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Pen & Paper - Spielsysteme => Apocalypse World System (PbtA) => Thema gestartet von: Kreggen am 17.09.2017 | 10:02

Titel: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Kreggen am 17.09.2017 | 10:02
Ich hatte Dungeon World als PDF unterstützt und habe jetzt das Regelwerk gelesen. Und verstehe, obwohl ich fast 30 Jahre SL-Erfahrung habe, die Regeln nicht.

Spielen die Spieler auch ein Rollenspiel? Ich habe den Eindruck, das ganze "Spielen" besteht aus einer Aneinanderreihung von Spielzügen und Würfeln. Wie "Mensch-ärger-dich-nicht".
Spieler 1 sagt, er macht dies oder jenes, würfelt, der Spielleiter sagt ihm, was passiert. Spieler 2 macht das gleiche, dann macht der Spielleiter mal einen Zug, würfelt, es passiert dies oder das.
Ein Abenteuer oder eine Geschichte stelle ich mir anders vor.

Im Regelwerk wird darauf hingewiesen, dass das ganze "ein Gespräch" ist.  Das ist schön, aber wie kann ich als Spielleiter ein Abenteuer leiten, wenn ich mich die ganze Zeit mit den Spielern unterhalten soll und deren Würfelwürfe interpretieren muss? Geht das überhaupt irgendwie vorwärts? Habe ich als SL überhaupt irgendeine Kontrolle über das, was da passiert? Wie kann ich meine Geschichte durchsetzen?

Was ist, wenn man forsche Spieler in der Gruppe hat, die immer viel reden und sich verbal nach vorne drängeln, und Spieler, die eher selten was sagen? Im "klassischen" Rollenspiel kann ich die forschen Spieler ausbremsen und den schüchternen das passende Spotlight geben, aber in einer Geschichte, über die ich keine Kontrolle habe, kann ich das nicht. Und in einem "Gespräch" schon gar nicht.

Die pbtA-Engine wird sehr oft als einsteigerfreundlich beschrieben. Das kann ich nirgendwo erkennen. Im Gegenteil, ich stelle mir das ziemlich schwierig vor, wer kann sich denn diese ganzen "Spielzüge" merken? Ich muss ja ständig eine ellenlange Liste im Kopf oder ausgedruckt neben mir liegen haben, um das wuppen zu können.

Ich würde mich freuen, wenn mir jemand erklären könnte, ob und wenn ja wo ich einen Denkfehler habe.
Titel: Re: Dungeon World - Wie leite ich es?
Beitrag von: Ginster am 17.09.2017 | 10:25
Ja, die Spieler spielen ein Rollenspiel. Auf Spielzüge wird nur an Stellen gewürfelt, deren Ausgang ungewiss ist, um die Erzählung voranzutreiben. Es entsteht tatsächlich (meist) eine wunderbare Geschichte.

wie kann ich als Spielleiter ein Abenteuer leiten, wenn ich mich die ganze Zeit mit den Spielern unterhalten soll und deren Würfelwürfe interpretieren muss? Geht das überhaupt irgendwie vorwärts? Habe ich als SL überhaupt irgendeine Kontrolle über das, was da passiert? Wie kann ich meine Geschichte durchsetzen?

Erster Denkefehler. Das ist gegen Deine Agenda, nämlich "Spiele, um herauszufinden, was passiert". Sicher kannst Du eine grobe Geschichte irgendwie erzählen, aber "durchsetzen" ist definitiv der falsche Ansatz. Lasse es zu, selbst überrascht zu sein, wohin die Story sich entwickelt. Das ist am Anfang gar nicht so einfach, aber es macht irre Spaß!

Was ist, wenn man forsche Spieler in der Gruppe hat, die immer viel reden und sich verbal nach vorne drängeln, und Spieler, die eher selten was sagen? Im "klassischen" Rollenspiel kann ich die forschen Spieler ausbremsen und den schüchternen das passende Spotlight geben, aber in einer Geschichte, über die ich keine Kontrolle habe, kann ich das nicht. Und in einem "Gespräch" schon gar nicht.

Du machst Spielzüge, schau sie Dir nochmal genau an. "Trenne die Spieler", "bring jemanden in Schwierigkeiten". Wenn der forsche Spieler eine 6- würfelt heißt das nicht, dass sich die Konsequenz auf ihn beziehen muss. Sprich den ruhigeren Spieler an, sag was passiert und frag "Was tust Du?". Sprich alle Spieler an, binde alle ein. Es gibt keine Runde, keine Initiative, du hast es in der Hand auf wen gerade das Spotlight fällt.



Titel: Re: Dungeon World - Wie leite ich es?
Beitrag von: Tyloniakles am 17.09.2017 | 10:29
Spielzüge werden nur ganz situativ ausgelöst. Man kann also frei Rollenspielen soviel man mag, bis eben eine Entscheidung per Würfelwurf gefragt ist.

Dein Eindruck beschreibt vor allem den Regelkern, der das Spiel immer weiter vorantreibt. Das Spotlight kannst Du trotzdem weiter als SL steuern.

Der Spielleiter setzt allerdings wirklich nicht „seine Geschichte durch“, sondern nutzt teils vordefinierte Elemente, Impro und Antworten der Spieler, um die Geschichte gemeinsam zu gestalten.

Wie Ginster sagt, beachte auch die SL-Agenda und die SL-Spielzüge.
Titel: Re: Dungeon World - Wie leite ich es?
Beitrag von: D. Athair am 17.09.2017 | 10:48
Spielzüge werden nur ganz situativ ausgelöst. Man kann also frei Rollenspielen soviel man mag, bis eben eine Entscheidung per Würfelwurf gefragt ist.
Das ist dem klassischen Rollenspiel gar nicht so fremd. Dort würfelt man auch nicht ständig Fertigkeiten-Proben, obwohl man könnte. Oder: Man wüfelt nicht für alles, was die SC sehen, riechen, hören, ... Wahrnehmung. Die Bewegung durch eine Menschenmenge, wird nicht per se durch einen Wurf auf Athletik gelöst (sondern nur z.B. im Fall einer Verfolgungsjagd).

Der Unterschied ist an der Stelle lediglich, dass Moves sich normalerweise selbst auslösen. Das heißt: Wenn die Erzählung einen Move berührt, dann wird er gewürfelt. Bei Fertigkeiten ist das häufig (aber nicht immer) anders. Bei Savage Worlds bestimmt die Spielerin oder der SL, wann eine Fertigkeitenprobe fällig ist. Bei RuneQuest 6 / Mythras ergibt sich das meist viel organischer aus dem Spiel.
Immer - ob bei Fertigkeiten, Moves oder sonstigen Proben - schaut man auf die fiktionale Relevanz. Wenn die nicht gegeben ist, dann wird auch nicht gewürfelt sondern weitererzählt.

Titel: Re: Dungeon World - Wie leite ich es?
Beitrag von: ElvisLiving am 17.09.2017 | 10:54
Hier ein Beispiel:

Cast: Spielleitung

Diebo, der Dieb
Barbara, der Barbar
Maggy, die Magierin.


SL framet eine Szene:

"Nach einem ordentlichen Fußmarsch seht ihr einen Turm am Straßenrand. Er ist windschief, an einigen Stellen sind sogar Ziegel heraus gebrochen.  Die Gräser um ihn herum stehen hoch und ihr seht sogar, dass sie im Inneren wachsen. Dies muss der verlassene Magierturm sein, den ihr sucht. Irgendwo darin soll der Foliant sein, den Lefilias Meisterin Ramilla geborgen sehen will. (Manöver: Biete eine Gelegenheit zu einem Preis) Maggy, was tust du?"

Maggy: "Ich sehe zu meinen Gefährten. 'Das muss er sein. Sieht ganz schön baufällig aus...' Dann betrachte ich den Turm genauer."

SL: "Wie erwähnt, der Turm ist windschief, und baufällig. Er besteht aus grauem, geschlagenen und großen Steinblöcken. Würfel doch einmal + WE um Gewissheit zu erlangen."

Maggy: "Verdammt, eine 6."

SL: "Während du den Turm betrachtest, hörst du hinter dir ein Röhren. Als ihr euch umdreht, entdeckt ihr einen etwa vier Schritt hohen, ausgemergelten Bären, der gerade auf seinen Hinterläufen steht und auf euch zu rennt. Markier dir einen Erfahrungspunkt. Diebo, was tust du, der Bär kommt schnell immer näher (Zeige Anzeichen einer heraufziehenden Bedrohung.)?"

Während Diebo überlegt, macht die SL ein paar Notizen: Das Monster ist alleine und groß, hat also 16 HP und W10+1 Schaden. Das dicke Fell eines Bären würde die SL normalerweise als 2 Rüstungspunkte zählen, hat es aber als ausgemergelt beschrieben, weshalb der Bär nur einen hat. Dann braucht das Monster einen Instinkt: Zu fressen ehe es verhungert. Dann sieht er kurz in die Liste bei der Monstererschaffung. Bären sind für ihre unbeugsame Stärke bekannt, also bekommt der Bär +2 Schaden und den Wuchtig-Tag.

Diebo: "Ich ziehe meinen Bogen, lege einen Pfeil auf die Sehne und ziele auf den Bären. Sobald er in Reichweite ist, feuere ich eine Salve ab."

SL: "Gut, dann mach mal einen Volley."

Diebo würfelt 7.

SL: "Also eine 7... Was soll es sein? Brauchst du mehrere Schüsse, musst dich in Gefahr begeben um besser schießen zu können oder machst du weniger Schaden?"

Diebo: "Ich begebe mich in Gefahr."

SL: "Du weißt, wie kurz die Reichweite deines Bogens ist und tritts einige Schritte vor die anderen. Der Bär ist überraschend schnell und kaum trifft dein Pfeil - füge deinen Schaden zu, ein D8 (Diebo wirfst eine 6, der Bär hat also noch 11 HP) - den Bären am Nacken, hat er dich auch beinahe erreicht. Wie ein Behemot rast der Geifer spuckende Bär auf dich zu (Zeige Anzeichen einer heraufziehenden Bedrohung.). Was tust du?"

Diebo: "Ich rolle mich über den Boden und versuche dem Anstürmenden Bären auszuweichen."

SL: "In Ordnung. Gefahr trotzden + GE"

Diebo: "Eine 9"

SL: "Zwar gelingt es dir, dem Bären auszuweichen, aber er versucht trotzdem dich zu erwischen. Dadurch ändert sich dein Laufweg und er hält jetzt voll auf Maggy drauf (Zeige Anzeichen einer heraufziehenden Bedrohung.). Barbara, was tust du."

Barbara: "Ich ramme Maggy zur Seite und stelle mich mit meiner Doppelblattaxt dem Bären in den Weg."

SL: "Dann einmal bitte Verteidigen + Kon."

Barbara: "Eine 10, ich wähle: Der Angriff trifft mich statt dessen und der Effekt des Angriffs wird halbiert. Einen Punkt hebe ich auf."

SL: "Der Bär macht ein D10 +3 Schaden...." Barbara murmelt: "5 gewürfelt macht 8, halbiert 4, kommen drei Schaden durch. "Er rennt dich einfach um, schleudert dich ein ganzes Stück zu Seite, wo du an einen Baum schlägst... Maggy. Du stehst jetzt wenige Meter vom Bären entfernt und er sieht dich hungrig an. Was tust du?"

Maggy: "Ich erhebe meinen Stab und lasse ein paar Feuerfunken von ihm runter regnen. Vielleicht macht das dem Bären genug Angst, um vor mir zurück zu weichen."

SL: "Schnelles Denken, um eine Gefahr abzuwenden: + Int."

Maggy: "Ha, eine 10!"

SL: "Der Bär bäumt sich vor dir auf und taumelt vor den Feuerfunken zurück. Diebo, er hat dir den Rücken zugewand... (Biete eine gelegenheit für einen Klassenspielzug). Was tust du?"

Diebo: "Ich nehme meinen Dolch und ramme ihm das Mistding zwischen die Schulterblätter."

SL: "Willst du einfach deinen Schaden machen, oder ihn hinterrücks angreifen?"

Diebo: "Verdammt wozu hab ich den Move... Plus GE? Eine10! Ich mache einen W6 extra und gebe Barbara einen Vorteil. Ähm.... D8, D6 .... das macht... 7 Schaden."

SL: "Der unerwartete Schmerz des Dolches lässt den Bären aufschreien... Als du die Klinge im Fleisch umdrehst, bricht er auf alle Viere zusammen. Barbara... Er ist nun viel kleiner und du überragst ihn, was tust du?" (Bär hat noch 5 HP)

Barbara: "Ich schlage dem Mistvieh den Kopf von den Schultern, Hauen und Stechen, ja?"

SL: "Jops."

Barbara... "Eine 9..."

SL: "Mit dem Vorteil von +1, den Diebo dir gab?"

Barbara: "Nein... Eine 10! ich würde gerne nicht getroffen werden und würfel... Eine 7!"

SL: Du schlägst den Kopf von den Schultern des Bären, ehe er noch etwas tun kann. Er liegt tot auf dem Boden und immer noch ragt dort der Turm empor ( Biete eine Gelegenheit zu einem Preis). Was tut ihr?
Titel: Re: Dungeon World - Wie leite ich es?
Beitrag von: Der Nârr am 17.09.2017 | 11:05
Hat in deinem Beispiel der Bär etwas mit dem Turm zu tun?

Oder hätten da auch 3 Orks aus dem Gebüsch springen können?
Titel: Re: Dungeon World - Wie leite ich es?
Beitrag von: Kreggen am 17.09.2017 | 11:35
Danke für die Antworten. Ich habe mir noch mal das Kapitel "Deine Agenda" durchgelesen. Wenn ich "spiele, um herauszufinden, was passiert" kann ich meine vorbereitete Geschichte auch gleich in die Tonne kloppen. Warum gibt es dann Anleitungen zum Erstellen von Abenteuern oder gar Kampagnen? Es steht ja auch in dem Kapitel, man solle nichts planen, weil die Spielregeln (!) einem einen Strich durch die Rechnung machen. Den Satz "Der Spaß wird sein, sich von der Entwicklung der Dinge überraschen zu lassen" verstehe ich erst recht nicht. Was ist daran spaßig, wenn der Spielleiter sich ständig irgendwelche Sachen aus der Nase ziehen muss, weil er sich nicht vorbereiten kann? Wozu braucht's dann überhaupt einen Spielleiter? Wo ist die Überraschung im Beispiel von Magierturm & Bärenangriff? Ich kann hier nicht erkennen, wo jetzt die vielgelobte Innovation der pbtA-Engine greift. Ob ich jetzt den Spieler auf WE würfeln lasse, um den Turm einzuschätzen, oder auf "Steinmetz" oder auf "Handwerk" oder oder oder ist doch völlig gleich.

Frage an die Admins: kann meine Fragestellung in einen eigenen Thread in diesem Themenbereich verschoben werden? Der Thread hier beschäftigt sich ja hauptsächlich nicht mit Verständnisfragen.
Titel: Re: Dungeon World - Wie leite ich es?
Beitrag von: aikar am 17.09.2017 | 11:50
Wenn ich "spiele, um herauszufinden, was passiert" kann ich meine vorbereitete Geschichte auch gleich in die Tonne kloppen. Warum gibt es dann Anleitungen zum Erstellen von Abenteuern oder gar Kampagnen? Es steht ja auch in dem Kapitel, man solle nichts planen, weil die Spielregeln (!) einem einen Strich durch die Rechnung machen.
"Abenteuer" und "Kampagnen" bei DW sind nur sehr grob vorbereitet. Es sind eben keine "vorbereiteten Geschichten" (Wie viele DSA- oder Pathfinder-Abenteuer), sondern Sandboxen mit Orten, Personen, Monstern und deren Motivationen. Und genau der Aufbau von solchen Notizenlisten-artigen Sandboxen wird im Buch erklärt. Die eigentliche Geschichte entsteht erst im Spiel.

Was man planen kann, ist wie sich die Ereignisse entwickeln würden, wenn die SCs nicht eingreifen.
Das ist auch das auf das man dann aufbaut wenn man SL-Spielzüge durchführt.

Schau dir dazu mal die Beispielfront auf S. 289 (290 im pdf) an.

Was ist daran spaßig, wenn der Spielleiter sich ständig irgendwelche Sachen aus der Nase ziehen muss, weil er sich nicht vorbereiten kann?
Wenn du da keinen Spaß darin siehst, hast du es entweder noch nie probiert oder dieser Spielstil ist tatsächlich nichts für dich. Es ist halt eine andere Herangehensweise an das Spielleiten.
Ich finde es inzwischen in praktisch allen Systemen ausgesprochen unterhaltsam, improvisiert zu leiten. Eben weil man auch als Spielleiter die Geschichte vorher nicht (zur Gänze) kennt.

Wozu braucht's dann überhaupt einen Spielleiter?
Ich finde in so einem Spielstil brauchst du den Spielleiter sogar mehr als sonst, eben weil jemand umsetzen muss, wie die Welt auf die Charaktere reagiert und auch, wie sie sich verhält, wenn die Charaktere eben nicht handeln oder versagen.
Bei einer perfekt vorgeplanten Geschichte könnte ich theoretisch sogar eher auf den SL verzichten und das ganze als Baum mit Vorlesetexten wie bei einem Solo-Abenteuer abhandeln (Überspitzt ausgedrückt, die meisten Gruppen bewegen sich natürlich immer irgendwo dazwischen).
Titel: Re: Dungeon World - Wie leite ich es?
Beitrag von: Kreggen am 17.09.2017 | 12:02
Wenn du da keinen Spaß darin siehst, hast du es entweder noch nie probiert oder dieser Spielstil ist tatsächlich nichts für dich.

Noch nie probiert. Trotz der langen SL-Erfahrung, die ich hauptsächlich bei DSA und Cthulhu gesammelt habe, kann ich mir nicht vorstellen, dass ich das könnte.
Vermutlich muss man das mal sehen oder als Spieler erleben, um es zu verstehen.

Ich habe als Spieler bereits "Beyond the wall" gespielt, da war sehr viel Improvisation seitens des SL, aber als Spieler hatte ich durchaus das Gefühl, das ist jetzt MEINE Geschichte und nicht die, die sich der SL ausgedacht hat. Ähnliches passiert zur Zeit in meiner Fate-Runde, auch da habe ich den Eindruck, unsere SL improvisiert viel und geht viel auf das ein, was die Spieler so von sich geben.
Titel: Re: Dungeon World - Wie leite ich es?
Beitrag von: ElvisLiving am 17.09.2017 | 12:06
Wo ist die Überraschung im Beispiel von Magierturm & Bärenangriff?

Vermutlich hätte ich das stärker betonen müssen: Der Bärenangriff war nicht vorbereitet, sondern das Ergebnis des fehlgeschlagenen Wurfes (Gewissheit erlangen).

Adam Koebels Meinung zu "play to find out what happens" ist, dass das ist, was im Rollenspiel doch das Spaßige ist: Das Rollenspiel lebt doch aus den Erzählungen (gespeist aus Ideen aus der Vorbereitung) des Spielleiters UND der Interaktion der Spieler mit der gemeinsam erdachten und erzählten Spielwelt. Wer nur "seine Geschichte" Spielern erzählen möchte, der solle lieber ein Buch schreiben.

NSCs, Orte, Motive, Geschehnisse lassen sich dennoch alle zwischen den Spielabenden erdenken. Sobald die Charaktere handeln, werden und sollen sie aber Dinge in der Spielwelt und im zeitlichen Lauf verändern können. DW macht "Kein Plot überlebt den Spielerkontakt" zur Agenda und zum Dreh und Angelpunkt der Geschichte.
Titel: Re: Dungeon World - Wie leite ich es?
Beitrag von: Greifenklaue am 17.09.2017 | 12:14
@Kreggen: Was mir beim Verständnis von DW geholfen hat, ist definitiv die System matters-Podcast-Reihe {im Ganzen}, da wird auch nochmal erklärt, dass der Spielzug immer in Fiktion eingekleidet wird.

Der Thread dazu findet sich hier: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,103734.0.html

Und evtl. hilft Dir auch, einer laufenden Runde reinzulauschen, auf deutsch gibt es da eine Einzelsession Monsterhearts bei Ausgespielt {Buffy-artiges RPG pbtA}: https://ausgespielt-podcast.de/?s=Monsterhearts {4 Folgen}
Titel: Re: Dungeon World - Wie leite ich es?
Beitrag von: tartex am 17.09.2017 | 12:30
Du könntest auch auf Youtube dem einen oder anderem Spiel lauschen, bzw. zuschauen. Z.B. eines von Tsu (https://www.youtube.com/watch?v=ykcms9v0ptY).

In der Realität spielt es sich auch nicht so anders, als man meinen könnte.

Ich war z.B. am Anfang einfach durch den Begriff Playbook verwirrt, weil das ja in jedem Kontext ganz was anderes meint, als ein Charakterbogen.
Titel: Re: Dungeon World - Wie leite ich es?
Beitrag von: Ginster am 17.09.2017 | 13:36
Es steht ja auch in dem Kapitel, man solle nichts planen, weil die Spielregeln (!) einem einen Strich durch die Rechnung machen. Den Satz "Der Spaß wird sein, sich von der Entwicklung der Dinge überraschen zu lassen" verstehe ich erst recht nicht. Was ist daran spaßig, wenn der Spielleiter sich ständig irgendwelche Sachen aus der Nase ziehen muss, weil er sich nicht vorbereiten kann? Wozu braucht's dann überhaupt einen Spielleiter?

Dass man sich überhaupt nicht vorbereiten soll stimmt ja so auch nur für die erste Session. Ein bisschen kannst Du Dich danach ja schon vorbereiten. Du erstellst Fronten und Gefahren (S.271), die bestimmte Dinge tun, wenn die SC nichts dagegen tun. Ansonsten bist du tatsächlich gezwungen sehr oft zu improvisieren. Das tolle daran ist, dass dadurch oftmals Situationen und Dinge entstehen, die man sonst nie und nimmer vorbereitet hätte. Und umgekehrt klappt ja in der klassischen "Vorbereitungskampagne" auch vieles nicht, weil die Spieler dem einen Strich durch die Rechnung machen. Wenn man die Spieler nicht auf Schienen von Session zu Session schieben will, muss man ja immer improvisieren.

Wo ist die Überraschung im Beispiel von Magierturm & Bärenangriff? Ich kann hier nicht erkennen, wo jetzt die vielgelobte Innovation der pbtA-Engine greift. Ob ich jetzt den Spieler auf WE würfeln lasse, um den Turm einzuschätzen, oder auf "Steinmetz" oder auf "Handwerk" oder oder oder ist doch völlig gleich.

Die SL war in diesem Beispiel gefordert einen Spielzug zu machen und hat sich für diesen entschieden. Das hätte alles möglich sein können. Das ist auch immer Geschmackssache und jede SL hätte sich hier wahrscheinlich irgendwie anders entschieden. Du hättest auch sagen können: "als du den Turm genauer musterst bröckeln gerade ein paar Steine herunter und die marode Turmspitze biegt sich sanft im Wind, der Turm ist wohl sehr marode" (Enthülle eine unangenehme Wahrheit), was ein weicher Spielzug wäre. Oder "als Du den Turm beobachtest bemerkst Du eine Bewegung in einem der Fenster und ein Pfeil bohrt sich in deine Schulter" (Schaden verursachen, ein harter Spielzug). Du kannst hier schon ein bisschen das umsetzen, was Du Dir vorgestellt hast.
Titel: Re: Dungeon World - Wie leite ich es?
Beitrag von: Nick-Nack am 17.09.2017 | 13:43
Der entscheidende Unterschied bei der Vorbereitung ist: Als Spielleiter bereite ich ich vor, was ohne die Helden passieren würde, und welche Fragen wir beantworten wollen - aber nicht die Antworten. Außerdem findet die Vorbereitung eher in Form von Bausteinen statt, die man an verschiedenen Stellen einbauen kann.
Hier habe ich mal mit ein paar Zuschauern zusammen ein Abenteuer vorbereitet (nach DSA Erzählregeln, aber bis auf ein paar Regelelemente durchaus mit DungeonWorld vergleichbar):
https://www.youtube.com/watch?v=VD64h6va8dY
Titel: Re: Dungeon World - Wie leite ich es?
Beitrag von: Daheon am 17.09.2017 | 13:51
Ich hatte beim ersten Lesen des (englischen) Regelwerks so meine Schwierigkeiten. Bis sich dann der Knoten löste und ich festgestellt habe, dass DW (bzw. die Apocalypse World Engine) eigentlich nichts anderes macht, als jede Menge gute SL- und Spielertipps in Regeln zu gießen.

Im eigentlichen Spiel fluppt das Ganze dann auch fast von ganz allein. Probiere es einfach mal aus.  :)
Titel: Re: Dungeon World - Wie leite ich es?
Beitrag von: Swafnir am 17.09.2017 | 15:38
Ich hätte mir vielleicht auch schwer getan, wenn ich es vorher nicht schon gespielt hätte.
Titel: Re: Dungeon World - Wie leite ich es?
Beitrag von: D. Athair am 17.09.2017 | 16:08
Trotz der langen SL-Erfahrung, die ich hauptsächlich bei DSA und Cthulhu gesammelt habe, kann ich mir nicht vorstellen, dass ich das könnte.
OK. Das sind auch ausgerechnet die beiden Spiele am deutschen Markt, die ganz massiv auf vorgekaute Geschichten setzen. Schon die meisten RuneQuest-Abenteuer spielen sich sehr anders als der deutschsprachige Cthulhu-Kram.

Hmmm ... zwei Möglichkeiten:
Entweder zuerst mit Cthulhu oder nem einfachen RQ-Ableger (z.B. OpenQuest) was Offeneres ausprobieren.
Oder: Du holst dir ein passendes Abenteuer und probierst es gleich mit DW. Knives in the Dark (https://zauber--ferne.blogspot.com/2016/06/thus-spake-nightspirit.html) (Print (http://www.lulu.com/shop/johnstone-metzger/knives-in-the-dark/paperback/product-21189804.html) - PDF bei OBS) wäre mMn da ein schöner Einstieg.
Titel: Re: Dungeon World - Wie leite ich es?
Beitrag von: Kreggen am 17.09.2017 | 17:36
Ich glaube, ich beginne zu verstehen.

Beispiel (ob ich richtig verstanden habe):

Im letzten Cthulhu-Abenteuer hatte ich geplant, dass die SC mit dem Zug nach Stadt XY reisen. Stattdessen konnten sie mir plausibel erklären, dass sie ein Automobil haben und stattdessen mit diesem Fahrzeug reisen. Ich habe daraufhin auf halber Strecke eine Autopanne passieren lassen, aus der sich eine absurde Situation über Reifenwecheln, Krötenwanderung und eine einsame Bushaltestelle entwickelt hat.

Im pbtA-Modus würde das jetzt heißen, ich hätte den Spielleiterzug "Zeige einen Nachteil ihrer Klasse, Ausrüstung oder ihres Volkes" eingesetzt, indem ich den Nachteil mit  "Das Auto hat marode Reifen" benannt hätte. Das Gewitter am Horizont wäre dann "Zeige Anzeichen einer heraufziehenden Bedrohung" und "Trenne sie", wenn ich die halbe Gruppe ins nächste Dorf geschickt hätte, um einen Ersatzreifen zu organiseren.

Käme das so hin?
Titel: Re: Dungeon World - Wie leite ich es?
Beitrag von: Daheon am 17.09.2017 | 17:54
Ja, so ziemlich.
Du siehst, die ganzen SL-Moves sind lediglich Verklausulierungen von Dingen, die die SL eh macht.
In den Podcastfolgen von System Matters wird auch noch mal ausdrücklich darauf hingewiesen, dass die Liste mit den SL-Moves auch nur eine Rückzugsmöglichkeit darstellt, wenn einem jetzt mal gerade nichts mehr einfällt.
Im praktischen Spiel entwickelt sich so etwas aber ganz organisch, ohne dass man ständig alle Moves im Kopf haben müsste.
Titel: Re: Dungeon World - Wie leite ich es?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 17.09.2017 | 19:25
Frage an die Admins: kann meine Fragestellung in einen eigenen Thread in diesem Themenbereich verschoben werden? Der Thread hier beschäftigt sich ja hauptsächlich nicht mit Verständnisfragen.

Ich hab' den ganzen "Wie leite ich Dungeon World"-Teil mal rausgetrennt...
Titel: Re: Dungeon World - Wie leite ich es?
Beitrag von: Greifenklaue am 17.09.2017 | 19:54
Das Gewitter am Horizont wäre dann "Zeige Anzeichen einer heraufziehenden Bedrohung" und "Trenne sie", wenn ich die halbe Gruppe ins nächste Dorf geschickt hätte, um einen Ersatzreifen zu organiseren.
Wieso Du? Haben sie das nicht selbst entschieden?
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: 1of3 am 17.09.2017 | 19:55
Im pbtA-Modus würde das jetzt heißen, ich hätte den Spielleiterzug "Zeige einen Nachteil ihrer Klasse, Ausrüstung oder ihres Volkes" eingesetzt, indem ich den Nachteil mit  "Das Auto hat marode Reifen" benannt hätte. Das Gewitter am Horizont wäre dann "Zeige Anzeichen einer heraufziehenden Bedrohung" und "Trenne sie", wenn ich die halbe Gruppe ins nächste Dorf geschickt hätte, um einen Ersatzreifen zu organiseren.

Käme das so hin?

NEIN! Du planst keine Szenen. OK, vielleicht ne Anfangsszene.

Das Buch erklärt es ziemlich klar. Plane Fronten, also Monster oder Organisationen, denen sich die Helden in den Weg stellen, sonst... (http://www.dungeonworldsrd.com/gamemastering/fronts/#Organizations_Enemies_and_Places)

Mehr brauchst du nicht und mehr solltest du auch nicht brauchen.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Kreggen am 17.09.2017 | 21:42
Ok. Und schon wieder verstehe ich den Sinn der Sache nicht.
Ich habe mir gerade das Kapitel über die Fronten nochmal durchgelesen.
Einerseits soll ich als Spielleiter Abenteuer- und ggfs. Kampagnenfronten basteln, mit Gegnern, Motivationen, Hinweisen ("drohendes Unheil") etc. pp.
Andererseits soll ich aber eben nichts vorbereiten, und möglichst alles improvisieren ("Spielen, um zu sehen was geschieht").

Ziemlich widersprüchlich, oder?
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Bad Horse am 17.09.2017 | 21:46
Eigentlich nicht. Du bereitest NSC-Gruppen & NSCs vor, ihr Verhältnis zueinander, ihre Ziele, ihre Befürchtungen. Du bereitest keine festen Abläufe vor.

Wenn du das gut machst, dann triggert jede Aktion verschiedene NSCs auf unterschiedliche Weisen an - und dann hängt es einfach vom aktiven Spielgeschehen ab, welche Reaktion du auswählst.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Infernal Teddy am 17.09.2017 | 21:50
Klingt alles nach meiner eh schon gängigen Praxis...
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: tartex am 17.09.2017 | 22:13
Ja, im Prinzip beschreibt es nur bekannte Spielleitertechniken in neuen Begriffen.

Im Vergleich zu Primetime Adventures oder so, ist es wirklich alles sehr klassisch. Aber irgendwo doch komplizierter oder prätenziöser ausgedrückt.

Das deutsche Dungeon World soll ja gegenüber dem englischsprachigen mit zusätzlichen Erklärungen erweitert sein.

Ich habe aber DW bei unterschiedlichen Spielleitern schon sehr unterschiedlich erlebt. Bei manchen durfte man immer Fakten schaffen. "Neben der Kneipe , as der wir fliehen, steht ein Turm, an dem ich hochklettere, um mich zu verbergen.". Bei anderen wurden eigentlich nur am Anfang der Sessions gezielt Fragen gestellt, über die wir Einfluß auf das Abenteuer hatten. Die restliche (recht konventionelle) Runde klappte genauso gut mit dem Regelwerk. Und wenn man die Fragesession am Anfang auch noch raushaut, bleiben die Regelmechaniken genauso funktionierend in einem konventionellen Rollenspiel stehen.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Bad Horse am 17.09.2017 | 22:19
Der einzige echte Unterschied ist, dass du als SL nicht würfelst. Du bewirst die SCs mit Problemen, wenn ihre Moves nicht geklappt haben, aber deine Monster greifen z.B. nicht selbst an - Schaden bekommen die SCs immer als Reaktion auf einen nicht so richtig geklappten eigenen Move.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 17.09.2017 | 22:23
Naja... die Monster greifen schon an, aber der Spielleiter wuerfelt fuer diesen Angriff nicht. Ob sie Schaden machen oder nicht liegt dann nicht am Wurf des SLs sondern am (meisten mislungenen) "Verteidigungswurf" der Spieler
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Bad Horse am 17.09.2017 | 22:30
Ja, meine ich auch so. Sorry, war wohl missverständlich - du als SL würfelst keine Monsterangriffe.  :)
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: D. Athair am 17.09.2017 | 22:59
Es gibt von Johnstone Metzger (Truncheon World und anderes) einen Blogbeitrag zum Abenteuerdesign für DW (https://redboxvancouver.wordpress.com/2014/07/28/writing-dungeon-world-adventures-some-tips/).

Der Beitrag (https://dieheart.net/gm-dungeon-world/) von Sophia Brandt (die hier übrigens auch ab un zu unterwegs ist), kann auch was helfen.
Insbesondere der verlinkte "Dungeon World Guide (https://web.archive.org/web/20161014133637/https://dl.dropboxusercontent.com/u/3269630/dwdotcom/eon-guide/Dungeon%20World%20Guide%20pdf%20version%201.2.pdf)" [direktlink] sieht gut aus.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Kreggen am 17.09.2017 | 23:03
Nachdem ich mir jetzt auch noch das Monster-Kapitel und noch mal das Fronten-Kapitel und das Spielleiter-Kapitel durchgelesen habe, klinke ich mich hier aus.
Diese Art des Spielleitens ist für mich nicht nachvollziehbar.

Danke an alle, die sich in die Diskussion eingeschaltet haben.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Ginster am 17.09.2017 | 23:04
Ok. Und schon wieder verstehe ich den Sinn der Sache nicht.
Ich habe mir gerade das Kapitel über die Fronten nochmal durchgelesen.
Einerseits soll ich als Spielleiter Abenteuer- und ggfs. Kampagnenfronten basteln, mit Gegnern, Motivationen, Hinweisen ("drohendes Unheil") etc. pp.
Andererseits soll ich aber eben nichts vorbereiten, und möglichst alles improvisieren ("Spielen, um zu sehen was geschieht").

Ziemlich widersprüchlich, oder?

Ich würde nicht so weit gehen, zu sagen, dass Du keine Szenen planen sollst. Wenn Du zu einer Bedrohung eine coole Szene im Kopf hast, kannst Du das schon im Hinterkopf behalten. Das Problem ist, durch die Fragen, die Du den Spieler*innen stellst, wird sich das Spiel (normalerweise) unweigerlich in Richtungen entwickeln, die Du vorher nicht vorhersehen kannst. Die Welt wird sich von Session zu Session mit Leben füllen und der Hintergrund wird dichter. Und die neuen Fakten, die geschaffen wurden sind meist viel spannender - weil man als SL eben nicht schon Monate vorher jeden SChritt der SC geplant hat.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Kreggen am 17.09.2017 | 23:05
Es gibt von Johnstone Metzger (Truncheon World und anderes) einen Blogbeitrag zum Abenteuerdesign für DW (https://redboxvancouver.wordpress.com/2014/07/28/writing-dungeon-world-adventures-some-tips/).

Der Beitrag (https://dieheart.net/gm-dungeon-world/) von Sophia Brandt (die hier übrigens auch ab un zu unterwegs ist), kann auch was helfen.
Insbesondere der verlinkte "Dungeon World Guide (https://web.archive.org/web/20161014133637/https://dl.dropboxusercontent.com/u/3269630/dwdotcom/eon-guide/Dungeon%20World%20Guide%20pdf%20version%201.2.pdf)" [direktlink] sieht gut aus.

Danke, aber leider alles auf englisch. Da verstehe ich noch weniger. Nichts für ungut.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Ginster am 17.09.2017 | 23:08
Insbesondere der verlinkte "Dungeon World Guide (https://web.archive.org/web/20161014133637/https://dl.dropboxusercontent.com/u/3269630/dwdotcom/eon-guide/Dungeon%20World%20Guide%20pdf%20version%201.2.pdf)" [direktlink] sieht gut aus.

Der ist im deutschen DW bereits integriert.  :d
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Kreggen am 17.09.2017 | 23:18
Das Problem ist, durch die Fragen, die Du den Spieler*innen stellst, wird sich das Spiel (normalerweise) unweigerlich in Richtungen entwickeln, die Du vorher nicht vorhersehen kannst.

Hm, die einzige Frage, von der ich immer wieder lese, ist "Was tust Du?" ... und das frage ich meine Spieler auch bei DSA oder Cthulhu, ist also nichts Neues. Dass sich dadurch mein Plot ändert, ist aber bisher sehr selten passiert.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Ginster am 17.09.2017 | 23:22
Hm, die einzige Frage, von der ich immer wieder lese, ist "Was tust Du?" ... und das frage ich meine Spieler auch bei DSA oder Cthulhu, ist also nichts Neues. Dass sich dadurch mein Plot ändert, ist aber bisher sehr selten passiert.

Wir haben hier mal ein Forenspiel  (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,94748.0.html)gespielt. Vielleicht beantwortet das ja auch einige Deiner Fragen über Fragen.  :)
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Pyromancer am 18.09.2017 | 00:13
Hm, die einzige Frage, von der ich immer wieder lese, ist "Was tust Du?" ... und das frage ich meine Spieler auch bei DSA oder Cthulhu, ist also nichts Neues. Dass sich dadurch mein Plot ändert, ist aber bisher sehr selten passiert.

Dann ist halt die Frage, was bei dir "Plot" bedeutet. "Und dann reden die SCs mit NSC X, und der überzeugt sie dann, das Artefakt Y aus dem Tempel zu klauen, und während sie gerade in den Tempel einbrechen, bemerken sie Z, und dann..."?
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Daheon am 18.09.2017 | 01:26
Nachdem ich mir jetzt auch noch das Monster-Kapitel und noch mal das Fronten-Kapitel und das Spielleiter-Kapitel durchgelesen habe, klinke ich mich hier aus.
Diese Art des Spielleitens ist für mich nicht nachvollziehbar.

Danke an alle, die sich in die Diskussion eingeschaltet haben.

Schade, dass DW offensichtlich nichts für Dich ist. Ich hätte nicht geglaubt, dass man solche Schwierigkeiten damit haben kann, besonders wenn man schon Erfahrungen mit Fate gesammelt hat, das ja auch von der SL verlangt, nicht an "ihrem" Plot zu hängen.

Aber wie heißt es so schön? Es gibt keine falsche Art zu spielen.

Vielen Dank jedenfalls für Deine Unterstützung des Projekts, auch wenn es Dich letztendlich nicht überzeugen konnte.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Kreggen am 18.09.2017 | 06:49
Dann ist halt die Frage, was bei dir "Plot" bedeutet. "Und dann reden die SCs mit NSC X, und der überzeugt sie dann, das Artefakt Y aus dem Tempel zu klauen, und während sie gerade in den Tempel einbrechen, bemerken sie Z, und dann..."?

"Plot" ist die Geschichte/das Abenteuer/das Rätsel/die Herausforderung, die ich den Spielern präsentieren möchte. Selbstausgedacht oder gekauft ist dabei völlig hupe.
Und wenn NSC X die SCs NICHT überzeugen kann, das Artefakt aus dem Tempel zu klauen, finde ich schon einen anderen Weg, sie zu überzeugen, genau das doch zu tun. :-)
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: aikar am 18.09.2017 | 07:05
Und wenn NSC X die SCs NICHT überzeugen kann, das Artefakt aus dem Tempel zu klauen, finde ich schon einen anderen Weg, sie zu überzeugen, genau das doch zu tun. :-)
Das ist halt genau das, was viele verhindern wollen, weil es die Entscheidungsfreiheit der Spieler massiv beschränkt.
Bei Sandbox-Spiel aller DW würde, wenn sie es nicht aus dem Tempel holen, halt etwas passieren. Die SCs müssen mit den Konsequenzen leben (z.B. das Artefakt ist jetzt in den Händen der Schurken) und die Geschichte geht anders weiter.
Aber die Diskussion wurde ja oft genug geführt. Es ist auch sehr vom Geschmack der Gruppe abhängig.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Kreggen am 18.09.2017 | 07:28
Aber die Diskussion wurde ja oft genug geführt. Es ist auch sehr vom Geschmack der Gruppe abhängig.

Das ist halt der Grund, warum ich gerne DW als SL verstehen möchte. Ich habe keine feste Gruppe mit einem definierten Spielstil mehr, die hatte ich lange Jahre ud ich wusste genau, was ich als SL wann wie machen muss, um den möglichst maximalen Spielspaß rauszuholen.
Nun spiele ich in einem Verein mit über 70 Mitgliedern, alle 14 Tage ein halbes Jahr lang immer wieder mit neuen Leuten. Bis man raus hat, wie die Vereinskollegen als Spieler ticken, ist das halbe Jahr rum :-)

Ich kann mich nicht erinnern, jemals eine klar mit dem Begriff belegte Sandbox geleitet zu haben. Vielleicht sollte ich mir erst mal darüber klar werden, und dann nochmal DW lesen.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: aikar am 18.09.2017 | 07:51
Es gibt einiges an Literatur zum Thema. Ein angenehmer aktueller Einstieg ist "Spielleiterwillkür! (http://www.ulisses-spiele.de/produkte/1457/handbuecher-des-drachen-spielleiterwillkuer/)" (Vor allem wenn du dich noch wenig mit dem Thema Spieltheorie beschäftigt hast).

Da gibt es sogar ein eigenes Kapitel "Plot gegen Sandbox", wo beides mit Vor- und Nachteilen einigermaßen vorurteilsfrei behandelt wird.

Falls du einen (groben) Überblick über verschiedene Spielertypen haben willst und es auftreiben kannst, kann ich dir Robin D. Laws Gutes Spielleiten ans Herz legen.
Auch wenn manche kritisieren, dass er zu sehr vereinfacht, ist er für mich vor vielen Jahren (Wo ich vor einer ähnlichen Herausforderung wie du gerade gestanden bin) ein echter Augenöffner dahingehend gewesen, dass es sehr viele unterschiedliche Vorstellungen von Rollenspiel gibt. Das Buch ist kurz und übersichtlich.
Falls du es nicht mehr kriegst, ist auch Spielleiten von Dominic Wäsch (http://www.drivethrurpg.com/product/58457/Spielleiten-German?sb=1) ein guter Einstieg in die Materie (Und in einigen Bereichen deutlich umfangreicher alls Gutes Spielleiten).

Ansonsten finden sich auch in den verschiedensten Foren immer wieder Diskussionen zu dem Thema, aber die werden oft sehr emotional geführt und manche Teilnehmer schmeißen sehr mit Fachbegriffen um sich. Daher würde ich dir da eher zuerst zu "neutraler" Literatur raten.

Und bei der Gelegenheit noch eine Empfehlung für etwas erfahrenere Improvisations-Spielleiter, die kein Problem mit Englisch haben: Unframed: The Art of Improvisation for Game Masters (http://www.drivethrurpg.com/product/132418/Unframed-The-Art-of-Improvisation-for-Game-Masters)

Nun spiele ich in einem Verein mit über 70 Mitgliedern, alle 14 Tage ein halbes Jahr lang immer wieder mit neuen Leuten. Bis man raus hat, wie die Vereinskollegen als Spieler ticken, ist das halbe Jahr rum :-)
Jap, das kenne ich, leite selbst oft im Verein und inzwischen auch auf Cons.
Gerade da ist Improvisationsspiel stark im Vorteil, weil du z.T. mitten im Spiel auf plötzlich durchschaute Spieler-Vorlieben eingehen kannst und auch schnell mal ein Abenteuer aus dem Ärmel schütteln kannst, wenn du keine Zeit für Vorbereitungen hattest.
Plot-Spiel ist allgemein dann stärker, wenn du deine Gruppe sehr gut kennst.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: JollyOrc am 18.09.2017 | 08:21
"Plot" ist die Geschichte/das Abenteuer/das Rätsel/die Herausforderung, die ich den Spielern präsentieren möchte. Selbstausgedacht oder gekauft ist dabei völlig hupe.
Und wenn NSC X die SCs NICHT überzeugen kann, das Artefakt aus dem Tempel zu klauen, finde ich schon einen anderen Weg, sie zu überzeugen, genau das doch zu tun. :-)

Bei fast allen PoweredByTheApocalypse Spielen bereitet die SL eben keine Geschichte vor, sondern eine Umgebung mit einer Reihe von potentiell interessanten und gefährlichen Dingen. Wichtiger Teil der Vorbereitung ist die Festlegung, was passieren würde, wenn es die Spielercharaktere nicht gäbe, bzw. sie nicht in den Ablauf eingreifen:


Die Aufgabe der SL ist es jetzt, zumindest Teile dieser Gefahren den Charakteren aufzuzeigen, und ab dann nur noch zu schauen, wie sich die Handlungsmaschine aufgrund der Spieleraktionen verändert.

Ja, die Spieler können hier theoretisch tatsächlich komplett am vorbereitetem Abenteuer vorbeilaufen. Das ist der Moment, wo die SL-Spielzüge wichtig werden: PbtA fördert hier tatsächlich einen gewissen Railroading-Anteil, indem die SL einfach so Fakten und Situationen schaffen soll, welche die Spieler auf den Richtigen Weg[tm] zurückbringen: Da kommt halt plötzlich ein Pfeil geflogen, da erscheint das dräuende Unwetter zum ungünstigsten Zeitpunkt, usw. Das ist Teil des Spielvertrages, im Gegenzug haben die SC halt sehr viel Freiheit und Mitbestimmung innerhalb dieses Rahmens.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Ginster am 18.09.2017 | 10:11
"Plot" ist die Geschichte/das Abenteuer/das Rätsel/die Herausforderung, die ich den Spielern präsentieren möchte. Selbstausgedacht oder gekauft ist dabei völlig hupe.
Und wenn NSC X die SCs NICHT überzeugen kann, das Artefakt aus dem Tempel zu klauen, finde ich schon einen anderen Weg, sie zu überzeugen, genau das doch zu tun. :-)

Okay, in diesem Fall wirst Du mit DW wohl schwer zusammenkommen. Du willst Dein Ding durchsetzen und offensichtlich gibt es da keinen Spielraum. Nichts für ungut, aber ich glaube, Du mauerst Dich gerade etwas auf diesem Standpunkt ein, statt zu versuchen, zu verstehen, was DW will. Nämlich das gemeinsame Erzählen einer Geschichte am Spieltisch, nicht das Durchpeitschen eines alternativlosen Plots.

Aber was ist denn, wenn die Spieler*innen während des Abenteuers etwas entdecken, das sie vielleicht viel lieber spielen würden? Und du vielleicht auch?  DW gibt einem Plotmöglichkeiten. Das Entscheidende am Fragenstellen ist der Satz "Wenn du etwas nicht weißt oder keine Idee hast, frage die Spieler und nutze das, was sie sagen."

Um beim Beispiel des Turmes zu bleiben: ich müsste nicht vorher festlegen, was genau in dem Turm ist. Ich könnte einen Spieler fragen "Das hast schon von dem Turm gelesen und in den Büchern stand etwas von einer Gefahr, welcher Art ist diese Gefahr angeblich?" und würde die Antwort dann nutzen, um zu sehen, wie es weitergeht.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Nick-Nack am 18.09.2017 | 14:25
Dein Vorbereitungsstil ist:
"Der Priester bittet die Helden, das Artefakt aus dem Dungeon zu klauen, bevor der Nekromant es entwenden kann. Wenn sie ablehnen, wirkt er einen heiligen Schwur auf die Helden, so dass sie das Artefakt trotzdem klauen müssen. Im Dungeon begegnen sie dem Nekromanten gerade, als er das Artefakt einpacken will, und es kommt zum Endkampf."

Das DungeonWorld-Äquivalent wäre:
"Der Priester bittet die Helden, das Artefakt aus dem Dungeon zu klauen, bevor der Nekromant es entwenden kann. Falls der Nekromant das Artefakt klauen kann, wird er Menschenopfer entführen für ein Ritual zur nächsten Sommersonnenwende, mit dem er die Dämonenhorden auf die Welt entlässt. Werden die Helden annehmen? Werden sie vor oder nach dem Nekromanten eintreffen? Wie werden sie von dem drohenden Ritual erfahren? Werden sie es verhindern können?"

In beiden Stilen würde man zusätzlich noch ggf. eine Karte des Dungeons und die Kampfwerte des Nekromanten und seiner Schläger vorbereiten.


Im zweiten Fall steht viel weniger fest, und jenachdem, was die Helden tun, kann es sein, dass der Nekromant das Artefakt erhält und die Helden ihm erst beim Ritual auf die Schliche kommen - oder gar nicht, und jetzt die Welt gegen Dämonenhorden verteidigen müssen.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Daheon am 18.09.2017 | 14:31
Das ist halt der Grund, warum ich gerne DW als SL verstehen möchte. Ich habe keine feste Gruppe mit einem definierten Spielstil mehr, die hatte ich lange Jahre ud ich wusste genau, was ich als SL wann wie machen muss, um den möglichst maximalen Spielspaß rauszuholen.
Nun spiele ich in einem Verein mit über 70 Mitgliedern, alle 14 Tage ein halbes Jahr lang immer wieder mit neuen Leuten. Bis man raus hat, wie die Vereinskollegen als Spieler ticken, ist das halbe Jahr rum :-)

Ich kann mich nicht erinnern, jemals eine klar mit dem Begriff belegte Sandbox geleitet zu haben. Vielleicht sollte ich mir erst mal darüber klar werden, und dann nochmal DW lesen.

Ich habe die Erfahrung gemacht, dass sich die pbtA-Spiele wie DW recht gut für solche Runden eignen.
Vielleicht wartest Du auch das Erscheinen von "Diener der Aschenkönigin" ab, einem DW-Abenteuer.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Kreggen am 18.09.2017 | 19:50
Wenn ich es recht bedenke, werde ich demnächst sowas sandboxiges leiten. Nämlich Tales from the Loop. Ich habe da NSCs mit eigener Motivation, Locations, mehrere sich entwickelnde Bedrohungen/Mysterien und für jedes davon einen "Countdown", wie sich die Ereignisse weiterentwickeln, wenn die SC nicht eingreifen.

Die Spieler sind da völlig frei, was sie im Rahmen ihrer Möglichkeiten machen und durch die NSC, die Locations und die verschiedenen Countdowns in verschiedenen "Entwicklungsstadien" ist praktisch immer irgendwas zu tun und ich habe passende "Requisiten" in der Hinterhand. Ich folge hier auch keinem stringenten Abenteuer, sondern lasse Spielern genug Freiraum, um eigene NSC und eigene Locations im Rahmen des Settings einzubringen und zu nutzen.

Wäre das sowas wie es auch DW im weitesten Sinne machen will?
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 18.09.2017 | 19:57
Konkrete Countdowns braucht es zwar nicht (einige pbtA-Systeme haben aber wohl entsprechende "Uhren" die wohl auch nach aehnlichen Prinzip laufen - das sollen aber SLs dieser Systeme bestaetigen), aber das grundlegende Prinzip:

"Man hat ein Setting und was da passiert bestimmen die Spieler (mit)" ist schon recht deutlich bei den pbtA-Sachen ;)
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: JollyOrc am 18.09.2017 | 20:33
Wäre das sowas wie es auch DW im weitesten Sinne machen will?

jau, die beiden Spiele sind sich sehr ähnlich - wobei ich persönlich finde, dass DW etwas ausgereiftere Mechaniken hat. TftL ist arg unscharf was die Fertigkeiten angeht, man ist sich nicht immer sicher, welche wann Anwendung findet.

Aber beide Spiele erwarten sehr ähnliche Haltungen seitens der Spielleitung.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: aikar am 18.09.2017 | 21:08
Wenn ich es recht bedenke, werde ich demnächst sowas sandboxiges leiten. Nämlich Tales from the Loop.
Ich kenn nur Mutant Year Zero, einen der "Vorgänger" von TftL, aber das ist eines der besten Sandbox-Systeme, dass ich kenne.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Kreggen am 18.09.2017 | 21:21
Ich kenn nur Mutant Year Zero, einen der "Vorgänger" von TftL, aber das ist eines der besten Sandbox-Systeme, dass ich kenne.

Ja, dann werde ich mich als Spielleiter mal durchfräsen, vielleicht hab ich dann eher einen Draht zu DW.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Gambit am 29.09.2017 | 11:39
Eine kurze Formfrage bevor ich mich da selbst reinfuchse... ;-) Wie handhabt ihr das mit Fallen wenn kein Dieb in der Runde dabei ist? Geht sowas wie entschärfen dann über Gefahren trotzen/Face Danger und das entdecken über Gewissheit erlangen? Unser potentieller Dieb ist doch nicht mit am Start :)
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: LushWoods am 29.09.2017 | 11:43
Ohne DW genauer zu kennen ... ja. Ich würde evtl. noch die potentielle Gefahr bei Misslingen etwas hochdrehen wenn ein Basic Move verwendet wird.

P.S. Sehr gutes Profilbild :)
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Gambit am 29.09.2017 | 11:49
Ein doppeltes Dankeschön, das Kompliment kann ich so zurück geben ;-)
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: 1of3 am 29.09.2017 | 11:50
Jein. Klar Defy Danger geht. Aber Entdecken so nur bedingt. Die beste Frage ist: "What should I be on the Lookout for?" - "There might be traps." Und dann bekommst du ggf. +1 auf Defy Danger, when du nach Fallen suchst.

Der Witz beim Dieb ist, dass er die Dinger tatsächlich entdeckt, also z.B. feststellt, dass die Fallgrube nur einstürzt, wenn man sich nicht ganz an der Wand hält. Natürlich könnte man mit dieser Kenntnis andere Dungeonbewohner in die Grube locken...
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 29.09.2017 | 12:08
Fallen "entdecken" kann so ziemlich jeder ;D und das "entschaerfen" klappt dann auch meistens schneller als beim Dieb. Nur oft eben schmerzhafter >;D

Aber ernsthaft:
Mit den beiden Fragen:
- Was hier ist nicht so, wie es scheint?
- Wonach sollte ich Ausschau halten?
kann man zumindest mal mitbekommen wo etwas Ungewoehnliches ist und teils kann man ja seine eigenen Schluesse ziehen: Leicht erhoehte Platte im Boden und links und rechts davon Loechern in den Waenden? Am Besten mal nicht auf diese Platte treten...

Wobei man auch als SL schauen sollte, dass man der Gruppe nicht unbedingt zu viele Szenen praesentiert in denen sie nicht so gut aufgestellt sind (vgl. "Sei ein Fan der Charaktere"), denn wenn man die von einer unpassenden Szene in eine andere unpassende Szene nach der Anderen ohne erkennbares Ende stolpern laesst ist das auch nicht lange spassig.
Die Gruppe sollte sich aber auch (wenn sie schon wissen, dass sie keinen Fallenexperten haben) vielleicht nicht auf eine Erkundung des "Todesfallen-Tempels der Ewigen" einlassen...
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Gambit am 29.09.2017 | 13:18
Jein. Klar Defy Danger geht. Aber Entdecken so nur bedingt. Die beste Frage ist: "What should I be on the Lookout for?" - "There might be traps." Und dann bekommst du ggf. +1 auf Defy Danger, when du nach Fallen suchst.

Der Witz beim Dieb ist, dass er die Dinger tatsächlich entdeckt, also z.B. feststellt, dass die Fallgrube nur einstürzt, wenn man sich nicht ganz an der Wand hält. Natürlich könnte man mit dieser Kenntnis andere Dungeonbewohner in die Grube locken...

Ja, ungefähr so hatte ich mir das vorgestellt, danke für den Input :)

Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Gambit am 29.09.2017 | 13:21
Fallen "entdecken" kann so ziemlich jeder ;D und das "entschaerfen" klappt dann auch meistens schneller als beim Dieb. Nur oft eben schmerzhafter >;D

Aber ernsthaft:
Mit den beiden Fragen:
- Was hier ist nicht so, wie es scheint?
- Wonach sollte ich Ausschau halten?
kann man zumindest mal mitbekommen wo etwas Ungewoehnliches ist und teils kann man ja seine eigenen Schluesse ziehen: Leicht erhoehte Platte im Boden und links und rechts davon Loechern in den Waenden? Am Besten mal nicht auf diese Platte treten...

Wobei man auch als SL schauen sollte, dass man der Gruppe nicht unbedingt zu viele Szenen praesentiert in denen sie nicht so gut aufgestellt sind (vgl. "Sei ein Fan der Charaktere"), denn wenn man die von einer unpassenden Szene in eine andere unpassende Szene nach der Anderen ohne erkennbares Ende stolpern laesst ist das auch nicht lange spassig.
Die Gruppe sollte sich aber auch (wenn sie schon wissen, dass sie keinen Fallenexperten haben) vielleicht nicht auf eine Erkundung des "Todesfallen-Tempels der Ewigen" einlassen...

Auch vielen Dank hierfür :) Das die Häufigkeit der Fallen etc. direkt an die Besetzung der Gruppe gekoppelt ist, habe ich mir schon fest vorgenommen. Nur ganz ohne nur weil eben kein Dieb dabei ist, könnte eben auch unglaubwürdig erscheinen. Wohldosiert ist also die Agenda :) Damit habt ihr mir schonmal gut weitergeholfen ^^
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Daheon am 29.09.2017 | 13:26
Zitat
Fallen "entdecken" kann so ziemlich jeder ;D und das "entschaerfen" klappt dann auch meistens schneller als beim Dieb. Nur oft eben schmerzhafter >;D

Außerdem kann man ja auf die Old School Tradition zurückgreifen, sich für solche Aufgaben Gefolgsleute mitzunehmen. DW bietet da ja auch Regeln für.



Edit: Zitieren ist gar nicht so einfach...
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 29.09.2017 | 13:30
Man kann abgesicherte Bereiche ja auch so absichern, dass damit die Charaktere glaenzen koennen...

Druide: Tierverwandlung um durch kleine Risse durchzukommen oder irgendwo hochzufliegen
Barbar oder Kaempfer: Robuste Waende/Gitter/... (die allerdings der rohen Gewalt nix entgegenzusetzen haben)

usw.

Dann ist es immer noch "logisch" dass noch niemand dieses Grabmahl/Dungeon/... gepluendert hat, aber genau DEINE Gruppe hat genau die seltene Kombination an Leuten um auch wirklich durch "alle" Probleme durchzukommen.

Du kannst ja auch an einer Stelle die Leiche eines nicht so erfolgreichen Diebes liegen haben der evtl. noch ein paar Notizen zu anderen Fallen hinterlassen hat.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Gambit am 29.09.2017 | 14:42
@ Daheon: Darüber hatte ich auch zuerst nachgedacht, den Plan dann aber aufgrund der Gegend und der aufgenommen Fährte der Gruppe, wieder verworfen. Stand gestern Abend war da auch noch das wir heute Abend in Sitzung 2 unseren Dieb an Bord haben. Dank dir ist mir aber eine Idee gekommen, ich denke ich bastel gleich mal ein bisschen was an der Abenteuer und Kampagnenfront :)

@ Selganor: Das mit den Glanzmomenten der Spieler (aktuell Druide, Kämpfer, Waldläufer und Barbar) steht schon ganz weit oben auf der Agenda, das finde ich mit so schön an dem "Nur eine Klasse pro Spieler" Format und soll auch gebührend gefeiert werden :) Das mit den Notizen finde ich super und in einer abgewandelten Form werde ich das aufgreifen, tausend Dank für den Input! ^^
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: LushWoods am 22.11.2017 | 09:29
Ich oute mich jetzt mal nach ca. 25 Jahren Rollenspielerfahrung als komplette Dungeon-Jungfrau. Ich hab noch nie einen Dungeon gespielt, geschweige denn geleitet.
Wir haben damals kurz vor dem Tomb of Iuchiban unsere Jahre währende L5R Runde aufgehört und mit Dungeon Slayers waren wir auch nur mal kurz davor.
So, wenn ich jetzt theoretisch mit DW einen Dungeon leiten möchte und mich nicht nur auf play to find out und Dungeon Starters verlassen möchte, was wären denn so eure Empfehlungen?

Meine Vorgaben:
Es sollte schon ein großer Dungeon (heißt das Megadungeon/Underdark?) sein.
Er sollte nicht zu abgefahren sein, darf aber durchaus abstrakter als die typische Fantasy-Kost sein.
Cool wäre ein Dungeon mit eigener Ökologie/Ökonomie/Logik.
Es sollte auch Orte zum Entspannen/Vorräte auffüllen etc. geben.
Eine Oberflächenumgebung dazu wäre cool die möglichst logisch mit dem Dungeon zusammenhängt.

Ich hab ja sehr gute Dinge über Veins of the Earth gehört, aber Bedenken das das eben zu abgefahren ist, keine Ruheplätze bietet und möglicherweise zu viele Regelelemente enthält die sich speziell auf OSR beziehen. Und es is verdammt teuer.

Was gibt's denn da noch?
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: bobibob bobsen am 22.11.2017 | 09:34
Zitat
Was gibt's denn da noch?

Eyes of the Stonechief erfüllt alle deine Forderungen.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: LushWoods am 22.11.2017 | 10:04
Hab's mir gerade mal angesehen ... hui, das könnte tatsächlich das sein was ich suche.
Wie hoch ist denn der Regel-spezifische Anteil?
Und braucht man Hintergrundwissen über die Welt von 13th Age um den Stone Thief vernünftig spielen zu können?
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Ginster am 22.11.2017 | 10:30
Hab's mir gerade mal angesehen ... hui, das könnte tatsächlich das sein was ich suche.
Wie hoch ist denn der Regel-spezifische Anteil?
Und braucht man Hintergrundwissen über die Welt von 13th Age um den Stone Thief vernünftig spielen zu können?

Es gibt ein paar spezielle Regeln und natürlich ne Menge 13th Age-Statblocks, aber der größte Teil sind mE systemneutrale Infos. Ich würde auch behaupten, dass Hintergrundwissen über die Welt nicht erforderlich ist, da diese in weiten Teilen sehr genertisch ist und genau wie DW die Philosophie des "leave blanks" unterstützt. Das einzige was hilfreich sein könnte ist womöglich, sich die Icons anzuschauen, aber auch diese können problemlos weggelassen werden.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: bobibob bobsen am 22.11.2017 | 10:53
Zitat
Wie hoch ist denn der Regel-spezifische Anteil?
Und braucht man Hintergrundwissen über die Welt von 13th Age um den Stone Thief vernünftig spielen zu können?

Die meisten Regeln betreffen den StoneChief selbst (Aufbau) und wie man ihm schaden kann. Die Welt in der der StoneChief auftaucht ist meiner Meinung nach austauschbar.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: DaveInc am 22.11.2017 | 23:49
Danke für den Thread, Erfahrungsaustausch in der Art ist immer besonders wertvoll zum mitlesen :)
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Chiarina am 23.11.2017 | 00:43
Zitat von: LushWoods
So, wenn ich jetzt theoretisch mit DW einen Dungeon leiten möchte und mich nicht nur auf play to find out und Dungeon Starters verlassen möchte, was wären denn so eure Empfehlungen?

Interessant... ich zumindest will ja pbta spielen, um eine neue Art des Improvisierens auszuprobieren. Für mich klingt´s so, als ginge es dir um andere Dinge.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Noir am 23.11.2017 | 01:26
Okay ... ich hab das Grundprinzip glaube ich verstanden. Wenn ich eine Spielsession (ich nenne es mal absichtlich nicht "Abenteuer") vorbereite, erschaffe ich mir einen Haufen NSCs inkl. ihrer Motivation, Gruppierung und co. und denke mir aus, was diese Leute tun würden, wenn es die Helden NICHT gäbe. So als Beispiel:

- Eine Räuberbande, angeführt von Brutus dem Blutigen, die von allen alles nehmen und behalten
- Eine Räuberbande, angeführt von Eduard dem Edlen, die von den Reichen nimmt und es den Armen gibt
- Eine Räuberbande, angeführt von Detlef dem Dämlichen, die von den Armen nimmt und es den Reichen gibt
- Ein Dorf, dass unter den Räuberbanden leidet, inkl. Bürgermeister u.a. NSCs, die wichtig sein könnten
- Einen fiesen Nekromanten, der in einem Turm am Rande des Waldes lebt und sich das Grimoir des Dorfmagiers schnappen wird, wenn niemand ihn daran hindert, damit er einen uralten Fluch aussprechen kann, der die Toten aus den Gräbern holt

So ... und dann werfen wir unsere Heldengruppe in diesen Suppentopf.

Was ich jetzt noch nicht gerafft habe: Wie genau kann ich das Spiel lebendig halten, ohne ständig ins stocken zu geraten? Ich erinnere mich an diverse Situationen im klassischen Rollenspiel, in denen ich als SL partout nichts aus dem Ärmel geschüttelt bekommen habe. Manchmal fluppt es mit der Improvisation einfach nicht. Was mache ich in so einer Situation? Was tue ich, wenn ich am Tisch sitze, die Gruppe mich mit großen Augen wartend ansieht und in meinem Kopf nur die Tetrismusik spielt? Liefert DW mir da Hilfestellungen? Ich bin noch nicht dazu gekommen, das ganze Buch zu lesen ... habe aber meine Zweifel, dass ich einen ganzen Abend, geschweige denn viele Abende, interessante Abenteuer "on the fly" zaubern kann ...
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Silent am 23.11.2017 | 03:39
A)
"When in doubt, Dinosaur!"
Wenn die Stimmung stockt, dann kann man meistens einfach ein paar Gegner ins Rennen werfen um wieder ein wenig Luft zum Atmen zu bekommen.

B)
"Cool, du hast die Falle gefunden! Was macht sie genau und warum kannst du sie nicht permanent entschärfen?"
Wenn du keine Ahnung hast und nach 5-10 Sekunden immer noch keine Idee hast, dann gib die Frage einfach an einen Mitspieler weiter.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Tharsinion am 23.11.2017 | 06:45
Nach dem intialen Abend, an dem dir deine Spieler erzählen wer ihre SCs sind und, woher sie kommen und was ihre Ziele/Ausblick sind generierst du Fronts (Fronten in der deutschen DW?). Jede Adventure Front ist praktisch ein Timer mit Eskalationsstufen, der dir zeigt was passiert, wenn die SCs nix machen, bzw. scheitern. Je besser/aktiver deine Fronts in der bespielten Welt sind, desto einfacher ist es für die Spieler einen Aufhänger zu sehen/zu sehen „wos brennt“. Fronts erstellst du NACH dem ersten Abend, weil du im Ideallfall die Interessen der SCs darin verbaust (damit sich auf jemand um die Problematiken in der Region kümmert und nicht einfach etwas anderes bespielen will).
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: LushWoods am 23.11.2017 | 12:36
Interessant... ich zumindest will ja pbta spielen, um eine neue Art des Improvisierens auszuprobieren. Für mich klingt´s so, als ginge es dir um andere Dinge.

Mal so, mal so. Ich sehe pbtA nicht ausschließlich als System zum reinen Improvisieren.
Ich will ja keinen vorgefertigten Plot bespielen, das stelle ich mir tatsächlich mit pbtA schwierig vor. Sondern ich möchte einfach Anregungen und Inspiration für einen Megadungeon haben, der sich nicht ausschließlich aus play to find out speist.
Außerdem bin ich ja, wie oben beschrieben, Dungeon-Noob. Da hätte ich gerne etwas mehr Hilfe. Am Anfang zumindest.  :)
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Ginster am 23.11.2017 | 14:36
Das "play to find out ..." kann man tatsächlich sehr unterschiedlich auslegen. Ich habe mir in den letzten Tagen mal die DW-Abenteuer von Johnstone Metzger angeschaut, das ist doch schon sehr detailiert teilweise ... und trotzdem bleibt noch Platz, um Dinge herauszufinden. Vielleicht nicht so viel was, eher wie und ob, aber ich finde es als Basis eigentlich ganz hilfreich, wenn man nicht völlig frei spielen möchte. Sind definitiv gute Ideen drin.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Suro am 23.11.2017 | 15:07
Bezüglich LushWoods/Wie leite ich einen Dungeon: Ich habe Dungeonworld normalerweise anhand einer unbeschrifteten Dungeon Karte vorbereitet, d.h. normalerweise ein paar Karten von Dyson's Dodecahedron runtergeladen die grob ins angedachte Setting passen, meine Fronts vorbereitet und grob überlegt wo die auf den Karten reinpassen und einige Ideen für Orte markiert und dann losgeleitet. Hat soweit gut funktioniert.

@Farnsworth: Zum einen kann man natürlich zu den viel gescholtenen SL Moves, Prinzipien und der Agenda schauen, wenn man mal keine konkrete Richtung findet - zugegebenermaßen sind die natürlich aber recht allgemein - zum anderen kannst du natürlich relativ detailliert im Vorhinein überlegen, wie bestimmte Gruppierungen reagieren könnten, das geht aber dann von "play to find out" weg. Grundsätzlich ist DW für Improvisation gemacht, und das Spiel kann einem das offensichtlich nicht ganz abnehmen, die Moves - also z.b. Gefahren androhen und sich das notieren, um sie später dann rauszuholen wenn man mal nicht weiter weiß - helfen finde ich aber durchaus dabei :)
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: ElvisLiving am 28.11.2017 | 17:58
@ Lushwoods: Probiers mal mit den Fronts aus und dem Prinzip: Draw Maps, leave Blanks...


Bsp. Dungeon - Die Kammer des Schreckens:

Gefahren:
Tom Riddle
Typ: Arkaner Feind (Herr der Untoten)
Antrieb: Wahre Unsterblichkeit erlangen)
Drohendes Unheil: Tyrannei: Voldemort materialisiert sich

Düstere Vorzeichen:
Ginny wird ohnmächtig - Riddles Macht wächst
Ginny wird schwach - Riddles Macht wächst
Ginny stirbt - Riddle materialisiert sich


Basilisk
Typ Mächte der Ebenen: (Konstrukt der Ordnung:
Antrieb: Wahrgenommenes Chaos (Schlammblüter in Hogwarts) eliminieren
Drohendes Unheil: Chaos: Er versteinert Schlammblüter

Düstere Vorzeichen:
Der Basilisk stellt sich den Angreifern
Der Basilisk versteinert die Angreifer
Der Basilisk zieht durch die Schule

Lockhart
Typ: Ehrgeizige Organisation: Diebesgilde
Antrieb: Profit erschleichen
Drohendes Unheil: Umsturz: Zu Unrecht wird er als Held gefeiert
Lockhart schließt sich einer Gruppe Helden an
Lockhart löscht ihr Gedächtnis
Lockhart erzählt den anderen, er sei zu spät gekommen

Beispiel für einen Raum:
Kammer des Schreckens: Basilisk (vorgefertigte Werte), Phönix, Tom Riddle
 "Wenn der Phönix dir den sprechenden Hut gibt, und du in ihn greifst, wirf +Con. (Warum Con: Weil Gryffindors sind ritterliche Beschützertypen)
Bei einer 10+Wähle zwei
Bei einer 7-9 Wähle eins
- Der Phönix sticht dem Basilisken die Augen aus
- Du ziehst das Schwert Gryffindors aus dem Hut
Bei einer 6- greift der Basilisk dich an, ehe du in den Hut greifen konntest."

Und dazu dann noch die Monsterwerte für den Basilisken


Und für das Dungeonfeeling machst du ne grobe Map: Den Eingang, das Kanalisationssystem, den Raum für den Endkampf.... Definierst aber nicht weiter was wo ist...
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: LushWoods am 29.11.2017 | 07:20
Danke für die ganzen Tipps bisher!
Vorteil: Tipps!
Nachteil: Ich bin mir wieder unsicher ob ich einen ausgearbeiteten Dungeon benutzen, oder doch komplett improvisieren soll.  :D
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Ginster am 29.11.2017 | 08:56
Ich bin mir wieder unsicher ob ich einen ausgearbeiteten Dungeon benutzen, oder doch komplett improvisieren soll.  :D

Ich würde diese Frage an deine Spieler*innen weitergeben. Es ist mE eine Sache der Gruppe, inwieweit diese sich ins Worldbuilding mit einbringen will. Für jede Gruppe ist der "sweet spot" da woanders.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: rockston am 29.11.2017 | 09:01
Danke für die ganzen Tipps bisher!
Vorteil: Tipps!
Nachteil: Ich bin mir wieder unsicher ob ich einen ausgearbeiteten Dungeon benutzen, oder doch komplett improvisieren soll.  :D
Im Endeffekt ist beides völlig legitim. Ein ausgearbeiteter Dungeon ist ja kein fertiger Plot, den du an den Spieltisch bringst, sondern eine Art Spielplatz für die Charaktere (wenn auch ein recht tödlicher und wenig für Kinder geeigneter, schätze ich). Solange der Dungeon den Spielern Raum zur Erkundung und Kreativität lässt kann er ja ausgearbeitet sein, wie er will – und ob du dann im Spiel noch Räume herumschiebst, auslässt oder hinzufügst, und damit alles spontan anpasst, ist ja immer noch dir überlassen.

Was z.B. weniger bombig wäre, ist wenn du vor der Sitzung schon sehr spezifisch "weißt" wie die Charaktere welche Probleme angehen, und sowas erwartest wie "erst müssen sie die magischen Steinfallen mit wüsten Schimpftiraden deaktivieren, dann mit den Svirfneblin verhandeln, und ihnen den magischen Stecken abknüpfen, mit dem sie dann schließlich den Ulfrigvander erledigen können!" – weil das wäre schon wieder eine fertige Story, und nicht mehr "play to find out what happens". Aber abseits dessen ist alles ziemlich chill.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Nick-Nack am 29.11.2017 | 15:06
Meiner Erfahrung nach klappt es am besten, wenn man für den ersten Spielabend wirklich mit einem leeren Blatt auftaucht. Sobald man dann die Hintergrundgeschichten der Charaktere kennt, kann man dann viel besser darauf aufbauend für's nächste Mal einen Dungeon basteln. Man lernt letztlich auch als Spielleiter jeden Spielabend mehr über die Welt und ihre Bewohner, und dadurch ist es dann immer leichter, den nächsten Spielabend auch wirklich gut vorzubereiten.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Chruschtschow am 4.02.2018 | 22:31
So, ich wollte mich mal ans Leiten von Dungeon World ran machen. Weil der Thread hier schon einen Eimer Tipps für DW hat, benutze ich den einfach mal weiter. Kann ja nicht verkehrt sein, wenn so ein Kram zentral rumliegt.

Also eine kleine Regelfrage:

Wann verpasse ich einem Spieler kränklich, benommen, verwirrt etc.?

Nach meinem Verständnis würde ich das genauso als Ergebnis eines harten Zugs erwägen wie den Schaden. Nachdem ich ganz weich angedroht habe, dass der Oger gleich mit der Pompfe drauf zimmert oder der Sprung über das Loch im Boden echt weit ist, kann ich beim folgenden harten Zug auch auf den Schadenswurf verzichten. Statt dessen erzähle ich nach misslungener Probe: "Da schlägt dir was so hart auf den Kopf, dass es sich anfühlt, als drücke es dir das Hirn aus den Ohren. Benommen rappelst du dich auf, aber der Boden will nicht mit dem Schwanken aufhören. Du bist jetzt verwirrt."

Recht so? Oder wie machen das andere Leute?
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Rabe am 5.02.2018 | 01:17
"Debilities" sind heftig und außergewöhnlich: allerschwerste Verletzungen, etc.
Ich würde sie nicht einfach anstelle von Schaden geben, nur dann wenn für die Schadensquelle entsprechende Auswirkungen bereits etabliert sind.
Überleg dir einfach, das die meisten Schwächen lange bestehen bleiben und es fiktional sinnvoll ist, wenn sich die Charaktere daraufhin aus dem aktiven Handeln heraus nehmen.
Wenn das deine Absicht ist, mach es.

Wenn du nur die Hürden etwas höher legen willst, lass es.
Gib statt dessen -1 ongoing für bestimmte Handlungen bis das Hindernis beseitigt ist.
Eine Schwäche ist ja nicht nur ein Abzug auf ein Attribut, da steckt ja viel mehr dahinter.

Die Fiktion hinter einer Schwäche ist mächtig und wenn man völlig krank ist, legt man sich ins Bett bis es besser ist.
Gleiches gilt wenn man völlig verwirrt ist (Schädel-Hirn-Trauma?) oder zu Tode erschöpft.

Rechne damit, das Spieler darauf reagieren und sich aus dem aktiven Geschehen zurückziehen.

Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Chruschtschow am 5.02.2018 | 11:54
Ich habe drauf geschaut und mir vor allem im Rahmen des Kampfes gedacht: "Hm, manchmal vielleicht besser als ein letzter Atemzug." Also von daher habe ich das auch eher für die Hiebe nicht mal so eben durch im Blick. Oder halt beim passenden Monsterspielzug. Wenn die Abscheulichkeit faulige Eingeweide versprüht oder die Mumie sie verflucht, könnte ich mir auch gut vorstellen, das durch eine Beeinträchtigung zu modellieren.

Im Thread über den Dschungelspielzug (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,105595.0.html) wird ja auch freudig ausgeteilt.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Rabe am 5.02.2018 | 12:16
Wenn die Abscheulichkeit faulige Eingeweide versprüht oder die Mumie sie verflucht, könnte ich mir auch gut vorstellen, das durch eine Beeinträchtigung zu modellieren.
Ich glaube so etwas ist exakt damit gemeint. :)
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Talwyn am 6.02.2018 | 08:56
Ich hätte auch mal eine Frage, die sich konkret aus unserem ersten Spielabend ergeben hat: Einer meiner Spieler würde gerne einen Bond für einen NSC schreiben. Der Bond ist sehr cool und würde die Geschichte bereichern, insofern bin ich geneigt das zuzulassen. Würdet ihr das auch tun, oder schafft man damit einen Präzedenzfall, der das Spiel langfristig negativ beeinflussen könnte?
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: rockston am 6.02.2018 | 09:50
Ich hätte auch mal eine Frage, die sich konkret aus unserem ersten Spielabend ergeben hat: Einer meiner Spieler würde gerne einen Bond für einen NSC schreiben. Der Bond ist sehr cool und würde die Geschichte bereichern, insofern bin ich geneigt das zuzulassen. Würdet ihr das auch tun, oder schafft man damit einen Präzedenzfall, der das Spiel langfristig negativ beeinflussen könnte?

Auf Seite 464 gibts nen Beispiel-Move für ne Kompendiumsklasse:
Zitat
Wenn du ein neues Band schreibst, kannst du anstelle eines anderen Charakters den Namen der Gottheit eintragen, mit der du Kontakt hattest. [...]

Daher ist das schon mal gar nicht abstrus, und ich seh wenig Grund darin, dass Spieler keine Bande mit NSCs (oder sogar Monstern und Orten) haben sollten, solang das eben nicht Überhand nimmt und die SC-Bande dadurch untergehen.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Chruschtschow am 11.03.2018 | 00:20
Heute Abend das erste Mal Dungeon World auf der Paderborner Literaturnacht geleitet. Das System läuft so gut und kann ohne großen Aufwand eine ganz wunderbare Handlung erzeugen. Großartig. Das mache ich jetzt öfters. Die Hilfsmittel sind toll.

Aber an ein paar Stellen bin ich ins Rotieren gekommen, weil mir nicht so klar ist, auf welchen Spielzug ich mich berufen sollte.

Situation Nummer 1: Die Spieler lassen ihre Figuren einen Hinterhalt vorbereiten. Bei Fate würden die Leute freudig Vorteile erschaffen. Bei anderen Systemen gibt's irgendwelche Überraschungsmechanismen. Letztlich hat es dann als rein narrative Sache geklappt, aber weil es die erste größere Aktion war, habe ich erst ein Mal überlegt, ob es da irgendwelche Spielzüge gäbe, auf die ich zugreifen könnte.

Situation Nummer 2: Ok, der Hinterhalt hat nicht so richtig gut geklappt, weil der Dieb einen Angriff aus dem Hinterhalt starten wollte und sich dank der gewürfelten "2" eine neue Fraktion in den Kampf eingemischt hat, ein Baumhirte. (Der Dieb war für den Hinterhalt auf einen Baum geklettert. Ratet, wo der Baumhirte war. ;)) Als dann der Magier noch ein völlig schief gegangenes magisches Geschoss - wieder "2" - in den Rücken des letzten Banditen setzt und sich darum eine Brandspur bis zu selbigen durch den Wald zieht, entscheiden die SC im Angesicht weiterer anrückender Baumhirten die Flucht zu ergreifen. Ich habe mir gedacht, dass die SC dann ja einer Gefahr trotzen. Oder ist das für unmittelbarere Gefahren gedacht? Hat aber ganz gut geklappt.

Nummer 3: Wieder Vorbereitung auf eine Gefahr. Ein Eisengolem kommt angestampft. Die haben vorher einen Scheiterhaufen im Weg angehäuft und mülmen den jetzt an. Wassn'das? Hauen und Stecken? Zu weit weg. Eine Salve? Auch nicht wirklich. Vorteilerschaffen gibt's ja auch eher nicht. Ich habe sie dann einfach gegen einen rot glühenden Eisengolem kämpfen lassen. ;) Das ist natürlich ein bisschen Spieleraktionenentwerten, war aber ein ganz witziger Abschluss. Hier stellt sich mir aber wieder wie in 1 die Frage der Abbildung von Vorbereitung.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Thandbar am 11.03.2018 | 01:01
Zu 1: Wenn es in der Erzählung Sinn ergibt und die SCs ihren Hinterhalt gut planen und beschreiben, würde ich sie einfach 1x ihren Schaden anrichten lassen, ohne dass sie auf ihren Angriffsmove würfeln müssen.

Zu 2: Ich würde mir beschreiben lassen, *wie* sie fliehen. Wenn sie vor wesentlich langsameren Gegnern flüchten, sollte das unter Umständen kein Problem sein - außer, diese werfen mit Felsbrocken (dann wäre auch defy danger angebracht). Oder die Monster zerstören etwas, was den SCs später fehlen wird.

Zu 3: Wenn es in der Erzählung Sinn ergibt, dass der Eisengolem dadurch Schaden nimmt, könntest Du den Spieler würfeln lassen, der das Feuer entzündet hat. Wenn ein Eisengolem durch so ein bisschen Gekokel nicht verwundet werden kann, nicht. Vielleicht gibt es aber eine andere Schwachstelle bei dem Koloss, die durch die Aktion sichtbar wird, weil jetzt die Stelle sichtbar wird, wo der Golem überschüssigen Druck entweichen lässt.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: achlys am 11.03.2018 | 08:08
Wenn deine SCs sich gerne auf Konflikte vorbereiten, dann kannst du ja einen eigenen Move dafür erstellen.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Rabe am 11.03.2018 | 12:15
1.
Man könnte über "Discern Realities" auch einen eigenen Hinterhalt analysieren:

Was wird jetzt Passieren? (Werden die Gegener in meine Falle laufen, wie reagieren sie?)
Wonach sollte ich Ausschau halten? (Habe ich etwas übersehen? Muss ich noch Löcher stopfen?)
Was ist hier hilfreich für mich? (Wo muss ich mich am besten positionieren?)
Wer hat hier wirklich die Kontrolle? (Kann die Falle umgedreht werden? Wer lässt die Falle am besten zuschnappen?)
Was ist hier nicht so wie es den Anschein hat? (Sind alle auf ihrem Posten? Hat einer Probleme? Kann ich jemandem noch helfen?)

2.
Unmittelbar ist schon richtig, aber das ist sie ja. Das Andere währe eine Gefahr, die erst in weiter Zukunft drohen könnte.
Aber JETZT nicht gefangengenommen werden ist unmittelbar (Oder welch andere Gefahr in naher Zukunft drohen könnte).

3.
Zwei Antworten:
a) Wenn der Eisengolem gegen Feuer immun ist (was ich jetzt intuitiv annehmen würde) dann hätte der Scheiterhaufen vielleicht höchstens als physisches Hindernis eine Wirkung, aber nicht das Feuer ('Fiction first', ).
b) Wenn jemand, der durch Feuer Schaden nimmt, durch einen Scheiterhaufen bricht, dann kannst du auch deinen Spielleiterzug "Deal damage" anwenden. 'Keeper Moves' sind ja nicht gegen die Spieler gerichtet.

Du könntest auch eine "Situation" mit entsprechenden eigenen Spielzügen improvisieren.

Rein formal gedacht - praktisch wird man das nicht notieren sondern so wie du es auch gemacht hast sinnvoll die Geschichte weiterspinnen. Aber es ist doch nett wenn man dabei von den Regeln gedeckt wird. ;)
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Chruschtschow am 13.03.2018 | 20:26
Danke für die Antworten.

Ok, einfach mal passieren lassen und den Leuten was ohne Probe gönnen. Das ist - unter anderem - eine wichtige Sache, die ich daraus mitnehme. So naheliegend das auch sein mag. Das ist dann halt wahrscheinlich der Situation geschuldet, dass man am Anfang mit dem neuen System erst ein Mal die passende Regel fast zwanghaft sucht. ;)
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Daheon am 14.03.2018 | 08:18
Danke für die Antworten.

Ok, einfach mal passieren lassen und den Leuten was ohne Probe gönnen. Das ist - unter anderem - eine wichtige Sache, die ich daraus mitnehme. So naheliegend das auch sein mag. Das ist dann halt wahrscheinlich der Situation geschuldet, dass man am Anfang mit dem neuen System erst ein Mal die passende Regel fast zwanghaft sucht. ;)

Leite auch aktuell eine Minikampagne und kann nur zustimmen. Zu Beginn habe ich - durchaus wirklich krampfhaft - versucht, jede Aktion der Spieler in einen Zug zu packen, der auch nur halbwegs gepasst hat. Hat fast nie funktioniert. Mittlerweile nutze ich Züge nur, wenn die Bedingungen dafür genau erfüllt sind. Der Rest ist Erzählung...
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: 1of3 am 14.03.2018 | 08:28
Das ist, hab ich festgestellt, in der Tat gar nicht so einfach. In vielen Spielen gibts dieses "Lass mal würfeln". Das funktioniert in PbtA nicht so.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Suro am 14.03.2018 | 09:43
Mir haben die da die GM-Regeln auch noch etwas weitergeholfen; das Prinzip "Ask questions and use the answers" ist ganz hilfreich um erstmal noch einen genaueren Blick auf die Situation zu bekommen, z.B. um zu fragen wie genau der/die Charakter(e) etwas tun. Dabei fällt einem unter  Umständen schon auf, dass sich ein interessanter Move anbietet, z.B. weil etwas gefährlich ist. Dabei sollte man auch die GM Moves nicht vergessen, nach Regelwerk ist ja vorallem "Tell them the requirements or consequences and ask" ein Spielzug, der für Situationen gedacht ist, indem sich kein anderer Move anbietet. Wenn das, was die Charaktere machen aber wirklich nicht sonderlich gefährlich, gut durchdacht und ohne drohende Konsequenzen ist, dann bleibt man vermutlich einfach wirklich direkt in der Fiktion und erzählt was passiert.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Chruschtschow am 14.03.2018 | 22:43
Das ist, hab ich festgestellt, in der Tat gar nicht so einfach. In vielen Spielen gibts dieses "Lass mal würfeln". Das funktioniert in PbtA nicht so.

In meinem Fall war es das wahrscheinlich weniger. Das ging eher in die Richtung: "Die machen einen Hinterhalt. Mal vom System bestimmen lassen, wie der klappt." Das lief runder, als ich feiner granuliert habe. Die machen einen Hinterhalt. Ok, wie macht ihr das? Was macht ihr, als die Banditen aufkreuzen und unter dem Halbling her laufen? Und so weiter. Tiefer rein in die Erzählung, länger nachbohren. Das hat mir dann im Spiel weitergeholfen.

Also weniger "Lass mal würfeln" als viel eher "Das lasse ich sonst aber schon früher würfeln".
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Talwyn am 15.03.2018 | 15:11
Wie handhabt ihr eigentlich Schleichen und Verstecken in Dungeon World? Defy Danger/Gefahr trotzen passt nicht wirklich und einen expliziten Move gibt es nicht. Habe auch schonmal danach gegoogelt und dabei nur einen Vorschlag gefunden, der auf GM Moves basiert, den ich aber nicht wirklich verstanden habe: https://partialsuccess.wordpress.com/2014/02/27/stealth-in-dungeon-world/

Andere Gruppen scheinen Custom Moves zu verwenden, mich wundert nur, warum es das mit Bordmitteln nicht abgedeckt ist und vermute, dass ich einfach nur mal wieder falsche Annahmen (im Sinne von D&D Mindset) habe.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Marask am 15.03.2018 | 15:16
Also wir haben dies in unserer letzten Session sehr gut mit "Gefahr trotzen" abgehandelt. In unseren Augen hat dies ganz gut gepasst. Die Bedingung ist ja "Wenn Du trotz einer unmittelbaren Gefahr handelst...". Das Schleichen und Verstecken in unserem Fall war durchaus ein Handeln in unmittelbarer Gefahr.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Melander am 15.03.2018 | 15:19
Defy Danger passt doch sehr gut? Es geht ja um die Gefahr entdeckt zu werden.

10+: Alles super! Keiner bemerkt dich.
7-9: Du wirst nicht gesehen, aber die Wache hat was gehört und kommt nachsehen. Was machst du?
oder: Du wirst nicht gesehen, hinterlässt aber eine verräterische Spur, die später entdeckt werden könnte.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Agaton am 15.03.2018 | 15:30
Ich habe es bisher auch vor allem mit Gefahren Trotzen abgehandelt, versuche mich aber im sinne des von dir erwähnten Artikels zu ändern.

Im Wesentlichen ist das dann ein Ja / Ja Aber / Ja wenn.
Ist schwer gegen die alten reflexe des "Würfel halt mal" anzukommen.
Aber ich  bilde mir ein das es jedesmal besser klappt.

Gruß
Agaton
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Talwyn am 15.03.2018 | 15:39
Ich weiss nicht, so richtig mag Defy Danger (http://www.dungeonworldsrd.com/moves/#Defy_Danger) aus meiner Sicht nicht passen, besonders der Part hinsichtlich "imminent threat" stoert mich hier. Klassische Situation: Die Gruppe ist in einem Dungeon und der Dieb moechte den Weg auskundschaften und schleicht deswegen voraus. Gemaess des Regeltextes gibt es nun zwei Varianten: Gibt es eine unmittelbare Gefahr, so ist Defy Danger angebracht. Gibt es keine, so ist kein Wurf noetig. Leider impliziert dies, dass der Spieler automatisch weiss, ob eine Gefahr droht, abhaengig davon, ob ich einen Wurf verlange oder nicht. Deswegen dachte ich an einen Custom Move a la "When you scout ahead in a dangerous environment, roll plus Dexterity..."
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Suro am 15.03.2018 | 16:25
Im "The Perilous Wilds" gibt es einen entsprechenden Move: "Scout Ahead
When you take point and look for any-
thing out of the ordinary [...]"
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Chruschtschow am 15.03.2018 | 16:35
Als bei meiner Runde der Waldläufer voran schlich und sich dabei auch noch von seinem Tierchen helfen ließ, habe ich die Spielerin einfach mal Gewissheit erlangen lassen. Das wäre mein Vorschlag, wenn das eher so ein Schleichen ins Blaue hinein ist, eben der Waldläufer oder Dieb, der voran geht und sorgfältig die Gegend in Augenschein nimmt.

Ist es Schleichen im Angesicht des Feindes, um sich beispielsweise hinter den Rücken des Zauberers zu bringen, versucht eher jemand der Gefahr zu trotzen.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Tyloniakles am 16.03.2018 | 14:27
Was Chruschtschow sagt. Der ist jetzt anscheinend sehr firm in PbtA-Fu  ;)
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: achlys am 16.03.2018 | 19:14
Mal ein anderes Thema bezüglich leiten:
Ich werde kommende Woche die erste Sitzung mit DW leiten. Leider wird ein Spieler wohl nicht dabei sein können.
Habt ihr Tipps, wie ich seinen SC trotzdem gut in die Gruppe integrieren kann? Wie mache ich das mit seiner Charaktererschaffung? Soll er das für sich machen?
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: 1of3 am 16.03.2018 | 19:21
Du schreibst einen Liebesbrief (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,105366.msg134605334.html#msg134605334)?
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Agaton am 19.03.2018 | 10:10
Der neue wird so integriert wie auch sonst alles gemacht wird. Fragen Stellen.

Was treibt dich hierher? Woher kennst du y. Worüber bist du mit x vorher schon zusammengestoßen...

In meiner Kampagne passiert das gerade irgendwie häufiger und ist auch kein Problem. Auch Levelunterschiede sind bei Dungeon World weit weniger ein Problem als in anderen Systemen.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: tanolov am 21.03.2018 | 18:04
Ich weiss nicht, so richtig mag Defy Danger (http://www.dungeonworldsrd.com/moves/#Defy_Danger) aus meiner Sicht nicht passen, besonders der Part hinsichtlich "imminent threat" stoert mich hier. Klassische Situation: Die Gruppe ist in einem Dungeon und der Dieb moechte den Weg auskundschaften und schleicht deswegen voraus. Gemaess des Regeltextes gibt es nun zwei Varianten: Gibt es eine unmittelbare Gefahr, so ist Defy Danger angebracht. Gibt es keine, so ist kein Wurf noetig. Leider impliziert dies, dass der Spieler automatisch weiss, ob eine Gefahr droht, abhaengig davon, ob ich einen Wurf verlange oder nicht. Deswegen dachte ich an einen Custom Move a la "When you scout ahead in a dangerous environment, roll plus Dexterity..."

der Schlüssel hier sind die Trigger für die GM Moves.
In Dungeon World ist einer "Whenever the players look at you". Das heißt, wenn die Spieler keinen Move machen kannst du sie fröhlich mit Moves zudecken.
Ich handhabe sowas immer so, das ich beschreibe wie der Charakter zum nächsten interessanten Punkt kommt. "Du schleichst durch die engen Gänge und hörst nach einiger Zeit ein leises Schnarchen. Je näher du kommst desto lauter wird es und plötzlich siehst du einen schwer gepanzerten Minotaur an eine Tür gelehnt, ruhig vor sich hin schnarchend. Was machst du?"
Mit dem Ansatz gehe ich sicher das das spiel zügig von Punkt zu Punkt springt ohne unnötige Umwege über ellenlanges durchgehen von Eventualitäten zu stolpern.
Der Ansatz ist auch System unabhängig und würde ihn überall einsetzen.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Talwyn am 21.03.2018 | 18:25
Super vielen Dank fuer die Antworten. Ich werde das einfach mal so probieren, wenn es das naechste mal akut wird.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Viral am 22.04.2018 | 17:01
ich hätte mal ein paar Fragen an die Leute mit viel Spielerfahrung:

- Schafft ihr es wirklich diesen Dialog-Flow zwischen SL und Spieler hinzukriegen, ohne dass euch das Move-Raussuchen aus der Immersion rauswirft. Die Male, die ich jetzt geleitet hab lief dann am Ende doch oft so, dass ich als SL angesagt hab welcher Move jetzt am ehesten passen würde. Dieser Dialog-Flow scheint mir doch ein sehr theoretisches Ideal zu sein.

- Die Complications ... also ich hatte so einige Situation, bei denen ich den Spielern etwas rein Regelmechanisch etwas anbieten müssen z. B. der Defy Danger Move: "you stumble, hesitate, or flinch: the GM will offer you a worse outcome, hard bargain, or ugly choice."

Ich finde nur, dass es oft Situation gibt, da ist das total unnötig eine Complication zu spielen und ich würde sagen, die Aktion hat geklappt und es passiert nix weiteres. Zudem sind diese Complications auch ein Einfallstor für SL-Sadistik ... wie ist dazu eure Erfahrung?

- EP für nicht geschaffte Aktionen. Gibt es glaub ich nicht in allen PbtA-Derivaten, dennoch ist das für mich ein merkwürdiger Mechanismus. Ich handhabe das bei mir anders, da ich das wirklich sehr unlogisch finde.

Evtl. versehe ich nach wie vor manche der Mechanismen falsch bzw. sehe deren Vorteil nicht. Bei dem Fail-Forward/Complication-Aspekt geht es mir meist so, dass ich das mehr oder weniger schon ewig so mache. Sprich, wenn die Situation es hergibt auch einen Fehlschlag für die Entwicklung neuer interessanter Spielinhalte zu nutzen. Bei vielen der PbtA-Derivaten sieht das oft sehr erzwungen aus und es wirkt etwas gekünstelt, wenn man sich jetzt eine solche Complication wieder aus den Fingern saugen muss ...


Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: 1of3 am 22.04.2018 | 17:37
Zitat
Schafft ihr es wirklich diesen Dialog-Flow zwischen SL und Spieler hinzukriegen...

Keine Ahnung, wie du darauf kommst, oder was du meinst. Aber ja, du wirst für gewöhnlich kurz klären müssen, welcher Move das ist. Üblicher Weise lässt sich das erledigen mit: "Provozierst du gerade?" Oder: "Entfesslst du?" Usw.

Zitat
- EP für nicht geschaffte Aktionen. Gibt es glaub ich nicht in allen PbtA-Derivaten, dennoch ist das für mich ein merkwürdiger Mechanismus. Ich handhabe das bei mir anders, da ich das wirklich sehr unlogisch finde.

Das ist die Entschädigung für den SL-Sadismus, den du in bestimmtem Maße gern an den Tag legen sollst. Mit Logik hat das nichts zu tun.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Viral am 22.04.2018 | 17:45
Keine Ahnung, wie du darauf kommst, oder was du meinst. Aber ja, du wirst für gewöhnlich kurz klären müssen, welcher Move das ist. Üblicher Weise lässt sich das erledigen mit: "Provozierst du gerade?" Oder: "Entfesslst du?" Usw.

Das ist die Entschädigung für den SL-Sadismus, den du in bestimmtem Maße gern an den Tag legen sollst. Mit Logik hat das nichts zu tun.

ich handhabe das so, dass es EP bei einem gewürfelten Pasch gibt ...
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Der Tod am 22.04.2018 | 18:32
ich handhabe das so, dass es EP bei einem gewürfelten Pasch gibt ...
Wie genau ist das logischer als "aus Fehlern lernen"?

Eine gute Faustregel, wenn einem keine Komplikationen für 7-9 einfallen wollen ist, gar nicht erst würfeln zu lassen. Offenbar steht dann nicht genug auf dem Spiel bzw. die Situation ist nicht explosiv genug, um einen Spielzug zu rechtfertigen.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: ElvisLiving am 22.04.2018 | 18:35
ich handhabe das so, dass es EP bei einem gewürfelten Pasch gibt ...

Na das macht ja noch mehr Sinn als "aus Fehlern lernt man"  ~;D

@ Complications: Wenn dir keine Complication einfällt, dann gab es doch auch keine Gefahr zu trotzen, oder?

Du duckst dich vor der Keule des Ogers?
Es gelingt dir, aber die Keule reißt statt dir eine Steinsäule um, die auf dich zu fallen droht. Was tust du?

Die 7-9 ist wichtig (gerade in gefährlichen Situationen), um den Actionflow zu erhalten.


Edit: Wow... Got ninjad really hard!
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Chruschtschow am 22.04.2018 | 19:10
- Schafft ihr es wirklich diesen Dialog-Flow zwischen SL und Spieler hinzukriegen, ohne dass euch das Move-Raussuchen aus der Immersion rauswirft. Die Male, die ich jetzt geleitet hab lief dann am Ende doch oft so, dass ich als SL angesagt hab welcher Move jetzt am ehesten passen würde. Dieser Dialog-Flow scheint mir doch ein sehr theoretisches Ideal zu sein.

So wie jede Probe? Der Fluss ist besser als in vielen anderen Systemen, spätestens bei Systemen mit Probenmodifikatoren und Rechnen ist's eh vorbei. Proben liegen nun ein Mal immer auf der Metaebene. Ich finde die bei PbtA allerdings recht flüssig, weil sich der Name des Moves meistens gut einfügen lässt, so es denn übersetzt ist. Die Probe ist trivial, weil ich nicht schauen muss, ob es gerade regnet oder mein Bonus gegen Matschwürmer zum Zuge kommt. Gibt's nämlich nicht. Und die wenigsten Ergebnisse sorgen für wildes Weiterwürfeln und Regelwuseln. Ja, einige der Beispiele liegen also nahe an dem, was ich abschnittsweise in meiner ersten DW-Leitung hatte.

Dass Beispiele immer etwas elaborierter als der Spielalltag sind, ist klar. Da hat ja einer viel Zeit und Ruhe, um sich was Schlaues auszudenken. ;)

- Die Complications ... also ich hatte so einige Situation, bei denen ich den Spielern etwas rein Regelmechanisch etwas anbieten müssen z. B. der Defy Danger Move: "you stumble, hesitate, or flinch: the GM will offer you a worse outcome, hard bargain, or ugly choice."

Ich finde nur, dass es oft Situation gibt, da ist das total unnötig eine Complication zu spielen und ich würde sagen, die Aktion hat geklappt und es passiert nix weiteres. Zudem sind diese Complications auch ein Einfallstor für SL-Sadistik ... wie ist dazu eure Erfahrung?

Warum lässt du Proben würfeln, wenn es eh klappt?
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: 1of3 am 22.04.2018 | 19:54
Ich kann noch hinzufügen, dass ich das Move Design bei Defy Danger eher mäßig finde. Es ist eben so ein Fallback Move, wenn man halt für irgendwas würfeln will und dann auch noch mit variablem Attribut. Gibts bei anderen PbtA-Spielen in der Form nicht.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: aikar am 23.04.2018 | 06:41
- Schafft ihr es wirklich diesen Dialog-Flow zwischen SL und Spieler hinzukriegen, ohne dass euch das Move-Raussuchen aus der Immersion rauswirft. Die Male, die ich jetzt geleitet hab lief dann am Ende doch oft so, dass ich als SL angesagt hab welcher Move jetzt am ehesten passen würde.
Ich frage die Spieler immer was sie tun wollen. Wenn sie dann mit einem Move kommen (Wird im Laufe der Zeit immer seltener), frage ich nochmal was sie tun wollen, bis eine Beschreibung kommt. Dann sage ich den Move auf den sie würfeln sollen.
Das wirft nicht mehr aus der Immersion als Fertigkeitsproben in jedem anderen System.
Und die Kämpfe sind deutlich weniger zerstückelt und immersionsfeindlich als in jedem anderen System, dass ich kenne (manche würden auch sagen weniger taktisch, aber das ist wieder ein einiges Thema).
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Agaton am 23.04.2018 | 08:19
Obwohl da schon viele gute antworten gekommen sind muss ich hier meinen redundanten Senf auch noch loswerden. Vorneweg. Meine Erfahrung bezieht sich ausschließlich auf Dungeon World, da habe ich dann jetzt aber auch ca 30 Sitzungen geleitet.

- Schafft ihr es wirklich diesen Dialog-Flow zwischen SL und Spieler hinzukriegen, ohne dass euch das Move-Raussuchen aus der Immersion rauswirft. Die Male, die ich jetzt geleitet hab lief dann am Ende doch oft so, dass ich als SL angesagt hab welcher Move jetzt am ehesten passen würde. Dieser Dialog-Flow scheint mir doch ein sehr theoretisches Ideal zu sein.
Ja das klappt ganz gut. Was das Move raussuchen angeht, so muss ich manchmal die Liste der SL Moves konsultieren wenn mir gerade nichts gutes einfällt. Meistens ist es allerdings offensichtlich was passieren muss. Bezogen auf die Spielermoves. Es gibt zwei handvoll moves. Davon wird eine Handvoll regelmäßig gebraucht. Nein das ist kein Problem.
Was Ansagen angeht um welchen Move es geht: Für Spieler Moves geht das auch in Ordnung. Die Spieler müssen ja wissen was sie da machen. Sie müssen dir sagen was sie machen und wenn du der Meinung bist das sich daraus ein move ergibt musst du ihnen sagen welcher move das ist. Ist es kein Move passiert es einfach. Wenn es unklar ist muss man nachfragen.

Was SL Moves angeht. Die sind zu verstecken und nicht anzusagen. Ich hoffe die sind nicht das Problem.


Zitat
- Die Complications ... also ich hatte so einige Situation, bei denen ich den Spielern etwas rein Regelmechanisch etwas anbieten müssen z. B. der Defy Danger Move: "you stumble, hesitate, or flinch: the GM will offer you a worse outcome, hard bargain, or ugly choice."
Ich finde nur, dass es oft Situation gibt, da ist das total unnötig eine Complication zu spielen und ich würde sagen, die Aktion hat geklappt und es passiert nix weiteres. Zudem sind diese Complications auch ein Einfallstor für SL-Sadistik ... wie ist dazu eure Erfahrung?
Also wenn gewürfelt wird, geht es auch um etwas. Wenn es um nichts geht, wird auch nicht gewürfelt. Das fällt mir besonders schwer wen ich vorher ein anderes Rollenspiel gespielt habe bei dem mann immer mal sagt... och würfle doch mal auf schleichen. Im Zweifelsfall weniger Würfeln.
SL Sadisten finden immer einen Weg. Das kann keine Regel verhindern. Ansonsten hast du bei den Komplikationen ja immer noch Freiheitsgrade.
- Du kannst der Keule von dem Riesen ausweichen aber da kommen weitere Riesen um die Ecke ist halt was anders als
- Du kannst der Keule von dem Riesen ausweichen aber das Klirren von brechendem Glas ist aus deinem Rucksack zu hören.
Über dieses fein tuning kann mann viel Regeln. Eine Komplikation muss ja keine Katastrophe sein.

Zitat
- EP für nicht geschaffte Aktionen. Gibt es glaub ich nicht in allen PbtA-Derivaten, dennoch ist das für mich ein merkwürdiger Mechanismus. Ich handhabe das bei mir anders, da ich das wirklich sehr unlogisch finde.
Meine Spieler hassen es einen Wurf zu verhauen. Das es dann ein EP gibt tröstet allerdings.
Und wie schon häufig gesagt: Aus Fehlern lernen finde ich nicht so unlogisch.

Gruß
Agaton
 
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Viral am 23.04.2018 | 10:36
da ich grad nicht so arg viel Zeit hab:
Aus Fehlern lernen:

Man findet ggf. für alles eine Argumentation, warum etwas so ist wie es ist ... aber in der Realität ist es so, dass die Menschen in dem was sie gut können deutlich mehr Potential haben sich zu verbessern, als in Dingen die sie eh nicht gut können. Muss ja nicht heissen, dass ich es in einem Spiel nicht so Designen kann wie bei DW oder MotW, mir persönlich gefällt es nicht und finde es aus den kurz angerissenen Punkten unlogisch.

Zudem könnte es Spieler verleiten, auch ihre miesen Fähigkeiten oft einzusetzen obwohl sie damit eine Gefahr für die Gruppe werden (ist jetzt nur hyptothetisch)

Zum Flow ein konkretes Beispiel aus MotW

Investigate a Mystery
When  you  investigate  a  mystery,  roll +Sharp. On a 10+  hold 2, and
on a 7-9 hold 1. One hold can be spent to ask the Keeper one of the following questions:
•    What happened here?
•    What sort of creature is it?
•    What can it do?
•    What can hurt it?
•    Where did it go?
•    What was it going to do?
•    What is being concealed here?

Dieses begrenzte Fragenspektrum hat meine Spieler oft blockiert. Klar bei 12+ kann man jede Frage stellen .. Das wird ja dann schon sehr Meta, wenn ich den Katalog erstmal konstultieren muss, bevor ich im Spiel weitermachen kann.


Zu den Complications:
Naja ab und an will man ja nur wissen, ob man was schafft. Aber wenn ich mir dann den Move hier anschaue

Help Out
When  you  help  another  hunter,  roll +Cool. On  a  10+  your  help  grants  them  +1  to their roll.
On a 7-9 your help grants them +1 to their roll, but you also expose yourself to trouble or danger. advanced:
On  a  12+  your  help   lets them act as if they just rolled a 12,  regardless of what they actually got.

Angenommen ein Hunter unterstützt einen anderen Hunter bei einem Investigate ... was soll dann der Trouble oder Danger sein.

Würfelt man dann wirklich nur, wenn es eine ernsthafte Complication gibt? Ansonsten klappt es dann immer?

Mir geht es jetzt nicht darum hier was schlecht zu machen, sind nur meine aktuellen Beobachtungen aus dem Spiel
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: tanolov am 23.04.2018 | 10:57
ich hätte mal ein paar Fragen an die Leute mit viel Spielerfahrung:

- Schafft ihr es wirklich diesen Dialog-Flow zwischen SL und Spieler hinzukriegen, ohne dass euch das Move-Raussuchen aus der Immersion rauswirft. Die Male, die ich jetzt geleitet hab lief dann am Ende doch oft so, dass ich als SL angesagt hab welcher Move jetzt am ehesten passen würde. Dieser Dialog-Flow scheint mir doch ein sehr theoretisches Ideal zu sein.

- Die Complications ... also ich hatte so einige Situation, bei denen ich den Spielern etwas rein Regelmechanisch etwas anbieten müssen z. B. der Defy Danger Move: "you stumble, hesitate, or flinch: the GM will offer you a worse outcome, hard bargain, or ugly choice."

Ich finde nur, dass es oft Situation gibt, da ist das total unnötig eine Complication zu spielen und ich würde sagen, die Aktion hat geklappt und es passiert nix weiteres. Zudem sind diese Complications auch ein Einfallstor für SL-Sadistik ... wie ist dazu eure Erfahrung?

- EP für nicht geschaffte Aktionen. Gibt es glaub ich nicht in allen PbtA-Derivaten, dennoch ist das für mich ein merkwürdiger Mechanismus. Ich handhabe das bei mir anders, da ich das wirklich sehr unlogisch finde.

Evtl. versehe ich nach wie vor manche der Mechanismen falsch bzw. sehe deren Vorteil nicht. Bei dem Fail-Forward/Complication-Aspekt geht es mir meist so, dass ich das mehr oder weniger schon ewig so mache. Sprich, wenn die Situation es hergibt auch einen Fehlschlag für die Entwicklung neuer interessanter Spielinhalte zu nutzen. Bei vielen der PbtA-Derivaten sieht das oft sehr erzwungen aus und es wirkt etwas gekünstelt, wenn man sich jetzt eine solche Complication wieder aus den Fingern saugen muss ...

der flow kommt mit der erfahrung. bei neuen rollenspielen muss man immer erstmal viel zeit für die mechanische seite aufbringen, sobald man das drin hat geht es easy von der hand. pbta haben in der regel ja nur zwei bis drei dutzend moves und regeln, das ist schneller als bei vielen traditionellen rollenspielen. durch die "to do it, you have to do it"-regel werden aber sowohl spieler als auch spielleiter gezwungen situationen zu beschreiben, ohne das weiß man nicht ob ein move getriggert wurde oder nicht. daher sieht man auch seltener die angewohnheit eine ingame situation mit out of game lösungen anzugehen. wer eine verschlossene tür vor sicht hat, kann nicht einfach sagen "ich würfle schlösserknacken". Hier fehlt die beschreibung der szene durch die der gm weitergehende konsequenzen bestimmen kann. "ich hole meinen dietrich raus und knacke das schloss" gibt gleich mögliche komplikationen vor. (i.e. der dietrich geht kaputt oder kann nicht mehr entfernt werden).

xp für nicht geschaffte proben hat einen genialen effekt aufs spiel der oft übersehen wird:
in rollenspielen ist es oft so, dass die charaktere viele stats und skills haben, aber im spiel nur eine minderheit davon einsetzen. das liegt daran, das spieler ihre charaktere oft spezialisieren und rollenspiele in gruppen gespielt werden, bei denen in der regel alle charaktere vor dem gleichen problem stehen. das heißt das die gruppe mit ihren unterschiedlichen spezialitäten das anforderungsfeld möglichst weit abdecken. das führt aber dazu, dass spieler immer auf die gleichen skills würfeln und wir im spiel sehr flache charaktere zu gesicht bekommen. der face charakter ist nur am reden, der dieb nur am schleichen und stehlen, der krieger nur am kämpfen etc.
dadurch das man xp auf misserfolge gibt, haben spieler einen anreiz skills zu benutzen die nicht optimal sind und bei denen ein anderer in der gruppe vielleicht sogar besser ist. dadurch sehen wir mehr facetten eines charakters im spiel und der krieger ist nicht nur der kämpfer der gruppe der nur am kämpfen ist, er ist auch ein mann der wenigen worte der arge schwierigkeiten hat irgendwen davon zu überzeugen das der böse schwarzmagier wirklich böse ist.
diese anreizwirkung ist genial, weil sie tiefere charaktere im spiel erschafft obwohl man einfach nur das spiel gut spielen will und möglichst viele xp sammelt.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: tanolov am 23.04.2018 | 11:34
da ich grad nicht so arg viel Zeit hab:
Aus Fehlern lernen:

Man findet ggf. für alles eine Argumentation, warum etwas so ist wie es ist ... aber in der Realität ist es so, dass die Menschen in dem was sie gut können deutlich mehr Potential haben sich zu verbessern, als in Dingen die sie eh nicht gut können. Muss ja nicht heissen, dass ich es in einem Spiel nicht so Designen kann wie bei DW oder MotW, mir persönlich gefällt es nicht und finde es aus den kurz angerissenen Punkten unlogisch.

Zudem könnte es Spieler verleiten, auch ihre miesen Fähigkeiten oft einzusetzen obwohl sie damit eine Gefahr für die Gruppe werden (ist jetzt nur hyptothetisch)

Zum Flow ein konkretes Beispiel aus MotW

Investigate a Mystery
When  you  investigate  a  mystery,  roll +Sharp. On a 10+  hold 2, and
on a 7-9 hold 1. One hold can be spent to ask the Keeper one of the following questions:
•    What happened here?
•    What sort of creature is it?
•    What can it do?
•    What can hurt it?
•    Where did it go?
•    What was it going to do?
•    What is being concealed here?

Dieses begrenzte Fragenspektrum hat meine Spieler oft blockiert. Klar bei 12+ kann man jede Frage stellen .. Das wird ja dann schon sehr Meta, wenn ich den Katalog erstmal konstultieren muss, bevor ich im Spiel weitermachen kann.


Zu den Complications:
Naja ab und an will man ja nur wissen, ob man was schafft. Aber wenn ich mir dann den Move hier anschaue

Help Out
When  you  help  another  hunter,  roll +Cool. On  a  10+  your  help  grants  them  +1  to their roll.
On a 7-9 your help grants them +1 to their roll, but you also expose yourself to trouble or danger. advanced:
On  a  12+  your  help   lets them act as if they just rolled a 12,  regardless of what they actually got.

Angenommen ein Hunter unterstützt einen anderen Hunter bei einem Investigate ... was soll dann der Trouble oder Danger sein.

Würfelt man dann wirklich nur, wenn es eine ernsthafte Complication gibt? Ansonsten klappt es dann immer?

Mir geht es jetzt nicht darum hier was schlecht zu machen, sind nur meine aktuellen Beobachtungen aus dem Spiel

noch auf den neuen post eingehend:
wenn wir von der realität ausgehen, sind lerneffekte am anfang am größten und nehmen dann mit der zeit ab. dazu muss man um zu lernen sich auch immer neuen und größeren herausforderungen stellen. d.h. niederlagen und fehlschläge sind zwingend notwending um zu lernen und sich zu verbessern. xp auf misses sind daher insofern nah an der realität, das sie das "aus fehlern lernen" und "sich immer größeren herausforderungen stellen" gut abdecken. aber ich finde die realität immer ein schlechtes beispiel, am ende muss es spaß machen und nicht die realität abbilden.

bei deinem beispiel move würde mir auf anhieb auch tatsächlich nichts einfallen was ich fragen könnte, was nicht dem katalog entspricht. man muss hier beachten das pbta einen sehr starken genre bezug haben und die systeme nicht mehr funktionieren wenn man das genre verlässt. bei motw verfolgt man jede session ein monster und stellt es am ende, d.h. alle mysteries die man so findet gehen um großen und ganzen um monster. wenn ich dann ein mystery untersuche geht es zwangsläufig um ein monster und dann funktionieren diese frage da wunderbar. da finde ich die 12+ viel befremdlicher. was soll ich denn sonst fragen was die story nach vorne bringt und nicht blos fluff ist?
vielleicht liegt hier auch eines deiner probleme: die fragen sind fragen die der spieler an den gm stellt (und nicht der charakter an irgendwen). wenn ein charakter die verlassene bibliothek untersucht und nach spuren fahndet, eine 7-9 würfelt und der spieler dann den GM fragt: "where did it go?" beantwortet der gm das damit, das kratzspuren an der kellertür darauf deuten, dass das monster in die weiträumigen katakomben unterhalb der bibliothek verschwunden ist. wenn der spieler aber fragt "sind kratzspuren an der kellertür?" ist das erstmal eine frage die den plot nicht voran bringt. wieso sollten da kratzspuren sein? was bezweckt der spieler mit der beantwortung dieser frage?" pbta ist in der hinsicht ein extrem schnelles spiel. gespielt wird von interessanter situation zu interessanter situation und die spieler müssen sehr wenig bis gar nicht rätseln. überhaupt sind spielerorienterte challenges nichts was man in pbta findet.

zu deiner letzten frage:
hier ist es wieder wichtig genretypisch zu denken. timo hilft peter dabei die verlassene bibliothek zu durchsuchen und nach hinweisen zu stöbern. bei einer 10+ beim help roll und anschließender 6- beim investigate a mystery roll ist timo vorgegangen ins innere, während peter eine verdächte spur am eingang entdeckt hat. plötzlich ein grelles licht hinter peter und eine verängstigte nachtwache mit taschenlampe und pfefferspray im anschlag fragt peter was zur hölle er hier zu dieser späten stunde in der bibliothek macht? what do you do?
bei einer 7-9 auf den help roll wären sowohl peter als auch timo von der nachtwache überrascht worden.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Ninkasi am 23.04.2018 | 11:35

- Die Complications ... also ich hatte so einige Situation, bei denen ich den Spielern etwas rein Regelmechanisch etwas anbieten müssen z. B. der Defy Danger Move: "you stumble, hesitate, or flinch: the GM will offer you a worse outcome, hard bargain, or ugly choice."

Ich finde nur, dass es oft Situation gibt, da ist das total unnötig eine Complication zu spielen und ich würde sagen, die Aktion hat geklappt und es passiert nix weiteres. Zudem sind diese Complications auch ein Einfallstor für SL-Sadistik ... wie ist dazu eure Erfahrung?

Klar kann man schon mal was ratlos sein, notfalls durchwinken oder die Spieler selbst um Inspiration bitten.


Zitat
- EP für nicht geschaffte Aktionen. Gibt es glaub ich nicht in allen PbtA-Derivaten, dennoch ist das für mich ein merkwürdiger Mechanismus. Ich handhabe das bei mir anders, da ich das wirklich sehr unlogisch finde.


Als Spieler finde ich die Regel großartig. So macht Scheitern mehr Spaß.

Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Der Tod am 23.04.2018 | 11:48
Zudem könnte es Spieler verleiten, auch ihre miesen Fähigkeiten oft einzusetzen obwohl sie damit eine Gefahr für die Gruppe werden (ist jetzt nur hyptothetisch)
Das könnte nicht nur so sein, sondern das ist auch so, und zwar als eine bewusste Designentscheidung des Spiels. Gefahr ist nämlich etwas gutes für ein Erzählspiel.
(Ein bisschen ist das schon bei den Highlights von Apocalypse World so, wo die Mitspieler entscheiden, was der Charakter mal versuchen soll, auch wenn er das nicht gut kann).
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Rabe am 23.04.2018 | 12:31
da ich grad nicht so arg viel Zeit hab:
Aus Fehlern lernen:

Man findet ggf. für alles eine Argumentation, warum etwas so ist wie es ist ... aber in der Realität ist es so, dass die Menschen in dem was sie gut können deutlich mehr Potential haben sich zu verbessern, als in Dingen die sie eh nicht gut können. Muss ja nicht heissen, dass ich es in einem Spiel nicht so Designen kann wie bei DW oder MotW, mir persönlich gefällt es nicht und finde es aus den kurz angerissenen Punkten unlogisch.

Ok, stellen wir fest, das du es nicht magst wenn es Erfahrungspunkte bei Misserfolgen der Spieler gibt und diskutieren nicht weiter ob man Fertigkeiten, die man nicht hat, jemals verbessern kann.  ;)
Die Techniken und Methoden PbtA simulieren keine Wirklichkeit. Es sollen Hilfmittel sein, die helfen jeweils bestimmte genretypische Geschichten spannend zu erzählen. Dazu sind Misserfolge beim Würfeln unbedingt wichtig.

Bei einem Misserfolg des Spieler (6-) versagt nicht unbedingt der Charakter (Fail/Forward), sondern der Spieler gibt die Erzählhoheit über den Charakter an den Spielleiter ab. Dieser darf/soll nun einen seiner Spielzüge machen um die Geschichte spannender zu gestalten, ihr vielleicht eine neue Wendung zu geben, etwas Neues oder eine bislang nicht wahrgenommene Schwierigkeit auftauchen zu lassen.
Die Auswirkungen dieses Spielzuges treffen auch nicht unbedingt den Charakter des Spieler der den Misserfolg geworfen hat. Hat der Krieger beim Nachdenken über den Raum sich an die Wand mit dem lockeren Stein gelehnt und eine Falltüre ausgelöst, die jetzt die Gruppe trennt, ist es vielleicht der einsame Magier der schluckend alleine vor dem Monster steht während seine kampfstarken Kumpels gegen die trennende Türe hämmern...

Zudem könnte es Spieler verleiten, auch ihre miesen Fähigkeiten oft einzusetzen obwohl sie damit eine Gefahr für die Gruppe werden (ist jetzt nur hyptothetisch)

Das sollten sie nicht nur hypothetisch tun. Die Geschichte wird dadurch Spannender!
Ein Misserfolg des Spielers ist etwas Gutes. Tefloncharaktere sind viel eher der Tod einer spannenden Geschichte, als ein Charakter mit Kanten und Ecken, dem auch mal estwas schief geht.

Zu den Complications:
Naja ab und an will man ja nur wissen, ob man was schafft. Aber wenn ich mir dann den Move hier anschaue

Help Out
When  you  help  another  hunter,  roll +Cool. On  a  10+  your  help  grants  them  +1  to their roll.
On a 7-9 your help grants them +1 to their roll, but you also expose yourself to trouble or danger. advanced:
On  a  12+  your  help   lets them act as if they just rolled a 12,  regardless of what they actually got.

Angenommen ein Hunter unterstützt einen anderen Hunter bei einem Investigate ... was soll dann der Trouble oder Danger sein.

Würfelt man dann wirklich nur, wenn es eine ernsthafte Complication gibt? Ansonsten klappt es dann immer?

Mir geht es jetzt nicht darum hier was schlecht zu machen, sind nur meine aktuellen Beobachtungen aus dem Spiel

Man würfelt bei PbtA nicht um zu sehen ob man etwas schafft oder nicht. Man löst einen Spielzug aus wenn man das tut, was ihn auslöst. Und wenn man etwas macht was keinen Spielzug auslöst, dann halt nicht. Dann erzählt man einfach was man tut und was passiert.
WENN man aber einen Misserfolg wirft, DANN gibt es Komplikationen! Also nicht erst werfen wenn es Komplikationen gibt? Welche Komplikation das ist hängt von der Fiktion ab. Die Spielleiterzüge geben dazu Anregungen. Im Falle des unterstützenden Jägers (angenommen er hat zur Unterstützung in einem seiner Bücher nachgeschlagen):
Unnötig extra anzumerken, das diese konkreten Beispiele natürlich auch auf eine konkrete fiktive Situation ausgerichtet sind?
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Kreggen am 16.06.2018 | 10:27
Hallo zusammen, ich habe nun die Zeit gefunden, mich mal wieder mit PbtA Systemen zu beschäftigen, immer noch mit Dungeon World, weil's ja mehr nicht auch Deutsch gibt :-)

Eine Frage zu einem Spielzug, speziell zum SPielzug des Diebes:

XXX
Handwerkszeug
Wenn du Schlösser knackst, jemanden bestiehlst oder Fallen entschärfst, würfle+GE.
* Bei einer 10+ gelingt es dir ohne Probleme.
* Bei 7–9 schaffst du es, aber der SL lässt dich aus zwei dieser drei Komplikationen wählen: Verdacht, Gefahr oder Preis.
XXX

Wie habe ich denn die Komplikationen zu interpretieren?
Beispiel: der Dieb entschärft eine Falle und würfelt eine 7.
"Gefahr" ist mir klar. Aber was bedeuten "Verdacht" und vor allem "Preis"? "Verdacht" kann ich mir noch beim Klauen vorstellen, aber beim Schlösser knacken?

Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: LushWoods am 16.06.2018 | 10:49
The Sprawl?!


Is das echt so schwer?
Verdacht: Möglicherweise steht hinter der Tür eine Wache. Du hast da eine Bewegung durch das Schlüsselloch gesehen.
Preis: Du knackst das Schloss, aber dein Dietrich geht dabei zu Bruch.

Evtl. die Begriffe nicht ganz so wörtlich nehmen.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Kreggen am 16.06.2018 | 12:00
The Sprawl?!


Is das echt so schwer?
Verdacht: Möglicherweise steht hinter der Tür eine Wache. Du hast da eine Bewegung durch das Schlüsselloch gesehen.
Preis: Du knackst das Schloss, aber dein Dietrich geht dabei zu Bruch.

Evtl. die Begriffe nicht ganz so wörtlich nehmen.

Danke Lush. Nein, Dungeon World. Ich würde gerne mal DSA ohne DSA-Regeln versuchen, da kommt mir Dungeon World entgegen. Aber nach wie vor hab ich Probleme, verschiedene Dinge zu verstehen.
Aber "Preis = monätere/gegenständliche Komplikation" verstehe ich. Ich lese dann mal weiter...
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Kaskantor am 16.06.2018 | 12:46
Ich glaube er bezog sich auf den Satz von dir, dass es sonst kein PbtA auf deutsch geben würde. Und er meinte damit, dass der Sprawl auch auf deutsch ist:).
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: LushWoods am 16.06.2018 | 12:56
Genau, sorry. Außer den beiden fällt mir aber auch bisher keine deutsche Übersetzung ein.

Ja, kann ich verstehen. Der Wechsel von DSA auf DW is ... mutig :D
Aber der Tipp bleibt bestehen: Sieh diese Schlagwörter etwas breiter und nicht so wörtlich. Ich hab mich am Anfang auch arg umgewöhnen müssen und hab einige Sachen nicht verstanden, aber das kommt va.a. während des spielens/leitens eigentlich relativ schnell. Das Wichtigste ist: Man muss offen sein und offen bleiben.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Duck am 16.06.2018 | 13:06
Ich würde gerne mal DSA ohne DSA-Regeln versuchen, da kommt mir Dungeon World entgegen.

Kennst du Nick Nacks DSA-Erzählregeln (https://www.ulisses-ebooks.de/product/199788/DSA5-Erzahlregeln-PDF-als-Download-kaufen)? Das ist ein DSA-Nachbau, angelehnt an Dungeon World. ;)
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: 1of3 am 16.06.2018 | 13:11
Kennst du Nick Nacks DSA-Erzählregeln (https://www.ulisses-ebooks.de/product/199788/DSA5-Erzahlregeln-PDF-als-Download-kaufen)? Das ist ein DSA-Nachbau, angelehnt an Dungeon World. ;)

Gibts da irgendwelche Previews?
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Kreggen am 16.06.2018 | 13:39
Kennst du Nick Nacks DSA-Erzählregeln (https://www.ulisses-ebooks.de/product/199788/DSA5-Erzahlregeln-PDF-als-Download-kaufen)? Das ist ein DSA-Nachbau, angelehnt an Dungeon World. ;)

Ich habe davon gelesen, aber die kosten 14,99 € und das Dungeon World PDF habe ich bereits bei Release bei System Matters gekauft. Sicherlich wären die DSA-Erzählregeln hilfreich, aber ich habe noch keine Rezi gefunden, die die Unterschiede darstellt, so dass man eine Entscheidungshilfe hat.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: K3rb3r0s am 16.06.2018 | 15:00
Danke Lush. Nein, Dungeon World. Ich würde gerne mal DSA ohne DSA-Regeln versuchen, da kommt mir Dungeon World entgegen. Aber nach wie vor hab ich Probleme, verschiedene Dinge zu verstehen.
Aber "Preis = monätere/gegenständliche Komplikation" verstehe ich. Ich lese dann mal weiter...
Zufällig unter der Woche in Düsseldorf?  [emoji56]
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Kreggen am 16.06.2018 | 15:05
Zufällig unter der Woche in Düsseldorf?  [emoji56]

Mit Sicherheit nicht, liegt nicht gerade auf dem Weg ... warum?  ;D
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: K3rb3r0s am 16.06.2018 | 15:12
Mit Sicherheit nicht, liegt nicht gerade auf dem Weg ... warum?  ;D
Weil das zu gut gewesen wäre um wahr zu sein. [emoji41]
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Kreggen am 16.06.2018 | 15:15
Weil das zu gut gewesen wäre um wahr zu sein. [emoji41]

Ich kann nicht ganz folgen. Können wir das ggfs. per PN klären, um den Thread nicht vollzumüllen?
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: ElvisLiving am 17.06.2018 | 09:40
Danke Lush. Nein, Dungeon World. Ich würde gerne mal DSA ohne DSA-Regeln versuchen, da kommt mir Dungeon World entgegen. Aber nach wie vor hab ich Probleme, verschiedene Dinge zu verstehen.
Aber "Preis = monätere/gegenständliche Komplikation" verstehe ich. Ich lese dann mal weiter...

Wenn du mit DW DSA spielen, fürchte ich, kommt das System an seine Grenzen: Die Charaktere sind bereits auf dem ersten Level so mächtig, wie es ein DSA Charakter selten sein wird - und wenn du in Aventurien spielst, beschneidest du dich eines des besten Spielemente: Dem gemeinsamen Entdecken der Spielwelt.

Meine Empfehlung wäre, die Idee nicht sterben zu lassen, sondern deine erste Runde - ein Onsehot, oder Kurzabenteuer "by the book" zu leiten. Geh ohne Ideen in den Abend, frage die Spielenden woher ihre Charaktere kommen, wie es dort aussieht und mal die paar Ortsnamen auf eine Karte. Frag den Ranger, woher er seinen Gefährten hat, und den Paladin, was seine Quest... Lass sie ihre Bonds machen und stelle dann provokantere Fragen: Was hat dir Erzmagus Ramirez gestohlen... Einen Folianten... Soso

Und dann beginne die erste Szene mitten in der Action: "Ihr hattet den perfekten Plan, habt euch an den Wachen vorbei, an den Ranken Außenfenster mitten in der Nacht in die Bibliothek gestohlen. Die magischen Fallen konnte euer Dieb für euch entschärfen, ehe sie los gingen und jetzt hältst du ihn endlich wieder in deiner Hand: Deinen Folianten. Als du ihn aufschlägst, spürst du kurz dass etwas an ihm falsch zu sein scheint. Die Buchstaben fliegen in Tinteflecken aus ihm heraus... Und sammeln sich in einer Gestalt die dir, Kämpfer, dessen schattenhafte Umrisse wage vertraut erscheinen: Wer denkst du, dass sie ist. Und warum will sie dich töten.

Nach der Antwort auf die Frage gehts los mit der ersten Actionsequenz - und im Optimalfall endet sie erst, wenn die Gruppe irgendwo in Sicherheit ihr Camp aufschlägt.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Runenstahl am 17.06.2018 | 12:14
Ich habe den Thread nicht komplett gelesen. Kann also sein das meine Antwort nichts neues ist.

Hier jedoch mal meine Meinung zu PbtA:
Man kann es so spielen wie man will. Wer möchte kann wirklich nur die "Fronten" vorbereiten und den Rest im Spiel improvisieren.

Ich selbst bevorzuge allerdings immer noch "klassische" Abenteuer bei denen ich mir den Handlungsverlauf ausdenke. Zumindest den theoretischen Handlungsverlauf bevor er mit den SC's kollidiert :)

Das alles geht mit PbtA wunderbar. Wichtig ist halt das man bereit ist alles was man vorbereitet hat zu modifizieren oder über Bord zu werfen. Das ist auch nicht schlimm weil das System praktisch kaum Vorbereitungen braucht die über einen groben Handlungsverlauf und NPC Beschreibungen hinausgehen (Werte braucht man für die NPC's nicht wirklich bzw sind in Sekunden aufgeschrieben).

Ich bereite also durchaus Dinge vor wie: Die Spieler stoßen auf den Schauplatz eines Überfalls. Und ich weiß das die SC's hier die Spur der Übeltäter (Goblins in einer Zahl die gut zu schaffen ist) aufnehmen können. Wenn der Waldläufer dann jedoch die Spurenlesenprobe in den Wind setzt, dann waren es eben Orks oder eine größere Anzahl von Goblins. Oder ich bleibe bei der Zahl aber die SC's werden vom Waldläufer in einen Hinterhalt der Goblins geführt.

Ich lege z.B. bei der Abenteuerplanung fest das Raum X von einem Schloß gesichtert ist. Versemmelt der Dieb jedoch die Probe um es zu öffnen, so hat er dabei womöglich einen Alarm getriggert der einen Haufen Wachen auf den Plan ruft oder eine gartige Falle ausgelöst.

Hauptvorteil von PbtA: Es ist sowohl für den SL als auch für die Spieler spannend weil das Abenteuer einen völlig unerwarteten Verlauf nehmen kann. Das kann natürlich auch bei anderen RPGs passieren, aber PbtA fördert derartige "Entgleisungen des Railroadzuges". Man kann es allerdings auch derart gestalten das man zwar auf den Schienen bleibt (oder zumindest in der Nähe davon) aber trotzdem seinen Spaß hat.

Hauptnachteil von PbtA: Der SL muß hellwach sein. Viele normale Fertigabenteuer kann man theoretisch im Halbschlaf durchziehen. Bei PbtA ist jedoch der SL gefordert den Spielern bei Teil- oder Mißerfolgen interessante Konsequenzen aufzubrummen. Das kann man ein bißchen entschärfen indem einfach die Spieler mit einbezieht. Der Dieb hat nur einen Teilerfolg beim Schlösser öffnen und der SL hat gerade keine coole Idee ? Einfach mal in die Runde fragen was denn jetzt passieren könnte. Da kommen bisweile geniale Einfälle !

PbtA (so wie ich es spiele) paßt besser zu meinem Leitungsstil als jedes andere mir bisher bekannte System.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Daheon am 19.06.2018 | 12:32

PbtA (so wie ich es spiele) paßt besser zu meinem Leitungsstil als jedes andere mir bisher bekannte System.


Amen! ;D
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Kaskantor am 19.06.2018 | 12:57
+1
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Luxferre am 19.06.2018 | 13:21
Ihr redet so oft davon, dass Ihr nichts vorbereitet.
Was ist denn mit dem Setting? Einem Abenteueraufhänger? Szenen, Meilensteine, Gegner, Erzfeinde ... macht Ihr das alles aus der hohlen Hand und während des Spiels?

Mir persönlich käme das insofern entgegen, als dass ich als SL lediglich ein Gerippe konstruiere und die Spieler das Fleisch zum Knochen liefern. Dann liefere ich eine Sehne (Verbindung) oder einen Muskel (Konflikt) und dann liefern wieder die Spieler.
Mitunter führt das dann zu etwas verworrenen Plots, die nicht immer jedermann/-frau auf der Kappe hat, aber auch das finde ich einen spannenden Aspekt beim leiten.
Allerdings brauchte ich dafür bisher kein DW  >;D
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: tartex am 19.06.2018 | 13:32
Ja, bei klassischem Dungeon World erstellt man das Setting vor/während des Spielens via Fragen an die Spieler.

Allerdings ist das nicht wirklich mechanisch eingebunden und kann so wohl mit jedem System gemacht werden. Bei DW ist es halt zum Glück es default.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Kaskantor am 19.06.2018 | 13:34
Das Setting legt man grob in der ersten Sitzung fest. Dazu stellt der SL meist ein paar Fragen an die Spieler. Später im Spiel, wenn Details dazukommen, machst dir kurz eine Notiz und fertig.

Abenteueraufhänger brauchst schon, zb. in der Sprawl gibts ja Missionen und da ist es schon wichtig wie es Anfängt und aufhört, weil es auch dementsprechende Züge dafür gibt.

Gegner und Endgegner sind perse nicht schwierig einfach so reinzuwerfen, aber bei den Endgegnern sollte man schon ein paar spezifische Züge zur Hand haben.

Wie oder wann die Chars aber dann auf diese treffen, hängt von ihrem vorgehen und auch von den Würfen ab. Die interessantesten sind Ergebnisse von 7-9 und 6-, da du dann als SL zum Zug kommst.

Ich lese gerade ein DW Abenteuer und da gibts auch Umgebungsspielzüge und Züge für Gebiete. Finde ich ziemlich Geil die Idee.
Das hat gerade mal 30 Seiten und da wird alles abgedeckt, was man für viele Stunden Spielspass benötigt. Zb. Örtilchkeiten, NSC, magische Items (und mal mit richtig coolen Ansätzen, wie ich sie zb. von DnD schon ewig erwarte) Hintergrund und vieles mehr.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Kampfwurst am 19.06.2018 | 13:36
Für die erste Sitzung bereite ich nichts vor, höchstens ein paar Ideen von Sachen die ich vielleicht gerne mal anspielen möchte, aber Setting und Charaktere werden gemeinsam erschaffen. Danach werde ich dann aber für den weiteren Verlauf reichlich vorbereiten, sodass ich genug Charaktere in der Welt habe, die unterschiedliche Dinge wollen, dass es zu Konflikten kommt, um die sich die Spieler kümmern. Wie und in welcher Reihenfolge oder ob überhaupt überlasse ich dann aber wieder den Spielern. Ich kann einfach besser improvisieren, wenn ich Material in der Hinterhand habe.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: LushWoods am 19.06.2018 | 13:37
@ Luxferre:

Du verwendest haargenau die gleiche Beschreibung mit der ich versuche neuen Spielern Moves zu erklären :D
"Stell dir einen Move wie das Skelett einer Aktion vor, das dir einen groben Rahmen liefert. Deine Beschreibung ist dann das Fleisch auf den Knochen."
Von daher denke ich bist du einer der relativ wenigen der ganz instinktiv begreift wie pbtA läuft.

Es gibt ja das hartnäckige Gerücht das pbtA keine vorgefertigten Plots kann.
pbtA kann alles von Komplettimpro bis railroadigen Abenteuern. Nur nicht alles gleich gut.
Bei letzterem muss man sich vorher bewusst sein, das die Moves die Story höchstwahrscheinlich vom Plot wegdriften lassen. Es kann auch sein das man dadurch komplett von dem wegkommt was man sich als SL vorgenommen hat, muss aber nicht sein.
Komplette Impro geht mit pbtA sicher besser als mit den meisten anderen Systemen, man darf sich das aber nicht so vorstellen das alles wie von alleine läuft.

Für mich läuft pbtA am besten irgendwo dazwischen: Also grobe Eckpunkte überlegen. Eine Idee wo es hingehen soll. Die Storyhooks der Charaktere einbauen. Und dann tatsächlich mal sehen was passiert.

Der Werbesatz Play to find out sollte nicht überbewertet werden.
Viele die mit pbtA nichts anfangen können, gehen mit falschen Vorstellungen da rein. Da helfen solche flashy sentences wie ptfo auch nicht unbedingt.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Grubentroll am 19.06.2018 | 13:59
War es für euch als alte Hasen leicht eure Gewöhnung abzuschütteln, und beim Kampf wirklich freeform zu erzählen was eure Charaktere machen?

Gab es Situationen wo ihr als SLs bei DW in den Tisch gebissen habt, weil diese durch die DW-eigenen Mechanismen ins Chaos gestürzt sind?

Weiterhin, wart ihr mal so richtig unzufrieden mit dem Ausgang eines Spielabends, weil man zwar toll improvisiert hat, das Endergebnis aber in eine Richtung ging mit der ihr als SL nix anfangen könnt, bzw nicht wisst wie man da dran anbauen kann?

Was vermisst ihr bei DW am meisten was D&D und Co bieten?
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Suro am 19.06.2018 | 14:08
Für DW habe ich bisher immer Vorbereitung gemacht, ganz improvisiert war das nie; die Vorbereitung lief nur etwas anders ab als sonst. In one-shots beinhaltete dies zwei optionale Elemente: Einstiegsspielzüge und eine Karte. Einstiegsspielzüge dienen mir dazu, die Charaktere etwas systematischer in das Setting einzufügen. Ich habe da immer einen Spielzug pro Playbook vorbereitet, bei dem mir die Spieler auf die eine oder andere Weise etwas über das Setting (Wer? Woher? Wohin? Warum?) mitteilen.
Karten gibt es zwar auch im Standard-DW, ich bevorzuge aber die Variante aus dem Abschnitt über Konvertierung und benutze zwar eine detaillierte Karte (meistens Dyson's Dodecahedron), aber ohne Legende, heißt ich weiß vorher, wie das Gebiet aussieht, habe aber keine Ahnung, was das genau ist bzw. was da passiert.
Bei der einen Kampagne, die ich gespielt habe, war die erste Sitzung ähnlich wie oben, aber dann habe ich mich auf die Fronten konzentriert, d.h. die Antagonisten und Gefahren, die Zum Zug kommen wenn die Charaktere scheitern bzw. nicht handeln. Da war vor jeder Sitzung die Vorbereitung, die Fronten auf die derzeitige Situation zu aktualisieren.


Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: tartex am 19.06.2018 | 14:24
War es für euch als alte Hasen leicht eure Gewöhnung abzuschütteln, und beim Kampf wirklich freeform zu erzählen was eure Charaktere machen?

Es ist mir auch bei DW bei unterschiedlichen Spielleitern passiert, dass sich meine "tollen" Aktionen im Kampf als sinnlos herausgestellt haben, bzw. dass es mehr Vorteile gebracht hätte einfach zu sagen: "Ich schlage mit dem Schwert zu!"

Denn ein Teilerfolg bei anderen Aktionen führt halt zu noch mehr Problemen, die dann mehr Aktionen kosten, während bei sturem Hack'n'Slash bei einem Teilerfolg nur ein paar Hit Points verloren gehen und man nächste Aktion fröhlich weiter austeilen darf.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: felixs am 19.06.2018 | 14:36
Es ist mir auch bei DW bei unterschiedlichen Spielleitern passiert, dass sich meine "tollen" Aktionen im Kampf als sinnlos herausgestellt haben, bzw. dass es mehr Vorteile gebracht hätte einfach zu sagen: "Ich schlage mit dem Schwert zu!"

Denn ein Teilerfolg bei anderen Aktionen führt halt zu noch mehr Problemen, die dann mehr Aktionen kosten, während bei sturem Hack'n'Slash bei einem Teilerfolg nur ein paar Hit Points verloren gehen und man nächste Aktion fröhlich weiter austeilen darf.

Generell gefragt - was für "tolle Ideen" sind das denn überhaupt?

Ich kann mir das für Kämpfe immer nicht so recht vorstellen.

In Systemen, in denen es eher um möglichst viel Dramatik in Kämpfen geht, in denen Kämpfe selten sind, die den Spielern nahelegen, eher auf Stil als auf Effizienz zu achten (Castle Falkenstein ist da immer mein Lieblingsbeispiel) - da funktioniert das für mich.
Aber in traditionellem Fantasy-Rollenspiel mit Verlieserkundungen, Goblinbauten, Skeletthorden etc.? Ich kann mir das einfach nicht recht vorstellen.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Suro am 19.06.2018 | 14:44
Generell gefragt - was für "tolle Ideen" sind das denn überhaupt?

Ich kann mir das für Kämpfe immer nicht so recht vorstellen.
[...]

Sorry, unhöfliche Gegenfrage: Was ist denn dein Problem damit, dir dramatische Kämpfe "in traditionellem Fantasy-Rollenspiel mit Verlieserkundungen, Goblinbauten, Skeletthorden" vorzustellen? Es gibt doch auch (gut, über die Qualität kann man streiten) Fantasyliteratur, in der gekämpft wird, und bei der die Kämpfe dramatisch herübergebracht werden sollen?
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: felixs am 19.06.2018 | 14:59
Sorry, unhöfliche Gegenfrage: Was ist denn dein Problem damit, dir dramatische Kämpfe "in traditionellem Fantasy-Rollenspiel mit Verlieserkundungen, Goblinbauten, Skeletthorden" vorzustellen? Es gibt doch auch (gut, über die Qualität kann man streiten) Fantasyliteratur, in der gekämpft wird, und bei der die Kämpfe dramatisch herübergebracht werden sollen?

Mein Problem mit der genannten Literatur ist, dass ich das nicht lesen mag, weil fürchterlich langweilig.

Ich kann mir einfach nicht vorstellen, dass detailliert beschriebene Kämpfe im Rollenspiel über mittlere oder gar längere Zeitspannen hin spannend bleiben. Es muss doch sehr schnell die Gewöhnung einsetzen.
Spreche da ein Stück weit aus Gewohnheit: Wir haben damals bei DSA 2 und 3 auch versucht, die Kämpfe mit dramatischen Schilderungen auszuschmücken. Im Endeffekt hat das die Sache aber nur langwieriger gemacht und man war sehr schnell an dem Punkt, wo einem nichts mehr einfällt.
Spätestens dann, wenn alle im Handgemenge sind, läuft es doch darauf hinaus, dass man würfelt bis eine Seite kampfunfähig ist.

Bei D&D und ähnlichen Systemen hat man ein wenig Taktiererei mit harten Regeln, Zaubern und Fertigkeiten auf beiden Seiten. Macht mir persönlich null Spass, aber ich verstehe, was der Reiz sein kann. (Taktieren mit Rätseln).

Ist der Reiz bei DW dann darin, sich immer neue Beschreibungen auszudenken?
Taktik ist ohne harte Regeln ja eigentlich nur rudmentär möglich. Hängt dann am Spielleiter, ob der Ideen gut findet und entsprechend belohnt. Was, an und für sich, kein Problem sein muss. Denke halt nur, dass sich das sehr schnell abnutzt.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: tartex am 19.06.2018 | 15:09
Generell gefragt - was für "tolle Ideen" sind das denn überhaupt?

Generell gesagt: Einbindung der Umgebung (Gegner auf Ast aufspießen, z.B., oder Teppich wegziehen), Manöverbeschreibungen (mit dem Schwertknauf ins Gesicht schlagen, anstatt mit der Klinge attackieren; in Würgegriff nehmen und auf andere Gegner schleudern) und Tricks (mit Fackel blenden, zwischen den Beinen des Riesen durchtauchen, Vorhänge anzünden, ...)

Ich habe auch nicht "tolle Ideen", sondern "tolle" Ideen gesagt.  >;D

Ob ich jetzt sage: "Ich schlage wieder mit dem Schwert zu", oder "Ich packe den Gegner und spieße ihn am Baum hinter mir auf" dauert ungefähr gleich lang. Es soll ja auch keiner gezwungen werden, aber DW unterstützt letzteres auch nicht unbedingt mehr als jedes beliebige 1980iger-System
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Kaskantor am 19.06.2018 | 15:09
Ich finde, dass man in DnD viel schneller dazu verfällt, nur noch zu sagen, ich schlage zu, ich werfe einen Feuerball, ich greife hinterhältig an...
Es ist schwieriger in hart geregelten Spielen die coolen Ideen der Spieler umzusetzen, da man immer erst prüfen muss, wie man die regeltechnisch abbilden kann.

Man kann quasi auch eine ganze Szene beschreiben und nur einmal Würfeln, statt jeden Kleinkram zu würfeln.
Auch wenn sich Spieler unterstützen wollen, ist bei uns oft die Inni-Reihenfolge im Weg, im Gegensatz zu PbtA.

Also bei uns gehen Kämpfe deutlich schneller rum und ich muss viel weniger meine Nase in irgendwelche Monsterwerte stecken, die Spieler weniger Zauber nachlesen usw.

Ob das jetzt immer extrem beschrieben werden muss, muss die jeweilige Gruppe unter sich ausmachen. Bei uns ist zb. das narrative Star Wars-System mit diesen extra Würfeln nicht gut angekommen. Aber bei PbtA läuft es bisher:).
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: felixs am 19.06.2018 | 15:14
Generell gesagt: Einbindung der Umgebung (Gegner auf Ast aufspießen, z.B., oder Teppich wegziehen), Manöverbeschreibungen (mit dem Schwertknauf ins Gesicht schlagen, anstatt mit der Klinge attackieren; in Würgegriff nehmen und auf andere Gegner schleudern) und Tricks (mit Fackel blenden, zwischen den Beinen des Riesen durchtauchen, Vorhänge anzünden, ...)

Und das wird dann spontan in Regeln umgesetzt?

Zwischendurch finde ich sowas auch sehr gut, allemal besser als runterwürfeln.
Das meiste davon ist in anderen Systemen wohl in den normalen Kampfablauf integriert. Anderes müsste man in "harten" Systemen sehr umständlich lösen, oder es ließe sich (nach Regeln) gar nicht durchführen.

Allerdings nutzt genau das sich auch sehr schnell ab - spätestens, wenn einem die Ideen ausgehen.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: felixs am 19.06.2018 | 15:17
Was mich vor allem interessieren würde: Wie oft kämpft man dann? Spielt man das wie D&D (also hauptsächlich Kämpfe) oder doch anders?

Es ist schwieriger in hart geregelten Spielen die coolen Ideen der Spieler umzusetzen, da man immer erst prüfen muss, wie man die regeltechnisch abbilden kann.

Stimme ich zu. (Außer dass ich mit "cool" nichts anfangen kann).

Also bei uns gehen Kämpfe deutlich schneller rum und ich muss viel weniger meine Nase in irgendwelche Monsterwerte stecken, die Spieler weniger Zauber nachlesen usw.

Auch das ist zweifellos ein Vorteil - den allerdings auch härtere Systeme mit weniger Regelballast liefern.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: tartex am 19.06.2018 | 15:17
Und das wird dann spontan in Regeln umgesetzt?

Zwischendurch finde ich sowas auch sehr gut, allemal besser als runterwürfeln.
Das meiste davon ist in anderen Systemen wohl in den normalen Kampfablauf integriert. Anderes müsste man in "harten" Systemen sehr umständlich lösen, oder es ließe sich (nach Regeln) gar nicht durchführen.

Allerdings nutzt genau das sich auch sehr schnell ab - spätestens, wenn einem die Ideen ausgehen.

Ich beschreibe einfach, was ich im Kopfkino sehe, das sich parallel zum Tischgesehen abspielt. Da muss ich mir nichts ausdenken.

Savage Worlds z.B. ist ja auch ein hartes System und löst das alles sehr elegant mit Tricks. D&D4 hatte auch eine Seite dafür.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Kaskantor am 19.06.2018 | 15:19
Aber das ist doch bei Spielen mit fest vorgegeben Aktionen nicht anders? Die Spieler suchen sich meistens eine gewisse Richtung aus und fertig.
Gerade bei DnD5 wird doch das Argument oft gebracht, dass einem schnell die Abwechslung flöten geht.

Bei PbtA muss ich aber wenigstens nicht Stundenlang vorbereiten und während des Spiels Ewigkeiten mit einem Kampf vertrödeln:).

Und der Überraschungsmoment ist doch auch ein viel höherer. Bei DnD gibt es getroffen und nicht getroffen. HP abziehen oder nicht.
Bei PbtA gibt es trotzeinfachem Würfelmechanismus, viele Möglichkeiten was daraus alles entstehen kann.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Suro am 19.06.2018 | 15:21
Hmm. DW ist jetzt ja kein Wushu; es belohnt  nicht, ausführlicher zu beschreiben. Der Unterschied zu "klassischen" Systemen liegt eher darin, dass es kein dediziertes System "Kampf" gibt - mit Runden, großen und kleinen Aktionen usw. - sondern die Kampfmoves nur ein paar Züge unter vielen sind, die die freie Konversation mit einem Zufallselement aufmischen. Das bedeutet natürlich, dass es kein taktisches Minispiel Kampf gibt, aus dem man seinen Spaß ziehen kann, und daher hast du vermutlich Recht, dass man eher aus den dramatischen Entwicklungen etwas machen muss. Tatsächlich würde ich auch sagen, dass wenn man die Geschichten, die man in Dungeon-Fantasy-Kontexten erzählen kann, nicht interessant findet, auch Dungeon World nicht das interessanteste System ist. Natürlich mit der Einschränkung, dass es immer einen Unterschied machen kann ob man eine Geschichte passiv rezipiert oder aktiv daran beteiligt ist, sie zu erzählen, Entscheidungen zu treffen und Zufallselemente zu interpretieren.

Zwei weitere Punkte:
1) Ich habe für mich oft nicht das Gefühl, dass die taktische Komponente in den RPG-Kampf-Minispielen so super spannend ist; auch in klassischeren Systemen interessiert mich mehr was da passiert als wie ich am besten gewinne.

2) Auch DW muss imho nicht völlig taktikfrei sein; kluges vorgehen sollte meiner Ansicht nach auch belohnt werden. Das hängt hier vielleicht mehr von der Willkür des Spielleiters ab als in anderen Systemen, in denen möglicherweise das Kampfsystem dabei hilft, aber es ist möglich und entspricht imho der Zielsetzung des Systems.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: felixs am 19.06.2018 | 15:23
Danke für die Erklärungen!

Aber das ist doch bei Spielen mit fest vorgegeben Aktionen nicht anders? Die Spieler suchen sich meistens eine gewisse Richtung aus und fertig.
Gerade bei DnD5 wird doch das Argument oft gebracht, dass einem schnell die Abwechslung flöten geht.

Bei PbtA muss ich aber wenigstens nicht Stundenlang vorbereiten und während des Spiels Ewigkeiten mit einem Kampf vertrödeln:).

Und der Überraschungsmoment ist doch auch ein viel höherer. Bei DnD gibt es getroffen und nicht getroffen. HP abziehen oder nicht.
Bei PbtA gibt es trotzeinfachem Würfelmechanismus, viele Möglichkeiten was daraus alles entstehen kann.

Mir werden D&D-artige Systeme auch schnell langweilig.
Ich sehe da aber noch, wie man an der Steigerung der Figur und deren geschicktem taktischen Einsatz Spaß haben könnte.
Das sehe ich hier nicht.

Ich würde beides nicht spielen wollen. (Aber ich würde überhaupt kein kampflastiges Rollenspiel treiben wollen).
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: tartex am 19.06.2018 | 15:26
Ich würde beides nicht spielen wollen. (Aber ich würde überhaupt kein kampflastiges Rollenspiel treiben wollen).

Dungeon World will halt doch klar und deutlich D&D mit anderen Mitteln sein. Bei Monster of the Week oder anderen pbtA-Systmen läuft der Kampf dann auch sehr anders.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Kaskantor am 19.06.2018 | 15:27
Na beschreiben lohnt meiner Meinung doch. Fiktion wird fest gewertet und soll auch in die Geschichte implementiert werden.

Im Sprawl hat bei mir ein auf dem bodenliegender Killer beschrieben, wie er einen Angriff mit Schlagstock blockt, diesen dann ansich reisst und damit auf den nächsten Gegner schlägt. War ein Wurf eine Erzählung Thema fertig.

Hätte er jetzt beschrieben, wie er damit die Kniescheibe des Gängers zertrümmert und erfolg gehabt, hätte der Gänger auch nicht mehr gross fliehen können oder ähnliches.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: LushWoods am 19.06.2018 | 15:31
Ich finde, dass man in DnD viel schneller dazu verfällt, nur noch zu sagen, ich schlage zu, ich werfe einen Feuerball, ich greife hinterhältig an...

DAS kann dir bei DW bzw. pbtA aber genauso passieren.
Ein kleiner Trick ist: Versuch deine Spieler dazu zu bringen gedanklich nicht mit dem Move zu beginnen, sondern mit dem was sie tun wollen. Sie sollen beschreiben was sie machen wollen und kommen dann selber auf die Idee welcher Move das sein könnte. Oder du als SL sagst dann welcher Move es ist.
So kommt man weniger in die Versuchung die Beschreibungen veröden zu lassen.
Also nicht: "Für mich ist es jetzt Hauen & Stechen weil ich den Ork angreifen will".
Sondern: "Ich möchte den Ork mit einem niedrigen Schwinger meines Breitschwertes angreifen um ihn aus der Balance zu bringen. Cool, das wäre dann Hauen & stechen."

Und was ich in meinem letzten Post schon geschrieben habe: pbtA ist nicht der Glitzer-Feenstaub der dem SL die komplette Arbeit abnimmt und jede Session für ultra-krasse Aha-Erlebnisse sorgt. Wenn man mit den falschen Erwartungen rangeht, wird man ganz schnell enttäuscht werden und die Gefahr ist groß das man pbtA "nicht versteht".
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Achamanian am 19.06.2018 | 15:32
War es für euch als alte Hasen leicht eure Gewöhnung abzuschütteln, und beim Kampf wirklich freeform zu erzählen was eure Charaktere machen?


Ich habe ja erst zweimal DW geleitet und ein paar Mal öfter gespielt und bin durchaus nicht nur begeistert (aber doch schon ganz glücklich damit) - gerade beim Kampf hatte ich als SL aber tatsächlich den Effekt, dass DW unterstützt, was ich intuitiv eh immer machen will und was mir die meisten anderen Regelsysteme verbieten: nämlich initiativefrei in der jeweiligen Actionsituation zu bleiben, mich nach einer Atempause zu fragen: "was macht eigentlich Charakter X?" und dann mit dem weiterzumachen.
Das ist bei mir als SL allerdings wirklich auch ein Dauerbrenner, dass ich bei anderen Systemen ständig die INI-Reihenfolge vergesse und einfach aus der Situation heraus weitermache.

Von daher gilt für den Fall Kampf, dass ich mich eigentlich überhaupt nicht umgewöhnen musste, sondern genau bei dem Problem, das ich sonst normalerweise habe, abgeholt wurde.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Suro am 19.06.2018 | 15:36
Na beschreiben lohnt meiner Meinung doch. Fiktion wird fest gewertet und soll auch in die Geschichte implementiert werden.
Mir ging es jetzt um den Unterschied zu Wushu: Dort werden iirc meine Erfolgschancen besser, wenn ich ausführlicher beschreibe, da jedes Detail einen Bonus bringt. Bei DW bringt mir das für die Erfolgschancen gar nichts, und daher gibt es auch keinen Anreiz dagegen "kurz und knackig" zu beschreiben. Dass Beschreibung daher lohnt, weil sie im Vordergrund steht und Konsequenzen haben soll, ist für mich ein anderer Punkt.

Dungeon World will halt doch klar und deutlich D&D mit anderen Mitteln sein. Bei Monster of the Week oder anderen pbtA-Systmen läuft der Kampf dann auch sehr anders.
Wichtiger Punkt und Zustimmung.  Auch in Uncharted Worlds ist Kampf anders konzipiert, ist viel grobkörniger und damit nicht so im Fokus.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Kaskantor am 19.06.2018 | 15:57
Ah ok, sry falsch verstanden:)
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Agaton am 19.06.2018 | 16:19
Zitat
War es für euch als alte Hasen leicht eure Gewöhnung abzuschütteln, und beim Kampf wirklich freeform zu erzählen was eure Charaktere machen?

Gab es Situationen wo ihr als SLs bei DW in den Tisch gebissen habt, weil diese durch die DW-eigenen Mechanismen ins Chaos gestürzt sind?

Da muß ich doch auch meine 2 Cent in den Ring werfen.

Für mich als SL war das eine riesen Umstellung. Und sie ist auch noch nicht abgeschlossen.

Immer wieder kommt der Impuls auf zu sagen "Würfel mal auf Aufmerksamkeit / Schleichen/ ..."
Da muss ich mich dann Schrecklich Konzentrieren um nicht in alte Muster zu verfallen.

Was das Beschreiben der Kämpfe angeht tun sich meine Spieler mehrheitlich schwer. Einen habe ich der sich in der beschreibung mehr freiheiten nimmt und ich habe das gefühl das er gut damit fährt. Die Beschreibung der aktion ist ja kein selbstzweck. Wenn ich einen Gegner auf einen Spitzen Ast stoße will ich ja nicht nur (Klasse) Schaden machen sondern auch erreichen das ger Gegner nicht mehr so beweglich ist. Sprich die Fiktion muss auch konsistent sein. Wenn das Absurd große Schwert des Kriegers die Zahnreihe des Riesenfisches abrasiert hat, muss sich das auch in dem nächsten Angriff des Fisches Spiegeln. Sonnst kann man sich das auch Sparen!
Das ist auch ein Punkt wo alte Spielleiter gewohnheiten Reinhauen. Wenn mir in anderen Systemen die Spieler erzählen was sie alles in ihrer Runde machen (in der Regel nicht durch das System abgedeckt) gehe ich oft in verweigerungshaltung weil mich da gerade Jemand über den Tisch ziehen will.
Aber bei DW muß man da mitgehen! Gelingt mir immer öfter.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: tartex am 19.06.2018 | 16:43
DAS kann dir bei DW bzw. pbtA aber genauso passieren.
Ein kleiner Trick ist: Versuch deine Spieler dazu zu bringen gedanklich nicht mit dem Move zu beginnen, sondern mit dem was sie tun wollen. Sie sollen beschreiben was sie machen wollen und kommen dann selber auf die Idee welcher Move das sein könnte. Oder du als SL sagst dann welcher Move es ist.
So kommt man weniger in die Versuchung die Beschreibungen veröden zu lassen.

Wobei man sagen muss: das ist nicht, was RAW vorgeschlagen wird. Rules as Written: die Spieler sollen einfach ihre Handlungen beschreiben und der SL wählt den entsprechenden Move für sie aus. Und das ist für mich als Spieler eben schon öfters in die Hose gegangen.

Mir gefiele der Ansatz, dass ich als Spieler selbst meinen Move wähle besser, aber das ist eben nicht rules as written. Und so habe ich es auch noch nie gespielt. Sollte ich aber ausprobieren.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: skorn am 19.06.2018 | 17:02
Eigentlich wählt die beschriebene Aktion den Move aus anhand des Triggers und somit hast du sehr wohl Einfluss darauf welchen Move du "feuerst" oder auch nicht.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Kaskantor am 19.06.2018 | 17:05
Ja, da hier SL und Spieler die Geschichte beeinflussen, haben auch beide Seiten das Recht den Move zu wählen. Ist ja explizit ein Miteinander und kein Gegeneinander.
Dieses gegeneinander kommt leider schnell und häufig bei taktischen Simulationsbrettspiel mit Minis zu Tage. Ich habs quasi in all meinen DnD Jahre nie anders erlebt.
Sein ein Fan der Charaktere ist da für mich eine neue und tolle Denkweise:).
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: felixs am 19.06.2018 | 18:07
Wenn das Absurd große Schwert des Kriegers die Zahnreihe des Riesenfisches abrasiert hat, muss sich das auch in dem nächsten Angriff des Fisches Spiegeln. Sonnst kann man sich das auch Sparen!

Eigentlich "müsste" das dann konsequenterweise in Richtung Spielerfiguren aber auch so gehandhabt werden. Was dann aber sehr schnell sehr tödlich wird.

Oder man will bewusst einen Spielstil, in dem für die Figuren völlig andere Gesetze gelten. Kann man auch machen.

Dungeon World will halt doch klar und deutlich D&D mit anderen Mitteln sein.

Also eine Art D&D-Erzählspiel? Mein Verdacht ist, dass das so ziemlich alles interessante an D&D wegnehmen würde. D&D ohne große Dichte an harten Regeln ist dann ein... ...Kampferzählspiel?

Hört sich aber alles faszinierend an. Muss da bei Gelegenheit vielleicht doch mal reinschauen.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: LushWoods am 19.06.2018 | 18:17
Wobei man sagen muss: das ist nicht, was RAW vorgeschlagen wird. Rules as Written: die Spieler sollen einfach ihre Handlungen beschreiben und der SL wählt den entsprechenden Move für sie aus. Und das ist für mich als Spieler eben schon öfters in die Hose gegangen.

Mir gefiele der Ansatz, dass ich als Spieler selbst meinen Move wähle besser, aber das ist eben nicht rules as written. Und so habe ich es auch noch nie gespielt. Sollte ich aber ausprobieren.

Is doch absolut egal wer den Move ansagt. Meistens is es eh klar und wenn nicht, dann gibt's ne kurze Diskussion und gut.

Warum hat das bei euch nicht funktioniert?
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: tartex am 19.06.2018 | 18:22
Is doch absolut egal wer den Move ansagt. Meistens is es eh klar und wenn nicht, dann gibt's ne kurze Diskussion und gut.

Warum hat das bei euch nicht funktioniert?

Weil der Versuch was anderes als Hack'n'Slash im Kampf zu machen, im Endeffekt mehr Nachteile als Vorteile hat. Mit einfach Draufhauen geht man auf Nummer sicher. Und dabei nur einen Teilerfolg zu erziehlen kostet einen garantiert nicht die nächste Aktion.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Kaskantor am 19.06.2018 | 18:50
Da liegt aber mMn schon der Fehler. Es geht bei PbtA nicht darum besonders effektiv zu sein. Also auf Nr. sicher gehen, wäre auf Dauer langweilig und würde das Spiel vermutlich nicht lange attraktiv machen.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: felixs am 19.06.2018 | 18:59
Da liegt aber mMn schon der Fehler. Es bei PbtA nicht darum besonders effektiv zu sein. Also auf Nr. sicher gehen, wäre auf Dauer langweilig und würde des Spiel vermutlich nicht lange attraktiv machen.

Worum geht es denn dann?

Die Frage klingt vielleicht angriffslustiger, als sie gemeint ist. Ich mag Erzählspiele. Und ich kann mit umfangreichen Regelwerken überhaupt nichts anfangen.
Ich bin außerdem ein radikaler Gegner von Powergaming jeglicher Art. Spielen um des Kompetenzgewinns der Figur wegen erschließt sich mir nicht so richtig. Aber es ist gleichzeitig der einzige Aspekt an D&D-artigem Spiel, bei dem ich (theoretisch) verstehen kann, warum das Spaß machen kann.
Was genau macht man? Was ist es, dass daran Spass bringt?
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Kreggen am 19.06.2018 | 19:00
Kann man mit DW eigentlich auch Stadtabenteuer spielen? Hier könnten Fronten Banden oder Syndikate sein, die die Macht in der Stadt an sich reißen wollen.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: skorn am 19.06.2018 | 19:08
Kann man mit DW eigentlich auch Stadtabenteuer spielen? Hier könnten Fronten Banden oder Syndikate sein, die die Macht in der Stadt an sich reißen wollen.

Wieso sollte das nicht gehen?
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Kaskantor am 19.06.2018 | 19:24
Klar soll man vorankommen, aber eben nicht ohne jegliche Komplikation.
Wenn man immer ohne Probleme alles schafft, wird es doch schnell eintönig oder?
PbtA schafft es halt, dass man voran kommt und es durch diverse Komplikationen ausgelöst durch den Wurf spannender wird.
Ich denke wenn man sich Regelwerke durchliest und ich kann die beiden übersetzten wirklich wärmstens empfehlen, wird klar was gemeint ist.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Duck am 19.06.2018 | 19:30
Kann man mit DW eigentlich auch Stadtabenteuer spielen? Hier könnten Fronten Banden oder Syndikate sein, die die Macht in der Stadt an sich reißen wollen.
Das hat sich in einer meiner Dungeon-World-Runden mal ergeben, hat aber meines Erachtens nur mittelmäßig funktioniert. Die Moves sind doch recht deutlich auf Wildnis erforschen, Monster klopfen, Schätze plündern ausgelegt. Nach einigen Sitzungen war uns allen klar, dass wir wieder raus aus der Stadt und rein in den nächsten Dungeon mussten.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Kreggen am 19.06.2018 | 19:35
Hm, ok, dann muss ich mir mal die Moves bei City of Mist ansehen, ob man da was adaptieren kann
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: 1of3 am 19.06.2018 | 20:15
Das erste und letzte mal, dass ich Dungeonworld geleitet hab, war in einer Stadt. Ich seh nicht, wo das Problem ist.

City of Mist sicher kein guter Kandidat. Vielleicht kannst du Faction Moves von Urban Shadows plündern.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Agaton am 19.06.2018 | 20:28
Eigentlich "müsste" das dann konsequenterweise in Richtung Spielerfiguren aber auch so gehandhabt werden. Was dann aber sehr schnell sehr tödlich wird.

Oder man will bewusst einen Spielstil, in dem für die Figuren völlig andere Gesetze gelten. Kann man auch machen.

Nicht müsste. Macht. Das ist kein Ringelpiez mit anfassen.

Sobald der SL einen Move machen kann besteht die möglichkeit das es hässlich Wird.
Hauen und Stechen gegen eine Spinne mit dem Move "Lähme sie mit Gift". Da ist der Schaden den die Spinne macht das kleinste Problem.
Wenn die Höhlenratte mit der eigenschaft Brutal zu beißt werden Muskeln oder Sehnen durchgebissen.
Wenn der Otyugh (Move "Schleudere jemanden oder etwas herum") nach einem Verpatzten Hauen und stechen den Krieger nach dem Priester wirft, dann ist was los.

Für Spieler und NSC's gelten total andere Regeln und andererseits wieder nicht. Jeder erzählt was er mach und aus der Fiktion ergibt sich der zug.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: felixs am 19.06.2018 | 20:31
Das wiederum gefällt mir sehr gut. Ich mag es, wenn es tatsächlich Konsequenzen regnet.

Wie tödlich ist Dungeon World denn insgesamt?
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: tartex am 19.06.2018 | 20:41
Da liegt aber mMn schon der Fehler. Es geht bei PbtA nicht darum besonders effektiv zu sein. Also auf Nr. sicher gehen, wäre auf Dauer langweilig und würde das Spiel vermutlich nicht lange attraktiv machen.

Wir sind uns aber schon darüber einig, dass es bei DW darum geht, Dungeons zu bezwingen und Monster zu erledigen, oder?

Man kann wirklich nicht alle pbtA-Spiele über einen Kamm scheren.

Abgesehen davon, ist es auch für die anderen Spieler nervig, wenn man viel Spotlight Zeit einnimmt, ohne den Kampf dem Ende entgegen zu führen.

Und keine Sorge: ich komme aus der Primetime-Adventure-Schule, ich weiß mit charakterzentrierten und konfliktauflösenden Spielmechanismen umzugehen.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Kreggen am 19.06.2018 | 21:17
Das erste und letzte mal, dass ich Dungeonworld geleitet hab, war in einer Stadt. Ich seh nicht, wo das Problem ist.

City of Mist sicher kein guter Kandidat. Vielleicht kannst du Faction Moves von Urban Shadows plündern.

Nunja, ich habe keine Erfahrung mit PbtA-Systemen und Dungeon World liest sich erstmal nicht wie "Hey, wir machen Stadtabenteuer". Aber ich habe mir jetzt mal die Core Moves von CoM durchgelesen und oho, so viel anders sind die nun auch nicht. Ich glaube, ich versuche das mal. Irgendwann hat wohl jeder mal ein neues System ohne Erfahrungswerte angefangen.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Ginster am 19.06.2018 | 21:20
Weil der Versuch was anderes als Hack'n'Slash im Kampf zu machen, im Endeffekt mehr Nachteile als Vorteile hat. Mit einfach Draufhauen geht man auf Nummer sicher. Und dabei nur einen Teilerfolg zu erziehlen kostet einen garantiert nicht die nächste Aktion.
Nachvollziehbar. Ich behaupte jetzt mal, bei DW kann man - im Gegensatz zu "dichter" geregelten Spielen - mehr Pech mit der SL haben. Wenn diese im Kampf nur HP und Schaden im Auge hat, dann kann das ein Schieflage ergeben.Unsere letzten Kämpfe waren - behaupte ich jetzt aus SL-Sicht mal - alle sehr dynamisch, spannend, abwechslungsreich und voller Überraschungen - für alle. Alle diesen Kämpfe wären, was die Erzählung angeht, in D&D meiner Meinung nach deutlich öder gewesen.

Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Sphärenwanderer am 19.06.2018 | 21:59
Auf mich wirkt DW irgendwie, als wäre es die formalisierte Verregelung der OSR-Spielweise mit integrierten SL-Tipps - also quasi Stützräder plus Sicherheitsnetz vor SL-Willkür. Anstatt dass sich die SL jedes Mal aus den Fingern saugt, welche regeltechnischen Effekte Aktionen haben, sind diese eben fest als Spielzüge verregelt.

Auf mich wirkt allerdings die schiere Menge an Spielzügen, die sich darin auftun, ein bisschen abschreckend. Hat DW denn irgendwelche Vorteile, wenn man ohnehin schon ziemlich genau auf die Art spielt, die DW forcieren möchte? Wenn man seine Spieler sandboxen lässt, Rulings anstatt Moves verwendet, Techniken wie Failing forward anwendet?



Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Kaskantor am 19.06.2018 | 22:30
Ich glaube um hier jede Frage zu beantworten gibt es nur eine richtige Antwort.

Spielt und findet heraus was passiert:).

Ich spiele nun seit 25+ Jahren Rollenspiel und ich war ein Freund von Crunch, viel Zubehör und jeder Menge an Fähigkeiten. Dann kam für mich irgendwann der Wechsel. Mittelchrunchig sollte es sein und ein wenig Zubehör für den Sammler. Da probierte ich dann Spiele wie Fate, Savage Worlds usw. aus.
Vor kurzem erst kam ich PbtA und das hat mich komplett umgehauen. Ich habe sogar schon mit dem Gedanken gespielt ganz aufzuhören und bin jetzt wieder Feuer und Flamme.

An all die Zweifler da draußen, kauft euch ein Buch, PDF sonstwas fasst euren Mut zusammen und spielt es einfach. Wir kommen aus komplett klassischen Spiel, bei uns hat Fate leider auch nicht funktioniert (ich mag es gern) und trotzdem funktioniert es mMn schon ganz gut und wir haben auch einfach angefangen und geschaut was es wird.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Agaton am 20.06.2018 | 08:41
Was Kaskantor sagt! (+1, Daumen Hoch....  :headbang:  :d )

Zum Thema Stadt.
Ich leite gerade die Plague of Storms Campagne und da sind die Helden gerade durch eine von einer Nekromantin Regierten Stadt gezogen. Da sind Spannende und überraschende Dinge passiert. Jetzt versuchen sie die Verantwortung für die Stadt wieder abzugeben um sich wieder ihren eigenen Plänen Widmen zu können. Story Gold! So eine Stadt ist auch nur ein Dungeon.

Zum Thema "schiere Menge an Spielzügen" die der Sphärenwanderer aufgebracht hat.
Es gibt 8 Brot und Butter Moves. Die Braucht man für die Spieler. Die Speziellen moves kann man nachschlagen. Jeder Spieler hat noch 3-4 eigene Moves. Auf die kann er selber aufpassen.
Für jemand der sich sonst mit 200- 600 Seiten Regeln rum schlägt sollte das ok sein.

Der Spielleiter hat natürlich auch eine Move Liste und ich finde es tatsächlich hilfreich da gelegentlich drauf zu schauen. In 70% der fälle ergibt sich mein Move aus der Geschichte. Aber wenn mir mal nichts einfallen will hilft ein Blick auf die Liste.
Diese Moves sind nur Kurze Sätze ohne Komplexe Regeln. Die kann man auch schnell überfliegen.

Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Ginster am 20.06.2018 | 09:02
Auf mich wirkt allerdings die schiere Menge an Spielzügen, die sich darin auftun, ein bisschen abschreckend.

Ja, geht mir auch ein bisschen so. zumal mal man den Auslöser kennen muss und auch, wie sie funktionieren, sonst endet es in Leserei am Spieltisch. In der Praxis war das aber tatsächlich bei uns weniger ein Problem.

Den Vorteil sehe ich darin, wie die Spielzüge, die Handlung vorantreiben. Wenn ein SC einen Ort untersucht und gut würfelt, dann darf er sehr starke, konkrete Fragen stellen. Geht es schief, macht die SL einen Spielzug und "etwas" passiert.

Tatsächlich habe ich noch kein anderes Spiel gespielt, bei dem die Eskalationsstufe derart hoch ist wie bei DW. Will ich das immer? Nein, aber es macht richtig Spaß.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: tartex am 20.06.2018 | 09:05
 Ich bin übrigens auch riesiger Dungeon World Fan und fand alle Runden in denen ich mitgespielt habe super und inspirierend.

Aber es wurde halt explizit gefragt, was nicht perfekt ist.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Kaskantor am 20.06.2018 | 09:23
Soviele Spielzüge sind es garnicht. Kleiner Tipp für die, die es noch nicht wissen. Man kann sich die Spielhilfen ausdrucken. Ich Shabazz es jetzt bisher nur bei der Sprawl gemacht. Da sind alle Züge auf einer Seite zusammen gefasst. So hat man alles im Blick. Beim SL gibt es eigentlich keine Mechaniken hinter den Zügen und es handelt sich nur um Sätze, also kurze Beschreibungen. Da solltet ihr aber nur drauf schauen, wenn euch nix auf die Schnelle einfällt, was zur Situation passt, also eher als Inspiration. Ich denke nach 2-3 Sitzungen haben es alle verstanden und können entscheiden, ob es für die jeweilige Gruppe was ist.
Falls ihr auch als SL Starthilfe benötigt, kann ich nur Diener der Aschenkönigin empfehlen.
Super Abenteuer, schnell vorbereitet. Einfach Top!
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Grubentroll am 20.06.2018 | 12:58
Ich beschreibe einfach, was ich im Kopfkino sehe, das sich parallel zum Tischgesehen abspielt. Da muss ich mir nichts ausdenken.

Savage Worlds z.B. ist ja auch ein hartes System und löst das alles sehr elegant mit Tricks. D&D4 hatte auch eine Seite dafür.
Bei einem Kampf ist aber oft so ein "Swashbuckling move" ja eher einleitend. Was danach passiert läuft ja doch eher in so eine klassische hin&her-Kampf-Situation rein. Und gerade diese stelle ich mir extremst unbefriedigend bei DW vor.

Sagen wir also du bist vom Kronleuchter herab auf den Ork gesprungen, hast per Hack&Slash Schaden gemacht aber danach wird es ein hin- und hergedresche.

Wie löst DW es auf, dass genau dies nicht passiert?
Wie du bereits sagtest passieren bei einem 2-6 ja keine moves ("dein Schwert zerbricht"/"es kommen mehr Gegner in den Raum"/"du stolperst über eine unsichtbare Schildköte"), es wird nur stumpf HP abgezogen.

Die Frage geht jetzt nicht nur an Tartex.
Vielleicht mag ja auch der Eine oder Andere mal aus dem Nähkästchen plaudern wie bei euch die Kampfszenen dann so abliefen.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Kaskantor am 20.06.2018 | 13:32
Prinzipiell hängt es ab dann davon ab, was ihr beschreibt und was dann die Würfe ergeben. Bei 7-9 passiert ja auch noch was. Zb. Könnte man den Angreifer für seine Aktion eine +1 geben und sagen das er nach versursachen des Schadens, wegen der coolen Aktion den Ork hingerichtet hat. Oder der Ork ist verletzt und man beschreibt wie, was wieder neue Optionen auftun könnte. Oder der Ork versucht den Kämpfer von sich runter zu reissen und dieser kugelt sich dabei die Schulter aus usw. usf. Da gibts keine Universallösung. Es kann halt einfach alles umgesetzt werden, was es an Kampfszenen aus TV, Romanen oder freien Gedanken gibt. Und danach muss ja nicht der Ork dran sein. Meist ist man ja nicht allein und ein anderer Spieler könnte die Situation für ein cooles Tagteam-Manöver nutzen.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Ginster am 20.06.2018 | 13:39
Wie du bereits sagtest passieren bei einem 2-6 ja keine moves ("dein Schwert zerbricht"/"es kommen mehr Gegner in den Raum"/"du stolperst über eine unsichtbare Schildköte"), es wird nur stumpf HP abgezogen.

Warum "passieren" denn keine Moves? Mein Nähkästchen platzt vor Moves, die in diesen Situationen passierten, außer, dass der Ork stumpf zurückdreschte. Wenn das das Problem ist, dann sollte man der Spielleitung noch einmal die Regeln und die Liste der Spielzüge unter die Nase halten.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: tartex am 20.06.2018 | 13:47
Warum "passieren" denn keine Moves? Mein Nähkästchen platzt vor Moves, die in diesen Situationen passierten, außer, dass der Ork stumpf zurückdreschte. Wenn das das Problem ist, dann sollte man der Spielleitung noch einmal die Regeln und die Liste der Spielzüge unter die Nase halten.

Wenn ich und Hack & Slash mache, dann kriege ich bei Teilerfolg Schaden und das war es, oder?

Darüber hat sich auch keiner beschwert. Das Problem ist eher die "Slapstick-Spirale", wenn man sich entscheidet andere Moves zu machen.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Fezzik am 20.06.2018 | 13:47
Bei 2-6 darf der SL ja seinen Move machen, und das kann auch dein Schwert zerbricht sein, da ist HP abziehen das kleinste Übel.

Wenn der Magier z.B. einen Feuerball schmeisst und grandios verkackt (2-6), dann kannst du ihm den Spruch lassen und sagen das der Feuerball eine Säule wegsprengt, deren Splitter auf sie herabregnen und es den Anschein erweckt das gleich die Decke runterkommt.

Du holst aus und schlägst mit aller Kraft zu, aber, der muskelbepackte Ork weicht deinem Schlag aus und mit einem Tritt schleudert er dich gegen Kurt, ihr geht beide zu Boden.

Als du auf den Troll zustürmst, grinst dieser bösartig und donnert seine Faust gegen die Wand des Tunnels, ein Deckenstück löst sich und begräbt dich unter sich, du kannst dich nicht bewegen und der Troll kommt näher.

Als du Willibald mit deiner Heilmagie heilen willst, zieht einer der Banditen mit seinem Kurzbogen herum und lässt den Pfeil schnellen, das Geschoss bohrt sich in deine Hand und der Schmerz unterbricht deinen Spruch.

Also das wären so ein paar Sachen die mir so einfallen.

Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Ginster am 20.06.2018 | 13:54
Wenn ich und Hack & Slash mache, dann kriege ich bei Teilerfolg Schaden und das war es, oder?

Darüber hat sich auch keiner beschwert. Das Problem ist eher die "Slapstick-Spirale", wenn man sich entscheidet andere Moves zu machen.

Grubentroll schrieb 2-6, daher meine Verwunderung. Ich dachte, die SL macht bei 6- immer nur "Schaden".

"Slapstick-Spirale" müsstest du näher erklären. Ja, die Spieler sollten es schon mögen, dass nicht jeder SL-Move eine direkte Antwort ist. Meine Runde fand das durchweg cool, weil die Story so immer neuen Schwung bekommen hat.

edit: tartex und grubentroll durcheinandergewürfelt, sorry
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Suro am 20.06.2018 | 13:55
Wenn ich und Hack & Slash mache, dann kriege ich bei Teilerfolg Schaden und das war es, oder?
Im Text steht "the enemy makes an attack against you"/"dieser trifft dich ebenfalls". Meistens wird daraus einfach ein "deal damage", es gibt aber keinen guten Grund, dass ein Angriff des Gegners nur diesen Zug auslösen kann.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: tartex am 20.06.2018 | 14:06
Im Text steht "the enemy makes an attack against you"/"dieser trifft dich ebenfalls". Meistens wird daraus einfach ein "deal damage", es gibt aber keinen guten Grund, dass ein Angriff des Gegners nur diesen Zug auslösen kann.

Ja, aber Ginster antwortete:

Zitat
Mein Nähkästchen platzt vor Moves, die in diesen Situationen passierten, außer, dass der Ork stumpf zurückdreschte. Wenn das das Problem ist, dann sollte man der Spielleitung noch einmal die Regeln und die Liste der Spielzüge unter die Nase halten.

Das ist eine völlig andere Qualität als "es gibt aber keinen guten Grund, dass ein Angriff des Gegners nur diesen Zug auslösen kann."
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Ginster am 20.06.2018 | 14:20
Nochmal zur Klarstellung. Ich bezog mich hierauf:

Wie du bereits sagtest passieren bei einem 2-6 ja keine moves ("dein Schwert zerbricht"/"es kommen mehr Gegner in den Raum"/"du stolperst über eine unsichtbare Schildköte"), es wird nur stumpf HP abgezogen.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Grubentroll am 20.06.2018 | 14:22
ich muss dazu sagen, den lahmsten Kampf aller Zeiten hab ich bei FATE/SotC erlebt. Es war ein hin und herschlagen mit Regeln die das nicht spannend machen wenn man es nicht aufregend erzählt, wozu bei der Situation irgendwie keiner eine gute Idee zu hatte.

Also blieb nur tumbes Runterwürfeln weil wir erzählerisch auf dem Schlauch standen und nach zwei oder drei Beschreibungen keiner mehr tolle "Swashbuckling Moves" aus dem Ärmel zog, weil die von vorher nicht genug bewirkt haben um den Gegner plattzumachen.

Wie verhindert DW dieses Problem?
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: tartex am 20.06.2018 | 14:29
In den meisten Fantasy-Romanen wird halt auch nicht jeder Schwerthieb einzeln erzählt. Das hat seine guten Gründe.

DW hat halt ein Hit-Point-Gerüst, auf dem man narrativere Elemente anpappen kann, aber nicht muss. Wenn mir nichts einfällt, schlage ich mit dem Schwert zu, und mache (wahrscheinlich) gut Schaden.

Wenn mir was anderes einfällt, muss ich halt dann darauf hoffen, dass der Spielleiter das regeltechnisch so interpretiert, dass ich nicht mit bloßem Draufschlagen besser dagestanden wäre.

Von dem her ist DW schon ein Schritt zurück in die Zeit vor Savage Worlds und D&D4, wo erstmal meine Manöver (Tricks) für mich schon vor der Beschreibung regeltechnisch absätzbar waren. (Wobei ich allerdings auch mal bei SW Probleme gekriegt habe, weil ich einen Smarts-Trick machen wollte, der SL aber darauf bestand, dass es ein Agility-Trick wäre, und ich folglich versagte.)
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Suro am 20.06.2018 | 14:35
ich muss dazu sagen, den lahmsten Kampf aller Zeiten hab ich bei FATE/SotC erlebt. Es war ein hin und herschlagen mit Regeln die das nicht spannend machen wenn man es nicht aufregend erzählt, wozu bei der Situation irgendwie keiner eine gute Idee zu hatte.

Also blieb nur tumbes Runterwürfeln weil wir erzählerisch auf dem Schlauch standen und nach zwei oder drei Beschreibungen keiner mehr tolle "Swashbuckling Moves" aus dem Ärmel zog, weil die von vorher nicht genug bewirkt haben um den Gegner plattzumachen.

Wie verhindert DW dieses Problem?

Ich würde sagen: Wenn es kein spannender Dialog mit guten Ideen ist, retten die DW-Regeln nicht irgendwie auf magische Weise den Tag. Das gilt aber für den Kampf genauso wie für den Rest des Spiels; Kämpfe sind ja wie gesagt kein besonderes Minispiel, es gibt nur besondere Moves, bei denen relativ klar ist, das Schaden eine Rolle spielt.

Grundsätzlich habe ich aber so das Gefühl, dass wenn die "Swashbuckling Moves" nicht benutzt werden, weil sie gefühlt eher mehr Probleme bedeuten als Hack&Slash-Gewürfel, dann läuft irgendetwas falsch; entweder sollte Hack&Slash härtere Konsequenzen mit sich bringen, oder andere Aktionen mehr Auswirkungen haben. Abgesehen davon gilt, was in fast allen RPG-Kämpfen gilt, um Kämpfe interessanter zu machen - andere "Siegbedingungen" als die Gegner umzuhauen (Leute die man retten muss, etc.), interessante Umgebungen mit vielen Interaktionsmöglichkeiten beschreiben, etc. Dabei kann man auch an die übrigen SL-Moves (z.B. Zeitdruck durch heraufziehende Bedrohungen) denken, aber im Endeffekt löst das System das nicht für einen.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Kaskantor am 20.06.2018 | 14:36
@ Grubentroll mal eine Gegenfrage, welches System gefällt dir besonders und verhindert, dass man einer Gegner besiegt ohne seine TP oder sonstiges runterwürfen muss?

Da gefällt mir persönlich die Regelung von der Sprawl besser, was das Schadensystem angeht.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Agaton am 20.06.2018 | 14:48
Jemand hatte nach dem Nähkästchen gefragt.
Hier ein Kampf aus der laufenden Kampagne (Nähkästchen).
In Klammern habe ich was zu den Moves geschrieben die gerade passieren.

Vorgeschichte.
Die Helden Beschützen ein Dorf.
Die Helden sind Gnii Halbling Rangerin, Bart Menschen Krieger, Eldar Elfen Arcan Duelist.
Die vor dem Dorf lagernden Goblins werden das Dorf angreifen.
In der Nacht vorher hat sich die Rangerin in das Goblin Lager geschlichen und das Wasser der Goblins und der Höhlenratten (Reittiere) vergifftet. Der Preis ist ein von einer Höhlenratte durchgebissener Oberschenkelmuskel der die Rangerin etwas Zitterig werden lässt (DX-1).

Die Goblins halten sich den Kopf und sind schwer angeschlagen (Gift). Alle Goblins? Nein, eine kleine Gruppe Elitekrieger hat in einem Zelt gefastet und sich mit blauer Farbe bemalt. Scheinbar sollten sie als schocktruppen auf den Höhlenratten in den Kampf reiten, doch die Ratten sind nicht kooperativ (Gift)!
Der Plan ist einfach. Gnii nimmt den Schamanen unter Feuer und schaltet ihn aus. Eldar und Bart töten die Rattentreiber und treiben die Ratten zu den Goblins und im Chaos wird alles getötet das nicht schnell genug flieht. Soweit der Plan (Spoiler: klappt nicht genau so).
Gnii Zartfussens Bein ist durch den Rattenbiss noch geschwächt, sie findet keinen sicheren Stand und so finden ihre Pfeile ihr Ziel nicht. Der Schamane wird allerdings auf sie aufmerksam und treibt sie mit Säurezaubern in Deckung (Resultat auf ein 6- beim Volley). Eldar und Bart stürmen unter einem Pfeilhagel voran und töten die Treiber, Bronk (Hireling) gibt Bart tapfer Deckung. Das zwingt den Schamanen von Gnii abzulassen und sich um die naheliegenderen Probleme zu kümmern. Um sich selber zu schützen sammelt der Schamane einen Schutzwall an Goblins um sich. Bart bricht durch diesen durch, muss aber Bronk zurücklassen der in einer Säurelache stecken bleibt (Schwere Entscheidung bei 7-9. Du kannst zum schamanen durchbrechen, müsstest aber den NSC zurücklassen).
Eldar kämpft noch mit den Goblin-Elitekriegern(Die Krieger dringen auf dich ein und du siehst wie der Schamane Gewaltige Arkane Kräfte bemüht, Was machst du), hat aber die Zeit den Goblin-Schamanen beim Zaubern zu stören indem er einen toten Goblin-Krieger als Elite-Wurfgeschoss zweckentfremdet und den Schamanen zu Boden reißt. (Ergebniss: Die Beschwörung des Schamanen geht Schief und er verliert die Kontrolle über das Elementar) Als Ergebnis zerquetscht das Erdelementar den Schamanen als es sich aus der Erde schält. Zum Glück ist Bart da und überzeugt das Elementar sich wieder in die Erde zurückzuziehen (ein Schlag auf das Haupt wirkt manchmal sehr überzeugend). In der Zwischenzeit hat sich Gnii den Ratten genähert und sie überzeugt sich den Goblins zu widersetzen. Die Goblin-Elite-Krieger sind alle tot oder mit den Ratten beschäftigt. Die normalen Goblins sind alle mit einer fiesen Migräne geschlagen und nun auch noch die Jagdbeute von Höhlenratten. Schnell leert sich das Schlachtfeld und die Helden haben den Tag gewonnen.


Nehmen wir eine Szene unter die Lupe.
Eldar der Arcane Duelist wird von den Elite Goblins angegriffen. Weil es vorher schon nicht gut gelaufen ist haben sie ihn ordentlich in der Mangel. Als Eldar an der Reihe ist sage ich ihm das die Goblins mit Mordlust in den Augen auf ihn eindringen und das dahinter der Goblin Schamane gerade eine Mächtige Magie entfesselt. Bart der Kämpfer wird das nicht rechtzeitig zu verhindern wissen. Was machst du?
Die Goblins zu Ignorieren kann sich Eldar nicht mehr erlauben. HP werden schon Knapp. Aber die Bedrohung durch den Schamanen will er auch nicht Ignorieren. Also zieht der Dolch in seiner Linken weite Kreise um die Goblins auf Abstand zu halten während der Rechte eine Arkane Explosion zünded (wuchtig). Der (hoffentlich) Tote Goblin soll auf den Schamanen geschleudert werden und diesen beim Zaubern stören. Hauen & Stechen 10+ Alles klar!

Hätte ich nur gesagt die Goblins greifen dich an. Was machst du? Dann hätte das vielleicht in ein Stupides HP gekloppe gemündet. Aber mit der zusätzlichen Gefahr musste sich Eldar für das eine oder das andere Entscheiden oder (wie geschehen) beides haben wollen. Das hätte natürlich auch spektakulär schief gehen können.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Grubentroll am 20.06.2018 | 14:51
@ Grubentroll mal eine Gegenfrage, welches System gefällt dir besonders und verhindert, dass man einer Gegner besiegt ohne seine TP oder sonstiges runterwürfen muss?

Mein Problem ist nicht das TP runterwürfeln müssen an sich.
Sondern eher wie sich der der Weg zum besiegten Gegner (oder dem eigenen Besiegtwerden) hin gestaltet.

Gibt sicher tolle, witzige und spannende Situationen.
Aber am Ende hat der böse Gnrolk der Finstere eben immer noch 20 TP, obwohl wir schon ein paarmal mit aberwitzigsten Aktionen auf ihn eingedroschen haben, wir stehen auf einem leeren Feld ohne tolle Objekte die wir benutzen können, und es läuft auf ein dämliches Runterwürfeln hinaus.

Meine Frage ist jetzt eben, ist da irgendwas in DW dass dieses verhindert?
Vielleicht übersehe ich es ja.


Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Suro am 20.06.2018 | 14:57
Mein Problem ist nicht das TP runterwürfeln müssen an sich.
Sondern eher wie sich der der Weg zum besiegten Gegner (oder dem eigenen Besiegtwerden) hin gestaltet.

Gibt sicher tolle, witzige und spannende Situationen.
Aber am Ende hat der böse Gnrolk der Finstere eben immer noch 20 TP, obwohl wir schon ein paarmal mit aberwitzigsten Aktionen auf ihn eingedroschen haben, wir stehen auf einem leeren Feld ohne tolle Objekte die wir benutzen können, und es läuft auf ein dämliches Runterwürfeln hinaus.

Meine Frage ist jetzt eben, ist da irgendwas in DW dass dieses verhindert?
Vielleicht übersehe ich es ja.

Ich frage mich eben, warum Gnrolk der Finstere immernoch dasteht, wenn schon so viele aberwitzige Aktionen probiert wurden? Warum ist er nicht gefesselt? Liegt in einer Erdspalte? Ist enthauptet? Zu Asche verbrannt? Hat sich ergeben?
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Agaton am 20.06.2018 | 15:06
Nehmen wir den Fall der nicht eintreten sollte.
Gnrolk und der Krieger stehen sich in einem Leeren Raum gegenüber.

Hauen und Stechen bis einer Umfällt.
Wenn der SL bei einer 9- Gnrolk immer nur schaden machen lässt, (und das darf er nach den Regeln) dann ist es stumpfes runtergekloppe.

Wenn der Spielleiter aber einen Blick auf die Moves von Gnrolk wirft und diese entsprechend zündet. Dann werden andere Dinge passieren.
Sagen wir es währe ein Sahuagin Held (Haimensch) mit den Folgenden Moves:
Welcher SL kommt da nicht auf gedanken wenn der Krieger nicht so optimal würfelt?
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Ginster am 20.06.2018 | 15:07
Gibt sicher tolle, witzige und spannende Situationen.
Aber am Ende hat der böse Gnrolk der Finstere eben immer noch 20 TP, obwohl wir schon ein paarmal mit aberwitzigsten Aktionen auf ihn eingedroschen haben, wir stehen auf einem leeren Feld ohne tolle Objekte die wir benutzen können, und es läuft auf ein dämliches Runterwürfeln hinaus.

Meine Frage ist jetzt eben, ist da irgendwas in DW dass dieses verhindert?
Vielleicht übersehe ich es ja.

Erst mal haben die wenigsten Gegner in DW so viele HP (ein Drache zum Beispiel 16). Normalerweise muss man solche Gegner eher durch Umgebungsgefahren "aufpumpen", weil die beim bloßen Runterwürfeln sofort futsch wären.
Die Gestaltung der "Encounterschwierigkeit" ist bei DW sehr dehnbar und liegt weitgehend im Ermessen der SL.
Ansonsten sollte sich die SL mE auch nicht an jeden HP klammern, sondern vor allem die Erzählung spannend gestalten.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: LushWoods am 20.06.2018 | 15:09
Allein schon die Basic Moves der Spieler bieten Alternativen.
Warum nicht mal statt Hauen & Stechen einen Der Gefahr trotzen einschieben?

Ich mach eine Bodenrolle gegen seine Beine und versuche ihn aus der Balance zu bringen -> Der Gefahr trotzen, bei einer 10+ fällt er hin und muss sich erst mal aufrappeln (und während der Gegner liegt kann gleich ein anderer Spieler oder gleiche Spieler nachsetzen. Es gibt ja keine festgelegte Initiative).

Nur so als Beispiel.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: tartex am 20.06.2018 | 15:12
Hätte ich nur gesagt die Goblins greifen dich an. Was machst du? Dann hätte das vielleicht in ein Stupides HP gekloppe gemündet. Aber mit der zusätzlichen Gefahr musste sich Eldar für das eine oder das andere Entscheiden oder (wie geschehen) beides haben wollen. Das hätte natürlich auch spektakulär schief gehen können.

Die Frage ist, ob das in den Regeln auch so nahegelegt wird, oder ob das Spielleiter-Eigenleistung ist.

Beim Leiten von DSA5 z.B. verwende ich ein ähnliches Vorgehen für spannende Kämpfe. Eigentlich ist es dort noch wichtiger den Spielern/Charakteren solche Möglichkeiten zu bieten. Ansonsten langweilen sich die Spieler der nichtkampfstarken Charaktere stundenlang. (Ich frage jeden Spieler danach, was er erreichen will, und verlange Sammelproben, bis eine bestimmte Anzahl von Erfolgen erziehlt wurden, während die Kämpfer attackieren.)
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Suro am 20.06.2018 | 15:13
Besser als eigener Post:
Um das nochmal etwas klarer zu fassen: Wenn Spieler coole Aktionen versuchen - Gnrolk den Abhang herunterstoßen, mit dem stationären Glaivenwerfer seinen Kopf absäbeln, ihm den Lava-Zuber über den Kopf leeren oder, mit einem Druckmittel in der Hinterhand, seine Kapitulation erzwingen wollen - und die Fiktion dann sagt, das Gnrolk am Ende ist, dann ist er am Ende. Klar hat der SL dabei große Freiheiten - PbtA-Spiele sind imho alles andere als Willkür-befreit.  Aber eines der Prinzipien lautet: Sei ein Fan deiner Spieler! Wenn Gnrolk sich immer im letzten Moment wegdreht und nur ein paar Schrammen abbekommt, ist das nicht unbedingt wohlwollend den Spielern gegenüber.
Schwieriger fällt es mir, solche Aktionen nicht zum völligen Selbstläufer werden zu lassen, aber da kann man ja in seine Spielzug-Liste schauen (Gelegenheiten, Schwierigkeiten, Vorraussetzungen und Konsequenzen unangenehme Wahrheiten - und natürlich auf Seiten der Spieler alle, die anwendbar sind, z.B. Gefahren trotzden, wenn man zwischen Grnolks Minions den Glaivenwerfer spannen muss).
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: tartex am 20.06.2018 | 15:15
Allein schon die Basic Moves der Spieler bieten Alternativen.
Warum nicht mal statt Hauen & Stechen einen Der Gefahr trotzen einschieben?

Ich mach eine Bodenrolle gegen seine Beine und versuche ihn aus der Balance zu bringen -> Der Gefahr trotzen, bei einer 10+ fällt er hin und muss sich erst mal aufrappeln (und während der Gegner liegt kann gleich ein anderer Spieler oder gleiche Spieler nachsetzen. Es gibt ja keine festgelegte Initiative).

Nur so als Beispiel.

Weil mir als Spieler ein Teilerfolg in dem Fall anständig die Suppe versalzen kann (je nachdem wie kreativ der Spielleiter ist), während bei Hauen&Stechen ich genau weiß, was ich zu erwarten habe.

Da geht es gar nicht darum, dass der Spielleiter gegen die Spieler spielt. Es ist einfach schwerer abschätzbar, was rauskommt.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Agaton am 20.06.2018 | 15:25
Weil mir als Spieler ein Teilerfolg in dem Fall anständig die Suppe versalzen kann (je nachdem wie kreativ der Spielleiter ist), während bei Hauen&Stechen ich genau weiß, was ich zu erwarten habe.

Da geht es gar nicht darum, dass der Spielleiter gegen die Spieler spielt. Es ist einfach schwerer abschätzbar, was rauskommt.

Auch bei einem Hauen und Stechen kann ich dir bei einer 7-9 ordentlich die Suppe versalzen. Da gibt es keinen Schutz vor.
Aber das klingt jetzt so als müsste man einen Spielleiter daran erinnern das eine 7-9 Grundsätzlich ein Erfolg ist. Mit kosten, aber ein Erfolg.

Zur Frage ob das Spielleiter einzelleistung ist oder von den Regeln so vorgesehen?
Ich würde sagen das sind die Regeln as intended. Aber es hindert niemand aktiv den Spielleiter daran immer den Deal Damage Move zu spamen. Auch DW kann mann Langweilig spielen. Aber ich finde es wird einem Schwer gemacht.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Ginster am 20.06.2018 | 15:26
Die Frage ist, ob das in den Regeln auch so nahegelegt wird, oder ob das Spielleiter-Eigenleistung ist.

◾Fill the characters' lives with adventure (Agenda)
◾Think Dangerous (Principles)

"No self-respecting monster just stands still for their beating. Combat is a dynamic thing with creatures moving in and out of range, taking cover, and retreating. Sometimes the battlefield itself shifts. Have your monsters take action that the players will react to. Make sure you’re making use of moves beyond deal damage, even in a fight."

"Put someone in a spot

A spot is someplace where a character needs to make tough choices. Put them, or something they care about, in the path of destruction. The harder the choice, the tougher the spot."

Kurz: Ich denke schon, dass die Regeln einem da viel an die Hand geben. Recht interessant, weil viele Kritiker ja genau diese Punkte für überflüssig halten ("macht ein SL doch eh alles, wozu der Aufriss?")
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Agaton am 20.06.2018 | 15:28
Ginster +1  :d
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: 1of3 am 20.06.2018 | 15:30
Weil mir als Spieler ein Teilerfolg in dem Fall anständig die Suppe versalzen kann (je nachdem wie kreativ der Spielleiter ist), während bei Hauen&Stechen ich genau weiß, was ich zu erwarten habe.

Ja. Das liegt dann an dem spezifischen Move. Der bei Masks sieht z.B. schon viel spannender aus:

Zitat
DIRECTLY ENGAGE A THREAT
When you directly engage a threat, roll + Danger.
On a hit, trade blows. On a 10+, pick two. On a 7-9,
pick one.
• resist or avoid their blows
• take something from them
• create an opportunity for your allies
• impress, surprise, or frighten the opposition

Dann macht es auch nichts, wenn die Spieler ständig diesen Move nehmen, weil es eben vernünftige Auswahl gibt. Also wenn ihr Probleme mit Hack&Slash habt, einfach durch den Effekt von diesem Move oder etwas Vergleichbarem austauschen.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: LushWoods am 20.06.2018 | 15:41
Weil mir als Spieler ein Teilerfolg in dem Fall anständig die Suppe versalzen kann (je nachdem wie kreativ der Spielleiter ist), während bei Hauen&Stechen ich genau weiß, was ich zu erwarten habe.

Da geht es gar nicht darum, dass der Spielleiter gegen die Spieler spielt. Es ist einfach schwerer abschätzbar, was rauskommt.

Und das is genau die falsche Denke für DW/pbtA.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: tartex am 20.06.2018 | 15:47
◾Fill the characters' lives with adventure (Agenda)
◾Think Dangerous (Principles)

"No self-respecting monster just stands still for their beating. Combat is a dynamic thing with creatures moving in and out of range, taking cover, and retreating. Sometimes the battlefield itself shifts. Have your monsters take action that the players will react to. Make sure you’re making use of moves beyond deal damage, even in a fight."

"Put someone in a spot

A spot is someplace where a character needs to make tough choices. Put them, or something they care about, in the path of destruction. The harder the choice, the tougher the spot."

Kurz: Ich denke schon, dass die Regeln einem da viel an die Hand geben. Recht interessant, weil viele Kritiker ja genau diese Punkte für überflüssig halten ("macht ein SL doch eh alles, wozu der Aufriss?")

Das Problem ist halt, dass der Spielleiter im konkreten Fall des Kampfes dann doch allein gelassen wird.

Denn allgemein sollen Soft und dann Hard Moves ja durch verbockte Playermoves getriggert werden. Wenn ich als SL schon dafür sorgen muss, dass das Spotlight zwischen 4 oder 5 Spielercharakteren zügig hin und herwechselt, und ich dann auch noch die Spielermoves interpretieren muss, ist die mangelnde Ausführung solcher Sachverhalte in den Basic Moves schon ein Problem.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: 1of3 am 20.06.2018 | 15:48
Und das is genau die falsche Denke für DW/pbtA.

Nein. Es ist immer die richtige Denke. Der Powergamer hat immer recht. Wenn der Powergamer nicht recht zu haben scheint, ist was mit dem Spiel nicht in Ordnung. System does matter. Deshalb hören wir Powergamern sehr genau zu. Das hier ist doch nicht der Fate-Kanal, wo man das Spiel nicht verstanden hat, weil das Spiel nicht funktioniert.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: tartex am 20.06.2018 | 15:51
Und das is genau die falsche Denke für DW/pbtA.

Streich mal das pbtA hier! Ich finde, dass sich die unterschiedlichen pbtA-Spiele sehr unterschiedlich spielen. Und ich verstehe nicht, warum Dungeon-World-Denken so unterschiedlich von (O)D&D-Denken sein sollte.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Kaskantor am 20.06.2018 | 17:29
Haben die, die solche Probleme mit der Spielart von DW/ PbtA haben auch sich schon ein Werk komplett durchgelesen?

Die Frage ist nicht als Provokation gemeint, sondern eher das ich langsam nicht mehr weiß, wie ich was erklären soll. MMn ist das zumindest bei den deutschen Werken gut und mit vielen Beispielen dargelegt, wie das zu verstehen ist. Vielleicht hilft das, es besser zu verstehen, als sich auf Erklärungsversuche unsererseits zu beziehen.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: tartex am 20.06.2018 | 17:37
Die Frage ist nicht als Provokation gemeint, sondern eher das ich langsam nicht mehr weiß, wie ich was erklären soll. MMn ist das zumindest bei den deutschen Werken gut und mit vielen Beispielen dargelegt, wie das zu verstehen ist. Vielleicht hilft das, es besser zu verstehen, als sich auf Erklärungsversuche unsererseits zu beziehen.

Come on. Willst du sagen, dass DW perfekt ist? Dass es keine Stelle gibt, wo Idee dahinter und Realität am Spieltisch auseinderdriften?

Irgendwie kriege ich den Eindruck, dass du noch nicht soviele Tischerfahrung mit dem System gesammelt hast.

Die Frage war, welche Stellen problematisch sind. Ich habe ein Beispiel genannt. Wenn man als Antwort kriegt, dass es bei völlig orthodoxer Regelauslegung keinerlei Probleme gäbe, dann klingt das eher naiv.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Kaskantor am 20.06.2018 | 18:06
1. habe ich das nie behauptet. Kein System ist perfekt.
2. war das nicht auf dich explizit gemünzt, sondern auf die letzten paar Seiten hier.
3. is meine Frage nicht beantwortet

Ich habe noch garnicht so viel Erfahrung mit dem System und ich leite auch eher der Sprawl als DW derzeit.
Trotzdem ist es derzeit das System meiner Wahl und ich spiele a) schon sehr lange und b) schon so viele Spiele probiert, dass ich aus dem Kopf nicht mehr alles hinbekomme.

Ich habe weiterhin das Gefühl, dass sich einige hier so gegen das System wehren, bzw. sich nicht vorstellen können, dass es funktionieren kann, dass ich langsam müde werde immer und immer wieder zu argumentieren, wie es funktionieren kann.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: tartex am 20.06.2018 | 18:10
DW spielt sich halt besonders im Kampf sehr anders als die anderen pbtA-Systeme, die ich kenne.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Fezzik am 20.06.2018 | 18:40
Hm, also ich kenn es bis jetzt nur von Monster of the week, das wir aber mit dem DW Kampfsystem (Hitpoints, verschiedene Schadenswürfel) gespielt haben.
Und ich empfand es als Spieler sehr angenehm und flüssig und ich konnte immer coole Sachen machen.
War dann halt entweder Kick some ass/ Hauen und Stechen oder Act under Pressure/ Gefahr trotzen, klar kommt ab und zu mal ein "Ich hau ihm voll auf die Fresse !".

Ein guter Tipp, wenn das ganze ein Action/Fantasy Film wäre..was würdest du gerne sehen wollen ? Und dann macht man das, dem geb ich jedesmal den Vorzug vor drögem Hauen &Stechen.
Klar kann ich scheiße bauen, gehört dazu, ich hoff halt das es klappt, würd ich aber bei D&D oder DSA auch  ;)
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Grubentroll am 20.06.2018 | 22:38
Übrigens stirbt jedesmal irgendwo ein Seemann, wenn dieser beknackte 16 HP Drache als "cooles Beispiel" genannt wird.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: tartex am 20.06.2018 | 23:02
Die hundsgroßen Spinnen haben übrigens jeweils 6 HPs. Wir wurden letztens von 4 angegriffen. (Machen 1w8 Schaden.)
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Agaton am 20.06.2018 | 23:58
Um mal auf die Frage einzugehen was nicht perfekt ist.

Die Bonds fand ich eine Tolle Idee aber im Spiel haben sie bis jetzt nicht besonders gut funktioniert. Ich würde den Spielern die Schuld geben aber das währe vielleicht etwas einfach. Vielleicht funktionieren sie einfach nicht besonders gut.

Der Spielzug Fallenexperte des Diebes.
Wenn Dieb nicht in eine Falle reinlaufen will müsste er ja alle paar schritte nach fallen suchen.
Weil da keiner Lust zu hat sind wir so verblieben das ich bescheid sage wenn ein gefährliches Gebiet betreten wird.
suboptimal. Aber besser als alle Nase zu würfeln.

Der Kampf hat immer super funktioniert.

Das Beispiel mit dem Drachen ist ,Seemann hin oder her, trotzdem wichtig um deutlich zu machen das die Spielwerte das Monster nicht stark macht sondern die Fiktion. Wichtig weil für altgediente Rollenspieler wie mich nicht selbstverständlich!
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: tartex am 21.06.2018 | 00:03
Bei den Bonds ist das Problem, dass ich die coolen mit Potential eben nicht auflösen will, sondern in späteren Sessions weiter erforschen. (Klar, man könnte sie leicht umformen, aber das Explorieren inkludiert halt, dass man nicht weiß, was draus wird, und man als Spieler selbst überrascht wird.)

Dagegen will ich Scheißbonds, die im Spiel nie Sinn ergeben, loswerden und ersetzen.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: 1of3 am 21.06.2018 | 00:30
Bei den Bonds ist das Problem, dass ich die coolen mit Potential eben nicht auflösen will, sondern in späteren Sessions weiter erforschen. (Klar, man könnte sie leicht umformen, aber das Explorieren inkludiert halt, dass man nicht weiß, was draus wird, und man als Spieler selbst überrascht wird.)

Wäre es dann nicht sinnvoll sie als Chronik zu verwenden? Also den Bond upzudaten, so wie er sich an dem Abend entwickelt hat, statt vorauszugreifen?
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: LushWoods am 21.06.2018 | 07:44
Wäre es dann nicht sinnvoll sie als Chronik zu verwenden? Also den Bond upzudaten, so wie er sich an dem Abend entwickelt hat, statt vorauszugreifen?

+1

Die (berechtigte) Kritik daran is halt wieder ein Fall von "da versucht wieder jemand sich wortwörtlich an die Vorgaben zu halten". So wird das nix.
Wenn man das Wörtchen "auflösen" kurz mal mit "weiterentwickeln" gleichsetzt, muss an den Regeln nur minimal gedreht werden und alles is gut.

Sehr interessant finde ich wie viel Getrolle und passiv-aggressives Geschreibsel pbtA hervorruft. :)
Nicht nur hier, auch in anderen Foren.
Scheinbar fühlen sich manche Leute von der reinen Existenz des Systems persönlich beleidigt  ;D
Gefühlt jeder zweite pbtA-Thread wird überrollt von Posts, die mit Gewalt das System zerlegen bzw. irgendwelche Flaws finden wollen.
Woran das wohl liegt?
Ist das bei FATE auch so? Ich beschäftige mich schon länger nicht mehr damit.

Zumindest im  :t: konnte ich nirgends feststellen das die Befürworter irgendwo die gleiche Vehemenz oder Aggressivität aufgefahren hätten.
Das scheinbar Schlimmste für die Kritiker ist wohl wenn ihnen gesagt wird das sie pbtA nicht verstehen würden. In den meisten Fällen ist das allerdings halt nun mal so, ohne das irgendwie böse zu meinen. Deshalb nochmal mein ganz dringender Rat: Unbedingt ausprobieren! Das reine theoretisieren bringt bei pbtA nicht viel.
Ich hab viele Mechaniken/Vorgehensweisen/Prinzipien rein vom Lesen her auch nicht kapiert.

Und zum wiederholten mal, quasi als Abschlussplädoyer, dann halte ich mich da raus, versprochen:
1. Nicht alles so verdammt wörtlich nehmen, flexibel an das System herangehen.
2. pbtA ist nicht perfekt.
3. pbtA ist nicht für Jeden was.
4. Erst beschreiben, dann den Move wählen.
5. Bedenken, es gibt teils große Unterschiede zwischen den pbtA-Spielen. Ein Dungeon World hat kaum mehr etwas mit einem City of Mist zu tun.
6. Das System unterstützt von kompletter Impro bis Railroading, nur nicht alles gleich gut.
7. In der Praxis wird Vieles um einiges klarer als in der Theorie.
8. Leitet ihr ein vorgefertigtes Abenteuer muss euch bewusst sein, das euch die Moves höchstwahrscheinlich mehr oder weniger von der Story wegtreiben werden.
9. Und ja, pbtA fasst viele Prinzipien in Worte, die so mancher SL in anderen Systemen (mit etwas Erfahrung) instinktiv eh macht; bei diesem Punkt gibt es starke Ähnlichkeiten mit FATE.
10. Wenn euch das System auch in der Praxis nicht gefällt, dann lasst es doch um Gottes Willen gut sein, spielt was anderes und lasst die in Ruhe denen es gefällt ;)
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: felixs am 21.06.2018 | 08:12
Das ergibt alles Sinn, aber:

6. Das System unterstützt von kompletter Impro bis Railroading, nur nicht alles gleich gut.
(...)
8. Leitet ihr ein vorgefertigtes Abenteuer muss euch bewusst sein, das euch die Moves höchstwahrscheinlich mehr oder weniger von der Story wegtreiben werden.

widerspricht sich m. E.

Es ist dann eben nicht für die meisten vorgefertigten Abenteuer und schon gar nicht für Railroading geeignet. Macht ja auch nichts - wenn man das weiß, kann man sich ja darauf einstellen.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: tartex am 21.06.2018 | 08:17


Und zum wiederholten mal, quasi als Abschlussplädoyer, dann halte ich mich da raus, versprochen:
1. Nicht alles so verdammt wörtlich nehmen, flexibel an das System herangehen.

10. Wenn euch das System auch in der Praxis nicht gefällt, dann lasst es doch um Gottes Willen gut sein, spielt was anderes und lasst die in Ruhe denen es gefällt ;)

Sorry, aber die Argumentation ist fast auf dem Level von 1995. Rules Matter! Und ihre Formulierung im Regelsystem ebenfalls. Wenn man sich darüber austauscht, können davon alle profitieren.

Und du willst Leuten, die Erfahrungsberichte wolle, keine Antworten zugestehen, damit "den Leuten denen es gefällt" - und anscheinend ohne Reflexion und völlig kritiklos - nicht beleidigt werden?

Ja, wir werden uns wortwörtlich an die Vorgaben im Regelbuch halten, um zu sehen, ob das so klappt, wie die Autoren es formuliert haben. Alles andere wäre eine Geringschätzung ihrer großartigen Arbeit.

Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Kaskantor am 21.06.2018 | 08:18
Ich glaube hier wird zuviel auf die Goldwaage gelegt. Ich bin da der gleichen Meinung wie LushWoods.
Und ein halbwegs erfahrener SL wird mit der Situation klarkommen und früher oder später wieder auf das ursprüngliche Ziel zurückkommen.
Das klappt auch wunderbar, wenn man improvisiert. Die meisten spielen hier doch nicht erst seit gestern Rollenspiel.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: TaintedMirror am 21.06.2018 | 08:30
Die (berechtigte) Kritik daran is halt wieder ein Fall von "da versucht wieder jemand sich wortwörtlich an die Vorgaben zu halten". So wird das nix.
Wenn man das Wörtchen "auflösen" kurz mal mit "weiterentwickeln" gleichsetzt, muss an den Regeln nur minimal gedreht werden und alles is gut.

Sehr interessant finde ich wie viel Getrolle und passiv-aggressives Geschreibsel pbtA hervorruft. :)
Nicht nur hier, auch in anderen Foren.
Scheinbar fühlen sich manche Leute von der reinen Existenz des Systems persönlich beleidigt  ;D

Wenn dir das hier schon zu aggressiv ist, solltest du mal nen beliebigen DSA-Thread hier lesen. Was hier diskutiert wird ist ja einfach das Mindestmaß einer Diskussion, die nicht aus Reihum Lobhudelei besteht. Aggressiv ist hier nichts. Und Vorwürfe, ein System nicht verstanden zu haben, wenn man Nachfragen und Klärungsbedarf direkt hier hin schreibt ist ja nun mal auch irgendwie einfach nur getrolle. Na klar hat man es nicht ganz verstanden, sonst würde man nicht fragen. Das schließt ja aber nicht aus, dass man es nicht bei Beantwortung verstehen kann.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Agaton am 21.06.2018 | 08:38
Zum Thema. Das muss einfach mal ausprobiert werden habe ich auch noch 2 Cent.

Als ich DW zum ersten mal gelesen habe (Die Deutsche Version gab es noch nicht) hatte ich auch große Probleme zu verstehen wie das gehen soll? Wie die NSC's würfeln nicht? Woher weiss ich den ob der Ork getroffen hat?
Keine Modifikatoren für lange Kurze reichweite? Überhaupt keine Schwierigkeits modifikatoren?  WAS ZUM TEUFEL?

An dem Punkt hätte ich das nicht Leiten können.
Da habe ich mir zum ersten mal ein Let's Play angeschaut. Das hat schon mal geholfen.
Dann mit Zwei leuten ausprobiert und noch zweimal in Einzelsitzungen. Dann ist der Groschen gefallen.

Die Kampagne läuft jetzt seit über einem Jahr (33 Sitzungen) und macht mir einen riesen Spass. Verglichen mit der Dungeonslayer Kampagne passieren viel mehr spannende Dinge (für mich als Spielleiter) und ich habe deutlich weniger Arbeit in der Vorbereitung. Was auch daran liegt das bei DS auf Battlemaps gespielt wurde welche vorbereitet werden wollen. Bei DW machen wir das nicht.

Zum Thema Aggressive stimmung hier:
Empfinde ich nicht so. Ja, hier wird Diskutiert und leute haben unterschiedliche Meinungen. Aber bisher ist niemand ausfällig geworden. Das habe ich auch schon anders erlebt.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Grubentroll am 21.06.2018 | 08:47
Sehr interessant finde ich wie viel Getrolle und passiv-aggressives Geschreibsel pbtA hervorruft. :)

Nicht nur hier, auch in anderen Foren.

Scheinbar fühlen sich manche Leute von der reinen Existenz des Systems persönlich beleidigt  ;D
Gefühlt jeder zweite pbtA-Thread wird überrollt von Posts, die mit Gewalt das System zerlegen bzw. irgendwelche Flaws finden wollen.
Also falls du jetzt mich meinst mit "Getrolle" (was soll ich als Gruben-Troll denn auch sonst machen :D ), dann verstehst du meine Fragen glaub ich falsch.
Ich war bei DW eigentlich früh dabei, und bin von dem System sehr angetan. Hab es leider noch nicht spielen können, weil ich die passenden Mitspieler nicht parat habe.

An sich ist das was DW verspricht ja der Traum eines jeden Rollenspielers. Dass man einfach beschreibt was man macht ohne dass auf einmal zu einem Kampf-Minigame gewechselt oder gar der Skirmish Tabletop auf dem Tisch aufgebaut wird wenn der Ork um die Ecke kommt.

Aber mich interessiert eben ob in der Praxis bestimmte Knackpunkte die ich sehe wirklich welche sind, oder aber durch die inhärente Move-Logik des Spiels außer Kraft gesetzt werden.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: LushWoods am 21.06.2018 | 09:03
Das war vielleicht etwas zu harsch ausgedrückt, mea culpa. Außerdem habe ich mit der Aussage, wie gesagt, mehrere Foren zusammengefasst.
Allerdings finde ich das gerade bei pbtA schon recht auffällig. Gerade so ein, fast schon zwanghafter Drang irgendwas Negatives zu finden.

Und nein, den Grubentroll hab ich nicht explizit gemeint :D
Is aber auch ein ungünstiger Name.

Ich kann von meiner Warte aus (und der meiner Spieler) nur sagen, das kein pbtA Game jemals etwas versprochen hat was es nicht gehalten hat.
DAS nicht.
Aber es ist sicher nicht jedermanns Geschmack und es wird sicher vieles falsch verstanden, bis man es mal probiert hat.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Agaton am 21.06.2018 | 09:10
Ich kenne das aus Anderen systemen wo gesagt wird Wir sind jetzt im Kampf, dann wird zusammengerückt und viele Spieler machen den eindruck als würde das Spiel jetzt erst losgehen.
Der Kampf als Spiel im Spiel.

Das empfinde ich bei Dungeon World tatsächlich überhaupt nicht so. Der Ablauf ist immer der gleiche.
SL: Situation darstellen
Spieler: Was mache ich
SL: (Nachfragen|Erzählen was Läuft|Entscheidung anfordern|Sagen welcher Move)
Spieler Reden| Würfeln
SL: Konsequenzen klar machen und neue Situation darstellen. Eventuel anderen Spieler Adressieren.   

In nicht Kampf Situationen kommt häufiger die was macht ihr? Frage vor. In Kampf Situationen öfter ein: was machst du?
Sonnst kein Unterschied im ablauf. (OK, der Deal Damage Move kommt öfter als sonst)

Durch die Fronten sind die "Nicht Kampf" situationen für mich deutlich spannender geworden. Tröllern die Spieler rum, vergeigen nachforschungs würfe, Trödeln beim schoppen.... Dann passieren Dinge! Die Pläne der Bösen schreiten voran. Sie haben auswirkungen. Und wenn keiner was unternimmt wird die Welt morgen nach dem aufstehen eine andere sein.
Das hatte ich bisher so noch nie. Finde ich Super.
Wichtig das die Aktionen Außerhalb des Kampfes auch Konsequenzen haben und nicht weniger schlimme/gute als im Kampf
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: YY am 21.06.2018 | 09:10
An sich ist das was DW verspricht ja der Traum eines jeden Rollenspielers. Dass man einfach beschreibt was man macht...

Kann man so machen, ist aber sicher nicht jedermanns Vorstellung vom idealen Ansatz.
Unterm Strich lädt man damit auch nur die ganze spielmechanische Arbeitslast beim SL ab, was ja nun wirklich nichts Neues ist.
Wichtig ist dabei aber nicht diese Herangehensweise, sondern das, was hinter den Kulissen passiert.

Zum Vergleich: Ich kann genau diesen Ansatz auch mit GURPS durchziehen und mich als Spieler gar nicht um die Regeln kümmern. Dort muss der SL dann alle zugehörigen Regeln anwenden, während er hier wesentlich freier interpretiert.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Grubentroll am 21.06.2018 | 09:35
Was mir in der hiesigen Community (jetzt nicht zwingend das :t:!) fehlt, ist das Selbstverständnis dafür, dass es mehrere Spiele gleichzeitig geben kann, die alles etwas gut oder schlecht können, und man nichts dadurch verliert, verschiedene 'Werkzeuge' für verschiedene 'Aufgaben' zu nehmen.

"You are preaching to the choir"...

Aber interessante Beobachtung. War mir nicht bewusst, dass dies so ist.


Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Suro am 21.06.2018 | 11:17
Was die zwanghafte Weise angeht, mit der Leute Haare in der PbtA-Suppe suchen: Sehe ich in diesem Thread gar nicht. Hier hatten manche Leute tatsächlich Probleme mit dem Spielen oder Leiten, und eigentlich alle - bis auf Ausnahmen wie den fürchterbaren Häretiker und allgemein ganz bösartigen YY mit seinen abweichend Vorlieben - finden PbtA/DW doch super/sind zumindest interessiert.

Bezüglich "System Matters": Das ist finde ich nicht immer ganz eindeutig; einerseits gab es auch schon (hauptsächlich in anderen Threads) Kommentare, wo ich mich gewundert habe, weil ich dachte, das gewisse Dinge recht eindeutig im Buch stehen. Wenn allerdings alle möglichen Dinge für viele Leute nicht klar sind, muss man sich andererseits schon fragen lassen, ob das Regelwerk nicht manchmal etwas schwammig ist oder zumindest besser erklärt und aufgebaut sein könnte.
Außerdem finde ich es schwierig, zu sagen "wenn das RAW nicht passt, dann nehmt das doch nicht so ernst und seid flexibel". Klar wird man nie ein System haben, bei dem nicht auch etwas Interpretationsspielraum übrig ist; gerade aber wenn ein Element in der eigenen oder gar verschiedenen Runden immer mal wieder sauer aufstößt (Beispiel "Hauen & Stechen) kann man das finde ich durchaus RAW kritisieren und überlegen, ob man da die Regeln nicht besser (zumindest für den eigenen Bedarf) abändern sollte.

Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: felixs am 21.06.2018 | 11:33
Ja, wir werden uns wortwörtlich an die Vorgaben im Regelbuch halten, um zu sehen, ob das so klappt, wie die Autoren es formuliert haben. Alles andere wäre eine Geringschätzung ihrer großartigen Arbeit.

Ich verstehe zwar den Ansatz (auch wenn ich ihn nicht teile). Gleichzeitig finde ich es aberberechtigt, darauf hinzuweisen, dass man dabei dann auch dem eigenen Spielspaß im Wege stehen kann.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: felixs am 21.06.2018 | 11:36
An sich ist das was DW verspricht ja der Traum eines jeden Rollenspielers. Dass man einfach beschreibt was man macht ohne dass auf einmal zu einem Kampf-Minigame gewechselt oder gar der Skirmish Tabletop auf dem Tisch aufgebaut wird wenn der Ork um die Ecke kommt.

Auch wenn ich - glaube ich - verstehe, was du meinst:
Es ist eben nicht der Traum eines jeden Rollenspielers. Es gibt doch, gerade in diesem Forum, nicht wenige Leute, die genau dieses Wechsel auf die Battlemap mögen und die gern harte, simulative Regeln haben möchten.
Warum ich das schreibe, wenn ich die Intention doch verstanden zu haben glaube? Weil ich meine, dass diese verallgemeinernden Formulierungen oft unnötige Gräben aufreissen. Finde, dass wir das möglichst verhindern sollten.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: tartex am 21.06.2018 | 11:46
Ich verstehe zwar den Ansatz (auch wenn ich ihn nicht teile). Gleichzeitig finde ich es aberberechtigt, darauf hinzuweisen, dass man dabei dann auch dem eigenen Spielspaß im Wege stehen kann.

Deshalb reden wir im Thread ja auch über potentielle Lösungen. Ich finde man muss RAW zumindest Mal ernsthaft ausprobieren, bevor man rumzudoktoren anfängt.

Das Problem war einfach, das Leute sich hier beschwert haben, dass die Diskussion so negativ wäre, weil wir Alternativen diskutieren. Das Motto: einfach anders machen, aber bitte nicht öffentlich drüber reden!  >;D
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: felixs am 21.06.2018 | 12:02
Ok, Punkt verstanden.
Sehe ich auch so.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Grubentroll am 21.06.2018 | 12:13
Auch wenn ich - glaube ich - verstehe, was du meinst:
Es ist eben nicht der Traum eines jeden Rollenspielers. Es gibt doch, gerade in diesem Forum, nicht wenige Leute, die genau dieses Wechsel auf die Battlemap mögen und die gern harte, simulative Regeln haben möchten.
Warum ich das schreibe, wenn ich die Intention doch verstanden zu haben glaube? Weil ich meine, dass diese verallgemeinernden Formulierungen oft unnötige Gräben aufreissen. Finde, dass wir das möglichst verhindern sollten.
Ich gebe dir recht.

Glaub was ich meinte war eher: Der ursprüngliche Idee von RPG eines Rollenspielanfängers, der von Regeln noch keine Ahnung hat.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Hotzenplot am 21.06.2018 | 12:22
Wie sieht es eigentlich mit den deutschen Abenteuern zu DW aus: Grauenfeld und Diener der Aschenkönigin. Sind die empfehlenswert?
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Daheon am 21.06.2018 | 12:29
Sie sind auf jeden Fall hilfreich um zu sehen, wie man Abenteuer für DW gestaltet, also wie Fronten usw. funktionieren. Außerdem sind sie wahrscheinlich leichter zuggänglich als die Dungeon Starter. Bei denen musste ich anfangs mehrfach lesen, um zu verstehen, was die Autoren mir sagen wollten.  :)
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: LushWoods am 21.06.2018 | 12:37
Wie sieht es eigentlich mit den deutschen Abenteuern zu DW aus: Grauenfeld und Diener der Aschenkönigin. Sind die empfehlenswert?

DdA ist das perfekte Einstiegsabenteuer/Einsteigsdungeon, finde ich. 08/15 Plot, aber macht eine Menge Spaß und bringt alles rein was ein Intro so braucht, finde ich.
Inklusive einiger Custom-Moves, übrigens.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Arldwulf am 21.06.2018 | 12:57
Ich kenne das aus Anderen systemen wo gesagt wird Wir sind jetzt im Kampf, dann wird zusammengerückt und viele Spieler machen den eindruck als würde das Spiel jetzt erst losgehen.
Der Kampf als Spiel im Spiel.

Ich denke dieser Effekt ist sehr stark davon abhängig ob auch während der Kämpfe die Charaktere erkennbar sind und ihre charakterlichen Eigenschaften Unterschiede bewirken.

Wenn (überspitzt gesagt) alle einfach nur draufhauen gibt es wenig was die Charaktere unterscheidet und der Eindruck eines Spiel im Spiels wird verstärkt.

Dungeon World ist da schon ein wenig in Gefahr, weil die mechanischen Umsetzungen der Charakteraktionen häufig gleich sind. Dadurch kann man die Aktionen zwar beschreiben, verliert aber an Relevanz der Beschreibung.

Aber da kann man als SL natürlich auch gegensteuern und bewusst darauf hinarbeiten die Unterschiede der Charaktere einzubringen.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Hotzenplot am 21.06.2018 | 13:07
@Daheon und LushWoods: Danke für die Info.  :d
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Kreggen am 21.06.2018 | 19:07
Ich freunde mich gerade mit den Spielzügen an. Ich denke jetzt darüber nach, tatsächlich DW als Spielleiter zu versuchen. Ich habe nur noch ein Problem mit den Fronten. In meinem wirren Kopf möchte ich ein Stadtabenteuer erleben, in dem die Spieler zuerst die Stadt "bauen" (ähnlich wie bei City of mist) und sie mit netten und weniger netten Leuten bevölkern. Abenteueraufhänger entstehen da sicherlich auch. Aber wie erstelle ich Fronten? Das Beispiel im DW Regelbuch mit dem Tor und den Machgruppen, die sich drum prügeln, hab ich nicht wirklich durchschaut. Vorzeichen und Unheil kommen auf den Tisch, wenn die SC "die Aufgabe" nicht erfolgreich abschließen. Aber wenn doch? Dann schmeiß ich die Front in die Tonne, weil ich den Rest der Front nicht mehr brauche? ODer wie ist das gemeint?
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: tartex am 21.06.2018 | 19:44
Ja, wenn man offen spielt, kann das schon passieren, aber das ist ja gerade der Spass daran.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Ginster am 21.06.2018 | 20:16
Es ist schon nicht leicht, Die Vorzeichen so zu erstellen, dass die SC sie auch mitbekommen, aber nicht alle Gefahren sofort im Keim ersticken. Das ist ja dann auch nicht so spannend. Ich tu mich da auch eher schwer. Manchmal haben die SC aber auch keine Wahl als sich zu entscheiden, sie können ja nicht überall zugleich sein und alles verhindern.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Grubentroll am 21.06.2018 | 20:58
Das ‚Tor‘-Beispiel aus dem DW-Buch ist aber auch ein wenig ‚pomadig‘.
An sich sind aber Fronten schon ein tolles Sandboxing-Mittel. Vor allem wenn mehrere gleichzeitig laufen hat und sie Spieler sich entscheiden müssen welches Übel sie lieber zulassen und welches nicht.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Agaton am 21.06.2018 | 21:02
Mit dem Tor aus dem Buch bin ich auch nicht warm geworden.

Die Idee eine Gemeinsame Stadt zu Bauen finde ich eine Tolle Idee.

Die Fronten baust du am besten nach der Ersten Sitzung. Dann kennst du ein Paar Protagonisten und gibst ihnen einen Plan.
Es gibt Drogenhändler? Sie Planen den Bezirk zu übernehmen wo ein Charakter oder seine Tante wohnt.
Die Gauner schicken erst Spione, Dann werden Überfälle ausgeführt und zum schluss wird in einer nacht der Langen Messer der bezirk übernommmen.
Das sind deine Vorzeichen. Die kannst du immer einstreuen wenn ein Move gefordert ist.
Spieler holt Erkundigungen ein und vergeigt es. -> Grund er vergeigt es weil er unterwegs auf verdächtige Leute einer fremden Bande gestoßen ist die das Haus seiner Tante beobachten.
Später wird ein Ausrüsten Move vergeigt. Die Shopping Tour geht Schief weil mann in eine Bandenschiesserei gekommen ist. Schon das zweite Vorzeichen.

Nehmen wir an die Spieler kriegen das Spitz und verhindern das schlimme ende indem sie den Ambitionierten Bandenboss beseitigen. Die Front ist dahin. Was passiert in der nächsten Sitzung?
3 Leute kämpfen um die Nachfolge des Bandenchefs. Die Charaktere kennen zwei davon (Woher? Was ist seine Motivation. will er der gute sein? Vielleicht ist der Spieler einer davon)
Außerdem Wollen sich Zwei andere Banden in das Gebiet der nun geschwächten Gang eindringen. Die Anwohner leiden.
Jeder der Nachfolger hat einen Finsteren Plan die Macht an sich zu reißen. Lassen sich die Spieler einbinden? Auf welcher Seite?

Merke, ein Toter Bandenchef ist für die Geschichte genau so gut wie ein Lebender.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: LushWoods am 22.06.2018 | 07:37
Nur so nebenbei: Wenn sich jemand mal ein echt beschissenes Beispiel angucken möchte, bei dem jemand ein pbtA-Spiel voll verkackt hat, dann soll er sich Shelter gönnen. Ein Paradebeispiel für "pbtA is uns komplett wurscht, aber wenn wir auf den Hype-Zug aufspringen, können wir mit dieser Verarsche noch ein paar € mit ein paar Deppen machen".
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Ayou am 22.06.2018 | 07:48
Nur so nebenbei: Wenn sich jemand mal ein echt beschissenes Beispiel angucken möchte, bei dem jemand ein pbtA-Spiel voll verkackt hat, dann soll er sich Shelter gönnen. Ein Paradebeispiel für "pbtA is uns komplett wurscht, aber wenn wir auf den Hype-Zug aufspringen, können wir mit dieser Verarsche noch ein paar € mit ein paar Deppen machen".
Kannst du das näher erläutern? Gerne in einem eigenen Thread.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Kreggen am 23.06.2018 | 19:49
Ich habe mir jetzt doch die DSA-Erzählregeln von Nick-Nack gekauft, da ich gerne in Aventurien spielen möchte. Nach dem ersten Lesen tendiere ich dazu, eine Mischung aus den Erzählregeln und den originalen DW-Regeln zu basteln. Mal sehen. Auf jeden Fall sehe ich wieder etwas klarer, die Beispiele sind irgendwie eindeutiger als im DW-GRW.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: K3rb3r0s am 23.06.2018 | 20:01
Ich habe mir jetzt doch die DSA-Erzählregeln von Nick-Nack gekauft, da ich gerne in Aventurien spielen möchte. Nach dem ersten Lesen tendiere ich dazu, eine Mischung aus den Erzählregeln und den originalen DW-Regeln zu basteln. Mal sehen. Auf jeden Fall sehe ich wieder etwas klarer, die Beispiele sind irgendwie eindeutiger als im DW-GRW.
Kannst du dazu noch was im ersten Eindruck schreiben?  Ich schleiche da auch schon eine Weile drum herum.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Olibino am 24.06.2018 | 13:53
Die DSA-Erzählregeln würden mich auch sehr interessieren. Ginge das in einem eigenen Thread?
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Fezzik am 1.07.2018 | 10:49
Ich schreibs mal hier rein, weil ich dafür jetzt keinen neuen Thread aufmachen will.

Wir hatten gestern unsere erste Sitzung DW.

Situation: Die Gruppe befand sich in einer Abtei, im Glockenturm. Sie war im 2ten Stock, etliche Meter über dem Boden und die Monster kamen aus dem Erdgeschoss nach.
Die Charaktere versuchten am Flaschenhals, der Leiter zum Glockenraum, einen Hinterhalt zu legen, doch der Wurf des Waldläufers war ne 4. Einer der Wolfmänner bekommt seine Füße zu packen und beide stürzen hinunter in die kleine Kirchenbibliothek, alle Gegner werfen sich auf den Waldi und pinnen ihn am Boden fest.
Währenddessen hat der Magier eine Schriftrolle gesucht und gefunden, auf der der wahre Name des Dämons stand, der die Abtei heimsucht (lose Diele unter der Glocke, war bekannt aus Tagebuch des Abtes). Er wollte den Dämon damit beschwören.
Der Paladin wollte das in der Form nicht, musste aber mit dem Kämpfer zusammen den Waldläufer aus den Klauen von den Wolfsmenschen befreien, die ein Stockwerk tiefer waren. Paladin springt todesmutig hinunter, kriegt selbst Schaden, kann dem Waldi Luft verschaffen. Kämpfer rückt nach, kommt dabei ums Leben.
Inzwischen ruft der Magier den Dämon bei seinem wahren Namen an.
Der Paladin ist angesäuert und klettert wieder nach oben, packt den Magier und stösst ihn vom Turm !

So, wie handhabt ihr solches Spieler gegen Spieler ? Das haben wir tatsächlich ne Weile diskutiert. Schließlich hab ich gesagt, neuer Move, Roll+Stärke. Bei 10+ runtergestossen, bei 7-9 hält er sich fest, packt den Pala etc.
Gefahr trotzen war auch Thema. Wie würdet ihr solche Spieler gegen Spieler Geschichten lösen ?

Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: ElvisLiving am 1.07.2018 | 11:01
PvP handelt Dungeon World ganz ganz schlecht... Man kann einfach Moves ausführen - und die Person gegen die der Move ausgeführt wird, darf hindern... Aber das ist total unelegant... Aus dem Fenster schmeißen triggert z.B. gar keinen Move beim Paladin - der Magier hätte also einfach nur der Gefahr trotzen müssen.

Ich nutze "Ask Questions and use the Answers" an dieser Stelle. An solchen Stellen frage ich immer auf der Metaebene: "Okay - Ich fürchte, wenn wir hier weiter spielen, hört ihr auf zusammen zu arbeiten. Was passiert statt dessen?" oder "Warum ist es für euren Gott in einer solchen Situation kein Frevel, einen Dämon zu beschwören?
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Kaskantor am 1.07.2018 | 11:42
Bei diesem Spieler gegen Spieler verhalten, hätte ich schon so gar keine Lust mit dieser Gruppe zu spielen, egal welches Spiel. Aber vermutlich wäre ich such für Gefahr trotzdem seitens des Magiers.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Fezzik am 1.07.2018 | 12:57
Bei diesem Spieler gegen Spieler verhalten, hätte ich schon so gar keine Lust mit dieser Gruppe zu spielen, egal welches Spiel.

Tut hier nix zur Sache und meine Spieler kennen sich teilweise seit 15 Jahren, die können sowas ab.

Wie gesagt Gefahr trotzen hatte ich auch zuerst Gedacht, fand ich dann aber irgendwie nich so ganz richtig und habs dann halt on the fly geregelt.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Runenstahl am 1.07.2018 | 13:08
Persönlich würde sehen welcher Charakter das interessantere macht. Paladin (schubsen) oder Magie (?). Dann würde ich entscheiden wer von den Beiden würfeln darf und die Aktion (DW-Untypisch) mit einem Modifikator belegen. Da ein +1 Bonus die "Norm" ist würde ich für jeden Punkt über oder unter +1 den Wurf den anderen Modifizieren. Beispiel: Paladin schubst mit +2, Magie will einfach nur nicht geschubst werden und Gefahren Trotzen +0. Da würde ich den Pala würfeln lassen mit einem extra +1 Bonus (also gesamt +3) weil der Magier halt so einen miesen Wert hat. Auf diese Weise kann man sämtliches PvP handhaben.

Funktioniert bei meinen "inspired by DW" Kampagnen jedenfalls sehr gut (da werden die Würfe auch durch die Werte der NPCs modifiziert). PvP ist natürlich immer die Ausnahme aber es kann halt vorkommen. Die Option möchte ich meinen Spielern jedenfalls nicht nehmen.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Maarzan am 1.07.2018 | 13:16
Persönlich würde sehen welcher Charakter das interessantere macht.

Heißt das, wenn der Magier nicht nur dem Mordversuch ausweicht sondern aktob wird und z.B. den Paladin in seiner Rüstung spektakulär elektrolysieren würde (plus lustig zuckend zusammenbrechen lassen, um den Schubser mit abgewehrt zu haben) bekommt ER dann den Bonus? 
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Runenstahl am 1.07.2018 | 20:00
Jein. Dann würde ich gucken mit welchem Wert der Magier das macht. Er würde in diesem Fall einen Abzug von 1 bekommen weil der Paladin ja einen Wert von 2 hat (also über dem Normwert von 1).
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: LushWoods am 2.07.2018 | 07:05
Es gibt ein paar pbtA die PvP-Optionen haben, DW leider nicht.
Ich würde darauf achten das beide die Möglichkeit bekommen die Situation zu beeinflussen.
Zum Beispiel könntest du den Angreifer bzw. aktiveren Spieler einen Move würfeln lassen, aber einen Stat des Verteidigers als Malus hinzufügen.
Oder du lässt einfach gegeneinander würfeln und der welcher das höhere Ergebnis erzielt, darf seine Aktion durchführen.


Wenn die Spieler aber darauf klar kommen das nur einer an der Sache beteiligt ist:
Einfach eben den Initiator (in diesem Fall wohl der Angreifer) z.B. Hauen + Stechen oder Der Gefahr trotzen würfeln lassen und bei einem Miss kann sich der Angegriffene halten. Fertig.

Da kann man eigentlich recht einfach und schnell improvisieren. Ich finde das wichtigste ist hierbei das sich niemand übergangen oder unfair behandelt fühlt.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Agaton am 2.07.2018 | 09:25
Der PVP Mechanismus ist doch Helfen&Hindern. Oder nicht?

Wenn vom Turm Runterwerfen kein Move ist kann der Zauberer ein Gefahren Trotzen wurf machen (Aus  der Beschreibung des Paladins ergibt sich worauf gewürfelt wird. Wer den Zauberer ein Bonus geben will lässt den Zauberer entscheiden womit der Gefahr getrotzt wird.). Der Paladin kann den Zauberer daran hindern (Helfen & Hindern). Wenn der Palladin keine 6- wirft bekommt der Zauberer einen -2 auf den Gefahren Trotzen wurf. So einfach.
Das sind Zwei würfe die zu beliebig dramatischen Situationen führen können.

Paladin und Zauberer Beide 7-9 -> Paladin in gefahr. Und Zauberer ist nicht abgestürzt, aber ein Problem gibt es noch.
Übersetzt sich dann zu beide sind über die Kante. Der Zauberer hängt an der Kante und der Paladin an dem Zauberer. Was machst du jetzt?
Da der Paladin vorher agiert hat, Wäre jetzt der Zauberer dran. Was ist eigentlich aus der Beschwörung geworden? Läuft die gerade aus dem Ruder?


Aber ich muß zugeben das ist für mich alles Graue Theorie. Hatte noch kein PVP in der Gruppe.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: ElvisLiving am 2.07.2018 | 14:32
Ja - meine Lösung (außer drüber zu reden, was man anstelle dessen tun könnte) wäre für die Situation auch:

Jemanden Runterschubsen triggert keinen Move, ist aber defintiv eine Gefahr für den Magier.
Wie trotz er dieser? (Falls er dieser trotzen möchte)
Wie hindert der Paladin den Magier daran? (Falls der dem Magier behindern möchte)
Hilft dem Magier jemand? Wie?

---
Bei einem Fehlschlag darf der Spielleiter eine Move machen - in der Situation vielleicht sogar etwas, dass unabhängig vom Schubsen ist - vielleicht sogar etwas was dem Magier die Chance gibt, dem Paladin zu retten...
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Fezzik am 2.07.2018 | 18:58
Hab mir zwischenzeitlich auch überlegt nächstesmal Gefahr trotzen für das Ziel der Handlung anzuwenden, aber der Modifikator von Angreifer und Ziel wird verrechnet.
In diesem Fall war es + 2 beim Pala und 0 beim Mage, was bedeuten würde, der Mage macht Gefahr trotzen mit - 2 auf den Wurf.

Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: Runenstahl am 2.07.2018 | 19:04
Wenn man mit Modifikationen arbeiten möchte (was DW ja eigentlich nicht tut) dann empfehle ich wie gesagt +1 als "Normalwert" zu nehmen. Hat der Paladin also +2, dann ist er einen Punkt über Normal und würde deshalb die Aktion des Magiers um 1 erschweren. Das macht für die Wahrscheinlichkeiten am meisten Sinn.
Titel: Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
Beitrag von: ElvisLiving am 3.07.2018 | 11:00
Lass den Paladin hindern - dann hat der Magier auch die -2 die du wolltest und du benutzt die Regeln, die das Spiel dir bietet.