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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: am 3.09.2017 | 13:56

Titel: Wie baut man ein gutes Ermittlungs-Abenteuer ?
Beitrag von: am 3.09.2017 | 13:56
wie Baut man ein Gutes Ermittlung Abenteuer ? und leitest es .Wie funktioniert das im Vergleich zu ,,Normalen,, Kampf und Schleichen Abenteuern ?

[Edit Boba: Casetitel angepasst.]
Titel: Re: wie Baut man ein Gutes Ermittlung Abenteuer ?
Beitrag von: Wirrkopf am 3.09.2017 | 16:39
Investigatorische Abenteuer sind richtiggehend ein Steckenpferd von mir. Ich teile gern meine Einsichten in das Thema:

In der Anduin-Fanzine ist eine Ausgabe speziell zum Thema Detektive. Einen Direktlink kann ich gerade nicht geben, da ich mobil poste. In dieser Ausgabe sind viele gute Artikel drin und vor allem kann ich das Abenteuer "Schüsse in Blackheath" empfehlen.

 Nun zu den persönlichen Tipps von mir:

1)Spieler sind DUMM Spieler sind keine Ausgebildeten Ermittler.

Dies ist der Hauptgrund, warum ich investigative Abenteuer als die mit weitem Abstand anspruchvollste Art von Abenteuern ansehe.
Spieler wissen nichts von realen Verhörtechniken. Von realer Spurensicherung und ganz besonders nichts von der realen kriminalistischen Methode. Sie glauben aber alle, dass sie mit ein paar Folgen CSI zu experten geworden sind.

Die Kriminalistische Methode sieht vor, dass man zuerst alle Hinweise Sammelt und erst danach seine Theorien entwirft. Anschließend versucht man diese Theorie mit allen Mitteln zu wiederlegen. Wenn die Theorie Standhält, dann hat man wahrscheinlich die Wahrheit.
Wichtig ist der Grundsatz Finde eine Theorie, die zu den Fakten passt, passe nicht die Fakten deiner Theorie an.

Spieler machen es umgekehrt Das ist meine Persönliche Erfahrung und völlig unabhängig von den Spielern mit denen ich gespielt habe.

Wenn sie die ersten Hinweise haben und beginnen eine Theorie zu entwerfen diese ist garantiert Falsch. Und zumeist viel komplexer als der Tatsächliche Hergang.


Wenn man dann weitere Hinweise auftauchen lässt, dann wird auf keinen Fall die etablierte Theorie Verworfen sie wird angepasst und komplexer gemacht. Niemals wird nach einer EINFACHEREN Lösung gesucht. Das menschliche Hirn hat es nicht leicht dabei, Fehler einzugestehen und insbesondere nicht, wenn es dann auch noch zugeben muss, dass die Einfache Lösung übersehen wurde. Das kann einfach nicht sein.

Die lösung hier ist: Mach das Abenteuer EINFACH aber den Täter zu einem kriminellen Genie.
JA, hier ist eine Menge Suspension of disbelief gefordert. Aber keine Sorge die Spieler werden so begeistert sein, dieses wahnsinnig komplexe Verbrechen aufgelöst zu haben, dass sie keine weiteren Fragen stellen.

Wie macht man das?
Bereite MEHR Hinweise vor. Wenn du nicht alle brauchst ist das auch OK (man kann so etwas aufheben und recyceln). Jeh mehr hinweise es gibt desto wahrscheinlicher Erkennen deine Spieler den korrekten Tathergang.
Rote Heringe sind etwas für Fortgeschrittene. Es wird den meisten Spielern schwer genug fallen, die echten spuren zusammenzubauen. "Dieser Hering ist offensichtlich unsere wichtigste Spur. Der muss doch irgendwie da reinpassen.
Mach den Tathergang und den Plan des Täters unnötig komplex. Das verhindert als einziges, dass die Wahrheit als "Zu Einfach" verworfen wird.

2) Charaktäre können mehr als ihre Spieler.
Soziale Fertigkeiten NUTZEN als Spielleiter kann man noch so ein guter Schauspieler sein. Spätestens beim Lügen stößt man an prinzipbedingte Grenzen. Es ist alles Fiktion für das Gehirn alles eine Lüge. Daher kann man nicht einen NSC darstellen der Lügt in der Weise, dass die Spieler irgendeinen Anhaltspunkt haben, was eine Lüge ist und was nicht. Daher immer wieder Würfeln lassen zum Einschätzen der Personen.

3) Detektiv(audio)bücher, Crime Serien, Fernsehkrimis,... helfen einem Scheiß!

Es ist ein anderes Genre. Im RPG soll der Spieler/-Charakter vor eine lösbare aber fordernde Aufgabe gestellt werden. Filme, Serien und Bücher wollen Identifikation mit dem Hauptcharakter erreichen oder schlicht unterhalten oder überraschen. Daher werden dort meist die zentralen Informationen bis zum Schluss zurückgehalten. Im RPG sollte man es umgekehrt machen weil auch die Ziele genau umgekehrt sind.
Titel: Re: wie Baut man ein Gutes Ermittlung Abenteuer ?
Beitrag von: achlys am 3.09.2017 | 16:49
Vielen Dank! Sehr informativ. Das passt zu einem Beitrag, den ich hierzuforum las, dass man immer mehrere Hinweise und mögliche Lösingen in ein Abenteuer einbauen/parat haben sollte.
Wenn du jetzt noch den Link spendierst, wäre das prima.


Gesendet von meinem GT-I9506 mit Tapatalk

Titel: Re: wie Baut man ein Gutes Ermittlung Abenteuer ?
Beitrag von: Tom am 3.09.2017 | 20:09
Besagter Anduin Link dürfte dieser hier sein: http://anduin-fanzine.de/assets/files/anduinpdfs/Anduin102.pdf
Titel: Re: wie Baut man ein Gutes Ermittlung Abenteuer ?
Beitrag von: Wirrkopf am 3.09.2017 | 20:22
Genau diese Ausgabe meinte ich.
Titel: Re: wie Baut man ein Gutes Ermittlung Abenteuer ?
Beitrag von: Timo am 3.09.2017 | 20:51
Ich bin jetzt mal faul und lese den Link nicht und werfe als meine Antwort ein:

F:Wie baut man ein Ermittlungsabenteuer?
A: Gar nicht

Lange Antwort, man plant bei einem Ermittlungsabenteuer gar nicht vor, sondern baut nur Szenen und Orte, bereitet NSCs vor und macht es genau umgekehrt, also der SL ist quasi der Zuschauer eines Krimis und die Spieler machen den Plot(ohne es zu wissen)

Zum Beispiel ein Mordfall:
Du präsentierst einfach die Szene des Mordes mit etwaigen Zeugen oder anwesenden Personen und lässt die Spieler einfach spielen und gehst auf ihre Ideen ein.
Spieler1:"Der Gärtner hat sich so komisch verhalten, den möchte ich überprüfen"
Spieler2:"Der Butler war so nervös und stotterte, der hat doch sicher auch was zu verbergen, wir sollten heimlich sein Zimmer durchsuchen"

Anhand der Ideen der Spieler entwickelst du während des Spielens den Plot und entscheidest spontan was passiert ist und wer der Täter ist, je nach System(Skillwürfellastig oder Storylastig oder Kampflastig) präsentierst du unterhaltsam ein bis drei falsche Fahrten aber dann verdichtet sich der Plot und die Spieler sind auf der richtigen Fährte...

Hauptsache die Spieler (und du) sind unterhalten und alle haben Spaß
Titel: Re: wie Baut man ein Gutes Ermittlung Abenteuer ?
Beitrag von: Eulenspiegel am 3.09.2017 | 21:13
Vorneweg: Im folgenden beschreibe ich die AB-Vorbereitung beim klassischen (herausforderungsorientierten) Rollenspiel. Wenn man Inspectres oder ähnliche Spiele spielt, ist die Vorbereitung natürlich eine ganz andere.
wie Baut man ein Gutes Ermittlung Abenteuer ? und leitest es .Wie funktioniert das im Vergleich zu ,,Normalen,, Kampf und Schleichen Abenteuern ?
Überlege dir zuerst die vier Ws:
1. Was ist das Verbrechen? (Mord, Diebstahl etc.)
2. Wer hat das Verbrechen verübt? (Entweder eine konkrete Einzelperson festlegen. Es können aber auch zwei Personen oder eine Geheimgesellschaft oder dergleichen sein. Wichtig ist, diese bereits hier konkret festzulegen.)
3. Warum wurde das Verbrechen verübt? (Motivation)
4. Wie wurde das Verbrechen verübt? (Wurde das Opfer erhängt, vergiftet? Konnte es sich noch wehren oder kam der Mord komplett überraschend?)

Wenn du dir diese 4 Ws überlegt hast, gibt es schonmal einen soliden Grundstock, auf den du aufbauen kannst. Nun benötigst du noch ein paar Überlegungen, um das ganze abzurunden:
5. Überlege dir ein paar Fehler, die der Verbrecher begangen hat. Wenn es das perfekte Verbrechen wäre, würden die SCs ihn niemals überführen können. Je nach Spielstil kannst du es dann später auch noch spontan neue Fehler improvisieren, wenn du die Spieler gute Ideen haben.

6. Überlege dir ein paar interessante NSCs: Zeugen, potentielle Verdächtige, andere NSCs, die vom Tod des NSCs betroffen sind.

Was du nicht tun solltest:
- Überlege dir auf keinen Fall konkrete Szenen.
- Überlege dir nicht, in welcher Reihenfolge die SCs die ganzen Sachen bearbeiten.

Im Prinzip musst du bei einem guten Ermittlungs-AB den Hintergrund gut ausarbeiten. Wie sich aus dem Hintergrund dann die konkrete Ermittlung ergibt (also der eigentliche Plot) wird durch die Spieler festgelegt.

Hauptsache die Spieler (und du) sind unterhalten und alle haben Spaß
Das ist 100% richtig, hilft einem aber kein bisschen weiter.
Titel: Re: wie Baut man ein Gutes Ermittlung Abenteuer ?
Beitrag von: YY am 3.09.2017 | 21:18
Wie man an den recht weit auseinanderliegenden Beiträgen jetzt schon sieht, gibt es drei Methoden:

- Der Plot bzw. der zu ermittelnde Tatverlauf setzt sich erst während der Ermittlung rückwirkend zusammen.

- Der Tatverlauf steht fest und die Spieler müssen "echt" ermitteln.

Und die recht dankbare Mischform:
- Der Tatverlauf steht fest, aber die Hinweise und einige Randgebiete sind variabel.


Blöderweise fällt mindestens die erste Methode sofort raus, wenn man die Spieler fragt, was sie wollen. Je nachdem auch die Mischform.
Und dann bleibt nur noch die für alle Seiten arbeitsintensivste Variante mit pixelbitching-Faktor.

Titel: Re: wie Baut man ein Gutes Ermittlung Abenteuer ?
Beitrag von: Issi am 4.09.2017 | 10:36
Ich würde mir zu aller erst das Setting ueberlegen.
Wo soll das ganze stattfinden, wo hättest Du Lust zu spielen? Und in welchem Rahmen. Die Ermittlungen sind eher das Salz in der Suppe.
Welche Möglichkeiten gibt es?
1. Die Tat passiert erst wenn die Helden vor Ort sind, unverhofft.
2. Die Tat ist bereits geschehen.
3.Die Tat wird erst noch geschehen, wenn die Helden es nicht verhindern.
Bei einer Mordserie hast Du oft alles zusammen
Wichtige Frage: Sollen die Helden selbst auch in Verdacht geraten?
Falls ja,  Was macht sie verdächtig?  Wer schiebt ihnen was in die Schuhe? Und warum?
Falls nein, sind sie vermutlich eher auf der Ermittler Seite.
4. Welcher Mord passt zu deinem Setting?
Ist die Todesursache eindeutig oder wurde sie verfälscht?
5.Gibt es mehrere Verdächtige? (dringend zu empfehlen ) oder ist der Verdächtige außerhalb zu finden, bzw.  ein übernatürliches Wesen.
6.Wer ist der Taeter und was ist sein Motiv?
Gibt's Komplizen? Wenn ja wieviele?
7.Welche Spuren gibt es? Richtige und Falsche.
8.Gibt es Konflikte die das Setting ueberschatten?
Wer sind die Beteiligten? NSC -Motive
9.Ziel des Täters wenn alles nach Plan läuft?
10.Ziel des Täters wenn ihm jemand in die Quere kommt?
11.Moegliche Helfer der SC, Personen die etwas wissen, Zeugen.
12.Spannungsaufbau.Bzw. sich zuspitzende Ereignisse.
Weitere Opfer, etc..... bis zum Endziel des Gegners.
13.Worstcase-Endszenario.
Das ist jetzt nur ganz grob.
Wichtig:Helfer und Widersacher ausarbeiten.
Fährten sind Puzzleteile. Sie dürfen nicht zu offensichtlich den Taeter entlarven aber sehr wohl Aufschluss ueber den möglichen Tathergang geben. Nicht alle Hinweise gehören zur Tat,  vieles sollte auch Aufschluss ueber die Verdächtigen geben. So kann man nach und nach NSC ausschließen.
Titel: Re: wie Baut man ein Gutes Ermittlung Abenteuer ?
Beitrag von: Boba Fett am 4.09.2017 | 10:52
Schau Dir bitte "Nights black Agents" an, da wird erklärt, wie man Ermittlungsabenteuer baut.
Generell sind alle Gumshoe-Systeme dafür prädestiniert, aber NBA halte ich für am geeignetsten.
Titel: Re: wie Baut man ein Gutes Ermittlung Abenteuer ?
Beitrag von: Issi am 4.09.2017 | 11:27
wie Baut man ein Gutes Ermittlung Abenteuer ? und leitest es .Wie funktioniert das im Vergleich zu ,,Normalen,, Kampf und Schleichen Abenteuern ?
Das kommt ganz auf das Abenteuer an. Eine pauschale Antwort ist schwer moeglich.
Ich versuche es trotzdem: Wenn die Helden NSC befragen, hast Du für gewöhnlich mehr soziale Interaktion.
Zum Kampf wird es eher dann kommen, wenn sie direkt angegriffen werden oder jmd. stellen. Eine  Verfolgungsjagd ist wahrscheinlicher oder auch eine Beschattungsaktion.
Hier sind eher soziale Fertigkeiten und Detektiv Fertigkeiten gefragt. Oder Magie.
Edit. Der Reiz ist für viele Spieler auch, dass sie selbst mal mit ihrer Figur Detektiv spielen können.
Quasi Fantasy -Tatort-Kommissar werden. :D
Außerdem stellt sich meist der angenehme Grusel ein: Du weist nicht wem Du vertrauen kannst- Jeder könnter der Täter sein oder mit ihm unter einer Decke stecken.("Unsichtbarer Feind")
Titel: Re: wie Baut man ein Gutes Ermittlung Abenteuer ?
Beitrag von: Der Nârr am 4.09.2017 | 11:51
Es gibt einen GURPS Quellenband für Ermittlungsabenteuer: http://www.sjgames.com/gurps/books/mysteries/

Titel: Re: wie Baut man ein Gutes Ermittlung Abenteuer ?
Beitrag von: Mr.Renfield am 4.09.2017 | 12:00
0. falls du deine spielenden kennst, werde dir vorher darüber klar, falls nicht (zB con) frage zu beginn oder mache deinerseits klar, ob es darum geht:

A einen (klassichen?) kriminalfall zu lösen oder

B ein abenteuer mit kriminalfall zu spielen.

zur erläuterung:
ich habe es als spieler schon mehrfach erlebt, daß spielende und charaktere sich im laufe des spiels zu B entschlossen, was dann zum beispiel so aussehen kann:

"wir haben [teilweise aufgrund schlechter präsentation durch sl] zwar keine ahnung, wer der mörder ist; alrik wars aber bestimmt nicht. jedoch finden alle unsere scs alrik hinreichend unsympathisch und bei der indizienlage kriegen wir ihn problemlos an den strang"

"wir sind uns sicher, daß lord soundso der täter ist. aber aufgrund seiner stellung im oberhaus und der aktuellen innenpolitischen wie geopolitischen lage bekäme ein prozess dem empire jetzt sehr schlecht. andererseits gibts da jenen alrik, dem kann man das problemlos in die schuhe schieben und politisch käme es auch nicht schlecht, wenn wir einen schönen schauprozess gegen einen [beliebige minderheit/nationalität/metamenschenrasse/... einsetzen] durchführen"

sls wurden in beiden (und weiteren) fällen dadurch überrascht, manche nahmen es begeistert auf, manche gingen dann entsetzt in mühseliger kleinstarbeit auf der metaebene nochmal alle indizien durch, bis wir uns breitschlagen ließen, den richtigen mörder gefangen zu nehmen.

~

achja, ich selbst habe seit geraumer zeit ein abenteuer halbfertig geplant (und sobald sich die gelegenheit abzeichnet, es mit den richtigen leuten zu leiten mache ich das ganz fertig), indem

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arbeitstitel: "Der Mörder ist immer der Gärtner"
Titel: Re: wie Baut man ein Gutes Ermittlung Abenteuer ?
Beitrag von: YY am 4.09.2017 | 12:13
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Titel: Re: wie Baut man ein Gutes Ermittlung Abenteuer ?
Beitrag von: Mr.Renfield am 4.09.2017 | 12:21
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Titel: Re: wie Baut man ein Gutes Ermittlung Abenteuer ?
Beitrag von: Wirrkopf am 5.09.2017 | 18:33
Vorneweg: Im folgenden beschreibe ich die AB-Vorbereitung beim klassischen (herausforderungsorientierten) Rollenspiel. Wenn man Inspectres oder ähnliche Spiele spielt, ist die Vorbereitung natürlich eine ganz andere.Überlege dir zuerst die vier Ws:
1. Was ist das Verbrechen? (Mord, Diebstahl etc.)
2. Wer hat das Verbrechen verübt? (Entweder eine konkrete Einzelperson festlegen. Es können aber auch zwei Personen oder eine Geheimgesellschaft oder dergleichen sein. Wichtig ist, diese bereits hier konkret festzulegen.)
3. Warum wurde das Verbrechen verübt? (Motivation)
4. Wie wurde das Verbrechen verübt? (Wurde das Opfer erhängt, vergiftet? Konnte es sich noch wehren oder kam der Mord komplett überraschend?)

Wenn du dir diese 4 Ws überlegt hast, gibt es schonmal einen soliden Grundstock, auf den du aufbauen kannst. Nun benötigst du noch ein paar Überlegungen, um das ganze abzurunden:
5. Überlege dir ein paar Fehler, die der Verbrecher begangen hat. Wenn es das perfekte Verbrechen wäre, würden die SCs ihn niemals überführen können. Je nach Spielstil kannst du es dann später auch noch spontan neue Fehler improvisieren, wenn du die Spieler gute Ideen haben.

6. Überlege dir ein paar interessante NSCs: Zeugen, potentielle Verdächtige, andere NSCs, die vom Tod des NSCs betroffen sind.

Was du nicht tun solltest:
- Überlege dir auf keinen Fall konkrete Szenen.
- Überlege dir nicht, in welcher Reihenfolge die SCs die ganzen Sachen bearbeiten.

Im Prinzip musst du bei einem guten Ermittlungs-AB den Hintergrund gut ausarbeiten. Wie sich aus dem Hintergrund dann die konkrete Ermittlung ergibt (also der eigentliche Plot) wird durch die Spieler festgelegt.
Das ist 100% richtig, hilft einem aber kein bisschen weiter.

Dem kann ich nur zustimmen. Das deckt sich 1000% mit meiner Methode zum Vorbereiten.

Ich hab da nur den zweiten Schritt vor dem ersten gemacht und hauptsächlich Tipps zum Leiten geschrieben.
Titel: Re: wie Baut man ein Gutes Ermittlung Abenteuer ?
Beitrag von: Alex am 5.09.2017 | 19:47
Interessantes Thema, daher eine Frage an alle Detektiv-SLs hier:

Ich bin tief im Krimi-Genre verankert (habe als Schreiberling 6 Bücher geschrieben immerhin schon 700K davon verkauft). Ich könnte eine Präsentation erstellen, wie ich einen Kriminalroman aufbaue und eine Brücke zum RPG-Abenteuer schlagen. Da gibt es sehr viel Gemeinsamkeiten und Dinge, die man übernehmen kann aber natürlich auch Sachen, die bei den Büchern anders sind als bei den Szenarien (bei meinen Detektiv-Abenteuern klappt das sehr gut)
Die Präsentation würde ich dann auf der RPC oder dem FeenCon halten.

Findet ihr das interessant und würdet ihr euch einen solchen Votrag (60 Minuten) ansehen/anhören?
Titel: Re: wie Baut man ein Gutes Ermittlung Abenteuer ?
Beitrag von: Mr.Renfield am 5.09.2017 | 19:55
Findet ihr das interessant und würdet ihr euch einen solchen Votrag (60 Minuten) ansehen/anhören?

falls er mit keiner spielrunde kollidiert, die sind für mich auf cons das wichtigste. allerdings bin ich trotz meiner obigen beiträge jetzt auch nicht so auf krimi-/detektivplots fokussiert. was mich wirklich mal reizen würde, wäre ein heist-szenario samt der genreüblichen rückblenden.

EDIT 200917 für die Heist-Thematik siehe auch https://www.tanelorn.net/index.php?topic=103944
Titel: Re: wie Baut man ein Gutes Ermittlung Abenteuer ?
Beitrag von: Alex am 5.09.2017 | 19:58
falls er mit keiner spielrunde kollidiert, die sind für mich auf cons das wichtigste. allerdings bin ich trotz meiner obigen beiträge jetzt auch nicht so auf krimi-/detektivplots fokussiert. was mich wirklich mal reizen würde, wäre ein heist-szenario samt der genreüblichen rückblenden.
Auch wenn ich einem Buch einen Raubüberfall habe, so ist das schon ziemlich was anderes. Ich bin der klassische Whodunit-Schreiberling.
Das mit der Spielrunde ist ein gutes Argument. Das würde mehr für die RPC sprechen ...
Titel: Re: wie Baut man ein Gutes Ermittlung Abenteuer ?
Beitrag von: Mr.Renfield am 5.09.2017 | 20:07
auf die rpc fahren ich garnicht erst, aber ich denke mal, es wird genug andere interessenten geben?
und bei spielrundenkollisionen bezog ich mich natürlich nur auf jene, die ich spielen/leiten will. nicht auf alle angebotenen :)
Titel: Re: wie Baut man ein Gutes Ermittlung Abenteuer ?
Beitrag von: Swafnir am 5.09.2017 | 20:08
Interessantes Thema, daher eine Frage an alle Detektiv-SLs hier:

Ich bin tief im Krimi-Genre verankert (habe als Schreiberling 6 Bücher geschrieben immerhin schon 700K davon verkauft). Ich könnte eine Präsentation erstellen, wie ich einen Kriminalroman aufbaue und eine Brücke zum RPG-Abenteuer schlagen. Da gibt es sehr viel Gemeinsamkeiten und Dinge, die man übernehmen kann aber natürlich auch Sachen, die bei den Büchern anders sind als bei den Szenarien (bei meinen Detektiv-Abenteuern klappt das sehr gut)
Die Präsentation würde ich dann auf der RPC oder dem FeenCon halten.

Findet ihr das interessant und würdet ihr euch einen solchen Votrag (60 Minuten) ansehen/anhören?

Ich würde es auf jeden Fall interessant finden  :d
Titel: Re: wie Baut man ein Gutes Ermittlung Abenteuer ?
Beitrag von: YY am 5.09.2017 | 20:08
was mich wirklich mal reizen würde, wäre ein heist-szenario samt der genreüblichen rückblenden.

Da kann man doch mit den entsprechenden Regelwerken kaum noch was falsch machen.


Findet ihr das interessant und würdet ihr euch einen solchen Votrag (60 Minuten) ansehen/anhören?

Das würde ich mir tatsächlich gern anhören  :d
Titel: Re: wie Baut man ein Gutes Ermittlung Abenteuer ?
Beitrag von: Der Nârr am 5.09.2017 | 20:16
was mich wirklich mal reizen würde, wäre ein heist-szenario samt der genreüblichen rückblenden.
Blades in the Dark (http://www.drivethrurpg.com/product/170689/Blades-in-the-Dark), Leverage (http://www.drivethrurpg.com/product/85727/Leverage-Roleplaying-Game)
Titel: Re: wie Baut man ein Gutes Ermittlung Abenteuer ?
Beitrag von: Alex am 5.09.2017 | 20:26
Blades in the Dark (http://www.drivethrurpg.com/product/170689/Blades-in-the-Dark), Leverage (http://www.drivethrurpg.com/product/85727/Leverage-Roleplaying-Game)
Ich kann zumindest eine Lanze für Leverage brechen. Das ist für heist-Sachen sehr gut.
Titel: Re: wie Baut man ein Gutes Ermittlung Abenteuer ?
Beitrag von: Mr.Renfield am 5.09.2017 | 20:28
schonmal danke für die beiden systemempfehlungen, aber da ich aktuell nicht aufs gratewohl systeme kaufen will: bieten die irgendwelche speziellen mechaniken für rückblenden  oä? zumindest auf den ersten blick auf drivethrough sehe ich nichts dergleichen. und generell irgendwelche coolen typen kann ich auch mit meinem standardsystem spielen/leiten.
Titel: Re: wie Baut man ein Gutes Ermittlung Abenteuer ?
Beitrag von: Alex am 5.09.2017 | 20:29
Ich würde es auf jeden Fall interessant finden  :d
Das würde ich mir tatsächlich gern anhören  :d
Danke für das Interesse.  :)
Abgabe des neuen Manuskript ist im November. Danach noch Lektorat und zwischendrin (Mitte November) der Krimimarathon Berlin, aber Ende des Jahres müsste das Schlimmste vorbei sein. Dann setze ich mich mal dran. Vorher wird das nichts ...
Titel: Re: wie Baut man ein Gutes Ermittlung Abenteuer ?
Beitrag von: YY am 5.09.2017 | 20:30
bieten die irgendwelche speziellen mechaniken für rückblenden  oä?

Ja, genau deswegen sind die dir empfohlen worden.

Speziell Leverage hat ein recht ausgefeiltes Gerüst für diese Art von Rückblenden.


Dann setze ich mich mal dran. Vorher wird das nichts ...

Nur keine Hektik  :)
Titel: Re: wie Baut man ein Gutes Ermittlung Abenteuer ?
Beitrag von: Alex am 5.09.2017 | 20:31
schonmal danke für die beiden systemempfehlungen, aber da ich aktuell nicht aufs gratewohl systeme kaufen will: bieten die irgendwelche speziellen mechaniken für rückblenden  oä? zumindest auf den ersten blick auf drivethrough sehe ich nichts dergleichen. und generell irgendwelche coolen typen kann ich auch mit meinem standardsystem spielen/leiten.
Wie willst du Rückblenden spielen? Da hätte ich spontan keine Idee, wie man das machen soll.
Wie sollen die entstehen? Durch Visionen oder Träume (ernst gemeint)?

Edit: YY war schneller. Muss das Leverage-RPG morgen aus dem Schrank holen.
Titel: Re: wie Baut man ein Gutes Ermittlung Abenteuer ?
Beitrag von: Mr.Renfield am 5.09.2017 | 20:36
Wie willst du Rückblenden spielen? Da hätte ich spontan keine Idee, wie man das machen soll.
Wie sollen die entstehen? Durch Visionen oder Träume (ernst gemeint)?

Edit: YY war schneller. Muss das Leverage-RPG morgen aus dem Schrank holen.

ich meine in diesem fall jene (in zumindest moderneren heist-filmen fast schon übliche) variante, in der wenn offensichtlich grade alles schiefgegangen ist, in einer rückblende dargelegt wird, daß das alles zum plan gehörte, der in wirklichkeit ganz anders war ;-)

und die beste lösung die ich bisher habe, ist das über metaressourcen wie bennies zu ermöglichen.
Titel: Re: wie Baut man ein Gutes Ermittlung Abenteuer ?
Beitrag von: Alex am 5.09.2017 | 20:46
ich meine in diesem fall jene (in zumindest moderneren heist-filmen fast schon übliche) variante, in der wenn offensichtlich grade alles schiefgegangen ist, in einer rückblende dargelegt wird, daß das alles zum plan gehörte, der in wirklichkeit ganz anders war ;-)
und die beste lösung die ich bisher habe, ist das über metaressourcen wie bennies zu ermöglichen.
Das war wirklich eine ernste Frage, die ich aus Interesse gestellt habe.
Mir fällt das spontan nichts dazu ein (also keine regeltechnische Lösung), daher beobachte ich weiter interessiert diesen thread. :)
Titel: Re: wie Baut man ein Gutes Ermittlung Abenteuer ?
Beitrag von: Der Nârr am 5.09.2017 | 21:15
Blade in the Dark basiert darauf, dass man keinen eigenen Plan entwirft, sondern sich nur für das Grundgerüst eines Plans entscheidet. Man beginnt dann direkt in der Action. Wenn man ein Hindernis überwinden muss, kann man als Spieler ein Flashback ausführen und so die Situation betreffende Umstände generieren. Die Regel heißt "Flashbacks". Näheres können sicher Blades in the Dark-Experten besser erklären (ich habe es nur quergelesen und weiß, dass die Regel da ist).

Leverage hat auch Flashback-Regeln, da gibt es zwei Varianten, Establishment Flashbacks und Wrap-Up Flashbacks. Man kann Flashbacks z.B. benutzen um Assets zu generieren, die dann wiederum eine Hilfe in einer Probe sind. Wenn man auf Heists in einem modernen Gegenwarts-Setting steht und womöglich noch Fan der Serie ist, sollte man dem Spiel mehr als nur einen flüchtlingen Blick gönnen.

Tatsächlich hat sogar InSpectres eine Flashback-Regel, die funktioniert aber etwas anders und bei InSpecteres steht nicht der Heist im Zentrum. Darum keine Empfehlung davon für diesen Zweck.
Titel: Re: wie Baut man ein Gutes Ermittlung Abenteuer ?
Beitrag von: YY am 5.09.2017 | 21:23
Wenn man auf Heists in einem modernen Gegenwarts-Setting steht

...und diesem Erzählmodus etwas abgewinnt.
Mich kann man als Spieler und noch mehr als SL damit jagen, aber ich behaupte trotzdem, dass Leverage für diese Erzählstrukturen wunderbar funktioniert.
Titel: Re: wie Baut man ein Gutes Ermittlung Abenteuer ?
Beitrag von: Deep One am 6.09.2017 | 19:45
Mir hat Justin Alexanders Three Clue Rule (http://thealexandrian.net/wordpress/1118/roleplaying-games/three-clue-rule) sehr geholfen. In Kürze: Baue immer drei Hinweise ein, weil die Spieler einen übersehen, einen falsch interpretieren und nur einem folgen.

Meine persönlichen Tips:

Nicht von den Würfeln das Hinweise finden kaputtmachen lassen. Wenn im Zimmer der Verdächtigen im Papierkorb der zerrissene Brief liegt, im Telefon noch eine verdächtige Nummer gespeichert ist und im Wandtresor hinter dem Bild das böse okkulte Buch liegt, dann wird das gefunden, sobald eine Spielerin sagt, dass sie den Papierkorb durchwühlt, hinter das Bild luschert und so (Ausnahme: Das ist Euch zu OSR-ig, weil der Spieler hat ja Punkte für "Sachen suchen" ausgegeben und die Investition soll sich rentieren).

Zeugen sind generell ehrlich und hilfsbereit. Das erleichtert so vieles. Natürlich können speziell Zeugen auch mal mauern/lügen, aber das ist bei mir eher die Ausnahme. Ich präsentiere mauernde/lügende Zeugen gerne mal in total übertriebener Weise, um deutlich zu machen, dass sie mauern/lügen, aber vermutlich klappt das eher in etablierten Runden, wo man sich kennt, und nicht so gut auf Kons o.ä..

Klischees sind, wohldosiert, hilfreich: Die Scherben der zerbrochenen Scheibe liegen im Garten statt im Wohnzimmer, der schmierige Privatschnüffler hat natürlich interessante Fotos im Schreibtisch, der fiese&böse Skinhead ist fies &böse, und nicht etwa missverstanden oder aus traurigen Gründen so geworden (und wenn er ein mauernder/lügender Zeuge ist, darf man ihm eine reinzwiebeln, bis er redet, weil fieser&böser Skinhead halt). Da wissen die Spieler, woran sie sind und freuen sich häufig, weil sie so pfiffig waren, den Hinweis zu verstehen.

Wenn die Spieler sich auf eine falsche Fährte setzen, gleich abwürgen: "Du gehst zum fiesen&bösen Skinhead und dotzt ihm eine rein und stellst dabei fest, er weiß nix. Gute Idee aber." Das gilt nicht notwendigerweise, wenn man noch, wie dunnemals, von Sonnabend bis Sonntag Morgen spielt, aber für alte Säcke wie mich, deren Spiele 3 bis 4 Stunden dauern, beschleunigt das die Sache sehr.

 
Titel: Re: wie Baut man ein Gutes Ermittlung Abenteuer ?
Beitrag von: Mr.Renfield am 6.09.2017 | 19:54
Nicht von den Würfeln das Hinweise finden kaputtmachen lassen. Wenn im Zimmer der Verdächtigen im Papierkorb der zerrissene Brief liegt, im Telefon noch eine verdächtige Nummer gespeichert ist und im Wandtresor hinter dem Bild das böse okkulte Buch liegt, dann wird das gefunden, sobald eine Spielerin sagt, dass sie den Papierkorb durchwühlt, hinter das Bild luschert und so..

boah, das muß ich mir ja als sl vorher überlegen was es wo zu finden gibt. da ich faul bin, mag ich da tatsächlich lieber die scs einfach mal machen lassen, und je nach dem was sie würfeln (am liebsten X erfolge, aber das hängt vom System ab), finden sie halt X hinweise.. die sie auch gerne selbst ausführen dürfen aber zur not mach ich das dann auch.

allerdings bin ich trotz altsäckigkeit auch jemand, der gerne 8-12 h für nen Szenario ansetzt, in 3-4 bleibt mir einfach zu wenig zeit, sowohl Story, Charplay als auch Plot und ggf sogar noch nen ernsthaften kampf unterzubringen. und zumindest auf die ersten 3 verzichte ich ungern. viele spieler scheinen ungern auf den kampf zu verzichten.

achja: können wir uns darauf einigen, daß du Boneheads meinst, wenn du Skinheads schreibst? ;-)
Titel: Re: wie Baut man ein Gutes Ermittlung Abenteuer ?
Beitrag von: Deep One am 6.09.2017 | 20:10
boah, das muß ich mir ja als sl vorher überlegen was es wo zu finden gibt. da ich faul bin, mag ich da tatsächlich lieber die scs einfach mal machen lassen, und je nach dem was sie würfeln (am liebsten X erfolge, aber das hängt vom System ab), finden sie halt X hinweise.. die sie auch gerne selbst ausführen dürfen aber zur not mach ich das dann auch.

allerdings bin ich trotz altsäckigkeit auch jemand, der gerne 8-12 h für nen Szenario ansetzt, in 3-4 bleibt mir einfach zu wenig zeit, sowohl Story, Charplay als auch Plot und ggf sogar noch nen ernsthaften kampf unterzubringen. und zumindest auf die ersten 3 verzichte ich ungern. viele spieler scheinen ungern auf den kampf zu verzichten.

achja: können wir uns darauf einigen, daß du Boneheads meinst, wenn du Skinheads schreibst? ;-)

Jeder wie er mag.  :) Ich bin da eher herausforderungsorientiert und möchte einen "echten" Fall lösen.

Und ich hatte angenommen, "fies&böse" wäre deutlich, aber ja, sicherlich, Boneheads.  :)
Titel: Re: wie Baut man ein Gutes Ermittlung Abenteuer ?
Beitrag von: Pyromancer am 6.09.2017 | 20:15
Das ist wieder die klassische Unterscheidung:
Versucht mal als Spieler ein Verbrechen aufzuklären und einen Tathergang zu rekonstruieren, den sich der SL ausgedacht hat?
Oder fabulieren sich die Spieler gemeinsam mit dem SL eine Detektiv-Geschichte zusammen?

Das sind unterschiedliche Ansätze, und je nach dem, welchen man wählt, muss man unterschiedlich vorgehen.
Titel: Re: wie Baut man ein Gutes Ermittlung Abenteuer ?
Beitrag von: Mr.Renfield am 6.09.2017 | 21:19
Und ich hatte angenommen, "fies&böse" wäre deutlich, aber ja, sicherlich, Boneheads.  :)

bei leuten, die den unterschied kennen ja, wußte aber nicht, ob du dazugehörst  ;)

ansonsten zu dir und dem folgepost: also wer der mörder (oder sonstige pösewicht) ist, weiß ich in der Regel auch, bevor ich die spieler auf den fall loslasse. ich hab halt nur keinen plan, wie die es rausfinden sollen und bin daher für deren ideen offen.
Titel: Re: wie Baut man ein Gutes Ermittlung Abenteuer ?
Beitrag von: achlys am 7.09.2017 | 10:09
Das ist die Impro Variante, die ich auch gerne für Mysterienplots nutze.
Aber ein gut vorbereitetes Detektivabenteuer reizt mich durchaus, auch wenn die Vorbereitung etwas Zeit kostet.


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Titel: Re: wie Baut man ein Gutes Ermittlung Abenteuer ?
Beitrag von: KhornedBeef am 7.09.2017 | 10:29
Mein Bauchgefühl: Wenn wir bei uns die Impro-Variante spielen würden, hätten wir Spaß beim Spielen und die "Krimi-Story" wäre nachher eher meh. Mit einer echten Ermittlung gäbe es häufiges Frustpotential, aber nach der Lösung wär zumindest ich zufrieden.
Titel: Re: wie Baut man ein Gutes Ermittlung Abenteuer ?
Beitrag von: Issi am 7.09.2017 | 11:24
Wir spielen ausschließlich echte Ermittlungen. Das macht mir ziemlich viel Spaß, Fakten zu sammeln, zu knobeln und das richtige Puzzleteil zu finden.
Meinen Mitspielern auch.
Wenn man einen Krimi schaut oder liest, ist es ähnlich. Der Spaß für den Zuschauer ist es, dem Taeter auf die Spur zu kommen. Vielleicht hat man schon zu Beginn einen Verdacht und will wissen, ob sich der bestätigt. Oder man hat keinen sondern nur eine Spur.
Es geht hier darum ein Rätsel zu loesen, eines das bereits existiert mit Lösung. Hier wird der Spieler selbst geistig gefordert, nicht nur seine Figur.
Der Unterschied zu einem Fernsehkrimi ist der,  dass beim Rollenspiel der Ablauf bzw. die Reihenfolge der Szenen nicht sicher feststeht.
Was aber sehr wohl feststeht ist der Plan des Täters. Hier unterscheidet sich ein Ermittlungsabenteuer nicht von einem normalen Plot.
Was würde passieren wenn niemand eingreift? Gehört hier genauso dazu. Aber ebenso ein Plan B für den Taeter,  falls ihm Jemand auf die Schliche kommt.
Was den Helden hilft,  sind "Fehler" und "Dinge die er nicht verbergen kann." Oft fallen sie den Helden nur deshalb auf, weil sie vertuscht werden sollen.
Und die Frage: Wer hat was zu verbergen? Kommt nicht von ungefähr.
Der Spielleiter ist ebenfalls gefordert. Nicht nur was die Vorbereitung betrifft,  er muss auch flexibel auf das Vorgehen der Helden reagieren können.
Wichtig zu wissen: der Taeter ist nicht immer und überall.
Wenn die Helden ohne sein Wissen einen Vorsprung gewinnen, dann ist das so. Wenn die Helden einer falschen Spur folgen, dann ist er eben im Vorteil.
Je intelligenter der Gegner, desto grösser ist natürlich die Herausforderung. Und wenn verschiedene Leute mit ihm unter einer Decke stecken umso mehr.  >;D

Edit. Schwerpunkte sind hier vor Allem Charakterspiel und Intrige plus die Herausforderung: Knobeln.
Ob man jetzt "Kleinfinger" zum Duell fordert oder sich ohne Wissen mit einem ganzen" Kult" anlegt, ist sekundär. In jedem Fall sind hier vordergründig  eher Diplomatie, taktisches Vorgehen, und soziale Kompetenzen gefragt.
Hintergruendig helfen auch "Diebesfertigkeiten" und ähnliches um Taeter gegebenenfalls mit ihren eigenen Mitteln zu schlagen.
Titel: Re: wie Baut man ein Gutes Ermittlung Abenteuer ?
Beitrag von: Der Nârr am 7.09.2017 | 11:33
Also nur damit wir da ungefähr vom gleichen sprechen... Würdet ihr "Murder on Arcturus Station" auch als so ein Impro-Abenteuer sehen?

Titel: Re: wie Baut man ein Gutes Ermittlung Abenteuer ?
Beitrag von: Mr.Renfield am 7.09.2017 | 12:26
Also nur damit wir da ungefähr vom gleichen sprechen... Würdet ihr "Murder on Arcturus Station" auch als so ein Impro-Abenteuer sehen?

kenne ich nicht; google gibt mir http://wiki.travellerrpg.com/Murder_on_Arcturus_Station (http://wiki.travellerrpg.com/Murder_on_Arcturus_Station): ein abenteuer mit über 50 seiten text, impro klingt das nicht. aber die folgende zeile aus dem inhaltsverzeichnis klingt interessant:

"An Adventurer as Murderer    19 "  :D

~
unter improvisiert verstehe ich: ich baue mit den leuten charaktere, bzw passe mit ihnen archetypen an. dann geh ich eine rauchen und überlege mir währenddessen die grundidee eines möglichen plots, um diese mit 50%iger wahrscheinlichkeit innerhalb der ersten stunde gegen eine andere zu ersetzen.

einige andere leute verstehen unter improvisiert wahrscheinlich das, was ich für mich schon als super vorbereitet ansehe.
Titel: Re: wie Baut man ein Gutes Ermittlung Abenteuer ?
Beitrag von: Der Nârr am 7.09.2017 | 12:57
Genau deshalb meine Frage. Murder on Arcturus Station baut auf Improvisation auf, das Abenteuer entschuldigt sich regelrecht beim SL dass der in diesem Abenteuer so viel zu tun hätte. Es werden nur Locations und NPC beschrieben, aber eben keine Handlung. Der SL muss improvisieren, wie die NPC auf die Spielerhandlungen reagieren usw. Das ist halt anders als etwa manches DSA-Ermittlungsabenteuer, in dem quasi eine Schnitzeljagd vorgegeben ist, die die Spieler dann durchlaufen und bei der NSC-Reaktionen vorab definiert sind (wenn die Spieler dann dies tun, tut der NPC das).

Ich bereite Ermittlungsabenteuer in der Regel ähnlich wie Murder on Arcturus Station vor, meist mit etwas weniger Details, dafür klareren Eskalationsstufen. 90% der Spielabende sind dann Improvisation, weil ja außer der ersten Szene, den Locations und NSCs nichts feststeht und ich nicht weiß, wie die Spieler vorgehen werden. Ich hatte schon den Fall, wo die Spieler beim Schuldigen angeheuert haben anstatt gegen ihn zu ermitteln.

Wobei ich anmerken muss, dass ich es irrelevant finde, ob man sich einen Plot 5 Minuten oder 5 Wochen vor dem Abenteuer überlegt hat. Das macht ja nicht die Improvisation aus.
Titel: Re: wie Baut man ein Gutes Ermittlung Abenteuer ?
Beitrag von: Issi am 7.09.2017 | 13:08
Zitat
Das ist halt anders als etwa manches DSA-Ermittlungsabenteuer, in dem quasi eine Schnitzeljagd vorgegeben ist, die die Spieler dann durchlaufen und bei der NSC-Reaktionen vorab definiert sind (wenn die Spieler dann dies tun, tut der NPC das).
Ja definitiv. Es geht bei den Ermittlungsabenteuern die ich gerne spiele zumindest nicht darum sklavisch Szenen abzuhandeln.
Zitat
Es werden nur Locations und NPC beschrieben, aber eben keine Handlung. Der SL muss improvisieren, wie die NPC auf die Spielerhandlungen reagieren usw.
Grob gesagt ja. Wobei jeder NSC ja auch eigene Intentionen und Ziele hat. Die gilt es schon auch zu berücksichtigen.
Edit. Wenn da z. B.  noch Morde im Abenteuer passieren sollen, dann sind das schon "Szenen" die im Kopf der Mörders geplant werden.
Vielleicht auch solche, die die Helden unmittelbarer miterleben. Anders ist es, wenn sie nur eine Leiche finden.
 
Zitat
Ich bereite Ermittlungsabenteuer in der Regel ähnlich wie Murder on Arcturus Station vor, meist mit etwas weniger Details, dafür klareren Eskalationsstufen. 90% der Spielabende sind dann Improvisation, weil ja außer der ersten Szene, den Locations und NSCs nichts feststeht und ich nicht weiß, wie die Spieler vorgehen werden. Ich hatte schon den Fall, wo die Spieler beim Schuldigen angeheuert haben anstatt gegen ihn zu ermitteln.
Kenne ich... :D

Zitat
Wobei ich anmerken muss, dass ich es irrelevant finde, ob man sich einen Plot 5 Minuten oder 5 Wochen vor dem Abenteuer überlegt hat. Das macht ja nicht die Improvisation aus.
Das kommt darauf an. Wenn ich "echte Spuren" legen will, dann sollten die schon Sinn machen. Wenn Konflikte zwischen NSC da sind, braucht es einen stimmigen Hintergrund.
Ein grobes Gerüst ist klar recht zügig geschaffen. Aber bei Ermittlungen sind es ja gerade die kleinen feinen Details, die dem Helden ins Auge stechen sollen und nicht das Offensichtliche.
Insofern würde ich mir selbst da schon etwas Zeit für nehmen wollen.

Edit. Um ein Vorgefertigtes zu lesen, braucht es auch Zeit. Vielmehr Zeit eines selbst vorzubereiten braucht es zumindest mEn. nicht.
Sofern man da ein Bißchen Routine hat.
Titel: Re: wie Baut man ein Gutes Ermittlung Abenteuer ?
Beitrag von: Mr.Renfield am 7.09.2017 | 13:16
Wobei ich anmerken muss, dass ich es irrelevant finde, ob man sich einen Plot 5 Minuten oder 5 Wochen vor dem Abenteuer überlegt hat. Das macht ja nicht die Improvisation aus.

ich mag aber nicht 5 wochen lang aufs rauche verzichten  >;D
Titel: Re: Wie baut man ein gutes Ermittlungs-Abenteuer ?
Beitrag von: Boba Fett am 7.09.2017 | 13:20
Wobei ich anmerken muss, dass ich es irrelevant finde, ob man sich einen Plot 5 Minuten oder 5 Wochen vor dem Abenteuer überlegt hat. Das macht ja nicht die Improvisation aus.

Die Impro bleibt davon unbeeinflusst, vielleicht sind frisch entstandene Ideen sogar förderlich für die Improvisation...
Aber die Idee für einen Plot reift ja auch und ermöglicht Recherche, Beratung, Selbstreflektion, wenn sie denn nicht sofort umgesetzt wird.
Titel: Re: Wie baut man ein gutes Ermittlungs-Abenteuer ?
Beitrag von: bobibob bobsen am 7.09.2017 | 13:29
Zitat
Wenn man einen Krimi schaut oder liest, ist es ähnlich. Der Spaß für den Zuschauer ist es, dem Taeter auf die Spur zu kommen. Vielleicht hat man schon zu Beginn einen Verdacht und will wissen, ob sich der bestätigt. Oder man hat keinen sondern nur eine Spur.

Ist aber bei weitem nicht in allen Krimis so. Es gibt genügend Krimis in denen es darum geht wie man den Täter (der in der ersten Szene gezeigt wird wie er die Tat durchführt) überführt.

Ansonsten bin ich da ganz bei Timo
Titel: Re: Wie baut man ein gutes Ermittlungs-Abenteuer ?
Beitrag von: Issi am 7.09.2017 | 13:37
Zitat
Ist aber bei weitem nicht in allen Krimis so. Es gibt genügend Krimis in denen es darum geht wie man den Täter (der in der ersten Szene gezeigt wird wie er die Tat durchführt) überführt.
Dann ersetze den allgemeinen Ausdruck "Krimi" bitte einfach mit "Tatort" oder mit "Agatha Christi", wenn es dir so besser gefällt.  :)
Am Ende war es sowieso der Gärtner, wie jeder weiß. ;D

Titel: Re: Wie baut man ein gutes Ermittlungs-Abenteuer ?
Beitrag von: bobibob bobsen am 7.09.2017 | 13:41
Da "Tatort" mal so mal so ist soll ich dann "Krimi" durch "Agatha Christi" ersetzen.  ~;D
Titel: Re: Wie baut man ein gutes Ermittlungs-Abenteuer ?
Beitrag von: Issi am 7.09.2017 | 13:43
Da "Tatort" mal so mal so ist soll ich dann "Krimi" durch "Agatha Christi" ersetzen.  ~;D
Tu was immer Dich glücklich macht! ;)
Titel: Re: Wie baut man ein gutes Ermittlungs-Abenteuer ?
Beitrag von: Der Nârr am 9.09.2017 | 12:02
Hier übrigens drei Querverweise auf ältere Threads, die zu dem Thema hilfreich sein könnten:

"Problem mit Ermittlungsabenteuern" https://www.tanelorn.net/index.php/topic,94708.0.html

"Sammlung Methoden Detektivabenteuer zu strukturieren" https://www.tanelorn.net/index.php/topic,62942.0.html

"Detektivabenteuer - wie konzipiert man spannende Ermittlungen und Spurensuche" https://www.tanelorn.net/index.php/topic,64099.0.html