufgabe des Spielleiters."Das hat mit Faulheit nichts zu tun (jedenfalls eher selten), sondern eher mit unterschiedlichem Geschmack. Der eine möchte "einfach nur spielen", der andere mag Barbiespiel, beides ist legitim.
Dann tut es mir leid aber "Unsere Spielstile passen so fundamental nicht zusammen, dass dies hier keine Spaßbringende Runde werden kann - Machen wir irgendwas anderes."Der inflationäre Gebrauch in manchen Foren von Worten wie "fundamental" o.ä. erschüttert mich. Werde älter, lass die Zeit knapper werden und du wirst feststellen, dass man wesentlich schwerer gleiche Spielstile in einer Gruppe findet, bzw diese Spielstile sich "aus dem Spieler heraus" anpassen könnten.
Selbst als Spieler ist es für mich Aufreger NR1, wenn ich gezwungen bin mit Cosmo dem Elf anstatt Legolas dem Elb durch die Lande zu ziehen."Cosmo" persönlich sagt mir nichts.
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Aber für meine Kampagne habe ich schnell einen Steckbrief zusammengestellt, der keine 53 Seiten hat
Ich geb immer im Kampagnenforum die wichtigen Sachen als Zusammenfassung. Das kann dann im Laufe der Zeit auch lang werden, aber man muss halt nicht alles auf einmal durchgehen. Aber auch das lesen dann viele nicht oder nicht richtig, und das nervt mich inzwischen, vor allem weil ich das ja meist noch in deutsch übersetze. Ein bischen Mühe kann sich ein Spieler auch machen.Wenn das nach und nach dazu kommt, klingt das auch ganz ok.
Der Blechpirat liest keine Settingbände mehr (https://richtig.spielleiten.de/2017/08/29/die-frage-aller-fragen-settingbaende-lesenswert-gestalten/).
Schöner Blogpost! Spricht mir aus der Seele. Gibt keine bessere Settingbeschreibung als wie etwas, was alle Leute schon im Kopf haben als gemeinsamen imaginären Raum.Ist das bei verschiedenen Settings unterschiedlich problematisch? Also insbesondere, bei unterschiedlichen "faktenverliebten" Settings? Ich stelle mal Game of Thrones und Duck Tales gegenüber. Bei dem einen können sich von Story zu Story die Regeln ändern und es gibt keine lange Historie, das andere funktioniert quasi wie alternative Geschichte plus einiger phantastischer Fakten.
Und deswegen ist es eigentlich auch gut, wenn alle Mitspielenden das Setting kennen.
"Eigentlich", weil es einem als Spielleiter auch mal gehörig auf die Nerven gehen kann, wenn die eigene Kopfversion sich ein wenig abgespaltet hat vom öffentlichen Kanon und eventuell dann wenig Freiraum hat sich zu entfalten.
Ich stelle mal Game of Thrones und Duck Tales gegenüber. Bei dem einen können sich von Story zu Story die Regeln ändern und es gibt keine lange Historie, das andere funktioniert quasi wie alternative Geschichte plus einiger phantastischer Fakten.Hmmm... was ist jetzt was? ;D
Ist das bei verschiedenen Settings unterschiedlich problematisch? Also insbesondere, bei unterschiedlichen "faktenverliebten" Settings? Ich stelle mal Game of Thrones und Duck Tales gegenüber. Bei dem einen können sich von Story zu Story die Regeln ändern und es gibt keine lange Historie, das andere funktioniert quasi wie alternative Geschichte plus einiger phantastischer Fakten.
Klar ist das ein Unterschied. D&D wurde früher ja komplett ohne festes Setting gespielt. Heute bezeichnen wir diese Annahme als "Shared World", da implizit immer mitschwang, dass alle Abenteuer (Dungeons) Teil der selben Welt sind. Eine Shared World braucht überhaupt keine Settinginfo sondern die Exploration des Settings (wenn überhaupt im Fokus) passiert grundsätzlich nur beim Spielen. Das ist ein vollkommen valider Spielstil, aus dessen Tradition die meisten Spieler heute halt einfach nicht mehr kommen.Alles richtig, aber nicht exakt worauf ich hinaus wollte. Ich hatte eher die Sache mit dem "divergierenden Kanon" im Hinterkopf.
Mittelerde, Westeros und Co sind halt (nach Tolkien) "secondary Worlds". Sie haben den Anspruch in sich konsistente im imaginären Raum völlig realisierbare Welten zu sein. Eine solche Welt benötigt meist Vorkenntnisse. z.B. kann mein kein Engel spielen (zumindest nicht nach dem eigentlichen Designziel der Macher), wenn die Spieler nicht gut in die Welt eingeführt worden sind. Die Konflikte dieses Settings haben halt viel mit der Geschichte und verschiedenen Philosophien bzw. Dogmen zu tun. Die Spieler sollten dazu in der Lage sein die Weltbilder zu verstehen um für mich (der das Setting sehr mag) "vernünftig" zu spielen. Das hat für ein Rollenspiel aber auch Probleme (Find mal ne Engel Runde...)
Dazwischen gibt es aber jede Menge Grauzonen von "verwirrten Settings" die sich nicht trauen den einen oder den anderen Pfad einzuschlagen (die Fate-Worlds fallen mir dazu ein). Das führt dazu, dass die Welt nicht die genügende tiefe entwickelt, die ich gerne hätte, aber bestimmte Parameter doch noch vorgibt, aber ohne diese auszuschmücken.
Ich persönlich finde aber nicht, dass die Spieler sich erst reinwühlen sollten bevor sie auch nur die erste Figur bauen. Das kann man mit Anleitung machen. Das Erleben der Welt hat dann eher was von Exploration. Ich persönlich bin der Typ, der nach spätestens dem zweiten gelungenen Spielabend damit beginnt Lektüre im Übermaß zu konsumieren um mich dann (bei Gefallen) in die Welt einzulesen. Aber vor dem ersten Spieleabend lese ich ganz bestimmt keinen Aventurischen Almanach... Ich finde das ist auch echt ein wenig viel verlangt.
Das Setting nicht zu kennen ist bei mir ein absolutes NO-GO!Was heißt denn für dich (explizit) nicht kennen? Ich kenne vermutlich keine (einzige) Runde, in der das Hintergrund-oder Settingwissen von allen Teilnehmern kongruent ist. Da besteht schon eher Kongruenz hinsichtlich der Regelmechanismen. Und es wird immer so sein, dass a) der SL das meiste oder mehr Settingwissen als die Spieler hat-es sei denn, unter den Spielern befinden sich Leute, die das ebenfalls leiten/schon geleitet haben und deswegen auf einer Stufe sind mit dem SL, was das anbelangt.
Ansonsten ist der Spielercharakter in der Spielwelt geboren und aufgewachsen. Das heißt, er kennt sich in der Welt aus. Wenn er mal innerhalb der Spielwelt in ein Fremdes und weit entferntes Land reist, dann wird er sich vielleicht fremd vorkommen, aber selbst dann wird er einige Informationen darüber haben. Und wenn es nur ist: "Das sind alles gottlose Barbaren dort."Aber auch hier nochmal die Frage: Was genau heißt sich auskennen? Und wie sieht es in Bezug auf spezifische Informationen aus?
Ich bin beispielsweise mal einem Charakter in Deadlands begegnet, der allen ernstes nicht wissen sollte, was Ghostrock ist. Das ist ungefär so realistisch, wie dass ich morgen jemandem auf der Straße begegne, der nicht weiß, was Autos sind.Autsch! Da(mit) bist du aber gerade(wegs) in ein Fettnäpchen getreten. Oder aber: Du weißt schon, dass diese Aussage einen ziemlichen Widerspruch zu deiner Ausgangsthese darstellt? Zur Erklärung: Ghostrock ist ein sehr unkonventionelles und teilweise noch unerforschtes Material. Das gibt es nicht mal eben in jedem Drugstore oder um die Ecke. Das kommt auch nicht überall vor. Mag sein, dass man als Mad Scientist oder jemand, der mit Okkultem etwas am Hut hat, eventuell darüber etwas weiß oder auch etwas detailiertere Kenntnisse über Ghostrock hat. Aber dass jeder Einwohner der USA 1876 Kenntnis von Ghostrock hat und auch noch darüber Bescheid weiß, was es genau damit auf sich hat, wage ich doch stark zu bezweifeln. Natürlich kannst du als SL das so aus-oder festlegen(dass dem so ist). Aber das entspricht dann nicht den offiziellen Settingkenntnissen. So gesehen müsste man davon ausgehen, dass du das Setting nicht kennst-wirfst anderen dann aber vor, dass Setting-Unkenntnis ein No-Go ist?!
Das Setting nicht zu kennen ist bei mir ein absolutes NO-GO!
Ich sage: Lest das Spielerkapitel von Seite 3 bis Seite 60 bis zu unserem ersten Spielabend.
Was ist mit Setting überhaupt gemeint? Schließlich gibt es es große Unterschiede...
Offenbar steht in diesen 57 Seiten etwas über dieses Armband und der Spielleiter erwartet aufgrund seiner Beschreibung jetzt detaillierte Handlungen der Spieler. Ist es realistisch, dass alle Spieler hier schon ausreichend Informationen haben oder werden nicht manche dadurch ausgeschlossen? Ist eine kurze Beschreibung in Abhängigkeit vom Vorwissen der Spieler nicht viel besser um in Stimmung zu kommen und allen nochmal gemeinsam ein Bild von der Szenerie zu machen?
wenn es Nur 57 Seiten setting gibt sollte die schon jeder kennen .Nein, wieso?
wenn es Nur 57 Seiten setting gibt sollte die schon jeder kennen .Naja... wenn ich "nur" 57 Seiten Setting lesen "sollte" bevor ich auch nur daran denken sollte bei einem Spiel anzufangen zu spielen (oder auch nur Charakter zu machen?) dann waere ich da schon raus (oder wuerde schauen, dass ich einen Charakter spiele der NICHTS ueber dieses Setting weiss, so dass ich diese 57 Seiten - oder das was ich davon wirklich brauche - zusammen mit dem Charakter "lerne")
und die Ansprüche daran, wie gut man die Spielwelt kennen muss, auch stark differieren.Genau das ist mein Punkt. Selbst wenn zwei ein Quellenbuch gut studiert haben kommen sie doch in etlichen Bereichen zu unterschiedlichen Vorstellungen von der beschriebenen Welt. Reine Fakten, wie z.B. der Name eines Herrschers, sind natürlich gleich. Aber Schlussfolgerungen oder Analogien sehen unterschiedlich aus, die nicht beschriebenen Lücken werden unterschiedlich gefüllt und jeder andere Vorstellungen von Ausnahmen vom Regelfall.
Ich verdrücke kurz ein Freudentränchen dass diese beispielhafte Seitenzahl so schön weiterverwendet wird... :)~;D
Ich verdrücke kurz ein Freudentränchen dass diese beispielhafte Seitenzahl so schön weiterverwendet wird...
Tatsächlich finde ich es sogar schwierig Überpopuläre Settings zu spielen wo jeder meint alles zu wissen. Star Wars und Star Trek - oder vermutlich aktuell GoT wären da so Beispiele. Ganz schnell kommen da Aussagen ala "das ist aber in der Serie ganz anders" - danke wir spielen auch nicht die Serie nach. Hilft mir aber nix, wenn ich damit den Unmut der Spieler auf mich ziehe. Zudem es auch sehr nervig wird mit der Zeit.
Eigenes Setting wie "von ihm erfunden" oder "von ihm bespielt"?Letzteres. Es ist sogar ein sehr bekanntes Setting.
Anglo - Indian, Japaner... wieso sollte er das wissen müssen.
Ich bin beispielsweise mal einem Charakter in Deadlands begegnet, der allen ernstes nicht wissen sollte, was Ghostrock ist.
Genau das. Selbst wenn die SCs aus Hintertupfingen kommen, kennen sie zumindestends den Kaiser, den zuständigen Baron und die Götter und gesetzte.aber das kann der doch gar nicht wissen, selbst das nächste Dorf .... ist ihm unbekannt weil...
Ohne die bräsife Unterstellung der Faulheit hättest du mein Verständnis. +-0vielleicht unterstellst du hier etwas?
[...]vielleicht unterstellst du hier etwas?Du glaubst doch nicht im Ernst dass ich jetzt den Post von vor 3 Monaten ausgrabe?
Ich sage: Lest das Spielerkapitel von Seite 3 bis Seite 60 bis zu unserem ersten Spielabend.-Wirrkopf
Wenn dann jemand zu FAUL ist, das zu lesen oder sogar sagt, "Nein, das ist doch Aufgabe des Spielleiters."
Dann tut es mir leid aber "Unsere Spielstile passen so fundamental nicht zusammen, dass dies hier keine Spaßbringende Runde werden kann - Machen wir irgendwas anderes."
Schöner Blogpost! Spricht mir aus der Seele.Danke!
Habe ich das Spielerkapitel?aber das kann der doch gar nicht wissen, selbst das nächste Dorf .... ist ihm unbekannt weil...
Das Bornland hat übrigens keinen Kaiservielleicht unterstellst du hier etwas?
Wenn ich mich richtig entsinne geht es aber auch darum, was eigentlich anders ist, wenn alle das Setting kennen.
Ja, das ist in der Tat sehr hilfreich
Beispiel, was mir gerade einfällt: Wir hatten einen Spieler am Tisch, der kannte Exalted nicht. Als der GM einen NSC einführte, der in einem Nebensatz etwas erwähnte, das man durch Interpretation als Hinweis auf die Games of Divinity verstehen konnte (ging glaube ich um ein Artefakt, in dem Erinnerungen von den Games enthalten waren), waren wir als Spieler alle am Tisch: WTF, geil!
Da sind die Menschen sehr unterscheidlich.Hm, hat er doch? Verstehe ich nicht. Was hast du schon erlebt?
Ich würde da denken: Schon wieder ein SL der sich nichts eigenes einfallen läßt. Alles was ich zum setting lese habe ich quasi schon erlebt.
Hm, hat er doch? Verstehe ich nicht. Was hast du schon erlebt?
Mit Setting-Insidern spielen macht Spaß, auch wenn die sich natürlich eher an die Spieler richten als an die Charaktere. :)
In unserer Dresden-Files-Runde wird Harry Dresden ab und zu mal erwähnt, aber bisher halten die SCs den Typen für ein arrogantes, überbewertetes Arschloch. Meine Spieler wissen natürlich alle, dass der olle Harry der Held der Romane ist, aber ich habe den Eindruck, die haben Spaß daran, dass ihre Chars ihn für einen überheblichen Vollhorst halten.
Das Beispiel hat nix mit Überraschungen oder Spoilern zu tun, sondern mit Setting-Insidern (siehe mein restlicher Post dazu)
Es ging mir ja auch nicht um dein Beispiel, sondern um bobibob bobsens Reaktion darauf.
Mit Setting-Insidern spielen macht Spaß, auch wenn die sich natürlich eher an die Spieler richten als an die Charaktere. :)
Ich vermute, da geht's einfach um Spoiler. Wenn ich ein Setting gut genug kenne, wird's entsprechend schwieriger, mir Dinge, von denen ich schon weiß, von denen aber mein Charakter zum Zeitpunkt X im Spiel zum ersten Mal hört, noch als die ganz große Überraschung zu verkaufen.Ja, Sachen zu erzählen, die der Spieler schon kennt, sind für den Spieler langweilig. Es geht darum, auf den Wissen der Spieler aufbauend neues Wissen zu generieren. Also Wissen zu schaffen, das auch für den Spieler neu ist. Das er aber nur dann versteht, wenn er das Grundwissen bereits hat.
Mit Setting-Insidern spielen macht Spaß, auch wenn die sich natürlich eher an die Spieler richten als an die Charaktere. :)
In unserer Dresden-Files-Runde wird Harry Dresden ab und zu mal erwähnt, aber bisher halten die SCs den Typen für ein arrogantes, überbewertetes Arschloch. Meine Spieler wissen natürlich alle, dass der olle Harry der Held der Romane ist, aber ich habe den Eindruck, die haben Spaß daran, dass ihre Chars ihn für einen überheblichen Vollhorst halten.
Aber das ist ein Romansetting. Ob und inwieweit dieses Gefühl bei einem echten Rollenspielsetting ähnlich wäre, vermag ich gerade gar nicht zu sagen.
Nur weil ein Setting auf einer Roman Reihe beruht ist es kein ,,echtes,, Rollenspiel setting ? Das gefällt mir nicht als aussage .
Das würde ich dann Dragonlance nennen ;DGenau das geisterte mir auch gerade durchs Hirn! ;D :d
Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
Wenn alle das Setting kennen, kann sich niemand mehr böse benachteiligt fühlen, wenn seine Charakterkonzepte nicht umsetzbar sind >;D
Wenn alle das Setting kennen, kann sich niemand mehr böse benachteiligt fühlen, wenn seine Charakterkonzepte nicht umsetzbar sind >;Dkommt auf Kampagne und Gruppe an
...du bist neu im Rollenspiel, richtig? ;D
kommt auf Kampagne und Gruppe an
Aber das ist ein Romansetting. Ob und inwieweit dieses Gefühl bei einem echten Rollenspielsetting ähnlich wäre, vermag ich gerade gar nicht zu sagen.Ich denke, das hat wenig mit Romansetting vs. "echtes" Setting zu tun.