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Pen & Paper - Spielsysteme => Fate => Thema gestartet von: Daheon am 15.11.2017 | 15:51

Titel: [Fate] Die Geschichte von Fate ist eine Geschichte voller Missverständnisse
Beitrag von: Daheon am 15.11.2017 | 15:51
Angeregt durch den Remmidemmi-Thread möchte ich hier einen Faden aufmachen, um mit falschen Vorstellungen von dem, was Fate kann und will, aufzuräumen.
Dabei soll es nicht darum gehen, Kritikern vorzuhalten, sie hätten das Spiel nicht verstanden, sondern mögliche Lösungen für interessierte, aber vielleicht frustrierte Spieler zu liefern. Um Mithilfe wird gebeten!

Das erste Missverständnis: Aspekte sind das A und O.

Nö. Aspekte sind wie das Salz an einem guten Essen. Zu wenig und es schmeckt nicht, zu viel und es wird ungenießbar.

Titel: Re: [Fate] Die Geschichte von Fate ist eine Geschichte voller Missverständnisse
Beitrag von: Viral am 15.11.2017 | 16:03
Man sollte auch akzeptieren, dass man mit Fate nicht alles spielen kann bzw. nicht alle Spielstile unterstützt werden.
Titel: Re: [Fate] Die Geschichte von Fate ist eine Geschichte voller Missverständnisse
Beitrag von: KhornedBeef am 15.11.2017 | 16:11
Und schooooon bin ich anderer Meinung  (bei den Aspekten, aber das ist Wortklauberei)  ;) . Bin gespannt auf Beiträge
Titel: Re: [Fate] Die Geschichte von Fate ist eine Geschichte voller Missverständnisse
Beitrag von: trendyhanky am 15.11.2017 | 16:14
Missverständnis: Wenn ich Fate Core gelesen habe kenne ich Fate und kann sofort alles ohne Probleme damit spielen

Irrtum. Fate Core ist ein Baukasten mit Regelvorschlägen, d.h. wenn du damit spielst, dann spielst du nur mit Stellschrauben, die vorgegeben sind. Höchstwahrscheinlich musst du für dein privates Spiel, dein Setting usw. die Stellschrauben ganz anders drehen als es in Fate Core steht

Fate Core ist nur der Anfang. Das Spiel gewinnt erst mit der Lektüre der diversen Supplements, die weitere Ideen für Stellschrauben, weitere Werkzeugkisten bereitstellen

Fate Core sagt dir nicht was du machen SOLLST, sondern was du machen KANNST. Hierfür musst du aber ersteinmal wissen, was du machen WILLST

Weiterhin ist Fate ein modernes RPG; d.h. du findest du die Wahrheit nicht komplett zwischen Buchdeckeln wie damals. Vieles bei Fate zirkuliert vor allem im Internet, in sozialen Netzwerken, Diskussionsgruppen usw

Titel: Re: [Fate] Die Geschichte von Fate ist eine Geschichte voller Missverständnisse
Beitrag von: Chruschtschow am 15.11.2017 | 16:22
Man sollte auch akzeptieren, dass man mit Fate nicht alles spielen kann bzw. nicht alle Spielstile unterstützt werden.

Du kannst das schon. Dafür sind die Regeln flexibel genug. Das Perfide an Fate ist allerdings, dass es teilweise eine ganze Weile dauern kann, bis du merkst, dass dieses oder jenes Genre mit Fate zwar grundsätzlich bespielbar scheint, aber nicht halt nicht gut spielbar ist. ;)

Dementsprechend bricht dann auch mal das Genre, gerade wenn es darin viele Handlungen gibt, die die SC eher ein bisschen "klein halten". Da wird dann oft gereizt. Und am Ende kommen die SC mit einer Wucht zurück, weil die Spieler dich mit dem riesigen Haufen Fatepunkte regelrecht tot werfen können. Und *schwupps* wird der Horror zur fröhlichen Monsterhatz. Und um das zu begradigen, müssen derart viele Stellschrauben verstellt werden, dass das Resultat nach meiner Erfahrung nicht sonderlich fate'ish ist. ~;D
Titel: Re: [Fate] Die Geschichte von Fate ist eine Geschichte voller Missverständnisse
Beitrag von: Viral am 15.11.2017 | 16:31
das meine ich ja. Man kann ja im Prinzip mit jedem System alles spielen ... nur kann es sehr umständlich sein bzw. die Spielmechanik dann eine Spassbremse sein
Titel: Re: [Fate] Die Geschichte von Fate ist eine Geschichte voller Missverständnisse
Beitrag von: D. Athair am 15.11.2017 | 16:57
Weiterhin ist Fate ein modernes RPG; d.h. du findest du die Wahrheit nicht komplett zwischen Buchdeckeln wie damals. Vieles bei Fate zirkuliert vor allem im Internet, in sozialen Netzwerken, Diskussionsgruppen usw
Also genau wie bei Old School Sachen.  8]
Titel: Re: [Fate] Die Geschichte von Fate ist eine Geschichte voller Missverständnisse
Beitrag von: eldaen am 15.11.2017 | 17:20
Mein Eindruck ist folgender: (na, habt ihr schon Angst? ;))

Bei Fate geht es nicht darum, möglichst frei Geschichten zu erzählen und Charaktere darzustellen, sondern durch die Verwendung von Aspekten das, was in "konventionellen" Rollenspielen außerhalb der Charakterwerte passierte, in Regelmechanismen einzubinden, zuverlässiger zu machen, zu balancen (durch die Fate-Punkte-Ökonomie) und ins Zentrum des Spieles zu stellen.

Korrekt?
Titel: Re: [Fate] Die Geschichte von Fate ist eine Geschichte voller Missverständnisse
Beitrag von: trendyhanky am 15.11.2017 | 17:24
Zitat
Bei Fate geht es nicht darum, möglichst frei Geschichten zu erzählen und Charaktere darzustellen,

Korrekt
Titel: Re: [Fate] Die Geschichte von Fate ist eine Geschichte voller Missverständnisse
Beitrag von: LordBorsti am 15.11.2017 | 17:29
Mein Eindruck ist folgender: (na, habt ihr schon Angst? ;))

Bei Fate geht es nicht darum, möglichst frei Geschichten zu erzählen und Charaktere darzustellen, sondern durch die Verwendung von Aspekten das, was in "konventionellen" Rollenspielen außerhalb der Charakterwerte passierte, in Regelmechanismen einzubinden, zuverlässiger zu machen, zu balancen (durch die Fate-Punkte-Ökonomie) und ins Zentrum des Spieles zu stellen.

Korrekt?

Würde ich so unterschreiben.  :d

(Dann können wir ja jetzt den Thread dicht machen  ~;D)
Titel: Re: [Fate] Die Geschichte von Fate ist eine Geschichte voller Missverständnisse
Beitrag von: trendyhanky am 15.11.2017 | 17:31
Zitat
(Dann können wir ja jetzt den Thread dicht machen  ~;D)

 :d
Titel: Re: [Fate] Die Geschichte von Fate ist eine Geschichte voller Missverständnisse
Beitrag von: eldaen am 15.11.2017 | 17:39
Mich würde - ganz wertfrei - wirklich mal interessieren, von welchen Systemen die Leute zu Fate gewandert sind! So dargestellt wie bei Wahlen. Ließe sich das hier im Forum umsetzen?
Titel: Re: [Fate] Die Geschichte von Fate ist eine Geschichte voller Missverständnisse
Beitrag von: trendyhanky am 15.11.2017 | 17:44
Zitat
Mich würde - ganz wertfrei - wirklich mal interessieren, von welchen Systemen die Leute zu Fate gewandert sind! So ne Art Wählerwanderungsdarstellung wie bei wählen. Ließe sich das hier im Forum umsetzen?

Prozentsystem (CoC, bisschen RQ-Varianten); DSA3 (DSA 4 mal angespielt); DnD 3.5; SR 4; Storyteller (exalted, WoD); diverse Oneshots/Fewshots in anderen Systemen
Titel: Re: [Fate] Die Geschichte von Fate ist eine Geschichte voller Missverständnisse
Beitrag von: YY am 15.11.2017 | 17:44
Mich würde - ganz wertfrei - wirklich mal interessieren, von welchen Systemen die Leute zu Fate gewandert sind! So dargestellt wie bei Wahlen. Ließe sich das hier im Forum umsetzen?

Per Umfrage geht das zumindest für die großen Systeme ohne Probleme - und von da kommt ja die Masse der Leute.
Die paar, die mit obskuren Indies angefangen haben und bei Fate hängengeblieben sind, gehen im statistischen Rauschen unter... :)
Titel: Re: [Fate] Die Geschichte von Fate ist eine Geschichte voller Missverständnisse
Beitrag von: Bad Horse am 15.11.2017 | 17:47
Mich würde - ganz wertfrei - wirklich mal interessieren, von welchen Systemen die Leute zu Fate gewandert sind! So dargestellt wie bei Wahlen. Ließe sich das hier im Forum umsetzen?

Du kannst eine Umfrage erstellen und die gängigsten Systeme als Auswahloptionen anbieten, plus einem "anderes"-Kästchen, falls es das ist, was dir vorschwebt. :)

Das wäre aber auf jeden Fall ein eigenes Thema wert, finde ich.
Titel: Re: [Fate] Die Geschichte von Fate ist eine Geschichte voller Missverständnisse
Beitrag von: Daheon am 15.11.2017 | 17:52
Das wäre aber auf jeden Fall ein eigenes Thema wert, finde ich.

Finde ich ebenfalls.

Und obwohl der Thread ja schon von berufener Seite als abschließbar bezeichnet wurde, habe ja die Hoffnung, dass sich noch mehr Punkte finden lassen.  ;)

Daher  :btt:,please.
Titel: Re: [Fate] Die Geschichte von Fate ist eine Geschichte voller Missverständnisse
Beitrag von: trendyhanky am 15.11.2017 | 18:18
Okey

Missverständnis: Fate hat Metagaming-Overload

Eigentlich hat Fate genausoviel Metagaming wie jedes andere normale RPG auch. Ob ich jetzt Aspektkarten auf dem Tisch liegen habe oder eine Battlemat und Miniaturen ziehe, ist doch gar kein Unterschied. Die Frage ist eher, welches "meta" mir besser gefällt

Ich glaube das Missverständnis kommt daher weil viele Fate so spielen als wären da 1 SL + 4 andere SL am Tisch. Dabei ist Fate relativ klassisch, es gibt einen (!) SL

Wenn die Beteiligten, vor allem der SL, Fate gut kennen, spielt es sich ziemlich klassisch.
Wenn ich jetzt aber den Anspruch habe, dass Fate ein GM-less Spiel ist und da um den Tisch alles SL sitzen und darüber diskutiert wird, was nun wie genau abläuft, dann ist das kein Fate

Die Spieler sagen was ihre Figuren machen, der SL sagt was gewürfelt wird/welche Regel angewendet wird. Spieler würfeln/wenden die Regeln an, weiter im Text
Ist genauso wie in anderen RPGs auch.
Sehe hier keinen Metagaming-Overload. Wenn die Fate-Runde aber zur Diskussionsrunde über das Spiel ausartet, dann meinetwegen. Das liegt dann aber nicht direkt am Spiel selbst sondern eher in der Art und Weise, wie der SL die SpielLEITUNG in den Händen hält und wie gut die Spieler sich mit Fate auskennen und darauf einlassen

Ich will nicht den Eindruck erwecken als möchte ich einen SL als Regenten oder sowas. Keineswegs
Aber es wird bei der Sache oft vergessen (glaube ich), dass Fate ein Spiel mit SL ist und kein Diskussionszirkel von SL
Titel: Re: [Fate] Die Geschichte von Fate ist eine Geschichte voller Missverständnisse
Beitrag von: Daheon am 16.11.2017 | 08:26
Missverständnis: Fate verlangt von mir, besonders originell sein zu müssen.


Besonders die Formulierung von Aspekten führt bei vielen Spielern häufig zu einer "Schreibblockade".
Das muss aber gar nicht sein, denn dass man beim Ausdenken von Aspekten gar nicht besonders originell sein muss beweist "It's Not My Fault". In diesem Fantasy Charakterbaukasten für Fate Accelerated wählen die Spieler lediglich zwei Karten mit "Charakterklassen" wie Barbar, Soldat, Magier, Einbrecher, usw., eine dritte Karte wird zugelost. Diese drei Klassen bilden dann die Aspekte des Charakters, und das funktioniert besonders mit Neulingen genau so gut, als würde man sich komplexe Aspekte aus den Fingern saugen.  :D
Titel: Re: [Fate] Die Geschichte von Fate ist eine Geschichte voller Missverständnisse
Beitrag von: KhornedBeef am 16.11.2017 | 09:08
Okey

Missverständnis: Fate hat Metagaming-Overload
[...]
Du hast recht mit der Einordnung als SL-haltiges Rollenspiel, aber bei der Kernthese muss ich widersprechen. Bei Fate musst du gezwungenermaßen über das Spiel und die Charakter reden, oder zumindest nachdenken und wortlos einig sein, weil die Aspekt-Anwendung Konsens sein soll, und weil du Entscheidungen über einen Meta-Ressource (Fate-Punkte) triffst (ein Compel z.B. ändert metagame-ig Charakterverhalten oder so). Also ja, "Overload" ist das nicht, ist ja ein reines Buzzword. Aber es geht erheblich viel weniger metagamig. Wie oben gesagt, Fate sagt dir, was du kannst. Andere Systeme sagen dir mehr, wie du es kannst. Z.B. typische gummipunktlose w100-Systeme mit Trefferzonen und Pipapo.
Titel: Re: [Fate] Die Geschichte von Fate ist eine Geschichte voller Missverständnisse
Beitrag von: Daheon am 16.11.2017 | 10:59
Missverständnis: Fatepunkte sind (hauptsächlich) dazu da, um Fakten zu erschaffen.


Wird gerne nach dem ersten Überfliegen der Regeln so gesehen und es ist auch reizvoll, einfach einen Fatepunkt rauszugeben, um dann das z.B. richtige Werkzeug dabei zu haben. Es verbraucht aber die wertvollen Fatepunkte sehr schnell, die man für wichtige Würfelwürfe aufsparen sollte. Und anschließend versucht man frustriert, über das Reizen unpassender Aspekte, diese wieder reinzubekommen.
Empfehlenswerter ist es, Vorteile zu erschaffen, die dann ein- oder zweimal umsonst eingesetzt werden können.


Edit: das Missverständnis um (hauptsächlich) ergänzt
Titel: Re: [Fate] Die Geschichte von Fate ist eine Geschichte voller Missverständnisse
Beitrag von: nobody@home am 16.11.2017 | 11:22
Missverständnis: Fatepunkte sind dazu da, um Fakten zu erschaffen.


Wird gerne nach dem ersten Überfliegen der Regeln so gesehen und es ist auch reizvoll, einfach einen Fatepunkt rauszugeben, um dann das z.B. richtige Werkzeug dabei zu haben. Es verbraucht aber die wertvollen Fatepunkte sehr schnell, die man für wichtige Würfelwürfe aufsparen sollte. Und anschließend versucht man frustriert, über das Reizen unpassender Aspekte, diese wieder reinzubekommen.
Empfehlenswerter ist es, Vorteile zu erschaffen, die dann ein- oder zweimal umsonst eingesetzt werden können.

Würde ich sagen: kommt drauf an. Um einen Vorteil zu erschaffen, muß mein Charakter ja normalerweise erst mal selber etwas tun, was dann im Rahmen der gerade laufenden Handlung auch einen Sinn ergibt. Wenn ich also als Spieler ganz spontan ein neues Detail hinzufügen will, ohne mir erst eine passende Charakteraktion einfallen lassen, diese durchführen, und dann ggf. auch noch würfeln zu müssen, dann ist ein Fate-Punkt (natürlich vorzugsweise mit Berufung auf einen passenden Aspekt, der schon existiert) genau am richtigen Platz.
Titel: Re: [Fate] Die Geschichte von Fate ist eine Geschichte voller Missverständnisse
Beitrag von: KhornedBeef am 16.11.2017 | 11:43
Finde ich als Spiel-Tip völlig berechtigt. Klar, manche Vorteile durch Fakten lassen sich beim besten Willen nicht durch eine SC-Aktion erschaffen. Das Erschaffen von Fakten würde ich trotzdem nicht "billig" für ein +2 verschleudern, sondern um auf der narrativen Ebene eine neue Richtung einzuschlagen. Beispiel: Drohende James-Bond-Befreiungsaktion aus der tödlichen Laser-Hai-Falle steht an, Bösewicht will sich wegdrehen *fatepunkt* "Wie es der Zufall will, habe ich einen Satz Skat-Karten dabei, aus dem Nachlass des kürzlich verstorbenen Prinzen Glacksburg-Soliezci, 200 Jahre alt. Und weiß, dass  [Bösewicht] eine Schwäche für historische Kartenspiele hat Wie wäre es wenn wir den Einsatz erhöhen und ein Spielchen wagen...." -> Anderer Konflikt mit besseren Chancen für die SCs
Titel: Re: [Fate] Die Geschichte von Fate ist eine Geschichte voller Missverständnisse
Beitrag von: Daheon am 16.11.2017 | 11:46
Würde ich sagen: kommt drauf an. Um einen Vorteil zu erschaffen, muß mein Charakter ja normalerweise erst mal selber etwas tun, was dann im Rahmen der gerade laufenden Handlung auch einen Sinn ergibt. Wenn ich also als Spieler ganz spontan ein neues Detail hinzufügen will, ohne mir erst eine passende Charakteraktion einfallen lassen, diese durchführen, und dann ggf. auch noch würfeln zu müssen, dann ist ein Fate-Punkt (natürlich vorzugsweise mit Berufung auf einen passenden Aspekt, der schon existiert) genau am richtigen Platz.

Da hast Du natürlich vollkommen recht. (Habe das Missverständnis etwas umformuliert, vielen Dank!). Mir ist nur aufgefallen, dass in dem ein oder andern Podcast der Punkt des Faktenschaffens mittels Fatepunkten stark in den Vordergrund gerückt wurde. Und wenn man das zu häufig tut, hat der Charakter einen recht kurzen Atem.


@KhornedBeef: Tolles Beispiel. Danke!  :d
Titel: Re: [Fate] Die Geschichte von Fate ist eine Geschichte voller Missverständnisse
Beitrag von: Chruschtschow am 16.11.2017 | 12:08
Und nicht jeder Fakt kostet Punkte.

Der "paranoide Vigilant" mit dem "Keller voller Waffen" wird sein Haus kaum ohne Schusswaffe verlassen. Einen Fatepunkt wollte ich erst, als er im Angesicht eines riesigen Kampfroboters fragte: "Ich habe bestimmt meine Bazooka dabei, oder?" - "In einer Kirche?!?" - "Naja, er ist ein ziemlich zwielichtiger Priester." - "Ok, Punkt her." *klacker*
Titel: Re: [Fate] Die Geschichte von Fate ist eine Geschichte voller Missverständnisse
Beitrag von: Achamanian am 16.11.2017 | 12:13
Wie kommt's eigentlich, dass die ganzen Praxisbeispiele so extrem pulpig daherkommen?  >;D
Titel: Re: [Fate] Die Geschichte von Fate ist eine Geschichte voller Missverständnisse
Beitrag von: Daheon am 16.11.2017 | 12:22
Wie kommt's eigentlich, dass die ganzen Praxisbeispiele so extrem pulpig daherkommen?  >;D

Zurück in den Remmidemmi-Thread! Husch, husch!

OK, wer verfasst einen Post zum Missverständnis: Fate ist ein Pulprollenspiel?  ;D
Titel: Re: [Fate] Die Geschichte von Fate ist eine Geschichte voller Missverständnisse
Beitrag von: KhornedBeef am 16.11.2017 | 12:33
Naja, weil das herbei"mogeln" passender Fakten eben auch für manche Genres typischer ist als für andere, schätze ich. Kann aber auch an mir liegen.
Titel: Re: [Fate] Die Geschichte von Fate ist eine Geschichte voller Missverständnisse
Beitrag von: nobody@home am 16.11.2017 | 13:07
Hmja, "Fate ist Pulp" wäre vielleicht auch eins dieser Mißverständnisse. ;)

In dem Fall kann man's allerdings relativ klar herleiten: mit Spirit of the Century hat Fate kommerziell eben gerade mit Pulp in seiner Originalära angefangen, einige andere Fate-Spiele haben den Eindruck nicht gerade abgeschwächt, und die Betonung auf kompetente SC und die Möglichkeiten für Spieler, das Schicksal ihres Charakters mitlenken zu können, ohne dabei durch ihren Charakter selbst handeln zu müssen, tun wahrscheinlich ihr Übriges dazu.

Andererseits muß man sich auch klarmachen, daß "Pulp" an sich schon ein ziemlicher Gummibegriff ist. Pulp-Magazine waren und sind eben erst mal (wie ihre engen Cousins, die man heute noch an deutschen Kiosken überall trifft, nämlich die Heftromane) kein Genre, sondern ein Medium, und veröffentlicht haben die Verlage schon damals alles, was sie in die Finger bekommen haben und einigermaßen profitabel aussah.

Natürlich denken speziell im heutigen Rollenspielerbereich bei "Pulp" eher wenige Leute an Gegenstücke zu Fürstenromanen oder dem Bergdoktor, obwohl's die damals dort eben auch schon gab. ;) Da verstehen wir darunter, soweit ich das eingrenzen kann, eher speziell "unwahrscheinliche Abenteuer mit unglaublichen oder fantastischen Elementen"...die natürlich auch ein Pulp-Dauerbrenner waren, aber ihrerseits gar nicht wirklich so sehr speziell an die Pulps als Medium gekoppelt sind. Geschichten, die in diese immer noch recht breite Kategorie fallen, haben sich die Menschen ja schon in der Antike erzählt, und Hollywood, die entsprechenden Literaturbereiche, und zumindest große Teile des Rollenspielhobbys selbst setzen die Tradition heute noch fort.

Ist Fate also "Pulp"? Ich denke, die Frage kann man nach Geschmack so oder so beantworten. Fate ist mMn auf jeden Fall -- wie die meisten anderen Rollenspiele auch -- in erster Linie für "Abenteuerspiel" gedacht, und die Grenzen zur speziellen "Pulp"-Unterkategorie desselben sind dann eher subjektiv und fließend.
Titel: Re: [Fate] Die Geschichte von Fate ist eine Geschichte voller Missverständnisse
Beitrag von: trendyhanky am 16.11.2017 | 14:11

Missverständnis: Weil ich 20 Jahre SL in anderen Systemen bin, bin ich deshalb auch gleich ein guter Fate-SL

Irrtum.

Meine Erfahrung ist dass gerade SL, die jahrzehntelang in anderen Systemen SL sind/waren, gerade bei Fate nicht so prall sind

Diese SLs haben dann die Idee, es SELBST zu leisten, indem sie dann Fate einfach leiten und probieren. Das scheitert dann und Fate funktioniert nicht bei der Gruppe.

Besser wäre es gewesen, Fate lieber bei einem erfahrenen SL mitzuspielen um ersteinmal zu erfahren, wie Fate gespielt wird bevor man es selbst probiert

Meine These ist, dass in vielen Runden, in denen Fate gescheitert ist, es einfach daran lag, dass der SL selbst mit Fate überfordert gewesen ist, weil er dachte "Ich bin schon 1000 Jahre SL, und jetzt leite ich zur Abwechslung mal Fate. Wird schon klappen"

Fate ist aber schon sehr speziell, und hier ist es ganz hilfreich, den SL-Posten mal abzugeben an Jmd, der das System schon sehr gut kennt
Fate leitet sich ganz anders als es sich liest, und wenn der SL keine Ahnung von Fate hat, dann wird Fate eher scheitern und keinen Spaß machen

Es gibt natürlich auch Leute, die sich als SL da durchfriemeln, die eine Runde haben, die geduldig ist oder Leute, die sofort Talent für Fate haben. Das sind aber meiner Meinung eher Glücksfälle.

Standard ist eher: Du hast einen Vollzeit-SL mit zig Jahren Erfahrung, der nun auch mal Fate ausprobieren will. Natürlich leitet er, weil (siehe Titel des Beitrags). Das Ganze geht in die Hose, weil er sich übernimmt und das Spiel nicht bei Jmd gelernt hat, der es kann. - Die Runde ist frustriert oder von Fate abgeschreckt und sagt "Fate taugt nichts".



Titel: Re: [Fate] Die Geschichte von Fate ist eine Geschichte voller Missverständnisse
Beitrag von: Achamanian am 16.11.2017 | 14:48
Das ist ein interessanter Punkt – ich stimme insofern zu, dass ich finde, dass Fate sehr schlecht darin ist, sich als System selbst zu vermitteln, sowohl über die Regeltexte als auch übers Ausprobieren. Es gibt Systeme, die sich mir wunderbar aus dem Regeltext erschließen und sich dann auch erwartungsgemäß spielen – Gumshoe ist da das leuchtende Beispiel, das einem ganz klar sagt, was es macht und wie und was es nicht macht; es gibt – vor allem bei SL-losen Indies wie Fiasko oder Durance – Sachen, die ich beim Lesen nicht blicke, die sich aber beim Spiel as-written ganz schnell erschließen.
Fate ist eigentlich so ziemlich das einzige System, bei dem ich erst beim Lesen dachte, es zu kapieren, es dann beim Spielen nicht mehr kapiert habe und anschließend beim Lesen auch nicht mehr kapiert habe. Selbst mit Turbo-Fate habe ich mich im Anschluss schwerstens herumgeschlagen.
Ich habe den Eindruck, dass es im System selbst etwas gibt, das den Blick auf dessen Funktionsweise für viele verstellt und deshalb einen hohen Lernaufwand vor allem auf SL-Seite erfordert. Dazu kommt dann das Gefühl, dass Fate eigentlich gar nicht so ist, wie man es nach dem Lesen erwartet hat, was die Frage aufwirft, ob man es überhaupt spielen will, wenn es die darin gesetzten Erwartungen nicht erfüllt.
Titel: Re: [Fate] Die Geschichte von Fate ist eine Geschichte voller Missverständnisse
Beitrag von: Duck am 16.11.2017 | 15:25
Ich glaube, Fate ist ein Rollenspiel mit vielen "falschen Freunden":

Ja, es gibt Stress ... aber das ist nicht zwangsläufig das Gleiche wie Schaden.
Ja, es gibt ein Konfliktsystem ... aber das ist nicht zwangsläufig deckungsgleich mit einem herkömmlichen Kampfsystem zu verwenden.
Ja, es gibt die Rollen von Spielleiter und Spielern ... aber ihre Kompetenzen sind nicht zwangsläufig identisch mit denen in traditionellen Rollenspielen.

Die Ähnlichkeit von Fate zum traditionellen/Mainstreamrollenspiel ist ein großer Vorteil, weil es dadurch zumindest oberflächlich für eine größere Zielgruppe interessant wird. (Und wenn dann jemand schließlich feststellt, dass Fate doch nichts für ihn ist, ist mir das tausendmal lieber, als wenn er das Spiel komplett ignoriert hätte.) Auf der anderen Seite gehen vermutlich aber auch viele Spieler mit einer falschen Erwartungshaltung an Fate heran und sind verwundert, wenn das Spiel im Detail doch nicht so funktioniert, wie sie sich das vorgestellt hatten. Die teils schwurbelige Ausdrucksweise insbesondere des Core-Regelwerks tut das Übrige.

Ich bin mir nicht sicher, inwiefern die Autoren Fate bewusst in diesen Grenzbereich manövriert haben und wie viel davon einfach Zufall ist, aber meines Erachtens ist es ein großer Glücksfall für das gesamte Hobby, dass Fate letztendlich an diesem Punkt steht.
Titel: Re: [Fate] Die Geschichte von Fate ist eine Geschichte voller Missverständnisse
Beitrag von: Achamanian am 16.11.2017 | 15:28
Ich glaube, Fate ist ein Rollenspiel mit vielen "falschen Freunden":

Ja, es gibt Stress ... aber das ist nicht zwangsläufig das Gleiche wie Schaden.
Ja, es gibt ein Konfliktsystem ... aber das ist nicht zwangsläufig deckungsgleich mit einem herkömmlichen Kampfsystem zu verwenden.
Ja, es gibt die Rollen von Spielleiter und Spielern ... aber ihre Kompetenzen sind nicht zwangsläufig identisch mit denen in traditionellen Rollenspielen.

Die Ähnlichkeit von Fate zum traditionellen/Mainstreamrollenspiel ist ein großer Vorteil, weil es dadurch zumindest oberflächlich für eine größere Zielgruppe interessant wird. (Und wenn dann jemand schließlich feststellt, dass Fate doch nichts für ihn ist, ist mir das tausendmal lieber, als wenn er das Spiel komplett ignoriert hätte.) Auf der anderen Seite gehen vermutlich aber auch viele Spieler mit einer falschen Erwartungshaltung an Fate heran und sind verwundert, wenn das Spiel im Detail doch nicht so funktioniert, wie sie sich das vorgestellt hatten.

Ich habe nach wie vor das Gefühl, dass es eher umgekehrt ist: Fate ist viel traditioneller, als es auf den ersten Blick erscheint, und deshalb evtl. schwer zu durchschauen. Im Nachbarthread kam ja erst gerade der Hinweis, dass man Fate doch in vieler Hinsicht genauso spielen kann wie "alles andere auch", obwohl die Regeln den Eindruck erwecken, es ginge alles völlig anders und neu.
Titel: Re: [Fate] Die Geschichte von Fate ist eine Geschichte voller Missverständnisse
Beitrag von: Scimi am 16.11.2017 | 16:13
Wenn du so willst, ist Fate auch nur ein klassisches Fertigkeitssystem mit Boni und Sonderfertigkeiten, allerdings stehen die nicht in Tabellen und Listen, sondern werden ad hoc für einen bestimmten Zeitraum erschaffen. Fatepunkte sind auch nicht viel anders als andere Gummipunkte, mit denen man missgefällige Probenergebnisse und Szenendetails korrigieren kann. Und die Fatepunkt-Ökonomie ist ein Nullsummenspiel, bei dem ich mir die tollen Erfolge durch vorherige Missgeschicke erkaufe.

Der Hauptunterschied zu traditionelleren Systemen ist für mich, dass die Gummipunkte und die Umstandsboni eine so zentrale Rolle einnehmen. Dass man ein schlechtes Würfelergebnis auf einen schlechten Wert problemlos mit Aspekten ausgleichen kann. Dass Fatepunkte andauernd und in allen Lebenslagen zum Einsatz kommen.

Das führt für mich zu einem fundamental anderen Spielerlebnis — als Spieler muss man sich weniger Gedanken über seinen Charakter machen, seine Werte und Fähigkeiten und Entscheidungen. Es wird erwartet, dass man über Charakteraktionen hinaus in eine Szene eingreift und sich Gedanken darüber macht, den Charakter nicht nur zu spielen, sondern zu inszenieren. Und es gibt eine Menge "traditioneller" Spieler, die am Tisch vor allem Initiative würfeln, auf Nachfrage sagen, was ihr Charakter tut und beim Stufenanstieg ein bisschen an ihren Charakterwerten schrauben, für die das eine ganz andere Art von Tätigkeit ist.
Titel: Re: [Fate] Die Geschichte von Fate ist eine Geschichte voller Missverständnisse
Beitrag von: Chruschtschow am 16.11.2017 | 16:18
Es wird erwartet, dass man über Charakteraktionen hinaus in eine Szene eingreift und sich Gedanken darüber macht, den Charakter nicht nur zu spielen, sondern zu inszenieren.

Schöne Formulierung. Muss ich mir merken. :d
Titel: Re: [Fate] Die Geschichte von Fate ist eine Geschichte voller Missverständnisse
Beitrag von: KhornedBeef am 16.11.2017 | 16:45
+1, sehr prägnant!
Titel: Re: [Fate] Die Geschichte von Fate ist eine Geschichte voller Missverständnisse
Beitrag von: trendyhanky am 16.11.2017 | 17:14
Zitat
Ich habe nach wie vor das Gefühl, dass es eher umgekehrt ist: Fate ist viel traditioneller, als es auf den ersten Blick erscheint, und deshalb evtl. schwer zu durchschauen. Im Nachbarthread kam ja erst gerade der Hinweis, dass man Fate doch in vieler Hinsicht genauso spielen kann wie "alles andere auch", obwohl die Regeln den Eindruck erwecken, es ginge alles völlig anders und neu.

Wenn Fate so traditionell ist stellt sich mir aber die Frage, wieso dann laut Tanelorn relativ viele Leute damit nicht klarkommen BZW viele Leute Fate bevorzugen weil es gerade nicht traditionell ist, weil sonst könnten sie ja auch einfach traditionelle Spiele, die es schon gibt, spielen

Das Argument "Ich spiele kein Fate weil es mir zu traditionell ist" habe ich zB noch nie irgendwo gehört oder gelesen. Außer jetzt hier gerade

Titel: Re: [Fate] Die Geschichte von Fate ist eine Geschichte voller Missverständnisse
Beitrag von: LordBorsti am 16.11.2017 | 17:23
Ich habe nach wie vor das Gefühl, dass es eher umgekehrt ist: Fate ist viel traditioneller, als es auf den ersten Blick erscheint, und deshalb evtl. schwer zu durchschauen. Im Nachbarthread kam ja erst gerade der Hinweis, dass man Fate doch in vieler Hinsicht genauso spielen kann wie "alles andere auch", obwohl die Regeln den Eindruck erwecken, es ginge alles völlig anders und neu.

Das Problem ist auch, das viele da versuchen eine falsche Dichotomie aufzumachen. Du kannst Fate sowohl klassisch mit ein paar Indy-Elementen spielen oder halt das Player Empowerment voll aufdrehen und dadurch die Spielleiter-Rolle fast vollständig zwischen den Spielern verteilen. Es hängt ganz davon ab, wo oft Spieler und Spielleiter bestimmte Mechanismen verwenden.
Titel: Re: [Fate] Die Geschichte von Fate ist eine Geschichte voller Missverständnisse
Beitrag von: trendyhanky am 16.11.2017 | 17:35
Beispiel, was ich aus 'traditionellen' Rollenspielen nicht kenne:

In traditionellen RPGs ist es immer so, dass jede Szene über dieselbe Regel-Engine funktioniert. Egal, wie wichtig oder unwichtig die Situation im Gesamtkontext der Geschichte ist.

Es werden ein paar Subsysteme angeboten für spezielle Situationen (oftmals sogar ziemlich viele davon!), aber das sind dann Subsysteme für konkrete Situationen.
Oder ich mache Handwedeln weil ich sage "Leute, findet ihr nicht auch, dass die Situation mit DIESEN Regeln ausufert? Lasst uns das mal irgendwie überspringen"

Bei Fate wiederum habe ich keine konkreten Subsysteme sondern eine Regel-Engine mit Zoomstufen.

Ich kann jede Situation im Gesamtkontext der Geschichte interpretieren und ein und dieselbe Situation mit verschieden hoher Auflösung spielen

Kann natürlich sein, dass wir damals zu blöd oder zu wenig kreativ waren, jedes traditionelle RPG auf diese Weise zu handeln, aber erst mit Fate kamen wir auf den Trichter, Situationen unterschiedlich "gezoomt" zu zocken

Bei traditionellen RPGs hatte man EINE Regel-Engine und die galt dann für alles und jeden. Vllt. noch ein wenig aufgelockert durch sowas wie "richtiger Gegner" und "Mook/Extra".
Oder man hatte zig Subsysteme für konkrete, individuelle Situationen.
Bei DSA5 zB gibt es da ja jetzt die Fokus-Regeln, die in diese Richtung gehen. Für jede konkrete Situation 'ne andere Fokus-Regel

Das regelgestützte Zoomverfahren für Situationen finde ich gar nicht so traditionell.
Kann aber sein dass ich zuwenig Erfahrung mit RPGs habe?
Titel: Re: [Fate] Die Geschichte von Fate ist eine Geschichte voller Missverständnisse
Beitrag von: nobody@home am 16.11.2017 | 17:37
Das Problem ist auch, das viele da versuchen eine falsche Dichotomie aufzumachen. Du kannst Fate sowohl klassisch mit ein paar Indy-Elementen spielen oder halt das Player Empowerment voll aufdrehen und dadurch die Spielleiter-Rolle fast vollständig zwischen den Spielern verteilen. Es hängt ganz davon ab, wo oft Spieler und Spielleiter bestimmte Mechanismen verwenden.

Da ist eventuell was dran. Hat man ja ab und zu schon zumindest auf dem Netz gesehen: erst rebellieren die Leute, weil ihnen Fate zu "anders" ist, und wenn man ihnen dann zu verklickern versucht, daß es so superduperrevolutionär auch nicht unbedingt sein muß, fallen sie ins andere Extrem und erklären es schlicht für überflüssig, weil sie ihre alten Systeme ja schon haben. ::)

Manchmal kann man als Fate-Fan einfach nicht gewinnen. ;)
Titel: Re: [Fate] Die Geschichte von Fate ist eine Geschichte voller Missverständnisse
Beitrag von: Settembrini am 16.11.2017 | 17:47
Ganz lieb & ernst gemeint:

Gibt es denn auch FATE Erfolgsgeschichten? Irgendeine berühmte Kampagne oder ein AAR oder ein Let's Play, wo man mal sehen kann, wie es läuft wenn es richtig läuft?

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Titel: Re: [Fate] Die Geschichte von Fate ist eine Geschichte voller Missverständnisse
Beitrag von: trendyhanky am 16.11.2017 | 17:52
Zitat
Gibt es denn auch FATE Erfolgsgeschichten? Irgendeine berühmte Kampagne oder ein AAR oder ein Let's Play, wo man mal sehen kann, wie es läuft wenn es richtig läuft?

Bei Let's Plays kann ich vor allem Lowell Francis empfehlen, John Large (von Red Dice Diaries) und vieles im Umfeld von Ian Christiansen und Andrew Knapp (sr2joker)

Edit: Randy Oest ist auch zu empfehlen
Titel: Re: [Fate] Die Geschichte von Fate ist eine Geschichte voller Missverständnisse
Beitrag von: YY am 16.11.2017 | 18:03
erst rebellieren die Leute, weil ihnen Fate zu "anders" ist, und wenn man ihnen dann zu verklickern versucht, daß es so superduperrevolutionär auch nicht unbedingt sein muß, fallen sie ins andere Extrem und erklären es schlicht für überflüssig, weil sie ihre alten Systeme ja schon haben. ::)

Das wird dadurch nicht besser, dass grad online öfter mal gefühlt 6 Leute 8 verschiedene Ansichten vertreten, was genau Fate nun ausmacht.
Fate ist wohl das System, wo die größte Spanne in den Antworten ist, wenn ich zu X Leuten sage: "Vermittel mir mal in 5 Sätzen die absoluten Basics des Regelwerks."

Wenn man Fate tatsächlich nicht aus dem Buch oder durch eigenes Ausprobieren lernen kann und gleichzeitig von anderen (die dann ja als einzige Quelle bleiben) teils enorm unterschiedlichen Input bekommt, wundert es mich nicht, dass da einige irgendwann genervt das Handtuch werfen.

Titel: Re: [Fate] Die Geschichte von Fate ist eine Geschichte voller Missverständnisse
Beitrag von: Viral am 16.11.2017 | 18:27
kann mir evtl jemand in einem Satz erklären, was jetzt bei FATE gegenüber D&D oder Cthulhu besser ist?

Evtl. hab ich das nie richtig verstanden. Ich habe oft den Eindruck, dass zumindest das Thema Playerempowerment versucht bestimmte Probleme am Spieltisch über die Spielmechanik zu lösen, die man eigentlich auf der sozialen/zwischenmenschlichen Ebene lösen sollte.
Titel: Re: [Fate] Die Geschichte von Fate ist eine Geschichte voller Missverständnisse
Beitrag von: Achamanian am 16.11.2017 | 18:30
Das Problem ist auch, das viele da versuchen eine falsche Dichotomie aufzumachen. Du kannst Fate sowohl klassisch mit ein paar Indy-Elementen spielen oder halt das Player Empowerment voll aufdrehen und dadurch die Spielleiter-Rolle fast vollständig zwischen den Spielern verteilen. Es hängt ganz davon ab, wo oft Spieler und Spielleiter bestimmte Mechanismen verwenden.

Die Dichotomie haben ja Hanky-Panky und Duck mit dem "nur, weil du herkömmliche Rollenspiele kennst, musst du dir nicht einbilden, Fate zu verstehen" aufgemacht. Ich glaube halt, dass das in die Irre führt und davon ablenkt, dass Fate erst mal auf sehr klassischen Grundlagen aufbaut. Und da kommt dann die Verwirrung: Kann das wirklich so klassisch sein? Nee, dann muss es wohl alles um die Verknüpfung Aspekte/Fatepunkte gehen, denn das ist in dieser Form und in dem Maße wirklich das außergewöhnliche und Auffällige an dem System. Dann wird aber wieder gesagt: "Aspekte und Fatepunkteeinsatz sind nur die feine Extra-Würze."
Ich glaube, Fate wäre für "herkömmliche" Rollenspieler viel einfacher zu verstehen, wenn hervorgehoben würde, was eigentlich ganz klassisch funktioniert an dem System und wo die Regeln ernsthaft andere Dynamiken erzeugen. Aus Fate Core wird man in der Beziehung kaum schlau. Wie gesagt könnte Fate sich da sehr schön ein Beispiel an Gumshoe nehmen, das auch völlig andere Spieldynamiken erzeugt, aber auch ganz klar sagt, wie das vor sich geht und wofür das System sich gut eignet (und wofür nicht). Kann allerdings sein, dass das ganze bei dem komplexeren Fate auch einfach schwerer zu erklären ist als beim Extrem einfachen Gumshoe (oder auch bei pbtA).

Ich bin Fate wirklich auch nur ein bisschen böse dafür, dass es sich nicht als das erwiesen hat, was ich mir erhofft habe; aber ein bisschen böse eben schon.
Titel: Re: [Fate] Die Geschichte von Fate ist eine Geschichte voller Missverständnisse
Beitrag von: nobody@home am 16.11.2017 | 18:33
kann mir evtl jemand in einem Satz erklären, was jetzt bei FATE gegenüber D&D oder Cthulhu besser ist?

Evtl. hab ich das nie richtig verstanden. Ich habe oft den Eindruck, dass zumindest das Thema Playerempowerment versucht bestimmte Probleme am Spieltisch über die Spielmechanik zu lösen, die man eigentlich auf der sozialen/zwischenmenschlichen Ebene lösen sollte.

Gilt das nicht irgendwie für alle Rollenspielsysteme? Wozu Regeln, wenn erwachsene Leute ein "Päng, du bist tot!" "Nö, bin ich nicht!" eigentlich ganz rational-zwischenmenschlich unter sich lösen können sollten? ;)
Titel: Re: [Fate] Die Geschichte von Fate ist eine Geschichte voller Missverständnisse
Beitrag von: Chruschtschow am 16.11.2017 | 18:35
Mein Ding ist die massive Offenheitheit und gleichzeitige Einfachheit Figuren zu kreieren und darzustellen - oder wie oben "inszenieren" - wobei die Gestalt der Figur gleichzeitig Regelauswirkungen hat. Das habe ich so selbst in GURPS nicht erreicht, das nun wirklich umfangreiche Mittel liefert, extrem flexibel Figur in Spielwert zu übertragen. Das käme für mich noch auf Platz 2, hat aber eben nicht gleichzeitig die Einfachheit. Fate hat dabei eben auch im Spiel regelseitig nur ein Mindestmaß an verschiedenen, wenig situationsabhängigen Mechaniken, die mit ein bisschen Transfer auf alle möglichen Fragestellungen schnell Antworten liefern.

D&D ist da eh nicht konkurrenzfähig, weil es da auch gar nicht konkurrieren will. Klassensystem halt. Da ist die Zielsetzung von Grund auf anders (schöne Grüße an Rumpel, der das in einem seiner OSR-Threads deutlich macht).

@Fate kannst du nur bei Fate-Leuten verstehen:
Ich bin bei klassischen Systemen ein brutaler Regelanwalt und ewiger SL, spiele RPG seit den späten 80ern. Und außerdem Fate-Autodidakt, der das ganze mit SotC, Fate2Go und ausgiebigem Spielen "gelernt" hat. Ausgiebigen Community-Kontakt habe ich da auch erst seit dem FC-Kickstarter. Kommt, so schwer ist das auch nun wieder nicht ... Was mir dabei zu gute kommt, ist wahrscheinlich mein Trend zum Player Empowerment seit 1988. Ist halt seit jeher mein Spielstil, auch wenn ich dafür damals noch nicht wusste, wie das Kind heißt. Für mich ist Fate halt auch noch Player Empowerment - fällt für mich unter Inszenierung der Figur - ohne Handwedelei. ;)

[Edit]
Hm, so langsam beginne ich auch zu verstehen, wieso ich bei den Einwürfen "Metagaming" und "Handwedelei" immer so ein bisschen den "JA WO DENN VERDAMMT NOCH EINS?!?"-Reflex habe. Ich bin der totale Regelfresser und wenn ich dann in klassischen Spielen im Spiel die Flexibilität für Player Empowerment brauche, dann war das immer anstrengend, weil REGELN!!! Die müssen dann ja durchaus gebeugt, gebogen oder auch mal gebrochen werden.
Titel: Re: [Fate] Die Geschichte von Fate ist eine Geschichte voller Missverständnisse
Beitrag von: Pyromancer am 16.11.2017 | 18:36
kann mir evtl jemand in einem Satz erklären, was jetzt bei FATE gegenüber D&D oder Cthulhu besser ist?
Turbo-Fate ist schlanker, schneller und einfacher als D&D und Cthulhu, und hat einen einheitlichen Mechanismus, mit dem man alle Situationen mehr oder weniger befriedigend erschlagen kann.

Zitat
Evtl. hab ich das nie richtig verstanden. Ich habe oft den Eindruck, dass zumindest das Thema Playerempowerment versucht bestimmte Probleme am Spieltisch über die Spielmechanik zu lösen, die man eigentlich auf der sozialen/zwischenmenschlichen Ebene lösen sollte.
Wenn ich Fate leite, dann gibt es da genauso viel sogenanntes "Player Empowerment" wie bei Traveller.

Die Dichotomie haben ja Hanky-Panky und Duck mit dem "nur, weil du herkömmliche Rollenspiele kennst, musst du dir nicht einbilden, Fate zu verstehen" aufgemacht. Ich glaube halt, dass das in die Irre führt und davon ablenkt, dass Fate erst mal auf sehr klassischen Grundlagen aufbaut. Und da kommt dann die Verwirrung: Kann das wirklich so klassisch sein? Nee, dann muss es wohl alles um die Verknüpfung Aspekte/Fatepunkte gehen, denn das ist in dieser Form und in dem Maße wirklich das außergewöhnliche und Auffällige an dem System. Dann wird aber wieder gesagt: "Aspekte und Fatepunkteeinsatz sind nur die feine Extra-Würze."
Ich glaube, Fate wäre für "herkömmliche" Rollenspieler viel einfacher zu verstehen, wenn hervorgehoben würde, was eigentlich ganz klassisch funktioniert an dem System und wo die Regeln ernsthaft andere Dynamiken erzeugen.

Fate IST ein klassisches Rollenspiel, und funktioniert als solches über weite Strecken wie jedes andere Rollenspiel auch.
Titel: Re: [Fate] Die Geschichte von Fate ist eine Geschichte voller Missverständnisse
Beitrag von: trendyhanky am 16.11.2017 | 18:45
Zitat
Die Dichotomie haben ja Hanky-Panky und Duck mit dem "nur, weil du herkömmliche Rollenspiele kennst, musst du dir nicht einbilden, Fate zu verstehen" aufgemacht.

Hö? Habe ich nie behauptet

Ich schrieb: "Missverständnis: Weil ich 20 Jahre SL in anderen Systemen bin, bin ich deshalb auch gleich ein guter Fate-SL"

Ein "guter SL zu sein" und "ein RPG zu verstehen" sind ja ersteinmal verschiedene Dinge

meine These ist ja dass viele Fate-Runden an die Wand fahren, weil der SL davon ausgeht, dass Fate so ist wie das, was er schon Jahre leitet nur mit anderem Farbanstrich

Eigentlich ist Fate aber schon sehr speziell, sodass ich als SL wieder ein bisschen in die Situation zurückversetzt werde als man selbst mal als SL ganz frisch mit RPG begonnen hat. Hier war es halt so dass man ja meist von den Erfahrenen lernte und sich das Zeug selbst beibrachte, was ja eine ziemliche Anstrengung damals war und Zeit kostete

Langjährige SL sehen diese Einstiegshürde aber kaum noch, weil sich 90% aller RPGs die sie kennen, ähnlich leiten, nur die Regeln sind halt anders

Ich finde auch, dass ganz neue SL mit Fate weniger Probleme haben weil sie ihre alteingefahrenen SL-Reflexe nicht abtrainieren müssen

Meine gefährliche These: Viele Runden, die an Fate scheitern und das Spiel nicht mögen, hätten bei einem guten Fate-SL einen anderen Eindruck vom Spiel bekommen
Genauso wie ganz zu Beginn als sie alle mit RPG begonnen hatten, ein schlechter SL den Spaß an RPG verdorben hat.
Klar, damals als Schüler war alles an RPG neu und man verzeiht viel mehr, weil man gemeinsam ausprobiert. Wenn man so Mitte 20 ist oder noch älter (einige hier sind ja schon über 40) ist man nicht mehr so geduldig mit einem RPG und einem SL in der Findungsphase und die Frusttoleranz ist viel geringer


Titel: Re: [Fate] Die Geschichte von Fate ist eine Geschichte voller Missverständnisse
Beitrag von: Pyromancer am 16.11.2017 | 18:51
Eigentlich ist Fate aber schon sehr speziell, sodass ich als SL wieder ein bisschen in die Situation zurückversetzt werde als man selbst mal als SL ganz frisch mit RPG begonnen hat. Hier war es halt so dass man ja meist von den Erfahrenen lernte und sich das Zeug selbst beibrachte, was ja eine ziemliche Anstrengung damals war und Zeit kostete

Langjährige SL sehen diese Einstiegshürde aber kaum noch, weil sich 90% aller RPGs die sie kennen, ähnlich leiten, nur die Regeln sind halt anders

Ich finde auch, dass ganz neue SL mit Fate weniger Probleme haben weil sie ihre alteingefahrenen SL-Reflexe nicht abtrainieren müssen

Was genau muss denn deiner Meinung nach ein Fate-SL anders machen als ein SL eines "klassischen" Systems? Selbst sehe ich da nämlich kaum einen Unterschied.
Titel: Re: [Fate] Die Geschichte von Fate ist eine Geschichte voller Missverständnisse
Beitrag von: Viral am 16.11.2017 | 18:56
Etwas provokant formuliert:

a) Kann es sein, wenn ich ein guter SL bin, dass es am Ende des Tages egal ist, ob ich nun Fate oder klassische Systeme nehme?

b) Wenn ich ein weniger guter SL bin, dass bestimmte Defizite* beim Leiten bei Fate deutlich stärker in den Vordergrund als bei klassischen Systemen treten? Dafür andere Defizite* beim Leiten bei Fate in den Hintergrund treten als  bei klassischen Systemen? Je nachdem wo die die Defizite liegen, kommen die Leute besser oder schlechter mit Fate klar (b) oder sehen sogar keine Notwendigkeit (a) Fate zu nutzen?

*Wer sich an dem Wort Defizit stört, kann einfach den für sich passenden Ausdruck einsetzen
Titel: Re: [Fate] Die Geschichte von Fate ist eine Geschichte voller Missverständnisse
Beitrag von: trendyhanky am 16.11.2017 | 19:04
Zitat
Was genau muss denn deiner Meinung nach ein Fate-SL anders machen als ein SL eines "klassischen" Systems? Selbst sehe ich da nämlich kaum einen Unterschied.

Das frag mal die Leute die von ihren gescheiterten Fate-Runden berichtet haben. Irgendetwas lag da ja im Argen, weswegen sie dann wieder zu ihrem altbekannten Spiel zurückgekehrt sind

Persönlich habe ich jetzt nicht sooo viele Fate-SL kennengelernt, aber ein paar. Einige, die das schon länger spielten und einige, die das als was neues ausprobierten (weil ja Fate in den letzten Jahren "der heiße Scheiß" war, den jeder ausprobieren wollte)

Das Problem, was die Ausprobierer hatten, war immer, dass sie zwar die Regeln kannten (sie VERSTANDEN haben), aber nicht wussten, wie man nun die Regeln am Tisch zum Einsatz bringt

Weil die Spieler selbst nicht wussten, wie das nun alles genau funktioniert, kam der SL wiederum ins Schwimmen und es gab Diskussionen. Als Spieler kann man sich jetzt natürlich zurücklehnen und trotzdem zocken, aber das war dann eher so ein Krampf und die SL und anderen Spieler wie gesagt nicht so frusttolerant und offen für Neues, sodass es dann eher auf das Spiel geschoben wurde und da Fate eh nur eine Hype-Option war, entnervt weggelegt und die alteingesessenen RPG-Bücher aus dem Schrank gezückt

Wenn man sich nur mal Let's Plays von den Profis anschaut, dann ist Fate eher wie aus einem Guss. Der SL vermittelt Kompetenz und weiß, wie er die Regeln an den Tisch bringt. Er kann die Mechaniken elegant vermitteln, elegant umsetzen und es "ruckelt" nicht

Okey, es liegt nicht immer NUR am SL. Gibt genauso Spieler, die da auf die Bremse treten, weil sie von der Mentalität in einer Fate-Runde eigentlich nichts verloren haben. Aber es liegt doch schon meist am SL selbst ob eine Runde gut läuft oder es eher Krampf is

Titel: Re: [Fate] Die Geschichte von Fate ist eine Geschichte voller Missverständnisse
Beitrag von: Pyromancer am 16.11.2017 | 19:15
Das frag mal die Leute die von ihren gescheiterten Fate-Runden berichtet haben. Irgendetwas lag da ja im Argen, weswegen sie dann wieder zu ihrem altbekannten Spiel zurückgekehrt sind

Persönlich habe ich jetzt nicht sooo viele Fate-SL kennengelernt, aber ein paar. Einige, die das schon länger spielten und einige, die das als was neues ausprobierten (weil ja Fate in den letzten Jahren "der heiße Scheiß" war, den jeder ausprobieren wollte)
Du bist doch auch Fate-SL, oder? Was machst du denn beim Fate-Leiten anders als bei einem "klassischen" System?

Zitat
Okey, es liegt nicht immer NUR am SL. Gibt genauso Spieler, die da auf die Bremse treten, weil sie von der Mentalität in einer Fate-Runde eigentlich nichts verloren haben. Aber es liegt doch schon meist am SL selbst ob eine Runde gut läuft oder es eher Krampf is
Welche Mentalität hast du denn, wenn du in einer Fate-Runde Spieler bist, und wie unterscheidet sie sich von deiner Mentalität in einer "klassischen" Runde?

Hier zu spekulieren, was andere vielleicht anders machen, bringt nichts. Deine Erfahrung (und auch die von anderen Diskussionsteilnehmern, die Erfahrung haben) interessiert!
Titel: Re: [Fate] Die Geschichte von Fate ist eine Geschichte voller Missverständnisse
Beitrag von: trendyhanky am 16.11.2017 | 19:17
Zitat
Hier zu spekulieren, was andere vielleicht anders machen, bringt nichts. Deine Erfahrung (und auch die von anderen Diskussionsteilnehmern, die Erfahrung haben) interessiert!

Ich habe eigentlich nur nochmal klarstellen wollen, dass es (mir) nicht um gute oder schlechte SL geht sondern um gute oder schlechte (besser: unerfahrene!) Fate-SL
Titel: Re: [Fate] Die Geschichte von Fate ist eine Geschichte voller Missverständnisse
Beitrag von: Pyromancer am 16.11.2017 | 19:44
An Antworten auf meine Fragen bin ich aber nach wie vor interessiert!
Titel: Re: [Fate] Die Geschichte von Fate ist eine Geschichte voller Missverständnisse
Beitrag von: Jiba am 16.11.2017 | 20:38
Gewandert: Von 7te See und Storyteller (WoD, Exalted) zu Fate.
Titel: Re: [Fate] Die Geschichte von Fate ist eine Geschichte voller Missverständnisse
Beitrag von: Chruschtschow am 16.11.2017 | 20:44
Exalted

Das wird in dem Kontext durchaus öfters mal erwähnt. Für mich war's auch der Auslöser. Gibt es da ein tiefer gehendes Trauma? Oder haben wir alle nur den gleichen Künstler bei Deviant Art abonniert?  ;)
Titel: Re: [Fate] Die Geschichte von Fate ist eine Geschichte voller Missverständnisse
Beitrag von: Achamanian am 16.11.2017 | 20:46
Ich habe eigentlich nur nochmal klarstellen wollen, dass es (mir) nicht um gute oder schlechte SL geht sondern um gute oder schlechte (besser: unerfahrene!) Fate-SL

Du schriebst allerdings auch von SL, die seit 20 Jahren erfolgreich ihr Ding machen und sich jetzt wundern, dass das bei Fate nicht funktioniert - was schon eine ziemliche Dichotomie zwischen Fate und "allem Herkömmlichen" aufmacht. Und ich glaube nach wie vor, dass diese Sortierung so nicht passen kann.

Ich bin beispielsweise eher gegen Ende meiner "Raus aus der Comforrt Zone"-Phase auf auf Fate gekommen - zu dem Zeitpunkt hatte ich grob erinnert schon einen Haufen radikalerer Indies wie Polaris, Don't Rest Your Head, Itras By oder Fiasko mit großem Vergnügen gespielt und dabei auch das Gefühl gehabt, die Dynamik dieser Spiele zu durchblicken. Und ich hatte auch Spiele aus dem Zwischenbereich zwischen diesen stark thematisch und/oder narrativ fokussierten Indies ausprobiert, wie Unknown Armies oder Gumshoe (wobei ich mir bei letzterem nicht sicher bin, ob es für mich nicht doch erst nach Fate kam).
Fate habe ich in dieser Experimentierphase erstmals in der FreeFate-Version als System für Aventurien ausprobiert und war ganz begeistert von meiner Idee; da waren die Voraussetzungen allerdings schlecht, weil die gesamte restliche Runde skeptisch war und wir dann nach 3-4 Sitzungen zu DSA4 zurückkehren mussten, damit es sich wieder "wie Aventurien anfühlt" (seufz) ... etwas später kamen glaube ich zwei sehr schöne Dresden-Files-Treffen beim Blechpirat, wo ich mich als Spieler aber auch sehr komfortabel aufgehoben gefühlt habe (woher auch meine Einschätzung kommt, dass man sich als Hardcore-Fate-SL super in das System reindenken und das dann auch alles toll smooth machen kann - aber dann muss man halt sich halt reinknien, was ich wiederum bei eigentlich keinem System will). Und dann kamen meine ganzen One-Shot-Leitversuche, von denen wiederum nur der eine befriedigend war, bei dem ich mich voll reingekniet und das Rundum-Regelbetreuungs-Programm für meine Spielerinnen gemacht habe.

Mein Fazit daraus ist, dass das Problem nicht sein kann, dass Fate anders ist, weil ich schon Sachen, die sich sehr viel stärker von den Sachen, mit denen ich aufgewachsen bin (DSA, Midgard, Cthulhu, Sturmbringer, MERS), unterschieden, gut in den Griff bekommen habe und begeistert war. Tatsächlich war meine Erwartung an Fate, dass das System ganz von alleine viele der Sachen, die ich positiv aus Indie-One-Shots mitgenommen hatte, zurück an den Kampagnentisch transportieren würde. Das hat es dann irgendwie nicht gemacht (während das für mein Gefühl sehr viel weniger prätentiös daherkommende Gumshoe das durchaus recht gut geleistet hat). Was wiederum sicher auch damit zu tun hat, was ich als SL gerne mache und was ich nicht gerne mache, und was ich gut kann und was nicht so gut. Ich streite ja nicht ab, dass Fate offensichtlich viel zu bieten hat. Aber den "du kommst deshalb nicht mit Fate klar, weil du noch nicht aus deinem althergebrachten SL-Striemel raus bist"-Schuh mag ich mir dann doch nicht anziehen. Fate setzt einfach bestimmte Schwerpunkte und hat bestimmte Anforderungen, und vieles davon schießt mir persönlich zu quer.

EDIT: He, aber ganz nebenbei habe ich dabei ja auch die Frage nach der (gescheiterten)  Wanderung zu Fate beantwortet: Ich kam zu der Zeit, wo es mir mit Fate halbwegs ernst war, wohl am ehesten von DSA4, Cthulhu und Unknown Armies (die One-Shot-Indies, die ich damals viel gespielt habe, lassen sich in dem Zusammenhang natürlich schwer einordnen). Einen zweiten Versuch mit ein paar One Shots habe ich bei Fate während/nach meiner Ashen Stars (Gumshoe) und Numenera-Kampagne gewagt.
Titel: Re: [Fate] Die Geschichte von Fate ist eine Geschichte voller Missverständnisse
Beitrag von: trendyhanky am 16.11.2017 | 21:07
@Rumpel

Auch wenn ich weiterhin denke, dass meine Ausgangsthese (die ja irgendwie auch banal is) gar nicht so falsch ist...

Du sagst ja selbst:
Zitat
zwei sehr schöne Dresden-Files-Treffen beim Blechpirat, wo ich mich als Spieler aber auch sehr komfortabel aufgehoben gefühlt habe (woher auch meine Einschätzung kommt, dass man sich als Hardcore-Fate-SL super in das System reindenken und das dann auch alles toll smooth machen kann - aber dann muss man halt sich halt reinknien, was ich wiederum bei eigentlich keinem System will).

... muss ich mit Erschrecken feststellen, dass es hier langsam PERSÖNLICH wird. Also dass ich Leute/SL direkt damit meine oder es dabei so wirkt als würde ich Leute direkt meinen

Das war nicht meine Intention und wenn sich Jmd (auch diejenigen, die sich hier gar nicht offiziell geäußert haben) so ein bisschen an den Karren gefahren fühlen, dann will ich mit bei ihnen entschuldigen

Ich denke, das Thema ist etwas aus den Fugen geraten. Es sollte nicht persönlich werden
Es war als allgemeine Idee gedacht wurde dann aber meinerseits in eine völlig falsche, ungute Richtung getrieben

Sry nochmal und ich werde hier solche "gefährlichen" Äußerungen vermeiden
Titel: Re: [Fate] Die Geschichte von Fate ist eine Geschichte voller Missverständnisse
Beitrag von: Achamanian am 16.11.2017 | 21:39

Sry nochmal und ich werde hier solche "gefährlichen" Äußerungen vermeiden

Nee, ist völlig okay ... ich fühle mich schon schnell mal in meiner Ehre gekränkt und reagiere dann auch pampig, aber das soll kein Grund sein, sich alle Aussagen zu sparen, die evtl. ansatzweise provozierend sein können. Ich glaube, das ist eher ein Problem von mir. Ich bin dann aber auch immer ganz schnell wieder drüber weg  :D

Lustigerweise will ich durch diese Threads jetzt natürlich mal wieder Fate ausprobieren, weil mir die ganzen Sachen, die mir in der Theorie daran gefallen, wieder einfallen ...

EDIT:
Zum Thema reinknien: Ich glaube, ein bisschen bin ich auch böse auf Fate, weil ich vom Lesen her immer den Eindruck hatte, dass das System eigentlich alles "selber macht" und man sich nicht anstrengen muss.
Titel: Re: [Fate] Die Geschichte von Fate ist eine Geschichte voller Missverständnisse
Beitrag von: Duck am 17.11.2017 | 01:15
Du bist doch auch Fate-SL, oder? Was machst du denn beim Fate-Leiten anders als bei einem "klassischen" System?
Ich bin in dieser Hinsicht wahrscheinlich nicht der beste Ansprechpartner, denn wenn ich recht überlege, ist Fate das klassischste System, in dem ich über nennenswerte SL-Erfahrung verfüge. Ich versuche mich trotzdem an einer Antwort:

Als Fate-SL bereite ich relativ wenig vor und vertraue darauf, dass wir (die Spieler und ich) die Figuren durch Compels in spannende Situationen bringen. Wenn ich nicht gerade einen One Shot leite, ist es mir auch wichtig, in einer Session Zero gemeinsam mit den Spielern Schwerpunkte für das folgende Spiel zu setzen. Ich erinnere mich beispielsweise an eine Runde The Three Rocketeers, in der nahezu alle wichtigen Gegenspieler, NSCs und Organisationen bereits während der Charaktererschaffung von den Spielern eingebracht worden waren. Entsprechend verlange ich auch von meinen Fate-Spielern, dass sie sich in die Gestaltung der Spielwelt einbringen.

Eine weitere und vielleicht noch systemspezifischere Besonderheit von Fate ist, dass ich als SL mehr auf der "Modellierungsebene" agiere als bei anderen Spielen. Wie von hanky-panky bereits in #37 erwähnt, habe ich in Fate fast immer mehrere Möglichkeiten, eine bestimmte fiktionale Situation regelseitig abzubilden, und es ist mir beim Leiten auch wichtig, diese Eigenheit des Systems ausgiebig zu nutzen. Das diskutiere ich dann auch gern mal mit den Spielern in einem kurzen Meta-Gespräch: "Ist es OK für euch, wenn wir den Einbruch in den Palast nur kurz als Challenge abhandeln statt ins Detail zu gehen?" oder "Ich biete euch an, dass der Schurke mit einem gewagten Sprung aus dem Fenster davonkommen kann, während er allerdings die geheimen Dokumente zurücklassen muss. Was meint ihr?"

Zitat
Welche Mentalität hast du denn, wenn du in einer Fate-Runde Spieler bist, und wie unterscheidet sie sich von deiner Mentalität in einer "klassischen" Runde?
Als Spieler habe ich bei mir in Fate-Runden vor allem eine erhöhte Bereitschaft zum Ausspielen negativer Seiten meiner Figur festgestellt. Klar geht das auch ohne spielmechanische Gegenleistung - aber wenn ich etwas dafür bekomme, macht es mir mehr Spaß, sodass ich es häufiger tun werde. Außerdem bin ich mir als Fate-Spieler der Tatsache bewusst, dass alle am Tisch erwarten, dass ich meine Figur auch mal gezielt in die Scheiße reite - ein Verhalten, das in klassischen Rollenspielen als Taschenlampenfallenlassen ausgelegt werden könnte.
Titel: Re: [Fate] Die Geschichte von Fate ist eine Geschichte voller Missverständnisse
Beitrag von: Scimi am 17.11.2017 | 01:57
Zum Thema reinknien: Ich glaube, ein bisschen bin ich auch böse auf Fate, weil ich vom Lesen her immer den Eindruck hatte, dass das System eigentlich alles "selber macht" und man sich nicht anstrengen muss.

Fate verschiebt einen Teil der Verantwortung für Aufgaben, die bei vielen Spielen SL-exklusiv sind, zu den Spielern. Am Anfang habe ich auch gedacht, dass mir dadurch als SL Arbeit abgenommen werden würde.

In der Praxis war es dann eher so, dass ich als SL Kontrolle abgebe, die Spieler aber durchaus dieselben Erwartungen an mich haben, was Weltbeschreibung und überraschende Wendungen angeht. Im Prinzip macht man den ganz normalen SL-Job, muss dazu aber zusätzlich den Kram integrieren, dem einen die Spieler dazwischen werfen. Für die Spieler ist es aber auch mehr Arbeit, weil sie mehr einbringen müssen als einfach nur auf ihren Charakterbogen zu schauen und dann eine Option zu wählen. (Darin ist, nebenbei bemerkt, der ganze pbtA-Kram wirklich gut, den ich bisher auch geradezu entspannend zu leiten fand…)

Ich denke, das liegt auch daran, dass Fate einem zwar einen Würfelmechanismus bietet, aber keine festen Regeln zur Darstellung der Spielwelt. SL und Spieler müssen sich im Prinzip dauernd darüber einigen, wie einerseits eine bestimmte Situation probentechnisch abgebildet wird und wie andererseits die Ergebnisse zu interpretieren sind. Mit einer gewissen Harmonie in der Gruppe kann das leichtfallen. Aber wenn der gemeinsame Vorstellungsraum immer und immer wieder verhandelt werden muss, wird es anstrengend.

Wie von hanky-panky bereits in #37 erwähnt, habe ich in Fate fast immer mehrere Möglichkeiten, eine bestimmte fiktionale Situation regelseitig abzubilden, und es ist mir beim Leiten auch wichtig, diese Eigenheit des Systems ausgiebig zu nutzen. Das diskutiere ich dann auch gern mal mit den Spielern in einem kurzen Meta-Gespräch: "Ist es OK für euch, wenn wir den Einbruch in den Palast nur kurz als Challenge abhandeln statt ins Detail zu gehen?" oder "Ich biete euch an, dass der Schurke mit einem gewagten Sprung aus dem Fenster davonkommen kann, während er allerdings die geheimen Dokumente zurücklassen muss. Was meint ihr?

This.

Das ist ein absolutes Feature von Fate — wenn eine Runde von SLs am Tisch sitzen, die mit dieser Meta-Ebene klarkommen und sich damit wohlfühlen, die Spielhandlung im Kontext von Dingen wie Szenen, Pacing, Draturgie, Spotlight etc. wahrzunehmen.

Das ist ein großes Hindernis, wenn die Spieler sich vom Spiel etwas anderes erwarten oder diese Denke einfach nicht draufhaben. Und eventuell nicht verstehen, warum sie plötzlich einen Job machen sollen, der bisher nicht notwendig war, um am Rollenspielhobby teilzunehmen.
Titel: Re: [Fate] Die Geschichte von Fate ist eine Geschichte voller Missverständnisse
Beitrag von: YY am 17.11.2017 | 06:33
This.

Das ist ein absolutes Feature von Fate — wenn eine Runde von SLs am Tisch sitzen, die mit dieser Meta-Ebene klarkommen und sich damit wohlfühlen, die Spielhandlung im Kontext von Dingen wie Szenen, Pacing, Draturgie, Spotlight etc. wahrzunehmen.

Das finde ich so gar nicht Fate-spezifisch.
Titel: Re: [Fate] Die Geschichte von Fate ist eine Geschichte voller Missverständnisse
Beitrag von: Jiba am 19.11.2017 | 21:18
Das wird in dem Kontext durchaus öfters mal erwähnt. Für mich war's auch der Auslöser. Gibt es da ein tiefer gehendes Trauma? Oder haben wir alle nur den gleichen Künstler bei Deviant Art abonniert?  ;)

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Titel: Re: [Fate] Die Geschichte von Fate ist eine Geschichte voller Missverständnisse
Beitrag von: Viral am 19.11.2017 | 21:37
Müsste ich mal spielen, ob mich in dem Kontext Fate überzeugt. Nachdem ja Exalted eines meiner Lieblingssettings ist, aber die Spielmechanik suboptimal ist ... aber ich werde OT
Titel: Re: [Fate] Die Geschichte von Fate ist eine Geschichte voller Missverständnisse
Beitrag von: Infernal Teddy am 19.11.2017 | 21:51
Müsste ich mal spielen, ob mich in dem Kontext Fate überzeugt. Nachdem ja Exalted eines meiner Lieblingssettings ist, aber die Spielmechanik suboptimal ist ... aber ich werde OT

Vielleicht ein eigener Thread? Das Thema reizt mich ja auch ein wenig...
Titel: Re: [Fate] Die Geschichte von Fate ist eine Geschichte voller Missverständnisse
Beitrag von: Bad Horse am 19.11.2017 | 22:20
Ihr könntet auch hier weitermachen: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,100302.0.html