Man sollte auch akzeptieren, dass man mit Fate nicht alles spielen kann bzw. nicht alle Spielstile unterstützt werden.
Weiterhin ist Fate ein modernes RPG; d.h. du findest du die Wahrheit nicht komplett zwischen Buchdeckeln wie damals. Vieles bei Fate zirkuliert vor allem im Internet, in sozialen Netzwerken, Diskussionsgruppen uswAlso genau wie bei Old School Sachen. 8]
Bei Fate geht es nicht darum, möglichst frei Geschichten zu erzählen und Charaktere darzustellen,
Mein Eindruck ist folgender: (na, habt ihr schon Angst? ;))
Bei Fate geht es nicht darum, möglichst frei Geschichten zu erzählen und Charaktere darzustellen, sondern durch die Verwendung von Aspekten das, was in "konventionellen" Rollenspielen außerhalb der Charakterwerte passierte, in Regelmechanismen einzubinden, zuverlässiger zu machen, zu balancen (durch die Fate-Punkte-Ökonomie) und ins Zentrum des Spieles zu stellen.
Korrekt?
(Dann können wir ja jetzt den Thread dicht machen ~;D)
Mich würde - ganz wertfrei - wirklich mal interessieren, von welchen Systemen die Leute zu Fate gewandert sind! So ne Art Wählerwanderungsdarstellung wie bei wählen. Ließe sich das hier im Forum umsetzen?
Mich würde - ganz wertfrei - wirklich mal interessieren, von welchen Systemen die Leute zu Fate gewandert sind! So dargestellt wie bei Wahlen. Ließe sich das hier im Forum umsetzen?
Mich würde - ganz wertfrei - wirklich mal interessieren, von welchen Systemen die Leute zu Fate gewandert sind! So dargestellt wie bei Wahlen. Ließe sich das hier im Forum umsetzen?
Das wäre aber auf jeden Fall ein eigenes Thema wert, finde ich.
OkeyDu hast recht mit der Einordnung als SL-haltiges Rollenspiel, aber bei der Kernthese muss ich widersprechen. Bei Fate musst du gezwungenermaßen über das Spiel und die Charakter reden, oder zumindest nachdenken und wortlos einig sein, weil die Aspekt-Anwendung Konsens sein soll, und weil du Entscheidungen über einen Meta-Ressource (Fate-Punkte) triffst (ein Compel z.B. ändert metagame-ig Charakterverhalten oder so). Also ja, "Overload" ist das nicht, ist ja ein reines Buzzword. Aber es geht erheblich viel weniger metagamig. Wie oben gesagt, Fate sagt dir, was du kannst. Andere Systeme sagen dir mehr, wie du es kannst. Z.B. typische gummipunktlose w100-Systeme mit Trefferzonen und Pipapo.
Missverständnis: Fate hat Metagaming-Overload
[...]
Missverständnis: Fatepunkte sind dazu da, um Fakten zu erschaffen.
Wird gerne nach dem ersten Überfliegen der Regeln so gesehen und es ist auch reizvoll, einfach einen Fatepunkt rauszugeben, um dann das z.B. richtige Werkzeug dabei zu haben. Es verbraucht aber die wertvollen Fatepunkte sehr schnell, die man für wichtige Würfelwürfe aufsparen sollte. Und anschließend versucht man frustriert, über das Reizen unpassender Aspekte, diese wieder reinzubekommen.
Empfehlenswerter ist es, Vorteile zu erschaffen, die dann ein- oder zweimal umsonst eingesetzt werden können.
Würde ich sagen: kommt drauf an. Um einen Vorteil zu erschaffen, muß mein Charakter ja normalerweise erst mal selber etwas tun, was dann im Rahmen der gerade laufenden Handlung auch einen Sinn ergibt. Wenn ich also als Spieler ganz spontan ein neues Detail hinzufügen will, ohne mir erst eine passende Charakteraktion einfallen lassen, diese durchführen, und dann ggf. auch noch würfeln zu müssen, dann ist ein Fate-Punkt (natürlich vorzugsweise mit Berufung auf einen passenden Aspekt, der schon existiert) genau am richtigen Platz.
Wie kommt's eigentlich, dass die ganzen Praxisbeispiele so extrem pulpig daherkommen? >;D
Ich glaube, Fate ist ein Rollenspiel mit vielen "falschen Freunden":
Ja, es gibt Stress ... aber das ist nicht zwangsläufig das Gleiche wie Schaden.
Ja, es gibt ein Konfliktsystem ... aber das ist nicht zwangsläufig deckungsgleich mit einem herkömmlichen Kampfsystem zu verwenden.
Ja, es gibt die Rollen von Spielleiter und Spielern ... aber ihre Kompetenzen sind nicht zwangsläufig identisch mit denen in traditionellen Rollenspielen.
Die Ähnlichkeit von Fate zum traditionellen/Mainstreamrollenspiel ist ein großer Vorteil, weil es dadurch zumindest oberflächlich für eine größere Zielgruppe interessant wird. (Und wenn dann jemand schließlich feststellt, dass Fate doch nichts für ihn ist, ist mir das tausendmal lieber, als wenn er das Spiel komplett ignoriert hätte.) Auf der anderen Seite gehen vermutlich aber auch viele Spieler mit einer falschen Erwartungshaltung an Fate heran und sind verwundert, wenn das Spiel im Detail doch nicht so funktioniert, wie sie sich das vorgestellt hatten.
Es wird erwartet, dass man über Charakteraktionen hinaus in eine Szene eingreift und sich Gedanken darüber macht, den Charakter nicht nur zu spielen, sondern zu inszenieren.
Ich habe nach wie vor das Gefühl, dass es eher umgekehrt ist: Fate ist viel traditioneller, als es auf den ersten Blick erscheint, und deshalb evtl. schwer zu durchschauen. Im Nachbarthread kam ja erst gerade der Hinweis, dass man Fate doch in vieler Hinsicht genauso spielen kann wie "alles andere auch", obwohl die Regeln den Eindruck erwecken, es ginge alles völlig anders und neu.
Ich habe nach wie vor das Gefühl, dass es eher umgekehrt ist: Fate ist viel traditioneller, als es auf den ersten Blick erscheint, und deshalb evtl. schwer zu durchschauen. Im Nachbarthread kam ja erst gerade der Hinweis, dass man Fate doch in vieler Hinsicht genauso spielen kann wie "alles andere auch", obwohl die Regeln den Eindruck erwecken, es ginge alles völlig anders und neu.
Das Problem ist auch, das viele da versuchen eine falsche Dichotomie aufzumachen. Du kannst Fate sowohl klassisch mit ein paar Indy-Elementen spielen oder halt das Player Empowerment voll aufdrehen und dadurch die Spielleiter-Rolle fast vollständig zwischen den Spielern verteilen. Es hängt ganz davon ab, wo oft Spieler und Spielleiter bestimmte Mechanismen verwenden.
Gibt es denn auch FATE Erfolgsgeschichten? Irgendeine berühmte Kampagne oder ein AAR oder ein Let's Play, wo man mal sehen kann, wie es läuft wenn es richtig läuft?
erst rebellieren die Leute, weil ihnen Fate zu "anders" ist, und wenn man ihnen dann zu verklickern versucht, daß es so superduperrevolutionär auch nicht unbedingt sein muß, fallen sie ins andere Extrem und erklären es schlicht für überflüssig, weil sie ihre alten Systeme ja schon haben. ::)
Das Problem ist auch, das viele da versuchen eine falsche Dichotomie aufzumachen. Du kannst Fate sowohl klassisch mit ein paar Indy-Elementen spielen oder halt das Player Empowerment voll aufdrehen und dadurch die Spielleiter-Rolle fast vollständig zwischen den Spielern verteilen. Es hängt ganz davon ab, wo oft Spieler und Spielleiter bestimmte Mechanismen verwenden.
kann mir evtl jemand in einem Satz erklären, was jetzt bei FATE gegenüber D&D oder Cthulhu besser ist?
Evtl. hab ich das nie richtig verstanden. Ich habe oft den Eindruck, dass zumindest das Thema Playerempowerment versucht bestimmte Probleme am Spieltisch über die Spielmechanik zu lösen, die man eigentlich auf der sozialen/zwischenmenschlichen Ebene lösen sollte.
kann mir evtl jemand in einem Satz erklären, was jetzt bei FATE gegenüber D&D oder Cthulhu besser ist?Turbo-Fate ist schlanker, schneller und einfacher als D&D und Cthulhu, und hat einen einheitlichen Mechanismus, mit dem man alle Situationen mehr oder weniger befriedigend erschlagen kann.
Evtl. hab ich das nie richtig verstanden. Ich habe oft den Eindruck, dass zumindest das Thema Playerempowerment versucht bestimmte Probleme am Spieltisch über die Spielmechanik zu lösen, die man eigentlich auf der sozialen/zwischenmenschlichen Ebene lösen sollte.Wenn ich Fate leite, dann gibt es da genauso viel sogenanntes "Player Empowerment" wie bei Traveller.
Die Dichotomie haben ja Hanky-Panky und Duck mit dem "nur, weil du herkömmliche Rollenspiele kennst, musst du dir nicht einbilden, Fate zu verstehen" aufgemacht. Ich glaube halt, dass das in die Irre führt und davon ablenkt, dass Fate erst mal auf sehr klassischen Grundlagen aufbaut. Und da kommt dann die Verwirrung: Kann das wirklich so klassisch sein? Nee, dann muss es wohl alles um die Verknüpfung Aspekte/Fatepunkte gehen, denn das ist in dieser Form und in dem Maße wirklich das außergewöhnliche und Auffällige an dem System. Dann wird aber wieder gesagt: "Aspekte und Fatepunkteeinsatz sind nur die feine Extra-Würze."
Ich glaube, Fate wäre für "herkömmliche" Rollenspieler viel einfacher zu verstehen, wenn hervorgehoben würde, was eigentlich ganz klassisch funktioniert an dem System und wo die Regeln ernsthaft andere Dynamiken erzeugen.
Die Dichotomie haben ja Hanky-Panky und Duck mit dem "nur, weil du herkömmliche Rollenspiele kennst, musst du dir nicht einbilden, Fate zu verstehen" aufgemacht.
Eigentlich ist Fate aber schon sehr speziell, sodass ich als SL wieder ein bisschen in die Situation zurückversetzt werde als man selbst mal als SL ganz frisch mit RPG begonnen hat. Hier war es halt so dass man ja meist von den Erfahrenen lernte und sich das Zeug selbst beibrachte, was ja eine ziemliche Anstrengung damals war und Zeit kostete
Langjährige SL sehen diese Einstiegshürde aber kaum noch, weil sich 90% aller RPGs die sie kennen, ähnlich leiten, nur die Regeln sind halt anders
Ich finde auch, dass ganz neue SL mit Fate weniger Probleme haben weil sie ihre alteingefahrenen SL-Reflexe nicht abtrainieren müssen
Was genau muss denn deiner Meinung nach ein Fate-SL anders machen als ein SL eines "klassischen" Systems? Selbst sehe ich da nämlich kaum einen Unterschied.
Das frag mal die Leute die von ihren gescheiterten Fate-Runden berichtet haben. Irgendetwas lag da ja im Argen, weswegen sie dann wieder zu ihrem altbekannten Spiel zurückgekehrt sindDu bist doch auch Fate-SL, oder? Was machst du denn beim Fate-Leiten anders als bei einem "klassischen" System?
Persönlich habe ich jetzt nicht sooo viele Fate-SL kennengelernt, aber ein paar. Einige, die das schon länger spielten und einige, die das als was neues ausprobierten (weil ja Fate in den letzten Jahren "der heiße Scheiß" war, den jeder ausprobieren wollte)
Okey, es liegt nicht immer NUR am SL. Gibt genauso Spieler, die da auf die Bremse treten, weil sie von der Mentalität in einer Fate-Runde eigentlich nichts verloren haben. Aber es liegt doch schon meist am SL selbst ob eine Runde gut läuft oder es eher Krampf isWelche Mentalität hast du denn, wenn du in einer Fate-Runde Spieler bist, und wie unterscheidet sie sich von deiner Mentalität in einer "klassischen" Runde?
Hier zu spekulieren, was andere vielleicht anders machen, bringt nichts. Deine Erfahrung (und auch die von anderen Diskussionsteilnehmern, die Erfahrung haben) interessiert!
Exalted
Ich habe eigentlich nur nochmal klarstellen wollen, dass es (mir) nicht um gute oder schlechte SL geht sondern um gute oder schlechte (besser: unerfahrene!) Fate-SL
zwei sehr schöne Dresden-Files-Treffen beim Blechpirat, wo ich mich als Spieler aber auch sehr komfortabel aufgehoben gefühlt habe (woher auch meine Einschätzung kommt, dass man sich als Hardcore-Fate-SL super in das System reindenken und das dann auch alles toll smooth machen kann - aber dann muss man halt sich halt reinknien, was ich wiederum bei eigentlich keinem System will).
Sry nochmal und ich werde hier solche "gefährlichen" Äußerungen vermeiden
Du bist doch auch Fate-SL, oder? Was machst du denn beim Fate-Leiten anders als bei einem "klassischen" System?Ich bin in dieser Hinsicht wahrscheinlich nicht der beste Ansprechpartner, denn wenn ich recht überlege, ist Fate das klassischste System, in dem ich über nennenswerte SL-Erfahrung verfüge. Ich versuche mich trotzdem an einer Antwort:
Welche Mentalität hast du denn, wenn du in einer Fate-Runde Spieler bist, und wie unterscheidet sie sich von deiner Mentalität in einer "klassischen" Runde?Als Spieler habe ich bei mir in Fate-Runden vor allem eine erhöhte Bereitschaft zum Ausspielen negativer Seiten meiner Figur festgestellt. Klar geht das auch ohne spielmechanische Gegenleistung - aber wenn ich etwas dafür bekomme, macht es mir mehr Spaß, sodass ich es häufiger tun werde. Außerdem bin ich mir als Fate-Spieler der Tatsache bewusst, dass alle am Tisch erwarten, dass ich meine Figur auch mal gezielt in die Scheiße reite - ein Verhalten, das in klassischen Rollenspielen als Taschenlampenfallenlassen ausgelegt werden könnte.
Zum Thema reinknien: Ich glaube, ein bisschen bin ich auch böse auf Fate, weil ich vom Lesen her immer den Eindruck hatte, dass das System eigentlich alles "selber macht" und man sich nicht anstrengen muss.
Wie von hanky-panky bereits in #37 erwähnt, habe ich in Fate fast immer mehrere Möglichkeiten, eine bestimmte fiktionale Situation regelseitig abzubilden, und es ist mir beim Leiten auch wichtig, diese Eigenheit des Systems ausgiebig zu nutzen. Das diskutiere ich dann auch gern mal mit den Spielern in einem kurzen Meta-Gespräch: "Ist es OK für euch, wenn wir den Einbruch in den Palast nur kurz als Challenge abhandeln statt ins Detail zu gehen?" oder "Ich biete euch an, dass der Schurke mit einem gewagten Sprung aus dem Fenster davonkommen kann, während er allerdings die geheimen Dokumente zurücklassen muss. Was meint ihr?
This.
Das ist ein absolutes Feature von Fate — wenn eine Runde von SLs am Tisch sitzen, die mit dieser Meta-Ebene klarkommen und sich damit wohlfühlen, die Spielhandlung im Kontext von Dingen wie Szenen, Pacing, Draturgie, Spotlight etc. wahrzunehmen.
Das wird in dem Kontext durchaus öfters mal erwähnt. Für mich war's auch der Auslöser. Gibt es da ein tiefer gehendes Trauma? Oder haben wir alle nur den gleichen Künstler bei Deviant Art abonniert? ;)
Müsste ich mal spielen, ob mich in dem Kontext Fate überzeugt. Nachdem ja Exalted eines meiner Lieblingssettings ist, aber die Spielmechanik suboptimal ist ... aber ich werde OT