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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Werkstatt => Thema gestartet von: Mann mit Ukulele am 4.10.2017 | 13:06

Titel: Fliegende Inseln-Eigenbau-Setting - Grundannahmen
Beitrag von: Mann mit Ukulele am 4.10.2017 | 13:06
Moin zusammen,
ich sitze an einem Eigenbau-Setting und habe zur Vorbereitung mal die Grundannahmen festgehalten.
Von euren kritischen und kreativen Blicken erhoffe ich mir Hinweise:
a) darauf, was ich noch vergessen haben könnte, was euch an Info fehlt.
b) ob irgendetwas dermaßen abwegig ist, dass es euch die Fußnägel hochrollt - gern auch wieso.

Darum soll es gehen:
Artefaktjäger mit variablen "Kewl Powerz" geraten in den großen Konflikt zwischen der therianthropen Spezies und den technisierten Menschen in einer Welt fliegender Inseln.

Im Folgenden sind manche Begriffe in "", um anzuzeigen, dass sie mit realweltlichen Begriffen umschrieben wurden/realweltliche Begriffe als Gedankenanker herangezogen wurden.
Kursive Begriffe sind settingspezifisch. Generell liebe ich den Begriff Äther,wiewohl nicht mehr ganz frisch, schließe die Schreibweise Aither aus und denke über das auch nicht mehr frische Aether nach.
Begriffe/Text in eckigen Klammern sind/ist noch nicht endgültig, bzw. Teil von Überlegungen.

Grundannahmen:
- Der Name der Splitterwelt ist Rasmassur. Die Splitterwelt ist ein vom Schöpfer erschaffenes Gebilde aus Trümmern eines Planeten. Um einen Kern herum sind die Splitter angeordnet, fliegende Inseln.
- Das gesamte Gebilde ist von einer kugelförmigen Blase aus Äther umgeben.
- Drei Hauptregionen werden unterschieden: Der Himmelsdom, das Oben und Außen der Splitterwelt, viel Licht und Reinheit, oberes/äußeres Drittel, Außenregieonen; der (Splitter-)Archipel mit der größten Splitter- und Bevölkerungsdichte, mittleres Drittel;
das Tiefunter, düsterste Gegend, schwerster Äther, weniger Licht, unteres/inneres Drittel, am nächsten am Weltenkern gelegen.
- Je größer ein Splitter ist, desto mehr atembare Luft existiert. Tendenziell ist jeder Splitter von einer kleinen „Atmosphäre“ umgeben. Jeder Splitter bildet quasi ein eigenes Ökosystem, eine Art „Miniplanet“.
- An den Grenzen zwischen Luft und Äther gibt es Vermischung (Ätherluft), die innere Luftblase bleibt aber unbeeinträchtigt.
- Der Äther spendet Feuchtigkeit, die in der „Atmosphäre“ der Splitter kondensiert; umgekehrt geht verdunstendes und von den Splittern herabfließendes Wasser wieder in den Äther über.
Es findet quasi eine Art „Osmose“ zwischen Splittern und Äther statt.
- Auf kleinen Splittern, solchen ohne Vegetation und auf stark partikelbelasteten Splittern kann diese Atmosphäre schwächer sein/gänzlich fehlen/gänzlich Ätherluft sein.
- Der Äther befindet sich in konstanter Umwälzung, hat aber verschiedene Dichte: Je weiter außen, desto dünner Luft und Äther, aber auch freier von Partikeln, je weiter innen, desto schwerer, dicker und verunreinigter Luft und Äther.
Tendenziell gilt: Je höher/weiter außen gelegen ein Splitter ist, desto sauberer sind Luft und Äther in seiner Umgebung.
- Im Äther des Archipels und des Tiefunter kann man schwimmen/schweben.
- Die Splitter kreisen um einen Weltenkern aus Odemeisen, der stets von einem Äther-Wolken-Partikel-Gemisch umhüllt und verhüllt ist.
- Die Splitter haben selbst einen Odemeisen-Kern; eine Art „magnetischer“ Verbindung mit dem Weltenkern hält sie in ihrer Bahn. So baute der Schöpfer das Grundgerüst der Welt: Er nahm den Kern des zerrissenen Planeten und verschmolz ihn mit Odem. Dann formte er weitere kleine Kugeln aus Odemeisen und ordnete sie rund um den Weltenkern an. Im nächsten Schritt modellierte er aus den Trümmern des Planeten die Splitter rund um die Kerne.
- Die Schwerkraft auf den Splittern schwankt. In Kernnähe ist sie höher, in Randnähe geringer. Dies wirkt sich auf die Djur-Unterspezies aus, die sich in jeweiligen Gegenden angesiedelt und entwickelt haben.
- Das Odemeisen des Kerns und der Splitter stößt jedes andere Metall in einer gewissen Umgebung ab. Es ist die härteste Substanz der Splitterwelt, daher nicht zu bearbeiten.
Außerdem verlieren die meisten Odemgeister und Odemsteine ihre Wirkung in der Nähe.
- Je näher am Kern man sich befindet, desto feuchter ist die Luft/der Äther und entsprechend bewachsen sind die Splitter.
- Je näher am Rand man sich befindet, desto trockener und öder sind Land und Luft/Äther.
- Der Äther wird auch als Atem des Schöpfers bezeichnet.
- Die Splitterwelt kreist um eine rot-goldene Sonne, außerdem kreisen die Splitter um den Kern.
- Der Äther filtert das starke Sonnenlicht, daher ist das Wetter im Inneren milder/gemäßigter/angenehmer. Andererseits gibt es im Inneren kaum direktes Sonnenlicht, eher diffuse Helligkeit.
- Die meisten Splitter kreisen relativ regelmäßig und kreisförmig um den Kern, es gibt aber Ausnahmen, die stark elliptische Bahnen fliegen -> Kollisionsgefahr.
Weitere Ausnahmen: 1) Splitter, die nicht horizontal um den Kern kreisen, sondern vertikal. 2) Splitter, die um andere (größere) Splitter kreisen.
- Die Splitter erodieren z.T. unterseitig, da sie überwiegend aus Gestein bestehen.
- Tag- und Nachtwechsel im irdischen Sinn gibt es nicht. Jedoch „atmet“ der Äther Photonen der Sonne „ein“ und nimmt sich deren Energie; dies entspricht dem Tag, der Äther wird mit Lichtteilchen durchflutet. Zur Nacht werden geleerte Anti-Photonen „ausgeatmet“; wenn diese dunklen Teilchen den Äther durchfluten, herrscht Dunkelheit.
- Rasmassur hat keinen Mond. Stattdessen leuchtet nachts das Wolkengemisch rund um den Kern und erhellt die Nacht mit dem Kernlicht.
- Es gibt übernatürliche Phänomene. Diese gehen alle auf Odem zurück, eine Substanz, die der Schöpfer dieser Welt zurückließ. Odem existiert in verschiedenen Aggregatszuständen und Darreichungsformen;
1. Odemgeist – belebt und mehr oder weniger bewusst
2. Odemstein – mineralisch/kristallin
- Das Wissen um die Herkunft des Odem ist verschollen/geheim/zunächst nicht bekannt.
- Schon lange ist aber die mystische Kraft des Odem in der Splitterwelt bekannt und gefürchtet/verehrt, aufgrund der Unberechenbarkeit von Odemgeistern und -steinen jedoch nur eingeschränkt benutzbar und benutzt.
- Vielmehr ist Odem als Kraftquelle allen, außer einigen Djur-Spirituellen und Apparatus, fremd.
- Odemeisen, Äther und auch die Steine und Geister sind alles zurückgelassene Manifestationen des Schöpfers, die in gewisser Verbindung stehen.
Das Eisen bleibt jedoch Mysterium, da es nicht bearbeitbar ist; der Äther ist quasi unraffinierter Odem und funktioniert, ist aber sonst nicht zu verwerten.
- Die Kräfte, welche Geister und Steine verleihen, sind konzentrierte Aspekte der Allmacht des Schöpfers.
[Ist die gesamte Essenz des Schöpfers mit Rasmassur verschmolzen, um deren Leben zu ermöglichen?]
- Es existieren zwei „große“, intelligente Spezies: Die Djur, eine therianthrope Spezies und die Menschlinge.
Djur sind die genuine Spezies Rasmassurs, Menschlinge kamen später, keiner weiß wieso. Es heißt, der Schöpfer habe die Menschlinge genauso vor dem Untergang retten wollen wie einst Rasmassur selbst.
- Menschlinge können problemlos Luft atmen, kurze Zeit in Ätherluft überleben und brauchen zur Reise im Äther einen kleinen Filter/Atemgerät, ohne Filter verhält sich der Äther etwa wie Wasser.
- Djur können überall überleben, Äther atmen sie durch eine Art Kiemen.
- Djur haben tendenziell ein besseres Verhältnis zu den Odemgeistern als Menschlinge, letztere sind tendenziell technisch versierter als Djur.
Es gibt aber Ausnahmen in beide Richtungen.
- Manchen Djur wird die Unterstützung/Hilfe eines Odemgeistes zuteil.
- Die Djur haben sich den Gegebenheiten der Splitterwelt angepasst: Es existieren fliegende Djur (v.a. im Himmelsdom), schwimmende Djur (v.a. Archipel und Tiefunter) und Land-Djur, außerdem Mischformen.
- Der Äther wird, v.a. von Land-Djur und Menschlingen, mit Ätherschiffen befahren, auf diese Weise wird Handel, Kommunikation und Erforschung betrieben.
- Das Design der Schiffe erinnert am ehesten an Flugapparate und Unterseeboote.
- Die Navigation orientiert sich zum Einen an der Entfernung und der Position des Schiffes zum Kern („Wir fahren kernwärts!“). Zum Zweiten gibt es Strömungen im Äther. Zum Dritten helfen Ätherbarometer bei der Höhennavigation. Der Druck steigt mit der Nähe zum Kern. Zum Vierten werden Ätherquallen eingesetzt, deren natürlicher Drang, in eine bestimmte Richtung zu schwimmen, zur Richtungsbestimmung genutzt wird. Sie werden in Nährlösung aufbewahrt und sind in der „Laichsaison“ nicht zuverlässig zu gebrauchen. (Kastrierte Quallen!)
- Menschlinge haben außerdem einen [Ätherkompass] entwickelt, der auf die Odemeisen-Signatur bestimmter Splitter eingestellt werden kann. Jeder Splitter weist eine individuelle Signatur auf.
- Entwickelte Splitter haben Navigationsbaken und Leuchttürme installiert, die Ätherschiffern bei der Navigation helfen sollen.
- Besondere Rohstoffe der Splitterwelt sind das (nicht bearbeitbare) Odemeisen, die Odemsteine sowie das [Himmels-/Ätherholz], mit dessen Hilfe Ätherschiffe gebaut werden. Mit diesem Material können sich die Schiffe durch den Äther bewegen, kurzzeitig durch Ätherluft, aber nicht durch reine Luft. Das [Himmelsholz] braucht direktes Sonnenlicht zum Gedeihen, weswegen es fast ausschließlich im Himmelsdom vorkommt.
- Das [Himmels-/Ätherholz] gedeiht nur auf Splittern ohne „Atmosphäre“ und gelangte via Ätherdrift und Transport durch fliegende/schwimmende Djur in die Zivilisation.
- Menschlinge haben bei ihrer Ankunft in Rasmassur „klassische“ domestizierte Tiere mitgebracht und diese Tradition erhalten. Das führt mindestens zu Befremden zwischen Menschlingen und Djur, sicher auch zu gelegentlichen Spannungen.
- Bis zum Reich der Amphibien haben sich in Rasmassur parallel sowohl tierische als auch therianthrope Formen entwickelt. Vögel, Reptilien und Säugetiere hingegen existieren ausschließlich in therianthroper Form.
- Auf vielen Splittern, die entweder über günstiges Klima oder viele Rohstoffe oder eine akzeptable Mischung von beidem verfügen, haben sich Reiche, Stammesverbände und Zivilisationen entwickelt.
- Wiewohl sich viele Splitter individuell entwickelt haben, ist der technische Stand großteils ähnlich, jedoch geprägt von individuellen Faktoren.
- Insgesamt schwankt das Techlevel zwischen Age of Sail und Age of Steam. Vermutlich gibt es aber einige technologische Ausreißer, v.a. in Richtung niedriges Techlevel.
- Seit ca. 20 Jahren existiert die Institution Apparatus. Von Menschlingen gegründet operiert Apparatus übernational und speziesübergreifend.
Wiewohl es auch Djur in der Organisation gibt, sind die Menschlinge Apparatus eher zugetan.
- Apparatus hat entdeckt, wie die Kraft der Odemsteine gezähmt und nutzbar gemacht werden kann.
- Trotz der Benutzung und Forschung bleibt Odem generell noch geheimnisvoll und hat viele unbekannte Variablen.
- Unter den spirituellen Führern der Djur erhebt sich Raunen, weil sie mit dem Vorgehen von Apparatus nicht einverstanden sind. Ein Konflikt steht bevor!
- Odem hat unzählige unterschiedliche Kräfte und Ausprägungen. Da die systematische Benutzung von Odem noch relativ neu ist, ist nur bekannt, was in den Archiven von Apparatus von Mitgliedern über bisherige Funde niedergeschrieben wurde. Apparatus kann Odemgeister nicht zähmen oder nutzen, aber hat sie schon bekämpft.

Fragen, die mir derzeit bleiben:
Sprachen?
Wieviel bewohnte Splitter, welche Mengen an Bewohnern?
Wieviel Menschlinge, wieviel Djur, Verhältnis?
Wie wohnen Menschlinge/Djur?
Einflüsse der Früh-/Vor-Industrialisierung? -> Feinstaub, Partikel, etc.
Was fressen reittiergroße Motten? Und generell die „Tierwelt“?
Ressourcenverteilung? Wer hat Kohle? Wer wird ausgebeutet?
Kontrolliert jemand das Himmelsholz? Wer?
Gibt es Wasserknappheit? Wo?
Kalender?
Titel: Re: Fliegende Inseln-Eigenbau-Setting - Grundannahmen
Beitrag von: Tante Petunia am 4.10.2017 | 13:20
Abo! Klingt mega-interessant!  :d
Titel: Re: Fliegende Inseln-Eigenbau-Setting - Grundannahmen
Beitrag von: Mann mit Ukulele am 4.10.2017 | 13:30
Anstoß für das Ganze war übrigens das folgende Gedicht (elegische Distichen, antikes Versmaß, daher reimlos):

„Kosmopoiesis mit Ergänzung“ – von Arcimboldo Setteformaggi,
bewahrt in den Archiven der Gilde der Spielleute

1
Wispert und singet, o Geister, mit träum’rischem Hauch mir, wie einstmals
   unser Rasmassur entstand, splittergeborstene Welt.
Dort, im Äther, dem Odem des mächtigen Gottes geborgen,
   kreist die tote Geburt um eine kraftvolle Sonn‘.
Berstend durchschossen Myriaden von Trümmern einst Allraumes Kälte:
   Strotzend vor unbänd’gem Zorn, riss ein Planet sich entzwei.
Brausendflammende, glühend plasmische Geister umstampften
   tanzend, vom Sonnfeu’r umloht, freudig-ekstatisch in Wut,
ihres Planeten Kern aus erkaltend magnetischem Eisen;
   tanzten und wiegten sich wild, bis sie sich gänzlich verzehrt.
Seines Schicksales Herr zu sein, der Planet sich ersehnte.
   Und mit großem Effekt setzte er selbst sich ein End‘.

2
Lachend und doch voller Mitleid fiel Gottes Aug‘ auf Rasmassur,
   achtsam und sanft in die Hand, las Splitt’r um Splitter er auf.
Beugte des Kosmos Gesetze, an die auch er sich muss halten.
   Was daraus einst wohl erwächst, zeigt die vergehende Zeit…
Schelmisch grinsend, verständig und kunstvoll setzt‘ er zusammen
   totes Felsengebein, haucht‘ seinen Odem ihm ein.
Tauperlig tönende, wildfängig-fröhliche, knetend liebkosende
   Geister strömten hinaus in die entstehende Welt.
Stark sind Gottes Geister von Erde und Wasser und Äther,
   Teil seiner Seelenessenz, weckten Rasmassur sie auf.
Gleich einer schützenden Blase umhüllt dies Geschenk nun die Splitter.
   Aus seiner Obhut entließ Gott die erwachende Welt.

3
Wissend, dass alles Dasein, das wächst, dereinst auch muss schwinden,
   wandte sich wehmütig Gott, seufzte mehr Geister hervor.
Wahrer von Schatten und Flamme, die, keineswegs böse zu nennen,
   wie all die anderen auch, Böses doch oft inspirier’n,
wenn sich Geschlechter menschenartiger Wesen erheben:
   Machtvoll beherrschen sie Land, Wasser und Äther zugleich.
Dennoch blitzt Lachen auf Gottes sternenbesprenkeltem Antlitz,
   als von Rasmassur er schied, war schließlich alles gefügt.
Welche Wesen auch immer sich fortan würden entwickeln,
   gut oder böse zu sein – Gott würde Zuschauer sein,
sich zu erfreuen am vielgestaltigen Wirken des Lebens.
   Fertig gedieh’n war die Welt, lenkte ihr Schicksal nun selbst.

4
Könntet, ach könntet die Wunder ihr sehen, die mich schon ergötzten,
   gleich dem Sarkopteryx, der schwungvoll den Äther durchreist.
Abertausende Meilen durchmisst man vom Scheitel zur Sohle,
   tausende auch vom Rand, fliegt man zum anderen Rand.
Würzig und klar ist die Luft auf den reinsten der Inseln ganz oben.
   Flieg zu den Untersten und atmen fällt staubnebelschwer.
Knisternd durchzuckten gleißende Blitze den nachtschwarzen Äther,
   als ich, Gewittern zum Trotz, reiste zum äußersten Rand.
Forschen Schrittes durchmaß ich die kärgliche Ödnis am Weltrand.
   Dort war vergönnt mir zu seh’n Höhlen aus zartem Kristall.
Rund um den inneren Kern kreisen Inseln mit dampfenden Wäldern,
   die sich im Regen erquickt; Quickung gewährten sie mir.

Vielerlei mehr zu erzählen die Wunder Rasmassurs mich locken.
   Heut‘ aber schließ‘ ich die Rund‘, Lob sei den Geistern, und Dank.
Titel: Re: Fliegende Inseln-Eigenbau-Setting - Grundannahmen
Beitrag von: fivebucks am 4.10.2017 | 13:33
Nixe! Nice!
:)
Titel: Re: Fliegende Inseln-Eigenbau-Setting - Grundannahmen
Beitrag von: Chiarina am 4.10.2017 | 13:36
Kennst du die Donjon-Comicreihe von Lewis Trondheim?
Dort passiert in "Donjon Abenddämmerung: Armageddon" genau das, was du hier beschreibst: Der Planet Terra Amata zerfällt in viele kleine Bocken und Bröckchen. Die Serie läuft dann noch 5 Bände weiter, dann ist endgültig Schluss. Immerhin hättest du damit 5 Bände, in denen du dir mal anschauen kannst, was alles Irrwitziges mit so einer Prämisse machbar ist. Die Autoren lassen nur wenig aus.
Hier eine Übersicht über die Reihe: Donjon (Comic) (https://de.wikipedia.org/wiki/Donjon_(Comic))
Und dann gibt´s dazu natürlich auch schon ein Rollenspiel. Das ist allerdings französisch und nicht gerade preiswert. Falls es dich trotzdem interessiert, hier der Link: Donjon: Clefs en main (https://www.amazon.fr/Donjon-Clefs-main-Lewis-Trondheim/dp/284055772X). Wieviel man dort zu der Endphase der Comicreihe findet, weiß ich allerdings nicht.
Titel: Re: Fliegende Inseln-Eigenbau-Setting - Grundannahmen
Beitrag von: Olibino am 4.10.2017 | 13:46
Ich finde da nichts abwegiges.

Spontane Fragen:
Wie groß ist der größte Splitter? Leben da 100 oder 1 Mio Menschen?
Ist der Weltenkern auch besiedelt? Wie groß ist der?
Die Splitter haben ein unten und ein oben? Wie kann man sich das vorstellen? Wie ist die Schwerkraft auf den Splittern? Woher kommt das Trinkwasser, gibt es Flüsse?
Pflanzen- und Tierwelt. Gibt es Tiere die durch den Äther reisen können?
Titel: Re: Fliegende Inseln-Eigenbau-Setting - Grundannahmen
Beitrag von: trendyhanky am 4.10.2017 | 14:22
Sehr spannendes Thema!
Abonniert.
Titel: Re: Fliegende Inseln-Eigenbau-Setting - Grundannahmen
Beitrag von: Tante Petunia am 4.10.2017 | 14:49
Erinnert mich ein wenig vom Konzept her an die "Vergessenen Reiche"-Trilogie von Margaret Weis, Tracy Hickman. Ich liebe diese Serie!
Titel: Re: Fliegende Inseln-Eigenbau-Setting - Grundannahmen
Beitrag von: Sphärenwanderer am 4.10.2017 | 14:54
Ich schließe mich den anderen an: Klingt alles sehr spannnend.  ;D

Zur Navigation: Wichtig für die dreidimensionale Bewegung werden wohl Äther-Barometer sein, mit denen die Höhe ermittelt wird.

Da ein Kompass durch die magnetischen Inseln ziemlich unnütz gemacht wird, muss eine andere Methode zur Bestimmung der Himmelsrichtungen her. Die könnten natürlich auf andere traditionelle Weise bestimmt werden (Sterne) oder auf fantastischere. Nimm z.B. eine seltene quallenartige Äther-Tierart, die an den Polen der Welt lebt und den unbeirrbaren Drang hat, dorthin zurück zu schwimmen. Diese Tiere werden eingefangen und in Glasbottichen mit Nähräther aufbewahrt und als Kompass verwendet.

Manche Subarten dieser Tiere könnten auch auf größeren Insel vorkommen, zu denen sie dann den Weg weisen.

Wenn die indigenen Völker eine nähere Bindung zur Welt haben, könnte diese Art der Navigation auch nur von den Menschen benutzt werden, die für diese Perversion von den Indigenen gehasst werden, was vlt. ein paar nette Plots erlaubt.
Titel: Re: Fliegende Inseln-Eigenbau-Setting - Grundannahmen
Beitrag von: Mann mit Ukulele am 4.10.2017 | 16:06
Spontane Fragen:
Wie groß ist der größte Splitter? Leben da 100 oder 1 Mio Menschen?
Ist der Weltenkern auch besiedelt? Wie groß ist der?
Die Splitter haben ein unten und ein oben? Wie kann man sich das vorstellen? Wie ist die Schwerkraft auf den Splittern? Woher kommt das Trinkwasser, gibt es Flüsse?
Pflanzen- und Tierwelt. Gibt es Tiere die durch den Äther reisen können?
Danke für die Fragen! Bevölkerungsdichte ist mir noch nicht klar, aber sicher eher 1 Mio. als 100 Mio.
Der Kern ist nicht besiedelt, da er nur aus dem Odemeisen besteht.

Schwerkraft würde ich als relativ normal annehmen, evtl. gibt es in Extremzonen Ausnahmen mit geringerer oder höherer Schwerkraft? Für die Physikkenner:
Wo wäre in solch einem Setting niedrigere oder höhere Schwerkraft vorstellbar? Innen oder außen?

Die Wasserfrage sollte beantwortet sein: Die Kondensation der Ätherfeuchtigkeit bringt das Wasser.

Ich stelle mir die Splitter (stark schematisiert) wie Rauten aus je einem "grünen" und einem "braunen" Dreieck vor: Oberer Teil - Bewohnbares Land mit Erhebungen, "Grünes" Dreieck. Unterer Teil - zerklüftete Felsen, die Basis für das bewohnabre Land obendrauf, nach unten grob spitz zulaufend, daher das "braune" Dreieck.
Ist das verständlich?

Zur Navigation: Wichtig für die dreidimensionale Bewegung werden wohl Äther-Barometer sein, mit denen die Höhe ermittelt wird.
Als Physik-Unkundiger muss ich evtl. dumm fragen: Wieso hilft mir ein Barometer bei der Höhenbestimmung? Ist das nicht für Luftdruck zuständig?

Da ein Kompass durch die magnetischen Inseln ziemlich unnütz gemacht wird, muss eine andere Methode zur Bestimmung der Himmelsrichtungen her. Die könnten natürlich auf andere traditionelle Weise bestimmt werden (Sterne) oder auf fantastischere. Nimm z.B. eine seltene quallenartige Äther-Tierart, die an den Polen der Welt lebt und den unbeirrbaren Drang hat, dorthin zurück zu schwimmen. Diese Tiere werden eingefangen und in Glasbottichen mit Nähräther aufbewahrt und als Kompass verwendet.

Manche Subarten dieser Tiere könnten auch auf größeren Insel vorkommen, zu denen sie dann den Weg weisen.

Wenn die indigenen Völker eine nähere Bindung zur Welt haben, könnte diese Art der Navigation auch nur von den Menschen benutzt werden, die für diese Perversion von den Indigenen gehasst werden, was vlt. ein paar nette Plots erlaubt.
Gefällt mir extrem gut, darf ich das verwenden?

Kennst du die Donjon-Comicreihe von Lewis Trondheim?
Die kenne (und mag) ich tatsächlich, weil meine Freundin fast alles davon hat - nur nicht Abenddämmerung. ;D
Aber danke für den Tipp!
Titel: Re: Fliegende Inseln-Eigenbau-Setting - Grundannahmen
Beitrag von: Shihan am 4.10.2017 | 16:28
Als Physik-Unkundiger muss ich evtl. dumm fragen: Wieso hilft mir ein Barometer bei der Höhenbestimmung? Ist das nicht für Luftdruck zuständig?
Der Luftdruck ändert sich je nach Höhe  ;)
https://de.wikipedia.org/wiki/H%C3%B6henmesser#Barometrische_H.C3.B6henmessung


Ansonsten: Tolle Idee! Abonnier ich direkt!
Titel: Re: Fliegende Inseln-Eigenbau-Setting - Grundannahmen
Beitrag von: Erdgeist am 5.10.2017 | 10:46
Sehr nette Idee. Falls du mit jemandem bei einem Bierchen, Tee oder so mal gehirnstürmen willst, gib Bescheid. ;)
Titel: Re: Fliegende Inseln-Eigenbau-Setting - Grundannahmen
Beitrag von: Mann mit Ukulele am 5.10.2017 | 11:32
Sehr nette Idee. Falls du mit jemandem bei einem Bierchen, Tee oder so mal gehirnstürmen willst, gib Bescheid. ;)
Wir spielen zu dem Thema vielleicht einfach mal ne Runde Microscope ;)
Titel: Re: Fliegende Inseln-Eigenbau-Setting - Grundannahmen
Beitrag von: Mann mit Ukulele am 10.10.2017 | 18:24
Bald gibts ein Update der Grundannahmen, sowie Neues zur Splitterwelt im Allgemeinen.

Davor stehe ich aber noch vor einem Problem: Hat jemand einen Tipp oder Idee für mich bzgl. der Tierwelt/domestizierbaren Tieren?
Meine bisherige Annahme sieht Djur (die Therianthropen) ab dem Reich der Amphibien und aufwärts vor (also Amphibien, Reptilien, Vögel, Säugetiere).
Dazu wollte ich domestizierbare Gliedertiere nehmen (also reittiergroße Motten, Spinnenherden etc.).

Aber: Ich fände, gerade mit dem stark maritimen Äther, etwa Krebs- oder Oktopusmenschen total klasse. Nun sind aber Krebse Gliederfüßer und Oktopusse sogar Weichtiere, also noch ine Stufe drunter.
Gleichzeitig sind Quallen auf jeden Fall Tiere, weil Ätherquallen! ;-)
Ich möchte nicht aus Stylegründen einfach darüber hinweggehen, sondern in der innerweltlichen Logik kohärent bleiben.
Hat jemand Ideen, wie ich das lösen kann?
Titel: Re: Fliegende Inseln-Eigenbau-Setting - Grundannahmen
Beitrag von: Tante Petunia am 10.10.2017 | 19:08
Ich habe mal für Perry Rhodan ein paar Sonnensysteme mit Flora und Fauna ausgearbeitet und das hier könnte Dir ja vielleicht als Inspiration dienen:

9 Flora und Fauna:

Saxplaxischer Landhummer (Grad 3)

LP 3W6 AP 4W6+5 B18/24
St 75 Gw 40/50 RW 30/55 In: t50

Abwehr+12 Ausweichen+12 RS 5
Resistenz+8 Sechster Sinn+2

Angriff: 2xScheere+8 (je 1W6+3) - Raufen +5 (1W6-2)

Der Hummer ist im Wasser schneller, gewandter und reaktionsschneller als an Land

Vorkommen: Saxplax'sche Sumpfgebiete, Überschwemmungsgebiete, Feuchtwälder, Feuchtwiesen und Moore

Der Saxplax'sche Landhummer ist ein grün-graues Krustentier, welches sich an das Leben ausserhalb des Wassers (zumindest für die frostfreien Monate) angepasst hat. Er ist ein Allesfresser, welcher sich vorzugsweise sowohl von Sumpfpflanzen als auch von Aas ernährt. Im Winter benötigt der Landhummer ein Gewässer in dem er vor Frost geschützt Überwintern kann. Hierzu reicht ihm schon ein 1,5 bis 2 m tiefer Tümpel.
Die Weibchen des Landhummers sind lebendgebärend, die kleinen Hummer (15 cm Länge) sind sofort alleine überlebensfähig. Ausgewachsene Tiere werden bis zu 1,80 Meter lang.
Landhummer leben in kleinen Kolonien von 6-12 Tieren. Zur Paarungszeit klappern die Männchen lautstark mit den Scheeren um ein geneigtes Weibchen anzulocken.

Wald- oder Sumpfoktopus Grad 8

LP 20 AP 40
Angriff: 2 x Tentakel +9 (W6); Besonderer Angriff: Fesseln; Biss +10 (W+1) & Gift (2 W6) 1 LP/Minute
Abwehr + 15 Ausweichen: +15 RS: 2
Resistenzen: + 10
Größe: Körper 2-3 m, 6 Laufarme 4 m, 2 Greifarme 7 m
Gewicht: ca. 2 t
Gw: 40
B: 8 an Land, 24 im Wasser
Besonderheiten: Tarnen +16

Der Waldoktopus lebt in Rudeln und pflegt seinen Nachwuchs in dem Wasserreservoir des Dickblattkelches (bis 3 m Durchmesser), in feuchteren Gebieten aufzuziehen.
Er bevorzugt Sumpflandschaften siedelt aber auch in feuchten Waldgebieten.
Zur Nacht schließt sich der Kelch und so sind die jungen Oktopoden geschützt, es passen aber auch jetzt immer einige Alttiere auf, daß sich keine Feinde dem Gelege nähern.

Die Alttiere gehen selten auch in Gruppen bis zu acht Tieren auf Nahrungssuche. Gerne lauert eines oder zwei im Hinterhalt, während die anderen ihm die Beute zutreiben. Ansonsten reichen ihre Tarnfähigkeiten aus, alleine auf erfolgreiche Jagd zu gehen.

Aufgrund ihrer besonderen Tarnfertigkeit, verschmelzen sie mit ihrer Umwelt und wirken wie knorrige Baumstümpfe mit ausladendem Wurzelwerk oder aber wie ein Strauch oder Busch.


Saxplax'sche Riesenlibelle (Grad 0)

LP 1W6 AP 1W6+3 B3/60
St 10 GW 100 RW 70 In t40
Abwehr +17 Ausweichen +17 RS 1
Resistenz +5 Sechster Sinn +3
Angriff: 4xFlügel+6 (1W6-2), Biß(Mandibeln) +7 (1W6) - Raufen +5 (1W3-1)

Die Libelle kann Krabbeln und Fliegen und hat daher zwei unterschiedliche Bewegungsweiten.
Diese in allen Regenbogenfarben schillernden, geschickten Flieger sind etwa so groß wie ein Kolkrabe. Sie haben für die Jagd auf kleine Tiere eine Vorliebe für erhöhte Sitzplätze, besonders, wenn diese sich auch noch langsam fortbewegen (wie z.B. marschierende Riesenasseln - aber auch wie marschierende Abenteuer). Auf solchen Warten sitzen sie gerne und rasten, wobei sie gleichzeitig ihre Umgebung nach Beute absuchen.
Leider sind ihre vier glasklar durchscheinenden Flügel so hart, dünn und rasiermesserscharf, dass sie beim Starten und Landen von einem Abenteurer (so dieser nicht gerade einen schützenden Raumanzug oder sonstigen Helm trägt) auf diesen wie Messerstiche wirken. Ihre "normalen" Sitzplätze - die Riesenasseln - sind gegen die Flügel aufgrund ihres Panzers gefeit.
Es bedarf schon entschiedener Abwehr, bevor diese wunderschönen, extrem wendigen Minihubschrauber einsehen, dass solche Rastplätze (auf Abenteurerköpfen) zu ungemütlich für sie sind.


Saxplax'sche Riesenlibellenlarve (Grad 0)

LP 1W6+1 AP 1W6+3 B18
St 10 GW 100 RW 70 In t40
Abwehr +11 Ausweichen +11 RS 3
Resistenz +5 Sechster Sinn +3
Angriff: Biß(Fangmaske) +7 (1W6), im Handgemenge Biß+7 (1W6) - Raufen+5 (1W6-4)

Die Riesenlibellenlarven leben in allen möglichen Binnengewässern. Sie jagen im Wasser, aber auch im Uferbereich (ähnlich wie Krokodile) größere Beute als die erwachsenen Riesenlibellen und können für Tiere bis Hundegröße - aber auch für kleine Kinder, Swoons oder Siganesen durchaus gefährlich werden. Landen sie mit ihrer vorschnellenden Fangmaske einen schweren Treffer, so haben sie ihr Opfer ergriffen und versuchen dieses dann unter Wasser zu ziehen um es zu ertränken.


Saxplax'sche Riesenassel (Grad 5)

LP 4W6+3 AP 4W6+5 B18/24
St 75 Gw 40/50 RW 30/55 In: t30

Abwehr+12 Ausweichen+12 RS 5
Resistenz+8 Sechster Sinn+2

Angriff: Biß+8 (1W6+4) - Raufen +7 (1W6-1)

Die Riesenassel ist im Wasser schneller, gewandter und reaktionsschneller als an Land. Die bis zu 5 Meter grosse Riesenassel ist ein friedlicher Pflanzenfesser und kommt in unterschiedlichen Unterarten in unterschiedlichen Biotopen vor. Grundsätzlich sind es Herdentiere, die in Verbänden von bis zu 100 Tieren stetig vor sich hinweidend über das Land ziehen. Sie wirken hierbei wie überdimensionale Rasenmäher - schon fast wie kleine Mähdrescher. Die größten Herden sind in den Planetaren Überschwemmungsgebieten zu finden. Im Bereich von Wäldern findet man die Riesenasseln nur im Bereich der Flüsse. Ansonsten sind sie verantwortlich für das Bestehen der weitflächigen, Prärieartigen Landschaften des Planeten. Beliebt sind die Riesenasseln als wandernde Aussichtsplätze bei den Saxplax'schen Riesenlibellen.


Saxplax'scher Grundwühler (Grad 7)

LP 5W6+4 AP 6W6+8 B12/24
St 100 Gw 40/50 RW 30/55 In: t30

Abwehr+14 Ausweichen+14 RS 3
Resistenz+8 Sechster Sinn+2

Angriff: Biß+10 (1W6+4) Schwanzhieb+9 (1W6) - Raufen +9 (1W6)

Der Saxplax'sche Grundwühler hat seinen Lebensraum in den weiten Marschen und Überschwemmungsgebieten des Planeten. Die bis zu 10 Meter langen wurmartigen Wesen verbringen die meiste Zeit unter der Erdoberfläche. Tagsüber bleiben sie reglos und orten mittels ihres herrvorragend ausgeprägten Tastsinns und Gehörs alle Oberirdischen Bewegungen. Nachts graben sie sich dann unterirdisch an ihr Opfer heran, brechen aus dem Boden hervor und versuchen es zu verschlingen. Nach einem gelungenen schweren Treffer beginnt der Grundwühler in der nächsten Runde damit sein Opfer zu verschlingen und anschliessend mittels seiner extrem starken Speiseröhren- und Magenmuskeln zu zerquetschen. Für jede verschlungene Runde erleidet die Beute 1W6+4 schweren Schaden. Die Arkonidischen Forscher, welche unliebsamen Kontakt mit diesen Wesen hatten, haben eine einfache Abwehrmethode entwickelt: Der Boden eines Nachtlagers und seine Umgebung werden leicht unter Strom gesetzt. Die Saxplax'schen Grundwühler werden so ausreichend abgeschreckt.
Der Grundwühler ist überirdisch schneller und gewandter als unter der Oberfläche. Bis auf die Paarungszeit leben diese Tiere als Einzelgänger mit fest abgesteckten Revieren.


Saxplax'scher Riesentausendfüßler (Grad 6)

LP 4W6+4 AP 5W6+8 B 24
St 100 Gw 60 RW 60 In: t30

Abwehr+13 Ausweichen+13 RS 3
Resistenz+6 Sechster Sinn+2

Angriff: Biß+10 (1W6+4) - Raufen +9 (1W6)


Der Saxplax'scher Riesentausendfüßler hat seinen Lebensraum in den weiten Wäldern des Planeten. Die bis zu 8 Meter langen dem Terranischen Tausendfüßler ähnlich sehenden Wesen verbringen die meiste Zeit damit das Unterholz in den Saxplax'schen Waldgebieten auszudünnen. Die Tiere sind Dämmerungs- und Nachtaktiv. Tagsüber verbergen sie sich in Erdlöchern und unter selbstangehäuften Laubbergen unter der Erdoberfläche. Bis auf die Paarungszeit leben diese Tiere als Einzelgänger mit fest abgesteckten Revieren. Die Riesentausendfüßler sind die Müllabfuhr der Saxplax'schen Wälder: Sie sind Allesfresser, welche sich von Pflanzenschößlingen, Pflanzenresten und auch von Aas ernähren.
Besonders angezogen werden diese Tiere durch Zucker in allen Variationen, haben sie da erst einmal Witterung aufgenommen so sind sie kaum zu bremsen und fallen auch einmal gerne in Zeltlager/Vorratszelte ein oder machen sich über einen achtlos zur Nacht abgelegten Rucksack, der einen Schokoriegel (oder das jeweilige Äquivalent dazu) enthält her.


Saxplax'scher Traumbaum

Diese baumartige Pflanze, ist hauptsächlich in den weiten Steppen von Saxplax anzutreffen. Die Pflanze bildet Sporenbehälter aus, welche sie explosionsartig entleeren kann. Dabei einstehen große Sporenwolken, welche der Wind ausbreitet. Die Sporen des saxplax'schen Traumbaumes sind -falls man sie einatmet - hochtoxisch. Das Nervengift löst ähnlich wie das terranische Curare Muskellähmungen aus. Ebenfalls berichteten überlebende Opfer von starken, sehr realitätsnahen Träumen während der Vergiftung. Der Name Traumbaum wurde von dem ersten überlebenden Opfer geprägt.
Die Pflanze ist ein Flachwurzler, d.h. seine Wurzeln verzweigen sich Kreisförmig dicht unter der Oberfläche. Die Wurzeln sind druckempfindlich. Wenn sich ein Lebewesen, dass schwerer wiegt als 5 kg über den von den Pflanzenwurzeln durchzogenen Boden bewegt, so löst dieses die Entleerung der zu diesem Zeitpunkt reifen Sporenbehälter aus. Die Lebewesen, die auf diese Weise betäubt werden und sterben dienen dem Traumbaum nach ihrer Verwesung als willkommener zusätzlicher Dünger.
Einen Traumbaum kann man sehr leicht an den in seiner Umgebung liegenden Skeletten und Kadavern erkennen, wenn man weiss, worauf man zu achten hat. Das Wurzelgeflecht des Traumbaumes ist ungefähr doppelt so groß im Radius wie die jeweilige Baumkrone.
Traumbäume werden erst ab einer Baumhöhe von ca. 5 Metern geschlechtsreif, fangen an zu Blühen und entwickeln dann Sporenkapseln. Vorher werden sie meistens von Pflanzenfressen, oft von der Saxpla'schen Riesenassel gefressen. In den ersten Jahren wachsen die Pflanzen auch relativ langsam, da ihnen der zusätzliche Dünger durch die verwesenden Tierkadaver noch fehlt. Daher sind die Bäume relativ selten.

Das Gift des Traumbaumes hat beim Einatmen eine Virulenz von +50. Es hat eine Wirkungsdauer von 1W6 x 10 sec. Wirkung: Je nach Menge des eingeatmeten Giftes bis zu 3W6 LP & AP und Lähmung. Das Gift wirkt besonders stark auf insektoide Lebewesen (dreifache Wirkung). Daher findet man in der Nähe von Traumbäumen selbst die Kadaver von ausgewachsenen Riesenasseln.
In der Nähe der Arkonidischen Ansiedlung auf Saxplax wurden alle Traumbäume ausgerottet, dieses ist relativ einfach:
Man verbrennt z.B. mit Hilfe eines Thermostrahlers oder Blasters die sensitiven Wurzeln des Baumes in einem Kreis dicht um den Baum herum. Die Bäume können danach ihre Sporenbehälter nicht mehr auslösen und verhungern, da sie ihren starken Nahrungsbedarf nicht mehr decken können. Auch ist die Pflanze nicht in der Lage schnell neue sensitive Wurzeln auszubilden.
Titel: Re: Fliegende Inseln-Eigenbau-Setting - Grundannahmen
Beitrag von: sindar am 10.10.2017 | 19:10
Na, Tintenfische gelten ja schon als recht schlau. Gute Greiforgane haben sie mit ihren Fangarmen auch. Die auf menschenaehnliche Intelligenz zu bringen halte ich nicht fuer abwegig.
Titel: Re: Fliegende Inseln-Eigenbau-Setting - Grundannahmen
Beitrag von: trendyhanky am 10.10.2017 | 19:30
Ich finde das Setting ziemlich interessant.

Persönlich enttäuschend finde ich diese Prämisse:
Zitat
Die Splitterwelt ist ein vom Schöpfer erschaffenes Gebilde aus Trümmern eines Planeten.

Viel cooler fände ich eine Mythologie, wie die Splitterwelt aufgrund einer kosmischen Katastrophe auseinanderbrach.
Das könnte man auch religiös verbrämen, indem eine spirituelle Fraktion davon ausgeht, dass entweder das Fehlverhalten von Sterblichen oder das Fehlverhalten von Unsterblichen zur Katastrophe führte.
Vllt. möchte ja auch eine Fraktion die Splitter wieder zusammenfügen?

Naja, nix ausgereiftes. Aber prästabilisierte Harmonie mit Schöpfer ist für mich persönlich etwas unbefriedigend.

Titel: Re: Fliegende Inseln-Eigenbau-Setting - Grundannahmen
Beitrag von: Mann mit Ukulele am 10.10.2017 | 22:32
Na, Tintenfische gelten ja schon als recht schlau. Gute Greiforgane haben sie mit ihren Fangarmen auch. Die auf menschenaehnliche Intelligenz zu bringen halte ich nicht fuer abwegig.
Ich auch nicht. Was mich daran stören würde, wäre die durcheinandergebrachte Evolution.
Weichtiere kamen vor Gliederfüßern und Wirbeltieren: Krebse gehören auch zu Gliederfüßern; letztere will ich aber auch als domestizierbare Tiere nehmen.

Ich hätte im Endeffekt gern eine einheitliche Systematik "Aus den und den Reichen stammen Therianthropen" und "Aus diesem Reich stammen domestizierbare Tiere."
Das finde ich nicht mehr stimmig, wenn aus dem "Tierreich" (Gliedertiere) auch Tiermenschen stammen und sogar aus einem evolutionsmäßig älteren Reich wie den Weichtieren.
Konnte ich mich verständlich machen?

Ich finde das Setting ziemlich interessant. [...]
Aber prästabilisierte Harmonie mit Schöpfer ist für mich persönlich etwas unbefriedigend.
Kann ich nachvollziehen, das war aber quasi meine ursprüngliche und allererste Vorstellung, die ich nicht umwerfe. Eher ist die gegenwärtige Harmonie ein Zenit, der irgendwann überschritten ist.
Mich interessiert die Zukunft der Splitterwelt, für die ich mir eine Langzeit-Bedrohung vorstelle wie etwa die allmähliche Auflösung der schützenden Ätherblase.

Vllt. möchte ja auch eine Fraktion die Splitter wieder zusammenfügen?
Das wiederum gefällt mir sehr. Ich habe ohnehin eine spirituell/religiöse Fanatikergruppe im Blick, die etwa die Arbeit des Schöpfers als unvollendet ansehen könnte und sie "zu Ende bringen" will, was das auch heißen mag...

Ich habe mal für Perry Rhodan ein paar Sonnensysteme mit Flora und Fauna ausgearbeitet und das hier könnte Dir ja vielleicht als Inspiration dienen:
[Was du zu Flora und Fauna schreibst.]
Vielen Dank, da ist jede Menge Spannendes dabei! :)
Titel: Re: Fliegende Inseln-Eigenbau-Setting - Grundannahmen
Beitrag von: Isegrim am 10.10.2017 | 22:52
Schon Darwin himself hat davor gewarnt, in der Evolution von "höher" und "tiefer" entwickelten Arten zu sprechen. Alle heute auf Erden lebenden Tiere hatten die gleiche Zeit, sich zu entwickeln.

Als Anregung für seltsame Tierarten kann ich "The future is wild" empfehlen, gibts auf englisch auf youtube. Darin werden mögliche zukünftige evolutionäre Entwicklungen dargestellt. Die Serie ist zwar recht reißerisch aufgemacht, aber durchaus plausibel. Die einzige Art, die annähernd intelligent dargestellt wird, sind übrigens Tintenfisch-Nachkommen. ;)

https://www.youtube.com/results?search_query=the+future+is+wild
Titel: Re: Fliegende Inseln-Eigenbau-Setting - Grundannahmen
Beitrag von: Nomad am 10.10.2017 | 22:59

Sehr schöne Setting Idee.

Vielleicht habe ich es überlesen, aber wie sollen den die Schiffe angetrieben werden?
Titel: Re: Fliegende Inseln-Eigenbau-Setting - Grundannahmen
Beitrag von: Mann mit Ukulele am 10.10.2017 | 23:37
Vielleicht habe ich es überlesen, aber wie sollen den die Schiffe angetrieben werden?
Absolut berechtigte Frage!
In den fortschrittlicheren Ländern mit Kohle-/Dampfkraft, welche Turbinen/Propeller antreiben.

Seit ich allerdings festgelegt habe, dass es keine Segelschiffe gibt (aufgrund der Beschaffenheit des Äthers), habe ich für die "Age of Sail"-Zivilisationen noch keinen alternativen Antrieb ersonnen.
Mit manuellen Kurbeln angetriebene Propeller? Zugtiere (also große Ätherbewohner)?
Titel: Re: Fliegende Inseln-Eigenbau-Setting - Grundannahmen
Beitrag von: Tante Petunia am 10.10.2017 | 23:39
Ein Quallenantrieb! Langsam, behäbig, aber überaus ausdauernd! Für den Frachtverkehr unabdingbar.
Die Zugquallenschwärme folgen saisonalen Ätherströmungen (vergleichbar den irdischen Passatwinden....) Somit sind die großen Handelsrouten, Reise- und Handelszeiten auch vorgegeben...  ;)
Titel: Re: Fliegende Inseln-Eigenbau-Setting - Grundannahmen
Beitrag von: Mann mit Ukulele am 11.10.2017 | 12:47
Ein Quallenantrieb! Langsam, behäbig, aber überaus ausdauernd! Für den Frachtverkehr unabdingbar.
Die Zugquallenschwärme folgen saisonalen Ätherströmungen (vergleichbar den irdischen Passatwinden....) Somit sind die großen Handelsrouten, Reise- und Handelszeiten auch vorgegeben...  ;)
Die Idee gefällt mir durchaus!
Quallen sind allerdings schon für den Quallenkompass verplant. Aber vielleicht kommt mir da noch eine andere zündende Idee.

Schon Darwin himself hat davor gewarnt, in der Evolution von "höher" und "tiefer" entwickelten Arten zu sprechen. Alle heute auf Erden lebenden Tiere hatten die gleiche Zeit, sich zu entwickeln.
Als Anregung für seltsame Tierarten kann ich "The future is wild" empfehlen...
Future is wild ist schlecht gealtert. ^^ Aber die Tierarten sind wirklich interessant.
@Darwin: Guter Punkt, war mir nicht klar. Dann kann ich mir aber was Schönes zurechtlegen.

Heute abend spielen wir Microscope, morgen folgt dann ein Update. :)
Titel: Re: Fliegende Inseln-Eigenbau-Setting - Grundannahmen
Beitrag von: Tudor the Traveller am 11.10.2017 | 15:13
Mal ein paar Gedanken von der naturwissenschaftlichen Perspektive:


Thema Gravitation: in meinen Augen noch nicht wirklich beantwortet.

Schwerkraft würde ich als relativ normal annehmen, evtl. gibt es in Extremzonen Ausnahmen mit geringerer oder höherer Schwerkraft? Für die Physikkenner:
Wo wäre in solch einem Setting niedrigere oder höhere Schwerkraft vorstellbar? Innen oder außen?

Was heißt "normal" in Bezug auf die Splitter? Gravitation basiert auf Masse. Die ist mit den Splittern aber nicht mehr da; da sie aber eine Oberfläche haben, muss irgendeine Kraft die Bewohner da nach "unten" ziehen, sprich, in Richtung Boden. Am einfachsten wäre, wenn die Oberflächen der Splitter immer auf der kernabgewandten Seite liegen, dann zieht der Kern noch immer alles zu sich.
Da, wenn ich es richtig verstehe, die Splitter normalerweise in einer Ebene liegen (Hallo Saturnringe ;-) ) könnte man sonst auch mit Kraftfeldlinien argumentieren, auf denen halt die Schwerkraft in Richtung des unteren Halbfeldes wirkt (vielleicht ähnlich wie bei Magnetismus). Das wäre insofern interessant, weil es auch für die dreidimensionale Bewegung im Äther eine mögliche Hilfe wäre, da der Äther damit ein "oben" und "unten" erhält (btw. du hast ja oben und unten beschrieben, Stichwort "Tiefunter". Beim Lesen hatte ich automatisch "unten" mit "kernnah" gleichgesetzt und oben mit "kernfern", aber das ist vielleicht so gar nicht gemeint gewesen...?) . Schiffe sinken ohne sonstigen Antrieb / Auftrieb langsam nach "unten". Die Frage betrifft im Übrigen auch die Schwerkraft auf Schiffen! Ohne solche haben Schiffe kein "oben" oder "unten" und alles ist mehr oder minder schwerelos, ähnlich wie im All.

Das bringt mich zum Stichwort "Antrieb". Für die dreidimensionale Bewegung braucht ein Gefährt Antrieb in alle Raumrichtungen, wieder ähnlich wie im All. Es braucht also entweder schwenkbare Propeller oder Propeller in mindestens drei Positionen, sofern eine Umkehr der Drehrichtung auch eine Umkehr der Triebrichtung erlaubt.
Es stellt sich dabei auch irgendwie die Frage des Umgebungsdrucks, der direkt mit der Schwerkraft im Äther zusammenhängt. Davon abhängig dann sind die Konstruktionen der Schiffe. Wie stabil müssen die Werkstoffe sein? gehen offene oder müssen es geschlossene Fahrzeuge sein? Gibt es Glas oder andere durchsichtigen Werkstoffe für Fenster?

Wie sieht es beim Übergang zwischen Äther und Splitteratmosphäre aus? Können die Ätherschiffe irgendwie auf den Splittern landen oder braucht es Häfen an der noch tragfähigen Äthergrenze / Übergangszone? Gibt es dann Shuttles oder ähnliches dahin?

******
Thema Tierwelt / Evolution: da hätte ich keine Hemmungen, mir das so zurecht zu biegen, wie es gefällt. Die Evolution / Biologie ist da recht flexibel / dehnbar. Ich würde mir aber mehr Input zu den Djur wünschen. Wie viel Tier und Humanoider steckt da drin? Sprechen wir bei einem "Luft-Djur" von einer Art Harpie oder einer intelligenten fledermausartigen Gestalt oder einem "Vogelmann"? Vor allem beim Kopf und den Greif-Gliedmaßen (Hände) finde ich es schwierig, vom humanoiden Vorbild "wegzudenken", sobald es um Technologie und deren Bedienung / Handhabung geht.

Titel: Re: Fliegende Inseln-Eigenbau-Setting - Grundannahmen
Beitrag von: Isegrim am 11.10.2017 | 15:45
Future is wild ist schlecht gealtert. ^^ Aber die Tierarten sind wirklich interessant.

Klar, das CGI ist von gestern, und ein paar der biologischen Gedanken mögen auch nicht mehr aktuell sein, aber als Anregung find ich es immer noch ziemlich weit vorn.

Viel Spaß heut abend!
Titel: Re: Fliegende Inseln-Eigenbau-Setting - Grundannahmen
Beitrag von: Mann mit Ukulele am 11.10.2017 | 16:15
Thema Gravitation: in meinen Augen noch nicht wirklich beantwortet.

Was heißt "normal" in Bezug auf die Splitter? Gravitation basiert auf Masse. Die ist mit den Splittern aber nicht mehr da; da sie aber eine Oberfläche haben, muss irgendeine Kraft die Bewohner da nach "unten" ziehen, sprich, in Richtung Boden. Am einfachsten wäre, wenn die Oberflächen der Splitter immer auf der kernabgewandten Seite liegen, dann zieht der Kern noch immer alles zu sich.
So ist es tatsächlich. Wenn ich morgen update, versuche ich das deutlicher zu schreiben (Da es inzwischen auch für mich klarer ist). Die Masse des Kerns hält die Splitter in ihrer Bahn.
Tatsächlich ist Unten = kernnah und Oben = randnah. Weiterhin besitzt jeder Splitter selbst einen Kern aus dem Spezialeisen. Die Splitterkerne und der Weltenkern sind außerdem durch eine Art magnetischer Verbindung aufeinander bezogen.
Die Schwerkraft auf den Splittern schwankt. Kernnäher ist sie höher, randnäher dürfte sie niedriger als "normal" sein. Das wirkt sich sicher auch auf die jeweils dort lebenden Djur aus, sodass bulligere, kompaktere Arten eher kernnah und leichte, hohlknochige Arten etc. eher außen leben.

Schiffe sinken ohne sonstigen Antrieb / Auftrieb langsam nach "unten". Die Frage betrifft im Übrigen auch die Schwerkraft auf Schiffen! Ohne solche haben Schiffe kein "oben" oder "unten" und alles ist mehr oder minder schwerelos, ähnlich wie im All.

Das bringt mich zum Stichwort "Antrieb". Für die dreidimensionale Bewegung braucht ein Gefährt Antrieb in alle Raumrichtungen, wieder ähnlich wie im All. Es braucht also entweder schwenkbare Propeller oder Propeller in mindestens drei Positionen, sofern eine Umkehr der Drehrichtung auch eine Umkehr der Triebrichtung erlaubt.

Es stellt sich dabei auch irgendwie die Frage des Umgebungsdrucks, der direkt mit der Schwerkraft im Äther zusammenhängt. Davon abhängig dann sind die Konstruktionen der Schiffe. Wie stabil müssen die Werkstoffe sein? gehen offene oder müssen es geschlossene Fahrzeuge sein? Gibt es Glas oder andere durchsichtigen Werkstoffe für Fenster?

Wie sieht es beim Übergang zwischen Äther und Splitteratmosphäre aus? Können die Ätherschiffe irgendwie auf den Splittern landen oder braucht es Häfen an der noch tragfähigen Äthergrenze / Übergangszone? Gibt es dann Shuttles oder ähnliches dahin?
Ja, die Schiffe sinken, wenn sie ohne Antrieb im Äther "liegen" oder driften, außer, sie schweben in einer der Strömungen.
Da ich mir den Äther als ein quasi-lebendiges/bio-aktives Gebilde vorstelle, der Sonnenlicht "atmet", finde ich auch Strömungen passend, mit deren Hilfe der Äther eine gewisse Umwälzung erfährt.

Für Schwerkraft in den Schiffen und das Verhältnis Umgebungsdruck zu Werkstoffen möchte ich nicht zu sehr ins Detail gehen. 1. habe ich keine tiefergehende Ahnung davon und müste entweder unverhältnismäßig viel recherchieren oder aber herumstümpern. 2. ist das nichts, was mich en detail interessiert. Schiffe bestehen aus Holz/Eisen/Stahl/Mischung der vorigen und haben sicher aus Stylegründen auch mal fancy Glaskuppeln.
Wenns dramaturgisch relevant wird, wird sicher der Druck auf die Glaskuppel auch mal zu hoch, wenn man zu nah am Kern herumfährt, mehr Detail möchte ich hier aber nicht.
Gravitation auf den Schiffen dürfte durch dampfbetriebene Schwerkraftgeneratoren erzeugt werden.
Auf Schiffen vor der Dampfzeit wurde man entweder festgeschnallt oder spezielle Djur-Unterspezies mit besonderen Schwimm- oder Flugfähigkeiten waren Ätherschiffer.

Schiffe können in der Splitteratmosphäre nur abstürzen, in der Ätherluft zumindest starten und landen. Die Überbrückung zwischen Luft und Äther wird vermutlich unterschiedlich gehandhabt.
1. Ich stelle mir Splitter vor, deren Kaianlagen weit hinaus gebaut sind bis zur Ätherluft-Zone, von wo aus Schiffe starten können.
2. Ich stelle mir Splitter vor, welche die Distanz zwischen Splitter und Äther vermittels Seilzügen überbrücken.
3. Ich stelle mir Splitter vor, die einen "Fährtransport" mit fliegenden Djur organisieren.

Ich würde mir aber mehr Input zu den Djur wünschen. Wie viel Tier und Humanoider steckt da drin? Sprechen wir bei einem "Luft-Djur" von einer Art Harpie oder einer intelligenten fledermausartigen Gestalt oder einem "Vogelmann"? Vor allem beim Kopf und den Greif-Gliedmaßen (Hände) finde ich es schwierig, vom humanoiden Vorbild "wegzudenken", sobald es um Technologie und deren Bedienung / Handhabung geht.
Die Djur sind in meiner Vorstellung Humanoide mit tierischen Merkmalen, die sich v.a. optisch unterscheiden, weniger in ihrer Funktionalität.
Vom Wesen ist der typische Djur auch nicht der "edle Wilde", sondern ein fortschrittlich denkendes, intelligentes Wesen, das sich vom Mensch v.a. in seiner Verbundenheit zur Umgebung/Umwelt/Schöpfung unterscheidet.
Ich vermute, dass bei den Djur ein stärker ausgeprägter Glaube an den Schöpfer vorhanden ist als bei den Menschen.

Einen Fuchs-Djur stelle ich mir tatsächlich wie einen aufrecht gehenden Humanoid mit rotem Fell, Schwanz und zwei felligen Händen vor, die aber fünf "Finger" und einen Daumen haben und daraus Krallen ausfahren können.
Ein Krebs- oder Hummer-Djur könnte eine "normale" Hand und eine Schere haben, die ihn prädestiniert, schwere Gerätschaften zu halten und zu greifen, dafür aber seine Feinmotorik reduziert.
Titel: Re: Fliegende Inseln-Eigenbau-Setting - Grundannahmen
Beitrag von: Mann mit Ukulele am 12.10.2017 | 19:27
So, ich habe den Ausgangspost editiert, er ist jetzt auf dem aktuellen Stand.
Meine aktuellen Fragen und Bearbeitungspunkte sind dort aufgelistet, falls jemand Ideen hat.
Allen bisherigen Ideengebern und Mitgestaltern danke ich an dieser Stelle schon mal. :)

Die Microscope-Runde gestern Abend förderte allerlei Spannendes zutage.
Eine Mitspielerin hatte sich darauf gefreut, von der Welt mehr zu sehen und auf Naturereignisse und -katastrophen spekuliert (und das mit ihrem Fokus auch forciert).
Insgesamt lag der Schwerpunkt aber auf Konflikten zwischen Menschen und Djur.

Darüber hatte ich mir bisher nur vage Gedanken gemacht und hatte - zumindest für die Jetztzeit Rasmassurs - ein weitgehend harmonisches Zusammenleben im Sinn.
Dieser Frieden ist noch möglich, allerdings hat die Geschichte der Splitterwelt nun eine Reihe blutiger Ereignisse zu verzeichnen, die mich fragen macht, ob der Schöpfer nicht einen Bock geschossen hat,
als er die Menschlinge einfach in die Splitterwelt hineinsetzte...

Schlaglichtartig stelle ich euch im Folgenden die - für mich - interessantesten Fakten vor, die gestern geschaffen wurden:
1. Es existiert eine Sippe von Bären-Djur (die Urraks), die einen eigenen Splitter mit recht hoher Schwerkraft in Kernnähe bevölkert. Sie hat schon einige berühmte Persönlichkeiten der Geschichte hervorgebracht, gleichermaßen Krieger wie auch Friedenswahrer. Aktuell treiben zwei Apparatus-kritische Urraks ihr (Un-)Wesen.
Die Sippe besitzt außerdem ein altes Erbstück, das Zepter der Urraks, über das wir noch nichts wissen, das aber garantiert einen Odemstein o.ä. enthält.
2. Vor der Erfindung der Dampfkraft, die heute auf vielen Splittern gang & gäbe ist, fand die die Ätherschiffahrt mit Hilfe der Strömungen im Äther statt und arbeitete u.a. mit Manövrierrudern und Zugtieren.
3. Menschlinge haben ursprünglich eine Frucht kultiviert, die schmack- und nahrhaft ist; für Djur sind die Samen der Yako-Frucht jedoch eine ziemlich abhängig machende Droge.
Natürlich hat das auch schon jemand herausgefunden und ausgenutzt.
4. Wir haben unsere Freeport/Stadt der Gilden/"Big Crimey Crapsack"-Stadt im Tiefunter; ihr Name ist Schattenhorst. Die Stadt wird von einem kgl. Gouverneur, von Apparatus (unter Tarnung) und zwei kriminellen Syndiakten kontrolliert, von denen ich eines bereits etwas näher ausgearbeitet auf Halde habe.
5. Apparatus ist (zum gegenwärtigen Zeitpunkt - wir haben noch nicht Kingdom gespielt... :D ) tatsächlich ein Hort des Wissens und hat eine moderne Universität gegründet. Innerhalb der Organisation gilt absolute Gleichberechtigung für Menschen und Djur. Mit ihrer weitgestreuten Forschung bewegt sich Apparatus aber auch in gefährliche Gefilde, etwa hat sie angeblich die inzwischen verschollene Yako-Frucht rekultiviert oder einen Äthersammler entwickelt. Alles nur Gerüchte?
Fakt ist, dass Apparatus eine schlagkräftige Truppe von Mechaten gebaut hat, mechanischen Soldaten, die mit der Kraft von Odemsteinen betrieben werden.
6. Seit dem ersten Splitterweltkrieg (der schon sehr lange zurückliegt) leben Menschlinge und Djur weitgehend speziesrein auf getrennten Splittern.
Erst seit die Dampfkraft ein Zeitalter der Entdeckungen befeuert, nähern sich beide Spezies wieder einander an.
7. Ein besonderer vermeintlicher Splitter hat sich als gigantisches Ätherlebewesen herausgestellt, das im Nirgendwo verschwand, nachdem eine auf ihm gegründete Menschensiedlung einem Ätherbruch zum Opfer gefallen war, dem Zusammenbruch der atembaren Atmosphäre.
8. Unabhängig von der Microscope-Runde gestern sehe ich, im Hinblick auf den Äther als bio-aktives Gebilde und die Luftverschmutzung durch die Dampfkraft bald ziemliche Umweltprobleme auf Rasmassur zukommen.

Soweit erstmal. :)
Nächste Woche steht eine Runde Kingdom (auch von Ben Robbins) auf dem Plan, um Apparatus näher kennenzulernen.
Titel: Re: Fliegende Inseln-Eigenbau-Setting - Grundannahmen
Beitrag von: trendyhanky am 12.10.2017 | 19:31
Thx,

das Setting ist mir allgemein zuviel Steampunk und daher etwas generisch (hätte ein abgefahrenes Fantasy-Setting auf Basis der Splitterwelt-Prämissen interessanter gefunden).
Daher kann ich leider gar nichts mehr beisteuern.
Lese aber weiterhin mit und bin gespannt auf die Ideen der anderen! :)
Titel: Re: Fliegende Inseln-Eigenbau-Setting - Grundannahmen
Beitrag von: Mann mit Ukulele am 12.10.2017 | 19:35
das Setting ist mir allgemein zuviel Steampunk und daher etwas generisch (hätte ein abgefahrenes Fantasy-Setting auf Basis der Splitterwelt-Prämissen interessanter gefunden).
Da ich selbst noch in der Ideenfindung bin, würde mich interessieren, was du abgefahren gefunden hättest. Mehr Fokus auf die lebendige Welt?
Die ganze Odemstein-/Odemgeist-Sache ist bisher auch noch nicht konkret.
Der Steampunk ist für mich eigentlich auch eher nebensächlich, ich wollte nur ein gewisses technisches Niveau, mit dem ich manches erklären kann, für das es in der Welt keine Magie gibt.
Titel: Re: Fliegende Inseln-Eigenbau-Setting - Grundannahmen
Beitrag von: trendyhanky am 12.10.2017 | 19:42
Zitat
Da ich selbst noch in der Ideenfindung bin, würde mich interessieren, was du abgefahren gefunden hättest. Mehr Fokus auf die lebendige Welt?

Ich finde dein Setting an sich gut. Ist eh nur etwas persönliches, dass ich bei den Begriffen "Dampfkraft", "Universität", "Luftverschmutzung, Industrialisierung" abschalte und zu den hunderten bereits bestehenden Steampunk-Settings zurückkehre.
Hat mit dem Settingsetzungen von dir nix zu tun, da die ja ziemlich durchdacht sind.

Was ich spannend finde ist eher der Äther/Odem-Kram, also die ganze Science Fantasy-Sache.
Auch eure Überlegungen zu der Physik und Geologie eines solchen Settings SEHR interessant.

Ich selbst liebäugele ja schon länger mit genau so einem Splitterweltsetting, habe da aber nie konkret was zu formuliert. Daher ist dein Thread hier total geil.
Titel: Re: Fliegende Inseln-Eigenbau-Setting - Grundannahmen
Beitrag von: Mann mit Ukulele am 12.10.2017 | 19:47
Kann ich nachvollziehen.
Vielleicht steigst du ja wieder ein, wenn ich zum Äther-Odem-Komplex mehr habe.
Darauf liegt auch mein Hauptaugenmerk, insofern kommt da sicher was.
Titel: Re: Fliegende Inseln-Eigenbau-Setting - Grundannahmen
Beitrag von: Sphärenwanderer am 12.10.2017 | 20:11
Würden da vlt die Odemsteine als Ersatz-Energiequelle dienen können?

Mit dem kleinen Nachteil, dass die Nutzung von Odemsteinen als Energiekern eines Apparats schädliche Strahlung freigibt, die sowohl die Nutzer als auch die Umwelt nachhaltig schädigt.

Da die Steine regelmäßig ausgewechselt werden müssen, manche Odemstein-Vorkommen aber von den Djur bis aufs Blut verteidigt werden, ist die Minenbauindustrie einer der schlagkräftigsten Zweige der menschlichen Gesellschaft.

Damit hätte man vlt einen kleinen Unterschied zum sonstigen Age-of-Steam.

Oh, und wenn Odemsteine auch in kleinen Dimensionen funktionieren, könnten natürlich auch handliche Apparate erschaffen werden, die ihre Energie daraus ziehen, was vlt ein paar nette Möglichkeiten für Ausrüstung ermöglicht.
Titel: Re: Fliegende Inseln-Eigenbau-Setting - Grundannahmen
Beitrag von: Mann mit Ukulele am 12.10.2017 | 20:19
Würden da vlt die Odemsteine als Ersatz-Energiequelle dienen können?

Mit dem kleinen Nachteil, dass die Nutzung von Odemsteinen als Energiekern eines Apparats schädliche Strahlung freigibt, die sowohl die Nutzer als auch die Umwelt nachhaltig schädigen.

Da die Steine regelmäßig ausgewechselt werden müssen, manche Odemstein-Vorkommen aber von den Djur bis aufs Blut verteidigt werden, ist die Minenbauindustrie einer der schlagkräftigsten Zweige der menschlichen Gesellschaft.

Damit hätte man vlt einen kleinen Unterschied zum sonstigen Age-of-Steam.
Darüber habe ich anfangs nachgedacht. Odemstein-Minen hatte ich auf dem Schirm. Dann hätten wir Manapunk statt Steampunk :D
Allerdings sollen die Steine etwas besonderes bleiben.
Und wenngleich nicht jeder Stein einzigartig ist, so sind diese Preziosen insgesamt doch nicht mit klassischen Edelsteinen vergleichbar, sondern eher vereinzelte Fundstücke; selten, kostbar und ungewöhnlich.
Immerhin sind es ja Überbleibsel der Essenz des Schöpfers. Ich hatte auch schon überlegt, ob es schon eine "Uralte" Zivilisation lange vor Djur und Menschen gab, welche die Steine schon benutzte.
Aber das kommt mir auch irgendwie abgenutzt vor, darum wieder verworfen. ^^
Im Rollenspiel soll es, zumindest anfangs, um die Artefaktjagd nach diesen Steinen gehen, die für Apparatus akquiriert werden.

Übrigens noch zu den Odemsteinen bzw. -geistern:
Im Endeffekt verleihen die Steine/Geister Superkräfte. Da stelle ich mir ein breites Spektrum vor; vermutlich wenig völlig Neues, da dürften die Superheldencomics den Markt ziemlich abgegrast haben.
Besonders ist vielleicht, dass die Steine austauschbar sind:
Agenten von Apparatus, die den Odemkuss empfangen haben, bekommen an ihrer Drosselgrube eine Art Fassung eingesetzt, in die künftig geschliffene Odemsteine eingesetzt werden können.
Titel: Re: Fliegende Inseln-Eigenbau-Setting - Grundannahmen
Beitrag von: Sphärenwanderer am 12.10.2017 | 20:22
Darüber habe ich anfangs nachgedacht. Odemstein-Minen hatte ich auf dem Schirm. Dann hätten wir Manapunk statt Steampunk :D
Allerdings sollen die Steine etwas besonderes bleiben.
Und wenngleich nicht jeder Stein einzigartig ist, so sind diese Preziosen insgesamt doch nicht mit klassischen Edelsteinen vergleichbar, sondern eher vereinzelte Fundstücke; selten, kostbar und ungewöhnlich.
Entsprechend soll es im Rollenspiel zumindest anfangs um die Artefaktjagd nach diesen Steinen gehen, die für Apparatus akquiriert werden.
Man könnte auch über so etwas wie Odemstein-Abfallprodukte die Energie beziehen. Ein Odemstein könnte z.B. aus dem Erz herausgeschmolzen werden müssen, wobei die zurückbleibende Schlacke in verfestigter Form besagte energetische Eigenschaften erhält.


Wenn sich die "Verunreinigungen" im Gestein unregelmäßig ausbreiten, hätte man mit diesen zudem einen netten Aufhänger für Schatzjagden. "Irgendwo in dieser Gegend muss es einen Odemstein geben"

Aber natürlich kannst du einfach bei Dampfkraft bleiben. Ich schmeiß nur gerne Vorschläge ein.  ;D

Edit: Zu den Bären-Djur: Wenn du im maritimen Rahmen bleiben möchtest, bieten sich vlt Walrösser als Alternative an. Wäre zudem etwas ausgefallener.
Titel: Re: Fliegende Inseln-Eigenbau-Setting - Grundannahmen
Beitrag von: trendyhanky am 12.10.2017 | 20:32
Zitat
Immerhin sind es ja Überbleibsel der Essenz des Schöpfers. Ich hatte auch schon überlegt, ob es schon eine "Uralte" Zivilisation lange vor Djur und Menschen gab, welche die Steine schon benutzte.

Bei den Odemsteinen hätte ich noch zwei Ideen, die sich aber mit deinen Schöpfer-Prämissen beißen:
- einerseits könnten die Odemsteine, da sie ja selten und kostbar sind, zersprengte Einzelteile eines Gottes vllt. des Schöpfer sein. Nicht nur der Planet ist zersprungen sondern das Odem (seine Seele?) selbst.
- die Odemsteine könnte es in verschiedener Stärke geben. Sie haben vllt unterschiedliche Kräfte, aber jeder von ihnen hat auch einen gewissen Drawback. Die Odemsteine können also nicht stumpf mitgenommen und verwendet werden, sondern es gehört ein wenig mehr dazu, nämlich die Erforschung seiner Kräfte und Gefahren. An der besagten "Universität" könnten die Menschlinge ein rudimentäres Forschungsfach eingerichtet haben. Spezialisten, die sich auf Odemsteine verstehen.

Die Odemsteine können wiederum (wie Sphärenmeister schrieb) in Gegenstände gepackt werden und dienen als Energiequelle. Es könnte sich dabei um besondere Artefakte und eine besondere Gegenstandskategorie handeln, die AUSSCHLIESSLICH mit Odemsteinen betrieben wird und nicht von der Wissenschaft Apparatus' nutzbar zu machen wäre.

EDIT: Um die Djur und die Menschlinge zu differenzieren, könntest du zwei unterschiedliche Weisen definieren, wie die Odemsteine verwendet werden. Menschlinge verwenden sie SO, die Djur SO. Die Djur wiederum könnten eine natürliche Affinität zu ihnen haben, etwas urtümlicher und archaischer. Ggf. stimmen sie sich medidativ auf die Steine ein.
Titel: Re: Fliegende Inseln-Eigenbau-Setting - Grundannahmen
Beitrag von: Mann mit Ukulele am 12.10.2017 | 20:45
Bei den Odemsteinen hätte ich noch zwei Ideen, die sich aber mit deinen Schöpfer-Prämissen beißen:
- einerseits könnten die Odemsteine, da sie ja selten und kostbar sind, zersprengte Einzelteile eines Gottes vllt. des Schöpfer sein. Nicht nur der Planet ist zersprungen sondern das Odem (seine Seele?) selbst.
Das beißt sich gar nicht mal so sehr. In dieser Richtung bin ich auch unterwegs. Der Schöpfer musste sich selbst "opfern", um seiner Schöpfung Leben einzuhauchen - das ist etwa mein Gedankenstand.

- die Odemsteine könnte es in verschiedener Stärke geben. Sie haben vllt unterschiedliche Kräfte, aber jeder von ihnen hat auch einen gewissen Drawback. Die Odemsteine können also nicht stumpf mitgenommen und verwendet werden, sondern es gehört ein wenig mehr dazu, nämlich die Erforschung seiner Kräfte und Gefahren. An der besagten "Universität" könnten die Menschlinge ein rudimentäres Forschungsfach eingerichtet haben. Spezialisten, die sich auf Odemsteine verstehen.
Das hatte ich im Prinzip genau so im Ursprungspost festgelegt. Apparatus ist tatsächlich auch die einzige Organisation, die das erforscht und versteht.

Die Odemsteine können wiederum (wie Sphärenmeister schrieb) in Gegenstände gepackt werden und dienen als Energiequelle. Es könnte sich dabei um besondere Artefakte und eine besondere Gegenstandskategorie handeln, die AUSSCHLIESSLICH mit Odemsteinen betrieben wird und nicht von der Wissenschaft Apparatus' nutzbar zu machen wäre.
Die Steine werden (siehe einen Post von mir weiter oben) nicht in Apparate, sondern in die Agenten "eingesetzt", daher sind sie auch austauschbar.

EDIT: Um die Djur und die Menschlinge zu differenzieren, könntest du zwei differente Weisen definieren, wie die Odemsteine verwendet werden. Menschlinge verwenden sie SO, die Djur SO. Die Djur wiederum könnten eine natürliche Affinität zu ihnen haben, etwas urtümlicher und archaischer. Ggf. stimmen sie sich medidativ auf die Steine ein.
Auch dazu steht was im Ursprungspost - Djur (die nicht bei Apparatus sind) haben, bei ausreichender Spiritualität, die Chance, das sich ihnen ein Odemgeist anschließt und dann, mechanisch gesehen, ähnliche Kräfte verleiht wie dem Steine-Nutzer.
Außerdem - das soll durchaus Quelle für Abenteuer sein - gibt es "wilde" Stein- und Geist-Nutzer, die unbewusst oder ohne das wiss. Know-How Übernatürliches tun oder erzeugen.
Titel: Re: Fliegende Inseln-Eigenbau-Setting - Grundannahmen
Beitrag von: Mann mit Ukulele am 12.10.2017 | 20:45
Edit: Zu den Bären-Djur: Wenn du im maritimen Rahmen bleiben möchtest, bieten sich vlt Walrösser als Alternative an. Wäre zudem etwas ausgefallener.
Bäm! Das gefällt mir.
Titel: Re: Fliegende Inseln-Eigenbau-Setting - Grundannahmen
Beitrag von: trendyhanky am 12.10.2017 | 20:49
Zitat
Djur sind die genuine Spezies Rasmassurs, Menschlinge kamen später, keiner weiß wieso. Es heißt, der Schöpfer habe die Menschlinge genauso vor dem Untergang retten wollen wie einst Rasmassur selbst.

Vllt. waren die Djur ja einst Menschen und wurden durch die Odemsteine mutiert zu dem, was sie heute sind.
Titel: Re: Fliegende Inseln-Eigenbau-Setting - Grundannahmen
Beitrag von: Mann mit Ukulele am 17.10.2017 | 04:21
Ich habe mal die Schöpfungsgeschichte ausformuliert und dabei festgestellt, dass die Menschlinge wohl gleichzeitig mit den Djur kamen, aber anders als diese keine Lieblinge des Schöpfers waren,
sondern eher ein Experiment. Entsprechend haben die Djur sich an den Äther angepasst, die Menschlinge nicht, zumindest nicht biologisch.
Immerhin haben letztere ihre Technik, die sie in jüngerer Zeit wieder ein wenig zu den Djur hat aufschließen lassen.

Ein Planet, jung und namenlos, hatte sich selbst auseinandergerissen. Einen Schöpfer dauerte das Schicksal dieses hitzigen Himmelskörpers, der sich unversehens um seine eigene Geschichte gebracht hatte. Er sammelte behutsam die Bruchstücke ein, drehte und wendete sie hin und her, überlegend, wie er daraus wohl etwas Neues bauen könnte.
Er nahm den noch weichen Kern des Planeten, festigte ihn und behauchte ihn mit seinem Odem, der wunderbaren Substanz, welche einen Funken der Macht des Schöpfers enthielt und ebenso einen Funken seines Bewusstseins.
Daraufhin formte er weitere Kerne, kleinere nun, und ordnete sie rundherum um den Weltenkern an. Sie alle behauchte der Schöpfer mit seinem Odem. Derart gesegnet waren all die Kerne fortan durch sympathetische Kraftlinien miteinander verbunden. Und der Schöpfer brachte so die Odemgeister in die Welt, körperlose Wesenheiten, Facetten seiner Allmacht. Indem er dem werdenden Rasmassur seinen Odem spendete, versah er die Welt mit seiner ureigensten Prägung und wurde selbst ein Teil von ihr.

Im nächsten Schritt gestaltete der Schöpfer die zahllosen Splitter. Er nahm brauchbares Planetenmaterial und modellierte Miniaturwelten, eine nach der anderen, mit großer Sorgfalt, mit Eifer und wohl auch einigem Übermut. Nachdem der Schöpfer die Splitter zusammengesetzt und modelliert hatte, wollte die Kreation aber noch nicht leben. Kalt und tot kreiste sie um die Sonne. Der Schöpfer wirkte weiter und vertraute jeden der Splitter einem Odemgeist an, der sich als lebenspendende Lufthülle darum herum legte, um Atmung zu ermöglichen. Jetzt war für den Schöpfer der Moment gekommen, die winzigen Welten mit faszinierenden Kreaturen aus seiner umfangreichen Sammlung zu bevölkern; die Djur waren dabei nur eine von vielen ungewöhnlichen Spezies, wie gemacht, sich im Verlauf der Geschichte an die ungewöhnlichen Verhältnisse anzupassen. Wieviel schwerer würden es da die Menschlinge haben, die äußerst spezifische Bedingungen benötigten, um überhaupt lebensfähig zu sein? Das würde nur die Zeit zeigen.

Das Werk war zweifelsohne gut, doch würde der lebensfeindliche Allraum jenseits der Splitter Kontakt und Austausch zwischen Rasmassurs Bruchstücken unmöglich machen. Der Schöpfer musste erkennen, dass er seine Kreation nur vollenden würde können, wenn er einen großen Teil seiner selbst dafür opferte. Er beschloss also endlich, der Welt eine weitere, signifikante Gabe seiner göttlichen Essenz angedeihen zu lassen und erschuf den Äther; den lebenden, atmenden Äther, die schützende Blase, welche seitdem, und bis zum heutigen Tage fortdauernd, aus einem liebevoll arrangierten Sammelsurium ein Gesamtkunstwerk von erhabener Ästhetik und Größe macht.

Der Schöpfer blickte zufrieden auf sein opus magnum. Und während seine Splitterwelt ihre ersten Atemzüge tat, gewahrte er sein eigenes Schwinden. So gab er als seine letzte Tat auch noch all die übrigen, funkelnden Bestandteile seines abertausendfältigen Wesens in die Welt hinein. Sie ergossen sich wie ein kristallener Regen über die Splitter und bescherten ihnen die Odemsteine, aufdass diese den Bewohnern Rasmassurs irgendwann einmal zu Freude und Nutzen gereichen möchten. Der Schöpfer schwand dahin, doch die Splitterwelt gedeiht seit jener Zeit.

Nun allerdings, einen recht kleinen kosmischen Augenblick später, ist der Schöpfer des ursprünglichen Planeten zurückgekehrt. Und er ist nicht begeistert…
__________

Davon abgesehen habe ich mir noch Gedanken zu Ätherpopulation und -schiffahrt und zu Apparatus gemacht:

Apparatus:
Baut fortschrittliche Waffensysteme, die auch den Ätherbruch (Zusammenbruch einer Splitteratmosphäre) herbeiführen können (Wenn diese Atmosphären jetzt ehemalige Geister sind, wäre das ziemliche Blasphemie).
Als Hüter der einzigartig modernen und überlegenen Technik könnte Apparatus zu der Ansicht gelangen, selbst über das Schicksal von Nationen und Splittern entscheiden zu dürfen, zu sollen oder gar müssen. Seine Basis ist eine fliegende Festung im Äther oder wahlweise ein großes Ätherlebewesen, auf dem sie eine künstliche Umgebung eingerichtet haben.
Bedrohungen für Apparatus? – Spione innerhalb von Apparatus – Splitternationen vereinigen sich gegen die Organisation – Falls App. sich versteckt, sucht vielleicht jemand die geheime Basis.

In der Basis gibt es die Ätherschmiede (hocherhitzter Äther setzt gewaltige Energie frei).
-> Vielleicht kann durch diese Ätherschmiede auch Odemeisen geschmolzen/formbar gemacht werden – dadurch macht Apparatus schönes Zeug und/oder Waffen daraus, baut sich seinen eigenen Splitterkern.
     -> Aber wie kommen sie dann überhaupt an das Odemeisen und zu welchem Preis?
-> Stimmen bei App. sagen, sie führten das Werk des Schöpfers fort, sie seien auserwählt zu herrschen etc. Vielleicht wird App. eine quasi-religiöse Gruppe?

Ätherpopulation:
Biolumineszierende Tiere/Wesen geben überschüssige Energie als Licht ohne Wärme ab. So leuchtet „nachts“ der Äther auf mysteriös-ästhetische Weise.

Schiffahrt:
Ätherkraken! Diese Wesen werden quasi in ein Schiff geschirrt und treiben durch ihren gewaltigen Rückstoß das Gefährt voran.
Titel: Re: Fliegende Inseln-Eigenbau-Setting - Grundannahmen
Beitrag von: Mann mit Ukulele am 17.10.2017 | 12:19
Nach meinem Post und beim Einschlafen kam mir dann noch folgender Gedanke:
Die Menschlinge sind Überlebende des zerstörten Planeten (also ähnlich wie der bisherige Gedanke, den ich aber beim Schreiben der Schöpfungsgeschichte erst nicht recht unterzubringen wusste)
und sie wurden vom Schöpfer mit gerettet und auf der neuen Welt ausgesetzt. Anders als die Djur sind sie aber nicht vom Schöpfer gemacht und daher nicht "naturgemäß" an sein Wirken = den Äther angepasst.
Dann war der Planet nicht mehr ganz jung, aber immer noch ziemlich jung und v.a. hat das einen großen Vorteil, wenn es tatsächlich einen anderen Schöpfer gibt:
Der kann vielleicht auf "seine" Menschlinge Einfluss nehmen, wenn er Einfluss nehmen will.
Sicher folgen nicht mehr alle Menschlinge seinen Wegen und sind daher nicht empfänglic, aber bestimmt gibt es da noch reichlich.

Und Apparatus kann eine sehr ambivalente Rolle zwischen "potentieller Weltzerstörer" (wegen Waffen etc.) und "pot. Weltretter" einnehmen, weil vielleicht nur App. die Mittel hat, sich einem Schöpfer entgegenzustellen.
Titel: Re: Fliegende Inseln-Eigenbau-Setting - Grundannahmen
Beitrag von: Mann mit Ukulele am 18.10.2017 | 00:29
Wenn Djur sterben, gehen ihre Seelen/ihre Seelenessenz in den Äther über und trägt damit einen Teil zu dessen Lebendigkeit bzw. Bio-Aktivität bei.
Menschlinge haben nach dieser Definition keine Seele, denn von ihnen bleibt nichts als eine sterbliche Hülle, zumindest soweit wir wissen.

Nun ist es aber jemandem gelungen, diese Seelenessenz einzufangen. Ich weiß noch nicht wie - mit einem Odemstein vielleicht oder durch ein Ritual.
Würde ein Ritual der Prämisse widersprechen, dass alles Übernatürliche vom Odem ausgeht?

Ich möchte nicht, dass auch hierfür Apparatus verantwortlich ist, das soll eher was Mystisches, Mysteriöses sein, nichts Technisches.

Jedenfalls kann, wer auch immer sie einfängt, die Seelenessenz zu einer Art minderwertigen Odemsteinen pressen/verarbeiten, die nun in der Halbwelt kursieren und zu allerlei Schindluder verleiten,
da sie erstens, ähnlich wie die echten Odemsteine, wenn auch in deutlich geringerem Ausmaß, Kräfte verleihen; da sie zweitens für Versuche mit mechanischen Soldaten, ähnlich wie Apparatus’ Mechaten, verwendet werden; da sie drittens verwendet werden, um Unwissende zu täuschen, wenn sich Verbrecher als Mitglieder von Apparatus ausgeben.
Titel: Re: Fliegende Inseln-Eigenbau-Setting - Grundannahmen
Beitrag von: Mann mit Ukulele am 24.10.2017 | 17:38
Wie wäre es, wenn man die Seelenessenz Verstorbener durch eine Art Kochvorgang "ausdampfen" oder "auskristallisieren" lassen könnte?
Auf diese Weise würden künstliche, vergleichsweise schwache Odemsteine bzw. Seelensteine erzeugt.

Was würde das für den Totenkult bedeuten?
Titel: Re: Fliegende Inseln-Eigenbau-Setting - Grundannahmen
Beitrag von: Tante Petunia am 24.10.2017 | 17:57
Wie wäre es, wenn man die Seelenessenz Verstorbener durch eine Art Kochvorgang "ausdampfen" oder "auskristallisieren" lassen könnte?
Auf diese Weise würden künstliche, vergleichsweise schwache Odemsteine bzw. Seelensteine erzeugt.

Was würde das für den Totenkult bedeuten?
Ich stelle mir dann mal einen Tempel mit einem Altar aus diesen Seelensteinen vor - das wäre dann ein echt mächtiger Ort des Glaubens.... :d
Oder gar bei einem sehr alten Tempelgemäuer noch mit einer Innenverkleidung der Tempelwände mit diesen Seelensteinen...
Titel: Re: Fliegende Inseln-Eigenbau-Setting - Grundannahmen
Beitrag von: Mann mit Ukulele am 24.10.2017 | 18:37
Eindrucksvoll - aber damit schon wieder viel zu wenig "besonders".

Andererseits könnte auf einem Splitter - und nur dort - wo die Yako-Frucht wächst, aus diesen Früchten der Sud zum Auskochen gewonnen werden...
Titel: Re: Fliegende Inseln-Eigenbau-Setting - Grundannahmen
Beitrag von: Mann mit Ukulele am 25.10.2017 | 16:54
Und zuguterletzt frage ich mich nun, welchen signifikanten Flaw/Nachteil ich den Odemsteinen, bzw. den -benutzern verpassen kann.
Im Moment habe ich drei Ansätze:

- Die Steinbenutzung verzehrt den Nutzer langfristig
- Der Nutzer nimmt Eigenschaften der Steine an, bzw. bekommt negative Effekte ab (also ein Stein, der Feuer kontrollieren lässt, verbrennt auch den Nutzer o.ä.)
- Der Nutzer wird abhängig
- Nutzer sind nicht mehr äther- oder luftfähig
- Eine Art Besessenheit
- Yako-Frucht-"Kryptonit"

Weitere Ideen?
Titel: Re: Fliegende Inseln-Eigenbau-Setting - Grundannahmen
Beitrag von: Nomad am 1.11.2017 | 22:50
Und zuguterletzt frage ich mich nun, welchen signifikanten Flaw/Nachteil ich den Odemsteinen, bzw. den -benutzern verpassen kann.
Im Moment habe ich drei Ansätze:

- Eine Art Besessenheit

Weitere Ideen?
Ein Teil der Odemstein Träger entwickeln Phopien oder Paranoia. Da die allgemeine Bevölkerung das weiß, hat sie Angst vor solchen Leuten, da sie sehr mächtig sind und gleichzeitig zu extremen Stimmungsschwankungen neigen können. Also einen starkten sozialen Nachteil.
Ich würde es allerdings einem Spieler überlassen ggf. ob und wie stark er solche Schwächen entwickelt. Vielleicht über ein Vor-Nachteilsystem? Sonst hast du ganz schnell das Problem mit unspielbaren SCs. Aber zumindest bei NSCs könnte es ja regelmäßig auftreten  >;D
Titel: Re: Fliegende Inseln-Eigenbau-Setting - Grundannahmen
Beitrag von: trendyhanky am 2.11.2017 | 00:19
Zitat
Und zuguterletzt frage ich mich nun, welchen signifikanten Flaw/Nachteil ich den Odemsteinen, bzw. den -benutzern verpassen kann.

Ich würde den Flaw direkt passend zum Setting gestalten. Da die Odemsteine ja im Gegensatz zur Technik deiner Steampunk-Zivilisation stehen kannst du den Nutzern ja sowas verpassen wie die Zauberer bei Dresden Files.

In ihrer Präsenz spinnt, versagt Technik ("Hexing"). Je nach Mächtigkeit des Odemsteinbenutzers und wie stark er schon "eingenommen" wurde, kannst du den Einfluss auf die Technik skalieren

Titel: Re: Fliegende Inseln-Eigenbau-Setting - Grundannahmen
Beitrag von: Mann mit Ukulele am 6.11.2017 | 21:20
@Flaw:
Die Steampunk-Sache habe ich komplett verworfen, das lenkt mir zu sehr vom eigentlich Besonderen ab.
Allerdings habe ich mich tatsächlich für die "Yako"-Frucht (Arbeitstitel ^^) entschieden, weil sie nun einerseits benötigt wird, um den "Odemkuss" überhaupt zu ermöglichen,
gleichzeitig aber in den falschen Händen wie Kryptonit den Stein-Nutzer schädigen und ausschalten kann.

Jetzt habe ich aber ein anderes "Problem":
Wie nenne ich die Leute von Apparatus? Apparate, Apparatschiks und Apparatisten/Apparisten ist alles Mist und/oder albern.
"Agenten" ist mir zu generisch. Klar, dass man mal von einem Agenten von Apparatus spricht, aber nicht als geläufige Bezeichnung.
Ich hatte an ein Akronym gedacht, das etwas ergibt, wie z.B. A.S.E. (Apparatus Spezialagent im Einsatz) - und dann ist man ein Ase oder spricht von Asen.
Aber in dem Fall passt das eigentlich nicht, weil ja der tatsächliche Bezug fehlt, da die germanischen Götter in meinem Setting nicht existieren (oder zumindest keine Rolle spielen ^^).

Hat jemand Ideen dazu?
Titel: Re: Fliegende Inseln-Eigenbau-Setting - Grundannahmen
Beitrag von: Sphärenwanderer am 6.11.2017 | 21:42
Wie wäre sowas wie "Maschinenjünger"? "Die Maschinenjünger vom Apparatus haben den Boden entweiht" klingt in meinen Ohren gar nicht verkehrt ^^

Edit: Aaah, ohne Technik ergibt das gar keinen Sinn.


Vlt Scholaren, Adepten, Arcanisten, Lichtsucher, Eminenzen, Okularen, Odemisten, Odemologen, Geomanten

Was ich lustig fände, wenn die Apparatus-Jünger tatsächlich so etwas wie "Apparate" als spöttischen Spitznamen hätten, der auf ihr verkopftes Wesen und die steife Haltung verweist.