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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspieltheorien => Thema gestartet von: D. Athair am 22.09.2017 | 17:06

Titel: Stand der Theorien, Begriffe, Modelle ... ?
Beitrag von: D. Athair am 22.09.2017 | 17:06
Nachdem es in jüngerer Zeit immer wieder dazu kam, dass hier nicht im Sinne der Unterboard-Regeln diskutiert wurde und ich das aber wichtig finde, würde ich gern hier den Stand der Dinge sammeln.

Also aktuelle Begriffe und ihre Bedeutungen.
Veraltete Konzepte.
Errungenschaften aus vergangenen Diskussionen und Grabenkämpfen (wie z.B. den "ARS-Kriegen").

Warum?
Weil Diskussion um Ideen wie Spielstile, Design-Moden, ... eine gewisse Sprachfähigkeit brauchen und weil es öde ist, entweder Karussell zu fahren oder aus einem Begriffswirrwar immer wieder ein einigermaßen passables gemeinsames Verständnis von Begriffen herauszuarbeiten. (Das Erarbeiten von Begriffen und Konzepten ist bei neuen Ideen interessant, sonst eher nicht.)


Was also soll hier rein:
Links und (eigene) Zusammenfassungen, die du für relevant hältst. Auch aus dem :T:.
Erklärungen und Beschreibungen dessen, was du momentan "ideologisch" (im wörtlichen Sinn!!) für relevant hältst.
Diskussion darum, warum welche "Theorien" für relevant gehalten werden oder nicht. Aber bitte nicht zu lange.

In erster Linie will ich hier ne kommentierte Liste über relevante und nicht-mehr-relevante Theorien und Begriffe.
Dabei geht es gar nicht so sehr um vergeistigte Konzepte, die sebst für die Autoren schwer fassbar sind, sondern auch um Überlegungen und Gedanken, die sich als praktisch-empirisch verstehen, wie Ausführungen von Blechpirat oder dem Hofrat.
Titel: Re: Stand der Theorien, Begriffe, Modelle ... ?
Beitrag von: Derjayger am 22.09.2017 | 17:18
Vorschlag: Unterboard-Regeln anpassen: Fachbegriffe umschreiben anstatt sie zu nennen.

Grund: Fachbegriffe sind oft nicht nötig oder sinnvoll. Sieht man an den Diskussionen hier. Das gilt übrigens nicht nur für Rollenspieltheorie.

Beispiele für sinnvollen Einsatz von Fachbegriffen:
- Wenn man in verschiedenen Sprachen diskutieren möchte.
- Wenn Papier knapp ist.
- Wenn man so schreiben will, dass es manche Leute nicht verstehen (etwa in der Medizin, um Patienten nicht unnötig verrückt zu machen. Oder in der amerikanischen Musiktheorie, wo man sich gegen größte Schwierigkeiten als Wissenschaft an den Hochschulen etablieren wollte.).
- Wenn man sich auf Begriffe einigt und diese leicht zugänglich sind, etwa in einem Lexikon, auf dessen Verwendung sich alle geeinigt haben. (Das entspricht Deinem Anliegen.) Funktioniert in der Medizin, aber nicht in Musiktheorie.

Beispiele für sinnlosen Einsatz von Fachbegriffen:
- Railroading-Diskussion. "Railroading finde ich gut/doof". Besser wäre es zu sagen: "Den Spielern ihre Entscheidungsfreiheit nehmen, welches Kapitel in der Geschichte sie als nächstes angehen, finde ich gut/doof." Oder "Die Spieler unmerklich ins bestmögliche Kapitel zu lenken finde ich gut/doof". Zwei verschiedene Begriffe, die leider denselben Namen haben, werden so entwirrt.
Titel: Re: Stand der Theorien, Begriffe, Modelle ... ?
Beitrag von: 1of3 am 22.09.2017 | 17:53
Immer noch grundlegend: Das lumpley-Prinzip:

Die Spielgruppe einigt sich im Gespräch über Entwicklungen in einer gemeinsamen Vorstellung. System sind die Mittel dieser Einigung.

Daraus bestimmt sich denn auch, der Raum möglicher Rollenspielregeln: Was immer geeignet ist, in einer Gruppe Einigkeit herzustellen.

Hieraus folgt auch die Gleichwertigkeit verschiedener Elemente. Die SL-Rolle in verschiedenen Ausprägungen ist ein mögliches Element des Systems, ebenso wie eine Hintergrundbeschreibung, allgemeine Hinweise, Genre, die Gestaltung des Charakterblatts, Magieregeln oder Kriterien zum Erhalt von Erfahrungspunkten. Das und noch viel mehr sind also mögliche Regeln, auf die man beim Design eines Spiels zurückgreifen kann.

Auf dieser Basis lässt sich den auch über die Wirkung diskutieren. Denn da das Design auf den Gesprächsfluss der Spielgruppe einwirken soll, ist die erste und letzte Frage: Was werden die Leute ausgehend hiervon sagen?


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Titel: Re: Stand der Theorien, Begriffe, Modelle ... ?
Beitrag von: D. Athair am 24.09.2017 | 10:52
Vorschlag: Unterboard-Regeln anpassen: Fachbegriffe umschreiben anstatt sie zu nennen.

Grund: Fachbegriffe sind oft nicht nötig oder sinnvoll. Sieht man an den Diskussionen hier. Das gilt übrigens nicht nur für Rollenspieltheorie.
[...]

Beispiele für sinnlosen Einsatz von Fachbegriffen:
- Railroading-Diskussion. "Railroading finde ich gut/doof". Besser wäre es zu sagen: "Den Spielern ihre Entscheidungsfreiheit nehmen, welches Kapitel in der Geschichte sie als nächstes angehen, finde ich gut/doof." Oder "Die Spieler unmerklich ins bestmögliche Kapitel zu lenken finde ich gut/doof". Zwei verschiedene Begriffe, die leider denselben Namen haben, werden so entwirrt.
Ich mach zu Begriffen ein eigenes Thema auf. Die Diskussion hier würde zu sehr von dem, was dieses Thema will wegführen.

Nur soviel noch: Dein Beispiel ist mMn ein gutes Beispiel dafür, warum klare Begriffe hilfreich sind: Deine erste Beschreibung würde ich als "Railroading-Defintion" anerkennen. Die zweite beschreibt eine Illusionismus-Praxis, bei der das Label "Railraoding" weder hilfreich ist noch benötigt wird. Aber alles Weitere dazu bitte nebenan (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,103987.0.html).


@ 1of3: Guter Beitrag. Danke.
Titel: Re: Stand der Theorien, Begriffe, Modelle ... ?
Beitrag von: Lord Verminaard am 29.09.2017 | 11:45
Ich persönlich fand die Umdefinition von „System“ durch das lumpley principle (gegenüber „System does matter“, wo mit „System“ noch ganz klar das Regelwerk im Buch gemeint war, wie ja normale Rollenspieler das Wort auch verwenden) immer bescheuert, und daran erkennt man auch schon die Schwierigkeit dieses an sich löblichen Unterfangens. Es gab halt nie so etwas wie einen letzten Stand, auf den sich alle geeinigt haben. Und genauso wenig lassen sich die Theorien beliebig kurz zusammenfassen, ohne unverständlich zu werden.

Ich habe mich ja einzig mit der Forge-Theorie intensiver befasst. Das Problem an dieser ist aber, dass Konzepte, wenn sie nicht funktionierten, nicht verworfen, sondern umdefiniert wurden. Das ist dann über irgendwelche Actual Play Threads im Forge-Archiv verstreut. Das ins Leben gerufene Wiki (http://big-model.info/) deckt das auch nicht alles ab. Vieles davon hängt halt auch irgendwo zusammen, mal abgesehen von Einzelteilen wie Stances oder IIEE, die auch für sich genommen verständlich und sinnvoll sind. Rückblickend hat die Forge sicherlich als avantgardistische Designschmiede Relevanz, aber das Big Model selbst ist eher nicht für die Nachwelt.

Meinen persönlichen Schlusskommentar zu den „Theoretiker-Jahren“ habe ich hier hinterlegt:

Lang, für Mit-Forger und Interessierte (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,45274.0.html)
Kurz, für Praktiker (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,97192.msg134349586.html#msg134349586)

Edit: Und für eine rein inhaltliche Kurzzusammenfassung des Big Model, das aber wie gesagt nur bedingt als gemeinsamer Nenner taugt, siehe Sticky im FAQ (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,25170.0.html)