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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspieltheorien => Thema gestartet von: Lord Verminaard am 11.09.2017 | 15:11

Titel: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Lord Verminaard am 11.09.2017 | 15:11
Einleitung

Die meisten von uns sind mit einer Reihe von Wahrheiten groß geworden: Der SL hat immer Recht. Der SL kennt die Geheimnisse der Welt, die Spieler nicht. Der SL entscheidet, was gespielt wird. Das System ist egal, wenn man einen guten SL hat. Es folgte dann ab ca. 2003 eine dekonstruktivistische Phase, gipfelnd in einer ganzen Reihe spielleiterloser Rollenspiele. Dieser Trend setzt sich bis heute fort. Gleichzeitig kann man, wenn man will, die OSR (auch) als Gegentrend begreifen.

Aus meiner heutigen Sicht sind die Versuche, die hergebrachte Aufgabenteilung durch etwas anderes abzulösen, weitgehend gescheitert. Es gab dahinter zwei Triebfedern, einerseits Negativerfahrungen mit egomanischen und stümperhaften SLs, andererseits die Situation, dass in der Gruppe keiner den Aufwand betreiben wollte, der zur adäquaten Ausfüllung der SL-Rolle erforderlich war. Tja Pech, ein guter SL ist durch nichts zu ersetzen.

“War doch klar”, sagst du? Nein, klar war das überhaupt nicht. Deshalb erlaube ich mir, etwas auszuholen.

Verhandlungsleiter mit Sonderbefugnissen

“Der SL hat immer Recht” findet seine Begründung oft in einem Verständnis, das den SL in einer qualitativ grundverschiedenen Funktion gegenüber den Spielern sieht. Aus dieser Funktion erwachsen sozusagen kraft Naturrecht Befugnisse. Dieses Verständnis ist falsch. Rollenspiel ist ein Prozess, bei dem zwischen allen Beteiligten fiktionale Inhalte verhandelt werden. Ein Verhandlungsergebnis wird in die Fiktion aufgenommen, wenn alle Beteiligten es akzeptieren. Der SL ist also ebenso wie jeder andere darauf angewiesen, seine Mitspieler zu überzeugen. Es gibt kein Naturrecht, alles leitet sich von den Menschen am Tisch ab. Der SL hat nicht immer Recht, er hat manchmal auch Unrecht und kann überstimmt werden.

Gleichwohl hat es sich bewährt, dass der SL als Verhandlungsleiter fungiert, der über strittige Fragen entscheidet und den Verhandlungsprozess moderiert. Er (und kein anderer Mitspieler) ist für diese Rolle geeignet, weil der SL oft Dinge weiß, die die Spieler (noch) nicht wissen, und das ist auch gut so. Insofern ist es erforderlich, dass der SL manchmal intransparent bleibt und seine Verhandlungsposition nicht offen begründen kann. Hieraus entsteht ein Konflikt, zu dessen Auflösung die hergebrachte Lösung sich als die Beste herausstellt: Der SL muss sagen können, “das ist jetzt so, keine Diskussion.”

Daraus folgt: Ein guter SL ist einer, der den Verhandlungsprozess souverän moderiert, seine Beurteilung nicht grundsätzlich über die der anderen stellt, aber nötigenfalls eine strittige Frage pragmatisch entscheidet. Er macht von seiner Befugnis, die anderen ohne Begründung zu überstimmen, nur insofern Gebrauch, als dies zur Wahrung von SL-Geheimnissen erforderlich ist.

Wahrer notwendiger Geheimnisse

Der unreflektierte Umgang mit Geheimnissen geht so: Der SL weiß alles, die Spieler sollen am Besten nur das wissen, was auch ihre Charaktere wissen. Diese Herangehensweise behindert das Spiel, da sie den SL zur Intransparenz zwingt. Die fiktionalen Inhalte werden weniger kontrolliert und verhandelt, was im Zweifel schlechtere Ergebnisse bedeutet. Die Spieler haben nicht die Chance, ihre Gedanken und Vorlieben einzubringen, der SL muss versuchen, diese zu erraten.

Das hergebrachte Verständnis ist also genau falsch herum, Geheimnisse und Intransparenz sind nicht grundsätzlich gut und richtig, sondern sie sind grundsätzlich falsch und schlecht. Der Grundsatz sollte die transparente Verhandlung auf Augenhöhe sein, Ausnahmen sind davon nur für notwendige Geheimnisse zu machen, deren Wahrung (mit der Chance auf spätere Enthüllung) das Spiel wirklich bereichert. Die Frage ist durchaus legitim, ob das überhaupt je der Fall ist, die praktische Erfahrung sagt jedoch “ja”.

Daraus folgt: Ein guter SL ist grundsätzlich transparent und lässt sich nicht schon aus Prinzip nicht in die Karten gucken. Er hütet Geheimnisse vor den Spieler nur, wenn es das Spiel wirklich bereichert.

Leitfigur des Spielstils

Spielspaß entsteht, wenn alle Beteiligten “das gleiche Spiel spielen”. Da es kein SL-Naturrecht gibt, leitet sich auch nicht aus diesem her, dass der SL das System auswählt und darüber entscheidet, wie man es “richtig spielt”. Allerdings sind alle Versuche gescheitert, einen Spielstil in Worte zu fassen und dadurch reproduzierbar zu machen. Im Wesentlichen muss eine Gruppe ihren Spielstil selbst finden. Das System (und Setting) ist dabei keineswegs egal, sondern zentral,  jedoch gibt es weite Interpretationsspielräume. Manche Entwickler haben versucht, diese Interpretationsspielräume stark einzuengen, dies hat sich aber nicht als allgemein gangbarer Weg erwiesen.

Gerade in der Konstellation “neues System, neues Setting, neue Gruppe” hat es sich bewährt, dass ein SL durch sein Beispiel und seine Moderation einen Spielstil vorgibt. Dies ist nicht der Endpunkt, wohl aber der Ausgangspunkt. Nimmt der SL sich zurück, ist Orientierungslosigkeit die Folge und in vielen Fällen kommt die Gruppe gar nicht bei einem gemeinsamen Spielstil an.

Der SL ist für die Rolle der Leitfigur aus zwei Gründen prädestiniert: Erstens kann er seine Rolle als Verhandlungsleiter hierfür nutzen. Und zweitens hat der SL die meiste Arbeit, damit das Spiel ein Erfolg wird, daher braucht der SL eine hohe Motivation, und die hat man nicht, wenn man als “Dienstleistungs-SL” seine eigenen Vorstellungen zurückstellt und sich nach dem richtet, was andere wollen.

Daraus folgt: Ein guter SL leitet das System und Setting seiner Wahl, und kommuniziert klar, welchen Spielstil er damit verbindet. Gleichzeitig bleibt er offen für die Signale der Spieler, und erlaubt dem Spielstil der Gruppe, sich zu entfalten.

Sitzungsvorbereiter

Ist es ein Qualitätsmerkmal des SL, wenn er viel Aufwand in seine Sitzungsvorbereitung steckt? Diesen Aufwand scheuen ja viele, und schon immer gab es SLs, die im Wesentlichen improvisierten. Heute werden ganze Spiele dafür geschrieben. Dieser Ansatz liefert aber in vielen Fällen nicht die gleiche Qualität wie gute Vorbereitung. Ein SL, der voll im Thema ist, alles durchdacht, sein Material gut organisiert hat, kann reibungsloser und souveräner leiten als einer, der “schwimmt”. Die Inhalte werden konsistenter sein, oft auch die Ideen besser. Es ist auch nicht automatisch so, dass viel Vorbereitung zu wenig Flexibilität am Spieltisch führt, das ist eine Frage der Einstellung.

Viele effektive SL-Hilfsmittel wie z.B. Props, Handouts oder Playlists sind ohne Vorbereitungsaufwand gar nicht denkbar. Auch Regel- und Hintergrundkenntnis erfordert Arbeit.

Daraus folgt: Ein guter SL macht sich wenigstens so viel Arbeit, dass er reibungslos und souverän leiten kann, ggf. auch mehr für zusätzlichen Effekt. Er bleibt jedoch flexibel und geht auf die Ideen der Spieler ein.

Schummler?

Ein SL darf Geheimnisse haben und intransparent sein. Dies bietet ihm die Möglichkeit zum Schummeln, also im weitesten Sinne, die Fiktion während des laufenden Spiels so nachzujustieren bzw. die Regeln so zu missachten, wie es ihm in den Kram passt. Ob er das darf, darum rankt sich eine ewige Kontroverse. Wenn man die praktischen Fälle analysiert, dann wird man jedoch feststellen, dass der SL mindesten einen von zwei Fehlern gemacht hat: Er servierte ein Ergebnis, das die Spieler doof fanden, oder er ließ sich erwischen.

Es gibt keinen moralischen Imperativ, der den SL dazu anhält, nie und unter keinen Umständen zu schummeln. Wer stümperhaft schummelt, wird wahrscheinlich auch ohne Schummeln ein Stümper bleiben. Insofern ist handwerkliche Kritik geboten, moralische Kritik nur dann, wenn das Gebot der Fairness verletzt wurde, durch eine über den Akt des Schummelns selbst hinausgehende Sauerei.

Daraus folgt: Ein guter SL schummelt allenfalls dann, wenn das Ergebnis das Spiel bereichert, und lässt sich nicht erwischen.

Schlusswort

Ein guter SL ist durch nichts zu ersetzen. Das bedeutet aber noch nicht, dass ein guter SL alleine bereits eine gute Runde garantiert. Ohne gute Spieler ist der beste SL verraten und verkauft.

Lob, Kritik, Kommentare? (Jaja ich weiß, habt ihr eh schon alle gewusst. ;))

Euer Vermi
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Greifenklause am 11.09.2017 | 15:36
+1
Kudos dafür. Trifft es ziemlich genau, finde ich!
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: KhornedBeef am 11.09.2017 | 15:43
+1
Könnte ein wenig Schliff vertragen, die Argumentation im 2. Teil wirkt nicht ganz zielsicher (auch wenn ich am Schluss zustimme). Finde das ansonsten einen guten Steckbrief fürs SL-Tum.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: YY am 11.09.2017 | 15:51
War doch klar  ~;D


Das beschreibt den Großteil der Hintergründe, warum ich seinerzeit öfter verwirrt bis fassungslos vor der Forge gesessen und gedacht habe: "Was zur Hölle macht ihr da? Und vor allem: warum?"  :P :)
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: LordBorsti am 11.09.2017 | 16:21
Sitzungsvorbereiter

Ist es ein Qualitätsmerkmal des SL, wenn er viel Aufwand in seine Sitzungsvorbereitung steckt? Diesen Aufwand scheuen ja viele, und schon immer gab es SLs, die im Wesentlichen improvisierten. Heute werden ganze Spiele dafür geschrieben. Dieser Ansatz liefert aber in vielen Fällen nicht die gleiche Qualität wie gute Vorbereitung. Ein SL, der voll im Thema ist, alles durchdacht, sein Material gut organisiert hat, kann reibungsloser und souveräner leiten als einer, der “schwimmt”. Die Inhalte werden konsistenter sein, oft auch die Ideen besser. Es ist auch nicht automatisch so, dass viel Vorbereitung zu wenig Flexibilität am Spieltisch führt, das ist eine Frage der Einstellung.

Viele effektive SL-Hilfsmittel wie z.B. Props, Handouts oder Playlists sind ohne Vorbereitungsaufwand gar nicht denkbar. Auch Regel- und Hintergrundkenntnis erfordert Arbeit.

Daraus folgt: Ein guter SL macht sich wenigstens so viel Arbeit, dass er reibungslos und souverän leiten kann, ggf. auch mehr für zusätzlichen Effekt. Er bleibt jedoch flexibel und geht auf die Ideen der Spieler ein.

Da ich schon beide Ansätze ausprobiert und sowohl mit viel Vorbereitung als auch mit viel Improvisation großartige und miese Abende erlebt habe...

Ich kann deiner Argumentation daher nicht ganz zustimmen. Es ist mir eigentlich auch nie schwer gefallen selbst bei hohem Improvisationsgrad konsistent zu bleiben. Für ein konsistentes Spielerlebnis ist die "Dokumentation" viel wichtiger als die Vorbereitung. Es ist aus meiner Sicht viel entscheidender, dass man sich als Spielleiter gescheite Notizen zu den Ereignissen während eines Spielabendes macht und dadurch im Laufe der Kampagne ein in sich konsistentes Narrativ aufbaut als das man viel Zeit in die Vorbereitung eines Spielabends steckt. Je länger ich Spielleiter bin, desto mehr hat sich mein Arbeitsaufwand von Vorbereitung eines Spielabends zur Nachbereitung hin verschoben.

Eine vernünftige Vorbereitung dient aus meiner Sicht primär dazu die eigenen Schwächen beim Spielleiten auszugleichen. Ich kann z.B. NSC mit pausiblen Motivationen und Tiefe aus dem Ärmel schütteln, die brauche ich nicht vorbereiten. Es bringt auch nicht allzu viel Mehrwert, wenn ich es doch mache. Ich bin wiederum total unkreativ was Namen angeht, also ist eine meine ersten Maßnahmen in einem neuen Setting ersteinmal Namenlisten/Generatoren zusammenzustellen.

Ansonsten ist das ein wirklich schöner Essay, kann mich da deutlich drin wiederfinden. :d

Finde den Text insofern faszinierend, weil ich mir viele der angesprochenen Punkte als "best practices" angeeignet habe, ohne da jetzt bewusst drüber nachzudenken.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Skasi am 11.09.2017 | 17:06
Ich stimme ebenfalls zu.
Einiges ist für mich selbstverständlich, anderes mache ich aufgrund meines Naturells sowieso und anderes hätte ich gern, kriege es aber nicht hin...

@LordBorsti:
Die Nachbereitung der einen Sitzung gehört schon zur Vorbereitung der nächsten ;)
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: LordBorsti am 11.09.2017 | 17:19
...
@LordBorsti:
Die Nachbereitung der einen Sitzung gehört schon zur Vorbereitung der nächsten ;)

Ja, der Übergang ist mitunter fließend. Nachbereitung ist für mich eine Art Inventur. Was ist eigentlich während des Spielabends passiert und was war davon wichtig für die Geschichte? Vorbereitung bedeutet dann sich über die Konsequenzen der Ereignisse klar zu werden und daraus neues Spielmaterial für den nächsten Spielabend zu generieren. Auf dem Papier kann man das durchaus trennen, in der Realität nicht immer so klar.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Anro am 11.09.2017 | 17:41
Verhandlungsleiter mit Sonderbefugnissen
[...]
Daraus folgt: Ein guter SL ist einer, der den Verhandlungsprozess souverän moderiert, seine Beurteilung nicht grundsätzlich über die der anderen stellt, aber nötigenfalls eine strittige Frage pragmatisch entscheidet. Er macht von seiner Befugnis, die anderen ohne Begründung zu überstimmen, nur insofern Gebrauch, als dies zur Wahrung von SL-Geheimnissen erforderlich ist.
Ok, der Punkt scheint mir sauber.
Ich bin mir allerdings nicht sicher, ob das so allumfassend für alle Rollenspiele wahr ist.
Für ein paar eher "storygames" die ich nur unter Diskussion in das Rollenspielgenre aufnehmen würde wäre das wahrscheinlich nicht korrekt, aber das ist hier ja auch bewusst und wir implizieren eine bestimmte Spielart/-Variante.

Wahrer notwendiger Geheimnisse

Der unreflektierte Umgang mit Geheimnissen geht so: Der SL weiß alles, die Spieler sollen am Besten nur das wissen, was auch ihre Charaktere wissen. Diese Herangehensweise behindert das Spiel, da sie den SL zur Intransparenz zwingt. Die fiktionalen Inhalte werden weniger kontrolliert und verhandelt, was im Zweifel schlechtere Ergebnisse bedeutet. Die Spieler haben nicht die Chance, ihre Gedanken und Vorlieben einzubringen, der SL muss versuchen, diese zu erraten.

Das hergebrachte Verständnis ist also genau falsch herum, Geheimnisse und Intransparenz sind nicht grundsätzlich gut und richtig, sondern sie sind grundsätzlich falsch und schlecht. Der Grundsatz sollte die transparente Verhandlung auf Augenhöhe sein, Ausnahmen sind davon nur für notwendige Geheimnisse zu machen, deren Wahrung (mit der Chance auf spätere Enthüllung) das Spiel wirklich bereichert. Die Frage ist durchaus legitim, ob das überhaupt je der Fall ist, die praktische Erfahrung sagt jedoch “ja”.
Daraus folgt: Ein guter SL ist grundsätzlich transparent und lässt sich nicht schon aus Prinzip nicht in die Karten gucken. Er hütet Geheimnisse vor den Spieler nur, wenn es das Spiel wirklich bereichert.

Sehe ich nicht.
Die Begründung/ Argumentationsführung ist eigentlich nur ein wiederholen einer Prämisse, die ich nicht so absolut stehen lassen würde.
Das Einbringen von Gedanken und Vorlieben der Spieler ist doch nicht behindert, weil Ihnen Informationen fehlen, oder?
Die Grenze, welche Informationen geschützt sind und welche nicht ist natürlich nicht definiert, daher kann das ein Missverständnis sein.
Wenn ein Spieler eine Magiekunde-Probe macht, soll der Meister diese machen und ggf. dem Spieler bei Misslingen etwas falsches erzählen, was der Charakter glaubt schon mal gehört zu haben?
Soll der Spieler wissen, wenn er etwas nicht weiß und somit auch immer sicher sein können, dass das was ihm gesagt wird 100% wahr ist?
Das der Kneipenwirt in Wirklichkeit der sagenumwobene Blood-King ist, ist etwas, was man als "weiß mein Charakter nicht" spielen kann, aber eigentlich die Möglichkeit raubt, Theorien dazu zu entwerfen und zu rätseln... Transparent wäre es aber, wenn die Spieler es wissen würden.
Ich tue mich hier halt sehr schwer zuzustimmen, lasse mich aber gerne belehren oder eher gemeinsam Definitionen abstecken.

Leitfigur des Spielstils

[...]

Daraus folgt: Ein guter SL leitet das System und Setting seiner Wahl, und kommuniziert klar, welchen Spielstil er damit verbindet. Gleichzeitig bleibt er offen für die Signale der Spieler, und erlaubt dem Spielstil der Gruppe, sich zu entfalten.
Ich glaube das ist generell wahr, aber nicht absolut.
Es wird Spielgruppen geben, die wollen unbedingt [Whatever] spielen und erwarten von dem Spielleiter nur eine Geschichte und Monster, die Regeln haben die Spieler so drauf, dass der SL recht simpel nur die narrative Führung übernimmt und auch wenn er sich nicht zuhause fühlt in dem System Spaß hat.
Da ist das Hobby glaube ich vielgesichtig genug, als das man da so pauschal werten könnte.

Sitzungsvorbereiter

[...]
Daraus folgt: Ein guter SL macht sich wenigstens so viel Arbeit, dass er reibungslos und souverän leiten kann, ggf. auch mehr für zusätzlichen Effekt. Er bleibt jedoch flexibel und geht auf die Ideen der Spieler ein.

Ablaufvorbereitung( NPC-Tabellen, Begegnungen, Namen, Preislisten) und
Storyvorbereitung( Was ist geschehen, Wer plant was und wo, Wen trifft man wie, Was sind Spuren, Überraschende Wendungen, Karten, Wachpläne, Stadtpläne/ Wachen usw. )
sind irgendwie unterschiedliche Schuhe.
Aber generell ist das wohl richtig.
Ich bin nicht der Meinung, dass ein SL der Beste in den Regeln sein muss, wenn man das geschickt regelt, aber ich verstehe den Gedankengang.


Schummler?
[...]
Daraus folgt: Ein guter SL schummelt allenfalls dann, wenn das Ergebnis das Spiel bereichert, und lässt sich nicht erwischen.
Ich frage meine Spieler nicht selten, ob wir das Ergebnis so stehen lassen sollen, oder ob es nicht besser wäre, wenn xxx. (bzgl. "Nicht erwischen lassen")
Ein geschickt interpretierter Wurf ist meist besser als "Fehler und Ende".
Da bräuchte ich glaube ich eine bessere Begründung aber ich habe mehr als genug schon über diese Themen gesehen.
Es sind halt zwei Schulen, die eine die sagt "dafür gibt es die Schwierigkeit, wenn die 0,3% Eintreffen, dann ist das halt so" und die "Aber die Story ist so viel geiler, wenn es die 99,7% sind".
Ich mag Ehrlichkeit und wenn der SL schummelt, dann will ich es wissen, aber jedem das Seine.


Schlusswort

Ein guter SL ist durch nichts zu ersetzen. Das bedeutet aber noch nicht, dass ein guter SL alleine bereits eine gute Runde garantiert. Ohne gute Spieler ist der beste SL verraten und verkauft.

Lob, Kritik, Kommentare? (Jaja ich weiß, habt ihr eh schon alle gewusst. ;))

Euer Vermi

Alles in allem etwas sehr absolut, aber sicherlich auf der größeren Seite der Medaille.
(Mymy, was für ein schlechter Vergleich ... Egal, lass ich dennoch hier mal so - dämlich - stehen.)
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Der Nârr am 11.09.2017 | 18:02
Allerdings sind alle Versuche gescheitert, einen Spielstil in Worte zu fassen und dadurch reproduzierbar zu machen. Im Wesentlichen muss eine Gruppe ihren Spielstil selbst finden. [...]
Daraus folgt: Ein guter SL leitet das System und Setting seiner Wahl, und kommuniziert klar, welchen Spielstil er damit verbindet. Gleichzeitig bleibt er offen für die Signale der Spieler, und erlaubt dem Spielstil der Gruppe, sich zu entfalten.
Wer findet den Fehler?

Ich möchte den Essay darüber hinaus nicht zerpflücken. Mein Eindruck ist, dass der Essay in die eigene Falle getappt ist. Auf der einen Seite heißt es, die Gruppe soll ihre eigene Spielweise finden, auf der anderen Seite werden hier einige Spielweisen als objektiv überlegen dargestellt. Ich denke, das lässt sich womöglich auch nicht vermeiden, solang wir den Spielleiter als ein allgemeines, universelles Rollenspiel-Phänomen behandeln. Grundsätzlich hat aber jedes Spiel, wie wir in den letzten 15 Jahren ja gesehen haben, seine eigene Definition vom Spielleiter, seiner Rolle, seinen Aufgaben, Mitteln und Methoden. Man kann sich natürlich immer darüber hinwegsetzen ("so leite ich doch nicht, ich leite lieber so") oder mangels Kompetenz es anders machen. Aber eigentlich gibt es ganz viele verschiedene Formen von Spielleiter und ich tue mich schwer damit, allgemeine Wahrheiten über den "Spielleiter an sich" anzunehmen. Zum Beispiel Verhandlungsleiter, Moderator, Regel-Aufpasser usw. all diese Sachen, das kann ja alles ganz unterschiedlich gehandhabt werden und sich all dieser verschiedenen Aufgaben bewusst zu werden gibt ja die Möglichkeit, sie anders aufzuteilen.
 
Ich glaube es verbringen auch nur wenige mehr Zeit mit Vorbereitung als nötig, dazu unterscheidet sich die Vorbereitung von SL zu SL je nach Kompetenzen. Ich kann mir z.B. nur unheimlich schwer Geschichten ausdenken, daher hole ich mir Plots gerne anderswo her. Aber ich mag es, mir Locations und Personen und deren Interaktionen auszudenken. Einer der besten Tipps, den ich für Spielleiter je gelesen habe: Fang in der Vorbereitung mit dem an, was du gut kannst oder Spaß macht!

Ferner habe ich sehr langweilige gut vorbereitete Abenteuer erlebt und dagegen hatte ein Spieler neulich ausdrücklich gesagt, dass ihm ein Abenteuer, das ich zu 99% improvisiert hatte, mal wieder so richtig Spaß gemacht hätte, und das nicht nur diffus, er nannte auch konkrete Situationen/Erlebnisse im Spiel. Wäre es noch besser gewesen, wenn ich mit den Ideen aus der Improvisation vorbereitet hätte? Ja, wäre es, aber ohne die Improvisation im Spiel hätte ich diese Ideen nicht gehabt! Jetzt im Nachhinein könnte ich natürlich hingehen und das Abenteuer für andere ausarbeiten und besser vorbereiten, aber das ist ein sekundärer Effekt und weil dieses andere Mal dann ja andere Spieler dabei sind, wäre auch nicht garantiert, dass da wieder jemand bei ist dem es viel Spaß macht weil das ja auch immer alles personen- und kontextabhängig ist.

Mein Fazit jedenfalls: Die Änderung der althergebrachten Aufteilung SL-Spieler ist nicht gescheitert, sondern hat spürbaren Einfluss in den Rollenspielen der letzten Jahre gehabt. Weil selbst sehr klassische Rollenspiele in ihren neuen Auflagen offenkundig anders mit der SL-Rolle umgehen, als Beispiel nenne ich hier nur das SL-Kapitel in Shadowrun 5 als Vertreter der Mainstream-Rollenspiele oder die Ausführungen in WhiteHack als einem Vertreter der Old School Renaissance, kommend aus einer Ecke, die ja eigentlich den SL-Tyrannen erfunden hat (was ich für eine historische Kontingenz halte, keine Notwendigkeit).

In der realen Spielpraxis sieht es hingegen ganz anders aus, ich muss sagen dass wenn ich in Facebook-Gruppen (und eben nicht hier ins Tanelorn oder die auf mich immer elitär wirkende G+ Community) gucke (die einschlägigen Facebook-Gruppen haben ein Vielfaches der Teilnehmer der großen G+ Community), dann bekomme ich schon den Eindruck, dass ich mit 95% der Rollenspieler praktisch nicht anschlussfähig bin. Aber mal sehen, wie das in weiteren 15 Jahren ist, wenn die Veränderungen die jetzt in den Mainstream-Texten angekommen sind Zeit hatten, durchzusacken.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Lord Verminaard am 11.09.2017 | 18:14
Schön, dass die meisten sich darin wiederfinden. Kontroverse ist natürlich spannender. ;)

In diesem Sinne, was "Story Games" angeht, genau diese meine ich ja mit Vokabeln wie "gescheitert" und "nicht gangbar". 8)

Was die Geheimnisse angeht, bitte nicht zu sehr an Beispielen aufhängen, die für die Handlung unmittelbar relevant sind, die meine ich ja gerade mit den "notwendigen" Geheimnissen. Mir geht es mehr grundsätzlich um das Thema Transparenz und Dialog, beides wird durch die Maxime "ein Spieler darf nichts wissen, was sein Charakter nicht weiß" sehr erschwert.

Zum Thema Vorbereitung, wie viel Vorbereitung man braucht, hängt natürlich vom System, dem Status der Kampagne, vom Anspruch und auch vom Typ ab, aber generell sage ich schon, bessere Vorbereitung führt zu besserer Runde. Ausnahmen bestätigen die Regel.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: YY am 11.09.2017 | 18:15
Weil selbst sehr klassische Rollenspiele in ihren neuen Auflagen offenkundig anders mit der SL-Rolle umgehen, als Beispiel nenne ich hier nur das SL-Kapitel in Shadowrun 5 als Vertreter der Mainstream-Rollenspiele

Ich würde eher sagen, die Formulierung folgt da jetzt so halbwegs dem, was schon sehr lange gemacht wird.
In diesem Sinne "modern" geleitet haben einige in meinem Umfeld, als SR2 der neuste heiße Scheiß war.

Was u.A. daran lag, dass da längst einige best practices erkannt waren, die Vermi hier auch nennt - und er lässt da durchaus verschiedene Wege offen.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Lord Verminaard am 11.09.2017 | 18:24
Wer findet den Fehler?

Verständig lesen bitte. Versuche, einen Spielstil abstrakt in Worte zu fassen und reproduzierbar zu machen, sind gescheitert. Am Spieltisch sieht es dann so aus, dass der SL durch sein Verhalten und seine Ansagen konkret und konsistent vermittelt, wie er eine real auftretende Situation handhaben möchte.

Zitat
Mein Fazit jedenfalls: Die Änderung der althergebrachten Aufteilung SL-Spieler ist nicht gescheitert, sondern hat spürbaren Einfluss in den Rollenspielen der letzten Jahre gehabt. Weil selbst sehr klassische Rollenspiele in ihren neuen Auflagen offenkundig anders mit der SL-Rolle umgehen

Ja zum zweiten Teil, das sage ich ja auch selbst, es gibt kein Naturrecht usw. Wir verstehen das heute besser als früher und müssen uns von einigen schädlichen Absolutismen verabschieden. Aber die Versuche, das spezifische Skillset und die spezifische Funktion des hergebrachten SL durch etwas anderes zu ersetzen bzw. obsolet zu machen, die sind gescheitert. Das ist meine Beobachtung und Bewertung.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Ucalegon am 11.09.2017 | 18:25
Ich erkenne in deinem Beitrag zwei Stoßrichtungen: Einmal möchtest du erklären, warum eine traditionelle SL-Rolle Alternativmodellen überlegen ist. Andererseits zeigst du unter "daraus folgt", wo Probleme des hergebrachten Modells auf mangelhafte SL zurückzuführen sind bzw. wie eine gute traditionelle SL auszusehen hat.

Dir auf Letzteres zu antworten, überlasse ich mal Anderen. Für mich ist das nicht so relevant, weil es kaum noch Rollenspiele gibt, für die ich diese Funktion auf mich nehme.

Deiner mit der gewohnten Arroganz vorgetragenen Parole, Alternativmodelle (du nennst explizit SL-lose Rollenspiele und unter Vorbehalt die OSR) seien gescheitert, setze ich auf einer allgemeinen Ebene entgegen, dass solche Rollenspiele geschrieben, finanziert, enthusiastisch gespielt und übersetzt werden und ein breiteres Publikum erreichen als früher. [Die beiden großen SL-losen Rollenspiele sind da offensichtlich Fiasco und Microscope. Mit Dialect hat bspw. ein SL-loses Rollenspiel 190000$ über KS geholt. Es gibt zahllose weitere Beispiele.] Sie alle scheinen von demselben Aufwind zu profitieren, in dem sich die Szene momentan befindet, obgleich der sie natürlich trotzdem nicht aus ihrer Nische blasen wird. Die Frage wäre, wie du dir die weitere Entwicklung als Forge-Fanboy damals vorgestellt hast und ob das in dein heutiges Urteil von ihrem Scheitern einfließt.

Auf einer persönlichen Ebene ist bei mir ohnehin das Gegenteil der Fall. Mich interessieren bis auf ein paar Ausnahmen nur noch Rollenspiele, die mich spielen lassen, statt mich zum Verwalten anderer Leute Spielerfahrung oder meine Spielerfahrung zum Verwaltet-Werden verdammen. In anderen Worten: SL-lose.

Auf einer theoretischen Ebene habe ich folgende Anmerkungen:

Du stelltst deine Apologie der traditionellen Spielleitung auf drei (tönerne) Füße:

I Geheimnisse

Wenn das die große Ausnahme ist, warum hebst du es dann in zwei Abschnitten so hervor? Es ist ja nichts dagegen zu sagen, wenn sich Leute von ihrer SL mit vorgefertigten Plot-Twists oder so überraschen lassen wollen. Eine Entwicklung, die sich improvisiert ergibt, SL-los oder nicht, ist aber nicht weniger überraschend. Zumal das ganze Konzept nur da relevant ist, wo prozedurale Plots im Mittelpunkt stehen. Für Drama-Rollenspiel hat das keine Bedeutung.

II Leitfigur

Wenn "zwischen allen Beteiligten fiktionale Inhalte verhandelt werden", dann ist es nur intuitiv auch danach zu designen statt ein und dieselbe SL in jeder Situation mit einem fiat-Recht auszustatten. Für mich heißt das nämlich trotz allem Beharren auf Offenheit, dass letztlich gespielt wird, was die SL gut findet. Da mag sie noch so wohlmeinend auf Beteilung ihrer Spielerinnen pochen. Blades in the Dark macht das Nutzen der Verhandlungsleitung für den zu treffenden Ton z.B. besonders transparent, wenn die SL Position und Effect bei jeder Handlung offen bestimmen muss. Das ist schonmal weniger anfällig für Ärger, weil alle im Zweifelsfall informiert was dagegen sagen können, aber am Ende bleibt es eben doch an einer Person hängen, die Richtung festzulegen. Wenn sie dafür noch schummeln soll, um Konflikten aus dem Weg zu gehen, ist das Kind endgültig in den Brunnen gefallen.

III Vorbereitung

Für mich ist Vorbereitung dann ein Problem, wenn es wie traditionell oft der Fall Vorbereitung auf eine Show ist. Geplant und vorhersehbar. Dann habe ich als SL nichts davon außer ein bisschen Spiel vor dem Spiel. Alleine.

Ich ziehe gemeinsame Vorbereitung vor: Erschaffung der Welt, Themen, Beziehungen, Figuren. Dann sind alle auf demselben Stand und es braucht kein unelegantes Infodumping, um die Runde auf Touren zu bringen.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Der Nârr am 11.09.2017 | 18:41
Verständig lesen bitte. Versuche, einen Spielstil abstrakt in Worte zu fassen und reproduzierbar zu machen, sind gescheitert. Am Spieltisch sieht es dann so aus, dass der SL durch sein Verhalten und seine Ansagen konkret und konsistent vermittelt, wie er eine real auftretende Situation handhaben möchte.
Entschuldigung, ich habe nicht absichtlich falsch gelesen, für mich war das ein offenkundiger logischer Widerspruch, weil du ja ausdrücklich geschrieben hast, dass der SL seinen Stil klar kommuniziert, was ich unter der Prämisse "man kann einen Spielstil nicht in Worte fasse" schwierig finde. Ich glaube die Vermittlung findet am besten im Spiel selbst statt, das würde ich aber nicht klare Kommunikation nennen, das hat sehr viel mit Erfahrung zu tun und die Kommunikation wird meistens dann klar, wenn über die Regeln kommuniziert wird (so sie eindeutig sind).

Mal als Beispiel, Sterblichkeit von Spielercharakteren. Das wird ja unterschiedlich gehandhabt. Ich kenne drei verbreitete Möglichkeiten, damit umzugehen:
1. Spielercharaktere sterben nicht, man hängt ja an den Charakteren.
1b. Dasselbe, dies wird aber nicht kommuniziert - der SL tut heimlich alles, um die SC am Leben zu lassen, z.B. auch Schummeln.
2. Spielercharaktere sterben nur, wenn sie etwas sehr Dummes tun.
-> Völlig unklar, was etwas Dummes ist; völlig unklar, wie der SL ermöglicht, das Spieler nicht sterben solang sie nicht dumm handeln
3. Spielercharaktere sterben, wenn regeltechnisch der Tod eintritt.

Ehrlich gesagt komme ich nur mit 1+3 gut klar, weil ich nur da weiß, wo ich dran bin. Im Fall 2 kann ich erst im Spiel nach und nach lernen, was der SL eigentlich meint. Klar kommuniziert finde ich da gar nichts, ich muss das als Spieler lernen.

Und in allen Fällen ist das natürlich als einseitige Entscheidung formuliert.

Dazu kommen all die vielen Dinge, die überhaupt nicht kommuniziert werden, weil niemand auf die Idee kommt, sie zu kommunizieren - weil man die eigene Sichtweise für selbstverständlich hält. Finde ich nur normal, man muss dann lernen nicht aus allen Wolken zu fallen, wenn jemand auf einmal Einspruch erhebt ;).
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: YY am 11.09.2017 | 18:44
Und in allen Fällen ist das natürlich als einseitige Entscheidung formuliert.

Wo nimmst du das her?
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: 6 am 11.09.2017 | 18:49
Und in allen Fällen ist das natürlich als einseitige Entscheidung formuliert.
Sorry, aber nein. Die Entscheidung ist natürlich beidseitig. Es kann sogar so weit gehen, dass diese Entscheidung innerhalb einer Runde für verschiedene Spieler unterschiedlich geregelt ist.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Lord Verminaard am 11.09.2017 | 19:02
Ah, now we're talking. 8]

Deiner mit der gewohnten Arroganz vorgetragenen Parole, Alternativmodelle (du nennst explizit SL-lose Rollenspiele und unter Vorbehalt die OSR) seien gescheitert, setze ich auf einer allgemeinen Ebene entgegen, dass solche Rollenspiele geschrieben, finanziert, enthusiastisch gespielt und übersetzt werden und ein breiteres Publikum erreichen als früher. [Die beiden großen SL-losen Rollenspiele sind da offensichtlich Fiasco und Microscope. Mit Dialect hat bspw. ein SL-loses Rollenspiel 190000$ über KS geholt. Es gibt zahllose weitere Beispiele.] Sie alle scheinen von demselben Aufwind zu profitieren, in dem sich die Szene momentan befindet, obgleich der sie natürlich trotzdem nicht aus ihrer Nische blasen wird. Die Frage wäre, wie du dir die weitere Entwicklung als Forge-Fanboy damals vorgestellt hast und ob das in dein heutiges Urteil von ihrem Scheitern einfließt.

Die Versprechungen haben mich dereinst halt auch sehr gelockt. Sie wurden aber nicht gehalten. Das was abgeliefert wurde, war nicht überzeugend, leuchtende Ausnahmen wie Polaris (mit beschränktem Wiederholungsreiz) mal ausgenommen. Gescheitert sind sie nach meinem Dafürhalten bei dem Versuch, die klassische SL-Funktion adäquat zu ersetzen. Dass trotzdem etwas dabei herausgekommen ist, wofür Leute Geld bezahlen, bleibt ja unbenommen, ich habe ja auch gesagt, dass der Trend sich fortsetzt, ich glaube aber, dass hier viele auch für ein Versprechen bezahlen, das sich nicht einlösen wird.

Was OSR angeht, hast du mich allerdings missverstanden, diese zitiere ich ja als Gegentrend, also mit klassischer SL-Funktion.

Zitat
Wenn das die große Ausnahme ist, warum hebst du es dann in zwei Abschnitten so hervor? Es ist ja nichts dagegen zu sagen, wenn sich Leute von ihrer SL mit vorgefertigten Plot-Twists oder so überraschen lassen wollen, aber das ist ja nur in den Fällen relevant, wo sowas überhaupt gewünscht ist. Eine Entwicklung, die sich improvisiert ergibt, SL-los oder nicht, ist jedenfalls nicht weniger überraschend. Zumal das ganze Konzept nur da relevant ist, wo prozedurale Plots im Mittelpunkt stehen. Für Drama-Rollenspiel hat das keine Bedeutung.

Ich habe eine ganze Weile versucht, komplett ohne SL-Geheimnisse zu spielen, eben wegen der Probleme, die sie ja bereiten. Kann auch funktionieren, aber SL-Geheimnisse sind schon ein sehr weites und fruchtbares Feld, wenn da das einzige Beispiel, was dir einfällt, ein Plot-Twist im Railroad ist, weiß ich auch nicht, was ich da noch schreiben soll...

Zitat
Wenn "zwischen allen Beteiligten fiktionale Inhalte verhandelt werden", dann ist es nur intuitiv auch danach zu designen statt ein und dieselbe SL in jeder Situation mit einem fiat-Recht auszustatten. Für mich heißt das nämlich trotz allem Beharren auf Offenheit, dass letztlich gespielt wird, was die SL gut findet.

Das riecht für mich aber arg nach Egomanen-SL-Trauma. Deckt sich wirklich so gar nicht mit meiner Erfahrung. Meine Erfahrung ist hingegen zu oft gewesen, dass ein SL sich aus falscher Bescheidenheit oder echter Unsicherheit zurück nimmt und auch kein anderer die Leitfiguren-Rolle besetzt, und die Runde dann so rumdümpelt und eben keiner weiß, wo es lang geht. Während eine klare Linie von SL und System dazu führten, dass selbst ein Spielstil, der mir eigentlich nicht so liegt, doch wenigstens ein kurzweiliger und angenehmer Zeitvertreib war.

Zitat
Für mich ist Vorbereitung dann ein Problem, wenn es wie traditionell oft der Fall Vorbereitung auf eine Show ist. Geplant und vorhersehbar. Dann habe ich als SL nichts davon außer ein bisschen Spiel vor dem Spiel. Alleine.

Und noch mal Egomanen-Trauma.

Zitat
Ich ziehe gemeinsame Vorbereitung vor: Erschaffung der Welt, Themen, Beziehungen, Figuren. Dann sind alle auf demselben Stand und es braucht kein unelegantes Infodumping, um die Runde auf Touren zu bringen.

Themen, Beziehungen, Figuren mache ich auch gemeinsam mit den Spielern, da ist kein Wort in meinem Essay, das dem widerspricht. Aber wenn wir damit fertig sind, liegt immer noch einiges an Arbeit vor mir, bis ich mich gut auf eine Sitzung vorbereitet fühle. Die ganze Welt erschaffen, hm, bin ich kein Fan von aber das hat glaub ich nicht so viel mit dem Thema zu tun.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Der Nârr am 11.09.2017 | 19:16
@YY, 6

Ich verstehe eure Fragen nicht. "Ich mache das so" ist für mich eine einseitige Entscheidung, im Unterschied etwa zu "ich möchte das gerne so machen" (was nur eine Absicht ausdrückt, die dann aber auch schnell abgenickt werden kann) oder gar einer offenen Frage ("wie machen wir das", was auf jeden Fall Diskussion erfordert).

Ich wollte nicht unterstellen, dass Absprachen und gemeinsame Entscheidungen unmöglich sind, darum ging es in dem Post ja auch gar nicht, sondern darum, wie klare Kommunikation aussehen kann und was die Schwierigkeiten dabei sind. Daher verstehe ich den Einspruch nicht. Ich weiß nicht, ob ihr die Formulierungen des von mir gewählten Beispiels nicht als einseitige Entscheidung versteht, was super ist und zeigt, dass Kommunikation sehr schnell nicht so klar ist wie gedacht, oder ob ihr die Formulierungen realitätsfremd findet. Da diese Formulierungen so in der Realität vor kommen - mir sind sie teils wörtlich so immer wieder begegnet - kann ich euch versichern, dass die Formuierungen nicht realitätsfremd sind.

Das ganze ist aber eine Nebendiskussion. Wenn die Beispiele euch solche Probleme bereitet, könnt ihr ja evtl. gerne bessere Beispiele beisteuern, damit wir über klare Kommunikation des Spielstils durch den SL sprechen können.

Generell halte ich Kommunikation für eines der Schlüsselwörter, ich meine sowieso, dass es Zeit wird, eine kommunikationstheoretische Rollenspieltheorie zu betreiben. Dazu gehört auch endlich der Einschluss, dass ein wichtiger Teil der Kommunikation im Rollenspiel über Regeln stattfindet (z.B. wenn man seine Lebenspunkte durchstreicht und den neuen Wert hinschreibt oder wenn man die Erfahrungspunkte ausradiert und den neuen Wert hinschreibt oder wenn man eine Probe würfelt - das sind m.E. alles Kommunikationen).
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Lord Verminaard am 11.09.2017 | 19:19
Ich glaube die Vermittlung findet am besten im Spiel selbst statt, das würde ich aber nicht klare Kommunikation nennen, das hat sehr viel mit Erfahrung zu tun und die Kommunikation wird meistens dann klar, wenn über die Regeln kommuniziert wird (so sie eindeutig sind).

Ja, Regeln sind gut, aber Regeln alleine reichen meiner Erfahrung nach nicht. Es geht eben um Gruppendynamik und Verhalten, was will der SL mir sagen, wenn er eine bestimmte Situation präsentiert, wie habe ich das einzuschätzen, was wird von mir erwartet bzw. welche Reaktion habe ich zu erwarten, wenn ich mich so oder so verhalte? Natürlich kann man das bei einzelnen Punkten auch mal aushandeln, das muss nicht alles SL-Dekret sein, aber man kriegt nun mal keine Linie rein, wenn man jeden Punkt einzeln verhandelt. Und Linie braucht man. Daher am Besten mit der Linie vom SL anfangen, und von da aus weiter entwickeln.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Chiarina am 11.09.2017 | 20:32
Hm. Für mich stellt sich das so dar:

Rollenspiel mit Spielleiter:
Hier ist (im Erfolgsfall) die Story spannend. Die Spieler und ihre Charaktere bestimmen die Story mal mehr, mal weniger stark mit. Bevor die Story aber den Bach ´runtergeht, hat ein geschickter Spielleiter seine subtilen Hände drin und baut einen Dreh mehr ein, sodass sie doch noch, eventuell als Variante, funktionieren kann.
Rollenspiel ohne Spielleiter:
Hier ist (im Erfolgsfall) die Entstehung der Story spannend. Mich interessiert hier kaum, ob der Spielinhalt zur fesselnden Lektüre werden könnte. Kleine Logik-Löcher kann ich hier viel eher akzeptieren. Wichtig ist hier für mich stattdessen das Aufeinander-Eingehen und Miteinander aller Beteiligten. Ich empfinde das bei spielleiterlosen Rollenspielen in der Regel als wichtiger und intensiver. Das liegt wohl daran, dass alle Beteiligten wissen, dass es drauf ankommt. Es ist eben kein Spielleiter da, der eine Planung hat und schon irgendwie das Schlimmste verhindert. Wenn es ein erfolgreicher Abend werden soll, muss jeder mit ´ran. Rollenspiel ohne Spielleiter ist Spielen ohne Netz und doppelten Boden - schon das ist für mich spannend.

Aus dem Grund funktioniert in meinen Augen ein qualitativer Vergleich der beiden Spielarten nicht (...und ich finde übrigens beides gut).
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Lord Verminaard am 11.09.2017 | 21:07
Die klassische Nummer "Spieler spielen drauflos ohne Rücksicht auf Verluste, SL soll es irgendwie retten", ist Mist. Ich sehe es eher so, dass Spieler und SL eine Arbeitsteilung haben, und jeder tut seinen Teil dazu. Mein Punkt ist genau, dass diese Arbeitsteilung aus bestimmten Gründen funktioniert, und dass aus meiner Sicht die vorgeschlagenen Alternativen es nicht bringen. Ich könnte jetzt noch ein bisschen Fiasco bashen, um Pfeffer rein zu bringen, aber letztendlich wollte ich lieber darüber reden, was gut an einem klassischen SL ist, als darüber, warum Fiasco nicht mal halb so toll ist, wie alle sagen. ;)
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Chiarina am 11.09.2017 | 21:18
Dann macht mal hier ohne mich weiter.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 11.09.2017 | 21:56
Lord Vermi
Ja passt! :D
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Ucalegon am 11.09.2017 | 22:01
ich glaube aber, dass hier viele auch für ein Versprechen bezahlen, das sich nicht einlösen wird.

Wenigstens für mich hat es sich bereits eingelöst. Dog Eat Dog ist das beste Rollenspiel überhaupt [Edit: Mein Lieblingsrollenspiel ist trotzdem Remember Tomorrow, obwohl es weniger intensiv und schwieriger auf den Punkt zu spielen ist]. Durance ist hervorragend. Lovecraftesque hat Macken, ist aber trotzdem toll umgesetzt und funktioniert. Alles Kickstarter der letzten 5 Jahre.

Ich habe eine ganze Weile versucht, komplett ohne SL-Geheimnisse zu spielen, eben wegen der Probleme, die sie ja bereiten. Kann auch funktionieren, aber SL-Geheimnisse sind schon ein sehr weites und fruchtbares Feld, wenn da das einzige Beispiel, was dir einfällt, ein Plot-Twist im Railroad ist, weiß ich auch nicht, was ich da noch schreiben soll...

OK. Nehmen wir Horror. Du möchtest die langsame Steigerung, bei der sich der wahre Schrecken erst ganz zum Schluss offenbart. Bei der du nie sicher sein kannst, was sich hinter der neuesten, verstörenden Spur verbirgt. Kannst du über eine SL haben, die dir nicht verrät, was sie bzw. häufiger das vorgefertigte Szenario für dich bereithalten. Oder du spielst Lovecraftesque, wo niemand weiß, was die Spuren bedeuten. Selber Effekt, nur haben alle was vom Horror und es wird selbst im schlimmsten Fall nur ganz zum Schluss frustrierend.

Oder nehmen wir an, ich möchte einfach nicht wissen und auch nicht entscheiden müssen, welchen Eindruck ich mit meiner Figur auf den starrsinnigen Ronin gemacht habe und wie sich das langfristrig auswirkt. In einer trad-Kampagne verwaltet das die SL, in Kagematsu spielt es nur die Spielerin des Ronin ohne dass Andere deswegen auf scene framing o.Ä. verzichten müssten. Sehr abstrakt macht das BeePeeGee in seinem Directions Storyplaying System, wo man ein bestimmtes Gebiet oder eine Figur als secret keeper allein beanspruchen darf.

Wissen, das ich nicht haben will und darauf basierende Entscheidungen, die ich nicht treffen will, müssen über eine andere Station laufen, klar. Aber ich habe im Normalfall mehr als eine andere Person am Tisch sitzen, die das machen kann. Oder ich baue wie in Lovecraftesque meinen Prozess so, dass niemand etwas weiß und es trotzdem mehr oder weniger kohärent bleibt.

Das riecht für mich aber arg nach Egomanen-SL-Trauma. Deckt sich wirklich so gar nicht mit meiner Erfahrung. Meine Erfahrung ist hingegen zu oft gewesen, dass ein SL sich aus falscher Bescheidenheit oder echter Unsicherheit zurück nimmt und auch kein anderer die Leitfiguren-Rolle besetzt, und die Runde dann so rumdümpelt und eben keiner weiß, wo es lang geht. Während eine klare Linie von SL und System dazu führten, dass selbst ein Spielstil, der mir eigentlich nicht so liegt, doch wenigstens ein kurzweiliger und angenehmer Zeitvertreib war.

Ich frage mich, was euch dieses Psycho-Ding gibt. Zak hat ja ähnliches unterstellt. Hm.

Ansonsten bezweifle ich nicht, dass die Spielerinnen einer geeigneten Leitfigur folgen, sei es in einem transparenten System wie Blades oder Technoir, aber durchaus auch in der Intransparenz z.B. von Cthulhu. Der Preis dafür ist halt, dass die SL nicht mitspielt, der Rest folgen wollen muss, was oft genug nicht der Fall ist oder sich andererseits aus falscher Bescheidenheit gar nicht einbringt, so dass sich erst recht kein gemeinsamer Stil findet. Ich freue mich auch, wenn ich in solchen Spielen rausfinden kann, was die anderen am Tisch cool finden. Manches davon wird nicht das sein, was ich mir vorgestellt habe, anderes besser.

Wenn alle die Fiktion verhandeln sollen, finde ich es wie gesagt nur intuitiv, sich im Rollenspieldesign wenigstens dort danach zu richten, wo eine Asymmetrie nicht gerade gewollt ist statt sich die größte vorstellbare Asymmetrie einfach immer reinzubauen, weil Rollenspiele halt eine SL haben oder so.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Ucalegon am 11.09.2017 | 22:21
Die klassische Nummer "Spieler spielen drauflos ohne Rücksicht auf Verluste, SL soll es irgendwie retten", ist Mist. Ich sehe es eher so, dass Spieler und SL eine Arbeitsteilung haben, und jeder tut seinen Teil dazu. Mein Punkt ist genau, dass diese Arbeitsteilung aus bestimmten Gründen funktioniert, und dass aus meiner Sicht die vorgeschlagenen Alternativen es nicht bringen. Ich könnte jetzt noch ein bisschen Fiasco bashen, um Pfeffer rein zu bringen, aber letztendlich wollte ich lieber darüber reden, was gut an einem klassischen SL ist, als darüber, warum Fiasco nicht mal halb so toll ist, wie alle sagen. ;)

Nochmal deine drei Säulen, warum diese krasse Form der Arbeitsteilung angeblich so toll funktioniert:

1. Geheimnisse. Finde ich nicht überzeugend. Siehe oben.

2. Leitfigur. Funktioniert. Vielleicht besonders gut bei neuen Gruppen zum Einschießen auf das Ziel, wie du schreibst - wobei ich jetzt von meinen Con-Runden her nicht sagen könnte, dass SL-lose Spiele da massiv und einheitlich Probleme machen, eher das Gegenteil. Wie auch immer: Der Preis dafür ist hoch und ich bin nicht bereit, ihn zu zahlen.

3. Vorbereitung. Wenn sie immer so effizient und zielgerichtet zu leisten wäre, super. Sowohl für SL-lose Rollenspiele als auch die mit SL. Kann man überdies nicht einfach so von allen erwarten. Was das mit deiner Stoßrichtung Nr. 1 "SL-los ist scheiße" zu tun hat, verstehe ich nicht.

@Fiasco: Im Review bei Across The Table (https://axthetable.wordpress.com/2016/10/13/episode-two-fiasco/) bashed ein erklärter "Storygamer" Fiasco. Die Kritik dort kann ich nachvollziehen, stimme ihr aber nicht zu und halte Fiasco weiterhin für ein hervorragend gemachtes Rollenspiel.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: YY am 11.09.2017 | 22:39
Ich weiß nicht, ob ihr die Formulierungen des von mir gewählten Beispiels nicht als einseitige Entscheidung versteht, was super ist und zeigt, dass Kommunikation sehr schnell nicht so klar ist wie gedacht, oder ob ihr die Formulierungen realitätsfremd findet.

Ich habe das erst einmal als neutrale, von allem losgelöste Aufzählung gelesen statt als konkrete Erfahrungswerte und bin dann natürlich über den zitierten Satz gefallen, weil mir mal so gar nicht klar war, wie die Auflistung von Varianten damit zusammenhängt, dass sich einseitig für eine entschieden wird.

Will heißen:
Das ist genau so ein Punkt, den man eben nicht einseitig entscheidet, womit 1b schon mal rausfliegt, weil das nur als einseitige Entscheidung denkbar ist (und 2, weil es erfahrungsgemäß zu einer Studie in Missverständnissen und krass voneinander abweichenden Vorstellungen gerät).
Da sagt der SL vorher "Ich will das so und so machen, weil A, B, C" und dann rauft man sich in irgendeiner Form zusammen.

Ansonsten kenne ich das mit den vielen nicht angesprochenen Selbstverständlichkeiten eher aus Spielerrichtung. Also so, dass der SL etwas anspricht und dann alle gucken wie eine Kuh wenns blitzt, weil sie das entweder gar nicht anders denken können oder nur total anders kennen ;D
Wenn das gemeinsame Vokabular oder die gemeinsame Erfahrungsgrundlage fehlt, kommt irgendwann der Punkt, wo man einfach anfangen und den Rest im Spielverlauf erschließen muss, wenn es akut zum Thema wird.

Aber grundsätzlich kann man alles ansprechen, was sich regelmäßig als Problem erweist - und dann ist man genau an dem Punkt, den Vermi nannte: Zähle ich da als SL alles auf und stelle es zur völlig freien Wahl, gucken mich meistens X Paar Augen an und es tut sich überhaupt nichts.
Da muss ich mindestens sagen: "Ich würde das so machen", damit einer merkt, dass ihm das in der Form nicht passt und man eine Lösung finden kann.

Wenn es ein erfolgreicher Abend werden soll, muss jeder mit ´ran. Rollenspiel ohne Spielleiter ist Spielen ohne Netz und doppelten Boden - schon das ist für mich spannend.

Ich sehe da keinen Unterschied zum Schiedsrichter-/Weltmaschine-SL mit Neutralitätsanspruch.
Außer dass der nicht in gleicher Weise mitspielt.

Wenn alle die Fiktion verhandeln sollen, finde ich es wie gesagt nur intuitiv, sich im Rollenspieldesign wenigstens dort danach zu richten, wo eine Asymmetrie nicht gerade gewollt ist statt sich die größte vorstellbare Asymmetrie einfach immer reinzubauen, weil Rollenspiele halt eine SL haben oder so.

In einem riesengroßen Sektor dessen, was so unter dem Label Rollenspiel firmiert, sollen halt nicht alle die Fiktion verhandeln - zumindest nicht auf Augenhöhe.
Ja, einige machen das ganze SL-Gedöns so, weil man das schon immer so gemacht hat.
Aber andere machen es ziemlich bewusst, weil einige Spielarten mit einem gleich verteilten Einfluss auf die Fiktion einfach nicht funktionieren.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Ucalegon am 11.09.2017 | 23:03
Aber andere machen es ziemlich bewusst, weil einige Spielarten mit einem gleich verteilten Einfluss auf die Fiktion einfach nicht funktionieren.

Ich denke, man kann hervorragend darüber diskutieren, bei welchen Spielarten mehr oder weniger bewusst eine traditionelle SL benutzt wird. Mir scheint aber, Lord Verminaard möchte auf etwas anderes heraus. Er sagt: Hier sind drei Gründe, warum trad-SL grundsätzlich so gut sind, dass alles andere scheitert.

Bei drei Gründen, warum SL-lose Rollenspiele immer toll sind, bin ich übrigens recht schnell:
1. Alle spielen mit.
2. Mitspielende können viel direkter zu einem echten gemeinsamen Stil finden.
3. Einfacher zu benutzen, weil sie eine klare Struktur haben müssen.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: YY am 12.09.2017 | 00:08
Der SL spielt auch mit, nur nicht in gleicher Weise.
Wenn man den SL-Hut als Strafe oder Aussetzen betrachtet, ok.
Manch einer hat daran wesentlich mehr Spaß als an der Spielerrolle.

Ob ein SL das Finden eines gemeinsamen Stils eher fördert oder ausbremst, hängt komplett von der Person ab, nicht von der Rolle.
Bei der Aussage "lieber ein SL-loses Spiel als eins mit einem schlechten SL" gehe ich aber gerne mit :)
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Der Nârr am 12.09.2017 | 00:32
Er sagt: Hier sind drei Gründe, warum trad-SL grundsätzlich so gut sind, dass alles andere scheitert.
Eben, und das ist der Haken, das ist ja ein Zirkelschluss. Dass alles andere scheitert ist ja auch schon die Prämisse, mit der die Argumentation beginnt.

Wobei wir uns mal darüber verständigen müssen, was "diese Spiele scheitern" bedeutet, also was meint ihr mit scheitern?

Die einzelnen Spielabende funktionieren nicht? Solche Spiele verkaufen sich schlechter? Man hat zwar Spaß, aber zwangsläufig weniger Spaß als in den anderen Spielen mit einem guten SL?
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Rhylthar am 12.09.2017 | 07:57
Der SL spielt auch mit, nur nicht in gleicher Weise.
Wenn man den SL-Hut als Strafe oder Aussetzen betrachtet, ok.
Manch einer hat daran wesentlich mehr Spaß als an der Spielerrolle.
Da finde ich mich doch wieder. Und störe mich ein wenig an dem negativbesetzten Begriff des "Dienstleistungs-SL" im Ausgangspost, denn genau der bin ich eigentlich gerne.

Das heisst nicht, dass alles leiten will/kann. Aber grundsätzlich bin/war ich da häufig sehr offen für die Vorschläge der Spieler*innen, über das "Wie" wurde dann in der Gruppe verhandelt.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Greifenklause am 12.09.2017 | 08:09
Ich definiere meistens das "Wie" und meine Spieler dann das "wie wie".
Funktioniert hier ganz gut.
Man muss aber da auch keine Religion draus machen.
Wichtig ist nur, dass man auf die Wünsche des Gegenüber eingeht. Oder aber kommuniziert, warum man da nicht drauf eingehen kann.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Lord Verminaard am 12.09.2017 | 08:23
@ Ucalegon:

Wenn du Spaß an spielleiterlosen Rollenspielen hast, ist das ja schön für dich, nachdem du offensichtlich die mit Spielleiter eher als furchtbar empfunden hast. Ich werde dann meine positiven Erfahrungen nicht in Worte kleiden können, die nicht dazu führen, dass du deine negativen Erfahrungen damit assoziierst, insofern brauchen wir auf der Schiene nicht weiter diskutieren. Merkt man z.B. an solchen Aussagen:

Zitat
Der Preis dafür ist halt, dass die SL nicht mitspielt

Da lebst du echt auf nem anderen Planeten als ich.

Ich will ja Fiasko nicht die Daseinsberechtigung absprechen (hab ja sogar nen Übersetzercredit für die deutsche Ausgabe), aber was ich schon sehr klar sagen muss, ist dies: Wer sich von Fiasko oder Durance oder ähnlichen Spielen erhofft, dass sie ihm eigentlich das gleiche bieten, wie ein guter Spielleiter, nur ohne dass einer den Job eben machen muss, der wird enttäuscht werden.

Ansonsten verbitte ich mir, mit Zak S. in einen Topf geworfen zu werden.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Lord Verminaard am 12.09.2017 | 08:39
Wobei wir uns mal darüber verständigen müssen, was "diese Spiele scheitern" bedeutet, also was meint ihr mit scheitern?

Die einzelnen Spielabende funktionieren nicht? Solche Spiele verkaufen sich schlechter? Man hat zwar Spaß, aber zwangsläufig weniger Spaß als in den anderen Spielen mit einem guten SL?

Wie oben geschrieben: Sie scheitern daran, die SL-Funktion gleichwertig zu ersetzen. Das kann ich nicht beweisen, klar, deswegen habe ich es auch nicht versucht. Sondern nur die SL-Funktion beschrieben und was aus meiner Sicht einen guten SL ausmacht, und auch versucht, Irrtümer über die SL-Funktion auszuräumen.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: 1of3 am 12.09.2017 | 08:47
Zitat
Wer sich von Fiasko oder Durance oder ähnlichen Spielen erhofft, dass sie ihm eigentlich das gleiche bieten, wie ein guter Spielleiter, nur ohne dass einer den Job eben machen muss, der wird enttäuscht werden.

Vielleicht ist die Empfindung eher, dass das, was du dir wünscht, für andere nicht so relevant ist. Wenn ich meine Erwartungen der letzten Runden, die ich so gespielt habe, rekapituliere, freue ich mich eher selten auf die SL, sondern eher auf bestimmte Mitspieler bzw. das die Highlights, die mir in Erinnerung geblieben sind, eher von Spielern herkommen als von der SL. Vielleicht habe ich auch nur wenig Erfahrungen mit wirklich "guten" SL, wie du sie meinst.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Greifenklause am 12.09.2017 | 08:55
Die Crux ist, dass ja beides stimmt. Jdfs in meiner kleinen Nussschale.

Der SL ist der Architekt, Bauunternehmer und Statiker im einen.
Schönes Gebäude? Sicher! Schöne Wohnung? Bullshit!
Die Spieler sind Innendesigner, Klempner, Tischler ususf und erst sie machen aus einem schönen Haus eine schöne Wohnung.

Ist aber bereits das Haus Mist, klappt es auch schwerlich mit der Wohnung...
Konzentriert man sich nur auf letzteres, wird es auch schwierig.

Ja, das ist nur ein Gleichnis und die sind mit Vorsicht zu genießen. Aber was ich ausdrücken will ist wohl klar.

Der SL liefert "das Große Ganze" und die Spieler verwerten und verschönern das dann.
Funktioniert das auch in SL-losen Systemen, vielleicht. Kann aber auch chaotisch enden...
Während ein SL-System die Gefahr der Tyrannei birgt.
Was wahrscheinlicher wirkt in euren jeweiligen Runden, müsst ihr selbst heraus finden.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: 1of3 am 12.09.2017 | 09:04
Na, um dann im Bild zu bleiben: Gibt wohl Leute, die Camping auch ganz schön finden.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Lord Verminaard am 12.09.2017 | 09:16
"Ich hatte mal ein Haus, da hat's immer reingeregnet und die Raumaufteilung war schlecht. Jetzt wohn ich auf dem Campingplatz, da kann mir so was nicht passieren." ;D
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Der Nârr am 12.09.2017 | 09:22
Das Zelt soll aber doch gar kein gleichwertiger Ersatz für ein Haus sein! Hat auch nie jemand behauptet.

Aber versuch mal dein Haus mit in den Camping-Urlaub zu nehmen!

Ein Zelt ist zwar kein gleichwertiger Ersatz für ein Haus, aber ein Haus ist auch kein gleichwertiger Ersatz für ein Zelt.

Der SL ist einfach kein gleichwertiger Ersatz für den fehlenden SL.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: KhornedBeef am 12.09.2017 | 09:24
Das Zelt soll aber doch gar kein gleichwertiger Ersatz für ein Haus sein! Hat auch nie jemand behauptet.

Aber versuch mal dein Haus mit in den Camping-Urlaub zu nehmen!
Äh, Methapher-Fail bei mir. Urlaub bedeutet Con-Spiel, korrekt? Weil man da vor Ort guckt was jetzt mit Spielleitung ist?
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Greifenklause am 12.09.2017 | 09:28
Na, um dann im Bild zu bleiben: Gibt wohl Leute, die Camping auch ganz schön finden.
Du bist nicht im Bild geblieben. In deinem Beispiel gehst du nicht auf den Bau und das Innendesign ein. Ich meine das nicht mal lächerlich.
Du benutzt hier tatsächlich ein gänzlich anderes Gleichnis, das lediglich begrifflich ähnlich ist.

Aber gut, ich geh mal auf dein Camping-Beispiel ein.
Campen ist toll und individuell (=Spieler).
Manche haben gerne einen Platzwart, der die Plätze zuteilt und sich um die Infrastruktur kümmert (klassischer SL).
Manche Platzwarte übertreiben es (zu strenger oder selbstherrlicher SL).
Manche Regeln sind unnötig streng oder kniepig (zu starres System).

Aber selbst die Camper, die gerne in freier Natur campen, erwarten, dass sie sich nicht im Kriegsgebiet befinden, dass die Chance auf Raubüberfälle gering ist, sie sich nicht in einem Überschwemmungsgebiet befinden und sie wenigstens grob vor den spezifischen Gefahren der Natur gewarnt wurden (System mit SL, der eher nur den groben Rahmen absteckt).
---

Wo ich dir aber als SL-Fetischist absolut zustimme:
Die Highlights des SL sind erst dann Highlights, wenn die Spieler auch was draus machen.
Ich liefer n bisschen Potential, die Spieler multiplizieren es oder eben nicht.

Vielleicht so: "Was liefert uns der SL und was machen wir daraus?" ist mein Motto
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Der Nârr am 12.09.2017 | 09:35
Die Metapher nicht übertreiben.

Die SL-losen Spiele versprechen doch nicht, dass ihr eure 10 Jahre D&D Kampagne auf einmal GENAU SO auch hättet spielen können, nur dass der SL auch den tollen Spaß des Spielers erfahren könnte.

Die SL-losen Spiele sind andere Spiele als SL-behaftete Spiele. Warum sollten in zwei grundverschiedenen Spielen alle Funktionen gleichermaßen behaftet sein?

Dass das Spiel den SL nicht 1:1 ersetzt ist ja jetzt kein Grund, es nicht mehr zu spielen oder gar abzuwerten vom Spieldesign her. Quasi als Unter-Spiel darzustellen. Darum hatte ich weiter oben nachgefragt, was nun mit "scheitern" gemeint ist. Wenn es wirklich nur um den gleichwertigen Ersatz geht, dann verstehe ich nämlich einfach die Brisanz des Themas nicht. Man sollte dann nur so fair sein zu zeigen, wieso der SL kein gleichwertiger Ersatz für das Fehlen des SL ist. Das können aber andere besser als ich, weiter oben gab es ja schon 3 Gründe, welche Funktionen des SL-losen Spiels ein SL nicht gleichwertig ersetzen kann.

Ansonsten weiß ich nicht, wieso man sich mal wieder so abgrenzen muss. Das hat halt immer was von Entfremdung und Hobby-Spaltung (auch wenn es vermutlich nicht die Intention war).
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Greifenklause am 12.09.2017 | 09:40
Danke an den Narren für den sehr diplomatischen Post.
Grabenkriege sollten wir hier vermeiden.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: DaveInc am 12.09.2017 | 10:18
Ein unheimlich interessanter Beitrag und besonders die daraus folgenden Dialoge. Ich glaube zwar auch, dass das Essay so einige Punkte verfehlt, aber wenn es einen solch spannenden Thread zur Folge hat, immer gerne!

Ich tue mich ja eher schwer damit, die Theorien und Meta-Abhandlungen im Bereich des Rollenspiels für voll zu nehmen. Zum Einen ist imho eine objektive Betrachtung als langjähriger Spieler bzw. Leiter nicht möglich, zum Anderen gehen solche Diskussionen fast immer mit Generalisierungen einher, die ich für ein so vielfältiges und vielschichtiges Hobby als nicht tragbar einstufe.

Ein Jeder soll nach seiner Façon glücklich werden, dass trifft meines Erachtens umso mehr für ein eskapistisches Hobby zu. Ich habe während meines MKW Studiums mich mal spaßeshalber Versucht dem Hobby auf dieser Ebene zu nähern und habe dann schleunigst wieder aufgehört, weil es für mich Persönlich den Zauber des Spieles stark einschränkte. Wohlgemerkt, eine komplett persönliche Erscheinung.

Ich persönlich empfinde mich ehh als knallharter OSR Leiter - wenn auch meine Gruppen vielleicht eher nicht ^^ - und natürlich macht aus dieser Nische das Essay wenig Sinn - sowie das Hobby ohnehin nur aus Nischen besteht, jedenfalls von dem, was ich bisher miterleben durfte.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Ucalegon am 12.09.2017 | 10:36
insofern brauchen wir auf der Schiene nicht weiter diskutieren.

Na, das war ja ein kurzes Vergnügen. Was hast du denn erwartet, wenn du großkotzig eine ganze Kategorie von Rollenspielen für gescheitert und nicht gangbar erklärst und behauptest, ihre Entstehung sei auf Trauma und Faulheit zurückzuführen?

Ich will ja Fiasko nicht die Daseinsberechtigung absprechen

Wie großzügig von dir.

aber was ich schon sehr klar sagen muss, ist dies: Wer sich von Fiasko oder Durance oder ähnlichen Spielen erhofft, dass sie ihm eigentlich das gleiche bieten, wie ein guter Spielleiter, nur ohne dass einer den Job eben machen muss, der wird enttäuscht werden.

Es gibt ein "aber"? Ernsthaft? Zumindest scheinen abgesehen von allen Gegenbewegungen auch Rollenspiele mit trad-SL davon zu profitieren, insoweit sie z.B. SL-Mechaniken und -Prinzipien einführen, die das mit der Konversation auf Augenhöhe und der Güte der SL ernstnehmen.

Ansonsten hat sich nunmal gezeigt, dass Rollenspiel auch wunderbar funktioniert, wenn niemand "den Job eben machen muss." So ganz ohne Geheimnisse, Leitfigur und Vorbereitung. Und ich glaube nicht, dass es viele gab, die nach Fiasco gesagt haben: 'Also beim nächsten Mal soll das mit dem Coen-Film lieber eine SL machen. Vielleicht können wir D&D dafür umschreiben.' Edit: Da sprechen übrigens auch die 24 5-Punkte Bewertungen in unserem Rezi-Thread eine klare Sprache.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Greifenklause am 12.09.2017 | 10:49
Könnt ihr aufhören euch zu streiten? Bitte!  :-[
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Lord Verminaard am 12.09.2017 | 10:52
@ Der Narr: Das Spieldesign muss man natürlich basierend auf der Prämisse bewerten und da gibt es dann ggf. berechtigte Kritik oder auch nicht. Die Prämisse kann man auch bewerten, meine persönliche Bewertung ist "gewogen und für zu leicht befunden", einige andere gelangen offenbar zu einer anderen.

Und da wir jetzt auch den obligatorischen "Theorie braucht kein Mensch"-Post hatten, ist der Thread etwas schon durch? ;D

Dann schadet es vermutlich nicht, wenn ich an dieser Stelle noch mal klarstelle, dass dies bitteschön kein Lobgesang auf die OSR sein soll oder so, OSR geht so gar nicht an mich. Ich hab mich ja immer als Erzählspieler bezeichnet aber ich glaube, ich brauche langsam ein neues Label, da alle Welt ja anscheinend bei Erzählspiel sofort eben an Fiasko und PbtA denkt...

Ansonsten hat sich nunmal gezeigt, dass Rollenspiel auch wunderbar funktioniert, wenn niemand "den Job eben machen muss."

Das ist der springende Punkt. Aus meiner Sicht funktionieren sie nicht wunderbar, da sie mir nicht mal ansatzweise das gleiche Spielerlebnis ermöglichen.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Anro am 12.09.2017 | 10:52
Jetzt habt ihr Greifenklause traurig gemacht.

Toll!

Da führt euer unnötiger Streit hin. Ich hoffe ihr seid stolz auf euch  :q :q

Also, Spielleiter sind für einige Dinge notwendig.
Spaß kann man auch ohne Spielleiter haben.
Sprachwissenschaftler können dann von mir aus drüber nachdenken, ob man Fiasko als etwas anderes als ein Rollenspiel bezeichnen will, oder klassische Rollenspiele vielleicht umbenennen muss, weil der Name zu Fiaskoten besser passt.

Gibt es mehr Wahrheiten hier heraus zu nehmen?
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Lord Verminaard am 12.09.2017 | 11:08
Eine Klarstellung vielleicht noch. Wenn ich von Spielerlebnis spreche, dann ist die Arbeitsteilung ja immer nur ein Mittel zum Zweck. Die Frage ist am Ende ja immer, rockt mich die Fiktion, und rockt mich die Interaktion am Tisch. Und da kann ich aus Überzeugung sagen, wenn ein richtig guter Spielleiter mir eine Coen-Brothers-mäßige Runde leitet, gut vorbereitet, natürlich nicht mit D&D sondern mit einem geeigneten System, dann wird die Stimmung geiler, die Story geiler, und die Dialoge / Spielszenen am Tisch werden geiler, und es wird während des Spiels spannender, als bei Fiasko. Ja, kann ich nicht beweisen, muss halt jeder für sich selbst bewerten.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: DaveInc am 12.09.2017 | 11:28
Könnt ihr aufhören euch zu streiten? Bitte!  :-[

Das war ja mein Ansatz, lass die Leute doch reden - manche scheinen ja daraus ihren Spaß zu ziehen ... Interessant ist es ja, tangieren muss es nicht ^^
 :dftt:
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Greifenklause am 12.09.2017 | 11:33
Ich hasse halt Grabenkriege.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Lord Verminaard am 12.09.2017 | 11:45
Naja irgendwann dreht man sich halt im Kreis, dann sollte man lieber aufhören. Aber ein bisschen Kontroverse darf ja wohl noch sein. Muss sich ja niemand persönlich angegriffen fühlen.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Ucalegon am 12.09.2017 | 11:50
Die Frage ist am Ende ja immer, rockt mich die Fiktion, und rockt mich die Interaktion am Tisch. Und da kann ich aus Überzeugung sagen, wenn ein richtig guter Spielleiter mir eine Coen-Brothers-mäßige Runde leitet, gut vorbereitet, natürlich nicht mit D&D sondern mit einem geeigneten System, dann wird die Stimmung geiler, die Story geiler, und die Dialoge / Spielszenen am Tisch werden geiler, und es wird während des Spiels spannender, als bei Fiasko.

Naja, gut für dich. Zumal wenn deine Gruppe das so regelmäßig liefert wie Fiasco.

Machst du eigentlich einen Unterschied zwischen den drei Quellen, die diese Geilheit speisen? Geheimnisse sind ja, wie du selbst sagst, gar nicht immer relevant. Braucht es die Leitfigur überhaupt, wenn ohnehin die richtigen Leute, die dir ja sonst auch über alles gehen, am Tisch sitzen? Ist Vorbereitung am wichtigsten?

Zu Letzterer würde ich auch gerne wissen, inwiefern die bei euch über das ja auch nicht gerade schnelle Setup für eine Drama-Runde z.B. mit Fiasco oder Hillfolk, also die Beziehungen und Bedürfnisse der Hauptfiguren untereinander, hinausgeht. Was wird da genau vorbereitet und wo ist das kein Spiel vor dem Spiel? Ganze Szenen? Props und Handouts, wie du schriebst?
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Greifenklause am 12.09.2017 | 11:54
Naja irgendwann dreht man sich halt im Kreis, dann sollte man lieber aufhören. Aber ein bisschen Kontroverse darf ja wohl noch sein. Muss sich ja niemand persönlich angegriffen fühlen.

Nachdem man sich im Kreis gedreht hat, gerne noch mal umdrehen und über den Tellerrand schauen, mag helfen.

Ich kann spielleiterllosen Systemen an sich nichts abgewinnen.
Sehrwohl kann ich da aber diverse Inspirationen raus ziehen, die einem in spielleiterbezogenen Systemen helfen.
Allein schon aus der Erkenntnis heraus, dass andere auch "ohne" Spaß haben.
Ich geh da zwar lieber auf Nummer sicher, gewähre meinen Spielern aber hinundwieder Freiheiten, an die ich vor 20 Jahren nie im Traum gedacht hätte. "Alles kann, nichts muss".
Hauptsache man trifft sich, fasst Vertrauen zueinander und traut sich hinundwieder auch mal ungewöhnliche Wege zu beschreiten.
"Alle miteinander" oder gar "Alle durcheinander" ist halt nicht so mein Fall. Ich mag es aktiv wie passiv lieber mit langer Leine.
Wenn ich etwas fertig, aber im positiven Sinne beschwingt aus solch einem Abend mit engen Freunde nach Hause komme, war es eine schöne Zusammenkunft.
Das mag anderen auch ohne "Meister" gelingen. Mir halt nicht...
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 12.09.2017 | 12:15
Da finde ich mich doch wieder. Und störe mich ein wenig an dem negativbesetzten Begriff des "Dienstleistungs-SL" im Ausgangspost, denn genau der bin ich eigentlich gerne.
Ich bin auch gerne im Dienstleistungsgerwerbe! :D

Zu spielleiterlosen Systemen kann ich aus der Praxis nichts sagen
Ich vermute die Art Spaß zu haben ist einfach anders. Es hat, denke ich, viel mit abwechselnd Geschichten erzählen und selbst Regie führen zu tun.

Ich muß mich halt, denke ich, entscheiden ob ich Obst oder Gemüse lieber mag.
Ich darf nur keine frischen Birnen in einer warmen Gemüsesuppe erwarten.
Und keine heißen Kartoffeln in einem Apfelkompott.

Denke "ohne schlechten Spielleiter" ist es immer besser.
Mit gutem Spielleiter (aus meiner Sicht) dafür unbezahlbar! ;)

Ich bevorzuge halt auch immersives Spiel und dafür brauche ich nun mal einen Spielleiter der gerne das Metawissen des Spiels für mich aufsich nimmt, und dem ich als Mitspieler vertrauen kann.

Mittlerweile mag ich auch Runden am liebsten wo das Spielleiteramt immer mal durchwechselt,
damit die "Macht"  :gasmaskerly:  ~;D niemandem zu Kopf steigt.
So verliert man, finde ich, nicht den Kontakt zur anderen Seite des Schirms.- Denn da sitzen ja die Gefährten.

(Ich weiß, gute Spielleiter wachsen nicht auf Bäumen aber wenn man doch ein paar Exemplare davon hat, kann ich das nur empfehlen.  ~;D)
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Crimson King am 12.09.2017 | 12:20
Ich könnte jetzt noch ein bisschen Fiasco bashen, um Pfeffer rein zu bringen, aber letztendlich wollte ich lieber darüber reden, was gut an einem klassischen SL ist, als darüber, warum Fiasco nicht mal halb so toll ist, wie alle sagen. ;)

Da begehst du jetzt mal wirklich den Fehler, aus deinem eigenen Geschmack und deinen eigenen Erfahrungen auf die Allgemeinheit zu schließen. Wenn alle sagen, dass Fiasco toll ist, muss da wohl was dran sein, oder ein großer Teil dieser Leute lügt, wenn auch ggf. nur sich selbst an. Gewagte These.

Ich würde allerdings zwischen klassischen und SL-losen Spielen hart trennen. Das sind zwei völlig unterschiedliche Spielformen, und es lässt sich nur bedingt etwas aus der einen Spielform in die andere übertragen. Wenn SL-lose Spiele funktionieren, ist das demnach in keinster Weise ein Grund dafür, weniger SL im klassischen Spiel zu fordern.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: KhornedBeef am 12.09.2017 | 12:25
[...]Wenn SL-lose Spiele funktionieren, ist das demnach in keinster Weise ein Grund dafür, weniger SL im klassischen Spiel zu fordern.
Das würde ich direkt mal in irgendwo in Stein meißeln :)
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Crimson King am 12.09.2017 | 12:30
Da ich schon beide Ansätze ausprobiert und sowohl mit viel Vorbereitung als auch mit viel Improvisation großartige und miese Abende erlebt habe...

Bevor es untergeht: zwischen Vorbereitung und Improvisation besteht kein Widerspruch. Das ist schon dadurch offensichtlich, dass man das eine vor, das andere während der Spielsitzung macht. Grundsätzlich lässt es sich aber wesentlich einfacher improvisieren, wenn man das Fundament, auf dem improvisiert wird, gut beherrscht. Und dafür ist Vorbereitung höchst hilfreich.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: DaveInc am 12.09.2017 | 12:34
Und keine heißen Kartoffeln in einem Apfelkompott.

OT: Noch nie was von Himmel und Erde (https://de.wikipedia.org/wiki/Himmel_und_Erde) gehört, was? :D

Aber sonst bringst es ziemlich gut auf den Punkt.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Chruschtschow am 12.09.2017 | 12:47
Ich kann Verminaard auch nur sehr eingeschränkt zustimmen. Allerdings bin ich mir auch nicht sicher, ob die Trennschärfe so groß sein muss.

Die beiden emotionalsten Rollenspielerlebnisse der letzten paar Jahre hatte ich ein Mal mit einem spielleiterlosen und ein Mal mit einem System mit SL, der sich in der Situation aber sehr zurück nahm. Nehme ich aber die erste Spielsituation weiter auseinander, waren zwei von vier Spielern beim Gestalten der Situation so stark involviert, dass sie viele Funktionen übernahmen, die sonst klassisch einer SL zugeordnet sind - was solche Systeme ja oft fördern. Und die teilten sich das auch nicht gleichmäßig. Eine machte mehr "Geheimnis", der andere mehr "Spielstil". Ob das ganze als Spiel mit einem SL zustande gekommen wäre? Unwahrscheinlich. Mein Beitrag im Spielstil in der ersten Szene und der Beitrag der anderen Spielerin bei der Vorbereitung am Tisch unmittelbar vor dem Spiel haben schon ein interessantes Spannungsfeld erzeugt, das den weiteren Verlauf stark prägte. Hätte das mit einem klassischen Spielleiter besser geklappt? Ich glaube nicht. Aber anders herum gedacht: war das wirklich spielleiterfrei? Nehme ich Verminaards Liste umgedreht als Merkmale für Spielleitung, hatten wir sogar mehrere am Tisch.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Lord Verminaard am 12.09.2017 | 13:03
Machst du eigentlich einen Unterschied zwischen den drei Quellen, die diese Geilheit speisen? Geheimnisse sind ja, wie du selbst sagst, gar nicht immer relevant. Braucht es die Leitfigur überhaupt, wenn ohnehin die richtigen Leute, die dir ja sonst auch über alles gehen, am Tisch sitzen? Ist Vorbereitung am wichtigsten?

Je besser die Runde klickt, desto weniger braucht es die Leitfigur für den Spielstil. Es braucht aber trotzdem den Verhandlungsleiter, der ja nicht nur über Geheimnisse wacht, sondern insgesamt, und das hätte ich vielleicht in den Eingangspost mit aufnehmen sollen, eine klar definierte Zuständigkeit für wesentliche Elemente der Fiktion hat. Er muss sie zwar auch verhandeln, weil er kein Naturrecht hat, aber er folgt hier einer einheitlichen Linie, die im SL-losen Spiel erst mit verhandelt werden müsste, und dann wird sie eben erstens nicht einheitlich, sondern mehr so ne Schlangenlinie, weil ja auch nicht jeder immer alle seine Hintergedanken aussprechen kann, und zweitens nimmt das Aufmerksamkeit von den In-Character-Szenen weg. Ein weiterer Faktor, der die In-Character-Szenen im klassischen Spiel besser macht, ist, dass ich als Spieler eben nur das Spiel meines Charakters habe, um Einfluss zu nehmen, also muss ich das voll ausreizen, denn ich kann das Ergebnis nicht einfach im Director Stance herbei erzählen. Und Stimmung, ja, dafür können u.A. coole Bilder, Props und vor allem Musik sorgen. Ich kenne da insbesondere einen SL, der mit individuell abgestimmten Playlists arbeitet und der Effekt ist wirklich genial. Was wäre ein Coen-Brothers-Film ohne Musik?

Zitat
Zu Letzterer würde ich auch gerne wissen, inwiefern die bei euch über das ja auch nicht gerade schnelle Setup für eine Drama-Runde z.B. mit Fiasco oder Hillfolk, also die Beziehungen und Bedürfnisse der Hauptfiguren untereinander, hinausgeht.

Ein Set-Up mache ich für Drama-Runden mit SL auch, nur dass wir das frei entwickeln, aber auch mit Beziehungen, Konflikten, Issues usw. Daraus ergeben sich dann auch schon einige NSCs. Der SL ist dann danach aber noch mal dran, recherchiert z.B. Dinge über das Setting, gestaltet NSCs weiter aus, und ganz wichtig, arbeitet eine Back Story aus, die wirklich durchdacht ist. Und die dann in der Regel auch nicht den Spielern schon vollständig bekannt ist. Er plant, wie er die einzelnen SCs anspielen kann, wie er die Konflikte eskalieren und im Schmelztigel halten kann, und macht sich auch zumindest mal eine grobe Vorstellung davon, wo das alles hinführt. Daran feilt er eine Weile, lässt es sacken, zeigt es vielleicht noch mal jemandem, feilt weiter, bis es wirklich stimmig und interessant ist. Und wenn er seine Sache gut macht, kann eben das, was man im improvisierten Spiel aus dem Ärmel schüttelt, aus meiner Sicht damit nicht mithalten.

Hinzu kommen so Sachen wie Props etc., siehe oben, die sollte man auch nicht unterschätzen, wobei ich zu meiner Schande gestehen muss, dass ich, wenn ich leite, an dieser Front meistens eher schwach aufgestellt bin, da ich einfach schlecht darin bin, passende Bilder oder Musikstücke zu finden.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Crimson King am 12.09.2017 | 13:15
Was wäre ein Coen-Brothers-Film ohne Musik?

Musik wird zumindest in The Man Who Wasn't There nur sehr spärlich eingesetzt. Bei den anderen Filmen müsste man mal schauen, aber die Coens arbeiten nach meinem Empfinden auf dieser Ebene sehr dezent, wenn man von O Brother absieht, wo die Musik aber Teil der Handlung ist.

Aber Rollenspiel ist auch kein Kino. Es steht denke ich außer Frage, dass sich auch im Rollenspiel mit der richtigen Musik einiges zusätzlich raus holen lässt. Der Effekt ist bei Filmen aber ungleich stärker.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Lord Verminaard am 12.09.2017 | 13:27
Ja ok, ich hatte jetzt in der Tat an "O Brother" gedacht. Aber jedenfalls kann Musik sehr wirkungsvoll sein.

Da begehst du jetzt mal wirklich den Fehler, aus deinem eigenen Geschmack und deinen eigenen Erfahrungen auf die Allgemeinheit zu schließen. Wenn alle sagen, dass Fiasco toll ist, muss da wohl was dran sein, oder ein großer Teil dieser Leute lügt, wenn auch ggf. nur sich selbst an. Gewagte These.

Über Geschmäcker lässt sich nicht streiten. ;) Aber wenn ich jemandem nicht zustimme, bezichtige ich ihn ja damit noch nicht der Lüge.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Crimson King am 12.09.2017 | 13:36
Ja ok, ich hatte jetzt in der Tat an "O Brother" gedacht. Aber jedenfalls kann Musik sehr wirkungsvoll sein.

Über Geschmäcker lässt sich nicht streiten. ;) Aber wenn ich jemandem nicht zustimme, bezichtige ich ihn ja damit noch nicht der Lüge.

In der Form, in der du deine Aussagen tätigst, vermitteln sie allerdings einen Allgemeinheitsanspruch.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Ucalegon am 12.09.2017 | 14:13
Es braucht aber trotzdem den Verhandlungsleiter, der ja nicht nur über Geheimnisse wacht, sondern insgesamt, und das hätte ich vielleicht in den Eingangspost mit aufnehmen sollen, eine klar definierte Zuständigkeit für wesentliche Elemente der Fiktion hat. Er muss sie zwar auch verhandeln, weil er kein Naturrecht hat, aber er folgt hier einer einheitlichen Linie, die im SL-losen Spiel erst mit verhandelt werden müsste, und dann wird sie eben erstens nicht einheitlich, sondern mehr so ne Schlangenlinie, weil ja auch nicht jeder immer alle seine Hintergedanken aussprechen kann, und zweitens nimmt das Aufmerksamkeit von den In-Character-Szenen weg. Ein weiterer Faktor, der die In-Character-Szenen im klassischen Spiel besser macht, ist, dass ich als Spieler eben nur das Spiel meines Charakters habe, um Einfluss zu nehmen, also muss ich das voll ausreizen, denn ich kann das Ergebnis nicht einfach im Director Stance herbei erzählen.

Ich bezweifle mal, dass die Linie so einheitlich ist. Du schreibst ja selbst, dass die SL ruhig schummeln soll: Dann verschiebt sie halt mal die Motivation einer Nebenfigur oder den Fortschritt einer Fraktion oder was auch immer du mit "wesentlichen Elementen" meinst. Und die Spielerinnen müssen das dann genauso mit ihrer Vorstellung vereinbaren können. Wenn ich in einem SL-losen Spiel eine Nebenfigur oder Fraktion oder ein Weltdetail meinen Mitspielenden überlasse, dann werden sie damit oft Dinge anstellen, die ich nicht erwarte. Verschiedene Systeme haben verschiedene Methoden dabei sicherzustellen, dass der Ton trotzdem steht. Aber klar, das ist eine große, vielleicht die größte, Herausforderung. (Und übrigens auch das, wofür der oben verlinkte Reviewer Fiasco so hart angeht.)

Dass das Aufmerksamkeit von den "In-Character-Szenen"  wegnimmt, kann ich dagegen nicht nachvollziehen. Vielleicht verstehe ich aber auch nicht, was du damit meinst. Ist das da, wo wir schauspielern? Dialoge und so? Auch in SL-losen Rollenspielen habe ich dabei meistens ein Gegenüber, dessen Reaktion ich nicht einfach herbeierzählen kann.

und ganz wichtig, arbeitet eine Back Story aus, die wirklich durchdacht ist. Und die dann in der Regel auch nicht den Spielern schon vollständig bekannt ist. Er plant, wie er die einzelnen SCs anspielen kann, wie er die Konflikte eskalieren und im Schmelztigel halten kann, und macht sich auch zumindest mal eine grobe Vorstellung davon, wo das alles hinführt. Daran feilt er eine Weile, lässt es sacken, zeigt es vielleicht noch mal jemandem, feilt weiter, bis es wirklich stimmig und interessant ist. Und wenn er seine Sache gut macht, kann eben das, was man im improvisierten Spiel aus dem Ärmel schüttelt, aus meiner Sicht damit nicht mithalten.

In Fiasco und die guten Playsets, in Dog Eat Dog oder Montsegur 1244 ist sicher nicht weniger Arbeit und Spieltest-Aufwand geflossen als in die besten Kampagnen und Szenarios und sicher mehr als die meisten SL selbst in Vorbereitung investieren. Meine Vorbereitungen habe ich jedenfalls nie geplaytestet.

Aber ohne mich auf einen Vergleich einzulassen, der beide Seiten unter Wert verkauft ist "die Frage am Ende ja immer, rockt mich die Fiktion, und rockt mich die Interaktion am Tisch." Das kann ich selbst mit Ersteren regelmäßig haben oder mit einer grandiosen Kampagne wie The Darkening of Mirkwood oder einem Szenario wie Night Floors, aber nur als Spieler und nur wenn die SL in einem schwierigen Balanceakt die Hochpunkte des Szenarios mit aktiven und interagierenden Mitspielenden zusammenbringt.

Es steht denke ich außer Frage, dass sich auch im Rollenspiel mit der richtigen Musik einiges zusätzlich raus holen lässt.

Hat auch nichts mit der SL zu tun. Ribbon Drive, Matching Hearts oder Fall of Magic arbeiten ja z.B. sehr mit Musik/Props.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: KhornedBeef am 12.09.2017 | 14:25
Ich glaube mit dem "aus dem Intime reißen" war nicht ein Verlust von Souveränität über den Charakter, sondern eine Notwendigkeit, eine "Autorenperspektive" einzunehmen, um SL-los Dinge zu verhandeln. Je mehr man das "abschieben" kann auf den designierten SL, desto leichter fällt es wohl zumindest Lord Verminaard, sich auf das "im Charakter bleiben" zu konzentrieren. Ginge mir sicher auch so, wenn das einen großen Spielanteil hat.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Lord Verminaard am 12.09.2017 | 14:26
Ihr habt beide Recht, also das waren beides meine Punkte. :)
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: YY am 12.09.2017 | 15:41
Wobei wir uns mal darüber verständigen müssen, was "diese Spiele scheitern" bedeutet, also was meint ihr mit scheitern?

Ich verbinde an persönlichem Erleben mit Fiasco gerade mal zwei Sitzungen, die auf dem ersten Drittel von genau den Leuten abgebrochen wurden, die das Spiel vorher in den höchsten Tönen gelobt und angepriesen hatten.
"Ich komm da heut nicht richtig rein, lasst uns was anderes machen".

Wenn man nur die Sitzungen zu Ende spielt, die von Anfang an richtig rund laufen und nur ganz zu Ende gespielte Sitzungen zählen, gibts natürlich nur gute Sitzungen :P


Ich will mich da jetzt auch nicht zu weit in der Überlegung verlieren, warum das mit einem SL wesentlich seltener passiert (zumindest mir nämlich noch nie). Im Grunde ist da wieder das Thema Leitfigur Dreh- und Angelpunkt, hier eben zusätzlich noch in die Richtung, dass der SL sich viel eher als ein Spieler unter anderen Spielern den Schuh nicht anziehen will, die Runde kraft eigener Willkür oder Befindlichkeit zu sprengen.

Jedenfalls bringt mich meine sehr begrenzte Spielerfahrung mit Fiasco genau zu dem, was ich vorher schon wusste:
Mit den richtigen Leuten kann man fast alles spielen, aber auch Fiasco schafft umgekehrt das Kunststück nicht, automatisch oder auch nur halbwegs verlässlich eine gute Runde zu produzieren.


Aber mal von Fiasco weg ins Allgemeine, mir ist nämlich ein anderer Punkt wichtiger:
Die SL-losen Spiele sind andere Spiele als SL-behaftete Spiele. Warum sollten in zwei grundverschiedenen Spielen alle Funktionen gleichermaßen behaftet sein?

SL-lose Spiele bedienen eine völlig andere Nische als viele traditionelle Spiele und können umgekehrt manches zwingend nicht liefern, was SL-Spiele können.

Mir gehen dabei vor Allem jene enorm auf den Zeiger (und damit ist wohlgemerkt niemand hier im Thread und speziell nicht Ucalegon gemeint; der kommt da noch sehr moderat rüber), die anscheinend nicht geschnallt haben, dass SL-lose Spiele genau ihre liebste Art zu spielen bedienen und sonst nichts.
Die laufen dann aber in der Weltgeschichte rum und erzählen jedem, wie altmodisch und überholt der SL ist - und das stimmt eben nur für einen ziemlich schmalen Sektor, während es für große Teile des Rollenspielspektrums ohne SL schlicht nicht geht.


Die lautesten sind dann natürlich auch meist selbst Autoren und so kommt es dann zu der Art von Heilsversprechen, die einen ordentlichen Teil der dadurch Interessierten am Ende enttäuscht zurücklässt.
Denn natürlich kann man mit SL-losen Spielen nur das besser spielen, wo der SL schon immer im Weg war.
Aber man kann damit den SL nicht ersetzen.
Und eigentlich kann man von einem Autor, der die große Theorie-Fahne schwenkt und für sich beansprucht, das Thema Rollenspiel in seiner Gänze durchdrungen zu haben, erwarten, dass er das a) überhaupt merkt und b) zumindest abseits irgendwelcher großspuriger Werbetexte offen kommuniziert.


Zumindest scheinen abgesehen von allen Gegenbewegungen auch Rollenspiele mit trad-SL davon zu profitieren, insoweit sie z.B. SL-Mechaniken und -Prinzipien einführen, die das mit der Konversation auf Augenhöhe und der Güte der SL ernstnehmen.

Da lobt sich aus meiner Perspektive die Indie-Ecke oft für Sachen, die sie allerhöchstens ein Stück weit mit begünstigt, aber sicher nicht im Alleingang etabliert hat.

Am Ehesten hat sie die Haltung salonfähig gemacht, dass man diese Dinge verregeln kann (sollte?), statt es einfach zu machen.

Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: asri am 12.09.2017 | 16:25
In deinem Beitrag steckt viel, dem ich zustimmen kann, aber die Unklarheit, die du in den unten zitierten Zeilen produzierst (und die auch schon von anderen moniert wurde), ist ein dickes Minus.
Aus meiner heutigen Sicht sind die Versuche, die hergebrachte Aufgabenteilung durch etwas anderes abzulösen, weitgehend gescheitert. Es gab dahinter zwei Triebfedern, einerseits Negativerfahrungen mit egomanischen und stümperhaften SLs, andererseits die Situation, dass in der Gruppe keiner den Aufwand betreiben wollte, der zur adäquaten Ausfüllung der SL-Rolle erforderlich war. Tja Pech, ein guter SL ist durch nichts zu ersetzen.

"Versuche, die hergebrachte Aufgabenteilung durch etwas anderes abzulösen": im Folgenden scheinst du zu unterstellen, dass die Zielsetzung dieser Versuche gewesen sei, ein bestimmtes Spielerlebnis (nämlich das unter der Leitung dessen, was du als gute SL bezeichnest) exakt nachzubilden, nur eben ohne SL. Das halte ich für Quatsch.

"ein guter SL ist durch nichts zu ersetzen": Tautologie. Wenn du Schoko willst, ist Schoko durch nichts zu ersetzen. Wenn du ein Glücksspiel willst, spiel nicht Schach.

Deine Aussagen, was eine gute SL ausmacht, decken sich mit dem, was viele Leute sich unter einer guten SL vorstellen. (Interessant wäre es, von Leuten zu hören, die ganz andere SL-Eigenschaften/ Stile bevorzugen.) Du machst den Fehler, deinem SL-Manifest SL-lose Spiele gegenüberzustellen, weil du implizierst, sie sollten "dasselbe" leisten. Meines Erachtens war aber das Ziel eher, "etwas ähnliches" zu leisten, wenn nicht sogar "etwas anderes, aber vergleichbares".
Du vergleichst Butter und Margarine und behauptest, Margarine sei gescheitert, weil sie anders als Butter ist.

Kann es sein, dass du auf der Suche nach der einen besten Spielweise bist? Die, die für alle gilt?
Ich bin ziemlich sicher, dass dir klar ist, dass die Geschmäcker verschieden sind, aber vielleicht hast du es beim Schreiben deines Beitrags einfach nicht im Blick gehabt. ;)

Mir ist unklar, ob es dir hier darum geht, SL-lose Spiele zu bashen (aus dem oben gesagten dürfte hervorgehen, dass ich das ziemlich langweilig fände), also nehme ich mal an, dass es dir statt dessen um Eigenschaften guter Spielleitung geht. Von mir aus ignorieren wir auch mal die (bislang rein hypothetischen) anderen Geschmäcker, die deine Vorstellungen von guter SL nicht teilen. Wie kriegen wir also solche Spielleiter*innen? Vertrauen wir einfach darauf, dass ihre Eltern sie zu anständigen Menschen erzogen haben und sie außerdem gute Skills in den Bereichen Kommunikation, Improvisation, Moderation, Empathie... erworben haben? Oder können wir irgendwas beim Spieldesign oder am Spieltisch tun, um in den Genuss solcher SL zu kommen?
Oder richtet sich dein Beitrag nur an SL und die, die es werden wollen, um ihnen zu sagen: So müsst ihr sein!?
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Pyromancer am 12.09.2017 | 16:40
"Versuche, die hergebrachte Aufgabenteilung durch etwas anderes abzulösen": im Folgenden scheinst du zu unterstellen, dass die Zielsetzung dieser Versuche gewesen sei, ein bestimmtes Spielerlebnis (nämlich das unter der Leitung dessen, was du als gute SL bezeichnest) exakt nachzubilden, nur eben ohne SL. Das halte ich für Quatsch.

"ein guter SL ist durch nichts zu ersetzen": Tautologie. Wenn du Schoko willst, ist Schoko durch nichts zu ersetzen. Wenn du ein Glücksspiel willst, spiel nicht Schach.

Genau. Ich hatte mit spielleiterlosen Spielen schon viel Spaß und echte Highlights, aber meine Lieblings-Spielform ist nunmal die "klassische" Kampagne, und ich hab noch kein SL-loses Spiel gesehen, das über 50+ Sessions trägt. Dafür braucht's den SL. Deswegen schmeiß ich Fiasco aber nicht gleich auf den Müll, das ist für den einen oder anderen One-Shot zwischendurch immer gut.

An sonsten: In der "freien Wildbahn" ist Vorbereitung unter- und sind Geheimnisse überbewertet.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Ucalegon am 12.09.2017 | 17:02
aber meine Lieblings-Spielform ist nunmal die "klassische" Kampagne, und ich hab noch kein SL-loses Spiel gesehen, das über 50+ Sessions trägt. Dafür braucht's den SL.

Darüber habe ich in letzter Zeit nachgedacht. Es gab auch einen kurzen Sammelthread (http://story-games.com/forums/discussion/21265/are-there-campaign-gmless-story-games) auf story-games.com, aber da ist nicht wirklich viel bei rumgekommen. Ich bin bisher nicht überzeugt, dass das überhaupt was mit der SL zu tun hat. Meine Theorie wäre, dass SL-lose Rollenspiele einfach fast nie die klassischen Kampagnentypen (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,103685.0.html) unterstützen.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Lord Verminaard am 12.09.2017 | 17:02
@ asri: Worum es mir geht, muss ich wohl für mich auch noch ein bisschen sortieren, wie dieser Thread zeigt. Dass der Seitenhieb zu Anfang das stärkste Echo erzeugt, hatte ich so nicht erwartet, was vielleicht etwas unaufmerksam war. ;) War aber sicherlich nicht das, worum es mir mit dem Thread in erster Linie ging. Sondern es ging mir darum, meine Gedanken zur klassischen SL-Rolle geordnet aufzuschreiben und insbesondere auch den letzten Punkt zum Schummeln in diesen Kontext zu bringen. Der erste Teil meiner Einleitung sagt es eigentlich, wir hatten die alten Wahrheiten, wir hatten die Dekonstruktion, die war aber vielleicht auch nicht der Weisheit letzter Schluss, wo also stehen wir denn heute? Wenn ich eine klassische Runde betrachte, inwieweit ist der SL „nur ein Mitspieler“ oder eben doch mehr, und was ist daran gut?

Dass ich den Hype um Fiasko und PbtA nicht kaufe, trage ich schon gerne auch mal plakativ vor mir her (bin davon halt genervt). Aber es war jetzt eigentlich nicht so gedacht, dass ich die ganzen Worte nur deshalb gemacht hätte, um einen Überlegenheitsanspruch des klassischen Spiels zu begründen. Eher so: Mit den Erkenntnissen, die wir in diesem Jahrtausend gewonnen haben, lasst uns mal wirklich die Stärken des klassischen Ansatzes ordentlich rausarbeiten, auch und gerade in Bezug auf nicht-D&D-esques Spiel. Dass das Ganze ein bisschen konfrontativ geraten ist, liegt sicher auch an dem Empfinden, dass der klassische SL in gewissen Kreisen keinen guten Leumund mehr genießt. Da ich zu diesen Kreisen früher auch einmal gehörte und von manchen vielleicht immer noch so wahrgenommen werde, wollte ich da auch ein Zeichen setzen.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Crimson King am 12.09.2017 | 17:09
PbtA spielt sich von den Rollen her, auch was die SL-Rolle angeht, potenziell doch ziemlich klassisch. Lediglich die Resolutionsmethode ist eine andere. Da ist halt Fail Forward in der Mechanik eingebaut.

Ansonsten vermute ich, dass der Widerspruch sich vor allem an der einen Stelle entzündet, an der man halt widersprechen muss. Den Rest werden die meisten so unterschreiben.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Lord Verminaard am 12.09.2017 | 17:28
Ach, einen hab ich noch vergessen:

Kann es sein, dass du auf der Suche nach der einen besten Spielweise bist? Die, die für alle gilt?
Ich bin ziemlich sicher, dass dir klar ist, dass die Geschmäcker verschieden sind, aber vielleicht hast du es beim Schreiben deines Beitrags einfach nicht im Blick gehabt. ;)

Ich habe versucht, die inhaltlichen Präferenzen rauszuhalten, wobei das natürlich schwierig ist. Durch den Vergleich mit den SL-losen, die halt im Wesentlichen Drama-Spiele sind, haben wir jetzt über Drama-Runden gesprochen. Interessant ist aber doch Folgendes: Die Aufgabenteilung und der grundsätzliche Verhandlungsablauf im klassischen Spiel hat sich ursprünglich aus D&D entwickelt, wurde aber später dann auch verwendet, um völlig andere Stile und Spaßquellen zu erschließen, wobei viele Regelwerke immer noch D&D-Ballast mitschleppten. Selbst Freiformer haben in vielen Fällen am klassischen Ablauf festgehalten. Man stellte dann irgendwann die berechtigte Frage: "Muss das eigentlich so sein?" Und ist dann davon teilweise stark abgewichen. Es gibt aber offenbar, wie meine Erfahrungen und auch die von vielen anderen zeigen, unabhängig vom Spielstil Dinge, die für den klassischen Ansatz sprechen. Weil Leute mit ganz unterschiedlichen Präferenzen trotzdem jeweils für sich zu dem Ergebnis kommen, mit der klassischen Aufgabenteilung und dem klassischen Ablauf die besten Ergebnisse zu erzielen. Und genau deshalb habe ich probiert, im ersten Schritt nicht von einem bestimmten Spielstil her, sondern eher technisch zu argumentieren. Wenn man das alles ergründet hat, kann man möglicherweise auch Regelwerke schreiben, die den klassischen Ansatz ganz neu denken.

Edit: Dread (das mit dem Jenga-Turm) wurde z.B. damals auf der Forge nur belächelt wegen der ganzen vermeintlich überkommenen Vorstellungen, die da drin steckten, dabei war es genau das, prototypisch: Ein brillantes, revolutionäres Regeldesign für ganz, ganz klassisches Rollenspiel.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Lord Verminaard am 12.09.2017 | 17:34
PbtA spielt sich von den Rollen her, auch was die SL-Rolle angeht, potenziell doch ziemlich klassisch. Lediglich die Resolutionsmethode ist eine andere. Da ist halt Fail Forward in der Mechanik eingebaut.

PbtA unterscheidet sich weniger in den Rollen und mehr im Verhandlungsablauf. Will ich hier jetzt aber nicht vertiefen.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Settembrini am 12.09.2017 | 18:07
Ucelagon, ich würde gerne mal eines dieser Spiel, die Du gut findest mit Dir spielen. Bist Du Roll20-mäßig unterwegs?
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: asri am 12.09.2017 | 18:10
...wir hatten die alten Wahrheiten, wir hatten die Dekonstruktion, die war aber vielleicht auch nicht der Weisheit letzter Schluss, wo also stehen wir denn heute? Wenn ich eine klassische Runde betrachte, inwieweit ist der SL „nur ein Mitspieler“ oder eben doch mehr, und was ist daran gut?

(...) Mit den Erkenntnissen, die wir in diesem Jahrtausend gewonnen haben, lasst uns mal wirklich die Stärken des klassischen Ansatzes ordentlich rausarbeiten, auch und gerade in Bezug auf nicht-D&D-esques Spiel.

Ich weiß nicht, ob wir in diesem Thread noch aus dem Rauschen, was Teile deines OP erzeugt haben, rauskommen, aber versuchen kann man's. :)

Zu deiner gerade skizzierten Stoßrichtung:
Dazu sollten wir meines Erachtens von schwammigen Begriffen wie "klassischer Ansatz" o.ä. absehen bzw. klarer definieren, z.B.: Rollenspiele, deren Regeln eine SL-Person aufstellen, die besondere Verantwortung für die Spielrunde trägt, indem sie eine Entscheidungshoheit hat und durch vorbereitetes Material, das nur ihr zugänglich ist, auf das Spielgeschehen in besonderer Weise Einfluss nimmt. Immer noch wischiwaschi, aber etwas klarer. Oder wir entfernen uns völlig von "klassisch/ traditionell" etc. und reden nur von Spielen mit SL und ohne SL.

Meines Erachtens wäre es zielführend, Unterschiede innerhalb der SL-Spiele bzw. innerhalb dieses "klassischen Ansatzes" herauszuarbeiten. Dein Essay tut das indirekt und wertet sofort, was IMO nicht ideal ist. (Zum Normativen siehe unten.) Es gibt eine Bandbreite von Möglichkeiten, wie eine SL die Story gestalten kann (aktiv-passiv; verschiedene Arten der Vorbereitung und verschiedene Nutzung des Vorbereiteten...), genauso wie es ein Spektrum gibt, wie die SL Regelentscheidungen treffen oder Geheimnisse verwalten kann, etc. pp.
Und genauso sind Spiele ohne SL ja auch kein homogener Block. Manche regeln das Spiel durch Verteilung und/oder Rotation bestimmter Aufgaben, wobei die Entscheidungshoheit in einem bestimmten Moment zu einer bestimmten Sache bei einer einzelnen Person liegen kann, andere Spiele bauen auf konsensorientierte Diskussion, andere vielleicht auf Zufallsgeneratoren.

Und beim Erfassen dieser Heterogenität sollte unser Drang, Dinge zu bewerten, vielleicht auch noch ein Momentchen Geduld haben. ;) Brauchbare normative Aussagen kriegst du am ehesten, wenn du die zugrundeliegenden Werte klar siehst. Sowas wie:
- Alle Personen am Spieltisch sollen durch ihre Entscheidungen und Beiträge zur gemeinsamen Vorstellung in bedeutsamer Weise die Fiktion beeinflussen können. (Das ist nicht trivial, es gibt haufenweise Medien, in denen das nicht der Fall ist, und die trotzdem Spaß machen.)
- Die entstehende Geschichte soll halbwegs stringent sein/ nur wenig bis gar keine kognitive Dissonanz erzeugen. Z.B. nicht viel unlogischer als der durchschnittliche Hollywood-Film.
- Diejenigen, die Charaktere führen, sollen möglichst selten durch Meta-Aspekte, die außerhalb ihres Charakters liegen, aus ihrer Rolle gerissen werden.

Bei diesen wertenden Positionen kann es (in der Diskussion) nicht um Konsens gehen (und obenstehende drei Vorschläge geben auch nicht unbedingt meine persönliche Wertung wieder). Aber nur auf der Basis solcher Prämissen kannst du dann über die "Stärken des klassischen Ansatzes" reden.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: asri am 12.09.2017 | 18:13
Ergänzend, wegen Crossposting:

Ich habe versucht, die inhaltlichen Präferenzen rauszuhalten, wobei das natürlich schwierig ist.

(...) Es gibt aber offenbar, wie meine Erfahrungen und auch die von vielen anderen zeigen, unabhängig vom Spielstil Dinge, die für den klassischen Ansatz sprechen. Weil Leute mit ganz unterschiedlichen Präferenzen trotzdem jeweils für sich zu dem Ergebnis kommen, mit der klassischen Aufgabenteilung und dem klassischen Ablauf die besten Ergebnisse zu erzielen.

Mir ist nicht klar, wie du unabhängig von Präferenzen/ Wertaussagen zu einer Beurteilung kommen willst, die von so etwas wie "besten Ergebnissen" spricht.

Wenn du bewerten willst, dann nenn deine Wertmaßstäbe.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: 1of3 am 12.09.2017 | 18:19
Genau. Ich hatte mit spielleiterlosen Spielen schon viel Spaß und echte Highlights, aber meine Lieblings-Spielform ist nunmal die "klassische" Kampagne, und ich hab noch kein SL-loses Spiel gesehen, das über 50+ Sessions trägt. Dafür braucht's den SL.

Das stimmt wohl. Ich würde sogar sagen, dass die Grenze noch unter 5 Sitzungen liegt. Das dürfte auch daran liegen, das SL-freie Spiele häufig mit ihrem Szenario identisch sind. Man kann halt Montsegur nur einmal untergehen lassen. Die SL als Questgeber kann dagegen wöchentlich neu auffahren.

Ich muss aber sagen, dass ich Zeit meines rollenspielerischen Tuns noch keine Runde über 50 Sitzungen geleitet habe, wenn hoch kommt vielleicht 20. Wenn das das Ziel ist, bin ich ganz kein kompetenter SL.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: asri am 12.09.2017 | 18:25
Sorry, noch eine Idee hinterher:

Ich glaube, ein möglicher Grund für die Wertschätzung von SL-Spielen ist Regelökonomie. Ausformuliert (mit einem Körnchen Salz): Spiele, die ohne differenzierte Regeln für die Aufgabenverteilung rund um Regelentscheidungen, Scene-Framing, Erzählrechte usw. auskommen, in dem sie die Verantwortung einer einzelnen Person (SL) zuschreiben, deren Kompetenzen im Spiel noch nicht mal präzise ausbuchstabiert sein müssen (i.e. "die SL entscheidet, und wie das genau läuft, könnt ihr unter euch klären"), sind besser als Spiele, die diesen Bereich stärker verregeln.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Ucalegon am 12.09.2017 | 18:49
Ucelagon, ich würde gerne mal eines dieser Spiel, die Du gut findest mit Dir spielen.

Ich habe gerade am Sonntag wieder betont, dass ich mit Leuten wie dir nichts zu tun haben will. Also nein. Aber hey, Dog Eat Dog, Remember Tomorrow oder Durance sind super Rollenspiele, die du auch ohne mich mal ausprobieren kannst. Viel Spaß.   
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Lord Verminaard am 12.09.2017 | 18:55
Wenn du bewerten willst, dann nenn deine Wertmaßstäbe.

Vielleicht haben wir die richtigen Wertmaßstäbe ja noch gar nicht erkannt?
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: asri am 12.09.2017 | 19:03
Vielleicht haben wir die richtigen Wertmaßstäbe ja noch gar nicht erkannt?

Wie können Wertmaßstäbe "richtig" oder "falsch" sein, es sei denn auf Basis wiederum anderer Wertmaßstäbe? Wir können die Wertung "Bevölkerungsgruppe X ist weniger wert als Gruppe Y" moralisch falsch finden, aber nicht objektiv, sondern nur normativ darüber streiten.

Versuchst du grad allen Ernstes, objektiv normativ sein zu wollen? Ach komm! ;D
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Lord Verminaard am 12.09.2017 | 19:38
In welcher Geisteswissenschaft, die mich nicht interessiert, bist du da gerade unterwegs? :P
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Crimson King am 12.09.2017 | 19:38
In welcher Geisteswissenschaft, die mich nicht interessiert, bist du da gerade unterwegs? :P

Philosophie, Unterabteilung Erkenntnistheorie.

Ich wundere mich zugegebenermaßen gerade auch etwas über dich. Du hast Tage, an denen bist du konstruktiver und sachlicher.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Settembrini am 12.09.2017 | 20:01
Ich habe gerade am Sonntag wieder betont, dass ich mit Leuten wie dir nichts zu tun haben will. Also nein. Aber hey, Dog Eat Dog, Remember Tomorrow oder Durance sind super Rollenspiele, die du auch ohne mich mal ausprobieren kannst. Viel Spaß.

Huch, ich kenne Dich Du gar nicht, warum willst Du denn mit mir nichts zu tun haben? Wer sind denn "Leute wie ich"?
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Infernal Teddy am 12.09.2017 | 20:24
Ich glaube, den Teil der Unterhaltung habe ich verpasst...
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Ucalegon am 12.09.2017 | 20:39
Huch, ich kenne Dich Du gar nicht, warum willst Du denn mit mir nichts zu tun haben? Wer sind denn "Leute wie ich"?

Ich habe nichts für Leute übrig, die Mitforisten online derart beleidigen und herabsetzen wie du. Ganz einfach.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Settembrini am 12.09.2017 | 21:06
Ich habe nichts für Leute übrig, die Mitforisten online derart beleidigen und herabsetzen wie du. Ganz einfach.

Also so wie Du es jetzt machst? Prank?
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Lord Verminaard am 12.09.2017 | 21:07
Also, asri, vielleicht liegt es daran, dass ich müde bin und meine Kinder hier im Hintergrund Alarm machen, oder vielleicht liegt es daran, dass du eine bestimmte geisteswissenschaftliche Denke anwendest, die mir fremd ist, aber ich weiß echt nicht, wovon du redest. Ich fände es jedenfalls gut, wenn wir ein allgemeinverständliches Gespräch führen könnten.

Ich denke, du gehst viel zu schnell über den Punkt hinweg, „es ist halt Spiel mit SL und dann haben wir das, können wir über Spielstil reden“. Als ob das sowieso allen klar wäre, was das genau beinhaltet. Klar ist aber überhaupt nichts. Mir geht es zunächst mal nicht um die Unterschiede (innerhalb des klassischen Ansatzes), sondern um die Spielstil-übergreifenden Gemeinsamkeiten: Welche? Und warum diese? Dieses „warum“, das wäre nach meinem umgangssprachlichen Verständnis der Wertmaßstab. Ich glaube aufgrund meiner Beobachtungen, es muss einen geben, aber ich kenne ihn noch nicht.

Vom Spielstil im Sinne von GNS, Laws oder ähnlichen Modellen her haben wir doch schon tausendmal gedacht, das bringt doch keine neuen Erkenntnisse, es wäre also mal an der Zeit, einen anderen Blickwinkel einzunehmen. Eben in diesem Fall auf den Prozess bezogen. Du scheinst zu sagen, dass ich irgendeiner bestimmten Systematik folgen muss und deshalb jetzt noch nicht bewerten darf, aber ich sehe ehrlich gesagt nicht, was es mir bringen soll, den Prozess zu beschreiben, wenn ich nicht nach richtiger und falscher Ausführung trenne.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: ArneBab am 12.09.2017 | 21:51
Klingt sehr gut!

Einen einzigen Kritikpunkt habe ich:

Daraus folgt: Ein guter SL leitet das System und Setting seiner Wahl, und kommuniziert klar, welchen Spielstil er damit verbindet. Gleichzeitig bleibt er offen für die Signale der Spieler, und erlaubt dem Spielstil der Gruppe, sich zu entfalten.
Hier geht die Schlussfolgerung etwas über die Argumente hinaus. Aus der Argumentation würde ich nur die Aussage "Ein guter SL leitet ein System und Setting, das ihm liegt, …"

System und Setting können gemeinsam in der Gruppe gewählt werden, aber sie müssen der SL auf jeden Fall liegen, also Spaß machen. Das heißt, die SL sollte aus praktischen Gründen ein Veto bei System und Setting haben, aber das heißt nicht, dass sie System und Setting alleine wählen können muss. Beispiel für eine spezifische SL: Wenn die Spieler keine Lust auf Fantasy haben, leitet die SL vielleicht auch Cyberpunk, aber kein Science Fiction nach Kniffel-Regeln, auch wenn das der größte Wunsch der Spieler wäre, denn das würde der SL keinen Spaß machen und könnte damit auch kein gutes Spiel produzieren.

… mehr als diesen für mich wichtigsten Punkt schreibe ich jetzt nicht, weil ich noch nicht mit dem ganzen Thread durch bin und vermute, dass das schon jemand gesagt hat.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Lord Verminaard am 12.09.2017 | 21:55
Ja, guter Punkt, gehe ich so mit. Du hast den Thread noch nicht gelesen? Hm, vielleicht wird es nicht ganz das, was du erwartest. ;D
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: ArneBab am 12.09.2017 | 22:09
Die SL-losen Spiele sind andere Spiele als SL-behaftete Spiele. Warum sollten in zwei grundverschiedenen Spielen alle Funktionen gleichermaßen behaftet sein?
Das hieße im Umkehrschluss: Wenn jemand das Spielgefühl des Spiels mit SL haben will, funktioniert es nicht, ein SL-loses Spiel anzubieten. Das könnte zwar auch Spaß machen, ist aber als würdest du jemandem, der einen Schachpartner suchst, empfehlen Go zu spielen.

ist es das, was du damit ausdrücken wolltest?

uh, also eigentlich das?

Wenn SL-lose Spiele funktionieren, ist das demnach in keinster Weise ein Grund dafür, weniger SL im klassischen Spiel zu fordern.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: ArneBab am 12.09.2017 | 22:20
Ja, guter Punkt, gehe ich so mit. Du hast den Thread noch nicht gelesen? Hm, vielleicht wird es nicht ganz das, was du erwartest. ;D
Ich war erst auf Seite 2, aber eigentlich schon, doch. Meine anderen Punkte waren entweder nicht so wichtig oder wurden aufgegriffen ☺

- Die Versuche haben die SL zwar nicht abgelöst, aber sie haben die Rollenaufteilung verändert. Beispiel: Obwohl ich persönlich kein Freund von Metaresourcen bin, haben sie sich doch weitreichend eingebürgert und die Lenkung der Fiktion weiter in die Gruppe verlagert.

Meine Ansicht dazu, warum die SL weiterhin wichtig ist, ist schlicht die Skalierung der Konsensfindung:

Wenn 6 Leute sich ohne SL einigen wollen, wie sich die Szene anfühlen soll, muss sich jede/-r mit jeder/jedem austauschen, also brauchen wir 6×5 = 30 Kommunikationsprozesse, und dann vielleicht einen Verhandlungsprozess, weil nicht bei jeder Kommunikation das gleiche herauskommt.

Mit SL müssen nur 5 Spieler/-innen mit der SL kommunizieren und dann die SL an diese 5 zurück, also haben wir 2×5 = 10 Kommunikationsprozesse, also Faktor 3 weniger, und den Verhandlungsprozess übernimmt die SL intern, er braucht also keine weitere Kommunikation.

Bei 4 Leuten ist das nicht mehr so klar (4×3=12 vs. 2×3 = 6 ⇒ Faktor 2, meist ohne Verhandlung) und bei 3 Leuten nur noch 6 vs. 4. Bei 8 übrigens 56 vs. 14, und aus Erfahrung meist schon mit Untergruppen, also wahrscheinlich mit viel nachläufiger Verhandlung, weil die einzelnen Kommunikationsprozesse nicht das gleiche Ergebnis hatten.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 13.09.2017 | 07:58
Ok, einen Minibeitrag hätte ich noch,hoffe der ist nicht zu OT.
Bevor ich zum Hobby Rollenspiel kam, habe ich auch schon Rollenspiel gespielt und zwar frei und ohne Spielleiter. Unter Kindern funktioniert das nämlich wunderbar. Man denkt sich gemeinsam Figuren aus, eine Welt für die Figuren und eine Geschichte, die man dann in Szenen nachspielt, ganz ohne Regelbalast. Macht Spaß und funktioniert wunderbar, wenn man den passenden Mitspieler hat.
Und hier kommt die Crux: Man braucht einen hohen kreativen Output bzw. Mitspieler die den haben, damit das funktioniert.
In einem klassischen System muss es einen geben der diesen Output sicher besitzt und das ist der Spielleiter. Man kann sich hier als Spieler der vielleicht von Studium, Familie oder Job gestresst ist, auch erst mal ankommen und tragen lassen. Alla in der 1.Stunde trink ich Tee, in der 2.finde ichs schee, in der 3.ich drauf steh und nach der 4.wieder geh... oder so ~;D.
Ich kann mir selbst mehr aussuchen wann ich Output bringen kann und wann ich mich lieber im Gruppenboot mitschaukeln lasse.

Fazit :Ich denke SL-los kann sehr viel Spaß machen, wenn ich es mit "guten SL" spiele.

Es ist nämlich so, wenn ich keinen mehr möchte, der alleine den Spielleiter Job übernimmt, dann muss ich ihn selbst machen wollen und auch können.

Die Idee: Mein Spielleiter ist doof, also setzen wir ihn ab, hat immer den Haken: Kann man es selbst denn besser?
Menschlich gesehen, würden das sicher viele einst geplagte
Spieler unterschreiben aber wie sieht es mit dem eigenen Output aus?
Und den braucht man halt mMn. häufig   bei den viel gelobten Alternativen zum klassischen SL-System.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: KhornedBeef am 13.09.2017 | 08:04
Also...der Spielleiter, Herzschrittmacher der Erzählung?
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Greifenklause am 13.09.2017 | 08:13
@ Khorned Beef:
So in etwa. Der SL hat den Anspruch, die Handlung am Laufen zu halten.
Die Spieler haben, den Anspruch, die Handlung nicht zu stören, bzw wollen sie  pushen.
So in etwa.

Die Leistung der Spieler ist immens wichtig. Aber die Leistung des SL ist konsistenter, stetiger.

Stark vereinfacht, aber das trifft es ungefähr.

@ Issi:
Und dann schaue man sich mal das "Rollenspiel" drei kleiner Kinder an:
Oft läuft das konsensual, spontan und anarchisch.
Oft genug gibt es aber einen, der der "Bestimmer" ist (A), einen weiteren, der insistiert und die Regeln ergänzt oder in Frage stellt (B) und einen genussvollen, wenn auch schüchternen Mitläufer (C).

Reibungsverluste zwischen A und B kann man ganz klar vermeiden, wenn man sich bewusst für ein "SL"-System (i: Ein Bestimmer) oder "rotierender SL"-System (ii: jeder darf mal der Bestimmer sein) oder ein "SL-loses" System (iii: alle sind die Bestimmer, einigt euch) entscheidet.

C hingegen wird bei iii nur rot und spielt lieber zu Hause mit seinen Klötzen.

Umgekehrt gibt es auch Leute, die gerne führen "A+", ohne dass es gleich schlechte Menschen oder Misanthropen seien.
A+ und C sind aber in der Rollenspielcommunity gar nicht soooo selten.
Da hilft dann nur ein SL-System


Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 13.09.2017 | 08:14
Also...der Spielleiter, Herzschrittmacher der Erzählung?
Das ist vermutlich übertrieben und wollte ich auch so nicht sagen.
Aber mit tollen Ideen zu Spielhintergrund, Setting, NSC und Plot usw. müssen sich die Spieler während des Spieles meist nicht beschäftigen. Dadurch sind sie sicher auch etwas entlasteter.

@
Greifenklause
Mag sein,  dass es unter Kindern auch solche Konstellationen gibt. So eine Art "Bandenhierachie"

Ich habe es unter Freunden eher partnerschaftlich erlebt.
Hierachien haben bei Freundschaft auch mMn. nix verloren.
Das funktioniert nur mit Augenhöhe. Und im Rollenspiel funktioniert es auch nur "gut" mit Augenhöhe.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Greifenklause am 13.09.2017 | 08:56
Das ist vermutlich übertrieben und wollte ich auch so nicht sagen.
Aber mit tollen Ideen zu Spielhintergrund, Setting, NSC und Plot usw. müssen sich die Spieler während des Spieles meist nicht beschäftigen. Dadurch sind sie sicher auch etwas entlasteter.

@
Greifenklause
Mag sein,  dass es unter Kindern auch solche Konstellationen gibt. So eine Art "Bandenhierachie"

Ich habe es unter Freunden eher partnerschaftlich erlebt.
Hierachien haben bei Freundschaft auch mMn. nix verloren.
Das funktioniert nur mit Augenhöhe. Und im Rollenspiel funktioniert es auch nur "gut" mit Augenhöhe.

Utopie und - sorry- Selbstverleugnung historischer Fakten.
Mag sein, dass du damals dachtest, eure Bande funktioniere auf Augenhöhe.
Wahrscheinlicher, dass man rückblickend nur meint, dem sei so gewesen. Ist ja lange her...
Von außen betrachte sieht das in etwa der Hälfte der Fälle anders aus.

Ich habe verschiedene Kinder im Freundeskreis und fast immer, zumindest in hinreichend vielen Fällen, setzen sich bestimmte Personen mit ihren Ideen durch, andere merken Ideen an, die sich nur hinundwieder durchsetzen und wieder andere laufen freiwillig oder unfreiwillig mit.
Erst recht bei verschiedenen Altersklassen.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 13.09.2017 | 09:01
Utopie und - sorry- Selbstverleugnung historischer Fakten.
Mag sein, dass du damals dachtest, eure Bande funktioniere auf Augenhöhe.
Von außen betrachte sieht das in etwa der Hälfte der Fälle anders aus.

Ich habe verschiedene Kinder im Freundeskreis und fast immer, zumindest in hinreichend vielen Fällen, setzen sich bestimmte Personen mit ihren Ideen durch, andere merken Ideen an, die sich nur hinundwieder durchsetzen und wieder andere laufen freiwillig oder unfreiwillig mit.
Erst recht bei verschiedenen Altersklassen.

Ich sprach nicht von Bande, sondern von Freundschaft.
Eine Rollenspiel Gruppe sollte mMn.  auch frei von Bandenhierachien sein. Ich spiele deshalb am liebsten mit Freunden.  ;)

Edit . Freundschaft bedeutet nicht das immer nur einer Recht hat.
Es bedeutet, das jeder mal Recht hat. Das man sich auch streiten kann, weil eben nicht klar ist, wer das Sagen und die "Macht"hat.


Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Settembrini am 13.09.2017 | 09:06
Ich verstehe die Hälfte Eurer Grundannahmen nicht. Deswegen ehrlich gemeinte Beispielfrage:

Wenn ich Spieler etwas erreichen will, sagen wir, im Haus Steiner auf einem Planeten eine Revolution durchführen will. Und ich will das ganz doll und unbedingt. Und die anderen Mitspieler auch. Welchen Sinn hat das denn, wenn es irgendwie verteilte Erzählrechte gibt? Alle, inklusive Spielleiter finden die Idee und Maßnahmen gut. Aber der Spielleiter spielteitet straight als Simulator der Welt und vieles geht schief, vlt. werden wir alle hingerichtet oder von/an ComStar verraten, der Drops ist noch nicht gelutscht. Ich will doch innerhalb der Spielwelt was erreichen, das geht doch nur wenn ich, wir alle, die Spielwelt respektieren. Sonst ist das doch total hohl und nur so Dahergerede?

Wie ist das denn dann in solchen Erzählspielen ohne Geheimnisse, und wo die Spieler mitbestimmen dürfen? Das wäre doch recht albern, findet ihr nicht? "Wir wollen alle eine erfolgreiche Revolution durchführen!" "OK!" "Geschafft!"
Und nun?

Wie soll denn z. B. geklärt werden, ob wir erfolgreich die Garnison ausschalten? Doch  wohl nur, indem der SL die Stärke und Disposition der Garnison, deren Kaserne als Karte hat oder ableitet, kennt uns aber nicht verrät außer in de Art, wie wir innerhalb der Welt Aufklärung betreiben? Und ob wir die handstreichartig überwältigen können muß doch auch unabhängig vom Wollen der Menschen am Tisch passieren, sonst konterkarieren wir doch unser eigenes Wollen?
Da bräuchten wir doch garnicht spielen, sondern jeder könnte im Bett liegen bleiben und sich die Revolution genau so ausmalen, wie er sie am tollsten fände?

Also ich habe am letzten WE wieder Spieler bei Mechkrieger sein dürfen. Und wir als Spieler hatten 12h am Stück rote Ohren und waren buchstäblich gespannt wie Flitzebögen (s/o an pyromancer). Um rauszufinden wie jeweils dieser und jener unserer Pläne sich entwickelt, wie unsere Einschätzung der NPCs und Gruppen sich bewahrheitet, ob es zu Gefechten kommt oder nicht, was die Presse sagt, was ComStar sagt usw. usf.
Und das ging alles über den Spielleiter, der vorbereitet und voller Geheimnisse war.
Wie soll das denn auch sonst mit irgendeinem Nährwert gehen? Welches Egrebnis von Interesse kann denn überhaupt rauskommen ohne Vorbereitung oder Geheimnis? Die Ron Edwards Antwort kenne ich: "Moralische Aussagen über die Menschen am Tisch". Aber darum scheint es hier niemanden zu gehen?

Irgendwo sind hier Kategoriefehler, die die Kommunikation total erschweren. Für Erklärung bin ich dankbar.

Deswegen wollte ich auchgerne mal bei Ucelagon mitspielen, um seine Begeisterung für diese Systeme zu verstehen. Irgendwo gibt es hier nen Eisberg an Misverständnissen, scheint mir.


Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: alexandro am 13.09.2017 | 09:15
Der Denkfehler ist, dass "die Idee und Maßnahmen gut finden" nicht bedeutet auf Komplikationen die sich aus der Plausibilität und der Simulation der Welt ergeben zu verzichten. Oft wird es dabei sogar schwieriger, weil Spieler gerne Probleme und Schwachpunkte finden und sich eher weniger auf Lösungen konzentrieren (sie überlegen sich erstmal 1000 Möglichkeiten, warum die Revolution scheitern könnte und haben dann keinen Plan, wie man diese Schwierigkeiten überwinden könnte), aber das ist ein Problem, welches mit steigender Erfahrung in dieser Art von Spiel besser wird.

Das hast du sicher auch schonmal in Spielen mit Spielleiter gemerkt: die Spieler planen und denken dabei an Sachen, die der SL gar nicht berücksichtigt hat, die aber viel mehr Sinn machen, als der vorbereitete Hintergrund. Weswegen er sie retroaktiv einbaut und so tut, als wäre das schon immer so geplant gewesen. Im Wesentlichen läuft das in Spielen ohne SL genauso, nur halt offener und fairer, weil alle beteiligt sind.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Greifenklause am 13.09.2017 | 09:22
Ich sprach nicht von Bande, sondern von Freundschaft.
Eine Rollenspiel Gruppe sollte mMn.  auch frei von Bandenhierachien sein. Ich spiele deshalb am liebsten mit Freunden.  ;)
Boah. Das was du damals mit deinen engsten Freunden oder Straßenfreunden oder einer Bande, wasauchimmer, gespielt hast, lief selten nicht-hierarchisch ab.
Gucke dir beliebige Gruppen von Kindern an.
Ein Bestimmer, einer der versucht mitzubestimmen, ein oder zwei unfreiwillige oder freiwillige Mitläufer. Sehr häufig.
Auch Spiele auf Augenhöhe gibt es, aber halt nur "auch".
Dass das nichtsdestotrotz alles irgendwie Freunde sind, kann man nicht ernstlich bezweifeln.

Und ähnliche Strukturen oder besser "Charakterzüge" gibt es auch im Erwachsenenalter und mithin in Rollenspielgruppen.
Auf diese Rücksicht zu nehmen, soweit sie nicht asozial sind, sollte wohl Priorität haben.
Und damit eignen sich manche Spieler eben weniger für SL-loses Spiel. Da kann man tausendmal behaupten "Wir spielen auf Augenhöhe".
Wenn der eine sich häufiger durchsetzt oder häufiger durchsetzen will als wer anders, ist das Quark.
Wenn einer gerne sich fallen lässt und mitläuft, ist das ebenso Quark.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Settembrini am 13.09.2017 | 09:25
Der Denkfehler ist, dass "die Idee und Maßnahmen gut finden" nicht bedeutet auf Komplikationen die sich aus der Plausibilität und der Simulation der Welt ergeben zu verzichten. Oft wird es dabei sogar schwieriger, weil Spieler gerne Probleme und Schwachpunkte finden und sich eher weniger auf Lösungen konzentrieren (sie überlegen sich erstmal 1000 Möglichkeiten, warum die Revolution scheitern könnte und haben dann keinen Plan, wie man diese Schwierigkeiten überwinden könnte), aber das ist ein Problem, welches mit steigender Erfahrung in dieser Art von Spiel besser wird.

Das hast du sicher auch schonmal in Spielen mit Spielleiter gemerkt: die Spieler planen und denken dabei an Sachen, die der SL gar nicht berücksichtigt hat, die aber viel mehr Sinn machen, als der vorbereitete Hintergrund. Weswegen er sie retroaktiv einbaut und so tut, als wäre das schon immer so geplant gewesen. Im Wesentlichen läuft das in Spielen ohne SL genauso, nur halt offener und fairer, weil alle beteiligt sind.

Kannst Du mir das mal bei dem beispiel Kaserne der Garnison erläutern? Wie soll das denn gehen?
Und warum "fairer"? Was ist denn im normalen unfair?
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 13.09.2017 | 09:32
@
Greifenklause
Das wird zu OT
Deshalb kurz:
Zitat
Edit . Freundschaft bedeutet nicht, das immer nur einer Recht hat.
Es bedeutet, das jeder mal Recht hat. Das man sich auch streiten kann, weil eben nicht klar ist, wer das Sagen und die "Macht"hat.
Übertragen aufs Rollenspiel: Will ich zum Beispiel einen "streitbaren" Spielleiter auf Augenhöhe.
Und streitbare Mitspieler. Jeder Mensch ist verschieden.
Aber nur weil ein Mitspieler gerne seine "Macht" an andere abgibt, heißt das nicht, dass man sie ihm auch wegnehmen muss.
Und nur weil sich ein Mitspieler gerne mehr"Macht"nimmt, heißt das nicht, dass man sich seine eigene von ihm wegnehmen lassen muß.
Oder dabei zusieht, wie er das bei anderen versucht.

"Macht" ist ein saublödes Wort.
Besser wäre wohl eigener Wille, Ideen, Interessen.

Und, dass das unter Erwachsenen so sein muss, dass da zwangsläufig hierachische Strukturen am Spieltisch und auch in Freundschaften herrschen, bezweifel ich mal ganz stark.
Dass es die aber immer noch an manchen Tischen gibt, bezweifle ich überhaupt nicht.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Crimson King am 13.09.2017 | 09:35
Ich verstehe die Hälfte Eurer Grundannahmen nicht. Deswegen ehrlich gemeinte Beispielfrage:

Wenn ich Spieler etwas erreichen will, sagen wir, im Haus Steiner auf einem Planeten eine Revolution durchführen will. Und ich will das ganz doll und unbedingt. Und die anderen Mitspieler auch. Welchen Sinn hat das denn, wenn es irgendwie verteilte Erzählrechte gibt?

Im herausforderungsorientieren Spiel ergeben verteilte Erzählrechte natürlich überhaupt keinen Sinn. Wenn aber nun nicht die Spieler, sondern deren Charaktere im Haus Steiner auf einem Planeten eine Revolution durchführen wollen, die Spieler dagegen vornehmlich wissen wollen, welche Konsequenzen für die Charaktere, das Haus, den Planeten sich aus den dadurch angestoßenen Ereignissen ergeben, sieht das potenziell anders aus.

Ich würde so etwas trotzdem mit SL spielen. SL-los ergibt für mich vor allem dann Sinn, wenn der Fokus nicht auf Konflikten zwischen Gruppe und Außen, sondern auf den Konflikten zwischen den Spielercharakteren liegt.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Greifenklause am 13.09.2017 | 09:46
...Übertragen aufs Rollenspiel: Will ich zum Beispiel einen "streitbaren" Spielleiter auf Augenhöhe.
Und streitbare Mitspieler. Jeder Mensch ist verschieden.
Aber nur weil ein Mitspieler gerne seine "Macht" an andere abgibt, heißt das nicht, dass man sie ihm auch wegnehmen muss.
Und nur weil sich ein Mitspieler gerne mehr"Macht"nimmt, heißt das nicht, dass man sich seine eigene von ihm wegnehmen lassen muß.
Oder dabei zusieht, wie er das bei anderen versucht.

"Macht" ist ein saublödes Wort.
Besser wäre wohl eigener Wille, Ideen, Interessen.

Und, dass das unter Erwachsenen so sein muss, dass  da zwangsläufig hierachische Strukturen am Spieltisch und auch in Freundschaften herrschen, bezweifel ich mal ganz stark.
Lasse Dir aber gerne deine Meinung und Erfahrung.
Dass habe ich so auch nicht behauptet.
Ich sagte nur: "Bei Kindern gibt es regelmäßig diese Strukturen und ein echtes Spiel auf Augenhöhe findet regelmäßig eben nicht statt"
Und "Auch Erwachsene haben oft Präferenzen, selbst wenn man Psychopathen, Superschüchteren rausrechnet und ganz normale Leute nimmt".
WENN man das berücksichtigen will, weil sich sonst vielleicht keine Gruppe ergibt, ist ein SL-loses System die schlechtere Wahl.

Von "zwangsläufig" sprach ich da nie! Sondern lediglich von "oft" bzw dass manche lieber führen und andere lieber folgen. Und selbst wenn das jeweils nur eine Person ist in einer Gruppe von 7, drängt sich da ein SL-System schon auf...
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 13.09.2017 | 09:53
Zitat
Von "zwangsläufig" sprach ich da nie! Sondern lediglich von "oft" bzw dass manche lieber führen und andere lieber folgen. Und selbst wenn das jeweils nur eine Person ist in einer Gruppe von 7, drängt sich da ein SL-System schon auf...
Ja, hab ich gesehen und noch korrigiert!

Und ja -wenn ich mit einem Mitspieler als Spielleiter schon in einer klassischen Runde nicht leben kann, dann stelle ich mir das in einer SL -losen Runde nicht viel besser vor.

Vielleicht sehr gewagt aber egal: Ich denke alle Versuche "Regeln und Systeme" zu schaffen, "damit man mit schwierigen Mitspielern besser spielen kann", müssen scheitern.
Da das nur eine Symptombehandlung ist.

Edit: Wenn ich ein neues System schaffe, dann um andere Interessen zu bedienen. Das kann funktionieren.
Aber nicht um zwischenmenschliche Probleme ingame damit zu bekämpfen.

Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: alexandro am 13.09.2017 | 09:56
Zitat
Kannst Du mir das mal bei dem beispiel Kaserne der Garnison erläutern? Wie soll das denn gehen?

Klar. Ein Spieler hat den Gedanken, eine Revolution zu starten. Die restlichen Spieler finden das gut und er startet eine Szene, in der sie versuchen mit ihren Mechs strategische Punkte in der Hauptstadt zu besetzen. Die anderen Spieler werfen Ideen rein, was für Truppen der Planet haben könnte, wo diese wahrscheinlich positioniert sind, wie sie reagieren usw. Irgendwann ist die Szene vorbei (wahrscheinlich mit den Mechpiloten siegreich, wenn die Spieler keinen Grund finden, dass etwas anderes zutrifft) und der nächste Spieler ist an der Reihe - er überlegt sich, dass die verbliebenen planetaren Streitkräfte sich wahrscheinlich auf ihre Basen stürzen und versuchen dort ausreichend Ressourcen mitzunehmen, um einen Guerillakrieg zu führen - ein anderer Spieler wirft ein, dass evtll. ein planetarer General sich ergeben möchte und dafür sorgen könnte, dass sich ein guter Teil der Truppen der Revolution anschließt - allerdings will er dafür gewisse Zugeständnisse (seine Leute sollen ihre alten Positionen behalten, er selbst möchte eine komfortable Pension und die ehemalige Präsidentenvilla usw.), welche die SC erfüllen können oder nicht und welche vielleicht in weitere Szenen führen (im alten Regime war der General an Repressalien gegen die Bevölkerung beteiligt und das Volk will seinen Kopf - schlagen die SC den Aufstand nieder (und machen sich unbeliebt) oder liefern sie den General aus und brechen ihr Versprechen?). Und so geht es weiter, mit mehr Szenen aus Spielerinput und den Umgang mit diesen.

Zitat
Und warum "fairer"? Was ist denn im normalen unfair?

Nicht wirklich unfair (habe ich auch nie behauptet). Die Sache ist, dass der SL seine Vorbereitung verändert und damit evtll. die Pläne der Spieler, was normalerweise kritisch zu sehen ist - hier ist allerdings so, dass die Spieler selbst diese Konsequenz plausibler finden (sofern die angedachten Konsequenzen generell am Tisch Zustimmung finden und nicht nur einer in der Runde die "negative Nancy" ist), weswegen es imo vertretbar ist. Trotzdem ist es in diesem Fall besser die Spieler direkt einzubinden, um sicherzustellen, dass nicht ein bloßer In-Game-Kommantar ("Wäre jetzt echt scheiße, wenn..") war, sondern etwas, was die Spieler tatsächlich wollen.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: 1of3 am 13.09.2017 | 10:09
System und Setting können gemeinsam in der Gruppe gewählt werden, aber sie müssen der SL auf jeden Fall liegen, also Spaß machen. Das heißt, die SL sollte aus praktischen Gründen ein Veto bei System und Setting haben, aber das heißt nicht, dass sie System und Setting alleine wählen können muss. Beispiel für eine spezifische SL: Wenn die Spieler keine Lust auf Fantasy haben, leitet die SL vielleicht auch Cyberpunk, aber kein Science Fiction nach Kniffel-Regeln, auch wenn das der größte Wunsch der Spieler wäre, denn das würde der SL keinen Spaß machen und könnte damit auch kein gutes Spiel produzieren.

Nach meiner Erfahrung, ist es weniger das Kniffeln, sondern die Space Opera und zwar weil die SL als Gestalterin von Content fungiert. In SL-freien Spielen hast du dieses Problem dann häufig bei allen Beteiligten, weil alle in dieser Form Content erzeugen.



Settembrini, ich versuche dir mal zu antworten. Bitte verzeih, wenn ich dabei deinen Beitrag zu zerpflücken scheine.

Wenn ich Spieler etwas erreichen will, sagen wir, im Haus Steiner auf einem Planeten eine Revolution durchführen will.

Hier ist schon das erste Problem. Du müsstest vielleicht eher so herangehen. "Ich habe hier als Charakter XY. Was könnte die wollen? - Vielleicht eine Revolution im Hause Steiner anzetteln."

Zitat
Und ich will das ganz doll und unbedingt.

Schwierig. Besser wäre ein anteilnehmendes Interesse an den Wünschen der Figur.

Zitat
Und die anderen Mitspieler auch.

Unklar. Ggf. wird das Spiel anordnen, dass sie das nicht dürfen oder zumindest nicht sollten. Also wenn du befindest, dass die Figur das will, muss es jemanden geben, der dazu aufgerufen ist, das zu problematisieren.

Wenn du z.B. Durance spielst ist die allgemeine Aufforderung: Sorgt dafür, dass andere Figuren ihren Herzenswunsch nicht erfüllen können, und zieht es bei euren durch. Wenn so und so viele Figuren ihren Herzenswunsch entweder erfüllt haben oder dies nicht mehr können, ist das Spiel vorbei.

Das ist genau wie bei der SL. Die ist qua Funktion aufgerufen gegen die Wünsche der Spieler zu opponieren, in den Grenzen von fiktionaler Konsistenz, Regeltreue und prozeduraler Fairness. Was SL-freie Spiele tun, ist nicht immer die selbe Person auf diese Weise aufzurufen.

Zitat
Ich will doch innerhalb der Spielwelt was erreichen, das geht doch nur wenn ich, wir alle, die Spielwelt respektieren.

Natürlich müssen alle die Spielwelt respektieren. Sogar unmittelbar. Wenn ich eine SL habe, muss ich nur die Setzung der SL respektieren und die SL respektiert die Welt. Hier müssen es tatsächlich alle selbst tun. Wie gesagt, es ist nicht so gut bzw. kann schief gehen, wenn du etwas willst, sondern du solltest eine Figur wollend machen.


Zitat
Wie soll denn z. B. geklärt werden, ob wir erfolgreich die Garnison ausschalten?

Die Frage ist ein bisschen merkwürdig. Es geht nicht darum, dass du für deine Figur clever bist. Dein Job ist deinen Mitspielern zu zeigen, was für eine Figur das ist. Wir können durchaus Zufallsprozesse bemühen, um herauszufinden, ob die Eroberung im Ganzen oder einzelne Teilschritte erfolgreich sind. Dein Job ist ne Show daraus zu machen. Ist deine Figur ängstlich oder ruchlos? Ist sie für das Geld hier oder für die Ehre?

Um mal ein Beispiel zu machen: Ich spiele mit einigen Leuten Masks. (Das hat auch SL.) Da wird am Anfang jedes Kampfes gefragt: "Habt ihr alle das selbe Ziel?" - Wir spielen, das Spiel gut. Wir haben bis jetzt immer nein gesagt.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Greifenklause am 13.09.2017 | 10:10
Ja, hab ich gesehen und noch korrigiert!

Und ja -wenn ich mit einem Mitspieler als Spielleiter schon in einer klassischen Runde nicht leben kann, dann stelle ich mir das in einer SL -losen Runde nicht viel besser vor.

Vielleicht sehr gewagt aber egal: Ich denke alle Versuche "Regeln und Systeme" zu schaffen, "damit man mit schwierigen Mitspielern besser spielen kann", müssen scheitern.
Da das nur eine Symptombehandlung ist.

Es geht NICHT um schwierige Mitspieler!
Es geht um Mitspieler!

Und da sind die Stärken und Präferenzen halt nicht immer annähernd gleich verteilt, sondern hinreichend oft ziemlich unterschiedlich.
Das heißt aber längst nicht, dass der "Anführer" stets ein misanthropischer Despot wäre oder der "Folger" stets ein fauler Nichtsnutz.
Im Gegenteil.
Ich kenne Leute die leiten sehr gerne, tun sich aber als Spieler schwer. Umgekehrt noch mehr.
Ich habe leute, die haben gerne, dass man ihnen sagt, was sie tun sollen. Denen könnte ich das Abenteuer vorlesen und nur hinundwieder mal sagen "Würfel mal kurz" und die sind trotzdem glücklich.
Andere haben eine Abneigung gegen Railroading (egal welche Definition).

Uups, mit all denen sitzt man dann plötzlich am Tisch zusammen. Wenn ich dann mit einem SL-losen System komme, ist der "Folger" überfordert und der "Anführer" nicht befriedigt (auch wenn er es vielleicht nicht zugeben würde) und schwuppdiwupp kann ich das System in die Tonne treten.
----

Regeln und System müssen auf die Bedürfnisse der Mitspieler passen. Da kann noch sooft "Neu" oder "pädagogisch wertvoll" drauf stehen.
Bringt nur nicht viel, wenn das System eine homogene Masse fordert (übertrieben ausgedrückt).
Mit zwischenmenschlichen Systemen hat das da noch gar nichts zu tun.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Settembrini am 13.09.2017 | 10:23
@alexandro: Danke schonmal, ich kann es mir ein bißchen besser vorstellen. Aber: es steht doch schon fest, welche Einheiten bekannterweise auf dem Planeten sind. Jedoch haben Kräfte der Social Generals auch noch geheime Truppen irgendwie auf den Planeten geschmuggelt. Wo wissen wir als Spieler nicht. Ebsnso können wir als Spieler noch nicht genau sagen, welche der Einheiten einfach nur eine normale Einheit ist, und welche mit ComStar unter einer Decke steckt. Ebenso ist unklar, wie sehr die "Geheimtruppen" durchgeheimt sind, also pb das nur der Anführer oder die einzelnen Piloten usw. sind. Deswegen war es ja aufregend mit NPCs zu sprechen, weil wir nie genau wußten wer wo steht. Aber der SL wußte es ja alles, er hat ja den Planten entworfen.

Das Erlebnis kann ich doch gar nicht haben, wenn sich die Spieler gemeinsam einfach die Einheiten ausdenken?
Und da ist ja noch viel mehr im Hintergrund, von dem wir vermutlich noch überhaupt garnichts wissen. Das könnten wir ja also garnicht im gemeinsamen Aushandeln zum Thema machen.


@1of3:
Aus welcher Perspektive hast Du Deine Antworten geschrieben?

Zitat
Schwierig. Besser wäre ein anteilnehmendes Interesse an den Wünschen der Figur.
Deskriptiv für Storygames oder normativ wie in: "So wie ich das schildere habe ich das Falsch gemacht."

Zitat
Dein Job ist deinen Mitspielern zu zeigen, was für eine Figur das ist.
Wo ist das mein Job? Das ist mir gerade unklar, immer oder bei Durance oder allen Storygames?
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 13.09.2017 | 10:27
Zitat
Es geht NICHT um schwierige Mitspieler!
Es geht um Mitspieler!
Auch aber nicht nur.
Wenn manche Spieler z.B. entscheiden, sie wollen aus schlechter Erfahrung lieber ohne Spielleiter spielen, dann geht es um "schwierige Mitspieler."
Das Motto "der Spielleiter hat nix zu melden" kommt ja auch nicht von ungefähr.
Also ja, um die geht, beziehungsweise ging es sicherlich auch bei dem ein oder anderen Regeldesign. Das vermute ich schon.
Du darfst das natürlich gerne in Frage stellen oder eine andere Meinung haben. :)
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: alexandro am 13.09.2017 | 10:53
@alexandro: Danke schonmal, ich kann es mir ein bißchen besser vorstellen. Aber: es steht doch schon fest, welche Einheiten bekannterweise auf dem Planeten sind. Jedoch haben Kräfte der Social Generals auch noch geheime Truppen irgendwie auf den Planeten geschmuggelt. Wo wissen wir als Spieler nicht. Ebsnso können wir als Spieler noch nicht genau sagen, welche der Einheiten einfach nur eine normale Einheit ist, und welche mit ComStar unter einer Decke steckt. Ebenso ist unklar, wie sehr die "Geheimtruppen" durchgeheimt sind, also pb das nur der Anführer oder die einzelnen Piloten usw. sind. Deswegen war es ja aufregend mit NPCs zu sprechen, weil wir nie genau wußten wer wo steht. Aber der SL wußte es ja alles, er hat ja den Planten entworfen.

Aus der Sicht der Spieler ist das Erlebnis das Gleiche, egal ob der SL es vorbereitet hat oder einfach nur sehr gut improvisiert. Richtig interessant wird das Spiel ja erst, wenn die Geheimnisse eben keine mehr sind, sondern man mit den Informationen arbeiten muss. Wenn die Spieler nicht daran denken, die Bevölkerung zu Geheimtruppen zu befragen, können die ComStar-gesponserten Streitkräfte einfach irgendwo auftauchen - es macht keinen Unterschied. Wenn sie die NSC befragen, dann wird die Loyalität der Truppen in der entsprechenden Szene etabliert (vom SL oder vom Spieler ist dabei unerheblich) und die Spieler können danach damit planen. Kein Unterschied.

Zitat
Das Erlebnis kann ich doch gar nicht haben, wenn sich die Spieler gemeinsam einfach die Einheiten ausdenken?
Und da ist ja noch viel mehr im Hintergrund, von dem wir vermutlich noch überhaupt garnichts wissen. Das könnten wir ja also garnicht im gemeinsamen Aushandeln zum Thema machen.

Überraschungen kann es im gemeinsamen Aushandeln durchaus auch geben - immerhin werfen 4+ Spielteilnehmer ihre Ideen ins Rennen und nicht nur einer. Die sprechen sich ja nicht vorher ab, sondern bringen spontan die Sachen ein, welche ihnen plausibel erscheinen - und der Rest der Runde sagt dann yay oder nay dazu. Auf diese Weise entsteht durchaus ein komplexer Hintergrund, den keiner der Spielteilnehmer vorher vorausgesehen hat.

Ein vorbereiteter, supageheymer Hintergrund ist dabei natürlich nicht möglich, aber wie schon gesagt: richtig interessant wird das Spiel erst, wenn die Spieler Informationen haben und der SL nicht auf seinen Informationen hockt (siehe schlechte D&D-Abenteuer, wo die Monster theoretisch eine super Dungeon-Ökologie und komplexe Beziehungen untereinander haben, man davon leider im Spiel nichts merkt, weil sie nicht mit den SC reden, sondern sondern so gestrickt sind, dass sie Eindringlinge sofort angreifen, so dass es einfach nur als wirres Zufallsdungeon voller Kampfbegegnungen rüberkommt).
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Greifenklause am 13.09.2017 | 11:05
Auch aber nicht nur.
Wenn manche Spieler z.B. entscheiden, sie wollen aus schlechter Erfahrung lieber ohne Spielleiter spielen, dann geht es um "schwierige Mitspieler."
Das Motto "der Spielleiter hat nix zu melden" kommt ja auch nicht von ungefähr.
Also ja, um die geht, beziehungsweise ging es sicherlich auch bei dem ein oder anderen Regeldesign. Das vermute ich schon.
Du darfst das natürlich gerne in Frage stellen oder eine andere Meinung haben. :)

Das sind doch alles schon wieder Sonderfälle...

Fangen wir mal von vorne an:
Annahme1: Keine Arschlöcher dabei. Keine psychischen Gebrechen. Menschen wie du und ich. Vereinfacht: KEINE PROBLEMFÄLLE!

Fall A:
Homogene Gruppe, nicht zwingend amorph, aber die Geschmäcker sind sehr nah beieinander und im Zweifel "Mittig". Jeder beteiligt sich gerne. Keiner dabei, der sich eher in der Rolle des "Anführers" wohlfühlt. Keiner dabei, der "ich bin einfach nur hier. Rollenspiel ist toll. Aber sag mir lieber was ich tun soll".
Allgemein eher eine Abneigung gegen "Lies mal vor, wir hören zu!"
--> Freiform und spielleiterlose Systeme eignen sich vermutlich gut.
--> SL-Systeme, bei denen der SL eine starke (!) Deutungshoheit traditionelle zugeschrieben bekommt eher weniger.

Fall B:
Heterogene Gruppe mit Zuhörern, Dialogisten und Monologisten.  Reibungsverluste ergeben sich eher selten.
Der ein oder andere "führt" lieber, der ein oder andere "folgt" lieber.
--> Hier eignen sich Freiform und spielleiterlose Systeme eher selten
--> SL-Systeme, in denen der "Anführer" den SL mimt, eignen sich gut
--> Manchmal auch (aber nicht zwingend) auch Systeme mit starker Deutungshoheit des SL

Fall C:
Wie B, aber mehrere "Anführer" (oder solche, die es sein wollen) bei weiterhin auch "Zuhörern"
--> Hier eignen sich SL-Systeme mit nicht allzustarker Deutungshoheit des SL.


Oder anders: Menschen sind verschieden und als Folge davon sind auch viele Gruppen verschieden. Auf diese Verschiedenheit muss man eingehen. Da reden wir noch längst nicht von "Problemmenschen".
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Settembrini am 13.09.2017 | 11:13
Etwas zu entdecken, aufzudecken, herauszufinden ist etwas anderes als überrascht zu werden. Überraschen kann mich auch eine Zufallstabelle. Wenn ich eine Vermutung habe und die Bestätige ist das ein spannender, erhellender Vorgang, aber vlt. gar nicht überraschend.

Danke für die Antwort, das habe ich nun besser verstanden - und ich widerspreche Dir in dem Punkt, wo Du sagst, als Spieler sei das dasselbe. Das empfinde ich überhaupt nich so. Aber wer den Unterschied nicht macht, oder wem der unwichtig ist, dem sei das.

Ich denke man kann aus Deinem "schlechtes D&D-Beispiel" auch Folgendes wenden: Optimale spielleiterlose Spiele sind weniger mächtig als optimale spielleiterzentrierte, da spielleiterzentrierte Spiele die Möglichkeit von echter Entdeckung und Herausforderung beinhalten. Oder man kann sagen es gibt eine obere Grenze für das, was spielleiterlose Ansätze bereitstellen können.

Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: 1of3 am 13.09.2017 | 11:16
@1of3:
Aus welcher Perspektive hast Du Deine Antworten geschrieben?
Deskriptiv für Storygames oder normativ wie in: "So wie ich das schildere habe ich das Falsch gemacht."
Wo ist das mein Job? Das ist mir gerade unklar, immer oder bei Durance oder allen Storygames?

Für die beiden Fälle gilt das so im großen und ganzen für alle Storygames. Für andere Spielformen und Zielsetzungen ist es natürlich völlig richtig, für die Figur clever zu sein.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Der Nârr am 13.09.2017 | 11:23
Danke für die Antwort, das habe ich nun besser verstanden - und ich widerspreche Dir in dem Punkt, wo Du sagst, als Spieler sei das dasselbe. Das empfinde ich überhaupt nich so. Aber wer den Unterschied nicht macht, oder wem der unwichtig ist, dem sei das.
Ich möchte dir da deutlich zustimmen, das ist doch nicht dasselbe! Ich mag beides - aber für mich sind das zwei völlig unterschiedliche Dinge, die ich da im Spiel tue und im Normalfall möchte ich im voraus wissen, welches Spiel ich gerade spiele. Ich finde, das SL-lose Spiel hat sogar etwas von Solo-Rollenspiel.

Deiner Formulierung der Grenze möchte ich entgegnen, dass die Spiele mit SL aber eben auch eine Grenze bieten: Sie erlauben nicht, dass die Spieler sich wie im SL-losen Spiel einfach solche Dinge gemeinsam ausdenken :). Hohl und Dahergerede ist es nicht, weil diese Spiele ja Mechaniken bieten, über die du das Herbeigeredete ja auch etablieren musst, du spielst sozusagen gegen das Spiel.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: KhornedBeef am 13.09.2017 | 11:24
Merkwürdig: Ich stimme Settembrinis Schlussfolgerung zu :) auch richtig ausgedrückt. Unabhängig von "besser" und "schlechter" kann man manche Sachen nicht gut machen, wenn nicht einer als SL einen Teil der "Fakten" in seinen Fängen behält. Umgekehrt eröffnet auch das Spiel ohne SL andere Möglichkeiten.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: asri am 13.09.2017 | 11:28
Also, asri, vielleicht liegt es daran, dass ich müde bin und meine Kinder hier im Hintergrund Alarm machen, oder vielleicht liegt es daran, dass du eine bestimmte geisteswissenschaftliche Denke anwendest, die mir fremd ist, aber ich weiß echt nicht, wovon du redest. Ich fände es jedenfalls gut, wenn wir ein allgemeinverständliches Gespräch führen könnten.

Dein Essay enthält Werturteile. X ist gut, Y ist schlecht. Werturteile gibt es nicht objektiv, sondern nur innerhalb von Wertsystemen. Die sind normativ gesetzt und können sich von Kultur zu Kultur (und von Mensch zu Mensch) unterscheiden. Da du auch im Verlauf der Diskussion davon sprachst, die "Stärken" von SL-Spielen herausarbeiten und verstehen zu wollen, warum sie "besser" sind als z.B. SL-lose Spiele, wollte ich von dir hören, auf Grundlage welcher Maßstäbe du diese Werturteile fällst.

Wenn jemand in einem Forum behauptet, dass Äpfel besser sind als Birnen (oder Margarine besser als Butter), aber nie sagt, auf welcher Grundlage er zu diesen Aussagen kommt, dann bringt die Diskussion nichts. Deine Wertmaßstäbe stehen ja auch bereits fest - nur vermutlich noch nicht reflektiert (das ist normal, wenn du mich fragst - geht mir jedenfalls so). Sonst hättest du ja gar nicht deinen Essay schreiben können. Und ich glaube auch gern, dass deine Wertmaßstäbe sich mit weiten Teilen der heutigen Rollenspielkultur decken. Vom Bauchgefühl her ist dein SL-Ideal ja mehrheitsfähig. :)

Ich bin einfach der Meinung, dass wir diese Wertmaßstäbe trotzdem mal ans Tageslicht holen sollten, weil sonst die ganze Diskussion über Stärken und "gute" SL usw. nutzlos bleibt, weil die Grundlage der ganzen Bewertungen im toten Winkel liegt. Wir könnten uns alle einig sein, dass Rockmusik besser als Schlagermusik ist, und das ist dann ein tolles Bonding-Erlebnis für uns, aber wir lernen nicht wirklich was in der Diskussion.

Ist jetzt verständlicher, warum ich auf diesem Punkt rumreite?

Mir geht es zunächst mal nicht um die Unterschiede (innerhalb des klassischen Ansatzes), sondern um die Spielstil-übergreifenden Gemeinsamkeiten: Welche? Und warum diese? Dieses „warum“, das wäre nach meinem umgangssprachlichen Verständnis der Wertmaßstab. Ich glaube aufgrund meiner Beobachtungen, es muss einen geben, aber ich kenne ihn noch nicht.

Siehe oben. Wenn du selbst wertende Aussagen triffst (eine gute SL macht X), aber sagst, dass du den Wertmaßstab nicht kennst, dann liegt das daran, dass du ihn nicht reflektiert hast. Warum ist es gut, X zu machen? Warum findest du X gut? Welche positiven Folgen hat X? Welche negativen Folgen hätte die Abwesenheit (oder das Gegenteil) von X? Darüber können wir uns an die unreflektierten Wertmaßstäbe annähern und besser verstehen, warum diese SL-Eigenschaften sich für dich so herauskristallisieren.

Ich glaube nicht, dass meine Wertesystem-Fragen von deinem Ziel wegführen, im Gegenteil.

Du scheinst zu sagen, dass ich irgendeiner bestimmten Systematik folgen muss und deshalb jetzt noch nicht bewerten darf, aber ich sehe ehrlich gesagt nicht, was es mir bringen soll, den Prozess zu beschreiben, wenn ich nicht nach richtiger und falscher Ausführung trenne.

Du bewertest die ganze Zeit schon (wie wir alle). Aber wenn wir mal aufhören, zu bewerten, und unsere Bewertungen (X ist so und wir finden das gut, Y ist so-und-so und wir finden das schlecht, Z ist nochmal anders und wir finden das blöd) genau anschauen, dann lernen wir was über uns und über X, Y und Z. Und dann lernen wir auch etwas über andere, deren Wertesysteme sich nicht völlig mit unseren eigenen decken.

Also: Warum findest du diese Merkmale von SL gut, die du in deinem Essay beschreibst? Was macht sie positiv?
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: bobibob bobsen am 13.09.2017 | 11:29
Ich glaube nicht das der Vergleich von Spielleiterlosen und Spielen mit SL zielführend ist.

Das Essay finde ich für Systeme mit SL aber sehr gelungen.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Crimson King am 13.09.2017 | 11:31
Umgekehrt eröffnet auch das Spiel ohne SL andere Möglichkeiten.

Meines Erachtens sind das vergleichsweise wenige, wenn es überhaupt welche gibt. SL-lose Spiele erzwingen zwar, dass alle Spieler sich auch als Autoren betätigen. Das geht aber auch mit SL. SL-lose Spiele haben zumindest bisher durchgängig die bei klassischem Spiel komplett fehlenden Endbedingungen eingebaut, man ist also definitiv irgendwann fertig mit spielen. Auch das gibt es mit SL genauso. Der Vorbereitungsaufwand SL-loser Spiele ist im Allgemeinen so gering, dass er als Teil des Spiels daher kommt. Auch das geht mit SL.

SL-lose Spiele funktionieren insgesamt mehr wie klassische Gesellschaftsspiele und nicht wie klassische Rollenspiele. Das ist der wesentliche Grund, aus dem man mit direkten Vergleichen vorsichtig sein sollte.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 13.09.2017 | 11:32
@
Greifenklause
Zitat
Oder anders: Menschen sind verschieden und als Folge davon sind auch viele Gruppen verschieden. Auf diese Verschiedenheit muss man eingehen. Da reden wir noch längst nicht von "Problemmenschen".

Die Rollen im Spiel werden aber nicht nach Persönlichkeit oder Temperament vergeben, sondern nach Wunsch, Lust aber auch  Kompetenz.
Ein sehr stiller zurückhaltender Mensch kann einen durchaus kompetenten Spielleiter abgeben, der jeden "Anführertyp" in den Schatten stellt.
Und ein energischer "Anführertyp"kann sich evtl. trotzdem gut in seine Spielerposition in der Gruppe einfügen, und dabei noch auf andere Rücksicht nehmen.

Wir nehmen im Spiel Positionen ein, um das Spiel spielen zu können.
Und je nach Position sind verschiedene Kompentenzen gefragt.

Die würde ich nicht nach Temperament verteilen wollen.
Die Kompentenz ist für mich das Ausschlag gebende bei einem Spielleiter.

Spielleiten hat für mich absolut nichts mit "anführen" zu tun.
Und diese Ebenen (Persönlichkeit und Position im Spiel) möchte ich auch keines Falls vermischt sehen.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Ucalegon am 13.09.2017 | 11:43
SL-lose Spiele funktionieren insgesamt mehr wie klassische Gesellschaftsspiele und nicht wie klassische Rollenspiele. Das ist der wesentliche Grund, aus dem man mit direkten Vergleichen vorsichtig sein sollte.

D.h. statt SL-lose Rollenspiele mit anderen Rollenspielen zu vergleichen, vergleiche ich sie besser mit Gesellschaftsspielen (Monopoly und so)?
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Crimson King am 13.09.2017 | 11:46
D.h. statt SL-lose Rollenspiele mit anderen Rollenspielen zu vergleichen, vergleiche ich sie besser mit Gesellschaftsspielen (Monopoly und so)?

Oder man stellt sie als eigene Kategorie von Spielen dar, wobei ich die SL-losigkeit nicht als konstituierend ansehen würde, sondern die enge thematische Fokussierung, die klare Definition von Endbedingungen, die spezielle Verregelung der Erzählstruktur und der Autorenrechte. Da zählen dann auch viele Indies mit SL zu.

Vergleichen kann man natürlich trotzdem, und zwar, um die Unterschiede klar zu machen. Ich kann auch klassische Rollenspiele mit Brettspielen vergleichen. Da komme ich auf einige Unterschiede. Eine Wertung, was von beidem besser ist, ergibt sich daraus üblicherweise nicht oder zumindest nur rein individuell.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: alexandro am 13.09.2017 | 11:50
Ich denke man kann aus Deinem "schlechtes D&D-Beispiel" auch Folgendes wenden: Optimale spielleiterlose Spiele sind weniger mächtig als optimale spielleiterzentrierte, da spielleiterzentrierte Spiele die Möglichkeit von echter Entdeckung und Herausforderung beinhalten. Oder man kann sagen es gibt eine obere Grenze für das, was spielleiterlose Ansätze bereitstellen können.

Wieso folgt das aus meinem Beispiel? Erklärung bitte.

Und: "echte Entdeckung" ungleich "Herausforderung" (aber für jemanden, der ständig Spielerleistung und Charakterleistung (ebenso wie -motivation) konflationiert und den objektiven Unterschied zwischen beiden nicht zu kapieren in der Lage ist, ist das wahrscheinlich nur begrenzt nachvollziehbar).
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: 1of3 am 13.09.2017 | 11:50
D.h. statt SL-lose Rollenspiele mit anderen Rollenspielen zu vergleichen, vergleiche ich sie besser mit Gesellschaftsspielen (Monopoly und so)?

Kommt drauf an, was das Vergleichen bringen soll. Der Vergleich mit SL-haften Rollenspielen ist schon deshalb nützlich, weil man so herausfinden kann, was diese SL eigentlich macht.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Greifenklause am 13.09.2017 | 12:02
@
Greifenklause
Die Rollen im Spiel werden aber nicht nach Persönlichkeit oder Temperament vergeben, sondern nach Wunsch, Lust aber auch  Kompetenz.
Ein sehr stiller zurückhaltender Mensch kann einen durchaus kompetenten Spielleiter abgeben, der jeden "Anführertyp" in den Schatten stellt.
Und ein energischer "Anführertyp"kann sich evtl. trotzdem gut in seine Spielerposition in der Gruppe einfügen, und dabei noch auf andere Rücksicht nehmen.

Wir nehmen im Spiel Positionen ein, um das Spiel spielen zu können.
Und je nach Position sind verschiedene Kompentenzen gefragt.

Die würde ich nicht nach Temperament verteilen wollen.
Die Kompentenz ist für mich das Ausschlag gebende bei einem Spielleiter.

Spielleiten hat für mich absolut nichts mit "anführen" zu tun.
Und diese Ebenen (Persönlichkeit und Position im Spiel) möchte ich auch keines Falls vermischt sehen.

Ich habe mal deine "Konjunktive" (im weitesten Sinne) unterstrichen, wo du deine Aussage schon selbst einschränkst.
Ich vermute keine böse Absicht, aber deine Art zu diskutieren, wirkt auf mich unredlich!
Aus einem simplen Grund: Wenn du unserer Diskussion nochmal gedanklich folgst, erkennst du, dass ich die Begriffe "Anführer" und "Folger" ja gerade analog zu kindlichem Rollenspiel entwickelt habe.
Da fände ich es unredlich, die jetzt künstlich in den nichtrollenspielerischen sprachlichen Bereich zu schieben und anschließend zu behaupten, die seien aufs Rollenspiel nicht übertragbar.
Vielleicht missverstehen wir uns aber auch.

Wo ich dir zustimme, ist, dass das erstmal persönliche Präferenzen sein können, die nicht deckungsgleich mit Kompetenzen sein müssen.
Es gibt Leute, die gerne Anführer sind, ohne es zu können.... = Problemfälle!
Die habe ich hier aber ausgeschlossen.

Auch kenne ich eher stille Personen, die sich als SL gerade besser ausdrücken können als als SL. Sicher keine Problemfälle, von daher durchaus betrachtbar. Nur: Ist das die Mehrheit?

Wahr ist aber sicherlich, dass jemand, der sich "gerne fallen lässt und genießt" wohl eher ungern den SL-Posten übernimmt.
Gleichzeitig aber eben deshalb in einem gleichberechtigten SL-losen Spiel ebenfalls keinen Spaß hat, weil er ständig gefordert wird.


Sooderso besteht zwar nicht zwingend Deckungsgleichheit zwischen Präferenz/Temperament, Kompetenz und Position, sehr wohl aber eine gegenseitige Beeinflussung.

Zumal der beste SL (Kompetenzt) keiner ist, wenn er nicht leiten will. Ergo ist die Präferenz von entscheidender Wichtigkeit, wenn auch nicht von ausschließlicher.

...
Spielleiten hat für mich absolut nichts mit "anführen" zu tun.
Und diese Ebenen (Persönlichkeit und Position im Spiel) möchte ich auch keines Falls vermischt sehen.


Man bedenke die Ähnlichkeit...
"leiten" klingt in der deutschen Sprache nur etwas schöner...

Und bitte nicht immer von irgendwelchen Extremfällen ausgehen...

Wurde wohl etwas hitzig.... hm....

Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Ucalegon am 13.09.2017 | 12:15
Oder man stellt sie als eigene Kategorie von Spielen dar, wobei ich die SL-losigkeit nicht als konstituierend ansehen würde, sondern die enge thematische Fokussierung, die klare Definition von Endbedingungen, die spezielle Verregelung von Autorenrechten. Da zählen dann auch viele Indies mit SL zu.

Wir haben ja hier schonmal darüber diskutiert, wie Ben Robbins (Microscope) so eine Kategorie erzeugt. (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,102715.msg134499944.html#msg134499944) Für mich macht das keinen Sinn, selbst wenn man es wie er nicht mit böser Absicht tut. Im Besonderen glaube ich nicht, dass die Diskussion hier, soweit sie Rollenspiele ohne SL betrifft, davon profitiert, wenn man eine scharfe Linie zieht und so tut als habe das eine mit dem anderen nichts zu tun. Lord Verminaards Lob der traditionellen SL lässt sich, wie ich in meinen Posts nahegelegt habe, durchaus auch auf SL-lose Rollenspiele beziehen und die Posts von LordBorsti (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,103864.msg134532763.html#msg134532763) und Chruschtschow (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,103864.msg134533076.html#msg134533076) finde ich in der Hinsicht auch sehr relevant.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 13.09.2017 | 12:17
Zitat
Aus einem simplen Grund: Wenn du unserer Diskussion nochmal gedanklich folgst, erkennst du, dass ich die Begriffe "Anführer" und "Folger" ja gerade analog zu kindlichem Rollenspiel entwickelt habe.
Da fände ich es unredlich, die jetzt künstlich in den nichtrollenspielerischen sprachlichen Bereich zu schieben und anschließend zu behaupten, die seien aufs Rollenspiel nicht übertragbar.
Vielleicht missverstehen wir uns aber auch.
Für dich sind sie übertragbar, für mich nicht.
Das ist der Unterschied.
Ich möchte eine Bandenmentalität im Spiel weder haben, noch darauf eingehen.
Auch wenn das bei Kinderbanden teilweise so sein mag, möchte ich das als volljähriger Mensch im Rollenspiel nicht mehr haben.
Das ist der Punkt.
Falls das nicht klar genug rübergekommen ist, sorry.

Ich zitiere mich selbst nochmal: aus einem vergangenen Beitrag:
Zitat
Issi Beitrag #98, heute 9:01 Uhr :Ich sprach nicht von Bande, sondern von Freundschaft.
Eine Rollenspiel Gruppe sollte mMn.  auch frei von Bandenhierachien sein. Ich spiele deshalb am liebsten mit Freunden.  ;)
Hast Du wahrscheinlich überlesen.
Zitat
Man bedenke die Ähnlichkeit...
"leiten" klingt in der deutschen Sprache nur etwas schöner...
Mit "leiten" verbinde ich "moderieren" bzw. "durch die verschiedenen Szenen führen", vielleicht wie bei einer spannenden Besichtigung.
Es handelt sich hier für mich nicht um eine "Chefposition."
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Settembrini am 13.09.2017 | 12:58
Wieso folgt das aus meinem Beispiel? Erklärung bitte.

Und: "echte Entdeckung" ungleich "Herausforderung" (aber für jemanden, der ständig Spielerleistung und Charakterleistung (ebenso wie -motivation) konflationiert und den objektiven Unterschied zwischen beiden nicht zu kapieren in der Lage ist, ist das wahrscheinlich nur begrenzt nachvollziehbar).

@Beispiel: Du argumentierst, daß schlechte SLs und ABs, sozusagen die Schwundstufe der Geheimnisse, nicht besser sind als spielleiterlos. Im Umkehrschluß gibt es also echte Entdeckung bei guter Spielleitung inkl. Geheimnissen.

Ob eine Entdeckung eine Herausforderung ist, ist doch offen. Ich habe nur gesagt, daß Entdeckung was anderes ist, als überrascht zu werden.

Was das damit zu tun hat, wer wie motiviert ist, weiß ich nicht. Was ich auch nicht verstehe, wie man Spieler und Charakterleistung trennen soll. Ist doch verquickt. ich spiele doch Rollenspiele, damit wenigstens beim Spielen, diese Grenze aufgehoben wird.
Genauso die Motivation. So wie wir spielen, also meine Freunde und ich und die meisten anderen, die mir begenet sind, die Trennen da nicht so scharf, vor allem aber kaum bewußt. Funktioniert sehr gut.

Was so eine Trennung bringen würde, wäre mir auch erstmal neu.

Insofern hast Du deskriptiv recht: ich konflationiere ständig und andauernd Spieler und Personnage & ich verstehe das was Du sagst scheinbar nicht. Ist mir nicht klar, warum das auch nen Kausalzusammenhang wäre, aber wenn, dann nehme ich das hin und nerve nicht weiter.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Crimson King am 13.09.2017 | 12:58
Wir haben ja hier schonmal darüber diskutiert, wie Ben Robbins (Microscope) so eine Kategorie erzeugt. (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,102715.msg134499944.html#msg134499944) Für mich macht das keinen Sinn, selbst wenn man es wie er nicht mit böser Absicht tut. Im Besonderen glaube ich nicht, dass die Diskussion hier, soweit sie Rollenspiele ohne SL betrifft, davon profitiert, wenn man eine scharfe Linie zieht und so tut als habe das eine mit dem anderen nichts zu tun.

Ich sage nicht, dass das eine mit dem anderen nichts zu tun hat, sondern dass die Unterschiede zwischen Fiasco & Co. auf der einen sowie DnD & Co. auf der anderen Seite so gravierend sind, dass eine Kategorisierung äußerst hilfreich ist. Ob das nun eine Kategorie oder Unterkategorie ist, ist dabei unerheblich. Es bleibt ja der Umstand bestehen, dass jemand, der von Rollenspiel spricht und seine seit einem Vierteljahrhundert laufende Rolemaster-Kampagne mit Charakteren in der vierten Generation meint, ziemlich verdutzt gucken wird, wenn ihm jemand Durance vorlegt.

Mir ist auch nicht klar, ob Spiele ohne oder mit "schwacher" SL zunächst wirklich konzipiert wurden, um die negativen Erfahrungen mit schlechten SLen bzw. den Mangel an SLen, die den Vorbereitungsaufwand übernehmen wollen, zu kompensieren, oder ob man nicht einfach genau darauf abzielte, andere Spiele als die bekannten zu konzipieren, mit anderem Fokus. Der Vermi ist da aber deutlich näher dran.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Greifenklause am 13.09.2017 | 13:36
@ Issi
Hänge dich nicht an dem Begriff der "Bande" (von mir auch benutzt) oder gar "Bandenmentalität" (nur von dir ins Spiel gebracht) auf.
Diese Begriffe haben für meinen Theorie keinerlei Bedeutung. Keine. Punkt.

Mir ging es von Anfang an um freundschaftliches Spiel bzw Spiel unter Freunden, dass mal absolut gleichberechtigt ausfällt, aber oft halt nicht.
Wobei "Gleichberechtigung" hier vielleicht nicht mal das richtige Wort ist. Oft haben alle die gleichen Rechte auf dem Papier, nehmen sie aber anders war oder können sie nicht wahrnehmen.
Manchmal verdreht sich dieses "gleiche Recht" auch schwuppdiwupp zu einer Pflicht, einem Zwang.

Wenn ich beispielsweise einen Spieler in der Runde habe, der mit Zuhören, Zugespielt werden und gelegentlichem Würfeln pupszufrieden ist,
bringt es ihm doch gar nichts, wenn wir plötzlich Freiform oder SL-loses Spiel praktizieren.
"Hui, wir haben alle die gleichen Rechte, die Handlung zu bestimmen?
Sorry, ich bin weg, ist mir zu anstrengend!"

Umgekehrt kann es auch Spieler geben, die sich noch hervorragend einer Person "Spielleiter" unterordnen können, aber schon schlechter mehreren Erzählern in Form der Mitspieler.

Zu guter Letzt gibt es auch Spieler, die aus verschieden Gründen einen harten SL, der Würfel dreht, die Handlung nach Gutdünken ändert, den Spielern erzählt, was ihre Charaktere gerade denken,
hinreichend, gut oder gar hervorragend klar kommen.

Und selbstverständlich gibt es diverse Spieler, die aus diversen Gründen besser oder zumindest gut mit Freiform und SL-losen Systemen klar kommen.

Diese unterschiedlichen Gruppen über einen Kamm zu scheren und mit Allgemeinplätzen wie "auf Augenhöhe" oder selbstverständlichen aber im Grunde nichtssagenden Aussagen wie "ich habe es gerne freundschaftlich" zu antworten, führt zu nichts. Im Gegenteil. Es führt am Problem wegen Scheuklappen vorbei.

Das führt dann schnell zu Situationen, die eben "nicht auf Augenhöhe" geschehen, weil jeder in der Gruppe von gleichen Voraussetzungen ausgeht, obgleich die wegen Verschiedenheit der Spieler einfach nicht gegeben sind und schwuppdiwupp nutzt einer den anderen aus oder drängt sich in den Vordergrund und benutzt "Aber wir spielen doch auf Augenhöhe, hättest doch was sagen können" als Persilschein.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Isegrim am 13.09.2017 | 13:46
Wahr ist aber sicherlich, dass jemand, der sich "gerne fallen lässt und genießt" wohl eher ungern den SL-Posten übernimmt.

Nö. Es sind zwar zwei Paar Schue, aber gefallen können sie mir dennoch beide. Ich will nur wissen, woran ich bin, daher glaub ich nicht, dass SL-lose Spiele was für mich wären. Dann lass ich mich gerne fallen, wenn ich Spieler bin, und probiere, meinen Spielern das zu bieten, wenn ich leite.

Ansonsten müsste man wohl parallel formulieren: "Wahr ist aber sicherlich, dass jemand, der gerne selber Fußball spielt, wohl eher ungern den Posten des Trainers übernimmt." Mag sein, dass es Fußballspieler gibt, die nicht gerne Trainer sind, aber ich gehe davon aus, dass Trainer auch gerne selber Fußball spielen, auch wenn sie beim Coachen nur vom Rand aus zugucken. (Spielertrainer exklusive...)
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 13.09.2017 | 13:51
Zitat
Diese unterschiedlichen Gruppen über einen Kamm zu scheren und mit Allgemeinplätzen wie "auf Augenhöhe" oder selbstverständlichen aber im Grunde nichtssagenden Aussagen wie "ich habe es gerne freundschaftlich" zu antworten, führt zu nichts. Im Gegenteil. Es führt am Problem wegen Scheuklappen vorbei.
Mein Ziel war es zumindest meinen Standpunkt klar zu machen.
Wenn Du damit nichts anfangen kannst, ist das für mich auch in Ordnung.
Wirklich, no Problem.  :)


Lassen wirs für heute gut sein.
Ich hab nämlich noch jede Menge zu tun. ;)
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Greifenklause am 13.09.2017 | 14:05
@Issi
Joah. Tut mir leid, falls ich zu bissig war!

@ Isegrimm
Dein Fußballbeispiel funktioniert nicht. Gleichnisse haken oft (meine auch).
(EDIT: U.a.: Denn ich gehe im ersten Schritt ja erstmal von Spielern aus)

Zumal du mein Wort "eher" überlesen hast. Ich bezweifel nicht, dass es Ausnahmen gibt.

Es gibt Leute, die hören gerne zu, andere reden gerne (und natürlich diverse Mischungen).
Eignen sich erstere zwingend nicht für den SL? Nö! Da gibt es durchaus gute SL drunter.
Aber meist sind es die "Redner", die lieber leiten! (Auch da gibt es Ausnahmen)

Aber selbst wenn meine Einschätzung da viel zu grob ist. Es geht ja um die Präferenzen des Mitspielers selbst.
Und je nach diesen Präferenzen bzw der Verteilung dieser Präferenzen in der Gruppe, eignen sich eher Systeme mit viel Empowerment oder welche mit wenig Empowerment, mit Railroading oder ohne, mit SL oder ohne.

Damit bleibt dann eine kleine Gruppe für die SL-loses Spiel das Nonplusultra. (A)
Und am anderen Ende eine kleine Gruppe, die sehr gut mit übermächtigem SL fährt. (B)
Beides ist legitim.
Hier entstand aber der Eindruck, als wenn Überzeugte zu A die Anhänger von B für Misantropen oder Deppen halten.
Mal abgesehen davon, dass ich lediglich sage, dass B so legitim wie A ist, nichtmal dass B (in diesem Extrem) mein Stil sei.

Ich hab es lieber "hierarchisch mit Gegenkontrolle" oder "SL>Einzelspieler ; Gruppe>SL", egal, ob ich jetzt Spieler oder SL bin.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: alexandro am 13.09.2017 | 14:10
@Beispiel: Du argumentierst, daß schlechte SLs und ABs, sozusagen die Schwundstufe der Geheimnisse, nicht besser sind als spielleiterlos.

Nein, ich argumentiere dass es nicht auf die Geheimnisse selbst ankommt, sondern darauf wie diese enthüllt werden. Das Abenteuer ist nicht an sich schlecht - es wird schlecht, weil die Macher nur einen guten Hintergrund schreiben wollten, ohne darüber nachzudenken, wie viel davon am Spieltisch ankommt.

Mal ein konkretes Beispiel, aus einem (prinzipiell) guten Abenteuer: Die Toten des Winters. Da hat man den Mörder, diesen wild teleportierenden super-duper Assasinen mit unglaublich komplexer Motivation. Macht alles Sinn und ist ein guter Hintergrund, aber es ist eben das: etwas, was im Hintergrund bleibt - ein Geheimnis, welches keinen Bezug zum Abenteuer hat, welches die Spieler unmöglich herausfinden können und welches diesen eher wie eine Plot Device erscheinen lässt, denn wie einen richtigen Charakter. Sobald ich den in irgendeiner Form am Spieltisch verwende, die zumindest ansatzweise mit der Art und Weise übereinstimmt, wie die Autoren des Abenteuers ihn beschreiben, kann ich schon meine Spieler fragen hören: "Der heißt nicht zufällig Raidri mit Vornamen, oder?" (und Recht haben sie damit). Also habe ich für meine Runde den Mary Sue-Attentäter rausgeschmissen, ihn durch einen Mörder ersetzt, den man durch eine Befragung der Klosterbewohner und Untersuchung der Hinweise tatsächlich herausbekommen kann und fertig ist der Lack.

Zitat
Was so eine Trennung bringen würde, wäre mir auch erstmal neu.

Dass Charaktere und Spieler unterschiedliche Sachen wollen dürfte relativ klar sein, allein schon in deiner Vermutung, dass die Mechwarrior-Runde wahrscheinlich eher enttäuschend gewesen wäre, wenn die Revolution einfach so geklappt hätte (aus Charaktersicht wurde hier alles erreicht, was es zu erreichen gab - also wenn man nicht trennt, dann gibt es bei einem solchen Ausgang kein Problem in der Runde). Ebenso ist es mit Erfolg, wenn dieser nicht auf Spielerleistung beruht, sondern darauf dass der SC eben mördergute Werte hat.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: YY am 13.09.2017 | 14:32
Irgendwo sind hier Kategoriefehler, die die Kommunikation total erschweren. Für Erklärung bin ich dankbar.

Deswegen wollte ich auchgerne mal bei Ucelagon mitspielen, um seine Begeisterung für diese Systeme zu verstehen. Irgendwo gibt es hier nen Eisberg an Misverständnissen, scheint mir.

Sowohl Vermi als auch Ucalegon reden nicht von (z.B.) herausforderungsorientiertem, taktischem Spiel und schon gar nicht von einem irgendwie gearteten Wargame-Einschlag.
Das geht SL-los* schlicht nicht (was ich recht weit zu Beginn abstrakt eingeworfen hatte).


Diskussionsgrundlage und -gegenstand kann hier also nur der Bereich des Rollenspiels sein, in dem ein Spielen sowohl mit als auch ohne SL sinnvoll machbar ist.


*Bzw. ohne irgendeine Erfüllung der Aufgaben, die normalerweise der SL hat. Versuche gibts in der Richtung natürlich auch, aber bislang gibt es da keine wirklich überzeugenden Lösungen.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Ucalegon am 13.09.2017 | 14:41
Ich sage nicht, dass das eine mit dem anderen nichts zu tun hat, sondern dass die Unterschiede zwischen Fiasco & Co. auf der einen sowie DnD & Co. auf der anderen Seite so gravierend sind, dass eine Kategorisierung äußerst hilfreich ist. Ob das nun eine Kategorie oder Unterkategorie ist, ist dabei unerheblich. Es bleibt ja der Umstand bestehen, dass jemand, der von Rollenspiel spricht und seine seit einem Vierteljahrhundert laufende Rolemaster-Kampagne mit Charakteren in der vierten Generation meint, ziemlich verdutzt gucken wird, wenn ihm jemand Durance vorlegt.

Fiasco hat schon mit Microscope wenig zu tun, geschweige denn mit PbtA oder so. Deswegen finde ich diese Vorstellung, man könne da irgendwo eine Linie in den Sand ziehen, nicht sinnvoll. Siehe meine Argumentation im verlinkten Thread. Das gehört aber, finde ich, nicht hier her.

Wenn ich Lord Verminaard richtig verstanden habe, dann wollte er die Diskussion zuletzt von einer seiner beiden Stoßrichtungen, nämlich: SL-lose Rollenspiele sind gescheitert und nicht gangbar. Das Spiel mit SL ist grundsätzlich überlegen zur anderen verlagern. Diese hat er hier (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,103864.msg134533265.html#msg134533265) so umformuliert: Es muss einen Grund geben, warum über die Spielstile hinweg, d.h. gerade nicht nur bei den herausforderungsorientierten, simulationistischen, ... Leuten, sondern auch bei narrativen, Drama-, ... Stilen, die man u.a. im Indie/Freiform-Bereich findet, bei seinem eigenen Stil, den er gerne Erzählspiel nennen würde, wenn man ihm den Begriff nicht abgenommen hätte, aber sicher auch bspw. bei Stimmungsspiel oder so, warum dort überall eine SL benutzt wird. Sein ursprünglicher Post erscheint also als Versuch, sowas wie universale Vorteile einer SL zu formulieren. Obwohl mich wie gesagt überwiegend SL-lose Rollenspiele interessieren, ich mir also die Frage, ob es das überhaupt gibt, nicht stellen muss, sind die Vorteile, die er da anspricht (Geheimnisse, Leitung/Ton, Vorbereitung), ja trotzdem nicht irrelevant für mich und ich kann was dazu beitragen bzw. daran kritisieren. Was ich auch getan habe - wenigstens da, wo es nicht darum ging, unsinnige Behauptungen über SL-lose Rollenspiele auszuräumen.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Timberwere am 13.09.2017 | 14:43
Nur mal so von der Seite eingeworfen: Nur dass man spielleiterlos spielt, heißt ja auch nicht, dass man ganz ohne jeden Entscheidungmechanismus spielt. In unseren spielleiterlosen Dramarunden hat es sich beispielsweise bewährt, dass wir eine Itras By-Entscheidungskarte ziehen, wenn es an einen (relevanten) Punkt kommt, wo es sich lohnt, ob eine Aktion klappt oder nicht, sprich ob die Revolution auf dem Planeten Erfolg hat (oder kleiner heruntergebrochen, ob ein bestimmter kleinerer Aspekt der Revolution Erfolg hat).
Dann können nicht einfach alle aus der hohlen Hand heraus festlegen "ja, es klappt", aber trotzdem bleibt die gemeinsame Gestaltung des Erlebten bei allen Mitspielern gleichermaßen.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Ucalegon am 13.09.2017 | 15:04
*Bzw. ohne irgendeine Erfüllung der Aufgaben, die normalerweise der SL hat. Versuche gibts in der Richtung natürlich auch, aber bislang gibt es da keine wirklich überzeugenden Lösungen.

Eine Randnotiz zur Randnotiz: Mich würde ja wirklich interessieren, ob irgendwer mal rausgefunden hat, wie sich Marc Miller "unsupervised play" in Classic Traveller vorgestellt hat. Es steht ja nunmal drin, wird aber leider nirgendwo erklärt.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Pyromancer am 13.09.2017 | 15:10
Eine Randnotiz zur Randnotiz: Mich würde ja wirklich interessieren, ob irgendwer mal rausgefunden hat, wie sich Marc Miller "unsupervised play" in Classic Traveller vorgestellt hat. Es steht ja nunmal drin, wird aber leider nirgendwo erklärt.

Ich stelle mir das wie Solo-Spiel vor, nur halt in der Gruppe.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Settembrini am 13.09.2017 | 15:14
Das ist doch in den Büchern erklärt: Charaktere machen, Raumschiffe bauen, Handel treiben, Patrons auswürfeln usw.
Halt mit den Bauklötzen spielen und die Ergebnisse ggf. für später zur Seite legen.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 13.09.2017 | 15:34
@
Greifenklause
Kein Thema!
Noch kurz:
Zitat
Es gibt Leute, die hören gerne zu, andere reden gerne (und natürlich diverse Mischungen).
Eignen sich erstere zwingend nicht für den SL? Nö! Da gibt es durchaus gute SL drunter.

Zitat
Aber meist sind es die "Redner", die lieber leiten! (Auch da gibt es Ausnahmen)
Weiß ich nicht, ob das generell so ist.
Es gibt Leute die sich selbst gerne reden hören oder gerne viel reden. Vor dem Schirm oder hinter dem Schirm.

Die meisten Spielleiter die ich kenne, würde ich weniger als "Redner" beschreiben. Oder als "Hoppla jetzt komm ich" Typ.
Von denen die sonst gerne viel reden, habe ich nicht wenige am Tisch plötzlich verstummt oder völlig überfordert erlebt.
Und umgekehrt.
Aber vielleicht lebe ich ja auch auf einem andern Planeten, kann sein.

Das Temperament sagt für mich deshalb weder etwas über die Kompentenz (im Spiel)aus, noch lässt sich aus der geliehenen Befugnis (im Spiel) irgendeine "Hierachie" ableiten.

Die Spieler sind es, die die Befugnisse auf Probe verleihen. Sie können diese Befugnisse jederzeit wieder entziehen.
Diese geliehenen  Befugnisse gelten ausschließlich für bestimmte Bereiche des Spiels, in einem begrenzten Zeitraum.
Entscheidungen sind auch nicht unumstößlich.
Jede Entscheidung des Spielleiters ist ein Vorschlag, der idR. nur dann akzeptiert wird, wenn alle d'accord gehen.

Ich sehe den Spielleiter eher als Dienstleister oder Spielunterstützer.


Und ganz zum Schluß wieder Back to Topic:
Ich glaube die verquerte Sichtweise einer Hierachie bzw. falsch verstandene Spielleiterbefugnisse haben mit dazu geführt, dass das Amt des Spielleiters bei manchen mit der Zeit in Verruf geraten ist.
Ob das der einzige Grund war, für die Idee auf einen Spielleiter zu verzichten, glaube ich nicht  aber ich könnte mir schon vorstellen, dass das evtl. mit Relevanz hatte.



Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Greifenklause am 13.09.2017 | 15:49
Ja, da gehe ich mit dir Hand in Hand.

Nur soviel: Ich spreche nie von "allen", sondern immer eher von Tendenzen.
Und die sind in der einen Gruppe nunmal höher als in der anderen.

Die Gruppe "Boah, hab gerade die Kinder ins Bett gebracht, habe gerade die 2 Stunden Zeit und freue mich einfach nur zu spielen!" wird mit höherem Sättigungsgrad nicht leiten wollen als andere Gruppen....

Spontan hätte ich mich auch dieser Gruppe zugeordnet. Nur stelle ich im Nachhinein fest, dass mir das Leiten ein super Ventil ist.
Im "Nachhinein Nachhinein" konnte ich mich dann überzeugen, dass mir das Leiten gut tut. Vermutlich besser als selbst zu spielen, weiß nicht.
Die ganzen Geschichten können endlich raus  ^-^

Das ist aber eindeutig Typsache. Ich erzähle halt gerne.
Andere rechnen lieber.
Andere hören lieber zu.
Andere wettstreiten gerne.
Andere mögen den Konsens lieber.

Und je nachdem wie diese Schwerpunkte liegen bei der real existierenden Person hat sie andere Bedürfnisse und wünscht sich einen SL (oder eben keinen), bei dem mancher Foremist (Forist? Forensiker?) die Hände über den Kopf zusammenschlagen würde.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Crimson King am 13.09.2017 | 15:58
Wenn ich Lord Verminaard richtig verstanden habe, dann wollte er die Diskussion zuletzt von einer seiner beiden Stoßrichtungen, nämlich: SL-lose Rollenspiele sind gescheitert und nicht gangbar. Das Spiel mit SL ist grundsätzlich überlegen zur anderen verlagern. Diese hat er hier (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,103864.msg134533265.html#msg134533265) so umformuliert: Es muss einen Grund geben, warum über die Spielstile hinweg, d.h. gerade nicht nur bei den herausforderungsorientierten, simulationistischen, ... Leuten, sondern auch bei narrativen, Drama-, ... Stilen, die man u.a. im Indie/Freiform-Bereich findet, bei seinem eigenen Stil, den er gerne Erzählspiel nennen würde, wenn man ihm den Begriff nicht abgenommen hätte, aber sicher auch bspw. bei Stimmungsspiel oder so, warum dort überall eine SL benutzt wird. Sein ursprünglicher Post erscheint also als Versuch, sowas wie universale Vorteile einer SL zu formulieren. Obwohl mich wie gesagt überwiegend SL-lose Rollenspiele interessieren, ich mir also die Frage, ob es das überhaupt gibt, nicht stellen muss, sind die Vorteile, die er da anspricht (Geheimnisse, Leitung/Ton, Vorbereitung), ja trotzdem nicht irrelevant für mich und ich kann was dazu beitragen bzw. daran kritisieren. Was ich auch getan habe - wenigstens da, wo es nicht darum ging, unsinnige Behauptungen über SL-lose Rollenspiele auszuräumen.

Ich denke, an dem Punkt sind wir uns zumindest teilweise einig. Mit seiner Aussage, SL-lose Spiele seien bei irgendwas gescheitert, liegt der Vermi insoweit falsch, als man sich die Frage stellen müsste, ob sie sich an den von Vermi aufgeführten Kriterien überhaupt messen lassen wollen. Über die Kategorisierung will ich mich nicht weiter streiten. Das hat meines Erachtens keinen Mehrwert.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: D. Athair am 13.09.2017 | 16:05
... schade, dass ich das Thema jetzt erst sehe und grad nicht die Zeit hab mir alles durchzulesen.

Ein paar Sachen vorab:
An vielen Stellen gefällt mir der Grundtenor nicht, obwohl in dem Essay ganz viel Richtiges steht.
Das Richtige betrifft insbesondere die Ergebnisse, die ich eher als ausführungsbedürftige Thesen begreifen würde (mir scheint sie wurden im Essay bisher eher nur illustriert):

Zitat
Ein guter SL ist einer, der den Verhandlungsprozess souverän moderiert, seine Beurteilung nicht grundsätzlich über die der anderen stellt, aber nötigenfalls eine strittige Frage pragmatisch entscheidet.
[...]
Ein guter SL ist grundsätzlich transparent und lässt sich nicht schon aus Prinzip nicht in die Karten gucken.
[...]
Ein guter SL leitet das System und Setting seiner Wahl, und kommuniziert klar, welchen Spielstil er damit verbindet. Gleichzeitig bleibt er offen für die Signale der Spieler, und erlaubt dem Spielstil der Gruppe, sich zu entfalten.
[...]
Ein guter SL macht sich wenigstens so viel Arbeit, dass er [eigermaßen] souverän leiten [und auf die] Ideen der Spieler ein[gehen kann]. [...]

Einzig die Schummelthese finde ich nicht überzeugend.
Ich meine: Eine gute SL kann gar nicht schummeln. Und das liegt daran, dass eine (mündige) Spielrunde, die auf eine bestimmte Art von SL-Geheimnissen, Dramaturgie, ... you-name-it wertlegt, der SL die Erlaubnis gegeben haben muss Regeln anzupassen, abzuleiten, zu missachten. Ohne diese Voraussetzung sind bestimmte Spielweisen nicht möglich. Wenn aber "Schummeln" erlaubt ist, dann ist es kein Schummeln, sondern es handelt sich nur um SL-Techniken. Ob die Anwendung der Techniken sichtbar oder unsichtbar sein soll, ist wiederum Gruppensache. Wenn die Gruppe bestimmt, dass sie die Techniken nicht zu Gesicht bekommen will, dann ist deren Sichtbarwerden ein klarer handwerklicher SL-Fehler. Über das unpassende Ergebnis müssen wir glaube ich nicht sprechen. Das ist per se ein Fauxpas.

Der Schummel-Vorwurf ist mMn dann relevant, wenn die Runde eben keine gemeinsame Linie gefunden hat UND die SL keine Erlaubnis für die Anwendung von Regel- und Storytricks von ALLEN Spieler.inn.en bekommen hat. Anders gesagt: Der Schummelvorwurf ist ein Symptom, dass die SL vorher schon nicht die Gruppe bzw. die einzelnen Mitspielenden zu Wort hat kommen lassen.
Kurz: Da ist ein massiver Moderationsfehler passiert.


@ Spielleiterloses Spiel und Story Games:
Ich mag beide (mit und neben Freiform, d100 und OSR) total gern. Sie funktionieren auch.
Nur: Damit diese Spiele funktionieren muss man (wie beim Freiform-Spiel) einige Trade-Offs vornehmen. 
Die Kosten sind für manche Leute so hoch und so weit von dem entfernt, was sie von RSP erwarten, dass sie das nicht bezahlen können oder wollen. Wenn man halbherzig vorgeht wird das nix. Ich glaube aus dem Zusammenhang kommt auch die Meinung "das ist dann kein Rollenspiel mehr". (Ähnlich wie der Abstraktions-Buy-In bei D&D4 [zugunsten des Gameplays] für viele das Spiel versaut hat.)
Hat für mich mit Spielerfunktionen, klarer Aufgabenverteilung, Immersion, Moderation, Spielprozessen, Spielstrukturen, ... zu tun.

@ Trade-Offs:
Da lohnt es sich wahrscheinlich auch die großen Old-School-Runden anzuschauen (https://www.youtube.com/watch?v=hJJexdQM7f0) (k.A. ob man aus dem Video was mitnehmen kann oder ob ein anderes rauszusuchen ist).
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Chruschtschow am 13.09.2017 | 19:55
So, habe mir noch ein Mal ganz viele Sachen hier durchgelesen und ein bisschen weiter nach gegrübelt. Zwei Sachen haben sich für mich dabei heraus kristallisiert, die sich nur bedingt durch spielleiterlose Sachen herstellen lassen.

Zum einen ist das der Verhandlungsleiter mit Sonderbefugnissen. Also im Prinzip ein Moderator. Die Moderatorenrolle im Rollenspiel ist mit dem Begriff Spielleitung traditionell so synonym, dass sich eine Trennung nur bedingt vollziehen lässt. Aber dass es ab einer Gruppengröße von drei Leuten manchmal mit einem Moderator in der Kommunikation flüssiger laufen kann, ist trivial. Das heißt nicht, dass ab drei Leuten im spielleiterlosen Spiel Kommunikation nicht möglich ist oder nicht flüssig sein kann. Das heißt nur, dass es für den Spielleiter direkt das T-Shirt: "Jetzt rede ich!" gibt. Einfacher zu organisieren. Nicht unbedingt besser. Anders.

Bei weniger formalisierten Hierarchien - soziale Gruppen entwickeln immer Hierarchien! - kann durchaus die Chance größer sein für mehr Beiträge von allen Gruppenmitgliedern, während bei einer fest vorgegebenen Gesprächshierarchie sich gerne mal nach Beiträgen des "Vorsitzenden" gerichtet wird. Aber das sind Prozesse, die oft sehr subtil und außerhalb des Beobachtungsbereichs der Beteiligten ablaufen. Also ein dickes MÖGLICHERWEISE. Packe ich natürlich unmittelbar die Leitfigur des Spielstils dazu, reduziere ich genauso unmittelbar die Beteiligung der restlichen Gruppe, weil die eben per Definition den Spielstil nicht mehr im gleichen Maße prägen kann. Bei dem Verständnis von Spielleitung ist die restliche Gruppe also in ihrem Beitrag logischerweise immer gehemmt, weil ich einen Teilaspekt heraus nehme.

Zum anderen ist mir beim Sitzungsvorbereiter und dem Wahrer notwendiger Geheimnisse nach einem Beitrag von Issi (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,103864.msg134533334.html#msg134533334) was aufgefallen.

Nach meiner Meinung sind das Vorbereiten und das Erzeugen von Geheimnissen etwas, das auch unproblematisch von der Gruppe übernommen werden kann. Ich folge da der Linie, dass es bei einem Geheimnis im Spiel eh egal ist, ob es existiert oder nicht, wenn es nicht ins Spiel kommt. Und damit ist es für mich einigermaßen egal, ob mich die frisch erfundene Guerillageheimtruppe überrascht, weil der Spielleiter die jetzt ins Spiel bringt oder meine Entscheidungskarte / versemmelte Probe / Erzählzeugs eine riesige Komplikation ins Spiel bringt, eben die Guerillatruppe. Damit ist die narrative Seite bei beiden Ereignissen letztlich gleich. Das Spielgefühl mag natürlich stark divergieren. Mal abgesehen davon, dass das auch fast ununterscheidbar von einem Deus ex machina ist, den sich die Spielleitung aus dem Popo zieht. Und mit einer hinreichend kreativen Runde mit genug Überblick über Genre und Szenario ist eh vieles drin, was Vorbereitung hinfällig werden lässt.

Aber was Issi in dem Beitrag sagt, stimmt auch: Und hier kommt die Crux: Man braucht einen hohen kreativen Output bzw. Mitspieler die den haben, damit das funktioniert. Das hat einen Grund, warum eine Menge spielleiterloser Kram ziemlich nach Kreativmittel für Autoren ausschaut. Da wird Kreativität angestoßen. Aber die muss dann auch kommen. Die Spielleitung kann zwei Sachen sehr gut: den Kreativprozess stark vor das Spiel verlegen (was je nachdem wie sehr die SL ihr Produkt im Spiel forciert, auch durchaus wieder zu Railroading-Diskussionen führen kann). Und sie kann Kreativität anderer Autoren leichter aufbereiten, sprich Abenteuer als Kreativität aus der Dose. Und das ist wiederum etwas, das gerade für neue SL und neue Gruppen sehr interessant sein kann. Da gibt es dann das Spiel und Instant-Kreativität als Startszenario im neuen Spielsystem. Somit kann ich eine Klippe - Mangel an Kreativität - leichter umschiffen. Das soll nicht heißen, dass Gruppen und SL, die fertige Abenteuer spielen, weniger kreativ sind, sondern eher dass es einfach weniger Probleme gibt, wenn man halt gerade nicht so kreativ sein kann, wie es im spielleiterlosen Spiel hilfreich wäre.

In das Modell würde dann auch YYs Erfahrung mit Fiasco passen. Wenn ich da gerade eine spielerische Schreibblockade habe, kann ich das auch sein lassen. ;)
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Pyromancer am 13.09.2017 | 20:08
Ich folge da der Linie, dass es bei einem Geheimnis im Spiel eh egal ist, ob es existiert oder nicht, wenn es nicht ins Spiel kommt.

Ich hatte mal ein großartiges Erlebnis bei einem an sonsten gar nicht so großartigen Spielleiter: Da haben Dutzende kleine Details und Anspielungen und NSC-Verhalten auf einen Schlag rückblickend Sinn ergeben. Das kriegt man ohne SL, der von Anfang an weiß, was Sache ist, und seine Welt und die NSCs entsprechend spielt nicht hin. Es geht nicht.

In sofern: Ja, ein Geheimnis, das nicht ins Spiel kommt, ist egal. Ein Geheimnis, das ins Spiel kommt, ist aber nicht egal.

"Geheimnis" ist da auch ein großes Wort. In dem Fall war das gar kein Geheimnis-Geheimnis, sondern einfach ein Zusammenhang bzw. mehrere Zusammenhänge, die uns nicht klar waren, wo es rückblickend aber offensichtlich war. Cooler Aha-Moment. Und das IST vom Spielgefühl etwas anderes, als wenn man sich gemeinsam hinsetzt und aus Hinweisen, die man willkürlich gestreut hat, im Nachgang eine kohärente Erklärung zu erfinden.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: alexandro am 13.09.2017 | 20:16
Ich hatte mal ein großartiges Erlebnis bei einem an sonsten gar nicht so großartigen Spielleiter: Da haben Dutzende kleine Details und Anspielungen und NSC-Verhalten auf einen Schlag rückblickend Sinn ergeben. Das kriegt man ohne SL, der von Anfang an weiß, was Sache ist, und seine Welt und die NSCs entsprechend spielt nicht hin. Es geht nicht.

Doch.

Spieler suchen nach Mustern und selbst wenn keine da sind, finden sie diese. Da werden leicht mal unzusammenhängende Details nachträglich uminterpretiert ("Mann, das in der Session vor zwei Jahren hat ja schon auf die Motivation von NSC X hingewiesen. Cooles Foreshadowing." - und ich denke mir Lasse sie in dem Glauben  ^-^ ). Ich würde sogar sagen, das passiert häufiger, als der umgekehrte Fall (geplante Details werden häufiger übersehen, dafür erinnern sich die Spieler an allen möglichen improvisierten Kram).
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Pyromancer am 13.09.2017 | 20:23
Oh, ich hab auch Spielleiter erlebt, die, nachdem die Spieler in mühevoller Kleinarbeit die willkürlichen Puzzlestücke in ein einheitliches Bild gepresst haben, weise genickt haben und gesagt: "Ja genau, so ist es, ihr habt es herausgefunden. Ihr seid echt klug."

Es ist nicht das Gleiche. Es ist nicht mal ähnlich.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Rhylthar am 13.09.2017 | 20:46
Zitat
Das soll nicht heißen, dass Gruppen und SL, die fertige Abenteuer spielen, weniger kreativ sind, sondern eher dass es einfach weniger Probleme gibt, wenn man halt gerade nicht so kreativ sein kann, wie es im spielleiterlosen Spiel hilfreich wäre.
Doch, kannst Du in meinem Fall mit Fug und Recht behaupten. Ich bin so kreativ wie ein Stück Holz.  ;D

Ich kann zwar relativ gut improvisieren (Grundvoraussetzung für meinen/unseren Job), aber selbst erstellen ist der blanke Horror für mich. Deswegen stehen hier hunderte von Abenteuern in meinen Regalen bzw. liegen auf meinem Rechner, damit ich eben die Kreativität aus der Retorte verwenden kann, in dem ich sie anpasse.

Von Spielern aus meinen Gruppen kenne ich es auch nur so; um es mal mit Worten aus dem Lehrer-Jargon zu sagen:
Die meisten Spieler wollten extrinsisch motiviert werden, die intrinsische Motivation zu kreativen Ergüssen war eher selten sehr ausgeprägt. Im SL-losen Spiel wäre das meist kein guter Spieltag geworden.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: alexandro am 13.09.2017 | 20:54
Oh, ich hab auch Spielleiter erlebt, die, nachdem die Spieler in mühevoller Kleinarbeit die willkürlichen Puzzlestücke in ein einheitliches Bild gepresst haben, weise genickt haben und gesagt: "Ja genau, so ist es, ihr habt es herausgefunden. Ihr seid echt klug."

Und ich habe genug Spielleiter erlebt, die - nachdem die Gruppe in mühevoller Kleinarbeit hunderte von Details zusammengetragen haben und eine kohärente Theorie aufgestellt haben den Kopf geschüttelt und gesagt haben "Das macht Sinn, aber es ist nicht das, was ich vorbereitet habe - ratet mal weiter". Das ist ein eher suboptimales Erlebnis, weil es nicht darum geht einen Sinn zu erkennen, sondern die wirren Gedankengänge des SL nachzuvollziehen. Ist im wesentlichen die Rollenspielvariante von "Zahlenraten" - ganz nett für zwischendurch, aber nichts womit ich dauerhaft Zeit verbringen möchte.

Aber es geht nicht um schlechte Spielleiter und wenn man etwas vorbereitet empfiehlt es sich generell daran festzuhalten (außer man merkt im Spiel, dass das angedachte Szenario in der geschriebenen Form einfach nicht funktioniert - siehe auch "Tal der Finsternis" oder "Die Toten des Winters"). Aber die generelle Möglichkeit (oder Unmöglichkeit) durch Improvisation und Gruppenspiel interessante und unerwartete Entdeckungen zu machen, welche auch im Nachhinein Sinn machen, zu leugnen, zeugt schon von etwas Verbohrtheit oder einfach von mangelnder Erfahrung. Einige Spielleiter können das halt (und die arbeiten bevorzugt in sequentiellen Medien) und andere nicht.
Titel: )
Beitrag von: Pyromancer am 13.09.2017 | 21:36
Aber es geht nicht um schlechte Spielleiter und wenn man etwas vorbereitet empfiehlt es sich generell daran festzuhalten (außer man merkt im Spiel, dass das angedachte Szenario in der geschriebenen Form einfach nicht funktioniert - siehe auch "Tal der Finsternis" oder "Die Toten des Winters"). Aber die generelle Möglichkeit (oder Unmöglichkeit) durch Improvisation und Gruppenspiel interessante und unerwartete Entdeckungen zu machen, welche auch im Nachhinein Sinn machen, zu leugnen, zeugt schon von etwas Verbohrtheit oder einfach von mangelnder Erfahrung. Einige Spielleiter können das halt (und die arbeiten bevorzugt in sequentiellen Medien) und andere nicht.

Das sind zwei unterschiedliche Sachen.
1) Fakt existiert -> Fakt beeinflusst die Spielwelt und generiert Hinweise auf seine Existenz.
2) Hinweise existieren -> Es wird ein Fakt erfunden, der diese Hinweise erklärt.

1) und 2) mag zwar gelegentlich von außen ähnlich aussehen, es ist aber trotzdem etwas fundamental anderes. Man muss auf diesen Unterschied keinen Wert legen und es kann einem egal sein. Das ist legitim. Mir persönlich ist es aber nicht egal.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Chruschtschow am 13.09.2017 | 21:36
Es ist nicht das Gleiche. Es ist nicht mal ähnlich.

1) Stimmt. Völlig andere Methode.


2) Aber wie bemerkst du das als Spieler, wenn es die SL nicht bekannt gibt?

Ich will die Methode damit nicht gut oder schlecht reden. Es gibt da sehr verschiedene Meinungen zu, aber darum drehte sich letztlich ja auch der Megathread Sommer '16. Sie wird aber unter Umständen das gleiche Resultat liefern. Eventuell bei Bottlenecks sogar überlegen sein für den Preis, dass die Herausforderung des Rätselknackens weg fällt.

Und um den Bogen zurück zum spielleiterlosen Spiel zu führen, kann es auch diebisch Spaß machen gemeinsam die irrsinnige, aber konsistente Erklärung für den dicken Sack Geheimnisse, Hinweise und Wendungen zu finden. Also ja, man kann auch so einen wahnwitzig langwierigen Plot aufrollen. Klar, anders. Aber unmöglich? Nope.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Pyromancer am 13.09.2017 | 21:38
2) Aber wie bemerkst du das als Spieler, wenn es die SL nicht bekannt gibt?

Beim Improvisationsspiel ohne Spielleiter WEISS ich, dass dieser Fakt gerade von den Spielteilnehmern gemeinsam herbeigesponnen wurde.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Chruschtschow am 13.09.2017 | 21:43
Upps, sorry, Crossposting. Ich habe die Antwort in meinem Edit dazu schon vorweg genommen. ;)
Titel: Re: )
Beitrag von: alexandro am 13.09.2017 | 21:55
Das sind zwei unterschiedliche Sachen.
1) Fakt existiert -> Fakt beeinflusst die Spielwelt und generiert Hinweise auf seine Existenz.
2) Hinweise existieren -> Es wird ein Fakt erfunden, der diese Hinweise erklärt.

Nur dass 2) quasi ständig passiert, weil ein guter SL auf die Fragen der Spieler eingeht und die Spielwelt lebendig beschreibt (so entstehen Details, welche erstmal keine Funktion haben und nur der Ausschmückung dienen). Und es kommt halt öfter mal vor, dass diese Details im Kontext des Abenteuers wichtig werden und Verbindungen schaffen, wo eigentlich keine geplant waren.

Das zu ignorieren ist einfach nur verbissenes und verkrampftes Leiten und damit will ich mich nicht befassen. Und die "Herausforderung des Rätselknackens" existiert imo nicht: man rät einfach und manchmal ist das halt das, was der SL (oder die Autoren des Abenteuers) als Lösung vorgesehen haben - eine Leistung ist hier, abseits des simplen Vergnügen von "Ich denke an eine Zahl zwischen 1 und 100 und sage dir höher oder niedriger", praktisch nicht vorhanden.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Isegrim am 13.09.2017 | 22:08
Ist wie bei Scharade: Einer macht völlig eratisch Bewegungen, und die anderen werfen zusammenhanglos Erklärungen in die Runde. Einmal von zwanzig Versuchen passen Vorführung und Beschreibung zusammen; rein zufällig, natürlich...

Ich möchte alexandro danken, dass er der von Lord Verminaard aufgestellten These, manche würden SL-loses Rollenspiel als fehlerlose und alle Probleme beseitigende Alternative anpreisen, Futter gibt. Könnte man sonst ja für eine aus der Luft gegriffene Behauptung halten. ;)
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Ucalegon am 13.09.2017 | 22:18
Mich würde ja mal interessieren, welche diese SL-losen Ermittlungsspiele sind, von denen es ja so viele zu geben scheint, dass sie hier in den Mittelpunkt gestellt werden obwohl jede Impro-SL dasselbe Verhältnis zu "Fakten" hat.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: alexandro am 13.09.2017 | 22:24
Ist wie bei Scharade: Einer macht völlig eratisch Bewegungen, und die anderen werfen zusammenhanglos Erklärungen in die Runde. Einmal von zwanzig Versuchen passen Vorführung und Beschreibung zusammen; rein zufällig, natürlich...

Es gibt einen Grund, warum Scharade nur mit Leuten funktioniert die man gut kennt. Versuch das mal mit völlig Fremden zu spielen und du hast ein Erlebnis, wie in deinem Zitat.

Zitat
Ich möchte alexandro danken, dass er der von Lord Verminaard aufgestellten These, manche würden SL-loses Rollenspiel als fehlerlose und alle Probleme beseitigende Alternative anpreisen, Futter gibt. Könnte man sonst ja für eine aus der Luft gegriffene Behauptung halten. ;)

Es gibt durchaus Probleme in diesem Spielstil und mit manchen Spielern (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,19708.msg134533640.html#msg134533640) würde ich es niemals machen. Aber es ist nicht so, als würde es grundsätzlich dem "richtigen" Rollenspiel unterlegen sein, wie es hier teilweise suggeriert wird - es ist einfach eine Präferenzsache, mehr nicht.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Isegrim am 13.09.2017 | 22:30
Es gibt einen Grund, warum Scharade nur mit Leuten funktioniert die man gut kennt. Versuch das mal mit völlig Fremden zu spielen und du hast ein Erlebnis, wie in deinem Zitat.

Wie gut, dass man die Leute, mit denen man Rollenspiele betreibt, idR kennt... spätestens nach zwei, drei Sessions... ;)

Es gibt durchaus Probleme in diesem Spielstil und mit manchen Spielern (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,19708.msg134533640.html#msg134533640) würde ich es niemals machen. Aber es ist nicht so, als würde es grundsätzlich dem "richtigen" Rollenspiel unterlegen sein, wie es hier teilweise suggeriert wird - es ist einfach eine Präferenzsache, mehr nicht.

Du suggerierst nur leider das exakte Gegenteil. Wie das jetzt glaubwürdig rüberkommen soll, musst du mit dir selber ausmachen...
Titel: Re: )
Beitrag von: D. Athair am 13.09.2017 | 22:30
Das zu ignorieren ist einfach nur verbissenes und verkrampftes Leiten und damit will ich mich nicht befassen. Und die "Herausforderung des Rätselknackens" existiert imo nicht [...]
Hab ich im Spiel anders erlebt. Die Varianten spielen sich anders und fühlen sich anders an.

Pyro, bist du so freundlich und machst ein Thema dazu auf? Das an dieser Stelle weiterzuführen halte ich nicht für sinnvoll.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Chruschtschow am 13.09.2017 | 22:31
Es ging ja generell um Geheimnisse, überraschende Wendungen, Erklärungen im Narrativ dafür. Das gibt es nun ein Mal in beiden Spielarten, bei Fiasco z.B. fest verdrahtet in der Mitte des Spiels. Und der Twist im 08/15-Abenteuer gehört ja auch schon so sehr zum guten Stil, dass der Verzicht darauf auch als Twist durch geht. ;) Alexandros Beispiel mit dem Raten ist dabei wohl etwas überzogen. Dann könnte man das jeder Form von Whodunit vorwerfen. Nieder mit Arthur Conan Doyle und Agatha Christie! Genauso ist es aber nicht unmöglich ähnliche Effekte in beiden Spielarten zu erzeugen.

Überhaupt ist es in der ganzen Diskussion meistens ein guter Hinweis darauf, dass der Diskutant Quatsch erzählt, wenn er von der einen oder anderen Spielweise behauptet, dass nur sie das kann oder sie es eben gar nicht kann. Vielleicht nicht gleich gut für den jeweiligen Spielstil, das Genre, die Gruppe. Aber mit etwas Wohlwollen und Übung können die meisten Werkzeuge und Methoden in beiden Varianten zum Zug kommen. Ist dann halt nur noch eine Frage der Definition, wie viele SL zwischen "0" und "alle Beteiligten" am Tisch sitzen.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: alexandro am 13.09.2017 | 22:44
Wie gut, dass man die Leute, mit denen man Rollenspiele betreibt, idR kennt... spätestens nach zwei, drei Sessions... ;)

Ich sagte nicht "kennen", sondern "gut kennen". Versuch mal Scharade mit Arbeitskollegen oder Leuten aus derselben Studiengruppe in der Uni, selbes Ergebnis. Viele Runden spielen jahrelang zusammen und wissen trotzdem nicht viel über ihre Mitspieler (und außerdem: One-Shots - soll man auf diesen dann keine Ermittlungsabenteuer spielen?). EDIT: und bei Kaufabenteuern bringt es auch nichts, wenn man weiß wie der SL tickt.

Was du dir im Rausch zusammenphantasierst ist übrigens deine Sache: ich habe auf einen Vorwurf gegen SL- und vorbereitungsloses Spiel reagiert und aufgezeigt, dass dieser eben nicht (immer) zutrifft. Wer von dieser recht konkreten Richtigstellung (unabhängig ob man nun mit dieser übereinstimmt oder nicht) auf einen Rundumschlag zur Verteidigung aller Erzählspiele an sich schließt, der hat es wohl nicht so mit dem logischen Denken.  ;)
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Ucalegon am 13.09.2017 | 23:09
Die Frage bei dem Ermittlungskram ist dieselbe wie im Dungeon: Tangible obstacles. (http://blog.trilemma.com/2017/08/resolution-awesome-or-tangible.html) Mit der viel schwierigeren nach Ton und "guter" (uU kohärenter) Story hat das nichts zu tun. Mit universalen SL-Qualitäten auch nicht.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 13.09.2017 | 23:28
Ich denke Thema waren Spielleiter Geheimnisse als Vorteil im klassischen Stil.
Ich möchte nicht entscheiden müssen welcher Stil generell, pauschal besser ist, das kann ich gar nicht.
Denn erstens gibt es unterschiedliche Vorlieben und zweitens unterschiedliche Spieler.
Je nach Stil werden andere Vorlieben bedient und ein anderes Spielerlebnis erzeugt.

Zu Ermittlungen im klassischen Stil die nicht spontan sind: Das. Muss. Man können...als SL.
Und man muss es vorbereiten.
Wenn man darauf keine Lust hat, ist das Ok. Alternativen gibt es ja genug.  Aber bitte bitte nicht behaupten, dass es mit Vorbereitung weder Sinn noch Unterschied  macht.
Thanks

Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: alexandro am 14.09.2017 | 05:22
Zu Ermittlungen im klassischen Stil die nicht spontan sind: Das. Muss. Man können...als SL.
Und man muss es vorbereiten.
Wenn man darauf keine Lust hat, ist das Ok. Alternativen gibt es ja genug.  Aber bitte bitte nicht behaupten, dass es mit Vorbereitung weder Sinn noch Unterschied  macht.

Das hat hier ja niemand getan, insofern...Thema?
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 14.09.2017 | 08:19
Es macht, finde ich, schon einen Unterschied ob ich
1. Den Fall selbst loese  oder
2. Den Fall im Spiel selbst konstruiere.
Bei 2. ist zudem die Frage, ob ich als Spieler weiß, dass ich das gerade mache oder ob mich der Spielleiter in dem Glauben lässt, ich würde den Fall selbst loesen.
Denn wenn das der Fall ist, dann spiele ich eine Fake Ermittlung mit Erfolgen die eigentlich  keine sind.

Und das Wissen darüber könnte Spielern die echte Erfolge wollen das Spiel schon versauen.
Denn es ist dann nicht mehr der Spielanreiz, den sie suchen.

Wenn dagegen klar ist: Wir konstruieren zusammen einen
Fall. Dann ist der Spaß idR ein völlig  anderer. Es geht hier um gemeinsam Ideen finden, Story bauen.

Das sind zwei ansich völlig unterschiedliche Ansätze. Die aber beide für sich stehend je nach Spieltyp Anreize schaffen können.

Will ich aber eine Herausforderung die bedeutet  ein echtes Rätsel oder Problem zu loesen, darf ich nicht 2. nehmen.
Ich brauche zusätzlich einen SL zu dessen Handwerkszeug auch die Vorbereitung auf das Spiel gehört.

Die Spielerfolge und Anreize sind jeweils unterschiedlich.
Sogar wenn am Ende von außen betrachtet die gleiche Story rauskommen würde.

Und um Back to Topic zu kommen:
Enttäuschung entsteht mMn. dann, wenn auf dem Spielpaket etwas anderes draufsteht, als das was drin steckt.
Wenn ich bestimmte Anreize und Erwartungen an das Spiel habe aber später nicht bekomme dann bin ich enttäuscht.

Ich könnte mir deshalb vorstellen, dass gewisse Enttäuschungen genau daher kommen. Auch und gerade weil die beiden Stile ständig miteinander verglichen werden in Punkto besser oder schlechter, obwohl das eigentlich gar nicht geht. Das schuert mMn. nur falsche Erwartungen.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: bobibob bobsen am 14.09.2017 | 08:51
Zitat
Es macht, finde ich, schon einen Unterschied ob ich
1. Den Fall selbst loese  oder
2. Den Fall im Spiel selbst konstruiere.

Dann überleg dir mal wieviel Spaß es dir macht einen Fall nicht zu lösen. Wenn du für dich sagst das bringt mir Spaß, dann ist 1. deine Präferenz, wenn nicht dann ist es 2.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: KhornedBeef am 14.09.2017 | 08:55
Dann überleg dir mal wieviel Spaß es dir macht einen Fall nicht zu lösen. Wenn du für dich sagst das bringt mir Spaß, dann ist 1. deine Präferenz, wenn nicht dann ist es 2.
Quatsch. Man kann auch die Lösung eines vorher konstruierten Falls garantieren. Dann ist eher die Frage, ob das transparent ist, oder die Illusion aufrechterhalten wird, dass eine Möglichkeit des völligen Scheiterns gab.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 14.09.2017 | 09:07
Dann überleg dir mal wieviel Spaß es dir macht einen Fall nicht zu lösen. Wenn du für dich sagst das bringt mir Spaß, dann ist 1. deine Präferenz, wenn nicht dann ist es 2.
1.Wenn ich einen Fall mal nicht loesen sollte, ist das auch nicht weiter schlimm, Hauptsache er war echt. Und die Gedanken die ich mir gemacht habe, hatten ein begründetes Ziel (auch wenn ich es nicht erreicht habe)
2.Der Spielleiter kann den Spielern auch Tipps oder Hinweise geben, falls das Spiel in der Sackgasse steckt.
Dafür gibt es unzählige dezente Möglichkeiten.
NSC können Fehler machen. Sie koennen Willentlich oder unwillentlich Dinge verraten.
Man kann die Spieler auf die Wissenfertigkeiten ihrer Figuren wuerfeln lassen. Dann weiß die Figur evtl. etwas, worauf der Spieler nicht gekommen ist. usw.
3. Den Fall nicht zu loesen, bzw. den Gegner nicht zu schlagen, kann auch mal eine wertvolle Erfahrung sein.
Spieler die gerne echte Herausforderungen wollen, möchten  in der Regel auch keine sicheren Erfolge.
Sonst waeren es ja keine Herausforderungen mehr.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Greifenklause am 14.09.2017 | 10:17
Bei uns hat sich eher eine Mischung durchgesetzt.
1.) Vorbereitetes Rätsel, dass ich entweder zeitnah lösen lässt oder nicht
2.) Gerailroadete Rätsellösung (geht aber stark zurück)
3.) Rätsel, die nicht zwingend gelöst werden müssen. Bei Lösung gibt es halt n Goodie und bei Nichtlösung sind die Konsequenzen halt andere, aber nicht zwingend ein Desaster.
4.) Rätsel, für die von Seiten des SL eine Lösung vorbereitet war, die Lösung des Spielers wirkt aber charmanter und der Plot an der Stelle kurzfristig geändert*
5.) Rätsel bzw Plots, die sich kurzfristig aus Aktionen der Spieler ergeben und ebenso kurzfristig ergibt sich eine Lösung, da man eh eher im kreativen statt gesrcipteten Prozess ist (bezogen auf den Miniplot bzw das Rätsel, nicht das Gesamtabenteuer)

* Das funktioniert sogar, wenn man das als SL offen kommuniziert.
Ich hatte mal nen "Käfig und Schatz darin"-Rätsel. Schlüssel waren 4 Statuen, die einfach nur umgedreht werden mussten.
Unser Spieler hatte sich aber soviel Gedanken über die Symbolik der einzelnen Statuen, ihre metaphysische Beziehung zu einander etc gemacht, dass er nur zwei bestimmte umdrehte.
Daraufhin sagte ich : "Äh, ich hatte mir was anderes überlegt, aber deine Lösung ist besser. Wir nehmen deine!"
Noch heute lachen wir über die Szene und noch heute ist der Spieler darauf stolz.
Ich bin ja eher Dramaturgiefan, vielleicht liegt es daran, aber ich bin halt überzeugt, dass das Script des Abenteuers oder Rätsels zweitrangig ist.
Kann und in bestimmten Fällen "Sollte" man aber ändern.
Hauptsache, es ergibt ingame Sinn.
Hauptsache, keine Enttäuschung im Übermaß.**

**
Vielleicht kommt es darauf an. Dass nicht jede Aktion oder Lösungsvorschlag eines Spielers Erfolg haben muss, ist klar. Soll so sein.
Wenn sich das aber häuft, stellt sich Frust ein.
Da ist es dann auch egal, ob es am Script des Abenteuers, Würfelpech oder einer "falschen Lösung" liegt.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Der Nârr am 14.09.2017 | 10:33
Wenn die Spieler nie scheitern, werden sie auch nie aus ihren Fehlern lernen!

Versuch und Irrtum ist eine der wichtigen Methoden, die man als Spieler im Rollenspiel beherrschen sollte.

Sind die Spieler aber nie erfolgreich - was verschiedenste Gründe haben kann, vielleicht verlangt der SL zu viel, vielleicht sind die Gedankenwege des SL zu irrational, vielleicht haben die Spieler keinen Bock und strengen sich nicht an, weil sie in einer früheren Runde gelernt haben dass der SL schon eine Lösung parat hat usw. - dann werden sie auch nie einen Erfolg haben und damit fehlt ein wichtiger Motivationsfaktor.

Hier wurden schon die Spieler genannt, die nur Probleme und Hindernisse und Schwierigkeiten sehen und dann keine Möglichkeit, die zu beseitigen - gerade solche Spieler sind dann auch nicht Ausprobierfreudig. Ich habe mal den Tipp gelesen, dass man solchen Spielern es mal eine Weile *echt* leicht machen sollte, damit sie überhaupt mal wieder Erfolgserlebnisse haben und dahin kommen, sich anzustrengen und auch mal was zu WAGEN.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 14.09.2017 | 10:46
@
Greifenklause
Kommt vermutlich einfach darauf an, was man für Spieler am Tisch hat. Was die halt wollen und was man selbst anbietet und ob das zusammen passt.

Allgemein zum Frust:
Der kann sich bei Herausforderung mMn. immer anstauen.
Aber wenn meine Spieler jetzt ständig nicht auf die Lösung kommen, ueber mehrere Abenteuer hinweg, dann würde ich schon schauen, was ich als Spielleiter falsch gemacht habe oder besser machen könnte.
Insofern glaube ich schon, dass Übung und Routine den Erfolg von vorgefertigten Ermittlungsabenteuern verbessern können.
Wenn ich es aus Angst erst gar nicht versuche, dann kann ich mich natürlich auch nicht verbessern.


Ich habe ehrlich gesagt noch kein frustiges Ermittlungsabenteuer  als Spieler gespielt. Ob das jetzt mehr an den Abenteuern liegt, an den Spielern oder an den Spielleitern, weiß ich nicht. Vielleicht alles zusammen. :)

D. h. als Gastspieler in einer anderen Gruppe hatte ich schon mal eins. Das lag hier aber klar am Abenteuer. Denn Ermittlungen lassen sich idR nicht Szene für Szene abhandeln, und sollten den Spielern Freiheit bei der Vorgehensweise lassen.

Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Greifenklause am 14.09.2017 | 11:00
@ Issi:
.... unterzeichne ich alles.

Aber ebenso kann man auch mal nach ner Durststrecke das Abenteuer umschreiben und sagen: "Hossa, genau so ist es, deine Ermittlung fördern folgendes zu Tage"...

Das ist AUCH legitim...
Man darf es nur nicht übertreiben, aber das sollte man ja nirgendwo...
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 14.09.2017 | 11:20
@ Issi:
.... unterzeichne ich alles.

Aber ebenso kann man auch mal nach ner Durststrecke das Abenteuer umschreiben und sagen: "Hossa, genau so ist es, deine Ermittlung fördern folgendes zu Tage"...

Das ist AUCH legitim...
Man darf es nur nicht übertreiben, aber das sollte man ja nirgendwo...
Wenn's deinen Spielern nichts ausmacht, und sie trotzdem Spaß haben, no Problem.
Ob das allen Spielern so gehen würde, weiß ich nicht.

Ich will zum Beispiel lieber die Idee des Spielleiters. Davon das meine als besser empfunden wird, hab ich (für meinen Spielanreiz ) nix. Akzeptieren würde ich es zwar aber wünschen würde ich mir prinzipiell schon eher dass der Plot bleibt.

Aber wie gesagt, wenn die "spontan, bessere Story" für deine Runde mal wichtiger ist, als die Herausforderung, dann ist das so.

Allgemein.
Ich nehme an, dass viele Spieler vielleicht nicht wissen oder auch gar nicht wissen wollen, ob sie gerade echt ermitteln.
Die Illusion, dass es so sein könnte, reicht ihnen.

Ich sag mal manchen Spielern ist das unter Umständen eben doch wichtig, dass die Ermittlungen durchwegs echt sind und ihr Gedankenaufbau Sinn macht, und es eine Lösung gibt auf die man hinarbeitet.
Aber sicher nicht allen.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Greifenklause am 14.09.2017 | 11:53
bei den meisten dürfte es eine Mischung aus allen sein.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Chruschtschow am 14.09.2017 | 12:11
Übrigens gibt es reichlich (fast) spielleiterlose Krimis, die ein festes Setting mit festen Rollen etc. bieten, der Spielleiter ist im Allgemeinen aber eher der Typ, der auf die Uhr schaut, zum vorgegebenen Zeitpunkt den Twist vorträgt und gelegentlich Getränke reicht. Relativ oft ist es wurscht, ob da ein Schuldiger gefunden wird. Oder besser: es wird immer ein Schuldiger gefunden, aber das ist oft nicht der wirkliche Schuldige. Und Ermittlungen mit festem und vorher bekanntem Schuldigen haben auch mediale Vorbilder. Am berühmtesten ist da wohl der knittrige Trenchcoat-Träger Columbo.

Bei solchen Ermittlungen geht es für mich weniger um das "Wer?", eher um "Wie?" und "Wem kann ich das stattdessen in die Schuhe schieben?"
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 14.09.2017 | 12:14
bei den meisten dürfte es eine Mischung aus allen sein.
Sehr gut möglich.
Ich denke auch, wenn der Spielleiter eine Idee der Spieler besser findet und übernimmt bzw. weiterführt, wird er das selten offen kundtun. Die wird er dann vermutlich idR ingame einfach adoptieren.
Bei vorgefertigten Abenteuern ist die Gefahr vermutlich geringer, als bei selbstausgedachten Abenteuern. Da ist man vielleicht schneller geneigt mal vorschnell an sich zu zweifeln. Oder aus Angst die Spieler sind enttäuscht, wenn ihre genialen Schlüsse nicht wahr sind.
Beides ist da vermutlich  hinderlich.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 14.09.2017 | 12:22
@
Chruschtschow
Es gibt auch Ermittlungen die keine wirkliche Lösung wollen oder brauchen, und quasi nur Hintergrundstimmung sind.
Eine Art "Mantelplot" alla wir sind zwar eigentlich hergekommen um Jack the Ripper zu entlarven. Aber zwischenzeitlich wurde ein kleines Mädchen entführt, das wir zuerst befreien müssen("Kernplot")
Am Ende des Abenteuers ist Jack immer noch auf freiem Fuss aber es interessiert nicht wirklich.
Es hat für die Zeit des Abenteuers aber für Stimmung gesorgt.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Greifenklause am 14.09.2017 | 12:24
@ Issi
Wie gesagt, in o.g. Beispiel habe ich dem Mitspieler direkt gesagt, dass seine Lösung die bessere ist.
Aber manche Spieler mögen es lieber, wenn die Illusion aufrecht erhalten bleibt.

Ich leite fast keine vorgefertigten Abenteuer. Oft fehlt mir da der Zugang zu.
Außerdem greife ich gerne auf längst zurückliegende Ideen zu oder erarbeite "Verbindungen zwischen NSC" und "Folgen der Handlungen der SC" gerne ad hoc. Das ist mir in geschriebenen Abenteuern zu zäh.
In meinem Kopf sind nur lose rote Fäden und ein Haupthandlungsstrang, der aber hinundwieder auch eingeholt werden kann und neu ausgeworfen.

In meinem Madmax-Setting beispielsweise weiß ich nicht, ob sich die Spieler auf die Reparatur ihres kürzlich gefundenen UFOs .... FOs konzentrieren; sich möglichst schnell in den Weltraum aufmachen; den ES-Clon im Abba-Freizeitpark töten; dort lieber mit Indiana Jones in die Vergangenheit reisen (was für ihn immer noch die Zukunft ist) und auf James Bond treffen; mit diesem zusammen "Baccara-Rollenspiel"* machen; statt dessen im Auftrag Indiana's die zeitreisenden Nazis ausspionieren und bekämpfen; und wenn ja, vielleicht die Wikinger aufsuchen, die von diesen ein Geschütz zur Abwehr gegen Fliegende Haie geraubt haben; oder versuchen sie in der Vergangenheit zu verhindern, dass die Nazis in die Zukunft reisen; oder folgen sie einem anderen Nazitrupp, der seine Nachfahren in Südschwabenland in der Antarktis sucht?
Wenn das schon alles schon so sandboxartig ist, kann auch ein spontaner Einfall, Idee, Frage, vermeintliche Lösung eines Spielers zum spontanen Umschreiben des Abenteuers oder gar des Settings führen.

*Mein Begriff für Rollenspiel in 60er/70er-Setting mit Agentenklischees und viel Sonne und Strand.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Der Nârr am 14.09.2017 | 12:55
Ich würde eher sagen, wenn man schon so viel angelegt hat fällt ein Abweichen vom Plan hier und da nicht ins Gewicht.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Mr.Renfield am 17.09.2017 | 05:27
nachdem ich letztes we auf con verbrachte und dieser thread bis eben immer mindestens 2 seiten weiter war als ich nachzulesen schaffte, stelle ich (wenig überraschend) fest, daß alles was ich zwischenzeitlich schreiben wollte, schon mehrfach von anderen geschrieben wurde.

daher begnüge ich mich mit:

nach meinen bisherigen wenigen erfahrungen mit sl-losen(rollen?erzähl?)spielsystemen könnendie genausoviel spaß bereiten wie klassische sl(s!)+spieler*innen-konstellationen, aber nur mit jenen leuten, mit denen ich (egal ob als einziger sl, teil einer sl-crew oder "nur"spieler) auch supergeniale runden in ebenjenem klassischen format spielen kann. wenn sich unter den mitspielenden eine minderheit von (hm, wie formuliere ich das wertneutral) passiven spieler*innen oder schlimmer noch solchen, die die spielweltsetzungen der mitspielenden nicht respektieren will/kann, befindet, ist das in einer "klassischen" runde meistens handlebar. in einer sl-losen reicht einer davon um sie für mich ungenießbar zu machen.

oder um einen weiteren hinkenden vergleich einzuführen: sl-los spielen kann man nur mit freejazzern, in einer sl-geführten runde hingegen kann man problemlos auch klassische musiker, metalheads und schlagerfuzzis integrieren.

desweiteren fiel mir auf, daß mir gerade jene runden spaß machten, die tatsächlich bewußt eher ein gemeinsames film erzählen sind und nicht versuchten rollenspiel im sinne von "jede*r spielt einen char" zu liefern (das ging immer schief).

und wo wir beim thema film sind, die bisher beste runde fiasco die ich hatte (war auch die erste) war definitiv kein coen film sondern das hypothetische resultat einer David Lynch - Quentin Tarantino - Werner Herzog Co-Produktion  ~;D
Titel: Re: )
Beitrag von: Maarzan am 17.09.2017 | 06:47
Nur dass 2) quasi ständig passiert, weil ein guter SL auf die Fragen der Spieler eingeht und die Spielwelt lebendig beschreibt (so entstehen Details, welche erstmal keine Funktion haben und nur der Ausschmückung dienen). Und es kommt halt öfter mal vor, dass diese Details im Kontext des Abenteuers wichtig werden und Verbindungen schaffen, wo eigentlich keine geplant waren.

Das zu ignorieren ist einfach nur verbissenes und verkrampftes Leiten und damit will ich mich nicht befassen. Und die "Herausforderung des Rätselknackens" existiert imo nicht: man rät einfach und manchmal ist das halt das, was der SL (oder die Autoren des Abenteuers) als Lösung vorgesehen haben - eine Leistung ist hier, abseits des simplen Vergnügen von "Ich denke an eine Zahl zwischen 1 und 100 und sage dir höher oder niedriger", praktisch nicht vorhanden.

Das macht einen Spielleiter nicht gut. So eine "fließende" Welt kann zum Spielstil passen oder nciht, Und nur wenn er passt, kann er es evtl. gut machen, im falschen Stil ist es auf jeden Fall aber schlecht.
Wobei ich das Erkennen von Fehlern nicht als fließend ansehe und die Korrektur dann nicht als Gut, sondern Ausbessern einer suboptimalen Vorleistung.

Zum zweiten: Wenn der Spielleiter bei seiner Rätselgestaltung und Darbietung patzt, mag das so aussehen - oder auch bei intellektuellen Defiziten des Spielers.

Letztlich ist eine "fließende" Welt aber das Anathema jedes erkundungsorientierten Spielstils, sei es Herausforderung, primäre Erkundung oder auch das Erleben "echter" Dilemmas - also eigentlich allen außer dem "ich bau mir meine Wunschgeschichte auf der Metaebene zusammen/lasse sie mir zusammenbauen"-Stil.

Zu allem Erkundenden muss es etwas bisher Unbekanntes zu Erkundendes geben und um eine befriedigende Erkundung zu liefern, muss es auch stabil sein. Und beides funktioniert nur, wenn eine externe Person das koordiniert. Wenn im SL-losen Fall alle durchgängig kommunizieren und abklären gibt es nichts mehr Unbekanntes zu erkunden, wird nicht vollstädnig kommuniziert leidet die Stabilität des Erkundeten.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Rhylthar am 17.09.2017 | 07:36
Zitat
Zum zweiten: Wenn der Spielleiter bei seiner Rätselgestaltung und Darbietung patzt, mag das so aussehen - oder auch bei intellektuellen Defiziten des Spielers.
Sehe ich auch so.

Bei einem Kickstarter konnte man ein Puzzle als "physische Komponente" dazukaufen und anscheinend haben es nicht ganz wenige Leute gemacht:
(https://ksr-ugc.imgix.net/assets/018/160/509/f2240163f22263d1accf611ee5d400c2_original.JPG?w=639&fit=max&v=1504299243&auto=format&q=92&s=8b3daea5ec68eed395e0396fa28ebc3c)

Scheint also doch ganz gut anzukommen und auch genutzt werden.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Maarzan am 17.09.2017 | 08:51
Rätsel ganz auf der Ebene der Spieler sind auch keine Erkundung. Rollenspielerische Rätsel sind meines Erachtens solche, welche sich aus der Spielwelt ergeben und entsprechend mit Spielweltmitteln zu lösen sind. Das heißt genauso wie z.B. die schauspielerische Ausformung der Rolle NICHT, dass es keinen Spaß macht oder gar rausfallen sollte. Aber es sollten dann halt Ausschmückung/Ausflüge bleiben und nicht das Spiel bestimmen.

Als Extrembeispiel: Wenn ein blinder Spieler mit einem normalsehenden Charakter deswegen an einem Rätsel scheitert, dann stimmt da etwas nicht. Aber wenn z.B. seltsame Markierungen erwähnt sind, kann er Überlegungen oder auch Nachforschungen anstellen bis es offensichtlich ist oder aber auf einen Wurf auf eine Charakterfertigkeit hinausläuft (seine oder auch die eines hinzugerufenen Experten).
Aber anfangen kann man damit nur, wenn die Markierungen überhaupt erst einmal eine feste Bedeutung haben.  Gibt es diese feste Bedeutung nicht, dann gibt es aus Erkundungssicht hier auch nichts zu machen.
In einer schlechten Ausführung dieser Art Spiel sind diese Bedeutungen der Markierungen dann tatsächlich für den Spieler nicht nachvollziehbar, aber für einen Erfolg relevant.
Anzunehmen es gibt keine guten Ausführungen deutet auf andere Probleme.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: gilborn am 17.09.2017 | 12:33
sl-los spielen kann man nur mit freejazzern, in einer sl-geführten runde hingegen kann man problemlos auch klassische musiker, metalheads und schlagerfuzzis integrieren.

+1
Genau das ist auch meine These:
Für eine SLlose Runde brauche ich eine sehr spezielle Gruppenzusammenstellung. SL-RPGs sind da meiner Meinung nach wesentlich toleranter und funktionieren mit einem bunteren Haufen.

Noch ein weitere Beobachtung an mir selber, weshalb SL-lose systeme bei mir nicht so richtig funzen:

Bin ich Autor UND Spielercharakter, kann ich weder die Vision der Welt in der Tiefe und Kompromisslosigkeit zeigen wie ich sie will (was ich kann, wenn ich reiner SL bin), noch mich immersiv in die Welt / Gefühlswelt meines Charakters hineinversetzen (was mir nur gelingt als reiner Spieler).

Beides sind DIE Begeisterungsmerkmale, die es für mich Wert machen ein RPG zu spielen. Bei SL-losen Spielen geht mir so ein Merkmal ab. Es hat sich für mich immer beliebig angefühlt und bei mir nichts zum Klingen gebracht.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Lord Verminaard am 17.09.2017 | 13:09
Ah, da ist man mal drei Tage auf Geschäftsreise... ;D Muss mir das alles noch mal in Ruhe durchlesen und dann mal überlegen, ob ich in diesem Thread weitermache oder dann an anderer Stelle. Jedenfalls vielen Dank an alle für die Kommentare und Diskussion! :)
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 17.09.2017 | 13:12
@
gilborn
Jepp
Beim klassischen Stil geht es darum mal selbst in der Haut des Helden zu stecken und die Welt durch seine Augen zu erleben.
Der Einfluss als Spieler beschränkt sich deshalb auch bewusst nur auf die Figur.
Das ist es halt, was viele Spieler im Rollenspiel suchen.
Sie wollen selbst Abenteuer erleben, (durch ihre Figur), in einer ihnen unbekannten, phantastischen Welt.
Bin ich Autor und Held gleichzeitig,  muss ich halt dazwischen hin und her switchen können.
Und das "Unbekannte" fehlt vermutlich auch. 
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Chruschtschow am 17.09.2017 | 17:08
@Issi:
Wenn doch ein substantieller Unterschied ist, dass es in Ermanglung einer SL niemanden gibt, der vorher weiß, was geschieht, welche Geheimnisse und Wendungen im Spiel auftauchen, in wie fern kann das "Unbekannte" dann fehlen? Immerhin ist der Grundaufbau, dass doch gerade beim Spiel mit Spielleiter das "Unbekannte" oft determiniert und zumindest einer Person am Tisch bekannt ist, bei dem ohne SL nicht.

@Marzaan:
Und wieso genau ist das Erkunden dieses Unbekannten, auch wenn es auf anderem Wege erzeugt wird als im Spiel mit SL, keine Erkundung?

@beide:
Es ist doch gerade bei vielen SL-losen Spielen so, dass die mit Creative Constraints arbeiten. Es wird ein Rahmen durch Regelsysteme erzeugt, damit ich mir nicht dauernd alles ausgedenken kann und muss. Und dieser Rahmen ist keineswegs eine für die Gruppe freundliche Umgebung, sondern kann seinerseits den Weg in den Untergang bedeuten. Ihr müsst bedenken, dass viele SL-lose Systeme viel mehr Regeltreue erfordern als das durchschnittliche SL-Spiel, bei dem Handgewedel oft zum guten Stil gehört, während das ein SL-loses Spiel schlicht kaputt macht.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 17.09.2017 | 17:25
@Issi:
Wenn doch ein substantieller Unterschied ist, dass es in Ermanglung einer SL niemanden gibt, der vorher weiß, was geschieht, welche Geheimnisse und Wendungen im Spiel auftauchen, in wie fern kann das "Unbekannte" dann fehlen?
Gute Frage,  vielleicht in der Form,  dass man selbst beschreibt "wie" eine Situation ausgeht.

Normalerweise ist beim Schwerpunkt  Herausforderung (klassischer Stil)dem Spieler z. B. unbekannt wie die Gegner reagieren werden oder wie eine Situation ausgeht.
Er kann nur bestimmen, wie er mit der Figur vorgehen will.
Ob die Aktion erfolgreich ist entscheiden dann die Regeln bzw. der Spielleiter.

Wenn der SL ein bestimmtes Setting vorbereitet hat, dann ist es so existent. Der Spieler kann es dann erkunden.
Ganz vereinfacht: Oh was ist spannendes in dieser dunklen Höhle? Oder:Was hat es nur mit dem Grafen aufsich, der so blass ist,  und nie etwas in Gesellschaft zu sich nimmt?
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Ucalegon am 17.09.2017 | 17:32
Gute Frage,  vielleicht in der Form,  dass man selbst beschreibt "wie" eine Situation ausgeht.

Wie ich öfter mal erwähne, ist das nur selten der Fall. Paul Czege (Autor von My Life with Master, The Clay That Woke) hat das mal so formuliert: "creating your own adversity and its resolution is boring."

Edit:

Wie sich die Hindernisse anfühlen, ist was anderes.

Die Frage bei dem Ermittlungskram ist dieselbe wie im Dungeon: Tangible obstacles. (http://blog.trilemma.com/2017/08/resolution-awesome-or-tangible.html)
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: alexandro am 17.09.2017 | 17:42
Ich würde es inzwischen so formulieren:
- Erkundung mit Vorbereitung ist wie "Memory": man deckt nach und nach Teile der Spielwelt auf, muss sich erinnern wo was lag und wie alles zusammenpasst, um möglichst schnell alle Verbindungen zu finden und man muss auch eine Prise Glück haben, um nicht Ressourcen für das Aufdecken sinnloser Teile der Spielwelt zu verschwenden.
-Erkundung ohne Vorbereitung ist wie "Domino": man muss aufpassen welche Verbindungen gelegt wurden und wo man anknüpfen kann, sowie dass man sich nicht Möglichkeiten verbaut oder Ermittlungsstränge in Sackgassen enden.

Beide Spiele sind auf ihre Art eine Herausforderung und produzieren echte Erfolge, nur sind es halt Erfolge in unterschiedlichen Bereichen. Es ist nicht so, dass in der "Domino"-Variante immer die Story im Mittelpunkt stehen muss (ein gutes Gegenbeispiel wäre z.B. Hexploration) oder dass in der "Memory"-Variante das Aufdecken immer extrem beschränkt ist, um die Entscheidung was man aufdeckt (und die damit verbundenen Erfolgserlebnisse) bedeutsamer zu machen - "Story" und "Herausforderung" sind in diesem Fall Nebelkerzen, welche von den echten Erfolgen "strukturiertes Erfassen von Informationen" (Memory) bzw. "strukturierte Anordnung von Informationen" (Domino) ablenken.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 17.09.2017 | 17:46
Wie ich öfter mal erwähne, ist das nur selten der Fall. Paul Czege (Autor von My Life with Master, The Clay That Woke) hat das mal so formuliert: "creating your own adversity and its resolution is boring."

Edit:

Wie sich die Hindernisse anfühlen, ist was anderes.

Ok, ich verstehe es so,  dass beim Ausgang der Situation mehr der Schwerpunkt "passend für die Story" als "ich bau mir die Welt wie sie mir gefällt "im Vordergrund steht.
Wenn es besser passt zu scheitern, dann ist das eher angesagt, als der Wunsch, die Figur erfolgreich sein zu lassen?

Zu den Hindernissen: Ja die fühlen sich denke ich anders an.
Weil es andere sind.
Klassisch:Was tue ich als nächstes? (Durch meine Figur)
Werde ich damit Erfolg in der Welt (als Figur) haben?
SL-los:Was könnte als nächstes passieren? 
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Ucalegon am 17.09.2017 | 17:53
Wenn es besser passt zu scheitern, dann ist das eher angesagt, als der Wunsch, die Figur erfolgreich sein zu lassen?

Wie gesagt: In den meisten Fällen hast du darüber schlicht keine Kontrolle, weil das entweder ausgewürfelt oder von Anderen entschieden wird.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Chruschtschow am 17.09.2017 | 17:58
Wenn der SL ein bestimmtes Setting vorbereitet hat, dann ist es so existent. Der Spieler kann es dann erkunden.
Ganz vereinfacht: Oh was ist spannendes in dieser dunklen Höhle? Oder:Was hat es nur mit dem Grafen aufsich, der so blass ist,  und nie etwas in Gesellschaft zu sich nimmt?

Was bringt dich zur Annahme, dass so etwas bzw. sein zum Setting passendes Äquivalent im SL-losen Spiel nicht existieren kann?

Außerdem habe ich den Eindruck, dass du davon ausgehst, dass im SL-losen Spiel die Resolution völlig willkürlich ist. Dann zieh mal eine Karte mit "Nein, und ..." bei Itras By und das Thema ist erledigt. Du scheiterst und es wird schlimmer.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Maarzan am 17.09.2017 | 18:05
@Issi:
Wenn doch ein substantieller Unterschied ist, dass es in Ermanglung einer SL niemanden gibt, der vorher weiß, was geschieht, welche Geheimnisse und Wendungen im Spiel auftauchen, in wie fern kann das "Unbekannte" dann fehlen? Immerhin ist der Grundaufbau, dass doch gerade beim Spiel mit Spielleiter das "Unbekannte" oft determiniert und zumindest einer Person am Tisch bekannt ist, bei dem ohne SL nicht.

@Marzaan:
Und wieso genau ist das Erkunden dieses Unbekannten, auch wenn es auf anderem Wege erzeugt wird als im Spiel mit SL, keine Erkundung?

@beide:
Es ist doch gerade bei vielen SL-losen Spielen so, dass die mit Creative Constraints arbeiten. Es wird ein Rahmen durch Regelsysteme erzeugt, damit ich mir nicht dauernd alles ausgedenken kann und muss. Und dieser Rahmen ist keineswegs eine für die Gruppe freundliche Umgebung, sondern kann seinerseits den Weg in den Untergang bedeuten. Ihr müsst bedenken, dass viele SL-lose Systeme viel mehr Regeltreue erfordern als das durchschnittliche SL-Spiel, bei dem Handgewedel oft zum guten Stil gehört, während das ein SL-loses Spiel schlicht kaputt macht.

Weil es da nichts (weil nichts  Bestehendes vorhanden ist) zu erkunden gibt, wenn es erst nur in Beliebigkeit zur Laufzeit erzeugt wird und doppelt, wenn man es selbst erzeugt oder schon zum Zeitpunkt der Einbringung kennt - z.B. weil zur Sicherung der Integrität das vorher unter den Beteiligten durchdiskutiert worden ist. Was ich selber erst gerade geschaffen oder auf der Metaeben abgenickt habe, kann ich nicht mehr im Spiel "entdecken".

Erfolgt diese Diskussion auf der Metaebene nicht, dann gibt es eben keine stabile zu erkundende Spielwelt und früher oder später kommt es zu Brüchen. Und wer schon Wert auf Erkundung legt, wird da naturgemäß in seinem Bereich auch genauer hinschauen.
Natürlich wird auch ein Spielleiter an Stellen improvisieren müssen. Aber das muss dann für die Erkundung im logischen Rahmen und Geiste seiner hoffentlich tauglichen Vorlage passieren. Sonst kann auch ein Spielleiter die Erkundung zunichte machen.

Wenn eine externe Mechanik das tatsächlich auch konsistent halten sollte (was wohl seine eigenen Nebenwirkungen hätte, gerade mangels der systemkonformen Adaptibilität), haben wir kein SL-loses Spiel, sondern einen unpersönlichen Spielleiter.
Ansonsten müßten akute Spielmechaniken benannt und analysiert werden. Denn spielleiterlos ist dann ja nicht mehr gleich spielleiterlos, wenn unterschiedliche Maßnahmen ergriffen worden um da zu reglementieren.
Ansonsten gehe ich bei spielleiterlos einfach davon aus, dass die üblichen Spielleiteraufgaben insbesondere bei der Inhaltsschaffung in freier Form auf alle Beteiligten aufgeteilt werden.

an Issis Stelle:
Das Unbekannte ist die zu erkundende Spielwelt (gf mit einem bestimmten Fokus). Und das gibt es eben so zur Erkundung ohne dass jemand weis, was läuft dann einfach nicht.

Wobei es eigentlich nicht auf das akute Spielweltelement ankommt und wann es erzeugt wird, als vielmehr auf die Logikstruktur dahinter.
Ein imaginärer PC-Spielleiter, welcher in Echtzeit Zeitscheibe n+1 nach Abhandlung von Zeitscheibe n, aber eben auch aller bisher festgelegten (und dazu gehören auch alle zur Ableitung notwendigen) Fakten des Hintergrunds (und das wären dann notwendigerweise auch deutlich mehr als nur die bereits sichtbaren, aktiv angesprochenen) erzeugt wäre denkbar.
Aber schon 2 oder mehr solcher Systeme, welche nur über die Informationen der Spotlightzone und vielleicht noch ein paar allgemeine Settingdaten interagieren eben nicht.
Wenn einmal der Gärtner der Mörder und einmal ein wichtiger, bei der Tätersuche hilfreicher Zeuge sein soll, bricht das, wenn der Gärtner dann in die Interaktionsszene kommt. Es kann nur eine Sache wahr sein und um die erkunden zu können muss sie fix sein, z.B. damit sie zu bisherigen Indizien, zu prüfenden Zeitplänen, Alibis etc passt, mit welcher die Charaktere dann den Wahrheitsgehalt seiner Aussagen prüfen/erkunden wollen.   






Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Chruschtschow am 17.09.2017 | 18:13
Wenn eine externe Mechanik das tatsächlich auch konsistent halten sollte (was wohl seine eigenen Nebenwirkungen hätte, gerade mangels der systemkonformen Adaptibilität), haben wir kein SL-loses Spiel, sondern einen unpersönlichen Spielleiter.
Ansonsten müßten akute Spielmechaniken benannt und analysiert werden. Denn spielleiterlos ist dann ja nicht mehr gleich spielleiterlos, wenn unterschiedliche Maßnahmen ergriffen worden um da zu reglementieren.
Ansonsten gehe ich bei spielleiterlos einfach davon aus, dass die üblichen Spielleiteraufgaben insbesondere bei der Inhaltsschaffung in freier Form auf alle Beteiligten aufgeteilt werden.

Das könnte dein Problem mit dem Verständnis manch einer Position erklären, denn wahrscheinlich bin ich nicht der einzige, der davon ausgeht, dass im SL-losen Spiel natürlich ein Teil der SL-Rolle durch das System getragen wird. Du setzt SL-loses Spiel synonym mit regelfreiem Erzählspiel. Das ist aber was anderes. Nicht immer, aber oft genug.

Des weiteren kann Spieler A für B, C, D ... unbekannte Geheimnisse erzeugen, die dann in irgendeiner Form später ins Spiel kommen. Mache ich das reihum und lasse dann noch die Geheimnisse gemeinsam auftreten, so dass sie in Wechselwirkung treten, kann sehr wohl zum Beispiel ein Beziehungsnetz entdeckt werden, dass so vorher niemand in seinen Grundlagen und Konsequenzen kannte.

Ich bestreite nicht, dass du das am Spieltisch total doof finden würdest, auch wenn es Teilaspekte deines präferierten Spielstils hat. Ich will das auch nicht als überlegene Spielform hinstellen. Hey, mein Lieblingssystem hat eher viel Player Empowerment, kommt aber ohne SL auch nivht so gut aus. Ich sage nur, dass so etwas möglich ist. Du kannst den ganzen Tag die Nichtexistenz deklamieren, aber ich hab's am Tisch schon erlebt. Da habe ich die Empirie einfach auf meiner Seite. ;)
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Ucalegon am 17.09.2017 | 18:30
Natürlich wird auch ein Spielleiter an Stellen improvisieren müssen. Aber das muss dann für die Erkundung im logischen Rahmen und Geiste seiner hoffentlich tauglichen Vorlage passieren. Sonst kann auch ein Spielleiter die Erkundung zunichte machen.

Deswegen war ich ja erstaunt, dass in der Hinsicht überhaupt über SL-lose Rollenspiele geredet wird. Jede PbtA-SL macht das. Jede SL die ohne "taugliche Vorlage" improvisiert.

In Technoir wirst du nicht vor einem Detail der Ermittlung stehen und umkehren (wie in dem Dungeon-Beispiel mit dem Kamin als tangible obstacle), sondern wenn du nach der gefälschten Keycard fragst, wird die SL würfeln und sie dann mit einem weiteren bis dahin nicht existenten Aspekt des Falls in Verbindung bringen. Kein Frustrationspotential, keine "Tangibility".
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Maarzan am 17.09.2017 | 18:42
Das könnte dein Problem mit dem Verständnis manch einer Position erklären, denn wahrscheinlich bin ich nicht der einzige, der davon ausgeht, dass im SL-losen Spiel natürlich ein Teil der SL-Rolle durch das System getragen wird. Du setzt SL-loses Spiel synonym mit regelfreiem Erzählspiel. Das ist aber was anderes. Nicht immer, aber oft genug.

Des weiteren kann Spieler A für B, C, D ... unbekannte Geheimnisse erzeugen, die dann in irgendeiner Form später ins Spiel kommen. Mache ich das reihum und lasse dann noch die Geheimnisse gemeinsam auftreten, so dass sie in Wechselwirkung treten, kann sehr wohl zum Beispiel ein Beziehungsnetz entdeckt werden, dass so vorher niemand in seinen Grundlagen und Konsequenzen kannte.

Ich bestreite nicht, dass du das am Spieltisch total doof finden würdest, auch wenn es Teilaspekte deines präferierten Spielstils hat. Ich will das auch nicht als überlegene Spielform hinstellen. Hey, mein Lieblingssystem hat eher viel Player Empowerment, kommt aber ohne SL auch nivht so gut aus. Ich sage nur, dass so etwas möglich ist. Du kannst den ganzen Tag die Nichtexistenz deklamieren, aber ich hab's am Tisch schon erlebt. Da habe ich die Empirie einfach auf meiner Seite. ;)

Die jeweiligen Geheimnisse können (und in meiner Erfahrung werden) irgendwann kollidieren. Dazu kommt auch noch die Frage der Relevanz (ja, die aus der Railroadingdiskussion). Wenn was immer ich vorher gemacht habe nachträglich durch eine mutierende Spielwelt sich als belanglos herausstellt, entwertet das die entsprechende Entscheidung und damit die Spielbeteiligung.

Dabei kommt es dann je nach Spielgeschmack eben zu unterschiedlichen Reaktionen - für jemanden, der ein stimmiges Erkundungserlebnis wollte ist der Spaß dann vorbei, wem das nicht so wichtig ist und der andere Prioritäten hat, kann das anders sehen.

Es geht ja letztlich nicht um falsch oder richtig oder schlechter und besser sondern erst einmal überhaupt um "passend" für das eigene gewünschte Spielerlebnis.
Wo Erkundung in diversen Formen vorne an steht, ist (richtig) spielleiterlos eben unpassend!
Wo etwas anderes Prioriät hat, kann das ganz anders sein, muss aber eben auch bewußt sein, um Stress zu vermeiden.

Technoirbeispiel: Das ist eben gerade keine befriedigende Erkundung - und frustriert dann halt auch, nur andere Leute.


Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: alexandro am 17.09.2017 | 18:43
Wenn einmal der Gärtner der Mörder und einmal ein wichtiger, bei der Tätersuche hilfreicher Zeuge sein soll, bricht das, wenn der Gärtner dann in die Interaktionsszene kommt. Es kann nur eine Sache wahr sein und um die erkunden zu können muss sie fix sein, z.B. damit sie zu bisherigen Indizien, zu prüfenden Zeitplänen, Alibis etc passt, mit welcher die Charaktere dann den Wahrheitsgehalt seiner Aussagen prüfen/erkunden wollen.

Wieder einmal: nicht unbedingt.

Wenn man erstmal interessenlos an das Geschehen herangeht, dann wird man dem Gärtner erst einmal Orte an denen er sich aufgehalten hat, Interaktion mit den Ermittlern, sowie mögliche Hintergrundinfos über den Gärtner zuschreiben. Diese sind fix und bleiben bestehen, egal ob letztendlich entschieden wird dass der Gärtner der Mörder ist oder nicht (ein gutes Beispiel wäre der Unterschied zwischen der Originalfassung und dem Director's Cut von "Blade Runner" - zu 90% identisch - selbe Hinweise, selber grundlegender Ermittlungsablauf - nur läuft es halt trotzdem auf eine komplett andere Auflösung des Falls hinaus).

Dein Problem ist, dass du von Runden ausgehst, welche nicht in der Lage sind den Überblick über die im Spiel etablierten Fakten zu behalten und daher gezwungen sind diese in umfangreicher Metakommunikation zu "klären" oder sich massiv in Widersprüchen und Brüchen der Erzählung verstricken. Das kann natürlich passieren, aber wie schon gesagt: schlechte Runden gibt es immer mal, deswegen ist der Spielstil noch lange nicht untauglich.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Ucalegon am 17.09.2017 | 18:58
Technoirbeispiel: Das ist eben gerade keine befriedigende Erkundung - und frustriert dann halt auch, nur andere Leute.

Absolut. So wie du und Pyro vor dir Erkundung besetzen - als Erkundung, wo die Konsequenzen vorher durch einen klar umrissenen Fall feststehen - ist das keine befriedigende Erkundung, weil die Details des Falls keine "tangible obstacles" sind. Zu diesem Argument findest du bestimmt einen Haufen Threads hier. Improvisierte Ermittlungen sind ja nun nix neues. Technoir hat auch eine SL.

Wenn man nur die Story anschaut, kann die überdies in Technoir genauso schlüssig oder hanebüchen, interessant oder uninteressant sein wie eine vorbereitete Ermittlung. Worum es geht ist, wie sich der Prozess anfühlt.

Und: Für mich hat die ganze Diskussion wie gesagt weder etwas mit Lord Verminaards Vorstoß gegen SL-lose Rollenspiele zu tun, noch mit seinem Versuch, universale Vorteile einer SL zu finden.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 17.09.2017 | 19:15
Zitat
Wenn man nur die Story anschaut, kann die überdies in Technoir genauso schlüssig oder hanebüchen, interessant oder uninteressant sein wie eine vorbereitete Ermittlung. Worum es geht ist, wie sich der Prozess anfühlt.
Da stimme ich zu. Das Spielgefühl ist ein anderes.
Wobei man sich ja als Autor und SL bei vorgefertigten Abenteuern  schon auch Mühe gibt, gute Vorraussetzungen für einen interessanten Plot zu schaffen.
Wie es dann läuft, weiß man nie.
Aber eine "gute Story" ist denke ich trotzdem bei beiden Arten das Ziel.
Zitat
Und: Für mich hat die ganze Diskussion wie gesagt weder etwas mit Lord Verminaards Vorstoß gegen SL-lose Rollenspiele zu tun, noch mit seinem Versuch, universale Vorteile einer SL zu finden.
Vielleicht ja doch.
Wenn man als Spieler zum Beispiel ein bestimmtes Gefühl im Spiel mag.
Zum Beispiel:- "mal selbst in der Haut von Indiana Jones stecken, der in den Tempel des Todes einbricht um ein Artefakt zu rauben. " oder oder- dann wird man vermutlich das Spiel mit SL bevorzugen.
Da man sich mal nur auf seine Figur (und das was sie so sieht hört und erlebt)konzentrieren kann. Und die Welt mit ihr erkundet.

Aber das hat mMn. für die Leute Vorteile, die genau das wollen. Und ich denke Lord Vermi geht davon aus, dass das bei der Mehrheit der Spieler der Fall ist.
Aber vielleicht irre ich mich da auch.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Maarzan am 17.09.2017 | 19:21
Wieder einmal: nicht unbedingt.

Wenn man erstmal interessenlos an das Geschehen herangeht, dann wird man dem Gärtner erst einmal Orte an denen er sich aufgehalten hat, Interaktion mit den Ermittlern, sowie mögliche Hintergrundinfos über den Gärtner zuschreiben. Diese sind fix und bleiben bestehen, egal ob letztendlich entschieden wird dass der Gärtner der Mörder ist oder nicht (ein gutes Beispiel wäre der Unterschied zwischen der Originalfassung und dem Director's Cut von "Blade Runner" - zu 90% identisch - selbe Hinweise, selber grundlegender Ermittlungsablauf - nur läuft es halt trotzdem auf eine komplett andere Auflösung des Falls hinaus).

Dein Problem ist, dass du von Runden ausgehst, welche nicht in der Lage sind den Überblick über die im Spiel etablierten Fakten zu behalten und daher gezwungen sind diese in umfangreicher Metakommunikation zu "klären" oder sich massiv in Widersprüchen und Brüchen der Erzählung verstricken. Das kann natürlich passieren, aber wie schon gesagt: schlechte Runden gibt es immer mal, deswegen ist der Spielstil noch lange nicht untauglich.

Wer Erkundung spielen will, der geht hier aber nicht "interessenslos" an den Fall ran. Den interessiert exakt der zu erkundende Fall und um da etwas relevant entdecken zu können, muss das zu diesem Zeitpunkt eben an den relevanten Punkten auch schon feststehen und nicht nach Beliebigkeit später dann mutieren oder gesetzt werden.

Und die "Story" ist da völlig irrelevant.

Dazu halte ich den Gedanken da den "Überblick" zu behalten für überheblich. Wenn das nicht völlig trivial ist bzw. keiner genau hinschauen will, wird es früher oder später Brüche geben. Füll mal ein Sudoku so,  dass es passt, wenn von den ersten 10 Feldern jeder heimlich für sich festlegt und danach  jeder die Zahlen nach Belieben reinschreiben kann ohne die Startzahlen der anderen zu kennen ... .

Der Spielstil "spielleiterlos" ist - wie ich schon betont habe-  nicht generell "untauglich", sondern für erhebliche Bereiche der üblichen Spielinteressen einfach unpassend!
Und damit kommen wir denke ich auch wieder an den Start zurück.

 

Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: alexandro am 17.09.2017 | 20:35
Wer Erkundung spielen will, der geht hier aber nicht "interessenslos" an den Fall ran. Den interessiert exakt der zu erkundende Fall und um da etwas relevant entdecken zu können, muss das zu diesem Zeitpunkt eben an den relevanten Punkten auch schon feststehen und nicht nach Beliebigkeit später dann mutieren oder gesetzt werden.

Du verstehst nicht, was "interessenlos" heißt und du vermischst schon wieder Spieler und Charakter (und SL, denn der muss wirklich interessenlos sein, denn sonst ändert er die Vorbereitung ab). Nochmal: die Spieler interagieren mit dem Fall erstmal über Hinweise, NSC-Verhalten und ähnliches - wie diese jedoch zu bewerten sind, kann durchaus Auslegungssache sein, man unterscheidet da gerne zwischen "harten" und "weichen" Fakten (Bsp.: die Ermittler stellen fest, dass der Gärtner in der Vergangenheit schonmal wegen Mordes vor Gericht stand, man ihm aber nichts nachweisen konnte - heißt dass er ist auch im vorliegenden Fall der Mörder? Natürlich nicht. Ebenso verhält es sich mit fast allen "Fakten", welche nicht als absolut etabliert werden - man kann theoretisch unendliche weitere Schichten darüber etablieren und damit die Erkundung komplett ad absurdum führen - ob sie jetzt zur letzten Schicht vorgedrungen sind wissen die Spieler idR nicht, es sei denn der SL sagt es ihnen).

Zitat
Dazu halte ich den Gedanken da den "Überblick" zu behalten für überheblich. Wenn das nicht völlig trivial ist bzw. keiner genau hinschauen will, wird es früher oder später Brüche geben. Füll mal ein Sudoku so,  dass es passt, wenn von den ersten 10 Feldern jeder heimlich für sich festlegt und danach  jeder die Zahlen nach Belieben reinschreiben kann ohne die Startzahlen der anderen zu kennen ... .

Wieder ein Strohmann. Ebenso könnte man sagen "Spiel doch mal bei einem SL, wo du am Anfang gar nichts über das Setting weißt und dieses erst nach und nach erfährst, während du aber schon abenteuerrelevante Entscheidungen treffen musst." So etwas ist natürlich scheiße.

Aber es ist ein Strohmann, weil in Erzählspielen die Mitspieler ja eben NICHT irgendetwas "heimlich festlegen". Die anderen Spieler wissen zu jeder Zeit, was die Ausgangspunkte ihrer Mitspieler sind: das sind die Sachen, welche diese ins Spiel eingebracht haben (viele Erzählspiele haben auch noch zusätzliche Methoden um diese explizit zu machen, damit man sie nicht vergisst) - auf dieser Basis ist es durchaus möglich (für halbwegs kreative Menschen) weitere Details ins Spiel einzubringen, die sich nicht mit den Spielbeiträgen ihrer Mitspieler widersprechen. Zu keinem Zeitpunkt weiß dabei kein Spieler alles über den Hintergrund, sondern sie finden erst nach und nach raus, worauf ihre Mitspieler hinaus wollen und wie sich alles zusammenfügt - dabei muss man aber bereit sein sich von seinen Ideen, die einem im Hinterkopf rumgeistern, zu lösen, wenn die einfach nicht zu dem passen, was sonst im Spiel etabliert wurde. Zu Brüchen kommt es also nur, wenn einer oder mehrere Spieler versuchen ihre feststehende, unabänderliche Vorstellung des Handlungsablaufs in die Runde zu drängen - mit anderen Worten: wenn sie versuchen ein Vorbereitungs-Korsett über das vorbereitungslose Spiel zu stülpen.

Bei so einer Vermischung von inkompatiblen Spielprämissen kann natürlich nichts halbes und nichts ganzes rauskommen.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Maarzan am 17.09.2017 | 20:56
Du verstehst nicht, was "interessenlos" heißt und du vermischst schon wieder Spieler und Charakter (und SL, denn der muss wirklich interessenlos sein, denn sonst ändert er die Vorbereitung ab). Nochmal: die Spieler interagieren mit dem Fall erstmal über Hinweise, NSC-Verhalten und ähnliches - wie diese jedoch zu bewerten sind, kann durchaus Auslegungssache sein, man unterscheidet da gerne zwischen "harten" und "weichen" Fakten (Bsp.: die Ermittler stellen fest, dass der Gärtner in der Vergangenheit schonmal wegen Mordes vor Gericht stand, man ihm aber nichts nachweisen konnte - heißt dass er ist auch im vorliegenden Fall der Mörder? Natürlich nicht. Ebenso verhält es sich mit fast allen "Fakten", welche nicht als absolut etabliert werden - man kann theoretisch unendliche weitere Schichten darüber etablieren und damit die Erkundung komplett ad absurdum führen - ob sie jetzt zur letzten Schicht vorgedrungen sind wissen die Spieler idR nicht, es sei denn der SL sagt es ihnen).

Wieder ein Strohmann. Ebenso könnte man sagen "Spiel doch mal bei einem SL, wo du am Anfang gar nichts über das Setting weißt und dieses erst nach und nach erfährst, während du aber schon abenteuerrelevante Entscheidungen treffen musst." So etwas ist natürlich scheiße.

Aber es ist ein Strohmann, weil in Erzählspielen die Mitspieler ja eben NICHT irgendetwas "heimlich festlegen". Die anderen Spieler wissen zu jeder Zeit, was die Ausgangspunkte ihrer Mitspieler sind: das sind die Sachen, welche diese ins Spiel eingebracht haben (viele Erzählspiele haben auch noch zusätzliche Methoden um diese explizit zu machen, damit man sie nicht vergisst) - auf dieser Basis ist es durchaus möglich (für halbwegs kreative Menschen) weitere Details ins Spiel einzubringen, die sich nicht mit den Spielbeiträgen ihrer Mitspieler widersprechen. Zu keinem Zeitpunkt weiß dabei kein Spieler alles über den Hintergrund, sondern sie finden erst nach und nach raus, worauf ihre Mitspieler hinaus wollen und wie sich alles zusammenfügt - dabei muss man aber bereit sein sich von seinen Ideen, die einem im Hinterkopf rumgeistern, zu lösen, wenn die einfach nicht zu dem passen, was sonst im Spiel etabliert wurde. Zu Brüchen kommt es also nur, wenn einer oder mehrere Spieler versuchen ihre feststehende, unabänderliche Vorstellung des Handlungsablaufs in die Runde zu drängen - mit anderen Worten: wenn sie versuchen ein Vorbereitungs-Korsett über das vorbereitungslose Spiel zu stülpen.

Was denn nun? "Nicht heimlich festgelegt. Die anderen Spieler wissen zu jeder Zeit, was die Ausgangspunkte ihrer Mitspieler sind"  oder "sie finden erst nach und nach raus, worauf ihre Mitspieler hinaus wollen"?
Du kommst in deinem eigenen Haus ja schon nicht klar.

Aber der Kern ist: Eine nicht unwesentliche Anzahl Leute wollen KEINE Erzählspiele spielen!

Da sind in Erzählspielen meinetwegen produktive Vorgehensweisen, welche sich aber mit ihren Prioritäten beißen einfach FEHL AM PLATZ!

Wer erkundet, will nicht irgendetwas Halbgares spontan herbeierzählt bekommen. Der will feststellen wie ein Setting bezüglich seines Explorationsfokus funktioniert und wie es relevant und solide mit seinen Erkundungsversuchen interagiert.

Und da dazu gehören akut diejenigen Elemente, welche einem Erkundungserlebnis bezüglich ihres betrachteten Settungausschnitts entgegenstehen.
Solange ich keine gegenteiligen Varianten von spielleiterlosem Spiel hier lese, die das bedienen, gehören für mich zumindest die mir bekannten Varianten spielleiterlosen Spiels für diese Art Spiele genau zu diesen Fehlbesetzungen.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Chruschtschow am 17.09.2017 | 21:45
Das Problem ist halt, dass du Erkundungsspiel in deinem eigenen kleinen engen Definitionsrahmen benutzt und alles andere für "halbgar" erklärst. Gegen eine Definition kann man per Definition nicht anreden, es wäre nur schön, wenn du akzeptierst, dass andere Spieler durchaus auch in spielleiterlosen Erzählspielen Dinge nach ihrem Ermessen erkunden. :q
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Maarzan am 18.09.2017 | 05:47
Das Problem ist halt, dass du Erkundungsspiel in deinem eigenen kleinen engen Definitionsrahmen benutzt und alles andere für "halbgar" erklärst. Gegen eine Definition kann man per Definition nicht anreden, es wäre nur schön, wenn du akzeptierst, dass andere Spieler durchaus auch in spielleiterlosen Erzählspielen Dinge nach ihrem Ermessen erkunden. :q

Das Problem ist, dass ihr anderen Spielvorlieben mit völliger Gleichgültigkeit udn Unverständnis gegenübersteht und in eurer egozentrischen Welt überhaupt nicht vorstellen könnt, dass andere Leute andere Vorleiebn haben können.

Ich mag kein Storyspiel, aber ich kann zumindest nachvollziehen, dass es für andere Leute einen Reiz haben kann. Das könnt ihr offensichtlich nicht. Ihr erkennt nicht einmal abweichende Interessenswelemente und geht dann davon aus, dass der andere nur zu engstirnig ist, um euren Stil gut zu finden.

Irgendwie muss ich das ja letztlich bezeichnen und ich habe auch beschrieben, was dazu notwendig ist. Damit sollte auch klar sein was gemeint ist und wenn das als Gegenpol zum Erzählen aufgezeigt werden sollte ist jetzt wieder alles mögliche in den Begriff reinzuziehen einfach unkonstruktiv.
Aber für die ganz Beschränkten: Es war ausdrücklich auf das Erkunden des Settings und seiner Zusammenhänge hingewiesen worden.
"Erzählerisches" Erkunden oder was auch immer ist definitv etwas anderes und für Leute mit Settingserkundungsprioritäten wegen anzusehenden Konflikten klar unerwünschtes.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 18.09.2017 | 07:35
Noch eine winzige Anmerkung zur Haltung des Spielleiters:
Die Haltung des Spielleiters ist beim "klassischen Stil" in der Tat neutral. Der Spielleiter versucht ja moeglichst objektiv zu bleiben,und nicht nur sämtliche NSC authentisch zu spielen sondern auch plausible Konsequenzen zu bieten. Die Regeln unterstützen ihn hierbei.
Der Spieler selbst muss deshalb nicht neutral bleiben. Er kann sich voll auf die Seite seiner Figur stellen.
Er darf versuchen immer und überall nur das Beste für sie herauszuholen.
Das ist für Spieler sicher auch bequem. Und es bedient den Geist der Herausforderung : Ich und meine Figur gegen den Rest der Welt. Natürlich noch mit Hilfe der Gruppenkameraden.
Zusammen entsteht hier eine Einheit, die sich mit der klaren Priorität "Wir sind die Helden. Wir wollen gewinnen(Um viel mehr müssen wir uns keinen Kopf machen)", gemeinsam den Gefahren des Abenteuers stellen kann.
Das ist schon ein gewisser Comfort, den sicher viele Spieler gerne genießen.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Greifenklause am 18.09.2017 | 07:55
Ich bin gerne SL.
Ich improvisiere viel. Ursprünglich aus Zeitnot, aber mittlerweile mache ich das ganz gerne.
Ich lasse die Spieler gerne vorbereitete Geheimnisse "erkunden".
Ebenso schüttel ich manchmal neue Rätsel aus dem Ärmel, sagen wir mal "kurzfristig vorbereitete Geheimnisse".
Dann kommt noch ein Teil dazu, wo der Spieler durch eine Idee unwissentlich "Handlung erschafft".  Nach dem Motto "Hey, das klingt gut, da kann ich nen netten Plot draus stricken" (unausgesprochen).
Hinundwieder gibt es auch den Fall, wo ich sage "Hey, gute Idee, ja das ist so, wie du es sagst".

Ich gehe da nicht klinisch dran, nicht schwarz und weiß.
Was der Handlung im spielspaßigen Sinne dient, wird auch beim SL-Stil benutzt.
Da werden durchaus mehr Elemente des SL-losen Stils mitbenutzt, als manche wahr haben wollen.

Deshalb sehe ich für mich den Grabenkrieg hier für beendet an.
Ich kann und will nur mit SL. Und? Andere halt nicht.
Ich mag improvisierte und handgewedelte Elemente. Und? Andere halt nicht.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 18.09.2017 | 08:03
@
Greifenklause

Ich denke improvisiert wird immer. Auch beim Spiel mit Spielleiter. Man muss ja auch auf die Handlungen der SC reagieren und die sind nicht fest sondern entstehen spontan im Spiel.
Improvisation ist neben der Vorbereitung des Plots bzw. des Settings ein weiterer wichtiger Skill, bei klassischer Spielleitung.
Improvisation steht dem Spiel mit Spielleiter nicht entgegen im Gegenteil.
Ich denke der entscheidende Unterschied ist der,  dass der Spieler im klassischen Spiel gewisse Aufgaben nicht hat.
Und dadurch verändert sich der Fokus und das Spielgefuehl.

In welchem Verhältnis der Spielleiter jetzt Improvisiert oder Vorbereitet ist vermutlich Geschmackssache.

Reines Impro ließe sich mit SL auch spielen, solange die Regeln bzw.  Naturgesetze der Welt gelten.
Die Entlastung der Spieler bleibt dabei gleich. Sie müssen sich nur um ihre Figur kümmern.
Jedes auftauchende Hindernisse (ob vom SL kurzfristig improvisiert oder lange vorbereitet ) kann vom Spieler durch seine Figur ueberwunden werden.

Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Greifenklause am 18.09.2017 | 08:26
@
Greifenklause

Ich denke improvisiert wird immer. Auch beim Spiel mit Spielleiter. Man muss ja auch auf die Handlungen der SC reagieren und die sind nicht fest sondern entstehen spontan im Spiel.
Improvisation ist neben der Vorbereitung des Plots bzw. des Settings ein weiterer wichtiger Skill, bei klassischer Spielleitung.
Improvisation steht dem Spiel mit Spielleiter nicht entgegen im Gegenteil.

Darum ging es bei meinem Post nicht!
Sondern darum, dass manche Spieler mit mehr Improvisation klar kommen, ja sogar mit Handwedelei
und andere Spieler eine Abweichung von der Vorbereitung weniger schätzen.
Im "Würfeldrehen"-Thread und ähnlichen wurde das deutlich, dass auch bei der "Unbedingt mit SL"-Fraktion die Geschmäcker hinsichtlich des "Wann und wo darf improvisiert werden?" die Geschmäcker weeeeit auseinandergehen.

Auch die Frage "SL=Spieler oder SL>>Spieler?" spielt da mit rein.
Ebenso die Frage, ob der SL sich an sein Skript zu halten hat oder die Handlung auch umschreiben darf, wenn der Spieler eine coole Idee hat.
Witzig..... was dann für die einen Railroading ist ("Wir sind links statt rechts gegangen, also ist dann da die Falle, ja ne ist klar..."), ist für die anderen Player Empowerment (Spieler: "Hm, vor dieser Tür ist bestimmt ne Falle, sieht verdächtig aus..." SL: "Watt?... Öhja klar, du bemerkst wie sich eine Kachel unter deinem Fuß bewegt und plötzlich äh, löst sich ein Fall, weil blah!" Spieler: "Klasse!")
Das kann sogar manchmal Tagesform/empfinden sein.

Was ich damit sagen will: Die Grenzen sind eh schon sehr fließend. Mithin ist ein kalter Schnitt zwischen SL-Systemen und SL-losen Systemen eher akademisch. Dazu sind sie in sich schon zu vielfältig und dürften sich an den Rändern gewaltig in Stil und Empfinden überlappen.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 18.09.2017 | 08:50

Was ich damit sagen will: Die Grenzen sind eh schon sehr fließend. Mithin ist ein kalter Schnitt zwischen SL-Systemen und SL-losen Systemen eher akademisch. Dazu sind sie in sich schon zu vielfältig und dürften sich an den Rändern gewaltig in Stil und Empfinden überlappen.
Und das hat Konsequenzen.
Die manche eben nicht als positiv empfinden,  weil sie ein bestimmtes Spielgefuehl(z.B. ich will mich nur um meine Figur kümmern ) bevorzugen.
Das ist neutral gesehen auch überhaupt nicht schlimm.
Denn es gibt verschiedene Geschmaecker.
Und nicht jede Spielweise bedient jeden Geschmack.
Zu wissen was einem gefällt oder nicht gefällt. Welche Art zu spielen mir was bietet und was nicht,  ist doch da nur von Vorteil.

Grabenkaempfe sind aus meiner Sicht selbstverständlich unnötig. Aber differenzieren darf man finde ich schon mal machen. Wenn ein "das bietet mir dieses System nicht" gleich als Angriff aufgefasst wird, finde ich das auch schade.
Dafür bedient es halt einen anderen Geschmack.
Und füllt vielleicht eine wichtige Lücke, für alle, die mal was anderes wollen als klassisch.

Und grundsätzlich ist mMn.  für jeden die Spielart am Besten, die ihm am meisten Spaß macht.

Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Greifenklause am 18.09.2017 | 08:53
+1
Sehr schön.
Oft einfach mal spiegeln, wie die (Mit)Spieler bei neuen Ansätzen so reagieren.
Meist bekommt man doch mit, ob die Mehrheit das toll fand, bzw ob einer oder mehrere Spieler das sehr unschön empfanden
und dann kann man beim nächsten Mal damit arbeiten, indem man den neuen Ansatz ausbaut oder kleinhält.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: bobibob bobsen am 18.09.2017 | 09:14
Zitat
"Erzählerisches" Erkunden oder was auch immer ist definitv etwas anderes und für Leute mit Settingserkundungsprioritäten wegen anzusehenden Konflikten klar unerwünschtes.

Das es sich unterschiedlich anfühlt kann ich gut nachvollziehen. Konfliktpotential gibt es aber auch bei Settingerkundungen mit SL Zumindest ist mir noch kein Setting untergekommen das so genau beschrieben wurde und in sich Logisch ist das die SL da keine Fehler machen könnte. Wenn es dann mal zu Logikbrüchen kam wurde mir meist das Argument aufgetischt "das ist halt so im Setting" und damit kann ich ganz schlecht umgehen.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 18.09.2017 | 09:25
Das es sich unterschiedlich anfühlt kann ich gut nachvollziehen. Konfliktpotential gibt es aber auch bei Settingerkundungen mit SL Zumindest ist mir noch kein Setting untergekommen das so genau beschrieben wurde und in sich Logisch ist das die SL da keine Fehler machen könnte. Wenn es dann mal zu Logikbrüchen kam wurde mir meist das Argument aufgetischt "das ist halt so im Setting" und damit kann ich ganz schlecht umgehen.
Selbstverständlich kann sich ein Spielleiter verschaetzen, was die Logik betrifft. Wenn er zum Beispiel behauptet: "Diese Schlucht ist zu breit, da könnt ihr nicht drueberspringen. "
Aber die Spieler sind anderer Meinung, dann wird halt nachverhandelt oder im Internet nachgeschaut ob sich Hilfe findet.
Solange der Spielleiter nicht Allwissenheit vorgibt und sich auch mal ggf.  korrigieren bzw. mit sich verhandeln lässt, ist das mMn. gemeinsam  gut lösbar.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Greifenklause am 18.09.2017 | 09:36
Wollte dir erst widersprechen, aber ja so ist das, Issi.

Logikbrüche sind auch nicht zwingend ein Problem.
Wenn man beispielsweise weiß, dass Splittermond Balancing ganz weit oben auf der Liste hat und simulationistische Aspekte dem bewusst geopfert werden sollen/können UND das akzeptiert,
DANN sind auch kleinere Logikbrüche nicht so das Problem.
Aber DA wurden die Prioritäten auch vom System her und innerhalb der Gruppe offen kommuniziert.

"Spielbarkeit" kann auch eine Priorität sein. Oder der Allgemeinplatz "Spielspaß" (der aber wieder so allgemein ist, dass ich hier selbst nen Strohmann sehe).

Man muss das nur kommunizieren UND hinundwieder mal schauen, ob man die gewählte Priorität nicht über beansprucht.

Ich hab ja immer die Faustregel "SL> Spieler; Gruppe> SL; 2 Spieler> 1 Spieler".
Wenn man da noch n Notschalter für Minderheitenschutz hat in Form von "Jedem sein Spotlight" + "Jeder hat Gefühle und soll Spaß haben",
funktioniert es ganz gut.
Aber das ist schon OT
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Chruschtschow am 18.09.2017 | 10:27
Das Problem ist, dass ihr anderen Spielvorlieben mit völliger Gleichgültigkeit udn Unverständnis gegenübersteht und in eurer egozentrischen Welt überhaupt nicht vorstellen könnt, dass andere Leute andere Vorleiebn haben können.

Mit Verlaub, da schreibst du Unfug. Lies dir die Beiträge durch. Du wirst immer wieder den Hinweis auf das andere Spielgefühl, auf einen anderen Ansatz, auf unterschiedliche Wirkung finden. Was du nicht findest, ist der Vorwurf, dein Spielentwurf sei etwas halbgares. Der kommt nämlich von dir, weil du anscheinend keine Spielstile neben deinem gelten lassen kannst. [emoji14]
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: alexandro am 18.09.2017 | 12:17
Was denn nun? "Nicht heimlich festgelegt. Die anderen Spieler wissen zu jeder Zeit, was die Ausgangspunkte ihrer Mitspieler sind"  oder "sie finden erst nach und nach raus, worauf ihre Mitspieler hinaus wollen"?

Das hab ich doch schon geschrieben: Ausgangspunkt ist das, was im Spiel etabliert wurde - auf dieser Basis kann man problemlos Spielbeiträge machen, ohne sich in Widersprüche zu verstricken. Man muss sich halt davon lösen, dass alles schon von Anfang an feststeht (eben Domino statt Memory).
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: alexandro am 18.09.2017 | 12:34
Das Problem ist, dass ihr anderen Spielvorlieben mit völliger Gleichgültigkeit udn Unverständnis gegenübersteht und in eurer egozentrischen Welt überhaupt nicht vorstellen könnt, dass andere Leute andere Vorleiebn haben können.

Ich mag kein Storyspiel, aber ich kann zumindest nachvollziehen, dass es für andere Leute einen Reiz haben kann. Das könnt ihr offensichtlich nicht. Ihr erkennt nicht einmal abweichende Interessenswelemente und geht dann davon aus, dass der andere nur zu engstirnig ist, um euren Stil gut zu finden.

Im Gegensatz zu dir gehe ich hier nicht von Vorurteilen aus, sondern habe schon beides gespielt und auch Impulse aus dem einen Spielstil in den anderen übernommen.

Storygames haben mir dabei geholfen im klassischen Rollenspiel eher darauf zu achten "Wie zum Teufel sollen die SC das herausfinden?", worüber sich SL-Tipps und Abenteuer in dieser Spielweise eher geringe Gedanken machen (was dann in erwartbaren Konsequenzen endet - siehe "Die Toten des Winters" und andere suboptimale Abenteuer). Das heißt nicht, dass ich in diesem Spielstil meine Vorbereitung willkürlich verändere, aber ich habe dadurch ein besseres Auge dafür, wie man brauchbare Vorbereitung macht.

Simulatives Rollenspiel hat mir dagegen geholfen die Funktionsweise der Spielwelt besser zu verstehen, was auch in Storygames hilfreich ist, damit die Story nicht vollkommen beliebig wird. Dass Charaktere und Motivationen eben nicht danach agieren "wie man es eben gerade braucht", sondern dass sie durchaus eine gewisse Eigendynamik haben können und sollten.

Aber wir gesagt "Story" und "Herausforderung" sind Nebelkerzen, welche die waren Prozesse des vorbeitungsreichen bzw. -armen Spiels verschleiern. Man kann Storygames mit ausführlicherer Vorbereitung spielen (sogar solche ohne SL - Western City macht es mit seinem "Tagesablauf" z.B. so und obwohl mir das nicht so zusagt, kann ich den Gedanken dahinter nachvollziehen) und man kann klassische Rollenspiele spielen, bei denen am Anfang eher wenig feststeht (Amber funktioniert z.B. so, allein weil man da nichts sinnvoll vorbereiten kann, ohne die Spieler massiv zu gängeln).
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Chruschtschow am 18.09.2017 | 12:55
Ausgangspunkt ist das, was im Spiel etabliert wurde - auf dieser Basis kann man problemlos Spielbeiträge machen, ohne sich in Widersprüche zu verstricken.

Dabei ist im Spiel etabliert das, was explizit ausgesprochen wurde. Wenn ich mir heimlich still und leise ganz viel Kram überlege, zählt der normalerweise nicht als etabliert. Etabliert jemand etwas dazu unpassendes, muss ich meine Planung umwerfen, denn ein neues Fakt ist Fakt.

Dabei gibt es aber durchaus Dinge zu beachten.

Zum einen gibt es so ein paar Killerfakten, die ich nicht gleich rein schmeisse. Ich als Spieler will ja einen netten Abend verbringen. Mein SC will den Fall so schnell wie möglich lösen. Ich als Spieler agiere also eher in meinem Interesse als in dem meiner Spielfigur. Das gilt generell für Sachen mit starken Gestaltungsrechten für Spieler. Mein Sechsjähriger hat das bei Fate schnell geschnallt. Da hatten die Mäuse den Käsedieb gestellt und waren so gut wie fertig, da reizt der Kurze sein "Autsch am Bein", heimst einen Fatepunkt ein und verlängert vor allem die Spielrunde. Das habe ich jetzt schon öfters bei Kindern gesehen. Find ich witzig. Das ist mit unterschiedlichen Interessen gemeint, weshalb man sich eben nicht ad hoc ein Ende der Spielsitzung herbei erzählt, indem man den Butler nach einer halben Minute stellt. Und das gilt für Spiele mit starker Spielerautorenschaft ebenso wie SL-lose.

Zum anderen musst du ein Auge drauf haben, was denn nun Fakt ist. Wenn Fräulein Rot Direktor Green mit dem Seil im Billardzimmer gesehen hat, dann ist nicht Fakt, dass Green mit dem Seil im Billardzimmer war. Fakt ist nur, dass jemand diese Information von Frl. Rot bekommen hat. Das eröffnet riesige Spielräume. Und wer als SL schon mal Spieler in einem Detektivabenteuer geleitet hat, hat sicher auch mitbekommen, was für wilde Verschwörungstheorien in so etwas rein interpretiert werden können. ;)

Dazu noch ein bisschen Augenmerk auf die Fragestellung beim Faktenschaffen: nicht "Was / wer ist da?" Mehr "Was hast du gesehen / gehört / gerochen?"

Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Krassgeilertyp am 18.09.2017 | 14:29
Zum Thema Spielleiter bestehen ja immer echt gute Vorsätze.
In der Realität gibt es wenig gute leider. 1/10 würde ich sagen.

Ich gehöre zu den guten ;) und kann nur sagen:

Ein guter Spielleiter ist der uneingeschränkte Anführer am Tisch und darf nur ein Ziel haben: den Spielern unterwürfig dienen. Wie ein guter König eigentlich.
Dann bist du gut. Da kannst du improvisieren oder vorbereiten wie ein Verrückter. Wenn du die zwei Punkte erfüllst, machst du es richtig. Anderenfalls bist du schlecht.

Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Greifenklause am 18.09.2017 | 14:38
Es gibt wesentlich mehr gute SL, aber auch an den guten SL kann man Einzelheiten auszusetzen haben.
Wenn man mit Rücksichtnahme und etwas Selbstkritik und Goodwill an die Sache rangeht, hat man jedenfalls schon die halbe Miete.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 18.09.2017 | 14:39
Zum Thema Spielleiter bestehen ja immer echt gute Vorsätze.
In der Realität gibt es wenig gute leider. 1/10 würde ich sagen.

Ich gehöre zu den guten ;) und kann nur sagen:

Ein guter Spielleiter ist der uneingeschränkte Anführer am Tisch und darf nur ein Ziel haben: den Spielern unterwürfig dienen. Wie ein guter König eigentlich.
Dann bist du gut. Da kannst du improvisieren oder vorbereiten wie ein Verrückter. Wenn du die zwei Punkte erfüllst, machst du es richtig. Anderenfalls bist du schlecht.
Ok, was verstehst Du denn unter "uneingeschränkter Anführer"?
Bzw. wo und wie "führt "denn ein guter Spielleiter deiner Meinung nach an?

Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: KhornedBeef am 18.09.2017 | 14:40
Zum Thema Spielleiter bestehen ja immer echt gute Vorsätze.
In der Realität gibt es wenig gute leider. 1/10 würde ich sagen.

Ich gehöre zu den guten ;) und kann nur sagen:

Ein guter Spielleiter ist der uneingeschränkte Anführer am Tisch und darf nur ein Ziel haben: den Spielern unterwürfig dienen. Wie ein guter König eigentlich.
Dann bist du gut. Da kannst du improvisieren oder vorbereiten wie ein Verrückter. Wenn du die zwei Punkte erfüllst, machst du es richtig. Anderenfalls bist du schlecht.
Ich zähle mal den steifen Gegenwind an, den du gleich bekommst. 3....2....1....   ;)
Der Thread bisher, und viele andere, zeigt ja doch einige Gegenpositionen.
Edit: ZU langsam
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: K!aus am 18.09.2017 | 14:54
Rein statistisch gesehen sind doch i.d.R. mehr Spieler als SL (ähnliche) Personen in einer Runde.

Ich bin immer verwundert, warum es ständig darum geht wie gut oder schlecht die SL (ähnliche) Person drauf ist.  wtf?

Grob formuliert sind doch die Punkte bzgl. des SL wie die Welt kennen, regelfest, Improvisation, pünktlich, organisiert, die privaten Probleme an den Tisch bringen auch für die Spieler gültig.

Also ist das Gelingen der Runde weniger vom SL abhängig, also von der Menge n der Spieler, wobei i.d.R. n > 1, d.h. mehr Spieler als SL.  ^-^
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: KhornedBeef am 18.09.2017 | 15:07
Pseudomathe ftw! :)

Gegenstand des Thread ist ja gerade auch der Fall, dass die SL wesentlich mehr Gewicht hat als die Spieler.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Krassgeilertyp am 18.09.2017 | 15:10
Hm. Also dass es mehr gute als schlechte SL gibt ist schlicht und einfach falsch.
Beziehungsweise die Ansprüche sind dann recht niedrig. Was ich nicht verurteile, ist ja dann gut für alle Beteiligten. 
Und ich hatte in meinem Leben mindestens 50+ veschiedene Spielleiter ausprobieren dürfen.

Und die Aussage, dass ein SL soviel Einfluss hat als ein Einzelner Spieler, ist als würde man behaupten ein Fußballtrainer hat soviel Einfluß wie ein Fußballspieler.

Das Problem in Foren ist auch, dass viele Poster davon (Teilzeit-)SL´s sind, die sich für besser halten als sie sind.
Und ja, dazu könnte ich auch gehören. Das streite ich nicht ab.

@"Uneingeschränkter Anführer"
Ich schreibe extra "Anführer" und nicht Herrscher. Man muss die Gruppe lenken und die verschiedenen Strömungen nutzen. Und man muss Respekt bekommen. Ohne geht es nicht.

@"Unterwürfig dienen"
Als SL musst du den Spaß eines jeden Spielers im Auge haben. Du musst dich an deren Bedürfnisse anpassen. Wenn auch nur einer keinen Bock mehr hat, wird das die anderen runterziehen. Und solltest du keinen Spaß daran haben, anderen Spielern Spaß zu bereiten oder bist ein Ego-Alphatier, dann solltest du lieber kein SL sein.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 18.09.2017 | 15:16
@
Klaus
Wenn Du mal einen wirklich guten Spielleiter hattest, dann kennst Du den Unterschied. ~;D
Vielleicht tut es aber auch ein wirklich schlechter.  :)

Fazit: Das Glück endet beim Vergleich, finde ich in diesem Kontext tatsächlich wahr.

Just my opinion.
Aber ich stimme Dir Insofern zu, dass es ohne motivierte Spieler auch nicht geht. Und dass die ebenso wichtig sind.

Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: K!aus am 18.09.2017 | 15:22
Gegenstand des Thread ist ja gerade auch der Fall, dass die SL wesentlich mehr Gewicht hat als die Spieler.

Aber anscheinend nur wenn es darum geht, dass ein schlechter SL halt nicht gut für die Gruppe ist, weil er jener mit dem meisten Gewicht hat? Wenn ich schon so Sätze von den vielen schlechten SL lese und was sie alles besser machen können.

Es gibt für den SL ein einfaches Mittel nicht schlecht zu leiten, er leitet einfach gar nicht. Dann macht er nämlich nichts, aber auch gar nichts falsch.

Wie willst du dich denn als SL (in diesem Forum?) gut fühlen?

Du bist der Meinung, dass du schlecht leitest und hast Angst davor? Dann stürzen sich alle auf sich, dass das normal sei und geben viele Ratschläge, denn immerhin bist du einer von den unzähligen schlechten SL da draußen, die immerhin an sich arbeiten wollen.

Du bist ser Meinung, dass du ein guter SL bist? Ach, komm von deinem hohen Ross runter und übertreib nicht.

Woher willst du das Selbstbewußtsein kriegen, um z.B. einfach mal zufrieden zu sein oder den Mut aufzubringen auf einer Con für fremde Leute zu leiten, ohne die Sorge zu haben hinterher im :T: lesen zu müssen, dass sich einer über seine Con Runde beschwert und du dich fragst ob das deine war?

Es sollte so T Shirts geben: Yes, I GM you sucker!.. oder so ähnlich
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: KhornedBeef am 18.09.2017 | 15:26
Aber anscheinend nur wenn es darum geht, dass ein schlechter SL halt nicht gut für die Gruppe ist, weil er jener mit dem meisten Gewicht hat? Wenn ich schon so Sätze von den vielen schlechten SL lese und was sie alles besser machen können.
Nö. Außer du hast jetzt nur Krassgeilertyps Posts gelesen.
Zitat
Es gibt für den SL ein einfaches Mittel nicht schlecht zu leiten, er leitet einfach gar nicht. Dann macht er nämlich nichts, aber auch gar nichts falsch.

Wie willst du dich denn als SL (in diesem Forum?) gut fühlen?

Du bist der Meinung, dass du schlecht leitest und hast Angst davor? Dann stürzen sich alle auf sich, dass das normal sei und geben viele Ratschläge, denn immerhin bist du einer von den unzähligen schlechten SL da draußen, die immerhin an sich arbeiten wollen.

Du bist ser Meinung, dass du ein guter SL bist? Ach, komm von deinem hohen Ross runter und übertreib nicht.

Woher willst du das Selbstbewußtsein kriegen, um z.B. einfach mal zufrieden zu sein oder den Mut aufzubringen auf einer Con für fremde Leute zu leiten, ohne die Sorge zu haben hinterher im :T: lesen zu müssen, dass sich einer über seine Con Runde beschwert und du dich fragst ob das deine war?

Es sollte so T Shirts geben: Yes, I GM you sucker!.. oder so ähnlich
Bullshit. Erstens, du bekommst Tips, wenn du sagst dass du selbst unzufrieden mit deinem Leiten bist? Oh Gott, dafür sollte es Schmerzensgeld geben. Haha.
 Und nein, hier gibt es Threads wo Leute schlicht nur sagen "Hab Bammel vorm Leiten" und die meisten posten dann einfach Aufbauendes, oder Tips gegen Lampenfieber.
Tsk tsk

Edit: Hab die Ironie deutlicher gemacht.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 18.09.2017 | 15:32

Und die Aussage, dass ein SL soviel Einfluss hat als ein Einzelner Spieler, ist als würde man behaupten ein Fußballtrainer hat soviel Einfluß wie ein Fußballspieler.

Das Problem in Foren ist auch, dass viele Poster davon (Teilzeit-)SL´s sind, die sich für besser halten als sie sind.
Und ja, dazu könnte ich auch gehören. Das streite ich nicht ab.

@"Uneingeschränkter Anführer"
Ich schreibe extra "Anführer" und nicht Herrscher. Man muss die Gruppe lenken und die verschiedenen Strömungen nutzen. Und man muss Respekt bekommen. Ohne geht es nicht.

@"Unterwürfig dienen"
Als SL musst du den Spaß eines jeden Spielers im Auge haben. Du musst dich an deren Bedürfnisse anpassen. Wenn auch nur einer keinen Bock mehr hat, wird das die anderen runterziehen. Und solltest du keinen Spaß daran haben, anderen Spielern Spaß zu bereiten oder bist ein Ego-Alphatier, dann solltest du lieber kein SL sein.
Hat denn irgendjemand behauptet der Spielleiter haette soviel Einfluss wie ein einzelner Spieler?
Habe ich gar nicht gelesen.
Gegenseitiger Respekt sollte mMn. schon vorhanden sein,  bevor das Spiel anfaengt.
Man leitet ja nicht fuer ein Wolfsrudel sondern fuer seine Mitspieler.
Ich finde, wenn Du weisst,  dass Du gut leitest musst Du es niemandem mehr auf die Nase binden und bekommst sogar die Groesse auch mal vor anderen Fehler einzugestehen oder zu korrigieren.
Krassgeil oder? :D
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Krassgeilertyp am 18.09.2017 | 16:01
Hat denn irgendjemand behauptet der Spielleiter haette soviel Einfluss wie ein einzelner Spieler?
Habe ich gar nicht gelesen.
Gegenseitiger Respekt sollte mMn. schon vorhanden sein,  bevor das Spiel anfaengt.
Man leitet ja nicht fuer ein Wolfsrudel sondern fuer seine Mitspieler.
Ich finde, wenn Du weisst,  dass Du gut leitest musst Du es niemandem mehr auf die Nase binden und bekommst sogar die Groesse auch mal vor anderen Fehler einzugestehen oder zu korrigieren.
Krassgeil oder? :D
Ja wurde behauptet. War aber ein Einzelfall, also egal inzwischen.

Gegenseitiger Respekt sowieso. Aber der SL muss Respekt als Anführer bekommen. Der SL braucht durchaus die Position, dass man ihm auch mal blind vertraut  oder schwierige Entscheidungen abnimmt ohne gleich zu meckern.

Den Kommentar mit Nase binden und Fehler eingestehen verstehe ich nicht. Was willst du mir jetzt sagen damit? Bezieht sich offensichtlich nicht auf einer meiner Kommentare, sondern wohl auf eine Erwartung.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 18.09.2017 | 16:14
Das blind Vertrauen koennen stimmt,finde ich.
Das wuerde ich aber eher mit nem "Blindenhundjob "vergleichen. Man vertraut, Dir weil Du oefters bewiesen hast,
dass du sie nicht "fehl leitest. "
Nicht weil Du ihnen gut "sagen kannst wo es lang geht. "
Ich hoffe der Unterschied,  den ich meine,  ist erkennbar.
Mit im Zweifelsfall einfach entscheiden koennen, gebe ich Dir auch Recht aber dass ist eigentlich nur noetig, wenn man sich untereinander nicht einig wird und deshalb eine Loesung her muss.
Verstehe mich nicht falsch, man muss nicht jeden Kleinmist mit den Spielern verhandeln. Aber wenn es mal Einwaende von Spielern gibt, sollte man finde ich schon zuhoeren koennen.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Krassgeilertyp am 18.09.2017 | 16:34
Das blind Vertrauen koennen stimmt,finde ich.
Das wuerde ich aber eher mit nem "Blindenhundjob "vergleichen. Man vertraut, Dir weil Du oefters bewiesen hast,
dass du sie nicht "fehl leitest. "
Nicht weil Du ihnen gut "sagen kannst wo es lang geht. "
Ich hoffe der Unterschied,  den ich meine,  ist erkennbar.
Mit im Zweifelsfall einfach entscheiden koennen, gebe ich Dir auch Recht aber dass ist eigentlich nur noetig, wenn man sich untereinander nicht einig wird und deshalb eine Loesung her muss.
Verstehe mich nicht falsch, man muss nicht jeden Kleinmist mit den Spielern verhandeln. Aber wenn es mal Einwaende von Spielern gibt, sollte man finde ich schon zuhoeren koennen.
Ich sehe da echt nicht viel Unterschied. Naütrlich muss man meistens nicht sagen wo es langgeht, aber wenn es nötig wird, sollte der SL diese Rolle einnehmen können. Mit Glück ist das nie nötig. Aber ich musste in meinem Leben durchaus 2-3 Mal auf den Tisch hauen und danach wurde es viel besser. Das kann ein Schäfchen-SL nicht tun.

Die Einwände von Spielern sind das wichtigste. Der Hauptjob des SL ist es, ALLE Spieler zufrieden zu stellen. Und manchmal muss man eben besser als der Spieler selbst wissen, was er möchte und was er braucht.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: D. Athair am 18.09.2017 | 16:37
Hm. Also dass es mehr gute als schlechte SL gibt ist schlicht und einfach falsch.
Stimmt. Weil es mehr schlechte als gute Gruppen gibt. Oder: Eine SL ist immer nur so gut wie ihre Gruppe.
Die Spieleitung leitet - unter Berücksichtigung der Spieler.innen-Wünsche - eine Spielweise, die EINER Spiellogik folgt. Mehr geht nicht. Auch deswegen, weil die SL dann nicht mehr verlässlich ist. Die Mitspielenden haben i.d.R. aber unterschiedliche Präferenzen. Wenn einer der Mitspieler da nicht zu nem kompromissartigen Konsens über die Spielweise, den die SL moderiert, fähig ist, wird die Runde nicht gut. NO Chance! Da kann die SL tun, was sie will.

Heißt: Ne gute SL muss das Spektrum, das sie leiten kann und will kennen UND braucht damit kompatible Spieler.
Wenn die Runde schlecht wird, dann liegt das entweder daran, dass sich die SL nicht genug auf die Spieler einlässt oder, dass sich die Spieler nicht genug auf die SL einlassen. Heißt: Man hat vorher die Spielerwartungen nicht ausreichend kommuniziert UND im das im Spielprozess nicht reparieren können. (Woher ich das weiß? Ich hab genug tolle Runden mit Neuling-SL gespielt und schlechte Runden mit SL, die viel können und mit anderen Gruppen grandios sind.)


Und die Aussage, dass ein SL soviel Einfluss hat als ein Einzelner Spieler, ist als würde man behaupten ein Fußballtrainer hat soviel Einfluß wie ein Fußballspieler.
Der Vergleich stimmt insofern, als dass der Trainer nur sehr beschränkt auf die Dynamik, die sich im eigentlichen Punktspiel entfaltet, eingreifen kann.

@"Uneingeschränkter Anführer"
Ich schreibe extra "Anführer" und nicht Herrscher. Man muss die Gruppe lenken und die verschiedenen Strömungen nutzen. Und man muss Respekt bekommen. Ohne geht es nicht.
Schiedsrichter oder Moderator zu sein reicht für manche Spielweisen. Andere verlangen den Alleinunterhalter. Kommt auf die Gruppe an.

@"Unterwürfig dienen"
Als SL musst du den Spaß eines jeden Spielers im Auge haben. Du musst dich an deren Bedürfnisse anpassen. Wenn auch nur einer keinen Bock mehr hat, wird das die anderen runterziehen.
Richtig. Das gilt für die SL selbst auch. Wenn ich Sightseeing-DSA oder Kino-Action-Savage-Worlds leiten soll, dann hab ich keinen Spaß und würde die Runde runterziehen. Also leite ich das nicht.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Chruschtschow am 18.09.2017 | 16:37
@Marzaan:
Echt jetzt? Weißt du, wie diese Unterhaltung bei mir ankommt?
Du: "Erkundung geht nicht."
Ich: "Ich habe das für mich durchaus so wahrgenommen. Aber da hättest da wahrscheinlich keinen Spaß dran."
Du: "HALBGAR! Das ist keine Erkundung."
Ich: "Halbgar finde ich das nicht. Aber ich habe da einen anderen Bezug zu Erkundung."
Du: "Du willst allen deinen Spielstil aufdrücken."

Entschuldige, wenn ich dich falsch verstanden habe. Mein derzeitiger Eindruck ist aber, dass dein Absolutheitsanspruch darauf abzielt, mit zu verbieten etwas als Erkundung mit Spaß dran wahrzunehmen, einfach aus dem Grund heraus, dass es nicht dein Spielstil ist.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Krassgeilertyp am 18.09.2017 | 16:51
@D. Athair

Natürlich kann man da noch ins Detail gehen was bestimmte Skills des SL´s angeht. Natürlich gibt es auch Unterschiede in den Systemen und Spielweisen.
Deswegen habe ich in dieser allgemeinen Diskussion auch eine grundlegende These angesprochen.

These: "Wenn du kein Anführer am Tisch bist oder der Gruppe nicht dienen willst, wirst du es verkacken."

Das kann FATE oder Shadowrun oder DnD 4 oder was auch immer sein. Ohne diese beiden SL-Skills wirst du die Rollenspielleitung per se verkacken.
Sogar DnD 4ed als überwiegendes Brettspiel gespielt zähle ich dazu.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 18.09.2017 | 17:12
Ich sehe da echt nicht viel Unterschied. Naütrlich muss man meistens nicht sagen wo es langgeht, aber wenn es nötig wird, sollte der SL diese Rolle einnehmen können. Mit Glück ist das nie nötig. Aber ich musste in meinem Leben durchaus 2-3 Mal auf den Tisch hauen und danach wurde es viel besser. Das kann ein Schäfchen-SL nicht tun.

Die Einwände von Spielern sind das wichtigste. Der Hauptjob des SL ist es, ALLE Spieler zufrieden zu stellen. Und manchmal muss man eben besser als der Spieler selbst wissen, was er möchte und was er braucht.
Ich kenne auch Szenen, wo sich ein einziger Spieler mal wegen einer Regel aufgeregt hat. (Für den Rest der Gruppe war das aber kein Thema).
Und ja Rollenspieler können manchmal im Spiel sehr emotional werden, da nehme ich mich selbst auch nicht aus.

Wenn dann mein Spielleiter sagt: Sorry, Issi so is es halt, dann würde ich das akzeptieren.
Umgekehrt würde ich das auch machen.

Manche Regelangelegenheiten die eine größere Diskussion herauf beschwören bespricht man auch mMn.am Besten  nach dem Spiel und nicht mittendrinn.
Dann ist es auch manchmal angebracht zu sagen:  "Jetzt machen wir es noch so. Nach der Sitzung sprechen wir darüber."

Edit: Es gibt sehr viel zwischen Despot und Schäfchen-SL. ;)
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Greifenklause am 18.09.2017 | 17:23
...

Edit: Es gibt sehr viel zwischen Despot und Schäfchen-SL. ;)

Dann bin ich wohl Widder!
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 18.09.2017 | 17:29
Dann bin ich wohl Widder!
Auch vom Sternzeichen her? ~;D
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Greifenklause am 18.09.2017 | 17:41
Ne, da bin ich Schütze:
+2 auf Fernkampf, ein freier kritischer Treffer, +2 auf Verbergen.

Aber wir werden OT.

Gleich gibt es meine dritte Sitzung DSE als SL, bin mal gespannt.
Und konnte hier das ein oder andere mit nehmen.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Maarzan am 18.09.2017 | 20:14
...

Entschuldige, wenn ich dich falsch verstanden habe. Mein derzeitiger Eindruck ist aber, dass dein Absolutheitsanspruch darauf abzielt, mit zu verbieten etwas als Erkundung mit Spaß dran wahrzunehmen, einfach aus dem Grund heraus, dass es nicht dein Spielstil ist.

So etwas kann ja aufklären und ist daher wohl einer der konstruktiveren Beiträge hier. Ich habe hier aber einen 10h Tag hinter mir und einen kleinen Bildschirm, daher aus der Erinnerung und ohne jeweils exakte Zitate.

Mein Empfinden:

Ausgangsfrage/these: "Warum SL doch nicht "zu ersetzen sind?!"
ICH:  Weil für eine ganze Reihe Spielstile die Erkundung bestimmter Settingelemente/strukturen spielspaßbestimmend ist und diese Erkundung dafür bestimmte Charakteristiken (Stabilität, Unbekanntheit) haben muss.
WAI (wer auch immer): Das stimmt doch gar nicht. Story-/spielleiterlose Spiele machen das doch ganz anders.
ICH: Ja, aber genau dieses anders ist ja in diesen Stilen so gar nicht gewollt, sondern deren Erkundung erfordert dort diese bestimmten Eigenschaften, die sich mit spielleiterlos typischerweise beissen.
WAI: Erkundung brauchst du doch bloss einfach anders definieren, dann passt es wieder. Wie kann man nur so engstirnig und unflexibel sein. Wir haben doch in unserem Favoritenstil schon alles.
ICH:  :smash: :puke: :bang:

Und dieses nicht an der Sache, sondern per semantischer Verschleppung zu argumentieren passiert ja auch nicht hier als erstem Thema.
In Summe habe ich da mitgenommen: Dein Thema/Spielstil/Problem gibt es gar nicht erst, die Details/Argumente sind daher völlig egal und werde ich ignorieren.
Und wenn du das anders siehst, bist du eben engstirnig, unflexibel und uninformiert.

Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: 6 am 18.09.2017 | 20:20
Ausgangsfrage/these: "Warum SL doch nicht "zu ersetzen sind?!"
Nope.
Ausgangsthese: "SL-lose Spiele sind gescheitert. Ohne SL geht es nicht."
Und dann kommst Du:
Zitat
ICH:  Weil für eine ganze Reihe Spielstile die Erkundung bestimmter Settingelemente/strukturen spielspaßbestimmend ist und diese Erkundung dafür bestimmte Charakteristiken (Stabilität, Unbekanntheit) haben muss.
WAI (wer auch immer): Das stimmt doch gar nicht. Story-/spielleiterlose Spiele machen das doch ganz anders.
ICH: Ja, aber genau dieses anders ist ja in diesen Stilen so gar nicht gewollt, sondern deren Erkundung erfordert dort diese bestimmten Eigenschaften, die sich mit spielleiterlos typischerweise beissen.
WAI: Erkundung brauchst du doch bloss einfach anders definieren, dann passt es wieder. Wie kann man nur so engstirnig und unflexibel sein. Wir haben doch in unserem Favoritenstil schon alles.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Maarzan am 18.09.2017 | 20:35
Nope.
Ausgangsthese: "SL-lose Spiele sind gescheitert. Ohne SL geht es nicht."
Und dann kommst Du:
genau genommen  ging es mit #183 und der Antwort auf globale Aussagen zum fließenden Inhaltserzeugen los.

Aber schon da habe ich denke ich klar aufgezählt das dies nur für einige und für welche Spielstile diese Aussage gilt.
Für diese Stile ist SL-los "gescheitert", bzw. unpassend.
Und damit im Umkehrschluss kann das für nicht darunter fallende Stile völlig anders aussehen.
Über diese Stiel und deren Bedürfnisse habe ich mir aber gerade keine Aussage angemaßt.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: alexandro am 18.09.2017 | 20:57
WAI: Erkundung brauchst du doch bloss einfach anders definieren,

Nope. Erkundung ist Erkundung - ich habe aufgezeigt, warum das was diese Spiele machen eben auch Erkundung ist. Wenn einige nur "Memory" kennen und das als einzige Art von Erkundung wahrnehmen, dann ist das ihr Problem. Ich kann durchaus mit mehreren Arten von Erkundung leben.

Man kann es natürlich auch enger definieren, aber wie man hier sieht schießt man sich damit leicht selbst ins Bein: nach der engen Definition von Erkundung, welche Sett und du hier vertreten, wäre nämlich z.B. Hexcrawl (ein Genre, welches von den Spielern der alten Schule gerne mal als das Paradebeispiel für Erkundung herangezogen wird) eben KEINE Erkundung.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: 6 am 18.09.2017 | 21:03
genau genommen  ging es mit #183 und der Antwort auf globale Aussagen zum fließenden Inhaltserzeugen los.
Genau genommen ging es mit #1(!) und die Reaktionen darauf los. Ich kann es Dir gerne zitieren wenn Du willst.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: alexandro am 18.09.2017 | 21:08
@gute Spielleiter: ich denke das Potenzial ist bei vielen vorhanden, nur trauen sie sich halt nicht. Spielleiten hat lange Zeit den Nimbus einer Geheimwissenschaft gehabt und es gab kaum brauchbare Tipps, die über "man muss es halt können" hinausgingen. Das hat viele abgeschreckt und diejenigen welche nicht angeschreckt wurden waren halt die Ego-Huren, welchen das Feedback (welches oft recht unspezifisch war) ihrer Spieler egal war (oder halt das Gegenteil, diejenigen die es machen, weil "es sonst keiner machen wollte"). Nicht unbedingt die besten Voraussetzungen.

Heute sind wir, denke ich, weiter und können genauer identifizieren, was wir vom Spiel erwarten, was das Feedback an den SL erleichtert, sowie genauer kommunizieren, was der SL eigentlich zu machen hat. Das war ein Prozess, der nicht einfach war und der auch bei weitem nicht abgeschlossen ist, aber der durchaus in die richtige Richtung strebt.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Infernal Teddy am 18.09.2017 | 21:11
Heute sind wir, denke ich, weiter und können genauer identifizieren, was wir vom Spiel erwarten, was das Feedback an den SL erleichtert, sowie genauer kommunizieren, was der SL eigentlich zu machen hat. Das war ein Prozess, der nicht einfach war und der auch bei weitem nicht abgeschlossen ist, aber der durchaus in die richtige Richtung strebt.

Was sich nicht geändert hat, ist das es immer noch keiner machen will...  ~;D
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Maarzan am 18.09.2017 | 21:21
Nope. Erkundung ist Erkundung - ich habe aufgezeigt, warum das was diese Spiele machen eben auch Erkundung ist. Wenn einige nur "Memory" kennen und das als einzige Art von Erkundung wahrnehmen, dann ist das ihr Problem. Ich kann durchaus mit mehreren Arten von Erkundung leben.

Man kann es natürlich auch enger definieren, aber wie man hier sieht schießt man sich damit leicht selbst ins Bein: nach der engen Definition von Erkundung, welche Sett und du hier vertreten, wäre nämlich z.B. Hexcrawl (ein Genre, welches von den Spielern der alten Schule gerne mal als das Paradebeispiel für Erkundung herangezogen wird) eben KEINE Erkundung.


Erkundung ist nicht gleich Erkundung, denn die diffgerenzierenden gesuchten Qualitäten der von diesen Spielstilen gesuchten Erkundung habe ich bereits genannt.
Denn genau die machen den Unterschied aus, ob das ohne SL (oder adequate Substitution) so auch klappen kann oder es Probleme geben wird.
Eine weitere beliebige Aufweichung der Definition geht also am Diskussionsziel völlig vorbei.
Wobei ich "Erkundung" für etwas, was man selbst gerade willkürlich ins Leben gerufen hat sehr befremdlich finde, aber seis drum.

Letztlich würde dann auch nur für die spielleiterlos problembehafteten Stile und deren Interessensfokus/Erkundungstyp ein anderer Kunstbegriff stehen - meinetwegen funktionale Strukturerkundung in Abgrenzung zu was da sonst noch kommen mag
An der Diskussionslage hat das außer zugenommener Sperrigkeit nichts geändert. Es gibt bei diesen eigentlich durchaus unterschiedlichen Stilen ein Grundbedürfnis nach spielerischem "settinggeborenem" Entdecken von bisher unbekannten Strukturen und der Auseinandersetzung mit deren Funktionen und Wechselwirkungen inkl. dem eigenen Charakter.

Ob Hexcrawl dann FS-Erkundung ist oder nicht, hängt von der jeweiligen gesuchten Struktur (deren Natur/Fokus ist wie gesagt bei den verschiedenen "FS"-Erkundungsstilen immer noch unterschiedlich.)  und der strukturbildenden Grundlagen dieses Hexcrawls ab.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Ucalegon am 18.09.2017 | 21:55
genau genommen  ging es mit #183 und der Antwort auf globale Aussagen zum fließenden Inhaltserzeugen los.

Aber schon da habe ich denke ich klar aufgezählt das dies nur für einige und für welche Spielstile diese Aussage gilt.
Für diese Stile ist SL-los "gescheitert", bzw. unpassend.

Letztlich ist eine "fließende" Welt aber das Anathema jedes erkundungsorientierten Spielstils, sei es Herausforderung, primäre Erkundung oder auch das Erleben "echter" Dilemmas - also eigentlich allen außer dem "ich bau mir meine Wunschgeschichte auf der Metaebene zusammen/lasse sie mir zusammenbauen"-Stil.

Da Wunschgeschichte heißt, dass mich die jeweiligen Rollenspiele, also Remember Tomorrow, Dog Eat Dog, Kagematsu et cetera und natürlich auch die narrativen mit SL (Hillfolk, Technoir, PbtA,...) wendungsreiche, unvorhersehbare, spannende Geschichten erspielen lassen inklusive dramatischer Figuren, Dilemmata und schwerer Entscheidungen, ist das tatsächlich genau mein Stil und das, was ich mir von guten Rollenspielen wünsche. Es gibt wie gesagt ein paar Ausnahmen (vor allem Traveller), von denen ich was anderes will, weil sie ersteres einfach nicht so gut können, aber im Wesentlichen war es das.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: alexandro am 18.09.2017 | 22:12
Erkundung ist nicht gleich Erkundung,

Hat auch niemand behauptet.

Zitat
denn die diffgerenzierenden gesuchten Qualitäten der von diesen Spielstilen gesuchten Erkundung habe ich bereits genannt.
Leider nicht. Zumindest hastst du bisher nicht gesagt, welche Funktion "ist alles vorbereitet" hat und wie diese Art von Erkundung die Spieler anspricht.

Zitat
Denn genau die machen den Unterschied aus, ob das ohne SL (oder adequate Substitution) so auch klappen kann oder es Probleme geben wird.

Ohne Ziele kann man nicht sagen, ob die Mittel dafür geeignet sind. Du hast bisher nur über Mittel (Vorbereitung!) geredet.

Zitat
Eine weitere beliebige Aufweichung der Definition geht also am Diskussionsziel völlig vorbei.

Eine Definitionsverweigerung (wie du es machst) aber auch.

Zitat
Wobei ich "Erkundung" für etwas, was man selbst gerade willkürlich ins Leben gerufen hat sehr befremdlich finde, aber seis drum.

Erstmal die "Ränder" des Puzzles zusammenzusetzen (wie es die von mir beschriebenen Spielstile machen, indem sie Möglichkeiten ausloten) ist ebenso legitim, wie das Anfangen mit beliebigen zusammenpassenden Teilen. Es ist eben nicht willkürlich, wenn es auf zu Beginn der Runde etablierten Settingfakten und den Erzählungen der Mitspieler aufbaut.

Nur weil Dinge noch nicht am Anfang feststehen, sind sie noch lange nicht willkürlich - "unscharf" wäre ein passender Begriff, weil es mehr als eine Antwort auf die Frage "Was gibt es hier zu entdecken?" gibt, aber es gibt trotzdem nicht unendlich viele Antworten, wie es bei kompletter Beliebigkeit der Fall wäre. Es gibt auch in diesen "unscharfen" Settings klar FALSCHE bzw. UNPASSENDE Antworten und man kann eben nicht nach belieben alles erzählen und im Verlauf des Spiels werden diese "Erzählgrenzen" auch immer konkreter und klarer erkennbar. Auf diese Weise gibt es durchaus viel zu erkunden und vor allem echte Dilemmata zu erleben, weil man nicht nur passiv rezipiert was der SL vorbereitet hat, sondern wesentlich intensiver damit interagiert.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 19.09.2017 | 07:49
Zitat
Leider nicht. Zumindest hastst du bisher nicht gesagt, welche Funktion "ist alles vorbereitet" hat und wie diese Art von Erkundung die Spieler anspricht.

Was spricht mich an einem vorbereiteten Plot an?
Sagen wir Thema: Ermittlungsabenteuer.

1.Es gibt zu Beginn bereits eine Lösung, die ich mittels analytischem Denken herausfinden kann. (z. B. durch Sammeln von Fakten, Ausschlussprinzip etc. )Der Reiz ist als Spieler natürlich moeglichst schnell auf das richtige Ergebnis zu kommen. Und moeglichst geschickt vorzugehen, um die passenden Beweise zu finden damit der Täter überführt werden kann.
Ist wie "Rätselknacken."
Oder eine Gleichung mit Unbekannten die es zu lösen gilt. Es gibt ein richtiges Ergebnis-Und das will ich finden.
Es ist spannend -1. ob ich auf die Lösung komme.(wie geschickt oder ungeschickt ich mich dabei anstelle) 2.Ob ich mit meinen Vermutungen richtig liege 3. Ob es mir gelingt dem Gegner eine Falle zu stellen oder ihm zuvor zu kommen, die nötigen Beweise zu finden etc.

2.Ich mag geschickt durchdachte Plots und vor Allem NSC. Feinheiten und Facetten die sinnvoll und folgerichtig ins Gesamtbild passen.
Es gibt einen logischen Weg zum Ziel, den es zu finden gilt.
Ich merke es, ob da eine gewisse Tiefe und Hintergrundwissen im Plot steckt, wenn ich dem Spielleiter auf den Zahn fühle. Und mag das gerne.
Auch bei Spielleitern die mega improvisieren können und bühnenreif NSC spielen, merke ich das Plus der Vorbereitung (inklusive Lösung).
Und bevorzuge es.

3. Ich habe hier von Anfang an, eine festgelegte Gegnerpartei gegen die ich antrete.
Diese Gegnerpartei will natürch verhindern dass ich zum Ziel komme. Und es ist ebenfalls spannend was sie sich hierfür alles einfallen lässt, um die Ermittlungen zu boykottieren oder zu erschweren.
Daher hat es auch ein Bißchen was von Schach. Wer macht den nächsten Zug und wie sieht der aus?
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Greifenklause am 19.09.2017 | 08:44
Ich spiele mal Advocatus Diaboli:
Was spricht mich an einem vorbereiteten Plot an?
Sagen wir Thema: Ermittlungsabenteuer.

1.Es gibt zu Beginn bereits eine Lösung, die ich mittels analytischem Denken herausfinden kann. (z. B. durch Sammeln von Fakten, Ausschlussprinzip etc. )Der Reiz ist als Spieler natürlich moeglichst schnell auf das richtige Ergebnis zu kommen. Und moeglichst geschickt vorzugehen, um die passenden Beweise zu finden damit der Täter überführt werden kann.
Ist wie "Rätselknacken."
Oder eine Gleichung mit Unbekannten die es zu lösen gilt. Es gibt ein richtiges Ergebnis-Und das will ich finden.
Es ist spannend -1. ob ich auf die Lösung komme.(wie geschickt oder ungeschickt ich mich dabei anstelle) 2.Ob ich mit meinen Vermutungen richtig liege 3. Ob es mir gelingt dem Gegner eine Falle zu stellen oder ihm zuvor zu kommen, die nötigen Beweise zu finden etc.
Ich hasse Detektivplots, die nicht vorangehen. Ich spiele kleine "Klausur", sondern ein Abenteuer.
Wenn das Abenteuer nicht vorangeht, hat der SL gefälligst Hinweise aus dem Ärmel zu schütteln, selbst wenn die nicht offiziell im Abenteuer stehen. Ich fahre nicht gerne Bahn (Railroading), wenn ich mich aber im Sandkasten verlaufe, greife ich gerne darauf zurück.
Daraus folgt, dass eben
 
Zitat
2.Ich mag geschickt durchdachte Plots und vor Allem NSC. Feinheiten und Facetten die sinnvoll und folgerichtig ins Gesamtbild passen.
Es gibt einen logischen Weg zum Ziel, den es zu finden gilt.
Ich merke es, ob da eine gewisse Tiefe und Hintergrundwissen im Plot steckt, wenn ich dem Spielleiter auf den Zahn fühle. Und mag das gerne.
Auch bei Spielleitern die mega improvisieren können und bühnenreif NSC spielen, merke ich das Plus der Vorbereitung (inklusive Lösung).
Und bevorzuge es.
gar nicht soooo wichtig ist.
Hauptsache, die Spieler hängen nicht und langweilen sich. Ein noch so dezidiert durchgeplantes Abenteuer/Detektivplot scheitert uU und wird langweilig, wenn die Spieler nicht vorankommen. Ebenso wie ich Hinweise aus dem Ärmel schütteln muss, wenn sie hängen,
ist es auch statthaft einen ganzen Plot aus dem Ärmel zu schütteln, wenn er die Spieler erfreut.
Ergo ist es auch zulässig, einen Ermittlungsansatz eines Spielers "nachträglich als wahr" umzusetzen.
Hauptsache das Abenteuer ist spannend, Hauptsache des Spielfluss ist gegeben.
Was wann vorbereitet wurde oder adhoc erfunden, ist zweitrangig.

Eine gute Improvisation mag nicht vorhandene Vorbereitung ausgleichen.
Umgekehrt ist auch eine gute Vorbereitung GANZ OHNE Improvisation zum Scheitern verurteilt.

Kurz:
Ob ich ein bereits fertiges Rätsel löse,    VORBEREITUNG (langfristige Formung der Realität)
ob ich ein improvisiertes Rätsel löse,   IMPROVISATION I (kurzfristige Formung der Realität)
oder ob meine Lösung überhaupt erst das Rätsel erschafft IMPROVISATION II (nachträgliche Formung der Realität)
ist zweitrangig, solange es sich
1.) Ingame authentisch anfühlt
2.) Outgame der Spannung dient
3.) Outgame die Illusion nicht über Gebühr schädigt (Da sind die Geschmäcker bzgl "über Gebühr" sicher sehr verschieden)

EDIT:
Allerdings stehen VORBEREITUNG, IMPROVISATION I und IMPROVISATION II für mich nicht in Konkurrenz zueinander, sondern sie ergänzen sich.
Deshalb finde ich mich in SL-Systemen, wo der SL relativ viele Freiheiten hat gerade besser zurecht, als wenn er ständig alles hinterfragen muss, was er tut, oder ein SL-loses System vorläge...
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: KhornedBeef am 19.09.2017 | 08:52
Klingt als würdest Issis Spielerlebnis für überflüssig erklären, auch wenns nicht beabsichtigt war.
Man kann durchaus ohne Improvisation spielen (wobei das Improvisieren von kleinen Details, oder kleine Verschiebungen, eher mein Stil sind, und von Vorbereitung profitieren), und man muss sich durchaus nicht entscheiden zwischen "die Spieler gammeln rum weil sie nicht auf die Lösung kommen" und "wir erfinden die Lösung passend zu den Aktionen der SPieler".
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 19.09.2017 | 09:03
Zitat
Ich spiele mal Advocatus Diaboli:Ich hasse Detektivplots, die nicht vorangehen. Ich spiele kleine "Klausur", sondern ein Abenteuer.
Und ich mag Mathematik, Schach und Rätsel. Das macht mir Spaß. Und in Ermittlungsabenteuern darf man auch mal selbst  "Sherlock & Watson" spielen.
Zitat
Wenn das Abenteuer nicht vorangeht, hat der SL gefälligst Hinweise aus dem Ärmel zu schütteln, selbst wenn die nicht offiziell im Abenteuer stehen.
Das sehe ich ganz genauso. Es darf Hilfen geben. Das heißt ja nicht, dass man das Ergebnis auf einem Silbertablett serviert.
 
Zitat
Ich fahre nicht gerne Bahn (Railroading), wenn ich mich aber im Sandkasten verlaufe, greife ich gerne darauf zurück.
Daraus folgt, dass eben
 gar nicht soooo wichtig ist.
Du meinst für Dich?
Zitat
Hauptsache, die Spieler hängen nicht und langweilen sich.

Das kommt darauf an ob die Spieler am rätseln und ermitteln Spaß haben. Wenn sie dabei Spaß haben, entsteht auch keine Langeweile.
Langweile würde dann entstehen wenn es zu leicht zu lösen ist. Oder wenn nichts mehr Sinn ergibt.
Zitat
Ein noch so dezidiert durchgeplantes Abenteuer/Detektivplot scheitert uU und wird langweilig, wenn die Spieler nicht vorankommen. Ebenso wie ich Hinweise aus dem Ärmel schütteln muss, wenn sie hängen
Wenn sie planlos sind und keine Einfälle mehr haben? Habe ich noch nicht erlebt. Aber ist sicher möglich.
Zitat
ist es auch statthaft einen ganzen Plot aus dem Ärmel zu schütteln, wenn er die Spieler erfreut.
Das kommt ganz auf die Spieler an. Solange es die Spieler erfreut, erfreut es sie doch.
Zitat
Ergo ist es auch zulässig, einen Ermittlungsansatz eines Spielers "nachträglich als wahr" umzusetzen.
Ich spreche ja nur für mich. In jeder Runde sind andere Dinge interessant oder uninteressant. Zulässig oder unzulässig.
Jeder nach seiner Fason.
Zitat
Hauptsache das Abenteuer ist spannend, Hauptsache des Spielfluss ist gegeben.
Was wann vorbereitet wurde oder adhoc erfunden, ist zweitrangig.
Nicht für alle Spieler. Und nicht für jeden Spielanreiz.
Zitat
Eine gute Improvisation mag nicht vorhandene Vorbereitung ausgleichen.
Nein, da widerspreche ich mal.
Eine gute Improvisation ist super und immer zu gebrauchen. Aber für eine echte Ermittlung braucht es einen Fall und eine Lösung.
Für Spieler die das reizt oder die das spielen wollen.
Zitat
Umgekehrt ist auch eine gute Vorbereitung GANZ OHNE Improvisation zum Scheitern verurteilt.
Man kann nicht alles vorbereiten. Das geht gar nicht. Improvisation steht einer Vorbereitung nicht entgegen.Sie unterstützt sie.
Kurz:
Zitat
Ob ich ein bereits fertiges Rätsel löse,    VORBEREITUNG (langfristige Formung der Realität)
ob ich ein improvisiertes Rätsel löse,   IMPROVISATION I (kurzfristige Formung der Realität)
oder ob meine Lösung überhaupt erst das Rätsel erschafft IMPROVISATION II (nachträgliche Formung der Realität)
ist zweitrangig, solange es sich
1.) Ingame authentisch anfühlt
2.) Outgame der Spannung dient
3.) Outgame die Illusion nicht über Gebühr schädigt (Da sind die Geschmäcker bzgl "über Gebühr" sicher sehr verschieden)

Die Illusion einer echten Ermitllung betrachte ich nicht für alle Spieler als guten Ersatz.
Und für Spieler die lieber echte Ermittlung (das Rätsel lösen) spielen wollen, wäre das sogar "Beschiss".

Edit: Ich würde mich vor Allem als "Method Actor", mit nem Schuß "Tactician" bezeichnen.
In Ermittlungsabenteuern wird meist das gefordert, was mir Spaß macht d.h.  viel Charakterspiel, intelligente, undurchsichtige Gegenspieler, plus ein Kniffliger Fall, den ich lösen darf.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Ucalegon am 19.09.2017 | 09:06
Was spricht mich an einem vorbereiteten Plot an?

Ich nehme das mal auf. Was mich anspricht:
Ein gutes vorgefertigtes Szenario ist im Prinzip ein kleines Rollenspiel für sich. Es bietet eine reproduzierbare Erfahrung, hat dementsprechend Playtests durchlaufen, die es darauf zugeschnitten haben, hat oft eigene Regeln (Fortbewegung in Night of Conquest (Traveller), feste Szenenfolge in The Star Chamber (Delta Green), das Urteil am Ende von Kinstrife&Dark Tidings (The One Ring) und wartet durchaus mit einem künstlerischen Anspruch auf wie ihn bspw. Our Ladies of Sorrow (Call of Cthulhu) formuliert. Wenigstens in dieser Hinsicht ist der Unterschied zu Rollenspielen wie Montsegur 1244, aber sicher auch Fiasco marginal.

Wer wie Lord Verminaard auf "Jedermannspiele" herabschaut, hält die eigenen ungetesteten und unausgegorenen Ideen in Verbindung mit dem Selbstbild als überragende SL-Persönlichkeit dann vielleicht für besser als das.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Anro am 19.09.2017 | 10:05
Klingt alles etwas nach Definitionskrieg.

Eine Form, Unterabteilung von Erkundung ist wohl durch Abtasten ein Gesamtbild zu erstellen.

Joa, wenn kein Gesamtbild da ist, dann könnte jedes Raten richtig sein. Vielleicht kennt man die Geschichte von Gott, wo ein Vergleich gezogen wird, mit Blinden vor einem Elefant?
Alle fassen ihn an um herauszufinden, wie dieses Wesen ist, der eine am Rüssel sagt "so wie ne Schlange", der am Bein "so wie ein Baumstamm", der am Rücken denkt sich "Es ist wie ein weicher, rauher harter Stein".

Diese Form der "empirischen Entdeckung" und Kombination hat seinen Reiz.

Ohne Spielleiter oder in dem Elefantenbeispiel, die reale Welt, ist es ein anderes Spiel. Es ist sicher kreativer und es entstehen sicher tolle Wesen in der Phantasie, Recht haben kann man nicht, da die Hinweise zufällig gekommen sind. So als würde man Puzzleteile nehmen, aus verschiedenen Schachteln.
Wenn ich mit einer coolen Idee recht habe, dann fühle ich mich sozial vielleicht unterstützt und gut, aber mein Aspekt "Kluger Ermittler" liegt brach.


Persönlich sei eins gesagt:
Ich habe mehrfach gehört, dass jemand sagt: "Wenn Du leitest und deine Spieler haben bessere Ideen, als Du eigentlich geplant hattest, dann übernimm die, die Spieler fühlen sich dann besonders klug."
Wenn das passiert, dann ist es einfach für mich Betrug. Ich definiere mich ein bisschen über meine kombinatorische Fähigkeiten und oft kann man die nicht einsetzen, Krimis... ja, aber ist ja nicht das Gleiche. Also brauche ich die Bestätigung von hier, wenn ich den Erfolg geschenkt bekomme, dann ist es kein Erfolg.
Knigge (Zumindest der Knigge von dem Enkel des Freiherrn von Knigge, den ich gelesen habe) sagt: Wenn Du in einem Sportwettkampf gegen jemanden antrittst und es ist kein Training, dann spiel ernsthaft. Wenn Du nicht ernst spielst nimmst Du dem anderen jede Freude, die er sonst an ehrlich verdienten Punkten hätte. Man will sich messen, da kann man auch mal ruhig hoch zur Latte schauen.
Wer es brachialer mag:
Wenn mir ein Orgasmus vorgespielt wird, dann ist das furchtbar. Ich kann nicht lernen/lerne das Falsche und habe ein komplett falsches Selbstbild von mir. Da ist nichts erstrebenswertes dran.

Würde mich schon interessieren, wie sich die Menge der Leute aufteilt, die da gerne betrogen werden vs die, die sich wirklich beweisen wollen.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: KhornedBeef am 19.09.2017 | 10:10
Im Sinne der Meinungsforschung: Bei einer Ermittlung will ich persönlich meist die vorher feststehende Auflösung finden.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Krassgeilertyp am 19.09.2017 | 10:22
Ich habe mehrfach gehört, dass jemand sagt: "Wenn Du leitest und deine Spieler haben bessere Ideen, als Du eigentlich geplant hattest, dann übernimm die, die Spieler fühlen sich dann besonders klug."
Wenn das passiert, dann ist es einfach für mich Betrug. Ich definiere mich ein bisschen über meine kombinatorische Fähigkeiten und oft kann man die nicht einsetzen, Krimis... ja, aber ist ja nicht das Gleiche. Also brauche ich die Bestätigung von hier, wenn ich den Erfolg geschenkt bekomme, dann ist es kein Erfolg.

Knigge (Zumindest der Knigge von dem Enkel des Freiherrn von Knigge, den ich gelesen habe) sagt: Wenn Du in einem Sportwettkampf gegen jemanden antrittst und es ist kein Training, dann spiel ernsthaft. Wenn Du nicht ernst spielst nimmst Du dem anderen jede Freude, die er sonst an ehrlich verdienten Punkten hätte. Man will sich messen, da kann man auch mal ruhig hoch zur Latte schauen.
Wer es brachialer mag:
Wenn mir ein Orgasmus vorgespielt wird, dann ist das furchtbar. Ich kann nicht lernen/lerne das Falsche und habe ein komplett falsches Selbstbild von mir. Da ist nichts erstrebenswertes dran.

Würde mich schon interessieren, wie sich die Menge der Leute aufteilt, die da gerne betrogen werden vs die, die sich wirklich beweisen wollen.
Du klingst nicht wie jemand, der Rollenspiel als gemeinsame Errungenschaft ansieht. Wenn du deinen eigenen Stiefel durchziehst nur um deine "Fähigkeiten" zu beweisen und dein Ego aufzuwerten, kann dies nicht sonderlich gruppenspieltauglich sein.
Auch das Reizwort "Betrug" in dem Zusammenhang lässt mich dich sofort in eine Schublade stecken, verzeih wenn ich mich irre. Aber ich rieche hier die Sorte SL: "Intelligenter Ego Patriarch", was zwar meist dem Anführeranspruch gerecht wird, aber sicher nicht das Wohl der ganzen Gruppe im Sinn hat. Irre ich mich da? Ich war selbst mal einer, deswegen neugierig ob man das auch selbst so sieht, wenn es der Fall ist.

Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 19.09.2017 | 10:43
@
Krassgeilertyp

So verstehe ich Anro nicht.
Wenn der Spielleiter den Spielern etwas anderes verspricht (Ihr löst einen echten Fall selbst) als es Tatsache ist, dann werden die Spieler natürlich getäuscht.

Und klar geht Anro hier vermutlich von Spielern aus die echt ermitteln wollen. Sonst würde das Wort "Betrug" keinen Sinn machen.
"Täuschung" ginge auch, klingt nicht ganz so hart.
Außerdem glaube ich nicht, dass alle Spielleiter ihre Spieler darüber informieren, wenn es sich nicht um echte Ermittlungen handelt.
Ich denke nicht selten werden sie auch einfach in dem Glauben gelassen, dass es so ist.

Oder ganz vereinfacht gesagt, Aussagen wie: "Solange sich keiner langweilt, gibt es keinen Grund zur  Beschwerde (Und zur Aufklärung der Tatsachen)." Habe ich nicht zum ersten Mal gelesen.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Krassgeilertyp am 19.09.2017 | 10:48
@
Krassgeilertyp

So verstehe ich Anro nicht.
Wenn der Spielleiter den Spielern etwas anderes verspricht (Ihr löst einen echten Fall selbst) als es Tatsache ist, dann werden die Spieler natürlich getäuscht.

Und klar geht Anro hier vermutlich von Spielern aus die echt ermitteln wollen. Sonst würde das Wort "Betrug" keinen Sinn machen.
"Täuschung" ginge auch, klingt nicht ganz so hart.
Außerdem glaube ich nicht, dass alle Spielleiter ihre Spieler darüber informieren, wenn es sich nicht um echte Ermittlungen handelt.
Ich denke nicht selten werden sie auch einfach in dem Glauben gelassen, dass es so ist.

Oder ganz vereinfacht gesagt, Aussagen wie: "Solange sich keiner langweilt, gibt es keinen Grund zur  Beschwerde (Und zur Aufklärung der Tatsachen)." Habe ich nicht zum ersten Mal gelesen.
Ich verurteile das gar nicht so wirklich. Ich denke so eine Ego-Phase ist für einen SL normal. Und wie gesagt, man kann sich bei ein paar Zeilen Gelesenes auch irren.

Ich denke, der SL muss manchmal tarnen und täuschen. Natürlich drehe ich Würfel. Natürlich werfe ich manchmal meine Kampagne um und bau Sie manchmal spontan auf eine krass geile Idee eines Spielers auf. natürlich bekommt ein Monster spontan mal eine Fähigkeit dazu, weil es ein geiler Effekt wäre. Aber dürfen die Spieler das wissen? Nein.
Ich lüge für einen höheren Zweck, und zwar damit die Spieler den größtmöglichen Spielspaß haben. Sie dürfen es halt nicht merken. Da muss man vorsichtig sein und auch an seinem Ruf arbeiten.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: bobibob bobsen am 19.09.2017 | 10:51
Zitat
Das kommt darauf an ob die Spieler am rätseln und ermitteln Spaß haben. Wenn sie dabei Spaß haben, entsteht auch keine Langeweile.
Langweile würde dann entstehen wenn es zu leicht zu lösen ist. Oder wenn nichts mehr Sinn ergibt.

Wie willst du denn als Spieler wissen ob nichts mehr Sinn ergibt. Ich konnte noch in keinem Ermittlungsabenteuer mit Sicherheit wissen ob ich alle relevanten NSC befragt habe, ob ich die richtigen Fragen gestellt habe oder ob die mir Alle die Wahrheit gesagt haben (mal von Dogs abgesehen da du da jede Lüge erkennst).

Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: KhornedBeef am 19.09.2017 | 10:55
Wie willst du denn als Spieler wissen ob nichts mehr Sinn ergibt. Ich konnte noch in keinem Ermittlungsabenteuer mit Sicherheit wissen ob ich alle relevanten NSC befragt habe, ob ich die richtigen Fragen gestellt habe oder ob die mir Alle die Wahrheit gesagt haben (mal von Dogs abgesehen da du da jede Lüge erkennst).
GUMSHOE z.B. macht das so: wenn es für das Fortschritten der Ermittlung unbedingt nötig ist, merken Charaktere mit "Bullshit Detector" eben, ob jemand lügt.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 19.09.2017 | 11:04
Zitat
Ich denke, der SL muss manchmal tarnen und täuschen. Natürlich drehe ich Würfel. Natürlich werfe ich manchmal meine Kampagne um und bau Sie manchmal spontan auf eine krass geile Idee eines Spielers auf. natürlich bekommt ein Monster spontan mal eine Fähigkeit dazu, weil es ein geiler Effekt wäre. Aber dürfen die Spieler das wissen? Nein.
Ich lüge für einen höheren Zweck, und zwar damit die Spieler den größtmöglichen Spielspaß haben. Sie dürfen es halt nicht merken. Da muss man vorsichtig sein und auch an seinem Ruf arbeiten.

Spielspaß ist gut, Spannung auch. Aber nicht um jeden Preis.
Kurzfristige Änderungen mag es sicher geben. Aber die sollten nicht so gravierend sein, dass das ursprüngliche Spielziel: Die richtige Lösung finden, nicht mehr funktioniert.
Weil zum Beispiel nicht mehr "der Gärtner" sondern aufeinmal die "Kammerzofe" an allem schuld ist.
Das wäre denen gegenüber nicht fair, die sich ernsthaft darum bemühen die vorgegebenen Fakten zu analysieren und die richtigen Schlüsse zu ziehen.

Man könnte jetzt natürlich argumentieren: "Das kann denen doch egal sein, wenn ich ihnen jetzt eine spontan (aus meiner Sicht)spannendere Geschichte präsentiere."
Aber das macht es,finde ich, nicht fairer.
Man geht dann als Spielleiter einfach davon aus, dass den Spielern eine spontane Show besser gefällt, ohne sie dazu zu befragen.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Krassgeilertyp am 19.09.2017 | 11:12
Spielspaß ist gut, Spannung auch. Aber nicht um jeden Preis.
Kurzfristige Änderungen mag es sicher geben. Aber die sollten nicht so gravierend sein, dass das ursprüngliche Spielziel: Die richtige Lösung finden, nicht mehr funktioniert.
Weil zum Beispiel nicht mehr "der Gärtner" sondern aufeinmal die "Kammerzofe" an allem schuld ist.
Das wäre denen gegenüber nicht fair, die sich ernsthaft darum bemühen die vorgegebenen Fakten zu analysieren und die richtigen Schlüsse zu ziehen.

Man könnte jetzt natürlich argumentieren: "Das kann denen doch egal sein, wenn ich ihnen jetzt eine spontan (aus meiner Sicht)spannendere Geschichte präsentiere."
Aber das macht es,finde ich, nicht fairer.
Man geht dann als Spielleiter einfach davon aus, dass den Spielern eine spontane Show besser gefällt, ohne sie dazu zu befragen.
Da du das nicht merkst und am Ende denkst es war von Anfang an so geplant, ist es egal.
Es kann ja auch von Anfang an geplant sein. Wenn ich improvisiere, darf es halt keiner merken.

Ich könnte sogar dein SL sein von dem du denkst, der improvisiert nie. Solange du viel Spaß dabei hattest, habe ich meinen Job erfüllt. Wenn ich dich dafür belügen muss, sei es über Jahre, ist es doch ok.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 19.09.2017 | 11:13
Zitat
Wie willst du denn als Spieler wissen ob nichts mehr Sinn ergibt.
Du hast z.B. lauter Informationen zwischen denen kein logischer Zusammenhang herzustellen ist.
Es lassen sich keine logischen Schlüsse daraus ziehen, wie weiter vorzugehen ist.
Oder an Spielern die gerade den Wald vor lauter Bäumen nicht sehen.
 
Zitat
Ich konnte noch in keinem Ermittlungsabenteuer mit Sicherheit wissen ob ich alle relevanten NSC befragt habe, ob ich die richtigen Fragen gestellt habe oder ob die mir Alle die Wahrheit gesagt haben (mal von Dogs abgesehen da du da jede Lüge erkennst).
Stimmt das kann man nie wissen >;D
Deshalb muß man manche Aussagen überprüfen.
Den NSC eine Falle stellen. Sie provozieren.
Sie verlocken einen Fehler zu begehen.
Selbst das Opfer spielen etc.
Da gibt es viele Mittel und Wege.

Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Anro am 19.09.2017 | 11:18
Du klingst nicht wie jemand, der Rollenspiel als gemeinsame Errungenschaft ansieht.
Hi,
gemeinsame Errungenschaft... Oh, ich sehe das Rollenspiel nicht ganz so im Paketdeal. Es gibt in meiner Ansicht Aspekte, die gemeinsam errungen werden, aber auch Dinge, die man selbst für sich erreicht. Zudem ist das diskutieren und erreichen von Schlüssen im Rollenspiel doch eine gemeinsame Aktivität, wo man Zusammen zu einem Ergebnis kommt, man beweißt sich sowohl alleine als auch durch das hin und her bouncen von Theorien. Fühlt sich schon gut an, wenn man ähnlich klug ist.

Wenn du deinen eigenen Stiefel durchziehst nur um deine "Fähigkeiten" zu beweisen und dein Ego aufzuwerten, kann dies nicht sonderlich gruppenspieltauglich sein.
Der Strohmann ist aber lieblos zusammen gekleistert, der hält doch keinen Regen aus.
Wenn ich meinen eigenen Stiefel durchziehe... das macht keinen Sinn, dann auch noch als Prämisse?
Fähigkeiten Beweisen und Ego aufwerten ist voll ok und geht hervorragend mit der gesamten Gruppe, wo hinterher alle lächeln und sagen "Jupps, wir wussten schon ab dem einen Moment da, dass du der Mörder bist". Der Spielleiter stolz ist und alle so "yeah". Klingt für mich Gruppentauglich.

Auch das Reizwort "Betrug" in dem Zusammenhang lässt mich dich sofort in eine Schublade stecken, verzeih wenn ich mich irre.
Das ist das Wort, was meinen Gefühlen in dem Bezug auf dieses Verhalten als Spieler am Besten Ausdruck verleiht, sorry für Reizungen, aber meine Emotion ist halt ein "Enttäuscht und Vertrauen missbraucht"-Artiges.

Anders ist das, wenn vorher klar gesagt wird, dass man einfach ein Deuten und zusammen Kreieren macht. Vielleicht kommt daher das Missverständnis? Da ist dann halt kein Ziel zu erreichen, sondern nur eine gemeinsame Geschichte zu bauen, ohne empirische Entdeckung und erratbares Gesamtbild. (vs konstruierbares Gesamtbild)

Aber ich rieche hier die Sorte SL: "Intelligenter Ego Patriarch", was zwar meist dem Anführeranspruch gerecht wird, aber sicher nicht das Wohl der ganzen Gruppe im Sinn hat.
Kausal etwas schwer nach zu vollziehen. Qualifiziert sich aber glaube ich als ad hominem.
Du riechst bei mir eine Sorte Spielleiter, während ich von mir als Spieler rede.
Nun bin ich unsicher, wie ich den Rest weiterdeuten soll.
Also, als Spieler ein InEgoPat zu sein heißt was genau?
Angreifen von anderen Entscheidungen, alles muss an mir vorbei, damit ich es für die Gruppe gut heiße. Entdeckungen Anderer werden, wenn bestätigt, als meine Ausgegeben und unwahrscheinliche Theorien harsch abgeschlagen?
Nah,
Als Spieler gehe ich lediglich gerne Hinweisen nach, trage Sie zusammen und brüte und grübel dann darüber - mal laut, mal still während andere ein Spotlight haben und ich in der Szene nicht vorkomme. Klar will ich klug aussehen und wirken, daran sehe ich nichts Falsches, irgendwie scheinen einige immer zu denken, dass das nur geht, wenn man Andere dabei runterdrückt.

Als Spielleiter ein InEgoPat zu sein heißt was genau?
Seinen Plot aufgebaut zu haben, überzeugt davon zu sein, dass er perfekt ist und den Spielern häufiger vorwerfen, dass Sie einfach zu dämlich sind, wenn Sie immer noch keinen der "klaren" Hinweise - am besten deutlich im Charakterspiel "perfekt" rüber gebracht - gefunden oder richtig gedeutet haben, obwohl der ausgearbeitete Plan mit dem Beziehungsmodell, welches klar im Kopf des InEgoPat existiert "perfekt" aufgebaut und konsistent ist.
Ja?
Joa ... ich versuche ein paar dieser Dinge, klar. Beziehungsmodelle, Andeutungen in Charakterspiel, ich breche sogar hier und da zusammen und sage "Ist euch bei dem Typen gerade nichts aufgefallen?" oder "Doch, vielleicht gibt es bei dem einen Haus auch noch eine Verbindung die ihr noch nicht ganz gesehen habt, ist aber auch schwer bisher.."
Dann halt nach den Sitzungen - bin ich nicht stolz drauf, rutscht mir aber raus.
Ich bin eigentlich eher voller Sorge und verängstigt, dass ich die Hinweise zu sehr versteckt habe, dass ich ein paar Stellen zum Suchen nicht genug betont habe und dass ich generell ziemlich versage als Auge der Gruppe in die Welt.
Irre ich mich da? Ich war selbst mal einer, deswegen neugierig ob man das auch selbst so sieht, wenn es der Fall ist.
^-^
I c what u did there :-D

Also der Satz impliziert, dass es eine etablierte Tatsache ist, dass ich ein InEgoPat bin und die einzige Frage ist, ob ich es auch so sehe.
Zählt das als Strohmann oder als loaded question? Oder ist eine Loaded Question nur eine Unterabteilung des Strohmanns? In meiner "common logical fallacies" Liste ist es jedenfalls extra aufgeführt.
Heißt es im deutschen eigentlich "geladen Frage"?

Naja, Du hast ein ",wenn es der Fall ist" noch hinten dran, aber mit der Implikation, dass ich das selbst nicht bemerkt, ist das glaube ich dennoch nicht ganz sauber. Muss man wohl jemand aus meiner Gruppe fragen.
Generell sind die aber bei weitem weniger diplomatisch und viel direkter als ich.
Ich hatte Sie mal gefragt - so ungeladen und ohne eine Antwort zu provozieren wie es mir möglich war - ob Sie es doof finden, wenn ich Sie nicht bei der Hand nehme und wie lange ich Sie suchen und grübeln lassen soll. Ihre Antwort war "Spinnst Du? Wir reden und lachen doch die ganze Zeit, machen Unsinn, wenn wir uns konzentrieren wollen und nicht mehr weiterkommen sagen wir Dir Bescheid."

So, 3 common logical fallacies später bin ich nun auch nicht weiser und habe mich quasi nur verteidigt. Irgendwie ... habe ich einen Punkt von Dir übersehen, etwas was Du klar sagen wolltest? Ne These oder Gegenthese? Angebotene Synthese?

Moment ... Egotripps sind nicht Gruppentauglich (bedingt wahr, kann sogar spannenden content produzieren - wenn es nicht überhand nimmt) ... Sieht man selbst, wenn man ein InEgoPat ist (Weiß nicht, entweder bin ich einer, oder ich erkenne es wohl nicht. Aber ich glaube, ein paar Leute wissen, dass Ihr Spielleiterstil hart und stark führend ist.)
Joa, ich glaube ich habe zu viel geschrieben. Sorry
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 19.09.2017 | 11:20
Zitat
Ich könnte sogar dein SL sein von dem du denkst, der improvisiert nie. Solange du viel Spaß dabei hattest, habe ich meinen Job erfüllt. Wenn ich dich dafür belügen muss, sei es über Jahre, ist es doch ok.
Ohne Dich jetzt kränken zu wollen aber doch, das würde ich merken.
Es steht Dir aber frei, mir das nicht zuglauben. Ich könnte Dich ja massiv unterschätzen und mich massiv überschätzen.
Insofern werden wir das nie erfahren. ;)

Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Anro am 19.09.2017 | 11:25
Und klar geht Anro hier vermutlich von Spielern aus die echt ermitteln wollen. Sonst würde das Wort "Betrug" keinen Sinn machen.
"Täuschung" ginge auch, klingt nicht ganz so hart.
Außerdem glaube ich nicht, dass alle Spielleiter ihre Spieler darüber informieren, wenn es sich nicht um echte Ermittlungen handelt.
Ich denke nicht selten werden sie auch einfach in dem Glauben gelassen, dass es so ist.
Wie gesagt, Betrug ist halt ein Vertrauensbruch, es beschreibt meine Gefühle, ist ja auch nach dem "persönliche Meinung" - Satz, daher fand ich "Betrug" passender. Aber Semantik spielt mir eigentlich auch keine Rolle, bei solch minimalen möchte/will Diskussionen.
Ich hatte verpasst darauf hinzuweisen, dass ich davon ausgehe, dass man davon ausgeht, dass man wenn man eine Situation abtestet, man auch davon ausgeht, dass man eine Situation erkennen kann.
Oder ganz vereinfacht gesagt, Aussagen wie: "Solange sich keiner langweilt, gibt es keinen Grund zur  Beschwerde (Und zur Aufklärung der Tatsachen)." Habe ich nicht zum ersten Mal gelesen.
Jupps, ich lese/höre es auch häufiger in diversen Foren/Reddits/Blogs/Podcasts, dieses "Ach, wenn Du dich "stuck" fühlst, dann hör einfach zu und nimm eine der Lösungen, die den Spielern sinnvoll erscheint."
(Teilweise als "Dammit, ich hab mich voll verzettelt"-Lösung und sauber kommuniziert auch ok.(Wenn es für den Moment dann ein Betrug ist und erst am Ende aufgeklärt wird ist das auch voll ok, dann ist es halt ein Notbehelf in einer Ausnahmesituation.))
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: bobibob bobsen am 19.09.2017 | 11:27
Zitat
GUMSHOE z.B. macht das so: wenn es für das Fortschritten der Ermittlung unbedingt nötig ist, merken Charaktere mit "Bullshit Detector" eben, ob jemand lügt.

Naja das hat eigentlich jedes System (Menschenkenntnis DSA, Motiv erkennen D&D etc.) . bei Gumshoe ist ja die Prämisse das du alle Informationen, die du brauchst um den Fall zu lösen, immer bekommst. Daher müssen alle Investigativen Skills durch die Sc abgedeckt sein.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Krassgeilertyp am 19.09.2017 | 11:30
Ohne Dich jetzt kränken zu wollen aber doch, das würde ich merken.
Es steht Dir aber frei, mir das nicht zuglauben. Ich könnte Dich ja massiv unterschätzen und mich massiv überschätzen.
Insofern werden wir das nie erfahren. ;)
Da ich Spieler seit 20 jahren in diversen Systemen erfolgreich belüge und den Ruf habe, sehr intensiv vorzubereiten und eigentlich nie die Würfel zu drehen, müsste deine Intuition/Motive Erkennen Fertigkeit/Menschenkenntnis Wert verdammt hoch sein, um mich zu entlarven.

Aber letztendlich hast du Recht, dass wir das nie erfahren werden. Ausser wir haben schon miteinander gespielt. Aber meine Rollenspiel-Heimatstadt werde ich hier nicht verraten ;)
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Krassgeilertyp am 19.09.2017 | 11:33
Joa, ich glaube ich habe zu viel geschrieben. Sorry
Stimmt  ;D
Und ich habe mich verlesen wegen Spieler/SL. Das lässt deine Aussagen komplett anders aussehen. Deswegen muss ich das canceln. Sorry dafür. 
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: KhornedBeef am 19.09.2017 | 11:35
Ein Glück dass du ein krass geiler Typ aber kein intelligenter Ego SL-bist ;)
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 19.09.2017 | 11:36
Da ich Spieler seit 20 jahren in diversen Systemen erfolgreich belüge und den Ruf habe, sehr intensiv vorzubereiten und eigentlich nie die Würfel zu drehen, müsste deine Intuition/Motive Erkennen Fertigkeit/Menschenkenntnis Wert verdammt hoch sein, um mich zu entlarven.

Aber letztendlich hast du Recht, dass wir das nie erfahren werden. Ausser wir haben schon miteinander gespielt. Aber meine Rollenspiel-Heimatstadt werde ich hier nicht verraten ;)
Ich halte es für recht ausgeschlossen, dass wir uns kennen.
Und dass du viele Spieler erfolgreich belügst, glaube ich Dir. Wenn man das geschickt macht, ist das für einen Nicht- Spielleiter auch nicht immer einfach zu durchschauen. :)

Edit: Aber nur weil das vielleicht  in 95 % aller Fälle funktioniert, heißt das ja noch lange nicht, dass es von jedem Spieler als fair empfunden werden würde, wenn er davon wüsste.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Anro am 19.09.2017 | 11:45
Da ich Spieler seit 20 jahren in diversen Systemen erfolgreich belüge und den Ruf habe, sehr intensiv vorzubereiten und eigentlich nie die Würfel zu drehen, müsste deine Intuition/Motive Erkennen Fertigkeit/Menschenkenntnis Wert verdammt hoch sein, um mich zu entlarven.

Aber letztendlich hast du Recht, dass wir das nie erfahren werden. Ausser wir haben schon miteinander gespielt. Aber meine Rollenspiel-Heimatstadt werde ich hier nicht verraten ;)

Also die Leute denken sich bei einem Spiel von Dir an dem Sie teilnehmen
"Geil, ich kann endlich mal wieder voll gut nachdenken, interpretieren und mich austauschen, besser ich höre gut zu" und Du so
"Schubidubidubidu, hat einer eine Theorie, geil, die nehm ich, bisschen verdreht, damit die Tatsachen passen und Bäam, rockt.".

Ich meine, Respekt, ich würde es wohl auch nicht merken.

Stimmt schon, es ist eine schöne philosophische Frage:
Rote oder Blaue Pille.
Schöne Lüge oder bittere Wahrheit.
Den Rest des Lebens auf bewusstseinserweiternden Drogen oder hart Arbeiten und sich mit der Realität auseinandersetzen?

Und jetzt das ganze wieder zurück zu "ein paar Abende spielen, Spaß haben und rätseln" um hinterher nicht zu merken, dass man angelogen wurde und das Rätseln höchstens etwas kausale Kompetenz bei der Gruppe gezeigt hat.
Ähnliche Frage, aber viel entspannter, muss man gar nicht so aufblasen. (Also so wie ich das eben tat.)
Ich hoffe ehrlich, dass ich nie an einen Spielleiter wie dich komme - oder vorher weiß, dass ich belogen werden, dann spiele ich anders und kann es genießen. (Ist nicht als Angriff gemeint, nur als Philosophie-Inkompatibilität)
Belogen kann man auch kaum sagen, ist ja eh alles nur ausgedacht.

Dennoch, mir wäre es wichtig, dass die Welt Semi-konstant ist, lediglich etwas "unglaubliche Zufälle" orientierter als unsere.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Krassgeilertyp am 19.09.2017 | 11:47
Ein Glück dass du ein krass geiler Typ aber kein intelligenter Ego SL-bist ;)
Die Phase habe ich durch. War ein langer Weg und ich habe viel Leid gebracht.  :'(
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Krassgeilertyp am 19.09.2017 | 11:51
Also die Leute denken sich bei einem Spiel von Dir an dem Sie teilnehmen
"Geil, ich kann endlich mal wieder voll gut nachdenken, interpretieren und mich austauschen, besser ich höre gut zu" und Du so
"Schubidubidubidu, hat einer eine Theorie, geil, die nehm ich, bisschen verdreht, damit die Tatsachen passen und Bäam, rockt.".

Ich meine, Respekt, ich würde es wohl auch nicht merken.

Stimmt schon, es ist eine schöne philosophische Frage:
Rote oder Blaue Pille.
Schöne Lüge oder bittere Wahrheit.
Den Rest des Lebens auf bewusstseinserweiternden Drogen oder hart Arbeiten und sich mit der Realität auseinandersetzen?

Und jetzt das ganze wieder zurück zu "ein paar Abende spielen, Spaß haben und rätseln" um hinterher nicht zu merken, dass man angelogen wurde und das Rätseln höchstens etwas kausale Kompetenz bei der Gruppe gezeigt hat.
Ähnliche Frage, aber viel entspannter, muss man gar nicht so aufblasen. (Also so wie ich das eben tat.)
Ich hoffe ehrlich, dass ich nie an einen Spielleiter wie dich komme - oder vorher weiß, dass ich belogen werden, dann spiele ich anders und kann es genießen. (Ist nicht als Angriff gemeint, nur als Philosophie-Inkompatibilität)
Belogen kann man auch kaum sagen, ist ja eh alles nur ausgedacht.

Dennoch, mir wäre es wichtig, dass die Welt Semi-konstant ist, lediglich etwas "unglaubliche Zufälle" orientierter als unsere.
Nun, ich mache das ja nur bei Bedarf. Ich bereite immer gut vor. Sei es Material oder NPC´s oder Plots. Ich habe immer einen ganzen Stapel Zeug dabei, was auch alles benutzt wird. Allerdings ist es manchmal besser, die Kampagne komplett in Tonne zu treten und den Moment mitzunehmen. Und du würdest mich gar nicht so wahrnehmen. Letztendlich würdest du mich für den SL halten, den du dir hier wünschst.
Die Wahl der Pille ist nur dann wichtig, wenn du die Farben unterschieden kannst.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 19.09.2017 | 11:54
Die Phase habe ich durch. War ein langer Weg und ich habe viel Leid gebracht.  :'(
Schön zu wissen, dass Du von   :gasmaskerly: zur hellen Seite der Macht konvertieren willst!
Das gibt den Spielleiter-traumatisierten-Spielern wieder Hoffnung.

Denn am Ende wird Alles gut. Und wenn es noch nicht gut ist, dann ist es noch nicht das Ende! :D ~;D
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Krassgeilertyp am 19.09.2017 | 11:59
Schön zu wissen, dass Du von   :gasmaskerly: zur hellen Seite der Macht konvertieren willst!
Das gibt den Spielleiter-traumatisierten-Spielern wieder Hoffnung.

Denn am Ende wird Alles gut. Und wenn es noch nicht gut ist, dann ist es noch nicht das Ende! :D ~;D
Nene, das ist ne Weile her.  >;D .... ich bin schon länger auf der "hellen" Seite. Der "dienenden" Seite ;) ... deswegen vertrete ich diese Philosopie auch so vehement.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Anro am 19.09.2017 | 11:59
Nun, ich mache das ja nur bei Bedarf. Ich bereite immer gut vor. Sei es Material oder NPC´s oder Plots. Ich habe immer einen ganzen Stapel Zeug dabei, was auch alles benutzt wird. Allerdings ist es manchmal besser, die Kampagne komplett in Tonne zu treten und den Moment mitzunehmen. Und du würdest mich gar nicht so wahrnehmen. Letztendlich würdest du mich für den SL halten, den du dir hier wünschst.
Die Wahl der Pille ist nur dann wichtig, wenn du die Farben unterschieden kannst.
Wie gesagt, unsere Philosophien stimmen da nicht überein.

Lucifer hat nicht das Paradies geschaffen, nur weil er das Licht brachte, ohne die die Schöpfung nicht zu sehen war. (Ich so als Atheist mit heute schon dem zweiten Gottesgeschichten-Quote :-D )

Wenn ich ein schlechter Sänger bin will ich das halt wissen, bevor ich vor der DSDS-Jury stehe, oder dem Musikstipendiumskomitee.
Wobei das stimmt ja nicht, es geht ja um nicht Überprüfbares. Dennoch will ich nicht, dass ich belogen werde - ob ich es herausfinde, oder nicht.

Wie gesagt, ich verurteile dich nicht, sondern hoffe einfach, dass meine Frau mir treu ist - Ähm, ich meine meine Spielleiter ehrlich.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: alexandro am 19.09.2017 | 12:01
Was spricht mich an einem vorbereiteten Plot an?
Sagen wir Thema: Ermittlungsabenteuer.

1.Es gibt zu Beginn bereits eine Lösung, die ich mittels analytischem Denken herausfinden kann. (z. B. durch Sammeln von Fakten, Ausschlussprinzip etc. )Der Reiz ist als Spieler natürlich moeglichst schnell auf das richtige Ergebnis zu kommen. Und moeglichst geschickt vorzugehen, um die passenden Beweise zu finden damit der Täter überführt werden kann.
Ist wie "Rätselknacken."
Oder eine Gleichung mit Unbekannten die es zu lösen gilt. Es gibt ein richtiges Ergebnis-Und das will ich finden.
Es ist spannend -1. ob ich auf die Lösung komme.(wie geschickt oder ungeschickt ich mich dabei anstelle) 2.Ob ich mit meinen Vermutungen richtig liege 3. Ob es mir gelingt dem Gegner eine Falle zu stellen oder ihm zuvor zu kommen, die nötigen Beweise zu finden etc.

2.Ich mag geschickt durchdachte Plots und vor Allem NSC. Feinheiten und Facetten die sinnvoll und folgerichtig ins Gesamtbild passen.
Es gibt einen logischen Weg zum Ziel, den es zu finden gilt.
Ich merke es, ob da eine gewisse Tiefe und Hintergrundwissen im Plot steckt, wenn ich dem Spielleiter auf den Zahn fühle. Und mag das gerne.
Auch bei Spielleitern die mega improvisieren können und bühnenreif NSC spielen, merke ich das Plus der Vorbereitung (inklusive Lösung).
Und bevorzuge es.

3. Ich habe hier von Anfang an, eine festgelegte Gegnerpartei gegen die ich antrete.
Diese Gegnerpartei will natürch verhindern dass ich zum Ziel komme. Und es ist ebenfalls spannend was sie sich hierfür alles einfallen lässt, um die Ermittlungen zu boykottieren oder zu erschweren.
Daher hat es auch ein Bißchen was von Schach. Wer macht den nächsten Zug und wie sieht der aus?

Zunächst einmal: es gibt durchaus auch Gleichungen mit mehr als einer richtigen Lösung, aber das nur am Rande.

Mein Problem mit dieser Art von Spielstil ist es eher, dass es nicht darum geht die Gleichung zu lösen, sondern überhaupt erstmal herauszufinden, was eigentlich die Gleichung ist. Man hat einfach ein wirres Bündel aus Konstanten und Variablen und muss erstmal herausfinden welche zur Gleichung gehören (und ob es mehr als eine Gleichung gibt) und dann mehr oder weniger raten, welche Operatoren dazwischen kommen. Das tatsächliche Rätseln ist dann normalerweise recht trivial, aber an die Hinweise zu kommen habe ich immer als extrem krampfig erlebt.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 19.09.2017 | 12:06
Zunächst einmal: es gibt durchaus auch Gleichungen mit mehr als einer richtigen Lösung, aber das nur am Rande.

Mein Problem mit dieser Art von Spielstil ist es eher, dass es nicht darum geht die Gleichung zu lösen, sondern überhaupt erstmal herauszufinden, was eigentlich die Gleichung ist. Man hat einfach ein wirres Bündel aus Konstanten und Variablen und muss erstmal herausfinden welche zur Gleichung gehören (und ob es mehr als eine Gleichung gibt) und dann mehr oder weniger raten, welche Operatoren dazwischen kommen. Das tatsächliche Rätseln ist dann normalerweise recht trivial, aber an die Hinweise zu kommen habe ich immer als extrem krampfig erlebt.
Das Entwirren der Knoten, und nicht gleich wissen, was nun die richtige Fährte ist, macht zumindest mir Spaß.
Aber mir macht Knobbeln auch grundsätzlich Spaß. Ist vielleicht Typsache.

Darf ich fragen ob Du  eher Kaufabenteuer als Spieler gespielt hast oder waren die vom Spielleiter selbst geschrieben?
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: alexandro am 19.09.2017 | 12:12
Spielspaß ist gut, Spannung auch. Aber nicht um jeden Preis.
Kurzfristige Änderungen mag es sicher geben. Aber die sollten nicht so gravierend sein, dass das ursprüngliche Spielziel: Die richtige Lösung finden, nicht mehr funktioniert.
Weil zum Beispiel nicht mehr "der Gärtner" sondern aufeinmal die "Kammerzofe" an allem schuld ist.
Das wäre denen gegenüber nicht fair, die sich ernsthaft darum bemühen die vorgegebenen Fakten zu analysieren und die richtigen Schlüsse zu ziehen.

Ich hatte mal ein Detektivabenteuer, in dem ich vorgesehen hatte, dass sich der Mörder einen bestimmten NSC als Sündenbock ausgeguckt hat und den Mord so begeht, dass dieser NSC verdächtig wirkt.

Dann haben die SC aber einen anderen NSC zu der Veranstaltung mitgeschleift, welcher meiner Ansicht nach ein viel besserer Sündenbock wäre und gegen dessen Spezies der Mörder-NSC sowieso Vorurteile hatte. Also hat der Mörder diesen NSC als Sündenbock benutzt, was natürlich auch bedeutete, dass er den Mordplan modifizieren musste und der Fall letztendlich anders aussah. Die Spieler haben davon nichts bemerkt, sondern hatten einen ebenso knackigen Detektivfall, wie wenn ich die ursprüngliche Vorbereitung gefahren hätte.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Anro am 19.09.2017 | 12:29
Ich hatte mal ein Detektivabenteuer, in dem ich vorgesehen hatte, dass sich der Mörder einen bestimmten NSC als Sündenbock ausgeguckt hat und den Mord so begeht, dass dieser NSC verdächtig wirkt.

Dann haben die SC aber einen anderen NSC zu der Veranstaltung mitgeschleift, welcher meiner Ansicht nach ein viel besserer Sündenbock wäre und gegen dessen Spezies der Mörder-NSC sowieso Vorurteile hatte. Also hat der Mörder diesen NSC als Sündenbock benutzt, was natürlich auch bedeutete, dass er den Mordplan modifizieren musste und der Fall letztendlich anders aussah. Die Spieler haben davon nichts bemerkt, sondern hatten einen ebenso knackigen Detektivfall, wie wenn ich die ursprüngliche Vorbereitung gefahren hätte.

Hmm ...
Ich glaube, dagegen hat keiner was.

Die Welt steht, der Plan des Mörders steht, die Helden betreten die Bühne. Ab da ist alles unsicher. - Ich denke, da sind wir uns alle einig (?)

Wenn der Mörder seinen Plan anpasst (aus Gründen), dann hat nicht der Spielleiter den Plan umgezaubert hinter dem Vorhang.
Wogegen hier gesprochen wird ist
"Wenn die Spieler sagen: "wäre es nicht geil, wenn es in Wirklichkeit doch Drachenzombies aus einer anderen Dimension wären, die sich in fliegende Schwerter verwandeln können" und der Speilleiter antwortet "Ja, und diese Schwerter schießen Haie mit Motorsägen in Ihren Mündern.""
Oder halt eher ein Spieler merkt, dass die Hinweise auf 4 Leute hinweisen und der Spielleiter dann denkt, er nimmt besser einen der vier, auch wenn sein eigentlicher Plan eine fünfte Person drin hatte, die die Hinweise bewusst zur Verwirrung legte, ihm spontan aber die vier besser gefallen.
Also ingame retconnen.

bzw. eigentlich ging es mal um Spielleiterlose Spiele und was diese nicht leisten können.

bzw. darum ob Spielleiterlose Spiele versagt haben, aber da haben glaube ich alle akzeptiert, dass es einfach Spiele sind, die ein Spielerlebnis bieten, was für viele Interessant ist, aber nicht alles emulieren kann, was ein Spielleiter-System bietet.

Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 19.09.2017 | 12:30
Ich hatte mal ein Detektivabenteuer, in dem ich vorgesehen hatte, dass sich der Mörder einen bestimmten NSC als Sündenbock ausgeguckt hat und den Mord so begeht, dass dieser NSC verdächtig wirkt.

Dann haben die SC aber einen anderen NSC zu der Veranstaltung mitgeschleift, welcher meiner Ansicht nach ein viel besserer Sündenbock wäre und gegen dessen Spezies der Mörder-NSC sowieso Vorurteile hatte. Also hat der Mörder diesen NSC als Sündenbock benutzt, was natürlich auch bedeutete, dass er den Mordplan modifizieren musste und der Fall letztendlich anders aussah. Die Spieler haben davon nichts bemerkt, sondern hatten einen ebenso knackigen Detektivfall, wie wenn ich die ursprüngliche Vorbereitung gefahren hätte.
Naja, hier hat sich ja nicht der Mörder verändert sondern nur der Sündenbock.
Ich hab mal ein Abenteuer geschrieben in dem praktisch jeder irgendwie verdächtig war, bzw. Dreck am Stecken hatte.
Die Aufgabe der Spieler  war es dann herauszufinden, was davon wirklich mit dem Mordfall zu tun hatte und was davon eine andere Baustelle war.
Der Mörder hatte sich auch einen Sündenbock gewählt, dem er das in die Schuhe schieben wollte.
Die Helden haben aber an der Schuld des Verdächtigen gezweifelt, konnten jedoch noch nicht dessen Unschuld beweisen.
Es hätte auch ein beliebiger anderer als Hauptverdächtiger herhalten können.

Wer dann tatsächlich der Sündenbock für die Spieler wird, ist tatsächlich nicht vorab planbar.
Das ist kein festes Konstrukt auf das man sich sicher verlassen kann sondern nur ein optionales.
"Die Abenteurer werden sicher das tun, funktioniert in solchen Abenteuern nicht."
Es ist finde ich viel wichtiger zu wissen, was der Mörder vorhat, und was der für Alternativen hat, wenn sein Plan zu scheitern droht.
Daher sind die Intentionen und Hintergründe der beteiligten NSC auch so wichtig.

Edit. Damit so ein Ermittlungs-Plot funktioniert, sollte die Wahl des falschen Sündbocks Dich als SL nicht zum Ingame Umschreiben des Falls  zwingen.
Da liegt das Problem bereits im Plotaufbau, nicht bei der Entscheidung der Spieler.
Ein Ermittlungsplot lässt den Spielern am Besten die größtmöglichste Wahl bei der Vorgehensweise.
Und das was sicher passieren muss (Plotgerüst), sollte gleichzeitig wasserfest bzw. unumstößlich sein.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: bobibob bobsen am 19.09.2017 | 13:12
Irgendwie sind meine Ermittlungsabenteuer doch etwas komplizierter. Vielleicht kommt daher auch meine Priorität auf das Lösen der Fälle.

Mein Letes Ermittlungsabenteuer hatte 18 wichtige NSC die in vier unterschiedlichen Fällen verstrickt waren,die wiederum mal sehr offensichtlich oder auch nur zart angedeutet wurden. Ein Fall wurde links liegen gelassen die anderen drei von den Mitspielern intensiv beackert.

Mir ist in erster Linie wichtig das Motiv des täters klar herauszuarbeiten. So Dinger wie " der Täter hat gerade auf den Bus gewartet und aus Langeweile irgendjemanden umgebracht" finde ich stinke langweilig.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Erg am 19.09.2017 | 13:55
Auch wenn es mit dem eigentlichen Thema nix zu tun hat:

Ich habe große Schwierigkeiten, nachzuvolziehen, warum ein SL nach Abenteuerbeginn seine eigenen Festlegungen nicht mehr ändern dürfen soll. Als ob der Beginn des Abenteuers ein magischer Zeitpunkt wäre, dessen Überschreitung den Überlegungen und Plänen des SL irgendeine Form von Realität verliehe, über welche die Spieler dann getäuscht werden könnten. Ein Monat, ein Tag, eine Stunde vor Abenteuerbeginn kann ich als SL an Vorbereitung über den Haufen werfen, was immer ich lustig bin, aber fünf Minuten nach Rundenbeginn sieht das völlig anders aus ? Leuchtet mir nicht ein. Der Zeitpunkt einer Änderung ist doch völlig schnuppe. Auf Konsistenz (v.a. Widerspruchsfreihet) und Plausibilität kommt es an. Wenn ich völligen Blödsinn festlege, ist doch Keinem geholfen, wenn ich das im Voraus tue. Und wenn ich eine kluge Festlegung treffe, tut es doch keinem weh, wenn schon eine Spielsitzung läuft, oder gar schon mehrere ins Land gezogen sind. In jedem Fall treffe ich doch die Festlegung, bevor das Festgelegte den Spielern bekannt wird. Die Spielwelt ist ja nicht bis zur Änderung so und danach anders, sondern sie ist nach der Änderung schon immer so gewesen, wie die Änderung es angibt. Wenn die gewünschte Änderung nicht widerspruchsfrei möglich ist, dann ist sie halt nicht möglich. Egal wann.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 19.09.2017 | 14:04
@
Erg

Vielleicht kommt es darauf an was wann geändert wird.
Wenn ich etwas noch ändere bevor es überhaupt im Spiel relevant ist, dann tut es vermutlich auch keinem weh, denke ich.
Wenn die Spieler dagegen schon 5 Stunden im Fall ermitteln wo der "Gärtner" alle umgebracht hat, und endlich soweit sind ihn zu entlarven, und dann war es doch der "Bäcker", aus ganz anderen Gründen,
dann ist das für manche Spieler halt blöd.

Ich würde da unterscheiden in "Plotgerüst "(Wer hat wen wie ermordet und warum?)
An dem würde ich nix mehr ändern, wenn die Spieler bereits seit längeren Fakten und Beweise sammeln. (Die harten Fakten)
Und in "Plotfüllung", das sind Ausschmückungen und Begebenheiten, die vielleicht an den harten Fakten nix ändern aber sehr wohl an der Spannung und Coolness.
Vielleicht ist es einfach cool wenn Person X da jetzt auftaucht und die Helden verfolgt, auch wenn es so nicht im Drehbuch stand.
Oder es ist einfach cool, wenn da jetzt ein weiterer Beweis auftaucht, auch wenn dort keiner vorgesehen war.

Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Greifenklause am 19.09.2017 | 14:10
...

Wenn ich ein schlechter Sänger bin will ich das halt wissen, bevor ich vor der DSDS-Jury stehe, oder dem Musikstipendiumskomitee.
Wobei das stimmt ja nicht, es geht ja um nicht Überprüfbares. Dennoch will ich nicht, dass ich belogen werde - ob ich es herausfinde, oder nicht.

Wie gesagt, ich verurteile dich nicht, sondern hoffe einfach, dass meine Frau mir treu ist - Ähm, ich meine meine Spielleiter ehrlich.

Der Vergleich hinkt! Bzw lässt sich auch genausogut um 180° gedreht verwenden.
DU als Spieler bist ein guter Sänger, wenn DU mir eine gute Idee präsentierst.
DANN besteht die Belohnung der Jury (=SL) darin, deine Idee als WAHR anzunehmen.

Himmelherrgott.
Wettbewerb hin oder her, aber viele Spieler und SL wollen gerne unterhalten werden.
Ist hier gegeben, zack weiter  >;D
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Anro am 19.09.2017 | 14:15
As she said.

Ich möchte nur hinzufügen, dass die SL viel eleganter und dezenter Hinweise einfließen lassen kann, sobald Schuldiger, Tathergang, Fluch, Motiv und ggf noch andere Dinge fest in der Welt stehen. (Für die SL)

Wenn die SL nur improvisiert, dann zwischen den Sitzungen überlegt "Wer war es nun eigentlich wie?" dann können da Probleme im Detail auftauchen (um so mehr, wenn vergesslich), die Helden konnten einige Dinge nicht "wirklich" testen und so weiter.

Das ist etwas, was schon mal passieren kann - Wenn deine Spieler sagen, wir haben Lust auf nen Detektiv one-shot, mach mal, wir sind in 30 Minuten da - dann sind auch nur grobe Dinge da und in der nächsten Sitzung wird alles sauber formuliert. Aber ich bin da immer etwas überfordert und weniger konsistent.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Mr.Renfield am 19.09.2017 | 14:15
um im offtopic zu bleiben, meine meinung:

rückwirkende änderungen sind nicht nur ok, sondern in bestimmten grenzen oft auch sinnvoll bis erforderlich (daraus resultiert auch meine abneigung gegen vorher feststehende handouts), solange dadurch nichts, was bisher am spieltisch geschah umgeworfen/entwertet wird.

manchmal läßt sich auch das nicht vermeiden (oder nur gegen anderweitige nachteile) und in dem dennoch zu vermeidendem fall sollte auf der metaebene ein offener diskurs zwischen allen beteiligten stattfinden mit einem verbindlichen resultat, welche ingame ereignisse umzudeuten sind und welche nicht.

ist aber natürlich alles graue theorie, die im ernstfall ganz anders aussehen kann.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Anro am 19.09.2017 | 14:17
Der Vergleich hinkt! Bzw lässt sich auch genausogut um 180° gedreht verwenden.
DU als Spieler bist ein guter Sänger, wenn DU mir eine gute Idee präsentierst.
DANN besteht die Belohnung der Jury (=SL) darin, deine Idee als WAHR anzunehmen.

Himmelherrgott.
Wettbewerb hin oder her, aber viele Spieler und SL wollen gerne unterhalten werden.
Ist hier gegeben, zack weiter  >;D
Ja, aber dann spielst Du ein anderes Spiel.

Ich dachte ich hätte drauf geachtet mehrfach zu betonen, dass es voll ok ist, wenn man Songwriter-Spiele spielt.

Edit:
Moment mal, nu verstehe ich, was da gerade nicht passt. Es ging mir hier um die philosophische Frage, ob man gelobt werden will, oder die Wahrheit haben will (süße Lüge oder bittere Wahrheit, auf falscher Grundlage glücklich usw.)
Nicht um eine direkte Analogie zum Rollenspiel oder was auch immer.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Greifenklause am 19.09.2017 | 14:43
@ Mr. Renfield
um im offtopic zu bleiben, meine meinung:

rückwirkende änderungen sind nicht nur ok, sondern in bestimmten grenzen oft auch sinnvoll bis erforderlich (daraus resultiert auch meine abneigung gegen vorher feststehende handouts), solange dadurch nichts, was bisher am spieltisch geschah umgeworfen/entwertet wird.

manchmal läßt sich auch das nicht vermeiden (oder nur gegen anderweitige nachteile) und in dem dennoch zu vermeidendem fall sollte auf der metaebene ein offener diskurs zwischen allen beteiligten stattfinden mit einem verbindlichen resultat, welche ingame ereignisse umzudeuten sind und welche nicht.

ist aber natürlich alles graue theorie, die im ernstfall ganz anders aussehen kann.
Ganz meine Meinung!
----

@ Anro
Ich verstehe dich schon, bin aber der Meinung du überzeichnest, bzw wertest bereits, anstatt die beiden SVe gleichberechtigt nebeneinander zu stellen.
Ich verstehe durchaus, dass manche in der Ermittlungstätigkeit an sich eine Leistung sehen, die dann unter Umständen zum Erfolg führt. (A)

Ich bin nur eher der Meinung, dass die "Art/Qualität/Idee der Ermittlungsarbeit" bzw die "kreative Idee" die Leistung darstellt (B)

Da unter Fall A auch Glückstreffer, LazyRolls und ein gelangweiltes "Ich schau mal in der Kiste" neben Hirnschmalz und kreativen Ideen fallen, ist B durchschnittlich höherwertiger.
Im Grunde ist B ja ein Teilbereich von A.

So und jetzt wird es ungerecht.
Die eine Gruppe hat vielleicht Glückstreffer, schaut gelangweilt in die Kiste, macht einen LazyRoll auf KL+10 und hat durch Zufall bzw geringe Leistung den richtigen Mörder gefunden und wird durch das richtige Ermittlungsergebnis belohnt. Naja (I)
Die zweite Gruppe setzt ordentlich Hirnschmalz ein und kreative Ideen und ihr Ermittlungsergebnis entspricht dem Skript. Zustimmung, Bravo! (II)
Die dritte Gruppe setzt ebenfalls ordentlich Hirnschmalz ein und kreative Ideen, aber ihr Ermittlungsergebnis entspricht nicht dem Skript. Sie wird bestraft! (III)

Ne, tut mir leid schmeckt mir nicht.
Da belohne ich sie besser, in dem ich von meinem hohen Ross runter komme und die Spieler belohne, indem ich nachträglich den Plot ändere.
Und oft wissen sie das sogar.

"Brillante Idee, passt aber nicht!" ist einfach nicht mehr mein Ding. Da fühle ich mich schlecht.

Das heißt ja weißgott noch nicht, dass ich jede misslungene Ermittlung mit Plotänderung belohne, sehr wohl aber dass ich mir bei jeder richtig guten Ermittlung, die originär im Sande verlaufen müsste, diese Gedanken mache.
Wenn ich den Plot aber ändere, muss sich diese Änderung harmonisch und glaubhaft einfügen.

Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 19.09.2017 | 14:51
Zitat
Die dritte Gruppe setzt ebenfalls ordentlich Hirnschmalz ein und kreative Ideen, aber ihr Ermittlungsergebnis entspricht nicht dem Skript. Sie wird bestraft! (III)
Das wäre doch nur dann der Fall, wenn der SL keine Hilfestellung gewährt.
Die kann auch dezent sein, ohne gleich die Lösung zu verraten.

Welcher SL lässt denn Spieler, die sich wirklich anstrengen wollen den Fall zu lösen, sitzen?
Das macht doch kein Schwein em Spielleiter.
Diesen Fall wirst Du in der Realität nicht finden.
Davon gehe ich zumindest aus.
Das wirkt mir zu konstruiert.

Edit. Ein festes Skript gibt es bei Ermittlungen eh nicht. Nur feste Täter, Opfer und Motive.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Greifenklause am 19.09.2017 | 14:59
Das wäre doch nur dann der Fall, wenn der SL keine Hilfestellung gewährt.
Die kann auch dezent sein, ohne gleich die Lösung zu verraten.

Welcher SL lässt denn Spieler, die sich wirklich anstrengen wollen den Fall zu lösen, sitzen?
Das macht doch kein Schwein em Spielleiter.
Diesen Fall wirst Du in der Realität nicht finden.
Davon gehe ich zumindest aus.
Das wirkt mir zu konstruiert.
Nein! Du befindest dich schon einen Schritt in der Zukunft!

Der Hirnschmalz und die kreativen Ideen sind ja bereits da! Sie führen nur nicht zum gleichen Zeitpunkt zum Ziel.
Sie sind insoweit nicht erfolgreich. Zack Bestrafung eingetreten.

Dass im nächsten Schritt der SL dann Hilfestellungen anbietet, steht doch auf einem ganz anderen Blatt.
Aber die Hilfestellung ist doch eben erst die Folge der Erfolglosigkeit.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 19.09.2017 | 15:04
Nein! Du befindest dich schon einen Schritt in der Zukunft!

Der Hirnschmalz und die kreativen Ideen sind ja bereits da! Sie führen nur nicht zum gleichen Zeitpunkt zum Ziel.
Sie sind insoweit nicht erfolgreich. Zack Bestrafung eingetreten.

Dass im nächsten Schritt der SL dann Hilfestellungen anbietet, steht doch auf einem ganz anderen Blatt.
Aber die Hilfestellung ist doch eben erst die Folge der Erfolglosigkeit.

Aber das ist doch der Spaß der Herausforderung,- dass man auch scheitern kann!
Kein Spieler der gerne herausfordernd spielt, und sein Hirnschmalz auf die Probe stellt, wird sich durch sein eigenes "Unvermögen" vom Spielleiter "bestraft" fühlen.
Man könnte sich vielleicht über sich selbst ärgern,das man wieder falsch lag aber man wird sich nicht vom Spielleiter dafür bestraft fühlen.
Erst recht nicht, wenn er einem  helfend unter die Arme greift. Und letztlich ist jede Information wertvoll. Auch die, dass man mit einer bestimmten Theorie auf dem Holzweg war.

Darum halte ich das ebenfalls für ein Konstrukt.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Anro am 19.09.2017 | 15:11
Das wäre doch nur dann der Fall, wenn der SL keine Hilfestellung gewährt.
Die kann auch dezent sein, ohne gleich die Lösung zu verraten.

Welcher SL lässt denn Spieler, die sich wirklich anstrengen wollen den Fall zu lösen, sitzen?
Das macht doch kein Schwein em Spielleiter.
Diesen Fall wirst Du in der Realität nicht finden.
Davon gehe ich zumindest aus.

Bin mir nicht sicher, wenn wir sicher sind und in eine Richtung ermitteln, dann komme ich halt irgendwann in eine Sackgasse, ist doch voll ok. Dann suchen wir den Fehler und freuen uns über unsere Fehler. Oder beleidigen uns gegenseitig für unsere Dummheit - good times :-D

@Greifenklause:
Joa, Meine Gruppe steht da sehr klar hinter mir, dass wenn sie sich vertun, Sie nicht plötzlich recht haben wollen.
Wenn ich dann sage "geile Idee, darauf bin ich nicht gekommen", dann sagt keiner "Och bitte, mach das doch" sondern alle lachen über mich, ich lache über mich und wir machen weiter und die suchen den eigentlichen Weg und grübeln, was ihre Fehlannahmen waren.
Ich schmeiße vielleicht etwas mehr Hooks in deren Richtungen, deren Angelschnüren sie dann folgen können - aber auch nur, wenn ich das Gefühl habe, dass Sie nicht weiterkommen.
Noch kann ich nicht wirklich verstehen, warum eine "richtig gute Ermittlung" ein falsches Ergebnis liefert.

Ich sehe da auch kein hohes Ross. Wie gesagt, ich kenne beide Seiten, habe schon oft gefragt, ob meine Leute das lieber hätten - auch weil ich den Druck fühle, Schuld zu sein, weil ich schlechte Hinweise präsentiert habe - und wurde immer mit Unverständnis angeschaut und mir wurde gesagt "Das ist die Welt, wenn wir die falsch verstehen, dann ist das unser Problem".
Als Spieler sehe ich das genau so. Wenn ein Mysterium vor mir ist, will ich das lösen, nicht etwas vorgelegt bekommen, als Friedensangebot.

Den Rest mit A, B und I, II, III verstehe ich nicht so ganz. Leztenendes kommt es ja nur auf III an, die kreative Gruppe, die gut ermittelt, aber irgendwie zum falschen Ergebnis kommen.
Da belohnt man die Ermittlungsarbeit mit "Nice, gute Arbeit" und klärt "Dummerweise liegt der Gärtner auch mit einer Pastete erstickt in seinem Zimmer", um zu zeigen, dass es zwar gut kombiniert, aber wohl doch nur eine fälschlich gelegte Spur war.
Immerhin hat man das nun gelernt, denn wenn jemand unschuldig ist, schließt das zumindest diesen Einen aus.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 19.09.2017 | 15:17
Zitat
Bin mir nicht sicher, wenn wir sicher sind und in eine Richtung ermitteln, dann komme ich halt irgendwann in eine Sackgasse, ist doch voll ok. Dann suchen wir den Fehler und freuen uns über unsere Fehler. Oder beleidigen uns gegenseitig für unsere Dummheit - good times :-D
Genau- Das nennt sich auch "Ausschlußprinzip".
"Wenn es das nicht ist, und wir hier auf dem Holzweg waren, können wir das jetzt sicher ausschließen und nach einem anderen Weg suchen."
Jede Information ist gut. Keine Schlecht.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Greifenklause am 19.09.2017 | 16:06
Dann nehmt mal nen Mischfall: Durchschnittliches Abenteuer, durchschnittlicher SL und vielleicht gute Spieler.
Die ermitteln dann zwei drei mal in die Sackgasse und irgendwann ist die Luft raus.

Und selbst wenn: "Plötzlich Hinweise" sind auch ein weiche Form von "umgeschriebener Plot". Der Übergang ist fließend.
So oder so erfinden wir als SL die Realität neu. Und bei Mikroplots wie zusätzlichen NSC oder was ein NSC so aussagen soll, verändern wir eh regelmäßig den Plot.
Nur bei Ermittlunsergebnissen soll das anders sein?
Nicht unbedingt verständlich.

Zumal: Entweder gehe ich von einem "Leistung führt zu Belohnung"s-Gedanken aus oder eben nicht.
Mich verwundert, dass ihr das im ersten Schritt bestätigt, aber im zweiten dann wieder verneint.

3 schlaue Ermittlungsansätze haben doch logischerweise einen größeren kreativen Wert als 1.
Wenn der 1. aber durch Zufall zur Belohnung "Passendes Ermittlungsergebnis" führt, hinkt doch die These.

Nein, mir scheint, hier wird künstlich argumentiert, um "Plotänderung auf jeden Fall verhindern" zu wollen.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Krassgeilertyp am 19.09.2017 | 16:09
Dann nehmt mal nen Mischfall: Durchschnittliches Abenteuer, durchschnittlicher SL und vielleicht gute Spieler.
Die ermitteln dann zwei drei mal in die Sackgasse und irgendwann ist die Luft raus.

Und selbst wenn: "Plötzlich Hinweise" sind auch ein weiche Form von "umgeschriebener Plot". Der Übergang ist fließend.
So oder so erfinden wir als SL die Realität neu. Und bei Mikroplots wie zusätzlichen NSC oder was ein NSC so aussagen soll, verändern wir eh regelmäßig den Plot.
Nur bei Ermittlunsergebnissen soll das anders sein?
Nicht unbedingt verständlich.

Zumal: Entweder gehe ich von einem "Leistung führt zu Belohnung"s-Gedanken aus oder eben nicht.
Mich verwundert, dass ihr das im ersten Schritt bestätigt, aber im zweiten dann wieder verneint.

3 schlaue Ermittlungsansätze haben doch logischerweise einen größeren kreativen Wert als 1.
Wenn der 1. aber durch Zufall zur Belohnung "Passendes Ermittlungsergebnis" führt, hinkt doch die These.

Nein, mir scheint, hier wird künstlich argumentiert, um "Plotänderung auf jeden Fall verhindern" zu wollen.
+1
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: KhornedBeef am 19.09.2017 | 16:09
Plötzliche Hinweise sind etwas anderes als ein umgeschriebener Plot. Im ersten Fall passen weiterhin alle bisherigen und geplanten Hinweise zum bisherigen neuen Tathergang. Im zweiten Fall nicht unbedingt.
So verständlicher?
Edit. vertan
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 19.09.2017 | 16:38
Zitat
Dann nehmt mal nen Mischfall: Durchschnittliches Abenteuer, durchschnittlicher SL und vielleicht gute Spieler.
Die ermitteln dann zwei drei mal in die Sackgasse und irgendwann ist die Luft raus.
Noch nie so erlebt, aber Ok bin dabei

Zitat
Und selbst wenn: "Plötzlich Hinweise" sind auch ein weiche Form von "umgeschriebener Plot".
Nein, sind sie nicht. Hinweise sind häufig  flexibel
Zitat
Der Übergang ist fließend.
Nein. Solange du "Wer war daran beteilgt und warum?" unverändert lässt, bleibt das Plotgerüst unangetastet.
Zitat
So oder so erfinden wir als SL die Realität neu.

Das Plotgerüst wird dadurch nicht neu erfunden. Und darauf kommt es an.
Zitat
Und bei Mikroplots wie zusätzlichen NSC oder was ein NSC so aussagen soll, verändern wir eh regelmäßig den Plot.
Der Plot besteht grundsätzlich aus einem Grundgerüst. Die Geschichte entsteht dann erst im Spiel . Bitte nicht verwechseln.
Ein zusätzlicher NSC ist kein Mikroplot. Das ist ein weiterer Akteuer innerhalb des bestehenden Plots.
Zitat
Nur bei Ermittlunsergebnissen soll das anders sein?
Nicht unbedingt verständlich.
Tatsächlich nicht?
Kurz es gibt A einen Plot der da heißt: Ermittlung- "Wer hat es getan?" (Das muß ich festlegen-Wer war es wie warum?)
Dann gibt es B Plotakteure- das sind die NSC-darunter befindet sich auch der Täter (Der Hintergrund des Täters und seine Intention ist ebenfalls teil des Plot Gerüstes-
Die Hintergründer der anderen NSC und ihre Intentionen teilweise auch aber nicht zwingend.
Alle Akteure die direkt in den Mordfall involviert sind gehören ebenfalls zum Plotgerüst.
Augenzeugen, andere Helfer  und Verdächtige sind nicht unbedingt Teil des Gerüstes.
Dann gibt es noch C "Hinweise"
Es muß sichere Hinweise geben, die die Abenteurer zum Täter führen können. Manche davon sind fest, andere Variabel
Es gibt aber auche Falche Hinweise, die sind meist auch variabel
und D den "Plan des Täters".
Der Plan des Täters ist variabel, je nachdem wie die Helden sich verhalten. Der Täter kann ihn jederzeit selbst ändern.
Der Spielleiter damit auch.
E Worstcase Szenario
Was passiert schlimmsten Falls wenn die Helden es nicht schaffen? (erzeugt Druck bzw. Spannung)
idR. ist das nicht variabel

Zitat
Zumal: Entweder gehe ich von einem "Leistung führt zu Belohnung"s-Gedanken aus oder eben nicht.
Mich verwundert, dass ihr das im ersten Schritt bestätigt, aber im zweiten dann wieder verneint.
Als Spielleiter belohne ich in einem Ermittlungsabenteuer meine Spieler nicht gezielt.
Der Spieler "belohnt" sich selbst in dem er das Rätsel löst.


Oder anders formuliert: Ich will gar nicht, dass mich der Spielleiter für meine tollen Ideen tätschelt und mir zur Belohnung irgendwelche Almosen gibt!
Nein auf keinen Fall! Als Spieler möchte ich es schaffen das Rätsel zu lösen. Sonst bin sauer. Und zwar auf mich! :D

Ich weiß nicht, ob es nun klarer ist, was ich meine, ich hoffe es.
Mir scheint Du hast entweder noch nicht viele Ermittlungsabenteuer mit diesem Anreiz gespielt oder einfach einen Ansatz, der dazu völlig konträr läuft.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Krassgeilertyp am 19.09.2017 | 16:38
Ich glaube man überschätzt hier auch die Realitätstreue die ein Rollenspiel bieten kann. Das kann Sie nicht.
Ein Rollenspielplot ist wie in einem Buch oder einem Film nunmal ein Plot. Genau wie ein Film X-Y Minuten Länge haben sollte, hat auch eine Novelle und ein Roman eine bestimmte Länge die aus dramaturgischem Grund besteht.

Wenn jetzt durch Umstände der Plot zu lange dauert oder gar fehlschlägt, dann muss der Autor/Regisseur/SL nunmal eingreifen. Zum Teil massiv.
Denn ein Buch oder Film wird 100te Male umgeschrieben. Einfach weil aus dem Prozess viel bessere Optionen aufkeimen.
Wenn man dem Rollenspiel diesen ohnehin schon viel schnelllebigeren Prozess nimmt, dann kann es gar nicht so gute Ergebnisse geben, als wenn man flexibel einen Prozess lebt.

Erzählung funktioniert nunmal unter bestimmten Regeln. Und erzählerische Qualität ist auch nicht diskutierbar, auch wenn das viele denken.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Anro am 19.09.2017 | 16:43
Dann nehmt mal nen Mischfall: Durchschnittliches Abenteuer, durchschnittlicher SL und vielleicht gute Spieler.
Die ermitteln dann zwei drei mal in die Sackgasse und irgendwann ist die Luft raus.
Ist das so?
Und selbst wenn: "Plötzlich Hinweise" sind auch ein weiche Form von "umgeschriebener Plot". Der Übergang ist fließend.
So oder so erfinden wir als SL die Realität neu. Und bei Mikroplots wie zusätzlichen NSC oder was ein NSC so aussagen soll, verändern wir eh regelmäßig den Plot.
Richtiger Gedanke, aber wie khornedBeef schon sagt: zusätzliche Hinweise ändern nicht wirklich etwas an der Spielwelt, alle bisherigen Informationen sind 100% gültig. Vor Allem sind Charakterspiel und Mini-Hinweise konsistent.
Die Spieler werden zudem nicht an der Nase rumgeführt, sondern der Schwierigkeitsgrad angepasst.
Nur bei Ermittlunsergebnissen soll das anders sein?
Nicht unbedingt verständlich.

Zumal: Entweder gehe ich von einem "Leistung führt zu Belohnung"s-Gedanken aus oder eben nicht.
Mich verwundert, dass ihr das im ersten Schritt bestätigt, aber im zweiten dann wieder verneint.
Ich glaube, wir/ich sind nicht wirklich auf deine Belohnung eingegangen, außer zu sagen "Ist doch Belohnung, wenn Du Infos rausbekommst" die Geschichte geht doch wahrscheinlich weiter und wir konnten was ausschließen.
Stell Dir vor, Du sollst eine heftige Kletterstrecke hochkommen, die legen die aber einfach auf den Boden und Du kannst quasi hoch laufen. Fühlt sich das nach einem echten Erfolg an?
3 schlaue Ermittlungsansätze haben doch logischerweise einen größeren kreativen Wert als 1.
Wenn der 1. aber durch Zufall zur Belohnung "Passendes Ermittlungsergebnis" führt, hinkt doch die These.
Argumentierst Du jetzt, dass Du gerne Leute vom wahren Täter weg halten willst, weil Du die länger spielen lassen willst?
Irgendwie weiß ich dann nicht, warum man sich überhaupt mühe geben sollte ernsthaft zu grübeln.
Klar sind 3 schlaue Ansätze cool. Darum sind Sie ja auch Lob ansich. Die NPCs, die PCs, alle werden sagen, dass es Sinn macht -> Belohnung und dann wird sich herausstellen, dass das aber eine falsche Spur war. Da geht man halt mal mit pocket Aces all in und der 72o trifft ne 2 und zwei 7nen auf dem Flop.
Wenn der erste Ansatz korrekt war, dann hatte man halt einen guten Riecher, hat etwas gesehen, was vielversprechend war und dann ist man nicht auf rote Heringe hereingefallen - spricht doch nichts gegen.
Irgendwie sehe ich das Argument nicht.
Nein, mir scheint, hier wird künstlich argumentiert, um "Plotänderung auf jeden Fall verhindern" zu wollen.
Ähm ...
Ich gebe Dir meine Meinung, die Meinung meiner Spieler, ich begründe meine Meinung mit Argumenten... Irgendwas mache ich falsch.
Und dann sagt einer "Ne, doch der Gärtner, den mag ich am wenigsten." und der GM so "ok"
Das respektiert weder die Spieler, noch den Spielleiter, noch ... ok sonst ist da keiner mehr, außer der Person, die keine Gärtner mag.

Was war nochmal das Hauptargument, dass der Plot geändert werden sollte?
"Alle haben Spaß, wenn man nicht scheitern kann?"
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 19.09.2017 | 16:51
Ich glaube man überschätzt hier auch die Realitätstreue die ein Rollenspiel bieten kann. Das kann Sie nicht.
Ein Rollenspielplot ist wie in einem Buch oder einem Film nunmal ein Plot. Genau wie ein Film X-Y Minuten Länge haben sollte, hat auch eine Novelle und ein Roman eine bestimmte Länge die aus dramaturgischem Grund besteht.

Wenn jetzt durch Umstände der Plot zu lange dauert oder gar fehlschlägt, dann muss der Autor/Regisseur/SL nunmal eingreifen. Zum Teil massiv.
Denn ein Buch oder Film wird 100te Male umgeschrieben. Einfach weil aus dem Prozess viel bessere Optionen aufkeimen.
Wenn man dem Rollenspiel diesen ohnehin schon viel schnelllebigeren Prozess nimmt, dann kann es gar nicht so gute Ergebnisse geben, als wenn man flexibel einen Prozess lebt.

Erzählung funktioniert nunmal unter bestimmten Regeln. Und erzählerische Qualität ist auch nicht diskutierbar, auch wenn das viele denken.
Ich würde sagen-"je besser die Vorbereitung -desto weniger musst Du spontan umschreiben."
Gute Vorbereitung schließt finde ich auch mitein dass:
1. Der Täter nicht nur einen Plan A hat sonder auch einen Plan B oder C hat.
2. Der Plan des Täters oder Äußerliche Begebenheiten dafür sorgen dass sich die Lage natürlicherweise weiter zuspitzt.
Stichwort "Zeitdruck"- Wenn die Helden es in einem gewissen Zeitrahmen nicht geschafft haben, ist ein weiteres Opfer dran, die Geisel tot, der Täter weg etc.

Ein gutes Abenteuer  besitzt mMn sowieso kein festes Skript. Das wird erst spontan im Spiel mit den Spielern zusammen  geschrieben. Flexibel je nach dem was die Spieler tun.
Aber es besitzt ein festes Plotgerüst.
Hier ist der Unterschied- Plot ungleich Story
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Anro am 19.09.2017 | 17:00
Ich glaube man überschätzt hier auch die Realitätstreue die ein Rollenspiel bieten kann. Das kann Sie nicht.
Ein Rollenspielplot ist wie in einem Buch oder einem Film nunmal ein Plot. Genau wie ein Film X-Y Minuten Länge haben sollte, hat auch eine Novelle und ein Roman eine bestimmte Länge die aus dramaturgischem Grund besteht.
Hmm...

Spielst Du Rollenspiele mit einem vorgeplanten Plot?
Ist doch eigentlich so, dass die Spieler entscheiden können, wo Sie wann warum hingehen, wen sie über was ausfragen und so weiter.
Ich habe auch keinen Druck. Meine Gruppe besteht aus Chaoten, wo ein seiten NPC und seine Hütte im Wald mit einer Meerschweinchenfarm problemlos einen 3 Stündigen Abend füllen kann, das ganze ist dann in Spielzeit auch so 3 Stunden, da kann der Mörder warten, solange wir Spaß haben, in der Historie steht dann zu dem Abend wohl nur "Meschwi kennengelernt, hatte ne süße Meerschweinchenfarm. Waren lecker und das mit dem Feuer tut Jericho echt leid. Hat uns aber bei dem Fall nicht weitergebracht."
Wenn jetzt durch Umstände der Plot zu lange dauert oder gar fehlschlägt, dann muss der Autor/Regisseur/SL nunmal eingreifen. Zum Teil massiv.
Denn ein Buch oder Film wird 100te Male umgeschrieben. Einfach weil aus dem Prozess viel bessere Optionen aufkeimen.
Nun bin ich immer verwirrter, Du drehst die Rollenspielszenen mehrmals? So nen Groundhog day Rollenspiel? :-)
Ok, stell ich mich mal nicht dumm.
Sehe ich aber halt meist nicht und wenn, dann sage ich meinen Charakteren halt sowas wie "ok, das dauert grad was lang, sagt mir nur, ob das Haus niederbrennt, oder der Typ seine Schweinchen behalten darf".
Wenn man dem Rollenspiel diesen ohnehin schon viel schnelllebigeren Prozess nimmt, dann kann es gar nicht so gute Ergebnisse geben, als wenn man flexibel einen Prozess lebt.
Ich muss zugeben, dass ich das nicht verstehe.
Klingt als hättest Du andere Ziele bei Detektivabenteuern als ich.
Erzählung funktioniert nunmal unter bestimmten Regeln. Und erzählerische Qualität ist auch nicht diskutierbar, auch wenn das viele denken.
Klar ist die diskutierbar. Aber es gibt verlässliche Qualitätsmerkmale von guten und schlechten Werken. Ich würde nun keine wirklich auswendig kennen oder ein guter Buch-/Filmkritiker sein.
Verpasse leicht auch den Zusammenhang zum Thema.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Mr.Renfield am 19.09.2017 | 17:08
..., Du drehst die Rollenspielszenen mehrmals? So nen Groundhog day Rollenspiel? :-)

hatten wir neulich (vor 2 jahren?) mal (ingame begründet) in einer TORG-Runde, war grandios.. aber kein ermittlungsabenteuer.

und da ja eh nur noch darüber geschrieben wird.. gabs dazu nicht vor wenigen tagen noch nen eigenen thread?
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Anro am 19.09.2017 | 17:12
Ich würde sagen-"je besser die Vorbereitung -desto weniger musst Du spontan umschreiben."
Gute Vorbereitung schließt finde ich auch mitein dass:
1. Der Täter nicht nur einen Plan A hat sonder auch einen Plan B oder C.
2. Der Plan des Täters oder Äußerliche Begebenheiten dafür sorgen dass sich die Lage natürlicherweise weiter zuspitzt.
Stichwort "Zeitdruck"- Wenn die Helden es in einem gewissen Zeitrahmen nicht geschafft haben, ist ein weiteres Opfer dran, die Geisel tot, der Täter weg etc.
Ich würde gerne leicht widersprechen.
In dem Sinne, dass Vorbereitung die Pläne vielleicht andenken kann, aber sowas auch spontan in einer Flüssigkeitshaushaltpause durchdacht werden kann, weil man zu der Zeit einfach alle Infos hat und der Spielerweg ja Einfluss auf die Pläne haben sollte.
Auch Zeitdruck würde ich nicht als notwendig ansehen. Kann sehr reizvoll sein, aber ich würde zumindest anfangs vergebend sein und die Uhr von den Aktionen der Spieler bedingen lassen.
Ein gutes Abenteuer  besitzt mMn sowieso kein festes Skript. Das wird erst spontan im Spiel mit den Spielern zusammen  geschrieben. Flexibel je nach dem was die Spieler tun.
Aber es besitzt ein festes Plotgerüst.
Hier ist der Unterschied- Plot ungleich Story
Das war nen edit, oder?
Das beschreibt es aber schon deutlich besser. Ich brauche halt mein "Gerüst"(Ich sag immer meine "Situation"), damit die spontanen Beschreibungen von ... Allem davon beeinflusst sein können.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 19.09.2017 | 17:24
Zitat
Ich würde gerne leicht widersprechen.
Klar, wozu diskutieren wir sonst. :D
Zitat
In dem Sinne, dass Vorbereitung die Pläne vielleicht andenken kann, aber sowas auch spontan in einer Flüssigkeitshaushaltpause durchdacht werden kann, weil man zu der Zeit einfach alle Infos hat und der Spielerweg ja Einfluss auf die Pläne haben sollte.
Logisch. Das meinte ich doch mit Plot ungleich Story.
Die Story wird im Spiel mit den Spielern zusammen geschrieben.
Auch die NSC sind ihren Handlungen nicht festgelegt. Höchstens ihre Intentionen. Die Eigentliche Story wird selbstverständlich hoffentlich in vielen Runden durch die Spieler beeinflusst.
Zitat
Auch Zeitdruck würde ich nicht als notwendig ansehen. Kann sehr reizvoll sein, aber ich würde zumindest anfangs vergebend sein und die Uhr von den Aktionen der Spieler bedingen lassen.Das war nen edit, oder?
Kommt darauf an von welcher Zeit du sprichst. Realzeit auf keinen Fall, da gebe ich Dir Recht.
Aber im Spiel laufen die Uhren ja meist anders. Da kann 30 Minuten Ermittlung in Realzeit schon mal einer Minute im Spiel entsprechen.
Man kann auch einfach Cuts machen und sich als Spieler beraten bevor es ingame bzw. in Charakter weitergeht.
Wenn man nicht mit einer konkreten Zeit arbeiten möchte kann man das auch mit einer ungewissen Zeit tun.
Das ist dann eher so alla......."also ewig kann es so nicht weitergehen" aber wann es wirklich zu spät ist, weiß niemand.
Das reicht ansich auch um Spannung zu erzeugen. Dann kann der Spielleiter selbst gezielt die Spannung durch bestimmte sich zuspitzende Ereignisse erhöhen, wenn das Spiel zu stagnieren droht.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Anro am 19.09.2017 | 17:28
hatten wir neulich (vor 2 jahren?) mal (ingame begründet) in einer TORG-Runde, war grandios.. aber kein ermittlungsabenteuer.

und da ja eh nur noch darüber geschrieben wird.. gabs dazu nicht vor wenigen tagen noch nen eigenen thread?
Geil, ist bestimmt interessant so ein Abenteuer zu schreiben.

@Eigner Thread: Weiß nicht, ich bekomme nicht immer alles mit :-)


@Issi:
Ok, d'accord

Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Mr.Renfield am 19.09.2017 | 17:32
Geil, ist bestimmt interessant so ein Abenteuer zu schreiben.

soweit ich weiß hatte der sl das nicht geplant. war ein (bei torg (habe nie die regeln gelesen) schonmal vorkommender) synergistischer kollateraleffekt aus freakwürfen und von mir gespielten ereigniskarten (da weiß der sl bei torg ja nicht, was die spieler auf der Hand haben).
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: alexandro am 19.09.2017 | 17:56
Naja, hier hat sich ja nicht der Mörder verändert sondern nur der Sündenbock.

Wodurch sich auch der Modus Operandi, ein Teil des Motivs und einige wesentliche Hinweise verändert haben. Also das, was einige hier behaupten, dass man es gar nicht gut improvisieren könne. Viel Vorbereitung steht da eher im Weg, als dass sie hilft (ich konnte jedenfalls fast nichts von meiner Vorbereitung der verfügbaren Hinweise auf den neuen Tathergang übertragen und musste mir spontan aus den Fingern saugen, was es zu entdecken geben könnte).

Mal eine ketzerische Frage: wie wäre es denn gewesen, wenn der Mörder gar keinen logischen Grund gehabt hätte, seinen Plan zu ändern, sondern wenn er das einfach aus einer Laune getan hätte (weil er halt ein sehr launenhafter Mensch ist). Wie wäre es, wenn er jemand ganz anderen mit einer anderen Mordwaffe umbringt und die Leiche ganz anders beseitigt? Wo ist dann noch ein funktionaler Unterschied zu "Ich hab eigentlich nichts vorbereitet, sondern denke mir den Mordfall während des Spiels aus" - der Vorbereitungs-SL macht exakt dasselbe, wie der unvorbereitete.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 19.09.2017 | 18:16
Zitat
Wodurch sich auch der Modus Operandi, ein Teil des Motivs und einige wesentliche Hinweise verändert haben. Also das, was einige hier behaupten, dass man es gar nicht gut improvisieren könne. Viel Vorbereitung steht da eher im Weg, als dass sie hilft (ich konnte jedenfalls fast nichts von meiner Vorbereitung der verfügbaren Hinweise auf den neuen Tathergang übertragen und musste mir spontan aus den Fingern saugen, was es zu entdecken geben könnte).
Hast Du das Abenteuer selbst geschrieben bzw.ausgedacht?
Ich nehme an ja.
Wenn Du willst dass etwas sicher funktioniert, musst Du es mMn. auch sicher machen.
Wenn die Spieler die Wahl haben welchen NSC sie zum Sündbock machen, dann sollest Du auch mit einberechnen, dass sie es tun könnten.
Mit den wenigen Fragmenten des Plots die du schilderst, kann ich Dir leider keinen konkreten Rat dazu geben, welche Änderungen dazu sinnvoll gewesen wären.


Zitat
Mal eine ketzerische Frage: wie wäre es denn gewesen, wenn der Mörder gar keinen logischen Grund gehabt hätte, seinen Plan zu ändern, sondern wenn er das einfach aus einer Laune getan hätte (weil er halt ein sehr launenhafter Mensch ist). Wie wäre es, wenn er jemand ganz anderen mit einer anderen Mordwaffe umbringt und die Leiche ganz anders beseitigt? Wo ist dann noch ein funktionaler Unterschied
Dann hast Du den Fall: Der Mord ist noch nicht geschehen. OK.
In dem Fall sind die Handlungen des NSC variabel. Sobald der Mord aber irgendwann im Spiel geschehen ist, steht fest: Wer war es wie warum?
Und dann ist dass das Plotgerüst auf dessen Basis die Spieler ermitteln.
Zitat
zu "Ich hab eigentlich nichts vorbereitet, sondern denke mir den Mordfall während des Spiels aus" - der Vorbereitungs-SL macht exakt dasselbe, wie der unvorbereitete.
Du hast Recht da gibt es wenig Unterschied....bis der Mord geschehen ist.
Ab dem Mord gibt es einen Fall.
Blöd ist halt, wenn Du als Motiv des Täters - Reine Laune- nimmst.
Dann musst Du den Spielern aber die Möglichkeit geben herauszufinden, wie wahnsinnig der Täter in Wahrheit ist.
Keiner wird überNacht plötzlich und einfach so zum Mörder. Das wäre den Spielern gegenüber willkürlich und unfair.
Ein Herausforderung die keine ist, kann man sich mMn. auch sparen.
Damit boykottierst Du den Anreiz Herausforderung auf andere Art und Weise.

Edit: Nur zur Info: Ein gutes Mordmotiv baut sich sinnvoll und logisch auf.
Da sind idR schon vorher Konflikte, Gefühle etc. vorhanden um eine solche Tat zu rechtfertigen.
Diese Dinge wie: "Wer hatte einen Grund oder ein Motiv?" Sind wichtige Fragen auf die sich Ermittlungen später stützen.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Maarzan am 19.09.2017 | 20:02
Nope. Erkundung ist Erkundung - ich habe aufgezeigt, warum das was diese Spiele machen eben auch Erkundung ist. .


Erkundung ist nicht gleich Erkundung, denn die diffgerenzierenden gesuchten Qualitäten der von diesen Spielstilen gesuchten Erkundung habe ich bereits genannt.

Hat auch niemand behauptet.

Ohne Ziele kann man nicht sagen, ob die Mittel dafür geeignet sind. Du hast bisher nur über Mittel (Vorbereitung!) geredet.
...



ICH:  Weil für eine ganze Reihe Spielstile die Erkundung bestimmter Settingelemente/strukturen spielspaßbestimmend ist und diese Erkundung dafür bestimmte Charakteristiken (Stabilität, Unbekanntheit) haben muss.

Verarschen kann ich mich alleine.

Für den Rest ein paar mehr Stile im Detail, die meines Erachtens Probleme mit (zumindest frei) spielleiterlos haben und warum:

Simulationsspieler: Der Spieler ist daran interessiert eine stimmige nach innerer Logik funktionierende Welt durch das Interagieren seiner Figur mit den ihr zu Grund liegenden Regeln für ihn neue Erkenntnisse und Eindrücke über ihr Funktionieren zu entdecken.  Er hat in dieser Funktion kein Interesse an der Gestaltung auf der Metaebene mizuwirken (Will da also keine Spieleliterfunktionen übernehmen), hat aber erhebliches Interesse am erhalt der internen Integrität und Konsistenz der Spielwelt, insbesondere des Objekts der akuten Erkundung. Das Gefühl, wie wenn es echt wäre" und das Entdecken wie die Zahnrädchen der Schöpfung ineinandergreifen ist ihm spaßbringend.
Und diese Konsistenz wird mit vielen Köchen und Beiträgen unter eingeschränkten Infos über die Zusammenhänge nicht besser, bzw. Austausch und Diskussionen auf der Metaebene schaden dem Reiz des Unbekannten.
Doppelt für Immersionisten, welche noch empfindlciher gegenüber Metaebenenaktivitäten sind.

Herausforderungsspieler: Er will sich mittels seiner Figur an einem bestimmten Gegner oder einer abstrakteren Herausforderung messen und schauen, ob er ihr gewachsen ist. Da sind dann sowohl eigene Eingriffe auf der Metaebene "Schummeln", wie auch solche der Gegenseite - unsportlich eben. Wenn das Spielfeld liegt liegt es und möge der bessere gewinnen. Auch hier ist oft ein zusätzlicher Teil der Herausforderung der Umgang mit dem Unbekannten, eine Diskussion über Beitragsdetails also spaßmindernd.

Narrativismus: Die "interessante Geschichte" wird hier aus einer den Spieler mitnehmenden kritischen emotional schwerwiegenden Entscheidung gespeist und dem Umgang damit. Dazu wird auch durchaus auf der Metaebene kräftig Starthilfe gegeben, aber umso mehr ist auch wichtig, dass keine weiteren Effekte diesen Fokus wieder verschieben oder trivialisieren. Und je mehr Leute daran dramaturgisch rumzerren, desto eher verliert sich dieser Fokus. Umgekehrt liegt ein guter Teil des Dilemmas eben darin, dass es eine echte Entscheidung erfordert, deren Auswirkungen noch offen sind. Daher sit auch hier eine Aussprache auf der Metaebene spaßmindernd.

Trailblaizer: Der Trailblaizer ist durchaus bereit eine Menge Seltsamkeiten zu schlucken, solange es eine ihn befriedigende Geschichte gibt. Er will aber auch eigentlich gar nicht so genau drüber nachdenken, wie diese zu Stande kommt sondern einen Rest Illusion hegen das würde so "natürlich" geschehen. Wenn allerdings mehrere Leute gleichzeitig daran rumwerkeln verliert sich eher der rote Faden und das dahinter stehende strukturierte, verlässliche und hier angestrebte Erlebnis.

Storyteller: Wer eine bestimmte eigene Geschichte nachgespielt sehen will, für den sind weitere aktive Gestalter eben eine Gefahr für die gewissenhafte Umsetzung davon. Es macht zunehmend Kompromisse notwendig, welche vom Idealbild wegführen.

Der Spielleiter ist letztlich ein mit besonderer Rolle und Rechten, aber auch Pflichten ausgestatteter Mitspieler, in dem Vertrauen/Hoffen darauf, dass er eine bestimmte Art Spielerlebnis für die anderen vorbereitet und fachgerecht umsetzt und damit dieses in seiner Art aber nur beschränkt seinem Inhalt bestimmte Spielerlebnis sowohl durch die Qualität seines Werkes wie durch die Entlastung der Mitspieler erst ermöglicht, welches sonst so nicht möglich wäre.

Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: alexandro am 19.09.2017 | 20:30
Sind wir jetzt schon beim willkürlichen Zitatekürzen angekommen, sobald dir die Argumente ausgehen, ja?

Nope. Erkundung ist Erkundung - ich habe aufgezeigt, warum das was diese Spiele machen eben auch Erkundung ist. Wenn einige nur "Memory" kennen und das als einzige Art von Erkundung wahrnehmen, dann ist das ihr Problem. Ich kann durchaus mit mehreren Arten von Erkundung leben.

Man kann es natürlich auch enger definieren, aber wie man hier sieht schießt man sich damit leicht selbst ins Bein: nach der engen Definition von Erkundung, welche Sett und du hier vertreten, wäre nämlich z.B. Hexcrawl (ein Genre, welches von den Spielern der alten Schule gerne mal als das Paradebeispiel für Erkundung herangezogen wird) eben KEINE Erkundung.

Und dein "über einen Kamm scheren" der Spielstile ist ebenso nicht förderlich, in jedem dieser Spielstile gibt es Spieler, welche mit vorbereitungslosem Spiel ein Problem haben und solche, welche damit kein Problem haben (um deiner sehr selektiven Lese- und Zitierweise zuvorzukommen: das Wort "einige" steht hier nicht ohne Grund - im Gegensatz zu dir gehe ich nicht davon aus, dass alle Spieler die diese Stile vertreten gleich gestrickt sind):
-einige Simulationsspieler: sind am gemeinsamen Weltenbau und der Ausgestaltung der Spielwelt interessiert - sie wollen nicht einfach in den Grenzen der Vorbereitung spielen, sie wollen ein "Holodeck", wie es nur eine wachsende und sich ihren Bedürfnissen anpassende Spielwelt kann
-einige Herausforderungsspieler: wollen sich nicht erst mit dem Finden der Herausforderung aufhalten, sondern gleich die relevanten Entscheidungen treffen
-einige Narrativisten: wollen ihren Charakter in Situationen manövrieren, welche mit reinem Charakterspiel nicht möglich sind und die daraus entstehenden Dilemmata genießen
-einige Trailblazer: wollen dass es voran geht und sich nicht in irgendwelchen Sackgassen verrennen, nur weil kein Ausgang "vorgesehen" ist
-einige Storyteller: wollen nicht nur "ihre" Geschichte erzählen, sondern sind offen für die Impulse und Ideen ihrer Mitspieler
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Maarzan am 20.09.2017 | 05:50
Sind wir jetzt schon beim willkürlichen Zitatekürzen angekommen, sobald dir die Argumente ausgehen, ja?

Und dein "über einen Kamm scheren" der Spielstile ist ebenso nicht förderlich, in jedem dieser Spielstile gibt es Spieler, welche mit vorbereitungslosem Spiel ein Problem haben und solche, welche damit kein Problem haben (um deiner sehr selektiven Lese- und Zitierweise zuvorzukommen: das Wort "einige" steht hier nicht ohne Grund - im Gegensatz zu dir gehe ich nicht davon aus, dass alle Spieler die diese Stile vertreten gleich gestrickt sind):
-einige Simulationsspieler: sind am gemeinsamen Weltenbau und der Ausgestaltung der Spielwelt interessiert - sie wollen nicht einfach in den Grenzen der Vorbereitung spielen, sie wollen ein "Holodeck", wie es nur eine wachsende und sich ihren Bedürfnissen anpassende Spielwelt kann
-einige Herausforderungsspieler: wollen sich nicht erst mit dem Finden der Herausforderung aufhalten, sondern gleich die relevanten Entscheidungen treffen
-einige Narrativisten: wollen ihren Charakter in Situationen manövrieren, welche mit reinem Charakterspiel nicht möglich sind und die daraus entstehenden Dilemmata genießen
-einige Trailblazer: wollen dass es voran geht und sich nicht in irgendwelchen Sackgassen verrennen, nur weil kein Ausgang "vorgesehen" ist
-einige Storyteller: wollen nicht nur "ihre" Geschichte erzählen, sondern sind offen für die Impulse und Ideen ihrer Mitspieler

Konsistenz? Argumente?

Und schnell der Schwenk von spielleiterlos zu vorbereitungslos.
Und selbst der geht grandios daneben.
Was ist wenn man keine Vorbereitung will naheliegender als diese Vorbereitung an eine andere Person zu deligieren, was üblicherweise der Spielleiter ist?
Vor allem, wenn da noch so etwas wie eine gewisse Bedeutung des Elements "Rolle" im Rollenspiel mit drin ist und zur Laufzeit Metaebenenarbeit unerwünscht ist.

Die springst und arbeitest dich alleine oberflächlich an der "politischen" Semantik von Schlagworten ab und erreichst erst gar nicht den dahinter liegenden Inhalt.
Kein Wunder, dass du auch mit dem Erkennen und damit auch Schätzen von Logik und Konsistenz in einer Spielsitzung so Probleme hast und schon ins Blaue zusammengestückelte Beiträge als ausreichend ansiehst.

Dazu die sonstige Leseunfähigkeit. Die kräftige Starthilfe auf der Metaeben für Narrativisten habe ich z.B. ausdrücklich erwähnt.
Weiter ins Detail gehe ich jetzt gar nicht mehr - du bist nicht satisfaktionsfähig.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Krassgeilertyp am 20.09.2017 | 09:19
Hmm...

Spielst Du Rollenspiele mit einem vorgeplanten Plot?
Natürlich hat man vorher einen Plot geplant. Anders geht es nicht. Dieser Plot kann ganz lose sein oder besitzt festgelegte Szenen. Bei Bedarf oder wenn Spieler alles anders machen, muss dieser eben umgeworfen werden. Aber du brauchst einen Plot um die Geschichte überhaupt anzufangen.


Zitat
problemlos einen 3 Stündigen Abend füllen kann, das ganze ist dann in Spielzeit auch so 3 Stunden
Ja das ist doch ein Kinderspiel  8) ... du kannst die Spieler teilweise einfach nur labern lassen und 3 Stunden sind um.

Zitat
Aber es gibt verlässliche Qualitätsmerkmale von guten und schlechten Werken. Ich würde nun keine wirklich auswendig kennen oder ein guter Buch-/Filmkritiker sein.
Verpasse leicht auch den Zusammenhang zum Thema.

Es geht einfach darum, dass eine Erzählung und deren Qualität feste Regeln haben. Theoretische Lektüre ist sich da immer einig, wenn man da ein bisschen reinschnuppert. Sei es ein Leitthema, gewisse Charakterrollen (der Mentor, der Antagonist,...) oder das Timing des Spannungsaufbaus. Wenn du diese Regeln nicht einhältst, bist du ein schlechter Autor/Regisseur/SL, und wenn unvorhergesehene Dinge passieren musst du eingreifen um diese Regeln zu erfüllen. Und deine Prämisse, alles in Beton zu gießen und dann durchzuspielen funktioniert dann nicht.
Beziehungsweise wird dann ein Erlebnis minderer Qualität als möglich gewesen wäre.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: KhornedBeef am 20.09.2017 | 09:24
Mann sucht seinen verschollenen Bruder und deckt dabei die Mafiaverstrickungen in seiner mexikanischen Provinzheimat auf.
Das ist ein Plot.
Ein Drehbuch ist mehr als ein Plot. Möglicherweise sieht einer von euch das anders. Dann geht das hier schief  :-*
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Greifenklause am 20.09.2017 | 09:34
@ Issi und Anro
In euren ersten Zeilen geht ihr oft sehr analytisch vor (Lob dafür)
und gegen Ende neigt ihr dann zu Überzeichnungen und Sachverhaltsveränderungen (finde ich nicht schön)
Den Fehler mag ich auch selbst machen, keine Ahnung, deshalb will ich mich hier nicht so sehr echauffieren.

Ein SL oder gar der Abenteuer-Autor erfindet stets. (Allgemeinplatz, sehe ich ein)
Und wir ergänzen auch stets und ändern ab. Oft fällt einem das gar nicht auf, weil es schon so in Fleisch und Blut übergegangen ist.
Wenn ich statt vier Gegnern fünf einsetze, habe ich den Plot geändert. Wenn die andere Waffen haben als ursprünglich vorgesehen, habe ich den Plot geändert. Klein(st)kram, keine Frage, aber da fängt es an.

Aber bleiben wir gerne bei einem Ermittlungsabenteuer:
1. "Wann geschehen die Morde?"
Gelegentlich haben Aktionen der SC Auswirkungen auf das (weitere) Vorgehen des Mörders, aber halt nicht immer. Oder noch schlimmer: Nicht immer zwindend!
Indem Moment, wo ich mich entscheide "Der nächste Mord geschieht nicht heute, sondern morgen", habe ich den Plot verändert.
Jetzt wird jemand sagen "Aber das geschieht doch eh erst in der Zukunft! Davon reden wir doch gar nicht!". FALSCH:
Die Planungen des Mörders geschahen ja bereits in der Vergangenheit.
Ich habe also nachträglich einen anderen Gedanken in das Gehirn des Mörders gepflanzt ODER gar die Handlung rückwirkend umgeschrieben, indem er halt nicht wie ursprünglich vorgesehen "den Offizier mit der Axt im Salon" umbring/umbringen wird sondern "die Haushälterin mit Gift in der Küche". Denn die Vorbereitungen dafür hat er ja bereits in der Vergangenheit getroffen.
Auch wenn ich in einem Reiseplot mir denke "Hier wäre ein Räuberüberfall nicht schlecht", ändere ich nachträglich die Fakten, denn urplötzlich plöppt in diesem Wald eine Räuberbande auf, die vor dieser Idee nie dort existiert hatte.
Hätten mich die Bauern im letzten Dorf denn nicht vor der Räuberbande warnen müssen? Ooooh, man merkt, dass da tatsächlich ein Bruch ist.

2. "Wann finde ich die Hinweise"
Der Sl hat viele feste Hinweise vorgesehen. Da fällt ihm im Abenteuer plötzlich ein, dass in Raum 2 an sich auch ein Hinweis sein müsste. Das hatte er bei der Vorbereitung nicht bedacht, wäre aber logisch. Auch wenn das eine logische Korrektur ist, geschieht sie "nachträglich".
Anderer Sachverhalt: Die Spieler stehen auf den Schlauch. Sie finden die Hinweise nicht, bzw werten sie falsch aus.
Der Spieler legt der Haushälterin einen Tip in den Mund. Wenn er sie nicht von vornherein als Tipgeber vorbereitet hat, hat er an der Stelle "nachträglich" den Plot verändert.

3. "Wir haben den Mörder, aber wo befindet er sich?"
Annahme: An sich wäre noch ein bisschen Schnitzeljagd geplant, aber aus Zeitgründen überspringt der SL das und der letzte Hinweis wird, anders als ursprünglich vorgesehen, um die entscheidenden Daten zum Aufenthaltsort des Mörders verändert. Auch hier wurde der Plot nachträglich verändert.
Abwandlung: Der Hinweise wird nicht verändert, er führt beispielsweise "ins Labor". Dort hatte der SL ursprünglich weitere Hinweise ausgelegt, aber aus Zeitgründen oder warum auch immer, entscheidet er sich bereits hier den Showdown statt finden zu lassen.
Auch hier wurde der Plot nachträglich verändert.

4. "Wenn wir alles genauer betrachten, kann der Gärtner gar nicht der Mörder sein. Es ist bestimmt die Zofe, weil X und y"
Oha, der SL hat aber den Gärtner als Mörder vorbereitet. Vielleicht hat er da ein unlogisches Detail übersehen. Vielleicht ist die Beweisführung der Spieler auch einfach brillant, wenn auch falsch.
Hätte der SL diese brillanten Gedanken aber schon bei der Abenteuervorbereitung ebenfalls gehabt, hätte er nicht den Gärtner, sondern vielleicht die Zofe als Mörder vorbereitet...
Und jetzt? Den Plot unbefriedigt auflösen und den Gärtner als Mörder präsentieren und allen erscheint das unlogisch?
Oder besser doch den Plot nachträglich verändern, sei es mit Erhaltung der Illusion oder ohne?
----

Keine Frage:
In einem perfekten Ermittlungsabenteuer, das von den Spielern auch als solches erkannt wird und das auf ihre Bedürfnisse angepasst ist (gleich 3 Voraussetzungen!) habe ich die o.g. Probleme nicht.
Aber wann hat man das schon mal?
Je nach Problem, sind dann andere Problemlösungen sinnvoll.
Ich weigere mich aber zu glauben, dass man die "nachträgliche Änderung des Mörders oder anderer härterer Plotelemente" als heilige Kuh betrachten muss.
Mehr mit Vorsicht? gerne!

Ob man das jetzt als "Handlung" oder "Plot" bezeichnet. Schon als "Mikroplot" oder als xbeliebigen Bestandteil, erscheint mir akademisch.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Greifenklause am 20.09.2017 | 09:38
Mann sucht seinen verschollenen Bruder und deckt dabei die Mafiaverstrickungen in seiner mexikanischen Provinzheimat auf.
Das ist ein Plot.
Ein Drehbuch ist mehr als ein Plot. Möglicherweise sieht einer von euch das anders. Dann geht das hier schief  :-*

Wenn ich während des Abenteuers erst feststelle, dass Verstrickungen in die mexikanische Provinzheimat weniger Sinn ergäben, als Verstrickungen in eine texanische Grenzstadt oder das letzteres einfach eine schönere Plotfortführung ergäbe, ist es legitim, diesen Teil der Vorbereitung nachträglich in die Tonne zu treten. Mithin die Handlung rückwirkend zu verändern.

Ich verstehe nicht, wie man das kritisieren kann...
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: KhornedBeef am 20.09.2017 | 09:41
Wenn ich während des Abenteuers erst feststelle, dass Verstrickungen in die mexikanische Provinzheimat weniger Sinn ergäben, als Verstrickungen in eine texanische Grenzstadt oder das letzteres einfach eine schönere Plotfortführung ergäbe, ist es legitim, diesen Teil der Vorbereitung nachträglich in die Tonne zu treten. Mithin die Handlung rückwirkend zu verändern.

Ich verstehe nicht, wie man das kritisieren kann...
Ne, macht schon Sinn. Dann startet die Geschichte aber vermutlich auch in einigem Abstand zu Provinzheimat, d.h. der Hinweis darauf kommt noch.
Wenn eine Ermittlung an einem Ort stattfindet, und auch kein Hinweis darauf auftaucht, dass sie irgendwoandershin führt, und die Spieler tollen lieber im Land herum, dann änder ich nichts und lasse die Dinge vor sich hin köcheln und am alten Ort auf sie warten...
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Greifenklause am 20.09.2017 | 09:57
oder man ändert den "alten Ort", damit er besser passt.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: KhornedBeef am 20.09.2017 | 10:18
oder man ändert den "alten Ort", damit er besser passt.
Passt wozu? Die Charakter sind schließlich woanders. Ich kann ja höchstens da Hinweise auftauchen lassen dass sie mal zurückkommen sollen  ::)
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: D. Athair am 20.09.2017 | 10:29
Wenn jetzt durch Umstände der Plot zu lange dauert oder gar fehlschlägt, dann muss der Autor/Regisseur/SL nunmal eingreifen. Zum Teil massiv.
Nein. Weil nicht alle Gruppen "einen Plot" spielen WOLLEN! Es gibt auch Spieler(typen) bei denen gehört die Antiklimax zum Spielspaß dazu. Gerade wenn dir die "dienende Haltung" so wichtig ist, dann solltest du die Funktionen sowie Risiken und Nebenwirkungen von regie-artigen Eingriffen eigentlich gut kennen.

Erzählung funktioniert nunmal unter bestimmten Regeln. Und erzählerische Qualität ist auch nicht diskutierbar, auch wenn das viele denken.
Da ist ne Fehlannahme drin. Nämlich die, dass erzählerische Qualität (im Sinne von Plot/Story) überhaupt ein primäres Ziel im Rollenspiel ist. Das kann es sein, muss aber nicht.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Greifenklause am 20.09.2017 | 10:29
@ Khorned
Oh, wir reden aneinander vorbei.
Vielleicht rückte ich dich auch zu sehr gen Issi. Nichts gegen einen von euch beiden. Mir fällt es nur schwer mit unterschiedlichen Seiten gleichzeitig zu diskutieren.

Was ich meinte:
Die Spieler gucken mit Lust und Laune in Gegend A rum. Länger als du denkst aber alle haben Spaß.
Du hast dort Hinweise zu Gegend B geparkt. Bei dem länger als geplanten Aufenthalt in A, stellt aber die Gruppe fest oder du als SL, dass Gegend C viel besser passen würde.
Kurz streichst du B in deinem Abenteuer und nimmst statt dessen C. (SV I)

@ Issi
So und jetzt stell dir mal vor, Khorned hätte GAR NICHTS vorbereitet, sondern beim Spiel in A
den Plot in C überhaupt erst improvisiert. B hätte nie existiert. (SV II)

Was macht den SV I jetzt schlimmer als SV II?
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Krassgeilertyp am 20.09.2017 | 10:30
Mann sucht seinen verschollenen Bruder und deckt dabei die Mafiaverstrickungen in seiner mexikanischen Provinzheimat auf.
Das ist ein Plot.
Ein Drehbuch ist mehr als ein Plot. Möglicherweise sieht einer von euch das anders. Dann geht das hier schief  :-*
Das sieht keiner anders, sondern es ist einfach falsch was du sagst. "Plot" beschreibt allgemein einen Handlungsablauf. Das kann eine kleine Sequenz oder die ganze Geschichte sein.
Ein Drehbuch IST ein Plot. Ein Roman IST ein Plot.
Zur Not nachschlagen.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 20.09.2017 | 10:37
@
Greifenklause
Ich habe ja versucht genau zu erklaeren, wie ich den Begriff "Plot" verwende. Und das ist anders, als Du es tust. Da wir den Begriff unterschiedlich verstehen, ist die Kommunikation erschwert.
Noch ein Gegner mehr, ist fuer mich eine spontane Anpassung die aber am Kernplot:Den richtigen Gegner entlarven nix veraendert. Und damit unproblematisch ist.
Der Spielleiter darf selbstverstaendlich spontane Anpassungen vornehmen, bei Herausforderndem Spiel, solange der Kernplot, die eigentliche Loesung des Abenteuers, auf die die Spieler laenger hinarbeiten nicht geaendert wird. (Wurde auch von anderen Usern so vertreten)Es geht hier ja um eine geistige Herausforderung fuer die Spieler, die gerne einen echten Fall loesen wollen. 

Was daran unverstaendlich ist, ist mir schleierhaft. Wenn die Prioritaet deiner Spieler nicht das Raetsel loesen, sondern mehr die Unterhaltung ist, macht es ihnen vielleicht auch nichts aus, wenn du spontan noch den Moerder aenderst, keine Ahnung. Kannst sie ja mal fragen.

Ich weiss nur dass ich und die Spieler die ich kenne gerne eine richtige feststehende Loesung fuer den Fall haben
Das sind dann eben verschwiedene voneinander abweichende Spielprioritaeten.  :)

Alles was ich will ist ein fester Fall: Es war Madame Porz mit der Rohrzange in der Bibliothek. Und sie hat die Frau Weiss aus Eifersucht erschlagen.  ~;D
Das ist ein Minimum an Plotgeruest.
Und ja das halte ich bei echten Ermittlungen weiterhin fuer sinnvoll.

Ob die Porz jetzt noch einen Kammerdiener mehr hat, der mich angreift oder ob sie in der Bibliothek nicht nur ihren Schal vergessen hat sondern auch noch ihre Tasche tut dem Kern plot nichts.  ;)


Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: bobibob bobsen am 20.09.2017 | 10:38
Also ich bin schon in Rollenspielrunden gegangen ohne einen Plot zu haben. Die Kreativität der Mitspieler hat mich da meist sehr überrascht. Ist aber bestimmt nicht jedermanns Sache. Wenn erstmal eine nIdee/Plot da ist kann man als SL die ja weiterspinnen.
DW bietet sich für so was an.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 20.09.2017 | 10:41
Das sieht keiner anders, sondern es ist einfach falsch was du sagst. "Plot" beschreibt allgemein einen Handlungsablauf. Das kann eine kleine Sequenz oder die ganze Geschichte sein.
Ein Drehbuch IST ein Plot. Ein Roman IST ein Plot.
Zur Not nachschlagen.
Rollenspielplot ungleich Romanplot. Ganz wichtig.
Wer den Unterschied nicht kennt, kriegt in Ermittlungsabenteuer Probleme, da das Vorgehen der Spieler nicht voraussehbar ist.
Ermittlungsabenteuer sind idR keine, die sich im Vorfeld abschaetzbar Szene fuer Szene aufbauen.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Krassgeilertyp am 20.09.2017 | 10:46
Nein. Weil nicht alle Gruppen "einen Plot" spielen WOLLEN! Es gibt auch Spieler(typen) bei denen gehört die Antiklimax zum Spielspaß dazu. Gerade wenn dir die "dienende Haltung" so wichtig ist, dann solltest du die Funktionen sowie Risiken und Nebenwirkungen von regie-artigen Eingriffen eigentlich gut kennen.
 Da ist ne Fehlannahme drin. Nämlich die, dass erzählerische Qualität (im Sinne von Plot/Story) überhaupt ein primäres Ziel im Rollenspiel ist. Das kann es sein, muss aber nicht.
Du missverstehst den Charakter des Plots hier. Eine Geschichte hat IMMER einen Plot, Sie kann gar nicht ohne Plot existieren. Wenn ihr absolutes Chaos spielt, eure Charaktere in die Ecke scheißen und einen Handstand machen, dann ist das trotzdem ein Plot. Ein niveauloser, vielleicht trotzdem halbwegs witziger Plot, aber ein Plot.

Diese Fehlannahme, wie du Sie selbstüberzeugt benennst, ist wohl schlicht eine Definitionssache. Rollenspiel ohne Erzählung ist für mich kein Rollenspiel, sondern im besten Falle ein Brettspiel oder eine Unterhaltung.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Krassgeilertyp am 20.09.2017 | 10:48
Rollenspielplot ungleich Romanplot. Ganz wichtig.
Wer den Unterschied nicht kennt, kriegt in Ermittlungsabenteuer Probleme, da das Vorgehen der Spieler nicht voraussehbar ist.
Ermittlungsabenteuer sind idR keine, die sich im Vorfeld abschaetzbar Szene fuer Szene aufbauen.
Ich habe irgendwie Probleme mit deiner extremen Interpretationsfreude.
Wo liest du jetzt schon wieder raus, dass diese Plots aus meiner Sicht keinen Unterschied aufweisen?
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: KhornedBeef am 20.09.2017 | 11:00
Das sieht keiner anders, sondern es ist einfach falsch was du sagst. "Plot" beschreibt allgemein einen Handlungsablauf. Das kann eine kleine Sequenz oder die ganze Geschichte sein.
Ein Drehbuch IST ein Plot. Ein Roman IST ein Plot.
Zur Not nachschlagen.
Ich schlug nach, und gebe dir Recht. Plot definiert sich über verknüfte Handlung und Geschlossenheit, das schließt ein ganzes Buch tatsächlich nicht aus  :d

Wenn ich irgendwo Hinweise auf Ort B streue, und die Gruppe findet, C passe besser, dann kommt es drauf an. Wenn C wirklich Bühnenbild ohne Bedeutung ist, ändere ich das vielleicht spontan. Wenn es einen Zusammenhang mit der Ermittlung gibt, eher nicht.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 20.09.2017 | 11:01
Ich habe irgendwie Probleme mit deiner extremen Interpretationsfreude.
Wo liest du jetzt schon wieder raus, dass diese Plots aus meiner Sicht keinen Unterschied aufweisen?
Du sprichst von Geschichte, von Handlungsablaeufen.
Die stehen aber bei einem Rollenspielplot nicht von Anfang an fest. Der Plot beschreibt den Auftrag der im Vorfeld festgelegt wird. Er beschreibt aber keine Geschichte oder Story. Die entsteht erst durch die Entscheidungen der Spieler im Spiel.
Wenn die Geschichte schon fix ist, das Drehbuch schon geschrieben, dann ist es egal was die Spieler tun. Es hat dann keine Relevanz. Wenn man das im Spiel erkennt, dass man eigentlich nur der Stastist einer "guten Story" ist kann man sich als Spieler schnell gerailrodet fuehlen.

Edit. Der Begriff "Plot" den man nachschlagen kann, bezieht sich auf Buecher und Drehbuecher nicht auf Rollenspiel.
Rollenspiel hat zwar gewisse Vorgaben, wird aber niemals nur von einem Autor bestimmt. Die Spieler sind Mitautoren die im Spiel erst mitschreiben.
Es handelt sich auch nicht um eine fertige Geschichte sondern bestenfalls um wichtige Fragmente davon die eine brauchbare Grundlage fuer den eigentlichen "Dreh" bieten 
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: D. Athair am 20.09.2017 | 11:03
Du missverstehst den Charakter des Plots hier. Eine Geschichte hat IMMER einen Plot, Sie kann gar nicht ohne Plot existieren.
Wie kommst darauf? Ich bestreite keineswegs, dass "Plot" ein zentrales Merkmal von Erzählung ist. Im Rollenspiel muss sein Verlauf aber weder vorgedacht noch vorstrukturiert sein. Die Struktur und die Art und Weise wie "Plot produziert" wird, hängt entscheidend an den Wünschen der Spielrunde und damit auch an den Wünschen der einzelnen Spielerinnen und Spielern. Wenn man als SL gegen die Interessen von Spielern Regie spielt (oder die erwartete Aufgabe nicht annimmt), dann kann das nur schief gehen. Oft genug erlebt.

Oder: Die konkrete Runde entscheidet darüber durch wen und in welchem Umfang Regiearbeit erledigt wird.
Edit2, falls es was hilft: Filmvergleiche: Die große Stille vs Crank. Literatur: Der Herr der Ringe vs. Solomon Kane.

@ Zur Differenz von Erzählung und Spiel im Rollenspiel: Hier findet sich ein Entwurf (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99828.0.html) + Diskussion.

Edit:
Wenn die Geschichte schon fix ist, das Drehbuch schon geschrieben, dann ist es egal was die Spieler tun. Es hat dann keine Relevanz. Wenn man das im Spiel erkennt, dass man eigentlich nur der Stastist einer "guten Story" ist kann man sich als Spieler schnell gerailrodet fuehlen.
Auch dafür gibt es eine Zielgruppe. DSA-Sightseeing-Abenteuer leben davon. Spieler.innen erfreuen sich am Eintauchen in die Story und an der Rezeption der Spielwelt. Ist mir immer etwas fremd geblieben, aber ich konnte live erleben, dass damit bestimmte Spaßquellen von Spielenden bedient werden. Da ist erstmal nichts Schlechtes dran.
 
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: bobibob bobsen am 20.09.2017 | 11:05
Ein Plot ist für mich Szenen in einer Geschichte. Nicht mehr aber auch nicht weniger.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Greifenklause am 20.09.2017 | 11:09
@ Issi
Ok.
Wenn ich dich richtig verstehe, findest du nachträgliche Hinzufügungen oder Änderungen von Neben- und Miniplots in Ordnung, sofern es nicht den Kernplot betrifft?
Muss der zu Beginn der Sitzung bereits feststehen?
Ab wann darf der nicht mehr rückgängig verändert werden?
Sobald ich ihn mir ausgedacht habe?
Sobald ich ihn niedergeschrieben habe?
Sobald ich zur Spielsitzung komme?
(ja, hat den Charakter von Fangfragen, aber ich meine sie ernst und ehrlich, deshalb wäre ich für eine Antwort aufrichtig dankbar)

Mal Butter bei die Fische:
Meine MadMax-Gruppe ist gerade auf den Weg in einen Abba-Freizeitpark. Ich hatte mir überlegt, dass dort der Clown aus ES sein Unwesen treibt und Indiana Jones nach dem Geheimnis der Zeitreisen befragt/foltert (Lange Geschichte)
Auf dem Weg dorthin gab es zwei Unfälle mit roten Luftballons und Clownsichtungen.
Zu diesem Zeitpunkt war sich jeder sicher inklusive ich als SL, dass es im Abba-Freizeitpark GEGEN den Clown geht.

Jetzt passierten outgame zwei Dinge
1.) Als unser Rattling mit seinem Traktor den Highway entlang fuhr, sah er den Clown am Straßenrand winken und der Spieler (A) bzw sein Rattling bekam eine Heidenangst. Spieler (B) meinte daraufhin "Stell dir das mal aus dem anderen Blickwinkel vor: Da steht ein harmloser Clown am Straßenrand und plötzlich fährt da ein bis an die Zähne bewaffneter Außerirdischer vorbei. Besser freundlich winken...!"
2.) Spieler (C) meinte im Nachgang, er hätte eine Clownsphobie, und hoffe keine Alpträume zu bekommen, aber "Ich muss da jetzt wohl durch". Daraufhin meinte ich "Ich nehme auf Phobien gerne Rücksicht und ändere den Plot ab"

Ergebnis: Ein zeitreisender Clown hängt in dem Park fest aus dreierlei Gründen:
i)Indiana Jones kennt das Geheimnis der Zeitreisen, ist aber in den Fängen eines Pflanzensymbionten und schläft. Der Clown weiß, dass man in seine Träume dringen kann und ihn uU retten, hat aber ne Schweineangst
ii) Immer wenn er einen Ballon verliert, passiert was unerwartetes im Raumzeitgefüge. Was auch erklärt, warum sich im Freizeitpark kaum noch jemand aufhält.
iii) Das ist nicht seine Zeit! Im Freizeitpark ist er halbwegs sicher. Aber die ganzen Raider, Mutabären und die karge Landschaft außerhalb machen ihm eine Heidenangst

Plötzlich kriege ich Indiana Jones und den (folgenden) Zeitreiseplot auch viel besser unter. TOP!

ABER: Ich habe den Kernplot nachträglich verändert.
Was ist daran schlimm?
Was ist daran schlimm, wenn nur 1) vorläge (die Clownsphobie also nicht gegeben wäre, sondern nur die coole Idee des Mitspielers)
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Krassgeilertyp am 20.09.2017 | 11:13
Ein Plot ist für mich Szenen in einer Geschichte. Nicht mehr aber auch nicht weniger.
Für mich sind Hamster Wolken mit rötlicher Färbung.
Interessante Meinung, aber trotzdem empirisch falsch.
Nicht schlimm, solange du nicht auf Partys mit diesem "Wissen" angeben möchtest.
Ein Plot ist ein Handlungsablauf. Also die Geschichte selbst. Wenn eine Szene eine Geschichte in der Geschichte ist, mag deine Aussage sogar richtig sein.
Nachschlagen und Halbwissen zu Wissen machen ist immer eine gute Idee.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 20.09.2017 | 11:20
D. Athair.
Natuerlich gibt es auch fuer "Feste Szenen" Abenteuer eine Spielerschaft. Falls da eine allgemeine Wertung meinerseits zu erkennen war, sorry.
Da ich aber gerade von Ermittlungen und Herausforderndem Spiel schreibe, habe ich schon eine: Ich halte feste Skripte hierfuer ungeeignet.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 20.09.2017 | 11:30
@ Issi
Ok.
Wenn ich dich richtig verstehe, findest du nachträgliche Hinzufügungen oder Änderungen von Neben- und Miniplots in Ordnung, sofern es nicht den Kernplot betrifft?
Muss der zu Beginn der Sitzung bereits feststehen?
Ab wann darf der nicht mehr rückgängig verändert werden?
Sobald ich ihn mir ausgedacht habe?
Sobald ich ihn niedergeschrieben habe?
Sobald ich zur Spielsitzung komme?
(ja, hat den Charakter von Fangfragen, aber ich meine sie ernst und ehrlich, deshalb wäre ich für eine Antwort aufrichtig dankbar)

Mal Butter bei die Fische:
Meine MadMax-Gruppe ist gerade auf den Weg in einen Abba-Freizeitpark. Ich hatte mir überlegt, dass dort der Clown aus ES sein Unwesen treibt und Indiana Jones nach dem Geheimnis der Zeitreisen befragt/foltert (Lange Geschichte)
Auf dem Weg dorthin gab es zwei Unfälle mit roten Luftballons und Clownsichtungen.
Zu diesem Zeitpunkt war sich jeder sicher inklusive ich als SL, dass es im Abba-Freizeitpark GEGEN den Clown geht.

Jetzt passierten outgame zwei Dinge
1.) Als unser Rattling mit seinem Traktor den Highway entlang fuhr, sah er den Clown am Straßenrand winken und der Spieler (A) bzw sein Rattling bekam eine Heidenangst. Spieler (B) meinte daraufhin "Stell dir das mal aus dem anderen Blickwinkel vor: Da steht ein harmloser Clown am Straßenrand und plötzlich fährt da ein bis an die Zähne bewaffneter Außerirdischer vorbei. Besser freundlich winken...!"
2.) Spieler (C) meinte im Nachgang, er hätte eine Clownsphobie, und hoffe keine Alpträume zu bekommen, aber "Ich muss da jetzt wohl durch". Daraufhin meinte ich "Ich nehme auf Phobien gerne Rücksicht und ändere den Plot ab"

Ergebnis: Ein zeitreisender Clown hängt in dem Park fest aus dreierlei Gründen:
i)Indiana Jones kennt das Geheimnis der Zeitreisen, ist aber in den Fängen eines Pflanzensymbionten und schläft. Der Clown weiß, dass man in seine Träume dringen kann und ihn uU retten, hat aber ne Schweineangst
ii) Immer wenn er einen Ballon verliert, passiert was unerwartetes im Raumzeitgefüge. Was auch erklärt, warum sich im Freizeitpark kaum noch jemand aufhält.
iii) Das ist nicht seine Zeit! Im Freizeitpark ist er halbwegs sicher. Aber die ganzen Raider, Mutabären und die karge Landschaft außerhalb machen ihm eine Heidenangst

Plötzlich kriege ich Indiana Jones und den (folgenden) Zeitreiseplot auch viel besser unter. TOP!

ABER: Ich habe den Kernplot nachträglich verändert.
Was ist daran schlimm?
Was ist daran schlimm, wenn nur 1) vorläge (die Clownsphobie also nicht gegeben wäre, sondern nur die coole Idee des Mitspielers)
1.Nichts ist schlimm, wenn es deinen Spielern nichts ausmacht.

2.Wenn Du gerne echte Ermittlungen spielst, gibt es keinen Fall, bevor es einen Fall gibt.
Sobald das Opfer tot ist, gibt es einen Moerder.
Wenn der Anschlag geplant ist und noch verhindert werden soll gibt es jmd mit Mordabsichten. usw.
Die Frage ist was ist der Auftrag?
Bzw. der Kernplot.

Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Greifenklause am 20.09.2017 | 11:43
@ Issi
Kann ich demnach den Kernplot "Hagen erschlug Berta mit der Hacke im Garten" ändern, solange sich am Auftrag "Findet den Mörder von Berta. Ihr wurde übrigens der Schädel eingeschlagen" nichts ändert, jederzeit ändern? (Darfst du durchaus "nach deinem Geschmack" beantworten)


EDIT: Nebensatz vervollständigt um "nichts ändert,"
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Krassgeilertyp am 20.09.2017 | 11:46
Wie kommst darauf? Ich bestreite keineswegs, dass "Plot" ein zentrales Merkmal von Erzählung ist. Im Rollenspiel muss sein Verlauf aber weder vorgedacht noch vorstrukturiert sein. Die Struktur und die Art und Weise wie "Plot produziert" wird, hängt entscheidend an den Wünschen der Spielrunde und damit auch an den Wünschen der einzelnen Spielerinnen und Spielern. Wenn man als SL gegen die Interessen von Spielern Regie spielt (oder die erwartete Aufgabe nicht annimmt), dann kann das nur schief gehen. Oft genug erlebt.

Oder: Die konkrete Runde entscheidet darüber durch wen und in welchem Umfang Regiearbeit erledigt wird.
Edit2, falls es was hilft: Filmvergleiche: Die große Stille vs Crank. Literatur: Der Herr der Ringe vs. Solomon Kane.

@ Zur Differenz von Erzählung und Spiel im Rollenspiel: Hier findet sich ein Entwurf (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99828.0.html) + Diskussion.

Edit: Auch dafür gibt es eine Zielgruppe. DSA-Sightseeing-Abenteuer leben davon. Spieler.innen erfreuen sich am Eintauchen in die Story und an der Rezeption der Spielwelt. Ist mir immer etwas fremd geblieben, aber ich konnte live erleben, dass damit bestimmte Spaßquellen von Spielenden bedient werden. Da ist erstmal nichts Schlechtes dran.
Also ich habe ja dafür geworben, dass ein Plot auf diverse Weise entstehen kann. Aber der SL ist und bleibt hier der wichtigste Akteur. Natürlich nicht der einzige, was Rollenspiel ja ausmacht.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Anro am 20.09.2017 | 12:02
Mann sucht seinen verschollenen Bruder und deckt dabei die Mafiaverstrickungen in seiner mexikanischen Provinzheimat auf.
Das ist ein Plot.
Ein Drehbuch ist mehr als ein Plot. Möglicherweise sieht einer von euch das anders. Dann geht das hier schief  :-*
Jupps, gut beobachtet.
Ich bin da falsch.
Ich sah "Plot" nicht als Drehbuch, aber als Storyboard. Die Szenen sind teilweise austauschbar, aber wo der finale Kampf an einem bestimmten Ort passieren soll, die Szenen auch an bestimmten Orten. Ein wenig so wie ein Computer-Adventure.
Meist ist mein Plot eher "Die Gilde bekommt den Auftrag herauszufinden, wer die Erfindung entwendet hat, dabei machen die Helden dann irgendwas und mal schauen, ob und wann Sie herausfinden, das es ein Teil der Großfamilie selbst war." (Plot?)
Dann bereite ich die Situation, den bisherigen Ablauf vor. (Plotgerüst?)
Dann einige wenige "nächsten Schritte/Herangehensweisen".
Als Letztes noch ein paar Mächte und andere NPCs mit Zielen, Mitteln, Ängsten und Prioritäten.

Von Filmkritiken kenne ich plot halt als Ablauf der Szenen und Story-Hintergrund, aber das kann ich durcheinander geworfen haben.
Danke für die Klarstellung.

Natürlich hat man vorher einen Plot geplant. Anders geht es nicht. Dieser Plot kann ganz lose sein oder besitzt festgelegte Szenen. Bei Bedarf oder wenn Spieler alles anders machen, muss dieser eben umgeworfen werden. Aber du brauchst einen Plot um die Geschichte überhaupt anzufangen.

Da habe ich Khorned_Beefs Belehrung angenommen. Die Definition wackelt für mich noch was und ich weiß nicht, ob eine Situation eintreten könnte, damit ich den umwerfen müsste, aber ok.
Ja das ist doch ein Kinderspiel  8) ... du kannst die Spieler teilweise einfach nur labern lassen und 3 Stunden sind um.

Also das ist nicht, was Du mit dem pacing und führen der Spieler meintest, ok. Dann hatte ich das auch falsch verstanden.
Es geht einfach darum, dass eine Erzählung und deren Qualität feste Regeln haben. Theoretische Lektüre ist sich da immer einig, wenn man da ein bisschen reinschnuppert. Sei es ein Leitthema, gewisse Charakterrollen (der Mentor, der Antagonist,...) oder das Timing des Spannungsaufbaus. Wenn du diese Regeln nicht einhältst, bist du ein schlechter Autor/Regisseur/SL, und wenn unvorhergesehene Dinge passieren musst du eingreifen um diese Regeln zu erfüllen. Und deine Prämisse, alles in Beton zu gießen und dann durchzuspielen funktioniert dann nicht.
Beziehungsweise wird dann ein Erlebnis minderer Qualität als möglich gewesen wäre.

Ich bin mir nicht sicher, meine Welt ist halt mit NPCs, die nach "Programmen"/grob festgelegten Routinen agieren, je nachdem, welchen Input Sie bekommen, wie viel Zeit verging und so weiter. - Beton klingt sehr nach Railroad, ich hab Möglichkeiten, die Routinen zu interpretieren, Zufälle geschehen zu lassen usw.
Ob da eingegriffen werden muss, dass weiß ich nicht, ob das der Spieler oder Spielleiter als Aufgabe hat, weiß ich nicht, wie die Regeln sind, weiß ich nicht.
Wenn es so eine Checkliste geben würde, dann wundern mich einige Filmkritiken, die ich in letzter Zeit gesehen habe, bei teuren Produktionen sollten doch diese Regeln eigentlich immer eingehalten werden können. Ich bin da aber glaube ich zu weit aus meinem Element, als dass ich mich da äußern will.



Ein SL oder gar der Abenteuer-Autor erfindet stets. (Allgemeinplatz, sehe ich ein)
Und wir ergänzen auch stets und ändern ab. Oft fällt einem das gar nicht auf, weil es schon so in Fleisch und Blut übergegangen ist.
Wenn ich statt vier Gegnern fünf einsetze, habe ich den Plot geändert. Wenn die andere Waffen haben als ursprünglich vorgesehen, habe ich den Plot geändert. Klein(st)kram, keine Frage, aber da fängt es an.
Lass mich mal laut überlegen.
Ich würde keine 50 Gegner einsetzen, auch wenn es zu der Heldenstärke passen würde, wenn es keine glaubwürdige Grundlage dafür gibt, dass so viele existieren. Ob eine nicht bekannte Räuberbande aus 4 oder 5 Gegnern besteht, dass ist tatsächlich Alles innerhalb aller Grenzen der Welt glaubwürdig und es gibt keine widersprüchlichen Details - vor Allem, wenn wir 4 Personen Räuberbande schon als logisch plausibel vorgeplant haben. Warum nicht auch 5.
Ja, eingriff in die Welt, den ich vollkommen akzeptiere.

Aber bleiben wir gerne bei einem Ermittlungsabenteuer:
1. "Wann geschehen die Morde?"
Gelegentlich haben Aktionen der SC Auswirkungen auf das (weitere) Vorgehen des Mörders, aber halt nicht immer. Oder noch schlimmer: Nicht immer zwingend!
Indem Moment, wo ich mich entscheide "Der nächste Mord geschieht nicht heute, sondern morgen", habe ich den Plot verändert.
Jetzt wird jemand sagen "Aber das geschieht doch eh erst in der Zukunft! Davon reden wir doch gar nicht!". FALSCH:
Die Planungen des Mörders geschahen ja bereits in der Vergangenheit.
Ich habe also nachträglich einen anderen Gedanken in das Gehirn des Mörders gepflanzt ODER gar die Handlung rückwirkend umgeschrieben, indem er halt nicht wie ursprünglich vorgesehen "den Offizier mit der Axt im Salon" umbringt/umbringen wird sondern "die Haushälterin mit Gift in der Küche". Denn die Vorbereitungen dafür hat er ja bereits in der Vergangenheit getroffen.
(Ich bin mir gerade der Intention nicht sicher, was Du ausdrücken willst, aber ich gebe einfach meinen Senf dazu.)
Ich stimme zu. (Glaube ich.)
Mordplanung ist natürlich mit dem Mord verbunden, eine Heldenaktion kann unwissentlich den tatsächlichen Mord natürlich manipulieren, weil der Täter sein Vorgehen ändert. Wenn er es so geplant hatte, aber die Heldengruppe hat das Opfer in Gewahrsam oder so, dann plant her um, in game-time natürlich.

Auch wenn ich in einem Reiseplot mir denke "Hier wäre ein Räuberüberfall nicht schlecht", ändere ich nachträglich die Fakten, denn urplötzlich plöppt in diesem Wald eine Räuberbande auf, die vor dieser Idee nie dort existiert hatte.
Hätten mich die Bauern im letzten Dorf denn nicht vor der Räuberbande warnen müssen? Ooooh, man merkt, dass da tatsächlich ein Bruch ist.
Joa, schon doof, wenn da nicht eine Begründung dahinter ist, warum die fehlende Information existiert (Deserteure die zu Räubern wurden und gerade erst hier durchziehen z.B.)
"Aufploppen ist nur bedingt wahr, wenn die Welt Gründe dafür gibt, ist es kein wirkliches Umschreiben der Welt.

2. "Wann finde ich die Hinweise"
Der Sl hat viele feste Hinweise vorgesehen. Da fällt ihm im Abenteuer plötzlich ein, dass in Raum 2 an sich auch ein Hinweis sein müsste. Das hatte er bei der Vorbereitung nicht bedacht, wäre aber logisch. Auch wenn das eine logische Korrektur ist, geschieht sie "nachträglich".
Anderer Sachverhalt: Die Spieler stehen auf den Schlauch. Sie finden die Hinweise nicht, bzw werten sie falsch aus.
Der Spieler legt der Haushälterin einen Tip in den Mund. Wenn er sie nicht von vornherein als Tipgeber vorbereitet hat, hat er an der Stelle "nachträglich" den Plot verändert.
Eine logische Korrektur ...
Da fühle ich mich hier nicht so angesprochen. Ich bin nicht auf der "Vorbereiten bis es nicht mehr geht" - Seite, was etwas kontrovers ist, hätte ich vielleicht sagen sollen. Ich bin für Fixpunkt-Vorbereitung. Ich hoffe das ist selbsterklärend (?).
Wenn die Welt sagt "Da müsste aber" dann müsste da halt aber.
Hat der Meister halt was falsch gemacht und muss nun nachbessern, ist auch keine Respektlosigkeit gegenüber den Spielern, sondern ein Malheur, das ausgebessert werden kann.
Das gleiche gilt bei mir für die Haushälterin, die agiert halt in Ihren Motiven und Fähigkeiten. Wenn es passt, dass ihr da etwas rausrutscht oder nicht, dann ist das nicht ein vergehen an der Welt, nur an der Planung.
Wie gesagt, dass ist nicht mein Schildwall.


3. "Wir haben den Mörder, aber wo befindet er sich?"
Annahme: An sich wäre noch ein bisschen Schnitzeljagd geplant, aber aus Zeitgründen überspringt der SL das und der letzte Hinweis wird, anders als ursprünglich vorgesehen, um die entscheidenden Daten zum Aufenthaltsort des Mörders verändert. Auch hier wurde der Plot nachträglich verändert.
Abwandlung: Der Hinweise wird nicht verändert, er führt beispielsweise "ins Labor". Dort hatte der SL ursprünglich weitere Hinweise ausgelegt, aber aus Zeitgründen oder warum auch immer, entscheidet er sich bereits hier den Showdown statt finden zu lassen.
Auch hier wurde der Plot nachträglich verändert.
Hier hast Du mich nun etwas am Boden, glaube ich.
Zeitgründe sind doof, aber meist akzeptiere ich das. Vor allem, weil es:
ist.

4. "Wenn wir alles genauer betrachten, kann der Gärtner gar nicht der Mörder sein. Es ist bestimmt die Zofe, weil X und y"
Oha, der SL hat aber den Gärtner als Mörder vorbereitet. Vielleicht hat er da ein unlogisches Detail übersehen. Vielleicht ist die Beweisführung der Spieler auch einfach brillant, wenn auch falsch.
Hätte der SL diese brillanten Gedanken aber schon bei der Abenteuervorbereitung ebenfalls gehabt, hätte er nicht den Gärtner, sondern vielleicht die Zofe als Mörder vorbereitet...
Und jetzt? Den Plot unbefriedigt auflösen und den Gärtner als Mörder präsentieren und allen erscheint das unlogisch?
Oder besser doch den Plot nachträglich verändern, sei es mit Erhaltung der Illusion oder ohne?
So, you fucked up?
Kann der Gärtner nun der Mörder sein, oder nicht? Ist dieser Gedanke richtig? Wenn nicht, dann ist es für mich falsch, eine falsche Schlussfolgerung zu nehmen und richtig zu machen.
Warum eigentlich? Mitleid?
Ich wundere mich halt, dass die diesen falschen Schluss gezogen haben und den Fehler nicht dann doch erkennen können. Wenn es ein Spielleiterfehler war und der Gärtner, obwohl alle Beweise sorgfältig platziert waren doch einer den Gärtner aus Versehen entlastete (Vielleicht durch ein Um-die-Ecke denken, das der SL nicht hatte in dem Moment, als er die Hinweise ausgelegt hatte).
Dann ist das Gerüst eh eingestürzt, mach was Du kannst um das Abenteuer abzuschließen für alle für ein schönes Ende zu bringen und lach mit der Gruppe wenn Du denen davon erzählst, dass Du es da verbockt hattest und froh bist, dass Sie dir doch noch einen Ausweg gezeigt haben.
Hier reden wir aber nicht mehr von "Welt ändern um ne coolere Idee zu erzeugen oder die Ideen der Spieler zu belohnen" sondern von "Whoops, Ich saß auf der falschen Seite vom Ast, an dem ich sägte."
Ich beschwere mich gegen variable Hintergründe in empirisch geführten Untersuchungsabenteuern. (Ich hoffe, dass macht so wie geschrieben Sinn.)
----

Keine Frage:
In einem perfekten Ermittlungsabenteuer, das von den Spielern auch als solches erkannt wird und das auf ihre Bedürfnisse angepasst ist (gleich 3 Voraussetzungen!) habe ich die o.g. Probleme nicht.
Aber wann hat man das schon mal?
Je nach Problem, sind dann andere Problemlösungen sinnvoll.
Ich weigere mich aber zu glauben, dass man die "nachträgliche Änderung des Mörders oder anderer härterer Plotelemente" als heilige Kuh betrachten muss.
Mehr mit Vorsicht? gerne!
Wer weiß, Fehler kann man halt machen, wenn es nicht auf die Spieler perfekt angepasst ist... Ich sehe nicht viele notwendige Anpassungen. Ist so wie "Das Schwimmbad ist nicht auf mich angepasst" - Huh? Doch Du passt da schon rein... und mit Bedürfnissen ... da sollten Ermittlungsabenteuer doch auch einen recht abgesteckten Korridor bedienen, oder?
Das nachträgliche Ändern der harten Plotelemente, des Grundgerüsts ist im laufenden Spiel ein Problem, da man erstmal die mechanischen Auswirkungen durchdenken muss, wenn plötzlich, nachdem überall Blut gefunden wurde, doch Gift die Waffe war.
Vielleicht wurde das Blut noch nicht gefunden von den Spielern und macht daher nicht das direkte Problem, aber das Entsorgen der blutigen Kleidung, der kleine Spritzer an dem Nacken des Gärtners, der der Dienerin aufgefallen ist und die ihm daher seitdem aus dem Weg geht, aber zu wenig weiß und zu ängstlich ist um zu agieren... Das Netz an Kausalitäten ist gar nicht so schwer aufzubauen im Allgemeinen, aber Du musst halt dein Haus neu aufbauen, wenn Du einen Stützpfeiler austauschst.


Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: bobibob bobsen am 20.09.2017 | 12:10
Merkwürdig das sagt Wikipedia dazu

Als Handlung, alternativ Mythos, Fabel, Fabelführung, Plot oder Szenario (auch Szenarium, Szenar), wird in der Literaturtheorie – aber auch in Filmen, Comics und Computerspielen – eine „Abfolge von zusammenhängenden, [ursächlich] miteinander verketteten Ereignissen oder Vorgängen bezeichnet, die das dramatische Gerüst“ des jeweiligen Werks bilden.[1]

Da sehe ich eher meine Definition als deine Bestätigt. Ich bin allerdings auch kein Literaturkritiker
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Anro am 20.09.2017 | 12:12
Hui, spannende Plot-definitions-diskussion.

Ok, scheint so, als hätte jedes Rollenspiel einen Plot.
Hinterher
So wie jeder Moment eine Vergangenheit hat und dazu wird.

Was ist dann einen Plot "umwerfen"?
Retconnen?
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Greifenklause am 20.09.2017 | 12:16
@ Anro
Wir haben jetzt Konsens.
Wir kommen aus unterschiedlichen Richtungen zum gleichen Ergebnis.
Supi.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Anro am 20.09.2017 | 12:17
Als Handlung, alternativ Mythos, Fabel, Fabelführung, Plot oder Szenario (auch Szenarium, Szenar), wird in der Literaturtheorie – aber auch in Filmen, Comics und Computerspielen – eine „Abfolge von zusammenhängenden, [ursächlich] miteinander verketteten Ereignissen oder Vorgängen bezeichnet, die das dramatische Gerüst“ des jeweiligen Werks bilden.[1]

Da sehe ich eher meine Definition als deine Bestätigt. Ich bin allerdings auch kein Literaturkritiker

Sprache ist ja so ein spannenedes Ding, wenn wir nun alle zu Abendwolken Hamster sagen, dann ist Hamster in unserem (Kultur-)kreis das Wort für Abendwolke.
Daran ist nichts falsch.

Du hast sogar gesagt "Für mich ist plot ... " ... damit bist Du schon fein raus, hast den Kulturkreis ja mit angegeben (Eine Person) und somit nichts Falsches gesagt.
Ich denke, Du musst die Szenen auch noch verketten, um die generelle Definition zu treffen.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Anro am 20.09.2017 | 12:19
@ Anro
Wir haben jetzt Konsens.
Wir kommen aus unterschiedlichen Richtungen zum gleichen Ergebnis.
Supi.
Gutes Gefühl :-)

Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Krassgeilertyp am 20.09.2017 | 12:20
Merkwürdig das sagt Wikipedia dazu

Als Handlung, alternativ Mythos, Fabel, Fabelführung, Plot oder Szenario (auch Szenarium, Szenar), wird in der Literaturtheorie – aber auch in Filmen, Comics und Computerspielen – eine „Abfolge von zusammenhängenden, [ursächlich] miteinander verketteten Ereignissen oder Vorgängen bezeichnet, die das dramatische Gerüst“ des jeweiligen Werks bilden.[1]

Da sehe ich eher meine Definition als deine Bestätigt. Ich bin allerdings auch kein Literaturkritiker
Du siehst deine Definition durch diesen Text bestätigt?
Also ein Plot ist eine Szene? Und dieser Wikipedia Passus bestätigt dich in irgendeiner Weise?
Naja gut, dann lass ich dich mal besser in Ruhe.

Edit: Szene und Szenario hast du nicht gleich gesetzt in deinem Gedankenkonstrukt, oder? Hoffe nicht.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 20.09.2017 | 12:27
@ Issi
Kann ich demnach den Kernplot "Hagen erschlug Berta mit der Hacke im Garten" ändern, solange sich am Auftrag "Findet den Mörder von Berta. Ihr wurde übrigens der Schädel eingeschlagen" jederzeit ändern? (Darfst du durchaus "nach deinem Geschmack" beantworten)
Da waere zuerst die Frage: Fuer welche Spieler?
Meine Spieler- nein, bitte nicht. (Wir haben Hagen schon laenger im Verdacht. Jetzt wollen wir ihn auch dingfest machen)
Fuer andere Spieler?
Das kommt ganz auf die Spieler an.  ;)
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Settembrini am 20.09.2017 | 12:28
Der antiaufklärerische Umgang mit dem Konzept (Spielwelt-)Wahrheit ist so stark in diesem Thread, daß es mir fast wie absichtsvolle Obstruktion vorkommt.

Jede Antwort wäre müßig.

Post-modern muß man aber dann fragen: Wem nützt denn Eure Neu-Konstruktion von Spielweltwahrheit? Den Großindustriellen wohl kaum.

So bleibt nur anzunehmen, daß hier munter klare Dinge vernebelt werden, alleine um die Zwecke des de- und rekonstruierenden Neblers zu befördern.

Wer, nur um in einem Thread besser darzustehen, das Konzept Wahrheit Rekonstruiert, der hat entweder sehr subversiven Humor oder ist gar insgesamt mit Vorsicht zu genießen.

Aber für Prankster hört sich das alles hier viel zu ernst an. Und das macht mich dann eher traurig.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 20.09.2017 | 12:51
Zum Plot:
Es gibt auch die Big List der RPG Plots.
http://www222.pair.com/sjohn/blueroom/plots.htm (http://www222.pair.com/sjohn/blueroom/plots.htm)
Da kann man mal nachschauen, was es alles fuer verschiedene Plotarten im Rollenspiel gibt.
Diese Plots werden klar auch als Geruest in Filmen und Buechern verwendet.
Aber das Buch ist ja schon fertig geschrieben wenn wir es lesen mit saemtlichen Szenen, Personen und Spannungsaufbau.
Der Film ist auch schon gedreht wenn man ihn anschaut. Und das Drehbuch wurde meist lange vor Dreh geschrieben.

Im Rollenspiel hat man auch eine Art Skript. Aber es ist in der Regel noch nicht Szene fuer Szene  vorgeschrieben und der eigentliche Dreh findet erst im Spiel statt.
Insofern ist man als Spieler praktisch live dabei und erlebt eine Geschichte (die man idR sogar mitbeeinflussen kann) ohne genau das Drehbuch zu kennen.

Hier liegt finde ich der Unterschied.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Greifenklause am 20.09.2017 | 13:04
@ Issi
Kann ich demnach den Kernplot "Hagen erschlug Berta mit der Hacke im Garten" ändern, solange sich am Auftrag "Findet den Mörder von Berta. Ihr wurde übrigens der Schädel eingeschlagen" nichts ändert, jederzeit ändern? (Darfst du durchaus "nach deinem Geschmack" beantworten)
Da waere zuerst die Frage: Fuer welche Spieler?
Meine Spieler- nein, bitte nicht. (Wir haben Hagen schon laenger im Verdacht. Jetzt wollen wir ihn auch dingfest machen)
Fuer andere Spieler?
Das kommt ganz auf die Spieler an.  ;)

Och, Issi, bitte!!! Du kannst nicht einfach die Fragestellung ändern! Echt, das ist schlechter Stil.
Davon, dass ihr Hagen schon länger im Verdacht hattet, schrieb ich doch nichts!

Wie lautet deine Antwort ohne deinen Klammerzusatz?
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 20.09.2017 | 13:10
Da waere zuerst die Frage: Fuer welche Spieler?
Meine Spieler- nein, bitte nicht. (Wir haben Hagen schon laenger im Verdacht. Jetzt wollen wir ihn auch dingfest machen)
Fuer andere Spieler?
Das kommt ganz auf die Spieler an.  ;)


Sorry,  aber ich werde die Fragen genauso beantworten, wie ich sie auch beantworten kann.
Wenn Du meine (fuer mich)notwendige Differenzierung als schlechten Stil ansiehst, kommen wir wohl nicht zusammen.
Wenn Du eine Antwort ohne Klammer haben willst, kannst Du sie ja bereits ablesen.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Greifenklause am 20.09.2017 | 13:46
Ich schätze dich.
Ich schätze auch grundsätzlich deinen argumentativen und diplomatischen Stil!
Aber ich schätze es überhaupt nicht, wenn man meine Frage signifikant abwandelt und dann im Ergebnis auf eine ganz andere Frage antwortet!

Wenn ihr "Hagen schon länger in Verdacht" hattet, ist der Sachverhalt doch ein gänzlich anderer.

Die Frage aber war:
Zitat
Kann ich demnach den Kernplot "Hagen erschlug Berta mit der Hacke im Garten" ändern, solange sich am Auftrag "Findet den Mörder von Berta. Ihr wurde übrigens der Schädel eingeschlagen" nichts ändert, jederzeit ändern?

Da stand nicht "Wahrscheinlich ist es Hagen aus Sicht der Spieler".
Dass es (im Erstentwurf) Hagen war, weiß und ahnt zu dem Zeitpunkt nur der Spielleiter.
Die Spieler haben nur die Information "Berta wurde ermordet (wahrscheinlich). Ihr wurde (anscheinend) der Schädel eingeschlagen!"

Darf ich da den Mörder noch ändern, bevor die Spieler Hagen schon in ihren Fokus genommen haben?
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 20.09.2017 | 13:53
Du fragtest, ob man den Moerder aus meiner Sicht "jederzeit" abaendern kann?

Und ich sagte- Nein. Nicht jederzeit. Nicht bei jedem Spieler.
 
Das- "nicht jederzeit"- habe ich anders umschrieben.

Edit. Sobald der Mord geschehen ist und die Spieler ermitteln, haette ich, wohlgemerkt ich, gerne, dass der Fall so bleibt wie gedacht.
Unabhaengig davon, ob ich gerade noch einer ganz anderen Spur folge.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Greifenklause am 20.09.2017 | 14:00
Du fragtest, ob man den Moerder aus meiner Sicht "jederzeit" abaendern kann?

Und ich sagte- Nein. Nicht jederzeit. Nicht bei jedem Spieler.
 
Das- "nicht jederzeit"- habe ich anders umschrieben.

Edit. Sobald der Mord geschehen ist und die Spieler ermitteln, haette ich, wohlgemerkt ich, gerne, dass der Fall so bleibt wie gedacht.
Unabhaengig davon, ob ich gerade noch einer ganz anderen Spur folge.


Danke, mit dieser klaren Antwort kann ich was anfangen.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Erg am 20.09.2017 | 14:11
Der antiaufklärerische Umgang mit dem Konzept (Spielwelt-)Wahrheit ist so stark in diesem Thread, daß es mir fast wie absichtsvolle Obstruktion vorkommt.

Jede Antwort wäre müßig.

Post-modern muß man aber dann fragen: Wem nützt denn Eure Neu-Konstruktion von Spielweltwahrheit? Den Großindustriellen wohl kaum.

So bleibt nur anzunehmen, daß hier munter klare Dinge vernebelt werden, alleine um die Zwecke des de- und rekonstruierenden Neblers zu befördern.

Wer, nur um in einem Thread besser darzustehen, das Konzept Wahrheit Rekonstruiert, der hat entweder sehr subversiven Humor oder ist gar insgesamt mit Vorsicht zu genießen.

Aber für Prankster hört sich das alles hier viel zu ernst an. Und das macht mich dann eher traurig.

Qu'est-ce que ca veut dire ? Ich kann nicht folgen...

Insgesamt vermisse ich nach wie vor die Antwort auf meine Frage (Welche Rolle spielt der Zeitpunkt einer Änderung?), was natürlich daran liegen könnte, daß ich sie nicht explizit gestellt habe. Natürlich ist eine vernünftige Änderung im laufenden Betrieb schwieriger / aufwendiger, aber das ist doch nicht das Problem der Spieler. Gehen wir von einer Änderung des Kern-Plots aus, die keinerlei Widersprüche oder sonstigen logischen Brüche erzeugt. Warum darf ich sie vor Abenteuerbeginn jederzeit durchführen, danach aber nicht mehr ? Natürlich darf man das einfach aus dem Bauch heraus ablehnen, "weil ich es nicht mag" hilft meinem Verständnis aber nicht. Aber möglicherweise ist das in einem eigenen Thread besser aufgehoben...

Und nun doch noch etwas zum eigentlichen Thema:

Welche Funktionen / Aufgaben der SL hat und in welcher Weise ein guter SL sie erfüllen sollte, läßt sich nicht Spielstilunabhängig beantworten. Dafür sind die Anforderungen einfach zu verschieden. Ich persönlich erwarte von meinem SL, daß er das allermeiste Wissen vor mir geheimhält (was mein Charakter nicht weiß, will ich auch nicht wissen); ich erwarte, daß er nicht auf Augenhöhe mit mir verhandelt, sondern mir sagt, was passiert (und daß das, was er mir sagt, meinen Anforderungen an Konsistenz und Plausibilität genügt); ich erwarte, daß er die Regeln ignoriert, wenn sie Unsinn produzieren. Insgesamt verlange ich viel von meinem SL, deshalb bin ich auch gerne bereit, ihm eine Sonderstellung zuzubilligen. Ich würde sogar durchaus sagen, daß die umfangreiche Aufgabe eine Sonderstellung zwingend erforderlich macht. Zudem würde ich "Naturrecht" als Grundlage dieser Sonderstellung nicht ausschließen wollen: Der SL ist nicht "auch nur ein Spieler mit Sonderaufgaben"; er ist Notwendigkeit des Spiels (das trifft zwar auch auf den letzten Spieler zu, aber das ist irrelevant. Auf fast alle Spieler kann ich verzichten, auf den SL nicht).
Kurz: Aus der Perspektive meiner Spilstilpräferenz kann ich den Thesen und den Folgerungen nicht zustimmen.

Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: alexandro am 20.09.2017 | 14:13
Es ist interessant, dass die ursprüngliche Begründung der Vorbereitung durch den SL ("Es ist so, damit die Spieler etwas entdecken können") bei der Begründung der Abgrenzung zwischen den verschiedenen Arten der Abänderung gar keine Rolle spielt.

Ob der Mord vor oder nach seiner Ausführung in der Spielwelt verändert wird, ist aus Sicht des Spielleiters sicherlich interessant und zeugt von einer bestimmten Haltung zum Spiel - für den Spieler ist diese Haltung aber erstmal unerheblich, weswegen ich es doch etwas seltsam finde, diesen in den Mittelpunkt zu stellen.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: alexandro am 20.09.2017 | 14:21
@Maarzaan: Whatever. Ich weise darauf hin, dass ich nur auf deine Beispiele, welche eine bunte Mischung aus Spieler- und SL-Stilen darstellen, eingegangen bin - da ist es nur natürlich, dass nicht alle auf den SL-losen Stil eingehen. Wenn du das nicht passend findest, dann lerne bessere Beispiele zu benutzen.

Aber zumindest hast du einen Grund gefunden dich, wie ein echter Diederich, aus der Diskussion zu stehlen und dabei noch ordentlich empört zu tun.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Greifenklause am 20.09.2017 | 14:38
Es ist interessant, dass die ursprüngliche Begründung der Vorbereitung durch den SL ("Es ist so, damit die Spieler etwas entdecken können") bei der Begründung der Abgrenzung zwischen den verschiedenen Arten der Abänderung gar keine Rolle spielt.

Ob der Mord vor oder nach seiner Ausführung in der Spielwelt verändert wird, ist aus Sicht des Spielleiters sicherlich interessant und zeugt von einer bestimmten Haltung zum Spiel - für den Spieler ist diese Haltung aber erstmal unerheblich, weswegen ich es doch etwas seltsam finde, diesen in den Mittelpunkt zu stellen.

Eben. Ich hatte mal einen Spielleiter, der ein grandioses Abenteuer geleitet hatte. Anschließend hab ich mich für die geniale Vorbereitung bedankt. Da lachte er nur, und meinte, fast alles sei improvisiert gewesen. Er hat einfach geguckt, welche Thesen wir aufstellten und dann damit gearbeitet und adhoc entsprechende Miniplots, Fährten und Plots erstellt.

Auf ein Detektivarbenteuer bezogen: Wir haben Kurt verdächtigt anhand qualitativer Idee und Thesen und DESHALB war dann auch Kurt der Mörder.
Nachträglich solch einem Abenteuer die Qualität abzusprechen, nur weil der Mörder nicht von Anfang an feststand, ist (zumindest) mir fremd
Und ebenso sähe ich es, wenn von Anfang an ein anderer Mörder feststand im geschriebenen Abenteuer oder dem Kopf des SL, dieser aber nachträglich sich dann doch für Kurt entscheidet.
Im Zeitpunkt des Spiels fühlte sich das natürlich anders an.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 20.09.2017 | 14:40
Zitat
Ob der Mord vor oder nach seiner Ausführung in der Spielwelt verändert wird, ist aus Sicht des Spielleiters sicherlich interessant und zeugt von einer bestimmten Haltung zum Spiel - für den Spieler ist diese Haltung aber erstmal unerheblich, weswegen ich es doch etwas seltsam finde, diesen in den Mittelpunkt zu stellen.
Nun für Runden bei denen der Wunsch besteht ein gemeinsames Spiel zu spielen, sind nicht nur die Vorstellungen des Spielleiters wichtig sondern auch die der Spieler.
Wenn man gerne echte Herausforderungen spielt, unter klar abgesteckten Bedingungen, dann sind die im Spiel wichtig.

Das kann man, muß man aber nicht unbedingt seltsam finden.
Ich finde es seltsamer wenn die Vorstellungen der Spieler keine oder weniger Relevanz haben als die des Spielleiters.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Greifenklause am 20.09.2017 | 14:49
...
Das kann man, muß man aber nicht unbedingt seltsam finden.
Ich finde es seltsamer wenn die Vorstellungen der Spieler keine oder weniger Relevanz haben als die des Spielleiters.

Das ist es doch gerade:
Die Vorstellungen der Spieler haben sogar im wörtlichen Sinne eine Relevanz für mich als die Spieler und ich stelle meine Vorstellung hintenan.
Aus qualitativen Thesen A und B und C sind sie der Meinung Kurt (statt Hagen) sei der Mörder?
Dann IST Kurt der Mörder, weil ich meiner Vorstellung weniger Relevanz einräume als der der Spieler.
SO kann man es nämlich auch sehen hinsichtlich "Rücksichtnahme auf Spieler" und "Spielleiter, nimm dich nicht so wichtig."

EDIT:
Ich habe begriffen, dass du "nachträglich abgeänderte Kernplots" grundsätzlich nicht magst Issi, check.
Ich wollte nur darauf hinweisen, dass diese nachträgliche Änderung gerade wegen der Rücksicht auf die Vorstellungen der Spieler erfolgt.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 20.09.2017 | 14:56
Zitat
Insgesamt vermisse ich nach wie vor die Antwort auf meine Frage (Welche Rolle spielt der Zeitpunkt einer Änderung?), was natürlich daran liegen könnte, daß ich sie nicht explizit gestellt habe. Natürlich ist eine vernünftige Änderung im laufenden Betrieb schwieriger / aufwendiger, aber das ist doch nicht das Problem der Spieler. Gehen wir von einer Änderung des Kern-Plots aus, die keinerlei Widersprüche oder sonstigen logischen Brüche erzeugt. Warum darf ich sie vor Abenteuerbeginn jederzeit durchführen, danach aber nicht mehr ? Natürlich darf man das einfach aus dem Bauch heraus ablehnen, "weil ich es nicht mag" hilft meinem Verständnis aber nicht. Aber möglicherweise ist das in einem eigenen Thread besser aufgehoben...

Ich bezweifle nicht, dass es bei gut gemachten Änderungen am Kernplot, den meisten Spielern nicht auffallen würde, dass solche überhaupt stattgefunden haben.
Oder, dass sie groß eine Veränderung im Spielerleben festsstellen würden, solange die Logik mitmacht.
Nachdem Motto: Solange der Spieler nichts weiß und alles für ihn Sinn ergibt, ist er zufrieden.

Wenn den Spielern aber wichtig ist, dass keine Änderungen am Fall stattfinden, aus welchen Gründen auch immer: Sei es Laune, Angst der Spielleiter könnte das ohne Logikbrüche nicht schaffen, Ärger darüber getäuscht zu werden, Ärger darüber unter unklaren Bedingungen zu spielen..etc) ist völlig egal. Dann ist es denke ich fair darüber zu reden, welches Spiel man wie spielen möchte.
Es gibt verschiedene Geschmäcker und Vorlieben.
Manche haben mit Würfeldrehen ein Problem andere nicht usw.
Natürlich kann der Spielleiter seine Haltung zum Nonplusultra machen, ohne sich zu erkundigen was die Spieler wollen aber das muß er ja nicht.

Ich gehe zumindest als Spieler davon aus, dass der Fall nicht geändert wird und verlasse mich darauf.
Ich habe auch sicher schon bei einem Spielleiter mitgespielt wo dieses Vertrauen nicht gerechtfertigt war.
Oder der Fall erst im Spiel bzw irgendwann während der Ermittlungen entstanden ist.
Aber ich würde mir grundsätzlich schon wünschen, dass mein Vertrauen auch gerechtfertigt ist.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 20.09.2017 | 14:58
Zitat
Ich wollte nur darauf hinweisen, dass diese nachträgliche Änderung gerade wegen der Rücksicht auf die Vorstellungen der Spieler erfolgt.
Daher ja auch meine Differenzierung.
Wenn es genau das ist was deine Spieler gerne spielen ok.
Wenn es nicht das ist, was deine Spieler gerne spielen, höchstens eine Notlösung oder eine Verzweiflungstat. Aber bitte nicht die Norm.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: alexandro am 20.09.2017 | 15:02
@Issi: Sagt der SL vor dem Spiel "Übrigens, ich ändere nichts an meinem Plot/ich ändere Sachen nach Bedarf" - wie häufig kommt das vor? Insofern finde ich es recht seltsam erstmal grundsätzlich das "Vertrauen" in den SL zu setzen, wenn dieser noch gar nichts versprochen hat.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 20.09.2017 | 15:06
@Issi: Sagt der SL vor dem Spiel "Übrigens, ich ändere nichts an meinem Plot/ich ändere Sachen nach Bedarf" - wie häufig kommt das vor? Insofern finde ich es recht seltsam erstmal grundsätzlich das "Vertrauen" in den SL zu setzen, wenn dieser noch gar nichts versprochen hat.
Das finde ich z.B absolut nicht seltsam.
Ohne Absprache gehe ich von einem echten Fall aus.
Kleine Änderungen und spontane Sachen abseits davon nicht ausgeschlossen.
Ich gehe zumindest davon aus dass der Spielleiter einen festen Mörder für den Toten hat, und keinen variabeln.
Seit wann sind Fake Ermittlungen denn die Norm?
Habe ich da was verpasst?
Scheinbar schon. :D
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Greifenklause am 20.09.2017 | 15:13
@ Issi:
Bewusst überzeichnet:
In meinen jugendlichen DSA2-3-Zeiten erwarteten wir vom Spielleiter, dass er das Abenteuer exakt so leitete, wie es drin stand. Hinzufügungen waren kritisch. Auslassungen führten zu einem Inquisitionsähnlichen Rat.
Als ich im Nachhinein mir mal das Abenteuer "Insel im Nebel" von einem Spieler auslieh und feststellte, dass er zwei komplette Inseln oder ein kleines Kapitel ausgelassen hatte, schrien wir Zeter und Morio und fühlten uns im Recht.
Bullshit. Er hatte das Abenteuer an einer anderen Stelle verkorkst. Aber das stand da ja mehr oder weniger so drin. Da konnte er sich hinter verstecken.
Oder dieser dämonischer Zentaur mit dem Elbenspeer in der Seite. Unser Gruppenmagier zieht den aus Mitleid raus, weil er die Situation falsch verstanden und der SL sie schlecht beschrieben hatte und ZACK Zentaur steht auf, schlägt Gruppe tot. Gaaanz toll, stand ja so drin. Man darf ja nichts abändern.

Da bin ich vielleicht immer noch gebranntes Kind. Und vielleicht bin ich deshalb nachträglichen Änderungen so offen.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Erg am 20.09.2017 | 15:21
...
aus welchen Gründen auch immer: Sei es Laune, Angst der Spielleiter könnte das ohne Logikbrüche nicht schaffen, Ärger darüber getäuscht zu werden, Ärger darüber unter unklaren Bedingungen zu spielen..etc) ist völlig egal.
...

Schade, daß Du so schnell über die Gründe hinweggehst. Ich sehe da immer noch nichts, was für mich nachvollziehbar wäre. Laune, nun gut. Die Angst, der SL könnte es nicht schaffen, hat ja nichts mit der Bewertung des Vorgangs zu tun, wenn er es doch geschafft hat (was eine Prämisse meiner Fragestellung ist). Die Täuschung sehe ich nicht (zumindest nicht über das unvermeidbare Maß hinaus, schließlich gibts des Alles ned wirklich), die "unklaren Bedingungen" verstehe ich schlicht nicht und das etc. würde mich nach wie vor brennend interessieren.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Greifenklause am 20.09.2017 | 15:32
@ Erg:
Issi hat mir ja erklärt, was sie meint.
Siehe es so: Ein festes Rätsel analog zu einem Geduldspiel. Das Raten des Mörders in einem Film*.
Sie möchte den festen Rahmen haben und dann dank ihrer schlauen Ideen zum Ziel kommen oder eben nicht.
Falsch, besser: weil sie die richtigen Ideen gehabt hat.
Schlaue Ideen sind egal, wenn sie nicht zutreffen.

Nicht mein Ding, aber ihr Ding.

Sie sagt: "Es ist nur ein Wettlauf, wenn die Strecke vorgegeben ist!"
Ich sage: "Wenn ich am schnellsten laufe, komme ich auch schneller ins Ziel!"
Das ist ziemlich genau das gleiche Bild, wir werten es nur anders.

* Und beim Filmbeispiel wird es ja gerade interessant. Da weiß ich ja nicht, wen sich der Schreiber als Mörder ausgedacht hat. Aber in hinreichend vielen Fällen könnte es auch ein anderer Mörder sein. Und in davon hinreichend vielen Fällen schreibt auch der Schreiber einfach mal das Skript um.
Ist ein Ende schlechter, nur weil es nicht das originär geplante Ende is?. Ich sage nein, nur die Umsetzung ist wichtig. Issi hingegen fühlt sich um das "echte Ende" betrogen (jedenfalls übersetzt aufs Rollenspiel).

Wenn ich Issi richtig verstanden habe...

@ Issi
Ist keine Kritik. Ich versuche nur die Unterschiede unserer Wahrnehmung zu erfassen und zu erläutern.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 20.09.2017 | 15:44
Schade, daß Du so schnell über die Gründe hinweggehst. Ich sehe da immer noch nichts, was für mich nachvollziehbar wäre. Laune, nun gut. Die Angst, der SL könnte es nicht schaffen, hat ja nichts mit der Bewertung des Vorgangs zu tun, wenn er es doch geschafft hat (was eine Prämisse meiner Fragestellung ist). Die Täuschung sehe ich nicht (zumindest nicht über das unvermeidbare Maß hinaus, schließlich gibts des Alles ned wirklich), die "unklaren Bedingungen" verstehe ich schlicht nicht und das etc. würde mich nach wie vor brennend interessieren.
Naja zu den Bedingungen:
Nehmen wir an wir spielen "Findet den Mörder von TotdurchMixer."
Nehmen wir an, er ist bereits tot. Dann gehen die meisten Spieler meiner Meinung nach davon aus, dass der Spielleiter den Mörder kennt, und weiß wer es ist.
Wenn sie anfangen zu ermitteln gehen sie davon aus, dass es eine feststehende Lösung gibt, auf die sie hin arbeiten.
Klares Ziel also.
Sobald der Spielleiter den Mörder ohne Wissen der Spieler nachträglich abändert , ändert er auch die unausgesprochnen Bedingungen (Der Mörder ist bekannt).
Das wissen die Spieler natürlich nicht. Sie gehen davon aus, dass sie immer noch nach dem ursprünglichen Mörder suchen.

Andere Frage: Gehst Du bei einem Ermittlungsabenteuer davon aus, dass der Mörder den Du suchst, sich jederzeit ändern kann?
Oder kennst Du Spieler die davon ausgehen?

Ich tatsächlich nicht.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 20.09.2017 | 15:54
Zitat
Ist ein Ende schlechter, nur weil es nicht das originär geplante Ende is?. Ich sage nein, nur die Umsetzung ist wichtig. Issi hingegen fühlt sich um das "echte Ende" betrogen (jedenfalls übersetzt aufs Rollenspiel).

Wenn ich Issi richtig verstanden habe...
Lustigerweise denke ich weniger ans Ende. Sondern eher an den Weg dahin.
Und den Spaß dabei ein Rätsel zu lösen.
Der Weg ist das Ziel. Und diese Herausforderung ist das, was dabei Spaß macht.
"Sherlock" (aus der Serie) macht ja zum Beispiel auch mehr der Weg bzw. die gedankliche Herausforderung Spaß.
Wenn ein Fall zu leicht ist, dann ist er für ihn gar nicht reizvoll.

So ähnlich ist das auch beim Ermitteln im Rollenspiel. Den Mörder festzunehmen ist nicht der Hauptspaß.
Sondern durch Analyse der Fakten herauszufinden wer es sein könnte.
Und deshalb müssen die Fakten verlässlich sein. Aber nochmehr das Ziel.

Natürlich ist eine Fantasy Welt nicht real. Dennoch hat sie ihre eigene Art von Realität.
Wenn man im Spiel Blut findet, geht man davon aus, dass es ein Lebewesen, vielleicht sogar schmerzvoll, verloren hat.
Wenn man Spuren findet, sagt mir auch in einer Fantasy Welt die Größe,Tiefe und Form  des Fußabdrucks etwas darüber aus, wem dieser Fuß gehören könnte.
Wenn ich ein Haar finde, sagen mir Länge und Farbe, vielleicht auch der Geruch etwas die Person.
Wenn ich ein Mordopfer untersuche, sagen mir die Art der vorhandenen oder nicht vorhandenen Wunden, die Farbe der Zunge, Geruch, Verwesung etc.
wie es eventuell zu Tode gekommen ist und seit wann es nicht mehr lebt.
Wenn ich einen Brief finde, kann ich versuchen zu überprüfen, wem diese Handschrift eventuell gehören könnte.
Usw. usw.

Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: alexandro am 20.09.2017 | 16:21
Das finde ich z.B absolut nicht seltsam.
Ohne Absprache gehe ich von einem echten Fall aus.
Kleine Änderungen und spontane Sachen abseits davon nicht ausgeschlossen.
Ich gehe zumindest davon aus dass der Spielleiter einen festen Mörder für den Toten hat, und keinen variabeln.
Seit wann sind Fake Ermittlungen denn die Norm?
Habe ich da was verpasst?
Scheinbar schon. :D

Und damit wären wir wieder bei dem Punkt, dass deiner Ansicht nach "der SL schon weiß, was die Spieler (zu) wollen (haben)". So kommen wir natürlich nicht weiter.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Erg am 20.09.2017 | 16:25
@ Erg:
Issi hat mir ja erklärt, was sie meint.
Siehe es so: Ein festes Rätsel analog zu einem Geduldspiel. Das Raten des Mörders in einem Film*.
...

Das hatte ich schon verstanden, ich sehe nur nicht, wo die "Rätselhaftigkeit" verschwindet, wenn ich ein Element ändere, das den Spielern völlig unbekannt ist. Wenn ich in Deinem 10000-Teile-Puzzle 3000 Teile austausche, sodaß der zentrale Bildinhalt ein anderer ist, ist es hinterher immer noch ein Puzzle. Wenn Du vorher keine Ahnung hattest, was auf dem Bild zu sehen sein wird, ist der Austausch für Dich völlig egal. Es mag leichter oder schwerer werden, aber die ursprüngliche Schwierigkeit kennst Du ja nicht. Wenn Du fertig bist, hast Du ein Puzzle geschafft (oder eben auch nicht), das für Dich leicht, schwer oder unschaffbar war.

...

Andere Frage: Gehst Du bei einem Ermittlungsabenteuer davon aus, dass der Mörder den Du suchst, sich jederzeit ändern kann?
Oder kennst Du Spieler die davon ausgehen?

Ich tatsächlich nicht.


Nein, ich gehe davon aus, daß der Mörder in der Spielwelt feststeht und sich nicht ändert. Mit anderen Worten: wenn ich den Mörder überführt habe, erwarte ich festzustellen, daß er schon immer der Mörder war. Bevor ich ihn nicht überführt habe, gibt es vermutlich mehrere Verdächtige, und ich erwarte, daß der wahre und einzige Mörder sich darunter befindet (last-minute-entries sind nicht so meins). Was ich tatsächlich nicht erwarte ist, daß der SL den Mörder spätestens zu einem bestimmten Zeitpunkt x der realen Welt festgelegt hatte. Die Spielwelt ist Illusion, und die hätte ich gern qualitativ hochwertig, so daß ich nicht permanent mit der Nase darauf gestoßen werde, daß es eine Illusion ist (s.o.d. und so). Ich erwarte keine "Realität in der Illusion", d.h. Eigenschaften, die der Inhalt der Illusion haben soll (die Welt ist stabil, der Mörder ändert sich nicht), muß die Illusion selbst nicht haben (wozu auch?).

...
Und deshalb müssen die Fakten verlässlich sein. Aber nochmehr das Ziel.
...

Fakten (Dinge, welche die Spieler wissen): Ja. Ziel (was die Spieler noch nicht wissen) nein.

Edit: Voraussetzung ist natürlich, daß die Qualität der Illusion nicht leidet, d.h. der SL nur die Änderungen vornimmt, die er auch ohne Brüche vornehmen kann. Ich behaupte auch nicht, daß das leicht ist, und ich empfehle es ausdrücklich nicht bei Ermittlungsabenteuern (weil es schnell schiefgehen kann). Ich sehe nur nach wie vor keinen Grund, es grundsätzlich abzulehnen. Abzulehnen ist nur eine schlechte Umsetzung.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 20.09.2017 | 16:29
Und damit wären wir wieder bei dem Punkt, dass deiner Ansicht nach "der SL schon weiß, was die Spieler (zu) wollen (haben)". So kommen wir natürlich nicht weiter.
Wissen deine Spieler denn dass sie keine echten Ermittlungen spielen und dass der Mörder nicht feststeht oder sich jederzeit ändern kann?
Ja ?-dann ist doch alles gut.
Nein? -Dann sprich doch mal mit ihnen darüber und frag sie was sie davon halten.

Meine Spieler wissen, dass der Mörder, den sie suchen, sich nicht verändert.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 20.09.2017 | 16:37
Zitat
Nein, ich gehe davon aus, daß der Mörder in der Spielwelt feststeht und sich nicht ändert. Mit anderen Worten: wenn ich den Mörder überführt habe, erwarte ich festzustellen, daß er schon immer der Mörder war. Bevor ich ihn nicht überführt habe, gibt es vermutlich mehrere Verdächtige, und ich erwarte, daß der wahre und einzige Mörder sich darunter befindet (last-minute-entries sind nicht so meins). Was ich tatsächlich nicht erwarte ist, daß der SL den Mörder spätestens zu einem bestimmten Zeitpunkt x der realen Welt festgelegt hatte. Die Spielwelt ist Illusion, und die hätte ich gern qualitativ hochwertig, so daß ich nicht permanent mit der Nase darauf gestoßen werde, daß es eine Illusion ist (s.o.d. und so). Ich erwarte keine "Realität in der Illusion", d.h. Eigenschaften, die der Inhalt der Illusion haben soll (die Welt ist stabil, der Mörder ändert sich nicht), muß die Illusion selbst nicht haben (wozu auch?).

Das ist ein witziger Begriff.
Der Last-Minute-Mörder
Dann müsste es noch den Superlastminute-Mörder geben.
Und den Pauschal-Mörder
bzw. den Frühbucher-Mörder ~;D

Ich sags mal so. Super Last Minute wäre für mich der Todeszeitpunkt. Bzw. sobald die Ermittlungen anfangen.
Ziel ist hier nicht primär, dass der Mörder am Ende Sinn ergibt, das natürlich auch, sondern, dass die Ermittlungen Sinn machen (weil das Ziel feststeht).
Der Weg ist das Ziel.

Das heißt der Zeitpunkt X (Für den Superlastminute Mörder) ist bei uns verschieden.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Erg am 20.09.2017 | 16:50
Das ist ein witziger Begriff.
Der Last-Minute-Mörder
Dann müsste es noch den Superlastminute-Mörder geben.
Und den Pauschal-Mörder
bzw. den Frühbucher-Mörder ~;D

Ich sags mal so. Super Last Minute wäre für mich der Todeszeitpunkt. Bzw. sobald die Ermittlungen anfangen.
Ziel ist hier nicht primär, dass der Mörder am Ende Sinn ergibt, das natürlich auch, sondern, dass die Ermittlungen Sinn machen (weil das Ziel feststeht).
Der Weg ist das Ziel.

Das heißt der Zeitpunkt X (Für den Superlastminute Mörder) ist bei uns verschieden.

Ich fürchte, wir reden aneinander vorbei. Last-minute-entry bedeutet, daß der Mörder jemand ist, der erst kurz vor Aufklärung des Mordes zum ersten Mal auftaucht, und alle Verdächtigen, die man schon die ganze Zeit umkreist hat, entpuppen sich als unschuldig.

Davon abgesehen: Warum sollten die Ermittlungen sinnlos werden, wenn ich irgendwann den Mörder ändere, der Prämisse nach aber so, daß die bisherigen Ermittlungsergebnisse Gültigkeit behalten ? Eben weil der Weg das Ziel ist, ist der eigentliche Täter weniger von Belang.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 20.09.2017 | 17:01
Zitat
Ich fürchte, wir reden aneinander vorbei. Last-minute-entry bedeutet, daß der Mörder jemand ist, der erst kurz vor Aufklärung des Mordes zum ersten Mal auftaucht, und alle Verdächtigen, die man schon die ganze Zeit umkreist hat, entpuppen sich als unschuldig.
Ich weiß, ich fand den Begriff einfach nur witzig und habe ihn spontan anderes verwendet.

Zitat
Davon abgesehen: Warum sollten die Ermittlungen sinnlos werden, wenn ich irgendwann den Mörder ändere, der Prämisse nach aber so, daß die bisherigen Ermittlungsergebnisse Gültigkeit behalten ? Eben weil der Weg das Ziel ist, ist der eigentliche Täter weniger von Belang.
Sie sind insofern nicht sinnlos, wenn es mein Ziel war einen Mörder zu finden.
Sie sind mMn. nur dann sinnlos, wenn es mein Ziel war den bestimmten Mörder zu finden, durch richtiges Vorgehen.

Einmal haben wir ein unbestimmtes Ziel (Hauptsache Ziel hurra! Eure Ermittlungen waren nicht umsonst freut euch. Was wollt ihr denn, ihr habt doch den Mörder)
Und einmal haben wir ein bestimmtes Ziel( Auch wenn das Ziel nicht erreicht wird, gibt es eines und weil es eines gibt, machen die Ermittlungen Sinn, Hurra!" Und wenn wir es nicht erreichen , dann waren wir halt zu blöd, macht nichts. Spaß gemacht hat es trotzdem, zu knobbeln)
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Chruschtschow am 20.09.2017 | 18:04
@Issi:
Was macht das eine aus deiner Sicht wertvoller als das andere? Woran machst du das als Spieler fest?

Ich denke mal, dass das Erfolgsgefühl einer Ermittlung maßgeblich davon abhängt, ob ich den Täter finden und der Gerechtigkeit zum Sieg verhelfen kann (was nicht zwingend gleichzeitig möglich ist, siehe "Mord im Orientexpress"). Wann genau im Hintergrund die Entscheidung fiel, wer der Mörder ist? Keine Ahnung. Aber das kann ich bei Arthur Conan Doyle und Agatha Christie auch nicht sagen, zu welchem Zeitpunkt der Entstehung des jeweiligen Werkes sie das festgelegt haben.

Wenn ich aber als Spieler was zu verlieren habe, wird ein Schuh draus. Dass man dann als SL oder im SL-losen Spiel bitte den Dick Move unterlässt, den tatsächlichen Mörder immer wieder vom derzeit bevorzugten Verdächtigen wegzuwechseln, sollte auch irgendwie ersichtlich sein.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 20.09.2017 | 18:24
Zitat
@Issi:
Was macht das eine aus deiner Sicht wertvoller als das andere? Woran machst du das als Spieler fest?
Kurz -für jeden ist das wertvoller was ihm mehr Spaß macht.
Da anworte ich jetzt mal nur für mich:
Mir machen Rätsel und Ermittlungen Spaß. Und ich finde es spannend ob ich es schaffe auf das richtige Ergebnis zu kommen.
Wenn ich schon Ermittlungen spiele, dann möchte ich auch selbst gerne Ermittler sein, Fakten sammeln, diese kombinieren und auswerten.
Um dann vielleicht zu einem gesetzten Ergebnis zu kommen oder auch nicht. Das ist zweitrangig.
Ich finde es auch  spannend wenn ich verzweifelt versuche an der Mimik meines Spielleiters abzuschätzen ob ich gerade mit einem verdächtigen NSC spreche.
Mir macht es Spaß die Informationen die er hat über NSC oder das Setting zu entlocken.

Edit. Wenn der SL selbst auch sicher weiss, wer der echte Gegenspieler der Gruppe ist, dann wird er diesen auch gezielt gegen die Gruppe einsetzen koennen. Der Boesewicht ist damit nicht mehr beliebig sondern konkret. Das gefaellt mir.

Zitat
Ich denke mal, dass das Erfolgsgefühl einer Ermittlung maßgeblich davon abhängt, ob ich den Täter finden und der Gerechtigkeit zum Sieg verhelfen kann
Das kommt darauf an wie man an das Spiel heran geht.
Wenn Du herausfordernd spielst, ist das Schlimmste was Dir passieren kann, dass du den Erfolg von deinem Spielleiter geschenkt kriegst.
Insofern nein. Der Erfolg ist nicht das Ziel. Sondern eine echte Herausforderung, die einen nicht langweilt. Erfolg möchte man sich, wenn dann, auch nur selbst verdienen.

Zitat
(was nicht zwingend gleichzeitig möglich ist, siehe "Mord im Orientexpress"). Wann genau im Hintergrund die Entscheidung fiel, wer der Mörder ist? Keine Ahnung. Aber das kann ich bei Arthur Conan Doyle und Agatha Christie auch nicht sagen, zu welchem Zeitpunkt der Entstehung des jeweiligen Werkes sie das festgelegt haben.

Da hast Du Recht, keiner kann in die Köpfe der Buchautoren schauen. Oder in die Köpfe der Rollenspielautoren.
D. h. doch ich kann in meinen schauen. Also wenn ich eines schreibe, dann lege ich den Mörder sehr früh fest. Gute Bösewichte sind wichtig.
Und dann denke ich mich in ihn hinein und hecke für ihn den Plan aus.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Chruschtschow am 20.09.2017 | 18:45
Upps, ich sehe gerade, dass ich einen Satzteil vergessen habe: Ich denke mal, dass das Erfolgsgefühl einer Ermittlung maßgeblich davon abhängt, ob ich den Täter finden und der Gerechtigkeit zum Sieg verhelfen kann [...] oder ob ich stattdessen das eben vergeige, ich also scheitern kann.

Was ich noch nicht ganz verstehe, wieso "[...] auf das richtige Ergebnis zu kommen" und "[...] selbst gerne Ermittler sein, Fakten sammeln, diese kombinieren und auswerten" im Gegensatz zur späten Festlegung der exakten Täterrolle steht? Gerade das zweite Zitat klingt ja eher danach, dass du Police procedural (https://en.wikipedia.org/wiki/Police_procedural) um des Police procedural Willen spielst und die konkrete Lösung sekundär erscheint. Gerade wenn man tief rein geht und man seine Geheimnisse in dem Genre gegen die kreative Macht von vier, fünf Spielern vorbereitet, gibt es ja immer wieder Momente, an denen man sich denkt: "Hey, da habe ich gar nicht dran gedacht!" Sehr schwierig, dann wiederspruchsfrei zu arbeiten. Aber ab einem gewissen Moment spielen die Spieler oft stark darauf hin, ihren Verdacht zu bestätigen. ;)

Und natürlich kann ich auch da scheitern, wo der Mörder erst spät feststeht. Das geht dann aber sehr in Richtung Spielerfähigkeiten vs. SC-Fähigkeiten.

Ich verstehe die Prämisse, dass das Ergebnis zu Beginn feststehen muss, eigentlich nur unter der Annahme, dass es in der Gruppe vor allem um das Knacken des Rätsels geht, das die SL gestellt hat. Klar, das ist ein valider Spielstil. Aber nicht der einzig mögliche, siehe oben.

Und nicht falsch verstehen, ich halte das eine nicht zwingend besser als das andere. Aber manche Leute hier interpretieren leider ein "kann man auch anders machen" fortwährend als "MUSST DU GENAU SO WIE ICH WILL MACHEN!!??!!" Also sage ich es lieber noch ein Mal.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Anro am 20.09.2017 | 18:47
Da ist man nur kurz weg...

@Greifenklause:
Kluge Überlegungen sind schön. Das Sie aber mit Richtigkeit belohnt werden müssen, auch wenn Sie nicht definitiv richtig sind, das leuchtet mir nicht ein.

Generell ist es komisch, ein Spiel zu spielen, wo meine Betrachtung die Ergebnisse verändert.
Hätte ich in den Kochtopf geguckt, dann hätte der Diener eine Liebesgeschichte mit dem Priester gehabt, wenn ich nicht reinschaue, dann nicht.
Stimmt, das ist überzogen, dann eher "Wenn ich mich weniger auf die arrogante Tante mit den Nachforschungen konzentriert hätte, dann wäre es der Butler gewesen, der eigentlich dafür geplant war, aber ich habe die Hinweise so geil ausgelegt, dass der SL davon überzeugt wurde."
Das ist ein schönes Anwaltsspiel...

Ok, noch ein paar Puzzle-Analogien, die hochbubbeln.
Wenn ich ein Puzzle habe und ich bin fertig, bin ich dann froh, weil ich das Bild endlich sehen kann, oder weil ich es geschafft habe? - Hilfe: Das Bild ist auf der Packung.

Wenn ich ein Puzzle ohne Packung habe und ich sehe mehrere Teile von verschiedenen Stellen. Dann sollten einige doch sehr subtil auf das Gesamtbild Hinweisen, andere deutlicher aber ambivalent.
Ergo ihr ignoriert die kleinen, die Netze aus Hinweisen, die existieren, wenn der SL von Anfang an ein klares Bild hat und die Welt dementsprechend darstellt.

Wenn ich ein Puzzle habe, was leer ist und erst bemalt wird, wenn ich die einzelnen Teile aufnehme oder ansetze, dann bekomme ich vielleicht sogar ein schönes Bild, aber es ist nicht das Gleiche. Ergo, wenn ich keine Ahnung habe, wer der Mörder sein soll als SL, dann muss ich wohl überall Hinweise auslegen, bis ich ein Gefühl habe, wer Schuld ist. Dann muss ich versuchen den Rest auch danach auszurichten.

Also ... ich tl;dr das mal
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Chruschtschow am 20.09.2017 | 18:51
Generell ist es komisch, ein Spiel zu spielen, wo meine Betrachtung die Ergebnisse verändert.
Hätte ich in den Kochtopf geguckt, dann hätte der Diener eine Liebesgeschichte mit dem Priester gehabt, wenn ich nicht reinschaue, dann nicht.

Das könnte der Grund sein, warum ich mit der Herangehensweise wenig Probleme habe. Messobjekte, die ihre Eigenschaften durch Messung verändern, sind für Physiker jetzt mal so gar nichts überraschendes.  ;)
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 20.09.2017 | 18:59
Zitat
Aber ab einem gewissen Moment spielen die Spieler oft stark darauf hin, ihren Verdacht zu bestätigen. ;)
Das wäre für die Runden, die ich kenne, undenkbar.
Mir ginge es z.B. nicht darum das meine Vermutung zum Ergebnis wird. Ich will ja selbst ermitteln, nicht die Ermittlung bauen.
Das ist ein komplett anderer Ansatz.

Zitat
Ich verstehe die Prämisse, dass das Ergebnis zu Beginn feststehen muss, eigentlich nur unter der Annahme, dass es in der Gruppe vor allem um das Knacken des Rätsels geht, das die SL gestellt hat. Klar, das ist ein valider Spielstil. Aber nicht der einzig mögliche, siehe oben.
Natürlich ist das nicht der einzig mögliche Spielstil.

Zitat
Und nicht falsch verstehen, ich halte das eine nicht zwingend besser als das andere. Aber manche Leute hier interpretieren leider ein "kann man auch anders machen" fortwährend als "MUSST DU GENAU SO WIE ICH WILL MACHEN!!??!!" Also sage ich es lieber noch ein Mal.
Alles klar.
Ich denke, ich verstehe was Du meinst.
Und ich denke, man spielt immer am Besten zusammen, wenn die Prämissen zwischen Spieler und Spielleiter geklärt sind.
Wenn ich jetzt wüsste, ich baue mir den Fall erst , dann könnte und kann ich sicherlich auch daran Spaß haben, wenn auch in anderer Form.
Ich hätte nur dann keinen Spaß, wenn ich mit der Erwartung rangehe, dass die Hauptpriorät hier im Knobeln liegt.
(Wie man bei Ermittlungen eben annehmen könnte und  nicht selten auch annimmt)

Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Chruschtschow am 20.09.2017 | 20:32
Das wäre für die Runden, die ich kenne, undenkbar.

Vielleicht habe ich mich nicht klar ausgedrückt. Ich meinte den Moment, in dem die Spieler den Gärtner oben auf die Liste setzen, weil der sich im Narrativ als Täter heraus kristallisiert. Spieler 1 beschattet ihn, Spieler 2 redet mit den Ex-Freundinnen des Gärtners, Spieler 3 versteckt Wanzen im Gewächshaus. Ist ja auch die logische Konsequenz. Ich glaube, wir wissen, wer es war. Machen wir das Ding wasserfest für den Staatsanwalt.

Spätestens an der Stelle merkt man, ob man bei der Planung einen logischen Bock geschossen hat. ;)
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 20.09.2017 | 21:55
@
Chruschtschow
Achso Danke! :D

Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Erg am 21.09.2017 | 13:11
...
  • Dezente Hinweise die ein sauberes Bild ergeben brauchen eine konstante Welt.
...

Dem stime ich nicht zu.
Darüber hinaus bedeutet dies nur: "Zur Laufzeit"-Änderungen sind  nicht gut, weil sie niemand mit der nötigen Qualität durchführen kann. Das war aber eine der Prämissen meiner Fragestellung.

Noch ein letzter Versuch mit einem etwas konkreteren Beispiel: Ich habe ein Ermittlungsabenteuer entworfen, bei dem alle Hinweise (subtil oder plump sei mal dahingestellt) auf einen von zwei Verdächtigen deuten. Die Gruppe ermittelt optimal, findet alle Hinweise, kombiniert sie richtig und zieht die richtigen Schlüsse. Es bleiben zwei Verdächtige, von denen es sicher genau einer war. Die Hinweise lassen keine Entscheidung zu, die Gruppe muß sich etwas einfallen lassen. Das ursprüngliche Konzept sieht vor, daß A der Täter ist und B der fälschlich Verdächtigte. Was spricht dagegen, das jetzt zu vertauschen in B ist der Täter, A ist unschuldig ?
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Anro am 21.09.2017 | 13:39
Dem stime ich nicht zu.
Darüber hinaus bedeutet dies nur: "Zur Laufzeit"-Änderungen sind  nicht gut, weil sie niemand mit der nötigen Qualität durchführen kann. Das war aber eine der Prämissen meiner Fragestellung.

Noch ein letzter Versuch mit einem etwas konkreteren Beispiel: Ich habe ein Ermittlungsabenteuer entworfen, bei dem alle Hinweise (subtil oder plump sei mal dahingestellt) auf einen von zwei Verdächtigen deuten. Die Gruppe ermittelt optimal, findet alle Hinweise, kombiniert sie richtig und zieht die richtigen Schlüsse. Es bleiben zwei Verdächtige, von denen es sicher genau einer war. Die Hinweise lassen keine Entscheidung zu, die Gruppe muß sich etwas einfallen lassen. Das ursprüngliche Konzept sieht vor, daß A der Täter ist und B der fälschlich Verdächtigte. Was spricht dagegen, das jetzt zu vertauschen in B ist der Täter, A ist unschuldig ?
Tut mir leid, ich dachte, wir reden über menschliche Spielleiter.

Deine Prämisse, wenn ich das so richtig überflogen habe, war dass alle Hinweise in der geänderten Welt noch stimmen.
Dafür ist so unglaublich viel sicher zu stellen. Hast Du immer alles im Charakter jeder NPC-Person richtig intoniert? Beim Nachdenken über spontane Untersuchungen bist Du sicher den Tathergang durchgegangen und hast überlegt "Ja, eine Latte müsste etwas schräg gelegen haben" und das ganz nebenbei erwähnt?
Über um die 6+ Spielstunden rum?
Wenn Du all das gewährleisten kannst, dann kannst Du die Welt ändern. (Wenn ich nichts vergessen habe)
Daher ist das "Dezente" herausgehoben, wenn Du nur die groben "aufschreibbaren" Elemente zählst, dann ist das weniger das Problem, aber Du agierst subtil und semi-unterbewusst aufgrund der für die Welt erdachten Realität. - Immer, für Alles
Ich ging nicht von einem übermenschlichen SL aus.

Zudem stehen die anderen Punkte ja anscheinend noch. Ist ja nicht so, dass wenn einer fällt alles fällt.

Wenn ich Spieler wäre, dann wäre ich immer noch ärgerlich, wenn die Situation sich mitten im Spiel ändert, auch wenn ich davon nichts mitbekomme, denn Sie hat sich geändert, weil wir gespielt haben, wie wir gespielt haben und das ist so Meisterwillkürlich, dass mein Vertrauen stark erschüttert wäre - sowohl wenn er es zu den Gunsten von mir oder zu den Gunsten eines Mitspielers ändert, oder zu Gunsten seines Eindrucks von Dramatik.

Also die wichtige Frage ist: Wie kannst Du gewährleisten, dass Du alle Details aus jeder Szene, aus jedem Charakterspiel und jeder anderen Art von Information im Kopf behältst?
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 21.09.2017 | 14:02
@
Erg
Danke fuer dieses Raetsel.  :D
Also angenommen dein Fall waere tatsaechlich exakt so, wie Du es beschreibst.
Dann waere es von aussen betrachtet irrelevant welcher der beiden es ist.

Warum waere es trotzdem aus meiner Sicht nicht konsistent?

Meine Antwort: Weil der Mörder sich anders verhält oder verhalten köennte als der Nichtmörder. Wenn man ihm gezielt auf den Zahn fuehlt.

Dein Beispiel funktioniert,  solange Person A und B unbestimmt bleiben. Oder schwammig in ihren Motivationen bzw. Intentionen.

In dem Moment, in dem der Spielleiter einen Moerder bestimmt, kann er ihn auch entsprechend angemessen reagieren lassen.
Solange beliebig ist(Aufgrund der Fakten und Hinweise), welcher der beiden es ist, ist auch ihr Verhalten bezueglich des Mordes nicht eindeutig.
Das koennte auch "echte" Ermittlungen erschweren und es ist nicht fair, im Sinne der Herausforderung.
Ein guter Moerder hat oft auch einen Plan B.
Er wird versuchen die Tat zu verbergen, falls noetig zu fliehen sie  jmd anderes in die Schuhe zu schieben, die Ermittler zu behindern oder auszuschalten etc.
Dieses besondere Verhalten ist oft wichtiges Erkennungsmerkmal bei Ermittlungen.
Solange der Spielleiter den Moerder nicht festlegt, gibt es keine Konsistenz. Er koennte zwar beide halbwegs verdaechtig wirken lassen. Aber das ist nicht das Gleiche.

Und um den Taeter Fallen stellen zu koennen, ihn in die Enge zu treiben, ihn in Verlegenheit bringen und sei es aus purem Versehen, ist es noetig, dass der Moerder feststeht.
Einen Moerder festzulegen,  ist finde ich mehr,  als nur dessen Namen zu kennen.
Und wie gesagt fuer den Spielschwerpunkt Herausforderung, darf es nicht beliebig sein.
Oder anders gesagt: Konsistent mit beliebigen Gegner funktioniert aus meiner Sicht nicht. 
Das ist ein Widerspruch in sich.

Die Fakten und Hinweise sind nur ein Punkt.
Das Verhalten der NSC ist ebenso wichtig.

Noch ein Wort zur Fairness bei herausforderndem Spiel:
Nur ein Taeter der feststeht, kann auch entlarvt werden.

Wenn der Spielleiter den Moerder zu einem beliebigem Zeitpunkt festlegt, vielleicht  sogar erst am Ende des Spiels, behäelt er die alleinige Kontrolle darueber, ab wann der Taeter entlarvt werden kann. Das nimmt den Spielern jede Moeglichkeit ihn durch geschicktes Vorgehen oder auch Zufall frueher zu entlarven. Das finde ich nicht fair.

Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Chruschtschow am 21.09.2017 | 14:26
Dafür ist so unglaublich viel sicher zu stellen. Hast Du immer alles im Charakter jeder NPC-Person richtig intoniert? Beim Nachdenken über spontane Untersuchungen bist Du sicher den Tathergang durchgegangen und hast überlegt "Ja, eine Latte müsste etwas schräg gelegen haben" und das ganz nebenbei erwähnt?
Über um die 6+ Spielstunden rum?
Wenn Du all das gewährleisten kannst, dann kannst Du die Welt ändern. (Wenn ich nichts vergessen habe)
Daher ist das "Dezente" herausgehoben, wenn Du nur die groben "aufschreibbaren" Elemente zählst, dann ist das weniger das Problem, aber Du agierst subtil und semi-unterbewusst aufgrund der für die Welt erdachten Realität. - Immer, für Alles
Ich ging nicht von einem übermenschlichen SL aus.

Du aber vom nicht menschlichen Spieler. Ein subtiler Fakt, der im ersten Teil deiner Spielesitzung lag und nicht besonders plakativ war oder notiert wurde, ist hinteren Teil deiner Spielsitzung wahrscheinlich nicht mehr in den Köpfen deiner Spieler existent. Sachen müssen über diesen Zeitraum ins Langzeitgedächtnis und das schaffst du entweder durch Leute mit photografischem Gedächtnis, Wiederholung, starke emotionale Bindung etc. Der schräg liegende Balken fällt also auf, indem du ein Genie am Tisch hast, der öfters erwähnt wird oder in einer Person drin steckt. Anderfalls? Vergiss ihn.

In diesem Sinne ist deine Gewichtung von subtile Nuancen an der Stelle einfach aus Gründen der Neurobiologie einfach nicht haltbar.

Und entsprechend schwierig wird das dann im Spiel. Wenn an so einer Sache was wichtiges hängt, landest du extrem schnell beim Problem mit dem Flaschenhals, in diesem Fall nicht, weil die Spieler den Fakt nicht gefunden haben, sondern weil sie ihn nicht wahrgenommen oder nicht so wahrgenommen haben, dass sie ihn sich merken konnten. Seeeehr problematisch für Ermittlungsszenarios.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 21.09.2017 | 14:39
@
Chruschtschow
Es ist deshalb  sogar sehr ueblich sich bei Ermittlungen Notizen zu machen. Machen wir zum Beispiel gerne so.
Dann hat man auch in der naechsten Sitzung noch alles parat.  :)
Man kann sich so nicht nur Namen und Hinweise notieren, sondern auch kleinere Auffaelligkeiten und Ungereimtheiten. 
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Anro am 21.09.2017 | 15:00
Du aber vom nicht menschlichen Spieler. Ein subtiler Fakt, der im ersten Teil deiner Spielesitzung lag und nicht besonders plakativ war oder notiert wurde, ist hinteren Teil deiner Spielsitzung wahrscheinlich nicht mehr in den Köpfen deiner Spieler existent. Sachen müssen über diesen Zeitraum ins Langzeitgedächtnis und das schaffst du entweder durch Leute mit photografischem Gedächtnis, Wiederholung, starke emotionale Bindung etc. Der schräg liegende Balken fällt also auf, indem du ein Genie am Tisch hast, der öfters erwähnt wird oder in einer Person drin steckt. Anderfalls? Vergiss ihn.

In diesem Sinne ist deine Gewichtung von subtile Nuancen an der Stelle einfach aus Gründen der Neurobiologie einfach nicht haltbar.

Und entsprechend schwierig wird das dann im Spiel. Wenn an so einer Sache was wichtiges hängt, landest du extrem schnell beim Problem mit dem Flaschenhals, in diesem Fall nicht, weil die Spieler den Fakt nicht gefunden haben, sondern weil sie ihn nicht wahrgenommen oder nicht so wahrgenommen haben, dass sie ihn sich merken konnten. Seeeehr problematisch für Ermittlungsszenarios.

Meh, der Kopf ist komisch.
Sehr viel wenn ich Spieler bin fällt mir auf, ich erwähne es nicht weiter und speicher es auch nur halb ab, aber mein Unterbewusstsein kommt zu einem Schluss, der ist mir dann nur als "grobe Emotion" zugänglich. Mein Unterbewusstsein ist teilweise ein Depp... aber sowas wie "Oh, stimmt, zweite Sitzung dachte ich mir schon: 'Das ist ein Arsch'" - Aufschreiben, klar, aber vielleicht ist es auch einfach nur verwoben, ohne jemals wirklich ausformuliert zu sein.

Ich bilde mir ein, dass das zählt. Teilweise hat die SL vielleicht auch nur aus Spaß oder aus Versehen etwas mysteriös gespielt. Möglich.

Dennoch, fair scheint es mir nicht, die Grundlage aller bisherigen Micro-Spuren (Nach Gutdünken der Welt ändernden SL) einfach so überschrieben werden. Ich weiß nicht, was meine Spieler sich für Gedanken auf welcher Grundlage ausformuliert oder unterbewusst gemacht haben. Vielleicht können das Andere - keine Ahnung. Ich mache so schon nicht gerade wenig Fehler :-).
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Chruschtschow am 21.09.2017 | 15:25
@Anro:
So komisch ist das nicht, was du beschreibst. Für die Strafverfolgung ist es ein Fluch. Für uns hingegen ein Vorteil. Unser Hirn vervollständigt fortwährend Informationen und verändert Dinge, auch durch Fehlinformationen. Und das ziemlich unterbewusst. Da haben dann Verdächtige plötzlich Bärte oder auch nicht. Augenzeugen sind notorisch unzuverlässig, indem sie spätere Fehlinformationen in die Wahrnehmung eines Hergangs einbauen. Für uns heißt das aber, dass Spieler auch nachträglich Muster erkennen oder glauben erkannt zu haben, die nie bewusst so angelegt wurden. Klar war es dann der Typ, von dem du schon damals dachtest, dass da subtile Hinweise drauf zeigen. Oder klar war er es nicht, weil er nur eine schlaue Ablenkung war, auf die die SL subtil hinwies, aber die du dann durchschaut hast. Wer will das hinterher unterscheiden? ;)

Entsprechend muss man als SL wichtige Details mit einem entsprechenden Holzhammer ins Langzeitgedächtnis rein dreschen. Im ergebnisoffenen Spielstil und insbesondere im spielleiterlosen Spielstil mit spontaner Faktenschaffung kommt damit die Gruppe sozusagen mit eingebautem Konsistenzgenerator.

Das soll kein Plädoyer dafür sein, dass man jeden Quatsch durchziehen kann und muss, aber man muss sich eben auch nicht allzu sehr in Details verrennen. Das holen die Neuronen der Mitspieler von alleine nach.

Deswegen wiederholen und vernetzen wir ja fortwährend Informationen in der Schule (oder sollten es tun). Sonst bauen unsere Schülerinnen und Schüler daraus Kram, der nur bedingt was mit dem Unterrichtsinhalt zu tun hat. ;)

@Issi:
Und Notizen sind Gold wert für die SL, um das eigene Szenario auf Konsistenz zu prüfen und ggf. durch weitere Fakten Konsistenzfehler abzupuffern. Außerdem sehe ich, was meine Gruppe wahrnimmt. Das ist eben nicht immer das, was ich als SL dachte zu zeigen.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 21.09.2017 | 16:05
@
Anro
Und das ist noch ein Vorteil von Vorbereitung.
Je besser der Spielleiter seine NSC kennt und je genauer sein Bild von ihnen ist, desto glaubhafter kann er sie mMn in ihrer Persoenlichkeit, Motivation spielen.
Auch wenn sie etwas verbergen oder ein bestimmtes Bild nach Aussen vermitteln wollen.
Ich hab mir auch mal zum Spass die Notizen meiner Spieler durchgelesen und neben Fakten auch mal sowas wie: "Arsch??"gelesen ~;D (Jeder Eindruck ist ok)
Und ja, das muss natuerlich noch lange nicht heissen, dass der Unsympath auch der Moerder ist.

Edit. Es kommt sicher auch ein Bisschen auf die Performance des Spielleiters an.
Bislang hatte ich da ueberwiegend gute Erfahrungen.
Es sind bislang die Eindruecke entstanden, die auch bei den Spielern ankommen sollten. Holzhammer hat es keinen gebraucht.  :D
Ausserdem sitzt ja nicht nur ein Spieler am Tisch sondern mehrere. Da kann dann jeder seinen persoenlichen Eindruck in den Topf werfen. Bzw. man kann seine Eindruecke miteinander vergleichen.
Und da auch der SL zuhoert,  kriegt man da also oft gleich einen ganz guten Eindruck wie dieser oder jener NSC gerade bei den Spielern ankam oder was ihnen wo aufgefallen ist.

Alle diese spontanen, muendlichen Spielereindruecke am Tisch, werden ja auch bei umgekehrtem Spielansatz von den Spielleitern zum Teil benutzt,  um den Fall mit Hilfe von Spielervermutungen Step by Step im Nachhinein zu konstruieren.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Erg am 22.09.2017 | 09:14
...
Deine Prämisse, wenn ich das so richtig überflogen habe, war dass alle Hinweise in der geänderten Welt noch stimmen.
...

Ja. Unabhängig von subtil/plump.

...
Wenn Du all das gewährleisten kannst, dann kannst Du die Welt ändern.
...

Wobei meine Erfahrung ist, daß aus meiner Perspektive brutal plumpe Holzhammer-Hinweise häufig für die Spieler immer noch zu subtil sind, um ihre Bedeutung zu erkennen. Vielleicht habe ich bisher immer nur mit eher beschränkten Spielern zu tun gehabt, vielleicht überschätzt Du aber auch die Bedeutung subtiler Hinweise (ich schließe mich meinem geschätzten Vorredner an)

...
Wenn ich Spieler wäre, dann wäre ich immer noch ärgerlich, wenn die Situation sich mitten im Spiel ändert, auch wenn ich davon nichts mitbekomme, denn Sie hat sich geändert, weil wir gespielt haben, wie wir gespielt haben und das ist so Meisterwillkürlich, dass mein Vertrauen stark erschüttert wäre - sowohl wenn er es zu den Gunsten von mir oder zu den Gunsten eines Mitspielers ändert, oder zu Gunsten seines Eindrucks von Dramatik.
...

Daß die Änderungen durchgeführt werden, weil die Gruppe gespiet hat, wie sie gespielt hat, ist nicht gesagt. Vielleicht habe ich als SL einfach meine Meinung geändert, weil mir der Gärtner dann doch zu sehr Klischee ist. Oder der Koch nicht Klischee genug. Oder weil ich einen Logikfehler beheben möchte, der mir erst jetzt auffällt. Oder weil das Motiv des "neuen" Täters glaubwürdiger ist.
Doch selbst wenn die Änderung aufgrund des bisherigen Spiels erfolgt: Nahezu jede Entscheidung, die ich als SL während des Spiels treffe, ist eine Reaktion auf das, was die Spieler so treiben. Und wie viel Willkür da drin steckt, liegt oft im Auge des Betrachters. Natürlich mache ich das so, wie ich es für richtig halte (also meinem Willen entsprechend), das bedeutet nicht, daß ich es willkürlich tue. In der Regel folgt das Regeln.
Und auch hier stellt sich die Frage, warum der Zeitpunkt der Änderung eine Rolle für die Bewertung spielt. Willkür kann ich auch in der Vorbereitung walten lassen, und tatsächlich bin ich persönlich da wesentlich willkürlicher (da ich noch nicht so eingeschränkt bin, wie während des laufenden Spiels)

Natürlich kann man die Prämisse der fehlerfreien Durchführung zurückweisen. Es ist auch (wie bereits angemerkt) nicht leicht, und manchmal schlicht nicht machbar. Wenn "zur Laufzeit-Änderungen" aus diesem Grund (es entstehen zwangsläufig logische Brüche) abgelehnt werden, kann ich das verstehen (wobei genau genommen nicht die Änderungen, sondern die logischen Brüche abgelehnt werden). Dann würde ich aber davon ausgehen, daß ich nicht Betrüger genannt und geteert und gefedert werde, wenn ich es doch schaffe, eine nachträgliche Änderung ohne Brüche vorzunehmen.

...
In dem Moment, in dem der Spielleiter einen Moerder bestimmt, kann er ihn auch entsprechend angemessen reagieren lassen.
...

Ja. Und wenn ich den Mörder danach ändern will, muss der neue Mörder zu eben diesen Reaktionen ebenfalls befähigt sein, sonst kann ich die Änderung halt nicht durchführen. Wenn der (alte) Täter versucht hat, die Ermittler zu vergiften, dann muß der neue Täter über die nötigen Mittel / Fähigkeiten ebenfalls verfügen.

...
Und wie gesagt fuer den Spielschwerpunkt Herausforderung, darf es nicht beliebig sein.
...

Ja, das wurde schon oft gesagt, aber bisher noch nicht nachvollziehbar begründet. Die Herausforderung ist doch nicht "errate, was der SL ursprünglich fesgelegt hat", sondern "finde die Hinweise und ziehe korrekte Schlüsse daraus".

...
Oder anders gesagt: Konsistent mit beliebigen Gegner funktioniert aus meiner Sicht nicht. 
Das ist ein Widerspruch in sich.
...

Es steht Dir natürlich jederzeit frei, die Prämisse der "Bruchfreihet" als unrealistisch abzulehnen. Den "Widerspruch in sich" müßtest Du mir aber schon aufzeigen, den sehe ich nicht.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 22.09.2017 | 11:02
@
Erg
Die Farbe des Himmels liegt im Auge des Betrachters.
Vielleicht sehe ich es ja gar nicht als meine Aufgabe an, Dir deine Farbe auszureden. :)

Finde die Hinweise und ziehe die" richtigen"Schluesse daraus?
Wie koennen Schluesse "richtig"sein, wenn die Loesung nicht eindeutig feststeht?

Dann koennen sie hoechstens "richtig" sein, fuer deine persoenliche Auffassung von Loesung.
Du schaffst Dir hier eigene Bedingungen. Du hast hier zwei Ziele die in Frage kommen A oder B und eines davon ist, sobald Du dich entschieden hast, definitiv falsch.

Bei Herausforderndem Spiel steht die Loesung fest, sobald es ans Knobeln geht. Der Taeter ist eindeutig.
Nur was eindeutig  bestimmt wurde, kann auch eindeutig geloest werden.
Deshalb ist es nur fair, wenn es auch eine richtige Loesung gibt, sobald die Spieler versuchen diese zu finden.

Und doch -es geht beim herausfordernden Spiel genau darum "den vom Spielleiter vor den Ermittlungen festgelegten Moerder zu finden", genau darum geht es.

Sie koennen den Moerder erst entlarven, wenn er feststeht, vorher nicht. Wenn Du ihn nicht festlegst, nimmst Du den Spielern die Moeglichkeit einer schnelleren Loesung.
Da nuetzt auch das Sammeln von :aus deiner Sicht "richtigen" Hinweisen nichts. Sie haben keine Chance ihn frueher zu schnappen, als Du es bestimmst.

Wenn es Deine Spieler zufriedenstellt Hinweise zu sammeln die insofern nicht umsonst sind, weil sie irgendwann auch zu einem Moerder fuehren, den Du spaeter festlegst und zu dem die gesammelten Hinweise super passen, dann ist das auch Ok.

Es ist nur nicht das Selbe.
Darauf koennen wir uns vielleicht einigen. ;)

Edit. Und wie gesagt fuer Spieler die nicht wissen, dass der Moerder nicht feststeht, wird es vom Spielgefuehl her mehrheitlich keinen Unterschied machen.
Wohl deshalb, weil sie glauben die richtige Loesung jederzeit finden zu koennen, auch wenn es in Wahrheit nicht so ist.




Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Anro am 22.09.2017 | 12:46
Erstmal, deine Argumente sind gut rübergebracht.  :d
Ja. Unabhängig von subtil/plump.
Ich will hier nur den Unterschied, damit klar wird, dass die großen schon irgendwie beachtet und passen werden, die subtilen, die auch der Meister nur Aufgrund seiner Weltsicht hat einfließen lassen, sind ein anderer Schuh. Aber war ja nur Definitionssache.

Wobei meine Erfahrung ist, daß aus meiner Perspektive brutal plumpe Holzhammer-Hinweise häufig für die Spieler immer noch zu subtil sind, um ihre Bedeutung zu erkennen. Vielleicht habe ich bisher immer nur mit eher beschränkten Spielern zu tun gehabt, vielleicht überschätzt Du aber auch die Bedeutung subtiler Hinweise (ich schließe mich meinem geschätzten Vorredner an)

Beides Möglich, aber ich will nicht ausschließen, dass einer meiner Spieler genau an diesen paar Hinweisen, die ich nur unterbewusst präsentiere seine Gedanken länger kreisen lässt. Klar verpassen Sie teilweise die offensichtlichen Hinweise.

Daß die Änderungen durchgeführt werden, weil die Gruppe gespielt hat, wie sie gespielt hat, ist nicht gesagt. Vielleicht habe ich als SL einfach meine Meinung geändert, weil mir der Gärtner dann doch zu sehr Klischee ist. Oder der Koch nicht Klischee genug. Oder weil ich einen Logikfehler beheben möchte, der mir erst jetzt auffällt. Oder weil das Motiv des "neuen" Täters glaubwürdiger ist.

Logikfehler sind für mich raus. Wenn Du fixen oder schmeißen musst, dann fixt Du. Das ist eine Motivation, die ich persönlich hinterher ansprechen würde, dass ich ab diesem Punkt Alles neu zusammen fügen musste. Wenn man retten muss und der alte Täter nie ging, dann muss man halt retten. Abenteuer als Nichtig erklären ist furchtbarer.

Doch selbst wenn die Änderung aufgrund des bisherigen Spiels erfolgt: Nahezu jede Entscheidung, die ich als SL während des Spiels treffe, ist eine Reaktion auf das, was die Spieler so treiben. Und wie viel Willkür da drin steckt, liegt oft im Auge des Betrachters. Natürlich mache ich das so, wie ich es für richtig halte (also meinem Willen entsprechend), das bedeutet nicht, daß ich es willkürlich tue. In der Regel folgt das Regeln.
Und auch hier stellt sich die Frage, warum der Zeitpunkt der Änderung eine Rolle für die Bewertung spielt. Willkür kann ich auch in der Vorbereitung walten lassen, und tatsächlich bin ich persönlich da wesentlich willkürlicher (da ich noch nicht so eingeschränkt bin, wie während des laufenden Spiels)

Joa, Willkür ist beim Abenteuer/ bei der Situationserzeugung natürlich klar. Wenn ich aber einmal einen Eindruck gewonnen habe, dann sollte die Welt nach diesen gesetzten Dingen handeln. Ein normaler Spielleiter, wenn ich da normal bin, präsentiert die Welt und erstellt Sie mehr danach, wie es logisch ist und erst in zweiter Priorität, wie es dramatisch passt. (Wie gesagt, in "meiner Welt" ist Timing und Zufall dann doch sehr beeinflusst.)
Das mit dem Zeitpunkt ist halt Aufgrund des feinen Netzes und Aufgrund des Sammelvogangs der Hinweise. Das hatten wir ja schon, ich verstehe es unter der "Alle Hinweise waren ambivalent"-These. Die halte ich nur halt nicht für fehlerfrei.

Natürlich kann man die Prämisse der fehlerfreien Durchführung zurückweisen. Es ist auch (wie bereits angemerkt) nicht leicht, und manchmal schlicht nicht machbar. Wenn "zur Laufzeit-Änderungen" aus diesem Grund (es entstehen zwangsläufig logische Brüche) abgelehnt werden, kann ich das verstehen (wobei genau genommen nicht die Änderungen, sondern die logischen Brüche abgelehnt werden). Dann würde ich aber davon ausgehen, daß ich nicht Betrüger genannt und geteert und gefedert werde, wenn ich es doch schaffe, eine nachträgliche Änderung ohne Brüche vorzunehmen.

Das mit dem "Betrüger" hat bei genauerer Betrachtung viel mit dem Motiv zu der Änderung zu tun. Ich kann mir nur beschränkte Gründe vorstellen.
Ich habe langsam das Gefühl, dass ich da irgendwie etwas übersehe. Weiß aber echt nicht was. Wie Du siehst sind die meisten davon für mich nicht moralisch vertretbar.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: alexandro am 22.09.2017 | 13:03
Die Farbe des Himmels liegt ihm Auge des Betrachters.

Eben nicht. Es gibt eine objektive Farbe des Himmels, welche auch ermittelt werden kann.

Interessiert das die Mehrheit der Leute? Nein, es reicht ihnen schon der Konsens, dass die anderen auch "blau" sagen (oder grau oder rötlich), wenn sie es ähnlich wahrnehmen.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 22.09.2017 | 13:07
Eben nicht. Es gibt eine objektive Farbe des Himmels, welche auch ermittelt werden kann.

Interessiert das die Mehrheit der Leute? Nein, es reicht ihnen schon der Konsens, dass die anderen auch "blau" sagen (oder grau oder rötlich), wenn sie es ähnlich wahrnehmen.
Naja dann muessen wir ja auch nicht mehr weiter diskutieren.
Jeder darf seinen Himmel behalten.  ;)
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: KhornedBeef am 22.09.2017 | 13:07
Eben nicht. Es gibt eine objektive Farbe des Himmels, welche auch ermittelt werden kann.

Interessiert das die Mehrheit der Leute? Nein, es reicht ihnen schon der Konsens, dass die anderen auch "blau" sagen (oder grau oder rötlich), wenn sie es ähnlich wahrnehmen.
Man könnte noch sagen: Die Wellenlänge der elektromagnetischen Strahlung des Himmels, die innerhalb des vom menschlichen Auge sichtbaren Spektrums liegt, ist objektiv messbar. "Blau" "Ultramarin" "Ara-Blau" sind nur Worte und sind damit eh etwas wandelbarer.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Erg am 23.09.2017 | 10:41
Und doch -es geht beim herausfordernden Spiel genau darum "den vom Spielleiter vor den Ermittlungen festgelegten Moerder zu finden", genau darum geht es

...
Die Farbe des Himmels liegt im Auge des Betrachters.
Vielleicht sehe ich es ja gar nicht als meine Aufgabe an, Dir deine Farbe auszureden. :)
...

Ganz so beliebig ist es dann doch nicht. Wenn die Farbe des Himmels logisch aus einer Prämisse folgt, liegt sie nicht mehr im Auge des Betrachters, sondern nur noch die Prämisse. Logik ist nämlich entgegen der landläufigen Meinung keine Glaubensfrage (und falls mir jemand auf Erkenntnisphilosophischer Grundlage widersprechen möchte: ja, ich weiß. Aber dann ist jede Form der Diskussion grundsätzlich müßig)
Ich möchte Dir auch nichts ausrden, ich will nur verstehen, warum Deine Farbe des Himmels vom Alter Deiner Schuhe abhängt.

...
Finde die Hinweise und ziehe die" richtigen"Schluesse daraus?
Wie koennen Schluesse "richtig"sein, wenn die Loesung nicht eindeutig feststeht?
...

Die richtigen Schlüsse sind zum einen logisch korrekt und zum anderen vollständig, d.h. alles, was logisch korrekt aus den Hinweisen gefolgert werden kann, wurde auch gefolgert. Und daran ist nichts subjektives (Erkenntnisphilosophische Einwände: s.o.)

...
Bei Herausforderndem Spiel steht die Loesung fest, sobald es ans Knobeln geht. Der Taeter ist eindeutig.
...
Und doch -es geht beim herausfordernden Spiel genau darum "den vom Spielleiter vor den Ermittlungen festgelegten Moerder zu finden", genau darum geht es
...

So, wie Du diese Aussage machst, hat sie den Charakter einer Definition (Du hast das schon sehr oft behauptet, aber nie begründet). Und wenn das Deine Definition ist, dann brauchen wir diese Diskussion nicht zu führen. Dann bleibt mir nur die Feststellung, daß wir nicht das Gleiche unter dem Begriff "Herausforderung" verstehen.

...
Sie koennen den Moerder erst entlarven, wenn er feststeht, vorher nicht. Wenn Du ihn nicht festlegst, nimmst Du den Spielern die Moeglichkeit einer schnelleren Loesung.
Da nuetzt auch das Sammeln von :aus deiner Sicht "richtigen" Hinweisen nichts. Sie haben keine Chance ihn frueher zu schnappen, als Du es bestimmst.
...

Nein, umgekehrt. Der Mörder steht erst fest, wenn er entlarvt wurde. Wenn er schnell entlarvt wird, steht er früh fest, wenn es lange dauert, steht er erst spät fest, oder vielleicht auch gar nicht (die Spieler scheitern). Zugegeben, in der Regel steht er schon vorher fest, weil es zu schwierig oder tatsächlich unmöglich ist, ihn ohne Brüche zu ändern. Aber ich denke, ich habe den Punkt klargemacht, um den es mir geht.

...
Es ist nur nicht das Selbe.
Darauf koennen wir uns vielleicht einigen. ;)
...

Ich fürchte nein. Es muß nicht zwingend das Selbe sein, kann aber, je nachdem, wie man es macht.


Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 23.09.2017 | 12:09
@
Erg
Ich habe begründet, warum mir ein feststehender Mörder wichtig ist, und auch sämtlichen Spielern die ich kenne.
Dass Du meine Begründungen weiterhin nicht nachvollziehen kannst oder willst, bedauere ich zwar aber nicht zu sehr.

Es muss nicht jeder alles was ich schreibe nachvollziehen können oder wollen.
Damit kann ich zum Glück gut leben.

Wünsche noch viel Spass!
Und ein schönes Wochenende.  :)

PS. Schon eine Sonnenbrille färbt den Himmel um.
Es steht Dir weiterhin frei anzunehmen, dass ich eine aufhabe.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Erg am 24.09.2017 | 11:40
Ach, Issi, diese sinnlosen Anwürfe ("Du willst mich einfach nicht verstehen") hättest Du Dir gut sparen können.
Was mir bei Deinen Begründungen fehlt, ist ein Mittelbegriff oder auch -konzept, etwas, das zu Herausforderung führt. Etwas, das vorhanden ist, wenn der "Kernplot" stabil ist, aber verschwindet, wenn er es nicht ist. Wenn es dieses Mittelkonzept nicht gibt, dann ist Herausforderung für Dich etwas anderes als für mich, denn für mich gibt es da nichts, was unmittelbar aus Stabilität des Kernplots folgen würde. Ich habe (leider, bin ich versucht zu sagen) kein Patent auf den Begriff oder seine Verwendung, allerdings erübrigt sich eine Diskussion, wenn die Kernbegriffe nicht zumindest größtenteils gleich verwendet werden / das Selbe bedeuten. Ist keine Katastrophe. Aber mir Verständnis-Unwillen vorzuwerfen, empfinde ich als persönliche Beleidigung.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 24.09.2017 | 12:39
Es ist ganz gewiss nicht meine Absicht zu beleidigen.
Und auch nicht die Absicht Dich umzustimmen. Wir haben zu diesem Thema einfach sehr verschiedene Standpunkte.
Ich kann deinen nicht teilen. Und du nicht meinen.
Daher steige ich hier aus.
So let's agree to disagree ;)

Bitte hab noch einen schönen Sonntag, es ist nur Rollenspiel.:-)
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Greifenklause am 28.09.2017 | 13:38
Mal folgendes Gedankenspiel:
Der SL bereitet bis zu folgendem Event vor:
"In der Nebenstraße liegt mit überraschtem Gesicht und dem Bauch nach unten ein Passant. Eine blutige Axt im Rücken. Ein paar geschockte Schaulustige stehen herum."
Die Spieler fragen:
"Wer könnte der Mörder sein?" und stellen Vermutungen an.
Der SL fragt sich selbst:
"Wer könnte der Mörder sein?" und verwertet die Spielervermutungen kreativ.

Das kann doch durchaus Spaß machen für alle Beteiligten.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Maarzan am 28.09.2017 | 16:58
Mal folgendes Gedankenspiel:
Der SL bereitet bis zu folgendem Event vor:
"In der Nebenstraße liegt mit überraschtem Gesicht und dem Bauch nach unten ein Passant. Eine blutige Axt im Rücken. Ein paar geschockte Schaulustige stehen herum."
Die Spieler fragen:
"Wer könnte der Mörder sein?" und stellen Vermutungen an.
Der SL fragt sich selbst:
"Wer könnte der Mörder sein?" und verwertet die Spielervermutungen kreativ.

Das kann doch durchaus Spaß machen für alle Beteiligten.
Das kann für alle Beteiligten Spaß machen - bei einer sorgsamen/glücklichen passenden Auswahl dieser aller Beteiligten.

Der Knackpunkt ist aber gerade, dass es so nicht allen Leuten im Gesamtpool an Spielern Spaß machen wird und der Schluss dass es passen könnte auf dass es ohne weitere Absprachen/Spielerauswahl für alle passen wird unzulässig ist.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Krassgeilertyp am 29.09.2017 | 09:07
Mal folgendes Gedankenspiel:
Der SL bereitet bis zu folgendem Event vor:
"In der Nebenstraße liegt mit überraschtem Gesicht und dem Bauch nach unten ein Passant. Eine blutige Axt im Rücken. Ein paar geschockte Schaulustige stehen herum."
Die Spieler fragen:
"Wer könnte der Mörder sein?" und stellen Vermutungen an.
Der SL fragt sich selbst:
"Wer könnte der Mörder sein?" und verwertet die Spielervermutungen kreativ.

Das kann doch durchaus Spaß machen für alle Beteiligten.
Das kann aber nur dann Spaß machen, wenn die Spieler keine Lunte riechen oder extrem offen für eine anfangs konzeptlose Geschichte sind (sind viele whrsch nicht). Da Ideen bei sowas oft nicht so gut sind wie vorher ausgearbeitet, würde ich dies als qualitativ geringer einschätzen.
Das macht halt dem SL kaum arbeit und ist oft Motiv für so einen "on-the-fly"-Spieleabend. Wenn man als SL vergessen hat vorzubereiten, zum Beispiel.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Greifenklause am 29.09.2017 | 09:53
Mal folgendes Gedankenspiel:
Der SL bereitet bis zu folgendem Event vor:
"In der Nebenstraße liegt mit überraschtem Gesicht und dem Bauch nach unten ein Passant. Eine blutige Axt im Rücken. Ein paar geschockte Schaulustige stehen herum."
Die Spieler fragen:
"Wer könnte der Mörder sein?" und stellen Vermutungen an.
Der SL fragt sich selbst:
"Wer könnte der Mörder sein?" und verwertet die Spielervermutungen kreativ.

Das kann doch durchaus Spaß machen für alle Beteiligten.
Das kann für alle Beteiligten Spaß machen - bei einer sorgsamen/glücklichen passenden Auswahl dieser aller Beteiligten.

Der Knackpunkt ist aber gerade, dass es so nicht allen Leuten im Gesamtpool an Spielern Spaß machen wird und der Schluss dass es passen könnte auf dass es ohne weitere Absprachen/Spielerauswahl für alle passen wird unzulässig ist.

Stimmt!
Ebenso unzulässig ist es davon auszugehen, dass ein stures Festhalten an einem einmal vorbereiteten Plot und an einem einmal festgesetzten Mörder allen Leuten im Gesamtpool an Spielern Spaß machen würde.
Das ist genau das Spiegelbild.

Das kann aber nur dann Spaß machen, wenn die Spieler keine Lunte riechen oder extrem offen für eine anfangs konzeptlose Geschichte sind (sind viele whrsch nicht). Da Ideen bei sowas oft nicht so gut sind wie vorher ausgearbeitet, würde ich dies als qualitativ geringer einschätzen.
Das macht halt dem SL kaum arbeit und ist oft Motiv für so einen "on-the-fly"-Spieleabend. Wenn man als SL vergessen hat vorzubereiten, zum Beispiel.
Du kombinierst hier eine Übertreibung wie "extrem offen", mithin eine Behauptung mit lauter Vermutungen. Gleichzeitig Unterstellungen.
Da bringt doch nichts.
Für so ein Konzept brauche ich keine "extrem offenen" Spieler, sondern allenfalls "offene" Spieler.
Die brauche ich bei einem Konzept, dass stur am vorbereiteten Plot und dem festgesetzten Mörder festhält, aber auch...

Und mit "vergessen hat, vorzubereiten" hat das auch nicht zwingend was zu tun.
Teilweise ist einfach die Zeit nicht da. Was zwar im Ergebnis das Gleiche ist, aber eine sehr andere moralische Färbung hat.
Teilweise ergibt sich die Idee überhaupt erst im laufenden (Haupt-)Abenteuer oder in einer Sandbox oderoder...

Hat man eine Garantie, dass spontan erstellte Plots funktionieren? NEIN!
Funktionieren sie bei vielen SL schlechter als vorbereitete Plots? JA!
Kann man daraus eine hinreichende Aussage für SL X ziehen? MITNICHTEN!

Manch können gut improvisieren, manche nicht.
Manche kommen gut klar mit selbst vorbereiteten Abenteuern, andere nicht.
Wieder andere bevorzugen vorgefertigte Abenteuer, andere nicht.

Keines dieser drei Konzepte ist einem der anderen drei Konzepte überlegen, denn es hängt von den jeweiligen Stärken und Vorlieben des SLs ab.
Rückblickend kann man dann überhaupt erst erkennen, ob die Selbsteinschätzung des SLs richtig lag.

Wenn man aber rückblickend sagen kann: "Ja, dass ist ein SL der gut bis sehr gut improvisieren kann!" KANN man diesem SL auch nicht unterstellen, dass DA spontane Ideen
Zitat
oft nicht so gut sind
.
Und DANN wiederum ist es auch wahrscheinlicher, dass ein "ad hoc Mörder erfinden" eine größere Chance auf Erfolg hat. (Bezogen auf den Spielspaß der Mitspieler).
-----

Umgekehrt wird ja auch n Schuh raus:
Während ich einen RIESENBogen um längere vorgefertigte Abenteuer mache, kenne ich SL, denen ich ohne weiteres einen komplizierten Kampagnenband in die Hand drücken würde.
Ein weiterer SL wiederum macht sehr gute Abenteuer, WEIL er so intensiv vorbereitet.
Meine Gruppe wiederum genießt meine Abenteuer, WEIL ich bei eher geringer Vorbereitung, sehr viel improvisiere.
Jeder dieser SL-Typen tut sich mit dem jeweils anderen Stil etwas schwerer und damit auch mit Subsubstilen wie zB "Mörder wird erst während des Abenteuerverlaufs festgelegt".
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Krassgeilertyp am 29.09.2017 | 10:02
@Greifenklause
Chill mal.
Ich bin ja im bisherigen Verlauf auch dafür eingestanden, dass ein betonierter Plot nicht so das wahre ist und der SL auch kreativ verändern können sollte. Am besten heimlich. 

Aber dieses total improvisierte Konzept was du da anbringst ist erfahrungsgemäß für Bier und Brezel RPG ok, aber mehr nicht.
Und mehr habe ich auch nicht gesagt.

Spar mal ein bisschen mit Ausrufezeichen und Großbuchstaben, dann nimmt man dich ernster. 

Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Greifenklause am 29.09.2017 | 10:39
@Greifenklause
Chill mal.
Ich bin ja im bisherigen Verlauf auch dafür eingestanden, dass ein betonierter Plot nicht so das wahre ist und der SL auch kreativ verändern können sollte. Am besten heimlich. 

Aber dieses total improvisierte Konzept was du da anbringst ist erfahrungsgemäß für Bier und Brezel RPG ok, aber mehr nicht.
Und mehr habe ich auch nicht gesagt.

Spar mal ein bisschen mit Ausrufezeichen und Großbuchstaben, dann nimmt man dich ernster.

Es ist fast wieder das gleiche:
Erst bittest du um einen diplomatischen Ton und machst das auch selbst. I like.
Und dann kommt son Tynnef wie "Bier und Brezel Rpg, aber mehr nicht".
Zur Klarstellung: Ich sprach nicht von "total improvisiert", sondern lediglich von "improvisierten Kerndetails". Das ist nicht das Gleiche.

So oder so: Die Improvisation funktioniert, sie funktionierte oft und sie funktionierte hinreichend oft gut.
Wohlgemerkt: Ohne, dass das Abenteuer ständig ein Oneshot oder 2h-stündiges Miniding gewesen wäre.
Gerade in Kampagnen improvisiere ich eher mehr, während ich Mini-Abenteuer ursprünglich prozentual mehr vorbereitet habe.
Und gerade in Kampagnen schmeiße ich auch mal innerlich gesetzte Stränge und Hintergründe komplett um.
Der Schritt dazu, einen Mörder oder eine Rätsellösung umzuschreiben, ist da nicht weit und kommt auch vor.

Es funktioniert. Punkt.
Dass es nicht unbedingt bei jedem SL oder bei jeder Gruppe funktioniert, ist überhaupt gar keine Frage.

Aber es auf Bier-und-Brezel-Rpgs einzuschränken, nein, das stimmt schlichtweg nicht.
----

Vieles basiert hier auf Vorurteilen. Das ist schlecht.
Vieles basiert hier auf Erfahrungen. Das ist an sich nicht schlecht. Aber wenn man dann Umkehrschlüsse zieht aus diesen Erfahrungen, um dem jeweils anderen Stil in dessen Kompetenz und Anwendbarkeit einzuschränken, dann ist das schlecht.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Greifenklause am 29.09.2017 | 10:59
...

Vieles basiert hier auf Vorurteilen. Das ist schlecht.
Vieles basiert hier auf Erfahrungen. Das ist an sich nicht schlecht. Aber wenn man dann Umkehrschlüsse zieht aus diesen Erfahrungen, um dem jeweils anderen Stil in dessen Kompetenz und Anwendbarkeit einzuschränken, dann ist das schlecht.

Zur Klarstellung: Bevor wir aneinander vorbeireden.

Wenn Spieler A als SL brillante Abenteuer geleitet hat, wenn er viel vorbereitet hat und sich an seine gesetzten Daten gehalten hat und die Spieler begeistert waren, dann heißt das lediglich "Gut vorbereitete Abenteuer funktionieren bei A super."
"Er hat seine gesetzten Daten gehalten und es funktionierte deshalb so super!" ist bereits nur eine These. Die kann hinreichend valide sein.
Möglicherweise hätte er aber genauso gut geleitet, wenn er was umgeworfen hätte. Das weiß ein Dritter nicht..... Er selbst aber uU auch nicht, wenn er es noch nicht ausprobiert hat....

Jetzt nehmen wir mal an, er hätte es ausprobiert, mehrmals, und wäre grandios gescheitert. Dann ist das ein Fakt (jedenfalls hinreichend).
Das heißt aber wiederum nicht, dass das nicht bei einem anderen SL, vielleicht sogar aus der gleichen Gruppe grandios hätte klappen können!
----

Aus Spielersicht:
Da ist das nicht groß anders. Wenn man von Prinzipienreitern absieht, basiert vieles oft aus Erfahrungswerten.
Wenn ich aber schlecht improvisierte Abenteuer mit guten vorbereiteten Abenteuer vergleiche, habe ich keinen validen Vergleich.
(Umgekehrt gilt das Gleiche)
Selbst wenn ich einen richtig guten SL ein Mal improvisieren lasse und einmal knallhart vorbereiten, habe ich nur einen Vergleichswert für diesen SL.

Das Gleiche gilt dann auch für "spontanes Miniplotändern wie dem Mörder oder der Rätsellösung". Sofern mir das widerstrebt (oder das Gegenteil) liegt das oft an schlechten Erfahrungen oder falschen Grundannahmen.
Man darf das auch aus Prinzip ablehnen, aber dieses "Prinzip" wurzelt auch bei vielen (längst nicht bei allen, das weiß ich) auf negativen Erfahrungen und/oder falschen Grundannahmen.

-----
EDIT:
Aus den genannten Gründen akzeptiere ich es, dass andere SL uU ganz anders vorgehen als ich es als SL täte und in den meisten Fällen habe ich dennoch bei diesen SL als Spieler Spaß.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Krassgeilertyp am 29.09.2017 | 13:18
@Greifenklause

Dann war dein Beispiel mit dem Axtmord einfach schlecht. Weil das ist eben komplett improvisiert und somit Bier und Brezel RPG imho.
Deine Ausführungen gehen meienr These entgegen, dass es eine Mischung sein sollte.

Bier und Brezel macht übrigens meistens Spaß. Spaß hat was mit den Leuten zu tun, und nicht was man jetzt genau macht.

Aber ich ob ich Spaß beim Namen in den Schnee pinkeln habe oder bei einer Oper, ist halt doch recht unterschiedlicher Spaß.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Greifenklause am 29.09.2017 | 13:30
@Greifenklause

Dann war dein Beispiel mit dem Axtmord einfach schlecht. Weil das ist eben komplett improvisiert und somit Bier und Brezel RPG imho.
Deine Ausführungen gehen meienr These entgegen, dass es eine Mischung sein sollte.

Bier und Brezel macht übrigens meistens Spaß. Spaß hat was mit den Leuten zu tun, und nicht was man jetzt genau macht.

Aber ich ob ich Spaß beim Namen in den Schnee pinkeln habe oder bei einer Oper, ist halt doch recht unterschiedlicher Spaß.

Danke für die Klarstellung und die Auflösung des Missverständnisses.

Eine Klarstellung meinerseits:
-- Meistens leite ich Kampagnen oder Minikampagnen
-- Selbst wenn ich Einzelabenteuer leite, haben sie fast immer eine Auswirkung auf das nächste.
-- Ich habe immer einen roten Faden oder gar Strick
-- Aus den Wechselwirkungen drängen sich mir dann teilweise Folgewirkungen auf und nicht immer habe ich die vorher bedacht. Dann improvisiere ich fleißig
-- Und ebenso kann es passieren, dass einem spontan eine Szene einfällt. Die bau ich dann natürlich ein. Und zu diesem Zeitpunkt kenne ich exakt diese Szene, aber nicht den Mörder, nicht die Vorgeschichte, nichts weiteres. Und da kann es passieren, dass mir die Mutmaßungen eines Spielers zu schönen Ideen über das "Warum?" verhelfen.
-- Zusätzlich kann es auch einen vorbereiteten Plot geben, wo der SC plötzlich viel komplizierter und kreativer denkt, als ich mir bei einem einfachen Rätsel/Schloss/Falle es vorbereitet hatte.
Schwuppdiwupp gibt es dann nicht nur die einfache Trittfalle mit Schlinge, sondern auch Bolzen aus den Wänden und diese wiederum sind magisch, sonst hätten sie nie so lange gehalten und äh die Magie wurde mit komplizierten Runen drauf geschrieben und äh kritischer Erfolg.... ja das kannst du auch für deine Waffen verwenden einmalig... aber äh bist du sicher dass du ein Ritual von Kuatematekel anwenden willst... ja, jaja genau wie du vermutest könnte nämlich passieren, dass....
Und schon spinnen der Spieler und ich gemeinsam eine schöne Geschichte. (übertrieben, kann aber so oder so ähnlich durchaus passieren)

(Dass man da sensibel und empathisch sein muss, ob in der Szene wirklich alle Spaß haben, steht außer Frage)
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Maarzan am 29.09.2017 | 14:48
Stimmt!
Ebenso unzulässig ist es davon auszugehen, dass ein stures Festhalten an einem einmal vorbereiteten Plot und an einem einmal festgesetzten Mörder allen Leuten im Gesamtpool an Spielern Spaß machen würde.
Das ist genau das Spiegelbild.

Dem liegt ein grundlegender Gedankenfehler zu Grunde: An einem Spieltisch haben wir NICHT den Gesamtpool an Spielern.
Es sollte VORHER mit den Beteiligten abgesprochen worden sein, welche Art Spiel HIER erwünscht ist. Und dann ist es meines Erachtens akutes Arschlochverhalten das dann spontan und einseitig zu ändern, weil man das jetzt gerade für besser hält und einfach kraft eigener Erleuchtung annimmt, dass die Gruppe das auch so sieht - oder gar sehen sollte.

Und damit kommen wir zu meinem Kernaufreger in den Diskussionen hier. Die Begriffe und Definitionen hier sollten diese Kommunikation über unterschiedliche Spielstile unterstützen und damit ganz gewollt auch abgrenzen. Der Versuch hier alles wieder krampfhaft unter einen Hut zu zwingen bis hin zu abstrusen semantischen Spitzfindigkeiten um irgendwie den eigenen Spielstil auch noch in einem weiteren Feld unterzubringen sabotiert diese Kommunikation ganz akut und meinem Eindruck nach vorsätzlich, was dann dazu führt, dass es in den Runden dann irgendwann wegen mangelnder (Start-)Kommunikation zum Knall kommt.

Es geht ja gar nicht um besser oder schlechteres Spiel, sondern um für einen PASSENDES und damit der klaren Erhöhung der Chance auf allgemeinen Spielspaß für alle am Tisch. Und um das passende zu finden, muss das für einen UNPASSENDE eben auch benannt werden können.
Und da haben einige Leute scheinbar ein Interesse daran solche Unpassungen bewusst und bei der abzusehenden negativen Wirkung damit BÖSWILLIG herbei zu führen.

Soll jeder spielen wie er will, aber mit Leuten, die das auch so wollen. Und dazu gehört auch denen die Chance zu geben frühzeitig zu erkennen, dass jemand da am falschen Tisch sitzt. (oder manchmal auch nur wie gespielt wird und wie dann für alle erträgliche Kompromisse gefunden werden können).

Real vorhandene Unterschiede in den Geschmäckern da rhetorisch platt machen zu wollen dient keinem außer vielleicht denen, die von vorne herein beabsichtigen auch über ihre Mitspieler dann im Spiel so überrollen zu wollen und die damit an klaren Absprachen natürlich nicht interessiert sind.   
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Greifenklause am 29.09.2017 | 15:14
Dem liegt ein grundlegender Gedankenfehler zu Grunde: An einem Spieltisch haben wir NICHT den Gesamtpool an Spielern.
Zustimmung!
Allerdings war meine Aussage eine Antwort auf deine Aussage und da sprachst du eben vom Gesamtpool an Spielern...
Zitat
Es sollte VORHER mit den Beteiligten abgesprochen worden sein, welche Art Spiel HIER erwünscht ist.
Falsch, "Marzaan will, dass das vorher besprochen wird". Es gibt auch eine hinreichende Menge an Spielern, die sich gerne überraschen lassen und wieder andere sind einfach unentschlossen. Da bringt ein vorheriges Besprechen nicht viel.
In heiklen Dingen immer gerne. In jedem außergewöhnlichen SL-Tool sicher nicht. Wären mehre Marzaans in meiner Runde, würde ich vermutlich mehr vorher besprechen. Vielleicht auch nur bei einem wie dir. Das hängt dann wieder vom Rest der Spieler ab, weiß ich nicht... Einzelfallentscheidungen...(was nicht so abwertend gemeint ist, wie es vielleicht klingt. Mich interessiert durchaus, welchen Stil die einzelnen meiner Spieler haben und berücksichtige den möglichst)
Zitat
Und dann ist es meines Erachtens akutes Arschlochverhalten das dann spontan und einseitig zu ändern, weil man das jetzt gerade für besser hält und einfach kraft eigener Erleuchtung annimmt, dass die Gruppe das auch so sieht - oder gar sehen sollte.
Was schon eine Übertreibung enthält und drei paar Schuhe sind. Ich erwarte von einem guten SL, dass er das tut, was er gerade für besser hält, es sei denn, wir haben ihm ausdrücklich oder ein einzelner besonders ausdrücklich dargestellt wie blöd wir das finden.
Dennoch würde ich einen SL, der einen Plot oder Miniplot oder Element bringt, bei dem ich mit einem "Nicht schon wieder, das hatten wir doch abgesprochen" nicht gleich als Arschloch bezeichnen. Ggfs werde ich da lautstark, möglich.
Zitat
Und damit kommen wir zu meinem Kernaufreger in den Diskussionen hier. Die Begriffe und Definitionen hier sollten diese Kommunikation über unterschiedliche Spielstile unterstützen und damit ganz gewollt auch abgrenzen. Der Versuch hier alles wieder krampfhaft unter einen Hut zu zwingen bis hin zu abstrusen semantischen Spitzfindigkeiten um irgendwie den eigenen Spielstil auch noch in einem weiteren Feld unterzubringen sabotiert diese Kommunikation ganz akut und meinem Eindruck nach vorsätzlich, was dann dazu führt, dass es in den Runden dann irgendwann wegen mangelnder (Start-)Kommunikation zum Knall kommt.
Da irrst du wieder ein Mal. Vielleicht kommt eine hinreichende Menge an Forumisten mit deinen Definitionen einfach nicht zurecht.
Oder um es  :Ironie: >;D mit deinen Worten zu sagen: "Wer bist du, uns deinen Stil aufzudrängen?"  :Ironie:

Zitat
Es geht ja gar nicht um besser oder schlechteres Spiel, sondern um für einen PASSENDES und damit der klaren Erhöhung der Chance auf allgemeinen Spielspaß für alle am Tisch. Und um das passende zu finden, muss das für einen UNPASSENDE eben auch benannt werden können.
Zustimmung!
Zitat
Und da haben einige Leute scheinbar ein Interesse daran solche Unpassungen bewusst und bei der abzusehenden negativen Wirkung damit BÖSWILLIG herbei zu führen.
  >;D Wahrscheinlich meintest du "anscheinend". Denn wenn es nur scheinbar wäre, gäbe es ja kein wirkliches Problem! ~;D
Spaß beiseite:
Klar kann das sein. Möglich ist das. Allein das "böswillig" halte ich für zuweit gegriffen.
Oft genug verwehre ich mich gegen Unterstellungen, falsche Umkehrschlüsse und Übertreibungen.
Umgekehrt passiert mir das auch mal. Kein Ding, dann weißt man daraufhin und stellt am Besten klar, wie man das selbst gemeint hat, so oder so.
Ich komme beispielsweise jeden zweiten Satz mit deiner Ausdrucksweise und Beschwerde seeehr gut klar und dann wieder überhaupt nicht.

Das zum Beispiel unterstreiche ich:
Zitat
Soll jeder spielen wie er will, aber mit Leuten, die das auch so wollen. Und dazu gehört auch denen die Chance zu geben frühzeitig zu erkennen, dass jemand da am falschen Tisch sitzt. (oder manchmal auch nur wie gespielt wird und wie dann für alle erträgliche Kompromisse gefunden werden können).
Nur heißt für mich "frühzeitig" halt auch: "Probier es mal aus, für Kritik bin ich jederzeit offen!"

Nur das hier:
Zitat
Real vorhandene Unterschiede in den Geschmäckern da rhetorisch platt machen zu wollen dient keinem außer vielleicht denen, die von vorne herein beabsichtigen auch über ihre Mitspieler dann im Spiel so überrollen zu wollen und die damit an klaren Absprachen natürlich nicht interessiert sind.
wirkt auf mich wieder eher wie eine Provokation und Unterstellung.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Greifenklause am 29.09.2017 | 15:26
Mal zur Klarstellung:
Es gibt nunmal diverse Spielergeschmäcker. Das stellt doch kein vernünftiger Mensch in Abrede.
Und oft genug auch in der eigenen Runde. Und oft genug ändern sich die Geschmäcker (seltener) oder sind gar Tagesform abhängig (noch seltener).
Um Probleme zu umgehen, gibt es verschiedene Ansätze:
1.) ALLES (bis auf Killefit) vorher besprechen
2.) Das (vermeintlich) Wichtigste vorher besprechen
3.) FSK 18 rechtzeitig ansprechen
4.) Alle Exotika rechtzeitig ansprechen
5.) Regelmäßiges Feedback
6.) Selbstzensur
7.) Flagmarks: An entscheidenden Stellen in der Kampagne gibt man ein paar Geheiminformationen preis, um zu schauen, ob den Spielern das überhaupt Spaß macht!
8.) Notbremsen: Als ich in letztem Abenteuer wie selbstverständlich einen Killerclown einsetzte, meinte einer der Spieler, er hätte eine Clownsphobie aber (ZITAT) "Jetzt muss ich da wohl durch!" (/ZITATENDE). Nein, muss er nicht. Ich habe den Plot umgeändert, damit er möglichst keinen Druck ausübt und ihm das natürlich mitgeteilt.
9.) Nachbesprechungen: "Ich habe das so und so gemacht, weil dies und das! Wie fandet ihr das?"

Je nach Gruppe (uU auch je nach vermeintlichem Problem) sind unterschiedliche Tools aus 1-9 wirkungsvoller, führen besser zum Ziel, erhalten die Spannung besser und/oder machen weniger Probleme.
Man sollte einfach  mal akzeptieren, dass andere SL und Gruppen andere Lösungswege gefunden haben die (für sie) besser funktionieren.
Und hinundwieder sollte man auch mal seine eigene Routine in Frage stellen.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Krassgeilertyp am 29.09.2017 | 15:49
Danke für die Klarstellung und die Auflösung des Missverständnisses.

Eine Klarstellung meinerseits:
-- Meistens leite ich Kampagnen oder Minikampagnen
-- Selbst wenn ich Einzelabenteuer leite, haben sie fast immer eine Auswirkung auf das nächste.
-- Ich habe immer einen roten Faden oder gar Strick
-- Aus den Wechselwirkungen drängen sich mir dann teilweise Folgewirkungen auf und nicht immer habe ich die vorher bedacht. Dann improvisiere ich fleißig
-- Und ebenso kann es passieren, dass einem spontan eine Szene einfällt. Die bau ich dann natürlich ein. Und zu diesem Zeitpunkt kenne ich exakt diese Szene, aber nicht den Mörder, nicht die Vorgeschichte, nichts weiteres. Und da kann es passieren, dass mir die Mutmaßungen eines Spielers zu schönen Ideen über das "Warum?" verhelfen.
-- Zusätzlich kann es auch einen vorbereiteten Plot geben, wo der SC plötzlich viel komplizierter und kreativer denkt, als ich mir bei einem einfachen Rätsel/Schloss/Falle es vorbereitet hatte.
Schwuppdiwupp gibt es dann nicht nur die einfache Trittfalle mit Schlinge, sondern auch Bolzen aus den Wänden und diese wiederum sind magisch, sonst hätten sie nie so lange gehalten und äh die Magie wurde mit komplizierten Runen drauf geschrieben und äh kritischer Erfolg.... ja das kannst du auch für deine Waffen verwenden einmalig... aber äh bist du sicher dass du ein Ritual von Kuatematekel anwenden willst... ja, jaja genau wie du vermutest könnte nämlich passieren, dass....
Und schon spinnen der Spieler und ich gemeinsam eine schöne Geschichte. (übertrieben, kann aber so oder so ähnlich durchaus passieren)

(Dass man da sensibel und empathisch sein muss, ob in der Szene wirklich alle Spaß haben, steht außer Frage)
+1
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Greifenklause am 29.09.2017 | 16:49
War ich gegenüber Marzaan zu bissig?
Falls ja, kann man mir das mitteilen per PN oder hier.
Bin da unsicher...
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Maarzan am 29.09.2017 | 17:10
War ich gegenüber Marzaan zu bissig?
Falls ja, kann man mir das mitteilen per PN oder hier.
Bin da unsicher...
nein, völlig OK.

Den Gesamtpool an Spielern habe ich aber (versucht) den Spielern am Tisch entgegen zu stellen. Und bloß weil es im Gesamtpool entsprechende Spieler gibt, gibt es keinen Anlass anzunehmen, dass  die Spieler am Spieltisch zu dieser gruppe gehören.

So wie sich das anhört, willst du das aber vorsätzlich gar nicht erst vorab klären, weil es ja Spieler gib, die vorher nicht drüber reden wollen oder sich überraschen lassen wollen.

Und aus "Rücksicht" auf diese Gruppe (von für mich dann doch sehr fragwürdiger Größe ihres Anteils am Gesamtpool)  legst du das einfach mal alles selbst fest ohne nach zu fragen, was dann ja "zufällig" mit deinem bevorzugten Spielstil zusammen fällt. Zufälle aber auch.

Aber ohne nachzufragen oder zumindest KLARE Ansagen zum geplanten Stil zu setzen, wirst du eben nicht vorher erkennen welche Spielertypen du da vor dir hast.

Und für klare Ansagen und Kommunikation werden dann auch klare Abgrenzungen benötigt.
Das ist ganz klar etwas ganz anderes als "einen Stil aufdrängen" im Gegensatz zu "Deine Vorlieben/Problemzonen gibt es doch so gar nicht" und dann als SL einfach machen. 





Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Chruschtschow am 29.09.2017 | 18:16
Und damit kommen wir zu meinem Kernaufreger in den Diskussionen hier. Die Begriffe und Definitionen hier sollten diese Kommunikation über unterschiedliche Spielstile unterstützen und damit ganz gewollt auch abgrenzen. Der Versuch hier alles wieder krampfhaft unter einen Hut zu zwingen bis hin zu abstrusen semantischen Spitzfindigkeiten um irgendwie den eigenen Spielstil auch noch in einem weiteren Feld unterzubringen sabotiert diese Kommunikation ganz akut und meinem Eindruck nach vorsätzlich, was dann dazu führt, dass es in den Runden dann irgendwann wegen mangelnder (Start-)Kommunikation zum Knall kommt.

Genau mein Problem. Du setzt dich dahin - wahrscheinlich in völligem Bewusstsein, dass Rollenspiel schlicht keine allgemeinverbindliche Fachsprache besitzt - und knallst uns einen Begriff nach dem nächsten da hin, der natürlich in Marzaans allgemeinen und umfassenden Wörterbuch aller wichtigen Rollenspielbegriffe fest definiert ist. Nur existiert selbiges Werk nur innerhalb deines Kopfes, weshalb andere Leute das sinnvolle tun, den Begriff eben umgangssprachlich deuten. Und da steht beispielsweise "Erkundung" (https://de.wikipedia.org/wiki/Erkundung) durchaus für mehr als "genau der Spieltyp, den der Marzaan gerade meint".  >:(

Rate also mal, wer sich hier auch seitenweise sabotiert fühlte!
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Maarzan am 29.09.2017 | 21:30
Dann stände es den Betreffenden ja frei BESSERE Begriffe und Differenzierungen vorzuschlagen.
Aber selbst wenn ich selbst nachbesser wird sich ja weiter an dem alten Begriff und der Differenzierungabsicht abgearbeitet bzw. auch an etablierten Begriffen.

In dem Sinne sehe ich deinen Einwurf als Ausflucht, auch wenn es in ein paar Situationen tatsächlich mal dünner sein sollte.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Chruschtschow am 29.09.2017 | 21:56
Ausflucht? Ich bin stinksauer über deinen selbstgerechten Besserspielerhabitus, in dem du allen Leuten, die nicht deiner Linie folgen, unterstellt, sie wollten missionieren und anderen ihren Spielstil heimlich, still und leise unterjubeln. >:(
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Maarzan am 29.09.2017 | 22:05
Ausflucht? Ich bin stinksauer über deinen selbstgerechten Besserspielerhabitus, in dem du allen Leuten, die nicht deiner Linie folgen, unterstellt, sie wollten missionieren und anderen ihren Spielstil heimlich, still und leise unterjubeln. >:(

Was bitte schön ist an "Jeder soll an dem Tisch spielen der zu ihm passt" und dazu gehört eben auch eine offene und die Differenzen und folgend Streit verursachenden Elemente ansprechende Kommunikation" Besserspielerei?

Angegriffen fühlen brauch sich doch wohl nur der, der vorhat seine Mitspieler zu verarschen und daher vorzieht mit verdeckten Karten zu spielen. 

Du benutzt hier einfach ein negativ belegtes Schlagwort, um von Verfehlungen bzw unsauberen Absichten abzulenken.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Chruschtschow am 29.09.2017 | 22:33
Beispiel?

Du: "Zu allem Erkundenden muss es etwas bisher Unbekanntes zu Erkundendes geben und um eine befriedigende Erkundung zu liefern, muss es auch stabil sein. Und beides funktioniert nur, wenn eine externe Person das koordiniert. Wenn im SL-losen Fall alle durchgängig kommunizieren und abklären gibt es nichts mehr Unbekanntes zu erkunden, wird nicht vollstädnig kommuniziert leidet die Stabilität des Erkundeten."

Zack, Absolutposten. Und Überraschen geht ja auch nicht. Weil das macht die Gruppe ja. Der monolitische Block Spieler. Dass da Individuen sitzen, bei der die Entscheidung des einen die Überraschung des anderen ist? Stört dich nicht. Natürlich können Leute später schreiben, dass sie durchaus von Wendungen, Ereignissen, generell Dingen im Spiel überrascht waren. Ficht dich nicht an. Deine Meinung steht wie eine Eins.

"Angegriffen fühlen brauch sich doch wohl nur der, der vorhat seine Mitspieler zu verarschen und daher vorzieht mit verdeckten Karten zu spielen."

Oder dieser Kackscheiss. Klar, wenn ich sauer bin, kann das nur daran liegen, dass ich meine Spieler bescheissen will. Mal abgesehen von dem Detail, dass das bei spielleiterlosen Spielen, die hier ja Thema sind, durchaus mit einem gehörigen Eimer Ironie kommt, kann ich dir versichern, dass ich seit 30 Jahren zu den Spielleitern gehören, die zeitnah Spielleiterschirme, verdecktes Würfeln etc. abgeschafft und ziemlich zeitig vorher eine Stoßrichtung für Kampagnen erläutert haben. Aber hey, das passt sicher auch nicht in dein Weltbild, wird also im nächsten Beitrag deinerseits als Schutzbehauptung abgetan. >:(
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: alexandro am 29.09.2017 | 22:39
Dann stände es den Betreffenden ja frei BESSERE Begriffe und Differenzierungen vorzuschlagen.

Was habe ich denn seitenweise gemacht? Versucht nachzuspüren, wie Erkundung in anderen Spielstilen funktioniert und diese Erkundungsstile voneinander abzugrenzen.

Und dann du so: "Nein, das ist gar keine Erkundung. Das weicht den Begriff zu sehr auf. Ihr müsst akzeptieren, dass diese Sachen grundsätzlich nicht mit euren Spielen gehen." Und dann hast du den Heßling gemacht und dich aus der Diskussion verabschiedet.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Maarzan am 30.09.2017 | 10:37
Beispiel?

Du: "Zu allem Erkundenden muss es etwas bisher Unbekanntes zu Erkundendes geben und um eine befriedigende Erkundung zu liefern, muss es auch stabil sein. Und beides funktioniert nur, wenn eine externe Person das koordiniert. Wenn im SL-losen Fall alle durchgängig kommunizieren und abklären gibt es nichts mehr Unbekanntes zu erkunden, wird nicht vollstädnig kommuniziert leidet die Stabilität des Erkundeten."
...

Und wo du so schön das Zitat gesucht hast, hätte dir auch auffallen sollen, dass du dich an Schnee von gestern abarbeitest, denn den Begriff habe ich mehrfach zu erläutern versucht und dann wegen der Probleme hier mit der Erklärung und Bezeichnung als Settingerkundungspriorität präzisiert.

"Erzählerisches" Erkunden oder was auch immer ist definitv etwas anderes und für Leute mit Settingserkundungsprioritäten wegen anzusehenden Konflikten klar unerwünschtes.

Wobei zum Thema Absolute und Besserspielerei: der erste Beitrag ist ja genau von alexandros Feststellungen, was ein "guter" SL ist und was nur "verbissenes und verkrampftes Leiten" bzw. der Erklärung "Herausforderung des Rätselknackens existiert <Ok, imo> nicht, weil nur einfach raten" getriggert worden.

Dein 2. Abschnitt ist mir völlig unverständlich und ich kann nicht erkennen, worauf du dich da beziehst.

Entweder klärst du deine Spieler rechtzeitig vorher auf, was sie am Spieltisch zu erwarten haben oder eben nicht.
Wenn du es tust, haben wir hier gar keinen Konflikt oder wenn du es nicht tust und das dann als SL willkürlich aufdrückst, halte ich das für verwerflich.

Welchen Spielstil du dann fährst ist in diesem Zusammenhang völlig unwesentlich. Wer in einem erklärterweise schnellen Erzählspiel dann plötzlich als Hausregeln eine volle Ladung Rolemasterergänzungen rauszieht, weil es halt Leute gibt, welche "realistischere" "Stories" besser finden, macht denselben Fehler und die protestierenden Spieler sind dann nicht einfach nur unaufgeschlossen und engstirnig.
Was davon du dann in der Praxis tust oder auch nicht, wirst du ja selber wissen.

Wobei mich immer noch interessieren würde, was bei etwas, was man selbst gerade erst geschaffen hat oder was offensichtlich noch nicht existiert und unterhalb der bisher (ggf. schon nicht zusammenpassenden) "veröffentlichten" Sympthome jederzeit mutierend könnenden Struktur dann Erkundung sein soll.

Aber zumindest lasse ich mich ja wie oben erkennbar (Erzählerkundung) durchaus aufklären, dass es andere Arten Erkundung geben könnte - auch wenn ich sie nicht verstehe - und akzeptiere, dass diese in ihren Runden dann andere Rahmenvorgaben brauchen. Im Gegensatz zu der Variante, die dann "Flexibilität" einfordert, um den anderen Stil mit den eigenen Vorlieben "zwangszuvereinigen" oder ihn gleich als nichtexistent erklären. 
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Derjayger am 30.09.2017 | 11:18
Mal folgendes Gedankenspiel:
Der SL bereitet bis zu folgendem Event vor:
"In der Nebenstraße liegt mit überraschtem Gesicht und dem Bauch nach unten ein Passant. Eine blutige Axt im Rücken. Ein paar geschockte Schaulustige stehen herum."
Die Spieler fragen:
"Wer könnte der Mörder sein?" und stellen Vermutungen an.
Der SL fragt sich selbst:
"Wer könnte der Mörder sein?" und verwertet die Spielervermutungen kreativ.

Das kann doch durchaus Spaß machen für alle Beteiligten.

+1

Der Knackpunkt ist, dass Spieler nicht merken, ob der SL improvisiert oder nicht.
Damit sie es nicht merken, gibt es Techniken, die man üben kann. Das ist nichts esoterisches, sondern Grundlagenkönnen.
Jetzt kann man sagen "doch ich merk das!". Dann hat man wohl mit einem SL gespielt, der diese Techniken nicht besonders gut beherrscht.
In den Antworten auf den zitierten Beitrag scheint man davon auszugehen, dass dieses Improvisieren ein völlig anderes Spielgefühl für die Spieler erzeugt. Das ist aus dem o.g. Grund quatsch.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 30.09.2017 | 11:37
Zitat
Jetzt kann man sagen "doch ich merk das!". Dann hat man wohl mit einem SL gespielt, der diese Techniken nicht besonders gut beherrscht.

Ob man das merkt oder nicht merkt ist erst mal völlig wurst egal.
Darum geht es gar nicht. Bei mir und bei vielen Spielleitern die ich kenne, würdest Du es nicht merken.
Du würdest auch nicht merken ob sie die Würfel drehen.


Trotzdem wollen manche Spieler ein ehrliches Spiel, kein gut gefälschtes.
Das was auf der Dose drauf steht, soll auch bitte in der Dose drin sein.
So einfach ist das.

Für mich jedenfalls.Für andere vielleicht nicht.
"Fragen ist besser als nicht fragen", finde ich.
Denn wenn manche Spieler das wüssten, würden sie zu diesen Bedingungen nicht mehr mitspielen wollen.
Andere sagen, "du musst die Spieler nicht fragen, solange es ihnen schmeckt. Auch wenn sie nicht wissen, was genau drin ist."

Hier herrscht Uneinigkeit.
Müssen wir uns nicht mehr streiten.
Sehe ich auch keinen Sinn drin.


Wenn ihr meint: "Man muss die Spieler nicht informieren, was man ihnen serviert, solange es ihnen nur schmeckt." Dann steht doch bitte auch dazu.
Wenn ihr jedoch versucht das mit einer-  für alle Spieler transparenten Spielweise- gleich zusetzen, dann wird es skurril.












Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Nebula am 30.09.2017 | 11:54
also in dem obigen Beispiel (Leiche mit Axt im Rücken und wer war der Täter)

Was macht wohl den Spielern mehr Spaß

Fall 1
SL:
-Nein falsche Spur, der war es nicht
-Wieder falsch
-meep falsch
schmeisst wieder paar Zaunpfähle in die Runde, zum wiederholten male
-jetzt wird es wärmer... endlich habt ihr meine Idee verstanden und die einzige Lösung gefunden

Fall 2
Spieler bla bla, der könnte bla bla vielleicht da
SL:
(denkt sich: coole idee der Spieler, gefällt mir)
-Ja ihr findet Indizien
wieder Idee der Spieler
-toll, ihr nähert euch, ihr findet wieder was hilfreiches....
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Maarzan am 30.09.2017 | 12:04
also in dem obigen Beispiel (Leiche mit Axt im Rücken und wer war der Täter)

Was macht wohl den Spielern mehr Spaß

...

Das wird auf den Spieler und seinen bevorzugten Spielstil ankommen.


Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Derjayger am 30.09.2017 | 12:07
Nebula: Seh' ich ja auch so. Fairerweise muss man sagen, dass man auch Fall 1 spaßig leiten kann. Ein bisschen mehr flüssige Moderation und "nein, aber" würde schon viel helfen.

Und damit zeigt sich ein Grundproblem vieler Tanelorn-SL-Diskussionen: Es gibt immer Leute, die glauben, von einem gut funktionierenden vs. schlecht funktionierenden SL-Stil zu reden. Dabei reden sie stattdessen von einem gut funktionierenden vs. schlecht ausgeführten SL-Stil. Da möchte ich als Leser nicht folgen, weil es die ganze Argumentation von Grundauf auf wackelige Beine stellt.

Lösungsidee: Von der bestmöglichen Umsetzung eines SL-Stils ausgehen. Und wenn man glaubt, dass auch die bestmögliche Umsetzung zu schlechteren Ergebnissen als ein anderer SL-Stil führt, fragt man eben: Fällt euch ein, wie man es noch besser umsetzen könnte? Nebenwirkung: Die Beiträge werden produktiver, weil konkreter. Und vielleicht sind die Teilnehmer dann weniger angefressen.

Gehört vielleicht nicht in diesen Thread, aber er zeigt das Problem so gut.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Nebula am 30.09.2017 | 12:16
ja da gebe ich dir vollkommen recht.

wenn man von einem guten SL ausgeht dann ist natürlich möglichkeit 1 auch toll, weil man ja auch erfolge hat und nicht nur abgeschmettert wird!

bei Fall 2 und einem schlechten SL wirds chaotisch und unplausibel, wenn nicht mal der SL weiss wer der Täter ist und nix voran geht!
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 30.09.2017 | 12:21
Zitat
Und damit zeigt sich ein Grundproblem vieler Tanelorn-SL-Diskussionen: Es gibt immer Leute, die glauben, von einem gut funktionierenden vs. schlecht funktionierenden SL-Stil zu reden. Dabei reden sie stattdessen von einem gut funktionierenden vs. schlecht ausgeführten SL-Stil. Da möchte ich als Leser nicht folgen, weil es die ganze Argumentation von Grundauf auf wackelige Beine stellt.

Weil ein guter Täuscher alle zufriedenstellen kann, wenn er nur geschickt genug ist? Weil -was der Spieler nicht weiß, macht ihn nicht heiß?

Ja sicher. Spieler wollen wenn schon dann bitte "gut beschissen"werden. Wenn man das nicht gut genug kann, dann bitte gleich sein lassen.
Dem kann ich folgen. ;D


So nachdem Motto "die schlechten müssen ja fair spielen, weil sie das nicht so gut können?"

Doch eine Sorte Spielleiter wird hier scheinbar vergessen, nämlich die die auch Spieler sind. Die als Spieler selbst nicht gerne getäuscht werden würden und das nur deshalb nicht mit ihren Spielern veranstalten wollen.
So nachdem Motto "Was Du nicht willst, dass man dir tu, das füg auch keinen anderen zu."
Aber vielleicht lüg ich ja auch. Und die die nicht täuschen wollen, haben es in Wirklichkeit einfach alle nicht drauf. Das wird es sein...... ~;D


Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Nebula am 30.09.2017 | 12:37
was verstehst du unter Täuschen?

Beispiel A:
ein Kampf, der SL weiss daß die Spieler gewinnen, manipuliert den Kampf so, daß er spannend und knapp endet, bescheisst beim Würfeln oder HP des Monsters ohne Wissen der Spieler

Beispiel B:
Ein SL nimmt die Ideen der Gruppe auf und setzt diese um. Spieler A: hey, vielleicht finden wir in der Taverne einen Piraten/Schmied/whatever
SL: und ja so ist es, was willst du machen?

Beispiel C:
TV Serie "the Mentalist" bis Staffel 4 oder so, wusste selbst der Autor nicht, wer Red John ist. Somit waren vorherige Spekulationen der Fans sinnlos
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Derjayger am 30.09.2017 | 12:44
Issi: Da sind ein gute Fragen dabei, aber auch viele (teils falsche) Unterstellungen und ein Ton, der einem den Spaß am Schreiben gleich vermiest.
Also komm mal bitte runter, dann kann's hier auch weitergehen.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Isegrim am 30.09.2017 | 12:49
also in dem obigen Beispiel (Leiche mit Axt im Rücken und wer war der Täter)

Was macht wohl den Spielern mehr Spaß

Fall 1
SL:
-Nein falsche Spur, der war es nicht
-Wieder falsch
-meep falsch
schmeisst wieder paar Zaunpfähle in die Runde, zum wiederholten male
-jetzt wird es wärmer... endlich habt ihr meine Idee verstanden und die einzige Lösung gefunden

Fall 2
Spieler bla bla, der könnte bla bla vielleicht da
SL:
(denkt sich: coole idee der Spieler, gefällt mir)
-Ja ihr findet Indizien
wieder Idee der Spieler
-toll, ihr nähert euch, ihr findet wieder was hilfreiches....

Au ja. Lasst uns doch mal den schlechtesten Spielleiterstil unter Sonne mit gut gemachtem Improvisieren vergleichen. Was macht wohl mehr Spaß? Total offene Fragestellung, wunderbar unparteiisch gewählte Beispiele. Was dabei wohl raus kommt? Ich bin ja so gespannt!
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: alexandro am 30.09.2017 | 12:51
Ich denke das Problem fängt schon beim Wort "bescheißen" an: das impliziert die Absicht die Spieler über den Tisch zu ziehen.

Wenn ich dagegen sage "Oh Mist, ich habe nicht gedacht dass die Spieler schon in dieser Spielsitzung dem vagen Gerücht über den Mörder in der Unterstadt nachgehen (welches eher als Flairelement dienen sollte) - ich hab mir nämlich noch nicht überlegt, wer das sein könnte. Aber statt jetzt alle Ermittlungen in Sackgassen laufen zu lassen, improvisiere ich halt ein paar Hinweise und überlege mir dann (entweder bis zur nächsten Spielsitzung oder - wenn ich gut bin - während dieser), wie die alle zusammenhängen" - dann geht es darum den Spielern eine lebendige Spielwelt darzustellen, in der sie gute Erfahrungen sammeln können.

Auf einigen Buchmesse-Runden habe ich persönlich immer improvisiert, was "hinter dem nächsten Hügel" zu finden war und trotzdem fanden die Spieler es spannend, das herauszufinden. Auf Nachfrage habe ich auch gesagt, dass ich improvisiere und das hat ihnen nichts ausgemacht. Jetzt sagen sicher einige der üblichen Verdächtigen "Naja, das waren halt Spieler, denen es egal ist ob sie beschissen werden, solange sie eine 'spannende Geschichte' erleben" - dass dem nicht so war und sie durchaus kritisch auf eine andere Art der Imrovisation reagierten, zeigte ihre Reaktion auf einen anderen SL: einmal kamen zwei Spielerinnen nach einem Jahr wieder in meine Runde und berichteten mir, dass sie sich eine Runde in ihrer Region gesucht hatten, der SL aber so schlecht war, dass eine von ihnen jetzt lieber selber leitet. Besagter SL hatte ein Ermittlungs-Abenteuer geleitet, bei dem alle Hinweise darauf hindeuteten, dass der Mörder ein Vampir war. Da die Spielerinnen das aber "zu schnell" erkannten und sich vorzubereiten begannen und das dann ja "nicht spannend genug" wäre, änderte er sein Abenteuer in letzter Minute dahingehend, dass der Mörder in Wirklichkeit ein Werwolf war (obwohl das Null Sinn machte, angesichts der gefundenen Hinweise). Die Spielerinnen sagten, dass sie froh wären mal wieder bei mir spielen zu können, weil ich solchen Shit in meinen Runden nicht abziehe (sie wussten, dass ich den Großteil der Welt improvisiere). Der von ihnen beschriebene SL war dagegen tatsächlich einer, welcher Improvisation benutzt hat, um "die Spieler über den Tisch zu ziehen", zu betrügen und zu täuschen. Wie eingangs gesagt: der Unterschied liegt in der Absicht (und es gibt auch einige Bescheiß-Abenteuer mit Vorbereitung "Tomb of Horrors" z.B. - bei einem EHRLICHEN SL ist dieses Abenteuer geradezu trivial einfach - dass es als SC-Killer gilt, beweist imo, wieviele SL bei diesem Abenteuer bescheißen, ihre Spielwelt nicht neutral beschreiben und auf Fragen der Spieler nicht ehrlich antworten).
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 30.09.2017 | 12:52
Zitat
was verstehst du unter Täuschen?

Beispiel A:
ein Kampf, der SL weiss daß die Spieler gewinnen, manipuliert den Kampf so, daß er spannend und knapp endet, bescheisst beim Würfeln oder HP des Monsters ohne Wissen der Spieler
Da würde ich nix manipulieren, sondern beim nächsten Mal die Gegner einfach entsprechend stärker machen.
Mein Fehler. -Da SC zu schwach eingeschätzt.

Zitat
Beispiel B:
Ein SL nimmt die Ideen der Gruppe auf und setzt diese um. Spieler A: hey, vielleicht finden wir in der Taverne einen Piraten/Schmied/whatever
SL: und ja so ist es, was willst du machen?
Ich würde ihnen eine Prozentchance geben, ob sie einen Schmied etc. finden. Wenn das innerhalb der Welt denkbar wäre.

Zitat
Beispiel C:
TV Serie "the Mentalist" bis Staffel 4 oder so, wusste selbst der Autor nicht, wer Red John ist. Somit waren vorherige Spekulationen der Fans sinnlos

So kann man auch schreiben, ich weiß. Hier löse ich aber kein Rätsel sondern ich bin gespannt für was sich der Autor am Ende entscheidet.
Ich kucke hier zu wie der Autor sein Rätsel am Ende selbst löst. Kann man spannend finden, wie jemand anderer rätselt, muß man aber nicht.
Vielleicht will man ja selbst das Rätsel lösen.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 30.09.2017 | 12:53
Issi: Da sind ein gute Fragen dabei, aber auch viele (teils falsche) Unterstellungen und ein Ton, der einem den Spaß am Schreiben gleich vermiest.
Also komm mal bitte runter, dann kann's hier auch weitergehen.

Ich weiß, ich hätte das als Rant kennzeichnen müssen.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 30.09.2017 | 12:58
Zitat
Ich denke das Problem fängt schon beim Wort "bescheißen" an: das impliziert die Absicht die Spieler über den Tisch zu ziehen.

Gut nehmen wir mal "jede böse Absicht" raus.
Wenn jemand sich als Spielleiter eingesteht: Ich tue mir mit guten Mordfällen schwer. Ich habe Angst meine Ideen sind zu schlecht, deshalb greife ich immer wieder auf die Ideen der Spieler zurück, weil ich Angst habe, dass sonst das Spiel nicht gut wird oder die Spieler sich langweilen.

Damit könnte ich was anfangen.
Und vielleicht sogar helfen.

Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: alexandro am 30.09.2017 | 13:02
Gut nehmen wir mal "jede böse Absicht" raus.
Wenn jemand sich als Spielleiter eingesteht: Ich tue mir mit guten Mordfällen schwer. Ich habe Angst meine Ideen sind zu schlecht, deshalb greife ich immer wieder auf die Ideen der Spieler zurück, weil ich Angst habe, dass sonst das Spiel nicht gut wird oder die Spieler sich langweilen.

Damit könnte ich was anfangen.

Es muss nicht mal sein, dass man sich schwertut. Ich kann durchaus auch einem Mordfall mit Vorbereitung. Nur finde ich halt spannender, wenn auch mal ein Mord in der Spielwelt passieren kann, den ich so nicht geplant habe - und es macht das Abenteuer auch unvorhersehbarer, wenn man das zulässt.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Chruschtschow am 30.09.2017 | 13:05
@Marzaan (Krawall):
Sehr oft lesen sich deine Beiträge für mich halt so, dass du direkt die Keule rausholst, dass jeder doch nur seine Spieler verarschen will. Du verstehst nicht, wie das beschriebene funktionieren soll? Dann kann das doch nur Mittel zum Betrug sein! Und das ist gleichermaßen infam und nervig.

Vorschlag: Du achtest mal ein bisschen darauf, dass das nicht in jedem zweiten Beitrag durchschlägt. Dafür werde ich dich nicht mehr für den Typen halten, der fortwährend Wein predigt und Wasser ausschenkt, wenn er behauptet selbst voll auf Transparenz zu stehen, dafür aber halt jeden anderen Spielstil mit Betrugsvorwürfen niedermacht. Und wir reden hier ja nun über Spielstile, die mit einem hohen Maß an Transparenz daher kommen müssen oder zwangsläufig scheitern.

Die freundliche Nachfrage hatte ich vor eine Weile ja schon mal probiert ...

@Marzaan (Sachfrage):
Geh mal so dran, dass du für die Erkundung im SL-losen oder geleiteten Spiel mit starken Player Empowerment nicht von "der Spielergruppe" als entdeckender Entität ausgehst. Du hast ja mehrere Spieler am Tisch. Jeder von denen kann in solchen Systemen Fakten einbringen. Aus Gründen der Wertschätzung der anderen Spieler und auch der Weltkonsistenz muss natürlich jeder Spieler ein Auge drauf haben, dass er keine Fakten rein bringt, die die Narration und das Genre (allzu sehr) brechen. Also Raumschiffe in Aventurien nur, wenn danach alle zustimmend nicken und gen Uthuria davon sausen, um sich Laserkanonen und Reitdinos zu holen.

Und natürlich kann ich als Spieler in so einem Spiel von dem überrascht werden, was nun als neues Objekt ins Spiel kommt. Das hat dann halt ein anderer Spieler eingebracht. Dass der davon vielleicht gerade nicht ganz so sehr überrascht wird, ist natürlich einigermaßen klar. Aber selbst der Spieler, der ein neues Fakt einbringt, kann natürlich auch durch wiederum überrascht werden durch Fakten, die andere Spieler einbringen.

Gerade bei Player Empowerment ist das ja auch ein Element, das ich als SL regelmäßig erlebe. Spieler halten sich eng an Genre und aktuelle Narration und bringen dennoch Fakten ein, die ich schlicht nicht antizipiert habe. Ich als SL fühle mich dann überrascht. Das macht auch das Spielleiten für mich spannender.

Natürlich setzt das voraus, dass ich die Handlung, die Settingsetzungen etc. so weit offen lasse, dass Spieler auch darin agieren können. Doppelt im SL-losen Spiel, denn da bauen ja alle gemeinsam an der Welt. Die Offenheit der Lösung ist also nicht Selbstzweck. Sie dient dazu, Gestaltungsfreiräume einzuräumen, in denen Spieler eigene Lösungen und Probleme einbringen können. Nur wenn die Lösung schon feststeht, ergeben sich damit im logischen Schluss schnell auch das Gros der Probleme. Ich zurre viel fest und verhindere eben dadurch den Einsatz von Player Empowerment in dem vollen Umfang, in dem das möglich wäre.

Und - wie vor vielen Seiten schon mal geschrieben - ich gehe davon aus, dass du beispielsweise an dieser Spielweise wenig Spaß hättest. So etwas muss ich den Spielern natürlich vorher mitteilen, denn wie sonst sollen die ihre Freiräume wahrnehmen, wenn sie in erster Instanz nicht wissen, dass die da sind? Und das ist auch nicht mit jedem Genre gleich gut vereinbar? Superhelden? Pulp? Exalted (also Fantasy-Pulp-Superhelden)? Hau rein! Ermittlung? Geht, ist aber meistens schwieriger, enger geführt. Horror? Gaaanz schwer, weil der Kontrollverlust oft flöten geht. Auf der anderen Seite habe ich auch schon von Leuten gehört, die gruselige Fiaskorunden hatten (und damit meine ich nicht das Scheitern des Spiels, sondern Gruseln im positiven Sinne auf die Spielinhalte bezogen).

also in dem obigen Beispiel (Leiche mit Axt im Rücken und wer war der Täter)

Was macht wohl den Spielern mehr Spaß

[...]

Ach komm, das ist aber arg konstruiert. Wie häufig passiert denn zum Beispiel in Fall 1: Spiel, spiel, spiel, Flaschenhals ... AAAARGH!!! Genau da kommt doch das ebenfalls völlig überzogene Beispiel der versemmelten Wahrnehmungsprobe bei Cthulhu, die dazu führt, dass die Welt zwei Wochen später untergeht, weil die SC nicht gesehen haben, was da in der Themse schwimmt. Macht das Spaß? Das musst du in deinen Fall 1 fairerweise mit einbauen, dass SL seit ehedem den dicken Hinweis bekommen und umsetzen, dass hier die große Klippe liegt. Und genauso andersherum. Ein supergut gemachter Krimiplot vor allem mit Flaschenhals-resistenteren Sachen wie Gumshoe kann unglaublich gut fluppen, während der offene Plot total hängen kann, weil er in der Beliebigkeit rumdümpelt. Auch das muss ins Beispiel rein. Also ja, es wird Leute geben, die deinen Fall 1 besser als deinen Fall 2 finden und das aus den unterschiedlichsten Gründen.

Und dann gibt es anscheinend die offensichtliche Fehlvorstellung, dass Spieler in Fall 2 nicht scheitern können. Relativ oft haben solche Systeme sogar stärkere Mechanismen, um ein Scheitern zu mitigieren und in eine Fortführung der Handlung zu überführen. Das mag bei Nebula jetzt weniger der Fall sein, dass sein Beispiel drauf abzielt, aber bei Issis Beiträgen habe ich da stark den Eindruck.

Beispielsweise haben in meiner Fate-Runde die Spieler jetzt entschieden, dass sie an einer Stelle es nicht schaffen den Deckel auf ein Portal zu packen, weil sie das für die interessantere Wendung hielten. Klar hätten die erfolgreich den "Feind" irgendwo in seiner Exildimension einsperren können, aber da hätten sie noch ein paar Korken verteilen müssen. Den jetzt platzen zu lassen, fanden sie irgendwie interessanter. Dafür sieht London 1863 bei uns jetzt ein bisschen anders aus als das historische London, was an der flammenden Säule über einem Stadtteil liegt. Und der Weltaspekt ETWAS WILL IN UNSERE WELT EINDRINGEN wurde zu ZWEI KÖNIGINNEN IN LONDON. Das hätte auch passieren können, wenn sie bei weiteren Verkorken gescheitert wären. Das hätte aber genauso gut verhindert werden können. Dass offenes Spielgestaltung auf einen Erfolg für die Spieler abzielt ist schlicht falsch.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 30.09.2017 | 13:11
Es muss nicht mal sein, dass man sich schwertut. Ich kann durchaus auch einem Mordfall mit Vorbereitung. Nur finde ich halt spannender, wenn auch mal ein Mord in der Spielwelt passieren kann, den ich so nicht geplant habe - und es macht das Abenteuer auch unvorhersehbarer, wenn man das zulässt.

Das verstehe ich sogar. Ich bin grundsätzlich sehr für Zufälle und Überraschungen. Ich verwende auch Zufallsbegegnungen.

Aber wenn ich mich ganz ehrlich frage, (Ich sitze auch mal vor dem Schirm und nicht nur dahinter), wie es mir als Spieler bei einer Ermittlung gehen würde, dann muß ich ehrlich zugeben, dass es mich stören würde, wenn der Spielleiter, während ich mit der Figur ermittel,  selbst seinen Mörder nicht kennt.

Das ist der wichtigste Grund warum ich mir als Spielleiter vornehme, ihn selbst zu kennen. Dass es auch funktioniert, wenn man ihn nicht kennt, weiß ich und bezweifle es in keiner Weise.
Aber da es mich als Spieler stören würde, trage ich dafür Sorge, dass ich es selbst als Spielleiter weiß.
(Auch wenn das bedeutet, dass ich etwas mehr Zeit in die Vorbereitung stecken muss)

Edit. Als Notlösung- Weil der Spielleiter zu wenig Zeit zur Vorbereitung hatte, würde ich anderes auch mal aktzeptieren aber es sollte halt nicht die Norm sein.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Isegrim am 30.09.2017 | 13:14
Um den Thread-Titel mal wieder in den Fokus zu nehmen: Das ist mE ein Vorteil der klassischen SL-Position: Die SL kann einen vorbereiteten Plot haben, oder improvisieren (oder i-was dazwischen), und wenn es gut gemacht ist merken die Spieler es während des Spiels nicht mals. Sie wissen nicht, ob sie einer bevorstehenden Lösung hinterherermitteln, oder die Geschichte on the fly aus ihren Ideen und den der SL zusammen entsteht. Mir ist es auch ziemlich egal.

Was mir persönlich nicht egal ist: Ich will zumindest während des Spiels davon ausgehen können, dass es eine herauszufindende Lösung, einen fest stehenden Mörder etc gibt. Das ist für mich i-wie die Quintessenz des ganzen Erkundens, Ermittelns usw. Kann man auch anders sehen, sicher.

Improvisieren hat ne Menge Vorteile, nutz ich als SL ja auch ausgiebig. Es hat mE aber auch den Nachteil, das es (zumindest bei Spielern wie mir) zu guten Teilen von der Illusion lebt, und das kann a) schief gehen und b) nicht jedem gefallen. Die Vorbereitung hat den Nachteil, dass sie für die Katz war, wenn die Spieler in eine völlig ungeplante Richtung gehen wollen.

Der Verzicht auf einen vorbereiteten Plot oder diese Illsuion, es gäbe ihn, macht für mich Spielelemente wie Ermittlung oder Erkundung (aber auch anderes)... uninteressanter. Das ist mE auch ein Knackpunktbeim spielleiterlosen Rollenspiel, dass das eben nicht bieten kann. Ich kann mir eine Menge Spielinhalte und -situationen vorstellen, in denen das wunderbar funktioniert; kenn es ja auch, als SL daneben zu sitzen. während die Spieler sich ausdauernd selbst bespaßen. Aber viele Elemente  kann man für mich damit nicht zufriedend stellend umsetzen.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Chruschtschow am 30.09.2017 | 13:16
Edit. Als Notlösung- Weil der Spielleiter zu wenig Zeit zur Vorbereitung hatte, würde ich anderes auch mal aktzeptieren aber es sollte halt nicht die Norm sein.

Du bist aber durchaus bereit zu akzeptieren, dass es auch anders als Spielkonzept möglich und tauglich sein kann, je nach Runde? Das Vordefinieren des Mörders und die Vorbereitung der Hinweise ist ebenso ein Werkzeug wie die Offenheit. Ob das eine oder andere besser ist, ist wahrscheinlich unmöglich zu beantworten, weil dahinter Fragen des persönlichen Geschmacks, des Spielgefühls etc. stehen. Aber überhaupt erst ein Mal zuzulassen, dass sich Gruppen dafür bewusst entscheiden, nicht nur als Notlösung für mangelnde Vorbereitungszeit, versehentliche Plotlücken o.ä., ist schon mehr, als einige andere Leute in diesem Thread schaffen (und mit "andere Leute" meine ich hier jetzt gerade nicht Marzaan).
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Nebula am 30.09.2017 | 13:17
Ja mein Beispiel war nicht objektiv, aber das war ja nicht Verschleiert.

Ich hatte mal einen SL der das aber echt so mies umsetzte und uns Spielern danach beim Feedback (wir sind einfach nicht aus dem Gefängnis der Hexe rausgekommen) völlig uneinsichtig reindrückte, welche Lösung ja so  unendlich einfach gewesen wären und er aber jede andere Herangehensweise Erbarmungslos niedergeschmettert hat.

Aber ja:  mein Beispiel SL A galt für einen miesen SL und B für einen guten ^^
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Chiarina am 30.09.2017 | 13:38
Zitat von: Nebula
was verstehst du unter Täuschen?

Beispiel A:
ein Kampf, der SL weiss daß die Spieler gewinnen, manipuliert den Kampf so, daß er spannend und knapp endet, bescheisst beim Würfeln oder HP des Monsters ohne Wissen der Spieler

Beispiel B:
Ein SL nimmt die Ideen der Gruppe auf und setzt diese um. Spieler A: hey, vielleicht finden wir in der Taverne einen Piraten/Schmied/whatever
SL: und ja so ist es, was willst du machen?

Beispiel C:
TV Serie "the Mentalist" bis Staffel 4 oder so, wusste selbst der Autor nicht, wer Red John ist. Somit waren vorherige Spekulationen der Fans sinnlos

Beat Gloor schreibt:

"Zu einer Lüge gehören drei Voraussetzungen:
1. Die Behauptung ist falsch.
2. A (der Sprecher) weiß oder glaubt zumindest, dass die Behauptung falsch ist.
3. A will B (den Hörer) täuschen."

Nun zu Nebulas Beispielen:
In Beispiel A wird "gelogen" (Beispielsweise: "Aggressiv schlägt das Monster wieder und wieder zurück!", dabei hat es längst 0 Hit Points. Der Spielleiter hat aber realisiert, dass das Monster zu schwach für die Gruppe ist und will dem Kampf noch ein bisschen Pepp verleihen. Ich sehe einen Täuschungsversuch.)
In den Beispielen B und C besitzt der Spielleiter im Voraus gar keine Informationen. Daher kann er auch gar keine falsche Behauptung machen. Und deshalb liegt auch keine Täuschung vor.
Wenn der Spielleiter in den Beispielen B und C aber versucht den Eindruck zu erwacken, es sei alles im Voraus definiert, dann hingegen liegt eine Täuschung vor. Beispiel:
Spieler A: "Hey, vielleicht finden wir in der Taverne einen Piraten!"
SL (blättert eine Weile in seinen Unterlagen, obwohl dort keine Piraten vermerkt sind, dann...): "Ah, hier ist es! Also ja, es gibt einen Piraten in der Taverne. Was willst du also machen?" Täuschungsversuch!

Ich würde Täuschungsversuche nicht von Grund auf verurteilen. Ich glaube aber, man kann auch ohne spielen.

Und noch etwas: Wenn klar ist, dass es keinen Spielleiter bzw. keinen vorbereiteten Plot gibt, dann stellt sich das Problem gar nicht! Vielleicht ist das ein Argument, es hin und wieder auf diese Art zu versuchen. Das ist aber Geschmacksache. Ich ganz persönlich empfinde es zumindest bei proaktiven Runden häufig so, dass der Verzicht auf einen vorgegebenen Plot ein zusätzliches Spannungselement mit sich bringt. Gerade als Spieler steigt mein Adrenalinspiegel immens, wenn mir klar ist, dass kein Spielleiter weiß, wo die Reise hin geht.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 30.09.2017 | 13:53
Du bist aber durchaus bereit zu akzeptieren, dass es auch anders als Spielkonzept möglich und tauglich sein kann, je nach Runde? Das Vordefinieren des Mörders und die Vorbereitung der Hinweise ist ebenso ein Werkzeug wie die Offenheit. Ob das eine oder andere besser ist, ist wahrscheinlich unmöglich zu beantworten, weil dahinter Fragen des persönlichen Geschmacks, des Spielgefühls etc. stehen. Aber überhaupt erst ein Mal zuzulassen, dass sich Gruppen dafür bewusst entscheiden, nicht nur als Notlösung für mangelnde Vorbereitungszeit, versehentliche Plotlücken o.ä., ist schon mehr, als einige andere Leute in diesem Thread schaffen (und mit "andere Leute" meine ich hier jetzt gerade nicht Marzaan).
Ob der Moerder nun wirklich feststeht oder ob die Spieler nur fest daran glauben, dass der Moerder feststeht, wird fuer das Spielgefuehl der Spieler keinen Unterschied machen.
Die Frage ist fuer mich, wuerde sich das Spielgefuehl der Spieler veraendern, wenn sie es wuessten?
Und da kann ich fuer mich nur ganz klar sagen-ja, wuerde es.


Ab dem Punkt gibt es fuer Spielleiter eigentlich nur zwei Moeglichkeiten: Entweder er legt den Moerder tatsaechlich fest oder laesst die Spieler weiterhin in dem Glauben, dass es so ist.
Ich habe mich deshalb fuers Festlegen entschieden. Auch weil ich will, dass es tatsaechlich so ist, wie die Spieler das wuenschen und glauben. (Wenn mein Spielleiter einmal unschluessig ist, kein Problem. Als Norm will ich jedoch was anderes)

Wie es ist offene Erkundungen zu spielen, die auch offen als solche kommuniziert wurden, weiss ich nicht. Aber ich gehe davon aus, dass das Spielgefuehl hier ein anderes ist.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Chruschtschow am 30.09.2017 | 15:08
Wie es ist offene Erkundungen zu spielen, die auch offen als solche kommuniziert wurden, weiss ich nicht. Aber ich gehe davon aus, dass das Spielgefuehl hier ein anderes ist.

Dir ist aber schon klar, dass es hier in der Hauptsache um SL-lose Sachen und nebenher um Systeme mit hohem Spieleranteil geht, weil letztere durchaus in die Richtung zeigen. Natürlich wird das dann offen kommuniziert. Wie auch sonst? "Hoho, der Spielleiter hat was vorbereitet!" - "Uhm, wer? Wir haben keinen!" - "Upps, dann ... dann ... öh ... hat der sich aber echt schlecht vorbereitet." ~;D
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 30.09.2017 | 15:15
Dir ist aber schon klar, dass es hier in der Hauptsache um SL-lose Sachen und nebenher um Systeme mit hohem Spieleranteil geht, weil letztere durchaus in die Richtung zeigen. Natürlich wird das dann offen kommuniziert. Wie auch sonst? "Hoho, der Spielleiter hat was vorbereitet!" - "Uhm, wer? Wir haben keinen!" - "Upps, dann ... dann ... öh ... hat der sich aber echt schlecht vorbereitet." ~;D
Klar, ist mir das klar.
Und eben darum kann ich, mangels Spielerfahrung, nicht viel zum Spielgefühl sagen.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: alexandro am 30.09.2017 | 15:30
Und da kann ich fuer mich nur ganz klar sagen-ja, wuerde es.

Wie stellst du dir eine solche Runde vor? Was denkst du, dass konkret anders wäre? Nur mal, um herauszufinden, von welchen Erwartungen du ausgehst.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 30.09.2017 | 16:00
Wie stellst du dir eine solche Runde vor? Was denkst du, dass konkret anders wäre? Nur mal, um herauszufinden, von welchen Erwartungen du ausgehst.
Ich stelle es mir mehr auf der Metaebene vor. Das Setting wird vom Spieler auch miterschaffen.
Er ist im Spiel nicht allein auf die Sicht und Handlungsweise seiner Figur begrenzt.
Dadurch, dass er das Setting miterschafft gibt es weniger "Settingsgeheimnisse", wie man sie woanders vorfinden könnte.
Viel Spannung entsteht durch das Miterschaffen und den Prozess wie sich alles entwickelt und zusammen fügt.


Im Gegensatz dazu gibt es halt Spielstile (z.B. klassisch), wo das Metawissen bewusst nur der Spielleiter hat, damit die Spieler die Welt durch die Augen ihrer Figur erkunden, und sich von den Settingsgeheimnissen überraschen lassen wollen.


Ich denke Beides bedient unterschiedliche Geschmäcker. Je nachdem, was man spielen will. Und das ist auch gut so. Das Gleichsetzen wollen schadet mMn. nur.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: alexandro am 30.09.2017 | 16:12
Ich meinte konkret dein Beispiel: einen Kriminalfall mit SL, bei dem die Spieler wissen, dass der Kriminalfall spontan vom SL erschaffen wird. Was wäre bei einer solchen Runde, deiner Meinung nach, anders?
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 30.09.2017 | 16:14
Ich meinte konkret dein Beispiel: einen Kriminalfall mit SL, bei dem die Spieler wissen, dass der Kriminalfall spontan vom SL erschaffen wird. Was wäre bei einer solchen Runde, deiner Meinung nach, anders?
Das kann ich nicht beurteilen.
Und blinde Vermutungen dazu mag ich anstellen. ;)

Wie wäre es wenn Du es selbst mal erläuterst ?
Das würde mMn. mehr Sinn machen.
Mach das doch mal! Wie genau läuft sowas ab? 

(Wie das im klassischen Stil so ist, weiß man ja idR. bzw. sollte es den meisten bekannt sein. :))
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: alexandro am 30.09.2017 | 16:37
Du weißt aber schon, dass dir das nicht gefallen würde. Wie kommst du zu dieser Vermutung, wenn du keine Vorstellung davon hast, wie eine solche Runde abläuft? wtf?

Es kommt sicherlich stark auf den SL und die Mitspieler an, aber in den Runden in denen ich mitgespielt habe war es so, dass die Hinweise zum Mordfall wesentlich schneller gefunden wurden (weil sie dort platziert wurden, wo die SC gesucht haben) - man musste sie nicht erst den NSC aus der Nase ziehen oder sich hinterher vom SL anhören "Hättet ihr mal den (total unscheinbaren) Ort XY untersucht, dort hättet ihr mehr finden können", sondern sie kommen frühzeitig auf den Tisch. Der Rest der Runde läuft dann idR nicht wesentlich unterschiedlich zum Rollenspiel mit klassischer Vorbereitung, d.h. die Spieler versuchen herauszufinden, wie die Teile alle zusammenpassen und der SL entscheidet, ob das eine plausible Schlussfolgerung ist oder ob das eher weit hergeholt erscheint. Auf diese Weise konkretisiert sich dann idR ein Tathergang heraus und der SL legt irgendwann während des Spiels (idealerweise etwa ab der Hälfte) einen Mörder fest, welcher am Besten zu den ganzen Ermittlungen passt.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 30.09.2017 | 16:40
Wie stellst du dir eine solche Runde vor? Was denkst du, dass konkret anders wäre? Nur mal, um herauszufinden, von welchen Erwartungen du ausgehst.
Moment, ich weiß gerade nicht was du mit "solche Runde" wirklich gemeint hast.

Ich habe gerade auf Spielleiterlosen Runden geantwortet, und auf Runden, wo das mit Wissen der Spieler spontan im Spiel erschaffen wird.
Das kann ich nicht beurteilen.

Edit:
Wenn die Ermittlungen ohne Wissen der Spieler spontan im Spiel erschaffen wird, und die Spieler es nicht ahnen, wird es vom Spielgefühl keinen Unterschied machen, wie wenn der Mörder tatsächlich feststeht.
Wie ich es schon gefühlte eintausendmal geschrieben habe.

Wenn sie es aber Wissen, (aber erwarten, dass der Mörder feststeht) dann macht es ein gewaltigen Unterschied.
Bitte bei Unklarheiten einfach nochmal meine letzten Posts lesen, ich habe keine Lust alles ewig nochmal aufzuwärmen.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: alexandro am 30.09.2017 | 16:43
Ob der Moerder nun wirklich feststeht oder ob die Spieler nur fest daran glauben, dass der Moerder feststeht, wird fuer das Spielgefuehl der Spieler keinen Unterschied machen.
Die Frage ist fuer mich, wuerde sich das Spielgefuehl der Spieler veraendern, wenn sie es wuessten?
Und da kann ich fuer mich nur ganz klar sagen-ja, wuerde es.

Hervorhebungen durch mich.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 30.09.2017 | 16:54
Hervorhebungen durch mich.

Ja, weil ich eben einen Fall lösen will, bei dem der Spielleiter den Mörder kennt, und zwar von Anfang an.
Ich würde mir doof vorkommen, zu ermitteln, wenn er das Ziel erst später nach Belieben festlegt.
Ich will ihn theoretisch und praktisch finden können, sobald der Mord geschehen ist. Durch Fallen stellen, Verdächtige spontan festnehmen oder festnageln, Zufall was auch immer.

Das schön brav Hinweise sammeln (Meh!), bis sich der Spielleiter dann irgendwann doch mal erbarmt sich für einen Mörder, (der ihm in den Sinn und zu seinen Hinweisen passt), zu entscheiden, ist nicht so mein Ding.


Aber hey, wenn Dir das Spaß macht, und deinen Spielern auch, warum nicht?
Und wenn ich von anfang an wüsste, ich ermittel gar nicht, sondern ich konstruiere einen Fall,(in einer Art Spielleiter- Position, obwohl ich Spieler bin)
Vielleicht würde ich mich da ja auch nicht langweilen, wer weiß. :)

Wenn ich aber nur Spieler bin. Dann möchte auch Spieler sein. Und dann erwarte ich, dass der Spielleiter sein Job(Mörder festlegen) gemacht hat.
Das ist kein hoher Anspruch finde ich. "Bitte leg mal den Mörder fest, wenn es einen Ermordeten gibt," ist jetzt nichts Menschenunmögliches, aus meiner Sicht.

Edit: Ich würde sonst einfach nicht mehr mitspielen wollen oder zum Ermittler des Bösen >;D werden......Alla "Ok , lieber Spielleiter, die drei sind verdächtig, aber du willst dich nicht festlegen. Alles klar, dann töten wir halt alle drei aus Versehen, der Richtige wird schon dabei gewesen sein. Der Rest ist dann Kollateralschaden."
Oder "Nein, diese Leiche ist nicht tot. Wir beleben sie wieder und dann kann sie selbst sagen wer sie umgebracht hat."
Ein Fremder der mit dem Ort nichts zu tun hat und mit Geistern sprechen kann, würde hier schon ausreichen.
Befragungen? Wer braucht denn sowas? Wir besorgen uns ein gutes Wahrheitsserum und dann laden wir alle Verdächtigen nacheinander zum Drink ein."
Oder noch viel besser: Mörder Überführen? Wozu ? Wir suchen uns einfach den aus, den wir unsympatisch finden und weg haben wollen, schieben ihm die passenden Beweise in die Schuhe, töten ihn damit er nicht mehr reden kann und verschwinden. ~;D ~;D >;D >;D
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: alexandro am 30.09.2017 | 17:24
OK, kann ich nachvollziehen.

Sind wahrscheinlich wirklich unterschiedliche Präferenzen: ich will den Mörder nicht durch kopflose Aktionen finden, die dann zufällig die richtige Antwort waren. Ein solcher Ausgang würde sich für mich extrem "billig" anfühlen und würde ich in keinem Fall als Spielererfolg betrachten (ebensowenig wie beim Schiffe versenken, wenn ich durch Glück bei meinem ersten Schuss gleich den Zerstörer des Gegners treffe - oder wenn ich bei einem Konsolenspiel aus Versehen die Tastenkombination für den "Unverwundbarkeits"-Cheat drücken und das nicht mehr rückgängig machen kann). Wenn ich ein Detektivabenteuer spiele dann will ich verdammt nochmal auch Hinweise finden und diese kombinieren, denn das ist für mich der Grund, warum ich bei dieser Runde mitmache. Ich will nicht lange rumlavieren wo die Hinweise sein könnten oder blind im Trüben fischen - dafür ist mir meine Zeit zu kostbar. Also entweder der SL bereitet vor und platziert seine Hinweise so, dass man gleich einen Ansatzpunkt hat oder er improvisiert halt - ist mir Schnuppe, solange es funktioniert.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 30.09.2017 | 17:45
Wenn der Spielleiter den Mörder nur deshalb nicht festlegt, weil er Angst hat, die Spieler könnten ihn eher entlarven, als es ihm lieb ist, dann ist das mMn. nur eine Taktik um die Ermittlung künstlich zu verlängern und Kontrolle über die Story zu behalten.

Das ist ein Mittel auf das man als Spielleiter nicht zwingend zurückgreifen muß.

Mir geht es nicht darum das schöne Abenteuer von jemanden systematisch zu zerstören. Aber ich will auch nicht die unwissende Marionette des Spielleiters sein.
Daher finde ich auch gegenseitiges Vertrauen so wichtig.

Bei einem Spielleiter dem ich vertrauen kann, spiele ich gerne mit und sammel brav Hinweise, aber dafür brauche ich die Gewissheit, dass der Mörder für ihn feststeht.
Geben und Nehmen. So sehe ich das.

Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Nebula am 30.09.2017 | 17:51
Also ich hätte keine Lust, in harter Arbeit alle möglichen Situationen und Tatorte abzuklappern. In jedem Raum Investigation zu würfeln, was mein Charakter findet und dann die Puzzelteile zusammenzufügen.

Aber wehe ich vergessen Xy zu untersuchen oder an Ort Z zu reisen um mit NSC K zu sprechen und genau die richtigen Fragen zu stellen.

Es gibt ein RPG, da findet man immer alle Hinweise, man bezahlt aber dafür, wieviel man davon findet. Das ist besser als wenn man aus Grund Xy keine Chance drauf hat (mit NSc L hat man es sich verscherzt und nur er könnte helfen)

Dann lieber im Rollenspiel plausible Aktionen erarbeiten, die vom Spiel/SL belohnt werden, egal ob mit Täuschung / Lügen…
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Chruschtschow am 30.09.2017 | 20:11
Das schön brav Hinweise sammeln (Meh!), bis sich der Spielleiter dann irgendwann doch mal erbarmt sich für einen Mörder, (der ihm in den Sinn und zu seinen Hinweisen passt), zu entscheiden, ist nicht so mein Ding.

Naja, das ist ja nun auch eine Projektion, die mit dem tatsächlichen Spiel wenig zu tun hat. Nehmen wir mal eine Investigation mit Fate an. Wenn ich mit nicht-definiertem Täter arbeite, kann ich dem Fall z.B. eine Art Stressbalken geben. Sind die SC besonders erfolgreich, indem sie auf der narrativen Seite echt schlau unterwegs sind, finden sie den Täter auch zügig. Machen sie hinreichende Mengen Mist und würfeln auch noch Kappes, dann kann halt wahlweise der Täter sich absetzen, schlimme Dinge geschehen etc. Da gibt es Regeln. Die werden genutzt, übrigens auch sehr offen. In dem Spiel hat ein Spielleiterschirm wenig bis nichts zu suchen.

Das ganze läuft viel weniger willkürlich ab, wie du dir das vorstellst. Auf der anderen Seite ist natürlich zu einem guten Teil auch Pacing-Mechanismus.

Wenn ich aber nur Spieler bin. Dann möchte auch Spieler sein. Und dann erwarte ich, dass der Spielleiter sein Job(Mörder festlegen) gemacht hat.
Das ist kein hoher Anspruch finde ich. "Bitte leg mal den Mörder fest, wenn es einen Ermordeten gibt," ist jetzt nichts Menschenunmögliches, aus meiner Sicht.

Nur steht dem entgegen, dass es bei diesem Spielstil eben NICHT sein Job ist, einen Täter parat zu halten, sondern diesen aus der Narration im Wechselspiel mit dem Ermittlungsspiel der Spieler zu finden. In so einem Spiel hieße das eher so:

"Wenn ich aber nur Spieler bin. Dann möchte auch Spieler sein. Und dann erwarte ich, dass der Spielleiter sein Job (eine Geschichte moderieren, in der ich mitgestalten kann) machen wird.
Das ist kein hoher Anspruch finde ich. "Bitte lass mich mal machen und entwickle daraus eine entsprechende Antwort der Welt," ist jetzt nichts Menschenunmögliches, aus meiner Sicht."

Edit: Ich würde sonst einfach nicht mehr mitspielen wollen oder zum Ermittler des Bösen >;D werden......Alla "Ok , lieber Spielleiter, die drei sind verdächtig, aber du willst dich nicht festlegen. Alles klar, dann töten wir halt alle drei aus Versehen, der Richtige wird schon dabei gewesen sein. Der Rest ist dann Kollateralschaden."
Oder "Nein, diese Leiche ist nicht tot. Wir beleben sie wieder und dann kann sie selbst sagen wer sie umgebracht hat."
Ein Fremder der mit dem Ort nichts zu tun hat und mit Geistern sprechen kann, würde hier schon ausreichen.
Befragungen? Wer braucht denn sowas? Wir besorgen uns ein gutes Wahrheitsserum und dann laden wir alle Verdächtigen nacheinander zum Drink ein."
Oder noch viel besser: Mörder Überführen? Wozu ? Wir suchen uns einfach den aus, den wir unsympatisch finden und weg haben wollen, schieben ihm die passenden Beweise in die Schuhe, töten ihn damit er nicht mehr reden kann und verschwinden. ~;D ~;D >;D >;D

Das kannst du machen. Das sind meistens narrative Systeme, Maßgabe für die Konsequenzen ist also sehr stark die Fiktion. Mit anderen Worten muss es das Setting hergeben, dass dein Ermittler des Todes unschuldige Verdächtige umnietet bzw. wirst du die Antwort des Spiels und der Gruppe darauf meistens schnell bekommen. In einer Sherlock-Holmes-Runde, in der alle edel und beflissen den Täter an Scotland Yard ausliefern wollen, wirst wahrscheinlich früher und später wegen wiederholtem Genre- und Gruppenvertragsbruch vor die Tür gesetzt. True Detective? Wunderbar, du hältst dich nur an Genrekonventionen. Solange dich Sitte, Drogendezernat, Mordkommission oder interne Ermittler nicht hochnehmen, läuft die Party.  :d
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: alexandro am 1.10.2017 | 00:25
Ebensogut könnte ich auch im klassischen Rollenspiel sagen "So, lieber Spielleiter diese drei sind verdächtig, aber du lässt uns gerade mal genug Zeit, um einen von ihnen zu überprüfen - statt zu raten (und eine 2/3 Chance zu haben, dass sich der wirkliche Mörder inzwischen absetzt) bringen wir lieber alle drei um die Ecke, der Richtige wird schon dabei gewesen sein. Der Rest ist dann halt Kollateralschaden."  ~;D
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Bad Horse am 1.10.2017 | 01:25
Alla "Ok , lieber Spielleiter, die drei sind verdächtig, aber du willst dich nicht festlegen. Alles klar, dann töten wir halt alle drei aus Versehen, der Richtige wird schon dabei gewesen sein. Der Rest ist dann Kollateralschaden."
Okay, wenn die Gruppe das machen will, warum nicht.
Zitat
Oder "Nein, diese Leiche ist nicht tot. Wir beleben sie wieder und dann kann sie selbst sagen wer sie umgebracht hat."
Ein Fremder der mit dem Ort nichts zu tun hat und mit Geistern sprechen kann, würde hier schon ausreichen.
Befragungen? Wer braucht denn sowas? Wir besorgen uns ein gutes Wahrheitsserum und dann laden wir alle Verdächtigen nacheinander zum Drink ein."
Wenn es die Möglichkeit gibt, Tote zu befragen oder Verdächtigen ein Wahrheitsserum zu geben - warum machst du das nicht, wenn der SL den Mörder vorher festgelegt hat?  wtf?

Zitat
Oder noch viel besser: Mörder Überführen? Wozu ? Wir suchen uns einfach den aus, den wir unsympatisch finden und weg haben wollen, schieben ihm die passenden Beweise in die Schuhe, töten ihn damit er nicht mehr reden kann und verschwinden.
Kann bei manchen Runden ein "zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen" sein.  ;)

Irgendwie kommen mir deine Vorschläge allerdings alle proaktiver vor als das brave Hinweiseabklappern, das ansonsten wohl angesagt zu sein scheint. Mir persönlich würde das sowohl als Spieler als auch als SL tatsächlich wesentlich mehr Spaß machen. :)
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 1.10.2017 | 06:26
@
Bad Horse
Es ist das angesagt, was die Gruppe machen will. Provokativ spielen mache ich auch mal gerne. Je mehr Optionen man hat desto besser.
@
Chruschtschow
Ich wurde von alexandro nach meinem Empfinden im Spiel gefragt.(das hatte ich erst falsch verstanden) Ich spiele aber gar kein Fate.
Dazu kann ich also gar nichts sagen. Und hatte das auch gar nicht vor. Ich bezog mich auf klassischen Stil.

Zu Systemen die ich nicht spiele moechte ich keine Aussagen treffen oder Vermutungen anstellen.
Erst Recht nicht ueber Regeln und Spielgefuehl.  ;)
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Chruschtschow am 1.10.2017 | 16:26
@Issi:
Das habe ich schon verstanden. Und weil ich beide Spielformen kenne und gleichzeitig bei dir gelesen habe, was ich als Fehlvorstellungen in Bezug auf das gelesen habe, was mit SL-losem oder generell ergebnisoffenem Spiel erzielt werden kann und / oder soll, habe ich mich zu ein paar deiner Aussagen entsprechend geäußert. Das war kein Mahnen oder so, eher ein: "Schau mal, wie das eigentlich gedacht sein kann." Ansonsten gilt noch, dass sich das keineswegs nur auf Fate bezieht. Ähnlich kann man für Fiasco, Grey Ranks und sonst was argumentieren.

Das war auch nicht sonderlich anders - mal von der fehlenden spielmechanischen Unterstützung abgesehen - wenn ich sehr ergebnisoffen in den 90ern DSA gespielt habe. Auch wenn ich damals nicht im Ansatz über das ganze Theoriezeug nachgedacht habe.

Womit ich die Theorien auch nicht schlecht machen will, nach dem Motto: "Das ham'wer früher auch schon gekonnt." Klar, aber dann wusste keiner so recht, warum heute mal Spieler X und in der nächsten Kampagne Spieler Y nicht so recht glücklich mit dem Spiel wurde bzw. konnte da höchstens intuitiv gegengesteuert werden. ;)
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 1.10.2017 | 16:50
Zitat
Das habe ich schon verstanden. Und weil ich beide Spielformen kenne und gleichzeitig bei dir gelesen habe, was ich als Fehlvorstellungen in Bezug auf das gelesen habe, was mit SL-losem oder generell ergebnisoffenem Spiel erzielt werden kann und / oder soll, habe ich mich zu ein paar deiner Aussagen entsprechend geäußert.

Ich habe mehrfach betont, dass ich mich zu ergebnisoffenem Spiel und SL-losen Spiel nicht äußern kann.
Antwort #447
Zitat
Zitat Issi- Wie es ist offene Erkundungen zu spielen, die auch offen als solche kommuniziert wurden, weiss ich nicht. Aber ich gehe davon aus, dass das Spielgefuehl hier ein anderes ist.
Antwort #453
   
Zitat
zitat alexandro-Ich meinte konkret dein Beispiel: einen Kriminalfall mit SL, bei dem die Spieler wissen, dass der Kriminalfall spontan vom SL erschaffen wird. Was wäre bei einer solchen Runde, deiner Meinung nach, anders?
Zitat
Zitat Issi -Das kann ich nicht beurteilen.
Und blinde Vermutungen dazu mag ich (nicht!)anstellen. ;)

Edit Ach, ich sehe gerade ich habe hier ein "nicht!" unterschlagen. Sorry.


Die Beiträge zu meiner Spielerfahrung beziehen sich auf den klassischen Stil(#457). Das ist das was ich spiele.
Zum ergebnisoffenen Spiel kann ich mich nicht äußern, und ich kann auch keine Vermutungen anstellen, wie sich das konkret anfühlt.
Kurz- wie sich ein Mordfall SL-los oder mit ergebnisoffenem System (für wissende Spieler) anfühlt, wollte und kann ich deshalb nicht vermuten oder beurteilen. Ich habe keine Vorstellung dazu geaeussert.



Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 2.10.2017 | 10:25
Zitat
Du weißt aber schon, dass dir das nicht gefallen würde. Wie kommst du zu dieser Vermutung, wenn du keine Vorstellung davon hast, wie eine solche Runde abläuft? wtf?
Ich weiß, dass es nicht die Art von Ermittlung ist, die mich persönlich reizt.(im klassischen Stil)
Wenn das System selbst auf ergebnisoffenes Spiel ausgelegt ist, ist das sicher auch alles entsprechend geregelt. Mit passendem Spielanreiz und Belohnungssystem für die Spieler.
In klassischen Systemen ist das nicht der Fall. Das ist auch regeltechnisch nicht auf ergebnisoffen ausgerichtet. Da hast Du deine Figur (die sicher auch einiges kann plus Spieler Skills)und das war es dann auch.

Zitat
Es kommt sicherlich stark auf den SL und die Mitspieler an, aber in den Runden in denen ich mitgespielt habe war es so, dass die Hinweise zum Mordfall wesentlich schneller gefunden wurden (weil sie dort platziert wurden, wo die SC gesucht haben) - man musste sie nicht erst den NSC aus der Nase ziehen oder sich hinterher vom SL anhören "Hättet ihr mal den (total unscheinbaren) Ort XY untersucht, dort hättet ihr mehr finden können", sondern sie kommen frühzeitig auf den Tisch.
Des einen Bug ist des anderen Feature. :)
Wenn man wenig Spaß daran hat (als Spieler) zu knobeln, oder so ein Rätsel mit passenden Hinweisen im Vorfeld entsprechend vorzubereiten(als Spielleiter). Mag das ja vielleicht genau richtig sein.
Wenn man aber genau das knobeln sucht. Dann passt halt mMn. klassisch besser.

Zitat
Der Rest der Runde läuft dann idR nicht wesentlich unterschiedlich zum Rollenspiel mit klassischer Vorbereitung, d.h. die Spieler versuchen herauszufinden, wie die Teile alle zusammenpassen und der SL entscheidet, ob das eine plausible Schlussfolgerung ist oder ob das eher weit hergeholt erscheint. Auf diese Weise konkretisiert sich dann idR ein Tathergang heraus und der SL legt irgendwann während des Spiels (idealerweise etwa ab der Hälfte) einen Mörder fest, welcher am Besten zu den ganzen Ermittlungen passt.
Danke nochmal für die Ausführungen!
Ich verstehe, glaube ich, auch die Vorteile die man darin sehen kann. Vor allem als Spielleiter.
Es würde nur nicht die Art von Ermittlung bedienen, die ich als Spieler gerne spielen würde.
Für andere Spieler mag das vielleicht anders sein.
Insofern- denke ich es kommt einfach auf die Runde an.
Welches System wird gespielt?- Die Entscheidung für das System bestimmt auch idR. welche Art von Ermittlungen wie gespielt werden.
Ich denke, da wird jeder das bevor zugen, was seinen Spielanreiz am ehesten befriedigt.
Und das ist doch auch gut so.
Wäre doch auch langweilig, wenn alle das Gleiche auf die gleiche Art spielen wollten. ;)



Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Greifenklause am 2.10.2017 | 10:47
...
Es würde nur nicht die Art von Ermittlung bedienen, die ich als Spieler gerne spielen würde.
Für andere Spieler mag das vielleicht anders sein.
Insofern- denke ich es kommt einfach auf die Runde an.
Da hast du sicherlich recht.
Zitat
Welches System wird gespielt?- Die Entscheidung für das System bestimmt auch idR. welche Art von Ermittlungen wie gespielt werden.
Ich denke, da wird jeder das bevor zugen, was seinen Spielanreiz am ehesten befriedigt.
...
Nee, das System spielt diesbezüglich (Mörder nachträglich erfinden) keine zwingende Rolle.
Man kann  lediglich sagen, dass SL, die zum Improvisieren neigen, eher solch ein Mittel verwenden werden.
Das war es aber auch schon.

Was auch ne Rolle spielen könnte, wäre, ob SL und Spieler eine eher pragmatische Sichtweise haben oder nicht.
Bei mir ist das ganz einfach:
Wenn sich ein Detektivplot zieht, erwarte ich, dass der SL da beschleunigt, sei es durch:
-- zusätzliche Proben
-- zusätzliche Tips
-- sanftes Railroading
-- Änderung der Plotparameter (zB anderer Mörder)
Da ist es mir fast egal, WIE er das Problem löst, sondern viel wichtiger, DASS er es löst.

Zusätzlich nimm ich als SL gerne Vermutungen und Ideen der SL auf,und stricke daraus schnell Miniplots oder ändere selbige rückwirkend ab.
Klar ist das irgendwie Geschmacksache. Es funktioniert in meiner Nussschale gut bisher.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 2.10.2017 | 11:02
Zitat
Nee, das System spielt diesbezüglich (Mörder nachträglich erfinden) keine zwingende Rolle.
Das kommt auf das System an. Wenn da viel Metagaming für Spieler per Regeln inklusive ist, zum Beispiel bei SL-Los, sind die Dinge anders.
Im klassischen System könnte man auch ergebnisoffen spielen.
Die Frage ist, ob man das als Spieler will.


Zitat
Was auch ne Rolle spielen könnte, wäre, ob SL und Spieler eine eher pragmatische Sichtweise haben oder nicht.
Bei mir ist das ganz einfach:
Wenn sich ein Detektivplot zieht, erwarte ich, dass der SL da beschleunigt, sei es durch:
-- zusätzliche Proben
-- zusätzliche Tips
-- sanftes Railroading
-- Änderung der Plotparameter (zB anderer Mörder)
Da ist es mir fast egal, WIE er das Problem löst, sondern viel wichtiger, DASS er es löst.
Ich sehe es ähnlich, nur letztern Punkt schließliche ich bekanntermaßen aus.
Um auf so eine Lösung zurückgreifen zu müssen, müsste der Spielleiter aus meiner Sicht schon in arge Not geraten.
Betrachte ich daher als eine Ausnahme Notlösung. Nicht als gängige Option.

Zitat
Zusätzlich nimm ich als SL gerne Vermutungen und Ideen der SL auf,und stricke daraus schnell Miniplots oder ändere selbige rückwirkend ab.
Ich nehme auch gerne Ideen auf. Auch außerhalb von Ermittlungen. Aber die führen nicht dazu, dass ich den Mörder ändern würde.
Ein dritter Faktor ist der Zufall.
Du hast einmal die Spieler, den Spielleiter und den Zufall.
Letzteres ist dann auch für den Spielleiter überraschend und will dann spontan  im Spiel sinnvoll intergriert und verarbeitet werden.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Greifenklause am 2.10.2017 | 11:28
Worauf ich hinauswill:
Wer eh die "Realität" dauernd und vor allen Dingen spontan formt,
hat auch weniger Hemmungen, sie rückwirkend zu ändern.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 2.10.2017 | 11:41
Worauf ich hinauswill:
Wer eh die "Realität" dauernd und vor allen Dingen spontan formt,
hat auch weniger Hemmungen, sie rückwirkend zu ändern.

So geht es mir jetzt nicht.
Ich handhabe es so:
Was vorbei ist, ist vorbei. Was gesetzt ist, ist gesetzt.
Ich schreibe mit den Figuren gerne Geschichte. Aber ich schreibe die Geschichte nicht um.
Ich würde einfach nicht wollen, das mein Spielleiter das bei mir macht, also mache ich das selbst als Spielleiter auch nicht. :)


Dass da aufgrund der Tatsache, dass man sowieso viel Improvieren kann , auch die Versuchung da ist, den Kernplot nachträglich umzuimprovisieren, kann ich ansatzweise verstehen.
Denn es ist ja so leicht und fällt eh keinem auf.
Aber nur weil es nicht auffällt, leicht oder bequem ist, ist das für mich trotzdem keine denkbare Option.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Greifenklause am 2.10.2017 | 11:52
...
Ich handhabe es so:
Was vorbei ist, ist vorbei. Was gesetzt ist, ist gesetzt.
Ich schreibe mit den Figuren gerne Geschichte. Aber ich schreibe die Geschichte nicht um.
Ich handhabe es so:
Was erzählt wurde, ist gesetzt. Was nicht erzählt wurde, ist nicht gesetzt.
Solange ich ein anderer Sachverhalt noch denkbar wäre, habe ich keine Probleme damit, wenn der ursprünglich in den grauen Zellen des SL gesetzte Sachverhalt gelöscht und durch einen neueren ersetzt wurde.
Wenn der neue Sachverhalt "schöner" ist, halte ich dies sogar dann für die Pflicht des SL, wenn die Differenz gegenüber der ursprünglichen Setzung in Sachen "Schönheit" (Spielspaß, whatever) besonders groß ist.

Zitat
Ich würde einfach nicht wollen, das mein Spielleiter das bei mir macht, also mache ich das selbst als Spielleiter auch nicht. :)

Dass da aufgrund der Tatsache, dass man sowieso viel Improvieren kann , auch die Versuchung da ist, den Kernplot nachträglich umzuimprovisieren, kann ich ansatzweise verstehen.
Denn es ist ja so leicht und fällt eh keinem auf.
Aber nur weil es nicht auffällt, leicht oder bequem ist, ist das für mich trotzdem keine denkbare Option.

Und ich denke, ihr irrt euch auch in der Selbstwahrnehmung.
Zumindest ein bisschen...
Der Autor oder SL wirft doch eh eine Idee nach der anderen um.
-- Aber sobald er die eine Idee zu Papier gebracht hat, darf er das nicht mehr? (Und was ist, wenn er sie gar nicht zu Papier bringt?)
-- Wenn der erste die Würfel in die Hand nimmt, darf er das nicht mehr? Warum?
-- Was ich insbesondere nicht verstehe: Warum sollte er es gerade dann nicht dürfen, wenn ihn ein Spieler durch Zufall auf eine wesentlich schönere Idee im Spielverlauf bringt?

(Annahme: Gehen wir der Einfachheit mal davon aus, es sei a) ein guter und b) ein netter SL)
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Nebula am 2.10.2017 | 11:52
um es auf den Punkt zu bringen:

Jeder mag es anders  8)

Fraktion 1 mag es wie Issi: Der SL täuscht niemanden, er muss jederzeit alles vorher geplant haben oder es nachvollziehbar sein, warum etwas so ist (Quellenbuch 5 Seite 28 oben)

Fraktion 2 mag es wie ich: Wir alle am Tisch wollen Spaß haben und dabei ist es unerheblich, ob der SL jetzt alles vorab geplant hat oder nachträglich den "Mörder" des Beispieles ändert, weil wir bei unseren Nachforschungen auf einen (für uns) viel wahrscheinlicheren Mörder gestoßen sind, der viel plausibler ist und den wir durch unser Ingame mehr Aufmerksamkeit/Leben/Herzblut verpasst haben.

Beides ist toll und wenn der SL sich soviel Arbeit macht, wirklich alles belegen und ausarbeiten zu Können, dann her damit =)
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Greifenklause am 2.10.2017 | 11:57
Das versteh ich ja. Ich versteh auch Issi.
Ich versteh nur nicht, wie man einen festen Zeitpunkt für "Ist gesetzt, ab hier keine Änderung mehr" annehmen kann.
Das geht nur ungefähr... Jeder SL wirft ständig was um... und der ursprüngliche Autor eh.
Aber manche Spieler und SL gehen davon aus, dass , sobald sie ein Abenteuer in die Hände nehmen, dieses "gesiegelt" sei.
Wieso macht man gerade da den Schnitt? Warum nicht früher..... ja, gut, das ist nicht machbar, aber theoretisch*
Warum nicht später?

* Und spätestens bei einem ausgedachten Abenteuer sind diese Fragen noch weniger eindeutig zu beantworten.
In improvisierten Abenteuern wird es dann noch mal schwerer sein.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 2.10.2017 | 11:59
Zitat
Fraktion 1 mag es wie Issi: Der SL täuscht niemanden, er muss jederzeit alles vorher geplant haben oder es nachvollziehbar sein, warum etwas so ist (Quellenbuch 5 Seite 28 oben)
Nein, er muß nur wissen, wer den Mord begangen hat, sobald es einen Ermordeten gibt.
Und den soll er bitte nachträglich nicht mehr ändern. Von "jederzeit alles wissen", kann also keine Rede sein.

Zitat
Fraktion 2 mag es wie ich: Wir alle am Tisch wollen Spaß haben und dabei ist es unerheblich, ob der SL jetzt alles vorab geplant hat oder nachträglich den "Mörder" des Beispieles ändert, weil wir bei unseren Nachforschungen auf einen (für uns) viel wahrscheinlicheren Mörder gestoßen sind, der viel plausibler ist und den wir durch unser Ingame mehr Aufmerksamkeit/Leben/Herzblut verpasst haben.
Wenn das allen Spaß macht (Und die Spieler damit einverstanden sind), dann ist das auch OK.


Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Nebula am 2.10.2017 | 12:00
Jederzeit alles Wissen heisst ja Beweise, wer war es wann,  mit welchem Gegenstand, wer hat geholfen, wer hat es gewußt...

Diese Fakten dürfen weder nachträglich eingebracht oder verändert werden oder habe ich dich jetzt die letzten 35 Seiten falsch verstanden?
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Nebula am 2.10.2017 | 12:03
Andere Frage:

habt ihr da nen Gruppenvertrag? Also vor der ersten Session kommt auf den Tisch:

hier wird vom SL nichts nachträglich improvisiert und verändert? oder wird das stillschweigend angenommen?

Ich kenne es nur so, daß der SL macht was er kann und wie er für sich und die Gruppe am meisten Spaß rausholt. Aber hier wird nicht aus dem Nähkästen geplaudert: Übrigends ich bescheisse beim Würfeln, daß es spannender wird und ich weiss eigentlich nie, wer der Mörder ist, überrascht mich  mit guten Ideen, vielleicht übernehme ich die dann...
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Greifenklause am 2.10.2017 | 12:03
@ Issi:

Oder ist dir nur das Kernfaktum ("Wer ist der Mörder") wichtig?
Und die anderen Nebenfakten dürfen eher nachträglich geändert werden?
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 2.10.2017 | 12:05
Zitat
Und ich denke, ihr irrt euch auch in der Selbstwahrnehmung.
Mit selbstwahrnehung kann man sich immer nur selbst wahrnehmen. Nicht andere.

Zitat
Der Autor oder SL wirft doch eh eine Idee nach der anderen um.
Tue ich jetzt nicht. Der Fall bzw. der Mörder bleibt. (Kernplot)
Egal ob sie auf einem Papier steht oder im Kopf.
Aus Gründen der Fairness.

Zitat
(Annahme: Gehen wir der Einfachheit mal davon aus, es sei a) ein guter und b) ein netter SL)
Wenn mein Spielleiter nett ist, dann ändert er den Mörder bitte nicht mehr nachträglich und wenn, dann bitte nur als absolute super Ausnahme Notlösung.
Aber diese Diskussion hatten wir schon, brauchen wir deshalb nicht nochmal führen.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 2.10.2017 | 12:08
@ Issi:

Oder ist dir nur das Kernfaktum ("Wer ist der Mörder") wichtig?
Und die anderen Nebenfakten dürfen eher nachträglich geändert werden?
Bingo!
(Zum Kernfaktum- gehört- "Wer war es wie,wann und warum?")

Ist der Mörder allein, kein Thema. -Hatte er noch Helfer wäre es auch nett wenn die feststehen würden.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Nebula am 2.10.2017 | 12:13
darf ich fragen, welche Systeme du bespielst?
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 2.10.2017 | 12:15
Jederzeit alles Wissen heisst ja Beweise, wer war es wann,  mit welchem Gegenstand, wer hat geholfen, wer hat es gewußt...

Diese Fakten dürfen weder nachträglich eingebracht oder verändert werden oder habe ich dich jetzt die letzten 35 Seiten falsch verstanden?
Genau: Frau Weiß ist tot. Es war Baronin von Porz um 24 Uhr mit der Rohrzange im Kaminzimmer. Sie hat Frau Weiß ermordet, weil sie eifersüchtig auf sie war.
Denn Frau Weiß hat mit Direktor Grün ein Verhältnis. Und die Baronin war ebenfalls in Direktor Grün verliebt wurde aber zurückgewiesen.
Aus Rache über ihre verschmähte Liebe, wollte sie erst Frau Weiß ermorden und es dann Direktor grün in die Schuhe schieben.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 2.10.2017 | 12:21
darf ich fragen, welche Systeme du bespielst?
Für solche Art von Ermittlungen?
Midgard, Cthulhu, Pendragon, Mers
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Nebula am 2.10.2017 | 12:28
ne ich meinte, welches Lieblingssystem du hast.

Ok dann spielst du wohl mehrere Runden/Settings/One-Shots/Kampagnen ^^

Ich verstehe deinen Standpunkt und Sichtweise und ich sehe da jetzt auch keinen Grund dies zu bewerten solange jeder Spaß hat ist ja alles Bestens! Nur für den Spielleiter ist das schon eine besondere Herausforderung alles Hieb und Stichfest zu haben.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: bobibob bobsen am 2.10.2017 | 12:34
Zitat
Nur für den Spielleiter ist das schon eine besondere Herausforderung alles Hieb und Stichfest zu haben.

Genau das kann ich nicht durchgehend leisten und kenne auch keinen SL der das kann. Wenn ich mir vorgefertigte Abenteuer anschaue kommen mir da auch Zweifel.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 2.10.2017 | 13:03
ne ich meinte, welches Lieblingssystem du hast.
Midgard 5

Zitat
Genau das kann ich nicht durchgehend leisten und kenne auch keinen SL der das kann. Wenn ich mir vorgefertigte Abenteuer anschaue kommen mir da auch Zweifel.
In vielen Vorgefertigten Abenteuern hat man ja meist irgendeinen Fall zu lösen.
Nicht nur -"finde den Mörder von Kamilla Klumbfuss!" sondern auch "Finde heraus warum alle Brunnen des Dorfes aufeinmal vergiftet sind!" oder "Was hat es mit der geisterhaften Gestalt auf sich, die immer um Mitternacht am Fenster erscheint?"oder "wie kann ich den "Kopflosen Reiter aufhalten, der ständig aus dem Totenreich zurückkehrt und Leute umbringt!"
Das alles sind ja mehr oder weniger Ermittlungen.
Für die das " Wer, tut was wie warum?" braucht man halt Antworten, damit die Spieler sie auch finden können.
Und ein wichtiger Vorteil des "Festen Bösewichts" ist mMn. dass man als Spieler von Anfang an einen bestimmten Gegenspieler hat.
Der Mörder von Kamilla Klumbfuss will nicht gefunden werden. Er will die Helden darin hindern dass sie ihn finden undzwar mit den Mitteln die ihm oder ihr zur Verfügung stehen.
Der Beschwörer des Kopflosen Reiters wird diesen vielleicht gezielt auf die Helden hetzen, wenn sie ihm drohen auf die Schliche zu kommen. usw......
Manchmal gibt es auch keinen konkreten Gegenspieler. Aber wenn es einen in Persona gibt, dann darf er auch strategisch, seinen Fähigkeiten entsprechend gegen die Gruppe handeln.
Das finde ich interessanter als jetzt immer nur gegen irgendwelche Monster zu kämpfen, die mich nur deshalb angreifen, weil sie gerade Hunger haben oder weil sie alles hassen was lebt.

Selbst schreiben, ist gar nicht so schwer wie man meint, ich mach das sehr gerne.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Greifenklause am 2.10.2017 | 13:09
@ Issi:
Hier verzettelst du dich Issi.
Nehmen wir mal an, in einem Ermittlungsabenteuer, indem es auch um einen Mord geht, haben die Charaktere einen mächtigen Gegenspieler.
Ich muss diesen nicht ändern ("A ist böse und trachtet euch nach dem Tod. Er sabotiert eure Ermittlungen!"), nur weil ich einen Teilaspekt ändere ("A war der Mörder")

Das ist es ja, was ich meine:
Vielleicht fällt einem während des Abenteuers auf, dass dieses noch besser wäre, wenn A nur die graue Eminenz im Hintergrund, nicht aber der eigentliche Mörder ist.

EDIT:
Dadurch kriegt es dann noch mehr Tiefe als vorher.
Ebenso nehme ich mir die Frechheit raus, in einem Folgeabenteuer die Hintergründe des ersten Abenteuers zu beleuchten.
Auch wenn diese Hintergründe im ersten Abenteuer noch nicht ganz gesetzt waren.
Den Hintergrund des Mörders zu ergänzen ist nicht ganz das Gleiche wie den Mörder selbst zu wechseln, aber es geht in die gleiche Richtung.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 2.10.2017 | 13:26
Zitat
@ Issi:
Hier verzettelst du dich Issi.
Nö, ich bin mir durchaus bewusst was schreibe.
Zitat
Nehmen wir mal an, in einem Ermittlungsabenteuer, indem es auch um einen Mord geht, haben die Charaktere einen mächtigen Gegenspieler.
Ich muss diesen nicht ändern ("A ist böse und trachtet euch nach dem Tod. Er sabotiert eure Ermittlungen!"), nur weil ich einen Teilaspekt ändere ("A war der Mörder")
Das waren nur Beispiele. Daran musst Du dich nicht im Detail aufhängen.
Egal wer der Mörder oder der Gegenspieler ist und wie er vorgeht-
Er will etwas anderes als die Helden. Beispiel:
Die Helden wollen den Bösen entlarven. Der Böse will nicht entlarvt werden.
Hier haben wir einen gesetzten Konflikt. Der sorgt für Spannung.
Der kleinwüchsige Gärtner der humpelt und halb blind ist, hat sicher andere Möglichkeiten seinen Willen durchzusetzen als der mächtige Vorstand der Magiergilde, der von allen geschätzt und geachtet wird.
Ein statischer Gegner, der nur darauf wartet gefunden zu werden. Oder ein Scheingegner der mich nur angreift, weil die Helden etwas Unterhaltung brachen und der Spielleiter seinen Mörder noch nicht festlegen und entlarvbar machen will, würden mich z.B gar nicht reizen.

Edit Tiefe kriege ich dadurch, dass die Leute die mich angreifen versteckt für die Graue Eminenz arbeiten. Oder dass sie eigene andere Intentionen haben mich anzugreifen.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: bobibob bobsen am 2.10.2017 | 13:29
Zitat
Nicht nur -"finde den Mörder von Kamilla Klumbfuss!" sondern auch "Finde heraus warum alle Brunnen des Dorfes aufeinmal vergiftet sind!" oder "Was hat es mit der geisterhaften Gestalt auf sich, die immer um Mitternacht am Fenster erscheint?"oder "wie kann ich den "Kopflosen Reiter aufhalten, der ständig aus dem Totenreich zurückkehrt und Leute umbringt!"
Das alles sind ja mehr oder weniger Ermittlungen.

Da kommen bei mir immer die Fragen auf: Warum Hat er Kamilla umgebracht, warum gerade jetzt und nicht schon vorher oder später, Ist das Motiv für mich nachvollziehbar, wie konnte es ihm gelingen seine Motive die ganze Zeit geheim zu halten etc. Nur wenn das alles logisch und nachvollziehbar erläutert wurde kann ich gut damit leben.
Tatsächlich finde ich aber meist so Sachen wie der Mörder wurde in seiner Jugend ganz schlimm von ihr gehänselt und nun ist mal gut und im Affekt hat er sie erschlagen.

oder
zum Kopflosen reiter stelle ich mir noch ganz viele Fragen: wieso kann nur er aus dem Totenreich zurückkommen, wenn er zurückkommen kann kann ich da vielleicht auch hinreisen, Warum kommt er gerade jetzt zurück, Ist das nicht eher eine aufgabe für die örtliche Religionsgemeinschaft, Was haben die Leute verbrochen das er sie ermordet, Kommen die vielleicht auch wieder aus dem Totenreich, etc.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Greifenklause am 2.10.2017 | 13:37
Nö, ich bin mir durchaus bewusst was schreibe. Das waren nur Beispiele. Daran musst Du dich nicht im Detail aufhängen.
Egal wer der Mörder oder der Gegenspieler ist und wie er vorgeht-
Er will etwas anderes als die Helden. Beispiel:
Die Helden wollen den Bösen entlarven. Der Böse will nicht entlarvt werden.
Hier haben wir einen gesetzten Konflikt. Der sorgt für Spannung.
...
Nein, anscheinend nicht.... herrjeh....
in den meisten Abenteuern gibt es verschiedene Bösewichte. Und manche von denen haben was zu verbergen.
Beispiel:
Mafiosi A will seine Ambitionen in Port Aureol verbergen, als auch dass er beim Mord seine Finger im Spiel hat.
Politiker B will verbergen, dass er von A bestochen wurde.
Psychopath C erfreut sich am Leid anderer, lässt sich aber ungern in die Karten gucken.
Ehefrau D's Ehe ist eine Scharade. E ist mehrmals fremd gegangen und nimmt Drogen. Er schlägt auch seine Frau, das ist ihr peinlich.
E hätte auch was zu verbergen (s.o., außerdem wollte er A und B erpressen), ist aber das Mordopfer.

Bei niemandem von diesen ändere ich irgendetwas in ihren grundlegenden Verhaltensweisen. Ihre Motivitation gegen die Helden/Ermittler ändert sich kaum.
Das einzige, was ich ändere im späteren Verlauf des Abenteuer, ist, wer von den vieren der Mörder ist.
Dadurch ändern sich die "gesetzten Konflikte" aber kaum.

Er ist hier der Eindruck entstanden, die "Fraktion der rückwirkenden Änderer" würde immer gleich um 180° ändern.
Das ist aber eben nicht der Fall...
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 2.10.2017 | 13:44
Zitat
Da kommen bei mir immer die Fragen auf: Warum Hat er Kamilla umgebracht, warum gerade jetzt und nicht schon vorher oder später, Ist das Motiv für mich nachvollziehbar, wie konnte es ihm gelingen seine Motive die ganze Zeit geheim zu halten etc. Nur wenn das alles logisch und nachvollziehbar erläutert wurde kann ich gut damit leben.
Tatsächlich finde ich aber meist so Sachen wie der Mörder wurde in seiner Jugend ganz schlimm von ihr gehänselt und nun ist mal gut und im Affekt hat er sie erschlagen.
Klar- dann braucht es einen guten Affekt. Vielleicht hat das Opfer mutwillig etwas zerstört was dem Mörder ganz wichtig war. Vielleicht seinen einzigen Freund, ein Tier, oder irgendwas anderes was ihn unsagbar wütend gemacht hat..

Zitat
zum Kopflosen reiter stelle ich mir noch ganz viele Fragen: wieso kann nur er aus dem Totenreich zurückkommen, wenn er zurückkommen kann kann ich da vielleicht auch hinreisen, Warum kommt er gerade jetzt zurück, Ist das nicht eher eine aufgabe für die örtliche Religionsgemeinschaft, Was haben die Leute verbrochen das er sie ermordet, Kommen die vielleicht auch wieder aus dem Totenreich, etc.
Genau das sind Fragen, die sich die Detektive auch stellen würden.
Eine Frage die nur in den wenigsten Abenteuern gut beantwortet wird, ist mMn. die warum sich gerade die Helden damit befassen sollen und nicht jemand anderes.
Oft ist Geld die Antwort. Sie haben den Fall angenommen, und hoffen auf eine Belohnung wenn sie ihn lösen. Es könnte natürlich auch Mitgefühl oder persönliche Verpflichtung sein: "Als Diener der Götter ist es meine Aufgabe- Licht ins Dunkel zu bringen...oder das Böse zu besiegen "oder oder.
Und ja das Klischee von der Obrigkeit die nichts drauf hat und Hilfe von echten Helden braucht, gibt es natürlich auch.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 2.10.2017 | 13:51
Zitat
Bei niemandem von diesen ändere ich irgendetwas in ihren grundlegenden Verhaltensweisen. Ihre Motivitation gegen die Helden/Ermittler ändert sich kaum.
Das halte ich nicht für zutreffend, Sorry. -
Zitat
Das einzige, was ich ändere im späteren Verlauf des Abenteuer, ist, wer von den vieren der Mörder ist.
Dadurch ändern sich die "gesetzten Konflikte" aber kaum.
Der Konflikt zwischen Gruppe und Gegner entsteht allein dadurch, dass die Täter nicht entlarvt werden wollen.
Und was machen die Helden?- Das was die Täter nicht wollen,nämlich  ihnen auf die Schliche kommen.
Und das macht ihnen vielleicht Angst oder Wut oder Beides.
Wenn sich die Schlinge um ihren Hals immer weiter zuzieht werden sie dem gegenüber wohl kaum gleichgültig sein.
Vielleicht werden sie die Spur versuchen von sich auf jemand anderes zu lenken, vielleicht werden sie die Helden versuchen zu behindern, vielleicht auch versuchen Beweise zu vernichten oder Zeugen. Vielleicht werden sie versuchen zu fliehen. Egal was es ist, sie werden idR. nicht brav und gleichgültig statisch darauf warten, bis sie gefasst werden.

Edit. Mir ist natürlich klar, sich die Gegner in nicht wenigen Kauf- Abenteuern rein statisch verhalten. Das ist dann eher wie eine Schnitzeljagd. Und am Ende hockt dann brav der Gegner am Ziel und lässt sich (nach dem Endkampf töten oder festnehmen. Dabei könnte es genausogut auch ein Schnitzel sein. ~;D
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Greifenklause am 2.10.2017 | 14:36
Das halte ich nicht für zutreffend, Sorry. - Der Konflikt zwischen Gruppe und Gegner entsteht allein dadurch, dass die Täter nicht entlarvt werden wollen.
Und was machen die Helden?- Das was die Täter nicht wollen,nämlich  ihnen auf die Schliche kommen.
Und das macht ihnen vielleicht Angst oder Wut oder Beides.
Wenn sich die Schlinge um ihren Hals immer weiter zuzieht werden sie dem gegenüber wohl kaum gleichgültig sein.
Vielleicht werden sie die Spur versuchen von sich auf jemand anderes zu lenken, vielleicht werden sie die Helden versuchen zu behindern, vielleicht auch versuchen Beweise zu vernichten oder Zeugen. Vielleicht werden sie versuchen zu fliehen. Egal was es ist, sie werden idR. nicht brav und gleichgültig statisch darauf warten, bis sie gefasst werden....

Ja, eben, natürlich reagieren A-D, natürlich wollen die nicht, dass ihr persönliches Geheimnis aufgedeckt wird. Das schrieb ich ja gerade.
Aber, wer von diesen vieren der tatsächliche Mörder ist, ist dabei sekundär.
Bis zum Zeitpunkt X des Abenteuers ist es vielleicht sogar vollkommen unbedeutend.
Dann - keine Frage - muss ich mich entscheiden, weil mit zunehmender Handlungsdauer der Aspekt "X (also: A, B, C oder D) ist der Mörder" immer wahrscheinlicher von A, B, C oder D als Pfand eingesetzt wird.
Aber eben erst dann.
Das kann uU erst in der Mitte des Abenteuers der Fall sein. UU auch erst kurz vorm Showdown.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 2.10.2017 | 14:43
Zitat
Ja, eben, natürlich reagieren A-D, natürlich wollen die nicht, dass ihr persönliches Geheimnis aufgedeckt wird. Das schrieb ich ja gerade.
Aber, wer von diesen vieren der tatsächliche Mörder ist, ist dabei sekundär.
Sehe ich anders. Denn wenn ich eine Partei davon zu Beginn töte oder auch zwei Partein. Dann legst Du den Mörder vermutlich auf die Parteien die noch leben, damit das Abenteuer noch länger dauert.
Und das würde ich (Für meine Art zu spielen) nicht fair finden.

Eine aus deiner Sicht möglichst gute Story bauen ist auch ein Schwerpunkt Aber ein anderer als Knobeln.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: alexandro am 2.10.2017 | 14:47
Sehe ich anders. Denn wenn ich eine Partei davon zu Beginn töte oder auch zwei Partein. Dann legst Du den Mörder vermutlich auf die Parteien die noch leben, damit das Abenteuer noch länger dauert.

Nicht notwendigerweise. Für die Länge des Abenteuers ist es unerheblich, ob der Mörder noch lebt oder nicht.

Sieht man umgekehrt auch oft, wenn Vorbereitungs-Abenteuer in Sackgassen laufen, weil Spieler tendenziell eher nicht Tote verdächtigen und die verfügbaren Hinweise entsprechend anders interpretieren.

Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 2.10.2017 | 14:59
Zitat
Nicht notwendigerweise. Für die Länge des Abenteuers ist es unerheblich, ob der Mörder noch lebt oder nicht.
Das kommt ganz auf den Fall an. Wenn Du z.B.  noch einen fetten Showdown mit dem Mörder geplant hattest (z.B. Er will noch ein Attentat auf den König verüben), wenn es im Plot darum geht noch weitere Morde zu verhindern oder um eine bestimmte Person vor dem Mörder zu schützen, dann ist es ganz und gar nicht egal.

Wenn der Mörder keine weiteren Pläne hatte und dann tot ist, schön. Dann ermitteln die Helden halt ohne Gegenspieler , bzw. nur mit Scheingegenspielern die sie wegen anderen Dingen angreifen.
Konsequenterweise ersetzt das dann den alten Plot. bzw.  lässt ihn nebenher laufen.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: alexandro am 2.10.2017 | 15:06
Das kommt ganz auf den Fall an. Wenn Du z.B.  noch einen fetten Showdown mit dem Mörder geplant hattest (z.B. Er will noch ein Attentat auf den König verüben), wenn es im Plot darum geht noch weitere Morde zu verhindern oder um eine bestimmte Person vor dem Mörder zu schützen, dann ist es ganz und gar nicht egal.

Wenn der Mörder keine weiteren Pläne hatte und dann tot ist, schön. Dann ermitteln die Helden halt ohne Gegenspieler , bzw. nur mit Scheingegenspielern die sie wegen anderen Dingen angreifen.
Konsequenterweise ersetzt das dann den alten Plot. bzw.  lässt ihn nebenher laufen.

Soweit zu planen ist sowieso ein Fehler - egal ob man mit vorbereitetem Plot spielt oder nicht - und nur wenige Schritte von Railroading entfernt.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 2.10.2017 | 15:11
Soweit zu planen ist sowieso ein Fehler - egal ob man mit vorbereitetem Plot spielt oder nicht - und nur wenige Schritte von Railroading entfernt.
Das ist nicht zutreffend.
Wenn ich einen Attentäter setze und der hat den Plan den König zu töten. Dann ist das sein Plan (NSC-Plan).
Und das Ziel der Helden ihn aufzuhalten. Es ist spannend ob sie ihn identifizieren und rechtzeitig aufhalten können, bevor er die Tat begeht.
Das heißt nicht, dass er zwingend die Tat bis zum Ende bringen muß. Es ist nur sein Plan. Wenn sie ihn vorher schnappen auch gut.
Railroading wäre es nur dann wenn der Spielleiter manipuliert, damit der Attentäter bis zum Ende nicht gefasst werden kann. Das tut er mMn. auch indem er den Mörder extra nicht festlegt.
Denn nur was sicher festgelegt ist kann auch entlarvt werden.
Railroading sehe ich eher im Nichtfestlegen.

Edit. NSC-Plan ist nicht SL-Plan.
Bösewichte bzw. Gegenspieler haben ihre Motive, Intentionen und Pläne.
Um die geht es mir.

Railroading wäre: "Und am Ende soll jemand ein Attentat auf den König verüben. Wer von den möglichen Verdächtigen oder Unverdächtigen ist eigentlich egal. Ich lasse die Helden einfach eine Weile sinnlos durch die Gegend eiern und Ermittlungen anstellen. Und am Ende des Abenteuers suche ich mir dann einen passenden aus(am besten einen mit dem sie nie gerechnet haben) und der nimmt dann den Platz des Attentäters ein. Bravo!" ~;D
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Greifenklause am 2.10.2017 | 15:26
@ Issi:
Nimm doch bitte meinen Sachverhalt, ohne ihn abzuändern. Da funktioniert die Methode.

Dass sie in anderen Sachverhalten unter Umständen nicht gut oder auch gar nicht funktioniert, bezweifel ich nicht.

Es gibt Bösewichts-Konstellationen bzw Szenarios, das ist es bis zum Zeitpunkt X für das Verhalten dieser Bösewichte nahezu unerheblich, wer tatsächlich der Mörder ist. Das habe ich versucht oben darzustellen. (Szenario-Gruppe A)

Ich habe nicht behauptet, dass man in jedem Szenario ohne Probleme den Mörder nachträglich ändern könnte. Daher bringt es überhaupt nichts, wenn du mir Szenarios nennst, wo es nicht funktioniert. Gar nichts. Denn deren Existenz bezweifel ich nicht. (Szenario-Gruppe B)
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 2.10.2017 | 15:30
Zitat
@ Issi:
Nimm doch bitte meinen Sachverhalt, ohne ihn abzuändern. Da funktioniert die Methode.

Dass sie in anderen Sachverhalten unter Umständen nicht gut oder auch gar nicht funktioniert, bezweifel ich nicht.

Es gibt Bösewichts-Konstellationen bzw Szenarios, das ist es bis zum Zeitpunkt X für das Verhalten dieser Bösewichte nahezu unerheblich, wer tatsächlich der Mörder ist. Das habe ich versucht oben darzustellen.

Ich habe nicht behauptet, dass man in jedem Szenario ohne Probleme den Mörder nachträglich ändern könnte. Daher bringt es überhaupt nichts, wenn du mir Szenarios nennst, wo es nicht funktioniert. Gar nichts. Denn deren Existenz bezweifel ich nicht.
Darüber dass es funktioniert(für Spieler die das nicht ahnen) waren wir uns auch nie uneinig.
Nur darüber, ob man das grundsätzlich so machen kann /soll (ohne Wissen der Spieler).



Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: alexandro am 2.10.2017 | 16:04
Das ist nicht zutreffend.
Wenn ich einen Attentäter setze und der hat den Plan den König zu töten. Dann ist das sein Plan (NSC-Plan).
Und das Ziel der Helden ihn aufzuhalten. Es ist spannend ob sie ihn identifizieren und rechtzeitig aufhalten können, bevor er die Tat begeht.
Das heißt nicht, dass er zwingend die Tat bis zum Ende bringen muß. Es ist nur sein Plan. Wenn sie ihn vorher schnappen auch gut.

Es ist eben nicht spannend. Denn nur der SL kennt den Plan des Attentäters. Die Spieler sehen nur "OK, da sind ein paar Leute gestorben, dann haben wir diesen Typen umgebracht (eher durch Zufall, nicht wirklich im Verlauf der Ermittlungen) und dann ist NICHTS mehr passiert und wir haben uns irgendwann frustriert in der nächsten Taverne betrunken." Dass noch Plot gekommen wäre, hätte der Attentäter überlebt ist für die meisten Spieler unerheblich - auf diese Weise war es einfach nur ein extrem langweiliges Abenteuer.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 2.10.2017 | 16:13
Zitat
  Issi-  A. Das kommt ganz auf den Fall an. Wenn Du z.B.  noch einen fetten Showdown mit dem Mörder geplant hattest (z.B. Er will noch ein Attentat auf den König verüben), wenn es im Plot darum geht noch weitere Morde zu verhindern oder um eine bestimmte Person vor dem Mörder zu schützen, dann ist es ganz und gar nicht egal.

    B- Wenn der Mörder keine weiteren Pläne hatte und dann tot ist, schön. Dann ermitteln die Helden halt ohne Gegenspieler , bzw. nur mit Scheingegenspielern die sie wegen anderen Dingen angreifen.
    Konsequenterweise ersetzt das dann den alten Plot. bzw.  lässt ihn nebenher laufen.


Zitat
alexandro- Soweit zu planen ist sowieso ein Fehler - egal ob man mit vorbereitetem Plot spielt oder nicht - und nur wenige Schritte von Railroading entfernt.
Zitat
Issi- Das ist nicht zutreffend.
Wenn ich einen Attentäter setze und der hat den Plan den König zu töten. Dann ist das sein Plan (NSC-Plan).
Und das Ziel der Helden ihn aufzuhalten. Es ist spannend ob sie ihn identifizieren und rechtzeitig aufhalten können, bevor er die Tat begeht.
Das heißt nicht, dass er zwingend die Tat bis zum Ende bringen muß. Es ist nur sein Plan. Wenn sie ihn vorher schnappen auch gut.
Railroading wäre es nur dann wenn der Spielleiter manipuliert, damit der Attentäter bis zum Ende nicht gefasst werden kann. Das tut er mMn. auch indem er den Mörder extra nicht festlegt.
Denn nur was sicher festgelegt ist kann auch entlarvt werden.
Railroading sehe ich eher im Nichtfestlegen.

Edit. NSC-Plan ist nicht SL-Plan.
Bösewichte bzw. Gegenspieler haben ihre Motive, Intentionen und Pläne.
Um die geht es mir.

Railroading wäre: "Und am Ende soll jemand ein Attentat auf den König verüben. Wer von den möglichen Verdächtigen oder Unverdächtigen ist eigentlich egal. Ich lasse die Helden einfach eine Weile sinnlos durch die Gegend eiern und Ermittlungen anstellen. Und am Ende des Abenteuers suche ich mir dann einen passenden aus(am besten einen mit dem sie nie gerechnet haben) und der nimmt dann den Platz des Attentäters ein. Bravo!" ~;D
Zitat
alexandro- Es ist eben nicht spannend. Denn nur der SL kennt den Plan des Attentäters. Die Spieler sehen nur "OK, da sind ein paar Leute gestorben, dann haben wir diesen Typen umgebracht (eher durch Zufall, nicht wirklich im Verlauf der Ermittlungen) und dann ist NICHTS mehr passiert und wir haben uns irgendwann frustriert in der nächsten Taverne betrunken." Dass noch Plot gekommen wäre, hätte der Attentäter überlebt ist für die meisten Spieler unerheblich - auf diese Weise war es einfach nur ein extrem langweiliges Abenteuer.

Finde den Fehler.

Dass ein toter Gegenspieler nicht mehr spannend ist, habe ich nie in Frage gestellt.
Dann muß eben ein neuer Plot für Spannung sorgen (B)

Um NSC Planung ging es nur bei (A) darauf habe ich auch geantwortet.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Pyromancer am 2.10.2017 | 16:23
Ich habe eine Bitte an die Intensiv-Diskutierer, insbesondere an Issi, Greifenklause und Alexandro:
Könnt ihr (also jeder separat) bitte kurz euren Erkenntnisgewinn der letzten 10 Seiten oder so zusammenfassen? Und prägnant darstellen, welche Thesen ihr zum jetzigen Diskussionszeitpunkt vertretet?
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 2.10.2017 | 17:04

1. Ich würde mir prinzipiell von meinem Spielleiter in einem klassischen System wünschen, dass es bei Ermittlungen zeitgleich mit einem festen Opfer auch einen festen Täter gibt.
Und, dass dieser während der Ermittlungen nicht mehr vom Spielleiter ohne Wissen der Spieler geändert wird.
Das sähe ich höchstens als eine Notlösung an.
2. Wenn man als Spielleiter prinzipiell lieber ergebnisoffen spielt, dann bitte nicht ohne Wissen der Spieler. Wenn sie das mal rauskriegen, könnte ihnen das gar nicht gefallen.
(1. und 2. trifft auf den klassischen Stil mit Spielleiter zu)
3. SL-lose Spiele können andere Dinge bieten als Spiele mit Spielleiter. Sie haben aber auch unterschiedliche Anforderungen an die Spieler.
Beides miteinander gleichzusetzen oder die gleiche Art von Spielerlebnis zu erwarten, halte ich nicht für sinnvoll.
Sie bedienen unterschiedliche Geschmäcker und Spielanreize.
4. Die Spielleiter Rolle wird oder wurde teilweise falsch verstanden.
"Ich bin der Meister" und "Ich habe immer Recht." sind Dinge, die teilweise falsch aufgenommen wurden.
Solche Probleme (Auf Spielerebene)kann man mMn. nicht wirklich Ingame oder durch Spielregeln lösen.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Greifenklause am 2.10.2017 | 17:05
Beizeiten.
Ich stelle wieder ein Mal fest, dass Issi und ich die Angewohnheit haben, uns konsequent misszuverstehen.
Irgendeiner von uns redet immer an dem anderen vorbei. Hmm, da ich da nicht ganz unschuldig zu sein scheine:
Virtuelle Umarmung?
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 2.10.2017 | 17:08
Beizeiten.
Ich stelle wieder ein Mal fest, dass Issi und ich die Angewohnheit haben, uns konsequent misszuverstehen.
Irgendeiner von uns redet immer an dem anderen vorbei. Hmm, da ich da nicht ganz unschuldig zu sein scheine:
Virtuelle Umarmung?
:-*
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Pyromancer am 4.10.2017 | 00:07
Danke Issi!

Ich warte noch auf die Antworten der anderen und schreibe dann etwas dazu.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Greifenklause am 4.10.2017 | 08:47
Ich habe für mich rausgezogen:
-- Ich spiele leidenschaftlich gerne mit SL
-- Ich spiele leidenschaftlich gerne mit "starkem SL"
-- Ich binde gerne spontan Ideen der Spieler ein und opfere dafür Plots und Setzungen
-- Nicht jedem muss das gefallen
-- Daher ist Feedback von Seiten der Spieler wichtig und man sollte regelmäßig seine Tricks offenbaren, um sich für die Zukunft abzusichern und zu vermeiden, dass ein Spieler irgendwann aus allen Wolken fällt.
-- ALLES (oder auch einen Großteil) vorweg anzusprechen missfällt mir und wohl auch meinen Spielern. Bei besonders exotischen Dingen oder vermeintlichen "roten Linien" praktiziere ich das aber.
-- Kritik, Selbstkritik und "über den Tellerrand schauen" sind wichtig
-- Hinundwieder mal was neues ausprobieren, zumindest gedanklich
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Pyromancer am 4.10.2017 | 18:26
Wenn ich das mal auf Thesen eindampfe und ein bisschen schärfer formulieren, dann bleiben in meinen Augen zwei Punkte, die man diskutieren kann:

Von Issi: SL-lose Spiele können andere Dinge bieten als Spiele mit Spielleiter. Sie haben aber auch unterschiedliche Anforderungen an die Spieler.
Beides miteinander gleichzusetzen oder die gleiche Art von Spielerlebnis zu erwarten ist nicht sinnvoll.

Von Greifenklause: Der SL soll regelmäßig seine Tricks offenbaren, damit den Spielern klar ist, was für ein Spiel sie spielen.

Vertritt dazu jemand Gegenpositionen?

(Der Rest sind persönliche Vorlieben oder allgemeingültige Aussagen ohne Diskussionspotential.)

Insgesamt würde ich mir wünschen, dass die Diskussionen hier mit mehr Mühe um Klarheit geführt werden. Ich habe das Gefühl, dass hier seitenweise hin- und hergeredet wird und Beispiele und Gegenbeispiele und Teilaussagen zerpflückt werden, ohne, dass euch klar ist, welche Kern-Standpunkte ihr selbst überhaupt vertretet - geschweige denn der Diskussionspartner. Jeder Erkenntnisgewinn ist zu begrüßen, mit etwas mehr Selbstdisziplin wäre das aber sicher auch in drei statt in 15 Seiten möglich gewesen.
Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Issi am 4.10.2017 | 19:07
@
Pyromancer

Es mag Dich vielleicht überraschen aber mein eigener Standpunkt war mir allezeit bewusst.
Unterschiedliche Standpunkte machen einen Austausch halt schwieriger und Diskussionen länger.

Du hast ja schon deutlich gemacht, welcher von den Standpunkten Dich interessiert und welcher nicht.
Möchtest Du sonst noch was dazu schreiben? Einen eigenen vielleicht?

Ich habe meinen Standpunkt extra verfasst, um Dir den Einstieg in die Diskussion zu erleichtern.
Nicht um ihn mir selbst klar zu machen :)

Edit. Das "Spieler täuschen" Thema gehört zgg. nicht direkt  hier rein. Könnte man zur Not auch auslagern.
Mein Anliegen war es im Prinzip deutlich zu machen, dass man für bestimmte Spielstile einfach einen klassischen Spielleiter (und verlässlichen Geheimnisträger) braucht.
Das hat sich dann hochgeschaukelt. unnötig möchte ich gar nicht sagen.
Aber es hat zgg. sehr viel Platz eingenommen.

Titel: Re: [Essay] Der Spielleiter
Beitrag von: Pyromancer am 4.10.2017 | 22:32
@
Pyromancer

Es mag Dich vielleicht überraschen aber mein eigener Standpunkt war mir allezeit bewusst.
Unterschiedliche Standpunkte machen einen Austausch halt schwieriger und Diskussionen länger.

Du hast ja schon deutlich gemacht, welcher von den Standpunkten Dich interessiert und welcher nicht.
Möchtest Du sonst noch was dazu schreiben? Einen eigenen vielleicht?

Ich habe meinen Standpunkt extra verfasst, um Dir den Einstieg in die Diskussion zu erleichtern.
Nicht um ihn mir selbst klar zu machen. :)

Ich hab halt in den vergangenen Tagen öfter nach seitenlanger Diskussion etwas in der Art gelesen: "Oha, da haben wir wohl aneinander vorbei geredet..." Das kann man vermeiden, in dem man sich um Klarheit bemüht, d.h. bevor man ins Klein-Klein einsteigt erst einmal klar den eigenen Standpunkt kommuniziert und den wahrgenommenen Standpunkt der Gegenseite zurück gibt.

Und ich habe auch sehr viele, eigentlich interessante Diskussionen gesehen, die in Nebenkriegsschauplätzen und irrelevanten Zitateschlachten versackt sind, und auch das finde ich schade.

Zum eigentlichen Thema dieses Threads ist in meinen Augen zum momentanen Zeitpunkt alles gesagt, deswegen habe ich mir erlaubt, von der Diskussion über das Thema zur Diskussion über die Diskussion überzuleiten. Das soll aber keinen hier abhalten, weiter produktive Gespräche zu führen. Persönlich fände ich es aber sinnvoll, würdet ihr, also die aktiv Diskutierenden, die Diskussion entzerren und die verschiedenen, relativ unabhängigen Kernthesen in separaten, neuen Threads besprechen.