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Pen & Paper - Spielsysteme => Apocalypse World System (PbtA) => Thema gestartet von: Ucalegon am 7.11.2017 | 11:16

Titel: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Ucalegon am 7.11.2017 | 11:16
Da ich ja in der Vergangenheit durchaus auch schon Unmut über PbtA geäußert habe, hier das Gegenstück zum Bewunderungsthread.
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Deep_Impact am 7.11.2017 | 11:53
Da ich ja in der Vergangenheit durchaus auch schon Unmut über PbtA geäußert habe, hier das Gegenstück zum Bewunderungsthread.

So völlig kommentarlos? Einfach nur meckern lassen ohne eine Diskussionsgrundlage zu schaffen?

Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Chruschtschow am 7.11.2017 | 12:03
Ich kann ja mal einen produktiven Anfang machen.

Also mich stört an ptbA, dass es das gleiche Zeitkontingent wie Fate, Tails of Equestria, Ten Candles etc. belegt. Wann soll ich das alles spielen?

;)
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Ucalegon am 7.11.2017 | 12:04
So völlig kommentarlos? Einfach nur meckern lassen ohne eine Diskussionsgrundlage zu schaffen?

Exakt. Mit meinen eigenen Anmerkungen mische ich mich schon noch früh genug ein, keine Sorge. Wirklich spezifische Diskussionsthemen können dann ja nach Bedarf abgespalten werden. Gedacht habe ich an einen Rundumschlag analog zu [pbtA] Die Welt und ich.  (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,104487.0.html)
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: LushWoods am 7.11.2017 | 17:20
Vorgefertigte Abenteuer spielen die nicht extra für ein pbtA geschrieben wurden, kann etwas aufwendig in der Vorbereitung und der Leitung werden.
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Ucalegon am 7.11.2017 | 17:42
Vorgefertigte Abenteuer spielen die nicht extra für ein pbtA geschrieben wurden, kann etwas aufwendig in der Vorbereitung und der Leitung werden.

Ein für PbtA geschriebenes hat z.B. Alas for the Awful Sea. Aber eigentlich war das ja ein Grundpfeiler von AW: Keine Plots vorbereiten.
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Teylen am 7.11.2017 | 17:50
Es gibt auch für Dungeon World sowohl Abenteuer, als auch Tipps wie man Abenteuer entwickelt bzw. gestaltet.
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Nick-Nack am 7.11.2017 | 18:04
Man ist in ein Genre gepresst und dadurch limitiert in dem, was man tun kann. Mit den Regeln von DungeonWorld einen Wirt spielen, der eine Taverne leitet? Eher ein Krampf.
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Evil Knivel am 7.11.2017 | 18:08
So richtig gemeckert wird hier ja nicht...

Also mich stört, dass alle Aufgaben gleich schwierig sind, weil es dafür keine Modifikatoren gibt.
Und die 2d6 nerven mich - Modifikatoren ändern die Wahrscheinlichkeit völlig unterschiedlich, je nachdem wie die Ausgangswahrscheinlichkeit ist. Verdammte eckige Glockenkurve!
Vor allem mag ich nicht, dass alle Moves ihre eigene Beschreibung haben und ich mir das nie im Leben alles merken kann. Ich muss also ständig nachlesen, wofür ich jetzt nochmal meinen Hold ausgeben kann, etc.

Zugegebenermaßen alles Punkte, die bei Blades in the Dark behoben sind. Aber da steht nicht PbtA drauf, deshalb schreibe ich jetzt nicht, was mich daran wiederum stört.
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Teylen am 7.11.2017 | 18:10
Man kann sich bei PbtA allgemein von nicht genre-gerechten Verhalten eher mal verabschieden.
"Stell dir vor du guckst einen Film und würdest wollen das der Charakter da was anderes tut [als das was das Genre erfordert]? Versuch mal ein Rollenspiel ... aber nicht mit PbtA" XD
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Selganor [n/a] am 7.11.2017 | 18:17
Es gibt auch für Dungeon World sowohl Abenteuer, als auch Tipps wie man Abenteuer entwickelt bzw. gestaltet.
Es geht LushWoods ja scheinbar um "vorbereitete Plots" (also eine Story bei der vorher schon mehr oder minder feststeht wie das Abenteuer laufen soll. Das ist bei pbtA tatsaechlich etwas problematisch. Allerdings will das System das ja auch gar nicht. Eher im Gegenteil.

So richtig gemeckert wird hier ja nicht...
Koennte das daran liegen, dass das System gut darin ist das zu machen von dem es verspricht es zu tun? ;)
Zitat
Also mich stört, dass alle Aufgaben gleich schwierig sind, weil es dafür keine Modifikatoren gibt.
Und die 2d6 nerven mich - Modifikatoren ändern die Wahrscheinlichkeit völlig unterschiedlich, je nachdem wie die Ausgangswahrscheinlichkeit ist. Verdammte eckige Glockenkurve!
Naja... Durch Attribute/Labels/... die man im Wurf hat werden diese 2d6 ja meistens doch irgendwie modifiziert.
Von den "dafuer musst du gar nicht wuerfeln"-Aktionen (entweder weil sie sicher klappen oder nicht klappen koennen) mal ganz zu schweigen.
Zitat
Vor allem mag ich nicht, dass alle Moves ihre eigene Beschreibung haben und ich mir das nie im Leben alles merken kann. Ich muss also ständig nachlesen, wofür ich jetzt nochmal meinen Hold ausgeben kann, etc.
Dafuer hat man ja die Playbooks bei denen auf 2-4 Seiten (plus evtl. 2-4 Seiten "allgemeine" Regeln) man in maximal 2 kleinen A5-"Heftchen" mit je 4 Seiten alles hat was man braucht ohne jemals waehrend der Runde ein Regelwerk in der Pfote zu haben.
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Evil Knivel am 7.11.2017 | 18:34
Ich glaube, Du bist im falschen Thread  ;D
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: LushWoods am 7.11.2017 | 19:08
Naja, aber das mit den Schwierigkeiten ist halt so nicht ganz haltbar.
Es gibt direkte und indirekte Möglichkeiten.
Direkt: Zum Beispiel kannst durchaus mal nen -1 oder -2 Penalty geben.
Indiekt: Zum Beispiel kannst du Kämpfe durch die Art der Gegner anpassen. Oder durch die Menge. Oder du kannst bei einem Miss statt einem Softmove einen Hardmove machen usw.
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: 1of3 am 7.11.2017 | 20:09
Zugegebenermaßen alles Punkte, die bei Blades in the Dark behoben sind.

Das Wort heißt "verschlimmbessert".

Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Ucalegon am 11.11.2017 | 19:29
In einer Unterhaltung gestern wurden unpassende soft- und hard moves kritisiert. Die Spielerin hat ihre Figur gut und sicher positioniert - in Blades wäre die Situation controlled und die möglichen Konsequenzen damit gedeckelt -, wirft eine 6 und die SL droht oder lässt gleich einen hard move los, der als vollkommen unpassend empfunden wird.

Alexandro hat hierzuforum kürzlich Kritik in ähnlicher Richtung geäußert. (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,103638.msg134530254.html#msg134530254)

Jetzt ist es nun ein Designziel (http://apocalypse-world.com/forums/index.php?topic=1879.msg10980#msg10980) von AW, gute SLen zu machen:
Zitat
Apocalypse World exists because I took a good, long, non-nostalgic but backward look at good GMing.

Wäre also die Frage, wo und inwieweit PbtA-Systeme dem vielleicht nicht gerecht werden.

[Für mich ist diese Absichtserklärung allein Grund genug, PbtA nicht zu mögen. Neben weiteren Punkten, die mich stören und die ich hier noch nennen werde. Aber das fällt natürlich nicht unter Kritik, weil ich die ganze Prämisse schon nicht kaufe. Ein bisschen abmildern können das tolle Hacks wie Monsterhearts oder Sagas, die mit den Strings/Bonds zumindest eine funktionierende Token-Ökonomie haben.]
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: rockston am 11.11.2017 | 20:03
In einer Unterhaltung gestern wurden unpassende soft- und hard moves kritisiert. Die Spielerin hat ihre Figur gut und sicher positioniert - in Blades wäre die Situation controlled und die möglichen Konsequenzen damit gedeckelt -, wirft eine 6 und die SL droht oder lässt gleich einen hard move los, der als vollkommen unpassend empfunden wird.
Das ist jetzt natürlich schon ganz schön vage, und da kann man so als Außenstehender nicht weiter was zu sagen.
Wie sah die Situation aus? Was war die gute fiktionale Position? Was war der ausgelöste Spieler-Move? War der überhaupt nötig, wenn die fiktionale Position so gut war? Welchen Move hat der MC gemacht? Und am allerwichtigsten: Wurde der MC-Move entsprechend der agendas und principles gemacht, oder vollkommen willkürlich?

Welches Spiel hätte die Situation besser gelöst?
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Ucalegon am 11.11.2017 | 20:17
Welches Spiel hätte die Situation besser gelöst?

Blades? Da wäre das Maximum gewesen: "You falter. Press on by seizing a risky opportunity, or withdraw and try a different approach"

Es ging um einen Scharfschützen. Das Beispiel möchte ich aber nicht überstrapazieren, weil ich nicht dabei war und es nur in groben Zügen geschildert bekommen habe.

Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Deep_Flow am 12.11.2017 | 08:17
Blades? Da wäre das Maximum gewesen: "You falter. Press on by seizing a risky opportunity, or withdraw and try a different approach"

Es ging um einen Scharfschützen. Das Beispiel möchte ich aber nicht überstrapazieren, weil ich nicht dabei war und es nur in groben Zügen geschildert bekommen habe.

Die Scharfschützensituation war schon immer problematisch in PbtA-Spielen. Die grundsätzliche Frage wäre auch erstmal, ob man da überhaupt würfeln muss, und was alles, wenn überhaupt, schief gehen kann.
Im umgekehrten Fall, wenn ein NSC die SCs aufs Korn nimmt, ist das übrigens noch problematischer.

Andererseits ist es schon auch Voraussetzung, dass sich die Spielfiguren in Gefahr begeben. Wenn man das Risiko immer durch entsprechende Vorbereitung minimieren kann, gibt es auch kein Abenteuer.
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: rockston am 12.11.2017 | 09:59
Die Scharfschützensituation war schon immer problematisch in PbtA-Spielen. Die grundsätzliche Frage wäre auch erstmal, ob man da überhaupt würfeln muss, und was alles, wenn überhaupt, schief gehen kann.

Das Ding is, das is ja tatsächlich einer der Basic Moves in Apocalypse World.

Sucker Someone
When you attack someone unsuspecting or helpless, ask the MC if you could
miss. If you could, treat it as going aggro, but your victim has no choice to cave and
do what you want. If you couldn’t, you simply inflict harm as established.

Natürlich hängt das ganze "ask the MC"-Zeug immer davon ab, ob sich die entsprechende Person jetzt einfach blöd anstellt, und die Spieler unnötig "herausfordern" will in nem Spiel in dem's nicht wirklich darum geht.
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: trendyhanky am 12.11.2017 | 10:19
Danke für den Thread!
Ich liebe sowas, weil mich solche Threads immer davor schützen, zuviel Geld für RPGs auszugeben  :d
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Tharsinion am 12.11.2017 | 10:27
Ich mag pbta Systeme generell. Sie halten viel von dem was sie versprechen, so z.b. die strukturiertere und einfachere Vorbereitung als SL. Genau das umgekehrte gilt aber dann am Tisch: pbta ist extrem anstrengend zu leiten. Gerade Konflikte/Kämpfe erfordern es von der SL Spotlight richtig zu verteilen, ständig die Gesamtsituation im Auge zu haben und die Dynamik einer action-geladenen Szene nicht abflauen zu lassen. Hier  ist weniger Struktur nicht mehr. In klassischen RPGs mit (Kampf)Runden und festen Regeln kümmern sich die Regeln um die Spotlight Verteilung und die Dynamik hängt nicht zu großen Teilen an der Narration der SL. Nach einem harten Tag in der Arbeit das letzte was ich am Tisch brauche ;). Da setze ich mich lieber in altbekannte Regelsysteme, die jeder am Tisch aus dem FF kann und lasse mich (mit ein wenig Vorbereitung) an die Hand nehmen, ohne dass ich mich fragen muss, ob ich einen Spieler evtl zu lange hab warten lassen oder ob ich in der Diskussion über das „wie“ einer Aktion die Spannung der Szene verliere.

Der zweite Punkt wurde oben schon grob angesprochen, hier nochmal meine Sichtweise dazu: pbta funktioniert mit Spielern die Erfolgserlebnisse wollen (egal ob das Selbstbeschiss ist), nicht gut. Ein Konflikt in pbta ist im Endeffekt ein Gespräch zwischen SL und Spieler indem ersterer irgendwann zugibt/gewährt, dass die Ideen des Spielers gut genug waren um Schaden zu verursachen/den Konflikt zu gewinnen. Der SL / die Gruppe entscheidet darüber was in welcher Situation funktionieren kann und was nicht, abhängig von Umgebung, Gegnern, Ausrüstung, etc.. Diese weiche Handwedelei gefällt gewissen Spielertypen eben nicht, ganz unabhängig davon, dass die SL auch in klassischen Systemen durch Gegnerwahl, Umgebung, Ausrüstung, Verstärkungen einiges in einem Konflikt in eine gewisse Richtung drehen kann.
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Runenstahl am 12.11.2017 | 10:33
Also mich stört, dass alle Aufgaben gleich schwierig sind, weil es dafür keine Modifikatoren gibt.

Das wäre auch ein Kritikpunkt von mir. Es ist durchaus so gewollt um das Spiel einfach und schnell zu halten. Bonis/Malis wie Lush sie vorschlägt sind meines Wissens nach Hausregeln und nicht vom System her vorgesehen. Wenn etwas besonders schwierig ist, so sieht das System eher vor das man halt eine "extra" Probe machen muß (Du willst den Oger mit dem Schwert angreifen ? Dann würfel erstmal "Defy Danger" ob du dich unter seiner Keule durchducken kannst um überhaupt in Reichweite zu kommen.). Das System sieht nicht vor das der SL sagt "Dein Gegner ist ein meisterhafter Kämpfer was deinen Angriff um 2 erschwert."
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Ucalegon am 12.11.2017 | 13:16
Natürlich hängt das ganze "ask the MC"-Zeug immer davon ab, ob sich die entsprechende Person jetzt einfach blöd anstellt, und die Spieler unnötig "herausfordern" will in nem Spiel in dem's nicht wirklich darum geht.

Naja, ganz so einfach ist das aber nicht. AW sagt:
Zitat
Always be scrupulous, even generous, with the truth. The players
depend on you to give them real information they can really use,
about their characters’ surroundings, about what’s happening
when and where.

D.h. als SL ist es deine Aufgabe, über die fiktionale Situation zu urteilen (Tharsinion hat das schon beschrieben). Du musst das können und deiner Runde vermitteln. Es muss einen Unterschied machen, dass die Spielerin ihre Figur positioniert hat, sonst kann man sich das ganze Klein-Klein ja auch sparen. Und wenn dann eine 7-9 oder 6 fällt, ist es an dir, diese Positionierung zu berücksichtigen. (Und die Folgen richtig zu verkaufen.)
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: 1of3 am 13.11.2017 | 04:20
Der zweite Punkt wurde oben schon grob angesprochen, hier nochmal meine Sichtweise dazu: pbta funktioniert mit Spielern die Erfolgserlebnisse wollen (egal ob das Selbstbeschiss ist), nicht gut. Ein Konflikt in pbta ist im Endeffekt ein Gespräch zwischen SL und Spieler indem ersterer irgendwann zugibt/gewährt, dass die Ideen des Spielers gut genug waren um Schaden zu verursachen/den Konflikt zu gewinnen.

Ist das nicht in jedem Rollenspiel mit unbeschränkten SL-Ressourcen so? Ich mein, bei D&D kann ich eben auch so lange Monster hinstellen, bis ich keine Lust mehr hab.
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: YY am 13.11.2017 | 05:22
Ist das nicht in jedem Rollenspiel mit unbeschränkten SL-Ressourcen so? Ich mein, bei D&D kann ich eben auch so lange Monster hinstellen, bis ich keine Lust mehr hab.

Schon, aber bei D&D können sich die Spieler zumindest eine Ebene weiter unten - also beim konkreten Kampf gegen jedes einzelne dieser potentiell unendlich vielen Monster - auf fest etablierte Regeln verlassen.
Man kann da also so weit reinzoomen, bis die Herausforderung im Kleinen "echt" wird und der SL kann diese "nur" verlängern oder eine weitere hinsetzen.
Das verschiebt freilich nur die Linie, ab wann es in welcher Weise auffällig wird, aber dass man sich daran bei pbtA früher oder anders stört als bei D&D, kann ich nachvollziehen.

Ganz grob:
D&D verregelt die unterste Ebene (Kampf gegen Monster X) sehr genau und lässt alles obendrüber ungeregelt (wie viele Monster können da überhaupt kommen usw.).

Bei pbtA ist die unterste Ebene schon nicht so recht verregelt und dafür wird eine Ebene höher jede Menge Struktur draufgepackt (bei The Sprawl etwa: stelle die Corporate Clock immer vor, wenn genau X oder Y eintritt), die aber letztlich auch nur Augenwischerei ist - aber irgendwo muss anscheinend ein bisschen Spielmechanik hin  :P ;)
Man geht also auf der einen Seite quasi beim Fundament ein gutes Stück in Richtung Freeform und gleichzeitig schmeißt man im Schritt danach mit Struktur und proprietären Regelbegriffen um sich. Finde ich eine sehr gewöhnungsbedürftige Kombination.
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Moonmoth am 13.11.2017 | 06:53
Diese weiche Handwedelei gefällt gewissen Spielertypen eben nicht, ganz unabhängig davon, dass die SL auch in klassischen Systemen durch Gegnerwahl, Umgebung, Ausrüstung, Verstärkungen einiges in einem Konflikt in eine gewisse Richtung drehen kann.

Was du hier beschreibst, ist mE eine Eigenschaft aller Rollenspiele mit einem erzählerischen Ansatz: Bei aller Einfachheit der Regeln wird viel vom Spieler und vom SL erwartet; du brauchst eine aktive Gruppe und einen ebenso hellwachen SL. Die Sichtweise „Ich und meine Stats gegen die widrige Spielwelt“ funktioniert nicht gut in diesem Systemen und das gilt genauso auch für Fate und Konsorten: Das Ziel ist das gemeinsame Erzählen einer Geschichte und nur zweitrangig das regelgestützte Überleben und der Erfolg der Gruppe. Der Wechsel zu pbtA und Co. fällt gerade erfahrenen Spielern aus eher taktisch-verregelten System wie z.B. Pathfinder oft sehr, sehr schwer - das ist überhaupt nicht zu unterschätzen und für manche Spielertypen ist pbtA einfach nichts - wie du schon sagst. Meistens hilft es aber, vorabzu erklären was nun anders ist und was erwartet wird.



Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Deep_Impact am 13.11.2017 | 07:13
[...](bei The Sprawl etwa: stelle die Corporate Clock immer vor, wenn genau X oder Y eintritt), die aber letztlich auch nur Augenwischerei ist - aber irgendwo muss anscheinend ein bisschen Spielmechanik hin  :P ;)

Das kann man - wie die meisten Dinge - ja so oder so sehen. Auf der einen Seite ist die Eskalation unnötig verregelt, denn das mach jede gute SL™ sowieso, auf der anderen Seite könnte man sagen, dass gibt Spielern und SL eine Art Sicherheit, denn es wird eskalieren und die Spieler haben es in der Hand, wie weit sie das treiben wollen. Eine System wie D&D oder Shadowrun könnte man vorwerfen, dass die Spieler der Willkür oder der Fiktion der SL ausgeliefert sind, ob diese gerade Bock hat, dass etwas passiert und was das sein soll. ("Ihr schlagt den Nachtwächter nieder? Ich denke ein Sechs-Mann-Einsatztrupp mit Panther-Sturmkanonen landet gerade mit seinem Hoverpanzer...")

Hat alles Vor- und Nachteile. Was dem einen hilfreiches Gerüst ist, ist dem anderen ein eingrenzender Käfig.

D&D verregelt die unterste Ebene super. Das macht auch Spaß, aber dadurch kommt es eben auch zu Ereignissen, die die Fiktion sprengen. Selbst schon hofft erlebt. Da richtet ein mittelprächtiger und für die weitere Handlung vollkommen unwichtiger Hobgoblin, plötzlich mit einem Kritischen Treffer einen Instant Death an... Schade, aber nix zu  machen. :)

Aber natürlich: PbtA ist nicht das alleinseeligmachende System, sowas gibt es nicht.
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: LushWoods am 13.11.2017 | 07:18
Bonis/Malis wie Lush sie vorschlägt sind meines Wissens nach Hausregeln und nicht vom System her vorgesehen.

Also kurz gesagt: Da täuscht dich dein Wissen.

Da es kein "pbtA-Spiel" gibt, sondern nur zig Spiele die mehr oder weniger auf pbtA/Apocalypse World basieren ist das von Game zu Game unterschiedlich. Die meisten die ich kenne haben allerdings sehr wohl ein System für Boni/Mali.


@YY: du kannst in deiner Runde Regeln fest etablieren bevor du zu spielen anfängst. Nur weil ein Spiel wie The Sprawl z.B. im Prinzip mehrere Wege vorschlägt wie ein Kampf zu handhaben ist, heißt das nicht das du jedesmal neu überlegen musst wie der jetzt geregelt wird.
Zu den Clocks: Die sind ebenfalls absolut optional. Im Prinzip stellen sie Dinge grafisch dar die ich mir bei anderen Spielen in meinen Notizen in Sätzen festhalte. Eigentlich auch nur ein alternativer Vorschlag seine Notizen zu verwalten.
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Chiarina am 13.11.2017 | 07:35
Zitat von: LushWoods
Im Prinzip stellen sie Dinge grafisch dar, die ich mir bei anderen Spielen in meinen Notizen in Sätzen festhalte.

In Sätzen? Naja... in der Regel reicht da doch eine kleine Abstreichliste, oder?
Ich habe auch schon mal einen Forenbeitrag zu Apocalypse World gelesen, der mit dem Satz begann: "O.K., so everyone has 6 Hit Points."
Ist was dran.
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Deep_Impact am 13.11.2017 | 07:51
... der mit dem Satz begann: "O.K., so everyone has 6 Hit Points."

Zustandleisten anstatt Trefferpunkten sind aber nun nicht sowas seltenes, oder?
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: eldaen am 13.11.2017 | 08:23
Man geht also auf der einen Seite quasi beim Fundament ein gutes Stück in Richtung Freeform und gleichzeitig schmeißt man im Schritt danach mit Struktur und proprietären Regelbegriffen um sich. Finde ich eine sehr gewöhnungsbedürftige Kombination.

Danke, das entspricht genau meinem Eindruck. Nur bringt es das besser auf den Punkt, als ich das könnte.

Was mich bei solch forgistischen Systemen so ankekst ist, dass ich als erwachsener Mensch (egal, ob Spieler oder Spielleiter) oktruiert bekomme, wie ich mit meinen Mitspielern umgehen muss und wie ich zu Leiten bzw. meinen Charakter zu spielen habe.

Sicher, es gibt Techniken und Methoden, die bei einem freieren Spiel (mit Player Empowerment) hilfreich sein können. Ich finde die diversen Spielleiter Ratgeber total spannend! Aber gehören die während des Spieles ständig unter die Nase gerieben? Als SL / ambitionierter Spieler / erwachsener Mensch sollte ich doch ohnehin reflektieren über das, was an Interaktion jenseits der (konventionellen) Regeln bei gemeinsamem Rollenspiel passiert und in der Lage sein, mit meinen Leuten einen gemeinsamen Konsens zu finden, wie wir spielen wollen. Überlegt mal: Der Tenor des ganzen Hypes ist doch "Endlich habe ich mehr Freiheit! Weil ich Regeln habe, wie ich frei spiele". Ist der heilige Oximoron Schutzpatron der Forsten?

Bei den OSR Spielen z. B. habe ich als SL wirkliche Freiheit, abzuschätzen, was gerade von der Geschichte her spannend ist und was meinen Spielern Spaß macht. Bei Rollenspielen, in denen diese Meta-Mechanismen eine so prominente Rolle spielen, habe ich den Eindruck, man habe geradezu panische Angst davor, einfach wirklich frei zu spielen. Und als gehe man ein ganzes Stück in Richtung Sturmwind Fallacy. Verdammich nochmal, es ist doch eher eine Frage der Einstellung als der Mechanismen. Für mich (und viele meiner Spieler) sind solche Regelwerke kein nützliches Stützkorsett sondern eine Zwangsjacke, die Meta-Regeln eher Metastasen. Und dann dieses implizite und manchmal sogar explizite Besserspielertum! Ich werde echt mehr und mehr zum Antiforgisten...
 
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: LushWoods am 13.11.2017 | 08:25
In Sätzen? Naja... in der Regel reicht da doch eine kleine Abstreichliste, oder?

Oder so, ja   ;)
ich hätte vielleicht schreiben sollen "mit Worten".
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Ucalegon am 13.11.2017 | 09:08
Was du hier beschreibst, ist mE eine Eigenschaft aller Rollenspiele mit einem erzählerischen Ansatz: Bei aller Einfachheit der Regeln wird viel vom Spieler und vom SL erwartet; du brauchst eine aktive Gruppe und einen ebenso hellwachen SL. Die Sichtweise „Ich und meine Stats gegen die widrige Spielwelt“ funktioniert nicht gut in diesem Systemen und das gilt genauso auch für Fate und Konsorten: Das Ziel ist das gemeinsame Erzählen einer Geschichte und nur zweitrangig das regelgestützte Überleben und der Erfolg der Gruppe.

Wie gesagt, das würde ich so nicht unterschreiben. AW kommt was die Fiktion angeht letztlich zu derselben Erkenntnis wie z.B. der OSR-Primer. Die Positionierung der Figuren in der Fiktion informiert die Mechanik. Ich kann nicht einfach einen Fatepunkt ausgeben und +2 nehmen, um einen Vorteil zu bekommen, sondern muss sagen, was meine Figur macht und bekomme dann, wenn die SL entscheidet, dass jetzt Move x oder y triggert (wie im Beispiel oben, aber auch DW: Wann kann ich dem 16HP-Drachen endlich Schaden machen), einen Vorteil. Das ist der Weg, auf dem ich die Geschichte beeinflusse. Andere erzählerische Rollenspiele: In Swords Without Master kann ich erzählen, was ich will, solange ich die Würfel halte. Es muss nur entweder glum oder jovial sein. In Fiasco kann ich erzählen, was ich will und es geht entweder gut oder schlecht aus, je nachdem welchen Würfel ich nehme oder bekomme.

Add.
Vincent Baker:
Zitat
To bring this back around to where it started: I find the old-school renaissance thrilling. I can talk about what I find thrilling about it later, if you're interested; for now, it's just that I think we can learn some spectacular things from it and really broaden our designs, our play, and our social view. If you're like me, you're interested in what they're doing and you're excited to take part.

To do that, to engage with them at all, to even be able to read what they're writing, my story gamer friends, you'll need to set aside your instinct to commoditize, and reexamine "GM" as a powerful solution to the problem of biased judgment.
lumpley.com (http://lumpley.com/index.php/anyway/thread/432#11618)
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Moonmoth am 13.11.2017 | 09:20
Wie gesagt, das würde ich so nicht unterschreiben. AW kommt was die Fiktion angeht letztlich zu derselben Erkenntnis wie z.B. der OSR-Primer. Die Positionierung der Figuren in der Fiktion informiert die Mechanik.
Stimmt, da widerspreche ich dir nicht: Letztendlich setzen ja auch die erzählerischen Spiele dieselben rollenspielerischen Prozesse um. Ganz zu Anfang des Hobbies gab es ja schon komplette Freeform (siehe die ersten Runden von Empire of the Petal Throne und die TSR-Gang, die eher von den Konfliktsimulationen kam.
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Chruschtschow am 13.11.2017 | 09:27
Ich kann nicht einfach einen Fatepunkt ausgeben und +2 nehmen, um einen Vorteil zu bekommen [...]

Bei Fate darfst du das übrigens auch nicht.
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Ucalegon am 13.11.2017 | 09:39
Bei Fate darfst du das übrigens auch nicht.

Stimmt, insofern vlt. kein so gutes Beispiel. Andererseits kann ich mich auch nicht erinnern, dass es da bei uns je Probleme gab. Irgendwas findet man schon, um den Aspekteinsatz zu rechtfertigen und bastelt sich das dann hin. Andere handhaben das sicher strenger.

Edit: Dann ersetze ich das Beispiel durch das bessere Fate (sry  ;)) Technoir: Ich kann nicht einfach Push-Dice ausgeben, um meinem Gegenüber eine schwere und dauerhafte Verletzung reinzudrücken.
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Chruschtschow am 13.11.2017 | 10:48
Auf der einen Seite ist die Eskalation unnötig verregelt, denn das mach jede gute SL[emoji769] sowieso [...]

Du hast es ja selbst kursiv und mit TM geschrieben, dass die Sache mit der guten SL seit Erfindung der SL keine so einfache Sache ist. Ich empfinde das aber auch einfach anders in dem Sinne, dass Ziel der Regeln nicht das Einschränken der Macht der Spielleitung ist, sondern eben ein weiteres Element, um beim Pacing zu helfen. Wenn ich also vielleicht keine gute SL bin, einen schlechten Tag habe, die Gruppe vielleicht eine andere Sicht auf "gute SL" hat etc., dann habe ich hier immer noch ein Mittel, das mir sagt: "Mach mal endlich weiter! Eure Gruppe steht schon ein Weilchen an der gleichen Stelle der Erzählung."

Ganz viele Spielelemente empfinde ich mittlerweile nicht mehr als Mittel, um Spieler oder SL in ihrer Macht einzuengen. Stattdessen sehen viele Sachen plötzlich sinniger aus, wenn man sie mal aus der Warte anschaut, dass sie dafür sorgen, dass das Spiel nicht so seicht vor sich hin plätschert. Keine Äonen langen Planungsphasen, sondern fette Arschbombe in die Action. Sehe ich Moves und Eskalationsuhren so, erscheinen sie mir als Werkzeug gleich brauchbarer gegenüber der Interpretation als Zwangsmittel wider die böse SL.

Klar kann eine "gute SL" das von alleine, weil es nun ein Mal Merkmal einer "guten SL" ist. Aber das Problem an Zirkelschlüssen ist halt, dass da ein Zirkelschluss drin ist. ;)

[Edit]
Als Spieler vermisse ich übrigens bei ptbA am meisten, dass ich wenig Möglichkeiten habe Erfolgschancen zu beeinflussen. Das kam ja oben schon öfter. Einfach mal ein paar Punkte für gutes Zielen, Kletterstrecke absichern, ein tolles Floß zimmern und trotzdem noch würfeln. Selbst Fate ist da feinschrittiger (variabler Erfolgswert, ab und an mal +2). Bei ptbA würfel ich ohne Modifikator oder bin direkt beim automatischen Erfolg.

Ich verstehe den Sinn und Zweck und finde es rational gesehen auch sinnvoll, es bereitet aber ein bisschen Unbehagen in der Anwendung.
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Chiarina am 13.11.2017 | 10:59
Zitat von: HEXer
Bei Rollenspielen, in denen diese Meta-Mechanismen eine so prominente Rolle spielen, habe ich den Eindruck, man habe geradezu panische Angst davor, einfach wirklich frei zu spielen.

Nein, das glaube ich nicht. Viele dieser Spiele mit den Metaregeln weisen ja in anderen Bereichen große Freiheiten auf (siehe YYs Beitrag). Ich denke, es geht schon darum eine bestimmte Art von Spiel zu unterstützen. Ob das gelingt ist eine andere Frage.

Metaregeln tragen unter anderem dazu bei, dass ich ein bisschen flexibel bleibe. Sie fordern, dass ich mich auf Spielabläufe einstelle, die dem traditionellen Spiel ein wenig entgegenstehen. Oft muss ich ein bisschen aus meiner Komfortzone heraus und meine Rollenspielroutine wird ein wenig in Unruhe versetzt. Ich mache Sachen, die ich normalerweise eben nicht machen würde.

Deshalb empfinde ich auch das Argument mit dem mündigen Spieler als überflüssig. Die optimale Runde, in der wirklich alles 100% stimmt, habe ich jedenfalls noch nicht erlebt. Da finde ich es doch völlig legitim Vorschläge für einen abweichenden Spielverlauf zu machen. Regeln sind etwas verbindlicher als Spieler- und Spielleitertipps. Das ist in meinen Augen der einzige Unterschied.

Meistens finde ich es spannend zu erleben, was solche Metaregeln für Folgen haben. Ich habe mit einer traditionellen Runde eineinhalb Jahre Fate Core gespielt. Hinterher war klar, dass das Spiel für diese Runde krampfig ist und keinen allzu großen Mehrwert bietet. Für mich selbst war´s hingegen höchst interessant. Und dann war ich auf einem Con, da war Fate Core gerade wegen dieser Metaregeln plötzlich so dermaßen geil, dass ich aus dem Staunen nicht mehr herauskam. Insgesamt hat Fate Core meine Herangehensweise an Rollenspiel auf jeden Fall verändert. Und das Potential sehe ich bei pbta auch.

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Noch ´ne Verständnisfrage:

Zitat von: Vincent Baker
To bring this back around to where it started: I find the old-school renaissance thrilling. I can talk about what I find thrilling about it later, if you're interested; for now, it's just that I think we can learn some spectacular things from it and really broaden our designs, our play, and our social view. If you're like me, you're interested in what they're doing and you're excited to take part.

To do that, to engage with them at all, to even be able to read what they're writing, my story gamer friends, you'll need to set aside your instinct to commoditize, and reexamine "GM" as a powerful solution to the problem of biased judgment.

Ich bin nicht sicher, ob ich das verstanden habe. Was meint er mit "commoditize"? Werden Storygames zu Produkten für jedermann? Einige wenige vielleicht. Was ist schlecht daran? Ich weiß nicht so ganz, was er will. Der Schluss ist doch dann nichts anderes als eine etwas schwurbelige Art und Weise zu sagen: "Der Spielleiter hat immer Recht!" Oder?
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Ucalegon am 13.11.2017 | 11:22
Ich bin nicht sicher, ob ich das verstanden habe. Was meint er mit "commoditize"? Werden Storygames zu Produkten für jedermann?

Nein, das bezieht sich u.a. auf Fate und wird in dem oben verlinkten Theoriebeitrag erklärt, zu dem der Kommentar gehört (und zu dem ich hier schonmal einen Thread aufgemacht hatte (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,102752.0.html)). Das erwerbbare Produkt ist quasi das SL-Urteil: Ich habe meine Figur gut positioniert. Entweder urteilt die SL, dass das von Vorteil ist oder man kriegt den Vorteil eben nur dann, wenn man einen entsprechenden Punkt ausgibt, sonst nicht.
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Chruschtschow am 13.11.2017 | 13:46
Der Schluss ist doch dann nichts anderes als eine etwas schwurbelige Art und Weise zu sagen: "Der Spielleiter hat immer Recht!" Oder?

Bis zu einem gewissen Grad ja. Das "Commoditize" sagt, dass der "moment of judgement" bezahlt werden soll, von allen und von allen auch gleich. Wenn es darum geht zu entscheiden, wann eine fiktionale Gegebenheit Regelauswirkungen hat, hast du schnell das Problem des "biased judgement". Ich möchte ja, dass mein SC den Vorteil hat, also drehe ich die Fiktion so lange, bis ich ihn bekomme bzw. bis ich der Meinung bin, den Bonus zu verdienen. Das Urteil zum Bonus ist also von meinem Interesse beieinflusst, ihn zu bekommen. Nicht so sehr in Fate oder einem Haufen anderer Systeme, denn da muss ich ja bezahlen. Da muss die Fiktion stimmen UND ein Fatepunkt bezahlt werden. Irgendwann ist der FP-Vorrat alle oder so knapp, dass ich gar kein Interesse habe, da lange rumzuschwurbeln. Der Bonus wird durch die FP ausbalanciert.

Das ist der OSR wesensfremd. Da sitzt der Dungeon Master und macht seine Rulings. Und ausgehend vom Ideal des perfekten neutralen DM ist das sicher eine weitere Lösung gegen "biased judgement". Alles super ... bis man anderer Meinung ist als sein DM. Dann ist es: "Der Meister hat immer recht." (Grob vereinfacht ;))
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Chiarina am 13.11.2017 | 14:08
Danke für die Erklärungen, Ucalegon und Chruschtschow. So falsch verstanden habe ich das wohl doch nicht. Und die Bedeutung des Zitats wundert mich nicht unbedingt. Hier ein Satz aus meiner Rezension zu Apocalypse World:

Zitat von: Chiarina
Man muss nur auch beim Namen nennen, dass Apocalypse World hinsichtlich des Themas Spielleiterwillkür gelassen mit der Schulter zuckt.

Mal konstruktiv weitergefragt: Gibt es pbta-Spiele, wo das anders geregelt ist?
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Ucalegon am 13.11.2017 | 14:23
Mal konstruktiv weitergefragt: Gibt es pbta-Spiele, wo das anders geregelt ist?

Das bekannteste ist sicher Avery Alders Dream Askew (https://buriedwithoutceremony.com/dream-askew/). SL-los. Man spielt eine Figur und eine Situation. Wenn du mit deiner Figur was reißt (Strong Move), bezahlst du ein Token, wenn du nachgibst (Weak Move), bekommst du ein Token. Im Prinzip wie in Hillfolk.
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Runenstahl am 13.11.2017 | 14:28
Mal konstruktiv weitergefragt: Gibt es pbta-Spiele, wo das anders geregelt ist?

Ist denn wirklich so willkürlich oder gar willkürlicher als in anderen Spielen ? Bei den meisten PbtA Spielen wird ja schließlich ausdrücklich darauf hingewiesen das der SL ein Fan der SC's sein soll. Das ist schonmal ein anderer Ansatz als bei anderen Spielen wo der SL "Neutral" oder "Pro-Story" agieren soll (wobei ja auch letzteres bei PbtA gewünscht wird, aber halt nur innerhalb des Ramens auch Fan der SC's zu sein oder eher im Ramen des Genres als der Story zu entscheiden).
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: alexandro am 13.11.2017 | 14:33
Für mich ist das System zu sehr auf "der SL pfuscht den Spielern ins Handwerk" gewichtet - die meisten Ergebnisse sind Misserfolge, dicht gefolgt von "Ja, aber..."-Erfolgen. Die richtigen Erfolge sind ziemlich selten, was frustrierend sein kann, da Spieler dann nichts außergewöhnliches mehr versuchen, weil "klappt ja sowieso nicht".

Ich persönlich tendiere, falls ich pbta mal leiten sollte, zu 2W8 als Probenmechanismus, um die 10+ etwas wahrscheinlicher zu machen.
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Moonmoth am 13.11.2017 | 14:49
Für mich ist das System zu sehr auf "der SL pfuscht den Spielern ins Handwerk" gewichtet - die meisten Ergebnisse sind Misserfolge, dicht gefolgt von "Ja, aber..."-Erfolgen. Die richtigen Erfolge sind ziemlich selten, was frustrierend sein kann, da Spieler dann nichts außergewöhnliches mehr versuchen, weil "klappt ja sowieso nicht".

Ist das eine Erfahrung, die du selbst als Spieler gemacht hast oder ein Eindruck als Nur-Leser? Das "klappt sowieso nicht"-Frusterlebnis verbinde ich nämlich eher mit anderen Systemen, vor allem denen mit Simulations-Anspruch.
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Daheon am 13.11.2017 | 15:02

Ich persönlich tendiere, falls ich pbta mal leiten sollte, zu 2W8 als Probenmechanismus, um die 10+ etwas wahrscheinlicher zu machen.

Dann sei aber nicht überrascht, wenn die Spielrunde langweilig ausfällt.  >;D
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: eldaen am 13.11.2017 | 15:05
Ich möchte ja, dass mein SC den Vorteil hat, also drehe ich die Fiktion so lange, bis ich ihn bekomme bzw. bis ich der Meinung bin, den Bonus zu verdienen. Das Urteil zum Bonus ist also von meinem Interesse beieinflusst, ihn zu bekommen.

 :o Das ist genau das, was derartige Spiele gern vom "Normalo-Rollenspieler" und "konventionellen" Systemen kolportieren.

Nicht so sehr in Fate oder einem Haufen anderer Systeme, denn da muss ich ja bezahlen. Da muss die Fiktion stimmen UND ein Fatepunkt bezahlt werden. Irgendwann ist der FP-Vorrat alle oder so knapp, dass ich gar kein Interesse habe, da lange rumzuschwurbeln. Der Bonus wird durch die FP ausbalanciert.

Und weil ich ja meinen Mitspielern nix gutes Zutraue, erkaufe ich mir dafür, dass sowohl die Freiheit der Spiel(leit)er, losgelöst von Mechanismen zu entscheiden, wann und was passend/spannend/dramatisch ist. Erstens ergibt zwei mal genau die gleiche Situation einmal mit und einmal ohne Stilpunkte da zwei unterschiedliche Ergebnisse. Regeltechnisch schonmal garantiert, in der Fiktion dann häufig auch. Weil ich dann nämlich nicht mehr entscheide, was gerade für mich und meine Mitspieler cool ist, sondern was meine begrenzten Ressourcen hergeben. Das hat mehr mit Gamismus und Ressourcenmanagement, als mit dem Erzählen psannender Geschichten zu tun.

Zweitens bremst es die Kreativität der Beteiligten, denn wo ich in einem Spiel ohne Mechanismen zum Erkaufen von Erzählrechten mit allen Beteiligten frei absprechen kann, was wir mögen, was für uns Sinn macht und was wir letztlich einbauen, habe ich bei Spielen mit in-App-Käufen Erzählrechtsmechanismen das Dilemma, logische, passende, spannende Elemente nicht einbauen zu können wenn es der "Fate-Punkte Ökonomie" widerspricht.

Drittens laufe ich mit den falschen Spielern Gefahr, dass unangebrachte, unsinnige Szenen entstehen, nur um die Punkte wieder aufzufrischen, Spotlight zu erheischen etc...

...jetzt hab ich "falsche Spieler" gesagt. Ich nehme das Gegenargument gleich vorweg, dass mit den falschen Mitspielern auch konventionelle Systeme doof sind. Das stimmt natürlich. Es belegt aber letztlich nur, dass mit der Regel 0, der richtigen Einstellung und durchschnittlicher Konfliktlösekompetenz Spiele wie Fate und Konsorten (abgesehen von subjektiven Präferenzen) letztlich von der Sache her überflüssig sind. Insbesondere, wo die Reflexion darüber, was am Spieltisch geschieht, wunderbar und weniger aufdringlich in diversen Foren und SL-Ratgebern diskutiert wird. Diese Erkenntnisse muss ich aber doch nicht permanent auf den Spieltisch zerren. In der Schule diskutiere ich ja auch pädagogische und didaktische Konzepte nicht permanent bei jeder Handlungsanweisung mit den Schülern.

Letztlich bleibt es dabei, dass mit den falschen Spielern auch bei forgistischen Systemen der Regelapparat aufgebläht werden müsste, um Missbrauch auszuschließen. Und mit den richtigen Spielern wiederum ist das, was mir diese Systeme bieten, überflüssig.

Ich spiele mit vielen ganz unterschiedlichen Spielern im Alter von 6 - 50 fast ausschließlich konventionelle RPGs, in denen ich ihnen aber mehr Entschiedungsbefugnis gebe. Meine Erfahrung hat mir gezeigt, das alle froh waren, mehr mitentscheiden zu dürfen als in konventionellen RPGs. Und nie ist irgendjemand in der Runde derart aus der Rolle gefallen, dass wir Meta-Nismen gebraucht hätten. Die überzogen negative Grundannahme über Rollenspieler, die die forgistischen Systeme also implizit oder explizit vermitteln, sind meiner Erfahrung nach völlig unangebracht.

Das ist der OSR wesensfremd. Da sitzt der Dungeon Master und macht seine Rulings. Und ausgehend vom Ideal des perfekten neutralen DM ist das sicher eine weitere Lösung gegen "biased judgement". Alles super ... bis man anderer Meinung ist als sein DM. Dann ist es: "Der Meister hat immer recht." (Grob vereinfacht ;))

Aber meinst du nicht, dass wir auch in konventionellen oder OSR Spielen inzwischen über so ein Hobbs'sches Rollenspiel-Gemeinwesen hinaus sind? In so kleinen Personenkreisen funktionieren direkte Demokratie oder sogar Anarchie wunderbar. Auch ohne die Zehn Gebote guten erzählerischen Rollenspiels.

Was ich an PbtA noch störend finde ist, dass es alter Wein in neuen Schläuchen ist und nebenbei noch ein Klassensystem.
Alter Wein in neuen Schläuchen, weil es letztlich völlig Schnuppe ist, ob ich Aktionen vertikal nach thematischer Nähe kategorisiere (also in Fertigkeiten) oder horizontal danach was sie spieltechnisch bezwecken ("Moves"). Zum Klassensystem muss ich nichts mehr sagen, oder? Ob ich es nun Prestige-Klasse oder "Playbook" nenne ist letztlich nur ein rein marketingtechnischer Unterschied. Aber hauptsache es klingt anders und ist gerade hip...  ::)
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Chiarina am 13.11.2017 | 15:25
Ohje... geht das wieder los... also, ich kopiere jetzt einfach immer nur noch meine Standardantwort, in der ich erkläre, warum ich hin und wieder spielleiterlose Rollenspiele spielen will.

Strangbezug: Immerhin wurde als erste Alternative gleich ein spielleiterloses pbta-Rollenspiel genannt.
Fatepunkt: Hier .

Zitat von: Chiarina
Spielleiterlose Rollenspiele bedeuten für mich, dass die Ungewissheit, in welche Richtung sich das Spiel entwickelt, größer ist, als beim Rollenspiel mit Spielleiter. Die Handlung ist aufgrund des fehlenden Spielleiters oft genug weniger stromlinienförmig und weist stärkere Umwege und Komplikationen auf. Bei spielleiterlosen Rollenspielen steht in meinen Augen häufig nicht nur ein Spielinhalt zur Debatte (Wie gehen die Charaktere mit diesem Problem um?), es steht gleich das ganze Spiel zur Debatte (Bekommen die Spieler einen dramatischen Handlungsverlauf auf die Reihe?), es steht also mehr auf dem Spiel. Für mich ist das eine spannende Angelegenheit.

Wenn bei einem Rollenspiel mit Spielleiter offene Fragen entstehen, kann ich in der Regel ganz beruhigt sein: Entweder finden meine Mitspieler oder ich eine Antwort, die der Spielleiter dann abnickt, oder der Spielleiter beantwortet sie. Bei einem spielleiterlosen Rollenspiel erlebe ich es oft, dass die Situationen, in denen offene Fragen auftauchen, die sind, in denen das Spiel entsteht. Weil es keinen Spielleiter gibt und die Spieler unterschiedlich sind, müssen unterschiedliche Antworten überprüft werden. In der Regel wird Folgendes ausgehandelt: Welche Antworten sind besonders vielversprechend? Inwieweit bekommen wir sie unter einen Hut? Was kann man aus ihnen machen? Wenn das nicht geklärt wird, kann das Spiel zerfasern, können Szenen aufeinander folgen, die nichts miteinander zu tun haben, kann das Spiel spannungsarm vor sich hin plätschern. Das will niemand, denke ich. Das Allertollste ist aber, dass dieser Klärungsprozess eigentlich nur dann funktioniert, wenn sich alle gegenseitig gut zuhören und aufeinander eingehen. Dieses Miteinander-Gefühl habe ich in dieser Intensität bei Rollenspielen mit Spielleiter nicht und das ist deshalb auch eine Qualität für mich.

Ich mag übrigens auch Rollenspiele mit Spielleiter (und wundere mich regelmäßig über Leute, die gleich an entweder-oder denken, wenn jemand spielleiterlose Rollenspiele erwähnt). Tolle, raffinierte Plots und in sich geschlossene Welten entstehen mit Spielleiter wahrscheinlich häufiger. Ich habe versucht, zu beschreiben, dass das spielleiterlose Rollenspiel für mich trotzdem ein paar Qualitäten hat, die ich nicht missen möchte.

Tschüss dann, bis zum nächsten Mal.
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Chruschtschow am 13.11.2017 | 15:38
@Hexer:
Und mit was außer einem Schulterzucken soll ich jetzt mit meinem Vierteljahrhundert in klassischen RPGs prä-Fate und Spielern, die zwei Jahre jünger und zehn Jahre älter als deine Alterskohorte antworten? Uhuhuh, jetzt habe ich die dickeren Gonaden? Geschenkt, so wird das kein produktives Gespräch.

Ich hab's doch weiter oben schon gesagt, dass der ganze Kram, egal ob Fatepunkte, Bennies, Rulings, Moves, Eskalationskrams, sonst was gleich viel besser laufen, wenn ich sie als Hilfsmittel, als Werkzeuge verstehe. Klar kannst du das als Zwangsmittel interpretieren. Bringt nur nichts. Wenn Spiel mit Metaressourcen für dich nicht klappt, dann lass es. Für mich und die meisten meiner Runden lief Fate halt bisher wie Rotze am Ärmel. Und ich muss zugeben, dass ich mit "Fate ist mir zu stark auf der Metaebene" wenig anfangen kann, weil für mich das kurze Winken und Nicken neben der durchlaufenden Erzählung durch die Spielerin / den Spieler / die SL nach einer Eingewöhnungsphase sich echt nicht sonderlich metamäßig anfühlt.

Und natürlich kannst du gerne behaupten, dass "Der Spielleiter hat immer recht" heutzutage in unseren aufgeklärten Zeiten von niemandem mehr als Ermächtigung zu allerlei blödem Spiel genutzt wird, vielleicht auch schlicht manchmal nur den Blick darauf verstellt, dass manchmal mehr Spielereinfluss ein tolles Ding sein kann. Das ist aber halt genau so eine Lüge wie: "Mit Fate können alle alles spielen." ;)

Kurzum: Es klappt bei dir nicht. Schade. Wirklich. Aber deshalb ist das Spiel nicht gleich für alle doof.
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: alexandro am 13.11.2017 | 15:43
Dann sei aber nicht überrascht, wenn die Spielrunde langweilig ausfällt.  >;D

Wenn die Ideen der Spieler öfter durchkommen wird es bei dir langweilig? Komisch, bei mir nicht.  >;D

Als ich es mal "by the book" geleitet habe war es jedenfalls extrem ermüdend, weil ich öfter mal gedacht habe "Eigentlich würde an dieser Stelle ein Erfolg der Spieler die Geschichte viel besser voran bringen." und "Mir gehen langsam die Ideen aus, um die Fehlschläge der Spieler interessant, abwechslungsreich und 'fail forward'-mäßig zu machen, weil sie einfach zu häufig vorkommen."
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: eldaen am 13.11.2017 | 15:52
Falls das Bezug auf meinen letzten Post nehmen sollte: ich hab überhaupt nichts gegen spielleiterlose Spiele. Ich mag sie gerne. Aber PbtA, Fate etc. sind ja nicht per definitionem SL-lose Spiele?
Was ich nicht mag ist die Art und Weise, sind die Mechanismen, die die SL in den meisten populäreren forgistischen "entmachten" oder die Spieler "empowern" sollen, weil sie die Aufmerksamkeit nämlich gar nicht so sehr auf die Charaktere oder die Geschichte lenken, sondern letztlich mehr auf Ressourcenmanagement und MetaNismen. Beispiel "The Sprawl": reihenweise Binsenweisheiten, Plattitüden und Vorschriften/Mechanismen, wie man am Spieltisch miteinander umzugehen habe oder aber als SL seine Welt verwalten müsse. Nichts Neues. Nichts, womit ich mich am Spieltisch aktiv beschäftigen will. Und sich dabei als System noch so hart selbst feiern.

Edit: bezog sich auf Chiarinas Post...

Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Deep_Impact am 13.11.2017 | 15:58
Beispiel "The Sprawl": reihenweise Binsenweisheiten, Plattitüden...

Kannst du das etwas konkretisieren?
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: eldaen am 13.11.2017 | 16:02
@Hexer:
Und mit was außer einem Schulterzucken soll ich jetzt mit meinem Vierteljahrhundert in klassischen RPGs prä-Fate und Spielern, die zwei Jahre jünger und zehn Jahre älter als deine Alterskohorte antworten? Uhuhuh, jetzt habe ich die dickeren Gonaden? Geschenkt, so wird das kein produktives Gespräch.

Das war nicht als Testikel-Vergleich beabsichtigt. Wollte damit lediglich sagen, dass man meiner Erfahrung nach gar nicht so negativ von den durchschnittlichen Spielern denken muss und dass sich Player Empowerment wunderbar selbst regelt und nicht geregelt bzw. ver-regelt werden muss. Das schaffen die auch so.

Kurzum: Es klappt bei dir nicht. Schade. Wirklich. Aber deshalb ist das Spiel nicht gleich für alle doof.

Nein, natürlich nicht. Ich lege ja auch lediglich dar, warum solche Spiele nichts für mich sind.

...mit Beispielen und Argumenten, auf die du noch nicht eingegangen bist, übrigens. So wird das dann erst recht kein Produktives Gespräch.

Und nebenbei bemerkt ist der Thread ja extra dafür gedacht, negative Eindrücke und Meinungen darzustellen. Der Fanboy-Thread ist nebenan... ;)
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Chiarina am 13.11.2017 | 16:04
Zitat
[...] ich hab überhaupt nichts gegen spielleiterlose Spiele. Ich mag sie gerne. Aber PbtA, Fate etc. sind ja nicht per definitionem SL-lose Spiele? Was ich nicht mag ist die Art und Weise, sind die Mechanismen, die die SL in den meisten populäreren forgistischen "entmachten" oder die Spieler "empowern" sollen, weil sie die Aufmerksamkeit nämlich gar nicht so sehr auf die Charaktere oder die Geschichte lenken, sondern letztlich mehr auf Ressourcenmanagement und MetaNismen.

Äh... ich dachte, wir hätten gerade geklärt, dass pbta-Spiele den Spielleiter nicht entmachten. Ich jedenfalls sehe relativ viel Macht beim "Apocalypse World" Spielleiter.
Spielleiterlose Rollenspiele allerdings, die entmachten den Spielleiter! Ziemlich radikal sogar!
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Chruschtschow am 13.11.2017 | 16:23
...mit Beispielen und Argumenten, auf die du noch nicht eingegangen bist, übrigens. So wird das dann erst recht kein Produktives Gespräch.

Klar habe ich eine andere Position bezogen. Stichwort Werkzeuge. Ich hätte es natürlich länger ausführen können. ;) Letztlich geht es nur darum, dass ich mir all den Kram als Kreativmittel schnappe, Spotlightverteilung ein bisschen automatisiere, Pacing etwas straffe oder was auch immer die einzelne Mechanik tun soll. Zwangsmittel? Klappt eh nicht und war nie eine brauchbare Kategorie. Hilfsmittel? Kreativmittel? Klar.

Und "überflüssig" ist als Argument in einem Hobby irgendwie nicht so richtig zugkräftig. Das ist per se überflüssig.

Das heißt natürlich ebensowenig, dass ptbA absolut unkritisierbar ist. Mein Ding ist der geringe Einfluss auf Erfolgschancen. Da beutelt es mich. ;)
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: eldaen am 13.11.2017 | 16:47
@Chiarina:

Ich sagte ja auch nicht, dass ich gegen das Entmachten bin, sondern gegen die Art und Weise wie dies oft geschieht. Und ich schrieb nicht "entmachten und Emporen", sondern "oder empowern". Was ich damit (vielleicht nicht ganz eindeutig) sagen wollte ist, dass mich Meta-Mechanismen die das Miteinander der Spieler und Spielleiter regeln sollen, am Spieltisch stören. Dazu gehört neben Dingen, die in Fate vordergründiger sind, als in PbtA, eben auch Dinge wie Fraktions- NPC- und Settingsgebastel, wie es in PbtA Spielen anscheinend häufig vorkommt.

@Deep Impact:

Geht los mit S. 2:

"WHY PLAY THE SPRAWL?"
Zitat
WHY PLAY THE SPRAWL?
»» Play The Sprawl if you want to play to find out what happens in a neon and
chrome cyberpunk future
»» Play The Sprawl if you want to create a story about badass professionals living
outside the law
»» Play The Sprawl if you want to struggle against The Man
»» Play The Sprawl if you want to win sometimes, lose sometimes and be
double-crossed a lot

Ich modifiziere das mal:

WHY PLAY SHADOWRUN?
Zitat
Zitat
WHY PLAY SHADOWRUN?
»» Play Shadowrun if you want to play to find out what happens in a neon and
chrome cyberpunk future
»» Play Shadowrun if you want to create a story about badass professionals living
outside the law
»» Play Shadowrun if you want to struggle against The Man
»» Play Shadowrun if you want to win sometimes, lose sometimes and be
double-crossed a lot

Geht weiter mit S.11: AGENDA & PRINCIPLES
Zitat
»» Make The Sprawl dirty, high-tech and excessive
»» Fill the character’s lives with action, intrigue and complication
»» Entangle the characters in The Sprawl
»» Play to find out what happens

Ein Glück, dass ich das Gelesen hab. Ich hab Shadowrun immer gemäßigt, low-tech und klinisch rein dargestellt. Außerdem habe ich die SC immer mit alltäglichen Dingen wie Klogehen und Brille Putzen beschäftigt, und nie ging was schief oder sie wurden reingelegt. Und in das Setting waren sie eh nie verwickelt. Außerdem war immer vorher ganz klar, was im Laufe des ABenteuers passieren würde - und das Endergebnis sowieso.  ::)

Oder auf S. 12:
Zitat
»» Chrome everything, then make it dirty
»» Begin and end with the fiction
»» Address the characters, not the
players
[...]
»» Ask questions and incorporate the
answers
»» Name everyone
»» Make everything Corporate
»» Make everything personal; complicate
everything
»» Treat your NPCs like disposable assets
»» Think offscreen
»» Be a fan of the characters


Nee, ich spiele immer nur mit SCs die ich als SL total langweilig finde. Und alles, was sie machen ist sowieso doof. Meine NSC haben NIE Namen und ich nenne IMMER nur die Spielernamen, nie die Charakternamen. Und meine NSCs sind immer viel geiler und wichtiger. Und ich lasse die Spieler immer am Anfang und Ende würfeln und quetsche nur notdürftig diese nervigen Story-Elemente zwischen die coolen Würfelwürfe.

Oder S. 17 bei den Tags:
Zitat
This applies to the MC as well. If a character is +hunted, you have a fictional
justification (actually a responsibility!) to have her pursuers appear in your story hot
on her trail.

Ach so! Einen gejagten Charakter sollte ich als SL jagen...? Mensch, hätte mir das einer vorher gesagt!

Übrigens: Ein "MC" ist sowas hier:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Muss ich unbedingt ncoh weiter machen?

Meine Lieblingsseite ist übrigens Seite 19 (27 PDF).
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: rockston am 13.11.2017 | 16:51
Eieiei, das liest sich aber ganz schön aufgewühlt! Immer dran denken, das ist nur ein Rollenspielbüchlein.

Was ich nicht mag ist die Art und Weise, sind die Mechanismen, die die SL in den meisten populäreren forgistischen "entmachten" oder die Spieler "empowern" sollen, weil sie die Aufmerksamkeit nämlich gar nicht so sehr auf die Charaktere oder die Geschichte lenken, sondern letztlich mehr auf Ressourcenmanagement und MetaNismen.
Wenn du jetzt über Fate reden würdest würd ich das verstehen, aber PbtA Spiele sind gerade für die Spieler ziemlich typische, traditionelle Rollenspiele (Stichwort Actor-Stance). Besonders viel Macht in der Erzählweise haben die Spieler von Haus aus auch nicht, wenn man davon absieht, dass man bei manchen Moves auswählen kann, mit welchen Konsequenzen man konfrontiert werden will. Ansonsten hängt "wie üblich" viel vom MC ab.
Viele Metaressourcen gibt's auch nicht außer Hold, und das bleibt ja meistens auch nur ne Szene lang bestehen. 

Auf welches Ressourcenmanagement und Metagezeugse beziehst du dich im Speziellen?

Beispiel "The Sprawl": reihenweise Binsenweisheiten, Plattitüden und Vorschriften/Mechanismen, wie man am Spieltisch miteinander umzugehen habe oder aber als SL seine Welt verwalten müsse. Nichts Neues. Nichts, womit ich mich am Spieltisch aktiv beschäftigen will.
Moment, wenn du dich am Tisch nicht damit beschäftigst, wie man mit anderen Menschen umgeht oder die Welt verwaltet... was machst du dann genau?


/EDIT: und wenn wir schon ganz unsachlich und pampig werden wollen, das sagt Wikipedia zum Master of Ceremonies: "A master of ceremonies (also known as an MC or emcee) is the official host for a staged event, performance, or party."

Klingt doch gar nicht so unpassend, oder? "Gamer Master" ist ja auch schon ein fragwürdiger Begriff.
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: LushWoods am 13.11.2017 | 18:35
Was ich bei den Kritikern hier u.a. herauslese:

Fehlende Regelkenntnis/Spielekenntnis und dadurch Treffen von Falschaussagen.
Merkbar keine Spielerfahrung.
Missverstehen einiger pbtA-Ziele (z.B. die Sache mit dem Player Empowerment; auch nicht das Gegenteil übrigens, pbtA setzt sehr viel Vertrauen zwischen Spieler und MC voraus).
Schwer nachvollziehbarer Groll.
Nichtverstehen das sehr vieles optional gedacht ist, auch wenn es nicht explizit erwähnt wird.

Außerdem: Ich hab das oben schon mal versucht mit der Kuchenmetapher auszudrücken ... einige hier versuchen auch irgendwie mit Gewalt etwas in pbtA reinzuinterpretieren was da eigentlich nicht hingehört (Stichworte "taktische" Kämpfe oder "Allheilmittel").

Wie ich in dem anderen Thread schon beschrieben habe, hab ich's anfangs auch nicht kapiert. Erst mit dem Spielen bzw. Leiten selber hat es wirklich Klick gemacht.
Und die pbtA Sachen werden bei mir sicher nie traditionellere Rollenspiele ersetzen, aber sehr schön vervollständigen und für Abwechslung sorgen.
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: YY am 13.11.2017 | 18:38
Eine System wie D&D oder Shadowrun könnte man vorwerfen, dass die Spieler der Willkür oder der Fiktion der SL ausgeliefert sind, ob diese gerade Bock hat, dass etwas passiert und was das sein soll. ("Ihr schlagt den Nachtwächter nieder? Ich denke ein Sechs-Mann-Einsatztrupp mit Panther-Sturmkanonen landet gerade mit seinem Hoverpanzer...")

Das ist ja z.B. in The Sprawl nur dahingehend anders, dass mir zwar ziemlich genau gesagt wird, wann so etwas passiert, aber nicht was genau. Dort ist dann auch nur die Rede von einer diffusen Reaktion des Konzerns und ich bin im Grunde genau so nass wie vorher in Shadowrun.
Mit dem neu eingehandelten Umstand, dass ich das dann ignorieren muss, wenn es mir gerade nicht passt, wo ich es in anderen Systemen einfach gar nicht erst aufgebracht hätte.

Also ja, das ist ganz klar eine Geschmacks- und Stilfrage - und für mich ist das halt entweder zu wenig Spielmechanik oder in dieser Form an der falschen Stelle.

Zu den Clocks: Die sind ebenfalls absolut optional. Im Prinzip stellen sie Dinge grafisch dar die ich mir bei anderen Spielen in meinen Notizen in Sätzen festhalte. Eigentlich auch nur ein alternativer Vorschlag seine Notizen zu verwalten.

Kann auch an meinem Leseverständnis liegen. Die pbtA-Spiele und speziell The Sprawl kommen mir in diesen Dingen halt extrem mechanisiert vor und ich wüsste auch nicht, dass das irgendwo als Verwaltungsvorschlag o.Ä. bezeichnet wird. Bei mir kommt das eben als "so isses, genau so wirds gemacht" an.
Das ist zwar insofern sympathisch, weil ein System schon wissen sollte, wo es mit seinen Regeln hin will, aber von dieser enormen Genre- und Narrationsfixierung bleibt dann in der Praxis nicht so viel übrig, wie ich mir beim Lesen vorstelle.

Und andersrum kann ich gerade, wenn das keine so harte Regel ist, Hexers Eindruck von der Selbstbeweihräucherung um so besser nachvollziehen.
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Ucalegon am 13.11.2017 | 19:05
Kann auch an meinem Leseverständnis liegen. Die pbtA-Spiele und speziell The Sprawl kommen mir in diesen Dingen halt extrem mechanisiert vor und ich wüsste auch nicht, dass das irgendwo als Verwaltungsvorschlag o.Ä. bezeichnet wird. Bei mir kommt das eben als "so isses, genau so wirds gemacht" an.
Das ist zwar insofern sympathisch, weil ein System schon wissen sollte, wo es mit seinen Regeln hin will, aber von dieser enormen Genre- und Narrationsfixierung bleibt dann in der Praxis nicht so viel übrig, wie ich mir beim Lesen vorstelle.

Und andersrum kann ich gerade, wenn das keine so harte Regel ist, Hexers Eindruck von der Selbstbeweihräucherung um so besser nachvollziehen.

In AW ist das noch einfach. Wenn du als SL lustig bist, disclaim decision-making. Die clock ist eine Möglichkeit, das zu tun mit dem Hintergedanken:
Zitat
This leaves it in your hands, but gives you a considered and concrete plan, instead of leaving it to your whim.

Wie man die clocks in The Sprawl weglassen soll, sehe ich dagegen nicht. Bei solchen Moves:
Zitat
7-9: you get the evidence, but tip your hand to someone implicated in
your story; tell the MC which clock to advance: a relevant Corporate Clock,
the linked Noise Clock or the relevant Mission Clock (Legwork or Action,
depending on which phase of the current mission you’re in)
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: alexandro am 13.11.2017 | 19:38
Und die pbtA Sachen werden bei mir sicher nie traditionellere Rollenspiele ersetzen

Ebenso.

Wobei: Erzählspiele werden sie bei mir auch nicht ersetzen, denn da gibt es einfach zu viele, die (für mich) besser funktionieren und nicht so auf "SL-Show" aufbauen. Evtll. könnte pbta etwas für Settingporno-Runden sein, wo der SL den Spielern eine "schöne Geschichte" präsentiert, sie das Setting kennenlernen lässt und ihnen innerhalb dieser begrenzte Handlungsautonomie gibt  - so etwas geht im Erzählspiel nicht (sofern nicht alle Spieler das Setting gut kennen und auch sonst "auf einer Linie" sind), bei pbta könnte es funktionieren (nicht umsonst basieren die DSA-Erzählregeln darauf).
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: rockston am 13.11.2017 | 19:59
Was ich bei den Kritikern hier u.a. herauslese:

Fehlende Regelkenntnis/Spielekenntnis und dadurch Treffen von Falschaussagen.
Merkbar keine Spielerfahrung.
Missverstehen einiger pbtA-Ziele (z.B. die Sache mit dem Player Empowerment; auch nicht das Gegenteil übrigens, pbtA setzt sehr viel Vertrauen zwischen Spieler und MC voraus).
Schwer nachvollziehbarer Groll.
Nichtverstehen das sehr vieles optional gedacht ist, auch wenn es nicht explizit erwähnt wird.

Außerdem: Ich hab das oben schon mal versucht mit der Kuchenmetapher auszudrücken ... einige hier versuchen auch irgendwie mit Gewalt etwas in pbtA reinzuinterpretieren was da eigentlich nicht hingehört (Stichworte "taktische" Kämpfe oder "Allheilmittel").

Wie ich in dem anderen Thread schon beschrieben habe, hab ich's anfangs auch nicht kapiert. Erst mit dem Spielen bzw. Leiten selber hat es wirklich Klick gemacht.

Yep. Was ich immer wiederhole ist, dass die ersten Sitzungen die ich mit PbtA-Spielen geleitet hab schlichtweg schlecht waren. Hab das Spiel nicht verstanden, dementsprechend konntens auch die Spieler nicht verstehen, und das Ganze lief einfach nicht. Hab mir da natürlich auch gedacht "warum wird das denn für so gut befunden?" – und mir dann aber auch die Mühe gemacht, es herauszufinden. Wenn man offen und interessiert an die Sache rangeht, das Regelbuch wirklich liest und nicht einfach überfliegt, und sich vielleicht noch ein zwei Actual Plays anhört, versteht mans früher oder später, und dann ist es bombig. Wenn man keinen Bock drauf hat, bringt einem all das natürlich auch nichts.
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: eldaen am 13.11.2017 | 20:15
Oder aber schlicht: Mene mene tekel u-parsin...
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: achlys am 13.11.2017 | 20:23
Ich habe The Sprawl noch nicht, gehe daher mal von AW aus, was aber ähnlich ist.
Geht los mit S. 2:

"WHY PLAY THE SPRAWL?"
Ich modifiziere das mal:

WHY PLAY SHADOWRUN?

Geht weiter mit S.11: AGENDA & PRINCIPLES
Ein Glück, dass ich das Gelesen hab. Ich hab Shadowrun immer gemäßigt, low-tech und klinisch rein dargestellt. Außerdem habe ich die SC immer mit alltäglichen Dingen wie Klogehen und Brille Putzen beschäftigt, und nie ging was schief oder sie wurden reingelegt. Und in das Setting waren sie eh nie verwickelt. Außerdem war immer vorher ganz klar, was im Laufe des ABenteuers passieren würde - und das Endergebnis sowieso.  ::)
Diese Infos findest Du auch in jeder beliebigen Settingbeschreibung mit jeder Menge Top Down- und In Character Beschreibungen drumherum. Das ist zwar schön zu lesen aber für das Spiel bei einer Bottom Up Methode (wie bei AW, The Sprawl und anderen pbtA) nicht nötig. Bei The Sprawl ist es auf das Wesentliche eingedampft, sodass den restlichen Fluff von den Spielern abgesteckt werden muss.  Wie Du hier herausgefunden hast, sind sich SR und The Sprawl scheinbar sehr ähnlich, nur ohne Fantasy bei The Sprawl.
Bei AW hatte ich (als SL) die Agenda und Principles immer neben mir liegen. Die kurzen Sätze helfen mir, das Wesentliche im Blick zu behalten.

Oder auf S. 12: 

Nee, ich spiele immer nur mit SCs die ich als SL total langweilig finde. Und alles, was sie machen ist sowieso doof. Meine NSC haben NIE Namen und ich nenne IMMER nur die Spielernamen, nie die Charakternamen. Und meine NSCs sind immer viel geiler und wichtiger. Und ich lasse die Spieler immer am Anfang und Ende würfeln und quetsche nur notdürftig diese nervigen Story-Elemente zwischen die coolen Würfelwürfe.
Auch hier: das sind klare SL-Tipps auf das Wesentliche eingedampft. Es freut mich, dass Du das wie selbstverständlich kannst und immer machst. Ich nicht. Die Richtlinien helfen mir aber dabei. Und ich empfinde sie tatsächlich nicht als Gängelung. Wenn ich es für total unsinnig erachte, der Klofrau einen Namen zu geben, dann lass ich es auch. Bin ich jetzt ein schlechter SL, weil ich mich über die Regeln hinweg setze? Sind die Regeln schlecht, weil sie Relevantes auf den Punkt bringen? Auch diese SL-Tipps werden doch im entsprechenden Kapitel häufig ähnlich (oder auch nicht, je nach Präferenz des Systems) mit vielen Worten aufbereitet. Hier hast Du sie in einer klaren, kurzen Liste.

Oder S. 17 bei den Tags:
Ach so! Einen gejagten Charakter sollte ich als SL jagen...? Mensch, hätte mir das einer vorher gesagt!
In AW sind diese Tags teils kaum beschrieben, sondern sind selbsterklärend. Da mein Englisch zwar passable ist, aber mir die spezielle Sprache von AW schon zu schaffen macht, wäre ich manchmal ganz froh, wenn die Tags hin und wieder mit mehr als einem Satz oder Phrase beschrieben werden würden. Das macht The Sprawl offensichtlich anders. Gut so.
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Ginster am 13.11.2017 | 20:30
Die Selbstverliebtheit von pbtA-Spielen stört mich manchmal schon. Und Dinge wie Agenda und Prinzipien mag man als überflüssig empfinden. Betrachte ich aber rückblickend die letzten 2-3 SL bei denen ich (andere Systeme) gespielt habe, dann hätte ich mir gewünscht, sie hätten diese Dinge gekannt.
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Achamanian am 13.11.2017 | 20:30
Ich verfolge die Diskussion mit Interesse, kann aber aufgrund meiner geringen Erfahrung mit pbtA-Systemen nicht gut mitreden - ich war bisher ein paarmal Spieler als One-Shot und habe da alles von Everything-Goes-Everything-on-the-Fly-Gonzo bis zu ganz klassischem "Mach mal eine KO-Probe, um der Gefahr zu trotzden, das Bewusstsein zu verlieren", wo der SL dann nach den Proben erzählt, was passiert ist, erlebt ... fand allerdings beide Erfahrungen recht angenehm, weil das System von Spielerseite zumindest kaum im Weg steht.

Interessant finde ich, dass das hier ein Aufreger für dich ist, HEXer:

"WHY PLAY THE SPRAWL?"
Ich modifiziere das mal:

WHY PLAY SHADOWRUN?

Geht weiter mit S.11: AGENDA & PRINCIPLES
Ein Glück, dass ich das Gelesen hab. Ich hab Shadowrun immer gemäßigt, low-tech und klinisch rein dargestellt. Außerdem habe ich die SC immer mit alltäglichen Dingen wie Klogehen und Brille Putzen beschäftigt, und nie ging was schief oder sie wurden reingelegt. Und in das Setting waren sie eh nie verwickelt. Außerdem war immer vorher ganz klar, was im Laufe des ABenteuers passieren würde - und das Endergebnis sowieso.  ::)

Oder auf S. 12: 

Nee, ich spiele immer nur mit SCs die ich als SL total langweilig finde. Und alles, was sie machen ist sowieso doof. Meine NSC haben NIE Namen und ich nenne IMMER nur die Spielernamen, nie die Charakternamen. Und meine NSCs sind immer viel geiler und wichtiger. Und ich lasse die Spieler immer am Anfang und Ende würfeln und quetsche nur notdürftig diese nervigen Story-Elemente zwischen die coolen Würfelwürfe.

Oder S. 17 bei den Tags:
Ach so! Einen gejagten Charakter sollte ich als SL jagen...? Mensch, hätte mir das einer vorher gesagt!

Übrigens: Ein "MC" ist sowas hier:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Muss ich unbedingt ncoh weiter machen?


So was finde ich ehrlich gesagt sehr nützlich und in den von dir zitierten Formulierungen auch prägnant: Sich einfach noch mal bewusst machen, was man über's Spielen eh weiß, es aber vielleicht nicht immer ausreichend auf dem Schirm hat. Und es nebenbei auch den paar Leuten sagen, die es vielleicht noch nicht aus Erfahrung wissen. Viel zu viele Spiele leisten das nicht oder schlecht (mir fällt da wieder FantasyAge ein, das ein schönes System ist, aber viele Seiten auf die Erörterung von Problemspielertypen verschwendet, die in meinen Augen in der Praxis ziemlich nutzlos ist und eine zutiefst negativistische Perspektive vermittelt).

Ich lese DungeonWorld derzeit durchaus mit Vergnügen (und finde übrigens nach wie vor, dass die OSR-Parallele, die ich an anderer Stelle ziehe, passt). Immer werde ich das sicher nicht spielen wollen, gerade für auf die Schnelle möchte ich es aber auch mal zum Leiten probieren.
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Chiarina am 13.11.2017 | 23:42
Zitat von: Runenstahl
Ist denn wirklich so willkürlich oder gar willkürlicher als in anderen Spielen ? Bei den meisten PbtA Spielen wird ja schließlich ausdrücklich darauf hingewiesen das der SL ein Fan der SC's sein soll.

Darauf wollte ich noch eingehen: Ja, da steht, der Spielleiter soll Fan der Charaktere sein. Dann wird aber zumindest bei Apocalypse World in nahezu allen Beispielen beschrieben, wie der MC den Charakteren möglichst heftig auf die Schädel klopft. Ich hatte zumindest ein wenig das Gefühl, eine derartige Spielleiterhaltung sei erwünscht:

(https://pics.me.me/me-help-this-man-is-dying-does-anyone-know-what-28932482.png)
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Runenstahl am 14.11.2017 | 00:13
Ein Fan der SC's zu sein, soll ja nicht bedeuten das ihnen alles gelingt und selbst bei Patzern nichts wirklich schlimmes passiert. Zumindest meine Interpretation ist eher, das man schon versucht die Geschichte spannend zu halten indem man gerade Teilerfolge oder Mißerfolge nutzt um die Spieler vor neue Probleme zu stellen. Es ist mMn nach eher die Art wie der SL den Ausgang von Spieleraktionen beschreibt.

Hier mal ein Beispiel von einem SL der kein Fan der Spieler ist:
"Dein Assassine hat also die Schleichenprobe vergeigt ? Also... du schleichst durch das Lager als du plötzlich in einen leeren Nachtopf trittst. Du erschreckst selbst und springst zur Seite nur um dabei über einen schlafenden Hund zu stolpern und in eine aufgestellte Rüstung zu fallen..." (und lacht dabei darüber wie "blöde" doch der SC ist)

Solche SL nutzen jede Gelegenheit um von der Unangreifbarkeit ihrer Position hinter dem Schirm heraus ihre Macht zu mißbrauchen um die Spieler zu "mißhandeln". Sie werden bei jeder Gelegenheit lächerlich gemacht und besonders die Lieblings NPC's solcher SL behandeln die SC's meist wie den letzten Dreck (und haben im Zweifel halt die Werte um das auch durchzuziehen).

Ein Fan der SC's macht diese auch bei Fehlschlägen nicht lächerlich. Besonders wenn die SC's eigentlich Profis sind (es sei denn man bespielt ein Slapstick Genre, dann ist das natürlich nicht nur erlaubt sondern sogar erwünscht). Da ist es denn eher ein:
"Ein Mißerfolg beim Schleichen ? Du schleichst durch das Lager als du eine Patroulie entdeckst. Schnell und nahezu lautlos huscht du in eine dunkle Ecke. Doch leider nur nahezu. Du streifst eine Zeltplane was ein leises Geräusch verursacht. Zu deinem Unglück sind die Wachen jedoch wirklich wachsam. Du siehst wie einer der beiden in deine Richtung sieht. Er scheint dich nicht entdeckt zu haben, stößt aber seinen Kumpel an und deutet in die Richtung deiner dunklen Ecke während er sein Schwert zieht und sich vorsichtig nähert..."

Nun sind gute und schlechte SL's bei jedem RPG zu finden. Der Unterschied für mich ist jedoch das bei PbtA ausdrücklich darauf hingewiesen wird das der SL eben Spielerfreundlich agieren soll anstatt seine eigene Story durchzudrücken oder "neutral" zu sein. Das machen meines Wissens nach nicht viele andere RPG's. Ob die PbtA SL's diese Anweisungen/Tipps dann auch umsetzen können ist natürlich eine andere Frage.
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Chiarina am 14.11.2017 | 01:04
Ich will ja gar nicht in Frage stellen, dass die ganzen Regeln mit den besten Absichten geschrieben wurden. Die Regeln für die Spielleiter Moves können trotzdem in ähnlichen Situationen zu sehr unterschiedlichen Resultaten führen - und auslegen tut sie allein der Spielleiter.

Stell dir vor, ein Player Move schlägt fehl. Der MC ist angehalten make as hard and direct a move as you like. Jetzt kann er Schaden austeilen oder Ausrüstung vernichten, was auch immer. Aber wenn er gar nicht in Stimmung ist, so einen hard and direct move zu machen? Immerhin steht da noch as you like! Also wählt er stattdessen eben Offer an opportunity without a cost.

Das sind Wahlmöglichkeiten, bei denen ich erstmal schlucken muss. Die Gefahr von Spielleiterwillkür ist zumindest nicht gerade vermindert.
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Teylen am 14.11.2017 | 01:41
Metaregeln tragen unter anderem dazu bei, dass ich ein bisschen flexibel bleibe. Sie fordern, dass ich mich auf Spielabläufe einstelle, die dem traditionellen Spiel ein wenig entgegenstehen.
Meines Erachtens ist das eine der Schwächen von PbtA Spielen. Man spielt entweder nach der Spielweise oder in dem Genre welches das PbtA Spiel vorgibt, oder gar nicht.
Wo man sich im traditionellen Spiel entscheiden kann wie man spielt, hat man die Freiheit respektive Flexibilität bei PbtA nicht. PbtA geht dahingehend hin und entmündigt die Spieler schlicht.
 
Das heißt man hat bei Urban Fantasy Vampire Spiel nicht so die Wahl zwischen "Politik", "Action", "Horror", "Taverne", "PvP" etc. sondern bekommt die Vorgaben des jeweiligen PbtA Variant hart reingedrückt. Wohingegen man bei traditionelleren oder schlicht anderen Systemen mitunter machen darf was man möchte. Mit Regeln die sich in die eine oder andere Richtung nutzen lassen, und die Nutzungsweise nicht als Regel formulieren.

Was dann den Stimmigkeitsgrad angeht.
Wenn du nicht unbedingt den Stil des PbtA Variant magst, fällt der Stimmigkeitsgrad so ziemlich gen 0%. Das ganze Spielerlebnis wird ein Railroad auf eine bestimmte Spielweise hin.
Wenn du ein anderes System magst, ist der Stimmigkeitsgrad, so je nach Gruppe zwischen 50% (man spielt halt mit) bis 100% - Ich kenne eine Gruppe die seit über 12 Jahren happy wie die Honig-Kekse ihre Spielweise spielt - mit der Option zu einer passenderen Gruppe zu wechseln.


Ansonsten kann man PbtA mitunter auch vorwerfen das der Spielleiter, wenn er ein halbwegs vernünftiger Spielleiter ist, die ganzen Züge nicht ausformuliert braucht, sondern wie in anderen Runden, als Techniken so anwendet, auf das alle in der Runde Spaß haben. Ich mein nichts hat mich in der letzten V5 Runde gehindert meine Spieler auf die Frage "Was gibt der Prinz uns dafür?" mit "Was würde dein Charakter vom Prinz für sowas haben mögen?" zu entgegnen. Nun oder den Fehlschlag eines Charakter (beim verfolgen) so zu gestalten das er erstmal separiert war. Damit zu arbeiten den allgemeinen Verfall darzustellen und werlei Dinge halt. Hab sogar einem Char als devils bargain angeboten das er quasi einfach einen Schaden nimmt (oder entdeckt wird)
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: YY am 14.11.2017 | 05:24
Das sind Wahlmöglichkeiten, bei denen ich erstmal schlucken muss. Die Gefahr von Spielleiterwillkür ist zumindest nicht gerade vermindert.

Man darf natürlich fragen, inwiefern Regeln dagegen überhaupt großartig erfolgreich vorgehen können.

Aber andererseits sind Regeln genau so Augenwischerei, die unterm Strich das selbe Maß an Vertrauen zwischen Spielern und SL und einen ebenso guten SL (egal wie man den genau definieren mag) voraussetzen wie ein Ansatz, der diesen Bereich komplett unverregelt lässt.


Da sollte man wohl wirklich ein bisschen deutlicher von SL-Tools o.Ä. sprechen oder sonstwie klarmachen, dass es vor Allem um Orientierung geht und nicht um Machteinschränkung.
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Suro am 14.11.2017 | 08:45
Da sollte man wohl wirklich ein bisschen deutlicher von SL-Tools o.Ä. sprechen oder sonstwie klarmachen, dass es vor Allem um Orientierung geht und nicht um Machteinschränkung.
Ist das denn so undeutlich? Ich meine, bei the Sprawl - was bezüglich der Regelhaftigkeit imho noch ein ganzes Stück über z.b. DW steht - findet sich Folgendes:

Zitat
Whenever you are at a loss as to what you should be doing as MC, look at your agenda.
(Agenda, 168)
Ja, da steht auch, dass das goldene Regeln sind, die man nicht ändern kann ohne ein anderes Spiel zu spielen, aber wie der Hexer eindrücklich vermittelt hat, ist die Agenda ja seehr allgemein gehalten.

Zitat
Principles are the specific tools you use [...]. They are best practices [...]
(Principles, 170)

Zitat
The moves are inspiration for you as MC
(Moves, 173)

Zitat
[...] breaking the MC's role into these tools (Agenda,
Principles, Moves) and story elements (Clocks, Corporations,  and Threats) makes running the Sprawl easier.
(Putting it all together, 187)

Soll heißen: Ja, manche Elemente wie Agenda und Countdown clocks gehören wirklich fest dazu, und Regeln sind das schon auch. Aber ich lese das nicht als "Besserspieler-SL-Machtbeschränkung", sondern als Hilfe, and der man sich entlanghangeln soll, wenn man nicht weiter weiß, und so habe ich es immer präsentiert empfunden.

Ich will den Lästerthread nicht zu sehr mit Apologetik vollklopfen und kann manche Kritik nachvollziehen (ich finde selbst das es manchmal relativ obskur ist, wie in anderen Spielen übliche Sachen zu lösen sind, und die Fokussierung auf eine Spielweise ist eben "Segen und Fluch zugleich") aber ich habe schon auch das Gefühl, vieles wird hier durch eine sehr negative Brille gesehen, die von einer gewissen Erwartungshaltung bzgl. "Wie das Spiel sein will und wie es mich kontrollieren möchte" herrührt.

Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: eldaen am 14.11.2017 | 09:14
Vielleicht ist es auch gar nicht nur das Kontrollieren, sondern auch dieses rumgereite auf Dingen, die offensichtlich und selbstverständlich sein sollten.

In einem Artikel, den ich kürzlich gelesen habe, wurde "Meta-Gaming" mal ganz interessant definiert. Der Artikel hat nur bedingt was mit der Thematik hier zu tun, aber daran wird vielleicht klar, was ich meine:

Zitat von: http://theangrygm.com/dear-gms-metagaming-is-your-fault/
In an RPG, a big part of what SHOULD be called the metagame is the idea of the social contract. Part of the game is a tacit agreement between the players and the GM that the game is a shared, noncompetitive experience. The players work together. The GM presents obstacles but isn’t actively invested in the players’ failure. And so on. The interactions at the table and the social rules that govern them? Those are part of the metagame.

Ich betone mal das TACIT. Natürlich ist es wichtig, auf einer Wellenlinie zu sein. Natürlich ist es wichtig, Methoden, Techniken usw zu haben, um das umzusetzen. Aber muss das Ganze dann gleich der Hauptinhalt des Spieles/Regelwerkes sein? Ich fahre gerne Rad. Allein oder in Gruppen. Aber ich bappe mir ja auch nicht lauter Post-Its an mein Lenkrad, weil ich sonst zwischendrin vergesse, wie ich richtig Fahrrad fahre, dass ich andere nicht anrempeln, meine Geschwindigkeit anpasse und abwechselnd in die Pedale trete. Und ich schulmeistere nicht ununterbrochen meine Mitfahrer mit dem Inhalt meiner Post-Its hin, sondern gehe schlicht davon aus, dass die sich auch entsprechend verhalten. Und genau so ist es bei PbtA, Fate, etc. Sie haben interessante Ansätze, die aber selbstverständlich sein, oder zumindest stillschweigend in das Spiel eingebaut werden sollten. Sonst wird man geschulmeistert.

Und dass dann im Brustton der Überzeugung Banalitäten und Selbstverständlichkeiten als Alleinstellungsmerkmal oder grandiose Innovation dargestellt werden, oder Dinge schlicht nur einen neuen Namen bekommen, die vom Kern her nix neues sind, macht es dann noch schlimmer. Ob ich nun sage "Ich benutze meinen Fahrrad Skill" oder ich mache einen "Bewegung-Move", die Unterschiede sind letztlich wumpe. (Ja, ich weiß, ich habs wieder bloß nicht verstanden, was die mir sagen wollen... Nein! Hab ich. Für mich steht nur schlicht der Aufwand, neue Terminologie und Diskussionen über Regeln am Spieltisch zu haben nicht im Verhältnis zum vermeintlichen Nutzen.) 

Und schließlich: Lässt man mal die Meta-nisierung des Social Contracts und das Herumgereite auf (etablierten oder neu entwickelten) Buzzwords weg - was bleibt denn dann von Spielen wie PbtA oder Fate? Ein ziemlich mickriger, wenig unterhaltsamer, unspannender Mechanismus. Alles, was diese Spiele mir liefern wollen kann ich abseits der Regeln auch mit jedem anderen Spiel haben. Nur haben die die besseren Regeln für den Rest.

Was mir diese Spiele angeblich so toll liefern können, halte ich zum für die Grundaufgabe des Spielleiters. Sich informieren über das, was beim Rollenspiel, inhaltlich, dramaturgisch, sozial aber auch regeltechnisch passiert. Und das bekomme ich wunderbar aufbereitet in System-neutralen Artikeln und Handbüchern zum Spielleiten. Deswegen als Antwort auf die Frage:

Moment, wenn du dich am Tisch nicht damit beschäftigst, wie man mit anderen Menschen umgeht oder die Welt verwaltet... was machst du dann genau?

Ich beschäftige mich außerhalb des Tisches damit, verinnerliche das und gewöhne mir entsprechendes Verhalten an und am Spieltisch wende ich es an. Das ist aber etwas völlig anderes, als es permanent am Spieltisch zu reflektieren oder gar zu diskutieren. Oder im Regelwerk dauernd aufs Auge gedrückt zu bekommen.

Solche Spiele sind mir schlicht zu pratentiös. Zu viel Gelaber, zu viel heiße Luft. Oder mit Shakespeare: Ich will "Mehr Inhalt, weniger Kunst!"
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: LushWoods am 14.11.2017 | 09:36
Ich verstehe voll was du in deinem letzten Post meinst.
Nur das Witzige ist das ich das in bisher noch keinem pbtA Spiel so beobachtet habe. Ich fühle mich da nirgends verarscht, bevormundet oder mit der eigenen Genialität zugebomt.


Dafür ist genau das was du beschreibst mein größter Kritikpunkt an FATE. Dieses "Ja, sorry du kannst deine echt coole Idee jetzt leider nicht durchführen weil du keinen FATE-Punkt mehr hast."-Geblödel.  ;D

Sorry, aber so was kann ich bei pbtA schlicht nicht finden.
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Suro am 14.11.2017 | 09:52
Auch ich habe das anders empfunden. Nicht umsonst ist in PbtA die Idee, Fiktion und Regeln in eine Konversation zu packen, sodass nicht über die Regeln geredet, sondern einfach gemeinsam gespielt wird. Der SL soll seine Moves ja (zumindest in DW) nicht mal benennen, sodass dieser Teil des Spiels am Tisch gar nicht prominent wird. Ein bekannter SL der viel DW spielt hat an seinem Tisch nach Möglichkeit überhaupt keine spielmechanischen Begriffe mehr.

Im Buch ist tatsächlich viel explizit; wenn man schon lange SL ist und alles toll läuft mag einem das als prätentiös-unnötig-banales Gelaber vorkommen. Ich, der ich zwar schon lange, aber nicht so viel Spiele, finde es sehr angenehm, dass sich eine Spielanleitung wie eine Spielanleitung liest, wichtige Dinge, die ich oft auch so sehe, auf den Punkt gebracht werden, und mir tatsächlich viel geholfen wird. Vielleicht wären einige der Dinge in einer separaten SL-Anleitung besser oder auch gut aufgehoben; mir persönlich ist es so gerade recht.

Aber wie gesagt, das hier ist natürlich der "Kritik und Remmidemmi"-Thread, und der ist nicht für (unter anderem auch) subjektive positive Erfahrungen, sondern für das Gegenteil da :)
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Achamanian am 14.11.2017 | 09:58
Und dass dann im Brustton der Überzeugung Banalitäten und Selbstverständlichkeiten als Alleinstellungsmerkmal oder grandiose Innovation dargestellt werden, oder Dinge schlicht nur einen neuen Namen bekommen, die vom Kern her nix neues sind, macht es dann noch schlimmer.

[...]

Ich beschäftige mich außerhalb des Tisches damit, verinnerliche das und gewöhne mir entsprechendes Verhalten an und am Spieltisch wende ich es an. Das ist aber etwas völlig anderes, als es permanent am Spieltisch zu reflektieren oder gar zu diskutieren. Oder im Regelwerk dauernd aufs Auge gedrückt zu bekommen.

Solche Spiele sind mir schlicht zu pratentiös. Zu viel Gelaber, zu viel heiße Luft. Oder mit Shakespeare: Ich will "Mehr Inhalt, weniger Kunst!"

Bist du dir sicher, dass da nicht noch irgendwas anderes bei deiner Ablehnung reinspielt? Ich finde nämlich an dem, was du aus "The Sprawl" zitiert hast, gar nichts prätentiöses, das ist doch eine ganz und gar schnörkellose und nüchterne Aufzählung von Dingen, auf die man beim Spiel achten sollte. Wie gesagt, vergleich mal das ausufernde Gammastering-Kapitel in FantasyAge, bei dem man eher das Gefühl vermittelt bekommt, drei Semester Psychologie wären Minimum für SL (der eine Grund, warum ich immer wieder zögere, es als Einsteiger-Spiel zu empfehlen).
Vielleicht hast du auch nur erwartet, dass pbtA was revolutionär Neues wäre, und liest jetzt in jedes Stück Text die Haltung der Autoren rein, dass sie ihr Werk als was ganz tolles Neues verkaufen wollen. Dabei wollen sie vielleicht nur ein paar Grundprinzipien ohne viel Gelaber auf den Punkt bringen.
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Teylen am 14.11.2017 | 10:07
Nur das Witzige ist das ich das in bisher noch keinem pbtA Spiel so beobachtet habe. Ich fühle mich da nirgends verarscht, bevormundet oder mit der eigenen Genialität zugebomt.
Vielleicht spielst / hast du dann noch nicht genügend PbtA Spiele?
Mir fällt gerade keins ein wo die MC/ST/GM Moves nicht zum Großteil Allgemeinplätze sind.
 
Das heißt es braucht doch wohl kaum PbtA damit du auf die Idee kommst z.B. sowas zu machen wie "trenne deine Spieler", "kündige schlimmes an", "einen Unschuldigen in Gefahr zu bringen"  und dergleichen mehr?
Wie hast du den sonst davor geleitet? Wie ein Roboter der nur mechanisch Würfel/Regeln verlangte?
 
Es ist meines Erachtens eine sehr valide Kritik an PbtA das es so ziemliche Allgemeinplätze nimmt, die jedem Spielleiter mit einer Empathie über "Stein" irgendwo gewahr sein sollten und als Technik beim Leiten in der Kiste liegen, und dann behauptet diese Allgemeinplätze seien Regeln,..
Und da kann man sich durchaus verarscht und bevormundet fühlen.
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Suro am 14.11.2017 | 10:38
Es gibt aber einfach einen Unterschied zwischen "irgendwo gewahr sein" und "Hier ist eine konkrete Liste mit Werkzeugen, die du dir ausdrucken kannst und die du zu Rate ziehen kannst, wenn du nicht weißt wie du reagieren sollst". Mir hilft das, gerade bei improvisationslastigem Spiel, da ich manche Sachen doch vergesse, und etwas Struktur auf die man zurückfallen kann - da man ja keine do detaillierte Vorbereitung gemacht hat - eine tolle Stütze ist. Es ist wie gesagt toll, wenn man kein SL Kapitel braucht und alles super läuft; ich finde es allerdings um einiges prätentiöser, das für alle voraus zu setzen, und anderweitig mit der Empathie eines Steins belegt zu werden ;)
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: LushWoods am 14.11.2017 | 10:40
Vielleicht liegt es daran, wie Suro ja auch schon bemerkt hat, das ich die MC-Moves gar nicht benutze oder maximal als Inspiration nutze.
Und genau ja ich mach halt das was mir in der Situation angemessen erscheint. Oft stimmt das mit den Moves überein, das ist dann aber Zufall.
Ich benutze also sowohl keine spieltechnischen Begriffe, als auch das ich mich nur am Rande an den Moves orientiere.
Nein, ich brauche die MC Moves eigentlich gar nicht. Aber das liegt vermutlich daran das ich seit ca. 25 Jahren Rollenspiele spiele und seit über 20 Jahren leite. Ein neuer SL ist wahrscheinlich sehr froh über die Moves.

Das ist aber dann u.a. auch GENAU das was den HEXer so aufregt, denke ich: Er sieht hier die Optionalität nicht, die ich schon öfter angesprochen habe. Er sieht da ein Muss das ihn, als erfahrenen SL ärgert. Aber dieses Muss gibt's ja gar nicht. Mag sein das das vielleicht in einem Spiel irgendwo so rüberkommt als ob der MC sich sklavisch an die MC Moves halten müsste. Möglich. Wenn das so ist hab ich's aber nie so empfunden.
Und da ist der Bruch zu FATE. Bei FATE MUSST du dich an diese "Bevormundung" halten. Als Spieler, aber auch als SL. Hier gibt es die Optionalität eigentlich nicht.
Beispiel:
FATE: "Hey, ich hab ne coole Idee meine Consequence auszuhebeln! Jap, die is echt cool, gib mir nen FATE Punkt. Hab keinen mehr. Sorry, dann is deine Idee für'n Arsch so cool und logisch sie auch sein mag. Aha."
pbtA: "Hey, ich hab ne coole Idee um XY zu machen. Jap, die is cool das wäre der A-Specialmove. Den hab ich nicht weil ich ein anderes Playbook hab. Hhhmm, dann fall auf den A-Basicmove zurück (vielleicht mit nem -1 oder etwas schwereren Konsequenzen bei einem Miss). Alles klar, cool das es ja immer irgendwie weitergeht."

Ich find das übrigens gut das der Thread mit Remmidemmi betitelt is. Warum nicht kritisieren (und evtl. ein paar Kritikpunkte ausräumen)?

Edit: Noch zu den Erfolgswahrscheinlchkeiten und dem Erfolgsgefühl. Ich verklicker den Spielern das sie einen 10+ als sowas wie einen kritischen Erfolg sehen sollten, die 7-9 als Erfolg und der Miss ... naja mal sehen.
Headspace z.B. geht da sogar ganz bewusst noch weiter. Hier gelingen unter bestimmten Voraussetzungen Aktion in der besten denkbaren Weise ganz ohne Roll und ein Miss ist auch nur unter bestimmten Voraussetzungen sowas wie ein Misserfolg. Daraus resultiert natürlich auch das die Spielercharaktere dementsprechend seeehr kompetent rüberkommen, was aber ein Feature von Headspace ist.
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Suro am 14.11.2017 | 10:56
Und ich bitte, was das angeht, wirklich nochmal ins Buch zu schauen. Zu MC Moves:
Zitat
The move lists are there to inspire you when you need it. [...]
As long as you respect the fiction, the agenda and the tone of the game, you
shouldn’t feel constrained by the move lists.
[...] MC moves are inspirational guidelines,
not rigid categories.

(The Sprawl, Look at your lists, 189)

Expliziter wird das wohl kaum noch. Ich würde entgegen Lush Woods aber schon etwas abschwächen, was die Optionalität angeht: Zwar ist in PbtA Spielen wie in anderen Rollenspielen alles irgendwie verhandelbar, RAW ist aber schon gedacht, so zu spielen, wie es da steht. Spieler machen moves, SL reagiert mit moves, und er sollte sich schon zumindest an der Agenda orientieren. Aber erstens soll das während dem Spiel nicht im Vordergrund stehen und zweitens ist das kein rigides Regelwerk, sondern ein Satz an sehr allgemeinen Grundprinzipien, zu deren Umsetzung ein paar Orientierungshilfen gegeben werden, gerade für neue SL, aber auch für solche Idioten wie mich.
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: eldaen am 14.11.2017 | 10:58
Und da hyped ihr/sich PbtA für genau das, was in jedem (http://www.greensmilies.com/smile/smiley_emoticons_motzschild.gif)Regelwerk irgendwo steht: Ignoriert die Regeln, wenn es dem Spielspaß im Wege steht, seid kreativ, sozial...
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Suro am 14.11.2017 | 11:05
Ich habe viel Spaß damit, und diese Regeln helfen mir dabei, das Spiel strukturiert so aufzubauen, dass ich mehr Spaß habe, was mir bei vielen anderen SL-Kapiteln in anderen Büchern so nicht passiert ist. Das kann subjektiv sein, und ich denke, jeder hier hat betont, dass PbtA erstens nicht für alle Rollenspieler und zweitens nicht für alle Gelegenheiten optimal ist. Für mich passt das einfach sehr gut (aber es ist nicht so, dass ich nicht andere Sachen auch super finden kann und andere Sachen spiele). Die Kritikpunkte, die teilweise angebracht wurden, werden eben nur teilweise explizit verneint im RAW, und deswegen fühlte ich mich angehalten, dass mal aufzubringen.

Wie gesagt, viele der Reaktionen scheinen mir irgendwie darauf zu beruhen, dass man sich von "dem Hype" (tm) in seiner eigenen Spielweise oder seiner Systemwahl angegriffen fühlt; das ist zumindest von mir nicht so beabsichtigt. 

Edit: Und ich finde es ehrlich gesagt etwas befremdlich, wie das hier interpretiert wird: Ich hype PbtA nicht dafür, dass es Teile (und ja, nur Teile davon) als Prinzipien, Werkzeuge und Inspirationsquellen und nicht als starre Regeln einführt, ich halt es nur für merkwürdig, es dafür zu kritisieren, dass es das nicht tut. Weil das tut es doch wtf? Was mir hier gefällt, ist der Inhalt, d.h. diese strukturierten Allgemeinplätze; weil ich mit ihnen übereinstimme, sie nachvollziehen kann (zumindest oft, ich habe manche Probleme mit Undurchsichtigkeit schon angesprochen) und sie mir genützt haben.
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Teylen am 14.11.2017 | 11:14
Vielleicht liegt es daran, wie Suro ja auch schon bemerkt hat, das ich die MC-Moves gar nicht benutze oder maximal als Inspiration nutze.
Dann wiederum hat man als Spielleiter das Problem das man im Grunde nicht mitspielt.
Weil, wenn man die wegläßt, dann hat man weder etwas zu Würfel, noch Regeln.
Was HEXer auch so anspricht. Wenn man die (MC) Moves nicht als Handlungsimperativ betrachtet, als der sie in so manchen PbtA Spiel rüber kommen, bleibt da für Spieler nicht viel und für Spielleiter nichts.

Zitat
Ich find das übrigens gut das der Thread mit Remmidemmi betitelt is. Warum nicht kritisieren (und evtl. ein paar Kritikpunkte ausräumen)?
Ich finde es leicht ätzend das man keinen Kritikpunkt äußern kann ohne sich verbale Watschen zu fangen.
Das mag man aber anders sehen wenn man auf der kritikfreien Seite steht...
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: LushWoods am 14.11.2017 | 11:25
Dann wiederum hat man als Spielleiter das Problem das man im Grunde nicht mitspielt.
Weil, wenn man die wegläßt, dann hat man weder etwas zu Würfel, noch Regeln.
Was HEXer auch so anspricht. Wenn man die (MC) Moves nicht als Handlungsimperativ betrachtet, als der sie in so manchen PbtA Spiel rüber kommen, bleibt da für Spieler nicht viel und für Spielleiter nichts.
Ich finde es leicht ätzend das man keinen Kritikpunkt äußern kann ohne sich verbale Watschen zu fangen.
Das mag man aber anders sehen wenn man auf der kritikfreien Seite steht...


Hä?  wtf?

Der SL spielt dann nicht mit wenn man die MC Moves nicht as written benutzt??
Der MC würfelt dann nicht??
Dann bleibt nichts??
Wer wurde hier denn für Kritik abgewatscht???

Sorry, aber dein kompletter Post geht irgendwie an mir vorbei.
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Teylen am 14.11.2017 | 11:47
Wenn der Spielleiter die MC-Moves nicht benutzt, weil ihr ja behauptet die wären komplett optional, bleibt dem Spielleiter nicht viel an eigentlichen PbtA-Spielinhalt.
Es gibt keine Stelle in einem normalen PbtA-Regelwerk an dem er würfelt und die Moves beschreiben die von PbtA vorgesehene Interaktion. Wenn man nun nicht Würfelt und eurer Argumentation folgt nachdem die Moves gänzlich optional sind, bleibt dem Spielleiter von PbtA so ziemlich genau nichts.

Natürlich in der Annahme das eure Aussage das die MC-Moves vollkommen optional sind.
Eine These die sich mit meinem Verständnis von Apocalypse World und den meisten PbtA Spielen die ich dahingehend gelesen habe nicht verträgt.

Hinsichtlich des abwatschen,... man kann die Minuten zählen zwischen der Äußerung einer Kritik und dem auftauchen des kleinen Fan-Mob der einen informiert das man unrecht hat und es nicht verstand. Womit imho der Thread von wegen "hier kann Kritik geäußert" werden, mehr wie ne Falle für zukünftige Prügelopfer wirkt.
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Suro am 14.11.2017 | 12:15
Ersteinmal, danke an Teylen, die mich daran erinnert hat, hier etwas genauer zu sein: Es ist gut möglich, dass manche PbtA Systeme manche der bisher vorgebrachten Kritikpunkte besser erfüllen, als andere. Ich habe mich hier bisher explizit auf the Sprawl bezogen, weil das als einziges konkretes Beispiel genannt wurde. In dem von Teylen jetzt genannten Apocalypse World ist das zum Beispiel anders; da wird etwa nirgendwo explizit gemacht, dass MC Moves weniger harte Regeln sind als andere. Ich wäre nicht so hundertprozentig sicher, dass sich das nicht mit den Aussagen in the Sprawl verträgt, aber das kann man sicher so lesen, und kann auch so kritisiert werden :)

Zweitens habe ich ja schon gesagt, dass ich nicht ganz bei Lush Woods bin, was die "Optionalität" angeht. Ein Spiel schreiben und dann behaupten, die Regeln wären alle Optional, ist dieser alte "Goldene Regel"-Schachzug, der meiner Ansicht nach zu Recht kritisiert wird. Die Regeln im SL Kapitel (wieder hier bezogen auf das "The Sprawl" Beispiel) sind meiner Ansicht nach nicht optional, sondern weich. Das ist der Unterschied zwischen einer "Richtlinie" und einem starren Gesetz (das eine dient zur Inspiration und Orientierung, das andere ist strikt zu befolgen).
Prinzipiell sollte ein spaßiges Spiel rauskommen, wenn man RAW spielt; die "Sprawl" Interpretation finde ich nur attraktiver als AW an dieser Stelle, genau weil man sonst zu einer Interpretation kommen kann, die nach starrem Korsett ausieht.

Letztlich noch zu der These, wenn MC Moves optional wären, hätte der SL nichts mehr: Natürlich hat der Spielleiter dann noch einige andere Sachen zu tun. Die Fiktion vorantreiben, die Spielwelt und NSCs darstellen ist schonmal eine der wichtigsten (wenn nicht die wichtigste) Aufgabe(n), die ich als SL in RPGs grundsätzlich für mich sehe. Eine andere Frage ist es, ob man dann noch Regeln hat. Darauf lässt sich erwiedern, dass es natürlich auch ohne MC Moves noch Regeln gibt, die den SL betreffen; sehr viele Züge aus des Playbooks beispielsweise weisen ja den SL an, in bestimmter Weise zu reagieren. Außerdem gilt für mich was ich oben gesagt habe: Die Regeln für den MC sollten imho nicht alle weggelassen, sondern nur nicht so starr interpretiert werden.

Um wieder zur Subjektivität zurückzukehren: Ich hatte als SL für Dungeonworld noch nie das Gefühl, zu wenig zu tun zu haben oder unterfordert zu sein, fühlte mich aber auch nicht orientierungslos (dazu habe ich ja die SL-Systeme). Aber hier auch von meiner Seite dann etwas Kritik: Manchmal, gerade wenn  man von anderen Systemen kommt und wenn man die Prinzipien beachtet, ist es schon manchmal unklar, wie man reagieren sollte (Stichwörter, die denke ich bisher auch genannt wurden: unterschiedliche Schwierigkeiten für bestimmte Situationen; Handlungen der Spieler die spannender wären wenn sie ungewiss sind, aber zu denen kein richtig passender Move bereit steht; Spieler versucht irgendwelchen Kram der unpassend wirkt). Diese Situationen kann man öfters lösen, indem man sich an dem vorgegebenen System orientiert, oft ist das aber weder offensichtllich - hier kommt die nötige Spielpraxis ins Spiel, die die SL-Hilfen ja eigentlich ausmerzen soll - noch imho sonderlich elegant.

Edit: Ah, noch ein Disclaimer - ich besitze bei weitem nicht alle PbtA Spiele (AW, DW, Sprawl, Urban Shadows, Monster of the Week, The Veil, Uncharted Worlds, City of Mist und, wenn das eins ist, Blades in the Dark) und habe nur eines (DW) intensiv gespielt (mehrfach als Spieler und SL), daher kann es gut sein, dass mir die Kritikpunkte bei anderen Spielern auch stärker auffallen würden, und meine Repliken haben keinerlei Allgemeingültigkeitsanspruch. Bisher war mein Hauptanliegen wie gesagt, den Text von the Sprawl, der als Beispiel im Raum stand, nochmal in Erinnerung zu rufen.

Edit2: Bitte entschuldigt die vielen nachträglichen Änderungen am Beitrag, ich gelobe, in Zukunft die Vorschaufunktion intensiver zu nutzen.
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Antariuk am 14.11.2017 | 12:45
Ich selbst habe bisher nur Apocalypse World und Blades in the Dark selber gespielt und kenne viele andere Titel oder Details der PbtA-Engine einfach nicht oder nur sehr oberflächlich, aber trotzdem vermisse hier etwas Trennschärfe, weil nicht alle PbtA-Systeme identisch in ihren Mechaniken, Ansprüchen und Auslegungen sind. Es wirkt zumindest auf mich so, als wenn hier eine verzerrte Version der angenommenen Gemeinsamkeiten kritisiert wird, die im Einzelfall nur noch teilweise auf das tatsächliche Spiel zutreffen. Und PbtA-Systemen anzukreiden, dass sie neue Vokabeln benutzen oder am Ende doch auch nur Rollenspiele und kein Allheilmittel sind, riecht schon sehr nach Beißreflex.

Gerade dass einige PbtA-Titel sagen "So wird das gespielt, so funktioniert das, mach das so und so und nicht anders, sonst spielst du das Spiel falsch" finde ich total klasse, weil es erfrischend direkt ist und einen nicht den bekannten und oft wenig hilfreichen "Kann man so machen, kann man aber auch ganz anders machen - entscheide du!" Tipps alleine lässt. Wenn man dann beginnt, vom System as-written abzuweichen, dann oft in einem deutlich ausgeprägteren Bewusstsein warum und wofür man abweicht, und ich glaube damit haben alle gewonnen weil mMn unreflektierte Hausregeln oder Rulings, deren Nachvollziehbarkeit durch ein kaugummiweiches Regelsystem erschwert wird, langfristig einfach ätzend sind.
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: D. Athair am 14.11.2017 | 13:39
Es ist meines Erachtens eine sehr valide Kritik an PbtA das es so ziemliche Allgemeinplätze nimmt, die jedem Spielleiter mit einer Empathie über "Stein" irgendwo gewahr sein sollten und als Technik beim Leiten in der Kiste liegen, und dann behauptet diese Allgemeinplätze seien Regeln,..
Und da kann man sich durchaus verarscht und bevormundet fühlen.
Ich werd mir Sagas nochmal anschauen, um zu prüfen ob hinter der Kritik das steckt, als das sie erscheint.

Zur Empathiefähigkeit von SL: Die wird im Spiel vom Großteil der SL - nach meinen Erfahrungen, die von beiden Seiten Schirms herrühren - regelmäßig und massiv überschätzt. Auch von ansonsten außergewöhnlich empathischen Menschen.
In dem Kontext wäre die Abwehr der pbtA-SL-Regeln nachvollziehbar. Wer wird schon gern - gerade in dem aufgeregten Ton von pbtA-Spielen-  auf die Unzulänglichkeiten von SL hingewiesen. (Kann sein, dass sowas dahinter steckt oder nur das, was formuliert wurde oder ne Mischung aus beidem oder ganz was anderes. Das wäre zu prüfen. Mal schauen, ob ich demnächst in Urban Shadows und Sagas of the Icelanders zu diesen Zwecken schauen will.)
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: LushWoods am 14.11.2017 | 13:43
Wenn der Spielleiter die MC-Moves nicht benutzt, weil ihr ja behauptet die wären komplett optional, bleibt dem Spielleiter nicht viel an eigentlichen PbtA-Spielinhalt.
Es gibt keine Stelle in einem normalen PbtA-Regelwerk an dem er würfelt und die Moves beschreiben die von PbtA vorgesehene Interaktion. Wenn man nun nicht Würfelt und eurer Argumentation folgt nachdem die Moves gänzlich optional sind, bleibt dem Spielleiter von PbtA so ziemlich genau nichts.

Natürlich in der Annahme das eure Aussage das die MC-Moves vollkommen optional sind.
Eine These die sich mit meinem Verständnis von Apocalypse World und den meisten PbtA Spielen die ich dahingehend gelesen habe nicht verträgt.

Hinsichtlich des abwatschen,... man kann die Minuten zählen zwischen der Äußerung einer Kritik und dem auftauchen des kleinen Fan-Mob der einen informiert das man unrecht hat und es nicht verstand. Womit imho der Thread von wegen "hier kann Kritik geäußert" werden, mehr wie ne Falle für zukünftige Prügelopfer wirkt.

Ah, jetzt verstehe ich. Glaub da lag jetzt ein Missverständnis vor.

Also, genauere Definition:
Für einen SL, der ein gewisses Maß an Erfahrung hat sind sie optionaler als für einen neuen SL.
Ich persönlich sehe sie höchstens als Richtwerte an.

Jetzt verstehe ich das mit dem "es bleibt nichts" auch.
Nein, kurz gesagt: Ersetze "Ich benutze die beschriebenen MC Moves" mit "Ich lass mir spontan eine Reaktion aka MC Move der Situation entsprechend einfallen". Verständlicher?
Daher auch die Behauptung von mir das sich alte SL-Hasen damit leichter tun auf die genau beschriebenen Moves zu verzichten.

Zum Abwatschen:
Was wäre jetzt die korrekte Vorgehensweise? Soll ich jetzt die Zeilen schwarz auf weiß in diversen pbtA Büchern ignorieren in denen steht das durchaus Boni/Mali vergeben werden können (es wurde hier behauptet das es das nicht gibt), damit sich keiner angegriffen fühlt?
Von einem Fan-Mob sehe ich hier rein gar nichts, nur Fakten und Erklärungsversuche.
Also sollte das deiner Meinung nach ein Thread sein in dem jeder ungestört kritisieren und meckern darf? Is auch ok, muss man dann halt nur im Titel oder Eingangspost klar machen oder einen neuen Thread nur für die Kritiker eröffnen. So eine Art Circle Jerk.
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Ucalegon am 14.11.2017 | 14:14
Ich selbst habe bisher nur Apocalypse World und Blades in the Dark selber gespielt und kenne viele andere Titel oder Details der PbtA-Engine einfach nicht oder nur sehr oberflächlich, aber trotzdem vermisse hier etwas Trennschärfe, weil nicht alle PbtA-Systeme identisch in ihren Mechaniken, Ansprüchen und Auslegungen sind. Es wirkt zumindest auf mich so, als wenn hier eine verzerrte Version der angenommenen Gemeinsamkeiten kritisiert wird, die im Einzelfall nur noch teilweise auf das tatsächliche Spiel zutreffen.

Stimmt. Agenda und Principles sind dahingehend recht unproblematisch. Selbst in AW, das sie explizit zu Regeln erklärt, sind z.B. "Barf forth apocalyptica" oder "Be a fan of the players’ characters" immer noch schwammig genug, dass sie auch als best practices durchgehen können - Monsterhearts bezeichnet sie dann auch so. Einen wesentlichen Unterschied sehe ich da nicht. Übrigens auch nicht zu anderen Rollenspielen: Delta Green sagt zur SL "Trust the Players" und "Set the Mood", Remember Tomorrow (SL-los) sagt zu allen "Put your people in motion." Ist das jetzt weniger provokant?

Bei den SL-Moves macht es dagegen schon einen Unterschied, ob ich wie in Alas for the Awful Sea etwas von der Liste sagen darf oder ob ich wie in Bluebeard's Bride etwas von der Liste sagen muss. Wichtige Gemeinsamkeit - gibt es ein PbtA-System das das aufweicht? Ich glaube nicht: Ein SL-Move ist eine Reaktion. Oft auf ein Würfelergebnis.
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: 1of3 am 14.11.2017 | 14:36
Ein Spiel schreiben und dann behaupten, die Regeln wären alle Optional, ist dieser alte "Goldene Regel"-Schachzug, der meiner Ansicht nach zu Recht kritisiert wird. Die Regeln im SL Kapitel (wieder hier bezogen auf das "The Sprawl" Beispiel) sind meiner Ansicht nach nicht optional, sondern weich. Das ist der Unterschied zwischen einer "Richtlinie" und einem starren Gesetz (das eine dient zur Inspiration und Orientierung, das andere ist strikt zu befolgen).

Das fasst es ganz gut zusammen.

Grundsätzlich sind alle Dinge in den Büchern nur Vorschläge. Es gibt keine Regeln, die optionaler sind als andere. Regeln sind, was die Runde macht bzw. machen will.

Die SL-Regeln unterscheiden sich von - ich sag mal - Mechaniken dahingehend, dass die SL ihr einziger Adressat ist. Die Interpretation und Anwendung ist also auch ihr allein anheim gestellt. Die SL soll ja noch nicht mal sagen, welchen Move sie gerade benutzt hat. Es kann also durchaus sein, dass sich einige an der Formulierung stören. Ich aber sage euch: So muss man Rollenspiele schreiben.
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: eldaen am 14.11.2017 | 14:37
Und ich sage dir: So'n Rollenspiel muss ich nicht lesen. Geschweige denn kaufen.
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Daheon am 14.11.2017 | 14:50
Ich aber sage euch: So muss man Rollenspiele schreiben.

Amen!

Und ich sage dir: So'n Rollenspiel muss ich nicht lesen. Geschweige denn kaufen.

Und Amen! auch hierzu.
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: alexandro am 14.11.2017 | 15:16
Die SL soll ja noch nicht mal sagen, welchen Move sie gerade benutzt hat.

In dieser Hinsicht ist das Spiel aber auch ziemlich inkonsequent.
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Ucalegon am 14.11.2017 | 15:17
Die SL-Regeln unterscheiden sich von - ich sag mal - Mechaniken dahingehend, dass die SL ihr einziger Adressat ist. Die Interpretation und Anwendung ist also auch ihr allein anheim gestellt. Die SL soll ja noch nicht mal sagen, welchen Move sie gerade benutzt hat.

Und solche Listen, an deren Elementen sich die SL bedient, die sie interpretiert und anwendet ohne den Prozess selbst dabei groß zu kommentieren, sind ja nun nicht schockierend neu.
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: 1of3 am 14.11.2017 | 15:25
In dieser Hinsicht ist das Spiel aber auch ziemlich inkonsequent.

Ist das so? Woran zeigt sich das?
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: YY am 14.11.2017 | 19:41
Soll heißen: Ja, manche Elemente wie Agenda und Countdown clocks gehören wirklich fest dazu, und Regeln sind das schon auch. Aber ich lese das nicht als "Besserspieler-SL-Machtbeschränkung", sondern als Hilfe, and der man sich entlanghangeln soll, wenn man nicht weiter weiß, und so habe ich es immer präsentiert empfunden.

Für mich kommt da gerade beim Lesen halt immer eine gewisse Diskrepanz auf.
Einerseits wird an vielen Stellen explizit in eigens erfundenen Regelbegriffen gesprochen und auf der anderen Seite sind das dann nur ungefähre Richtlinien.

Wenn ich diese Regeln als Richtlinien betrachte, bleibt so gut wie nichts mehr an System übrig und wenn ich sie andersrum als feste Regeln sehe, fehlt einiges.

Ich führe meine Schwierigkeiten da u.A. darauf zurück, dass Torchbearer in vielerlei Hinsicht einen ähnlichen Ton anschlägt - und dort ist das alles ganz klar nicht als Richtlinie gemeint, sondern als unverrückbare Regel.
Torchbearer ist jetzt zwar auch nicht so wirklich mein Spiel, aber die reine "Ingenieursleistung" beim Regelwerk finde ich schon bemerkenswert und kann sie anerkennen.
So macht man starke Verregelung und Machtbeschränkung mit Plan und Ziel auf beiden Seiten des SL-Schirms.
Bei pbtA frage ich mich dagegen, warum man sich so viel Mühe mit eigenen Regelbegriffen und -konstrukten gibt, wenn die am Ende doch keine rechte Substanz haben.


Mir wäre also sowohl eine deutlich weiter gehende Mechanisierung recht als auch ein größerer Schritt Richtung freies Spiel, aber man landet da irgendwie genau dazwischen und damit kann ich so gar nichts anfangen.
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: alexandro am 14.11.2017 | 19:48
Ist das so? Woran zeigt sich das?

Daran, dass es als Feature des Spiels verkauft wird.

Wenn der SL es tatsächlich nur "einfach so" macht, dann merken die Spieler tatsächlich keinen Unterschied zu anderen Rollenspielen -das Maximum, was man rausholen kann ist also ein apologetisches "Naja, es ist schonmal nicht schlechter, als...". Ich habe aber die Erfahrung gemacht, dass Spieler (gerade in Kennenlernrunden neuer Systeme) gerne mal nachfragen, welche Regel der SL gerade angewendet hat (man will ja schließlich verstehen, wie das alles funktioniert, damit man Entscheidungen besser abwägen kann) - da ist dieses "Nein, das Mysterium muss erhalten bleiben!" ziemlich unbefriedigend und wirkt auch ziemlich affig und gekünstelt.
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: 1of3 am 14.11.2017 | 19:59
Bei pbtA frage ich mich dagegen, warum man sich so viel Mühe mit eigenen Regelbegriffen und -konstrukten gibt, wenn die am Ende doch keine rechte Substanz haben.

Weil sie so Dinge werden. Ich kann schlecht fragen: "Welche Richtlinien hast du denn in deinem Spiel?" Ich kann aber z.B. schon lange fragen: "Welche Kampfregeln hast du in deinem Spiel?" Mit diesen komischen Begriffen kann man jetzt fragen: "Welche Prinzipien hast du in deinem Spiel?"

Ich habe aber die Erfahrung gemacht, dass Spieler (gerade in Kennenlernrunden neuer Systeme) gerne mal nachfragen, welche Regel der SL gerade angewendet hat (man will ja schließlich verstehen, wie das alles funktioniert, damit man Entscheidungen besser abwägen kann) - da ist dieses "Nein, das Mysterium muss erhalten bleiben!" ziemlich unbefriedigend und wirkt auch ziemlich affig und gekünstelt.

Dann hast du die Regel falsch verstanden. Du sollst nicht damit hausieren gehen; nicht sagen: "Ok, ich benutze jetzt Put them on a spot." Tu es! Wenn jemand nachfragt, dann darfst du selbstverständlich sagen: "Ja, also ich wollte Put them on a spot."
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: eldaen am 14.11.2017 | 20:15
Mir wäre also sowohl eine deutlich weiter gehende Mechanisierung recht als auch ein größerer Schritt Richtung freies Spiel, aber man landet da irgendwie genau dazwischen und damit kann ich so gar nichts anfangen.

Dafür gibt es einen Begriff. Das nennt man Geschwurbel. Und weil es eben ein solches Geschwurbel ist, können sich die Befürworter eben immer mit irgendeiner Interpretation bei Kritik rausreden, haben auf der anderen Seite aber - wie man ja hier deutlich sieht - das Problem, dass sie sich untereinander (und manche sogar mit sich selbst) nicht einig über das Geschwurbel sind.

Dann hast du die Regel falsch verstanden. Du sollst nicht damit hausieren gehen; nicht sagen: "Ok, ich benutze jetzt Put them on a spot." Tu es! Wenn jemand nachfragt, dann darfst du selbstverständlich sagen: "Ja, also ich wollte Put them on a spot."

"Ja ich wollte Put them on a spot." Super. Damit hast du dann sowohl bei Einführungsrunden und auch bei kritischen Mitspielern das Rechtfertigungsproblem und die ewige Diskussion. Genau das wo wir uns ja wohl alle einig sein dürften, dass es am Spieltisch negativ ist. Du hast weder als SL genug Freiheit um zu sagen 'das entscheide ich jetzt halt so' noch hast du genug Regeln um Handlungen eindeutig begründen zu können. Und wenn du dann mal in der glücklichen Position bist, dich rechtfertigen zu können, dann kommt das Totschlagargument "aber du solltest doch Fan der Spielercharaktere sein!" Das ist doch alles weder Fleisch noch Fisch, und es ist ganz sicher kein Feature, sondern ein Bug.

Die sagen mir in dem Regelwerk nix neues, blenden mit nicht scharf definierten Begriffen und Anweisungen, sind sich nicht einig, ob das jetzt so angewendet werden muss oder nicht und verkaufen mir das als The Next Big Thing™! Yaaayyy!

Der Trend der letzten Jahren, halbfertige, halbgare Settings und Regelwerke unter der Prämisse eines freieren Spieles und der Kreativität rauszuhauen, sich dann wenn der Kram am Tisch nicht funzt oder Kritik kommt, damit rauszureden, dass man das Geschwurbel ja auch gar nicht richtig verstanden habe, geht mir aber sowas von auf den Zünder.


Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Tyloniakles am 14.11.2017 | 20:34
Put them in a spot und be a fan of the characters widersprechen sich jetzt genau warum?

Man gibt ja die Gelegenheit, aus dem Schlamassel wieder rauszukommen und da dürfen die characters dann auch gern glänzen.
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Achamanian am 14.11.2017 | 20:52

Die sagen mir in dem Regelwerk nix neues, blenden mit nicht scharf definierten Begriffen und Anweisungen, sind sich nicht einig, ob das jetzt so angewendet werden muss oder nicht und verkaufen mir das als The Next Big Thing™! Yaaayyy!

Ich zitiere mal aus Dungeon world,, S 233:

Zitat
Wenn du dir die Liste der SL-Spielzüge sorgfältig durchliest, wirst du feststellen, dass es sich um Dinge handelt, die wir als SL schon immer gemacht haben. Sie sind nur für dieses Spiel in Gruppen eingeteilt worden. Wenn du jemals ein Spiel geleitet hast, wirst du auf jeden FAll bereits "jemanden in Schwierigkeiten gebracht" oder "eine unangenehme Wahrheit enthüllt" hben, selbst, wenn du es nicht so genannt hast.

Ich habe Dungeon World noch nicht ganz durch, aber bisher legt einfach nichts im Text diese "wir verkaufen uns als NBG"-Haltung nahe, die du da ausmachst. Und besonders Schwurbelig ist das auch alles nicht - man kriegt gleich zu Anfang den Basismechanismus dargelegt, und es ist klar, dass alles weitere Anwendungsfälle davon sind.

Mich irritiert einfach, dass man sich darüber Ärgern kann, wenn ein Regelwerk bekannte Grundlagen noch einmal klar wiederholt - es ist doch wichtig, gesagt zu kriegen, auch welchen Grundannahmen über das Spiel ein bestimmtes Rollenspiel basiert, auch, damit man weiß, ob das überhaupt den eigenen Vorstellungen entspricht und ggf. schnell herausfinden kann, warum ein Regelwerk so für einen nicht funktioniert. Und ich finde den Hinweis "sei ein Fan der SC" WIRKLICH hilfreich, auch nach fast 30 Jahren Erfahrung als SL, weil das eben ganz lange etwas war, was ich nicht auf dem Schirm hatte und weil es mir jetzt, wenn ich es mir dann und wann als "Regel" ins Gedächtnis rufe, genau den richtigen Anstoß gibt. Wenn ich das dan in DungeonWorld lese, verdrehe ich nicht die Augen und sage: "Mensch, das weiß ich aber auch schon seit 20 Jahren", sondern denke mir: "Schön, dass jemand das in einem Merksatz auf den Punkt bringen kann."

Warum betrachtest du das, was das System kann und was es nicht kann nicht einfach losgelöst von deiner Verärgerung über einen (durchaus existenten, aber für mein Gefühl nicht durch den Schreibstil der Regelwerke begründeten) Hype?

Ich muss allerdings zugeben, dass mich der Hype auch lange von pbtA ferngehalten hat, allerdings eher aus Angst/Faulheit, weil überall nahegelegt wurde, man müsse so viel "Unlearning" betreiben, um dieses tolle System zu kapieren. Beim Spielen/Lesene habe ich dann festgestellt, dass das meiste eigentlich ziemlich genau so geht, wie ich es eh kenne und mache - und habe mich gefreut, dass diese Praxis hier mal im Text dargelegt und systematisiert wird, anstatt mich zu ärgern, dass das meiste sich vertraut anfühlt.
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: eldaen am 14.11.2017 | 20:52
Put them in a spot und be a fan of the characters widersprechen sich jetzt genau warum?

Man gibt ja die Gelegenheit, aus dem Schlamassel wieder rauszukommen und da dürfen die characters dann auch gern glänzen.

Also nochmal ganz langsam von vorne... Lies nochmal ganz genau meine letzten Posts. Ich sage überhaupt nicht, dass sie sich widersprechen. Ich finde nicht, dass sie sich wiedersprechen (müssen). Du und ich können uns darüber wunderbar einig sein, dass das passt. Aber wenn wir uns darüber einig sind, brauchen wir die Regel nicht. Und wenn wir uns darüber nicht einig sind, dann hilft die Regel nicht, weil sie nicht eindeutig ist. Wie du es drehst oder wendest, das Teil nützt für nix.

Ts, selbst die Autoren scheinen sich ja nicht einig/sicher zu sein, ob man die Regeln nun braucht oder nicht. Dass sie drin sind und ist so wie sie geschrieben sind, schulmeistert mich als SL, schränkt mich ein, indem es etwas vorschreibt, dann im Gegenzug aber nicht die eindeutige Legitimation liefert. Es schränkt die Spieler ein, weil sie sich nicht auf darauf verlassen können, dass die Regeln allgemein gültig sind und wie sie ausgelegt werden (sollten). Das Resultat des ganzen Geschwuurbels ist lediglich große Verunsicherung. Und die Gruppen, die bei dem Geschwurbel nicht verunsichert sind, die können getrost auch ganz ohne Regeln spielen.

Aber lasst uns doch mal über die verschiedenen anderen negativen Aspekte von PbtA sprechen - den miserablen Probenmechanismus, das Klassensystem, fehlende/unfertige  Settings...
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: eldaen am 14.11.2017 | 20:56
Beim Spielen/Lesene habe ich dann festgestellt, dass das meiste eigentlich ziemlich genau so geht, wie ich es eh kenne und mache - und habe mich gefreut, dass diese Praxis hier mal im Text dargelegt und systematisiert wird, anstatt mich zu ärgern, dass das meiste sich vertraut anfühlt.

Du freust dich darüber, Geld für etwas ausgegeben zu haben, was du sowieso schon weißt und anwendest? Für etwas, das schon in zig Publikationen Systemneutral dargelegt und systematisiert wurde?  :o
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Tyloniakles am 14.11.2017 | 21:05
Du freust dich darüber, Geld für etwas ausgegeben zu haben, was du sowieso schon weißt und anwendest? Für etwas, das schon in zig Publikationen Systemneutral dargelegt und systematisiert wurde?  :o

Hier wird es aber für dieses eine Spiel präzisiert und konkretisiert. Nicht jeder hat Jahrzehnte Erfahrung auf dem Buckel.
Auch viele Veteranen machen diese Dinge oft nicht "richtig". Dass diese Spiele das mal ganz klar runterschreiben, wie man sie spielen soll, ist objektiv ein Vorteil. Das Gegenteil vom unterstellten "Geschwurbel".

Ok, man muss sich auf MC moves einlassen. Wenn man das absolut nicht will, dann kann man gern was anderes spielen. Das muss man dem Spiel aber nicht ankreiden, oder?
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Achamanian am 14.11.2017 | 21:08
Du freust dich darüber, Geld für etwas ausgegeben zu haben, was du sowieso schon weißt und anwendest? Für etwas, das schon in zig Publikationen Systemneutral dargelegt und systematisiert wurde?  :o

Ich kenn sehr wenige Publikationen, die das vergleichbar gut tun wie z.B. DW - vor allen Dingen in einer Listenform, durch die man dann gut das, was man auch findet und das, was für einen nicht passt, trennen kann. Außerdem freue ich mich darüber, dass für mein Gefühl in den DungeonWorld-Regeln ganz gut meine One-Shot-jetz-mal-ohne-viel-Stress-Spielweise abgebildet ist, eben weil sie aus diesen gut systematisierten "Gemeinplätzen" bestimmter Rollenspieltechniken abgeleitet sind.
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Ucalegon am 14.11.2017 | 21:14
Aber lasst uns doch mal über die verschiedenen anderen negativen Aspekte von PbtA sprechen - den miserablen Probenmechanismus, das Klassensystem, fehlende/unfertige  Settings...

Gerne. Der anhaltende Erfolg von PbtA hängt sicher nicht in erster Linie an SL-Kapiteln.
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: eldaen am 14.11.2017 | 21:16
Ok, man muss sich auf MC moves einlassen. Wenn man das absolut nicht will, dann kann man gern was anderes spielen. Das muss man dem Spiel aber nicht ankreiden, oder?

Ja was denn nun - muss man sich drauf einlassen oder muss man sich nicht drauf einlassen? Lushwoods sieht das anders als du...

Ich kenn sehr wenige Publikationen, die das vergleichbar gut tun wie z.B. DW - vor allen Dingen in einer Listenform, durch die man dann gut das, was man auch findet und das, was für einen nicht passt, trennen kann. Außerdem freue ich mich darüber, dass für mein Gefühl in den DungeonWorld-Regeln ganz gut meine One-Shot-jetz-mal-ohne-viel-Stress-Spielweise abgebildet ist, eben weil sie aus diesen gut systematisierten "Gemeinplätzen" bestimmter Rollenspieltechniken abgeleitet sind.

Ich finde z. B. die Art wie in Dominik Wäschs "Spielleiten" Flags und Plattformen beschrieben werden deutlich klarer und hilfreicher, als das, was ich bislang bei PbtA gelesen habe. Letzteres leitet nämlich nicht aus Gemeinplätzen ab und macht was draus, sondern fügt sie bloß mit copy & paste ein. Mit Flags, die ich aus umfangreich beschriebenen Charakteren ableite (oder sogar gemeinsam mit den Spielern entwickele) habe ich eine deutlich bessere Grundlage, um Fan meiner SC zu sein und kann sie wesentlich präziser bedienen.

Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: alexandro am 14.11.2017 | 21:20
Das ist das Problem: es ist eine Liste. Andere Rollenspiele geben dir im SL-Kapitel Anhaltspunkte, wann bestimmte Techniken Sinn machen (bei richtig guten SL-Kapiteln "Sinn machen können") und wann nicht. PbtA sagt einfach "Wähle etwas aus dieser Liste aus und mach das - passt schon". Nur tut es das leider nicht. Nur weil die MC-Moves in der Mehrzahl der Rollenspielrunden vorkommen, heißt das noch lange nicht, dass sie auch immer das Richtige(TM) sind.

Das ist die Inkonsequenz, die ich angesprochen habe: es wird zuviel Zeit auf das "Gerüst" verwendet und zu wenig damit, dass das Ganze auch mal Fleisch auf die Rippen kriegt. Und den Spielern auf die Frage "Warum hast du denn XY gemacht?" zu antworten "Weil das in dieser Liste stand", macht es auch nicht besser.
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Suro am 14.11.2017 | 21:48
Das ist das Problem: es ist eine Liste. Andere Rollenspiele geben dir im SL-Kapitel Anhaltspunkte, wann bestimmte Techniken Sinn machen (bei richtig guten SL-Kapiteln "Sinn machen können") und wann nicht. PbtA sagt einfach "Wähle etwas aus dieser Liste aus und mach das - passt schon". Nur tut es das leider nicht. Nur weil die MC-Moves in der Mehrzahl der Rollenspielrunden vorkommen, heißt das noch lange nicht, dass sie auch immer das Richtige(TM) sind.

Von welchem PbtA-System sprichst du hier genau? Die, die ich gerade im Kopf habe, bieten schon einige Hinweise (bei der Fiktion anfangen, harte und weiche Spielzüge, Beispielsituationen, etc.). Ich vermute eher, dass dir diese Arten von Hinweisen wieder zu unpräzise sind?
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Ginster am 15.11.2017 | 09:01
Bei allem Verständnis für so manche Kritik, das meiste hier kann ich einfach nicht nachvollziehen.
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Achamanian am 15.11.2017 | 09:42

Ich finde z. B. die Art wie in Dominik Wäschs "Spielleiten" Flags und Plattformen beschrieben werden deutlich klarer und hilfreicher, als das, was ich bislang bei PbtA gelesen habe. Letzteres leitet nämlich nicht aus Gemeinplätzen ab und macht was draus, sondern fügt sie bloß mit copy & paste ein. Mit Flags, die ich aus umfangreich beschriebenen Charakteren ableite (oder sogar gemeinsam mit den Spielern entwickele) habe ich eine deutlich bessere Grundlage, um Fan meiner SC zu sein und kann sie wesentlich präziser bedienen.

Die liefern halt unterschiedliche Hilfsmittel. Aus "Spielleiten" habe ich vor allem Ideen wie das "Bass Playing" mitgenommen, DW liefert mir Anregungen, um strukturiert darüber nachzudenken, wann ich als SL in welcher Weise aktiv eingreife.
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Ginster am 15.11.2017 | 09:45
Das ist das Problem: es ist eine Liste. Andere Rollenspiele geben dir im SL-Kapitel Anhaltspunkte, wann bestimmte Techniken Sinn machen (bei richtig guten SL-Kapiteln "Sinn machen können") und wann nicht. PbtA sagt einfach "Wähle etwas aus dieser Liste aus und mach das - passt schon". Nur tut es das leider nicht. Nur weil die MC-Moves in der Mehrzahl der Rollenspielrunden vorkommen, heißt das noch lange nicht, dass sie auch immer das Richtige(TM) sind.

Das ist die Inkonsequenz, die ich angesprochen habe: es wird zuviel Zeit auf das "Gerüst" verwendet und zu wenig damit, dass das Ganze auch mal Fleisch auf die Rippen kriegt. Und den Spielern auf die Frage "Warum hast du denn XY gemacht?" zu antworten "Weil das in dieser Liste stand", macht es auch nicht besser.

Also, die pbtA-Spiele, die ich kenne, erklären diese "Liste" schon recht ausführlich, teilweise auch mit vielen Beispielen (z. B. Urban Shadows). Und es wird in Dungeon World dutzende Male gesagt, dass sich der Move des SL stets aus der Fiktion, aus der Erzählung, ergeben soll. "Wähle einfach irgendwas aus dieser Liste, es passt schon" ist eine Aussage, die kein mir bekanntes pbtA-Spiel trifft. Diese "Kritik" zeugt meines Erachtens tatsächlich einfach von Unkenntnis, sorry. Und ich bin auch kein pbtA-Fachmann oder Fanboy.

fehlende/unfertige  Settings...

Das einem Spiel vorzuwerfen, das die gemeinsame Erschaffung der Spielwelt als Teil des Spiels betrachtet ist schon kurios. Stell dir vor, ich war letzt im Telekom-Shop und sie wollten mir keinen Salat verkaufen, erstmal ne schlechte Bewertung hinterlassen. Man muss ja nicht mögen, was pbtA da macht, man kann auch die Regeln dazu kritisieren (Die gemeinsame Erschaffung der Welt könnte in DW schon besser erklärt sein), aber hier einfach ein Feature zum Bug zu erklären, weil es dem persönlichen Spielstil nicht entspricht ist irgendwie total meh.
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Tyloniakles am 15.11.2017 | 10:30
Ich habe auch den Eindruck, hier werden größtenteils Dinge vorgeworfen, die PbtA-Spiele absichtlich so machen und die nur dem persönlichen Geschmack oder Spielverständnis widersprechen.

Der Probemechanismus ist absichtlich einfach gehalten. Die Welterschaffung passiert absichtlich am Spieltisch. Das macht das Spiel aus! Das ist okay so, wenn Ihr's nicht mögt, schade. Über Fallstricke, Widersprüche, Vermittlungsschwächen, "Bugs" sollte man hier reden. Am besten dann auch ganz konkret mit Seitenangabe, oder in welchem Spiel was genau fehlt o.ä.
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Der Nârr am 15.11.2017 | 10:40
Ich finde es unheimlich schwer, eine Runde zum Ausprobieren zu finden, das finde ich kritikwürdig :P.

BitD habe ich testen können, aber das ist ja eigentlich gar kein PbtA (z.B. anderer Probenmechanismus) und mich verwirrt immer, wieso das in dieselbe Ecke gestellt wird.

Die SL-Hinweise reichen von Allgemeinplätzen bis ganz gut. Ich schließe mich da aber an, dass man nicht alle PbtA-Spiele über einen Haufen werfen sollte. Von AW verstehe ich nicht mal, was mir der Klappentext sagen möchte, da habe ich mir das Spiel gar nicht erst angeguckt. Monster of the Week liest sich schon ganz ok, aber mir wurde beim Lesen ein bisschen langweilig. Als nächstes nehme ich mir mal Urban Shadows vor, ich bin gespannt.

Generell finde ich es schwierig, in einem Spiel den Ansatz Fiction First! mit so klar definierten Spielzügen in Einklang zu bringen. Da habe ich das Gefühl, etwas zu verpassen oder grundlegend nicht verstanden zu haben.
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Ginster am 15.11.2017 | 11:01
Als nächstes nehme ich mir mal Urban Shadows vor, ich bin gespannt.

Eine gute Wahl, weil es gut erklärt und zu allem auch Beispiele liefert.

Generell finde ich es schwierig, in einem Spiel den Ansatz Fiction First! mit so klar definierten Spielzügen in Einklang zu bringen. Da habe ich das Gefühl, etwas zu verpassen oder grundlegend nicht verstanden zu haben.

Wenn die Fiktion es nahelegt, dass ich als SL etwas bestimmtes mache, dann mache ich das. Wenn man die Moves durchschaut, dann passt da auch immer einer, wenn man das definieren möchte. Meistens wird das aber eher unbewusst laufen. Mir persönlich hilft trotzdem oft ein Blick auf die SL-Moves, denn gerade wenn man permanent improvisiert, geht es mir persönlich so, dass ich da durchaus nicht immer an alles denke. Es gibt offenbar sehr gute SL hier im Faden, die sowas nicht nötig haben aber mir gibt ein Blick auf die böse "Liste" oft nochmal eine Anregung, an die ich vielleicht vorher nicht gedacht hatte. Da es hier um Sekunden am Spieltisch geht darf das auch nicht mehr sein als eine Liste. Ein Spickzettel.
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: LushWoods am 15.11.2017 | 11:09
Generell finde ich es schwierig, in einem Spiel den Ansatz Fiction First! mit so klar definierten Spielzügen in Einklang zu bringen. Da habe ich das Gefühl, etwas zu verpassen oder grundlegend nicht verstanden zu haben.

Ich denke das passt schon so weil:
a) Die Moves zum größten Teil als Skelette verstanden werden sollten, auf die der Spieler oder MC erzählerisch das Fleisch draufpackt.
b) Moves nicht zwingend erfolgen müssen.

Kurz ein letztes mal zu der Optionalität der MC Moves. Ich glaub ich hab es jetzt schon drei oder viermal geschrieben, kann es sein das bestimmte Leute bestimmte Dinge hier einfach nicht lesen/verstehen wollen?
Der Eine hält sich daran, der nächste nicht und der übernächste zum Teil.
Ein Neuling-SL wird sich vermutlich eng daran halten, einer der 20 Jahre SL-Erfahrung auf dem Buckel hat möglicherweise eher nicht.
Aber funktionieren tut alles. Fertig.
Und ja, Sätze wie "Das sind die Regeln, aber jeder kann das daraus machen was er möchte." kommen in gefühlt 85% aller RPGs vor. Nur hier funktioniert das optionale Weglassen (und Hinzufügen!) von Teilen auch erstaunlich gut.
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: LushWoods am 15.11.2017 | 11:12
Und ich sage dir: So'n Rollenspiel muss ich nicht lesen. Geschweige denn kaufen.

Ja, aber scheinbar schon, sonst würdest du dich ja nicht Seiten-lang darüber aufregen, oder?  ;)
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: eldaen am 15.11.2017 | 12:09
Ja, aber scheinbar schon, sonst würdest du dich ja nicht Seiten-lang darüber aufregen, oder?  ;)

Studienzwecke und geliehen... 8)

Hab ich doch gesagt: Gewogen, gemessen und für zu leicht befunden.

Und auf die Gefahr hin, mich zu wiederholen: Das hier ist der "Mecker-Thread". Und da darf ich sehr wohl sagen, dass ich ein Spiel Scheiße schlecht finde weil es Dinge (auf gewisse Arten) tut oder nicht tut. Ob es das absichtlich tut oder nicht, spielt dabei doch überhaupt keine Rolle. Nada. Null.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Wenn ich sage, ich finde den neuen Golf scheiße, dann würdet ihr doch auch nicht mit der Begründung widersprechen, dass der absichtlich so aussieht, oder? Wie hahnebüchen wäre das denn bitte? Mir ist schon klar, dass ein Golf einen Designprozess durchläuft und mir ist bewusst, dass technische Gründe da eine Rolle spielen. Und mir ist irgendwie auch klar, dass ein PTA nicht ein Resultat eines infinite monkey ist. So what? Mir gefällts nicht, ich finds doof und ich poste das in den entsprechenden "find ich doof thread" mit Meinen Gründen. Und die Gegenargumente (die hier übrigens gar nicht unbedingt hin gehören) sind für mich weder einheitlich noch irgendwie überzeugend. Ihr könnt das doch gerne toll finden. Ich nicht. Problem?

P.S.: Das mit dem Mecker Thread habt ihr bloß noch nicht nicht richtig verstanden.  >;D
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Achamanian am 15.11.2017 | 12:15

Und auf die Gefahr hin, mich zu wiederholen: Das hier ist der "Mecker-Thread". Und da darf ich sehr wohl sagen, dass ich ein Spiel Scheiße schlecht finde weil es Dinge (auf gewisse Arten) tut oder nicht tut. Ob es das absichtlich tut oder nicht, spielt dabei doch überhaupt keine Rolle. Nada. Null.

Auf jeden Fall!
Aber ein Remmidemmi-Thread, in dem keiner widerspricht, macht auch nicht viel Remmidemmi, oder ...?
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: eldaen am 15.11.2017 | 12:20
Da hast du natürlich auch wieder recht.
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: bobibob bobsen am 15.11.2017 | 12:24
Zitat
den miserablen Probenmechanismus, das Klassensystem, fehlende/unfertige  Settings...

Kannst du das konkretisieren.
Weil für mich ist ein Probenmechanismus gut wenn er durchgängig und einfach ist?
Weil für mich ist ein Klassensystem gut wenn meine Rolle im Spiel glar definiert ist und sich von den anderen Klassen abgrenzt?
Weil ich mich frage welches bestehende Setting ich denn mit pbta nicht bespielen kann so ich es denn möchte?
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Ginster am 15.11.2017 | 14:06
Unter "Kritik und Remmidemmi" verstehe ich persönlich schonungslose Kritik, die konstruktiv diskutiert wird. Was bringt mir ein Thread, in dem teils extrem subjektive, teils falsche Aussagen gesammelt werden. Was bringt das Mitlesenden, die pbtA noch nicht kennen? Die "Kritik" hier ist mE immer mehr ins reine "gefällt mir nicht, deswegen ist's sch***" abgeglitten.

Und ein Spiel, das kein fertiges Setting liefern will dafür zu kritisieren, dass es kein fertiges Setting liefert ist tatsächlich Zeitverschwendung auf allen Seiten.
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: LushWoods am 15.11.2017 | 14:19
@HEXer

Ich hab dir das auch nicht abgesprochen, sondern explizit (auch im FATE Thread) geschrieben das ich sowas begrüße. Solange Fakten richtig wiedergegeben werden und man klar macht das es sich bei persönlichen Meinungen um persönliche Meinungen handelt.
Und ich finde das ist trotz allem Groll und Gemecker bei dir der Fall.

Andererseits muss aber auch, wie gesagt, erlaubt sein entsprechend zu antworten. Ansonsten muss jemand einen "Hier dürfen nur XY-System-Meckerer ihren Frust auslassen" Thread aufmachen.
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: LushWoods am 15.11.2017 | 14:20
Und ein Spiel, das kein fertiges Setting liefern will dafür zu kritisieren, dass es kein fertiges Setting liefert ist tatsächlich Zeitverschwendung auf allen Seiten.

+1

Wo wir wieder bei meiner Kuchenmetapher und den "taktischen Kämpfen" wären.   :D
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: YY am 15.11.2017 | 16:28
Ich habe auch den Eindruck, hier werden größtenteils Dinge vorgeworfen, die PbtA-Spiele absichtlich so machen und die nur dem persönlichen Geschmack oder Spielverständnis widersprechen.

Das ist doch mit den positiven Bewertungen genau so.

Wenn gefragt wird: "Was gefällt euch daran nicht", kommt alles auf den Tisch.
Die Fragestellung darauf zu begrenzen, wie/wo das Spiel an seinen eigenen Zielsetzungen und Ansprüchen scheitert, ist doch eher für das Finden von Lösungen, die Ausrichtung der nächsten Edition u.Ä. geeignet, aber nicht für eine allgemeine Unterhaltung darüber.
Erst recht nicht, wenn sich Dritte ein Bild machen wollen.

Weil für mich ist ein Probenmechanismus gut wenn er durchgängig und einfach ist?

Das ist aber keine sehr hohe Hürde ;)

Bei pbtA hat man eben im Vorfeld wenig Einfluss auf die Probe und ist dem Wurf dann gefühlt mehr oder weniger hilflos ausgesetzt. Das beißt sich dann schon mal mit der Fiktion und das wiederum fällt dann in so einem System um so mehr auf.

Weil für mich ist ein Klassensystem gut wenn meine Rolle im Spiel glar definiert ist und sich von den anderen Klassen abgrenzt?

Wenn man Klassen grundsätzlich nicht mag, hilft auch kein gut gemachtes Klassensystem.
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Ginster am 15.11.2017 | 17:05
Bei pbtA hat man eben im Vorfeld wenig Einfluss auf die Probe und ist dem Wurf dann gefühlt mehr oder weniger hilflos ausgesetzt. Das beißt sich dann schon mal mit der Fiktion und das wiederum fällt dann in so einem System um so mehr auf.

Ich weiß, was du meinst, aber es beißt sich doch nur mit der Fiktion, wenn diese nicht entsprechend ergänzt wird, oder? Wenn die fiktionale Situation so klar war, dass ein Misserfolg sich damit beißt, dann hätte der Move wahrscheinlich gar nicht triggern dürfen.

Ich sehe die Moves eher als Zufallselemente, die die Fiktion an Schlüsselpunkten ergänzen und spannender machen. Daher finde ich den Begriff "Probe" auch nicht wirklich passend.
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: YY am 15.11.2017 | 17:57
Wenn die fiktionale Situation so klar war, dass ein Misserfolg sich damit beißt, dann hätte der Move wahrscheinlich gar nicht triggern dürfen.

Zwischen "da brauchst du nicht würfeln" und dem, was die pbtA-Moves typischerweise so liefern, ist halt für manche noch eine ziemliche Lücke.
Das geht dann zugegebenermaßen ziemlich ins Kleinteilige an Spielpräferenzen, aber wie man hier sieht, gibts das durchaus.
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Ginster am 15.11.2017 | 18:50
Zwischen "da brauchst du nicht würfeln" und dem, was die pbtA-Moves typischerweise so liefern, ist halt für manche noch eine ziemliche Lücke.
Das geht dann zugegebenermaßen ziemlich ins Kleinteilige an Spielpräferenzen, aber wie man hier sieht, gibts das durchaus.

In den meisten gängigen Systemen gibt es die Lücke genauso und dann trifft die SL diese Entscheidung - und meiner Erfahrung nach wird da eher zu oft gewürfelt, das kann sich genau so beißen. Bei pbtA kann die SL mE mit weichen Moves die Fiktion viel besser berücksichtigen. Von den enormen Erfolgswahrscheinlichkeiten bei pbtA mal ganz abgesehen. Du siehst, ich habe das Problem tatsächlich noch nicht ganz verstanden. Aber, ist auch egal  ;)
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Earendil am 16.11.2017 | 18:13
...
Wenn die fiktionale Situation so klar war, dass ein Misserfolg sich damit beißt, dann hätte der Move wahrscheinlich gar nicht triggern dürfen.
...

Ich habe die Regeln so verstanden, dass ein Move immer ausgeführt werden muss, wenn er getriggert wird - Unabhängig von der Schwierigkeit und der Ausgangslage.
Allerdings, - und das finde ich sehr wichtig -, hängt die Interpretation das Rolls (Erfolg, Teilerfolg, Misserfolg) sogar sehr von den Umständen ab:

- Eine sehr gute Ausgangssituation kann durch eine 6- nicht wirklich mies werden.
- Eine sehr schlechte Lage kann auch nicht durch eine 12+ grandios werden.
etc.

Das ist u.a. für mich gerade der Witz bei dem System: Erfolg, Teil- und Misserfolg immer abhängig von der jeweiligen Situation. Keine Mega-Krits und -Patzer, die die Lage auf den Kopf stellen :D
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Selganor [n/a] am 16.11.2017 | 18:31
Stellt sich nur die Frage, ob da wirklich der Move getriggert wird wenn die Situation so klar ist.

Masks hat z.B. bei jedem der Basic Moves einen tatsaechlichen Einsatz (in dem man mal ein Beispiel sieht wie das aussehen kann) und einen "Nicht-Einsatz" (bei dem durch die Situation der Move eben nicht getriggert wird).
Wenn z.B. beim "Directly Engage a Threat" (der in Masks dazu da ist, dass man eine Gefahr direkt konfrontiert - das was in Dungeon World z.B. Hack&Slash oder Volley waere) Gegner hat die gar keine wirkliche Bedrohung sind dann wuerfelt man den Move nicht sonder der SL beschreibt einfach wie der grosse "unverwundbare" Superheld die mit Messern/Schlagringen o.ae. "Nicht-Waffen" ausgeruesteten Moechtegern-Schlaeger einfach in der Gegend verteilt ohne auch nur einen Kratzer an seine unkaputtbare Haut abzukriegen...

Kann auch oft mal sein, dass Spieler/Spielleiter erst beim Einsatz des Moves mitkriegen, dass es doch nicht so bedrohlich ist wie es anfangs aussah (oder auch mal andersrum).

Das kann bei einigen Spielern/Spielleitern schon mal "problematisch" sein ;)
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: rockston am 17.11.2017 | 15:09
Das ist doch mit den positiven Bewertungen genau so.

Wenn gefragt wird: "Was gefällt euch daran nicht", kommt alles auf den Tisch.
Die Fragestellung darauf zu begrenzen, wie/wo das Spiel an seinen eigenen Zielsetzungen und Ansprüchen scheitert, ist doch eher für das Finden von Lösungen, die Ausrichtung der nächsten Edition u.Ä. geeignet, aber nicht für eine allgemeine Unterhaltung darüber.
Der Thread ist halt mit "Kritik" betitelt, und nicht mit "Meinungen". Ich kann zu allem meine Meinung äußern, egal ob ich mich damit beschäftigt hab oder nicht, aber großartig profitieren wird da keiner von, so ohne wirkliches Fundament.

Dementsprechend versteh ich die Kritik an den Meinungen hier sehr gut.
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Jiba am 19.11.2017 | 13:12
Okay, ich habe auch einen Kritikpunkt an PbtA: Es ist wahnsinnig aufwendig es "universell" einzusetzen. Will heißen: Viele andere Regelsysteme, wie z.B. Storyteller oder DSA 5 oder D&D oder so kann man relativ einfach anpassen, um damit ein komplett anderes Setting zu bespielen - von Universalsystemen ganz zu schweigen, die das ja sowieso können.

PbtA kann das nicht, es ist nicht so einfach reskinnbar, sondern ist so dermaßen darauf aus, die Standardsituationen und obligatorischen Tropen eines eng umschlossenen Sujets abzuspielen, dass quietscht und knirscht, wenn man ein anderes Setting einspannt. Ich würde viel mehr Settings mit PbtA bespielen, wenn es nicht so wahnsinnig aufwändig wäre, die zu übertragen... bei einigen Settings hat man Glück, dass es etwas einigermaßen Passendes schon gibt, aber bei vielen muss man die Sache eigentlich von Grund auf neu schreiben. Und das ist eine extreme Arbeitsleistung, die außerdem noch strukturiertes Playtesting verlangt.
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Deep_Impact am 19.11.2017 | 13:16
D&D als universelles Rollenspiel? Interessante Ansicht  >;D
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: 1of3 am 19.11.2017 | 13:20
Okay, ich habe auch einen Kritikpunkt an PbtA: Es ist wahnsinnig aufwendig es "universell" einzusetzen. Will heißen: Viele andere Regelsysteme, wie z.B. Storyteller oder DSA 5 oder D&D oder so kann man relativ einfach anpassen, um damit ein komplett anderes Setting zu bespielen - von Universalsystemen ganz zu schweigen, die das ja sowieso können.

Ja. Es ist kein fertiges Spiel. Es ist ein Framework, mit dem man relativ leicht Spiele machen kann. Aber man muss es dann auch machen. Wenn du magst, mach doch einfach ein Thema für eins der Dinge auf, die du gern hättest, und lass uns zusammen schauen, was man da machen kann.
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Jiba am 19.11.2017 | 13:25
D&D als universelles Rollenspiel? Interessante Ansicht  >;D

Nicht universell. Anstreichbar.
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Jiba am 19.11.2017 | 13:55
[...]mach doch einfach ein Thema für eins der Dinge auf, die du gern hättest, und lass uns zusammen schauen, was man da machen kann.

Okay. (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,104627.0.html)
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Deep_Impact am 19.11.2017 | 19:37
Nicht universell. Anstreichbar.

Ich habe D&D für schlechter anstreichbar als pbta, versuch mal Horror, Intrigen oder Investigation mit D&D.

Aber ja es stimmt, das Settings in Pbta mehr Hirnschmalz benötigen als in anderen Systemen. Ein Playbook 'Clankrieger' für ein Battletech-RPG improvisiert man nicht mal eben. Von Agenda und Prinzipien mal ganz zu schweigen.
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: achlys am 19.11.2017 | 21:55
Ich habe D&D für schlechter anstreichbar als pbta, versuch mal Horror, Intrigen oder Investigation mit D&D.

Aber ja es stimmt, das Settings in Pbta mehr Hirnschmalz benötigen als andere Systeme. Ein Playbook 'Clankrieger' für ein Battletech-RPG improvisiert kann nicht mal eben. Von Agenda und Prinzipien mal ganz zu schweigen.

 :o Aber die sind doch nach allgemeiner Kritik hier in diesem Thread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,104502.msg134555806.html#msg134555806) viel zu kurzgefasst, allgemein und austauschbar.  :Ironie:
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: eldaen am 19.11.2017 | 22:17
Hey, wenn man seine (Prestige-) Klassen lieber selber schreibt, als ausgearbeitete zu nehmen, dann macht das natürlich mehr Arbeit. Ob das nun aber mehr "Hirnschmalz" und besondere Kreativität braucht oder einfach die Zeit und die Nerven, dasselbe, was woanders schon fertig ist, auf PbtA umzuschreiben - also das Rad neu zu erfinden und sich dafür das Ich-habs-aber-selbst-gemacht-Fleißsternchen zu verdienen - darüber kann man getrost geteilter Meinung sein. Ebenso wie darüber, ob die "Features" von PbtA nicht gut verkaufte Bugs sind. Aber wat den een sien Uul, is den annern sien Nachtigall...
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Jiba am 19.11.2017 | 22:32
Ähm... also eins ist klar, Kreativität braucht es für eine Umsetzung eines Sujets als PbtA-Variante allemal. Ich kenne kein System, in dem es so wichtig ist, das Genre zu durchdringen und in sich verzahnte Mechaniken zu schreiben, die gleichzeitig noch narrativ sind. Wenn ich mir meine liebsten PbtA-Spiele anschaue, da sind wahnsinnig viele Ideen drin...
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Deep_Impact am 20.11.2017 | 05:40
:o Aber die sind doch nach allgemeiner Kritik hier in diesem Thread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,104502.msg134555806.html#msg134555806) viel zu kurzgefasst, allgemein und austauschbar.  :Ironie:

Oh, Mist! Wenn Hexxer das bereits als Betragskonstante definiert hat, dann ziehe ich das natürlich zurück und behaupte das Gegenteil  >;D

Hat sich eigentlich noch niemand über Erfahrungspunkte und Direktiven ausgelassen? ;)
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Ginster am 20.11.2017 | 10:16
Ich meine, HEXer hat schon Recht. Für D&D 3.5 z. B. kamen 120+ (?) Bücher raus. Damit ist alles abgedeckt und zusätzliche Arbeit für immer unnötig. Warum also jemals was Neues machen?
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Antariuk am 20.11.2017 | 12:52
Ich meine, HEXer hat schon Recht. Für D&D 3.5 z. B. kamen 120+ (?) Bücher raus. Damit ist alles abgedeckt und zusätzliche Arbeit für immer unnötig. Warum also jemals was Neues machen?

Ein kurzer Blick ins Giant In the Playground Forum reicht, um die Aussage zu widerlegen. Da schwirren genug interessante Homebrews herum um in gedruckter Form gefühlt zwei Regalmeter zu füllen. Es gibt immer Ideen und Sachen, die von offiziellen Releases nicht abgedeckt sind - auch wenn 3.5 sich wirklich Mühe gegeben hat es zu versuchen ;)
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Selganor [n/a] am 20.11.2017 | 13:16
[...] auch wenn 3.5 sich wirklich Mühe gegeben hat es zu versuchen ;)
Und was D&D 3.5 nicht geschafft hat erledigt jetzt Pathfinder mit "D&D 3.75" ;D

Aber was hat das noch mit dem Thema zu tun?
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Ginster am 20.11.2017 | 13:21
Ein kurzer Blick ins Giant In the Playground Forum reicht, um die Aussage zu widerlegen. Da schwirren genug interessante Homebrews herum um in gedruckter Form gefühlt zwei Regalmeter zu füllen. Es gibt immer Ideen und Sachen, die von offiziellen Releases nicht abgedeckt sind - auch wenn 3.5 sich wirklich Mühe gegeben hat es zu versuchen ;)

Nächstes Mal denke ich an die Ironie-Tags, versprochen  ;)
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: 1of3 am 21.11.2017 | 09:59
Hat sich eigentlich noch niemand über Erfahrungspunkte und Direktiven ausgelassen? ;)

Was sind Direktiven? Und was ist dein Problem mit Erfahrungspunkten?


Wo wir bei Punkten sind: "Deal harm as established" halte ich für die dümmste Wiederauftretende Regel bei PbtA-Spielen. Denn dies ist nicht nur "Fictional Positioning", dies erfordert ein explizites Umsetzen in Zahlen ad hoc, was nirgendwo sonst im Spiel vorkommt. Bei Dungeonworld ist das in Ordnung. Da ist von vornherein klar, wer wie viel Schaden macht. Spiele, die keinen numerischen Schaden haben, sind auch gut.
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Deep_Impact am 21.11.2017 | 10:20
Was sind Direktiven? Und was ist dein Problem mit Erfahrungspunkten?

Ich habe kein Problem mit Erfahrungspunkten, könnte mir aber vorstellen, dass die in der Verbindung mit den Direktiven dem einen oder anderen sauer aufstoßen. Das ist aber kein generelles PbtA-Problem, da die sich ja teils arg unterscheiden.

Im Fall von "The Sprawl (https://img.4plebs.org/boards/tg/image/1387/32/1387327761973.pdf)" hat jeder Charakter zwei persönliche Direktiven, wenn er die anspielt, dann bekommt er dafür Erfahrungspunkte. Beispielsweise:

Plasma der Tech ist aufgewachsen in einer Zion-Community der Neo-Rasta. Um seine Familie zu unterstützen hat er früh angefangen für einer lokalen Bikergangs Motorräder zu warten und zu tunen.

Seine Direktiven sind:
Proselytising: Als gläubiger Anhänger der Rastafari bekommt er EXP, wenn seine Religion verbreitet.
Network: Wenn seine alttestamentarischen Ansichten die Mission behindern, erhält er EXP.


Auf der einen Seite gibt, dass dem Charakter ein klares Ziel, auf der anderen Seite kann es auch zum "Überzeichnen" einladen. Das obere Beispiel ist nicht so richtig gut, aber theoretisch könnte Plasma (bzw. sein Spieler) bei jeder passenden oder unpassenden Gelegenheit seine Ansichten raushängen lassen, nur um EXP zu farmen. (Ein Effekt der aus allen Lerning-while-doing-Fertigkeitssystemen bekannt ist.) Es gibt keine Regel, die das limitiert. Verantwortliche Spieler werden das vermutlich nicht tun.


Dadrüber hinaus gibt es noch die Missions-Direktiven, wie:
Zitat
When you accept the mission, mark experience.
When you decide when and where to take Kurosawa, mark experience.
When you complete the extraction, mark experience.
When the mission ends, mark two experience.

Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Haukrinn am 21.11.2017 | 13:03
Ich bin mit pbta wunschlos glücklich. Klar gibt es da auch schlechte Kandidaten, aber für das Entstehen dieser Spiele kann pbta ja nix. Mein einziger Kritikpunkt ist, dass die Leute immer noch denken Dungeon World wäre ein pbta-Spiel...  >;D
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Ucalegon am 21.11.2017 | 13:10
Oh ja, das ist natürlich auch so eine Sache. Nicht umsonst hat Baker nach der Gencon dieses Jahr genervt festgestellt: (http://apocalypse-world.com/pbta/policy)

Zitat
Again, "Powered by the Apocalypse" isn't the name of a kind of game, set of game elements, or even the core design thrust of a coherent movement. (Ha! This last, the least so.) Its use in a game's trade dress signifies ONLY that the game was inspired by Apocalypse World in a way that the designer considers significant, and that it follows our policy wrt others' use of our creative work.

 ;)
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: LushWoods am 21.11.2017 | 13:26
Ja das ist natürlich auch so eine Sache.
Zumindest Spiele wie Blades in the Dark, Bluebeard's Bride, City of Mist oder Undying sollte man nicht unbedingt unreflektiert in den pbtA-Topf werfen.
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Antariuk am 21.11.2017 | 13:41
Zumindest bei BitD steht es aber nicht auf dem Cover oder sonstwie so, dass es eine ganz offensichtliche Verbindung wäre.
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Selganor [n/a] am 23.11.2017 | 14:56
Daher waere es bei Leuten die Kritik an "pbtA" nehmen auch nicht schlecht wenn sie erwaehnen von welcher Version "pbtA" sie ausgehen.

Waere ja auch so als wuerde jemand "D20" (das es ja auch nicht als "echtes" System sondern nur als Lizenzname gibt) kritisieren dass es da keine Hitpoints gibt (weil derjenige nur M&M gesehen hat) ;D
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Teylen am 1.12.2017 | 13:09
Ich habe D&D für schlechter anstreichbar als pbta, versuch mal Horror, Intrigen oder Investigation mit D&D.
Das geht mit D&D wesentlich einfacher als mit PbtA.
Wenn du ein PbtA Spiel hast musst du erstmal das Genre, das durchaus durch die Auswahl von Moves sehr aggressive im Vordergrund steht, herausbrechen. Bei D&D nimmst du einfach die Regeln, die sich so ziemlich wenig bis gar nicht mit Genre-Emulation befassen, und legst sie auf dein Setting drauf.

Oh ja, das ist natürlich auch so eine Sache. Nicht umsonst hat Baker nach der Gencon dieses Jahr genervt festgestellt (http://apocalypse-world.com/pbta/policy)
War das nicht die genervte Reaktion auf System Naz.. PbtA-Fanatiker die aufpoppen und Regeln festlegen wollen was sich PbtA nennen darf und was nicht? Obwohl er eigentlich schon von Anfang an gesagt hat "Jeder darf wie er will".
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Ucalegon am 1.12.2017 | 14:06
War das nicht die genervte Reaktion auf System Naz.. PbtA-Fanatiker die aufpoppen und Regeln festlegen wollen was sich PbtA nennen darf und was nicht? Obwohl er eigentlich schon von Anfang an gesagt hat "Jeder darf wie er will".

Genau.

Für mich ist PbtA trotzdem ein - Abweichungen hin oder her - recht gut abgrenzbarer Designtrend.
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Jiba am 10.01.2018 | 19:44
Okay, jetzt habe ich auch noch etwas: Der Aufbau der Countdowns ist unintuitiv und wirr.

Countdowns sind ja im Prinzip eine prima Sache. Aber die Darstellung mit diesem Kreis und 15:00 und 22:00 und 00:00... das sagt genau gar nichts aus, liest sich im Regelwerk supersperrig (wenn der Countdown auf 00:00 ist)... und dann müssen die Spieler, denen man das kaum verklickern kann, auch noch selbst mit den Schadenscountdown Umgang haben. Warum keine Kästchen, die man abstreicht und dann einfach daneben schreibt, was jede Stufe meint. Oder ein Countdown, der von 5 bis 0 runterzählt, oder was weiß ich. Aber das mit dieser Uhr, die dann auch noch so seltsame Uhrzeiten hat... vielleicht hat das Ganze eine literarische oder psychologische Vorlage oder so, aber sie ist mir nicht bekannt.

Warum denn so eine schnörkelige Repräsentation, wo das Prinzip dahinter doch so einfach ist? Wenn Powered by the Apocalypse doch so viel Wert auf die Konversation legt, warum wählt man dann nicht eine Eskalationsmechanik, die man auch klar und eindeutig kommunizieren kann.
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Der Tod am 10.01.2018 | 19:59
Aber das mit dieser Uhr, die dann auch noch so seltsame Uhrzeiten hat... vielleicht hat das Ganze eine literarische oder psychologische Vorlage oder so, aber sie ist mir nicht bekannt.
Vincent Baker erklärt in Apocalypse World, dass er sich damit auf die Atomskriegsuhr (https://de.wikipedia.org/wiki/Atomkriegsuhr) bezieht. Er sei eben ein Kind des Kalten Kriegs.  ::)
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Jiba am 12.01.2018 | 11:34
Ja, aber für andere Settings ist das doch Grütze.


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Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Deep_Impact am 12.01.2018 | 11:41
Gibt es die Countdowns in anderen Settings? Ich meine doch das ist eine Sprawl-exklusive Sache, oder?
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: YY am 12.01.2018 | 11:55
Ja, aber für andere Settings ist das doch Grütze.

Grundsätzlich passt das schon ganz gut, aber wie du sagst, ist das - settingunabhängig - in Sachen Useability und Vermittelbarkeit eine mittelschwere Katastrophe.
Wäre mit kleinen Änderungen wesentlich besser.
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Tyloniakles am 12.01.2018 | 11:56
Gibt es die Countdowns in anderen Settings? Ich meine doch das ist eine Sprawl-exklusive Sache, oder?

Clocks? Sind z.B. bei Blades in the Dark wichtig, aber auch bei No Country for Old Kobolds.
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: LushWoods am 12.01.2018 | 11:57
Ich kann mir irgendwie beim besten Willen nicht vorstellen das dieser Kritikpunkt wirklich ernst gemeint ist.  :dftt:
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: 1of3 am 12.01.2018 | 16:16
Gibt es die Countdowns in anderen Settings? Ich meine doch das ist eine Sprawl-exklusive Sache, oder?

Ich hab sie in meinem Star Trek-Hack benannt, aber weder gesagt wie sie aussehen, noch wie lang sie sind. Das muss ich tatsächlich auch nicht vorher wissen. Relevant ist doch, dass ich in jedem Schritt die Situation eskaliere und das irgendwie kommuniziere. Sei es durch Berichte/Gerüchte, Fensterschau oder Cut Scenes. Es scheint mir merkwürdig bei PbtA so ziemlich alles zum improvisieren, aber das ausgerechnet nicht.

Natürlich kann man das aufschreiben, wenn man mag. Bei Urban Shadows fand ich das tatsächlich nützlich um einen Storm zu kreieren, also das was passiert, wenn mehrere Parteien Pläne haben, die ... in interessanter Weise zusammenwirken.
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Jiba am 13.01.2018 | 09:00
Ich kann mir irgendwie beim besten Willen nicht vorstellen das dieser Kritikpunkt wirklich ernst gemeint ist.  :dftt:

WAAAAAAS! Also bitte, was soll denn das?. Ich meine das vollkommen ernst. Countdowns sind schwierig vermittelbar mit ihren 00:00, 22:00 etc.
Mich deswegen gleich als Troll zu beschimpfen, ich glaub es hackt.  :(

Spieler: "SL, wieviel Zeit haben wir noch für die Extration?"
SL: "Der Countdown steht bei 22:00?"
Spieler: "Okay, 22:00, wie war das nochmal... gibt es auch 23:00, oder ist das die letzte Stufe vor null Uhr...???"
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Deep_Impact am 13.01.2018 | 11:06
Spieler: "SL, wieviel Zeit haben wir noch für die Extration?"
SL: "Der Countdown steht bei 22:00?"
Spieler: "Okay, 22:00, wie war das nochmal... gibt es auch 23:00, oder ist das die letzte Stufe vor null Uhr...???"

SL: Das erkläre ich dir genau einmal : Schau auf dein Playbook!
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 13.01.2018 | 11:24
Clocks? Sind z.B. bei Blades in the Dark wichtig, aber auch bei No Country for Old Kobolds.

Bei BitD sind die doch relativ gut nutzbar, jedenfalls von meinem Leseeindruck her.
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Ginster am 13.01.2018 | 13:28
WAAAAAAS! Also bitte, was soll denn das?. Ich meine das vollkommen ernst. Countdowns sind schwierig vermittelbar mit ihren 00:00, 22:00 etc.
Mich deswegen gleich als Troll zu beschimpfen, ich glaub es hackt.  :(

Spieler: "SL, wieviel Zeit haben wir noch für die Extration?"
SL: "Der Countdown steht bei 22:00?"
Spieler: "Okay, 22:00, wie war das nochmal... gibt es auch 23:00, oder ist das die letzte Stufe vor null Uhr...???"

Ich finde das gerade ziemlich leicht zu lernen, weil die Referenz "Uhrzeit/Ziffernblatt" eigentlich weitgehend ohne Erklärungen verstanden wird. Man sagt im Alltag "Guck mal X auf 3 Uhr" und Redewendungen wie "Jetzt schlägt's 12" sind normalerweise auch bekannt. Mit Kästchen hätte man genau dasselbe Problem ("3 Kästchen von wieviel?"). Ich sehe also das Problem nicht. Jegliche alternative Regel müsste genauso gelernt werden.
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: YY am 13.01.2018 | 14:44
Mit Kästchen hätte man genau dasselbe Problem ("3 Kästchen von wieviel?"). Ich sehe also das Problem nicht.

Mit regelmäßigen Schritten weiß man das nach dem ersten Mal.
So wie die Countdown Clocks aufgebaut sind, muss man ein paar Mal öfter drauf schauen, bis es sitzt - das ist schon alles, aber das hätte eben nicht sein müssen.
Wenn man vier Schritte haben will, wäre es ja z.B. kein Problem gewesen, bei 20:00 anzufangen und stundenweise vorzugehen.
Sogar ein allerletztes "5 vor 12" hätte man da noch intuitiv drin gehabt, aber eben nicht die Progression, wie sie tatsächlich ist.
Ich kann Jiba da gut verstehen, finde das auch sehr seltsam umgesetzt.
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Zarkov am 13.01.2018 | 16:10
Es ist eigenwillig, aber im Spiel hat man die entsprechende Uhr ja in der Regel vor Augen – auf einer Karteikarte oder dem eigenen Playbook. Sehr anschaulich.
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: achlys am 13.01.2018 | 18:55
In unserer AW Runde hatten meine Spieler keine Probleme mit der Death-Clock und es war allen klar, was passiert, wenn es 12 schlägt.  :muharhar:

Meine Kritik geht speziell an AW: Baker hat eine zum Setting passende Sprache gewählt. Nur lässt er viele Begriffe ungeklärt im Raum stehen, die gerade bei mir als nicht natural Speaker doch einige Fragezeichen hinterließen. Einiges konnte man sich aus dem Zusammenhang herleiten, anderes haben wir in Gruppenübersetzung erschlossen.
Ein weiterer Punkt ist, dass im Regelwerk der klassische Rollenspieler erst mal verloren ist, weil sich pbtA doch erst mal anders spielen. (Es ist ein Gespräch!)  Und wenn er sich dieses Grundaxiom nicht ständig vor Augen hält, machen die Regeln keinen Sinn. Hier wären für mich noch mehr Spielbeispiele funktional gewesen. Dies wurde bei der DW Übersetzung von System Matters (ich habe das englische Original nicht) ganz hervorragend gemacht.
Titel: Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Ginster am 13.01.2018 | 19:06
Hier wären für mich noch mehr Spielbeispiele funktional gewesen. Dies wurde bei der DW Übersetzung von System Matters (ich habe das englische Original nicht) ganz hervorragend gemacht.

... die ja auch einen ergänzenden Guide eingebaut hat. Eines der am besten erklärten pbtA-Spiele ist meines Erachtens Urban Shadows.