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Pen & Paper - Spielsysteme => Midgard => Thema gestartet von: felixs am 13.10.2017 | 14:38

Titel: Fernkampf und WW:Abwehr
Beitrag von: felixs am 13.10.2017 | 14:38
Wenn ich die Regeln recht verstehe, steht dem Beschossenen ein WW:Abwehr zu.
Ich meine, man könne das auch weglassen. Fernkämpfer sind schwach genug und ohne scharfschießen ist eigentlich nicht viel zu machen.

Was sind eure Erfahrungswerte (oder auch Meinungen ohne selbige)?
Titel: Re: Fernkampf und WW:Abwehr
Beitrag von: Issi am 13.10.2017 | 15:41
Zitat
Fernkämpfer sind schwach genug und ohne scharfschießen ist eigentlich nicht viel zu machen.
Sehe ich ähnlich.
Also wenn das der Schwerpunkt meiner Figur wäre, dann würde ich Scharfschießen auch dazu nehmen.
Wird gerade bei uns noch diskutiert. Endgültige Lösung ist da noch nicht gefunden.
Ausweichen-Wurf würde ich aber tendenziell lassen.
Titel: Re: Fernkampf und WW:Abwehr
Beitrag von: felixs am 13.10.2017 | 15:58
Ausweichen-Wurf würde ich aber tendenziell lassen.

Meinst Du damit den WW:Abwehr?
(Wir spielen nach M5, keine Ahnung, wie das unter M4 war oder wie das hieß).
Titel: Re: Fernkampf und WW:Abwehr
Beitrag von: Issi am 13.10.2017 | 17:27
Meinst Du damit den WW:Abwehr?
(Wir spielen nach M5, keine Ahnung, wie das unter M4 war oder wie das hieß).
Klar meine ich den. Wir spielen auch M5
Bei "Fernkampf" nenne ich es trotzdem "Ausweichen", vermutlich weil ich gerade Figuren spiele die weder einen Schild haben noch schwer gerüstet sind. ;)
Titel: Re: Fernkampf und WW:Abwehr
Beitrag von: Eleazar am 14.10.2017 | 13:19
Das fände ich verheerend, das Schusswaffen a) gerne aus dem Hinterhalt und b) gerne gegen Zauberer eingesetzt werden, gerade um sie am Zaubern zu hindern. c.) Außerdem will ich nicht, dass meine Figur ein wehrloses Opfer für den SL ist.

a.) Gelingt ein Beschuss einer Räuberbande aus dem Hinterhalt, so wäre ohnehin kein Schuss dieser Salve abzuwehren. Wird das Feuer auf einen Leichtgerüsteten konzentriert, ist der bei sechs Treffern eventuell schon hinüber. Kann danach auch nicht abgewehrt werden, trifft die zweite Salve den zweiten Leichtgerüsteten, wogegen er kaum was machen kann. Danach geht es in den Nahkampf mit den schwerer Gerüsteten. Zu der Taktik gäbe es dann wohl keine Alternative. Zumindest bei NPC-Gruppen. Blöd für alle Lederrüstungsträger.

b.) Die Drohung von Pfeilschüssen soll Zauberer von (langen) Zaubern abhalten. Wenn man eh nicht abwehren kann, braucht man sich da keine Gedanken zu machen.

c.) Sicher Geschmackssache, aber ich möchte einfach in einem Kampf nicht nur als Ziel rumstehen.

Für die auch von mir so empfundene Schwäche der Fernkampfwaffen halte ich eine moderate Anhebung des Schadens für sinnvoll. Eventuell Schadensbonus/2 oder mit dem Leiteigenschaftsbonus Gs.
Titel: Re: Fernkampf und WW:Abwehr
Beitrag von: Cierenmuir am 15.10.2017 | 20:01
Wenn ich die Regeln recht verstehe, steht dem Beschossenen ein WW:Abwehr zu.
Ich meine, man könne das auch weglassen. Fernkämpfer sind schwach genug und ohne scharfschießen ist eigentlich nicht viel zu machen.

Was sind eure Erfahrungswerte (oder auch Meinungen ohne selbige)?
Ohne WW:Abwehr wäre Fernkampf zu stark. Ein Beschossener hätte keine Chance etwas zu machen, d.h. Grad 0 und Grad 30 wären einem Fernkämpfer gleich ausgeliefert.
Und für Zauberer für die Option einen Zauber zu lassen und stattdessen abzuwehren weg, d.h. weniger Optionen, mehr Frust, weniger Spielspaß.

Ein Fernkämpfer hat schon deutlich geringeres Risiko als im Nahkampf, da wären automatisch schwere Treffer zu einseitig.
Titel: Re: Fernkampf und WW:Abwehr
Beitrag von: felixs am 15.10.2017 | 21:50
Nur dass es eben kaum Situationen gibt, wo der Fernkämpfer mehr als zwei oder vielleicht drei mal schießen kann, bevor er dann auch im Nahkampf ist, oder der Gegner in irgendeiner Deckung verschwunden ist.

Dann also starke Erhöhung des Schadens. Vielleicht ein zusätzlicher w6?
Titel: Re: Fernkampf und WW:Abwehr
Beitrag von: nobody@home am 15.10.2017 | 22:15
Nur dass es eben kaum Situationen gibt, wo der Fernkämpfer mehr als zwei oder vielleicht drei mal schießen kann, bevor er dann auch im Nahkampf ist, oder der Gegner in irgendeiner Deckung verschwunden ist.

Klingt für mich, offen gestanden, auch schlicht und ergreifend plausibel. Von eher gelegentlichen ausgesprochenen Spezialkonstruktionen abgesehen sind Fernwaffen bis zu mindestens einschließlich Schwarzpulver-Vorderladern nun mal keine Schnellfeuergewehre und damit auch nicht so wirklich etwas, womit eine kleine Gruppe eine vergleichbare Ansammlung von Gegnern mal eben schnell und unproblematisch ausschalten kann. Diese Dinger benutzt man aus dem Hinterhalt (zum Jagen oder eben zu Überfallzwecken, und dann vorzugsweise mit einer brauchbaren Überzahl an Schützen gegenüber den vorhandenen Zielen) oder auch mal in der offenen Feldschlacht, um ganze gegnerische Formationen zu beharken, aber nicht zum Duellieren.
Titel: Re: Fernkampf und WW:Abwehr
Beitrag von: Eleazar am 15.10.2017 | 22:16
1W6 wäre für meinen Geschmack zu viel. Auch im Potential, falls zwei 6er gewürfelt werden. Der halbe Schadensbonus oder der ganze Gs-Bonus oder feste +2 wären genug. Das würde reichen, dass KR-, PR- oder VR-Träger mit genügend APs zwei Pfeilschüsse nicht einfach ignorieren können.

Für mich ist der LP-Schaden, der durchgeht, im Mittel zu gering.
Titel: Re: Fernkampf und WW:Abwehr
Beitrag von: felixs am 16.10.2017 | 15:35
Klingt für mich, offen gestanden, auch schlicht und ergreifend plausibel.

Für mich ist das auch plausibel. Nur wäre es eben auch plausibel, dass ein Fernwaffentreffer ziemlich doll weh tut. Und das ist unter den gegenwärtigen Regeln nur eingeschränkt der Fall.
Titel: Re: Fernkampf und WW:Abwehr
Beitrag von: dabba am 23.10.2017 | 14:21
Nur dass es eben kaum Situationen gibt, wo der Fernkämpfer mehr als zwei oder vielleicht drei mal schießen kann, bevor er dann auch im Nahkampf ist, oder der Gegner in irgendeiner Deckung verschwunden ist.
Na gut, dafür kann man ohne AP-Verlust und ohne Risiko, selbst verletzt zu werden, angreifen.

Kampf-Situationen sind mMn. in einem Fantasy-Setting häufig deshalb nahkampflastig, weil aus dramaturgischen Gründen Kämpfe vor allem auf engem Raum thematisiert werden. Die Abenteurer sind nun mal nur drei bis sechs Leute und die Gruppe soll ja für sich agieren. Großflächige Schlachten mit haufenweise Nichtspielerfiguren auf beiden Seiten passen da weniger. Schon dadurch werden Fernkampfwaffen eher Sekundärwaffen, die bei Bedarf mal gezogen werden, um Zauberer zu ärgern und/oder scharf zu schießen, aber keine Primärwaffen, mit denen ein Kämpfer ständig agiert.

Bei modernen Settings ist es genau umgekehrt. Wer da als Nahkämpfer unterwegs ist, kann sich an den alten Witz bzgl. "mit einem Messer zu einer Schießerei kommen" erinnern, weil selbst der Gruppen-Techniker mit einer Pistole rumläuft.

Dann also starke Erhöhung des Schadens. Vielleicht ein zusätzlicher w6?
Dann wird die Wurfscheibe mit ihren drei Angriffen pro Runde zum Menschenfresser.
Titel: Re: Fernkampf und WW:Abwehr
Beitrag von: fivebucks am 23.10.2017 | 14:25
Wie viel Schaden machen die Fernkampfwaffen in Midgard denn mitletweile so?
Titel: Re: Fernkampf und WW:Abwehr
Beitrag von: felixs am 23.10.2017 | 17:54
Wie viel Schaden machen die Fernkampfwaffen in Midgard denn mitletweile so?

Das bewegt sich größtenteils im Rahmen von 1w6 plus minus irgendwas. Ist sehr ähnlich wie der leichter und mittelschwerer Nahkampfwaffen, wobei die Nahkämpfer eben (sofern auf Nahkampf ausgelegt) noch einen ordentlichen Schadensbonus bekommen (durch Körpferkraft und solche Dinge).
Titel: Re: Fernkampf und WW:Abwehr
Beitrag von: fivebucks am 23.10.2017 | 18:11
Warum ist das zu wenig?
Titel: Re: Fernkampf und WW:Abwehr
Beitrag von: koschkosch am 23.10.2017 | 19:38
Warum ist das zu wenig?
Ich werfe hier mal die Idee in den Raum, auf den Nahbereich einen Angriffsbonus von +2 bei Schusswaffen zu geben. Dann würde sich die Gefährlichkeit erhöhen und ich finde das recht logisch, da man sowas ja schlechter ausweichen kann als einer Nahkampfwaffe im Zweikampf. Der Schaden ist, finde ich, nämlich recht ausbalanciert bei Midgard mit um die 1W6 +/- 1.

Allerdings müsste man sich dann um Scharfschießen nochmal Gedanken machen, denn das würde dann vllt zu stark werden.
Titel: Re: Fernkampf und WW:Abwehr
Beitrag von: fivebucks am 23.10.2017 | 19:44
Bei mir ist Midgard länger her.
Die Frage war durch aus ernst gemeint.
Um 1w6 macht doch vieles; LP hat man ja nur seht begrenzt und leichter Schaden kann dann halt als anstrengendes Ausweichen interpretiert werden.
Erklärt's mir.
Titel: Re: Fernkampf und WW:Abwehr
Beitrag von: Fezzik am 23.10.2017 | 20:19
Also in unserer damaligen Midgard Kampagne (wir hatten die Box von Klee, kp welche das ist, M1?) hatte unser SL den Waffenschaden etwas hochgedreht.
Bogen machte 1W6+1,Langbogen 1W8+2, L. Armbrust 2W4 und Schwere Armbrust 2W4+2. Langschwert, Streitaxt war 1W8, Bihänder 1W12+2, so zum Verhältnis.
Müsst halt wissen ob ihr was anderes als W6 nehmen wollt.  Spass gemacht hat es auf jeden fall, die Kämpfe tun dann halt richtig weh  :)
Titel: Re: Fernkampf und WW:Abwehr
Beitrag von: fivebucks am 23.10.2017 | 20:33
Ich würde auch den Bonus durch Geschicklichkeit und ggf 1/2 Stärke auf Fernkampfschaden anrechnen.
Aber wo ist das Problem mit zB Kurzbogen 1W6?

Edit:
Man stelle sich eine Gruppe Goblins  (gibt's die in Midgard?) mit 6 mal Kurzbogen und 6 mal Keulen vor...
Titel: Re: Fernkampf und WW:Abwehr
Beitrag von: felixs am 23.10.2017 | 20:43
Ich habe zwei Probleme mit dem vergleichsweise geringen Schaden durch Fernwaffen:

1) ist das schlicht unplausibel. Geht man mal von durchschnittlich 15 LP bei einer Spielfigur aus, dann sind die durchschnittlichen 3 oder 4 Punkte Verlust bei einem schweren Treffer echt ein bißchen wenig  - zumal da ja noch Rüstung drauf kommt, also eher 1 oder 2 Punkte Schaden. Das ist für meine Begriffe zu wenig, auch für einen "leichten" schweren Treffer.

2) ist es spieltechnisch nicht gut, weil es das Konzept des Fernkämpfers als Spielfigur sehr schwach macht. Ein Fernkämpfer kann normalerweise zwei oder drei mal schießen, bevor er im Nahkampf angegriffen wird. Fernkampf ist dann eher ein netter Bonus, aber nicht so sehr etwas, worauf man sich als bevorzugten Kampfstil verlassen kann. Auch das finde ich unplausibel.

Klar, es gibt noch Scharfschießen als Option. Aber ein Fernkämpfer ohne scharfschießen ist halt regeltechnisch stark benachteiligt. Außerdem sind mir die Regeln für Scharfschießen etwas zu schwammig was den angerichteten Schaden angeht (das ist entweder extrem mächtig, weil Pfeil ins Auge oder so, oder bringt kaum was - je nach Interpretation).
Titel: Re: Fernkampf und WW:Abwehr
Beitrag von: fivebucks am 23.10.2017 | 20:48
Also 1 Punkt Schaden in DSA3 wo man 66 Lp hatte das war wenig 1 Punkt LP Schaden in RQ / Cthuhu oder eben Midgard tut schon weh.
Und gerade Midhard war doch das Spiel mit der Taktischen Karte wo Fernkämpfer und so aus der zweiten Reihe agierten.
Titel: Re: Fernkampf und WW:Abwehr
Beitrag von: Boba Fett am 23.10.2017 | 21:03
@Felixs: ich kann das verstehen, aber wenn man Fernkämpfer richtig einsetzt, können sie eine echte Reißzwecke am Gruppenhintern darstellen.
Man setzt sie aus der Ferne ein, während die Infanterie die Gruppe bindet (Kontrollbereich und so).
Ein paar Schützen hindern die Zauberkundigen am Sprüche Klopfen und der Rest beharkt die Gruppeaus der Distanz.

Zwei bis drei mal schießen bis ein Nahkämpfer ran ist, bedeutet auch 10-15% auf einen kritischen Treffer.
Und bei einem guten Schützen auch rund 6 bis 9 Schadenspunkte. Wenn der Nahkämpfer Pech hat, ist er also schon mal um die Hälfte seiner Lebenspunkte gebracht, bevor er dran ist.
Und danach lässt der Schütze seinen Bogen fallen und zieht die Nahkampfwaffe und ist auch nicht wesentlich schlechter als der Nahkämpfer. Und hat dieser durch die Fernkampfangriffe die Hälfte seiner LP verloren, dann wurde er auch mal eben auf die Hälfte seiner AP reduziert und ist schneller auf 0 AP.

Ohne Scharfschütze ist ein Bogen kein tödliches Instrument, es sei denn es kommt zu einem kritischen Schaden mit heftiger Wirkung. Aber ich würde es nicht unterschätzen, welche Auswirkungen Bogenschützen haben.
Titel: Re: Fernkampf und WW:Abwehr
Beitrag von: dabba am 23.10.2017 | 21:16
Fernkampf ist ein Bonus für Kämpfer.  Damit machen die Extra-Schaden, bevor es zur Sache geht.

Abenteurer-Gruppen sind keine Frontlinien, die in Masse mit Fernkampf beharken. Die Zauberer schmeißen zwar ihre Blitze, Donnerkeile und Feuerlanzen - opfern dafür aber ihre Ausdauer. Der Vollzauberer im Nahkampf hingegen ist eine arme Sau - der steckt tief drin im Kontrollbereich. Kann nicht zaubern, kann schlecht kämpfen.  :'(
Titel: Re: Fernkampf und WW:Abwehr
Beitrag von: fivebucks am 23.10.2017 | 21:22
Ich habe immer noch nicht verstanden was eigentlich das Problem ist.

Ist es die alte Geschichte das man einen Gegner nicht mit einem Angriff  (Schlag oder Schuss) aus schalten kann?

So bald das möglich ist hat man ganz andere Problem  (zB SC - Sterblichkeit).
Titel: Re: Fernkampf und WW:Abwehr
Beitrag von: Boba Fett am 23.10.2017 | 21:23
@dabba:
Meine Gruppe besteht in Bestzeiten aus 5 Figuren im Grad 12.
In der Regel haben wir dann 2 Frontschweinchen, die versuchen, die gegnerischen Nahkämpfer im Kontrollbereich zu binden, ein bis zwei Kämpfer, die entweder aus der dritten Reihe mit Bögen oder aus der zweiten Reihe mit langen Nahkampfwaffen (Speere) zu agieren und einem Magier, dier aus der dritten Reihe herumzappt.
Das kann man sehr wohl als Frontlinie sehen.

Da muss ich mir schon was ausdenken, um die mal taktisch zu fordern...
Titel: Re: Fernkampf und WW:Abwehr
Beitrag von: Boba Fett am 23.10.2017 | 21:28
Ist es die alte Geschichte das man einen Gegner nicht mit einem Angriff  (Schlag oder Schuss) aus schalten kann?
Nein, es ist die alte Geschichte, wo ein Langschwert 1W6+1 plus Schadensbonus macht und ein Langbogen nur 1W6+1 ohne Schadensbonus.
Titel: Re: Fernkampf und WW:Abwehr
Beitrag von: fivebucks am 23.10.2017 | 21:32
Wie sieht es aus mit stärkeren Bögen  (Schadensbonus durch Stärke)?
Und der Schadensbonus durch Geschicklichkeit könnte auch an gewandt werden.
Wurfwaffen? Nun ja...
Titel: Re: Fernkampf und WW:Abwehr
Beitrag von: Boba Fett am 23.10.2017 | 21:35
Der Langbogen ist schon der stärkste Bogen.
Es gibt noch die schwere Armbrust, die man in etwa mit einem Zweihänder vergleichen kann. Aber die kann man nur jede zweite Runde abfeuern...
Titel: Re: Fernkampf und WW:Abwehr
Beitrag von: fivebucks am 23.10.2017 | 21:37
Also ist jetzt die einzige Frage ob und welchen Schadensbonus Fernwaffen bekommen?
Titel: Re: Fernkampf und WW:Abwehr
Beitrag von: Eleazar am 24.10.2017 | 00:18
Also ist jetzt die einzige Frage ob und welchen Schadensbonus Fernwaffen bekommen?
Regulär eben gar keinen. Und dann nimm jemanden mit einer Kettenrüstung, die 3 LP schützt und ein normaler Bogen macht in 50% der schweren Treffer gar keinen LP-Schaden. Damit kannst du einen Bogenschützen ohne Deckung gerade entgegenlaufen.
Titel: Re: Fernkampf und WW:Abwehr
Beitrag von: fivebucks am 24.10.2017 | 00:28
Ja das ist echt wenig  :(
Ich kannte noch die Regel das es immer mindestens 1 Schaden gibt.
Oder gilt das nicht für Rüstung die dann den kompletten LP Schaden absorbiert?
Gibt es denn wirklich keine Begründung da für das hohe Geschicklichkeit oder Stärke den Schaden nicht erhöhen?
Ich setze bei so was meist den halben Bonus an den ein Nahkampf - Waffenträger bekäme.
Titel: Re: Fernkampf und WW:Abwehr
Beitrag von: nobody@home am 24.10.2017 | 01:39
Regulär eben gar keinen. Und dann nimm jemanden mit einer Kettenrüstung, die 3 LP schützt und ein normaler Bogen macht in 50% der schweren Treffer gar keinen LP-Schaden. Damit kannst du einen Bogenschützen ohne Deckung gerade entgegenlaufen.

Tja -- das liegt dann möglicherweise einerseits an der Art, wie Midgard Rüstungen überhaupt modelliert (nämlich meiner heutigen Meinung nach entschieden zu einheitsbreilich, was dummerweise weder ihrer Schutzwirkung da, wo sie eigentlich wirklich schützen, noch dem Effekt von Wirkungstreffern an gerade nicht abgedeckten Körperstellen gerecht wird), und andererseits an den schon ein bißchen übertrieben wirkenden Nahkampf-Schadensboni durch bloße hohe Eigenschaftswerte (vielleicht liegt's nur daran, daß mein eigenes altes Midgard-Regelwerk schon ein paar Editionen nachhinkt, aber wenn derselbe Typ, der demnach einen gefallenen Kumpel nur mit einer Kraftaktchance von zehn Prozent oder so überhaupt auf die eigenen Schultern bekommt, um mit ihm unter mehr oder weniger Ächzen davonzustapfen, mit seinem 08/15-Einhandschwert allein aufgrund seiner angeblichen Muskelmasse zuverlässig durch eiserne Kettenhemden hindurchhauen kann, dann muß ich heutzutage schon ein bißchen schlucken).

Mit anderen Worten, ich bin mir gar nicht so sicher, daß das Problem in diesem Beispielszenario wirklich speziell beim Bogen liegt. Andererseits ist es natürlich einfacher, nur den effektiver zu machen, als das ganze Kampfsystem auf den Kopf zu stellen.
Titel: Re: Fernkampf und WW:Abwehr
Beitrag von: felixs am 24.10.2017 | 07:40
Ich spiele nicht mit taktischer Karte. Das ist aber, meines Erachtens, auch nicht das Problem.

Es geht nicht darum, dass man den Gegner nicht mit einem Schuss ausschalten kann (kann man mit Scharfschießen übrigens sogar), sondern darum, dass Fernwaffen unplausibel wenig Schaden machen.

Ich widerspreche der Ansicht, Fernkampf sei grundsätzlich nur als Bonus zu verstehen. Das erschließt sich mir nicht.

Wenn das die meisten hier anders sehen, ist das auch eine Erkenntnis. Ich habe es mit der Lösung auch nicht sehr eilig.
Titel: Re: Fernkampf und WW:Abwehr
Beitrag von: Issi am 24.10.2017 | 08:01
@
Naja, das gute an Fernkampf ist: Krit geht auch hier.
Also Krit -100- Gegner tot. Hatten wir auch schon.
Ganz ohne Scharfschiessen.

Ein automatischer Sofort Kill ist vielleicht einem Ordenskrieger moeglich, wenn er mit 3W6 beim Reitangriff mit dem Speer sehr gut wuerfelt, und der Gegner keine Rüstung an hat.

Ansonsten habe ich das bislang nur mit Krits oder Zaubern geschafft.
Man muss es mal so sehen: Alles was die Helden haben, haben auch die Gegner. Und ein Treffer-Tod ist halt nix was den Spielern Spaß machen würde.
Titel: Re: Fernkampf und WW:Abwehr
Beitrag von: felixs am 24.10.2017 | 09:43
Man muss es mal so sehen: Alles was die Helden haben, haben auch die Gegner. Und ein Treffer-Tod ist halt nix was den Spielern Spaß machen würde.

Unabhängig von diesem Thema: Doch, ich finde schon, dass das sein darf. Ist aber halt auch die Frage, wie tödlich man Kämpfe gern haben möchte. Für mich könnte es noch ein wenig tödlicher sein, als es in Midgard 5 ist.
Titel: Re: Fernkampf und WW:Abwehr
Beitrag von: Eleazar am 24.10.2017 | 11:57
Unabhängig von diesem Thema: Doch, ich finde schon, dass das sein darf. Ist aber halt auch die Frage, wie tödlich man Kämpfe gern haben möchte. Für mich könnte es noch ein wenig tödlicher sein, als es in Midgard 5 ist.

Also ein Scharfschütze mit hoher Geschicklichkeit und eventuell noch einem +1 oder +2 Pfeil ist schon auf Grad 5 oder 6 (M4) eine richtige Macht. Man muss ihn nur richtig einsetzen. Dann geht der erste Schuss schon mal nicht ins Herz, sondern in den Bauch vom Heiler und dann geht oder reitet der nirgendwohin. Kein Vergleich zu der Gurkenfähigkeit Meucheln.

Das Scharfschießen ist heftig genug und wirklich nichts für die Gegner. Denn welcher Spieler hat schon Lust daran, dass seine Figur ohne Vorwarnung oder Abwehrwurf tot umfällt?

Titel: Re: Fernkampf und WW:Abwehr
Beitrag von: nugglix am 24.10.2017 | 12:56
Also ein Scharfschütze mit hoher Geschicklichkeit und eventuell noch einem +1 oder +2 Pfeil ist schon auf Grad 5 oder 6 (M4) eine richtige Macht. Man muss ihn nur richtig einsetzen. Dann geht der erste Schuss schon mal nicht ins Herz, sondern in den Bauch vom Heiler und dann geht oder reitet der nirgendwohin. Kein Vergleich zu der Gurkenfähigkeit Meucheln.

Das Scharfschießen ist heftig genug und wirklich nichts für die Gegner. Denn welcher Spieler hat schon Lust daran, dass seine Figur ohne Vorwarnung oder Abwehrwurf tot umfällt?

Zitat Kodex Seite 84:
"Lebewesen können nur gezielt beschossen werden, wenn sie wehrlos sind und daher keinen WW:Abwehr würfeln dürfen. Bewegt sich das Ziel nur unwesentlich, kann der Angreifer sorgfältig zielen (s. S. 82). Sich bewegende Ziele können nur gezielt beschossen werden, wenn sie gleichmäßig in eine Richtung laufen."
Titel: Re: Fernkampf und WW:Abwehr
Beitrag von: felixs am 24.10.2017 | 13:11
Abgesehen davon, dass durchaus strittig sein dürfte, wann genau man eigentlich scharfschießen kann, sind die Folgen davon eben auch unzureichend geklärt. Wer sagt, dass man mit einem Pfeil im Bauch (und 1w6 LP Schaden?) nirgends mehr hinreitet?

Aber zum Thema: Und was stellt dann ein normaler schwerer Treffer dar? Und wie reitet man damit? (Ein "Kratzer" ist laut Regeln ausdrücklich Ausdauerschaden).

Vieles deutet darauf hin, dass Scharfschießen eher für spezielle Fälle gedacht ist (ein Spieler in meiner Gruppe hat mal mit Scharfschießen und einem stumpfen Pfeil einen Nachtmarder in die Ohnmacht und vom Baum geschossen. Das fand ich eine gute Anwendung).

Ich verstehe schon, dass es hier um unterschiedliche Spielstile geht. Midgard ist auf mittelmäßige Tödlichkeit ausgelegt, wobei kritische Treffer das Potential haben, das etwas zu erhöhen (allerdings sind auch kritische Treffer erfahrungsgemäß meist nicht so schlimm). Ich hätte es tendentiell lieber noch etwas tödlicher (und würde dann auch nur Sachen spielen, bei denen (die meisten) Kämpfe grundsätzlich vermeidbar sind).
Titel: Re: Fernkampf und WW:Abwehr
Beitrag von: koschkosch am 24.10.2017 | 14:14
Abgesehen davon, dass durchaus strittig sein dürfte, wann genau man eigentlich scharfschießen kann, sind die Folgen davon eben auch unzureichend geklärt. Wer sagt, dass man mit einem Pfeil im Bauch (und 1w6 LP Schaden?) nirgends mehr hinreitet?

Aber zum Thema: Und was stellt dann ein normaler schwerer Treffer dar? Und wie reitet man damit? (Ein "Kratzer" ist laut Regeln ausdrücklich Ausdauerschaden).

Vieles deutet darauf hin, dass Scharfschießen eher für spezielle Fälle gedacht ist (ein Spieler in meiner Gruppe hat mal mit Scharfschießen und einem stumpfen Pfeil einen Nachtmarder in die Ohnmacht und vom Baum geschossen. Das fand ich eine gute Anwendung).

Ich verstehe schon, dass es hier um unterschiedliche Spielstile geht. Midgard ist auf mittelmäßige Tödlichkeit ausgelegt, wobei kritische Treffer das Potential haben, das etwas zu erhöhen (allerdings sind auch kritische Treffer erfahrungsgemäß meist nicht so schlimm). Ich hätte es tendentiell lieber noch etwas tödlicher (und würde dann auch nur Sachen spielen, bei denen (die meisten) Kämpfe grundsätzlich vermeidbar sind).

Im Zweifel spiele ich einen Scharfschußtreffer wie einen Wurf (mit vorherbestimmtem Ergebnis) auf der kritische Verletzungen Tabelle. Falls die Vernunft sogar sagt, dass der Treffer gleich mehrere dieser Ergebnisse erzeugt, dann ist es sogar das. Also ein Treffer in den Bauch ist ein "Rumpftreffer mit Gefahr innerer Verletzungen".
Titel: Re: Fernkampf und WW:Abwehr
Beitrag von: Eleazar am 24.10.2017 | 15:00
Im Zweifel spiele ich einen Scharfschußtreffer wie einen Wurf (mit vorherbestimmtem Ergebnis) auf der kritische Verletzungen Tabelle. Falls die Vernunft sogar sagt, dass der Treffer gleich mehrere dieser Ergebnisse erzeugt, dann ist es sogar das. Also ein Treffer in den Bauch ist ein "Rumpftreffer. mit Gefahr innerer Verletzungen".

Darauf wollte ich hinaus.

Fürs Scharfschießen reicht eine regelmäßige Bewegung und du darfst von dem Schuss nichts ahnen. Eine Armbrust schießt du liegend ab und du kannst dich voll tarnen.
Titel: Re: Fernkampf und WW:Abwehr
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 24.10.2017 | 16:20
Ich habe zwei Probleme mit dem vergleichsweise geringen Schaden durch Fernwaffen:

1) ist das schlicht unplausibel.
Die Geschichte  ist absolut nicht deiner Meinung, ordentliche Kettenrüstung,  und da geht wenig durch mit Langbögen dazu kommt Schild etc., von Komposit oder gar Kurzbögen wollen wir mal nicht anfangen.

Titel: Re: Fernkampf und WW:Abwehr
Beitrag von: Boba Fett am 24.10.2017 | 16:22
Die Geschichte  ist absolut nicht deiner Meinung, ordentliche Kettenrüstung,  und da geht wenig durch mit Langbögen dazu kommt Schild etc., von Komposit oder gar Kurzbögen wollen wir mal nicht anfangen.
Artikulier Dich bitte verständlich.
Das ist unlesbare Wortkotze!
Sorry, wenn ich so harsch reagiere, aber mich nervt sowas gewaltig!
Titel: Re: Fernkampf und WW:Abwehr
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 24.10.2017 | 16:44
Sorry, nicht mit Absicht. Danke

Die Wahrscheinlichkeit, das ein Langbogen auch nur Kettenpanzer und Asketon durchschlägt ist ziemlich  gering, gegen Plattenrüstung hat er praktisch keine Chance.

Kompositbögen sind da noch uneffektiver, da muss man fast auf Lanzenreichweite ran, um ne Chance auf Wirkung zu haben, meist geht da gar nix durch, sondern bleibt im Kettenhemd und Asketon stecken, ein Gambeson bietet eigentlich schon guten Schutz.

Kommt jetzt noch ein entsprechender Schild dazu, spez der Tropfen aka sog Normannenschild, Scutum kann man es speziell gegen Fusstruppen eher  vergessen.

Nebenbei hat der Beschuss aber auch eine psychologische Komponente, Pferde sind oft ungerüstet, kann der Gegner nix tun außer den Beschuss erdulden...

Titel: Re: Fernkampf und WW:Abwehr
Beitrag von: felixs am 24.10.2017 | 19:08
Die Wahrscheinlichkeit, das ein Langbogen auch nur Kettenpanzer und Asketon durchschlägt ist ziemlich  gering, gegen Plattenrüstung hat er praktisch keine Chance.

Kompositbögen sind da noch uneffektiver, da muss man fast auf Lanzenreichweite ran, um ne Chance auf Wirkung zu haben, meist geht da gar nix durch, sondern bleibt im Kettenhemd und Asketon stecken, ein Gambeson bietet eigentlich schon guten Schutz.

Ich weiß nicht was ein Asketon ist.

Die Auswirkungen von verschiedenen Panzerungen als Schutz vor unterschiedlichem Beschuss sind recht komplex und für viele Bereiche nicht abschließend diskutiert - Die Gelehrten und praktischen Archäologen streiten sich da noch. Allerdings geht es bei den meisten Untersuchungen ohnehin um die Auswirkung in Schlachten und das ist, wie oben richtig bemerkt wurde, ein ganz anderes Problem als Einzelkämpfe oder Kämpfe mit kleinen Gruppen.

Aber was man sicher sagen kann ist, dass der Durchschlag von Beschuss auf Panzerung in den meisten Zeiten schon beträchtlich gewesen ist. Und selbst wenn es nicht durchschlägt verursacht es fiese Quetschungen.
Ein Schild von geeigneter Wirkung kann ein sehr guter Schutz sein, vor allem weil man dann den Aufschlag eben gar nicht abbekommt.

Wenn man Deinen Überlegungen zu Rüstungen folgt (was ich nicht tue), dann stellt sich ein Problem aber noch viel mehr (welches sich mir trotzdem auch stellt): Schaden gegen Ungerüstete. Es gibt praktisch keine Art von Treffer, die nicht unter "Kratzer" fällt (und das ist in M5 "leichter Schaden"), welche nicht massive Auswirkungen auf die Weiterkampffähigkeit des Gegners hat. Wer ungerüstet einen Pfeil abbekommt, hat den irgendwo im Körpfer stecken. Wer ungerüstet einen Axt- oder Schwerttreffer abbekommt, um den steht es freilich nicht viel besser. (Außer, dass der Witz bei Fernkampfspezialisten eben wäre, dass man sich durch Treffer den Gegner vom Hals halten können müsste, was bei Midgard eben kaum möglich ist).
Titel: Re: Fernkampf und WW:Abwehr
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 24.10.2017 | 19:31
Ich weiß nicht was ein Asketon ist.
das unter dem Kettenhemd getragene Steppwams zur Dämpfung von auftreffenden Waffen.

Der Sinn der Rüstungen ist es auch den Träger zu schützen, sonst wären sie nutzlos und man würde sie nicht tragen.
Daher sehe ich da echt kein Problem drin, das sie das tun und Nichtgerüstete da ein Problem haben.

Zitat
Aber was man sicher sagen kann ist, dass der Durchschlag von Beschuss auf Panzerung in den meisten Zeiten schon beträchtlich gewesen ist.
Hast du dafür Quellen?
Zitat
Außer, dass der Witz bei Fernkampfspezialisten eben wäre, dass man sich durch Treffer den Gegner vom Hals halten können müsste, was bei Midgard eben kaum möglich ist
konnte man IRL auch nicht bei Crecy ist der Rittermob mindestens 15 mal an die englischen Linien ran.
Entweder die Bogenschützen weichen dem Angriff aus klassisches Plänkeln also oder kämpfen aus einer Deckung heraus die sie schützt, sei es Bruder Tank oder eine Mauer

Der Spruch der englischen Langbogenschützen lautete
Ich habe 12 Schotten in meinem Gürtel,
Titel: Re: Fernkampf und WW:Abwehr
Beitrag von: felixs am 24.10.2017 | 23:07
"Asketon" scheint aber im deutschen kein gebräuchlicher Begriff zu sein. Natürlich trägt man unter der Panzerung etwas zum Abfedern. Ist dringend nötig.

Ich möchte nicht anfangen, hier Quellen zu zitieren (ist mir zu aufwändig). Als einschlägige Quelle wären aber die in der Slingshot seit Jahrzehnten geführten Debatten zu nennen. Die Einschätzungen weichen sehr voneinander ab. Gerade Crecy ist auch hochgradig ungeklärt - einig ist man sich allenfalls darin, dass die englischen Langbogenschützen nicht die Supermänner waren, zu denen sie manchmal gern stillisiert wurden. Unter optimalen Dingen kann man mit fast allem fast alles durchschlagen oder eindellen. Unter schlechten Bedingungen dann fast gar nichts mit gar nichts.


Wir sind uns aber einig, dass jede Form von Treffer für Ungerüstete extrem unangenehm sein müsste. Das simuliert Midgard jedenfalls nicht gut.
Die relative Nützlichkeit von Panzerung ist dabei dann sicherlich noch untertrieben. Dass ein Volltreffer auf die Panzerung allerdings kaum Schäden hinterlässt, scheint mir auch nicht richtig zu sein.
Ein Grundproblem vieler Rollenspiele ist auch, dass man ständig Panzerung tragen kann - es gibt einen Grund, warum man das normalerweise nicht macht. Schon ein Kettenhemd trägt man nicht den ganzen Tag, wenn man es vermeiden kann. Schwerere Panzerung schon gar nicht. Rüstungen werden angelegt, wenn man erwartet, dass etwas passieren könnte. Nicht, weil sie halt auf dem Spielfigurenblatt stehen...
Titel: Re: Fernkampf und WW:Abwehr
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 24.10.2017 | 23:24
Stimmt, das schimpft sich im englischen auch Aketon. Entschuldigung

Zitat
Unter optimalen Dingen kann man mit fast allem fast alles durchschlagen oder eindellen. Unter schlechten Bedingungen dann fast gar nichts mit gar nichts.
mir geht es da eher um praktische Bedingungen, das bei exakt 90 Grad da was durchgeht, okay aber das wäre bei Midgard ein kritischer Treffer.

Zitat
Schon ein Kettenhemd trägt man nicht den ganzen Tag, wenn man es vermeiden kann
Stimmt, geht aber laut Junkelmann wenn nötig mehrere Tage am Stück im Ketten T-Shirt beim Marsch über die Alpen.

Der Grund ist, das man sich damit sehr unbeliebt macht, außer man tut es unter der Kleidung wie es klassische Swashbuckler mit Kettenshirts  taten oder ist im Feld/Marsch/Reise
Titel: Re: Fernkampf und WW:Abwehr
Beitrag von: felixs am 25.10.2017 | 08:34
Stimmt, das schimpft sich im englischen auch Aketon. Entschuldigung
mir geht es da eher um praktische Bedingungen, das bei exakt 90 Grad da was durchgeht, okay aber das wäre bei Midgard ein kritischer Treffer.
Stimmt, geht aber laut Junkelmann wenn nötig mehrere Tage am Stück im Ketten T-Shirt beim Marsch über die Alpen.

Der Grund ist, das man sich damit sehr unbeliebt macht, außer man tut es unter der Kleidung wie es klassische Swashbuckler mit Kettenshirts  taten oder ist im Feld/Marsch/Reise

Du meinst ein Gambeson, oder? Also eine wattierte Unterrüstung?
Ich denke, die Quellen, welche annehmen, dass die Kombination aus (guter, schwerer) Kettenrüstung und Gambeson sehr effektiv sei, meinen damit vor allem, dass man gute Chancen hat, einen Treffer zu überleben. Die meinen nicht, dass man danach einfach so weiterkämpfen kann.

Die Rüstung hängt sicher davon ab, was genau es ist und wie die Aussenbedingungen sind. Helm im Sommer macht normalerweise niemand (teilweise nicht mal unter Gefechtsbedingungen). Das früh- bis mittelrömische Kettenhemd mag noch gehen, bei der Lorica segmentata hört der Spass sicher auf.
Klar kann man Rüstungen auch über längere Zeit tragen, man macht das freiwillig aber nicht.

Ich bezweifle außerdem, dass ein effektiv angebrachter Schuss bei Midgard ausschließlich ein kritischer Treffer ist. Allein ein Blick auf die Tabelle mit kritischen Treffern spricht dagegen. Außerdem müsste ein Schütze schon ziemlich inkompetent sein, um nur bei einer "20" effektiv zu treffen.

Das Thema Bogenschießen ist übrigens noch komplexer: Die meisten Bogenschützen haben für verschiedene Ziele verschiedene Pfeile - müsste man dann auch sehen, ob man jeweils den passenden Pfeil für das beschossene Ziel dabei hat. Gewicht, Länge und Form des Kopfes machen viel aus.

Ich denke, dass man das alles stark vereinfachen muss, um sinnvoll Rollenspiel treiben zu können. Mir gefällt jedenfalls der geringe Komplexitätsgrad des Midgard Systems. Mir scheint nur der Waffenschaden zu gering, vor allem der im Fernkampf.
Titel: Re: Fernkampf und WW:Abwehr
Beitrag von: koschkosch am 25.10.2017 | 09:45
[...]

Ich bezweifle außerdem, dass ein effektiv angebrachter Schuss bei Midgard ausschließlich ein kritischer Treffer ist. Allein ein Blick auf die Tabelle mit kritischen Treffern spricht dagegen. Außerdem müsste ein Schütze schon ziemlich inkompetent sein, um nur bei einer "20" effektiv zu treffen.

[...]

Hey felixs!

ich meinte das so, dass man es, wenn man mit den Auswirkungen von Schüssen in Midgard nicht ganz zufrieden ist, so machen KÖNNTE, dass ein Treffer per Scharfschießen automatisch kritischen Schaden am getroffenen Körperteil verursacht und daher wie ein (vorherbestimmter) Wurf auf der Kritische Verletzungen Tabelle behandelt werden könnte. Also du könntest als Hausregel ja einführen, dass ein "effektiv angebrachter Schuss" kritischen Schaden verursacht. Dann wären Schützen eine wirklich gefährliche Sache auf deinem Midgard.
Titel: Re: Fernkampf und WW:Abwehr
Beitrag von: felixs am 25.10.2017 | 10:06
Ich bezog mich auch auf Lichtschwerttänzer.

Ein automatischer kritischer Treffer wäre mir wahrscheinlich doch etwas viel. Zumal das ja auch gar nicht mehr gehen würde, wenn der Gegner ahnt, dass er beschossen werden könnte und entsprechend kein für scharfschießen geeignetes Ziel darstellt.

Ich werde, denke ich, meiner Gruppe vorschlagen, den Schaden zu erhöhen.
Titel: Re: Fernkampf und WW:Abwehr
Beitrag von: Cierenmuir am 25.10.2017 | 10:27
Ein Punkt wird immer bei dieser Diskussion vergessen: Midgard will keine Simulation sein, d.h. ein Vergleich eines Details aus der Realität wird immer im Zweifel hinter dem Gesamtmechanismus zurück stehen.
Als Fernkämpfer ist das Risiko deutlich geringer als für einen Nahkämpfer, d.h. der Schaden braucht nicht so groß zu sein wie im Nahkampf um einen vergleichbaren Nutzen zu bringen (dies an die Adresse eines Fernkampfspezialisten). Auch wollen zwar die Spieler eines Fernkämpfers mehr austeilen, aber wenn mal eingesteckt wird, dann reduziert es sich doch gleich sehr schnell.

Zum Beispiel mit Bogenschützen und Kettenhemd: Klar, gegen einen Bogenschützen kann ich das mal riskieren, zumal ich ja noch eine Abwehr habe. Aber warum wird der Fernkampf dadurch entwertet bzw. worauf begründet sich die Notwendigkeit einer Erhöhung des Schadens? Als Nahkämpfer habe ich doch auch das Risiko eines Treffers gegen mich. Und je nach Gegner will man davon keinen zweiten haben. Das ist doch nichts anderes als ein paar verlorene LP bevor ich den Fernkämpfer erreiche und schon ein Dolchtreffer mich eventuell aus den Latschen kippen lässt.
Titel: Re: Fernkampf und WW:Abwehr
Beitrag von: felixs am 25.10.2017 | 11:41
Du benennst es doch selbst: Das enorme Ungleichgewicht zwischen Nah- und Fernkampf stört (mich). Einerseits aus Plausbilitätsgründen, andererseits auch, weil es, m. E., Fernkampf doch ziemlich entwertet.

Das Midgard keine Simulation sein will, habe (zumindest ich) nie vergessen. Die Diskussion um realweltliche Geschichte etc. finde ich auch vergleichsweise wenig nützlich und hätte sie auch lieber nicht geführt.

Vom Spielwert her gedacht, ist es keineswegs so, dass der Fernkämpfer nichts zu befürchten hat: Der Gegner wird ihn sehr bald erreicht haben (wenn ich nach dem ersten Schuss flüchte, bleibt es bei einem Schuss). Und dann kommt es doch wieder auf den Nahkampf an. Wenn man das so spielen möchte, ist das ok. Kein Problem. Ich hätte halt gern etwas mehr Rumms im Fernkampf.
Titel: Re: Fernkampf und WW:Abwehr
Beitrag von: Issi am 25.10.2017 | 12:04
@
felix
Jetzt nur so Pi mal Daumen:
Ich glaube, ich würde einfach
den Schaden für einen normalen Pfeil(Bogen) etwas erhöhen.
Vielleicht 1W6 +2?
Dann macht man schlechtesten Falls 3 Schaden, das bleibt in manchen Rüstungen hängen und besten Falls 8 Schaden, das kann schon mal bei einem Ungerüsteten die Hälfte der LP wegnehmen. Und bei einem gut geruesteten macht es wenigstens Aua.
Finde ich jetzt nicht unheftig. Noch so ein Pfeil und das war`s.

Der beste Weg um Midgard tödlicher zu machen, ist es mMn.  den Helden nicht so starke Waffen, Rüstungen und Artefakte zu schenken.(+?)Oder Feinde die auch was können und im Köpfchen haben (List, Intrigen, Hinterhalt und ja auch Gruppentrennung  >;D). Aber bitte nicht (nur )durch Artefakte. Denn die gehören sonst den Helden sobald die Gegner besiegt sind.  ;)

Absolute Notlösungen:
Eine Artefakte- Abspeckprogramm.
(z. B.  durch Antimagische Zonen- und Poeff und weg damit)
Ein Gegner- Rettungsprogramm.
(Schlaue Gegner lassen sich nicht einfach abschlachten. Sie kommen wieder und warten ausserdem auf eine passende Gelegenheit )
Das" endlich Allein" Programm.
Gib den Figuren ihren persönlichen Gegner und fordere sie auch mal alleine zum Duell. Das ist ein ganz anderes Gefuehl   als mit Backup.
Titel: Re: Fernkampf und WW:Abwehr
Beitrag von: felixs am 25.10.2017 | 12:13
Artefakte gibt es bei mir kaum, daran liegt es nicht.
Und bei den Waffen haben die Spieler laut Regelbuch ziemlich freie Auswahl (Ausnahme vielleicht Kompositbogen etc.) Finde ich auch ok so.

Pauschal +2 bei Fernkampfwaffen könnte man versuchen.
Titel: Re: Fernkampf und WW:Abwehr
Beitrag von: Issi am 25.10.2017 | 12:23
Artefakte gibt es bei mir kaum, daran liegt es nicht.
Und bei den Waffen haben die Spieler laut Regelbuch ziemlich freie Auswahl (Ausnahme vielleicht Kompositbogen etc.) Finde ich auch ok so.

Na dann! :D
Ich dachte da auch nicht an die normalen Waffen aus dem Kodex. Die finde ich auch Ok.

Sondern an die hochmagischen Superwaffen, die man so finden kann. Damit würde ich zumindest auch recht sparsam sein.
Die koennen mMn. das Spielgleichgewicht uU. schon ganz schoen durcheinander bringen.
Titel: Re: Fernkampf und WW:Abwehr
Beitrag von: koschkosch am 25.10.2017 | 14:32


Artefakte gibt es bei mir kaum, daran liegt es nicht.
Und bei den Waffen haben die Spieler laut Regelbuch ziemlich freie Auswahl (Ausnahme vielleicht Kompositbogen etc.) Finde ich auch ok so.

Pauschal +2 bei Fernkampfwaffen könnte man versuchen.

Aber nur im Nahbereich würde ich sagen. Für normal +0 und Fern die bekannten -2.


Gesendet von meinem SM-G930F mit Tapatalk

Titel: Re: Fernkampf und WW:Abwehr
Beitrag von: Eleazar am 25.10.2017 | 14:58

Aber nur im Nahbereich würde ich sagen. Für normal +0 und Fern die bekannten -2.


Gesendet von meinem SM-G930F mit Tapatalk

Es geht ja wohl um Schaden. Da wird im Fernbereich überhaupt nichts abgezogen. So weit zu altbekannt.
Titel: Re: Fernkampf und WW:Abwehr
Beitrag von: felixs am 25.10.2017 | 18:28
Ich würde auch nichts abziehen (außer, das steht bereits anders in den Regeln und ich habe das überlesen...)
Der Grund ist, dass ich einerseits davon ausgehe, dass die Regeln sich eh auf effektive Reichweiten beziehen (man kann sicher noch weiter schießen oder werfen, aber dann hat man tatsächlich nicht mehr soviel Durchschlag) und da ich es andererseits gern simpel hätte. Wir vergessen das sonst eh wieder alles  ;)
Titel: Re: Fernkampf und WW:Abwehr
Beitrag von: schoguen am 25.10.2017 | 19:02
Bei mir hat sich meine Gruppe anfangs auch über den geringen Schaden gewundert.
Aber dann wurde die Seite 192 im Arkanum entdeckt und gute Beziehungen zu den Zwergen bzw. einem Zauberladen geknüpft. Dann flogen die Pfeile mit Feuerkugel, Fesselbann und Todeshauch den Feinden entgegen.

Der geringe Schaden war bei uns nie ein Problem. In den niedrigen Stufen hatten die Gegner selten mehr als Leder an, höchstens mal das Kettenhemd.
Und als die Charaktere höhere Stufen hatten, hatten die Pfeile mehr Schaden durch die Runen.
Titel: Re: Fernkampf und WW:Abwehr
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 25.10.2017 | 19:48
Du meinst ein Gambeson, oder? Also eine wattierte Unterrüstung?
Ich denke, die Quellen, welche annehmen, dass die Kombination aus (guter, schwerer) Kettenrüstung und Gambeson sehr effektiv sei, meinen damit vor allem, dass man gute Chancen hat, einen Treffer zu überleben.
Nein.
Zitat
Die meinen nicht, dass man danach einfach so weiterkämpfen kann.
doch genau das meinen Sie.Helm im Sommer IIRC war es der Connetable oder Marschall, der bei Agincourt seinen Helm vergass aufzusetzen.
Ich würde eher auf den Helm als auf den Schild verzichten wollen, aber danach kommt der Helm, btw ein ziemlich häufiges Artefakt findet sich öfter als Rüstungen und mit der richtigen Technik und Mitteln geht da wohl auch was gegen Sonne und Hitze

Titel: Re: Fernkampf und WW:Abwehr
Beitrag von: dabba am 26.10.2017 | 21:30
Ein Punkt wird immer bei dieser Diskussion vergessen: Midgard will keine Simulation sein, d.h. ein Vergleich eines Details aus der Realität wird immer im Zweifel hinter dem Gesamtmechanismus zurück stehen.
Als Fernkämpfer ist das Risiko deutlich geringer als für einen Nahkämpfer, d.h. der Schaden braucht nicht so groß zu sein wie im Nahkampf um einen vergleichbaren Nutzen zu bringen (dies an die Adresse eines Fernkampfspezialisten). Auch wollen zwar die Spieler eines Fernkämpfers mehr austeilen, aber wenn mal eingesteckt wird, dann reduziert es sich doch gleich sehr schnell.
...oder wenn das Friendly Fire zuschlägt. ;)

Wie geschrieben: Dass Fernkämpfer in der Praxis oft eher selten agieren können, liegt daran, dass viele Reibereien auf engem Raum stattfinden. Dies sehe ich der typischen Mach-Art von Fantasy-Rollenspiel-Kampf-Situationen geschuldet: Dungeons, Waldlichtungen, in Gebäuden, auf der Straße in einer Stadt. Wirklich über große Distanzen wird allgemein selten gekämpft.
Wenn der Gegner dann mehr Nahkämpfer hat, als die eigenen Nahkämpfer kontroll(bereich)ieren können, dann bekommen die Fernkämpfer und auch die Zauberer schnell ungebetenen Besuch.

Wird denn in anderen Fantasy-Systemen (nicht Science-Fiction oder Gegenwart!) mehr geballert?
Titel: Re: Fernkampf und WW:Abwehr
Beitrag von: fivebucks am 26.10.2017 | 21:39
Also in Dungeons kann man schon gestaffelte Formation ein nehmen. Zum Beispiel ein 2,5m breiter Gang als Schlachtfeld.
Titel: Re: Fernkampf und WW:Abwehr
Beitrag von: nobody@home am 26.10.2017 | 21:41
Wird denn in anderen Fantasy-Systemen (nicht Science-Fiction oder Gegenwart!) mehr geballert?

Je nach genauem Spiel eventuell mehr oder weniger mit Zaubersprüchen, denke ich. Längere Gefechte, bei denen der ausgesprochene Schwerpunkt auf "konventionellen" Schuß- und Wurfwaffen liegt? Fallen mir im Moment nicht viele Beispiele ein...okay, bei D&D3.x war's für Anfänger-Magier so ziemlich Tradition, zusätzlich zu ihren paar Sprüchen auch noch 'ne Armbrust mitzuschleppen, damit sie sich nützlich machen konnten, ohne in vorderster Front ohne Rüstung und mit ihren paar Trefferpunkten schnell abgemurkst zu werden, aber die eigentlichen Kämpfertypen waren doch gleich wieder lieber im Nahkampf zu finden.
Titel: Re: Fernkampf und WW:Abwehr
Beitrag von: fivebucks am 26.10.2017 | 21:47
In Ars Magica haben die Zauberer einen eigenen "Schildgrog" dessen einziger Zweck ist sie vor Fernangriffen zu schützen.
(Und eventuell noch das Wappen zu präsentieren.)
Titel: Re: Fernkampf und WW:Abwehr
Beitrag von: dabba am 26.10.2017 | 23:14
Also in Dungeons kann man schon gestaffelte Formation ein nehmen. Zum Beispiel ein 2,5m breiter Gang als Schlachtfeld.
Das Problem sind ja die oft engen Räume in Dungeons.

Fernkampfwaffen machen ja v. a. dann Spaß, wenn man über 30, 50 oder 100 Meter Pfeile und Bolzen in die Heide geben kann. Bei 10 Metern Abstand kann man ja auch einfach zum Gegner hinrennen. ;)
Titel: Re: Fernkampf und WW:Abwehr
Beitrag von: Eleazar am 26.10.2017 | 23:19
Bei mir hat sich meine Gruppe anfangs auch über den geringen Schaden gewundert.
Aber dann wurde die Seite 192 im Arkanum entdeckt und gute Beziehungen zu den Zwergen bzw. einem Zauberladen geknüpft. Dann flogen die Pfeile mit Feuerkugel, Fesselbann und Todeshauch den Feinden entgegen.
/quote]

Siehste, und genau darauf habe ich keinen Bock (Auflösungs-Bolzen gehören erst recht noch mit dazu): Normale Pfeile usw. interessieren nicht, aber die fliegenden Runenstäbe sind der Mega-Hammer. So was möchte ich nicht in der Hand der Gegner wissen. Und eigentlich auch nicht in den Abenteurerköchern.
Titel: Re: Fernkampf und WW:Abwehr
Beitrag von: fivebucks am 26.10.2017 | 23:20
Hm,  meine Überlegung war das die Frontkämpfer Nahkampfattacken aus führen und die Fernkämpfer zusätzlich schießen da durch hat eine Gruppe mit Fernkämpfern zB doppelt so viele Attacken wie eine Gruppe wo die Nahkämpfer "Schlange stehen müssen" bis die erste Schlachtreihe "frei" wird.
Titel: Re: Fernkampf und WW:Abwehr
Beitrag von: YY am 26.10.2017 | 23:56
Wird denn in anderen Fantasy-Systemen (nicht Science-Fiction oder Gegenwart!) mehr geballert?

Klar - je nachdem, ob das Regelwerk einem den Fernkampf schmackhaft macht oder nicht.