Aber warum ist das so? Warum gibt es bei Fate kaum "from zero to hero"-Geschichten? Warum spielen wir in den jeweiligen Welten immer eine Art Halbgott in Menschengestalt? Warum sind die meisten Gruppen in Fate immer irgendwelche Spezialeinheiten?
Der Witz bei Fate ist aber, dass egal auf welchem Powerlevel die Figuren beginnen, das Spiel immer gleich ist.
Bei DnD würde man sagen: "Baut euch Charaktere Level 10+". Oder bei DSA halt hohe Stufe.
Bei Fate Core oder gar FAE sähe eine Gruppe aus Teppichknüpfern oder Göttern genau gleich aus von den Werten.
Der Witz bei Fate ist aber, dass egal auf welchem Powerlevel die Figuren beginnen, das Spiel immer gleich ist.
Ich kenne viele Spieler, die gerne den Prozess von "Zero to Hero" erleben, die die Abenteuerpunkte liebevoll verteilen, die dem Stufenaufstieg entgegenfiebern, die sich nostalgisch an die Zeit erinnern als die Fluss-Überquerung fast tödlich war, die einen langfristigen Steigerungsplan für die nächsten 10 Level vorbereiten...
Das fehlt mir bei Fate.
Du kannst doch bei Fate auch steigern, wo ist das Problem?
Du kannst doch bei Fate auch steigern, wo ist das Problem?
Mit D&D gibt es doch schon ein sehr gutes Zero-to-Hero-System. Wenn man das will, warum Fate nehmen?
Ich kenne viele Spieler, die gerne den Prozess von "Zero to Hero" erleben, die die Abenteuerpunkte liebevoll verteilen, die dem Stufenaufstieg entgegenfiebern, die sich nostalgisch an die Zeit erinnern als die Fluss-Überquerung fast tödlich war, die einen langfristigen Steigerungsplan für die nächsten 10 Level vorbereiten...
Die Frage dich ich mir bei alledem stelle ist aber: Ist dem so?
Gibt es hier jemanden, der einen Charakter in Fate längere Zeit gespielt hat? Sagen wir 30+ Spielsessions?
Gab es Veränderungen des Charakters? Andere oder mehr Aspekte? Andere oder mehr Stunts? Wie war der Eindruck?
Fate ist mit seiner eher horizontalen Charakterentwicklung eh eine Ausnahme. Wenn das also mein Ding ist, kann ich auf einen SEHR großen Fundus an anderen Systemen zurück greifen.
(...)
Bei DnD bsplw ist es eigentlich piepegal, ob du Level 1 oder Level 20 bist, da du eh immer auf ein CL triffst, das adäquat ist. Eigentlich brauchst du gar keine extrem krassen Werte um ds abzubilden.
(...)
Kommt aufs Worldbuilding an. Es war ein cooles Gefühl, in World of Warcraft endlich auf die Scherbenwelt zu dürfen, auch wenn die Kämpfe relativ gesehen gleich waren wie im Startgebiet.
Oder im PnP: Meine Heldengruppe hat einen DSA-Riesenlindwurm getötet!
Aber das steht ja nicht über allem anderen, was ein System ausmacht.
"Dann musst du was anderes nehmen!" kam hier im Thread eben sehr früh, obwohl es schon die eine oder andere (Not-)Lösung für das Thema gibt.
Natürlich macht man damit aus Fate kein Level-System mit allen Schikanen, aber auch mit Bordmitteln geht wenigstens ein bisschen was.
Gibt es hier jemanden, der einen Charakter in Fate längere Zeit gespielt hat? Sagen wir 30+ Spielsessions?
Gab es Veränderungen des Charakters? Andere oder mehr Aspekte? Andere oder mehr Stunts? Wie war der Eindruck?
Es stimmt schon, Fate-Charaktere sind kompetent in dem, was sie tun. Aber wenn man die Umwelt darauf abstimmt können es halt auch kompetente Kleinkriminelle sein, nicht kompetente Superhelden...
Es kommt auch ganz erheblich auf die Aspekte an. Wenn ich den Aspekt "Vater zweier pubertierender Töchter" wähle, erlebe ich ganz deutlich andere Abenteuer als mit "Meisterassassine". Es wird aber keine Heldenreise, und darauf wollt der OP ja hinaus - aber Fate ist Kammerspiel-fähig. Es muss nicht superheldig oder pulpig sein.
Wir haben nur sehr selten Charaktere die in das Geschehen geworfen werden und dann mit dem was sie können versuchen das Beste daraus machen, nein es sind fast immer Figuren denen in gewisser Weise "vorherbestimmt" ist an diesem Abenteuer teilzunehmen, sei es weil es einfach ihr Job ist oder sonst keiner mächtig genug ist.
Dass dabei vor allem spektuläre Settings rauskommen und angeboten werden, larger-than-life, liegt wohl daran, dass Spieler ihre Freizeit lieber mit solchen Themen ausfüllen wollen.
Erstmal gilt das überall, klar. Aber dass für Fate, gerade wenn man sich die Worlds of Adventure anschaut, ganz überwiegend bunter Pulp erscheint, hat doch erkennbar was damit zu tun, wie das System funktioniert und aufgestellt ist.
Erstmal gilt das überall, klar. Aber dass für Fate, gerade wenn man sich die Worlds of Adventure anschaut, ganz überwiegend bunter Pulp erscheint, hat doch erkennbar was damit zu tun, wie das System funktioniert und aufgestellt ist.
Weil das die Prämisse von Fate ist: Du sitzt nicht am Tisch und hast eine Figur, die hoffentlich zufällig zum geheimen Effektebaukasten des SL passt ("Abenteuer"), sondern dein Charakter, die anderen Charaktere, das Setting und auch der Plot ergeben ein aufeinander abgestimmtes Ganzes.
Warum spielen wir RPG? Was ist die Intention? Ursprünglich doch, weil wir Jmd anderes, Besseres, Cooleres sein wollten? Dinge tun, die wir sonst nicht konnten?
Irgendwie hab ich das Gefühl dass wir aneinander vorbei posten.
Und das macht Fate jetzt zur gaaanz großen Ausnahme unter...welchen Systemen mit mehr als einem "offiziellen" Setting noch mal? ;)
Ich denke, wenn's wirklich einen "systemimmanenten" Grund dafür gibt, daß für Fate in erster Linie "bunter Pulp" herauskommt [...]
Wobei das nicht zwingend "Superhelden" sein müssen. Es gehen auch Feuerwehrleute ("Fight Fire" in "Worlds on Fire"). Das sind dann aber die tollen Heldenfeuerwehrleute aus Film und Fernsehen, die total toll Feuer löschen, Leute raustragen und dabei im Job total selbstlos sind, gleichzeitig auf der privaten Seite aber ein ums andere Mal bei der Ex, der Teen-Tochter, den Eltern oder dem Gangster, bei dem sie Spielschulden haben, völlig versagen. Protagonisten halt. Die Überhöhung ist Teil des Mediums und in diesem Fall auch Teil des Spielsystems.
...Das sind zwei verschiedene Paar Schuhe: "Normalos" und "Deppen" sind unterschiedliche Kategorien.
Ich würde sogar noch einen Schritt weitergehen. These: Sobald du jemanden im Rollenspiel spielst, ganz egal wie normal oder generisch er ist, wird er außergewöhnlich!
Protagonisten können nie Normalos sein, Leute, die einfach nichts können und von allen herumgeschubst werden.Das würde sich nämlich sehr stark mit der Agency (tut mir leid, Denglisch, aber mir fällt grade keine treffende dt. Entsprechung ein) beißen, die Rollenspieler in aller Regel gerne innehaben, wenn sie einen Charakter spielen. Wenn mir nichts gelingen kann, warum dann spielen?
Hier wieder Zustimmung!
Außerdem erhalten die Protagonisten, also die Spieler, das Spotlight vom SL. Der Input, der den gemeinsamen Vorstellungsraum formt, kommt nun einmal von den Spielern und ist gefiltert durch die Sicht und Agenda ihrer Protagonisten. Das führt dazu, dass jeder Charakter, egal wie "gewöhnlich" er ist, das Spiel prägt und damit irgendwo außergewöhnlich ist. Die Welt hört quasi auf ihn... selbst wenn das Regelwerk hart simuliert und die Spielfigur wegen mangelnder Fähigkeiten ständig abstraft.
Man muss nur auf Filme oder in Bücher schauen. Besonders Protagonisten in Dramen sind die normalsten Typen auf der Welt: Hamlet, Karl von Moor, Woyzeck, Jedermann. Es gibt ein ganzes Genre (meistens unter dem wenig sprechenden Begriff Drama zusammengefasst), das sich nur damit beschäftigt. Aber dadurch, dass wir sie zum Mittelpunkt von Geschichten machen können sie gar nicht mehr 08/15 sein!
Ich sage das als jemand, der besonders gerne Drama spielt, die normalen Leute. Wichtig dabei ist mir aber immer: Die haben trotzdem Bereiche in denen sie glänzen können. Warum? Weil jeder Mensch in etwas gut ist (das ist zumindest meine feste Überzeugung)... wir sagen uns zwar gerne wir können dies, das und jenes nicht und überhaupt gar nichts... und Mensch ist dieses Spiel unrealistisch, weil den Protagonisten ja ständig Dinge gelingen... aber das verkennt, was wir Menschen alles leisten können, ohne uns groß anzustrengen.My words!
Bei Fate ist es tatsächlich eine Frage der Perspektive. Wenn ich z.B. das erwähnte Fight Fire spiele wäre es im Dienste des Genres und Settings womöglich eine Legendäre Herausforderung den flegelhaften 18-Jährigen Freund meiner minderjährigen Tochter beim gemeinsamen Abendessen nicht anzuschreien. Während eine brennende Tür mit einer Feueraxt einzuschlagen dagegen nur durchschnittlich schwer ist.Sehr interessante Sichtweise.
Außerdem kann Fate mit Aspekten arbeiten, die auch spezielle Dinge anzeigen. Im Spiel mit Normalos könnte es einfach sowas sein wie "Niemand ist ein Superheld". Den kann ich immer reizen, um das Spiel zu erden, falls es mir in übernatürliche Sphären davonfliegt.
Dass Fate allerdings keinen Mechanismus zum "besser werden" hat, der den Namen verdient, das gebe ich durchaus zu.
Mitunter die spannensten Geschichten sind doch auch eben jene wenn normale Leute aus ihren Alltag herausgerissen werden und auf einmal in absonderlichen Geschichten über sich hinauswachsen müssen.
Fate Charaktere können keine Normalos sein.Was ist ein Normalo? Jemand der ein normales Leben in einer Routine führt? Insofern stimmt es, dass Fate Charaktere keine Normalos sein können, denn Fate setzt immer da an, wo diese Routine unterbrochen wird. Das muss aber nicht zwangsläufig bedeuten, dass die Charaktere Elitetruppen sind, das bedeutet lediglich, dass die Charaktere Leute sind, die mit einer Unterbrechung ihrer Routine umgehen können.
1. Fatecharaktere sind kompetentUnd mit der Unterbrechung einer Routine können sie dann umgehen, wenn sie kompetent sind. Das bedeutet oft nicht nur kompetent in dem was sie tun, sondern auch kompetent darin diese Fertigkeiten auf neue Situationen umzusetzen, denn genau darum geht es ja.
2. Fatecharaktere sind dramatischDas Drama kommt auch gerade aus der Unterbrechung der Routine. Fate erlaubt es auch ohne Probleme die Legende von Olaf dem Steuerberater zu spielen. Was es tatsächlich nicht will ist das Tagebuch von Olaf dem Steuerberater, in dem er täglich zur Arbeit geht, seine Arbeit macht, wieder nach Hause geht, ad infinitum. Das ist langweilig, da steckt nichts drin. Vorallem bedarf Drama (für mich) auch immer eine Entscheidung, und auch die kommt oft aus der Unterbrechung der Routine der Charaktere. Und sei es nur, ob sie versuchen wollen die Routine wieder aufzubauen, ob sie die neue Situation nutzen wollen, oder ob sie aus der Unterbrechung etwas ganz neues machen wollen. Das lässt sich auch für Olaf den Steuerberater machen. Er hat eine Beförderung angeboten bekommen, und die Entscheidung ist jetzt zwischen ihm und seinem besten Freund, wer die Stelle bekommt. Drama! Kann man wunderbar spielen. Das tagtägliche Steuerberatergeschäft? Vermutlich weniger.
3. Normalos machen keinen SpaßAuch hier wieder: Jein. Routine macht keinen Spaß. Routine erlaubt keine Entscheidungen, sie ist einfach immer das gleiche, ohne dass sich etwas ändert. Normalos sind oft die, die in einer Routine stecken, daher ist es leichter langweilige Normalos zu haben als langweilige Elitetruppen. Aber auch hier gilt, "normal" ist relativ. Für gewöhnlich spielt man auch bei den Elitetruppen nicht das tagtägliche Training aus sondern immer nur die Einsätze, die Unterbrechung der Routine. Auch Elitetruppen können unglaublich langweilig werden, wenn man die ewig gleiche tägliche Routine ausspielt. Natürlich ist es so, dass Elitetruppen darauf ausgerichtet sind, entsprechende Einsätze durchzuführen, dennoch ist der Einsatz selbst normalerweise nicht Routine und bringt auch die Elitetruppen an die Grenzen ihrer Möglichkeiten. Wenn nicht, dann ist der Einsatz auch für sie Routine.
Was die Spielfiguren können und was nicht, wird doch bei Fate über Aspekte, Fertigkeiten und Stunts definiert. Es ist doch also reine Deifinitionssache ~;D, was sie können. Ernsthaft, die Gruppe muss sich auf ein "Powerniveau" einigen und darüber Fertigkeitsstufen und Anzahl der Stunts festsetzen. Dadurch bekomme ich relativ leicht Normalos oder "jugendliche Helden".
So wie ich es versehe SOLL man die Elite Truppe aus Helden Abenteuern usw spielen das ist so gedacht von Fate. Sozusagen eingebaut.