Da ich ja in der Vergangenheit durchaus auch schon Unmut über PbtA geäußert habe, hier das Gegenstück zum Bewunderungsthread.
So völlig kommentarlos? Einfach nur meckern lassen ohne eine Diskussionsgrundlage zu schaffen?
Vorgefertigte Abenteuer spielen die nicht extra für ein pbtA geschrieben wurden, kann etwas aufwendig in der Vorbereitung und der Leitung werden.
Es gibt auch für Dungeon World sowohl Abenteuer, als auch Tipps wie man Abenteuer entwickelt bzw. gestaltet.Es geht LushWoods ja scheinbar um "vorbereitete Plots" (also eine Story bei der vorher schon mehr oder minder feststeht wie das Abenteuer laufen soll. Das ist bei pbtA tatsaechlich etwas problematisch. Allerdings will das System das ja auch gar nicht. Eher im Gegenteil.
So richtig gemeckert wird hier ja nicht...Koennte das daran liegen, dass das System gut darin ist das zu machen von dem es verspricht es zu tun? ;)
Also mich stört, dass alle Aufgaben gleich schwierig sind, weil es dafür keine Modifikatoren gibt.Naja... Durch Attribute/Labels/... die man im Wurf hat werden diese 2d6 ja meistens doch irgendwie modifiziert.
Und die 2d6 nerven mich - Modifikatoren ändern die Wahrscheinlichkeit völlig unterschiedlich, je nachdem wie die Ausgangswahrscheinlichkeit ist. Verdammte eckige Glockenkurve!
Vor allem mag ich nicht, dass alle Moves ihre eigene Beschreibung haben und ich mir das nie im Leben alles merken kann. Ich muss also ständig nachlesen, wofür ich jetzt nochmal meinen Hold ausgeben kann, etc.Dafuer hat man ja die Playbooks bei denen auf 2-4 Seiten (plus evtl. 2-4 Seiten "allgemeine" Regeln) man in maximal 2 kleinen A5-"Heftchen" mit je 4 Seiten alles hat was man braucht ohne jemals waehrend der Runde ein Regelwerk in der Pfote zu haben.
Zugegebenermaßen alles Punkte, die bei Blades in the Dark behoben sind.
Apocalypse World exists because I took a good, long, non-nostalgic but backward look at good GMing.
In einer Unterhaltung gestern wurden unpassende soft- und hard moves kritisiert. Die Spielerin hat ihre Figur gut und sicher positioniert - in Blades wäre die Situation controlled und die möglichen Konsequenzen damit gedeckelt -, wirft eine 6 und die SL droht oder lässt gleich einen hard move los, der als vollkommen unpassend empfunden wird.Das ist jetzt natürlich schon ganz schön vage, und da kann man so als Außenstehender nicht weiter was zu sagen.
Welches Spiel hätte die Situation besser gelöst?
Blades? Da wäre das Maximum gewesen: "You falter. Press on by seizing a risky opportunity, or withdraw and try a different approach"
Es ging um einen Scharfschützen. Das Beispiel möchte ich aber nicht überstrapazieren, weil ich nicht dabei war und es nur in groben Zügen geschildert bekommen habe.
Die Scharfschützensituation war schon immer problematisch in PbtA-Spielen. Die grundsätzliche Frage wäre auch erstmal, ob man da überhaupt würfeln muss, und was alles, wenn überhaupt, schief gehen kann.
Also mich stört, dass alle Aufgaben gleich schwierig sind, weil es dafür keine Modifikatoren gibt.
Natürlich hängt das ganze "ask the MC"-Zeug immer davon ab, ob sich die entsprechende Person jetzt einfach blöd anstellt, und die Spieler unnötig "herausfordern" will in nem Spiel in dem's nicht wirklich darum geht.
Always be scrupulous, even generous, with the truth. The players
depend on you to give them real information they can really use,
about their characters’ surroundings, about what’s happening
when and where.
Der zweite Punkt wurde oben schon grob angesprochen, hier nochmal meine Sichtweise dazu: pbta funktioniert mit Spielern die Erfolgserlebnisse wollen (egal ob das Selbstbeschiss ist), nicht gut. Ein Konflikt in pbta ist im Endeffekt ein Gespräch zwischen SL und Spieler indem ersterer irgendwann zugibt/gewährt, dass die Ideen des Spielers gut genug waren um Schaden zu verursachen/den Konflikt zu gewinnen.
Ist das nicht in jedem Rollenspiel mit unbeschränkten SL-Ressourcen so? Ich mein, bei D&D kann ich eben auch so lange Monster hinstellen, bis ich keine Lust mehr hab.
Diese weiche Handwedelei gefällt gewissen Spielertypen eben nicht, ganz unabhängig davon, dass die SL auch in klassischen Systemen durch Gegnerwahl, Umgebung, Ausrüstung, Verstärkungen einiges in einem Konflikt in eine gewisse Richtung drehen kann.
[...](bei The Sprawl etwa: stelle die Corporate Clock immer vor, wenn genau X oder Y eintritt), die aber letztlich auch nur Augenwischerei ist - aber irgendwo muss anscheinend ein bisschen Spielmechanik hin :P ;)
Bonis/Malis wie Lush sie vorschlägt sind meines Wissens nach Hausregeln und nicht vom System her vorgesehen.
Im Prinzip stellen sie Dinge grafisch dar, die ich mir bei anderen Spielen in meinen Notizen in Sätzen festhalte.
... der mit dem Satz begann: "O.K., so everyone has 6 Hit Points."
Man geht also auf der einen Seite quasi beim Fundament ein gutes Stück in Richtung Freeform und gleichzeitig schmeißt man im Schritt danach mit Struktur und proprietären Regelbegriffen um sich. Finde ich eine sehr gewöhnungsbedürftige Kombination.
In Sätzen? Naja... in der Regel reicht da doch eine kleine Abstreichliste, oder?
Was du hier beschreibst, ist mE eine Eigenschaft aller Rollenspiele mit einem erzählerischen Ansatz: Bei aller Einfachheit der Regeln wird viel vom Spieler und vom SL erwartet; du brauchst eine aktive Gruppe und einen ebenso hellwachen SL. Die Sichtweise „Ich und meine Stats gegen die widrige Spielwelt“ funktioniert nicht gut in diesem Systemen und das gilt genauso auch für Fate und Konsorten: Das Ziel ist das gemeinsame Erzählen einer Geschichte und nur zweitrangig das regelgestützte Überleben und der Erfolg der Gruppe.
To bring this back around to where it started: I find the old-school renaissance thrilling. I can talk about what I find thrilling about it later, if you're interested; for now, it's just that I think we can learn some spectacular things from it and really broaden our designs, our play, and our social view. If you're like me, you're interested in what they're doing and you're excited to take part.lumpley.com (http://lumpley.com/index.php/anyway/thread/432#11618)
To do that, to engage with them at all, to even be able to read what they're writing, my story gamer friends, you'll need to set aside your instinct to commoditize, and reexamine "GM" as a powerful solution to the problem of biased judgment.
Wie gesagt, das würde ich so nicht unterschreiben. AW kommt was die Fiktion angeht letztlich zu derselben Erkenntnis wie z.B. der OSR-Primer. Die Positionierung der Figuren in der Fiktion informiert die Mechanik.Stimmt, da widerspreche ich dir nicht: Letztendlich setzen ja auch die erzählerischen Spiele dieselben rollenspielerischen Prozesse um. Ganz zu Anfang des Hobbies gab es ja schon komplette Freeform (siehe die ersten Runden von Empire of the Petal Throne und die TSR-Gang, die eher von den Konfliktsimulationen kam.
Ich kann nicht einfach einen Fatepunkt ausgeben und +2 nehmen, um einen Vorteil zu bekommen [...]
Bei Fate darfst du das übrigens auch nicht.
Auf der einen Seite ist die Eskalation unnötig verregelt, denn das mach jede gute SL[emoji769] sowieso [...]
Bei Rollenspielen, in denen diese Meta-Mechanismen eine so prominente Rolle spielen, habe ich den Eindruck, man habe geradezu panische Angst davor, einfach wirklich frei zu spielen.
To bring this back around to where it started: I find the old-school renaissance thrilling. I can talk about what I find thrilling about it later, if you're interested; for now, it's just that I think we can learn some spectacular things from it and really broaden our designs, our play, and our social view. If you're like me, you're interested in what they're doing and you're excited to take part.
To do that, to engage with them at all, to even be able to read what they're writing, my story gamer friends, you'll need to set aside your instinct to commoditize, and reexamine "GM" as a powerful solution to the problem of biased judgment.
Ich bin nicht sicher, ob ich das verstanden habe. Was meint er mit "commoditize"? Werden Storygames zu Produkten für jedermann?
Der Schluss ist doch dann nichts anderes als eine etwas schwurbelige Art und Weise zu sagen: "Der Spielleiter hat immer Recht!" Oder?
Man muss nur auch beim Namen nennen, dass Apocalypse World hinsichtlich des Themas Spielleiterwillkür gelassen mit der Schulter zuckt.
Mal konstruktiv weitergefragt: Gibt es pbta-Spiele, wo das anders geregelt ist?
Mal konstruktiv weitergefragt: Gibt es pbta-Spiele, wo das anders geregelt ist?
Für mich ist das System zu sehr auf "der SL pfuscht den Spielern ins Handwerk" gewichtet - die meisten Ergebnisse sind Misserfolge, dicht gefolgt von "Ja, aber..."-Erfolgen. Die richtigen Erfolge sind ziemlich selten, was frustrierend sein kann, da Spieler dann nichts außergewöhnliches mehr versuchen, weil "klappt ja sowieso nicht".
Ich persönlich tendiere, falls ich pbta mal leiten sollte, zu 2W8 als Probenmechanismus, um die 10+ etwas wahrscheinlicher zu machen.
Ich möchte ja, dass mein SC den Vorteil hat, also drehe ich die Fiktion so lange, bis ich ihn bekomme bzw. bis ich der Meinung bin, den Bonus zu verdienen. Das Urteil zum Bonus ist also von meinem Interesse beieinflusst, ihn zu bekommen.
Nicht so sehr in Fate oder einem Haufen anderer Systeme, denn da muss ich ja bezahlen. Da muss die Fiktion stimmen UND ein Fatepunkt bezahlt werden. Irgendwann ist der FP-Vorrat alle oder so knapp, dass ich gar kein Interesse habe, da lange rumzuschwurbeln. Der Bonus wird durch die FP ausbalanciert.
Das ist der OSR wesensfremd. Da sitzt der Dungeon Master und macht seine Rulings. Und ausgehend vom Ideal des perfekten neutralen DM ist das sicher eine weitere Lösung gegen "biased judgement". Alles super ... bis man anderer Meinung ist als sein DM. Dann ist es: "Der Meister hat immer recht." (Grob vereinfacht ;))
Spielleiterlose Rollenspiele bedeuten für mich, dass die Ungewissheit, in welche Richtung sich das Spiel entwickelt, größer ist, als beim Rollenspiel mit Spielleiter. Die Handlung ist aufgrund des fehlenden Spielleiters oft genug weniger stromlinienförmig und weist stärkere Umwege und Komplikationen auf. Bei spielleiterlosen Rollenspielen steht in meinen Augen häufig nicht nur ein Spielinhalt zur Debatte (Wie gehen die Charaktere mit diesem Problem um?), es steht gleich das ganze Spiel zur Debatte (Bekommen die Spieler einen dramatischen Handlungsverlauf auf die Reihe?), es steht also mehr auf dem Spiel. Für mich ist das eine spannende Angelegenheit.
Wenn bei einem Rollenspiel mit Spielleiter offene Fragen entstehen, kann ich in der Regel ganz beruhigt sein: Entweder finden meine Mitspieler oder ich eine Antwort, die der Spielleiter dann abnickt, oder der Spielleiter beantwortet sie. Bei einem spielleiterlosen Rollenspiel erlebe ich es oft, dass die Situationen, in denen offene Fragen auftauchen, die sind, in denen das Spiel entsteht. Weil es keinen Spielleiter gibt und die Spieler unterschiedlich sind, müssen unterschiedliche Antworten überprüft werden. In der Regel wird Folgendes ausgehandelt: Welche Antworten sind besonders vielversprechend? Inwieweit bekommen wir sie unter einen Hut? Was kann man aus ihnen machen? Wenn das nicht geklärt wird, kann das Spiel zerfasern, können Szenen aufeinander folgen, die nichts miteinander zu tun haben, kann das Spiel spannungsarm vor sich hin plätschern. Das will niemand, denke ich. Das Allertollste ist aber, dass dieser Klärungsprozess eigentlich nur dann funktioniert, wenn sich alle gegenseitig gut zuhören und aufeinander eingehen. Dieses Miteinander-Gefühl habe ich in dieser Intensität bei Rollenspielen mit Spielleiter nicht und das ist deshalb auch eine Qualität für mich.
Ich mag übrigens auch Rollenspiele mit Spielleiter (und wundere mich regelmäßig über Leute, die gleich an entweder-oder denken, wenn jemand spielleiterlose Rollenspiele erwähnt). Tolle, raffinierte Plots und in sich geschlossene Welten entstehen mit Spielleiter wahrscheinlich häufiger. Ich habe versucht, zu beschreiben, dass das spielleiterlose Rollenspiel für mich trotzdem ein paar Qualitäten hat, die ich nicht missen möchte.
Dann sei aber nicht überrascht, wenn die Spielrunde langweilig ausfällt. >;D
Beispiel "The Sprawl": reihenweise Binsenweisheiten, Plattitüden...
@Hexer:
Und mit was außer einem Schulterzucken soll ich jetzt mit meinem Vierteljahrhundert in klassischen RPGs prä-Fate und Spielern, die zwei Jahre jünger und zehn Jahre älter als deine Alterskohorte antworten? Uhuhuh, jetzt habe ich die dickeren Gonaden? Geschenkt, so wird das kein produktives Gespräch.
Kurzum: Es klappt bei dir nicht. Schade. Wirklich. Aber deshalb ist das Spiel nicht gleich für alle doof.
[...] ich hab überhaupt nichts gegen spielleiterlose Spiele. Ich mag sie gerne. Aber PbtA, Fate etc. sind ja nicht per definitionem SL-lose Spiele? Was ich nicht mag ist die Art und Weise, sind die Mechanismen, die die SL in den meisten populäreren forgistischen "entmachten" oder die Spieler "empowern" sollen, weil sie die Aufmerksamkeit nämlich gar nicht so sehr auf die Charaktere oder die Geschichte lenken, sondern letztlich mehr auf Ressourcenmanagement und MetaNismen.
...mit Beispielen und Argumenten, auf die du noch nicht eingegangen bist, übrigens. So wird das dann erst recht kein Produktives Gespräch.
WHY PLAY THE SPRAWL?
»» Play The Sprawl if you want to play to find out what happens in a neon and
chrome cyberpunk future
»» Play The Sprawl if you want to create a story about badass professionals living
outside the law
»» Play The Sprawl if you want to struggle against The Man
»» Play The Sprawl if you want to win sometimes, lose sometimes and be
double-crossed a lot
ZitatWHY PLAY SHADOWRUN?
»» Play Shadowrun if you want to play to find out what happens in a neon and
chrome cyberpunk future
»» Play Shadowrun if you want to create a story about badass professionals living
outside the law
»» Play Shadowrun if you want to struggle against The Man
»» Play Shadowrun if you want to win sometimes, lose sometimes and be
double-crossed a lot
»» Make The Sprawl dirty, high-tech and excessive
»» Fill the character’s lives with action, intrigue and complication
»» Entangle the characters in The Sprawl
»» Play to find out what happens
»» Chrome everything, then make it dirty
»» Begin and end with the fiction
»» Address the characters, not the
players
[...]
»» Ask questions and incorporate the
answers
»» Name everyone
»» Make everything Corporate
»» Make everything personal; complicate
everything
»» Treat your NPCs like disposable assets
»» Think offscreen
»» Be a fan of the characters
This applies to the MC as well. If a character is +hunted, you have a fictional
justification (actually a responsibility!) to have her pursuers appear in your story hot
on her trail.
Was ich nicht mag ist die Art und Weise, sind die Mechanismen, die die SL in den meisten populäreren forgistischen "entmachten" oder die Spieler "empowern" sollen, weil sie die Aufmerksamkeit nämlich gar nicht so sehr auf die Charaktere oder die Geschichte lenken, sondern letztlich mehr auf Ressourcenmanagement und MetaNismen.Wenn du jetzt über Fate reden würdest würd ich das verstehen, aber PbtA Spiele sind gerade für die Spieler ziemlich typische, traditionelle Rollenspiele (Stichwort Actor-Stance). Besonders viel Macht in der Erzählweise haben die Spieler von Haus aus auch nicht, wenn man davon absieht, dass man bei manchen Moves auswählen kann, mit welchen Konsequenzen man konfrontiert werden will. Ansonsten hängt "wie üblich" viel vom MC ab.
Beispiel "The Sprawl": reihenweise Binsenweisheiten, Plattitüden und Vorschriften/Mechanismen, wie man am Spieltisch miteinander umzugehen habe oder aber als SL seine Welt verwalten müsse. Nichts Neues. Nichts, womit ich mich am Spieltisch aktiv beschäftigen will.Moment, wenn du dich am Tisch nicht damit beschäftigst, wie man mit anderen Menschen umgeht oder die Welt verwaltet... was machst du dann genau?
Eine System wie D&D oder Shadowrun könnte man vorwerfen, dass die Spieler der Willkür oder der Fiktion der SL ausgeliefert sind, ob diese gerade Bock hat, dass etwas passiert und was das sein soll. ("Ihr schlagt den Nachtwächter nieder? Ich denke ein Sechs-Mann-Einsatztrupp mit Panther-Sturmkanonen landet gerade mit seinem Hoverpanzer...")
Zu den Clocks: Die sind ebenfalls absolut optional. Im Prinzip stellen sie Dinge grafisch dar die ich mir bei anderen Spielen in meinen Notizen in Sätzen festhalte. Eigentlich auch nur ein alternativer Vorschlag seine Notizen zu verwalten.
Kann auch an meinem Leseverständnis liegen. Die pbtA-Spiele und speziell The Sprawl kommen mir in diesen Dingen halt extrem mechanisiert vor und ich wüsste auch nicht, dass das irgendwo als Verwaltungsvorschlag o.Ä. bezeichnet wird. Bei mir kommt das eben als "so isses, genau so wirds gemacht" an.
Das ist zwar insofern sympathisch, weil ein System schon wissen sollte, wo es mit seinen Regeln hin will, aber von dieser enormen Genre- und Narrationsfixierung bleibt dann in der Praxis nicht so viel übrig, wie ich mir beim Lesen vorstelle.
Und andersrum kann ich gerade, wenn das keine so harte Regel ist, Hexers Eindruck von der Selbstbeweihräucherung um so besser nachvollziehen.
This leaves it in your hands, but gives you a considered and concrete plan, instead of leaving it to your whim.
7-9: you get the evidence, but tip your hand to someone implicated in
your story; tell the MC which clock to advance: a relevant Corporate Clock,
the linked Noise Clock or the relevant Mission Clock (Legwork or Action,
depending on which phase of the current mission you’re in)
Und die pbtA Sachen werden bei mir sicher nie traditionellere Rollenspiele ersetzen
Was ich bei den Kritikern hier u.a. herauslese:
Fehlende Regelkenntnis/Spielekenntnis und dadurch Treffen von Falschaussagen.
Merkbar keine Spielerfahrung.
Missverstehen einiger pbtA-Ziele (z.B. die Sache mit dem Player Empowerment; auch nicht das Gegenteil übrigens, pbtA setzt sehr viel Vertrauen zwischen Spieler und MC voraus).
Schwer nachvollziehbarer Groll.
Nichtverstehen das sehr vieles optional gedacht ist, auch wenn es nicht explizit erwähnt wird.
Außerdem: Ich hab das oben schon mal versucht mit der Kuchenmetapher auszudrücken ... einige hier versuchen auch irgendwie mit Gewalt etwas in pbtA reinzuinterpretieren was da eigentlich nicht hingehört (Stichworte "taktische" Kämpfe oder "Allheilmittel").
Wie ich in dem anderen Thread schon beschrieben habe, hab ich's anfangs auch nicht kapiert. Erst mit dem Spielen bzw. Leiten selber hat es wirklich Klick gemacht.
Geht los mit S. 2:Diese Infos findest Du auch in jeder beliebigen Settingbeschreibung mit jeder Menge Top Down- und In Character Beschreibungen drumherum. Das ist zwar schön zu lesen aber für das Spiel bei einer Bottom Up Methode (wie bei AW, The Sprawl und anderen pbtA) nicht nötig. Bei The Sprawl ist es auf das Wesentliche eingedampft, sodass den restlichen Fluff von den Spielern abgesteckt werden muss. Wie Du hier herausgefunden hast, sind sich SR und The Sprawl scheinbar sehr ähnlich, nur ohne Fantasy bei The Sprawl.
"WHY PLAY THE SPRAWL?"
Ich modifiziere das mal:
WHY PLAY SHADOWRUN?
Geht weiter mit S.11: AGENDA & PRINCIPLES
Ein Glück, dass ich das Gelesen hab. Ich hab Shadowrun immer gemäßigt, low-tech und klinisch rein dargestellt. Außerdem habe ich die SC immer mit alltäglichen Dingen wie Klogehen und Brille Putzen beschäftigt, und nie ging was schief oder sie wurden reingelegt. Und in das Setting waren sie eh nie verwickelt. Außerdem war immer vorher ganz klar, was im Laufe des ABenteuers passieren würde - und das Endergebnis sowieso. ::)
Oder auf S. 12:Auch hier: das sind klare SL-Tipps auf das Wesentliche eingedampft. Es freut mich, dass Du das wie selbstverständlich kannst und immer machst. Ich nicht. Die Richtlinien helfen mir aber dabei. Und ich empfinde sie tatsächlich nicht als Gängelung. Wenn ich es für total unsinnig erachte, der Klofrau einen Namen zu geben, dann lass ich es auch. Bin ich jetzt ein schlechter SL, weil ich mich über die Regeln hinweg setze? Sind die Regeln schlecht, weil sie Relevantes auf den Punkt bringen? Auch diese SL-Tipps werden doch im entsprechenden Kapitel häufig ähnlich (oder auch nicht, je nach Präferenz des Systems) mit vielen Worten aufbereitet. Hier hast Du sie in einer klaren, kurzen Liste.
Nee, ich spiele immer nur mit SCs die ich als SL total langweilig finde. Und alles, was sie machen ist sowieso doof. Meine NSC haben NIE Namen und ich nenne IMMER nur die Spielernamen, nie die Charakternamen. Und meine NSCs sind immer viel geiler und wichtiger. Und ich lasse die Spieler immer am Anfang und Ende würfeln und quetsche nur notdürftig diese nervigen Story-Elemente zwischen die coolen Würfelwürfe.
Oder S. 17 bei den Tags:In AW sind diese Tags teils kaum beschrieben, sondern sind selbsterklärend. Da mein Englisch zwar passable ist, aber mir die spezielle Sprache von AW schon zu schaffen macht, wäre ich manchmal ganz froh, wenn die Tags hin und wieder mit mehr als einem Satz oder Phrase beschrieben werden würden. Das macht The Sprawl offensichtlich anders. Gut so.
Ach so! Einen gejagten Charakter sollte ich als SL jagen...? Mensch, hätte mir das einer vorher gesagt!
"WHY PLAY THE SPRAWL?"
Ich modifiziere das mal:
WHY PLAY SHADOWRUN?
Geht weiter mit S.11: AGENDA & PRINCIPLES
Ein Glück, dass ich das Gelesen hab. Ich hab Shadowrun immer gemäßigt, low-tech und klinisch rein dargestellt. Außerdem habe ich die SC immer mit alltäglichen Dingen wie Klogehen und Brille Putzen beschäftigt, und nie ging was schief oder sie wurden reingelegt. Und in das Setting waren sie eh nie verwickelt. Außerdem war immer vorher ganz klar, was im Laufe des ABenteuers passieren würde - und das Endergebnis sowieso. ::)
Oder auf S. 12:
Nee, ich spiele immer nur mit SCs die ich als SL total langweilig finde. Und alles, was sie machen ist sowieso doof. Meine NSC haben NIE Namen und ich nenne IMMER nur die Spielernamen, nie die Charakternamen. Und meine NSCs sind immer viel geiler und wichtiger. Und ich lasse die Spieler immer am Anfang und Ende würfeln und quetsche nur notdürftig diese nervigen Story-Elemente zwischen die coolen Würfelwürfe.
Oder S. 17 bei den Tags:
Ach so! Einen gejagten Charakter sollte ich als SL jagen...? Mensch, hätte mir das einer vorher gesagt!
Übrigens: Ein "MC" ist sowas hier:(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Muss ich unbedingt ncoh weiter machen?
Ist denn wirklich so willkürlich oder gar willkürlicher als in anderen Spielen ? Bei den meisten PbtA Spielen wird ja schließlich ausdrücklich darauf hingewiesen das der SL ein Fan der SC's sein soll.
Metaregeln tragen unter anderem dazu bei, dass ich ein bisschen flexibel bleibe. Sie fordern, dass ich mich auf Spielabläufe einstelle, die dem traditionellen Spiel ein wenig entgegenstehen.Meines Erachtens ist das eine der Schwächen von PbtA Spielen. Man spielt entweder nach der Spielweise oder in dem Genre welches das PbtA Spiel vorgibt, oder gar nicht.
Das sind Wahlmöglichkeiten, bei denen ich erstmal schlucken muss. Die Gefahr von Spielleiterwillkür ist zumindest nicht gerade vermindert.
Da sollte man wohl wirklich ein bisschen deutlicher von SL-Tools o.Ä. sprechen oder sonstwie klarmachen, dass es vor Allem um Orientierung geht und nicht um Machteinschränkung.Ist das denn so undeutlich? Ich meine, bei the Sprawl - was bezüglich der Regelhaftigkeit imho noch ein ganzes Stück über z.b. DW steht - findet sich Folgendes:
Whenever you are at a loss as to what you should be doing as MC, look at your agenda.(Agenda, 168)
Principles are the specific tools you use [...]. They are best practices [...](Principles, 170)
The moves are inspiration for you as MC(Moves, 173)
[...] breaking the MC's role into these tools (Agenda,(Putting it all together, 187)
Principles, Moves) and story elements (Clocks, Corporations, and Threats) makes running the Sprawl easier.
In an RPG, a big part of what SHOULD be called the metagame is the idea of the social contract. Part of the game is a tacit agreement between the players and the GM that the game is a shared, noncompetitive experience. The players work together. The GM presents obstacles but isn’t actively invested in the players’ failure. And so on. The interactions at the table and the social rules that govern them? Those are part of the metagame.
Moment, wenn du dich am Tisch nicht damit beschäftigst, wie man mit anderen Menschen umgeht oder die Welt verwaltet... was machst du dann genau?
Und dass dann im Brustton der Überzeugung Banalitäten und Selbstverständlichkeiten als Alleinstellungsmerkmal oder grandiose Innovation dargestellt werden, oder Dinge schlicht nur einen neuen Namen bekommen, die vom Kern her nix neues sind, macht es dann noch schlimmer.
[...]
Ich beschäftige mich außerhalb des Tisches damit, verinnerliche das und gewöhne mir entsprechendes Verhalten an und am Spieltisch wende ich es an. Das ist aber etwas völlig anderes, als es permanent am Spieltisch zu reflektieren oder gar zu diskutieren. Oder im Regelwerk dauernd aufs Auge gedrückt zu bekommen.
Solche Spiele sind mir schlicht zu pratentiös. Zu viel Gelaber, zu viel heiße Luft. Oder mit Shakespeare: Ich will "Mehr Inhalt, weniger Kunst!"
Nur das Witzige ist das ich das in bisher noch keinem pbtA Spiel so beobachtet habe. Ich fühle mich da nirgends verarscht, bevormundet oder mit der eigenen Genialität zugebomt.Vielleicht spielst / hast du dann noch nicht genügend PbtA Spiele?
The move lists are there to inspire you when you need it. [...](The Sprawl, Look at your lists, 189)
As long as you respect the fiction, the agenda and the tone of the game, you
shouldn’t feel constrained by the move lists. [...] MC moves are inspirational guidelines,
not rigid categories.
Vielleicht liegt es daran, wie Suro ja auch schon bemerkt hat, das ich die MC-Moves gar nicht benutze oder maximal als Inspiration nutze.Dann wiederum hat man als Spielleiter das Problem das man im Grunde nicht mitspielt.
Ich find das übrigens gut das der Thread mit Remmidemmi betitelt is. Warum nicht kritisieren (und evtl. ein paar Kritikpunkte ausräumen)?Ich finde es leicht ätzend das man keinen Kritikpunkt äußern kann ohne sich verbale Watschen zu fangen.
Dann wiederum hat man als Spielleiter das Problem das man im Grunde nicht mitspielt.
Weil, wenn man die wegläßt, dann hat man weder etwas zu Würfel, noch Regeln.
Was HEXer auch so anspricht. Wenn man die (MC) Moves nicht als Handlungsimperativ betrachtet, als der sie in so manchen PbtA Spiel rüber kommen, bleibt da für Spieler nicht viel und für Spielleiter nichts.
Ich finde es leicht ätzend das man keinen Kritikpunkt äußern kann ohne sich verbale Watschen zu fangen.
Das mag man aber anders sehen wenn man auf der kritikfreien Seite steht...
Es ist meines Erachtens eine sehr valide Kritik an PbtA das es so ziemliche Allgemeinplätze nimmt, die jedem Spielleiter mit einer Empathie über "Stein" irgendwo gewahr sein sollten und als Technik beim Leiten in der Kiste liegen, und dann behauptet diese Allgemeinplätze seien Regeln,..Ich werd mir Sagas nochmal anschauen, um zu prüfen ob hinter der Kritik das steckt, als das sie erscheint.
Und da kann man sich durchaus verarscht und bevormundet fühlen.
Wenn der Spielleiter die MC-Moves nicht benutzt, weil ihr ja behauptet die wären komplett optional, bleibt dem Spielleiter nicht viel an eigentlichen PbtA-Spielinhalt.
Es gibt keine Stelle in einem normalen PbtA-Regelwerk an dem er würfelt und die Moves beschreiben die von PbtA vorgesehene Interaktion. Wenn man nun nicht Würfelt und eurer Argumentation folgt nachdem die Moves gänzlich optional sind, bleibt dem Spielleiter von PbtA so ziemlich genau nichts.
Natürlich in der Annahme das eure Aussage das die MC-Moves vollkommen optional sind.
Eine These die sich mit meinem Verständnis von Apocalypse World und den meisten PbtA Spielen die ich dahingehend gelesen habe nicht verträgt.
Hinsichtlich des abwatschen,... man kann die Minuten zählen zwischen der Äußerung einer Kritik und dem auftauchen des kleinen Fan-Mob der einen informiert das man unrecht hat und es nicht verstand. Womit imho der Thread von wegen "hier kann Kritik geäußert" werden, mehr wie ne Falle für zukünftige Prügelopfer wirkt.
Ich selbst habe bisher nur Apocalypse World und Blades in the Dark selber gespielt und kenne viele andere Titel oder Details der PbtA-Engine einfach nicht oder nur sehr oberflächlich, aber trotzdem vermisse hier etwas Trennschärfe, weil nicht alle PbtA-Systeme identisch in ihren Mechaniken, Ansprüchen und Auslegungen sind. Es wirkt zumindest auf mich so, als wenn hier eine verzerrte Version der angenommenen Gemeinsamkeiten kritisiert wird, die im Einzelfall nur noch teilweise auf das tatsächliche Spiel zutreffen.
Ein Spiel schreiben und dann behaupten, die Regeln wären alle Optional, ist dieser alte "Goldene Regel"-Schachzug, der meiner Ansicht nach zu Recht kritisiert wird. Die Regeln im SL Kapitel (wieder hier bezogen auf das "The Sprawl" Beispiel) sind meiner Ansicht nach nicht optional, sondern weich. Das ist der Unterschied zwischen einer "Richtlinie" und einem starren Gesetz (das eine dient zur Inspiration und Orientierung, das andere ist strikt zu befolgen).
Ich aber sage euch: So muss man Rollenspiele schreiben.
Und ich sage dir: So'n Rollenspiel muss ich nicht lesen. Geschweige denn kaufen.
Die SL soll ja noch nicht mal sagen, welchen Move sie gerade benutzt hat.
Die SL-Regeln unterscheiden sich von - ich sag mal - Mechaniken dahingehend, dass die SL ihr einziger Adressat ist. Die Interpretation und Anwendung ist also auch ihr allein anheim gestellt. Die SL soll ja noch nicht mal sagen, welchen Move sie gerade benutzt hat.
In dieser Hinsicht ist das Spiel aber auch ziemlich inkonsequent.
Soll heißen: Ja, manche Elemente wie Agenda und Countdown clocks gehören wirklich fest dazu, und Regeln sind das schon auch. Aber ich lese das nicht als "Besserspieler-SL-Machtbeschränkung", sondern als Hilfe, and der man sich entlanghangeln soll, wenn man nicht weiter weiß, und so habe ich es immer präsentiert empfunden.
Ist das so? Woran zeigt sich das?
Bei pbtA frage ich mich dagegen, warum man sich so viel Mühe mit eigenen Regelbegriffen und -konstrukten gibt, wenn die am Ende doch keine rechte Substanz haben.
Ich habe aber die Erfahrung gemacht, dass Spieler (gerade in Kennenlernrunden neuer Systeme) gerne mal nachfragen, welche Regel der SL gerade angewendet hat (man will ja schließlich verstehen, wie das alles funktioniert, damit man Entscheidungen besser abwägen kann) - da ist dieses "Nein, das Mysterium muss erhalten bleiben!" ziemlich unbefriedigend und wirkt auch ziemlich affig und gekünstelt.
Mir wäre also sowohl eine deutlich weiter gehende Mechanisierung recht als auch ein größerer Schritt Richtung freies Spiel, aber man landet da irgendwie genau dazwischen und damit kann ich so gar nichts anfangen.
Dann hast du die Regel falsch verstanden. Du sollst nicht damit hausieren gehen; nicht sagen: "Ok, ich benutze jetzt Put them on a spot." Tu es! Wenn jemand nachfragt, dann darfst du selbstverständlich sagen: "Ja, also ich wollte Put them on a spot."
Die sagen mir in dem Regelwerk nix neues, blenden mit nicht scharf definierten Begriffen und Anweisungen, sind sich nicht einig, ob das jetzt so angewendet werden muss oder nicht und verkaufen mir das als The Next Big Thing™! Yaaayyy!
Wenn du dir die Liste der SL-Spielzüge sorgfältig durchliest, wirst du feststellen, dass es sich um Dinge handelt, die wir als SL schon immer gemacht haben. Sie sind nur für dieses Spiel in Gruppen eingeteilt worden. Wenn du jemals ein Spiel geleitet hast, wirst du auf jeden FAll bereits "jemanden in Schwierigkeiten gebracht" oder "eine unangenehme Wahrheit enthüllt" hben, selbst, wenn du es nicht so genannt hast.
Put them in a spot und be a fan of the characters widersprechen sich jetzt genau warum?
Man gibt ja die Gelegenheit, aus dem Schlamassel wieder rauszukommen und da dürfen die characters dann auch gern glänzen.
Beim Spielen/Lesene habe ich dann festgestellt, dass das meiste eigentlich ziemlich genau so geht, wie ich es eh kenne und mache - und habe mich gefreut, dass diese Praxis hier mal im Text dargelegt und systematisiert wird, anstatt mich zu ärgern, dass das meiste sich vertraut anfühlt.
Du freust dich darüber, Geld für etwas ausgegeben zu haben, was du sowieso schon weißt und anwendest? Für etwas, das schon in zig Publikationen Systemneutral dargelegt und systematisiert wurde? :o
Du freust dich darüber, Geld für etwas ausgegeben zu haben, was du sowieso schon weißt und anwendest? Für etwas, das schon in zig Publikationen Systemneutral dargelegt und systematisiert wurde? :o
Aber lasst uns doch mal über die verschiedenen anderen negativen Aspekte von PbtA sprechen - den miserablen Probenmechanismus, das Klassensystem, fehlende/unfertige Settings...
Ok, man muss sich auf MC moves einlassen. Wenn man das absolut nicht will, dann kann man gern was anderes spielen. Das muss man dem Spiel aber nicht ankreiden, oder?
Ich kenn sehr wenige Publikationen, die das vergleichbar gut tun wie z.B. DW - vor allen Dingen in einer Listenform, durch die man dann gut das, was man auch findet und das, was für einen nicht passt, trennen kann. Außerdem freue ich mich darüber, dass für mein Gefühl in den DungeonWorld-Regeln ganz gut meine One-Shot-jetz-mal-ohne-viel-Stress-Spielweise abgebildet ist, eben weil sie aus diesen gut systematisierten "Gemeinplätzen" bestimmter Rollenspieltechniken abgeleitet sind.
Das ist das Problem: es ist eine Liste. Andere Rollenspiele geben dir im SL-Kapitel Anhaltspunkte, wann bestimmte Techniken Sinn machen (bei richtig guten SL-Kapiteln "Sinn machen können") und wann nicht. PbtA sagt einfach "Wähle etwas aus dieser Liste aus und mach das - passt schon". Nur tut es das leider nicht. Nur weil die MC-Moves in der Mehrzahl der Rollenspielrunden vorkommen, heißt das noch lange nicht, dass sie auch immer das Richtige(TM) sind.
Ich finde z. B. die Art wie in Dominik Wäschs "Spielleiten" Flags und Plattformen beschrieben werden deutlich klarer und hilfreicher, als das, was ich bislang bei PbtA gelesen habe. Letzteres leitet nämlich nicht aus Gemeinplätzen ab und macht was draus, sondern fügt sie bloß mit copy & paste ein. Mit Flags, die ich aus umfangreich beschriebenen Charakteren ableite (oder sogar gemeinsam mit den Spielern entwickele) habe ich eine deutlich bessere Grundlage, um Fan meiner SC zu sein und kann sie wesentlich präziser bedienen.
Das ist das Problem: es ist eine Liste. Andere Rollenspiele geben dir im SL-Kapitel Anhaltspunkte, wann bestimmte Techniken Sinn machen (bei richtig guten SL-Kapiteln "Sinn machen können") und wann nicht. PbtA sagt einfach "Wähle etwas aus dieser Liste aus und mach das - passt schon". Nur tut es das leider nicht. Nur weil die MC-Moves in der Mehrzahl der Rollenspielrunden vorkommen, heißt das noch lange nicht, dass sie auch immer das Richtige(TM) sind.
Das ist die Inkonsequenz, die ich angesprochen habe: es wird zuviel Zeit auf das "Gerüst" verwendet und zu wenig damit, dass das Ganze auch mal Fleisch auf die Rippen kriegt. Und den Spielern auf die Frage "Warum hast du denn XY gemacht?" zu antworten "Weil das in dieser Liste stand", macht es auch nicht besser.
fehlende/unfertige Settings...
Als nächstes nehme ich mir mal Urban Shadows vor, ich bin gespannt.
Generell finde ich es schwierig, in einem Spiel den Ansatz Fiction First! mit so klar definierten Spielzügen in Einklang zu bringen. Da habe ich das Gefühl, etwas zu verpassen oder grundlegend nicht verstanden zu haben.
Generell finde ich es schwierig, in einem Spiel den Ansatz Fiction First! mit so klar definierten Spielzügen in Einklang zu bringen. Da habe ich das Gefühl, etwas zu verpassen oder grundlegend nicht verstanden zu haben.
Und ich sage dir: So'n Rollenspiel muss ich nicht lesen. Geschweige denn kaufen.
Ja, aber scheinbar schon, sonst würdest du dich ja nicht Seiten-lang darüber aufregen, oder? ;)
Und auf die Gefahr hin, mich zu wiederholen: Das hier ist der "Mecker-Thread". Und da darf ich sehr wohl sagen, dass ich ein SpielScheißeschlecht finde weil es Dinge (auf gewisse Arten) tut oder nicht tut. Ob es das absichtlich tut oder nicht, spielt dabei doch überhaupt keine Rolle. Nada. Null.
den miserablen Probenmechanismus, das Klassensystem, fehlende/unfertige Settings...
Und ein Spiel, das kein fertiges Setting liefern will dafür zu kritisieren, dass es kein fertiges Setting liefert ist tatsächlich Zeitverschwendung auf allen Seiten.
Ich habe auch den Eindruck, hier werden größtenteils Dinge vorgeworfen, die PbtA-Spiele absichtlich so machen und die nur dem persönlichen Geschmack oder Spielverständnis widersprechen.
Weil für mich ist ein Probenmechanismus gut wenn er durchgängig und einfach ist?
Weil für mich ist ein Klassensystem gut wenn meine Rolle im Spiel glar definiert ist und sich von den anderen Klassen abgrenzt?
Bei pbtA hat man eben im Vorfeld wenig Einfluss auf die Probe und ist dem Wurf dann gefühlt mehr oder weniger hilflos ausgesetzt. Das beißt sich dann schon mal mit der Fiktion und das wiederum fällt dann in so einem System um so mehr auf.
Wenn die fiktionale Situation so klar war, dass ein Misserfolg sich damit beißt, dann hätte der Move wahrscheinlich gar nicht triggern dürfen.
Zwischen "da brauchst du nicht würfeln" und dem, was die pbtA-Moves typischerweise so liefern, ist halt für manche noch eine ziemliche Lücke.
Das geht dann zugegebenermaßen ziemlich ins Kleinteilige an Spielpräferenzen, aber wie man hier sieht, gibts das durchaus.
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Wenn die fiktionale Situation so klar war, dass ein Misserfolg sich damit beißt, dann hätte der Move wahrscheinlich gar nicht triggern dürfen.
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Das ist doch mit den positiven Bewertungen genau so.Der Thread ist halt mit "Kritik" betitelt, und nicht mit "Meinungen". Ich kann zu allem meine Meinung äußern, egal ob ich mich damit beschäftigt hab oder nicht, aber großartig profitieren wird da keiner von, so ohne wirkliches Fundament.
Wenn gefragt wird: "Was gefällt euch daran nicht", kommt alles auf den Tisch.
Die Fragestellung darauf zu begrenzen, wie/wo das Spiel an seinen eigenen Zielsetzungen und Ansprüchen scheitert, ist doch eher für das Finden von Lösungen, die Ausrichtung der nächsten Edition u.Ä. geeignet, aber nicht für eine allgemeine Unterhaltung darüber.
Okay, ich habe auch einen Kritikpunkt an PbtA: Es ist wahnsinnig aufwendig es "universell" einzusetzen. Will heißen: Viele andere Regelsysteme, wie z.B. Storyteller oder DSA 5 oder D&D oder so kann man relativ einfach anpassen, um damit ein komplett anderes Setting zu bespielen - von Universalsystemen ganz zu schweigen, die das ja sowieso können.
D&D als universelles Rollenspiel? Interessante Ansicht >;D
[...]mach doch einfach ein Thema für eins der Dinge auf, die du gern hättest, und lass uns zusammen schauen, was man da machen kann.
Nicht universell. Anstreichbar.
Ich habe D&D für schlechter anstreichbar als pbta, versuch mal Horror, Intrigen oder Investigation mit D&D.
Aber ja es stimmt, das Settings in Pbta mehr Hirnschmalz benötigen als andere Systeme. Ein Playbook 'Clankrieger' für ein Battletech-RPG improvisiert kann nicht mal eben. Von Agenda und Prinzipien mal ganz zu schweigen.
:o Aber die sind doch nach allgemeiner Kritik hier in diesem Thread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,104502.msg134555806.html#msg134555806) viel zu kurzgefasst, allgemein und austauschbar. :Ironie:
Ich meine, HEXer hat schon Recht. Für D&D 3.5 z. B. kamen 120+ (?) Bücher raus. Damit ist alles abgedeckt und zusätzliche Arbeit für immer unnötig. Warum also jemals was Neues machen?
[...] auch wenn 3.5 sich wirklich Mühe gegeben hat es zu versuchen ;)Und was D&D 3.5 nicht geschafft hat erledigt jetzt Pathfinder mit "D&D 3.75" ;D
Ein kurzer Blick ins Giant In the Playground Forum reicht, um die Aussage zu widerlegen. Da schwirren genug interessante Homebrews herum um in gedruckter Form gefühlt zwei Regalmeter zu füllen. Es gibt immer Ideen und Sachen, die von offiziellen Releases nicht abgedeckt sind - auch wenn 3.5 sich wirklich Mühe gegeben hat es zu versuchen ;)
Hat sich eigentlich noch niemand über Erfahrungspunkte und Direktiven ausgelassen? ;)
Was sind Direktiven? Und was ist dein Problem mit Erfahrungspunkten?
Plasma der Tech ist aufgewachsen in einer Zion-Community der Neo-Rasta. Um seine Familie zu unterstützen hat er früh angefangen für einer lokalen Bikergangs Motorräder zu warten und zu tunen.
Seine Direktiven sind:
Proselytising: Als gläubiger Anhänger der Rastafari bekommt er EXP, wenn seine Religion verbreitet.
Network: Wenn seine alttestamentarischen Ansichten die Mission behindern, erhält er EXP.
When you accept the mission, mark experience.
When you decide when and where to take Kurosawa, mark experience.
When you complete the extraction, mark experience.
When the mission ends, mark two experience.
Again, "Powered by the Apocalypse" isn't the name of a kind of game, set of game elements, or even the core design thrust of a coherent movement. (Ha! This last, the least so.) Its use in a game's trade dress signifies ONLY that the game was inspired by Apocalypse World in a way that the designer considers significant, and that it follows our policy wrt others' use of our creative work.
Ich habe D&D für schlechter anstreichbar als pbta, versuch mal Horror, Intrigen oder Investigation mit D&D.Das geht mit D&D wesentlich einfacher als mit PbtA.
Oh ja, das ist natürlich auch so eine Sache. Nicht umsonst hat Baker nach der Gencon dieses Jahr genervt festgestellt (http://apocalypse-world.com/pbta/policy)War das nicht die genervte Reaktion auf System Naz.. PbtA-Fanatiker die aufpoppen und Regeln festlegen wollen was sich PbtA nennen darf und was nicht? Obwohl er eigentlich schon von Anfang an gesagt hat "Jeder darf wie er will".
War das nicht die genervte Reaktion auf System Naz.. PbtA-Fanatiker die aufpoppen und Regeln festlegen wollen was sich PbtA nennen darf und was nicht? Obwohl er eigentlich schon von Anfang an gesagt hat "Jeder darf wie er will".
Aber das mit dieser Uhr, die dann auch noch so seltsame Uhrzeiten hat... vielleicht hat das Ganze eine literarische oder psychologische Vorlage oder so, aber sie ist mir nicht bekannt.Vincent Baker erklärt in Apocalypse World, dass er sich damit auf die Atomskriegsuhr (https://de.wikipedia.org/wiki/Atomkriegsuhr) bezieht. Er sei eben ein Kind des Kalten Kriegs. ::)
Ja, aber für andere Settings ist das doch Grütze.
Gibt es die Countdowns in anderen Settings? Ich meine doch das ist eine Sprawl-exklusive Sache, oder?
Gibt es die Countdowns in anderen Settings? Ich meine doch das ist eine Sprawl-exklusive Sache, oder?
Ich kann mir irgendwie beim besten Willen nicht vorstellen das dieser Kritikpunkt wirklich ernst gemeint ist. :dftt:
Spieler: "SL, wieviel Zeit haben wir noch für die Extration?"
SL: "Der Countdown steht bei 22:00?"
Spieler: "Okay, 22:00, wie war das nochmal... gibt es auch 23:00, oder ist das die letzte Stufe vor null Uhr...???"
Clocks? Sind z.B. bei Blades in the Dark wichtig, aber auch bei No Country for Old Kobolds.
WAAAAAAS! Also bitte, was soll denn das?. Ich meine das vollkommen ernst. Countdowns sind schwierig vermittelbar mit ihren 00:00, 22:00 etc.
Mich deswegen gleich als Troll zu beschimpfen, ich glaub es hackt. :(
Spieler: "SL, wieviel Zeit haben wir noch für die Extration?"
SL: "Der Countdown steht bei 22:00?"
Spieler: "Okay, 22:00, wie war das nochmal... gibt es auch 23:00, oder ist das die letzte Stufe vor null Uhr...???"
Mit Kästchen hätte man genau dasselbe Problem ("3 Kästchen von wieviel?"). Ich sehe also das Problem nicht.
Hier wären für mich noch mehr Spielbeispiele funktional gewesen. Dies wurde bei der DW Übersetzung von System Matters (ich habe das englische Original nicht) ganz hervorragend gemacht.