wie kann ich als Spielleiter ein Abenteuer leiten, wenn ich mich die ganze Zeit mit den Spielern unterhalten soll und deren Würfelwürfe interpretieren muss? Geht das überhaupt irgendwie vorwärts? Habe ich als SL überhaupt irgendeine Kontrolle über das, was da passiert? Wie kann ich meine Geschichte durchsetzen?
Was ist, wenn man forsche Spieler in der Gruppe hat, die immer viel reden und sich verbal nach vorne drängeln, und Spieler, die eher selten was sagen? Im "klassischen" Rollenspiel kann ich die forschen Spieler ausbremsen und den schüchternen das passende Spotlight geben, aber in einer Geschichte, über die ich keine Kontrolle habe, kann ich das nicht. Und in einem "Gespräch" schon gar nicht.
Spielzüge werden nur ganz situativ ausgelöst. Man kann also frei Rollenspielen soviel man mag, bis eben eine Entscheidung per Würfelwurf gefragt ist.Das ist dem klassischen Rollenspiel gar nicht so fremd. Dort würfelt man auch nicht ständig Fertigkeiten-Proben, obwohl man könnte. Oder: Man wüfelt nicht für alles, was die SC sehen, riechen, hören, ... Wahrnehmung. Die Bewegung durch eine Menschenmenge, wird nicht per se durch einen Wurf auf Athletik gelöst (sondern nur z.B. im Fall einer Verfolgungsjagd).
Wenn ich "spiele, um herauszufinden, was passiert" kann ich meine vorbereitete Geschichte auch gleich in die Tonne kloppen. Warum gibt es dann Anleitungen zum Erstellen von Abenteuern oder gar Kampagnen? Es steht ja auch in dem Kapitel, man solle nichts planen, weil die Spielregeln (!) einem einen Strich durch die Rechnung machen."Abenteuer" und "Kampagnen" bei DW sind nur sehr grob vorbereitet. Es sind eben keine "vorbereiteten Geschichten" (Wie viele DSA- oder Pathfinder-Abenteuer), sondern Sandboxen mit Orten, Personen, Monstern und deren Motivationen. Und genau der Aufbau von solchen Notizenlisten-artigen Sandboxen wird im Buch erklärt. Die eigentliche Geschichte entsteht erst im Spiel.
Was ist daran spaßig, wenn der Spielleiter sich ständig irgendwelche Sachen aus der Nase ziehen muss, weil er sich nicht vorbereiten kann?Wenn du da keinen Spaß darin siehst, hast du es entweder noch nie probiert oder dieser Spielstil ist tatsächlich nichts für dich. Es ist halt eine andere Herangehensweise an das Spielleiten.
Wozu braucht's dann überhaupt einen Spielleiter?Ich finde in so einem Spielstil brauchst du den Spielleiter sogar mehr als sonst, eben weil jemand umsetzen muss, wie die Welt auf die Charaktere reagiert und auch, wie sie sich verhält, wenn die Charaktere eben nicht handeln oder versagen.
Wenn du da keinen Spaß darin siehst, hast du es entweder noch nie probiert oder dieser Spielstil ist tatsächlich nichts für dich.
Wo ist die Überraschung im Beispiel von Magierturm & Bärenangriff?
Es steht ja auch in dem Kapitel, man solle nichts planen, weil die Spielregeln (!) einem einen Strich durch die Rechnung machen. Den Satz "Der Spaß wird sein, sich von der Entwicklung der Dinge überraschen zu lassen" verstehe ich erst recht nicht. Was ist daran spaßig, wenn der Spielleiter sich ständig irgendwelche Sachen aus der Nase ziehen muss, weil er sich nicht vorbereiten kann? Wozu braucht's dann überhaupt einen Spielleiter?
Wo ist die Überraschung im Beispiel von Magierturm & Bärenangriff? Ich kann hier nicht erkennen, wo jetzt die vielgelobte Innovation der pbtA-Engine greift. Ob ich jetzt den Spieler auf WE würfeln lasse, um den Turm einzuschätzen, oder auf "Steinmetz" oder auf "Handwerk" oder oder oder ist doch völlig gleich.
Trotz der langen SL-Erfahrung, die ich hauptsächlich bei DSA und Cthulhu gesammelt habe, kann ich mir nicht vorstellen, dass ich das könnte.OK. Das sind auch ausgerechnet die beiden Spiele am deutschen Markt, die ganz massiv auf vorgekaute Geschichten setzen. Schon die meisten RuneQuest-Abenteuer spielen sich sehr anders als der deutschsprachige Cthulhu-Kram.
Frage an die Admins: kann meine Fragestellung in einen eigenen Thread in diesem Themenbereich verschoben werden? Der Thread hier beschäftigt sich ja hauptsächlich nicht mit Verständnisfragen.
Das Gewitter am Horizont wäre dann "Zeige Anzeichen einer heraufziehenden Bedrohung" und "Trenne sie", wenn ich die halbe Gruppe ins nächste Dorf geschickt hätte, um einen Ersatzreifen zu organiseren.Wieso Du? Haben sie das nicht selbst entschieden?
Im pbtA-Modus würde das jetzt heißen, ich hätte den Spielleiterzug "Zeige einen Nachteil ihrer Klasse, Ausrüstung oder ihres Volkes" eingesetzt, indem ich den Nachteil mit "Das Auto hat marode Reifen" benannt hätte. Das Gewitter am Horizont wäre dann "Zeige Anzeichen einer heraufziehenden Bedrohung" und "Trenne sie", wenn ich die halbe Gruppe ins nächste Dorf geschickt hätte, um einen Ersatzreifen zu organiseren.
Käme das so hin?
Ok. Und schon wieder verstehe ich den Sinn der Sache nicht.
Ich habe mir gerade das Kapitel über die Fronten nochmal durchgelesen.
Einerseits soll ich als Spielleiter Abenteuer- und ggfs. Kampagnenfronten basteln, mit Gegnern, Motivationen, Hinweisen ("drohendes Unheil") etc. pp.
Andererseits soll ich aber eben nichts vorbereiten, und möglichst alles improvisieren ("Spielen, um zu sehen was geschieht").
Ziemlich widersprüchlich, oder?
Es gibt von Johnstone Metzger (Truncheon World und anderes) einen Blogbeitrag zum Abenteuerdesign für DW (https://redboxvancouver.wordpress.com/2014/07/28/writing-dungeon-world-adventures-some-tips/).
Der Beitrag (https://dieheart.net/gm-dungeon-world/) von Sophia Brandt (die hier übrigens auch ab un zu unterwegs ist), kann auch was helfen.
Insbesondere der verlinkte "Dungeon World Guide (https://web.archive.org/web/20161014133637/https://dl.dropboxusercontent.com/u/3269630/dwdotcom/eon-guide/Dungeon%20World%20Guide%20pdf%20version%201.2.pdf)" [direktlink] sieht gut aus.
Insbesondere der verlinkte "Dungeon World Guide (https://web.archive.org/web/20161014133637/https://dl.dropboxusercontent.com/u/3269630/dwdotcom/eon-guide/Dungeon%20World%20Guide%20pdf%20version%201.2.pdf)" [direktlink] sieht gut aus.
Das Problem ist, durch die Fragen, die Du den Spieler*innen stellst, wird sich das Spiel (normalerweise) unweigerlich in Richtungen entwickeln, die Du vorher nicht vorhersehen kannst.
Hm, die einzige Frage, von der ich immer wieder lese, ist "Was tust Du?" ... und das frage ich meine Spieler auch bei DSA oder Cthulhu, ist also nichts Neues. Dass sich dadurch mein Plot ändert, ist aber bisher sehr selten passiert.
Hm, die einzige Frage, von der ich immer wieder lese, ist "Was tust Du?" ... und das frage ich meine Spieler auch bei DSA oder Cthulhu, ist also nichts Neues. Dass sich dadurch mein Plot ändert, ist aber bisher sehr selten passiert.
Nachdem ich mir jetzt auch noch das Monster-Kapitel und noch mal das Fronten-Kapitel und das Spielleiter-Kapitel durchgelesen habe, klinke ich mich hier aus.
Diese Art des Spielleitens ist für mich nicht nachvollziehbar.
Danke an alle, die sich in die Diskussion eingeschaltet haben.
Dann ist halt die Frage, was bei dir "Plot" bedeutet. "Und dann reden die SCs mit NSC X, und der überzeugt sie dann, das Artefakt Y aus dem Tempel zu klauen, und während sie gerade in den Tempel einbrechen, bemerken sie Z, und dann..."?
Und wenn NSC X die SCs NICHT überzeugen kann, das Artefakt aus dem Tempel zu klauen, finde ich schon einen anderen Weg, sie zu überzeugen, genau das doch zu tun. :-)Das ist halt genau das, was viele verhindern wollen, weil es die Entscheidungsfreiheit der Spieler massiv beschränkt.
Aber die Diskussion wurde ja oft genug geführt. Es ist auch sehr vom Geschmack der Gruppe abhängig.
Nun spiele ich in einem Verein mit über 70 Mitgliedern, alle 14 Tage ein halbes Jahr lang immer wieder mit neuen Leuten. Bis man raus hat, wie die Vereinskollegen als Spieler ticken, ist das halbe Jahr rum :-)Jap, das kenne ich, leite selbst oft im Verein und inzwischen auch auf Cons.
"Plot" ist die Geschichte/das Abenteuer/das Rätsel/die Herausforderung, die ich den Spielern präsentieren möchte. Selbstausgedacht oder gekauft ist dabei völlig hupe.
Und wenn NSC X die SCs NICHT überzeugen kann, das Artefakt aus dem Tempel zu klauen, finde ich schon einen anderen Weg, sie zu überzeugen, genau das doch zu tun. :-)
"Plot" ist die Geschichte/das Abenteuer/das Rätsel/die Herausforderung, die ich den Spielern präsentieren möchte. Selbstausgedacht oder gekauft ist dabei völlig hupe.
Und wenn NSC X die SCs NICHT überzeugen kann, das Artefakt aus dem Tempel zu klauen, finde ich schon einen anderen Weg, sie zu überzeugen, genau das doch zu tun. :-)
Das ist halt der Grund, warum ich gerne DW als SL verstehen möchte. Ich habe keine feste Gruppe mit einem definierten Spielstil mehr, die hatte ich lange Jahre ud ich wusste genau, was ich als SL wann wie machen muss, um den möglichst maximalen Spielspaß rauszuholen.
Nun spiele ich in einem Verein mit über 70 Mitgliedern, alle 14 Tage ein halbes Jahr lang immer wieder mit neuen Leuten. Bis man raus hat, wie die Vereinskollegen als Spieler ticken, ist das halbe Jahr rum :-)
Ich kann mich nicht erinnern, jemals eine klar mit dem Begriff belegte Sandbox geleitet zu haben. Vielleicht sollte ich mir erst mal darüber klar werden, und dann nochmal DW lesen.
Wäre das sowas wie es auch DW im weitesten Sinne machen will?
Wenn ich es recht bedenke, werde ich demnächst sowas sandboxiges leiten. Nämlich Tales from the Loop.Ich kenn nur Mutant Year Zero, einen der "Vorgänger" von TftL, aber das ist eines der besten Sandbox-Systeme, dass ich kenne.
Ich kenn nur Mutant Year Zero, einen der "Vorgänger" von TftL, aber das ist eines der besten Sandbox-Systeme, dass ich kenne.
Jein. Klar Defy Danger geht. Aber Entdecken so nur bedingt. Die beste Frage ist: "What should I be on the Lookout for?" - "There might be traps." Und dann bekommst du ggf. +1 auf Defy Danger, when du nach Fallen suchst.
Der Witz beim Dieb ist, dass er die Dinger tatsächlich entdeckt, also z.B. feststellt, dass die Fallgrube nur einstürzt, wenn man sich nicht ganz an der Wand hält. Natürlich könnte man mit dieser Kenntnis andere Dungeonbewohner in die Grube locken...
Fallen "entdecken" kann so ziemlich jeder ;D und das "entschaerfen" klappt dann auch meistens schneller als beim Dieb. Nur oft eben schmerzhafter >;D
Aber ernsthaft:
Mit den beiden Fragen:
- Was hier ist nicht so, wie es scheint?
- Wonach sollte ich Ausschau halten?
kann man zumindest mal mitbekommen wo etwas Ungewoehnliches ist und teils kann man ja seine eigenen Schluesse ziehen: Leicht erhoehte Platte im Boden und links und rechts davon Loechern in den Waenden? Am Besten mal nicht auf diese Platte treten...
Wobei man auch als SL schauen sollte, dass man der Gruppe nicht unbedingt zu viele Szenen praesentiert in denen sie nicht so gut aufgestellt sind (vgl. "Sei ein Fan der Charaktere"), denn wenn man die von einer unpassenden Szene in eine andere unpassende Szene nach der Anderen ohne erkennbares Ende stolpern laesst ist das auch nicht lange spassig.
Die Gruppe sollte sich aber auch (wenn sie schon wissen, dass sie keinen Fallenexperten haben) vielleicht nicht auf eine Erkundung des "Todesfallen-Tempels der Ewigen" einlassen...
Fallen "entdecken" kann so ziemlich jeder ;D und das "entschaerfen" klappt dann auch meistens schneller als beim Dieb. Nur oft eben schmerzhafter >;D
Was gibt's denn da noch?
Hab's mir gerade mal angesehen ... hui, das könnte tatsächlich das sein was ich suche.
Wie hoch ist denn der Regel-spezifische Anteil?
Und braucht man Hintergrundwissen über die Welt von 13th Age um den Stone Thief vernünftig spielen zu können?
Wie hoch ist denn der Regel-spezifische Anteil?
Und braucht man Hintergrundwissen über die Welt von 13th Age um den Stone Thief vernünftig spielen zu können?
So, wenn ich jetzt theoretisch mit DW einen Dungeon leiten möchte und mich nicht nur auf play to find out und Dungeon Starters verlassen möchte, was wären denn so eure Empfehlungen?
Interessant... ich zumindest will ja pbta spielen, um eine neue Art des Improvisierens auszuprobieren. Für mich klingt´s so, als ginge es dir um andere Dinge.
Ich bin mir wieder unsicher ob ich einen ausgearbeiteten Dungeon benutzen, oder doch komplett improvisieren soll. :D
Danke für die ganzen Tipps bisher!Im Endeffekt ist beides völlig legitim. Ein ausgearbeiteter Dungeon ist ja kein fertiger Plot, den du an den Spieltisch bringst, sondern eine Art Spielplatz für die Charaktere (wenn auch ein recht tödlicher und wenig für Kinder geeigneter, schätze ich). Solange der Dungeon den Spielern Raum zur Erkundung und Kreativität lässt kann er ja ausgearbeitet sein, wie er will – und ob du dann im Spiel noch Räume herumschiebst, auslässt oder hinzufügst, und damit alles spontan anpasst, ist ja immer noch dir überlassen.
Vorteil: Tipps!
Nachteil: Ich bin mir wieder unsicher ob ich einen ausgearbeiteten Dungeon benutzen, oder doch komplett improvisieren soll. :D
Wenn die Abscheulichkeit faulige Eingeweide versprüht oder die Mumie sie verflucht, könnte ich mir auch gut vorstellen, das durch eine Beeinträchtigung zu modellieren.Ich glaube so etwas ist exakt damit gemeint. :)
Ich hätte auch mal eine Frage, die sich konkret aus unserem ersten Spielabend ergeben hat: Einer meiner Spieler würde gerne einen Bond für einen NSC schreiben. Der Bond ist sehr cool und würde die Geschichte bereichern, insofern bin ich geneigt das zuzulassen. Würdet ihr das auch tun, oder schafft man damit einen Präzedenzfall, der das Spiel langfristig negativ beeinflussen könnte?
Wenn du ein neues Band schreibst, kannst du anstelle eines anderen Charakters den Namen der Gottheit eintragen, mit der du Kontakt hattest. [...]
Danke für die Antworten.
Ok, einfach mal passieren lassen und den Leuten was ohne Probe gönnen. Das ist - unter anderem - eine wichtige Sache, die ich daraus mitnehme. So naheliegend das auch sein mag. Das ist dann halt wahrscheinlich der Situation geschuldet, dass man am Anfang mit dem neuen System erst ein Mal die passende Regel fast zwanghaft sucht. ;)
Das ist, hab ich festgestellt, in der Tat gar nicht so einfach. In vielen Spielen gibts dieses "Lass mal würfeln". Das funktioniert in PbtA nicht so.
Ich weiss nicht, so richtig mag Defy Danger (http://www.dungeonworldsrd.com/moves/#Defy_Danger) aus meiner Sicht nicht passen, besonders der Part hinsichtlich "imminent threat" stoert mich hier. Klassische Situation: Die Gruppe ist in einem Dungeon und der Dieb moechte den Weg auskundschaften und schleicht deswegen voraus. Gemaess des Regeltextes gibt es nun zwei Varianten: Gibt es eine unmittelbare Gefahr, so ist Defy Danger angebracht. Gibt es keine, so ist kein Wurf noetig. Leider impliziert dies, dass der Spieler automatisch weiss, ob eine Gefahr droht, abhaengig davon, ob ich einen Wurf verlange oder nicht. Deswegen dachte ich an einen Custom Move a la "When you scout ahead in a dangerous environment, roll plus Dexterity..."
Schafft ihr es wirklich diesen Dialog-Flow zwischen SL und Spieler hinzukriegen...
- EP für nicht geschaffte Aktionen. Gibt es glaub ich nicht in allen PbtA-Derivaten, dennoch ist das für mich ein merkwürdiger Mechanismus. Ich handhabe das bei mir anders, da ich das wirklich sehr unlogisch finde.
Keine Ahnung, wie du darauf kommst, oder was du meinst. Aber ja, du wirst für gewöhnlich kurz klären müssen, welcher Move das ist. Üblicher Weise lässt sich das erledigen mit: "Provozierst du gerade?" Oder: "Entfesslst du?" Usw.
Das ist die Entschädigung für den SL-Sadismus, den du in bestimmtem Maße gern an den Tag legen sollst. Mit Logik hat das nichts zu tun.
ich handhabe das so, dass es EP bei einem gewürfelten Pasch gibt ...Wie genau ist das logischer als "aus Fehlern lernen"?
ich handhabe das so, dass es EP bei einem gewürfelten Pasch gibt ...
- Schafft ihr es wirklich diesen Dialog-Flow zwischen SL und Spieler hinzukriegen, ohne dass euch das Move-Raussuchen aus der Immersion rauswirft. Die Male, die ich jetzt geleitet hab lief dann am Ende doch oft so, dass ich als SL angesagt hab welcher Move jetzt am ehesten passen würde. Dieser Dialog-Flow scheint mir doch ein sehr theoretisches Ideal zu sein.
- Die Complications ... also ich hatte so einige Situation, bei denen ich den Spielern etwas rein Regelmechanisch etwas anbieten müssen z. B. der Defy Danger Move: "you stumble, hesitate, or flinch: the GM will offer you a worse outcome, hard bargain, or ugly choice."
Ich finde nur, dass es oft Situation gibt, da ist das total unnötig eine Complication zu spielen und ich würde sagen, die Aktion hat geklappt und es passiert nix weiteres. Zudem sind diese Complications auch ein Einfallstor für SL-Sadistik ... wie ist dazu eure Erfahrung?
- Schafft ihr es wirklich diesen Dialog-Flow zwischen SL und Spieler hinzukriegen, ohne dass euch das Move-Raussuchen aus der Immersion rauswirft. Die Male, die ich jetzt geleitet hab lief dann am Ende doch oft so, dass ich als SL angesagt hab welcher Move jetzt am ehesten passen würde.Ich frage die Spieler immer was sie tun wollen. Wenn sie dann mit einem Move kommen (Wird im Laufe der Zeit immer seltener), frage ich nochmal was sie tun wollen, bis eine Beschreibung kommt. Dann sage ich den Move auf den sie würfeln sollen.
- Schafft ihr es wirklich diesen Dialog-Flow zwischen SL und Spieler hinzukriegen, ohne dass euch das Move-Raussuchen aus der Immersion rauswirft. Die Male, die ich jetzt geleitet hab lief dann am Ende doch oft so, dass ich als SL angesagt hab welcher Move jetzt am ehesten passen würde. Dieser Dialog-Flow scheint mir doch ein sehr theoretisches Ideal zu sein.Ja das klappt ganz gut. Was das Move raussuchen angeht, so muss ich manchmal die Liste der SL Moves konsultieren wenn mir gerade nichts gutes einfällt. Meistens ist es allerdings offensichtlich was passieren muss. Bezogen auf die Spielermoves. Es gibt zwei handvoll moves. Davon wird eine Handvoll regelmäßig gebraucht. Nein das ist kein Problem.
- Die Complications ... also ich hatte so einige Situation, bei denen ich den Spielern etwas rein Regelmechanisch etwas anbieten müssen z. B. der Defy Danger Move: "you stumble, hesitate, or flinch: the GM will offer you a worse outcome, hard bargain, or ugly choice."Also wenn gewürfelt wird, geht es auch um etwas. Wenn es um nichts geht, wird auch nicht gewürfelt. Das fällt mir besonders schwer wen ich vorher ein anderes Rollenspiel gespielt habe bei dem mann immer mal sagt... och würfle doch mal auf schleichen. Im Zweifelsfall weniger Würfeln.
Ich finde nur, dass es oft Situation gibt, da ist das total unnötig eine Complication zu spielen und ich würde sagen, die Aktion hat geklappt und es passiert nix weiteres. Zudem sind diese Complications auch ein Einfallstor für SL-Sadistik ... wie ist dazu eure Erfahrung?
- EP für nicht geschaffte Aktionen. Gibt es glaub ich nicht in allen PbtA-Derivaten, dennoch ist das für mich ein merkwürdiger Mechanismus. Ich handhabe das bei mir anders, da ich das wirklich sehr unlogisch finde.Meine Spieler hassen es einen Wurf zu verhauen. Das es dann ein EP gibt tröstet allerdings.
ich hätte mal ein paar Fragen an die Leute mit viel Spielerfahrung:
- Schafft ihr es wirklich diesen Dialog-Flow zwischen SL und Spieler hinzukriegen, ohne dass euch das Move-Raussuchen aus der Immersion rauswirft. Die Male, die ich jetzt geleitet hab lief dann am Ende doch oft so, dass ich als SL angesagt hab welcher Move jetzt am ehesten passen würde. Dieser Dialog-Flow scheint mir doch ein sehr theoretisches Ideal zu sein.
- Die Complications ... also ich hatte so einige Situation, bei denen ich den Spielern etwas rein Regelmechanisch etwas anbieten müssen z. B. der Defy Danger Move: "you stumble, hesitate, or flinch: the GM will offer you a worse outcome, hard bargain, or ugly choice."
Ich finde nur, dass es oft Situation gibt, da ist das total unnötig eine Complication zu spielen und ich würde sagen, die Aktion hat geklappt und es passiert nix weiteres. Zudem sind diese Complications auch ein Einfallstor für SL-Sadistik ... wie ist dazu eure Erfahrung?
- EP für nicht geschaffte Aktionen. Gibt es glaub ich nicht in allen PbtA-Derivaten, dennoch ist das für mich ein merkwürdiger Mechanismus. Ich handhabe das bei mir anders, da ich das wirklich sehr unlogisch finde.
Evtl. versehe ich nach wie vor manche der Mechanismen falsch bzw. sehe deren Vorteil nicht. Bei dem Fail-Forward/Complication-Aspekt geht es mir meist so, dass ich das mehr oder weniger schon ewig so mache. Sprich, wenn die Situation es hergibt auch einen Fehlschlag für die Entwicklung neuer interessanter Spielinhalte zu nutzen. Bei vielen der PbtA-Derivaten sieht das oft sehr erzwungen aus und es wirkt etwas gekünstelt, wenn man sich jetzt eine solche Complication wieder aus den Fingern saugen muss ...
da ich grad nicht so arg viel Zeit hab:
Aus Fehlern lernen:
Man findet ggf. für alles eine Argumentation, warum etwas so ist wie es ist ... aber in der Realität ist es so, dass die Menschen in dem was sie gut können deutlich mehr Potential haben sich zu verbessern, als in Dingen die sie eh nicht gut können. Muss ja nicht heissen, dass ich es in einem Spiel nicht so Designen kann wie bei DW oder MotW, mir persönlich gefällt es nicht und finde es aus den kurz angerissenen Punkten unlogisch.
Zudem könnte es Spieler verleiten, auch ihre miesen Fähigkeiten oft einzusetzen obwohl sie damit eine Gefahr für die Gruppe werden (ist jetzt nur hyptothetisch)
Zum Flow ein konkretes Beispiel aus MotW
Investigate a Mystery
When you investigate a mystery, roll +Sharp. On a 10+ hold 2, and
on a 7-9 hold 1. One hold can be spent to ask the Keeper one of the following questions:
• What happened here?
• What sort of creature is it?
• What can it do?
• What can hurt it?
• Where did it go?
• What was it going to do?
• What is being concealed here?
Dieses begrenzte Fragenspektrum hat meine Spieler oft blockiert. Klar bei 12+ kann man jede Frage stellen .. Das wird ja dann schon sehr Meta, wenn ich den Katalog erstmal konstultieren muss, bevor ich im Spiel weitermachen kann.
Zu den Complications:
Naja ab und an will man ja nur wissen, ob man was schafft. Aber wenn ich mir dann den Move hier anschaue
Help Out
When you help another hunter, roll +Cool. On a 10+ your help grants them +1 to their roll.
On a 7-9 your help grants them +1 to their roll, but you also expose yourself to trouble or danger. advanced:
On a 12+ your help lets them act as if they just rolled a 12, regardless of what they actually got.
Angenommen ein Hunter unterstützt einen anderen Hunter bei einem Investigate ... was soll dann der Trouble oder Danger sein.
Würfelt man dann wirklich nur, wenn es eine ernsthafte Complication gibt? Ansonsten klappt es dann immer?
Mir geht es jetzt nicht darum hier was schlecht zu machen, sind nur meine aktuellen Beobachtungen aus dem Spiel
- Die Complications ... also ich hatte so einige Situation, bei denen ich den Spielern etwas rein Regelmechanisch etwas anbieten müssen z. B. der Defy Danger Move: "you stumble, hesitate, or flinch: the GM will offer you a worse outcome, hard bargain, or ugly choice."
Ich finde nur, dass es oft Situation gibt, da ist das total unnötig eine Complication zu spielen und ich würde sagen, die Aktion hat geklappt und es passiert nix weiteres. Zudem sind diese Complications auch ein Einfallstor für SL-Sadistik ... wie ist dazu eure Erfahrung?
- EP für nicht geschaffte Aktionen. Gibt es glaub ich nicht in allen PbtA-Derivaten, dennoch ist das für mich ein merkwürdiger Mechanismus. Ich handhabe das bei mir anders, da ich das wirklich sehr unlogisch finde.
Zudem könnte es Spieler verleiten, auch ihre miesen Fähigkeiten oft einzusetzen obwohl sie damit eine Gefahr für die Gruppe werden (ist jetzt nur hyptothetisch)Das könnte nicht nur so sein, sondern das ist auch so, und zwar als eine bewusste Designentscheidung des Spiels. Gefahr ist nämlich etwas gutes für ein Erzählspiel.
da ich grad nicht so arg viel Zeit hab:
Aus Fehlern lernen:
Man findet ggf. für alles eine Argumentation, warum etwas so ist wie es ist ... aber in der Realität ist es so, dass die Menschen in dem was sie gut können deutlich mehr Potential haben sich zu verbessern, als in Dingen die sie eh nicht gut können. Muss ja nicht heissen, dass ich es in einem Spiel nicht so Designen kann wie bei DW oder MotW, mir persönlich gefällt es nicht und finde es aus den kurz angerissenen Punkten unlogisch.
Zudem könnte es Spieler verleiten, auch ihre miesen Fähigkeiten oft einzusetzen obwohl sie damit eine Gefahr für die Gruppe werden (ist jetzt nur hyptothetisch)
Zu den Complications:
Naja ab und an will man ja nur wissen, ob man was schafft. Aber wenn ich mir dann den Move hier anschaue
Help Out
When you help another hunter, roll +Cool. On a 10+ your help grants them +1 to their roll.
On a 7-9 your help grants them +1 to their roll, but you also expose yourself to trouble or danger. advanced:
On a 12+ your help lets them act as if they just rolled a 12, regardless of what they actually got.
Angenommen ein Hunter unterstützt einen anderen Hunter bei einem Investigate ... was soll dann der Trouble oder Danger sein.
Würfelt man dann wirklich nur, wenn es eine ernsthafte Complication gibt? Ansonsten klappt es dann immer?
Mir geht es jetzt nicht darum hier was schlecht zu machen, sind nur meine aktuellen Beobachtungen aus dem Spiel
The Sprawl?!
Is das echt so schwer?
Verdacht: Möglicherweise steht hinter der Tür eine Wache. Du hast da eine Bewegung durch das Schlüsselloch gesehen.
Preis: Du knackst das Schloss, aber dein Dietrich geht dabei zu Bruch.
Evtl. die Begriffe nicht ganz so wörtlich nehmen.
Ich würde gerne mal DSA ohne DSA-Regeln versuchen, da kommt mir Dungeon World entgegen.
Kennst du Nick Nacks DSA-Erzählregeln (https://www.ulisses-ebooks.de/product/199788/DSA5-Erzahlregeln-PDF-als-Download-kaufen)? Das ist ein DSA-Nachbau, angelehnt an Dungeon World. ;)
Kennst du Nick Nacks DSA-Erzählregeln (https://www.ulisses-ebooks.de/product/199788/DSA5-Erzahlregeln-PDF-als-Download-kaufen)? Das ist ein DSA-Nachbau, angelehnt an Dungeon World. ;)
Danke Lush. Nein, Dungeon World. Ich würde gerne mal DSA ohne DSA-Regeln versuchen, da kommt mir Dungeon World entgegen. Aber nach wie vor hab ich Probleme, verschiedene Dinge zu verstehen.Zufällig unter der Woche in Düsseldorf? [emoji56]
Aber "Preis = monätere/gegenständliche Komplikation" verstehe ich. Ich lese dann mal weiter...
Zufällig unter der Woche in Düsseldorf? [emoji56]
Mit Sicherheit nicht, liegt nicht gerade auf dem Weg ... warum? ;DWeil das zu gut gewesen wäre um wahr zu sein. [emoji41]
Weil das zu gut gewesen wäre um wahr zu sein. [emoji41]
Danke Lush. Nein, Dungeon World. Ich würde gerne mal DSA ohne DSA-Regeln versuchen, da kommt mir Dungeon World entgegen. Aber nach wie vor hab ich Probleme, verschiedene Dinge zu verstehen.
Aber "Preis = monätere/gegenständliche Komplikation" verstehe ich. Ich lese dann mal weiter...
PbtA (so wie ich es spiele) paßt besser zu meinem Leitungsstil als jedes andere mir bisher bekannte System.
War es für euch als alte Hasen leicht eure Gewöhnung abzuschütteln, und beim Kampf wirklich freeform zu erzählen was eure Charaktere machen?
Es ist mir auch bei DW bei unterschiedlichen Spielleitern passiert, dass sich meine "tollen" Aktionen im Kampf als sinnlos herausgestellt haben, bzw. dass es mehr Vorteile gebracht hätte einfach zu sagen: "Ich schlage mit dem Schwert zu!"
Denn ein Teilerfolg bei anderen Aktionen führt halt zu noch mehr Problemen, die dann mehr Aktionen kosten, während bei sturem Hack'n'Slash bei einem Teilerfolg nur ein paar Hit Points verloren gehen und man nächste Aktion fröhlich weiter austeilen darf.
Generell gefragt - was für "tolle Ideen" sind das denn überhaupt?
Ich kann mir das für Kämpfe immer nicht so recht vorstellen.
[...]
Sorry, unhöfliche Gegenfrage: Was ist denn dein Problem damit, dir dramatische Kämpfe "in traditionellem Fantasy-Rollenspiel mit Verlieserkundungen, Goblinbauten, Skeletthorden" vorzustellen? Es gibt doch auch (gut, über die Qualität kann man streiten) Fantasyliteratur, in der gekämpft wird, und bei der die Kämpfe dramatisch herübergebracht werden sollen?
Generell gefragt - was für "tolle Ideen" sind das denn überhaupt?
Generell gesagt: Einbindung der Umgebung (Gegner auf Ast aufspießen, z.B., oder Teppich wegziehen), Manöverbeschreibungen (mit dem Schwertknauf ins Gesicht schlagen, anstatt mit der Klinge attackieren; in Würgegriff nehmen und auf andere Gegner schleudern) und Tricks (mit Fackel blenden, zwischen den Beinen des Riesen durchtauchen, Vorhänge anzünden, ...)
Es ist schwieriger in hart geregelten Spielen die coolen Ideen der Spieler umzusetzen, da man immer erst prüfen muss, wie man die regeltechnisch abbilden kann.
Also bei uns gehen Kämpfe deutlich schneller rum und ich muss viel weniger meine Nase in irgendwelche Monsterwerte stecken, die Spieler weniger Zauber nachlesen usw.
Und das wird dann spontan in Regeln umgesetzt?
Zwischendurch finde ich sowas auch sehr gut, allemal besser als runterwürfeln.
Das meiste davon ist in anderen Systemen wohl in den normalen Kampfablauf integriert. Anderes müsste man in "harten" Systemen sehr umständlich lösen, oder es ließe sich (nach Regeln) gar nicht durchführen.
Allerdings nutzt genau das sich auch sehr schnell ab - spätestens, wenn einem die Ideen ausgehen.
Aber das ist doch bei Spielen mit fest vorgegeben Aktionen nicht anders? Die Spieler suchen sich meistens eine gewisse Richtung aus und fertig.
Gerade bei DnD5 wird doch das Argument oft gebracht, dass einem schnell die Abwechslung flöten geht.
Bei PbtA muss ich aber wenigstens nicht Stundenlang vorbereiten und während des Spiels Ewigkeiten mit einem Kampf vertrödeln:).
Und der Überraschungsmoment ist doch auch ein viel höherer. Bei DnD gibt es getroffen und nicht getroffen. HP abziehen oder nicht.
Bei PbtA gibt es trotzeinfachem Würfelmechanismus, viele Möglichkeiten was daraus alles entstehen kann.
Ich würde beides nicht spielen wollen. (Aber ich würde überhaupt kein kampflastiges Rollenspiel treiben wollen).
Ich finde, dass man in DnD viel schneller dazu verfällt, nur noch zu sagen, ich schlage zu, ich werfe einen Feuerball, ich greife hinterhältig an...
War es für euch als alte Hasen leicht eure Gewöhnung abzuschütteln, und beim Kampf wirklich freeform zu erzählen was eure Charaktere machen?
Na beschreiben lohnt meiner Meinung doch. Fiktion wird fest gewertet und soll auch in die Geschichte implementiert werden.Mir ging es jetzt um den Unterschied zu Wushu: Dort werden iirc meine Erfolgschancen besser, wenn ich ausführlicher beschreibe, da jedes Detail einen Bonus bringt. Bei DW bringt mir das für die Erfolgschancen gar nichts, und daher gibt es auch keinen Anreiz dagegen "kurz und knackig" zu beschreiben. Dass Beschreibung daher lohnt, weil sie im Vordergrund steht und Konsequenzen haben soll, ist für mich ein anderer Punkt.
Dungeon World will halt doch klar und deutlich D&D mit anderen Mitteln sein. Bei Monster of the Week oder anderen pbtA-Systmen läuft der Kampf dann auch sehr anders.Wichtiger Punkt und Zustimmung. Auch in Uncharted Worlds ist Kampf anders konzipiert, ist viel grobkörniger und damit nicht so im Fokus.
War es für euch als alte Hasen leicht eure Gewöhnung abzuschütteln, und beim Kampf wirklich freeform zu erzählen was eure Charaktere machen?
Gab es Situationen wo ihr als SLs bei DW in den Tisch gebissen habt, weil diese durch die DW-eigenen Mechanismen ins Chaos gestürzt sind?
DAS kann dir bei DW bzw. pbtA aber genauso passieren.
Ein kleiner Trick ist: Versuch deine Spieler dazu zu bringen gedanklich nicht mit dem Move zu beginnen, sondern mit dem was sie tun wollen. Sie sollen beschreiben was sie machen wollen und kommen dann selber auf die Idee welcher Move das sein könnte. Oder du als SL sagst dann welcher Move es ist.
So kommt man weniger in die Versuchung die Beschreibungen veröden zu lassen.
Wenn das Absurd große Schwert des Kriegers die Zahnreihe des Riesenfisches abrasiert hat, muss sich das auch in dem nächsten Angriff des Fisches Spiegeln. Sonnst kann man sich das auch Sparen!
Dungeon World will halt doch klar und deutlich D&D mit anderen Mitteln sein.
Wobei man sagen muss: das ist nicht, was RAW vorgeschlagen wird. Rules as Written: die Spieler sollen einfach ihre Handlungen beschreiben und der SL wählt den entsprechenden Move für sie aus. Und das ist für mich als Spieler eben schon öfters in die Hose gegangen.
Mir gefiele der Ansatz, dass ich als Spieler selbst meinen Move wähle besser, aber das ist eben nicht rules as written. Und so habe ich es auch noch nie gespielt. Sollte ich aber ausprobieren.
Is doch absolut egal wer den Move ansagt. Meistens is es eh klar und wenn nicht, dann gibt's ne kurze Diskussion und gut.
Warum hat das bei euch nicht funktioniert?
Da liegt aber mMn schon der Fehler. Es bei PbtA nicht darum besonders effektiv zu sein. Also auf Nr. sicher gehen, wäre auf Dauer langweilig und würde des Spiel vermutlich nicht lange attraktiv machen.
Kann man mit DW eigentlich auch Stadtabenteuer spielen? Hier könnten Fronten Banden oder Syndikate sein, die die Macht in der Stadt an sich reißen wollen.
Kann man mit DW eigentlich auch Stadtabenteuer spielen? Hier könnten Fronten Banden oder Syndikate sein, die die Macht in der Stadt an sich reißen wollen.Das hat sich in einer meiner Dungeon-World-Runden mal ergeben, hat aber meines Erachtens nur mittelmäßig funktioniert. Die Moves sind doch recht deutlich auf Wildnis erforschen, Monster klopfen, Schätze plündern ausgelegt. Nach einigen Sitzungen war uns allen klar, dass wir wieder raus aus der Stadt und rein in den nächsten Dungeon mussten.
Eigentlich "müsste" das dann konsequenterweise in Richtung Spielerfiguren aber auch so gehandhabt werden. Was dann aber sehr schnell sehr tödlich wird.
Oder man will bewusst einen Spielstil, in dem für die Figuren völlig andere Gesetze gelten. Kann man auch machen.
Da liegt aber mMn schon der Fehler. Es geht bei PbtA nicht darum besonders effektiv zu sein. Also auf Nr. sicher gehen, wäre auf Dauer langweilig und würde das Spiel vermutlich nicht lange attraktiv machen.
Das erste und letzte mal, dass ich Dungeonworld geleitet hab, war in einer Stadt. Ich seh nicht, wo das Problem ist.
City of Mist sicher kein guter Kandidat. Vielleicht kannst du Faction Moves von Urban Shadows plündern.
Weil der Versuch was anderes als Hack'n'Slash im Kampf zu machen, im Endeffekt mehr Nachteile als Vorteile hat. Mit einfach Draufhauen geht man auf Nummer sicher. Und dabei nur einen Teilerfolg zu erziehlen kostet einen garantiert nicht die nächste Aktion.Nachvollziehbar. Ich behaupte jetzt mal, bei DW kann man - im Gegensatz zu "dichter" geregelten Spielen - mehr Pech mit der SL haben. Wenn diese im Kampf nur HP und Schaden im Auge hat, dann kann das ein Schieflage ergeben.Unsere letzten Kämpfe waren - behaupte ich jetzt aus SL-Sicht mal - alle sehr dynamisch, spannend, abwechslungsreich und voller Überraschungen - für alle. Alle diesen Kämpfe wären, was die Erzählung angeht, in D&D meiner Meinung nach deutlich öder gewesen.
Auf mich wirkt allerdings die schiere Menge an Spielzügen, die sich darin auftun, ein bisschen abschreckend.
Ich beschreibe einfach, was ich im Kopfkino sehe, das sich parallel zum Tischgesehen abspielt. Da muss ich mir nichts ausdenken.Bei einem Kampf ist aber oft so ein "Swashbuckling move" ja eher einleitend. Was danach passiert läuft ja doch eher in so eine klassische hin&her-Kampf-Situation rein. Und gerade diese stelle ich mir extremst unbefriedigend bei DW vor.
Savage Worlds z.B. ist ja auch ein hartes System und löst das alles sehr elegant mit Tricks. D&D4 hatte auch eine Seite dafür.
Wie du bereits sagtest passieren bei einem 2-6 ja keine moves ("dein Schwert zerbricht"/"es kommen mehr Gegner in den Raum"/"du stolperst über eine unsichtbare Schildköte"), es wird nur stumpf HP abgezogen.
Warum "passieren" denn keine Moves? Mein Nähkästchen platzt vor Moves, die in diesen Situationen passierten, außer, dass der Ork stumpf zurückdreschte. Wenn das das Problem ist, dann sollte man der Spielleitung noch einmal die Regeln und die Liste der Spielzüge unter die Nase halten.
Wenn ich und Hack & Slash mache, dann kriege ich bei Teilerfolg Schaden und das war es, oder?
Darüber hat sich auch keiner beschwert. Das Problem ist eher die "Slapstick-Spirale", wenn man sich entscheidet andere Moves zu machen.
Wenn ich und Hack & Slash mache, dann kriege ich bei Teilerfolg Schaden und das war es, oder?Im Text steht "the enemy makes an attack against you"/"dieser trifft dich ebenfalls". Meistens wird daraus einfach ein "deal damage", es gibt aber keinen guten Grund, dass ein Angriff des Gegners nur diesen Zug auslösen kann.
Im Text steht "the enemy makes an attack against you"/"dieser trifft dich ebenfalls". Meistens wird daraus einfach ein "deal damage", es gibt aber keinen guten Grund, dass ein Angriff des Gegners nur diesen Zug auslösen kann.
Mein Nähkästchen platzt vor Moves, die in diesen Situationen passierten, außer, dass der Ork stumpf zurückdreschte. Wenn das das Problem ist, dann sollte man der Spielleitung noch einmal die Regeln und die Liste der Spielzüge unter die Nase halten.
Wie du bereits sagtest passieren bei einem 2-6 ja keine moves ("dein Schwert zerbricht"/"es kommen mehr Gegner in den Raum"/"du stolperst über eine unsichtbare Schildköte"), es wird nur stumpf HP abgezogen.
ich muss dazu sagen, den lahmsten Kampf aller Zeiten hab ich bei FATE/SotC erlebt. Es war ein hin und herschlagen mit Regeln die das nicht spannend machen wenn man es nicht aufregend erzählt, wozu bei der Situation irgendwie keiner eine gute Idee zu hatte.
Also blieb nur tumbes Runterwürfeln weil wir erzählerisch auf dem Schlauch standen und nach zwei oder drei Beschreibungen keiner mehr tolle "Swashbuckling Moves" aus dem Ärmel zog, weil die von vorher nicht genug bewirkt haben um den Gegner plattzumachen.
Wie verhindert DW dieses Problem?
@ Grubentroll mal eine Gegenfrage, welches System gefällt dir besonders und verhindert, dass man einer Gegner besiegt ohne seine TP oder sonstiges runterwürfen muss?
Mein Problem ist nicht das TP runterwürfeln müssen an sich.
Sondern eher wie sich der der Weg zum besiegten Gegner (oder dem eigenen Besiegtwerden) hin gestaltet.
Gibt sicher tolle, witzige und spannende Situationen.
Aber am Ende hat der böse Gnrolk der Finstere eben immer noch 20 TP, obwohl wir schon ein paarmal mit aberwitzigsten Aktionen auf ihn eingedroschen haben, wir stehen auf einem leeren Feld ohne tolle Objekte die wir benutzen können, und es läuft auf ein dämliches Runterwürfeln hinaus.
Meine Frage ist jetzt eben, ist da irgendwas in DW dass dieses verhindert?
Vielleicht übersehe ich es ja.
Gibt sicher tolle, witzige und spannende Situationen.
Aber am Ende hat der böse Gnrolk der Finstere eben immer noch 20 TP, obwohl wir schon ein paarmal mit aberwitzigsten Aktionen auf ihn eingedroschen haben, wir stehen auf einem leeren Feld ohne tolle Objekte die wir benutzen können, und es läuft auf ein dämliches Runterwürfeln hinaus.
Meine Frage ist jetzt eben, ist da irgendwas in DW dass dieses verhindert?
Vielleicht übersehe ich es ja.
Hätte ich nur gesagt die Goblins greifen dich an. Was machst du? Dann hätte das vielleicht in ein Stupides HP gekloppe gemündet. Aber mit der zusätzlichen Gefahr musste sich Eldar für das eine oder das andere Entscheiden oder (wie geschehen) beides haben wollen. Das hätte natürlich auch spektakulär schief gehen können.
Allein schon die Basic Moves der Spieler bieten Alternativen.
Warum nicht mal statt Hauen & Stechen einen Der Gefahr trotzen einschieben?
Ich mach eine Bodenrolle gegen seine Beine und versuche ihn aus der Balance zu bringen -> Der Gefahr trotzen, bei einer 10+ fällt er hin und muss sich erst mal aufrappeln (und während der Gegner liegt kann gleich ein anderer Spieler oder gleiche Spieler nachsetzen. Es gibt ja keine festgelegte Initiative).
Nur so als Beispiel.
Weil mir als Spieler ein Teilerfolg in dem Fall anständig die Suppe versalzen kann (je nachdem wie kreativ der Spielleiter ist), während bei Hauen&Stechen ich genau weiß, was ich zu erwarten habe.
Da geht es gar nicht darum, dass der Spielleiter gegen die Spieler spielt. Es ist einfach schwerer abschätzbar, was rauskommt.
Die Frage ist, ob das in den Regeln auch so nahegelegt wird, oder ob das Spielleiter-Eigenleistung ist.
Weil mir als Spieler ein Teilerfolg in dem Fall anständig die Suppe versalzen kann (je nachdem wie kreativ der Spielleiter ist), während bei Hauen&Stechen ich genau weiß, was ich zu erwarten habe.
DIRECTLY ENGAGE A THREAT
When you directly engage a threat, roll + Danger.
On a hit, trade blows. On a 10+, pick two. On a 7-9,
pick one.
• resist or avoid their blows
• take something from them
• create an opportunity for your allies
• impress, surprise, or frighten the opposition
Weil mir als Spieler ein Teilerfolg in dem Fall anständig die Suppe versalzen kann (je nachdem wie kreativ der Spielleiter ist), während bei Hauen&Stechen ich genau weiß, was ich zu erwarten habe.
Da geht es gar nicht darum, dass der Spielleiter gegen die Spieler spielt. Es ist einfach schwerer abschätzbar, was rauskommt.
◾Fill the characters' lives with adventure (Agenda)
◾Think Dangerous (Principles)
"No self-respecting monster just stands still for their beating. Combat is a dynamic thing with creatures moving in and out of range, taking cover, and retreating. Sometimes the battlefield itself shifts. Have your monsters take action that the players will react to. Make sure you’re making use of moves beyond deal damage, even in a fight."
"Put someone in a spot
A spot is someplace where a character needs to make tough choices. Put them, or something they care about, in the path of destruction. The harder the choice, the tougher the spot."
Kurz: Ich denke schon, dass die Regeln einem da viel an die Hand geben. Recht interessant, weil viele Kritiker ja genau diese Punkte für überflüssig halten ("macht ein SL doch eh alles, wozu der Aufriss?")
Und das is genau die falsche Denke für DW/pbtA.
Und das is genau die falsche Denke für DW/pbtA.
Die Frage ist nicht als Provokation gemeint, sondern eher das ich langsam nicht mehr weiß, wie ich was erklären soll. MMn ist das zumindest bei den deutschen Werken gut und mit vielen Beispielen dargelegt, wie das zu verstehen ist. Vielleicht hilft das, es besser zu verstehen, als sich auf Erklärungsversuche unsererseits zu beziehen.
Bei den Bonds ist das Problem, dass ich die coolen mit Potential eben nicht auflösen will, sondern in späteren Sessions weiter erforschen. (Klar, man könnte sie leicht umformen, aber das Explorieren inkludiert halt, dass man nicht weiß, was draus wird, und man als Spieler selbst überrascht wird.)
Wäre es dann nicht sinnvoll sie als Chronik zu verwenden? Also den Bond upzudaten, so wie er sich an dem Abend entwickelt hat, statt vorauszugreifen?
6. Das System unterstützt von kompletter Impro bis Railroading, nur nicht alles gleich gut.
(...)
8. Leitet ihr ein vorgefertigtes Abenteuer muss euch bewusst sein, das euch die Moves höchstwahrscheinlich mehr oder weniger von der Story wegtreiben werden.
Und zum wiederholten mal, quasi als Abschlussplädoyer, dann halte ich mich da raus, versprochen:
1. Nicht alles so verdammt wörtlich nehmen, flexibel an das System herangehen.
10. Wenn euch das System auch in der Praxis nicht gefällt, dann lasst es doch um Gottes Willen gut sein, spielt was anderes und lasst die in Ruhe denen es gefällt ;)
Die (berechtigte) Kritik daran is halt wieder ein Fall von "da versucht wieder jemand sich wortwörtlich an die Vorgaben zu halten". So wird das nix.
Wenn man das Wörtchen "auflösen" kurz mal mit "weiterentwickeln" gleichsetzt, muss an den Regeln nur minimal gedreht werden und alles is gut.
Sehr interessant finde ich wie viel Getrolle und passiv-aggressives Geschreibsel pbtA hervorruft. :)
Nicht nur hier, auch in anderen Foren.
Scheinbar fühlen sich manche Leute von der reinen Existenz des Systems persönlich beleidigt ;D
Sehr interessant finde ich wie viel Getrolle und passiv-aggressives Geschreibsel pbtA hervorruft. :)Also falls du jetzt mich meinst mit "Getrolle" (was soll ich als Gruben-Troll denn auch sonst machen :D ), dann verstehst du meine Fragen glaub ich falsch.
Nicht nur hier, auch in anderen Foren.
Scheinbar fühlen sich manche Leute von der reinen Existenz des Systems persönlich beleidigt ;D
Gefühlt jeder zweite pbtA-Thread wird überrollt von Posts, die mit Gewalt das System zerlegen bzw. irgendwelche Flaws finden wollen.
An sich ist das was DW verspricht ja der Traum eines jeden Rollenspielers. Dass man einfach beschreibt was man macht...
Was mir in der hiesigen Community (jetzt nicht zwingend das :t:!) fehlt, ist das Selbstverständnis dafür, dass es mehrere Spiele gleichzeitig geben kann, die alles etwas gut oder schlecht können, und man nichts dadurch verliert, verschiedene 'Werkzeuge' für verschiedene 'Aufgaben' zu nehmen.
Ja, wir werden uns wortwörtlich an die Vorgaben im Regelbuch halten, um zu sehen, ob das so klappt, wie die Autoren es formuliert haben. Alles andere wäre eine Geringschätzung ihrer großartigen Arbeit.
An sich ist das was DW verspricht ja der Traum eines jeden Rollenspielers. Dass man einfach beschreibt was man macht ohne dass auf einmal zu einem Kampf-Minigame gewechselt oder gar der Skirmish Tabletop auf dem Tisch aufgebaut wird wenn der Ork um die Ecke kommt.
Ich verstehe zwar den Ansatz (auch wenn ich ihn nicht teile). Gleichzeitig finde ich es aberberechtigt, darauf hinzuweisen, dass man dabei dann auch dem eigenen Spielspaß im Wege stehen kann.
Auch wenn ich - glaube ich - verstehe, was du meinst:Ich gebe dir recht.
Es ist eben nicht der Traum eines jeden Rollenspielers. Es gibt doch, gerade in diesem Forum, nicht wenige Leute, die genau dieses Wechsel auf die Battlemap mögen und die gern harte, simulative Regeln haben möchten.
Warum ich das schreibe, wenn ich die Intention doch verstanden zu haben glaube? Weil ich meine, dass diese verallgemeinernden Formulierungen oft unnötige Gräben aufreissen. Finde, dass wir das möglichst verhindern sollten.
Wie sieht es eigentlich mit den deutschen Abenteuern zu DW aus: Grauenfeld und Diener der Aschenkönigin. Sind die empfehlenswert?
Ich kenne das aus Anderen systemen wo gesagt wird Wir sind jetzt im Kampf, dann wird zusammengerückt und viele Spieler machen den eindruck als würde das Spiel jetzt erst losgehen.
Der Kampf als Spiel im Spiel.
Nur so nebenbei: Wenn sich jemand mal ein echt beschissenes Beispiel angucken möchte, bei dem jemand ein pbtA-Spiel voll verkackt hat, dann soll er sich Shelter gönnen. Ein Paradebeispiel für "pbtA is uns komplett wurscht, aber wenn wir auf den Hype-Zug aufspringen, können wir mit dieser Verarsche noch ein paar € mit ein paar Deppen machen".Kannst du das näher erläutern? Gerne in einem eigenen Thread.
Ich habe mir jetzt doch die DSA-Erzählregeln von Nick-Nack gekauft, da ich gerne in Aventurien spielen möchte. Nach dem ersten Lesen tendiere ich dazu, eine Mischung aus den Erzählregeln und den originalen DW-Regeln zu basteln. Mal sehen. Auf jeden Fall sehe ich wieder etwas klarer, die Beispiele sind irgendwie eindeutiger als im DW-GRW.Kannst du dazu noch was im ersten Eindruck schreiben? Ich schleiche da auch schon eine Weile drum herum.
Bei diesem Spieler gegen Spieler verhalten, hätte ich schon so gar keine Lust mit dieser Gruppe zu spielen, egal welches Spiel.
Persönlich würde sehen welcher Charakter das interessantere macht.