Tanelorn.net

Pen & Paper - Spielsysteme => Systemübergreifende Themen => Thema gestartet von: Ucalegon am 13.10.2017 | 11:28

Titel: The days of high drama? Do tell.
Beitrag von: Ucalegon am 13.10.2017 | 11:28
Im Fate-Board wird über Drama gesprochen:  (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,104187.0.html)

2. Fatecharaktere sind dramatisch

Ich sage das als jemand, der besonders gerne Drama spielt, die normalen Leute. Wichtig dabei ist mir aber immer: Die haben trotzdem Bereiche in denen sie glänzen können. Warum? Weil jeder Mensch in etwas gut ist (das ist zumindest meine feste Überzeugung)... wir sagen uns zwar gerne wir können dies, das und jenes nicht und überhaupt gar nichts... und Mensch ist dieses Spiel unrealistisch, weil den Protagonisten ja ständig Dinge gelingen... aber das verkennt, was wir Menschen alles leisten können, ohne uns groß anzustrengen.

Bei Fate ist es tatsächlich eine Frage der Perspektive. Wenn ich z.B. das erwähnte Fight Fire spiele wäre es im Dienste des Genres und Settings womöglich eine Legendäre Herausforderung den flegelhaften 18-Jährigen Freund meiner minderjährigen Tochter beim gemeinsamen Abendessen nicht anzuschreien. Während eine brennende Tür mit einer Feueraxt einzuschlagen dagegen nur durchschnittlich schwer ist.

Außerdem kann Fate mit Aspekten arbeiten, die auch spezielle Dinge anzeigen. Im Spiel mit Normalos könnte es einfach sowas sein wie "Niemand ist ein Superheld". Den kann ich immer reizen, um das Spiel zu erden, falls es mir in übernatürliche Sphären davonfliegt.

Das Drama kommt auch gerade aus der Unterbrechung der Routine. Fate erlaubt es auch ohne Probleme die Legende von Olaf dem Steuerberater zu spielen. Was es tatsächlich nicht will ist das Tagebuch von Olaf dem Steuerberater, in dem er täglich zur Arbeit geht, seine Arbeit macht, wieder nach Hause geht, ad infinitum. Das ist langweilig, da steckt nichts drin. Vorallem bedarf Drama (für mich) auch immer eine Entscheidung, und auch die kommt oft aus der Unterbrechung der Routine der Charaktere. Und sei es nur, ob sie versuchen wollen die Routine wieder aufzubauen, ob sie die neue Situation nutzen wollen, oder ob sie aus der Unterbrechung etwas ganz neues machen wollen. Das lässt sich auch für Olaf den Steuerberater machen. Er hat eine Beförderung angeboten bekommen, und die Entscheidung ist jetzt zwischen ihm und seinem besten Freund, wer die Stelle bekommt. Drama! Kann man wunderbar spielen.

Da ich persönlich mit Fate noch nie Drama gespielt habe und das System dafür auch nicht benutzen würde, möchte ich das Thema mal systemübergreifend anschauen.

Fürs Rollenspiel nehme ich meine Definition aus Robin Laws DramaSystem/Hillfolk:
Zitat
In a procedural scene, the characters confront and
overcome external obstacles. They fight opponents,
conduct chases, investigate mysteries, explore
unfamiliar environments, and so on. When they
succeed by talking to others, it is by negotiating with
characters who exert no particular emotional hold
over them, over practical matters.
In a dramatic scene, the main characters confront
internal obstacles, seeking emotional reward from
people they care deeply about, for good or ill.

Weiter: Worum es in einem Rollenspiel geht, erkenne ich an den Regeln (Ich weiß, ich weiß, zu Old School-Rollenspielerinnen sollte ich das nicht sagen. (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,103523) Fühlt euch einfach nicht angesprochen).

Also: Mit welchen Regeln machen euer Rollenspielsystem, eure Rollenspiele Drama? Wenn ihr ein System benutzt, das das von sich aus nicht will oder kann: Wie modifiziert ihr es für eure Zwecke?

Legt dabei eure Definition von Drama-Rollenspiel zugrunde, nennt sie aber bitte kurz, damit alle wissen, worüber ihr sprecht.
Titel: Re: The days of high drama? Do tell.
Beitrag von: KhornedBeef am 13.10.2017 | 11:34
Wir machen Drama weitgehend ohne Regeln. Quasi Drama-OSR dann? Ich hab keine Ahnung.
Titel: Re: The days of high drama? Do tell.
Beitrag von: 1of3 am 13.10.2017 | 11:52
Ich hatte dramatische Runden in PtA, PbtA, Engel, WoD, Polaris, Durance, Kingdom, WGP, Shock:HC.

Ich glaube hier ist wichtig, eine gewisse Zeit für den Charakter zu haben. Wenn ich Figuren schiebe oder an strategischer Problemlösung arbeite wird das schwierig. Ein Spiel, das weniger Wert auf eine kooperierende Party legt, ist besser: Die Hauptfiguren können sich aneinander reiben. Charaktererschaffung ohne viel Blättern hilft.

Spezifische helfen kann die Wünsche und Bedürfnisse von Charakteren, sowie die Personen, die ihnen wichtig sind, zu kodifzieren. Gerne in einer Form, die Veränderungen zulässt, also nicht als stabiles Attribut oder so. Die Möglichkeit das selbst zu formulieren oder auszugestalten hilft.

Methoden, die auffordern inneren Monolog zu verbalisieren, können helfen. Ich denke da an die Denkblase aus WGP oder den Hot Seat aus Inspectres. Auch so Sachen wie: "Wenn du dies oder jenes offenbarst,..."
Titel: Re: The days of high drama? Do tell.
Beitrag von: Arldwulf am 13.10.2017 | 11:59
Drama entsteht für mich durch die unterschiedlichen Eigenschaften der Charaktere und die ins extreme überspitzte Anwendung ihrer Methoden.

Oder anders gesagt: Das was sie tun würden um zu erreichen was sie wollen.

Gute dramatische Systeme müssen darum möglichst große Freiheit bieten wie ein bestimmtes Ziel erreicht haben kann - und gleichzeitig diesen verschiedenen Wegen eine Bedeutung verleihen indem sie nicht nur alle möglich sind, sondern auch unterschiedliche Konsequenzen haben.
Titel: Re: The days of high drama? Do tell.
Beitrag von: Lord Verminaard am 13.10.2017 | 12:23
Hier ist die Geschichte, wie ich sie mir zusammengereimt habe. Ich kann nicht alles davon belegen.

Bereits in den 80ern gab es Gruppen, die sich von den ursprünglichen Prämissen von D&D und seinen Kindern entfernten. Es gab Systeme wie Everway, Amber Diceless oder Prince Valiant, aber viel verbreiteter waren Runden, die weiter die herkömmlichen Systeme verwendeten, die jedoch einen Spielstil entwickelten, der hier glaube ich mit „Drama“ gemeint ist und der (Achtung Verallgemeinerung) insbesondere durch folgende Elemente gekennzeichnet war:


Natürlich war es aus heutiger Sicht absurd, so etwas mit D&D und ähnlichen Systemen zu spielen, und dann auch noch die Leute, die das System für das benutzten, wofür es eigentlich gemacht war, als schlechte Rollenspieler zu verunglimpfen. Auch Systeme wie die World of Darkness, die in der Prosa ganz deutlich die von mir oben genannten Elemente als Spielziel postulierten, blieben in vielem immer noch dem Erbe von D&D verhaftet, „weil ein Rollenspiel solche Regeln halt braucht“.

Wichtig ist aber, zu erkennen, dass viele dieser Gruppen einen äußerst robusten und funktionalen Spielstil entwickelten, sie hatten also ihre Aufgabenteilung, ihre Verhandlungsregeln, ihre Spielpräferenzen absolut sortiert, schleppten halt nur irgendwie immer noch den Ballast dieser Regelwerke mit sich rum.

Dann kam FATE. Viele kritisieren ja zurecht, dass FATE wischi waschi sei, genau das war aber hier von Vorteil: FATE passte sich dem Spielstil dieser Runden an. Auch wenn es an unterschiedlichen Tischen unterschiedliche Gepflogenheiten gab, das war egal, FATE nahm das alles nicht so genau, es ersetzte einfach nur die WoD oder DSA oder Fading Suns oder KULT oder was auch immer da benutzt worden war. Und im Gegensatz zu diesen machte es so ziemlich alles mit, was die Gruppe wollte. Hinzu kamen die Aspekte, die es ermöglichten und auch irgendwo erzwangen, einfach mal laut auszusprechen, was einem an dem Charakter, den man spielt, wirklich wichtig ist. Diese Möglichkeit sogen solche Drama-Runden auf wie ein Schwamm das Wasser.

FATE ist also nicht etwas maßgeschneidert für solche Runden. Sondern FATE war einfach nur zur rechten Zeit am rechten Ort und war weniger ungeeignet als das, was vorher da war. Und bis heute sind viele dabei geblieben, weil es halt sehr wenige Designtrends gibt, die in Richtung von Drama (wie oben beschrieben) gehen, ohne zugleich auch den ganze Verhandlungsprozess, die Rollen und Verantwortlichkeiten neu und anders regeln zu wollen, woran in den besagten Gruppen überhaupt kein Bedarf bestand, im Gegenteil.
Titel: Re: The days of high drama? Do tell.
Beitrag von: Daheon am 13.10.2017 | 12:25
Ich finde, dass die Apocalypse World Engine Drama sehr gut unterstützen kann (meine bisherigen Sagas of the Icelanders Runden waren immer dramatisch).

Aber: nachdem ich neulich auf YouTube ein Video zur letzten Critical Role Episode (https://www.youtube.com/watch?v=Nz8EoyXTHV8 (https://www.youtube.com/watch?v=Nz8EoyXTHV8)) gesehen habe, frage ich mich, ob Drama nicht noch dramatischer wird, wenn es nicht geplant oder durch Regeln herbeigeführt wird...
Titel: Re: The days of high drama? Do tell.
Beitrag von: KhornedBeef am 13.10.2017 | 12:43
Hier ist die Geschichte, wie ich sie mir zusammengereimt habe. Ich kann nicht alles davon belegen.

Bereits in den 80ern gab es Gruppen, die sich von den ursprünglichen Prämissen von D&D und seinen Kindern entfernten. Es gab Systeme wie Everway, Amber Diceless oder Prince Valiant, aber viel verbreiteter waren Runden, die weiter die herkömmlichen Systeme verwendeten, die jedoch einen Spielstil entwickelten, der hier glaube ich mit „Drama“ gemeint ist und der (Achtung Verallgemeinerung) insbesondere durch folgende Elemente gekennzeichnet war:

  • Starkes Augenmerk auf Persönlichkeit, Eigenheiten und Motivation der SCs
  • Im Verlauf der Kampagne Aufbau eines immer komplexeren Beziehungsgeflechts zu NSCs
  • Dynamischer In-Character-Dialog als Königsdisziplin des Rollenspiels
  • Abfeiern von Setting-Folklore und politischen/spirituellen/philosophischen Elementen des Settings
  • „Stimmung“ oder „Immersion“, so diffus diese Begriffe auch sind, als heiliger Gral
  • Ablehnung von „Powergaming“ und „Roll-Playing“

Natürlich war es aus heutiger Sicht absurd, so etwas mit D&D und ähnlichen Systemen zu spielen, und dann auch noch die Leute, die das System für das benutzten, wofür es eigentlich gemacht war, als schlechte Rollenspieler zu verunglimpfen. Auch Systeme wie die World of Darkness, die in der Prosa ganz deutlich die von mir oben genannten Elemente als Spielziel postulierten, blieben in vielem immer noch dem Erbe von D&D verhaftet, „weil ein Rollenspiel solche Regeln halt braucht“.

Wichtig ist aber, zu erkennen, dass viele dieser Gruppen einen äußerst robusten und funktionalen Spielstil entwickelten, sie hatten also ihre Aufgabenteilung, ihre Verhandlungsregeln, ihre Spielpräferenzen absolut sortiert, schleppten halt nur irgendwie immer noch den Ballast dieser Regelwerke mit sich rum.

Dann kam FATE. Viele kritisieren ja zurecht, dass FATE wischi waschi sei, genau das war aber hier von Vorteil: FATE passte sich dem Spielstil dieser Runden an. Auch wenn es an unterschiedlichen Tischen unterschiedliche Gepflogenheiten gab, das war egal, FATE nahm das alles nicht so genau, es ersetzte einfach nur die WoD oder DSA oder Fading Suns oder KULT oder was auch immer da benutzt worden war. Und im Gegensatz zu diesen machte es so ziemlich alles mit, was die Gruppe wollte. Hinzu kamen die Aspekte, die es ermöglichten und auch irgendwo erzwangen, einfach mal laut auszusprechen, was einem an dem Charakter, den man spielt, wirklich wichtig ist. Diese Möglichkeit sogen solche Drama-Runden auf wie ein Schwamm das Wasser.

FATE ist also nicht etwas maßgeschneidert für solche Runden. Sondern FATE war einfach nur zur rechten Zeit am rechten Ort und war weniger ungeeignet als das, was vorher da war. Und bis heute sind viele dabei geblieben, weil es halt sehr wenige Designtrends gibt, die in Richtung von Drama (wie oben beschrieben) gehen, ohne zugleich auch den ganze Verhandlungsprozess, die Rollen und Verantwortlichkeiten neu und anders regeln zu wollen, woran in den besagten Gruppen überhaupt kein Bedarf bestand, im Gegenteil.
Interessant!
Titel: Re: The days of high drama? Do tell.
Beitrag von: Ucalegon am 13.10.2017 | 13:06
Aber: nachdem ich neulich auf YouTube ein Video zur letzten Critical Role Episode (https://www.youtube.com/watch?v=Nz8EoyXTHV8 (https://www.youtube.com/watch?v=Nz8EoyXTHV8)) gesehen habe, frage ich mich, ob Drama nicht noch dramatischer wird, wenn es nicht geplant oder durch Regeln herbeigeführt wird...

Kannst du den Inhalt der Folge kurz zusammenfassen bzw. erklären, wie dort dramatischeres Drama erzeugt wird, damit wir deine Frage/Überlegung nachvollziehen können.
Titel: Re: The days of high drama? Do tell.
Beitrag von: Lord Verminaard am 13.10.2017 | 13:10
Ich finde, dass die Apocalypse World Engine Drama sehr gut unterstützen kann (meine bisherigen Sagas of the Icelanders Runden waren immer dramatisch).

Aber: nachdem ich neulich auf YouTube ein Video zur letzten Critical Role Episode (https://www.youtube.com/watch?v=Nz8EoyXTHV8 (https://www.youtube.com/watch?v=Nz8EoyXTHV8)) gesehen habe, frage ich mich, ob Drama nicht noch dramatischer wird, wenn es nicht geplant oder durch Regeln herbeigeführt wird...

Es gibt sicherlich viele, die das so empfinden. Ich gehöre dazu, ich empfinde einen emotionalen Konflikt, eine Zustpitzung, dann am intensivsten, wenn ich selber dafür verantwortlich bin, wenn er eben aus meinen Entscheidungen, meinen Zielen, meinem Invest in die Fiktion entstanden ist. Es hätte dazu eben nicht kommen müssen, es ist dazu gekommen, weil ich es so wollte, weil die Fiktion es so erfordert. Und ich bin dann als Spieler gefragt, durch das Spiel meines Charakters, durch mein leidenschaftliches Auftreten in den Dialogen, durch meine Cleverness und Gedankenschnelle, den Konfliktausgang zu beeinflussen; ich kann mich eben nicht auf einem Spielwert oder Würfelergebnis ausruhen, ich muss meine Mitspieler überzeugen und das will ich auch, da hänge ich mich anders rein und das spürt man.

Wenn ein System das Drama quasi "auf Knopfdruck" generiert, dann fühlt es sich für mich beliebig, austauschbar, egal an.
Titel: Re: The days of high drama? Do tell.
Beitrag von: Ucalegon am 13.10.2017 | 13:20
ich empfinde einen emotionalen Konflikt, eine Zustpitzung, dann am intensivsten, wenn ich selber dafür verantwortlich bin, wenn er eben aus meinen Entscheidungen, meinen Zielen, meinem Invest in die Fiktion entstanden ist. Es hätte dazu eben nicht kommen müssen, es ist dazu gekommen, weil ich es so wollte, weil die Fiktion es so erfordert.

Wie funktioniert das denn genau? Du legst ja Wert auf Vorbereitung, d.h. schafft die dann den Raum, wo sowas wahrscheinlich(er) wird, aber nicht entstehen muss? Mir fehlt hier irgendwie der Schritt zwischen "Wollen" und "Dazu kommen" - besonders im Hinblick auf das dabei verwendete Rollenspiel.

Titel: Re: The days of high drama? Do tell.
Beitrag von: Greifenklause am 13.10.2017 | 13:22
...

Ich glaube hier ist wichtig, eine gewisse Zeit für den Charakter zu haben. Wenn ich Figuren schiebe oder an strategischer Problemlösung arbeite wird das schwierig. Ein Spiel, das weniger Wert auf eine kooperierende Party legt, ist besser: Die Hauptfiguren können sich aneinander reiben. Charaktererschaffung ohne viel Blättern hilft.
...
Drama entsteht für mich durch die unterschiedlichen Eigenschaften der Charaktere und die ins extreme überspitzte Anwendung ihrer Methoden.
...

Hier brennen mir zwei Dinge unter den Nägeln.
Dass eine kooperierende Party Drama behindert, kann ich so nicht unterschreiben.
Natürlich sollen sich die Hauptfiguren auch maaal aneinander reiben, nur gelingt das auch und gerade in kooperierenden Runden gut.

Jeder kennt das Schreckgespenst von Spielern die ihre Charaktere so spielen, "weil der ist halt so", "der ist goldgierig", "Elfen mögen kein...", "Prinzipientreu" etc.
War das Drama? Oder vollkommen überspitztes und unauthentisches Verhalten, dass nicht nur den Plot (zweitrangig), sondern auch den Spielspaß (besonders wichtig) tötete?

Ich bevorzuge Gruppen, deren Mitglieder jederzeit grundsätzlich zusammenarbeiten (Gründe lassen sich finden) UND Charaktereigenheiten haben, an dem sie sich auch mal reiben können.
Gerade dann entsteht Drama, wenn
A) Alle die gleichen Ziele haben, aber ihre Wege anders sind
B) Alle den gleichen Weg gehen, aber unterschiedliche (Neben-)Ziele verfolgen
C) Der eine sich für den anderen aufopfert, ohne dass der andere das zwingend verlangt hätte.
Titel: Re: The days of high drama? Do tell.
Beitrag von: Daheon am 13.10.2017 | 13:25
Kannst du den Inhalt der Folge kurz zusammenfassen bzw. erklären, wie dort dramatischeres Drama erzeugt wird, damit wir deine Frage/Überlegung nachvollziehen können.

Am Ende einer laaangen D&D5 Kampagne kommt es zur letzten Auseinandersetzung mit dem großen Endgegner. Ein Spieler kann das Ende des Lichlords durch das Wirken eines Zaubers herbeiführen, was er auch tut. Nur wenigen wird während des Spiels bewusst, was gerade passiert: Durch das Wirken des Zaubers vergibt der Spieler die Möglichkeit, seinen zum Tode verurteilten Kameraden mittels Wunsch vor seinem Schicksal zu retten. Als die Konsequenzen der Handlung durchsickern, kommt es zu Tränen, denn der zum Tode verurteilte vergibt seinem Freund.

Das ist halt ein Beispiel dafür, dass großes dramatisches Potential auch (und vielleicht gerade, da bin ich wirklich selbst nicht sicher) in Situationen besteht, die nicht speziell auf Drama ausgelegt sind.
Oder besser: auf eine andere Art Drama. So ein Endkampf ist ja auf seine Art hoffentlich auch dramatisch.  ;)

Titel: Re: The days of high drama? Do tell.
Beitrag von: Arldwulf am 13.10.2017 | 13:43
Hier brennen mir zwei Dinge unter den Nägeln.
Dass eine kooperierende Party Drama behindert, kann ich so nicht unterschreiben.
Natürlich sollen sich die Hauptfiguren auch maaal aneinander reiben, nur gelingt das auch und gerade in kooperierenden Runden gut.

Das war zumindest bei meiner Aussage auch nicht gemeint, diese ist völlig unabhängig davon ob sich die Gruppenmitglieder aneinander reiben und bezieht sich auf das Verhältnis der Charaktere zum Abenteuer.
Titel: Re: The days of high drama? Do tell.
Beitrag von: Selganor [n/a] am 13.10.2017 | 13:51
Am Ende einer laaangen D&D5 Kampagne kommt es zur letzten Auseinandersetzung mit dem großen Endgegner. Ein Spieler kann das Ende des Lichlords durch das Wirken eines Zaubers herbeiführen, was er auch tut. Nur wenigen wird während des Spiels bewusst, was gerade passiert: Durch das Wirken des Zaubers vergibt der Spieler die Möglichkeit, seinen zum Tode verurteilten Kameraden mittels Wunsch vor seinem Schicksal zu retten.
Wobei so eine Situation (entweder die Welt retten und den Lichlord toeten oder das Leben des Freundes retten) je nach Charakter auch nicht soo "dramatisch" sein muss... "Wenn ich meinen Freund rette vernichtet der Lichlord die Welt... dann ist der Freund auch tot..." oder extremer "In einer Welt in der mein Freund nicht lebt will ich gar nicht leben, also rette ich ihm das Leben dann koennen wir gemeinsam sterben" ;D

Ok, das "Als die Konsequenzen der Handlung durchsickern, kommt es zu Tränen, denn der zum Tode verurteilte vergibt seinem Freund." ist dann schon Drama...

Wobei ja jeder der irgendwelche (Film-/Buch-/Comic-) Reihen kennt weiss... Bloss weil es auf den ersten Blick so aussieht, dass das jetzt die letzte Chance war und sonst nix geht muss das noch nicht das Ende sein. Es findet sich immer eine Fortsetzung wenn man will >;D
Titel: Re: The days of high drama? Do tell.
Beitrag von: Greifenklause am 13.10.2017 | 13:56
@Ardwulf
Bei deinem Post störte mich die "extrem überspitzte Anwendungen der Methoden".
Titel: Re: The days of high drama? Do tell.
Beitrag von: Lord Verminaard am 13.10.2017 | 13:59
Ich hab mir das Critical Role Ding jetzt auch mal angeschaut. Ist jetzt nicht ganz das, was ich gemeint hatte. Wenn du 9 Leute am Tisch hast, und 6 davon haben von dem absoluten, zu Tränen rührenden, dramatischen Höhepunkt einer 400-Stunden-Kampagne GAR NICHTS MITBEKOMMEN... das kann's auch nicht sein. ;)
Titel: Re: The days of high drama? Do tell.
Beitrag von: Ucalegon am 13.10.2017 | 14:02
Am Ende einer laaangen D&D5 Kampagne kommt es zur letzten Auseinandersetzung mit dem großen Endgegner. Ein Spieler kann das Ende des Lichlords durch das Wirken eines Zaubers herbeiführen, was er auch tut. Nur wenigen wird während des Spiels bewusst, was gerade passiert: Durch das Wirken des Zaubers vergibt der Spieler die Möglichkeit, seinen zum Tode verurteilten Kameraden mittels Wunsch vor seinem Schicksal zu retten. Als die Konsequenzen der Handlung durchsickern, kommt es zu Tränen, denn der zum Tode verurteilte vergibt seinem Freund.

Das ist halt ein Beispiel dafür, dass großes dramatisches Potential auch (und vielleicht gerade, da bin ich wirklich selbst nicht sicher) in Situationen besteht, die nicht speziell auf Drama ausgelegt sind.

Ich finde es widersprüchlich, dass das Potential für Drama da besonders groß sein soll, wo niemand etwas dafür tut. Ich würde sagen, es ist da besonders gering.

Es ist vielleicht eine größere Überraschung, wenn eine dramatische Szene entsteht, um die sich niemand bemüht hat. Wenn ich dagegen in einer ausgeschriebenen Drama-Runde sitze und weiß, dass es durch die Vorbereitung der SL oder das System zu dramatischen Szenen kommen wird, weiß ich zwar auch nicht, was da genau passieren und wie das emotional wirken wird, aber ich bin mir natürlich des Potentials der Situation bewusst. Das scheint mir der Unterschied zu sein.

Titel: Re: The days of high drama? Do tell.
Beitrag von: Daheon am 13.10.2017 | 14:05
Ich hab mir das Critical Role Ding jetzt auch mal angeschaut. Ist jetzt nicht ganz das, was ich gemeint hatte. Wenn du 9 Leute am Tisch hast, und 6 davon haben von dem absoluten, zu Tränen rührenden, dramatischen Höhepunkt einer 400-Stunden-Kampagne GAR NICHTS MITBEKOMMEN... das kann's auch nicht sein. ;)

Stimmt schon. Wenn das Video das nicht herausgestellt hätte, wäre es an mir wohl auch vorbeigegangen. ;)

Und wie gesagt, meine persönlichen Vorlieben liegen auch eher bei Spielen, welche den Spielern von vornherein dramatische Möglichkeiten im Sinne des Anfangsposts eröffnen. Aber die Wirkung solch "unerwarteter" Dramatik scheint mir fast größer, auch wenn man vielleicht lange darauf warten muss.

@Ucalegon: Ich denke wir sind da nah beieinander.

Titel: Re: The days of high drama? Do tell.
Beitrag von: Maarzan am 13.10.2017 | 14:25
So wie ich die Definitionen lese ist Drama in erster Linie etwas sehr persönlcihes und entsteht an der Schnittstelle, wo der Spieler und seine Figur sich emotional berühren, d.h. im Groben ähnliche emotionale Konflikte und Krisen durchmachen.

Das hat es egal bei welchen Regeln immer auch schon gegeben und oft auch nicht, weil diese enge Verbindung nicht zustande kam oder nicht gewollt war.

Wo das nicht gewollt ist, bringt es auch nichts über die Regeln zu reden, denn die sind dann für diese Leute eben einfach unpassend. 

Als innerer Prozess und emotionaler Zustand kann man das aber auch nicht per Regel quasi "vorschreiben".
Die Versuche, die in der Richtung dann von den Regeln oder von entsprechenden interessierten Teilnehmern dann "aufgepfropft" werden, kommen mir sehr grobschlächtig und künstlich vor und mein Eindruck ist, dass diese Leute überhaupt kein eigenes Dramagefühl haben, sondern sich irgendwie krampfhaft an den äußeren Motiven abarbeiten und dabei allen anderen den Zugang erst Recht erschweren-so nach dem Motto "Gutes Essen zeichnet sich durch Gewürze aus - also hau drauf mit Chili und Salz und was du sonst noch findest".

Wenn da ein fruchtbarer Dramaboden geschaffen werden soll, muss das meinem Eindruck nach eben langsam und organisch passieren, um eben diese emotionale Brücke zwischen Charakter und Spieler zu bilden.
Was ein Regelsystem machen kann ist dem Spieler da einen guten Start mit einer guten Vorstellung von den was er in der Spielwelt ist mitgibt, inklusive vor allem Bezügen zu der Gesellschaft und den NSCs im Setting. Dazu würden sich intensivere Lebenslauferschaffungen anbieten.
Wichtig wäre aber auch, dass die geschieht ohne direkt wieder diese frische Bande als billigen Haken zur schnellen Dramatriebbefriedigung zu missbrauchen und damit einen Teflonbilly für die nächste Runde zu provozieren.

Oder: Die besten Geschichten sind diejenigen, welche das Leben schreibt - also lasst sie leben.
Titel: Re: The days of high drama? Do tell.
Beitrag von: tartex am 13.10.2017 | 14:28
Aber: nachdem ich neulich auf YouTube ein Video zur letzten Critical Role Episode (https://www.youtube.com/watch?v=Nz8EoyXTHV8 (https://www.youtube.com/watch?v=Nz8EoyXTHV8)) gesehen habe, frage ich mich, ob Drama nicht noch dramatischer wird, wenn es nicht geplant oder durch Regeln herbeigeführt wird...

Das Drama wird ja durch die verschachtelten (Magie-)Regeln herbeigeführt. Bin ja auch Story-Games-Fan, aber mit klassischen Regeln kriegt man das Drama auch zusammen, wenn die Runde stimmt. Man hat halt meist deutlich weniger Drama Beats per Hour, weil andere Spielelemente den Fokus verwässern.

Mein No Go ist nur (was ja auch ein 90iger-Jahre-Ding war), wenn der Spielleiter das Regelsystem ignoriert, damit er seinen Vision, was das Drama sein soll, durchzieht.
Titel: Re: The days of high drama? Do tell.
Beitrag von: Ucalegon am 13.10.2017 | 14:30
Drama entsteht für mich durch die unterschiedlichen Eigenschaften der Charaktere und die ins extreme überspitzte Anwendung ihrer Methoden.

Oder anders gesagt: Das was sie tun würden um zu erreichen was sie wollen.

Gute dramatische Systeme müssen darum möglichst große Freiheit bieten wie ein bestimmtes Ziel erreicht haben kann - und gleichzeitig diesen verschiedenen Wegen eine Bedeutung verleihen indem sie nicht nur alle möglich sind, sondern auch unterschiedliche Konsequenzen haben.

Auch eine interessante Definition. Hat das "was sie tun würden" auch eine qualitative Komponente? Also muss es um besondere Entscheidungen gehen oder wäre auch schon ein Setup wie bspw. in Night of Conquest für Traveller, wo man zahllose unterschiedliche Wege durch eine besetzte Stadt nehmen kann, die alle ihre eigenen mechanischen Konsequenzen haben, dramatisch?
Titel: Re: The days of high drama? Do tell.
Beitrag von: Ucalegon am 13.10.2017 | 14:35
So wie ich die Definitionen lese ist Drama in erster Linie etwas sehr persönlcihes und entsteht an der Schnittstelle, wo der Spieler und seine Figur sich emotional berühren, d.h. im Groben ähnliche emotionale Konflikte und Krisen durchmachen.

Also für Laws ist das definitiv kein Kriterium. So ein "Bleed" (https://nordiclarp.org/2015/03/02/bleed-the-spillover-between-player-and-character/) ist als Nebeneffekt natürlich wahrscheinlicher, wenn man ein Rollenspiel spielt, in dem es um emotionale Bedürfnisse geht, aber für die Definition ist das unerheblich. Und es ist auch nicht das erklärte Ziel der meisten Drama-Rollenspiele, so wie ich sie verstehe.
Titel: Re: The days of high drama? Do tell.
Beitrag von: Greifenklause am 13.10.2017 | 14:44
Bin mal Marzaans Meinung.
+1

Drama von Seiten des Spielers kann es aus vielen Gründen geben, sogar mitten im Kampf. Wo ich es am wenigsten vermute.
Aber wenn zwei Überlebende des Ödlandes einen Diner gegen plötzlich auftauchende Raider verteidigen (bzw die vor ihnen geflohenen Händler).
Ein weiterer von außen im Schutze der Tanksäule(!) sniped.
Ein vierter überraschend als Verstärkung im Baumwipfel erscheint.... und runtergeschossen wird, sich plötzlich gegen eine Übermacht verteidigen muss. Drinnen bläst ganz überraschend eine der Händler einem Raider den Kopfweg uswusf, dann kann das
-- Tausendmalgesehen Splatterkampfbeschreibung + fieswieimmerweilzuvielegegner
-- Stumpfes Heruntergewürfel
-- DRAMA (wie bei uns)
sein.

Die verzweifelte Suche nach dem Elfen im Sandsturm - Drama oder xbeliebiger Plot/Fieslichkeit?
Ersatzteile für ein antikes Raumschiff  - Drama oder Slapstick

Worauf ich hinauswill. Das sind alles Elemente, die hinsichtlich "Drama" funktionieren können aber nicht müssen.
Wichtig ist, dass der SL sich nicht auf seiner guten Absicht ausruht, sondern sich immer - wenigstens emotionales - Feedback geben lässt.
Ob die Szene so mitreißend ist, wie man es dachte, bekommt man schon früh genug mit. Man muss nur drauf achten und darf nicht sauer sein, wenn mal ne Szene oder ein "achsoinnovatives Mittel" nicht zündet. Dann war das wohl das falsche für diese Grupoe oder zu dick aufgetragen oderoder.

Schön ist es, wenn man ein RW hat, dass einen da nicht behindert.
Auch schön ist es, wenn man zwar ein sperriges RW hat, aber von der Gruppe den Segen hat, im Zweifel pro Drama zu handwedeln.
Unschön ist es, wenn jeder was anderes will, und eine Seite - insbesondere der SL - sich hochherrschaftlich über die anderen hinwegsetzt.
Titel: Re: The days of high drama? Do tell.
Beitrag von: Ucalegon am 13.10.2017 | 14:49
Ob die Szene so mitreißend ist, wie man es dachte, bekommt man schon früh genug mit.

D.h. Drama ist für dich alles, was mitreißend ist? Das ging aus deinem eigenen Post nicht hervor und ich hatte ja darum gebeten, deutlich zu sagen, was unter Drama jeweils zu verstehen ist.
Titel: Re: The days of high drama? Do tell.
Beitrag von: Greifenklause am 13.10.2017 | 15:03
D.h. Drama ist für dich alles, was mitreißend ist? Das ging aus deinem eigenen Post nicht hervor und ich hatte ja darum gebeten, deutlich zu sagen, was unter Drama jeweils zu verstehen ist.

Immersion + Spannung + Authenzität = Drama (TT)

Statt "Spannung" kann auch "Mitgefühl", "Trauer", "Strahlende Freude" eingesetzt werden.
Titel: Re: The days of high drama? Do tell.
Beitrag von: 1of3 am 13.10.2017 | 15:05
Dass eine kooperierende Party Drama behindert, kann ich so nicht unterschreiben.

Das hab ich auch mitnichten sagen wollen. Natürlich dürfen die Protagonisten zusammenarbeiten. Das Spiel darf aber nicht zusammenbrechen, wenn sie es nicht tun.

Ich gehöre dazu, ich empfinde einen emotionalen Konflikt, eine Zustpitzung, dann am intensivsten, wenn ich selber dafür verantwortlich bin, wenn er eben aus meinen Entscheidungen, meinen Zielen, meinem Invest in die Fiktion entstanden ist. Es hätte dazu eben nicht kommen müssen, es ist dazu gekommen, weil ich es so wollte, weil die Fiktion es so erfordert. Und ich bin dann als Spieler gefragt, durch das Spiel meines Charakters, durch mein leidenschaftliches Auftreten in den Dialogen, durch meine Cleverness und Gedankenschnelle, den Konfliktausgang zu beeinflussen; ich kann mich eben nicht auf einem Spielwert oder Würfelergebnis ausruhen, ich muss meine Mitspieler überzeugen und das will ich auch, da hänge ich mich anders rein und das spürt man.

Wenn ein System das Drama quasi "auf Knopfdruck" generiert, dann fühlt es sich für mich beliebig, austauschbar, egal an.

Ich glaube nicht, dass du hier irgendjemandem widersprochen hast. Ich glaube nicht, dass sich irgendeine Reaktion auf Knopfdruck erzeugen lässt. Die Frage ist:
- Wofür lässt das Spiel Raum?
- Worauf kann das Spiel hinweisen?

Du fokussierst dich mit deiner Analyse auf: Was nimmt mir das Spiel ab? - Das ist eine gute Frage. Aber wenn man die Sache zentral machen will, darf das Spiel diese eben nicht vollständig abnehmen. Du scheinst auch an die Idee zu denken, dass Spielwerte und Würfelwürfe etwas entscheiden. Sie können aber auch darauf beschränkt sein etwas zu dokumentieren und zu gemahnen. Das ist eben genau das, was du so richtig mit Fate-Aspekten erklärst.
Titel: Re: The days of high drama? Do tell.
Beitrag von: Maarzan am 13.10.2017 | 15:07
Also für Laws ist das definitiv kein Kriterium. So ein "Bleed" (https://nordiclarp.org/2015/03/02/bleed-the-spillover-between-player-and-character/) ist als Nebeneffekt natürlich wahrscheinlicher, wenn man ein Rollenspiel spielt, in dem es um emotionale Bedürfnisse geht, aber für die Definition ist das unerheblich. Und es ist auch nicht das erklärte Ziel der meisten Drama-Rollenspiele, so wie ich sie verstehe.

"In a dramatic scene, the main characters confront
internal obstacles, seeking emotional reward from
people they care deeply about, for good or ill."

Und so etwas muss denke ich eben wachsen und kann nicht wie in eine Gans gestopft werden. Und wenn der Spieler nicht ähnlich cared, dann bleibt das care des Charakters eben auch nur ein schwacher Schatten. Und damit wären wir bei meiner Zusammenfassung.

Ohne bleed (edit: bzw. der Wahrnehmung,Nachvollziehung und Achtung dieser Gefühle,er muss sie sich nicht 1:1 zu eigenmachen)  durch den Spieler selbige kein care würde ich mal sagen.

Bezgl. Regeln im Weg:
Ich kann jetzt nicht ansatzweise erkennen, wo die Regeln Drama im Weg stehen könnten - außer vielleicht indirekt, indem sie absolut oder auf grudn ihres mangelhaften Beherrschungsgrads zu langsam oder wenn sie zu abstrakt sind und so das Charactergefühl nicht gehalten werden kann.
Titel: Re: The days of high drama? Do tell.
Beitrag von: Greifenklause am 13.10.2017 | 15:09
Das hab ich auch mitnichten sagen wollen. Natürlich dürfen die Protagonisten zusammenarbeiten. Das Spiel darf aber nicht zusammenbrechen, wenn sie es nicht tun.
...

Wenn die SC nicht zusammenarbeiten wollen, muss das auf Spielerebene konsensual geschehen. (Von Kleinkram abgesehen)
Die SC dürfen sich streiten, nicht die Spieler.
Titel: Re: The days of high drama? Do tell.
Beitrag von: trendyhanky am 13.10.2017 | 15:11
Mir stellt sich die Frage: Wann ist es Drama?

Wenn der Spieler im Inneren emotional gepackt wird oder wenn der Spieler Drama SPIELT, das heißt in emotionaler Distanz zur Rolle das Drama darstellt?
Titel: Re: The days of high drama? Do tell.
Beitrag von: Greifenklause am 13.10.2017 | 15:18
Mir stellt sich die Frage: Wann ist es Drama?

Wenn der Spieler im Inneren emotional gepackt wird oder wenn der Spieler Drama SPIELT, das heißt in emotionaler Distanz zur Rolle das Drama darstellt?

Es ist dann "Drama", wenn irgendwer "Drama" spürt. Der, der es fühlt und der der es erzeigt (unter Umständen ganz nüchtern) müssen nicht zwingend die gleichen sein.
Titel: Re: The days of high drama? Do tell.
Beitrag von: Maarzan am 13.10.2017 | 15:23
Es ist dann "Drama", wenn irgendwer "Drama" spürt. Der, der es fühlt und der der es erzeigt (unter Umständen ganz nüchtern) müssen nicht zwingend die gleichen sein.

Das ist jetzt niht mein Fokusgebiet, aber ich würde wetten, dass wer "Drama" als Priorität angibt da eine engere Definition imSinn hat - ungefähr wie bei der Immersionsdefinition die weite acuh dem Fokusbedürfnis in keiner Weise gerecht wird.
Ich vermute sogar, dass Drama ggf 2 unterschiedliche Spielstile bezeichnen könnte - einmal so etwas wie Narrativismus nach GNS und dann irgendetwas, was irgendwo zwischen Hollywood-Melodram und Tragiromanzen-Groschenroman zu liegen scheint.
Titel: Re: The days of high drama? Do tell.
Beitrag von: Arldwulf am 13.10.2017 | 15:24
@Ardwulf
Bei deinem Post störte mich die "extrem überspitzte Anwendungen der Methoden".
Vielleicht weil ich dies nicht gut genug ausgedrückt habe? Wir sind im Internet, da ist das die wahrscheinlichste Variante.

Was ich damit meine ist, dass dramatische Dinge vor allem dort geschehen wo jemand seiner speziellen Vorgehensweise bis ins Extreme hinein folgt. Um das an ein paar Beispielen zu zeigen:

Der Ritter welcher sein Mündel schützt ist erstmal nicht dramatisch. Er folgt seiner Vorgehensweise "beschütze die Schwachen".
Steigert man dies aber ins Extreme so kann eine dramatische Szene herauskommen, sei es weil er für diese Vorgehensweise ein Opfer bringen muss (z.B. sein Leben) oder weil er dadurch andere Ziele nicht erreichen kann.

Das ganze ist dabei unabhängig von den eigentlichen Zielen - auch bei ganz anderen Charakteren kann man dies anwenden.

Der Weg den sie nutzen um ein Ziel zu erreichen definiert ihre Charaktereigenschaften. Das "was würde dein Charakter tun". Drama entsteht dadurch wenn man dies übersteigert zu "wie weit würdest du diesen Weg gehen um das zu erreichen"

Das kann dann zu Reibungen unter Gruppenmitgliedern und mit NSC führen, muss es aber nicht. Einige der dramatischsten Runden die ich kenne waren Solorunden mit einem SL und einem Spieler.

Für ein System welches dies unterstützen soll setzt dies ein paar Eckpunkte. Charaktere müssen unterschiedliche Wege nutzen können um ein Ziel zu erreichen. Und damit ist nicht nur gemeint der Magier zaubert, der Krieger haut - sondern das jedem einzelnem Charakter verschiedene Wege offenstehen müssen. Erst dadurch kann er Entscheidungen treffen und diese heben die Charaktereigenschaften hervor, geben dem Charakter Tiefe.

Damit es wirklich dramatisch wird muss noch etwas hinzukommen. Nennen wir es einmal Relevanz. Verschiedene Entscheidungen zu haben ist nicht genug wenn all diese Entscheidungen das gleiche Ergebnis haben. Nimm z.B. ein System in dem man beliebige Aktionen ansagen kann, und ob sie das Problem lösen entscheidet bei allen ein W6. In diesem Falle wäre egal was man ansagt - die Konsequenz ist die gleiche. Dadurch wäre die Ansage irrelevant.

Ein gutes System für Drama bietet also Hilfestellungen für die Folgen vieler verschiedener Entscheidungen welche die Spieler treffen könnten, sowie Hilfe um die Konsequenzen aus diesen Entscheidungen umzusetzen.
Titel: Re: The days of high drama? Do tell.
Beitrag von: trendyhanky am 13.10.2017 | 15:25
Zitat
Ich vermute sogar, dass Drama ggf 2 unterschiedliche Spielstile bezeichnen könnte - einmal so etwas wie Narrativismus nach GNS und dann irgendetwas, was irgendwo zwischen Hollywood-Melodram und Tragiromanzen-Groschenroman zu liegen scheint.

Kann ein Dungeoncrawl dramatisch sein?
Titel: Re: The days of high drama? Do tell.
Beitrag von: Ucalegon am 13.10.2017 | 15:27
"In a dramatic scene, the main characters confront
internal obstacles, seeking emotional reward from
people they care deeply about, for good or ill."

Und so etwas muss denke ich eben wachsen und kann nicht wie in eine Gans gestopft werden. Und wenn der Spieler nicht ähnlich cared, dann bleibt das care des Charakters eben auch nur ein schwacher Schatten. Und damit wären wir bei meiner Zusammenfassung.

Ohne bleed kein care würde ich mal sagen.

Meine Figuren in Hillfolk und anderen Drama-Runden waren mir von dem Punkt an wichtig, wo ich sie erstellt habe; das sollten sie, denke ich auch sein. Wenn man an der eigenen Figur nur so halb interessiert ist und nicht bereit ist, die Empathie aufzubringen, die zweifellos nötig ist, um eine dramatische Figur überzeugend darzustellen, sich also zu überlegen, was es konkret heißt, dass meine Figur z.B. zwischen dem Wunsch nach gesellschaftlicher Anerkennung und einer extremen Ideologie hin- und hergerissen ist; rauszufinden, welches Verhalten gegenüber anderen das zur Folge hat und so weiter, dann wird es sicher schnell zäh und langweilig oder die Runde ist vorbei, bevor man überhaupt in die Figur gefunden hat (das kann natürlich auch aus anderen Gründen mal sein).

Mit "Bleed" hat das aber nichts zu tun. Ich kann empathisch sein, mich mit einer Figur identifizieren, auch ohne, dass es das beschriebene emotionale Überschwappen gibt. Wenn das nicht so wäre, wäre jedes Filmdrama oder eben Drama-Rollenspiel, meine ich, extrem anstrengend.

"Ohne bleed kein care" würde ich also auf gar keinen Fall sagen.
Titel: Re: The days of high drama? Do tell.
Beitrag von: Issi am 13.10.2017 | 15:32
Wir machen Drama weitgehend ohne Regeln. Quasi Drama-OSR dann? Ich hab keine Ahnung.
Jepp.
Drama entsteht, wie Lord Vermi schon sagte, durch spannende NSC und Konflikte als Grundlage.
Und dem (Rollen) Spiel-damit.

Es gibt bei uns keine Regel die speziell Drama fördert oder Kreativität vorgibt.
Die Kreativität kommt, wenn dann von den Spielern bzw. dem Spielleiter selbst.
Einmal in der Vorbereitung-Spannendes Setting,NSC,Konflikte.
Und einmal im Spiel-was man aus all dem macht.


Titel: Re: The days of high drama? Do tell.
Beitrag von: Ucalegon am 13.10.2017 | 15:33
Kann ein Dungeoncrawl dramatisch sein?

Um die bisher genannten Definitionen etwas übersichtlich zu halten:

Nach der eingangs zitierten Definition von Laws: Nein.
Nach Lord Verminaard (Augenmerk auf Persönlichkeit usw.): Nein.
Nach Arldwulfs Definition, also, dass es auf die Entscheidungen ankommt: Vielleicht?
Nach Maarzans Definition, also Drama = Bleed: Nein.
Nach Greifenklause, also Drama = mitreißend: Ja.
Titel: Re: The days of high drama? Do tell.
Beitrag von: Chiarina am 13.10.2017 | 15:38
Ist ja ganz interessant, dass das jeder ein bisschen anders definiert. Habe ich mir aber auch schon gedacht. Mein Standpunkt:
Drama entsteht, wenn etwas geschieht, das die Charaktere überrascht und in ihrem Innersten stark bewegt oder erschüttert.
Titel: Re: The days of high drama? Do tell.
Beitrag von: Maarzan am 13.10.2017 | 15:39
...
"Ohne bleed kein care" würde ich also auf gar keinen Fall sagen.

Da hat sich der edit überschnitten. Dieses "individuelle Interesse und Emphatie für deren Gefühle" dürfte sich mit meiner Ergänzung in etwa decken.

@trenkhandy:sicher, wenn da "lebende" Spielweltfiguren reingehen und nicht nur künstliche "Funktions"- oder auch "Dramaträger Mk.2". Wobei das dann in dem speziellen Fall wohl auch wieder schwer von der Einbindung dieses Dungeons abhängig ist. Und auf Dauer wird das wohl nicht ausreichen/befriedigen, da der soziale Austausch dann doch etwas beschränkt ist typischerweise.
Titel: Re: The days of high drama? Do tell.
Beitrag von: Selganor [n/a] am 13.10.2017 | 15:40
Kann ein Dungeoncrawl dramatisch sein?
Vielleicht nicht im "persoenlicher Konflikt" o.ae., aber mindestens so sehr wie Zuschauer bei einer Sportveranstaltung mitfiebern.

So gerade vorgestern bei Gloomhaven (und das ist ja nichtmal ein "richtiges" Rollenspiel sondern "nur" ein Brettspiel) wo wir innerhalb einer Runde von von "Das schaffen wir nie, das wird ein TPK" zu "Oh, alle Monster tot... wollen wir nochmal den Raum zurueck zur Schatztruhe" kamen...

Du willst nicht wissen wie waehrend dieser Runde (und fast die ganze Sitzung) der Puls der Beteiligten war...
Titel: Re: The days of high drama? Do tell.
Beitrag von: Chiarina am 13.10.2017 | 15:44
Vielleicht sollte man mal klären, um wessen Drama es eigentlich geht: Um ein Drama des Charakters oder ein Drama des Spielers? Da gibt´s einen Unterschied, finde ich.
Titel: Re: The days of high drama? Do tell.
Beitrag von: Ucalegon am 13.10.2017 | 15:48
Vielleicht sollte man mal klären, um wessen Drama es eigentlich geht: Um ein Drama des Charakters oder ein Drama des Spielers? Da gibt´s einen Unterschied, finde ich.

Klären kann man das nicht. Der Begriff wird für dramatisch ( ;)) verschiedene Sachen verwendet.

Deswegen hätte ich ja gerne, dass alle hier offen kommunizieren, wie sie Drama jeweils verstehen und benutzen.
Titel: Re: The days of high drama? Do tell.
Beitrag von: Issi am 13.10.2017 | 15:52
Kann ein Dungeoncrawl dramatisch sein?
Ich meine Ja. Wenn es um Leben und Tod geht auf jeden Fall. Vorausgesetzt die Figur ist einem nicht egal.
Vielleicht wird sie im Dungeon ja von ihrem erbitterten Erzfeind verfolgt. Oder muß ihren Geliebten vor dem sicheren Tod retten oder Beides.
Vielleicht begegnet sie dort ihrem bösen Selbst- ihrem personifiziertem Schatten, vielleicht haben die Helden nicht viel Zeit um daraus zu entkommen oder es muß sich einer opfern, damit die anderen überleben.
Vielleicht müssen sie sich entscheiden ob sie das Böse überleben lassen und selbst überleben oder ob sie das Böse töten und mit ihm untergehen.
Da gibt es viele Möglichkeiten.
Dungeon ist jetzt auch nicht das, was ich häufig spiele aber ich würde doch sagen, da ist je nach Lust mehr drin, als nur Items- oder Monsterfarmen.

Edit. Eigentlich entstehen meiner Meinung nach dramatische Situationen wenn 1. dem Spieler die Figur nicht egal ist.
Und 2.wenn der Figur ihr Umfeld nicht egal ist und sie irgendeinen emotionalen Bezug dazu hat.(Eigene Gefühlswelt , Freunde, Geliebte, Erfeinde, Konkurrenten usw.)
und 3. Wenn für die Figur ein gewisses Risko besteht. (Und nein, es muss nicht immer um Leben und Tod gehen.)
Titel: Re: The days of high drama? Do tell.
Beitrag von: Arldwulf am 13.10.2017 | 15:57
Um die bisher genannten Definitionen etwas übersichtlich zu halten:

Nach der eingangs zitierten Definition von Laws: Nein.
Nach Lord Verminaard (Augenmerk auf Persönlichkeit usw.): Nein.
Nach Arldwulfs Definition, also, dass es auf die Entscheidungen ankommt: Vielleicht?
Nach Maarzans Definition, also Drama = Bleed: Nein.
Nach Greifenklause, also Drama = mitreißend: Ja.

Ehrlich gesagt glaube ich sind diese Definitionen relativ deckungsgleich. Sieht man z.B. bei 2 und 3. Auf die Entscheidungen kommt es ja an weil diese Ausdruck der Persönlichkeiten der handelnden Personen sind. Auch bei meiner Definition geht es also darum welche Persönlichkeit die Charaktere haben, ich wende dies nur auf das Spielgeschehen an im Sinne von "wie zeigt sich diese".

Und natürlich kann ein Dungeoncrawl dramatisch sein. Sollte er sogar damit er gut ist.

Aber durch die Struktur eines Dungeoncrawls finde ich ist es eigentlich recht leicht zu definieren was NICHT dramatisch ist. Und im Umkehrschluss zu sagen was es ist. Man kann die obigen Definitionen recht einfach darauf anwenden, und weil sich ein Dungeon leichter beschreiben lässt als eine komplexe Sozialsituation ist es leichter daran Dinge zu zeigen.
Titel: Re: The days of high drama? Do tell.
Beitrag von: Ucalegon am 13.10.2017 | 16:15
Ehrlich gesagt glaube ich sind diese Definitionen relativ deckungsgleich.

Ich habe das an dem Beispiel dargestellt, um die einzelnen Definitionen hervorzuheben. Wenn du dich Lord Verminaards Definition (größtenteils?) anschließt bzw. umgekehrt, dann passt das vielleicht nicht mehr ganz.

Aber ob ich nun mit Laws davon ausgehe, dass die allermeisten Rollenspiele kein Drama können und wollen oder mit Greifenklause fast alle als irgendwie dramatisch, weil potentiell mitreißend, definiere, macht einen ziemlichen Unterschied.

Titel: Re: The days of high drama? Do tell.
Beitrag von: Arldwulf am 13.10.2017 | 16:25
Weiß ich gar nicht. Laws Definition lässt sich durchaus auch auf die Persönlichkeit herunterbrechen.

Zitat
In a dramatic scene, the main characters confront internal obstacles, seeking emotional reward from people they care deeply about, for good or ill.

Diese internen Hindernisse, die Dinge oder Menschen die einem etwas bedeuten und der Wunsch nach emotionaler Bestätigung sind ja fraglos Persönlichkeitseigenschaften. Law geht dabei auch den gleichen Schritt wie ich und definiert Drama nicht als das Vorhandensein dieser Eigenschaften. Sondern als das Hervortreten dieser, die Konfrontation dieser Eigenschaften mit der aktuellen Situation.

Die verschiedenen Wege die jemand einschlagen kann welche ich oben anspreche basieren ja gerade auf diesen Charaktereigenschaften und internen, charakterlichen Hindernissen und dem was den Charakteren wichtig ist. Erst dadurch entsteht ihre Bedeutung zur Darstellung der Persönlichkeit des Charakters.

Auch Greifenklaues

Gerade dann entsteht Drama, wenn
A) Alle die gleichen Ziele haben, aber ihre Wege anders sind
B) Alle den gleichen Weg gehen, aber unterschiedliche (Neben-)Ziele verfolgen
C) Der eine sich für den anderen aufopfert, ohne dass der andere das zwingend verlangt hätte.

Entspricht durchaus diesem Konzept.

Letztlich sind das eher verschiedene Blickwinkel auf die gleiche Sache als unterschiedliche Dinge.
Titel: Re: The days of high drama? Do tell.
Beitrag von: nobody@home am 13.10.2017 | 16:25
Salopp würde ich sagen: Drama ist das, was man draus macht. Es gibt keine "objektiv" dramatischen Ereignisse und Fakten, dramatisch oder eben undramatisch werden sie erst im Kopf des Betrachters (ob der jetzt persönlich selbst beteiligt ist oder nicht), und zwei verschiedene Personen mögen dieselben Dinge völlig unterschiedlich beurteilen.

Entsprechend kann ich im Rollenspiel als Spieler/SL/Abenteuerdesigner/wasauchimmer bestenfalls potentiell dramatische Charaktere und Situationen (bzw. das, was ich halt selber dafür halte) anbieten und dann schauen, was am Tisch tatsächlich daraus wird. Erzwingen läßt sich da nicht wirklich etwas.
Titel: Re: The days of high drama? Do tell.
Beitrag von: trendyhanky am 13.10.2017 | 16:27
Zitat
undramatisch werden sie erst im Kopf des Betrachters (ob der jetzt persönlich selbst beteiligt ist oder nicht), und zwei verschiedene Personen mögen dieselben Dinge völlig unterschiedlich beurteilen.

Was ist denn Drama das IM KOPF ist?
Titel: Re: The days of high drama? Do tell.
Beitrag von: Issi am 13.10.2017 | 16:39
Was ist denn Drama das IM KOPF ist?
Ich weiß nicht ob es nur im Kopf ist.
Es gibt objektiv dramatische Situationen....z.B. Der Held kämpft um Leben und Tod mit dem Erzfeind.
Nehmen wir mal den uralt Film "Highlander" - "es kann nur einen geben". (Highlander gegen Kurgan)Wer dem anderen zuerst die Rübe abhaut, überlebt nicht nur, nein, er wird auch noch supermächtig.
Warum ist das für die (meisten) Zuschauer spannend ? Sie mögen die Figur des Highlanders, sie können sich auf positive Weise mit ihr identifizieren und sie fiebern mit was ihr Schicksal betrifft.
So ähnlich ist das mMn. auch bei einer guten Verbindung zwischen Spieler und Figur. Nur, dass der Spieler ja seinem Helden nicht nur zuschaut sondern auch für seine Empfindungen und Entscheidungen zuständig ist.

Gibt es diese Verbindung nicht, dann mag die Situation vielleicht objektiv dramatisch sein (Endkampf!)
Aber nicht zwingend (subjektiv) für den Spieler.

Und ich würde mal behaupten, was den Spieler nicht mitnimmt, ob nun im Kopf im Bauch oder sonstwo, ist auch nicht wirklich spannend bzw, dramatisch.
Drama hat ja mit Emotion zu tun. Und ich meine auch mit den Emotionen des Spielers, die Figur ist mMn. nur das Vehikel.
Titel: Re: The days of high drama? Do tell.
Beitrag von: bobibob bobsen am 13.10.2017 | 16:59
Drama empfinde ich immer dann wenn ich plötzlich und unerwartet von der Sicht des Sc auf meine eigene Spielersicht zurückgeworfen werde. Meist denke ich denn   huch was geht denn hier Grad ab , das berührt mich jetzt tatsächlich persönlich.
Titel: Re: The days of high drama? Do tell.
Beitrag von: Ucalegon am 13.10.2017 | 17:09
Letztlich sind das eher verschiedene Blickwinkel auf die gleiche Sache als unterschiedliche Dinge.

Mag sein, dass alle Definitionen das Hervortreten der Persönlichkeit als gemeinsames Ziel haben. Wobei ich das bei denjenigen, die wie Greifenklause fast alle denkbaren Szenen und Situationen in einem Rollenspiel, nicht nur die mit internem Konflikt und emotionalen Bedürfnissen, als dramatisch empfinden, nicht sehe.

Jedenfalls helfen die Definitionen, sozusagen als Absichtserklärungen 'Das ist Drama, da will ich hin' klar zu machen, welche Regeln man dafür braucht oder wie man sonst zu diesem Ziel kommt. In Laws DramaSystem sieht man das sehr deutlich: Er baut den Großteil seines Spiels in Szenen auf, die sich als Dialog bzw. Interaktion zwischen Figuren abspielen, die emotionale Bedürfnisse aneinander haben. Eine Situation, in der irgendwelche externen Hindernisse überwunden werden müssen gibt es hier schlicht nicht bzw. nur in gesonderten prozeduralen Szenen, die im Spiel erfahrungsgemäß selten vorkommen. Und diesen Unterschied bemerke ich deutlich, auch wenn die Trennlinie nicht überall so scharf gezogen wird wie im DramaSystem. Dementsprechend finde ich Laws Definition sehr hilfreich, um auszudrücken, was ich von einem Rollenspiel, das Drama in den Mittelpunkt stellt, erwarte - und, warum mir traditionelle Rollenspiele das (mit Ausnahmen) nicht liefern.
Titel: Re: The days of high drama? Do tell.
Beitrag von: Arldwulf am 13.10.2017 | 18:07
An der Stelle gehst du aber über die Definition hinaus und zu einer konkreten Anwendung einer solchen, oder? Auch meine obige Definition (oder jegliche) ließe sich ja auf mehrere Weisen umsetzen und ich denke dies gilt auch für die von Law.
Titel: Re: The days of high drama? Do tell.
Beitrag von: Issi am 13.10.2017 | 18:19
Zitat
1 Worum es in einem Spiel geht, erkennst du daran, ob/wie viele Regeln es dazu gibt.

Kinder spielen ja auch Rollenspiele in denen Dramatische Situationen vorkommen (Zum Beispiel- Rotkäppchen unterhält sich mit dem Wolf). Und das tun sie ganz ohne Regeln.
Von daher würde ich sagen: Ohne  jede Regel geht sicher auch. Beim LARP zum Beispiel werden Gespräche auch ohne Regeln ausgespielt.
Da wird der Schwerpunkt einfach von den Spielern gesetzt, ohne, dass ihnen Regeln sagen wo es lang geht.
Will ich mir den Fokus auf Drama sichern, indem ich spezielle Regeln verwende, die das extra ins Visir nehmen und fördern, dann kann man das auch machen.
In dem Fall geben die Regeln den Fokus vor.
Es ist nur mMn. nicht so, dass mit Regeln, die einen solchen Fokus nicht sichern wollen, Drama nicht möglich ist.

Insofern stimme ich da mit Zak nicht ganz überein.
Die Regel bestimmen nicht zwingend, was wie gespielt wird.
Regel können aber , wenn sie so gebaut sind, einen Fokus auf Drama setzen.
Das heißt aber im Umkehrschluss nicht, dass es kein Drama gibt, wenn dieser Fokus nicht von den Regeln gesetzt wird.
Er ist dann nur nicht mehr so sicher, bzw. lässt auch noch andere Fokusse zu, je nachdem, was Spieler eben spielen wollen.

Titel: Re: The days of high drama? Do tell.
Beitrag von: trendyhanky am 13.10.2017 | 18:23
Irgendwie bekomme ich durch die Diskussion das Gefühl, dass das Drama in bezug auf Rollenspiel, eine ziemlich banale Kiste ist.

Daher interessiert mich vor allem, wieso DRAMA so bedeutend in der RPG-Debatte werden konnte.
Titel: Re: The days of high drama? Do tell.
Beitrag von: Chiarina am 13.10.2017 | 18:30
Wichtiger als Laws Definition, was man sich unter Drama vorzustellen hat, finde ich seine Kritik am traditionellen Spiel, die im Hillfolk-Regelwerk direkt auf das Zitat folgt, das Ucalegon im Ausgangbeitrag gebracht hat:

Zitat von: Hillfolk, S. 6
Historically, roleplaying games have concentrated on procedural action, giving short shrift to dramatic interplay. They´re based on adventure genres, which focus on the external over the internal.
When scenes that ought to be dramatic arise in the typical roleplaying game session, they tend to start strongly, but rapidly stall out. Players whose characters find themselves in conflict with one another typically dig in, refusing to relent. They do this because they don´t want their characters to lose, and because they believe that, by sticking to their guns, they´re doing what their characters would do in real life. Story momentum grinds to a halt as the exchange reaches an impasse.
In real life, though, when we enter into emotional disputes with people we care about, we sometimes relent and sometimes dig in. That´s because we need emotional reward from the people in our lives.
Fictional dramatic scenes have long observed and replicated this pattern. DramaSystem observes and replicates those basic techniques. This is a game of drama that works the way fictional dramas do.

Zunächst mal ist festzuhalten, dass hier niemand eine absolute Wahrheit verkündet. Es geht um Erfahrungswerte, die Laws gesammelt hat und die bei einer singulären Gruppe auch anders aussehen können. Üblicherweise aber, so behauptet er, will ein Spieler gewinnen und geht daher, wenn es zu einer dramatischen Situation kommt, aufs Ganze. Letztlich wird so aus einer Gelegenheit für eine bewegende Geschichte schnell eine nüchterne Konfliktresolution. In Wirklichkeit sind wir aber alle von der Meinung unserer Mitmenschen und von den Gefühlen, die sie uns entgegenbringen, abhängig. Und deshalb sind die wenigsten Menschen in emotionalen Auseinandersetzungen immer Betonschädel. Meistens wechselt sich das ab: Mal bleiben wir stur, mal geben wir nach.

Laws´ DramaSystem versucht durch Regeln dieses menschliche Verhalten zu unterstützen.

Ich habe überlegt, wie das in meinen Gruppen aussieht. In 3 von 5 Gruppen, in denen ich hin und wieder spiele, sieht´s genauso aus, wie es Laws beschreibt. In den zwei anderen Gruppen ist das nicht ganz so, dort haben die Spieler Spaß an dramatischen Situationen, die auch mal gegen die Interessen ihrer Charaktere gerichtet sein können. Derartige Szenen stehen aber selbst dort nicht unbedingt im Mittelpunkt. Im DramaSystem stehen sie eben im Mittelpunkt. Aus diesem Grund bin ich immer noch neugierig auf dieses Spiel.
Titel: Re: The days of high drama? Do tell.
Beitrag von: 1of3 am 13.10.2017 | 18:37
Wenn die SC nicht zusammenarbeiten wollen, muss das auf Spielerebene konsensual geschehen. (Von Kleinkram abgesehen)
Die SC dürfen sich streiten, nicht die Spieler.

Ja.... Klar.... Was sonst? ...

Kann ein Dungeoncrawl dramatisch sein?

Klar, wenn wir auf dem Weg daran zweifeln, ob wir es schaffen, ob das überhaupt Sinn macht, ob das Schwert der Wahrheit  nicht vielleicht besser verloren bleiben sollte...

Deine erste Frage, ob man Drama fühlen oder spielen soll, da würde ich sagen: Du sollst mich unterhalten. Ich will versuchen dich zu unterhalten. Wie du deinen Teil machst, ist mir dabei relativ egal.
Titel: Re: The days of high drama? Do tell.
Beitrag von: Issi am 13.10.2017 | 18:55
Zitat
Zunächst mal ist festzuhalten, dass hier niemand eine absolute Wahrheit verkündet. Es geht um Erfahrungswerte, die Laws gesammelt hat und die bei einer singulären Gruppe auch anders aussehen können.
ich würde sogar sagen- nicht nur in Gruppen, auch bei Spielern.
Ich kann in ein und derselben Gruppe Spieler haben, die ihrem Charakter treu bis in den Tod sind, ihn nicht verraten und auch gerne Niederlagen bei emotionalen Gesprächen in Kauf nehmen, weil es so besser zu ihrer Figur passt. Und dann kann ich gleichzeitig Spieler haben, die ihren Charakter lieber verraten, um zu gewinnen.
Ich weiß nicht ob ich mit der zweiten Sorte überhaupt gut Drama spielen könnte, selbst wenn es entsprechende Regeln für diesen Fokus gäbe. Ich glaube, sie hätten schlicht keinen Spaß an der "Innen Thematik".

Ich würde fast sagen, es kommt auch einfach ein Stückweit auf den Spielertyp an.
Geht es mir darum einen Charakter möglichst authentisch darzustellen, mit allen Stärken aber auch Schwächen? Oder möchte ich Helden spielen die keine Schwächen haben oder möglichst wenig davon zeigen?

Edit: Ist halt auch die Frage: Was in der Gruppe allgem. belohnt wird? Bzw. was unter einem guten Spiel bzw. Spieler verstanden wird?
Gibt es nur Belohnung, wenn ich gewinne? Oder gibt es auch Belohnung wenn ich gut spiele? und  brauche ich überhaupt eine Belohnung, damit ich gut spiele?
Titel: Re: The days of high drama? Do tell.
Beitrag von: Lord Verminaard am 13.10.2017 | 21:26
So wie ich die Definitionen lese ist Drama in erster Linie etwas sehr persönlcihes und entsteht an der Schnittstelle, wo der Spieler und seine Figur sich emotional berühren, d.h. im Groben ähnliche emotionale Konflikte und Krisen durchmachen.

Das hat es egal bei welchen Regeln immer auch schon gegeben und oft auch nicht, weil diese enge Verbindung nicht zustande kam oder nicht gewollt war.

Wo das nicht gewollt ist, bringt es auch nichts über die Regeln zu reden, denn die sind dann für diese Leute eben einfach unpassend. 

Als innerer Prozess und emotionaler Zustand kann man das aber auch nicht per Regel quasi "vorschreiben".
Die Versuche, die in der Richtung dann von den Regeln oder von entsprechenden interessierten Teilnehmern dann "aufgepfropft" werden, kommen mir sehr grobschlächtig und künstlich vor und mein Eindruck ist, dass diese Leute überhaupt kein eigenes Dramagefühl haben, sondern sich irgendwie krampfhaft an den äußeren Motiven abarbeiten und dabei allen anderen den Zugang erst Recht erschweren-so nach dem Motto "Gutes Essen zeichnet sich durch Gewürze aus - also hau drauf mit Chili und Salz und was du sonst noch findest".

Wenn da ein fruchtbarer Dramaboden geschaffen werden soll, muss das meinem Eindruck nach eben langsam und organisch passieren, um eben diese emotionale Brücke zwischen Charakter und Spieler zu bilden.
Was ein Regelsystem machen kann ist dem Spieler da einen guten Start mit einer guten Vorstellung von den was er in der Spielwelt ist mitgibt, inklusive vor allem Bezügen zu der Gesellschaft und den NSCs im Setting. Dazu würden sich intensivere Lebenslauferschaffungen anbieten.
Wichtig wäre aber auch, dass die geschieht ohne direkt wieder diese frische Bande als billigen Haken zur schnellen Dramatriebbefriedigung zu missbrauchen und damit einen Teflonbilly für die nächste Runde zu provozieren.

Oder: Die besten Geschichten sind diejenigen, welche das Leben schreibt - also lasst sie leben.

Sehr guter Post, kann ich so zu 100 % unterschreiben. Genau diese Identifikation mit dem Charakter, die eben im klassischen Rollenspiel auch dadurch entsteht, dass im Wesentlichen mein einziger Job ist, den Charakter zu spielen. Eben dieses erst mal etwas aufbauen, was sie im Impro-Theater "Plattformen" nennen, eben nicht immer direkt auf den Konflikt, direkt auf die Zuspitzung hin gehen, sondern das reifen lassen, schon gezielt darauf hin arbeiten aber mit dem Gespür für den Moment, für den Mitspieler, für das Timing; mit dem gebührenden Respekt vor der Fiktion. Die Dinge der Reihe nach entwickeln, aufbauend auf dem Fundament, das man geschaffen hat, mit Gewicht, und eben auch mit einem Qualitätsanspruch. Nicht auf Teufel komm raus, nicht "was nicht passt, wird passend gemacht". Es muss passen, und wenn es nicht passt, dann ist eben der Zeitpunkt nicht der richtige. Es trotzdem zu erzwingen, würde alles entwerten. Genau so läuft das, in den Runden, die so richtig mein Ding sind. Es gibt sehr wenige Systeme, die wirklich genau das unterstützen. Dread, für Horror, kommt nah ran. Ansonsten nehmen wir dafür halt die Systeme, die möglichst flexibel sind. The Pool hat einmal sehr gut funktioniert. Oder eben doch wieder das olle FATE. ;)

Ich muss wohl selbst noch mal ran. Hab da schon was am Köcheln. 8)
Titel: Re: The days of high drama? Do tell.
Beitrag von: Maarzan am 13.10.2017 | 22:05
Irgendwie bekomme ich durch die Diskussion das Gefühl, dass das Drama in bezug auf Rollenspiel, eine ziemlich banale Kiste ist.

Daher interessiert mich vor allem, wieso DRAMA so bedeutend in der RPG-Debatte werden konnte.

Banal sehe ich letztlich so nicht, gerade, weil es so viele Facetten und Interpretationen hat und diese zusätzlich noch innerhalb des Spielstils eigentlich rein geschmacksbestimmt ist und über die oft beteiligte emotionale Brücke dem einen oder anderen auch noch persönlich ans Gemüt geht.
Und wenn dann noch jemand seine Interpretation durchpeitschen will, gibt es also richtig Stress.

Was ich schon alles als "Drama" oder "dramatic play" in irgendeiner Form bezeichnet gelesen/gehört habe:
a) persönliches DilemmaAUSspielen/Narrativismus: Wir haben eine kritische charakterprägende Krise und das wird dann neutral erkundet.
b) persönliche Dilemmas/Katastrophen anhäufen/ ins Extrem treiben - oft auch ohne das eine "natürliche" positive Lösung noch denkbar wäre."misery porn"
c) allgemein eine Anhäufung oder extreme Zuspitzung von Notsituationen, oft um dann auf den einen, eigentlich unmöglichen heldenhaften Erlösungsakt zuzusteuern, aber nicht unbedingt auf ein persönliches/moralisches/emotionales Problem anzielend.
"Epic play"
d) emotionales internes Barbiespiel Es wird gar keine Lösung gewüscht, sondern nur eine intensive, teils besser auch von den Mitspielern unberührte emotionale Innenbetrachtung oder aber auch Ausspielen/Darstellung selbiger mit den Mitspielern als Publikum des inneren Monologs
e) die persönliche Heldenreise,also ungefähr "epic play" mit starkem "ich"-Fokus
f) Ein Events, welches eine Geschichte erzeugt, welche dramatischen Kriterien nach der Literaturdefinition entspricht.

Regeln wirken dabei oft störend, weil sie manche Konflikte bzw. deren Lösung einfach zu einem Rätsel oder Arbeit machen, welche lösungsorientiert und am besten daher umindest emotionskontrolliert arbeitet (Die Aussichtsplattform stürzt ab - A: Oh Gott, rette ich jetzt meine Mutter, meine Verlobte oder meine Neffen? B: Massfeatherfall!) und damit dem Dramabedürfnis gerade entgegensteht. Dazu zeichnen sich viele dieser Formen durch extreme Zufälle oder auch Beugungen  der (nominellen Spielwelt-)realität aus, und auch das gibt dann ggf Stress. In einem Gruppenspiel sind eben nciht alle Leute immer gleichzeitig ähnlich emotional involviert und dann komemn wir zu Situationen wie oben zwischen A udn B, wo A vielleicht  schon (innerlich) an einem familiären Loyalitätsproblem knabbert und diese Szene als Kulmination selbens sieht und B als Außenstehender eben Leute rettet und das ggf. als seinem Konflikt zwischen Anonymitäts-/Maskeradebedürfnissen und Verpflichtungsggefühl zum Einsatz fürs Gute sieht

Titel: Re: The days of high drama? Do tell.
Beitrag von: trendyhanky am 13.10.2017 | 23:00
Zitat
Banal sehe ich letztlich so nicht, gerade, weil es so viele Facetten und Interpretationen hat und diese zusätzlich noch innerhalb des Spielstils eigentlich rein geschmacksbestimmt ist und über die oft beteiligte emotionale Brücke dem einen oder anderen auch noch persönlich ans Gemüt geht.
Und wenn dann noch jemand seine Interpretation durchpeitschen will, gibt es also richtig Stress.

Ich meine damit, dass ich überlegt habe, welche Konsequenzen die Drama-Diskussion auf RPG hat. Ich finde, dass sie gar keine hat. Alle Argumente haben null Einfluss auf RPG an sich.
In jeder Spielrunde gibt es "dramatisches" Spiel, wie man ja sieht. Auch in meinen Runden.
Also im Prinzip wird hier nur theoretisch umschrieben, was RPG-Alltag ist.
Z.B. tauchen deine Definitionen von a) bis f) in jeder Spielrunde auf, in hübscher Mischung.

Daher frage ich mich, warum das Drama-Thema überhaupt in das Gespräch kam. Weil man davon ja irgendwie oft liest. Was war der Auslöser, dass irgendwann Rollenspieler über etwas sprachen, was doch eigentlich Rollenspiel-Alltag ist.
Hatte sich damals dadurch etwas im Rollenspielsektor geändert?

Titel: Re: The days of high drama? Do tell.
Beitrag von: Maarzan am 13.10.2017 | 23:09
Sie tauchen eben nicht in jedem Spiel auf, schon gar nicht in einer für alle befriedigenden Dosis.
Und eine Ganze an Zahl von diesen Punkten sind etwas bis völlig inkompatibel, von den angesprochenen Problemen bei der Umsetzung schon eines Punktes ganz abgesehen.
Dazu ist es auch noch eine teils emotional näher stehende und damit schnell auch heftiger aktivierende Sache als z.B. reiner Nerdrage über eine optimale Simulation irgendeines Details.
Umgekehrt wird/wurde Drama -teils mit bessere Story synonym benutzt - von interessierter Seite als überlegende, modernere, erwachsenere Spielweise verkauft und hat damit wiederum mit ganz anderen Stilvorlieben Konflikte erzeugt.
Titel: Re: The days of high drama? Do tell.
Beitrag von: trendyhanky am 13.10.2017 | 23:15
Okey, aber der Witz ist doch, dass ALLE sagen, dass Drama in ihrem Spiel vorkommt.
Die Definitionen sind zwar unterschiedlich, aber jeder bestätigt: Drama? Check.
Auch persönlich würde ich behaupten, dass ich noch keine Runde hatte, in der Drama fehlte.

Wenn jetzt aber alle sagen, dass in ihren Runden Drama Bestandteil ist, obwohl sich die Beschreibungen unterscheiden, ist DRAMA wohl keine seltene RPG-Ressource. Sondern eher was, was grundsätzlich zu RPG gehört.

Mir fehlt bisschen die Idee, was man aus der Drama-Diskussion (die hier nur als Beispiel, weil ich schon öfter davon gelesen hatte im Netz) mehr rausholen kann als nur, dass alle darin übereinstimmen, dass Drama in ihren Runden zum Alltag gehört.

Titel: Re: The days of high drama? Do tell.
Beitrag von: Maarzan am 13.10.2017 | 23:20
Okey, aber der Witz ist doch, dass ALLE sagen, dass Drama in ihrem Spiel vorkommt.
Die Definitionen sind zwar unterschiedlich, aber jeder bestätigt: Drama? Check.
Auch persönlich würde ich behaupten, dass ich noch keine Runde hatte, in der Drama fehlte.

Wenn jetzt aber alle sagen, dass in ihren Runden Drama Bestandteil ist, obwohl sich die Beschreibungen unterscheiden, ist DRAMA wohl keine seltene RPG-Ressource. Sondern eher was, was grundsätzlich zu RPG gehört.

Mir fehlt bisschen die Idee, was man aus der Drama-Diskussion (die hier nur als Beispiel, weil ich schon öfter davon gelesen hatte im Netz) mehr rausholen kann als nur, dass alle darin übereinstimmen, dass Drama in ihren Runden zum Alltag gehört.

Ja, jeder sagt er will/hat Drame und am Tisch gibt es dann doch Stunk - weil der unscharfe Begriff alleien eben noch nicht ausreicht.
Die unterschiedlichen Vorstellungen von "Drama" erkennen und ansprechen zu können, um im Vorfeld Stresspotential vermeiden zu können, ist der Nutzen solcher theoretischen Diskussionen.
Titel: Re: The days of high drama? Do tell.
Beitrag von: trendyhanky am 13.10.2017 | 23:24
Zitat
Die unterschiedlichen Vorstellungen von "Drama" erkennen und ansprechen zu können, um im Vorfeld Stresspotential vermeiden zu können, ist der Nutzen solcher theoretischen Diskussionen.

Ich glaube, dass wenn alle hier gemeinsam spielen würden, sich eine zufriedenstellende Schnittmenge ergibt, die gar nicht so weit auseinanderliegt, als es die ganzen Definitionen suggerieren.

Aber okey, wenn du Erfahrung mit solchen Theorielastigen RPG-Diskussionen hast und sie dich in der Praxis voranbringen, dann scheint es wohl sinnvoll zu sein.
Titel: Re: The days of high drama? Do tell.
Beitrag von: Ucalegon am 14.10.2017 | 01:37
An der Stelle gehst du aber über die Definition hinaus und zu einer konkreten Anwendung einer solchen, oder? Auch meine obige Definition (oder jegliche) ließe sich ja auf mehrere Weisen umsetzen und ich denke dies gilt auch für die von Law.

Absolut, auf die Anwendung will ich ja auch hinaus. Ich will wissen, was die Leute meinen, wenn sie von Drama sprechen und wie das bei ihnen am Tisch konkret passiert, was für Regeln zum Einsatz kommen und so weiter.

btw das haben ja zumindest diejenigen, die eine Definition geliefert haben auch weitestgehend gemacht, insofern bin ich bisher zufrieden.
Titel: Re: The days of high drama? Do tell.
Beitrag von: 1of3 am 14.10.2017 | 10:45
Okey, aber der Witz ist doch, dass ALLE sagen, dass Drama in ihrem Spiel vorkommt.
Die Definitionen sind zwar unterschiedlich, aber jeder bestätigt: Drama? Check.
Auch persönlich würde ich behaupten, dass ich noch keine Runde hatte, in der Drama fehlte.

Ich hatte über Jahre eine ziemlich dramafreie Runde. Es war eine gute Runde mit irgendwann dann guten Freunden. Es war eben D&D. Ich habe auch schon Runden geleitet, in denen kein Drama aufkam, weil sie nicht darauf angelegt waren.

Natürlich wird in einer Diskussion mit einer Eingangsfrage wie der von Ucelagon niemand über solche Spiele oder Runden reden, wo Drama - was auch immer das sein mag - nicht vorkam, wo es als fehlend wahrgenommen wurde.
Titel: Re: The days of high drama? Do tell.
Beitrag von: Issi am 14.10.2017 | 20:42
@
hanky -panky
Ich denke, weil der Begriff "Drama" unterschiedlich verwendet  wird.
A. Sind  Face to Face Gespraeche" Drama", in denen es zum Beispiel darum geht jmd davon zu ueberzeugen den Geliebten zu verschonen oder jemanden seine Gefuehle oder seine Schuld zu gestehen oder jemanden der geschadet hat verbal zu bedraengen oder mit Worten zur Rechenschaft zu ziehen?
Ja
B. Ist "Drama" ebenso eine haarscharfe Befreiungsaktion, bei der es um Kopf und Kragen geht, aber bei der nicht viel gesprochen wird?
Hier wuerden vielleicht auch manche Ja sagen.
Ich moechte keines von beiden missen. Weder A noch B.

Manche wuerden das B vielleicht auch einfach als dramatische Action bezeichnen. Nicht als Drama.

Vielleicht koennte man sich darauf einigen, dass Situationen durchaus dramatisch sein koennen ohne "Drama" zu sein.

Und "Drama" selbst mehr als " bewegtes und bewegendes Charakterspiel" beschreiben.
Titel: Re: The days of high drama? Do tell.
Beitrag von: Ucalegon am 15.10.2017 | 00:03
Vielleicht koennte man sich darauf einigen, dass Situationen durchaus dramatisch sein koennen ohne "Drama" zu sein.

Also ich möchte mich wie gesagt nicht mit euch einigen - wieso auch, ich bin mit Laws Definition absolut zufrieden* - sondern bloß eure Meinungen und Erfahrungen hören.

---
* Kürzlich ist übrigens eine Aufzeichnung des Pelgrane Press Panels: Dramatic Interaction Masterclass von der diesjährigen Gen Con erschienen. (https://dontsplitthepodcastnetwork.com/dspn-present/2017/10/5/pelgrane-press-week-dramatic-interaction-masterclass) Robin Laws spricht mit Rachel A. Kahn und Alex Roberts vor allem über DramaSystem. Ein längeres Q&A folgt.
Titel: Re: The days of high drama? Do tell.
Beitrag von: Lord Verminaard am 15.10.2017 | 00:29
Beim Tanelorn-Treffen ist die Definition von Drama seit Neuestem: "Braucht Ruhe."
Titel: Re: The days of high drama? Do tell.
Beitrag von: Ucalegon am 15.10.2017 | 00:45
"Braucht Ruhe."

Und andere nicht? Wie unfair.
Titel: Re: The days of high drama? Do tell.
Beitrag von: Lord Verminaard am 15.10.2017 | 00:53
Es kann ja jeder seine Runde zur Drama-Runde deklarieren. Damit sagt er eben, sie braucht Ruhe. Das andere Kriterium ist "braucht großen Tisch".