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Pen & Paper - Spielsysteme => Fate => Thema gestartet von: trendyhanky am 14.11.2017 | 16:48

Titel: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: trendyhanky am 14.11.2017 | 16:48
Inspiriert durch den PbtA-Thread hier einer für Fate

Was stört euch an Fate?
Warum spielt ihr es nicht?
Warum spielt ihr es nicht mehr?

Ich habe mir hier im Forum die Threads durchgeschaut, und die Kritik-Threads liegen Jahre zurück und beziehen sich auf Probleme, die schon länger nicht mehr Thema sind

Daher Kritik&Remmidemmi anno 2017  ;)

Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Teylen am 14.11.2017 | 17:04
Mich stören an Fate die Aspekte, gewaltig.
Ich hasse es mir bei der Charakter Erschaffung einen Aspekt ausdenken zu müssen.
Ein schwammiger Begriff, deren Auslegung, und damit Nützlichkeit, extrem subjektiv ist.
 
Das heißt man muss sich erst einmal etwas aus denken.
Das was man sich aus den Fingern gesaugt hat wird dann noch bewertet. Am Ende steht man mit einem Ding da das je nach Mitspielern mehr oder weniger effektiv ist. Sich mehr oder minder gut compellen oder einbringen läßt. Wo man erstmal verklickern darf oder sollte was es da macht, was man sich dabei gedacht hat.
 
Das einzige positive was mir für Aspekten einfällt, ist das sie ein guter Indikator für mich sind das ich meine Griffel von einem Rollenspiel lassen sollte.
 
Es ist das grausigste was ein RPG machen kann - schwurbel Aspekte/Fertigkeiten anstelle von ordentlichen, festgelegten Werten - und Fate macht es besonders gerne. Und Aspekte sind für mich etwas das sich von Hintergründen oder Charakter-Geschichten grundlegend unterscheidet.
Es ist mit der Hauptgrund weshalb ich meine komplette Fate Sammlung verscherbelt habe.
 
Wenn man mir bei einer Fate Runde einen Charakter gibt, okay. Kann ich machen.
Aber wenn ich mir einen machen soll schwillt mir bildlich gesprochen der Kamm wie bei den kleinen, fiesen Saurieren bei Jurrasic Park..
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Caranthir am 14.11.2017 | 18:15
Was bei Fate tatsächlich ein Problem ist, und da stimme ich Teylen zu, ist die große Bandbreite, wie ich Aspekte und die damit verbundenen "mechanischen" Regeln interpretiere, Ich erinnere da an die hiesige Diskussion von Fate-Kennern zu Turbo-Fate und wie man die Herangehensweisen jetzt genau interpretiert und was sie genau alles erlauben. Soe einfach Fate eigentlich sein will, so ausufernd sind die Regeldiskussionen. Klar kann sich eine Gruppe einigen, nur scheinbar gibt es da in der Realitiät (hier im Tanelorn  ;)) seeeehr unterschiedliche Sichtweisen, wie gespielt wird. Da hätte ich mir von Fate Core, Turbo-Fate und mal so als Beispiel Mindjammer deutlich klarer formulierte Beispiele, besser strukturierte und übersichtliche Regelteile gewünscht.

Nur dass ihr mich nicht falsch versteht: Ich mag Fate, gehöre definitiv nicht zu den Fate-Hassern, habe aber genug Abstand zu meinem Hobby, um selbst liebgewonnene Spiele kritisieren zu können.
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: 1of3 am 14.11.2017 | 18:29
Ist zwar von 2016, aber ich verlinks trotzdem mal:

Warum Fate 2 das bessere Fate ist (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,97899.0.html)
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: ChristmasFrog am 14.11.2017 | 19:08
Ich fand Fate von der Theorie her cool, in der Spielpraxis hat es sich dann allerdings völlig anders angefühlt als erwartet:

Ist wohl eher ein Rant, vielleicht habe ich es auch falsch verstanden. In der Theorie habe ich mir Fate aber tatsächlich cool vorgestellt.
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Runenstahl am 14.11.2017 | 20:16
Ich kann den anderen hier nur beipflichten. Fate ist eines der Systeme das ich in der Theorie für absolut genial halte, leider aber im Praxistest durchfällt.

Die Bandbreite eines Aspketes kann eigentlich nicht wirklich "balanced" werden. Gib dem Charakter einfach "Seltsames Glück". Damit kann man immer irgendwie einen Bonus herbeischwafeln.

Zuviele Aspekte. Der Gedanke die Vor- und Nachteile der Spieler anzuspielen ist ja toll... aber bei nur 4 Spielern hat man dann schon (je nach Fate-Version) bis zu 40 Aspekte am Tisch. Als SL wird das auch dann zu unüberschaubar wenn man die als Liste vor sich liegen hat.
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: eldaen am 14.11.2017 | 20:17
Auf die Gefahr hin, die die Eier zu reiben, Teylen:  ::)

Es ist das grausigste was ein RPG machen kann - schwurbel Aspekte/Fertigkeiten anstelle von ordentlichen, festgelegten Werten - und Fate macht es besonders gerne. Und Aspekte sind

Hey, immerhin wissen die bei Fate, dass und wann sie sowas anwenden - so weit sind die bei PbtA noch lange nicht...! (http://www.greensmilies.com/smile/smiley_emoticons_lachtot.gif)
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Radulf St. Germain am 14.11.2017 | 20:28
Ich fand Fate von der Theorie her cool, in der Spielpraxis hat es sich dann allerdings völlig anders angefühlt als erwartet:

Interessant, dann bin ich also nicht der einzige, der so fühlt.

Zitat
  • Fate-Punkte werden normalerweise nach dem Würfeln eingesetzt, um eine Probe doch noch zu schaffen oder mehr Erfolge rauszuholen. Hier war unklar, ob vom SL erwartet wird hier öfter mal seine eigenen Fate-Punkt einzusetzen, um den Widerstand dann wieder um 2 zu erhöhen. Falls ja, dann verstehe ich nicht, wozu: Das resultierende Gehakel "Spieler: Ich will die Probe noch schaffen - Fatepunkt!" - "SL: Ätsch, tust du aber nicht, Widerstand +2" finde ich nicht interessant.

Das fand ich in der Tat sehr übel. Bei uns wurde dann jeder einzelne Wurf ein "Bidding War", es wurden immer obskurere Aspekte bemüht, damit man es doch noch schafft.

Aber es sind auch schöne Ideen in Fate. Vielleicht entsteht ja mal ein Ableger, der für mich funktioniert.  :)
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: eldaen am 14.11.2017 | 20:31
Das fand ich in der Tat sehr übel. Bei uns wurde dann jeder einzelne Wurf ein "Bidding War", es wurden immer obskurere Aspekte bemüht, damit man es doch noch schafft.

Bin mal gespannt, wie lange es dauert bis der erste sagt "dann habt ihr Fate nicht verstanden".
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Achamanian am 14.11.2017 | 20:39
Interessant, dann bin ich also nicht der einzige, der so fühlt.


Mir geht es genauso.
In der Theorie finde ich es enorm elegant, wie klar und einheitlich Fate die ganze Fiktion durchzieht (und finde da auch ehrlich gesagt wenig bis gar nichts Schwammiges bis verschwurbeltes daran - im Gegenteil empfinde ich Fate als ziemlich "hartes" Regelsystem). In der Praxis finde ich genau das aber eher anstrengend - ich habe inzwischen festgestellt, dass ich mit Regeln, die eher punktuell aktiviert, werden, viel besser klarkomme als mit Punkteökonomien und zu verwaltenden Umgebungsaspekten, die ständig "mitlaufen". (Deshalb finde ich auch, dass jeder Fate/pbtA-Vergleich ziemlich fragwürdig ist; die beiden Spiele verhalten sich fast schon antithetisch zu einander.)
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Antariuk am 14.11.2017 | 20:54
Was mich an Fate stört, zumindest in den Versionen die ich selber wirklich gespielt habe (z.B. Dresden Files), sind a) die Fate-Point-Ökonomie und b) das Problem dass Fate nur dann richtig läuft wenn alle auf einer Wellenlänge schwimmen - noch mehr als in anderen Systemen, wo Mechaniken und Mechanismen das teilweise ein bisschen mehr abfedern können. Der Rest kann, je nach Geschmacksrichtung, passen oder nicht, als Universalsystem spricht es mich jedoch nicht an da bestimmte Sachen für mein Empfinden nicht gut genug funktionieren, bzw. zu anstrengend für meine Art zu Leiten sind.

Den Vergleich zu PbtA finde ich hier allerdings auch weder hilfreich noch unterhaltsam :-\
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Ucalegon am 14.11.2017 | 21:05
Zwei Gründe, warum ich kein Fate spiele:

(1) Es gibt keine offiziellen Produkte, die mich ansprechen. Wenn ich an wirklich interessante Spiele denke, lande ich bei Diaspora. Das ist cool. Ansonsten Fehlanzeige.

(2) Ich mag Rollenspiele, die meine Figuren und Geschichten aufs Spiel setzen. Die was mit ihnen machen. Sie rumschubsen, verändern, zerstören. Fate ist das Gegenteil davon. (Und das sieht man auch bei (1) sehr deutlich). Wie Eero Tuovinen schreibt: (http://www.story-games.com/forums/discussion/20919/do-people-still-play-fate)
Zitat
In this interpretation the reason for why Fate has lots of mechanics that are meticulously balanced to do essentially nothing (an extreme opposite of TSoY, which is balanced to break often and wonderfully) is that the point of a given rules mechanic is not to "play to see what happens"; rather, the point is to see Wolverine use his claws - see, he just activated them, and now he's spending the points, and here the claws come, and oh they hurt badly, and the bad guy goes down, and it was all very well paced and the narration was lively, thanks to the game mechanics that have been very carefully structured to make it easy to run the mechanics alongside the narration, making for a strong and lively picture of an action sequence. All those compels and bumps and supports and such aren't in there primarily as cleave concepts or questionable beauty or illusions to be challenged (as in TSoY); they're a machine made to tell you when it is time to talk about Wolverine's claws. It's not that Wolverine might win or lose (I don't think that winning is that interesting an issue in Fate, of course the good guys will win sooner or later), it's that the rules help regulate and structure when it's time to talk about Wolverine's claws, when about his regenerative abilities, and when we're not talking about Wolverine at all.

Eine Punkteökonomie zwischen Spielerinnen und SL? Super. Aspekte? Super. Nur muss das für mich auch auf die Figuren durchschlagen. Technoir (https://www.youtube.com/watch?v=GuT_m0qC8nU) fixed Fate in dieser Hinsicht für mich.
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: eldaen am 14.11.2017 | 21:08
Ja, okay, ich hör auf, querzustänkern.

Ich denke, ein Hauptproblem ist, dass die Chemie zwischen den Mitspielern, das Verhalten und die Einstellungen in die Regeln selbst stärker mit einbezogen werden, anstatt das wie in "konventionelleren" Spielen in einem allgemeinen Teil als Verhaltensratschlag zu präsentieren oder schlicht dem "tacit agreement" eines social contracts zu überlassen. Und in der Beziehung finde ich eben schon, dass es sich mit PbtA vegleichen lässt. Damit ist das Regelwerk auf einer sehr persönlichen Ebene häufig nicht mehr neutral.
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: LordBorsti am 14.11.2017 | 21:12
Bin mal gespannt, wie lange es dauert bis der erste sagt "dann habt ihr Fate nicht verstanden".

Ich finde bei Fate doof, dass es als einfaches zu verstehendes narratives System vermarktet wird. In der Realität bekommt man aber einen mittelmäßig komplexen Hybrid aus klassischem RPG mit narrativen Einsätzen und es braucht erstaundlich lange, bis man verstanden hat, wie das System tickt.  8]

Solange hab ich sonst nur für The Burning Wheel gebraucht.


Ich finde außerdem doof, dass viele Fate-Inkarnationen die Fertigkeiten und Stunts nicht sauber definieren und dadurch aus den verschiedenen Regelkomponenten (Aspekte, Fertigkeiten, Stunts) einen wischi-waschi Brei machen. Narrativ ist doch nicht das gleiche wie beliebig  >:(.
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: alexandro am 14.11.2017 | 21:13
(2) Ich mag Rollenspiele, die meine Figuren und Geschichten aufs Spiel setzen. Die was mit ihnen machen. Sie rumschubsen, verändern, zerstören. Fate ist das Gegenteil davon. (Und das sieht man auch bei (1) sehr deutlich). Wie Eero Tuovinen schreibt: (http://www.story-games.com/forums/discussion/20919/do-people-still-play-fate)

Ich mag Fate auch nicht besonders, aber wenn Eero das ernsthaft behauptet (und es nicht nur ein aus dem Kontext gerissenes Zitat ist - habe gerade keine Zeit den ganzen Artikel zu lesen), dann hat Tuovinen Fate einfach nicht verstanden (und als ich vor ein paar Jahren mal wieder TSOY rausgeholt habe, ist mir aufgegangen, wie langweilig es sich - von der Story-Seite - eigentlich spielt: damals als es rauskam war das der heiße Scheiß, aber seitdem hat sich doch einiges getan).
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: eldaen am 14.11.2017 | 21:19
Bin mal gespannt, wie lange es dauert bis der erste sagt "dann habt ihr Fate nicht verstanden".

Dann hat Tuovinen Fate einfach nicht verstanden

42 Minuten.
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Ucalegon am 14.11.2017 | 21:21
Dann hat Tuovinen Fate einfach nicht verstanden

Hört, hört.  ;) Was macht Fate denn? Und steht das in Zusammenhang damit, dass für das System fast ausschließlich Pulp erscheint?
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: alexandro am 14.11.2017 | 21:23
Nest ist Pulp? Und Bergungskreuzer Möwe? Und Secret of Cats?

Sehe ich irgendwie nicht.
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Ucalegon am 14.11.2017 | 21:42
Nest ist Pulp? Und Bergungskreuzer Möwe? Und Secret of Cats?

Sehe ich irgendwie nicht.

Secrets of Cats habe ich gespielt. Das sind coole Katzen, die ihre Stadt retten.

Zusammen mit Nest und Möwe, bei denen ich nach den Kurzbeschreibungen im Shop gehe, sortiere ich das in Pulp. Oder Abenteuergeschichte meinetwegen. Den Teil meiner Frage kannst du aber auch weglassen. Auf mich wirkt der Produktkatalog wie gesagt einheitlich uninteressant.
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: alexandro am 14.11.2017 | 21:48
Secret of Cats ist Urban Fantasy.
Bergungskreuzer ist Seefahrtsromantik (mit leichten Postapo-Einschlag)
Nest ist (Urban) Fantasy (mit explizit nicht allzu kompetenten Charakteren. im Verhältnis zum Setting)

Sorry, aber wenn man diese weite Definition von "Pulp" anlegt, dann ist sogar "My Life with Master" oder "Montsegur 1244" Pulp (und DSA natürlich sowieso).
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Ucalegon am 14.11.2017 | 21:52
Secret of Cats ist Urban Fantasy.
Bergungskreuzer ist Seefahrtsromantik (mit leichten Postapo-Einschlag)
Nest ist (Urban) Fantasy (mit explizit nicht allzu kompetenten Charakteren. im Verhältnis zum Setting)

Sorry, aber wenn man diese weite Definition von "Pulp" anlegt, dann ist sogar "My Life with Master" Pulp.

Ich streite mich mit dir jetzt sicher nicht darüber, wie ich den Begriff Pulp verwende. Mal andersherum gefragt: Was ist denn dein Eindruck von der Fate-Palette? Gibt es da einen Trend oder nicht? Was ist hauptsächlich repräsentiert? Was nicht? Meine Sicht kennst du ja jetzt.
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Haukrinn am 14.11.2017 | 22:04
In der Theorie finde ich es enorm elegant, wie klar und einheitlich Fate die ganze Fiktion durchzieht (und finde da auch ehrlich gesagt wenig bis gar nichts Schwammiges bis verschwurbeltes daran - im Gegenteil empfinde ich Fate als ziemlich "hartes" Regelsystem). In der Praxis finde ich genau das aber eher anstrengend - ich habe inzwischen festgestellt, dass ich mit Regeln, die eher punktuell aktiviert, werden, viel besser klarkomme als mit Punkteökonomien und zu verwaltenden Umgebungsaspekten, die ständig "mitlaufen". (Deshalb finde ich auch, dass jeder Fate/pbtA-Vergleich ziemlich fragwürdig ist; die beiden Spiele verhalten sich fast schon antithetisch zu einander.)

Dem stimme ich voll und ganz zu.

Und zum Thema, mich stört immer noch die totale Schwammigkeit die dem ganzen System zu eigen ist. Ich bin ja eigentlich totaler Fate-Fan, aber an vielen Stellen fehlen mir einfach die klaren Ansagen und es wird schnell wieselig.
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: alexandro am 14.11.2017 | 22:11
Zitat
Mal andersherum gefragt: Was ist denn dein Eindruck von der Fate-Palette? Gibt es da einen Trend oder nicht? Was ist hauptsächlich repräsentiert? Was nicht? Meine Sicht kennst du ja jetzt.

Wie gesagt: Ich bin nicht so der Fate-Fan und habe daher nicht alle Settings im Blick.

Von denen die mir ins Auge gefallen sind, reizen mich besonders:
Frontier Spirit (Parabel auf die Erschließung des Westens auf Alienplaneten, mit existenzialistischen Einflüssen)
Nest (im Grunde "Changeling: the Lost", aber in gut)
Bergungskreuzer Möwe (wegen eben dieses vagen Gefühls von Romantik, trotz der kritischen Situation)
Eagle Eyes (Geheimagenten gehen bei mir immer - und das Setting spricht mich auch an)
Masters of Uumdar (einfach Gonzo und Nostalgie)

Für diese Settings würde ich Fate nochmal eine Chance geben (bzw. probiere ich demnächst mal Turbo Fate aus - mal sehen, ob das für mich besser läuft), ansonsten wird es halt konvertiert. Von diesen Settings würde ich nur die "Masters" bei Pulp einordnen und das ist auch das Setting, was imo am problemlosesten auf ein anderes System (Savage Worlds) zu konvertieren ist. Eagle Eyes könnte man evtll. in die Richtung spielen (wenn man bei Geheimagenten sofort reflexartig an Bond oder Bourne denkt) - der Eindruck der beim tatsächlichen Lesen des Buches vermittelt wird, ist aber ein ganz anderer (da entsteht eher das Bild eines Agenten im Stile von George Smylie oder maximal noch einer Lorrain Broughton - kompetent, aber keine Übermenschen).

Von denen die mir nicht so gefallen haben, gab es noch dieses "Insassen eines Hochsicherheitsgefängnisses nach einer Apokalypse"-Szenario (keine Ahnung, wie das hieß) und das war auch kein Pulp imo.
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Daheon am 14.11.2017 | 22:30
Es ist aber nicht von der Hand zu weisen, dass Fatecharaktere kompetent sein sollen. Und das führt bei den meisten Settings, ähnlich wie bei Savage Worlds, zu einem bestimmten Spielgefuehl. Das kann man jetzt Pulp nennen oder nicht.
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: nobody@home am 14.11.2017 | 22:47
Es ist aber nicht von der Hand zu weisen, dass Fatecharaktere kompetent sein sollen. Und das führt bei den meisten Settings, ähnlich wie bei Savage Worlds, zu einem bestimmten Spielgefuehl. Das kann man jetzt Pulp nennen oder nicht.

Heißt das also jetzt, daß umgekehrt bei "Standard"-Rollenspielen die Charaktere grundsätzlich inkompetent sein sollen...oder vielleicht doch nur, daß "Pulp" im Rollenspiel eigentlich schon von Anfang an mehr die Regel als die Ausnahme ist? ;)
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: alexandro am 14.11.2017 | 22:49
Heißt das also jetzt, daß umgekehrt bei "Standard"-Rollenspielen die Charaktere grundsätzlich inkompetent sein sollen...oder vielleicht doch nur, daß "Pulp" im Rollenspiel eigentlich schon von Anfang an mehr die Regel als die Ausnahme ist? ;)

Well said.
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: YY am 14.11.2017 | 22:51
oder vielleicht doch nur, daß "Pulp" im Rollenspiel eigentlich schon von Anfang an mehr die Regel als die Ausnahme ist? ;)

Kompetente Charaktere gibt es ja nicht nur dort.
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: nobody@home am 14.11.2017 | 22:58
Kompetente Charaktere gibt es ja nicht nur dort.

Also, wenn ich mir anschaue, wie sich die Leute speziell bei Fate gerne auch mal gerade über die kompetenten Charaktere aufregen (hier im Faden ja auch schon passiert)...dann bin ich mir da gar nicht mal unbedingt so sicher. ;)
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Ucalegon am 14.11.2017 | 23:39
Ach kommt, das ist doch eine Nebelkerze. Die Nachthexen sind kompetent, eine Delta Green-Agentin ist kompetent. Mir ging es darum, was Fate als System macht und nicht macht und wie sich das in den Spielen niederschlägt, die Leute dafür schreiben. Alexandro vertritt da offenbar eine andere Meinung als ich, hat das aber leider noch nicht weiter ausgeführt.
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Viral am 14.11.2017 | 23:42
Mich stören an Fate die Aspekte, gewaltig.
Ich hasse es mir bei der Charakter Erschaffung einen Aspekt ausdenken zu müssen.
Ein schwammiger Begriff, deren Auslegung, und damit Nützlichkeit, extrem subjektiv ist.
 
Das heißt man muss sich erst einmal etwas aus denken.
Das was man sich aus den Fingern gesaugt hat wird dann noch bewertet. Am Ende steht man mit einem Ding da das je nach Mitspielern mehr oder weniger effektiv ist. Sich mehr oder minder gut compellen oder einbringen läßt. Wo man erstmal verklickern darf oder sollte was es da macht, was man sich dabei gedacht hat.
 
Das einzige positive was mir für Aspekten einfällt, ist das sie ein guter Indikator für mich sind das ich meine Griffel von einem Rollenspiel lassen sollte.
 
Es ist das grausigste was ein RPG machen kann - schwurbel Aspekte/Fertigkeiten anstelle von ordentlichen, festgelegten Werten - und Fate macht es besonders gerne. Und Aspekte sind für mich etwas das sich von Hintergründen oder Charakter-Geschichten grundlegend unterscheidet.
Es ist mit der Hauptgrund weshalb ich meine komplette Fate Sammlung verscherbelt habe.
 
Wenn man mir bei einer Fate Runde einen Charakter gibt, okay. Kann ich machen.
Aber wenn ich mir einen machen soll schwillt mir bildlich gesprochen der Kamm wie bei den kleinen, fiesen Saurieren bei Jurrasic Park..

+1

irgendwie schafft man es auf eine absurde Weise einen Aspekt zu nutzen ... auch wenn es total hirnverbrannt ist
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Daheon am 15.11.2017 | 06:30
Heißt das also jetzt, daß umgekehrt bei "Standard"-Rollenspielen die Charaktere grundsätzlich inkompetent sein sollen...oder vielleicht doch nur, daß "Pulp" im Rollenspiel eigentlich schon von Anfang an mehr die Regel als die Ausnahme ist? ;)

Weder noch. Nächster Versuch.
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Achamanian am 15.11.2017 | 09:47
@Pulp & Kompetenz:

Ich würde Fate auch als pulpig beschreiben, finde aber, dass das nur am Rande mit der Kompetenzfrage zu tun hat. "Pulp" bedeutet für mich erst mal, dass die Figuren stark durch ihre vordergründigen Eigenschaften und "Signature Moves" definiert werden. Indiana Jones lässt seinen Hut nicht zurück. Luke kann seinen Vater trotz allem nicht hassen. Yoda die Worte in seltsamer Reihenfolge anordnet. Wolverine hat Klauen und kann regenieren, was ihm allerdings Schmerzen bereitet. Das sind in vieler Hinsicht die für die Figuren wichtigsten Eigenschaften, das, woran man sie erkennt. Alles, was den Wiedererkennungswert durch Wiederholung steigert, wird in Fate belohnt, während es keine Belohnungen für Brüche und Widersprüche in der Figur gibt (was letztendlich heißt, dass diese tendenziell "bestraft" werden). Das begünstigt eine Pulp-Figurenzeichnung.
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: alexandro am 15.11.2017 | 10:29
Ich würde Fate auch als pulpig beschreiben, finde aber, dass das nur am Rande mit der Kompetenzfrage zu tun hat. "Pulp" bedeutet für mich erst mal, dass die Figuren stark durch ihre vordergründigen Eigenschaften und "Signature Moves" definiert werden. Indiana Jones lässt seinen Hut nicht zurück. Luke kann seinen Vater trotz allem nicht hassen. Yoda die Worte in seltsamer Reihenfolge anordnet. Wolverine hat Klauen und kann regenieren, was ihm allerdings Schmerzen bereitet. Das sind in vieler Hinsicht die für die Figuren wichtigsten Eigenschaften, das, woran man sie erkennt. Alles, was den Wiedererkennungswert durch Wiederholung steigert, wird in Fate belohnt, während es keine Belohnungen für Brüche und Widersprüche in der Figur gibt (was letztendlich heißt, dass diese tendenziell "bestraft" werden). Das begünstigt eine Pulp-Figurenzeichnung.

Ok, das ist mal etwas konkretes (da Ulcergon sich weigert zu sagen, was er mit "Pulp" meint), darauf kann man eingehen.

Und wieder: was ist der Unterschied zu anderen Rollenspielen. Definierende, einzigartige Merkmale sind einfach schon immer Teil des Spiels und kann man nicht wirklich daraus entfernen. Auch ist das im Pulp nicht nur auf einzelne Figuren beschränkt, sondern auch auf Archetypen (Indy ist ja keineswegs einzigartig) und Volksgruppen. In dieser Hinsicht ist "Dog eat Dog" mehr Pulp, als die meisten anderen Rollenspiele.  >;D

EDIT: Und des weiteren - und da kommen wieder Eeros Verständnisschwierigkeiten ins Spiel - legt jeder Spieler andere Foki, was genau diese "definierenden Merkmale" sein sollen. Wolverines Klauen müssen in Fate keineswegs ein Aspekt oder Stunt sein - und es ist auch nicht so, dass sie "belohnt" würden, wenn man sie auf diese Weise umsetzt (jedenfalls nicht mehr, als Merkmale wie "Verliebt in Jean Grey" oder "Beschützer von Jubilee") - im Gegenteil: wenn man sie wiederholt und ausgiebig einsetzt, dann wird man in Fate eher bestraft, weil einem die Punkte fehlen. Brüche in der Figur werden dagegen durchaus belohnt (i.e. widersprüchliche Aspekte, welche häufige Gelegenheiten für Compels liefern).
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Ucalegon am 15.11.2017 | 11:09
Sorry, alexandro, aber das entspricht exakt dem Zitat von Eero Tuovinen, das du mit "Er hats nicht verstanden" abgeräumt hast. Mein Kommentar war:

Ich mag Rollenspiele, die meine Figuren und Geschichten aufs Spiel setzen. Die was mit ihnen machen. Sie rumschubsen, verändern, zerstören. Fate ist das Gegenteil davon.

Da war noch gar nicht die Rede von Pulp.

In dieser Hinsicht ist "Dog eat Dog" mehr Pulp, als die meisten anderen Rollenspiele.  >;D

I'll bite. Dog Eat Dog kennt tatsächlich Charaktermerkmale, die Einheimischen in Konflikten untereinander weiterhelfen (Hilai, schnellste Läuferin diesseits der Berge), also quasi ein high concept, und Merkmale für das Inselvolk. Nur: Die ganze Idee hinter Dog Eat Dog ist, erfahrbar zu machen, wie sich der Kolonialismus Identität(en) aneignet oder sie zerstört. ("It's a game about how colonialism steals identities"). Einmal: Sobald die Besatzungsmacht in der Szene präsent ist, werden die Figurenmerkmale irrelevant, weil die Einheimischen für ihre Kolonialherren alle gleich sind. Und im Kern: Das Zusammenleben auf der Insel gerät durch die Regeln und Annahmen, die man nach jeder Szene entwickelt, in eine äußerst prekäre Situation. Was macht es mit Hilai, dass sie ihrer Botentätigkeit zwischen den Dörfern nicht mehr nachgehen kann, weil die Besatzer den Kontakt untersagt haben, um einen Aufstand zu unterdrücken? Stemmt sie sich verzweifelt dagegen? Richtet sie ihr Leben neu aus? Oder verschwindet dieser Teil ihrer Identität einfach sang- und klanglos? Das sind die Fragen, um die es in Dog Eat Dog geht. Nennen kannst du das, wie du willst.
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: nobody@home am 15.11.2017 | 11:20
Ich denke, bei "Pulp" muß man auch zwischen Pulp und Pulp unterscheiden.

Historisch betrachtet ist "Pulp" erst mal einfach nur eine Publikationsmethode: ich hab' mein Magazin mit Kurz- und Fortsetzungsgeschichten, das aus Verlagssicht möglichst regelmäßig erscheinen, billig sein, und sich gut verkaufen soll. So eine Art Mischung aus Groschenroman und Klatschzeitschrift gewissermaßen. Wie jedes andere literarische Format auch wird dieses seine stilistischen Fingerabdrücke im veröffentlichten Material hinterlassen -- es macht aber erst mal keine festen Vorgaben in Sachen Genre, und entsprechend gab's ja zur selben Zeit beispielsweise auch Liebes-, Erotik-, und Sport-Pulps.

Frag' natürlich einen Rollenspieler, und er wird "Pulp" wohl als so etwas speziell in der Art von "Klischee-Actionabenteuer mit unrealistischen und überzeichneten Elementen" definieren. ;) Das ist nun durchaus etwas, das es in den historischen Pulps auch gab -- schließlich will man ja Geld verdienen, und Abenteuererzählungen liefen immer schon gut -- und das im Rückblick mit am stärksten hängengeblieben ist, aber es ist einerseits weder schon das komplette Pulp-Phänomen noch andererseits besonders auf die Pulps an sich begrenzt. Hollywood und diverse Comicverlage beispielsweise haben ja genau dasselbe Feld auch recht gut beackert und tun das gerne heute noch.

Für die Verknüpfung zwischen speziell Fate und Pulp-im-zweiten-Sinn im öffentlichen Rollenspielerbewußtsein ist mit hoher Wahrscheinlichkeit auch Spirit of the Century mitverantwortlich. Erstes großes kommerzielles Fate-Spiel mit großzügig überarbeiteten Regeln (vorherige Fate-Versionen waren ja "nur" im Netz herumschwirrende Fanerweiterungen für Fudge) und gleichzeitig in genau diesem Genre verhaftet, wie man ja schon von außen schnell an der Aufmachung (siehe Spoiler) sieht? Ja, das dürfte schon so seinen prägenden Eindruck hinterlassen...und daß Nachfolger wie zum Bleistift Starblazer Adventures, Legends of Anglerre, oder Bulldogs! in im wesentlichen das gleiche Horn gestoßen haben, schadet natürlich bei der Zementierung desselben in den Köpfen auch nicht gerade.

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Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: LushWoods am 15.11.2017 | 11:26
Mein mittelscharfer Senf in Kurzform.
Zur Info: Ich habe viel gelesen, wir haben lange und viel in unterschiedlichen FATE-Ausprägungen gespielt (und ich geleitet).

1) FATE war nicht das was ich mir erhofft hatte. Das ist natürlich zum größten Teil meine Schuld. Punkt. Allerdings denke ich schon das FATE gerne Dinge von sich behauptet die es einfach nicht halten kann.
2) Es ist nicht so regelleicht bzw. leicht zu handeln wie es gerne tut. Die Einfachheit und Eleganz der Grundgedanken hinter dem System wird zumindest teilweise durch die Aspekteflut wieder zunichte gemacht. Dazu kommen Stunts, Consequences, Aspekte die nur so und so oft getaggt werden dürfen undundund ... für mich persönlich als SL mehr Aufwand und Stress als bei vielen traditionelleren Systemen.
3) Das Metagaming. Komm ich gar nicht drauf klar. Aber scheinbar kommt es stark darauf an wie Metagaming implementiert ist. Bei pbtA hab ich kein Problem damit, hier stört es mich massiv. Mir liegt viel zu viel Betonung auf den FATE-Punkten bzw. deren Ökonomie.
4) Ich mag generell nicht wie das System und v.a. die FATE-Punkte teilweise die Kreativität der Spieler und des SL erstickt. Komischerweise ist das wohl eine ganz gegenteilige Beobachtung zu vielen anderen FATE-Spielern
5) Strands of FATE war die FATE-Version die uns noch am ehesten entgegenkam. Daran hab ich dann letztlich gemerkt das FATE insgesamt einfach nicht wirklich was für uns ist. Denn wenn SoF die FATE-Version die einem am besten gefällt, kann man eigentlich gleich was anderes spielen (FUDGE z.B. oder irgendwas d6)

Fazit: Ein System das schon irgendwie so ok ist, aber es gibt genug anderes Zeug da draußen was mindestens genauso gut ist. Wenn man ein wenig an der Oberfläche kratzt ist/war es nicht mal ansatzweise so easy und innovativ wie gerne behauptet wird.

Edit: Ich höre mir übrigens gerne gegenteilige Stimmen an, solange Meinungen als Meinungen zu erkennen sind und Fakten richtig dargestellt werden. Das gehört zu einem Remmidemmi-Thread.  ;)
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Achamanian am 15.11.2017 | 11:29
Ok, das ist mal etwas konkretes (da Ulcergon sich weigert zu sagen, was er mit "Pulp" meint), darauf kann man eingehen.

Und wieder: was ist der Unterschied zu anderen Rollenspielen. Definierende, einzigartige Merkmale sind einfach schon immer Teil des Spiels und kann man nicht wirklich daraus entfernen.

Der Unterschied ist, dass Fate einen Kernmechanismus hat, der das wiederholte Anspielen der definierenden Merkmale in den Fokus rückt. Bei vielen anderen Systemen gibt es evtl. Anreize, definierende Merkmale einzusetzen (Probleme über seine besten Skills/Feats lösen), aber sie werden nicht unbedingt in dem Maße als Figurenmerkmale ins Zentrum gerückt.

Brüche in der Figur werden dagegen durchaus belohnt (i.e. widersprüchliche Aspekte, welche häufige Gelegenheiten für Compels liefern).

Das kann ich überhaupt nicht sehen. Klar, Aspekte sollen tendenziell Vor- und Nachteile haben, aber das ist auf der Figurenebene kein psychologischer Widerspruch. Wenn du den Aspekt "Ich liebe Laetitia über alles" hast, dann ist das für dich bei Fate von Vorteil, wenn du compelled wirst, Laetitia zu retten und dich dafür in Gefahr zu begeben (du bekommst einen Fate-Punkt); Es ist auch von Vorteil, wenn du in der unmittelbaren Gefahrensituation handelst (du invokest den Aspekt, um Erfolg zu haben). Genau dieses Hin und Herr (Meine Aspekte bringen mich in Schwierigkeiten, die Punkte, die ich dafür bekomme, hauen mich wieder raus) ist doch der Kern von Fate. Steht so zumindest wenn ich mich nicht sehr irre in den Regeln ... und beide Seite der Ökonomie rücken den Aspekt "Ich liebe Laetitia" immer wieder als Wahrheit in den Vordergrund.
Ein Widerspruch, mit dem sich die Figur später auch ernsthaft herumschlagen müsste, wäre: "Ich liebe Laetita, aber in diesem Moment stelle ich zu meiner eigenen Überraschung fest, dass ich meine heile Haut mehr liebe." Viele herkömmliche Rollenspiele, dir für "Ich liebe Laetitia" nichts Spielmechanisches anbieten, können genau solche Situationen durchaus gut erzeugen (natürlich muss man es als Spieler dann auch selbst darauf anlegen, diese Sachen für den SC bedeutend zu machen). Setze ich jetzt meinen SC und die Mission aufs Spiel? Vielleicht lieber doch nicht, also zögert auch mein Charakter, wendet sich ab, und plötzlich ... liebt er Laetita anscheinend nicht mehr so sehr. Fate sagt dir dagegen immer: "Komm, du hast den Aspekt, dass du sie liebst, kriegst auch'n Punkt dafür, und wenn es hart auf hart kommt, kannst du deinen Aspekt auch auf jeden Fall für alles invoken. Guck vielleicht, dass du unterwegs noch ein paar Fate-Punkte mehr über Compels einsammelst, damit du dann auch ordentlich reinbuttern kannst." Fate sagt: Dein Aspekt ist die Wahrheit, im guten wie im Schlechten. Das ist ein Mechanismus, der sich ganz klar gegen den Aufbau von Widersprüchen in der Figur richtet. Am ehesten kann man die noch über verschiedene Aspekte, die in Konflikt geraten können, regeln "Ich liebe Laetita" - "Ich habe schreckliche Angst vor körperlicher Gefahr"), aber da ist Fate wiederum gar nicht gut für ausgerüstet, diesen Widerspruch in das Regelgerüst zu integrieren. Die Grunddynamik ist erst mal: "Ich begebe mich in Schwierigkeiten, weil ich Laetitia liebe; ich haute sie letztendlich raus, weil ich sie liebe."

Ich sehe auch schon deutlich den Reiz und die Eleganz dieses Regelmechanismus - aber ich habe auch festgestellt, dass die voraussehbare wiederholte Betonung der Aspekte mich eigentlich eher stört.
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: alexandro am 15.11.2017 | 11:32
Nenn es wie du willst: ob der Aspekt der Figur zu Widerstand führt oder zum Erfolg, er steht in jedem Fall im Fokus und definiert die Figur ebenso, wie wenn man Indy sagt "Du kommst aus dem einstürzenden Tempel raus, aber dein Hut liegt noch drin. Was machst du?"

Herumschubsen, verändern und zerstören hat Fate auch (erzwungene Charaktermerkmale, die andere überschreiben, anyone). Nur halt als wesentliche Turning Points und nicht ständig und überall (was ziemlich schnell langweilig wird).

Zitat
Sorry, alexandro, aber das entspricht exakt dem Zitat von Eero Tuovinen, das du mit "Er hats nicht verstanden" abgeräumt hast.
Ja, das ist der Punkt. Deswegen habe ich nochmal betont, dass er nichts verstanden hat.
Er behauptet:
-Aspekte und Stunts sind Indikatoren, welche den Spielteilnehmern sagen "OK, jetzt geht es um diese Besonderheit der Figur" (extrem fragwürdig)
-Aspekte und Stunts können keine Konzepte vermitteln oder Ansichten in Frage stellen (ähm, falsch - ob sie das immer wollen sollten steht auf einem anderen Blatt (Fate ist immerhin ein Universalsystem, welches von Spielern mit sehr unterschiedlichen Präferenzen gespielt wird), aber wenn man das Spiel darauf ausrichten will, dann sind sie dafür zumindest besser geeignet, als das genannte TSOY)
-Fate ist nicht "play to see what happens" (a.k.a. der wahrscheinlich hirnrissigste und sinnbefreiteste pseudointellektuelle Werbespruch evar)
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Antariuk am 15.11.2017 | 11:36
Woran ich mich gerade erinnere - irgendwo, wahrscheinlich im Gaming Den, wurde mal gesagt: "Fate is a 300 pages rules-lite game, and that's exactly what's wrong with it."

Sicher sehr polemisch, aber das konnte ich irgendwie nie ganz abschütteln wenn ich Fate Core gesehen habe.
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Teylen am 15.11.2017 | 11:36
Hey, immerhin wissen die bei Fate, dass und wann sie sowas anwenden - so weit sind die bei PbtA noch lange nicht...!
Für mich bricht es bei Fate damit das man sich die Aspekte selber ausdenken muss.
Das heißt das es keine Standardisierung gibt, das man den ausgedachten Aspekt argumentieren muss.

Das hat PbtA mit den vorgegeben Moves weder auf Spieler noch auf Spielleiter Seite.
Außer City of Mist, welches dahingehend eine FATE-Aspekte Spritze bekam, und das deswegen, meines Erachtens, sowas von totaler Mist ist. Es war einer der wenigen PbtA Kickstarter den ich nicht gebackt habe, da ich eher über fehlende Würfel und PvP bei Undying hinweg komme, als über die elenden Aspekte.
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: nobody@home am 15.11.2017 | 11:49
Woran ich mich gerade erinnere - irgendwo, wahrscheinlich im Gaming Den, wurde mal gesagt: "Fate is a 300 pages rules-lite game, and that's exactly what's wrong with it."

Sicher sehr polemisch, aber das konnte ich irgendwie nie ganz abschütteln wenn ich Fate Core gesehen habe.

Fate und insbesondere Fate Core ist sicher nicht "regelleicht" im selben Sinn wie beispielsweise Risus oder Lasers & Feelings, nein. Andererseits ist es definitiv regelleichter als andere Regelwälzer mit ähnlichen Seitenzahlen, größeren Seiten (!), und meist deutlich weniger Beispielen und Erklärungen -- und wie Turbo-Fate illustriert, lassen sich ca. 90% der konkreten Regeln auch in ein wesentlich kompakteres Format packen.

Aus meiner Sicht ist Fate am ehesten "rules-medium". Was für mich hauptsächlich bedeutet, daß die Regeln tatsächlich noch komfortabel in meinen Kopf passen und es kaum Spezialfälle und Ausnahmen zum regelmäßigen Nachschlagen gibt.
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: alexandro am 15.11.2017 | 11:53
Der Unterschied ist, dass Fate einen Kernmechanismus hat, der das wiederholte Anspielen der definierenden Merkmale in den Fokus rückt. Bei vielen anderen Systemen gibt es evtl. Anreize, definierende Merkmale einzusetzen (Probleme über seine besten Skills/Feats lösen), aber sie werden nicht unbedingt in dem Maße als Figurenmerkmale ins Zentrum gerückt.

Und da ist der Crux:
a) die Merkmale werden nicht ständig angespielt, sondern nur wenn es wichtig ist (im Gegensatz zu anderen Rollenspielen, wo man immer seinen besten Skill einsetzt), und
b) wenn sie eingesetzt werden, dann ist das ein Teil der Figurenentwicklung und sagt hinterher etwas über die Situation aus (wenn ich ein großartiger Schlösserknacker bin und an einem popligen Schloss scheitere, dann ist das einmal ganz lustig, aber nicht unbedingt definierend. Wenn ich "Der großartigste Meisterdieb der Welt" bin und diesen Aspekt einsetze (ihn in den Fokus rücke), dann sage ich "Außer mir hätte das Schloss niemand aufbekommen - wer könnte solche Mühen auf sich nehmen, um uns draußen zu halten?" und hat gleich einen interessanten Hook für die Geschichte. Wenn der Wurf trotz Aspekteinsatz nicht klappt, dann ist das Grund für Selbstzweifel des Charakters, welche sich zukünftig in weiteren Compels niederschlagen können (wo er zeigt, dass er wirklich der Beste ist).

Zitat
Das kann ich überhaupt nicht sehen. Klar, Aspekte sollen tendenziell Vor- und Nachteile haben, aber das ist auf der Figurenebene kein psychologischer Widerspruch. Wenn du den Aspekt "Ich liebe Laetitia über alles" hast, dann ist das für dich bei Fate von Vorteil, wenn du compelled wirst, Laetitia zu retten und dich dafür in Gefahr zu begeben (du bekommst einen Fate-Punkt); Es ist auch von Vorteil, wenn du in der unmittelbaren Gefahrensituation handelst (du invokest den Aspekt, um Erfolg zu haben). Genau dieses Hin und Herr (Meine Aspekte bringen mich in Schwierigkeiten, die Punkte, die ich dafür bekomme, hauen mich wieder raus) ist doch der Kern von Fate. Steht so zumindest wenn ich mich nicht sehr irre in den Regeln ... und beide Seite der Ökonomie rücken den Aspekt "Ich liebe Laetitia" immer wieder als Wahrheit in den Vordergrund.

Wesentlich interessanter ist es, wenn Aspekte miteinander in Konkurrenz stehen: "...aber ich empfinde auch etwas für Julio", "Geschworener Ritter für das Haus [von Laetitia]" oder "Keuschheitgelübde" sind alle gute Komplemente, welche den Spieler zwingen zu entscheiden, welcher Aspekt in dieser Situation wichtiger ist.

Und die Situation die du beschreibst ("Mein Leben ist mir wichtiger, als meine Liebe zu Laetitia") ist genau das, was mit Aufgeben und Extremen Konsequenzen abgebildet wird - der Spieler kann entscheiden, ob der Charakter für Laetitia sterben würde, ob er alles versucht aber es nicht genug ist (Aufgeben) oder ob er seine Liebe in Frage stellt (Extreme Konsequenz, welche den Aspekt "Ich liebe Laetitia..." überschreibt).

Das gefällt mir deutlich besser, als die "Milestones" bei MHR oder die "Paths" bei TSOY, wo der Spieler ermutigt wird, bei jeder "mild inconvenience" gleich seine Überzeugungen in Frage zu stellen, weil er dafür Punkte bekommt.
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Chiarina am 15.11.2017 | 11:55
Was für meine Gruppe nicht optimal war, war die Komplexität, die sich durch die Verknüpfung von Aspekten mit den Absichten der Charaktere ergab. Das lag wohl hauptsächlich an meinen Spielern, die einfache Menschen sind. Sie wollen Hindernisse aus dem Weg räumen. Das geht auch ganz ohne Aspekte durch einen simplen Überwinden-Wurf. Und wenn das dann nicht reicht, dann war´s halt blöd! Es war meinen Spielern einfach zu mühsam, diese Zettelchen auf dem Tisch oder diese Formulierungen auf dem Charakterblatt (die sie auch nur sehr mühsam selbst gefunden haben) zu Rate zu ziehen (geschweige denn, sich einen Aspekt zu merken  :o!) und sich zu überlegen, was man damit machen kann. Schade. Ich hab´s bei OneShots auch anders erlebt. Für diese Gruppe war´s aber jedenfalls nichts.
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Achamanian am 15.11.2017 | 11:59
Wenn der Wurf trotz Aspekteinsatz nicht klappt, dann ist das Grund für Selbstzweifel des Charakters, welche sich zukünftig in weiteren Compels niederschlagen können (wo er zeigt, dass er wirklich der Beste ist).

[...]

Wesentlich interessanter ist es, wenn Aspekte miteinander in Konkurrenz stehen: "...aber ich empfinde auch etwas für Julio", "Geschworener Ritter für das Haus [von Laetitia]" oder "Keuschheitgelübde" sind alle gute Komplemente, welche den Spieler zwingen zu entscheiden, welcher Aspekt in dieser Situation wichtiger ist.

Und die Situation die du beschreibst ("Mein Leben ist mir wichtiger, als meine Liebe zu Laetitia") ist genau das, was mit Aufgeben und Extremen Konsequenzen abgebildet wird - der Spieler kann entscheiden, ob der Charakter für Laetitia sterben würde, ob er alles versucht aber es nicht genug ist (Aufgeben) oder ob er seine Liebe in Frage stellt (Extreme Konsequenz, welche den Aspekt "Ich liebe Laetitia..." überschreibt).

... und damit hast du doch perfekt dargelegt, wie Fate zu einer pulpigen Figurenzeichnung anleitet!
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: alexandro am 15.11.2017 | 12:04
... und damit hast du doch perfekt dargelegt, wie Fate zu einer pulpigen Figurenzeichnung anleitet!

Womit wir wieder bei "Alles ist Pulp" angekommen wären.

Wenn ich den Aspekt "Schnellste Läuferin des Hailo-Stammes" habe, aber ein Situationsaspekt auf dem Tisch liegt "Es ist verboten, Kontakt zu anderen Stämmen aufzunehmen", dann interagieren diese in einer bestimmten Weise.

Ebenso wie die "Aspekte" von D&D Fighter, Ranger, Barbarian mit dem "Situationsaspekt" - "Da ist eine Falle!" interagieren.
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Achamanian am 15.11.2017 | 12:12
Womit wir wieder bei "Alles ist Pulp" angekommen wären.


Nein, ganz sicher nicht. Wenn der sich nicht nur dagegen entscheidet, für Laetitia zu sterben, sondern dagegen, für sie auch nur in die Orkhöhle hinabzusteigen, und sich stattdessen jetzt einredet, dass sie ihn immer nur ausgenutzt hat und sich fortan vor Selbsthass zerfrisst, dann ist das wahrscheinlich eher kein Pulp. Mit so was wie Unknown Armies oder Delta Green kannst du das aber durchaus ganz gut regelgestützt so machen. Ob du das willst, ist sicher noch eine andere Frage. Ich würde um Himmels willen nicht dauernd auf innerlich zerrissene Figuren bestehen; Aber bei Fate ist halt klar, dass es einen ganz stark in die entgegengestzte Richtung von Figuren treibt, deren Aspekte "wahr" sind; und ich lande mit meinen Vorlieben eher dazwischen, bei Systemen, wo aspektartige Eigenschaften (z.B. Leidenschaften in BRP-Systemen) einem durchaus mal Vorteile oder Nachteile einbringen können, aber nicht so sehr im Vordergrund stehen.
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: eldaen am 15.11.2017 | 12:16
Es war meinen Spielern einfach zu mühsam, diese Zettelchen auf dem Tisch oder diese Formulierungen auf dem Charakterblatt (die sie auch nur sehr mühsam selbst gefunden haben) zu Rate zu ziehen (geschweige denn, sich einen Aspekt zu merken  :o!) und sich zu überlegen, was man damit machen kann. Schade. Ich hab´s bei OneShots auch anders erlebt. Für diese Gruppe war´s aber jedenfalls nichts.

Ist da vielleicht das Problem gewesen, dass die Aspekte bei Fate regeltechnische Auswirkungen haben? Ich hab mit meiner Shadowrun Runde mal ein Abenteuer Cosmic Patrol gespielt und die Cues (quasi-Aspekte, Zitate, Mottos, Zitate, die der Charakter bringen würde) gezeigt. Die Spieler sind normalerweise überhaupt nicht für Narratives zu haben, aber die Cues haben perfekt funktioniert und die wurden von allen gleich auch für Shadowrun übernommen.
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: alexandro am 15.11.2017 | 12:21
Nein, ganz sicher nicht. Wenn der sich nicht nur dagegen entscheidet, für Laetitia zu sterben, sondern dagegen, für sie auch nur in die Orkhöhle hinabzusteigen, und sich stattdessen jetzt einredet, dass sie ihn immer nur ausgenutzt hat und sich fortan vor Selbsthass zerfrisst, dann ist das wahrscheinlich eher kein Pulp. Mit so was wie Unknown Armies oder Delta Green kannst du das aber durchaus ganz gut regelgestützt so machen. Ob du das willst, ist sicher noch eine andere Frage. Ich würde um Himmels willen nicht dauernd auf innerlich zerrissene Figuren bestehen; Aber bei Fate ist halt klar, dass es einen ganz stark in die entgegengestzte Richtung von Figuren treibt, deren Aspekte "wahr" sind; und ich lande mit meinen Vorlieben eher dazwischen, bei Systemen, wo aspektartige Eigenschaften (z.B. Leidenschaften in BRP-Systemen) einem durchaus mal Vorteile oder Nachteile einbringen können, aber nicht so sehr im Vordergrund stehen.

Mit Fate geht das auch (Compels muss man nicht annehmen und Aspekte kann man austauschen: "Ich liebe Laetitia über alles" wird zu "Ich war so dumm, immer alles für Laetitia zu machen. Nie wieder!" oder "Ich hasse mich selbst, weil ich Laetitia sterben ließ" oder auch "Nach außen Zyniker, innerlich ein gescheiterter Romantiker").

Und solche Sachen als reine Vor- und Nachteilslieferanten zu verwenden, finde ich persönlich langweilig, aber jedem das seine.  ;)
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Chiarina am 15.11.2017 | 12:33
Zitat von: HEXer
Ist da vielleicht das Problem gewesen, dass die Aspekte bei Fate regeltechnische Auswirkungen haben?

Es war wohl eher das "Vorteil erschaffen" schlechthin - die Aktion bei Fate, die ohne Aspekte überhaupt nicht geht.

Die Spieler waren ganz fit darin, in Midgard auf der Battlemat ihre Charaktere so zu positionieren, dass sie taktische Vorteile erlangen. Das waren aber auch Kästchen mit dazugehörigen Regeln. Sich irgendein Zeug aus irgendwelchen Wörtern herbeizufaseln... darauf hatten sie einfach keinen Bock. Also haben sie gewürfelt. Und wenn´s nicht gereicht hat, war´s halt blöd. Das wiederum war mir dann irgendwann zu blöd.

Tja. Man ahnt es schon: Wir haben nur eine begrenzte Anzahl von Systemen, die uns alle interessieren (derzeit Gumshoe - geht einigermaßen).
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: trendyhanky am 15.11.2017 | 14:30
Zitat
Zuviele Aspekte. Der Gedanke die Vor- und Nachteile der Spieler anzuspielen ist ja toll... aber bei nur 4 Spielern hat man dann schon (je nach Fate-Version) bis zu 40 Aspekte am Tisch. Als SL wird das auch dann zu unüberschaubar wenn man die als Liste vor sich liegen hat.

WTF? 40 Aspekte auf dem Spieltisch?

Zitat
4) Ich mag generell nicht wie das System und v.a. die FATE-Punkte teilweise die Kreativität der Spieler und des SL erstickt. Komischerweise ist das wohl eine ganz gegenteilige Beobachtung zu vielen anderen FATE-Spielern

Das klingt interessant. Magst du das näher ausführen?
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Achamanian am 15.11.2017 | 14:38
WTF? 40 Aspekte auf dem Spieltisch?


Naja, in der Regel doch schon mal 5 pro SC ...
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Antariuk am 15.11.2017 | 14:42
Plus evtl. ortsgebundene oder gruppengebundene Aspekte... das summiert sich.
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Chruschtschow am 15.11.2017 | 14:44
WTF? 40 Aspekte auf dem Spieltisch?

Lange her. Spirit of the Century (2006) hatte 10 Aspekte pro SC. Das hat sich dann reduziert und spätestens seit Fate Core (2013) sind fünf pro SC Standard, eigentlich schon früher wie in Bulldogs (2011). Die 40 Aspekte sind also wahlweise Aspektspam - von dem ja regelmäßig abgeraten wird, weil nur wichtige Sachen Spotlight verdienen - oder nur eingeschränkt am Puls der Zeit. ;)

Mal abgesehen von dem Detail, dass auch ab und an erwähnt wird, dass nicht jeder Charakteraspekt immer und jedes Mal ins Spiel gebracht werden muss. Als müsste der D&D-Krieger in jeder Szene sein Cleave benutzen ...
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: trendyhanky am 15.11.2017 | 14:45
Zitat
Die 40 Aspekte sind also wahlweise Aspektspam - von dem ja regelmäßig abgeraten wird, weil nur wichtige Sachen Spotlight verdienen - oder nur eingeschränkt am Puls der Zeit.

Sieht ganz danach aus
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Achamanian am 15.11.2017 | 14:46
Lange her. Spirit of the Century (2006) hatte 10 Aspekte pro SC. Das hat sich dann reduziert und spätestens seit Fate Core (2013) sind fünf pro SC Standard, eigentlich schon früher wie in Bulldogs (2011). Die 40 Aspekte sind also wahlweise Aspektspam - von dem ja regelmäßig abgeraten wird, weil nur wichtige Sachen Spotlight verdienen - oder nur eingeschränkt am Puls der Zeit. ;)

Nur, dass die Regeln Aspektspam geradezu fordern ...
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: nobody@home am 15.11.2017 | 14:50
Mal abgesehen von dem Detail, dass auch ab und an erwähnt wird, dass nicht jeder Charakteraspekt immer und jedes Mal ins Spiel gebracht werden muss. Als müsste der D&D-Krieger in jeder Szene sein Cleave benutzen ...

Hey, der D&D-Krieger muß in jeder Szene sein Cleave benutzen. Der hat ja nichts anderes. ;)
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Daheon am 15.11.2017 | 14:57
Hey, der D&D-Krieger muß in jeder Szene sein Cleave benutzen. Der hat ja nichts anderes. ;)

*Klugscheißer-Modus ein* Wenn er Cleave in jeder Szene nutzt, dann sollte das als Stunt und nicht als Aspekt gebaut werden. *Klugscheißer-Modus aus*  ;)

Mmh, vielleicht führt auch das bei vielen Spielern zu Problemen: Die Aspekte werden, meinem Empfinden nach gerade bei deutschen Spielern, zu sehr in den Mittelpunkt gerückt. Dabei ist es die Dreifaltigkeit von Fertigkeiten/Methoden, Stunts, und Aspekten, die Fate für mich so interessant und gut macht.

Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: trendyhanky am 15.11.2017 | 15:06
Zitat
Nur, dass die Regeln Aspektspam geradezu fordern ...

Dieser Eindruck kann bei oberflächlicher Lektüre der Regeln tatsächlich entstehen, stimmt

Aber die Regel "no aspect spamming!" ist seit 2013 bekannt. Entweder man findet sie, wenn man etwas über den Tellerrand der Regeln schaut, oder indem man mit erfahrenen Fate-Spielern spielt oder halt direkt als Gruppe.
Wenn ich in der Aspektschwemme am Spieltisch ersticke und den Überblick verliere, dann sagt bestimmt einer "hm, irgendwie kann das Spiel so nicht gedacht sein"
Und dann wird gegengesteuert oder sich mal umgehört, was Fate dazu zu sagen hat
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Daheon am 15.11.2017 | 15:14
Nur, dass die Regeln Aspektspam geradezu fordern ...

Ist mir auch schon aufgefallen, dass unerfahrene Spieler, weil sie Aspekte erschaffen können, denken, dass sie auch ständig Aspekte erschaffen müssen.
Da hilft es tatsächlich eine SL zu haben, die da ein bisschen gegensteuert.
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Achamanian am 15.11.2017 | 15:18
Dieser Eindruck kann bei oberflächlicher Lektüre der Regeln tatsächlich entstehen, stimmt

Aber die Regel "no aspect spamming!" ist seit 2013 bekannt. Entweder man findet sie, wenn man etwas über den Tellerrand der Regeln schaut, oder indem man mit erfahrenen Fate-Spielern spielt oder halt direkt als Gruppe.
Wenn ich in der Aspektschwemme am Spieltisch ersticke und den Überblick verliere, dann sagt bestimmt einer "hm, irgendwie kann das Spiel so nicht gedacht sein"
Und dann wird gegengesteuert oder sich mal umgehört, was Fate dazu zu sagen hat

Mag sein ... für mich ist mit dieser Erkenntnis aber der restliche Zauber von Fate dann ziemlich verflogen, und es bleibt dann doch ein eher dröges System ...
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: trendyhanky am 15.11.2017 | 15:29
Zitat
Ist mir auch schon aufgefallen, dass unerfahrene Spieler, weil sie Aspekte erschaffen können, denken, dass sie auch ständig Aspekte erschaffen müssen.
Da hilft es tatsächlich eine SL zu haben, die da ein bisschen gegensteuert.

zB ist ein Anfängerfehler, der mir öfter aufgefallen is, dass Spieler mit der Aktion 'Vorteil erschaffen' immer wieder neue Vorteile/Aspekte erschaffen, anstatt bereits im Spiel sich befindende Aspekte mit freien Einsätzen aufzuladen oder ihre Charakteraspekte aufzuladen
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Daheon am 15.11.2017 | 15:31
Mag sein ... für mich ist mit dieser Erkenntnis aber der restliche Zauber von Fate dann ziemlich verflogen, und es bleibt dann doch ein eher dröges System ...

Das ist schade. Ich hatte (als SL einer Eagle Eyes Runde) mit Fate eines meiner schönsten Rollenspielerlebnisse. Und das war alles andere als dröge.
Andererseits hatte ich (als unerfahrene SL von Spirit of the Century) auch den größten Crash einer Rollenspielrunde.  :-[

In dem Punkt muss ich vielen Kritikern Recht geben: Fate ist nicht unproblematisch und erfordert einen gewissen Lernaufwand. Für mich hat sich der Aufwand gelohnt.  :D
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Chruschtschow am 15.11.2017 | 16:02
Mag sein ... für mich ist mit dieser Erkenntnis aber der restliche Zauber von Fate dann ziemlich verflogen, und es bleibt dann doch ein eher dröges System ...

Kannst du das ausführen? Das erscheint mir wie der Schluss: "Nutze ein Stilmittel mit Augenmaß" führt zu "Literatur ist dröge, weil damit der Zauber von Stilmitteln verfliegt". Das lässt mich etwas ratlos zurück.
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Achamanian am 15.11.2017 | 17:48
Kannst du das ausführen? Das erscheint mir wie der Schluss: "Nutze ein Stilmittel mit Augenmaß" führt zu "Literatur ist dröge, weil damit der Zauber von Stilmitteln verfliegt". Das lässt mich etwas ratlos zurück.

Wahrscheinlich geht es mir ähnlich wie dem HEXer mit pbtA: Ich habe von Fate früher erwartet, etwas ganz groß Neues zu sein, dass das "Rollenspiel wie wir es kennen" völlig umkrempelt und neue Horizonte eröffnet. Da es aber abgesehen von den Aspekten nicht viel mehr als ein klassisches Point-Buy/Skillsystem mit Feats dazu ist, dachte ich natürlich, das entscheidende müssen die Aspekte und die Fate-Punkt-Ökonomie sein. Die Aspekte sind dann aber vielleicht doch nicht so zentral für's eigentliche Spiel, und die Fate-Punkte-Ökonomie ist etwas, was ich störend finde, weil ich einfach keine Ressourcenverwaltung mag. und ich finde es auch fragwürdig, dass sie z.B. mit Konzepten wie "Fakten schaffen" verbunden sind, weil das eine taktische Funktion des Faktenschaffens impliziert, die ich so am Spieltisch gar nicht haben will (entweder, jemand wirft ein Faktum ein, dass der Runde gefällt, dann soll das gefälligst keine Punkte kosten, oder jemand wirft etwas ein, was der Runde nicht so recht gefällt, dann soll es bitte nicht Faktum werden).
Kurz: Die ganze Art, wie Fate das Narrative verregelt (also Aspekte, Fakten schaffen) gefällt mir gar nicht so gut; und da das für mich immer der Selling Point an Fate war und ich den Rest des Systems uninteressant finde, bleibt halt nicht viel.
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Bad Horse am 15.11.2017 | 17:50
In dem Punkt muss ich vielen Kritikern Recht geben: Fate ist nicht unproblematisch und erfordert einen gewissen Lernaufwand. Für mich hat sich der Aufwand gelohnt.  :D

+1
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Radulf St. Germain am 15.11.2017 | 18:40
Bin mal gespannt, wie lange es dauert bis der erste sagt "dann habt ihr Fate nicht verstanden".

Ja, das war auch so eine Sache....  :o
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Chruschtschow am 15.11.2017 | 19:44
Kurz: Die ganze Art, wie Fate das Narrative verregelt (also Aspekte, Fakten schaffen) gefällt mir gar nicht so gut; und da das für mich immer der Selling Point an Fate war und ich den Rest des Systems uninteressant finde, bleibt halt nicht viel.

Ok, das kann ich nachvollziehen. Für mich funktioniert dieser Kram nämlich ganz wunderbar zusammen; und da das für mich immer der Selling Point an Fate war und ich den Rest des Systems uninteressant mit den vier Aktionen und vier Ausgängen, dem Gedanken mit dem Fraktal und noch einige Dinge auch noch schlau gelöst finde, bleibt halt nicht bringt mir das echt viel.  ;)

Ist halt Geschmackssache. :d
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Caranthir am 15.11.2017 | 20:40
Was man vielleicht noch zu jeder berechtigt angeführten Kritik dazusagen könnte: Fate setzt viel voraus. Es ist kein Spiel, bei dem man sich an den Tisch setzt und losspielt. Die Gruppe muss sich einig sein, die Charaktere über ihre Aspekte definiert werden, auch das erfordert viel Abstimmung, sonst ist ein Aspekt übermächtig, ein anderer überflüssig. Das ist schon eine andere Art, an Regeln ranzugehen.

Da frage ich jetzt mal ganz provokant: Wie lange gibt es D&D? Und wie lange gibt es Fate? An manche Sachen muss man sich erstmal gewöhnen, an andere will man sich nicht gewöhnen.

Auch wenn mir Fate oft Bauchschmerzen macht, denke ich, dass es gerade bei RPG-Neulingen ohne Probleme funktioniert. Seltsam, ist aber so. Da muss man gar nicht so ins Metagame gehen. Es flutscht. Probleme habe ich, wenn ich von den klassischen Systmen komme und vergleiche. Die Frage ist, ob man das muss bzw. sollte.

In klassischen RPGs ist vieles verregelt, mal mehr, mal weniger. Verregele ich jetzt in Fate alles über Aspekte, habe ich ein klassisches RPG im Fate-Gewand mit unklaren Auswirkungen. Für mich sollen die Aspekte Highlights aufzeigen und dürfen von allen Seiten aktiv eingesetzt werden. Anfangs dachte ich, ich müsse als SL immer alle Charakteraspekte im Auge haben. Hilft natürlich, aber ich kenne mich, das schaffe ich nicht. Also warum nicht die Spieler ihre eigenen Aspekte selbst reizen lassen?

Fate ist für mich ein großer Lernprozess, was Rollenspiel insgesamt wieder interessanter macht. Ich habe immer mal wieder neue (klassische) Regelsysteme gelesen und kam zum Schluss "nett, kann man spielen, hatte ich aber auch gefühlte 385 Mal". Bei Fate komme ich immer wieder ins Grübeln und denke "Ah cool, das ist ja mal ne Idee, die ich testen muss".

Ich hatte es schonmal im Mindjammer-Faden geschrieben: Hassliebe trifft es ganz gut. Fate macht Probleme, wenn man nicht die passende Gruppe hat. Ich weiß, das ist immer so. Aber bei D&D weiß nunmal jeder, was er bestellt hat. Bei Fate habe ich das Gefühl, die Leute gehen in eine Sneak Prev.
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Weltengeist am 15.11.2017 | 20:44
Zur Ausgangsfrage:

Ich glaube, mich nervt am meisten, dass es sich (A) am Spieltisch nie so richtig gut angefühlt hat und dass ich mir (B) jedes Mal, wenn ich das angesprochen habe, von den Wahren GläubigenTM anhören durfte, dass ich / meine Spieler es ja auch falschTM spielen und natürlich alles ganz anders wäre, wenn ich / wir es nur richtigTM spielen würden.

Was doppelt schade ist, weil die Ausgangsprämisse ist eigentlich für mich super aussah (Universalsystem, relativ wenige Regeln, Aspekte zum Erschaffen von absolut allem). Nur leider wird es mir im Spiel dann immer schnell zu meta und zu sehr "wir gewinnen immer". Habe ich hier im Forum auch irgendwo schon mal ausgiebig thematisiert. Ich würde es gerne können, aber ich kann es einfach nicht. Daher nutze ich es inzwischen nur noch für One-Shots.
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Caranthir am 15.11.2017 | 21:00
Ich glaube, mich nervt am meisten, dass es sich (A) am Spieltisch nie so richtig gut angefühlt hat und dass ich mir (B) jedes Mal, wenn ich das angesprochen habe, von den Wahren GläubigenTM anhören durfte, dass ich / meine Spieler es ja auch falschTM spielen und natürlich alles ganz anders wäre, wenn ich / wir es nur richtigTM spielen würden.

Das ist jetzt aber nichts Fate-spezifisches, das könnte auch mir passieren, wenn ich versuchte, D&D zu leiten. "Richtig gut angefühlt" klingt jetzt einfach nach dem falschen System für euch, was ja okay ist. Die Frage ist aber, wenn du vom Lesen total begeistert warst, warum gibst du dem Ganzen nicht noch ein paar Chancen und übst einfach? Ich meine, wir haben klassische Systeme aus heutiger Sicht früher wahrscheinlich auch total grottig gespielt, wenn ich da an meine Anfänge vor 25 Jahren denke. Fate macht einfach vieles anders, da muss man sich erstmal reindenken. Ob es einem dann gefällt, ist eine andere Frage.
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Oak am 15.11.2017 | 21:11
Ich hoffe, ich bin nicht der einzige, der diesen Faden für flüssiger als Wasser hält, zumindest in diesem Forenbereich.
Zu beinahe allen Kritikpunkten könnte ich Stellung beziehen, was aber die ganze Diskussion vermutlich sprengt. Vor allem, da es vielfach um Verständnisprobleme oder einfach unterschiedliche Geschmäcker geht. Ich käme im Traum nicht auf die Idee, im WoD-Forum einen Beitrag zu veröffentlichen, wo unreflektiert alles an eigenen Problemen mit mit WoD eingekippt wird und WoD-Freunde zu Recht auf die Palme bringen würde.

Zu einzelnen Verständnisfragen kann man doch gerne einzelne Beiträge eröffnen, aber dieser Faden gehört auf den Müll.
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: YY am 15.11.2017 | 21:19
Die Frage ist aber, wenn du vom Lesen total begeistert warst, warum gibst du dem Ganzen nicht noch ein paar Chancen und übst einfach? Ich meine, wir haben klassische Systeme aus heutiger Sicht früher wahrscheinlich auch total grottig gespielt, wenn ich da an meine Anfänge vor 25 Jahren denke.

Wie oft muss man es denn versuchen, um sagen zu dürfen, man hätte es ernsthaft probiert und es hat eben nicht gezündet? ;)

Und heute geht man auch anders ans Rollenspiel und an neue Systeme ran als zu Anfangszeiten.
Was ich vor über 20 Jahren als Grad-so-Teenager mit DSA und SR fabriziert habe, hat natürlich irgendwo immer noch Auswirkungen, aber sonderlich vergleichbar ist die Situation trotzdem nicht.
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Weltengeist am 15.11.2017 | 21:23
Die Frage ist aber, wenn du vom Lesen total begeistert warst, warum gibst du dem Ganzen nicht noch ein paar Chancen und übst einfach?

Was verleitet dich zu der Annahme, dass ich das nicht getan habe? Gefühlt ist Fate bei mir nach DSA4 dasjenige System, das die meisten Chancen bekommen hat. Seit Jahren immer wieder. Hat aber nicht wirklich geholfen.

Du hast schon Recht, es IST wohl das falsche System für mich. Aber es wird dann immer wieder so dargestellt, als sei das nicht wahr und als läge es in Wahrheit daran, dass wir es einfach noch immer nicht geblickt hätten. Und in der Disziplin "Ihr habt es bloß nicht verstanden" spielen Teile der Fate-Community gefühlt seit Jahren um die Weltmeisterschaft mit. Wurde ja hier auch nicht umsonst gleich in einem der ersten Posts erwähnt.
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: trendyhanky am 15.11.2017 | 21:27
@Weltengeist

Was ich interessant finde ist dass du Fate für Oneshots nutzt
Also bezieht sich deine Aussage dass Fate für dich nicht funktioniert nur auf Kampagnenspiel?
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Caranthir am 15.11.2017 | 21:30
Du hast schon Recht, es IST wohl das falsche System für mich. Aber es wird dann immer wieder so dargestellt, als sei das nicht wahr und als läge es in Wahrheit daran, dass wir es einfach noch immer nicht geblickt hätten. Und in der Disziplin "Ihr habt es bloß nicht verstanden" spielen Teile der Fate-Community gefühlt seit Jahren um die Weltmeisterschaft mit. Wurde ja hier auch nicht umsonst gleich in einem der ersten Posts erwähnt.

Einfach ignorieren und etwas anderes spielen. Fate wird deshalb so gehypt, weil es innovatve Regeln in die Welt gesetzt hat. Deshalb muss es aber noch lange nicht jedem Spaß machen. Auch wenn ich D&D richtig gut drauf hätte, würde es mir keinen Spaß machen machen.  ;) Und das wird von weit mehr Leuten gespielt als Fate.
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: eldaen am 15.11.2017 | 21:44
@Weltengeist

Was ich interessant finde ist dass du Fate für Oneshots nutzt
Also bezieht sich deine Aussage dass Fate für dich nicht funktioniert nur auf Kampagnenspiel?

Ich fände im Gegenzug auch interessant, wie viele Leute Fate tatsächlich für lange Kampagnen nutzen. Ich kenne keine Spielberichte oder Ähnliches über lange Fate Kampagnen (nicht, dass ich danach geguckt hätte), und durch die Vielzahl an Worlds of Adventure und das Erstellen eigener Welten mit vergleichbar geringem zeitlichen Aufwand habe ich den subjektiven Eindruck, dass da recht viel Setting-Hopping betrieben wird. Ist das so?
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Chiarina am 15.11.2017 | 21:49
Zitat von: HEXer
Ich kenne keine Spielberichte oder Ähnliches über lange Fate Kampagnen

Hier die Fate-Kampagne meiner Runde.
Blokes of Fate: Die Bedrohung aus der Leere (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,94915.0.html)
Immerhin 19 Sitzungen in eineinhalb Jahren auf eigener, vorneweg mit Microscope erstellter Welt.
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: trendyhanky am 15.11.2017 | 21:54
Zitat
Ich fände im Gegenzug auch interessant, wie viele Leute Fate tatsächlich für lange Kampagnen nutzen.

Das wurde schonmal im Thread "Von der Unfähigkeit mal keine Elitetruppe sein zu können" gefragt, war aber keine richtige Umfrage

Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Weltengeist am 15.11.2017 | 21:59
@Weltengeist

Was ich interessant finde ist dass du Fate für Oneshots nutzt
Also bezieht sich deine Aussage dass Fate für dich nicht funktioniert nur auf Kampagnenspiel?

Nein. Aber bei One-Shots bin ich weniger mäkelig. Und überdies kann Fate seine Vorteile (schnell erklärt, für fast beliebige Settings verwendbar) bei One-Shots gut ausspielen.
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: LushWoods am 16.11.2017 | 07:07
Wow, krass wie schnell hier die Posts auftauchen.

Zu der Aspektemenge:
Ich bin überrascht das hier jemand überrascht ist das 40 Aspekte im Spiel auftauchen.
Die sind doch gleich zusammen: Nur alleine bei 5 Aspekten pro Charakter und einer 5 Spieler-Gruppe sind das schon 25 Stück.
Dazu dann die Situationsaspekte und 30 bis 35 sind eigentlich schon normal.
Jetzt gibt's aber auch Spiele bei denen ein Charakter bis zu 10 Aspekte haben kann. Ist das nicht bei Dresden Files so, ich bin mir gerade nicht sicher?
Und dazu dann noch Stunts & Consequences. Und es gibt Aspekte bei denen noch vermerkt/gemerkt werden muss wie oft die benutzt wurden.
Und der SL sollte ja idealerweise alles unter Kontrolle haben. Also mir war das dann irgendwann zu heftig.

Die Idee der Aspekte an sich find ich gar nicht schlecht. Auch die Tatsache das es sich hier um Kurzbeschreibungen handelt.
Ich finde auch nicht das die Aspekte der zentrale Bestandteil von FATE sind. Meiner Meinung nach sind das die FATE Punkte und deren Ökonomie, die eine theoretisch endliche und unbedingt notwendige Resource darstellen. Das ist der Dreh- und Angelpunkt.
Und ein Spiel fast ausschließlich um seinen, salopp gesagt, Gummipunkt herum zu bauen geht mir etwas zu weit.
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Daheon am 16.11.2017 | 08:13

Du hast schon Recht, es IST wohl das falsche System für mich. Aber es wird dann immer wieder so dargestellt, als sei das nicht wahr und als läge es in Wahrheit daran, dass wir es einfach noch immer nicht geblickt hätten. Und in der Disziplin "Ihr habt es bloß nicht verstanden" spielen Teile der Fate-Community gefühlt seit Jahren um die Weltmeisterschaft mit. Wurde ja hier auch nicht umsonst gleich in einem der ersten Posts erwähnt.

Kommt natürlich immer auf die Formulierung an, aber ich lehne mich mal aus dem Fenster und sage, die "Ihr habt es bloß nicht verstanden"-Fraktion nutzt das Erklärungsmuster nur, weil sie aus eigener Erfahrung weiß, dass man viele Fehler machen kann.  ;)
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Chruschtschow am 16.11.2017 | 09:21
Die sind doch gleich zusammen: Nur alleine bei 5 Aspekten pro Charakter und einer 5 Spieler-Gruppe sind das schon 25 Stück.

Der Knackpunkt ist doch, dass die nicht immer alle relevant sind. 40 Aspekte mögen irgendwo sein, aber die sind ja nicht immer alle wirklich "im Spiel". Das ist ein bisschen so, als würde ich die Auswechselspieler beim Fußball mitzählen. Wie gesagt, 40 Aspekte in einer  Szene, so dass ich da wirklich drauf achten müsste? Kenn ich einfach nicht!
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: LushWoods am 16.11.2017 | 09:56
Versteh ich nicht.
Ich muss doch als SL jeden einzelnen Aspekt der Spieler jederzeit auf dem Schirm haben (+ die derzeitigen Situationsaspekte, + Consequences, Stunts natürlich nicht unbedingt) um zu wissen wann ich was compelen könnte. Wie sollte das anders funktionieren?
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: alexandro am 16.11.2017 | 10:10
Nö. Die Spieler sagen idR schon von alleine "Hey, ich hab hier diesen Aspekt...könnte in dieser Situation ausgelöst werden".

Ausnahme sind vielleicht Anfängerrunden (aber auch nicht immer), da arbeitet man besser mit weniger Aspekten oder mit klischeehafteren (einfacher zu merken).
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Achamanian am 16.11.2017 | 10:14
Nö. Die Spieler sagen idR schon von alleine "Hey, ich hab hier diesen Aspekt...könnte in dieser Situation ausgelöst werden".

Ausnahme sind vielleicht Anfängerrunden (aber auch nicht immer), da arbeitet man besser mit weniger Aspekten oder mit klischeehafteren (einfacher zu merken).

Okay, aber selbst, wenn ich nur zwei Aspekte pro SC, einen Aspekt pro NSC und 1-2 Situationsaspekte und 1-2 Konsequenzen im Blick behalten will, dann bin ich als SL ehrlich gesagt schon hoffungslos überfordert. Und wenn ich diese Sachen nicht im Blick behalte, dann sehe ich eben nicht richtig, was das ganze Punktegewurschtel darum soll – da würde es mir dann auch reichen, einfach Boni zu gewähren, wenn ein passender Umstand vorliegt. Vielleicht ist das auch nur ein Fall von „Overthinking it“ ...

Ich lege in dem Zusammenhang mal meine Erfahrungen zum Thema „Aspektschwemme“ dar, wohlgemerkt alle aus One-Shots:

Negative Erfahrung: One-Shot mit einer zufällig zusammengewürfelten Runde halbwegs RSP-erfahrener Erwachsener, „Masters of Umdaar“-Setting. Da ist irgendwie nichts in Gang gekommen, alle haben Proben gewürfelt und dann „Öhm … öhm ...“ nach passenden Aspekten gesucht, um es doch zu schaffen, mich eingeschlossen. Zettelchaos auf dem Tisch, und alles zog sich zäh dahin.

Mittelmäßige Erfahrung: In vertrauter Runde mit Leuten, mit denen ich schon viel Gumshoe und Cypher System gespielt hatte. Hier sind wir ziemlich schnell ins fast freie Spiel gewechselt, der Regeleinsatz war eher störend, ich hatte den Eindruck, dass auch hier keiner Lust hatte, sich mit der Punkteökonomie zu befassen. Die Idee, Fate-Punkte für das Schaffen von Fakten zu verlangen, kam mir in dem Zusammenhang auch plötzlich absurd vor.

Positive Erfahrung: Turbo Fate, Spiel mit vier 10-11jährigen ohne RSP-Erfahrung: Da lief es deshalb gut, weil ich alle Regeln und Aspekte verwaltet habe (mit Ausnahme der SC-Aspekte, die ich mir aber auch aufgeschrieben und regelmäßig darauf hingewiesen habe). Ist toll gelaufen, Konsequenzen kamen auch cool zum Einsatz (Ork durch Blut in den Augen geblendet und so was) – hat aber vor allem deshalb funktioniert, weil ich gut zwei Stunden lang mit höchster Konzentration alles regelseitige erledigt habe. Danach war ich dann alle.

In guter Erinnerung habe ich auch immer noch einen Dresden-Files-One-Shot bei Blechpirat, wo ich Spieler war – da kann ich aber nicht mehr so richtig sagen, wie wir da eigentlich gespielt haben ...

Besser war es für mich also eigentlich immer da, wo die Aspektverwaltung aus dem eigentlichen Spielgeschehen herausgehalten wurde. (Beispiel drei ist da ein Grenzfall – es war gut, unter anderem weil nur ich mich ernsthaft mit den Aspekten befasst habe, aber das ist mir als SL auf Dauer viel zu anstrengend.) Evtl. ist das ganze für mich als SL auch einfach nix.
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Timberwere am 16.11.2017 | 11:02
Ich fände im Gegenzug auch interessant, wie viele Leute Fate tatsächlich für lange Kampagnen nutzen.

Seit 2010 mit Begeisterung im Dresden Files-Setting, erst mit dem reinen Dresden Files RPG, irgendwann dann aber heimlich, still und leise immer mehr Richtung Fate Core gewandert. Hier sind die Spielberichte zur Kampagne (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,75810.0.html). Ich habe übrigens ganz und gar nicht das Gefühl, dass wir dabei "immer gewinnen".

Außerdem haben wir seit 2015 eine regelmäßige Runde im Supernatural-Setting, die, weil Poolgruppe, allerdings eher das Flair von "Monster of the Week mit einigen sich durchziehenden roten Fäden" hat und ich daher nicht unbedingt als "echte Kampagne" bezeichnen würde. Spielberichte dazu gibt es hier (http://campaign-41205.obsidianportal.com/wikis/diaryliste).
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Daheon am 16.11.2017 | 11:10
Okay, aber selbst, wenn ich nur zwei Aspekte pro SC, einen Aspekt pro NSC und 1-2 Situationsaspekte und 1-2 Konsequenzen im Blick behalten will, dann bin ich als SL ehrlich gesagt schon hoffungslos überfordert. [...]

Besser war es für mich also eigentlich immer da, wo die Aspektverwaltung aus dem eigentlichen Spielgeschehen herausgehalten wurde. (Beispiel drei ist da ein Grenzfall – es war gut, unter anderem weil nur ich mich ernsthaft mit den Aspekten befasst habe, aber das ist mir als SL auf Dauer viel zu anstrengend.) Evtl. ist das ganze für mich als SL auch einfach nix.

In meiner bisherigen Spielpraxis hat es sich irgendwie eingebürgert, dass zumindest die von Spielern durch Vorteil Erschaffen zustandegekommenen Situationsaspekte genutzt werden, solange freie Einsätze darauf möglich sind, danach werden sie für das Spiel unwichtig.

Man merkt mit der Zeit auch, auf welche Situationsaspekte die Spieler "anspringen" und auf welche nicht. So wurden sie zumindest bei mir mit der Zeit auch immer weniger.

Konzentration erfordert ihr Einsatz aber immer noch.  ;)
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: LushWoods am 16.11.2017 | 11:23
Nö. Die Spieler sagen idR schon von alleine "Hey, ich hab hier diesen Aspekt...könnte in dieser Situation ausgelöst werden".

Ausnahme sind vielleicht Anfängerrunden (aber auch nicht immer), da arbeitet man besser mit weniger Aspekten oder mit klischeehafteren (einfacher zu merken).

Nö, also in den FATE Büchern die ich so gelesen hab steht eindeutig:
Sowohl SL als auch Spieler compellen. Was genau das heißt was ich oben geschrieben hab.

Da finde ich ist "idR" und "Anfängerrunde" jetzt kein valides Argument dagegen.
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Caranthir am 16.11.2017 | 11:37
Nö, also in den FATE Büchern die ich so gelesen hab steht eindeutig:
Sowohl SL als auch Spieler compellen. Was genau das heißt was ich oben geschrieben hab.

Sowohl SL als auch Spieler können reizen. Betonung liegt auf "Können". Wenn ich als SL nicht den Überblick habe, muss ich mich da natürlich auf die Spieler verlassen.

In meinem Master of Umbaar-Oneshot habe ich mir da so geholfen, dass ich die Turbo-Fate-Charakterbögen der Spieler nochmal in klein für ausgedruckt neben mir liegen hatte. Außerdem hatte ich die Figuren für den Oneshot selbst entworfen, das heißt, ich hatte die Aspekte ganz gut im Kopf.

Mit einer festen Runde diskutiert man die Aspekte vor Spielbeginn, da könnte beim SL etwas hängen bleiben. Ansonsten habe ich eigentlich keine Lust, mich da stressen zu lassen. Wenn Spieler Fatepunkte zurück haben wollen, bieten sie das Reizen von sich aus an. Dann hatte ich zwei "Welt"-Aspekte im Spiel und ein bis zwei Szenenaspekte. Das fand ich jetzt nicht übertrieben viel. Hinzu kommt, spiele ich länger in einer Runde, merke ich mir die Aspekte der Charaktere irgendwann.

Bei Oneshots würde ich wahrscheinlich eher Turbo-Fate nutzen und jeder Figur nur drei Aspekte und maximal 2-3 Stunts geben.
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: nobody@home am 16.11.2017 | 11:38
Nö, also in den FATE Büchern die ich so gelesen hab steht eindeutig:
Sowohl SL als auch Spieler compellen. Was genau das heißt was ich oben geschrieben hab.

Da finde ich ist "idR" und "Anfängerrunde" jetzt kein valides Argument dagegen.

Ich zitiere gerade mal Fate Core S. 220...

"Ermutige die Spieler, selbst zu reizen
Es ist unglaublich schwierig, den Überblick über fünf Aspekte pro Spieler zu behalten und alle angemessen zu behandeln. Daher solltest du nicht die einzige am Tisch sein, die dafür verantwortlich ist, die Aspekte der SC zu reizen. Deine Spieler sollten aktiv nach Gelegenheiten Ausschau halten, die Aspekte ihrer eigenen Charaktere zu reizen. [...]"

Heißt also (a): ja, die Regelbuchschreiber sind sich des Problems selber bewußt, und (b): genau deswegen sollten die Spieler da aktiv mit einbezogen werden.
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Caranthir am 16.11.2017 | 11:42
Heißt also (a): ja, die Regelbuchschreiber sind sich des Problems selber bewußt, und (b): genau deswegen sollten die Spieler da aktiv mit einbezogen werden.

Finde ich auch cooler, als vom SL eine reingedrückt zu bekommen. Ich weiß ja selbst am besten, wo die Schwächen meiner Figur sind.
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Achamanian am 16.11.2017 | 11:45

Mit einer festen Runde diskutiert man die Aspekte vor Spielbeginn, da könnte beim SL etwas hängen bleiben. Ansonsten habe ich eigentlich keine Lust, mich da stressen zu lassen. Wenn Spieler Fatepunkte zurück haben wollen, bieten sie das Reizen von sich aus an.

Klingt nach einer vernünftigen Einstellung - irgendwie konnte ich die mir bisher bei meinen Versuchen aber nie zueigen machen ...
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Chruschtschow am 16.11.2017 | 11:57
Nö, also in den FATE Büchern die ich so gelesen hab steht eindeutig:
Sowohl SL als auch Spieler compellen. Was genau das heißt was ich oben geschrieben hab.

Da finde ich ist "idR" und "Anfängerrunde" jetzt kein valides Argument dagegen.

Natürlich kann und soll ich als SL reizen. Ich persönlich bereite als SL unter anderem so vor, dass ich die Aspektliste der SC kurz durchgehe und mal schaue, welche Aspekte im jetzigen Szenario auf welche Art interessant werden könnten. Und im Spiel schnappe ich mir auch spontan welche. Aber das ist etwas anderes, als dass derart viele Aspekte fortwährend relevant sind.

Da steht ja auch im Regelwerk, dass die "decision-based compels" eher von den Spielern, die "event-based compels" von der SL ausgehen sollen. Vorschläge durch die SL sind gut und schön, aber da wird doch schon auf die Spieler verlagert, so dass es nicht Sache der SL alleine ist. Manche Aspekte, die eher interne Charakterisierungen der SC darstellen, sind da entsprechend was für Spieler, während Aspekte über externe Faktoren eher im Hinterkopf bleiben sollten. Der "brutale Straßenschläger" wird von mir gereizt, wenn eine feindliche Gang auftaucht, während ich dem Spieler gerne den Trouble "ICH ... BIN ... JETZT ... SAUER!!!" überlasse.

Und im Regelbuch steht ja durchaus (https://fate-srd.com/fate-core/what-do-during-play#compels), dass unter bestimmten Bedingungen Compels mehr Sinn machen. Ich bin das Reizen und damit auch den Aspekteinsatz insgesamt eher pragmatisch angegangen, was ja für mich zu dem dort beschriebenen passt.

Und wenn du dir alle merken willst, empfehle ich D&D3.5. Lich plus Minions auf hinreichend hoher Stufe. Da hast du hinterher genug Mnemo-Techniken drauf, dass du über den Aspektstapel lachst. ;)
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: trendyhanky am 16.11.2017 | 13:35
Ich bin echt überrascht, dass ihr die Aspekte als so schwer zu merken anseht

Wenn ich Fate mit anderen RPGs vergleiche, dann liegen doch bei den anderen RPGs VIEL MEHR Daten über einen Charakter vor, die der SL kennen muss, als die läppischen 5 Aspekte bei Fate.

Ganz zu schweigen davon, dass bei anderen RPGs noch oft Ausrüstungsvolumen daherkommt, Modifikatorentabellen und ganze Abenteuerbände

Bei den Aspekten ist es so, dass über die ja ziemlich ausführlich als gesamte Gruppe gesprochen wird, daher sind die eigentlich jedem bekannt. Vergleich: Wer spricht denn bei anderen RPGs ausführlich über alle Daten die auf den Charakterbögen (oft Plural für EINEN Charakter) stehen?

Es ist noch nichtmal nötig, dass ich sie als SL kennen, weil die Spieler ihre Aspekte sowieso von selbst anspielen (einsetzen und reizen), aber es macht alles sehr viel einfacher. zB kann man auf Abenteuerschreiben verzichten bei Fate. Die Abenteuer stecken schon in den Charakteraspekten
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Timberwere am 16.11.2017 | 13:43
zB kann man auf Abenteuerschreiben verzichten bei Fate. Die Abenteuer stecken schon in den Charakteraspekten

Das würde ich so nicht unbedingt unterschreiben. Klar könnte man theoretisch auch mal einfach so drauflosspielen und schauen, wo die Aspekte so hinführen, aber das würde ich persönlich zumindest auf Dauer doch als unbefriedigend empfinden. Wenn ich leite, möchte ich doch wenigstens mit einem Plothook, zumindest mit einer groben Idee, ins Rennen gehen. Wenn ich dabei für jeden Charakter ein Zuckerl einbauen kann, um so besser. Aber einfach nur so ins Blaue hineinspielen wäre, für mich zumindest, nur etwas für ein Ersatzprogramm, wenn das eigentliche Abenteuer aus welchen Gründen auch immer ausfällt, oder für spielleiterlos, wenn man einfach mal anfängt und dann gemeinsam Ideen hineinwirft. Aber selbst das erfordert zumindest einen ganz groben Konsens, was denn überhaupt die Ausgangslage sein soll.
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: trendyhanky am 16.11.2017 | 13:45
Zitat
Das würde ich so nicht unbedingt unterschreiben. Klar könnte man theoretisch auch mal einfach so drauflosspielen und schauen, wo die Aspekte so hinführen, aber das würde ich persönlich zumindest auf Dauer doch als unbefriedigend empfinden.

Was ich damit meine ist dass die Abenteuer schon in den Charakteraspekten stecken
Es ist also nicht 5facher, unnötiger Infodump zu jedem Charakter, sondern hat noch den Vorteil, dass sich dahinter gleich die Abenteuer der Spielrunde verbergen
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Achamanian am 16.11.2017 | 14:17

Wenn ich Fate mit anderen RPGs vergleiche, dann liegen doch bei den anderen RPGs VIEL MEHR Daten über einen Charakter vor, die der SL kennen muss, als die läppischen 5 Aspekte bei Fate.

Kommt halt drauf an, womit du vergleichst. Ich spiele aus gutem Grund kein Pathfinder mit seinem Encounter-Balancing ... in meinen Gumshoe-Runden muss ich eigentlich nichts über die Daten der SC wissen, weil schon bei der Charaktererschaffung gewährleistet wird, dass alle wichtigen Investigationsfertigkeiten vorhanden sind.
Beim Cypher System bin ich auch immer gut ausgekommen, ohne mir die Charakterblätter meiner SC anzusehen.
Bei RQ/BRP ist es ähnlich. Es schadet nicht, mal das eine oder andere nachzusehen, aber wichtig ist das nicht unbedingt.

Natürlich heißt das nicht, dass ich nichts über die SCs wisse oder wissen will, aber ich kann halt gezielt auf Hintergrundaspekte anspielen, die passen und die mich interessieren, ohne, dass das große regeltechnische Konsequenzen hätte.
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Chruschtschow am 16.11.2017 | 14:27
Natürlich heißt das nicht, dass ich nichts über die SCs wisse oder wissen will, aber ich kann halt gezielt auf Hintergrundaspekte anspielen, die passen und die mich interessieren, ohne, dass das große regeltechnische Konsequenzen hätte.

Das verstehe ich jetzt wieder nicht. Ist das bei Fate anders?

Der Straßenschläger aus dem anderen Thread ist nun ein Mal gerne sauer und hat Probleme mit anderen Gangs. Der paranoide Vigilant hat viele Waffen in seinem Keller. Beides kann natürlich im Spiel vorkommen, ohne dass ich allerlei Regeleffekte auslöse. Aber wenn ich mal so richtig klar machen will, dass ich "RICHTIG SAUER!!!" werde oder so richtig dicke Dinger im Keller lagern, dann geht das halt auch. Oder wenn die Gangzugehörigkeit des Schlägers mal so richtige Probleme verursacht. Oder die Paranoia so richtig durch zündet. Und dann kann es eben auch Regelwirkung haben.

Es ist ja jetzt nicht so, dass jeder wie bei Tabu gespannt drauf wartet, dass ein Schlüsselwort kommt, und dann ruft: "Aspekt gereizt! Aspekt gereizt!" :o
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: trendyhanky am 16.11.2017 | 14:38
Zitat
Kommt halt drauf an, womit du vergleichst.

Naja mit den anderen RPGs, die im Gros gespielt werden. Natürlich nicht mit irgendwelchen Nischen-Indies die noch abgespaceter sind als Fate selbst

Zitat
Ich spiele aus gutem Grund kein Pathfinder mit seinem Encounter-Balancing ... in meinen Gumshoe-Runden muss ich eigentlich nichts über die Daten der SC wissen, weil schon bei der Charaktererschaffung gewährleistet wird, dass alle wichtigen Investigationsfertigkeiten vorhanden sind.
Beim Cypher System bin ich auch immer gut ausgekommen, ohne mir die Charakterblätter meiner SC anzusehen.
Bei RQ/BRP ist es ähnlich. Es schadet nicht, mal das eine oder andere nachzusehen, aber wichtig ist das nicht unbedingt.

Davon kenne ich jetzt leider nur RQ/BRP

Zitat
Natürlich heißt das nicht, dass ich nichts über die SCs wisse oder wissen will, aber ich kann halt gezielt auf Hintergrundaspekte anspielen, die passen und die mich interessieren, ohne, dass das große regeltechnische Konsequenzen hätte.

Wie Chruschtschow schreibt sehe ich hier keinen Unterschied zu Fate.
Du musst die Aspekte auch nicht zwingend auf dem Schirm haben, denn jeder Spieler weiß selbst welche er hat und bringt sie ein

Als wir damals von klassischen RPGs (welche das bei uns waren steht irgendwo weiter oben) zu Fate gewechselt sind war der entmüllte Charakterbogen und das krass geschrumpfte Datenvolumen zu jedem Charakter sehr entlastend
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Nth-Metal Justice am 16.11.2017 | 14:54
Hmm, ja Fate Kritik. Hier mal aus meiner persönlichen Erfahrung aus mehreren Fate-Runden

Fate Punkte, Compels und Refresh:

Das Größte Problem von Fate ist IMO die Möglichkeiten einen Fate Punkt zu erlangen. In den zwei Runden, in denen ich gespielt habe war das einer der großen Knackpunkte. Compels wurden oftmals abgelehnt oder nur unter so hohen Kosten zugelassen, dass man definitiv den gerade erlangten Fate Punkt aufbrauchen musste und mehr.

Das macht Fate-Punkte relativ rar. Refresh außerhalb vom Rundenstart gab es eigentlich nie.
(Warum jemand Fate "runtertunen" will, muss ich auch nicht unbedingt verstehen. IMO laufen diese Versuche dem System zuwieder, aber vielleicht liegt das Problem auch im folgenden Punkt ...)

Fate teilt sich mit MHR und anderen Systemen, deren Eigenschaften mal in erster Linie deskriptiv sein wollen, ein weiteres potentielles Problem: Wenn die Spieler und der DM nicht vom Gedankenkonstrukt her "am selben Tisch" sitzen, artet die Verwendung dieser deskriptiven und damit interpretierbaren Elemente eben in eine Diskussionsrunde aus. Das ist wahrscheinlich vor allem am Anfang, wenn sich die Leute zusammenfinden zum spielen ein Problem; und es wird immer eins bleiben, wenn man sich nicht auf das Mindset der anderen einlassen kann. Darin liegt wahrscheinlich das größte Problem solcher Systeme und ihre größte Chance. Wenn man diesen Punkt nämlich überwunden hat, ergibt sich ein vielseitiges und unheimlich dynamisches Spiel.

Durch die deskriptiven Elemente können auch ohne weiteres "On-The-Fly Regeln" entstehen: Wenn du (a) machst, entsteht dadurch Aspekt (b), den du brauchst um (c) zu erreichen. Problematisch kann das sein, wenn auch hier nicht das gleiche Verständnis über diese Elemente herrscht (siehe oben). Auch hier empfinde ich das Problem auch gleichzeitig als Chance - ebenfalls siehe oben.
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Achamanian am 16.11.2017 | 15:00

Es ist ja jetzt nicht so, dass jeder wie bei Tabu gespannt drauf wartet, dass ein Schlüsselwort kommt, und dann ruft: "Aspekt gereizt! Aspekt gereizt!" :o

Wie gesagt, vielleicht bin ih da zu verkopft, aber es erscheint mir irgendwie unangemessen, mitten im Kernmechanismus des Systems so locker zwischen "mal setzen wir die Regeln ein, mal machen wir frei Schnauze" zu wechseln. Ich meine, wenn ich jetzt bei Pathfinder im Kernelement des Spiels, im Kampf, bei jedem dritten oder vierten Angriff sage sage: "Diesmal musst du für deinen Feat nicht würfeln, passt gerade so gut" oder "Das haut dich jetzt aber bewusstlos!" oder "Damit triffst du drei Goblins, ob mit Cleave oder ohne, die stehen halt so schön dicht, und cool ist es auch", dann aber wieder die Regeln einsetze, dann kann das doch nicht gut gehen, oder? Analog denke ich mir: Wenn bei Fate was mal ein Compel ist und mal selbstverständlich, weil Aspekte ja immer wahr sind, und ein geschaffenes Faktum mal Punkte kostet und mal nicht, ganz nach Gefühl, dann ist doch er Kernmechanismus der Fate-Punkt-Ökonomie eigentlich weitgehend ausgehebelt, oder? Warum schlage ich mich dann überhaupt noch mit der Punktezählerei rum und vergeben nicht ganz wie in vielen Rules-Lite-Systemen einfach frei Schnauze Boni, Mail und Special Benefits?
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: trendyhanky am 16.11.2017 | 15:01
Zitat
Compels wurden oftmals abgelehnt oder nur unter so hohen Kosten zugelassen, dass man definitiv den gerade erlangten Fate Punkt aufbrauchen musste und mehr.

Kenne ich. Findet sich vor allem bei Spielern, die an RPG mit dem Anspruch herangehen, dass ihre Figur immer gewinnen muss
Das Reizen wird dann natürlich als Desaster empfunden.

Nächster Schritt wäre eine Metaperspektive: Ich kriege einen Punkt dafür, dass ich meinen Charakter ausspiele, cool. Außerdem wird die Story interessanter.
Das Reizen ist ja nicht der Charaktertod oder das absolute Scheitern. KA ob Leute Fate so spielen, aber das wäre bullsh*t

Bei erfahrenen Fate-Spielern wird es dann aber taktisch. Die wissen ganz genau, wann sie wie ihre Figur reizen lassen um einen Fatepunkt zu erhalten und wann sie das Reizen ablehnen. Die sind dann nicht einfach Spielbälle der Narration oder denken im Stil "Fate ist Geschichtenerzählen", sondern eher "Wie kriege ich für meine Figur an welcher Stelle der Story den größten Punch"

Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Achamanian am 16.11.2017 | 15:03
Bei erfahrenen Fate-Spielern wird es dann aber taktisch. Die wissen ganz genau, wann sie wie ihre Figur reizen lassen um einen Fatepunkt zu erhalten und wann sie das Reizen ablehnen. Die sind dann nicht einfach Spielbälle der Narration oder denken im Stil "Fate ist Geschichtenerzählen", sondern eher "Wie kriege ich für meine Figur an welcher Stelle der Story den größten Punch"

Das kllingt für mich jetzt wiederum nach einem Mega-Fate-Abtörner ...

EDIT:

Warum ist das

Zitat
Nächster Schritt wäre eine Metaperspektive: Ich kriege einen Punkt dafür, dass ich meinen Charakter ausspiele, cool. Außerdem wird die Story interessanter.
Das Reizen ist ja nicht der Charaktertod oder das absolute Scheitern. KA ob Leute Fate so spielen, aber das wäre bullsh*t

Denn bullshit? Das wäre genau die Perspektive, die ich erst mal naheliegend finde - entscheidend ist, dass die Story interessanter wird.
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: trendyhanky am 16.11.2017 | 15:17
Zitat
Das kllingt für mich jetzt wiederum nach einem Mega-Fate-Abtörner ...

Okey ^^

Liegt einfach daran, dass Fate trotzallem noch ein RPG ist, bei dem die Figur gewinnen und verlieren kann.
Klar kann man Fate als Kuschelkurs-Erzählonkel aufziehen aber das ist ja nicht so interessant

Fate bietet sich genauso wie alle anderen RPGs an, Powergaming zu betreiben, zu optimieren, taktisch zu spielen. Natürlich mit den Mitteln von Fate

Es ist unter bestimmten Umständen einfach taktisch klüger, einen FP zu sparen/auszugeben, sich reizen zu lassen/Reizen abzulehnen usw.

Der Spieler beantwortet damit ja einfach nur die Frage: Wie wichtig ist mir als Spieler (für meinen Charakter) die aktuelle Szene, die aktuelle Herausforderung? Opfere ich Ressourcen, um das Gelingen zu forcieren? Oder passt es gerade gut, Ressourcen aufzustocken indem ich einen Rückschlag in Kauf nehme?

Im Sinne von dieser Fate-"Weisheit": Bei Fate geht es nicht darum, dass du etwas schaffst, sondern eher darum, wieviel Ressourcen du aufbringen möchtest, um etwas zu schaffen

Zitat
Denn bullshit? Das wäre genau die Perspektive, die ich erst mal naheliegend finde - entscheidend ist, dass die Story interessanter wird.

Bullshit ist es wenn das Reizen den Charaktertod bedeutet oder absolutes Scheitern (also im Sinne von: "sry Leute, das Abenteuer können wir knicken!"). Reizen ist ja eher so gedacht, dass eine weitere Hürde eingeführt wird, die die Ausgangslage für die Charaktere erschwert.
Klar, wenn die Charaktere durch Anhäufen von Reizsituationen am Hintern sind und die Hürde so titanisch dass sie es gar nicht mehr schaffen/draufgehen, dann ist das so

Aber eigentlich ist Reizen eher das Anbieten einer Komplikation
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Achamanian am 16.11.2017 | 15:24
Bullshit ist es wenn das Reizen den Charaktertod bedeutet oder absolutes Scheitern (also im Sinne von: "sry Leute, das Abenteuer können wir knicken!"). Reizen ist ja eher so gedacht, dass eine weitere Hürde eingeführt wird, die die Ausgangslage für die Charaktere erschwert.
Klar, wenn die Charaktere durch Anhäufen von Reizsituationen am Hintern sind und die Hürde so titanisch dass sie es gar nicht mehr schaffen/draufgehen, dann ist das so

Aber eigentlich ist Reizen eher das Anbieten einer Komplikation

Kapiere aber immer noch nicht ganz, warum dass die Perspektive: "He, die Geschichte wird interessanter und ich bekomme einen Punkt dadurch!" zu Bullshit macht - oder wie meintest du das?
EDIT: Ach so, jetzt hab ich kapiert, worauf sich das Bullshit bezog - nur auf "totales Scheitern und Charaktertod" - sorry, alles klar!


Zum Thema Taktik:
Da hast du natürlich recht, dass das seinen Platz im RPG und sicher auch in Fate hat. Ich bin nur kein Freund von langfristigen taktischen Abläufen, die über mehrere Szenen oder sogar Spielabende hinweg laufen. Ein bisschen Taktik und schlaue Einfälle im Kampf, gerne - aber sobald man sich über längere Zeiträume hinweg auf einer taktischen Ebene gedanklich anstrengen muss, bin ich im Rellenspiel raus.
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: trendyhanky am 16.11.2017 | 15:29
Zitat
Kapiere aber immer noch nicht ganz, warum dass die Perspektive: "He, die Geschichte wird interessanter und ich bekomme einen Punkt dadurch!" zu Bullshit macht - oder wie meintest du das?

Hm, hatte ich geschrieben. Wenn das Reizen nicht das Einführen einer Komplikation ist sondern durch das Reizen der Charakter stirbt oder gleich das ganze Szenario scheitert

Ausnahme: Die Charaktere sind schon so stark an der Wand, dass das nächste Reizen das Aus bedeutet. Wobei hier die Frage wäre, ob ein SL ein solches Reizen anbietet bzw. ob die Charaktere nicht von sich aus dankend ablehnen. Sie müsten ja in FP schwimmen, wenn im Vorfeld soviel gereizt wurde und sie kurz vor Scheitern sind (also auch keine FP ausgegeben haben, um sich bessere Chancen zu erspielen)
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Achamanian am 16.11.2017 | 15:31
Hm, hatte ich geschrieben. Wenn das Reizen nicht das Einführen einer Komplikation ist sondern durch das Reizen der Charakter stirbt oder gleich das ganze Szenario scheitert

Ausnahme: Die Charaktere sind schon so stark an der Wand, dass das nächste Reizen das Aus bedeutet. Wobei hier die Frage wäre, ob ein SL ein solches Reizen anbietet bzw. ob die Charaktere nicht von sich aus dankend ablehnen. Sie müsten ja in FP schwimmen, wenn im Vorfeld soviel gereizt wurde und sie kurz vor Scheitern sind (also auch keine FP ausgegeben haben, um sich bessere Chancen zu erspielen)

Ausnahme 2: Horror-Szenario mit Fate. Da wird ja ständig gereizt und die Charaktere sind per se am Ar***

Sorry, hatte sich schon geklärt - ich habe deinen Beitrag nur falsch verstanden, siehe mein Edit im vorangegangen Beitrag. Ich dachte, du findest die beschriebene Meta-Haltung Bullshit, dass das Reizen die Geschichte interessanter macht und man sogar noch einen Punkt dafür kriegt. Jetzt ist mir klar geworden, dass das BS sich nur auf den letzten Teil der Aussage zum Thema Scheitern und Tod bezog.
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Chruschtschow am 16.11.2017 | 16:10
"mal setzen wir die Regeln ein, mal machen wir frei Schnauze"

Ganz so ist es ja auf der anderen Seite auch nicht. Aber du hast schon recht, dass Fate Core da wenig sagt, wann genau jetzt die Schwelle zum Einsatz überschritten ist. Das ist eine von den Sachen, die sich halt so ein bisschen im Zusammenspiel mit der Gruppe und mit ein bisschen Fingerspitzengefühl ergeben. Wenig befriedigend, wenn ich es gerne genau haben will. Und das ist auch so ein Ding, das den meisten Leuten im Fate Core beim Probelesen gar nicht auffiel. Zu viele Fate-Spieler, die das gegengelesen haben. Darum wurde das dann in der Google-Plus-Gruppe auch umfassender diskutiert, im Kodex vertieft etc.

Beim Reizen ist beispielsweise anhand der Schablonen für mich ganz gut abschätzbar und hat sich für mich erstaunlich gut bewährt:
"Du bist ein brutaler Straßenschläger und befindest dich in gegnerischem Gangterritorium. Es leuchtet also ein, dass du unglücklicherweise just bei dieser Verfolgungsjagd den Rogues in die Arme läufst. Verdammtes Pech."
oder
"Du bist ein paranoider Vigilant in einer Speakeasy. Es leuchtet also ein, dass du den Entschluss fasst, den Laden aufzuräumen. Das geht schief, als du den Informanten verschreckst, den ihr eigentlich treffen wolltet."

Gibt es weiterführende Probleme, wenn ich den Fatepunkt ausgebe? Meine Maßgabe ist normalerweise, dass sich daraus ein Problem ergibt, aus dem ich mich als Spieler nicht mit ein, zwei Sätzen raus reden kann. Gleichzeitig sollte es nicht wie bei Nth-Metal Justices Beispiel laufen. Da finde ich die Spielleitung wieder ziemlich harsch. Ich will ja, dass die Spieler Punkte gut machen und was damit anstellen können. Auch ein guter Anhaltspunkt sind die hostile invocations (https://fate-srd.com/fate-core/invoking-compelling-aspects#hostile-invocations-excerpted-from-fateful-concepts-hacking-contests). Ich nutze bei meiner Verteidigung deinen Aspekt ICH ... BIN ... JETZT ... RICHTIG ... SAUER!!! und du gehst nur mit leicht voraussehbaren brutalen Schwingern in den Fight. Dafür kriegst du meinen Fatepunkt vom Nutzen des Aspekts und das gibt +2 auf meinen Wurf oder einen Reroll.

Ähnlich ist das beim Schaffen von Fakten. Da stapft also der große Killerroboter durch die Landschaft und zerstrahlt Passanten mit seinen Laseraugen. Und der Typ hat natürlich einen stählernen Körper, durch den ich nicht so ohne weiteres durch komme. Da müsste ich erst eine Aktion ausgeben, um dieses Hindernis zu überwinden, indem ich drauf klettere und an einer Wartungsklappe rum schraube. Oder ich flitze zu meinem Auto, denn im Kofferraum ist die Bazooka aus meinem Keller voller Waffen, ich erschaffe also einen Vorteil, indem ich auf meine Ressourcen zurück greife. (Übrigens brauche ich streng genommen den Keller voller Waffen nicht nach Regeln, aber er macht es einfach plausibler, dass ich eine Bazooka im Kofferraum habe ... so plausibel so etwas sein kann. Ok, Fate kann Pulp echt ganz gut.) Oder aber ich nutze meinen Aspekt direkt, ehme die Wumme vom Rücken und kann gleich in Runde 1 drauf halten. Da hat der Fatepunkt wieder den Gegenwert einer Aktion.

Das passt zum Refresh. Kaufe ich einen Stunt, dann reduziert das meine Fatepunkte um eins, ein Stunt sollte größenordnungsmäßig im Mittel ein Mal pro Szene was tolles machen können. Reroll, freier Einsatz, +2 auf einen Wurf o.ä. Das gibt dann so eine grobe Vorstellung von Fates Grundwährung. Und an der orientiere ich mich.
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Caranthir am 17.11.2017 | 09:48
Ich setze dann mal mein Jammern auf hohem Niveau fort. Fate sagt, dass man mit FC bzw FA alles bespielen kann und dann bringt Evil Hat eine neue Regeladaption nach der anderen heraus. Sowas bin ich von Regelschwergewichten gewöhnt. Was ich mir von Fate wünschte, sind spannende Quellenbücher, die die Kernregeln, so wie sie sind, regelarm umsetzen und zeigen, wie man sie umsetzt.

Stattdessen kommen Rollenspiele wie Mindjammer raus, wo ich mir denke, WTF? Cooles Spiel, aber arum musste man das so aufblasen? Dann die ganzen Regelaufsätze wie man das zigste Magiesystem jetzt noch besser justieren kann. Warum? In Fate steht, dass man damit alles bespielen kann, warum dann die ganzen Zusätze?

Und kommt mir jetzt nicht mit Marktwirtschaft an, das ist mir schon klar. Ich wünschte mir einfach, dass Fate schlank und spielbar bleibt.
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Daheon am 17.11.2017 | 10:10
Ich setze dann mal mein Jammern auf hohem Niveau fort. Fate sagt, dass man mit FC bzw FA alles bespielen kann und dann bringt Evil Hat eine neue Regeladaption nach der anderen heraus. Sowas bin ich von Regelschwergewichten gewöhnt. Was ich mir von Fate wünschte, sind spannende Quellenbücher, die die Kernregeln, so wie sie sind, regelarm umsetzen und zeigen, wie man sie umsetzt.

Stattdessen kommen Rollenspiele wie Mindjammer raus, wo ich mir denke, WTF? Cooles Spiel, aber arum musste man das so aufblasen? Dann die ganzen Regelaufsätze wie man das zigste Magiesystem jetzt noch besser justieren kann. Warum? In Fate steht, dass man damit alles bespielen kann, warum dann die ganzen Zusätze?

Und kommt mir jetzt nicht mit Marktwirtschaft an, das ist mir schon klar. Ich wünschte mir einfach, dass Fate schlank und spielbar bleibt.

Ist historisch begründet.  ;)
Fate Core ist ja nicht als Universalsystem entstanden, sondern ein Derivat aus Spirit of the Century, Dresden Files und viel Feedback, welches die Macher kostenlos zur Verfügung stellen wollten.
Natürlich kann man lediglich mit Fate Core und/oder TurboFate glücklich werden.
Aber die Baukastennatur von Fate legt natürlich nahe, sich solche Sachen wie Magie exakt so zusammenzubasteln, wie man es sich wünscht.
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Infernal Teddy am 17.11.2017 | 10:11
Außerdem ist Mindjammer nicht von Evil Hat...
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Ludovico am 17.11.2017 | 10:24
Fate ist das System, was ich gerne lieben möchte... Aber es macht es mir so verdammt schwer.

Aspekte - Als SL muss ich einen Überblick über die Aspekte haben (also alle Spieleraspekte und dazu noch die Situationsaspekte). Klar, kann man auch darauf hoffen, dass die Spieler selber ihre Aspekte aktivieren, aber der SL muss ja auch compeln. Und das erwarte ich allenfalls, dass Spieler einem da freiwillig proaktiv zur Seite springen, wenn sie gerade keine Fatepunkte haben.

Weltenerschaffung - Mir ist vor einiger Zeit bei einer Fate Core-Runde bei der Weltenerschaffung (Urban Fantasy) aufgefallen, dass da auch richtig ungeniessbares Zeug bei rauskommen kann. Und wer mag nach einigen Stunden Bastelns sagen "Hey Leute, das ist irgendwie nix."

Klarheit - Wie Haukrinn schrieb. Für mich ist es das grösste Problem von Fate. Ich möchte ein neues Rollenspielbuch aufschlagen, Regeln lesen und loslegen mit dem Spielen. Aber Fate verlangt zusätzlich noch Interpretation und ggf. Nachfragen in Foren voraus. Klare eindeutige Regeln und ganz besonders eindeutige Beispiele sind für mich superwichtig. So gern ich auch über Rollenspiele diskutiere, bei einem neuen Spiel will ich nicht erst online mehrere Fragen stellen müssen, bevor ich loslegen kann.
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: eldaen am 17.11.2017 | 10:49
Beim Reizen ist beispielsweise anhand der Schablonen für mich ganz gut abschätzbar und hat sich für mich erstaunlich gut bewährt:
"Du bist ein brutaler Straßenschläger und befindest dich in gegnerischem Gangterritorium. Es leuchtet also ein, dass du unglücklicherweise just bei dieser Verfolgungsjagd den Rogues in die Arme läufst. Verdammtes Pech."
oder
"Du bist ein paranoider Vigilant in einer Speakeasy. Es leuchtet also ein, dass du den Entschluss fasst, den Laden aufzuräumen. Das geht schief, als du den Informanten verschreckst, den ihr eigentlich treffen wolltet."

[...]

Oder ich flitze zu meinem Auto, denn im Kofferraum ist die Bazooka aus meinem Keller voller Waffen, ich erschaffe also einen Vorteil, indem ich auf meine Ressourcen zurück greife. (Übrigens brauche ich streng genommen den Keller voller Waffen nicht nach Regeln, aber er macht es einfach plausibler, dass ich eine Bazooka im Kofferraum habe ... so plausibel so etwas sein kann.

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Ich setze dann mal mein Jammern auf hohem Niveau fort. Fate sagt, dass man mit FC bzw FA alles bespielen kann und dann bringt Evil Hat eine neue Regeladaption nach der anderen heraus. Sowas bin ich von Regelschwergewichten gewöhnt. Was ich mir von Fate wünschte, sind spannende Quellenbücher, die die Kernregeln, so wie sie sind, regelarm umsetzen und zeigen, wie man sie umsetzt.

Stattdessen kommen Rollenspiele wie Mindjammer raus, wo ich mir denke, WTF? Cooles Spiel, aber arum musste man das so aufblasen? Dann die ganzen Regelaufsätze wie man das zigste Magiesystem jetzt noch besser justieren kann. Warum? In Fate steht, dass man damit alles bespielen kann, warum dann die ganzen Zusätze?

Weil Fate nichts für Freies Spiel ist, sondern für Kontrollfreaks...  >;D


Fate ist das System, was ich gerne lieben möchte... Aber es macht es mir so verdammt schwer.


Das ging mir anfangs ähnlich, aber mit der Zeit überwogen dann doch die Schwächen bzw. ich habe andere SPiele (und SPielleitertechniken) gefunden, mit denen ich die positiven Ideen von FaTe umsetzen kann, ohne mir die ganzen Nachteile einzufangen.

Weltenerschaffung - Mir ist vor einiger Zeit bei einer Fate Core-Runde bei der Weltenerschaffung (Urban Fantasy) aufgefallen, dass da auch richtig ungeniessbares Zeug bei rauskommen kann. Und wer mag nach einigen Stunden Bastelns sagen "Hey Leute, das ist irgendwie nix."

Genau solche Situationen hatten wir auch. Das ist dann ähnlich wie mit dem "es leuchtet ein" oben: In einer Idealen Gruppe leuchtet das jedem ein und Fate funktioniert, alle sind sich einig und es passt auch alles wunderbar zusammen. Ich weiß, dass fAtE ja irgendwo auch vage sein soll. Aber gerade da hätte es in dem Regelwerk meiner Meinung nach deutlich mehr Beispiele erfordert, die auch mal zeigen, was man macht, wenn Dinge nicht laufen und, wie man das dann hin kriegt. Da bleibt es aber lediglihc bei Compels beim Ablehnen und Punkte kassieren, IIRC.

Klarheit - Wie Haukrinn schrieb. Für mich ist es das grösste Problem von Fate. Ich möchte ein neues Rollenspielbuch aufschlagen, Regeln lesen und loslegen mit dem Spielen. Aber Fate verlangt zusätzlich noch Interpretation und ggf. Nachfragen in Foren voraus. Klare eindeutige Regeln und ganz besonders eindeutige Beispiele sind für mich superwichtig. So gern ich auch über Rollenspiele diskutiere, bei einem neuen Spiel will ich nicht erst online mehrere Fragen stellen müssen, bevor ich loslegen kann.

Amen.
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Nth-Metal Justice am 17.11.2017 | 10:51
Zitat
Bei erfahrenen Fate-Spielern wird es dann aber taktisch. Die wissen ganz genau, wann sie wie ihre Figur reizen lassen um einen Fatepunkt zu erhalten und wann sie das Reizen ablehnen. Die sind dann nicht einfach Spielbälle der Narration oder denken im Stil "Fate ist Geschichtenerzählen", sondern eher "Wie kriege ich für meine Figur an welcher Stelle der Story den größten Punch"

Das sehe ich nicht als Nachteil oder Abtörner. Wie in jedem Spiel kann es (und darf es IMO auch) eine Gewisse Bestrebung zum Maximieren geben. Dass man Punkte sammelt, um an einer bestimmten Stelle mächtig auf den Putz zu hauen empfinde ich dabei nicht als hinderlich, denn auch wenn das gewissen Maximierungsgedanken folgt, dient es trotzdem auch der Geschichte. Ich würde tatsächlich genau so handeln.

Das Ablehnen von Compels durch die Spieler habe ich übrigens nur selten erlebt und wenn ging es um was anderes als den Grundgedanken immer gut dazustehen. Ich kenne das Ablehnen von Self-Compels durch den DM, weil er meint, dass das eines Compels nicht würdig sei.

Ein Problem sehe ich auf jeden Fall auch hier:
Zitat
Aspekte - Als SL muss ich einen Überblick über die Aspekte haben (also alle Spieleraspekte und dazu noch die Situationsaspekte).
Dieses Problem teilt sich MHR mit Fate. Ich finde hierbei nicht das Compel als wichtigsten Punkt sondern generell den Überblick über die gerade existierenden narrativen Elemente wichtig. Gerade am Tisch geht der schnell mal verloren, wenn man sich nicht darüber Gedanken macht, wie man das aktiv darstellt. In Onlinerunden funktioniert das durch entsprechende Tools besser. Diesem Problem kann man mit organisatorischen Mitteln begegnen und wenn man das getan hat, ist auch insgesamt die Transparenz der Erzählung und die Verständlichkeit der jeweiligen Situation, in der sich die SC befinden, enorm gesteigert. Das ist bei genauerer Betrachtung ein generelles Problem, dass auch andere Systeme betrifft, aber Fate erzwingt einen gewissen Organisationsgrad und schafft so am Ende Verständlichkeit.

Die Klarheit in der Verwendung des Systems würde ich dagegen gerade bei Fate weniger als Problem sehen: Ich kenne kaum ein Werk, dass so viele nützliche Tipps zur tatsächlichen Verwendung eines Spielsystems bietet. Von der Abhandlung bestimmter Situationen bis hin zum Abenteuerdesign, von Gegnern über erzählerische Elemente und Techniken steckt gerade das Fate Regelwerk voller Wertvoller Tipps (auch wenn nicht ALLES im Fate Core Buch steht). Ich kenne KEIN traditionelles Rollenspiel, dass dermaßen gute and verständliche Tipps zur Handhabung bietet. Ich würde sogar sagen, dass die Hinweise zum Rollenspiel in Fate auf viele andere Rollenspiele anwendbar sind und sich in deren Büchern als Ergänzung richtig gut machen würden.
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: trendyhanky am 17.11.2017 | 16:17
Zitat
Weltenerschaffung - Mir ist vor einiger Zeit bei einer Fate Core-Runde bei der Weltenerschaffung (Urban Fantasy) aufgefallen, dass da auch richtig ungeniessbares Zeug bei rauskommen kann. Und wer mag nach einigen Stunden Bastelns sagen "Hey Leute, das ist irgendwie nix."

In solchen Fällen fährst du wirklich besser, wenn du als SL schon mit einem Setting ankommst. Allerdings nicht mit einer Schrankwand an Büchern "schaut, soviel ist dazu schon erschienen", sondern in Form eines Pitch mit so etwa 3 Minuten Erzählzeit.

Dann "Was wollt ihr spielen?"

Die Charaktererschaffung ist bei Fate ja auch Settingbau, weil deine Spieler dir mit den Charakteren das Setting ausgestalten, d.h. den Teil der Spielwelt, der auch wirklich am Tisch relevant ist

Ganzer Settingbau von 0 auf klappt nicht in allen Gruppen, da brauchst du schon Leute, die wissen, wie man RPG-Settings (also spielrelevante Welt, nicht Tolkien-Weltenbasteln) baut

Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Radulf St. Germain am 17.11.2017 | 19:51
In solchen Fällen fährst du wirklich besser, wenn du als SL schon mit einem Setting ankommst. Allerdings nicht mit einer Schrankwand an Büchern "schaut, soviel ist dazu schon erschienen", sondern in Form eines Pitch mit so etwa 3 Minuten Erzählzeit.

Ich habe ja auch beruflich viel mit Kreativität zu tun und bin da glaube ich auch methodisch einigermaßen sattelfest. Einfach mal drauflosdesignen ist da eher nicht so angesagt. Daher wundert mich das gar nicht, wenn man beu FATE plötzlich mit etwas sehr langweiligem dasteht. Und wenn dann noch jeder stolz sein Silo verteidigt ist der Ofen ganz aus. Ich finde da eher den Ansatz gut immer mal wieder Kleinigkeiten durch die Spieler bestimmen zu lassen.
Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: trendyhanky am 17.11.2017 | 20:11
Sehe ich genauso

Auch Brainstormings funktionieren ja nur weil da Kompetenzler mit massig Vorwissen am Tisch sitzen und nicht weil jmd ein weißes Blatt Papier hinlegt

Titel: Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
Beitrag von: Radulf St. Germain am 17.11.2017 | 20:50
Sehe ich genauso

Auch Brainstormings funktionieren ja nur weil da Kompetenzler mit massig Vorwissen am Tisch sitzen und nicht weil jmd ein weißes Blatt Papier hinlegt

Oh je, jetzt hast Du auf den Besserwisserknopf bei mir gedrückt.  ;D

Kompetenz ist beim Brainstorming hilfreich aber gerade der unwissende Aussenseiter bringt oft die gute Idee rein. Ein Brainstorming funktioniert so, dass man eine große Quantität an Ideen produziert und sich dabei aus dem Raum des Offensichtlichen in das Gebiet des Neuen begibt. Dabei wird bewusst in Kauf genommen, dass schlechte Ideen dabei sind, die dann evtl. gute Ideen inspirieren. Wichtig ist nur, dass man Ende eine gute Sache dabei ist.

Das was viele Leute als Brainstorming bezeichnen - jeder blökt das raus, was er ohnehin schon immer machen wollte und dann wird mehr oder weniger zufällig eine Idee umgesetzt - führt eher zu durchschnittlichen/konventionellen Ideen. Das genaue Gegenteil von dem was de Bono als "lateral thinking" bezeichnet.

Besserwisser-Modus off.  ;) 


D.h. Fate erinnert mich an die Schattenseiten meiner Arbeit.  ~;D