Es ist das grausigste was ein RPG machen kann - schwurbel Aspekte/Fertigkeiten anstelle von ordentlichen, festgelegten Werten - und Fate macht es besonders gerne. Und Aspekte sind
Ich fand Fate von der Theorie her cool, in der Spielpraxis hat es sich dann allerdings völlig anders angefühlt als erwartet:
- Fate-Punkte werden normalerweise nach dem Würfeln eingesetzt, um eine Probe doch noch zu schaffen oder mehr Erfolge rauszuholen. Hier war unklar, ob vom SL erwartet wird hier öfter mal seine eigenen Fate-Punkt einzusetzen, um den Widerstand dann wieder um 2 zu erhöhen. Falls ja, dann verstehe ich nicht, wozu: Das resultierende Gehakel "Spieler: Ich will die Probe noch schaffen - Fatepunkt!" - "SL: Ätsch, tust du aber nicht, Widerstand +2" finde ich nicht interessant.
Das fand ich in der Tat sehr übel. Bei uns wurde dann jeder einzelne Wurf ein "Bidding War", es wurden immer obskurere Aspekte bemüht, damit man es doch noch schafft.
Interessant, dann bin ich also nicht der einzige, der so fühlt.
In this interpretation the reason for why Fate has lots of mechanics that are meticulously balanced to do essentially nothing (an extreme opposite of TSoY, which is balanced to break often and wonderfully) is that the point of a given rules mechanic is not to "play to see what happens"; rather, the point is to see Wolverine use his claws - see, he just activated them, and now he's spending the points, and here the claws come, and oh they hurt badly, and the bad guy goes down, and it was all very well paced and the narration was lively, thanks to the game mechanics that have been very carefully structured to make it easy to run the mechanics alongside the narration, making for a strong and lively picture of an action sequence. All those compels and bumps and supports and such aren't in there primarily as cleave concepts or questionable beauty or illusions to be challenged (as in TSoY); they're a machine made to tell you when it is time to talk about Wolverine's claws. It's not that Wolverine might win or lose (I don't think that winning is that interesting an issue in Fate, of course the good guys will win sooner or later), it's that the rules help regulate and structure when it's time to talk about Wolverine's claws, when about his regenerative abilities, and when we're not talking about Wolverine at all.
Bin mal gespannt, wie lange es dauert bis der erste sagt "dann habt ihr Fate nicht verstanden".
(2) Ich mag Rollenspiele, die meine Figuren und Geschichten aufs Spiel setzen. Die was mit ihnen machen. Sie rumschubsen, verändern, zerstören. Fate ist das Gegenteil davon. (Und das sieht man auch bei (1) sehr deutlich). Wie Eero Tuovinen schreibt: (http://www.story-games.com/forums/discussion/20919/do-people-still-play-fate)
Bin mal gespannt, wie lange es dauert bis der erste sagt "dann habt ihr Fate nicht verstanden".
Dann hat Tuovinen Fate einfach nicht verstanden
Dann hat Tuovinen Fate einfach nicht verstanden
Nest ist Pulp? Und Bergungskreuzer Möwe? Und Secret of Cats?
Sehe ich irgendwie nicht.
Secret of Cats ist Urban Fantasy.
Bergungskreuzer ist Seefahrtsromantik (mit leichten Postapo-Einschlag)
Nest ist (Urban) Fantasy (mit explizit nicht allzu kompetenten Charakteren. im Verhältnis zum Setting)
Sorry, aber wenn man diese weite Definition von "Pulp" anlegt, dann ist sogar "My Life with Master" Pulp.
In der Theorie finde ich es enorm elegant, wie klar und einheitlich Fate die ganze Fiktion durchzieht (und finde da auch ehrlich gesagt wenig bis gar nichts Schwammiges bis verschwurbeltes daran - im Gegenteil empfinde ich Fate als ziemlich "hartes" Regelsystem). In der Praxis finde ich genau das aber eher anstrengend - ich habe inzwischen festgestellt, dass ich mit Regeln, die eher punktuell aktiviert, werden, viel besser klarkomme als mit Punkteökonomien und zu verwaltenden Umgebungsaspekten, die ständig "mitlaufen". (Deshalb finde ich auch, dass jeder Fate/pbtA-Vergleich ziemlich fragwürdig ist; die beiden Spiele verhalten sich fast schon antithetisch zu einander.)
Mal andersherum gefragt: Was ist denn dein Eindruck von der Fate-Palette? Gibt es da einen Trend oder nicht? Was ist hauptsächlich repräsentiert? Was nicht? Meine Sicht kennst du ja jetzt.
Es ist aber nicht von der Hand zu weisen, dass Fatecharaktere kompetent sein sollen. Und das führt bei den meisten Settings, ähnlich wie bei Savage Worlds, zu einem bestimmten Spielgefuehl. Das kann man jetzt Pulp nennen oder nicht.
Heißt das also jetzt, daß umgekehrt bei "Standard"-Rollenspielen die Charaktere grundsätzlich inkompetent sein sollen...oder vielleicht doch nur, daß "Pulp" im Rollenspiel eigentlich schon von Anfang an mehr die Regel als die Ausnahme ist? ;)
oder vielleicht doch nur, daß "Pulp" im Rollenspiel eigentlich schon von Anfang an mehr die Regel als die Ausnahme ist? ;)
Kompetente Charaktere gibt es ja nicht nur dort.
Mich stören an Fate die Aspekte, gewaltig.
Ich hasse es mir bei der Charakter Erschaffung einen Aspekt ausdenken zu müssen.
Ein schwammiger Begriff, deren Auslegung, und damit Nützlichkeit, extrem subjektiv ist.
Das heißt man muss sich erst einmal etwas aus denken.
Das was man sich aus den Fingern gesaugt hat wird dann noch bewertet. Am Ende steht man mit einem Ding da das je nach Mitspielern mehr oder weniger effektiv ist. Sich mehr oder minder gut compellen oder einbringen läßt. Wo man erstmal verklickern darf oder sollte was es da macht, was man sich dabei gedacht hat.
Das einzige positive was mir für Aspekten einfällt, ist das sie ein guter Indikator für mich sind das ich meine Griffel von einem Rollenspiel lassen sollte.
Es ist das grausigste was ein RPG machen kann - schwurbel Aspekte/Fertigkeiten anstelle von ordentlichen, festgelegten Werten - und Fate macht es besonders gerne. Und Aspekte sind für mich etwas das sich von Hintergründen oder Charakter-Geschichten grundlegend unterscheidet.
Es ist mit der Hauptgrund weshalb ich meine komplette Fate Sammlung verscherbelt habe.
Wenn man mir bei einer Fate Runde einen Charakter gibt, okay. Kann ich machen.
Aber wenn ich mir einen machen soll schwillt mir bildlich gesprochen der Kamm wie bei den kleinen, fiesen Saurieren bei Jurrasic Park..
Heißt das also jetzt, daß umgekehrt bei "Standard"-Rollenspielen die Charaktere grundsätzlich inkompetent sein sollen...oder vielleicht doch nur, daß "Pulp" im Rollenspiel eigentlich schon von Anfang an mehr die Regel als die Ausnahme ist? ;)
Ich würde Fate auch als pulpig beschreiben, finde aber, dass das nur am Rande mit der Kompetenzfrage zu tun hat. "Pulp" bedeutet für mich erst mal, dass die Figuren stark durch ihre vordergründigen Eigenschaften und "Signature Moves" definiert werden. Indiana Jones lässt seinen Hut nicht zurück. Luke kann seinen Vater trotz allem nicht hassen. Yoda die Worte in seltsamer Reihenfolge anordnet. Wolverine hat Klauen und kann regenieren, was ihm allerdings Schmerzen bereitet. Das sind in vieler Hinsicht die für die Figuren wichtigsten Eigenschaften, das, woran man sie erkennt. Alles, was den Wiedererkennungswert durch Wiederholung steigert, wird in Fate belohnt, während es keine Belohnungen für Brüche und Widersprüche in der Figur gibt (was letztendlich heißt, dass diese tendenziell "bestraft" werden). Das begünstigt eine Pulp-Figurenzeichnung.
Ich mag Rollenspiele, die meine Figuren und Geschichten aufs Spiel setzen. Die was mit ihnen machen. Sie rumschubsen, verändern, zerstören. Fate ist das Gegenteil davon.
In dieser Hinsicht ist "Dog eat Dog" mehr Pulp, als die meisten anderen Rollenspiele. >;D
Ok, das ist mal etwas konkretes (da Ulcergon sich weigert zu sagen, was er mit "Pulp" meint), darauf kann man eingehen.
Und wieder: was ist der Unterschied zu anderen Rollenspielen. Definierende, einzigartige Merkmale sind einfach schon immer Teil des Spiels und kann man nicht wirklich daraus entfernen.
Brüche in der Figur werden dagegen durchaus belohnt (i.e. widersprüchliche Aspekte, welche häufige Gelegenheiten für Compels liefern).
Sorry, alexandro, aber das entspricht exakt dem Zitat von Eero Tuovinen, das du mit "Er hats nicht verstanden" abgeräumt hast.Ja, das ist der Punkt. Deswegen habe ich nochmal betont, dass er nichts verstanden hat.
Hey, immerhin wissen die bei Fate, dass und wann sie sowas anwenden - so weit sind die bei PbtA noch lange nicht...!Für mich bricht es bei Fate damit das man sich die Aspekte selber ausdenken muss.
Woran ich mich gerade erinnere - irgendwo, wahrscheinlich im Gaming Den, wurde mal gesagt: "Fate is a 300 pages rules-lite game, and that's exactly what's wrong with it."
Sicher sehr polemisch, aber das konnte ich irgendwie nie ganz abschütteln wenn ich Fate Core gesehen habe.
Der Unterschied ist, dass Fate einen Kernmechanismus hat, der das wiederholte Anspielen der definierenden Merkmale in den Fokus rückt. Bei vielen anderen Systemen gibt es evtl. Anreize, definierende Merkmale einzusetzen (Probleme über seine besten Skills/Feats lösen), aber sie werden nicht unbedingt in dem Maße als Figurenmerkmale ins Zentrum gerückt.
Das kann ich überhaupt nicht sehen. Klar, Aspekte sollen tendenziell Vor- und Nachteile haben, aber das ist auf der Figurenebene kein psychologischer Widerspruch. Wenn du den Aspekt "Ich liebe Laetitia über alles" hast, dann ist das für dich bei Fate von Vorteil, wenn du compelled wirst, Laetitia zu retten und dich dafür in Gefahr zu begeben (du bekommst einen Fate-Punkt); Es ist auch von Vorteil, wenn du in der unmittelbaren Gefahrensituation handelst (du invokest den Aspekt, um Erfolg zu haben). Genau dieses Hin und Herr (Meine Aspekte bringen mich in Schwierigkeiten, die Punkte, die ich dafür bekomme, hauen mich wieder raus) ist doch der Kern von Fate. Steht so zumindest wenn ich mich nicht sehr irre in den Regeln ... und beide Seite der Ökonomie rücken den Aspekt "Ich liebe Laetitia" immer wieder als Wahrheit in den Vordergrund.
Wenn der Wurf trotz Aspekteinsatz nicht klappt, dann ist das Grund für Selbstzweifel des Charakters, welche sich zukünftig in weiteren Compels niederschlagen können (wo er zeigt, dass er wirklich der Beste ist).
[...]
Wesentlich interessanter ist es, wenn Aspekte miteinander in Konkurrenz stehen: "...aber ich empfinde auch etwas für Julio", "Geschworener Ritter für das Haus [von Laetitia]" oder "Keuschheitgelübde" sind alle gute Komplemente, welche den Spieler zwingen zu entscheiden, welcher Aspekt in dieser Situation wichtiger ist.
Und die Situation die du beschreibst ("Mein Leben ist mir wichtiger, als meine Liebe zu Laetitia") ist genau das, was mit Aufgeben und Extremen Konsequenzen abgebildet wird - der Spieler kann entscheiden, ob der Charakter für Laetitia sterben würde, ob er alles versucht aber es nicht genug ist (Aufgeben) oder ob er seine Liebe in Frage stellt (Extreme Konsequenz, welche den Aspekt "Ich liebe Laetitia..." überschreibt).
... und damit hast du doch perfekt dargelegt, wie Fate zu einer pulpigen Figurenzeichnung anleitet!
Womit wir wieder bei "Alles ist Pulp" angekommen wären.
Es war meinen Spielern einfach zu mühsam, diese Zettelchen auf dem Tisch oder diese Formulierungen auf dem Charakterblatt (die sie auch nur sehr mühsam selbst gefunden haben) zu Rate zu ziehen (geschweige denn, sich einen Aspekt zu merken :o!) und sich zu überlegen, was man damit machen kann. Schade. Ich hab´s bei OneShots auch anders erlebt. Für diese Gruppe war´s aber jedenfalls nichts.
Nein, ganz sicher nicht. Wenn der sich nicht nur dagegen entscheidet, für Laetitia zu sterben, sondern dagegen, für sie auch nur in die Orkhöhle hinabzusteigen, und sich stattdessen jetzt einredet, dass sie ihn immer nur ausgenutzt hat und sich fortan vor Selbsthass zerfrisst, dann ist das wahrscheinlich eher kein Pulp. Mit so was wie Unknown Armies oder Delta Green kannst du das aber durchaus ganz gut regelgestützt so machen. Ob du das willst, ist sicher noch eine andere Frage. Ich würde um Himmels willen nicht dauernd auf innerlich zerrissene Figuren bestehen; Aber bei Fate ist halt klar, dass es einen ganz stark in die entgegengestzte Richtung von Figuren treibt, deren Aspekte "wahr" sind; und ich lande mit meinen Vorlieben eher dazwischen, bei Systemen, wo aspektartige Eigenschaften (z.B. Leidenschaften in BRP-Systemen) einem durchaus mal Vorteile oder Nachteile einbringen können, aber nicht so sehr im Vordergrund stehen.
Ist da vielleicht das Problem gewesen, dass die Aspekte bei Fate regeltechnische Auswirkungen haben?
Zuviele Aspekte. Der Gedanke die Vor- und Nachteile der Spieler anzuspielen ist ja toll... aber bei nur 4 Spielern hat man dann schon (je nach Fate-Version) bis zu 40 Aspekte am Tisch. Als SL wird das auch dann zu unüberschaubar wenn man die als Liste vor sich liegen hat.
4) Ich mag generell nicht wie das System und v.a. die FATE-Punkte teilweise die Kreativität der Spieler und des SL erstickt. Komischerweise ist das wohl eine ganz gegenteilige Beobachtung zu vielen anderen FATE-Spielern
WTF? 40 Aspekte auf dem Spieltisch?
WTF? 40 Aspekte auf dem Spieltisch?
Die 40 Aspekte sind also wahlweise Aspektspam - von dem ja regelmäßig abgeraten wird, weil nur wichtige Sachen Spotlight verdienen - oder nur eingeschränkt am Puls der Zeit.
Lange her. Spirit of the Century (2006) hatte 10 Aspekte pro SC. Das hat sich dann reduziert und spätestens seit Fate Core (2013) sind fünf pro SC Standard, eigentlich schon früher wie in Bulldogs (2011). Die 40 Aspekte sind also wahlweise Aspektspam - von dem ja regelmäßig abgeraten wird, weil nur wichtige Sachen Spotlight verdienen - oder nur eingeschränkt am Puls der Zeit. ;)
Mal abgesehen von dem Detail, dass auch ab und an erwähnt wird, dass nicht jeder Charakteraspekt immer und jedes Mal ins Spiel gebracht werden muss. Als müsste der D&D-Krieger in jeder Szene sein Cleave benutzen ...
Hey, der D&D-Krieger muß in jeder Szene sein Cleave benutzen. Der hat ja nichts anderes. ;)
Nur, dass die Regeln Aspektspam geradezu fordern ...
Nur, dass die Regeln Aspektspam geradezu fordern ...
Dieser Eindruck kann bei oberflächlicher Lektüre der Regeln tatsächlich entstehen, stimmt
Aber die Regel "no aspect spamming!" ist seit 2013 bekannt. Entweder man findet sie, wenn man etwas über den Tellerrand der Regeln schaut, oder indem man mit erfahrenen Fate-Spielern spielt oder halt direkt als Gruppe.
Wenn ich in der Aspektschwemme am Spieltisch ersticke und den Überblick verliere, dann sagt bestimmt einer "hm, irgendwie kann das Spiel so nicht gedacht sein"
Und dann wird gegengesteuert oder sich mal umgehört, was Fate dazu zu sagen hat
Ist mir auch schon aufgefallen, dass unerfahrene Spieler, weil sie Aspekte erschaffen können, denken, dass sie auch ständig Aspekte erschaffen müssen.
Da hilft es tatsächlich eine SL zu haben, die da ein bisschen gegensteuert.
Mag sein ... für mich ist mit dieser Erkenntnis aber der restliche Zauber von Fate dann ziemlich verflogen, und es bleibt dann doch ein eher dröges System ...
Mag sein ... für mich ist mit dieser Erkenntnis aber der restliche Zauber von Fate dann ziemlich verflogen, und es bleibt dann doch ein eher dröges System ...
Kannst du das ausführen? Das erscheint mir wie der Schluss: "Nutze ein Stilmittel mit Augenmaß" führt zu "Literatur ist dröge, weil damit der Zauber von Stilmitteln verfliegt". Das lässt mich etwas ratlos zurück.
In dem Punkt muss ich vielen Kritikern Recht geben: Fate ist nicht unproblematisch und erfordert einen gewissen Lernaufwand. Für mich hat sich der Aufwand gelohnt. :D
Bin mal gespannt, wie lange es dauert bis der erste sagt "dann habt ihr Fate nicht verstanden".
Kurz: Die ganze Art, wie Fate das Narrative verregelt (also Aspekte, Fakten schaffen) gefällt mir gar nicht so gut; und da das für mich immer der Selling Point an Fate war und ich den Rest des Systems uninteressant finde, bleibt halt nicht viel.
Ich glaube, mich nervt am meisten, dass es sich (A) am Spieltisch nie so richtig gut angefühlt hat und dass ich mir (B) jedes Mal, wenn ich das angesprochen habe, von den Wahren GläubigenTM anhören durfte, dass ich / meine Spieler es ja auch falschTM spielen und natürlich alles ganz anders wäre, wenn ich / wir es nur richtigTM spielen würden.
Die Frage ist aber, wenn du vom Lesen total begeistert warst, warum gibst du dem Ganzen nicht noch ein paar Chancen und übst einfach? Ich meine, wir haben klassische Systeme aus heutiger Sicht früher wahrscheinlich auch total grottig gespielt, wenn ich da an meine Anfänge vor 25 Jahren denke.
Die Frage ist aber, wenn du vom Lesen total begeistert warst, warum gibst du dem Ganzen nicht noch ein paar Chancen und übst einfach?
Du hast schon Recht, es IST wohl das falsche System für mich. Aber es wird dann immer wieder so dargestellt, als sei das nicht wahr und als läge es in Wahrheit daran, dass wir es einfach noch immer nicht geblickt hätten. Und in der Disziplin "Ihr habt es bloß nicht verstanden" spielen Teile der Fate-Community gefühlt seit Jahren um die Weltmeisterschaft mit. Wurde ja hier auch nicht umsonst gleich in einem der ersten Posts erwähnt.
@Weltengeist
Was ich interessant finde ist dass du Fate für Oneshots nutzt
Also bezieht sich deine Aussage dass Fate für dich nicht funktioniert nur auf Kampagnenspiel?
Ich kenne keine Spielberichte oder Ähnliches über lange Fate Kampagnen
Ich fände im Gegenzug auch interessant, wie viele Leute Fate tatsächlich für lange Kampagnen nutzen.
@Weltengeist
Was ich interessant finde ist dass du Fate für Oneshots nutzt
Also bezieht sich deine Aussage dass Fate für dich nicht funktioniert nur auf Kampagnenspiel?
Du hast schon Recht, es IST wohl das falsche System für mich. Aber es wird dann immer wieder so dargestellt, als sei das nicht wahr und als läge es in Wahrheit daran, dass wir es einfach noch immer nicht geblickt hätten. Und in der Disziplin "Ihr habt es bloß nicht verstanden" spielen Teile der Fate-Community gefühlt seit Jahren um die Weltmeisterschaft mit. Wurde ja hier auch nicht umsonst gleich in einem der ersten Posts erwähnt.
Die sind doch gleich zusammen: Nur alleine bei 5 Aspekten pro Charakter und einer 5 Spieler-Gruppe sind das schon 25 Stück.
Nö. Die Spieler sagen idR schon von alleine "Hey, ich hab hier diesen Aspekt...könnte in dieser Situation ausgelöst werden".
Ausnahme sind vielleicht Anfängerrunden (aber auch nicht immer), da arbeitet man besser mit weniger Aspekten oder mit klischeehafteren (einfacher zu merken).
Ich fände im Gegenzug auch interessant, wie viele Leute Fate tatsächlich für lange Kampagnen nutzen.
Okay, aber selbst, wenn ich nur zwei Aspekte pro SC, einen Aspekt pro NSC und 1-2 Situationsaspekte und 1-2 Konsequenzen im Blick behalten will, dann bin ich als SL ehrlich gesagt schon hoffungslos überfordert. [...]
Besser war es für mich also eigentlich immer da, wo die Aspektverwaltung aus dem eigentlichen Spielgeschehen herausgehalten wurde. (Beispiel drei ist da ein Grenzfall es war gut, unter anderem weil nur ich mich ernsthaft mit den Aspekten befasst habe, aber das ist mir als SL auf Dauer viel zu anstrengend.) Evtl. ist das ganze für mich als SL auch einfach nix.
Nö. Die Spieler sagen idR schon von alleine "Hey, ich hab hier diesen Aspekt...könnte in dieser Situation ausgelöst werden".
Ausnahme sind vielleicht Anfängerrunden (aber auch nicht immer), da arbeitet man besser mit weniger Aspekten oder mit klischeehafteren (einfacher zu merken).
Nö, also in den FATE Büchern die ich so gelesen hab steht eindeutig:
Sowohl SL als auch Spieler compellen. Was genau das heißt was ich oben geschrieben hab.
Nö, also in den FATE Büchern die ich so gelesen hab steht eindeutig:
Sowohl SL als auch Spieler compellen. Was genau das heißt was ich oben geschrieben hab.
Da finde ich ist "idR" und "Anfängerrunde" jetzt kein valides Argument dagegen.
Heißt also (a): ja, die Regelbuchschreiber sind sich des Problems selber bewußt, und (b): genau deswegen sollten die Spieler da aktiv mit einbezogen werden.
Mit einer festen Runde diskutiert man die Aspekte vor Spielbeginn, da könnte beim SL etwas hängen bleiben. Ansonsten habe ich eigentlich keine Lust, mich da stressen zu lassen. Wenn Spieler Fatepunkte zurück haben wollen, bieten sie das Reizen von sich aus an.
Nö, also in den FATE Büchern die ich so gelesen hab steht eindeutig:
Sowohl SL als auch Spieler compellen. Was genau das heißt was ich oben geschrieben hab.
Da finde ich ist "idR" und "Anfängerrunde" jetzt kein valides Argument dagegen.
zB kann man auf Abenteuerschreiben verzichten bei Fate. Die Abenteuer stecken schon in den Charakteraspekten
Das würde ich so nicht unbedingt unterschreiben. Klar könnte man theoretisch auch mal einfach so drauflosspielen und schauen, wo die Aspekte so hinführen, aber das würde ich persönlich zumindest auf Dauer doch als unbefriedigend empfinden.
Wenn ich Fate mit anderen RPGs vergleiche, dann liegen doch bei den anderen RPGs VIEL MEHR Daten über einen Charakter vor, die der SL kennen muss, als die läppischen 5 Aspekte bei Fate.
Natürlich heißt das nicht, dass ich nichts über die SCs wisse oder wissen will, aber ich kann halt gezielt auf Hintergrundaspekte anspielen, die passen und die mich interessieren, ohne, dass das große regeltechnische Konsequenzen hätte.
Kommt halt drauf an, womit du vergleichst.
Ich spiele aus gutem Grund kein Pathfinder mit seinem Encounter-Balancing ... in meinen Gumshoe-Runden muss ich eigentlich nichts über die Daten der SC wissen, weil schon bei der Charaktererschaffung gewährleistet wird, dass alle wichtigen Investigationsfertigkeiten vorhanden sind.
Beim Cypher System bin ich auch immer gut ausgekommen, ohne mir die Charakterblätter meiner SC anzusehen.
Bei RQ/BRP ist es ähnlich. Es schadet nicht, mal das eine oder andere nachzusehen, aber wichtig ist das nicht unbedingt.
Natürlich heißt das nicht, dass ich nichts über die SCs wisse oder wissen will, aber ich kann halt gezielt auf Hintergrundaspekte anspielen, die passen und die mich interessieren, ohne, dass das große regeltechnische Konsequenzen hätte.
Es ist ja jetzt nicht so, dass jeder wie bei Tabu gespannt drauf wartet, dass ein Schlüsselwort kommt, und dann ruft: "Aspekt gereizt! Aspekt gereizt!" :o
Compels wurden oftmals abgelehnt oder nur unter so hohen Kosten zugelassen, dass man definitiv den gerade erlangten Fate Punkt aufbrauchen musste und mehr.
Bei erfahrenen Fate-Spielern wird es dann aber taktisch. Die wissen ganz genau, wann sie wie ihre Figur reizen lassen um einen Fatepunkt zu erhalten und wann sie das Reizen ablehnen. Die sind dann nicht einfach Spielbälle der Narration oder denken im Stil "Fate ist Geschichtenerzählen", sondern eher "Wie kriege ich für meine Figur an welcher Stelle der Story den größten Punch"
Nächster Schritt wäre eine Metaperspektive: Ich kriege einen Punkt dafür, dass ich meinen Charakter ausspiele, cool. Außerdem wird die Story interessanter.
Das Reizen ist ja nicht der Charaktertod oder das absolute Scheitern. KA ob Leute Fate so spielen, aber das wäre bullsh*t
Das kllingt für mich jetzt wiederum nach einem Mega-Fate-Abtörner ...
Denn bullshit? Das wäre genau die Perspektive, die ich erst mal naheliegend finde - entscheidend ist, dass die Story interessanter wird.
Bullshit ist es wenn das Reizen den Charaktertod bedeutet oder absolutes Scheitern (also im Sinne von: "sry Leute, das Abenteuer können wir knicken!"). Reizen ist ja eher so gedacht, dass eine weitere Hürde eingeführt wird, die die Ausgangslage für die Charaktere erschwert.
Klar, wenn die Charaktere durch Anhäufen von Reizsituationen am Hintern sind und die Hürde so titanisch dass sie es gar nicht mehr schaffen/draufgehen, dann ist das so
Aber eigentlich ist Reizen eher das Anbieten einer Komplikation
Kapiere aber immer noch nicht ganz, warum dass die Perspektive: "He, die Geschichte wird interessanter und ich bekomme einen Punkt dadurch!" zu Bullshit macht - oder wie meintest du das?
Hm, hatte ich geschrieben. Wenn das Reizen nicht das Einführen einer Komplikation ist sondern durch das Reizen der Charakter stirbt oder gleich das ganze Szenario scheitert
Ausnahme: Die Charaktere sind schon so stark an der Wand, dass das nächste Reizen das Aus bedeutet. Wobei hier die Frage wäre, ob ein SL ein solches Reizen anbietet bzw. ob die Charaktere nicht von sich aus dankend ablehnen. Sie müsten ja in FP schwimmen, wenn im Vorfeld soviel gereizt wurde und sie kurz vor Scheitern sind (also auch keine FP ausgegeben haben, um sich bessere Chancen zu erspielen)
Ausnahme 2: Horror-Szenario mit Fate. Da wird ja ständig gereizt und die Charaktere sind per se am Ar***
"mal setzen wir die Regeln ein, mal machen wir frei Schnauze"
Ich setze dann mal mein Jammern auf hohem Niveau fort. Fate sagt, dass man mit FC bzw FA alles bespielen kann und dann bringt Evil Hat eine neue Regeladaption nach der anderen heraus. Sowas bin ich von Regelschwergewichten gewöhnt. Was ich mir von Fate wünschte, sind spannende Quellenbücher, die die Kernregeln, so wie sie sind, regelarm umsetzen und zeigen, wie man sie umsetzt.
Stattdessen kommen Rollenspiele wie Mindjammer raus, wo ich mir denke, WTF? Cooles Spiel, aber arum musste man das so aufblasen? Dann die ganzen Regelaufsätze wie man das zigste Magiesystem jetzt noch besser justieren kann. Warum? In Fate steht, dass man damit alles bespielen kann, warum dann die ganzen Zusätze?
Und kommt mir jetzt nicht mit Marktwirtschaft an, das ist mir schon klar. Ich wünschte mir einfach, dass Fate schlank und spielbar bleibt.
Beim Reizen ist beispielsweise anhand der Schablonen für mich ganz gut abschätzbar und hat sich für mich erstaunlich gut bewährt:
"Du bist ein brutaler Straßenschläger und befindest dich in gegnerischem Gangterritorium. Es leuchtet also ein, dass du unglücklicherweise just bei dieser Verfolgungsjagd den Rogues in die Arme läufst. Verdammtes Pech."
oder
"Du bist ein paranoider Vigilant in einer Speakeasy. Es leuchtet also ein, dass du den Entschluss fasst, den Laden aufzuräumen. Das geht schief, als du den Informanten verschreckst, den ihr eigentlich treffen wolltet."
[...]
Oder ich flitze zu meinem Auto, denn im Kofferraum ist die Bazooka aus meinem Keller voller Waffen, ich erschaffe also einen Vorteil, indem ich auf meine Ressourcen zurück greife. (Übrigens brauche ich streng genommen den Keller voller Waffen nicht nach Regeln, aber er macht es einfach plausibler, dass ich eine Bazooka im Kofferraum habe ... so plausibel so etwas sein kann.
Ich setze dann mal mein Jammern auf hohem Niveau fort. Fate sagt, dass man mit FC bzw FA alles bespielen kann und dann bringt Evil Hat eine neue Regeladaption nach der anderen heraus. Sowas bin ich von Regelschwergewichten gewöhnt. Was ich mir von Fate wünschte, sind spannende Quellenbücher, die die Kernregeln, so wie sie sind, regelarm umsetzen und zeigen, wie man sie umsetzt.
Stattdessen kommen Rollenspiele wie Mindjammer raus, wo ich mir denke, WTF? Cooles Spiel, aber arum musste man das so aufblasen? Dann die ganzen Regelaufsätze wie man das zigste Magiesystem jetzt noch besser justieren kann. Warum? In Fate steht, dass man damit alles bespielen kann, warum dann die ganzen Zusätze?
Fate ist das System, was ich gerne lieben möchte... Aber es macht es mir so verdammt schwer.
Weltenerschaffung - Mir ist vor einiger Zeit bei einer Fate Core-Runde bei der Weltenerschaffung (Urban Fantasy) aufgefallen, dass da auch richtig ungeniessbares Zeug bei rauskommen kann. Und wer mag nach einigen Stunden Bastelns sagen "Hey Leute, das ist irgendwie nix."
Klarheit - Wie Haukrinn schrieb. Für mich ist es das grösste Problem von Fate. Ich möchte ein neues Rollenspielbuch aufschlagen, Regeln lesen und loslegen mit dem Spielen. Aber Fate verlangt zusätzlich noch Interpretation und ggf. Nachfragen in Foren voraus. Klare eindeutige Regeln und ganz besonders eindeutige Beispiele sind für mich superwichtig. So gern ich auch über Rollenspiele diskutiere, bei einem neuen Spiel will ich nicht erst online mehrere Fragen stellen müssen, bevor ich loslegen kann.
Bei erfahrenen Fate-Spielern wird es dann aber taktisch. Die wissen ganz genau, wann sie wie ihre Figur reizen lassen um einen Fatepunkt zu erhalten und wann sie das Reizen ablehnen. Die sind dann nicht einfach Spielbälle der Narration oder denken im Stil "Fate ist Geschichtenerzählen", sondern eher "Wie kriege ich für meine Figur an welcher Stelle der Story den größten Punch"
Aspekte - Als SL muss ich einen Überblick über die Aspekte haben (also alle Spieleraspekte und dazu noch die Situationsaspekte).Dieses Problem teilt sich MHR mit Fate. Ich finde hierbei nicht das Compel als wichtigsten Punkt sondern generell den Überblick über die gerade existierenden narrativen Elemente wichtig. Gerade am Tisch geht der schnell mal verloren, wenn man sich nicht darüber Gedanken macht, wie man das aktiv darstellt. In Onlinerunden funktioniert das durch entsprechende Tools besser. Diesem Problem kann man mit organisatorischen Mitteln begegnen und wenn man das getan hat, ist auch insgesamt die Transparenz der Erzählung und die Verständlichkeit der jeweiligen Situation, in der sich die SC befinden, enorm gesteigert. Das ist bei genauerer Betrachtung ein generelles Problem, dass auch andere Systeme betrifft, aber Fate erzwingt einen gewissen Organisationsgrad und schafft so am Ende Verständlichkeit.
Weltenerschaffung - Mir ist vor einiger Zeit bei einer Fate Core-Runde bei der Weltenerschaffung (Urban Fantasy) aufgefallen, dass da auch richtig ungeniessbares Zeug bei rauskommen kann. Und wer mag nach einigen Stunden Bastelns sagen "Hey Leute, das ist irgendwie nix."
In solchen Fällen fährst du wirklich besser, wenn du als SL schon mit einem Setting ankommst. Allerdings nicht mit einer Schrankwand an Büchern "schaut, soviel ist dazu schon erschienen", sondern in Form eines Pitch mit so etwa 3 Minuten Erzählzeit.
Sehe ich genauso
Auch Brainstormings funktionieren ja nur weil da Kompetenzler mit massig Vorwissen am Tisch sitzen und nicht weil jmd ein weißes Blatt Papier hinlegt