Der Gamemaster oder auch Spielleiter ist für das erzählen der Geschichte verantwortlich, er spielt selber aber nicht mit sondern leitet die Spieler durch das Abenteuer.
In vielen Rollenspielen ohne Spielleitung kann ich dagegen nahtlos vom Scene Framing dazu übergehen, eine Hauptfigur zu spielen und mich für sie einzusetzen, kann zu anderen Figuren wechseln und Nebenrollen oder die Opposition einbringen, kann Beschreibungen, ja die ganze Prämisse einer Geschichte benutzen, um meine Figur zu unterstreichen und umgekehrt. Ich kann rausfinden, was meinen Mitspielenden Spaß macht, was sie aus meinen Ideen machen, meiner Figur von ihnen eine Bühne bereiten und mich davon überraschen lassen, wo das die Geschichte hinführt.
Ich bin immer Teil eines Spiels, das auf meine Spielerfahrung ebenso ausgerichtet ist, wie auf die der Anderen.
Daraus folgt: Ohne Spielleitung steht die Spielerfahrung aller im Mittelpunkt, nicht nur die der zu beleitenden Spielerinnen.
Für Drama-Rollenspiel liegt der Verzicht auf eine Spielleitung naheDas kann ich jetzt nicht unterschreiben.
Im Gegensatz zu prozeduralen Plots, in denen sich die rollenspieltypische Truppe von Hauptfiguren an einem gemeinsamen Ziel abarbeitet und die Hindernisse auf diesem Weg und damit das Pacing oft von einer SL verwaltet werden, stehen hier die Beziehungen, Konflikte und Bedürfnisse der Hauptfiguren untereinander im Fokus.
Nein, du hast nicht immer die besten Ideen, Narziss.
Oft genug ist die SL qua ihrer Funktion dazu verdammt, immer die besten Ideen zu haben oder den eigenen Schrott zumindest so zu verkaufen
Nein, du hast nicht immer die besten Ideen, Narziss.Das klingt für mich jetzt eher nach schlechter Erfahrung mit einem narzisstischen Spielleiter.
Oft genug ist die SL qua ihrer Funktion dazu verdammt, immer die besten Ideen zu haben oder den eigenen Schrott zumindest so zu verkaufen; könnte ja die Spielerinnen verunsichern. In der Realität reicht es dagegen hin und wieder nur für was Halbgares.
Ist etwas einseitig. Kann man dann nicht auch sagen, dass die Spieler im SL-losen Spiel nicht immer die besten Ideen haben...?
Hört sich etwas wie eine Neiddebatte ab a la "Die Idee des SL/des Autors gefällt mir gar nicht, ich hab da was viel cooleres"... oder irre ich mich?
Hm, dafür, dass du mich ob meiner Arroganz gescholten hast, gibst du dir aber ganz schön Mühe, mich darin zu übertrumpfen.
Ich möchte darauf hinweisen, daß auf die ernstgemeinte Frage, ob ich denn mal bei ihm mitspielen darf, beschimpft wurde.
Hier redet jemand vom hohem Podest, ohne jedoch irgendetwas davon nachprüfbar und vor allem erst verstehbar zu machen.
Bei Ron Edwards durfte man wenigstens mitspielen. Das ist echt eine neue Stufe der Abschottung und intellektueller...
Unredlichkeit ist das Höflichste, was mir einfällt.
Nachdem was du bei Rumpel abgezogen hast, musst du dich nicht wundern wenn Leute mit dir nix mehr zu tun haben möchten. Eine Beschimpfung kann ich da allerdings nicht rauslesen.
Bitte tragt eure persönlichen Konflikte per PM aus. Danke.
Es ist kein persönlicher Konflikt. Ich sage nur: Ucelagon ist nicht bereit, seinen Worten durch tatsächliches Spielen Ausdruck oder Nachprüfbarkeit zu verleihen.
Ich bin ohne SL involvierter - beim Spiel mit SL kann ich auch mal abschalten, an was anderes denken und mich generell ablenken lassen. Beim SL-losen Spiel muss ich am Ball bleiben.Das ist ganz genau meine Erfahrung. Und deshalb finde ich spielleiterloses Rollenspiel auch viel intensiver und fordernder. Für mich der Hauptgrund, warum ich das immer wieder gern mache.
"Alle spielen mit" ist für mich kein allzu starkes Argument, und zwar schlicht und einfach deshalb, weil ich am Spielleiterposten auch Spaß habe. Mir ist dann auch egal, ob ich als Mitspieler oder Nichtmitspieler definiert werde. Ich habe Spaß am Spielleiten. Das reicht doch eigentlich.Ich gehe noch einen Schritt weiter:
"Nein, du hast nciht immer die besten Ideen, Narziss": Spätestens seit ich bei Tanelorn bin, würde ich sagen: Das ist ein gutes Argument. Ich will gar nicht behaupten, dass es hier irrsinnig viele Narzissten gibt. Es gibt aber einige, die ziemlich weit das Maul aufreißen. Und ehrlich gesagt: Es ermüdet mich. Ich habe keine Lust mehr, Leuten zuzuhören, die sich selbst am tollsten finden und dann auch noch so einen Missionsauftrag mit sich herumschleppen. Wie unangenehm! Ich kann nur sagen: Ich finde diese Leute so richtig scheiße, und zwar schon allein deshalb, weil sie sich so irrsinnig toll finden! Ich würde mich nie von so einem bespielleitern lassen. Aber wenn ich sie in einem spielleiterlosen Rollenspiel als ebenbürtige Mitspieler behandeln könnte, dann würde ich es wohl auf ein Spiel mit den meisten von ihnen ankommen lassen.Fühle mich zwar nicht angesprochen, spiele aber den Ball mal zurück: "Nur, weil 3 - 5 Schlaubi-Schlümpfe mit tollen Ideen am Tisch sitzen, wird daraus nicht zwangsläufig ein tolles Spiel".
"Nur, weil 3 - 5 Schlaubi-Schlümpfe mit tollen Ideen am Tisch sitzen, wird daraus nicht zwangsläufig ein tolles Spiel".
Das stimmt. Du brauchst auch noch ein gutes spielleiterloses System dazu.Hm, und andersherum reicht ein guter SL nicht aus?
Hm, und andersherum reicht ein guter SL nicht aus?
Spiel mit den Leuten mit gleichen Interessen und Du hast eine gute Runde.
Dieses Klischee von der Gruppe die sich alla "Malen nach Zahlen "durch das vorgefertigte Abenteuer schnetzelt ohne sich groß um ihre Charaktere zu kümmern, mag es natürlich auch geben aber das ist, finde ich, nicht zwingend so, weil es eine Spielleitung gibt, sondern weil der Fokus nicht gemeinsam abgeklärt wurde. :)
Ich bin mir sehr sicher, dass andere da nicht auf taube Ohren stoßen.
"Konversation machen": Ist das, was Ucalegon hier schreibt ein Argument für spielleiterloses Rollenspiel? Es sind eher Ausführungen zu ein paar Details, finde ich.
Das heißt aber wiederum nicht, dass jedes Rollenspiel ohne Spielleitung so funktionieren muss, sondern man hat viele, interessante Möglichkeiten, Autorität und Aufgaben zu variieren, aber eben gezielt und im Detail.
(Werbung in eigener Sache: Ich bin dieses Wochenende mit Sign in Stranger, Kagematsu und Remember Tomorrow auf der wunderbaren Brain and Dice.)
Sicher. Hillfolk ist ja das "DramaSystem" und hat trotzdem eine SL. Was ich sagen wollte war, dass es sich da, wo Rollenspiel in erster Linie zwischen den Hauptfiguren stattfindet, anbietet, dem auch in der Struktur der Runde Rechnung zu tragen statt sie um eine Spielleitung herum zu organisieren, die dann am Ende recht wenig macht und der man wünscht, sie dürfte sich auch mal mit einer eigenen Hauptfigur einmischen.Das kommt wahrscheinlich darauf an, zwischen welchen Figuren das Drama stattfinden soll. Wenn auch der Spielleiter durch verschiedene NSC stark in das Drama eingebunden ist und es dadurch mit vorantreibt, erfuellt er ja durchaus seinen Sinn und Zweck. Und er hat ausserdem genug Spielanteil.
Für mich läuft es immer nur auf eins hinaus:
Spiel mit den Leuten mit gleichen Interessen und Du hast eine gute Runde.
Spieler haben da jede Menge Einfluss.
Das "nicht selbst Metawissen haben und Einbringen" kann sowohl als Bug als auch als Feature angesehen werden.
Ein Feature ist es für die Spieler, die es bewusst nicht haben wollen, damit es für sie spannend bleibt und weil sie die Welt mit den Augen ihrer Figur entdecken wollen.
Oder für Spieler denen ständig kreativ sein zu anstrengend ist.
Ich glaube das schließt sich aus. Wie willst du denn Einfluss nehmen auf etwas das du gar nicht kennst und auch nicht kennen willst. Vielleicht meinst du natürlich das man erst Metawissen erlangt und dann Einfluss darauf nimmt.Letzteres
Alternativ könnte es natürlich auch sein das wir "Einfluss" anders definieren.
Letzteres
Ich definiere meinen Einfluss als Spieler so:
Ingame : Die Entscheidungen und Handlungen meiner Figur haben Einfluss auf das was im Spiel passiert(funktioniert natuerlich nicht bei Spielleiter Schienenhandlungen, dafuer muss offener und miteinander gespielt werden).
Outgame :Meine Meinung und die der Mitspieler haben abseits des Spieltisches Einfluss auf die Themen die wir gemeinsam spielen wollen.
Ich sehe ein, dass der Outgame Bereich vermutlich in manchen Runden ausschliesslich oder zu stark nur vom Spielleiter bestimmt wird. (Und vermutlich auch der Ingame Bereich)
Das finde ich nicht richtig. Ich schaetze Beides hat dazu gefuehrt, dass sich das Image des Spielleiters zu Recht verschlechtert hat.
Wenn die Spieler sagen: Hey mach mal, wir lassen uns gerne von Dir ueberraschen, ist das auch OK.
Aber wenn sie Ideen und Ziele haben, dann kann man das Outgame gemeinsam absprechen, finde ich.
Edit. Ich sehe das aber nicht als ein Spiel oder Regelproblem an. Sondern als einen falsch verstandener Spielleiter Posten.
"Meister" heisst es ja manchmal. Aber das ist man eben nicht, sondern nur"Spielleiter."
Daher die Frage: Hat jemand längere Zeit SL-los gespielt? Ich kann mir das nicht vorstellen, lasse mich aber gerne belehren. :)
Dieses "meistern" stört mich auch immer. Das klingt furchtbar und ich muss immer an "Meister, Meister Igors Augen brennen!" denken >;D
Allerdings ist meistens einfach entweder die Übersetzung von Gamemaster oder ein Überbleibsel aus der DSA-Vergangenheit der Leute und hat - nach meiner Erfahrung - wenig Aussagekraft.
Ich sehe das Problem des falsch verstandenen Spielleiter Postens auch systemuebergreifend.
Und das muss nicht mal zwingend am Hobby Rollenspiel liegen. Von klein auf kriegt man mit, dass manche Menschen bzw. Personen mit Authority scheinbar am laengeren Hebel sitzen, und wie diese Authority teilweise verstanden und ausgeuebt wird. Und im Rollenspiel soll das aufeinmal ganz anders sein? So partnerschaftlich, mit gegenseitigem Respekt und auf Augenhoehe? Wo gibt es denn sowas? ~;D
Diesen Sprung muss man auch erstmal schaffen und verstehen, dass Spielleitung einfach anders funktioniert. Und sogar besser, wenn es keine kuenstlichen Hierachien gibt.
-
@
Greifenklause
Ich wollte das Wort "Hierachie" gar nicht näher differenzieren.
Und sehe die auch beim Rollenspiel gar nicht.
Weder auf der Persönlichen Ebene noch in der Rollenfunktion als Spieler/Spielleiter.
Es gibt verschiedene Aufgaben, je nach Rolle, klar.
Aber das war es dann aus meiner Sicht auch. :)
Hierarchie ist aber nicht das Thema dieses Threads. Ich lese gerne Kommentare zu der Art und Weise, wie SL-lose Rollenspiele mit Autorität über verschiedene Aspekte des Spiels umgehen. Dafür, wie sich das mit SL verhält gibt es Lord Verminaards Thread. Wenn ihr allgemeiner diskutieren wollt, macht was eigenes auf.Will ich nicht
@ Ucalegon:Und da er der Threadstarter ist, würde ich vorschlagen, dass Ihr seinen Wunsch befolgt.
Recht hast du,
In meinem zweiten Absatz war ich doch längst wieder im Topic!?Und im ersten Absatz eben nicht. Der war komplett OT gewesen. Ucalegon wollte nicht wissen, wieso Du ins OT abgegleitet bist, sondern wollte das das OT einfach nicht mehr weiter hier thematisiert wird. Wenn Dir das so wichtig ist, dass Ucalegon versteht warum es aus Deiner Sicht ins OT gerutscht ist, dann schreib das als PM.
Vereinfacht:Testfrage: Wenn ein SC vor ein paar Mafiosi flüchtet und der Spieler fragt, ob er ihn das Macgyver/Kevin-allein-zuhaus-mäßig vorbereitete Heim eines Waffensammlers gelaufen, was sagst du dann? Ja, im Vertrauen dass die Runde das von sich balanciert? Nein, es sei denn der Spieler beschreibt selbst einen Haken an der Sache? Ja, und du beschreibst wie ihn eine Bowlingkugel trifft?
Wenn ein SC meiner Spieler vor ein paar Mafiosi in ein heruntergekommenes Haus flüchtet und der Spieler fragt: "Ist das ein Spukhaus?"... dann ist es ein Spukhaus!
Testfrage: Wenn ein SC vor ein paar Mafiosi flüchtet und der Spieler fragt, ob er ihn das Macgyver/Kevin-allein-zuhaus-mäßig vorbereitete Heim eines Waffensammlers gelaufen, was sagst du dann? Ja, im Vertrauen dass die Runde das von sich balanciert? Nein, es sei denn der Spieler beschreibt selbst einen Haken an der Sache? Ja, und du beschreibst wie ihn eine Bowlingkugel trifft?
Aber wenn die SL mal auf dem Schlauch steht, dann gerät das Spiel schnell ins Eiern. Das passiert bei einer SL-losen Gruppe seltener, weil da einfach ein größerer Pool an Ideengebern da ist.Das geht davon aus, dass bei einem Spiel mit SL die SL die einzige ist, die Ideen liefert. Wenn die SL auf das auf-dem-Schlauch-stehen reagiert, indem sie offen sagt "ich stehe grade auf dem Schlauch, was wäre gerade spannend", dann gilt das Argument nicht mehr, denn alle sind Ideengeber.
"Nein, du hast nicht immer die besten Ideen, Narziss": Spätestens seit ich bei Tanelorn bin, würde ich sagen: Das ist ein gutes Argument. Ich will gar nicht behaupten, dass es hier irrsinnig viele Narzissten gibt. Es gibt aber einige, die ziemlich weit das Maul aufreißen. Und ehrlich gesagt: Es ermüdet mich. Ich habe keine Lust mehr, Leuten zuzuhören, die sich selbst am tollsten finden und dann auch noch so einen Missionsauftrag mit sich herumschleppen. Wie unangenehm! Ich kann nur sagen: Ich finde diese Leute so richtig scheiße, und zwar schon allein deshalb, weil sie sich so irrsinnig toll finden! Ich würde mich nie von so einem bespielleitern lassen. Aber wenn ich sie in einem spielleiterlosen Rollenspiel als ebenbürtige Mitspieler behandeln könnte, dann würde ich es wohl auf ein Spiel mit den meisten von ihnen ankommen lassen.Ist das wirklich, was dabei herauskommt? Ist da nicht schon ein sich-am-tollsten-findender genug, um die Runde zu verderben, der als Spieler in einem Spiel mit SL völlig verträglich wäre?
Ist da nicht schon ein sich-am-tollsten-findender genug, um die Runde zu verderben, der als Spieler in einem Spiel mit SL völlig verträglich wäre?
Verstehe ich das richtig? Die These ist: Solche Supermeister spielen sich in Rollenspielen ohne Spielleitung immer noch genügend unangenehm auf um das Spiel zu verderben. Es braucht einen anderen Meister, der ihnen ihre Grenzen aufzeigt.Die These ist: Nicht einen anderen Meister, sondern eine klare Rollenverteilung.
Wenn die SL auf das auf-dem-Schlauch-stehen reagiert, indem sie offen sagt "ich stehe grade auf dem Schlauch, was wäre gerade spannend", dann gilt das Argument nicht mehr, denn alle sind Ideengeber.
allerdings nur in den Szenen das Gefühl bekommen habe, wirklich ein Rollenspiel zu spielen, in denen wir die Regeln ignoriert und nur noch als Charaktere gehandelt haben)
Die These ist: Nicht einen anderen Meister, sondern eine klare Rollenverteilung.
Bis hierhin erst einmal identisch mit den anderen Stilen auch, aber nun verstärkt im spielleiterlosen Stil notwendig,weil es eben keine formelle Instanz mehr gibt, welche das noch extra zusammenhalten würde bzw. per Spielangebot das am Ende weitgehend auf eine Ja-Nein Entscheidung reduziert:
* Finden eines expliziten Kompromisses
* Erkennen von Konfliktmomenten
* Einhalten dieses Kompromisses.
If you can't agree on a course of action, ask the player whose scene it is for help, and let him be the final arbiter of any log jam. Honestly, if you can't agree on this stuff it probably speaks to a bigger problem, and it might be worth taking a break to talk about it.
(http://fs5.directupload.net/images/170928/temp/rc5lxou4.jpg) (http://www.directupload.net/file/d/4859/rc5lxou4_jpg.htm)Das ist meiner Ansicht nach unvollständig, weil die notwendigen Interaktionen fehlen. Ich versuche mal den fehlenden Teil hinzuzufügen:
Vielleicht sagen Bilder ja mehr als Worte.
Ich versuche es mal. :)
Durch Regeln lässt sich das wieder reduzieren, z.B. wenn Erfolge dein rechter Nachbar beschreibt und Misserfolge dein linker Nachbar. Beispiel: A handelt und würfelt, B entscheidet, wie die Welt reagiert.
Was ich aber bezeichnend finde ist dass Ucalegon im anderen Thread nach einem System für eine Ersti-Runde sucht aber gerade KEIN GM-less-Spiel dafür nehmen will.
... könnte es auch sein, dass GM-loses Spiel eventuell umso besser funktioniert, je höher der Bildungsabschluss der Zielpersonen ist? Oder aber: je weniger stressig/fordernd die berufliche Tätigkeit? Oder beides? ...
Ich vergleiche doch gar nicht mit Brettspielen. Ich sage nur, dass es für mich den selben Anreiz hat wie ein Brettspielabend: kann man machen, muss aber nicht sein, wenn auch Rollenspiel (also so wie ich es gerne habe) zur Alternative steht.
Sind alles Ballspiele ... ähnlich ist es hier. Zu behaupten das eine sei besser als das andere ist schwierig. Zu behaupten das eine sei anders als das andere ist korrekt.
Das ist aber wie in der Schule: manche Schüler können sehr gut mit Lernzirkeln und selbständigem Lernen umgehen ; für nicht eben wenige ist Frontalunterricht deutlich zielführender. Ohne hier irgendjemanden diskriminieren zu wollen ... könnte es auch sein, dass GM-loses Spiel eventuell umso besser funktioniert, je höher der Bildungsabschluss der Zielpersonen ist? Oder aber: je weniger stressig/fordernd die berufliche Tätigkeit? Oder beides? Nur ein paar Fragen. Zumindest kenne ich niemanden aus der hart arbeitenden "Arbeiterklasse", aber auch niemanden mit einer stress-belasteten Führungsfunktion der/die in ihrer Freizeit dann auch noch Lust hat sich mit einem GM-losen Spiel einzulassen. Kann aber auch nur mein persönlicher Eindruck sein. Meine Spieler wollen in der Regel bespielt werden, letztlich also konsummieren.
Klassischerweiße hast du ohne GM sogar (nach meiner Erfahrung) weniger Pfeile, da der "ruhige/stille" Spielertyp eben nicht mehr regelmäßig durch den GM angespielt wird, aber das will in solch einer Debatte irgendwie auch niemand hören.Weil es auch aus meiner Erfahrung heraus nicht stimmt. In sämtlichen GM-losen Runde wurde jeder Mitspieler gefordert. Einfaches Zurücklehnen wie bei einer traditionellen Runde geht nicht, eben weil Du keinen Typen "da vorne" hast, der überspitzt ausgedrückt sich um alles kümmert.
Aber ein Großteil der Leute spielt Rollenspiele mit einer klassischen SL. Könnte ich da nicht genauso fragen, ob diese ganzen SL, die aus meiner Sicht oft einen noch härteren Job machen als ich es in einem SL-losen Rollenspiel je müsste und ja eben nicht konsumieren, alle besonders gebildet sind/sein müssen/sein sollten?
Weil es auch aus meiner Erfahrung heraus nicht stimmt. In sämtlichen GM-losen Runde wurde jeder Mitspieler gefordert. Einfaches Zurücklehnen wie bei einer traditionellen Runde geht nicht, eben weil Du keinen Typen "da vorne" hast, der überspitzt ausgedrückt sich um alles kümmert.Ich habe auch Spiele gesehen, wo die stilleren Mitspieler von ein paar Lautsprechern gnadenlos an den Rand gedrückt wurden.
Ich habe auch Spiele gesehen, wo die stilleren Mitspieler von ein paar Lautsprechern gnadenlos an den Rand gedrückt wurden.Schön, dass Du Deine eigene Aussage gleich wieder wegrelativiert hast. :)
(OK, das waren jetzt keine hochstrukturierten Designerspiele, sondern eben freeform oder nur grob an eine System angelehnt)
Weil es auch aus meiner Erfahrung heraus nicht stimmt. In sämtlichen GM-losen Runde wurde jeder Mitspieler gefordert. Einfaches Zurücklehnen wie bei einer traditionellen Runde geht nicht, eben weil Du keinen Typen "da vorne" hast, der überspitzt ausgedrückt sich um alles kümmert.
Dann mögen deine Mitspieler andere sein. Ich habe aber durchaus eben "ruhige" Mitspieler, die eben gar nicht so oft angespielt werden wollen. Da ist es auch als GM ein Fingerspitzengefühl, die im richtigen Verhältnis anzuspielen. Ein Verhältnis, dass mE eine GM-lose Gruppe kaum leisten kann, es sei denn, der ehemalige GM übernimmt eben wieder eine besondere Rolle, aber dann ist eh alles für den Arsch ... darum geht es ja gerade.Äh. Das hat mit meinem Text (und mit dem Zitat Deines Textes) nichts zu tun. :)
Weil es auch aus meiner Erfahrung heraus nicht stimmt. In sämtlichen GM-losen Runde wurde jeder Mitspieler gefordert. Einfaches Zurücklehnen wie bei einer traditionellen Runde geht nicht, eben weil Du keinen Typen "da vorne" hast, der überspitzt ausgedrückt sich um alles kümmert.
...was übrigens nicht heißt, dass man für ganz andere Sachen wie Regeln lesen, auf deren Einhaltung achten, Leuten helfen, das Spiel zu lernen und generelle Moderation, Spielrunden organisieren et cetera nicht trotzdem oft genug eine Person hat, die sie allein in die Hand nimmt. Einige SL-lose Rollenspiele nennen das "facilitator".
1. es gibt keine Mehrheit, die "egal welche Rolle" spielt.
Du hingegen postullierst einen bestimmten Spielertyp als DEN Spieler - und den gibt es nicht. Für jeden Spieler, der dir eine ellenlange Hintergrundgeschichte liefert gibt es einen mit zwei-drei Sätzen und einen Vollwaisen/Amnesiker. Für jeden der Spaß daran hat kreative Beiträge zu leisten gibt es einen "KILL!"-Typen und einen von dem du selten mehr als "Hallo" und "Tschüss" hörst. Für jeden der lebhaft beschreibt und ausspielt hast du einen, der sich aufregt: "Könnt ihr mal bitte mit dem Rollenspiel aufhören - wir haben hier ein Abenteuer zu erledigen!" und einen der die Beschreibungen grundsätzlich den anderen überlässt.
Und genau deshalb ist für mich das SL/GM-lose Spiel eben eine Randerscheinung, die mE eine sehr begrenzte Zielgruppe hat und eben nicht eine "Neuerung", die die Zukunft des Hobbys beschreibt. Die Rolle des SL/GM mag sich gewandelt haben, aber überflüssig ist er/sie nicht geworden und wird es auch auf absehbare Zeit eher nicht.
dass solche Rollenspiele geschrieben, finanziert, enthusiastisch gespielt und übersetzt werden und ein breiteres Publikum erreichen als früher. [Die beiden großen SL-losen Rollenspiele sind da offensichtlich Fiasco und Microscope. Mit Dialect hat bspw. ein SL-loses Rollenspiel 190000$ über KS geholt. Es gibt zahllose weitere Beispiele.] Sie alle scheinen von demselben Aufwind zu profitieren, in dem sich die Szene momentan befindet, obgleich der sie natürlich trotzdem nicht aus ihrer Nische blasen wird.
@Arnebab: witzig ... deine Grafik mit SL ist ein Spiel, wie ich es seit 30 jahren nicht mehr erlebt habe, letztlich also nur ein Vorurteil, dass ich in solchen Diskussionen immer wieder höre ... dann eben dazu passend der Standardkonter der GMs: "Man, musstest du schlechte Spielleiter gehabt haben." <Beisreflex aus>Man kann sie so verstehen, das stimmt leider, ist aber nicht, wie sie gemeint ist.
Will sagen: mit dieser Grafik unterstellst du den "klassischen" Rollenspielern etwas, was so an keiner Spielrunde stattfindet, außer möglicherweiße vereinzelt im DungeonHack Sub-Genre (aber auch da nur vereinzelt). Passender wäre es du würdest die obere Grafik nehmen und in die Mitte noch den GM einfügen. Dann hat das deutlich mehr Pfeile, was du vermutlich nicht willst.
Ah ... man gibt dem GM einen neuen Namen und weniger direkten Einfluss aufs Spiel. Komische Lösung, aber solange sich Leute finden, die das O.K. finden ist es wohl O.K.
Ich frage mich gerade fundamental, was eigentlich der Mehrwert bei GM-less Spielen ist gegenüber Spielen mit GM.Ein Vorteil könnte sein, dass es Niemanden gibt, ohne den die Runde gar nicht geht.
Keines der Argumente spricht für ein Ergebnis, das sich ausschließlich mit GM-less realisieren ließe.
Ist Leistungssport. Deutlich anstrengeder als Runden mit SL. Wenn du dich mal so richtig verausgaben willst.
Ein Vorteil könnte sein, dass es Niemanden gibt, ohne den die Runde gar nicht geht.
Für kleine Runden ist ein Vorteil, dass alle spielen können. Wenn du zu dritt bist und eineR die Rolle als SL übernimmt, gibt es nur zwei SCs. Ohne SL gibt es drei SCs. Zweiergruppen haben eine völlig andere Dynamik als Dreiergruppen. Ohne SL kannst du auch zu zweit noch spielen.
Mal ganz abgesehen davon, dass die vielen SL-losen Rollenspiele ja nicht gespielt würden, wenn sie für die Leute keinen Mehrwert hätten.
D.h. weil man z.B. ein Drama-Rollenspiel nicht ausschließlich ohne SL realisieren kann, hat es keinen Mehrwert, genau das mit gutem Grund zu tun?
Es wird ja alles mögliche gespielt aus allen möglichen Gründen. Der Haupgrund ist aber immer, auf den sich es eigentlich reduziert: "weil es (mehr) Spaß macht."Es könnte auch sein, dass das ist, woran Leute gerade neues entwickeln, so dass die innovativen Sachen für SL-lose Rollenspiele entwickelt werden. Effektiv Netzwerkeffekte: Weil SL-loses Spiel gerade in Mode ist, arbeiten die kreativen Leute eher an SL-losen Spielen, so dass diese Spiele in vielen anderen Aspekten sehr gut sind — die aber vielleicht mit SL genauso gut wären.
Es könnte auch sein, dass das ist, woran Leute gerade neues entwickeln, so dass die innovativen Sachen für SL-lose Rollenspiele entwickelt werden. Effektiv Netzwerkeffekte: Weil SL-loses Spiel gerade in Mode ist, arbeiten die kreativen Leute eher an SL-losen Spielen, so dass diese Spiele in vielen anderen Aspekten sehr gut sind — die aber vielleicht mit SL genauso gut wären.
Hätte nur gerne nochmal kurz heruntergebrochen, was der spezifische Mehrwert von GM-less ist den nur GM-less bietet.
Kannst du das ausführen?Das ist auch meiner Meinung nach eine Nische, aber eben die Nische, in der ganz neue Wege gegangen werden. Und das ist immer spannend. Dass jetzt größere Summen über Kickstarter reinkommen, deutet darauf hin, dass die Nische gerade ein paar sehr gut gemachte Spiele hat, und gute Leute gehen oft dahin, wo gute Sachen geschaffen werden.
Vor allem weil ich wie Archoangel den Eindruck habe, dass GM-less ne Nische ist.
Das ist auch meiner Meinung nach eine Nische, aber eben die Nische, in der ganz neue Wege gegangen werden. Und das ist immer spannend. Dass jetzt größere Summen über Kickstarter reinkommen, deutet darauf hin, dass die Nische gerade ein paar sehr gut gemachte Spiele hat, und gute Leute gehen oft dahin, wo gute Sachen geschaffen werden.
Ich frage mich gerade fundamental, was eigentlich der Mehrwert bei GM-less Spielen ist gegenüber Spielen mit GM.
Simplicity
Prescriptive Procedures
Fictional Positioning
Stats are not physics
Immersion isn't mandatory
Formal transparency
Shared ephemera
Prescribed story arcs
Collaboratively competitive
Redundantly reinforced focus
Roll to be surprised
You play to know your character
Free play
Metagaming
Autorailroading
A. "GMless" with Homogeneous Player Roles
1. Everyone Has the Same Quasi-GM Powers: the best one here may be Universalis.
2. Players Take Turns Narrating Stuff: as in Once Upon a Time and Baron Munchausen.
3. Board-Game-Like Rules, All Players Have Same Role: Montsegur 1244, as far as I know.
B. "GMless" with Heterogenous Player Roles
1. Rotate the GM: Rune is probably the best example of this.
2. Restrict the GM Role + Broaden The Player Roles: every post-Forge game ever, plus some others.
3. Add "More GM's" With Specific Responsibilities: How We Came to Live Here, Great Ork Gods.
4. Carefully Specify Multiple Different Player Roles: Kazekami Kyoko Kills Kublai Khan, probably others.
C. By Our Powers Combined
1. Heterogenous, Rotating Specified Player Roles/Multiple GM's(?): Polaris.
2. Board-Game-Like Rules, Rotating GM: alpha and beta of Geiger Counter.
There is no inherent need for a GM in a role-playing game. So just write your game,
say who does what when, and playtest it. If it isn't fun, or if you see people doing
things that are not part of your who does what when, then clearly you need different
rules.