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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspieltheorien => Thema gestartet von: Blechpirat am 28.09.2017 | 12:25

Titel: [Essay] Die Spieler
Beitrag von: Blechpirat am 28.09.2017 | 12:25
Vorab: Dieser Text ist auch mit Bildern auf meinem Blog erschienen. (https://richtig.spielleiten.de/2017/09/28/der-spieler/)

Einleitung


Vermi hat einen "Essay über den Spielleiter (http://"https://www.tanelorn.net/index.php/topic,103864.msg134532748.html#msg134532748")" geschrieben, in dem er viel Kluges über diesen Spielertypus zusammenfasst. Überhaupt ist der SL sehr im Fokus der Betrachtung, es gibt Ratgeber, Blogs mit dem Namen "Richtig Spielleiten!" (Übrigens sehr empfehlenswerte Lektüre :) ), Hilfestellungen, Kummerkästen (http://"https://www.tanelorn.net/index.php/topic,19708.0.html") ohne Ende. Vielleicht zu sehr! Denn selbst der weltbeste SL kann ohne oder gegen seine Spieler kein tolles Spiel erzwingen - Rollenspiel ist eine Teamsportart.

Deshalb soll es hier nicht um den SL gehen, sondern um die andern 1w4+2 Teilnehmer der Rollenspielrunde. Denn ohne sie geht nichts - und ihr Verhalten ist für einen gelungenen Spielabend von mindestens ebenso großer Bedeutung wie die des SL - oder sogar mehr. Lediglich die Tatsache, dass sie sich ihre Aufgaben teilen, lässt sie nach meinem Empfinden in den Hintergrund treten. Oder um mal einen außerordentlich guten SL auf dem Tanelorntreffen zu zitieren - "Bei der Gruppenzusammensetzung komme ich mir überflüssig vor." Offenbar kommt es also auch auf die Spieler an, wie auch Vermi in seinem Essay erkennt: "Ohne gute Spieler ist der beste SL verraten und verkauft."

Die Klischees

Was wissen wir über den Spieler?

Er kommt gerne nicht oder zu spät, ggf. hat er seinen Charakterbogen wieder vergessen.

Sie muss die Regeln nicht so gut können.

Er braucht sich auf die Runde nicht vorbereiten.

Es gibt Problemspieler (vom Munchkin über den Powergamer bis hin zum Taschenlampenfallenlasser (http://"https://richtig.spielleiten.de/2012/03/05/taschenlampenfallenlasser/").

Die Rollenspieltheorie ist nicht viel weiter gekommen, als die Aufteilung von Laws (zitiert nach Wikipedia (http://"https://de.wikipedia.org/wiki/Rollenspieltheorie#Spielertypen_nach_Robin_Laws"))
für überholt zu halten. Laws hat diese Typisierung 2002 aufgestellt - als Hilfestellung für den SL, damit dieser Spielerpräferenzen erkennt und bedienen kann. Als solche Hilfe ist die List noch immer sinnvoll. Aber sie ist nicht, was ich hier betrachten möchte, denn es geht ja nicht um die Aufgaben des SL.

Spielerrollen
Ich sehe die Spieler eher in ihrer (idealisierten) Funktion
Es ist wichtig, dass die Rollen (es mag noch mehr geben, dazu freue ich mich über die Diskussion) gut besetzt sind.

Es gibt immer jemanden, der die Antreiberin gibt - denn jemand muss die Impulse setzen, dem Abenteuer nachzugehen. Irgendjemand muss zum SL sagen: "Wir gehen jetzt los." Das muss aber nicht notwendig derjenige sein, der diese Rolle atmet - es kann auch jemand sein, der eigentlich lieber Bedenkenträger wäre. Dann ist die Rolle ungünstig besetzt, und alles geht langsamer voran - nicht hilfreich für einen gelungenen Rollenspielabend. Zu viele Antreiber sind aber auch ungünstig.

In meiner Dresden Files-Runde gibt es ein fast perfektes Dreieck zwischen der Antreiberin, der Quertreiberin und der Resonzbodin. Das die Quertreiberin diese Rolle so gut ausfüllen kann, liegt sicherlich an dem relativ hohen Maß an Erzählrecht über die Spielwelt, die Spieler bei dem mit Fate befeuerten Dresden Files genießen, aber es scheint mir auch auf andere, traditionellere, Systeme übertragbar. Die Runde lässt spürbar nach, wenn eine der drei Spielerinnen nicht anwesend ist. Die anderen Slots sind längst nicht so ausschlaggebend, können aber extrem bereichernd sein.

Spielertugenden
Damit eine Gruppe gut zusammenspielen kann, sind neben der sinnvollen Besetzung der Spielerrollen auch noch einige Tugenden notwendig.

Kooperation
Es ist extrem hilfreich, andere Spieler anzuspielen. "Ohne magischen Support gehe ich da nicht rein" kann man als Blockade lesen - oder als Anspielen des Charakters, der magische Unterstützung bieten kann. Wenn man etwas statt alleine zusammen mit Gruppenmitgliedern machen kann, dann sollte man das auch tun. Rollenspiel ist Teamsport.

Fokus
Damit meine ich jetzt nicht nur ein generelles Interesse an den Dingen, die gerade am Spieltisch passieren (im Gegensatz dazu, mal zu gucken, was auf Tinder gerade geht), sondern etwas mehr: Wie kann ich mich einbringen, welche Entscheidungen öffnen sich gerade, was brauchen die anderen von mir? Beispiel: Steckt die Gruppe in der Planung fest, sollte ich nicht die Schwierigkeiten betonen, sondern eine Lösung suchen - und sei es nur, die mentale Blockade aufzulösen. Nicht jeder ist eine Antreiberin, aber man kann Verantwortung für die Geschichte übernehmen.

Input
Spieler gestalten die Spielwelt. Das ist kein Ding von Fate oder anderen Hippie-Spielen! Selbst hardcore DSA-Spieler kennen das: In Form der Frage an den Spielleiter. "Ist da ein Kronleuchter?" ist lediglich eine (aus Sicht von Erzählspielen) sehr ungelenke Art, einen Spielweltfakt zu etablieren, ohne die klassische Rolle des SL in Frage zu stellen. Aber eigentlich erschafft hier der Spieler gerade einen Kronleuchter, da machen wir uns nichts vor. Im Idealfall wird die Spielwelt mit Spielerinput spannender, leuchtender, detailreicher und insgesamt toller.

Die anderen Spieler gut aussehen lassen
Praktisch jeder Beziehungsratgeber, jeder Ratgeber für Chefs, Lehrer, Coaches und überhaupt alle: Sie raten zum Loben. Nicht ohne Grund! Nimm dir das Loben mal für deine Spielrunde vor und lobe als Spieler einen anderen Spieler. Das kann gerne ingame passieren: "Sire, darf ich ihnen Sir Hundel vorstellen, dem Helden von Trollbrück, der alleine 20 Oger erschlagen hat?" oder (vor allem, wenn du in der Szene nicht mitgespielt hast) outgame: "Als du eben die Dunkle Königin nicht umbringen konntest, weil dich ihr Töchterchen so traurig angesehen (http://"https://richtig.spielleiten.de/2017/06/19/charakterspiel-ist-zeitverschwendung/") hat: Da hatte ich Tränen in den Augen". Beides flasht, beides zeigt den Mitspielern, dass sie etwas machen, was dir gefallen hat. Dem SL gibt es übrigens auch etwas - denn er hat ja in der Regel die Gegenseite gespielt, und für ihn ist es eine riesige Belohnung, wenn das zu einem Moment wurde, der jemanden gut gefallen hat.

Feedback
Damit meine ich nicht den Feedbackbogen zum Ankreuzen, oder ein intensives Gespräch unter moderierender Aufsicht eines Konfliktcoaches - das ist viel zu formell für mich. Feedback kann haptisch: Spieler, die angespannt und vorgebeugt auf die Würfel starren. Die Fanmail geben. Die nach einer Szene applaudieren. Die im Spiel einfach noch mal zusammenfassen, was gerade passiert ist. Die ihre Begeisterung zeigen - oder auch mal nicht. Die überhaupt Emotionen am Spieltisch zulassen.

Storymitverantwortung
Als letztes, weil besonders kontrovers: Als Spieler trägst du Verantwortung für die Story. Also solltest du überlegen, was dein Verhalten auslöst. Klar, du kannst allen noch mal vor Augen führen, wie albern es ist, als Stufe 1 Charaktere in den Dungeon zu gehen: Ihr könntet alle sterben! Vielleicht ist sogar ein Drache darin! Aber dann wirst du nie herausfinden, was im Dungeon auf dich wartet. Und warum spielt ihr gerade ein Spiel namens Dungeons & Dragons?

Klar kannst du einen einsamen Waldläufer aus Ganz-weit-weg-hausen spielen, der schweigsam ist und einsam durch den Wald streicht. Aber wem hilft das jetzt genau? Ein Spieler hier aus der Gegend, der Beziehungen zu relevanten NSCs aufgebaut hat, der gerne in der Gruppe arbeitet und der Assassinengilde noch echt viel Geld schuldet, der wird vermutlich mehr Spaß haben, weil er viel mehr Gelegenheit bietet, mit den anderen Spielern und der Spielwelt zu interagieren.

Fazit
Alle erwähnten Spielertugenden verlangen von dir eine etwas von dem eigenen Charakter gelöste Betrachtung (Autorenblick). Der Extrem-Immersionsspieler mag das vielleicht nicht, aber - Rollenspiel ist Teamsport. Der Blick auf die Mitspieler ist nicht zuviel verlangt, finde ich: Denn selbst der völlig in der Immersion gefangene Spieler findet seine Würfel noch, sogar die realweltliche Chipstüte. Dann kann er auch mal gucken, wie es den anderen Menschen am Spieltisch so gefällt, was er gerade treibt. Diese Perspektive darauf, wie eine Erzählung ankommt, welche Intention der SL mit einer Szene wohl verfolgt, wer gerade Spotlight haben sollte: Das sind die SL-Regionen des Spielerhirns. Es ist daher kein Wunder: Die besten Spieler sind selbst oft und gerne SL.

Spielersünden
Den Tugenden stehen die Sünden gegenüber. Oft natürlich spiegelbildlich und daher redundant. Aber ich möchte die Gelegenheit nutzen, noch mal ein paar besonders auffällige Sünden anzusprechen - auch weil sie anderswo als Tugend empfunden werden.

Ich-Fokus
"Mein Charakter ist aber so" - für mich ist das ein Alarmzeichen. Dieser Satz fällt immer dann, wenn ein Charakter die Handlungen der anderen Spieler stört. Wer so denkt, ist kein Teamspieler! Charaktere fallen nicht vom Himmel, der Spieler hat ihn erstellt. Also bedeutet dieser Satz nur, dass der Spieler die Verantwortung für den Spielspaß der Mitspieler nicht annimmt - sonst hätte er seinen Charakter nicht so gemacht. Baue deinen Charakter NICHT so, dass du keine Motivation daran hast, Abenteuer zu erleben. Baue deinen Charakter NICHT so, dass er die Mitspieler nervt. Baue deinen Charakter NICHT so, dass er alles besser kann, als ein Charakter eines Mitspielers.

Gerade die Spieler, die Immersion als wichtigstes Gut im Rollenspiel nennen, haben oft den Ich-Fokus. Mehr Spaß hat eine Gruppe, wenn die Spieler auf den Spielspaß der anderen achten und diesen befördern.

Spotlight stehlen
Wenn die SL eine Herausforderung präsentiert, die am besten durch den schleichenden Dieb gelöst werden kann, dann sollte der Magier nicht hingehen und mit seinem Unsichtbarkeitszauber die Szene an sich reißen. Selbst wenn er es kann. Selbst wenn er es besser kann. Insbesondere, wenn sein "Charakter eben so ist!" Ein brauchbarer SL achtet auf die Spotlightverteilung. Unterstütze ihn. Oder ersetze ihn, wenn er darin versagt. Aber reiß das Spotlight nicht gegen die anderen Spieler an dich.

Spotlight-Hogging
Wenn du im grellen Licht der Bühnenscheinwerfer stehst (also die Aufmerksamkeit des SL erfolgreich auf dich gezogen hast), dann mach hin. Jetzt stehst du auf der Bühne, also sei unterhaltsam. Es ist NICHT der richtige Zeitpunkt, zwei fast gleich gute Optionen langwierig gegeneinander abzuwägen. Tue was spannendes! Oder hole einen Mitspieler mit dir ins Spotlight, denn unterhaltsamer Dialog ist einfacher, als alleine das Spotlight zu rocken. Oder gib das Spotlight elegant wieder ab - spätestens, wenn du fertig bist. Echt jetzt, dass ist wichtig. Woher soll der SL wissen, dass du durch bist? Mach es klar und eindeutig.

Guck dir die Schnitttechnik moderner Filme an - das soll dir ein Beispiel sein, wie lange du das Spotlight hast. Der Abend ist besser für alle, wenn dein Spotlight oft aber kurz kommt, als selten, aber dafür lang. Überfordere dich nicht selbst mit langem Spotlight - es ist schwer über lange Zeit unterhaltsam zu sein. Ein guter Rocksong ist nicht ohne Grund 3:40 Minuten lang.

Auf die Bremse treten
"Ich gehe erst mal einkaufen." Wenn die Gruppe eine Handlung plant, dann ist es keine spaßfördernde Maßnahme, alles wieder zu bremsen. Gerade vorsichtige Spieler, Bedenkenträger und Taktiker sind an dieser Stelle gefährdet. Tritt aufs Gas, nicht auf die Bremse.

Schlusswort
Eine tolle Spielrunde hängt weniger vom SL ab, als man denkt. Die Zusammensetzung macht es aus! Aktive, treibende Spieler, die zusammen spielen wollen - auf den Spielspaß der anderen achtend, sich gegenseitig die Bälle zuspielend, fokussiert und enthusiastisch, können ganz ohne SL oder mit minimalstem SL-Input eine fantastische Rollenspielrunde sein. Bestimmte Defizite der Runde kann ein SL ausgleichen - aber selten besser als ein entsprechender Spieler. Sei ein besserer Spieler!
Titel: Re: [Essay] Die Spieler
Beitrag von: KhornedBeef am 28.09.2017 | 12:42
Blechpirane schreibt da sehr viel Richtiginnenes, aber der Genderisier ist für mich abschreckinnend. "Resonanzbodin"??? Soviel dazu.

Ich greife einfach mal einen sehr schönen Punkt heraus: "Die anderen Spieler gut aussehen lassten" Was mal jemand (ich glaube auch Laws?) für die SL formuliert hat als "be a fan of your player characters", aber das gilt natürlich idealerweise auch für die ganze Gruppe. Man muss diesen Aspekt nicht in jeder Situation priorisieren (der eigene Charakter will vielleicht auch mal einem anderen auf den Schlips treten), aber man sollte so eine Grundeinstellung entwickeln. Danke schon dafür!
Titel: Re: [Essay] Die Spieler
Beitrag von: Greifenklause am 28.09.2017 | 13:41
Gegenseitiges Zuspielen hat mir auch meinen eigenen Spielspaß als Spieler erhöht. Nicht immer nur "konsequent"* die eigenen Nachteile und Charakterzüge ausspielen, sondern bewusst dem anderen den Scheinwerfer für dessen Spotlight richten, bringt mehr.

(* dieses "konsequent" ist nämlich oft genug nur eine Illusion)
Titel: Re: [Essay] Die Spieler
Beitrag von: Issi am 28.09.2017 | 15:02
Zitat
Blechpirane schreibt da sehr viel Richtiginnenes, aber der Genderisier ist für mich abschreckinnend. "Resonanzbodin"??? Soviel dazu.
Das empfinde ich auch so -als nicht Mannin.... ~;D
No one feels discriminated if you use the male form. It is shorter and easier to read.


Zu vielem Ja

Zu manchem nein.
Zitat
Ich-Fokus
"Mein Charakter ist aber so" - für mich ist das ein Alarmzeichen. Dieser Satz fällt immer dann, wenn ein Charakter die Handlungen der anderen Spieler stört. Wer so denkt, ist kein Teamspieler! Charaktere fallen nicht vom Himmel, der Spieler hat ihn erstellt. Also bedeutet dieser Satz nur, dass der Spieler die Verantwortung für den Spielspaß der Mitspieler nicht annimmt - sonst hätte er seinen Charakter nicht so gemacht. Baue deinen Charakter NICHT so, dass du keine Motivation daran hast, Abenteuer zu erleben. Baue deinen Charakter NICHT so, dass er die Mitspieler nervt. Baue deinen Charakter NICHT so, dass er alles besser kann, als ein Charakter eines Mitspielers.

Gerade die Spieler, die Immersion als wichtigstes Gut im Rollenspiel nennen, haben oft den Ich-Fokus. Mehr Spaß hat eine Gruppe, wenn die Spieler auf den Spielspaß der anderen achten und diesen befördern.

Immersion hat mit Egoismus erstmal gar nichts zu tun.
Sondern eher mit Empathie. Kann ich mich in andere hineinversetzen? Ja?
Dann kann ich das nicht nur in meine Figur sondern auch in andere Spieler.

Man kann in einer Gruppe seine Figur spielen. Das schließt nicht aus, dass es auch mal verschiedene Interessen zwischen den Figuren geben kann.
Solche Konflikte zu vermeiden indem man stets angepasst und konform seine Figur spielt , kann nicht das Ziel sein.
In einer guten Gruppe lernt man Konflikte (bedingt durch Charaktermotivation), konstruktiv zu lösen.


"Meine Figur ist mir wichtig" bedeutet nicht automatisch "Ihr anderen seid mir alle egal."
Wenn der Figur ihre Gefährten wichtig sind, und dem Spieler seine Mitspieler, ist es mMn.auch möglich Interessenenskonflikte zu lösen.

Gerade das kann auch mal das Salz in der Suppe sein:
BSP: Der Priester darf wegen seinem Kodex nicht Lügen, aber die Lüge des Diebes könnte das Leben von einem NSC retten. Wer wird sich durchsetzen?Wer kann den anderen überzeugen?
Nur konform (auf Figurenebene) ist doch langweilig. ;)

Insofern- Rücksichtnahme, Einfühlungsvermögen und Verständnis sind immer wichtig. Egal bei welchem Stil.
Egoismus und Rücksichtslosigkeit (auf Spielerebene) führt meistens zu Problemen, egal bei welchem Stil.

Titel: Re: [Essay] Die Spieler
Beitrag von: Lord Verminaard am 28.09.2017 | 15:15
Hey, ich wollte selber noch einen schreiben! :P ;)
Titel: Re: [Essay] Die Spieler
Beitrag von: Blechpirat am 28.09.2017 | 15:18
Solche Konflikte zu vermeiden indem man stets angepasst und konform seine Figur spielt , kann nicht das Ziel sein.
In einer guten Gruppe lernt man Konflikte (bedingt durch Charaktermotivation), konstruktiv zu lösen.

So meine ich das auch gar nicht: Gute Konflikte sind wichtig (siehe Quertreiberin). Aber es geht natürlich auch beim Spiel eines PvP-Konfliktes darum, das für alle Seiten zum Genuss zu machen.

Das wird in meinem Text offenbar noch nicht deutlich genug. Vielen Dank für den Hinweis! Es braucht noch einen Abschnitt PvP.
Titel: Re: [Essay] Die Spieler
Beitrag von: Blechpirat am 28.09.2017 | 15:19
Hey, ich wollte selber noch einen schreiben! :P ;)

Kannst du ja noch. Deiner sähe bestimmt anders aus :)
Titel: Re: [Essay] Die Spieler
Beitrag von: Feuersänger am 28.09.2017 | 15:38
Gefällt mir insgesamt gut, trotz der mißratenen rumgenderei. ;p

Die Gedanken zu den Rollen könnten noch etwas weiter geführt werden: welche Auswirkungen hat es, wenn einzelne Rollen nicht besetzt, oder aber doppelt besetzt sind? Und ich habe das Gefühl, es dürfte noch weitere Typen/Rollen geben.

Wenn ich das z.B. mal mit meiner aktuellen Runde vergleiche: wir sind nur noch drei Spieler. Einen vierten, der sich als Mein-Charakter-ist-halt-so Quertreiber entpuppt hat, haben wir aus der Gruppe entfernt. Mich selbst würde ich am ehesten im Planer wiedererkennen, vielleicht auch ein wenig Antreiber, wobei das bei uns kaum notwendig ist. Eine Mitspielerin ist Resonanzbodin (argh). Einen Bedenkenträger haben wir nicht. Bleibt noch ein weiterer Mitspieler, den ich hier aber nirgends so recht wiederfinde. Ich tu mich auch schwer, sein Verhalten abstrahiert zu beschreiben. Muss ich vllt bei der nächsten Sitzung mal drauf achten.
Titel: Re: [Essay] Die Spieler
Beitrag von: Issi am 28.09.2017 | 15:47
Zitat
Schlusswort
Eine tolle Spielrunde hängt weniger vom SL ab, als man denkt. Die Zusammensetzung macht es aus! Aktive, treibende Spieler, die zusammen spielen wollen - auf den Spielspaß der anderen achtend, sich gegenseitig die Bälle zuspielend, fokussiert und enthusiastisch, können ganz ohne SL oder mit minimalstem SL-Input eine fantastische Rollenspielrunde sein. Bestimmte Defizite der Runde kann ein SL ausgleichen - aber selten besser als ein entsprechender Spieler. Sei ein besserer Spieler!
Die Frage ist: für welchen Stil?
Ein Spielleiter  hat für bestimmte Stile (gerade den der Immersion) aus meiner Sicht eine sehr wichtige Funktion. (Plotwissen hüten, Spielwelt spiegeln etc.- ).
Und ohne guten Spielleiter läuft auch so eine Runde nicht. Das heißt, laufen tut sie schon irgendwie, wenn ich motivierte Spieler dabei habe- aber es macht deutlich weniger Spaß.

Für das Spielleiterlose Spiel hast Du natürlich Recht. Da braucht man Spieler mit Spielleiterqualitäten, die das Fehlen des Spielleiters gut abfedern können.
Aber die braucht man dann halt auch.
Titel: Re: [Essay] Die Spieler
Beitrag von: Edwin am 28.09.2017 | 16:10
Zitat
Spotlight stehlen
Wenn die SL eine Herausforderung präsentiert, die am besten durch den schleichenden Dieb gelöst werden kann, dann sollte der Magier nicht hingehen und mit seinem Unsichtbarkeitszauber die Szene an sich reißen. Selbst wenn er es kann. Selbst wenn er es besser kann. Insbesondere, wenn sein "Charakter eben so ist!" Ein brauchbarer SL achtet auf die Spotlightverteilung. Unterstütze ihn. Oder ersetze ihn, wenn er darin versagt. Aber reiß das Spotlight nicht gegen die anderen Spieler an dich.

Dieser Punkt ist mir beim ersten Durchlesen als der kontroverseste aufgefallen.

Zunächst ist er nicht in sich konsistent. Wenn einer Herausforderung am besten durch den schleichenden Dieb zu lösen ist, ist sie eben nicht am besten durch den unsichtbaren Magier zu lösen. Wenn der unsichtbare Magier BESSER in der Aufgabe ist, was bestimmt dann wer das Spotlight hat? Vielleicht wollte der Magierspieler einen magischen Spion spielen, was ihm nun verwehrt wird. An der Stelle sind wir dann wieder zurück bei der SL, die die Spotlight-Verteilung in die Hand nehmen muss.

Weiter könnte eine solche Zurückhaltung sich mit sehr herausforderungsbetonten Spielstilen beißen. Wenn der Magier einen überlegenen Zauber hat, könnte man es als seine Pflicht ansehen, damit raus zu rücken, um den Gruppenerfolg zu maximieren. Sonst sind wir, zugespitzt, wieder beim Taschenlampenfallenlasser.

Zuletzt könnte man argumentieren, hier wird ein Systemproblem über eine 'Spielertugend' gelöst. Wenn ein Magier ein der Nebenkompetenz Heimlichkeit plötzlich besser als der die Dieb in seiner Hauptkompetenz ist, ist da was im System falsch. Dann sollte man vll. da den Hebel ansetzen? Wäre es nicht optimal, wenn sich Spotlights vollkommen natürlich ergeben, eben weil der Dieb wirklich der am besten geeignete Char ist? Dann könnten alle immer mit voller Power spielen und Spotlights wechseln durch die wunderbare 'unsichtbare Hand' eines guten Spielsystems.

EDIT Zusatz:
Ganz persönlich habe ich als Spieler mit solchen 'zugeschobenen' Spotlights so meine Probleme. Ich will mir meine Spotlights verdienen: vielleicht einfach weil ich eine gute Lösungsidee habe, weil ich die Fähigkeiten meiner Figur clever einsetze, weil ich bei der Charaktersteigerung aufs richtige Pferd gesetzt habe, weil ich eine unterhaltsame Performance gebe. Wenn ich das Gefühl habe, ich bekomme jetzt irgendwie eine Szene zugeschoben weil ich halt der Dieb bin und der Magier eigentlich besser wäre ... das hinterlässt bei mir einen unschönen Geschmack. So ein bisschen die Teilnehmerurkunde bei den Bundesjugendspielen ;-)
Titel: Re: [Essay] Die Spieler
Beitrag von: YY am 28.09.2017 | 16:31
Ich habe so meine Probleme mit den "Rollen" des Planers und des Bedenkenträgers. Die dort genannten positiven Auswirkungen sehe ich so gar nicht an diese Rollen/Funktionen gebunden und damit kann man sie verlustfrei aus der Betrachtung nehmen.
Damit schrumpft das Ganze erst mal auf Plotfokus-Spieler (Antreiber), Drama-/Charakterfokus-Spieler (Quertreiber) und "Mitläufer" (im positiven Sinne. Vielleicht besser "Mitzieher"? ;) ) zusammen.

Die ersten beiden lassen sich wiederum ziemlich gut sowohl Laws´schen Typen als auch Spielstilen zuordnen, auch wenn sich das bisweilen situativ ändert - aus irgendeinem Grund machen die ja, was sie machen.

Lässt man den Spielstil außen vor, beschränkt sich die Rollenbetrachtung auf "Sieh zu, dass es vorwärts geht und was Unterhaltsames passiert!"
Das ist natürlich nicht falsch, aber das kann man auch zu den Spielertugenden schieben und die ganze Rollenbetrachtung außen vor lassen. Die liefert mir in der jetzigen Form erst mal nichts, was man nicht beim Großthema Spotlight mit unterbringen kann.

Was bleibt?
Als Spieler - und als SL (da ist er wieder!  ;D) - sollte ich eine Antenne dafür entwickeln, was welchem Spieler gerade warum Spaß oder keinen Spaß macht und wo er mit seinen Aktionen hin will.
Im Zweifelsfall ist es viel besser, das offen und OOC anzusprechen, als IT im Trüben zu fischen und an dieses Geeier Spielzeit und Aufmerksamkeit zu verschwenden.


Randnotizen:

Die Frage ist: für welchen Stil?

Das gilt für alle Stile und verläuft nicht an der Trennlinie zwischen SL-Spiel und SL-loses Spiel.

Es dient für mich erst mal nur der Verdeutlichung:
Kriegen die Spieler bestimmte Aspekte auch ganz ohne den SL hin?
Das müssen sie nämlich, weil der SL das nur bedingt ausgleichen kann.

Dass der SL oft noch andere Aufgaben erfüllt, die die Spieler nicht selbst besser erledigen können, bleibt davon unberührt.



Auf die Bremse treten
"Ich gehe erst mal einkaufen." Wenn die Gruppe eine Handlung plant, dann ist es keine spaßfördernde Maßnahme, alles wieder zu bremsen. Gerade vorsichtige Spieler, Bedenkenträger und Taktiker sind an dieser Stelle gefährdet. Tritt aufs Gas, nicht auf die Bremse.

Gerade hier sehe ich die Gruppe als Ganzes und speziell den SL in der Verantwortung. Diese Bremserei ist eine defensive Haltung, die aus entsprechenden Erfahrungen entsteht und immer dann durchschlägt, wenn es die Gruppe nicht schafft, ein Grundvertrauen dahingehend zu etablieren, dass man so einen Mist nicht braucht.
Mir bringt ja alles Gasgeben nichts, wenn dann 15 Minuten später doch das berühmte "Du hast aber nicht gesagt, dass du eine Fackel kaufst" kommt.
In solchen Momenten ist es dann am Ehesten Spielertugend, eine Phosphorgranate griffbereit zu haben...


Vielleicht wollte der Magierspieler einen magischen Spion spielen, was ihm nun verwehrt wird. An der Stelle sind wir dann wieder zurück bei der SL, die die Spotlight-Verteilung in die Hand nehmen muss.

Das ist eine Aufgabe aller Beteiligten, nicht nur des SL.
Und im Zweifelsfall (s.o.) darf und sollte man solche Sachen auch ganz explizit ansprechen. So was kommt ja in diesen Konstellationen nicht nur einmal vor.


Wäre es nicht optimal, wenn sich Spotlights vollkommen natürlich ergeben, eben weil der Dieb wirklich der am besten geeignete Char ist? Dann könnten alle immer mit voller Power spielen und Spotlights wechseln durch die wunderbare 'unsichtbare Hand' eines guten Spielsystems.

Optimal hin oder her, auf jeden Fall wäre das eine gute Sache.
Man findet aber auch in dahingehend gut aufgestellten Systemen zumindest Ausnahmen, die von den Spielern aufgefangen werden müssen.
Titel: Re: [Essay] Die Spieler
Beitrag von: Greifenklause am 28.09.2017 | 16:33
Jeder sollte Spotlights haben, egal aus welchen Gründen.
Es müssen nicht exakt gleich viele Spotlights sein,
Aber signifikante Unterschiede sind Mist, egal aus welchen Gründen.

Deshalb spiele ich als Spieler gerne Mal jemandem zu
Titel: Re: [Essay] Die Spieler
Beitrag von: KhornedBeef am 28.09.2017 | 16:38
"Verdiente Spotlights" sind schön, aber wenn ich beim Rollenspiel umständehalber nicht immer leistungsfähig bin, oder gar weniger Zeit habe, um  die effektivsten Taktiken zu studieren, will ich ja trotzdem weiter mitspielen. Für manch einen ist dann Mitlaufen ok, für die anderen ist ein zugeschobenes Spotlight vielleicht besser als keins, hm?
Titel: Re: [Essay] Die Spieler
Beitrag von: Maarzan am 28.09.2017 | 17:05
Kommt mir sehr einseitig auf Actionkino/storyspiel zugeschnitten.
Titel: Re: [Essay] Die Spieler
Beitrag von: Feuersänger am 28.09.2017 | 17:13
Das mit dem Dieb vs Magier ist ein bekanntes Problem insbesondere in D&D, aber mei, ich denke es ist sonnenklar was Karsten mit "am besten" gemeint hat.
Titel: Re: [Essay] Die Spieler
Beitrag von: Blechpirat am 28.09.2017 | 17:55
Kommt mir sehr einseitig auf Actionkino/storyspiel zugeschnitten.

Da legst du natürlich den Finger gekonnt in die Wunde. Ich würde es als beträchtlichen Erfolg betrachten, wenn man in dieser Diskussion herausarbeiten könnte, ob andere Spielstile andere Rollen und Tugenden verlangen. Das kann ich aber nicht leisten.

In Bezug auf die Rollen vermute ich, dass man kaum andere Rollen beobachten wird - es muss immer jemand antreiben. Aber bei den Tugenden kann ich mir andere Schwerpunkte vorstellen.
Titel: Re: [Essay] Die Spieler
Beitrag von: trendyhanky am 28.09.2017 | 18:02
Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass mir in deiner Auflistung noch zwei Spielertypen fehlen:

1. Der FIGURZENTRIERTE. Ein Spieler, dem alles am Tisch scheißegal ist, der dem Treiben eher passiv lauscht und der nur darauf wartet, dass sein ( ! ) Charakterkonzept zum Tragen kommt und er richtig glänzen kann. Oft ist es so, dass hier dieses Konzept eher unkommuniziert und idealisiert im Kopf des Figurzentrierten herumfliegt und Aktion und Ertrag sich nicht so die Waage halten. Interessanterweise sind solche Spieler eher die stillen Leute und es stört sie eigentlich kaum, dass es so läuft wie es läuft. Ist sowas wie eine spezielle Form des Supporters.

2. Der ÜBERFORDERTE. Ein Spieler, der mit Regelwerk, Setting und dem Szenario überfordert ist, aber nie soweit, dass er aufgibt. Stattdessen bemüht er sich redlich, aktiv mitzugestalten und füllt dann immer mal wieder irgendeinen der von dir genannten Spielertypen aus. Das Ganze aber mehr schlecht als recht, und jeder am Tisch weiß, dass er überfordert ist. Er selbst auch. Ist eine spezielle Form des Casual Gamers, der dann mit dem Spiel aufhört, wenn das Stresslevel zu groß wird.
Titel: Re: [Essay] Die Spieler
Beitrag von: Maarzan am 28.09.2017 | 18:56
Hier der Versuch einer schnelle Variante für Sandboxing:
Ergänzung: Immersiv-erkundende Sandbox.

Rollen

Quertreiber als sehe ich hier als eher unpassend und zu metaorientiert an.
Ansonsten sind nur Antreiber (mit eigenen Agenden) doch oft sehr anstrengend bis ineffizient. Ohne geht Proaktiv aber oftgar nicht. Also eine wichtige Rolle in der Sandbox.

Und zum Bedenkenträger - der ist nur dann ein Problem, wenn es keinen Planer oder Antreiber gibt, welcher den Rest der Gruppe überzeugen bzw.die Jobs zum Bedienen der Bedenken verteilen kann. Und oft ist er auch selber gleich der Planer.

Tugenden

Kooperation
Kooperation und Gruppentauglichkeitsorientierung sowie eine Akzeptanz und Einbeziehung des Settings dabei ist vor allem bereits im Vorfeld wichtig, wenn im Spiel nicht mehr groß repariert werden soll. Und einen extra Blick auf den Zusammenhalt sollte man auch durchgehend zu behalten versuchen. 

Fokus
Sehe ich jetzt keinen Bedarf.

Input (von Details)
Gab es schon immer - aber mit klaren Limits als Vorschläge.

Gut aussehen lassen
Hm, eher die Bereitschaft andere, ruhigere Spieler mitzuziehen, IC einzubeziehen und anzuspornen. Ob die dann gut aussehen, zeigt sich dann in der Praxis.

Feedback
Ja, das ist erheblich wichtig - insbesondere zwischen den Sitzungen.

Storymitverantwortung
Storywas?
Ok, hier wäre das wohl dann proaktives wie auch authentisches Verhalten.
Wenn das ein entsprechendes Erkundungserlebnis werden soll, dann sorg auch dafür, dass du selbst deiner Rolle gerecht wirst und dein Charakter als Teil des Settings agiert und nicht als seelenloser Spielstein - doppelt, wenn er dann Metainteressen treibt (was dann wohl als eine toxische Scheinfacette des "ich bin halt so" erscheinen kann) oder sich gar als Psychopath austobt.



Sünden:
Ich-Fokus
Nur in dem Maße, wo das zum Vehikel von anderen Metainteressen wird. Ansonsten sollte mit dem kooperativen Start (siehe oben) eigentlich schon ein gruppentauglicher Charakter Basis sein und wenn dann die Handlung tatsächlich die Leute auseinander oder gegeneinander treibt - dann ist das eben erst einmal so.

Spotlight stehlen
Dem sollte eigentlich die Natur des Spiels einen Riegel vorschieben. Letztlich sucht sich jeder seine Spotlights selber.

Spotlighthogging
Ok, hier ist tatsächlich etwas Zurückhaltung und zur Not eine lenkende Hand von außen notwendig. Sich im Spotlight festbeißen kann den Rest nerven.
Aber besondere Ansprüche an das Verhalten im Spotlight selbst sehe ich nicht. Nutze es, denn gleich geht es weiter.

Auf die Bremse treten
Kein Problem. Im Zweifel sollten Einzelaktionen eben gerafft werden. Siehe Spotlighthogging.

Entscheidungslähmung und igeln will ich nicht einmal als Sünden einstufen, obwohl das für ein offenes Sandboxerlebnis sehr störend (und nicht selten)  ist. Aber üblicherweise ist da eine vorherige Traumatisierung durch vorherige SL (oder eigene enttäuschte Heldentumvisionen) schuld dran und eher mühsame Wiederaufbauarbeit des Spielleiters gefragt, als das da ein Spieler einfach so wieder den Schalter umlegt.
Titel: Re: [Essay] Die Spieler
Beitrag von: Blechpirat am 28.09.2017 | 22:44
Danke. Jetzt wäre eine Betrachtung für die CoC-Runde interessant.

Die Quertreiberin wäre m.E. im Sandboxing diejenige, die nicht neue Hexfelder erkunden will, sondern im erkundeten Bereich spielen will - z.B. als Diplomatin zwischen den verschiedenen Fraktionen spielen.
Titel: Re: [Essay] Die Spieler
Beitrag von: Blechpirat am 28.09.2017 | 22:46
Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass mir in deiner Auflistung noch zwei Spielertypen fehlen:

1. Der FIGURZENTRIERTE.
2. Der ÜBERFORDERTE.

Du hast vermutlich recht (auch wenn ich noch nie so recht mit einem Überfordertem konfrontiert war), aber: Das sind (wie du schreibst) Typen, keine Rollen. Ich habe den Begriff Rollen bewusst gewählt, weil sie die Gruppendynamik beeinflussen. Deine Typen sind da eher randständig, würde ich denken.
Titel: Re: [Essay] Die Spieler
Beitrag von: eldaen am 28.09.2017 | 22:59
Nur so als kurzer Zwischenruf ohne inhaltlich beizutragen:

Ihr baut gerade Charakterklassen für Spieler in verschiedenen Spielstilen...?  ^-^
Titel: Re: [Essay] Die Spieler
Beitrag von: Blechpirat am 29.09.2017 | 12:01
Man kann in einer Gruppe seine Figur spielen. Das schließt nicht aus, dass es auch mal verschiedene Interessen zwischen den Figuren geben kann.
Solche Konflikte zu vermeiden indem man stets angepasst und konform seine Figur spielt , kann nicht das Ziel sein.

Ich habe dazu noch einen Abschnitt eingefügt (nur im Blog, hier wäre der ja doppelt):

Exkurs: Konflikte

1. Zwischen den Charakteren

Oben, in den Spielertugenden, war viel von Rücksicht auf andere Spieler die Rolle. Was heißt das für die Konflikte zwischen den Charakteren?
In einem Teamspiel sollte man nicht versuchen, auf Kosten der anderen zu gewinnen. In dem Sinne "gute Konflikte" sind solche, bei denen es sich nicht die Niederlage des einen bedeutet, dass der andere Erfolg hat. Beispiel: Zwei Spieler wollen König von Aquilonien werden. Einfacher sind Konflikte, die man auch verlieren kann, oder die nie entschieden werden müssen: Die lebenslustige Tochter und der moralinsaure Onkel z.B., oder der CIA-Mann mit Cowboyhut und die französische Agentin mit einem Fabile für Austern: Sie können natürlich gerne über die Überlegenheit ihrer Nation, ihres Lebensstils oder Geschlechts zicken, solange sie dann - sobald die Bösewichte auf dem Bildschirm erscheinen, beide in die gleiche Richtung ballern.
Spielt man wirklich Game of Thrones im engeren Sinne, will man also wirklich im Konflikt das Maximum herausholen, dann halte ich Rollenspiel für die falsche Methode - das Brettspiel Diplomacy ist vielleicht geeigneter. Es kann aber trotzdem Spaß machen: Wenn das Spielziel nicht das Gewinnen ist, sondern die Spieler auch bereit sind, Mitverantwortung für den Plot zu übernehmen und ggf. zurückstecken oder eine dramatische Niederlage anspielen wollen.

2. Zwischen den Spielern

Konflikte zwischen den Spielern will ich nur insoweit besprechen, wie sie Tischthemen betreffen. Also nicht: A schuldet mir noch Geld, sondern: Ich habe keine Lust mehr auf unsere Star Wars-Runde, lasst uns bitte wieder Vampire spielen. Hier kann aber leider nur eine Sache helfen, und die ist nicht neu: Macht eure Präferenzen deutlich, lasst euch - wenn es geht - auf einen Kompromiss ein, oder - wenn nicht - sucht euch eine andere Runde. Unbedingt zu vermeiden ist es, solche Konflikte in das Spiel einfließen zu lassen!
Titel: Re: [Essay] Die Spieler
Beitrag von: Vasant am 4.10.2017 | 17:25
Ich finde den Artikel interessant und flott geschrieben, aber er stimmt mich auch ein bisschen nachdenklich bis traurig.
Mir fällt nämlich auf, dass ich hauptsächlich drei Arten von Spielern kenne:
1. Die Mischung aus Antreiber und Quertreiber. Das sind ausschließlich die, die auch freiwillig spielleiten.
2. Der Lauerer. Wie der Resonanzboden, nur, dass man die meist deutlich ansprechen oder anweisen muss. Oder sie warten nur darauf, dass sie irgendwo helfen können.
3. Der Quengler. Alle Nachteile, aber keine der Vorteile von Bedenkenträger und Planer.

Die Rangfolge ist nicht unbeabsichtigt, das ist nämlich auch die Reihenfolge, wie gern ich diese Leute in einer Runde habe.
Jetzt frage ich mich, wie ich diesen Leuten die positiven Seiten entlocken kann  :-\
Titel: Re: [Essay] Die Spieler
Beitrag von: Blechpirat am 5.10.2017 | 09:31
Aber wenn das deine aktuelle Runde ist, dann scheint die Kombo ja doch irgendwie zu laufen, oder?

Und: Natürlich sind meine Spielertypen auch idealisiert. Ich versuche ja zu ermitteln, was sie zum Spiel beitragen. Das Spieler da auch viel kaputt machen können, habe ich ganz bewusst ausgelassen: Das sollte nicht das Thema sein.
Titel: Re: [Essay] Die Spieler
Beitrag von: Feuersänger am 5.10.2017 | 11:31
Aber wenn das deine aktuelle Runde ist, dann scheint die Kombo ja doch irgendwie zu laufen, oder?

Das heisst ja nicht, dass es _gut_ läuft.  :P Vielleicht verletzt Vasant ja auch die Regel 0.
Titel: Re: [Essay] Die Spieler
Beitrag von: Vasant am 5.10.2017 | 12:10
Keine Sorge. Ich verlange zwar kein Tanelorn-Gütesiegel, aber Regel 0 wird von mir eingehalten. Und da kann ich sogar zwischen den Messgrößen "Freundschaft" und "Rollenspieltauglichkeit" trennen (behaupte ich hier einfach, weil ich schon Leute aus Runden rausgenommen habe, mit denen ich mich immer noch befreundet wähne)  ;)
Aber mal zurück zum Essay: Wenn ich mit Laws' Spielertypen arbeite, analysiere ich die Spielertypen und sehe: "Aha, der Kerl ist also ein Taktiker. Statt mich also darüber aufzuregen, dass er immer so viel überlegt und plant, sollte ich das Spiel so gestalten, dass er mit seiner Planung tatsächlich etwas Positives erreichen kann, alle besser aussehen, er seinen Spaß hat und es trotzdem voran geht".
Wenn ich mit den Spielertypen aus dem Essay arbeite, sehe ich: "Aha, der Kerl ist also ein Bedenkenträger und Planer. Er sollte diese positiven Eigenschaften haben, hat er aber nicht. Der Blechpirat sagt, wenn er dominiert, geht das Spiel nicht weiter." Daraus folgt – ja was genau? Ich sollte ihn möglichst unterbuttern, damit wir alle was vom Spiel haben? Oder, weil das Essay ja an Spieler gerichtet ist, linke ich ihm das mal, damit er sich in die von dir idealisierte Richtung verbessert?
Titel: Re: [Essay] Die Spieler
Beitrag von: Blechpirat am 5.10.2017 | 13:40
Aber mal zurück zum Essay: Wenn ich mit Laws' Spielertypen arbeite, analysiere ich die Spielertypen und sehe: "Aha, der Kerl ist also ein Taktiker. Statt mich also darüber aufzuregen, dass er immer so viel überlegt und plant, sollte ich das Spiel so gestalten, dass er mit seiner Planung tatsächlich etwas Positives erreichen kann, alle besser aussehen, er seinen Spaß hat und es trotzdem voran geht".
Wenn ich mit den Spielertypen aus dem Essay arbeite, sehe ich: "Aha, der Kerl ist also ein Bedenkenträger und Planer. Er sollte diese positiven Eigenschaften haben, hat er aber nicht. Der Blechpirat sagt, wenn er dominiert, geht das Spiel nicht weiter." Daraus folgt – ja was genau? Ich sollte ihn möglichst unterbuttern, damit wir alle was vom Spiel haben? Oder, weil das Essay ja an Spieler gerichtet ist, linke ich ihm das mal, damit er sich in die von dir idealisierte Richtung verbessert?

Guter Punkt! Eigentlich habe ich da zwei Teile zusammengeworfen, die nicht zusammen gehören. Die Typisierung ist - jetzt mit ein paar Tagen Abstand betrachtet - eine Reaktion auf Vermis SL-Lob und eine Aufarbeitung von zwei Dresden Files Runden in enger zeitlicher Abfolge mit sehr unterschiedlichen Spielern.

Laws Typisierung ist ja eine Methode, in die der SL seine Spieler einsortieren kann um sie besser zu bespaßen. Meine Typisierung verfolgt den Ansatz, gut funktionierende Runden über wichtige, von den Spielern zu besetzende, Funktionen zu erklären. Ich glaube nicht, dass jemand sich selbst als Spieler korrekt einsortieren würde und so eine Anleitung erhält, wie er "Besser Spielen" kann. Insofern ist diese Typisierung schon fast wieder eine Hilfe für den SL (ich komme aus meiner Rolle einfach nicht raus  :'( ), mit der er seine Runde analysieren kann. Ich möchte mal behaupten, dass du für ein schnelles Erzähltempo dominante Antreiber brauchst, mit dominanten Bedenkenträgern oder Taktikern geht das nicht. Egal, was du als SL anstellst!

Der zweite Teil ist eher eine Anleitung fürs "Richtig Rollenspielen!". Das gehört nicht wirklich zusammen, da hast du recht. Wenn ich das mal überarbeite, werde ich das trennen.