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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => OD&D/AD&D/Klone & OSR => Thema gestartet von: Dr. Clownerie am 2.12.2017 | 16:51

Titel: [Beyond the Wall] Das Tanleorn Weihnachtsabenteuer 2017
Beitrag von: Dr. Clownerie am 2.12.2017 | 16:51
Morgen ist der 1. Advent, also Zeit mit unserem diesjährigen Weihnachtsabenteuer zu beginnen. Da der vierte Advent in diesem Jahr an Heiligabend ist, habe ich mich entschlossen nur 3 Wochen lang das Weihnachtsabenteuer durchzuführen, ich bitte um Verständnis ;)

Dieses Mal wollen wir drei kleine Hexcrawls erstellen, die alle ein winterliches Thema haben. Wir beginnen zunächst mit dem Kalten Wald, es folgt der geisterhafte Sumpf und schließlich führt die Reise in ein frostiges Gebirge. Natürlich fehlen alle besonderen Beschreibungen und Ereignisse in den Hexfeldern und da kommt ihr wieder ins Spiel. Jeder kann etwas zu der Karte beitragen. Ich werde alle Ereignisse sammeln und dann anschließend in einem PDF sammeln. Beiträge bitte mit Buchstaben und Zahl einleiten. Der Turm wäre beispielsweise F-5, die Höhle D-6 usw.

Jedes Hexfeld sollte nur einmal beschrieben werden, aber nicht jedes Hexfeld muss am Ende beschrieben sein. Es wäre schön, wenn auch nicht sofort alle besonderen Orte wie der Turm, die Höhle oder die Ruinen von einer Person beschrieben wird ;)
Was in dem Hexfeld passiert, liegt ganz bei euch: Eine Zufallsbegegnung, ein Schatz, ein Monster, eine besondere Zufallstabelle, ein interessanter NSC - Ihr habt die freie Auswahl. Wer Ideen braucht kann sich Hexenbracken (http://save.vs.totalpartykill.ca/grab-bag/hexenbracken/) anschauen. Und nun geht es los! Am 2. Advent folgt die nächste Karte :)


Die Winterreise - Etappe 1: Der Kalte Wald



Weit im Norden liegt der Kalte Wald. Selbst in den Sommermonaten ist es hier noch empfindlich kalt. Niemand wagt sich gerne in den Kalten Wald und nur wenige kehren zurück. In Gaststuben hört man Gerüchte über Wanderer die zu Eis erstarrt sind, weil sie die Bewohner des Waldes gegen sich aufbrachten. Ritter kehrten schwer verwundet zurück und sprachen von uralten Zauberern, finsteren Pakten und wandelnden Feen. Man tut gut daran den Kalten Wald nicht zu betreten ...


(https://www.system-matters.de/wp-content/uploads/2017/12/Hexkarte-1-Advent.jpg)


Titel: Re: [Beyond the Wall] Das Tanleorn Weihnachtsabenteuer 2017
Beitrag von: Rorschachhamster am 2.12.2017 | 17:08
Find ich gut!  ~;D

A-1 Die gefrorenen Wasserflächen zwischen sumpfigen Schilfflächen bedecken große Gasblasen. Wer den einfacheren Weg über die Eisflächen wählt, läuft in Gefahr (1in 6 pro Charakter) in das brüchige Eis über einer dieser Blasen zu stürzen - meistens handelt sich um relativ harmloses Sumpfgas, das nur einen kurzzeitgen Schwindel - und unangenehm nasse Hosen - verursacht. Bei einer 1 auf W6 jedoch handelt es sich um selbstenzündliches Gas, das in einem Radius von 6m um den unglücklichen herum 3W6 Feuerschaden verursacht. Und alle in mindestens einem 12m Umkreis mit Sumpfschlamm beschmaddert.

Titel: Re: [Beyond the Wall] Das Tanleorn Weihnachtsabenteuer 2017
Beitrag von: Bildpunkt am 2.12.2017 | 17:55
Offtopic : gibt es irgenwo dieses Hexfeld als Blankovorlage (ohne Inhalt)? Ansonsten super Idee
Titel: Re: [Beyond the Wall] Das Tanleorn Weihnachtsabenteuer 2017
Beitrag von: Dr. Clownerie am 2.12.2017 | 18:08
Offtopic : gibt es irgenwo dieses Hexfeld als Blankovorlage (ohne Inhalt)? Ansonsten super Idee

Habe ich hier (http://wizardawn.and-mag.com/tool_world.php) gebaut ;)
Titel: Re: [Beyond the Wall] Das Tanleorn Weihnachtsabenteuer 2017
Beitrag von: BlooVD am 2.12.2017 | 20:42
G-4

Ein alter Baum, gefroren bis zum Kern. Ein paar Armlängen überhalb des Bodens geborsten. Teile des restlichen Stammes, der Baumkrone und einzelne Äste liegen und stecken im verschneiten Boden um den verbleibenden Baumstumpf. Alles durch und durch gefroren.
Die wenigen Sonnenstrahlen die durch die Wipfel der restlichen Waldbäume fallen spiegeln und brechen sich an den vereisten Stücken und setzen die Umgebung in ein helles weißbläuliches Licht.
Titel: Re: [Beyond the Wall] Das Tanleorn Weihnachtsabenteuer 2017
Beitrag von: Maischen am 2.12.2017 | 21:42
F-8

Am Rande des Waldes erhebt sich der Boden abrupt zu einer winterlichen Landschaft von welligen Hügelkuppen. In den stillen Wellentälern kann folgendes entdeckt werden (1W6):

1: Ein erfrorener Ritter liegt in voller Montur mit dem Gesicht nach unten neben seinem ebenfalls toten Pferd. Berührt man seine Rüstung mit bloßen Händen, so bleibt die Haut daran kleben.

2: Ein Mütterchen mit einem Bündel Reisig auf dem Rücken verlässt eiligen Schrittes den Wald. Wer hilft ihr, die Last nach Hause zu tragen?

3: Ein Schneehase wühlt eifrig in einem Loch. Sein Fell könnte man gut gebrauchen.

4: Ein einfacher Karren steht hier. Der tote Ochse im Geschirr wurde offenbar von Wölfen zerfleischt.

5: Spuren im Schnee führen um den nächsten Hügel herum zu einer vereisten Holzhütte.

6: Ein Magier mit einem schon aus der Ferne leuchtenden Stab wandert durch die Wellentäler.
Titel: Re: [Beyond the Wall] Das Tanleorn Weihnachtsabenteuer 2017
Beitrag von: Greifenklaue am 2.12.2017 | 21:57
D-8 Wer die Hügel durchschreitet und dabei ein waches Auge hat, kann an der Abbruchkante eines Hügels ein verfrostetes Greifennest entdecken, welches noch drei Eier enthält, in denen bestimmt kein Leben mehr ist, so kalt wie sie sind, oder? Oder hat hier die Sagengestalt des Frostgreifen hier seine Kinder ausgebrütet?
Titel: Re: [Beyond the Wall] Das Tanleorn Weihnachtsabenteuer 2017
Beitrag von: Rorschachhamster am 2.12.2017 | 21:57
Anmerkung ab jetzt zuerst Hex auswählen und dann neuen Post...

E-5 Warmer See. Die heißen Quellen unter ihm erwärmen diesen See unregelmäßig. Die Eisfläche ist stellenweise brüchig, teilweise ganz verschwunden. Am Südstrand haben sich 7 große weiße Affen in einer besonderrs warmen Bucht eingefunden, wo sie bis zum Hals im Wasser sitzen. Sie sind hungrig, aber sie verfolgen leckere Häppchen nicht in den kalten Wald. Unvorsichtige Charaktere könnten ihr abwartendes Lauern als friedliche Passivität deuten... 
Edit: Zwischen den Felsen versteckt liegen die abgenagten Überreste einer Räuberbande, mit einer kleinen Schatztruhe - 500 Goldstücke, und einem Langschwert +2, das bei einem kritischen Treffer (Nat 20) +1W4 Kälteschaden verursacht.
Titel: Re: [Beyond the Wall] Das Tanleorn Weihnachtsabenteuer 2017
Beitrag von: Sir Markfest am 2.12.2017 | 22:29
B-2 Ein kalter Wind weht hier über das neblige Röhricht, hier ist es besonders schaurig über das Moor zu gehen (1W6):
1 – die alte Kräuterfrau Ranke häkelt ein kleines Deckchen am Strauche, aber ihr geht das Garn bald aus. Wenn die Gefährten ihr neues Garn besorgen, wird sie sich erkenntlich zeigen.
2 – Ein gespenstischer Gräberknecht zieht mit einem Sack voll Torf daher, den will er den Gefährten verkaufen. Er verlangt W6 Silber dafür.
3 – Eine große Spinne in ihrem Netz dreht ihre Haspel und klagt den Gefährten ihr Leid: sie sei die verzauberte Eleonore, eine böse Hexe habe sie in eine Spinne verwandelt. Wenn die Gefährten doch nur diese Hexe aufsuchen könnten und ein gutes Wort für sie einlegen würden!
3 – Im Schilf versteckt sich der diebische Spielmann Knauf, er hat bei einem Fest im Nachbarsdorf den Hochzeitsheller gestohlen. Wenn die SCs ihn wieder zurückbringen, werden sie hoch angesehen dort.
4 – Die Gefährten hören einen verzweifelten Klageschrei aus einem Moorloch, das ist die Stimme der verfluchten Margery aus einem anderen Dorf, der ein böser Zauberer die Seele gestohlen hat. Wenn sie die ihr wieder beschaffen, verspricht sie ihnen einen zauberischen Talisman.   
6 – die Gefährten entdecken die bleichen Knöchelchen eines Knaben im Moor, der sich hier anscheinend verlaufen hatte
Titel: Re: [Beyond the Wall] Das Tanleorn Weihnachtsabenteuer 2017
Beitrag von: Rorschachhamster am 3.12.2017 | 23:21
F-5 Turm des Barons Agnazius Elm, einem Kämpfer der 5. Stufe. Er ist uralt, aber kann sich immer noch einigermaßen in einem Kampf halten. Der Turm selber ist ein grauer Steinklotz, der gerade ebenso über die höchsten Wipfel erhebt und von einer kleinen Palisadenbewehrten Lichtung mit zwei Wirtschaftsgebäuden umgeben ist. Der Baron ist unwillig Fremde in seinen Turm zu lassen, aber er wird verletzten oder halberfrorenen Gruppen erlauben, sich im Stall niederzulassen. Nur Adeligen wird er, widerstrebend, ein Gästezimmer anbieten - denn im Turm spukt der halbstoffliche Geist seiner vor Ewigkeiten gestorbenen jungen Frau Wenja, die sich immer noch liebevoll um ihn kümmert... und ihn dadurch daran erinnert, das er sie aus Eifersucht erschlagen hat. Die Diener erzählen Gerüchte, wenn sie gut behandelt werden.
Wenja kann exorziert werden, wenn im Riesenspinnenkeller die Briefe an ihren Liebhaber als Beweis ihrer tatsächlichen Untreue gefunden und rituell verbrannt werden. Dies würde den Baron allerdings schwer treffen, nachdem er Jahrzehnte mit der Schuld seines ungerechtfertigten Mordes gelebt hat...

 >;D
Titel: Re: [Beyond the Wall] Das Tanleorn Weihnachtsabenteuer 2017
Beitrag von: Flocomotion am 5.12.2017 | 21:58
D1
An diesem äußerst trostlosen Fleckchen, erstrecken sich tiefe Risse in dem trockenen Boden. Hier und da liegen Skelette von jämmerlich verreckten Bestien. Die fast schon lächerlich erscheinenden verdorrten Bäume haben sich im Laufe der Zeit durch raue Witterung und starke Winde verdreht und gebogen. Man könnte fast meinen sie wollten der Region entfliehen.
Am Rande eines vertrockneten Teiches sieht man große Kratzspuren, tief eingeschnitten und voller Verzweiflung. Irgendetwas scheint in dem zerfurchten, tief nach unten abfallenden Grund der ehemaligen Oase zu hausen. Etwas, was seiner gesamten Umgebung das Leben entzieht.
Titel: Re: [Beyond the Wall] Das Tanleorn Weihnachtsabenteuer 2017
Beitrag von: Hellstorm am 5.12.2017 | 23:22
G-7

"Gesichter in den Bäumen"

Die Bäume sind gesund doch etwas hat sich in ihre Rinde gebrannt. Fast jeder Baum an diesem Ort zeigt ein schrecken verzerrtes Gesicht. Einige scheinen auch Schmerzen zu haben. Alle Gesichter sind ausgerichtet auf einen Punkt. Dabei handelt es sich um einen hüfthohen Monlithen, in mitten des Waldstückes. Auf dem Monolithen liegt eine schwarze, glattgeschliefene Kugel aus unbekannten Gestein.

Was könnte geschehen sein?

1. Eine misslungene Beschwörung eines Dämonenkultes. Ein Dämon hat zur Strafe die Kultistenseelen in die Bäume verbannt.
2. Eine Armee des Guten vernichteten an diesem Ort ein altes Übel. Die welche bei dem Kampf starben, wachen nun über diesen Ort und schauen durch die Augen der Gesichter.
3. Ein wahnsinniger Einsiedler brennt diese Gesichert in die Bäume um seine "Dämonen" loszuwerden.
4. Dieser Teil des Waldes ist verflucht. Wer auch immer in diesem Waldabschnitt stirbt, hinterlässt ein Gesicht in den Bäumen.
Titel: Re: [Beyond the Wall] Das Tanleorn Weihnachtsabenteuer 2017
Beitrag von: Dr. Clownerie am 6.12.2017 | 11:41
Gutes Zeug hier :)
Titel: Re: [Beyond the Wall] Das Tanleorn Weihnachtsabenteuer 2017
Beitrag von: Strand am 6.12.2017 | 19:24
C-4
Dicht stehende Fichten bilden schmale Schneisen, die den Wald wie ein Labyrinth durchziehen. Der Frost überzieht alles mit weißglitzernder Schönheit, die trotzdem abweisend wirkt. Jede Gabelung gleicht der vorangegangenen, und auch der graue Himmel ist keine Hilfe. Die Dunkelheit zwischen den alten Bäumen erscheint wie eine Wand und macht ein Vorankommen abseits der Pfade fast unmöglich.

(Immer wenn die Charaktere das Hex verlassen wollen, ohne aktiv einen korrekten Weg zu suchen, Maßnahmen gegen Verirren ergreifen oder evtl. gejagt werden, kommen sie an einer zufällig ermittelten Hexfeldkante heraus:  1W6 -> 1: C3, 2: D3, 3: D4, 4: C5, 5: B4, 6: B3)   
Titel: Re: [Beyond the Wall] Das Tanleorn Weihnachtsabenteuer 2017
Beitrag von: Issi am 6.12.2017 | 20:24
E1
Auf diesem Feld liegt die Ruine einer alten
Burg.

Gerüchte: Es heißt, der Graf, der dort vor vielen Jahrhunderten lebte, wäre sehr reich gewesen und hätte sieben Frauen geheiratet.
Aber keine seiner Ehefrauen, hatte man nach der Brautnacht je wieder gesehen. Sie waren allesamt nach der Hochzeit verschwunden und tauchten auch nie wieder auf.
Eine Tatsache, die seine Untertanen misstrauisch machte und gegen ihn aufbrachte.
Man erzählt sich, die Familien der verschwundenen Frauen, hätten ihn schließlich aus Rache getötet und dann verbrannt..
Alles Tafelsilber, alles von Wert, sollen sie aus der Burg geschleppt haben. Nur seinen geheimnisvollen Schatz nicht, der ihren Augen verborgen blieb.
Da der Graf keine Nachkommen und Erben hatte, blieb das Gemäuer lange Zeit unbewohnt, und begann zu verfallen.
Viele hatten später versucht dort sesshaft zu werden, und den kostbaren Besitz ansich zu reißen.
Doch niemand der dort eine Nacht verbracht hatte, war je wieder gesehen worden.
Manchmal, wenn der Wind die alten Mauern umweht, kann man leise Stimmen darin hören, wie ein lieblicher Gesang.
Ruft da jemand?

Was kann dort geschehen?
1. In der Nähe der Burg hört man bei Beginn der Dämmerung wunderschönen Gesang, der den Besucher näher lockt.  Die Burg hat noch einen funktionierenden Kamin, und einige wenige, erhaltene Zimmer mit sehr altem, teils modrigen Mobilar. Tagsüber hört man in der Nähe der Burg kaum etwas. Nicht mal Vögel, es ist totenstill.
2. Die Burg hat ein riesiges altes  Kellergewölbe.
Mit Fledermäusen und Ratten. Dazu einen Geheimgang der zum Familiengrab führt.
In der Gruft der Burg wartet ein großer Schatz. Mit ihm begraben sind auch alle ehemaligen Frauen, des Grafen. Sie sind Vampirinnen und beschützen das Grab vor Eindringlingen und Räubern. Nachts erwachen sie und kommen nach oben um die Gäste zunächst freundlich willkommen zu heißen. Sie alle tragen immer noch ihr Brautkleid.- Und vermissen schmerzlich ihren Gemahl. (Potentielle Heiratskandidaten könnten erst umgarnt und später verspeist werden)
Tagsüber hält sie jedoch das Sonnenlicht fern. Doch in der Gruft und im Kellergewölbe ist es auch tagsüber dunkel genug, um sie zu gefährlichen Gegnern zu machen.
Titel: Re: [Beyond the Wall] Das Tanleorn Weihnachtsabenteuer 2017
Beitrag von: Scimi am 7.12.2017 | 00:22
F-1
Keine Wellen kräuseln diesen eisigen See, der wie ein gewaltiger Spiegel in der Landschaft liegt. Die gesamte Oberfläche ist zu einer weiten Eisfläche gefroren und reflektiert das graue Wolkengebirge am Winterhimmel, die schneebedeckten Bäume am Ufer und das reiferstarrte Schilf ringsum. Das klare Eis spiegelt die ganze Umgebung des Sees mit unheimlicher Perfektion, keine Verzerrung, kein Lichtreflex lassen erkennen, dass man nicht geradewegs in eine kopfstehende Anderswelt hinabschaut.

Nur die verfallene Burg, die sich schwarz und verlassen auf den Klippen am Nordufer duckt, zeigt der Spiegelsee nicht. Stattdessen sieht man im See stolze Zinnen, die sich hoch zur Sonne recken. Bunte Wimpel flattern fröhlich auf den roten Turmdächern und aus dem Tor drängt sich ein prächtiger Festzug.

Liegt ein Fluch auf der Burg oder dem See? Und welche von den zwei Burgen ist echt?

E-3
Der Wald wird lichter, aber scheint vor den Blicken zu verschwimmen. Gleichzeitig erfüllen unirdische Klänge die Luft. Erst beim Näherkommen ist zu sehen, dass die Bäume hier völlig aus Glas zu bestehen scheinen. Durch die Stämme hindurch kann man verzerrt die Landschaft dahinter erahnen. Der Wind bringt funkelnde Zweige zum Beben und singt mit Engelsstimmen durch den Wald. Ein Ast aus feinstem Kristall bricht unter der Schneelast und zersplittert in tausende funkelnde Scherben, scharfkantig und wunderschön. Gläsernes Herbstlaub unter dem Schnee knirscht spröde bei jedem Schritt.

Dieser riesige Glasgarten ist kalt und hart und tot. Aber gleichzeitig von atemberaubender Schönheit, die den Blick gefangen hält. Plötzlich erklingt aus dem eisgleichen Wald ein fröhliches, klirrendes Kichern. Welche Wesen leben in dieser wundervollen, seelenlosen Landschaft?

D-7
Zuerst sind es nur schneeweiße Schemen, die man kurz zwischen den schwarzen Baumstämmen huschen sieht. Dann erhascht man einen Blick in Augenpaare, die rubinrot aus den Schatten funkeln. Schließlich zeigt sich ein ganzes Rudel von Schneewölfen.

Bei einem Würfelergebnis von 1-5 sehen sie nur stumm zu, wie die Reisende durch den Wald ziehen. Wenn man sich ihnen nähert, verschwinden sie im Winterwald. Bei einer 6 stürzt sich das ganze Rudel gemeinsam auf einen Reisenden.

A-7
Ein eisiger Lufthauch treibt vereinzelte Flocken durch die klare Winterluft, doch eine zum Himmel steigende Rauchwolke verspricht ein heimeliges Feuer und vielleicht eine warme Mahlzeit. Erst beim Näherkommen erkennt man, dass der Rauch nicht aus einem Kamin quillt — ein gewaltiger Mann, der ganz aus schwarzem Schmiedeeisen gemacht wurde, stapft langsam schnurstracks nach Norden. Dunkler Qualm dringt aus allen Gelenken des Eisenkörpers, der mit jedem dröhnenden Schritt tief in den Schnee einsinkt.

A-5
Auf einer Waldlichtung ist ein niedriger, verwitterter Sockel oder Altar zu sehen, auf dem ein gläserner Sarg steht. Wenn man den Schnee wegwischt und durch den Glasdeckel schaut, erblickt man eine zierliche Mädchengestalt in einem weißen Kleid, die darin auf einem Kissen liegt. Die Haut ist weiß und glatt wie Porzellan, dunkle Haare umrahmen das feine Gesicht.
(1-6)
1: Die mächtige Vampirin, die in den Sarg gesperrt wurde, ist trotz ihres Aussehens hunderte von Jahren alt.
2: Der Sarg soll die Prinzessin in einem schützenden Schlaf halten, bis ein Heilmittel für ihre tödliche Krankkeit gefunden werden kann. Ihr Königreich ist längst untergegangen.
3: Die herrliche magische Puppe ist eine wundervolle Spielgefährtin und trägt einen schlimmen Fluch.
4: Die Tiere und Wesen des Waldes haben hier vor langer Zeit eine gute Hexe zur letzten Ruhe gebettet. Die Waldbewohner lieben sie immer noch und besuchen regelmäßig ihr Grab.
5: Eine finstere Fee hat diese Gestalt angenommen, um sich das süße Mitleid und die köstliche Zuneigung warmherziger "Retter" zu erschleichen.
6: Beim Öffnen des Sarges verschwindet die Gestalt wie die Trugbilder in einer geplatzten Seifenblase.

G-1
An einem Baum lehnt zusammengesunken ein Ritter in einer rostigen Rüstung. In dem Helmvisier, das seine Gesicht verdeckt, steckt bis zum Heft ein Messer. Das Wappen auf dem Schild zu seiner Seite ist längst nicht mehr zu erkennen, aber die Klinge in der Schwertscheide glänzt wie frisch poliert. Ringsum liegen die Leichen von dutzenden und aberdutzenden von hässlichen Kobolden, die alle brutal erschlagen wurden, mumifiziert durch den eisigen Frost. Dieser Kampf ist schon seit Jahren vorbei.

In seiner Waffenhand hält der Ritter eine gläserne Rose.

H-1
Die filigranen Netze der Kristallspinnen sind zwischen den Bäumen kaum zu sehen. Wer an den kalten Fäden festfriert, ist verloren, wenn sich eine Meute der frostigen Monster aus den Wipfeln herablässt, um ihr Opfer in einen Kokon aus eisiger Seide einzuwickeln. Bei einem Würfelergebnis von 1-5 enthält ein Kokon irgendein Waldtier, bei einer 6 jedoch einen besonderen Fund.

Mögliche Funde in Kokons (1-6):
1: Ein gefrorenes Bündel aus rostigem Kettengeflecht und Zwergenrippen.
2: Ein Schwarm winziger junger Kristallspinnen findet auf der Suche nach Wärme jede Ritze in der Kleidung.
3: Ein edles Reitpferd mit Silberglöckchen am Zaumzeug und einer gestickten Rose auf der Satteldecke. Wenn man es wieder aufwärmen kann. Ansonsten 10W20 kg bestes Pferdefleisch.
4: Eine Eisfee ist dem Kokon in Gestalt eines Schneewirbels entkommen, musste aber ihr gläsernes Herz zurücklassen.
5: Eine menschengroße Puppe aus verflochtenen Weidenreisern. Hexenfluch, Sammelobjekt für exzentrische Sammler oder gutes Feuerholz.
6: Eine geflüsterte Prophezeihung: "Wenn der schwarze Ritter seine bleiche Schwester findet, kehren die Uralten in ihr Heim hinter dem Licht zurück."

H-2
Menschliche Hütten ducken sich unter die hängenden Äste großer Fichten. Aus den Fenstern scheint gelbes Kerzenlicht und es raucht aus jedem Schornstein. Die Bewohner heißen Fremde herzlich willkommen, setzen sie in den besten Sitz an der Feuerstelle, hängen ihre gefrorenen Kleider zum Trocknen auf, bewirten sie mit heißem Bier und köstlichem Braten und stellen neugierige Fragen. Woher? Wohin? Wie geht es draußen in der Welt?

Die interessanteren Fragen wären wohl: Wie können die Menschen hier so gut leben, ohne Straße und ohne Felder? Und wieso gibt es hier keine Kinder oder jungen Leute?

H-8
Versteckt in Niederungen liegen gedrungene Hütten aus Feldsteinen und Grassoden, aus deren Dachöffnungen der stinkende Rauch von Holzkohlefeuern kriecht. Die Menschen, die hier leben, sind mürrisch, dreckig und mager, Köhler und Fallensteller. Ihr wertvollster Besitz sind die weißen Felle der Waldtiere, die sie eifersüchtig hüten. Im Süden werden die Pelze gegen Goldstücke gehandelt. Hier kann man sie gegen Schmiedewaren oder Lodenstoff eintauschen — wenn man sich den Respekt der Leute hier erwerben kann. Der schnellste Weg dahin ist ein grässlicher Schnaps, den die Leute hier aus bestimmten Wurzelsäften brennen. Jede Familie hat ihr Geheimrezept.
Wirkung (1-6):
1: Bitter wie Gift, tagelang Verlust des Geschmackssinns.
2: Für Minuten tränende Augen und Schnappatmung.
3: Grausame Bauchkrämpfe, Erbechen und Durchfall.
4: Starker Schwindel, zeitweiser Verlust von Farbwahrnehmung.
5: Nervöse Zuckungen, gewaltiger Speichelfluss, Koprolalie.
6: Raserei, Hypertrichose, psychische Lykanthropie.
Titel: Re: [Beyond the Wall] Das Tanleorn Weihnachtsabenteuer 2017
Beitrag von: Dr. Clownerie am 10.12.2017 | 19:47
Wir lassen den Kalten Wald hinter uns. Fern können wir bereits die Berge sehen, doch zuvor müssen wir die zweite Etappe der Winterreise meistern:


Die Winterreise - Etappe 2: Die Geistersümpfe

In den Winterwochen, wenn die Dunkelheit das Land beherrscht, ist das Tor zwischen dem Reich der Lebenden und dem der Toten hauchdünn. Die Geistersümpfe sind ein Ort an dem viele Männer, Frauen und Kinder ihr Leben verloren. Früher war dies gutes Land, doch zu viele Tränen, zu viel Bitterkeit, Blut und Leid haben das Land in ein Sumpfland verwandelt. Wanderer haben Laternen aufgestellt, die sichere Wege markieren, aber so mancher Wanderer erzählt auch von Leichenlichtern die einen in den Tod führen und von dunklen Gemäuern aus vergangenen Tagen, in denen die Toten für lange vergessene Könige Lieder anstimmen.

(https://www.system-matters.de/wp-content/uploads/2017/12/Hexkarte-2-Advent.jpg)
Titel: Re: [Beyond the Wall] Das Tanleorn Weihnachtsabenteuer 2017
Beitrag von: Maischen am 10.12.2017 | 20:11
B 5

Ein von Laternen gesäumter Weg führt auf einen einsamen Hügel. Von hier oben hat man einen guten Überblick über den Sumpf ringsherum. Folgendes kann man erspähen:

Tagsüber: Wie gebannt starrt man in den Norden, wo es eine unbekannte Gefahr geben soll. Doch nur dichte Nebelschwaden ziehen dort über den Sumpf. Ein weit entfernter Vogel stößt ein unheimliches Krächzen aus.

Zum Sonnenuntergang: Im Westen geht die Sonne hinter weiteren Hügeln unter. Mit den letzten Sonnenstrahlen erkennt man noch die Umrisse eines niedrig gebauten Dorfes. Dort steigt dünner Rauch auf.

Nachts: Man späht verzweifelt in die Nacht. Da gehen die Lichter eines nach dem anderen vom Fuße des Hügels bis nach oben plötzlich aus. Und mit dem aufkommenden Wind steigt etwas rasend schnell den Pfad herauf.
Titel: Re: [Beyond the Wall] Das Tanleorn Weihnachtsabenteuer 2017
Beitrag von: Fezzik am 11.12.2017 | 16:57
D 3

Eine altes Kräuterweiblein scheint hier in einem Sumpfloch festzustecken. Tatsächlich handelt es sich um ein Gebilde auf dem Haupt einer kolossalen Kröte, das dazu gedacht ist Beute anzulocken (wie bei einem Anglerfisch). Die Kröte kann mit ihrer 3 Meter langen Zunge ein lähmendes Kontaktgift übertragen. In ihrem Magen befindet sich eine goldene Kugel (Wert: 300 GM), ob sie wohl von einer Prinzessin vermisst wird ?
Titel: Re: [Beyond the Wall] Das Tanleorn Weihnachtsabenteuer 2017
Beitrag von: Flocomotion am 12.12.2017 | 21:17
D5

Am Rande des Waldes wohnt ein gutmütiger Eremit. Er liebt diese kalte Landschaft, er hat seinen Wald und die Tiere in der Umgebung. Er hat seine kleine Hütte unter einer großen alten Eiche errichtet. Sie schmiegt sich förmlich an den dicken, knorrigen Stamm.

1 - Der Eremit ist in seiner Hütte und kocht sich gerade eine Mahlzeit. Er lädt die Gruppe zum Essen ein.

2 - Die Hütte ist verlassen und es gibt wirklich nicht viel zu finden. Ein paar Dinge um zu überleben und ein paar alte, einfache Kleidungsstücke.

3 - Der Eremit sammelt in Sichtweite des Baumes gerade etwas Holz. Wenn man nett fragt, darf man eventuell die Hütte zum übernachten mitbenutzen.

4 - Der Eremit häutet gerade ein Reh. Er bietet der Gruppe ein Fell an und sagt, dass er ja mit dem gerade erlegten Reh ein neues gewonnen hat.
Titel: Re: [Beyond the Wall] Das Tanleorn Weihnachtsabenteuer 2017
Beitrag von: Dr. Clownerie am 15.12.2017 | 16:42
Damit das hier nicht vergessen wird ;)

B6

Zwischen den Hügeln liegt ein altes Hügelgrab, versiegelt mit einer Steinpforte. Auf einem Sarkophag liegt der Leichnam und die Ausrüstung eines Ritters. Das Silberschwert ist noch immer scharf, die Rüstung noch immer glänzend. Doch wer das Habe des Ritters über die Schwelle des Grabes trägt, wird von der Leiche 1W3 Tage später verfolgt. Der Ritter wird den Räuber mit Grabesstimme konfrontieren, seine Ausrüstung zurückverlangen und den ihn zu einem Duell fordern (die Werte entsprechen einem Kämpfer der 3. Stufe). Gewinnt der Räuber erhält er die Habe des Ritters. Das Schwert +1 ist versilbert und die Rüstung ist eine meisterhaft gearbeitete Ritterrüstung.
Titel: Re: [Beyond the Wall] Das Tanleorn Weihnachtsabenteuer 2017
Beitrag von: Scimi am 16.12.2017 | 04:47
Die Legende vom ertrunkenen Königreich

F-2
Ein gewaltiges Labyrinth aus bröckelnden Mauern erhebt sich aus dem Morast, überragt von einem Wald von Türmen, die sich wie betrunken in die eine oder andere Richtung neigen. Die Steine und Dächer sind völlig mit schleimigem, grünen Moos bewuchert und der Boden ist mit einem dichten Nebel bedeckt, der aus den leeren Fensterhöhlen zu sickern scheint.

Wer sich durch den baufälligen Torbogen wagt, wird bald von schlurfenden, triefenden Gestalten verfolgt, die kläglich ihre Hände zu den Eindringlingen recken und sich verzweifelt in ihre Mäntel verkrallen. Sie bieten nicht mehr Gegenwehr als ein nasser Haufen Knochen.

Anders als die gehörnte Riesengestalt, die ständig durch die verrotteten Gänge, Höfe und Gärten stapft wie ein Herrscher, der sein Reich in Augenschein nimmt. Mit nur einer gewaltigen Krallenhand könnte das Monster einen gerüsteten Kämpfer zerquetschen wie eine schimmlige Rübe, der Schlund mit den abgebrochenen Fängen ist breit genug, um ein ganzes Pferd zu verschlingen und auf seinen krummen Beinen rennt das bucklige Ungetüm schneller als ein Wolf, wobei massive Mauern es nicht im geringsten bremsen. Trotz seiner Größe kann es in dem nebligen Mauergewirr leicht passieren, dass man unvermittelt auf den Unhold stößt — der überwältigende, faulige Gestank seines nassen Zottelfells ist die einzige Warnung, wenn er sich nähert.

Bei Mondlicht ist im Fenster des höchsten Turms eine bleiche Mädchengestalt zu sehen, deren Haar nass herunterhängt. Ihre hohlen Augen schauen abwechselnd in die Ferne und auf ihre erhobenen Finger.

E-1
Schwarze, verwachsene Bäume, die ihre toten Äste in den Himmel recken, überwuchern die niedrigen Hügel eines uralten Friedhofs. Die meisten Grabsteine sind bis zur Unkenntlichkeit verwittert oder liegen unter Wurzeln und Schnee begraben.

Im Westen liegt ein einsamer Hügel, von dem eine prächtige Gruft über die Ruinen eines ehemals stolzen Schlosses schaut. Die eiserne Türe ist längst zerbröckelt und die Stufen, die zur Krypta herabführen sind mit Schnee zugeweht. Die eisige Kammer ist mit Sarkophagen gefüllt, auf den Deckeln sind die gemeißelten Abbilder gekrönter Gestalten zu sehen. Ein breites Grabmal am Eingang ist von gewaltigen Krallenspuren entstellt, die alle Segenssprüche und heiligen Symbole aus dem Stein gekratzt haben. Ein fauliger Geruch dringt aus Sprüngen und Ritzen.

Wer es wagt, die Ruhe der Toten zu stören, kann in jedem Sarg ein Skelett mit einem Kronreif aus schierem Gold finden. In dem entstellten Grabmal finden sich zwei Gerippe, die schwarz und brüchig sind, als hätten die Knochen lange im Feuer gelegen. Einer Knochenhand fehlt ein kleiner Finger.

C-4
Ein lichter Wald aus verkrüppelten Bäumen quält sich aus dem sumpfigen Boden. Von den kahlen Ästen verfolgt ein Schwarm Raben den Verlorenen mit hungrigen Blicken. Überall wuchern dornige Gebüsche, an deren Ranken dicke, schwarze Schnecken in ihren Häusern festgefroren sind.

In der Mitte des Sumpfs bietet sich ein garstiger Anblick: In den Ästen einer Eiche hängt das Skelett eines Reiters und seines Pferdes. Zweige winden sich durch die Rippen, als sei der Baum langsam unter den Toten emporgewachsen und hätte ihre Knochen aus dem Moor gehoben. Der geöffnete Kiefer des Knochenmannes erweckt den Eindruck, als wäre er in einem lautlosen Schrei erstarrt. Von einer Knochenhand hängt an einer Kette aus angelaufenem Silber ein Kästchen. Es ist leer, der Ring, der wohl einmal hineingepasst hat, ist bestimmt längst im Schlamm verloren.

Pro Runde besteht für jeden Reisenden eine 1:6-Chance, dass ihm etwas zustößt.
Ereignis (1-6):
1: Sumpfloch. Kein weiterer Schaden, wenn man den durchnässten Stiefel nicht einfrieren lässt.
2: Heimtückische Wurzel. Verstauchter Knöchel, 1/2 Bewegung bis zur nächsten Ruhephase.
3: Dornengewirr. 1d4 Schaden um sich durchzukämpfen, alternativ 1 Runde Umweg für ganze Gruppe.
4: Schneegestöber. Gruppe verliert den Weg und bewegt sich auf zufällige (1W6) Feldkante zu.
5: Schwerer Ast bricht unter Schneelast. Rettungswurf, um nicht 1W6 Schaden zu nehmen.
6: Phantom. Geisterhafte Gestalt eines schneidigen Reiters in Uniform aus dem Augenwinkel.

E-4
Der Boden unter den Füßen fühlt sich fester an, aber der Nebel wird dichter. Plötzlich erscheinen warme, einladende Lichter, die die Reisenden in ein ganzes Städtchen locken. Prächtige Fachwerkhäuser säumen pittoresk verschneite Straßen, fröhliche, rotwangige Bewohner gehen emsig ihren Geschäften nach. Überall hängen Girlanden aus Tannengrün und Kränze aus Stechpalmen und Misteln. Das Gasthaus "Zum Hirschen" ist gut besucht, aber hat noch warme Federbetten, heißes Bier, dampfenden Eintopf und schmackhafte Rippchen für hungrige Reisende.

Überall ist zu erfahren, dass man sich auf die baldige Hochzeit der Prinzessin vorbereitet.
Weitere Gerüchte:
- "Eine prächtige Winterhochzeit soll es werden. Die ganze Stadt wird mit Skiern und Fackeln dem Hochzeitsschlitten folgen."
- "Prinzessin Amaryllis ist wunderschön mit ihrem Porzellangesicht und den schwarzen Locken. Aber Prinz Galanthus mit seinen Augen wie Eiswasser und dem schneeweißen Haar sieht vielleicht noch besser aus. Den würde keine Frau von der Bettkante stoßen *zwinker*"
- "Die Eltern der Prinzessin sind seit Jahren tot. Sie waren sehr, sehr alt und es sah lange aus, als würden sie nie ein Kind bekommen. Aber als beide schon Greise waren, hatten die Götter doch noch ein Einsehen."
- "Unsere Prinzessin und dieser weiße Prinz heiraten tatsächlich, weil sie sich lieben, ist das nicht märchenhaft? Es heißt, ihre Eltern hätten einen anderen Bräutigam für sie ausgesucht."
- "Bah, auf dieser Hochzeit liegt kein Segen. Die Prinzessin ehrt die alten Götter nicht, es heißt gar, sie will sie verbieten lassen. *Kopfschütteln*"
- "Die Hochzeit wurde ganz überraschend verkündet. Sie findet einen Tag vor dem Geburtstag der Prinzessin statt."
- "Erst wird die Prinzessin heiraten, am nächsten Tag wird sie alt genug sein, um uns als Königin zu regieren. Eine Hochzeit und eine Krönung, was für ein Winter!"
- "Es heißt, Prinz Galanthus habe einen ganz besonderen Silberring für unsere Prinzessin anfertigen lassen. Echte Zwergenarbeit, so sagt man."
- "Ich habe gehört, ein Krieg ist ausgebrochen und der Prinz ist ins Feld geritten. Aber die Hochzeitsvorbereitungen laufen weiter, also wird er wohl rechtzeitig hier sein."

Wenn die Gruppe hier übernachtet, wacht sie am nächsten Tag zitternd und frierend in einer Schneewächte auf (keine Erholung). Im weiten Schneefeld kaum sichtbare Reste von Grundmauern lassen erahnen, dass hier vor langen Zeiten einmal eine ganze Stadt gestanden haben muss.

F-1:
Ein lichter Birkenwald liegt verschneit unter der Wintersonne. Meisen zwitschern und in der Ferne dreht ein Reh scheu seinen Kopf. Ein zauberhafter Anblick für den heiteren Wanderer — aber noch mehr für den Hungrigen…

Jagd: Mindestens 6 Punkte Schaden mit *einem* Fernkampfangriff, um das Tier zu erlegen. Ansonsten Spurensuche, um die fliehende Beute nicht zu verlieren. Alternativ Schleichen, um eine bessere Angriffsmöglichkeit zu bekommen. 2W20 Rationen Fleisch

In der Mitte des Waldes steht eine gewaltige Birke, die uralt zu sein scheint, viel älter als jede andere Birke. Eine Kette mit einem kleinen Medallion ist tief in die Rinde eingewachsen. Das Medallion lässt sich aufklappen. Innen kann man gerade noch zwei Miniaturen erahnen, ein Mädchen mit dunklen Locken und ein Junge mit hellem Schopf.

A-1:
Binsen und gelbes Fenngras wachsen in Büscheln aus dem schwammigen Boden. Dazwischen liegen große Pfützen aus matschigem Eis.

Ein Schlammtroll betrachtet diese trostlose Gegend als sein Revier und stellt jedem Reisenden nach. Er schleicht auf allen Vieren geduckt über dem Boden hinter der Gruppe her und wartet auf eine günstige Gelegenheit, sie alle zu erschlagen und das Mark aus ihren Knochen zu schlürfen.

Wird er besiegt, bettelt er um sein Leben und verspricht eine reiche Belohnung. Er besitzt nichts von Wert außer einem kleinen Ring, den er im Sumpf gefunden hat. Ein graziles Band aus funkelndem Palladium.

A-6:
Auf einem Hügel hockt eine gedrungene Hütte, aus deren krummen Schornstein eine dünne Rauchfahne aufsteigt. Die scheußliche Greisin, die hier haust, ist in stinkende Lumpen gekleidet und verhält sich sehr abweisend. Erst mit Geld oder wertvollen "Geschenken" lässt sie sich widerwillig überreden, Reisende einzulassen und ihre Suppe mit ihnen zu teilen.

Die grässlich schmeckende, schleimige Suppe ist vergiftet. Die Alte will ihre Gäste töten, um deren Reichtümer zu stehlen. Zur Sicherheit versucht sie sie vorher zu überreden, Rüstungen und Waffen abzulegen. Wird sie erwischt oder zur Rede gestellt, kippt sie die heiße Suppe auf ihre Opfer und kämpft mit einem Küchenbeil bis zum Tode.

Beim Durchsuchen der Hütte:
- 1W6 seltsame Tränke (1-6: 1: tödliches Gift, 2: lähmendes Gift, 3: schwächende Pestilenz, 4: doppelte Erholung, 5: Sicht durch Nebel, 6: Schweben)
- Krötenpfeife, ruft Kröten aus dem Sumpf heran
- in einer Truhe voller zerfallener Lumpen mit moderndem Brokat: Ein uraltes Paar feiner Damenschuhe aus schimmligem Leder mit Silberspangen
- goldene Haarspange mit gekröntem Wappen
- großes Stück Birkenrinde mit verblichener, feiner Schrift: "... Galant ... zu spaet ... dem Boten ... Weg ... nicht mein vor Mitternacht ... Volos ... verloren"
- um den Hals der Alten eine geflochtene Kordel mit einer Walnuss, darin eine weiße Locke

D-7
Eine zerklüfteter Felsgipfel erhebt sich über alle anderen Hügel ringsum. Keine Pflanze wächst auf den schroffen Steinen. Ein steiler Pfad führt im Zick-Zack auf den Gipfel. Oben befindet sich ein roher Altar der Alten Götter, ein langer, flacher Felsen, der über zwei kleinere Felsen gelegt wurde. Der graue Stein ist mit dunklen Flecken verkrustet. Ringsum stehen in unregelmäßigem Abstand steinerne Stelen, in die wilde Gesichter, halb Tier und halb Mensch eingeritzt wurden. Auf dem Boden liegen die Knochen eines menschlichen Fingers wie weiße Steinchen.

Blutopfer auf dem Altar (1-6):
1: Ein gewaltiger Wind erhebt sich und droht, jeden von der hohen Klippe auf die Felszacken darunter zu werfen.
2: Fluch der Alten Götter: Die nächste Probe in einer lebensgefährlichen Situation geht spektakulär schief.
3: Jagdglück: Beim Betreten jeden Feldes würfeln (W6), bei 6: Prächtiges Pelztier erscheint.
4: Fruchtbarkeitssegen: Kinderwunsch geht bei nächster Gelegenheit in Erfüllung.
5: Freies Geleit: Doppelte Reisegeschwindigkeit im Sumpf.
6: Volov, der gehörnte Gott der Unterwelt, erscheint. Omissa spe.
Titel: Re: [Beyond the Wall] Das Tanleorn Weihnachtsabenteuer 2017
Beitrag von: Rorschachhamster am 16.12.2017 | 11:32
F-4
Holzstelen vergessener Götter. Zufällig würfeln, wenn die SC das Hex durchqueren und durch neue ersetzen.
1W6
1 - Ein Pferdeköpfiger Gott, eine bösen Wasserfee mit Bauchreden läßt ihn sprechen und Anweisungen geben, die direkt in ein Sumpfloch führen.
2 - Ein bärtiger Krieger, wer ihm Respekt erweißt, indem er ihn mit einer Waffe berührt, erhält eine Vision, in der ein magisches Schwert bei einem markanten Punkt in den Sumpf fällt...
3 - Zweigesichtige Ziege - zwischen ihren Hörnern ist ein versteckter Hohlraum mit einem alten Halsreifen aus Gold (~500 GM) - der Halsreifen ist ein altes Königssymbol für die Sumpfbewohner
4 - Kopflose Steele - wird der abgebrochene Froschkopf geborgen und wieder angebracht, wird der entsprechende SC für ein Jahr nicht von Fröschen oder Kröten, auch den Riesenvarianten und Froschartigen Humanoiden, angegriffen
5 - Geistergestalt - Rund um die Steele verwirren die Nebel die SC, und das Hex wird in eine zufällige Richtung verlassen...
6 - Eberkopf, mit angetrockneten Blutresten - Wer Blut auf das Standbild verspritzt, wird mit Jagdglück belohnt - Aber jedes Wildschwein wird doppelt so groß sein, wie normal...
Titel: Re: [Beyond the Wall] Das Tanleorn Weihnachtsabenteuer 2017
Beitrag von: Dr. Clownerie am 17.12.2017 | 18:04
@Scimi: Wow! Und das um diese Uhrzeit :D

Und hier ist der letzte Teil unserer Reise:


Die Winterreise - Etappe 3: Das Frostgebirge



Hinter den Geistersümpfen liegt das Frostgebirge, eine gewaltige Bergkette in denen eisige Winde heulen. Es gibt Gelehrte aus dem Süden, die vermuten, dass unter dem Gebirge die schwarzen Tunnel tief bis ins Reich der Zwerge führen und das Riesen hier aus dem Himmel herabklettern und das Land heimsuchen. Reisende auf den Bergpfaden, wissen davon nur wenig und fürchten sich vielmehr vor den Totensängern, deren Stimmen Sturm und Lawinen bringen, und vor Bergtrollen. Doch auch in dieser kalten, feindlichen Umgebung gibt es menschliche Siedlungen, die die Wanderer willkommen heißen.


(https://www.system-matters.de/wp-content/uploads/2017/12/Hexkarte-3a-Advent.jpg)
Titel: Re: [Beyond the Wall] Das Tanleorn Weihnachtsabenteuer 2017
Beitrag von: Maischen am 17.12.2017 | 20:34
D-4

In einer tiefen Talsohle liegt das Dorf Winterklamm.

Die Menschen hier leben von dem Gebirge und den Zwergen, mit denen sie emsig Handel treiben. Daneben gibt es hier viele Gasthäuser für die Durchreisenden, die von hier zu der Eisernen Pforte, dem großen Eingang in das Zwergenreich, aufbrechen.

Doch ein Unheil kündigt sich an. In den Gassen erzählt man sich hinter vorgehaltener Hand, dass das Eiserne Tor verschlossen bleibt. Keiner konnte das Zwergenreich in den letzten Tagen aufsuchen, und keiner verließ es. Der Handel ist fast schlagartig zum Erliegen gekommen, auch wenn die Gasthäuser aus allen Nähten zu platzen scheinen.

Wer bricht von Winterklamm auf, um einen Weg in das Zwergenreich zu finden und Nachricht zu bringen, was dort geschehen ist?
Titel: Re: [Beyond the Wall] Das Tanleorn Weihnachtsabenteuer 2017
Beitrag von: Scimi am 22.12.2017 | 05:08
D-1
Dunkle Wolken sammeln sich über einem hohen Berg. Plötzlich schlägt ein Blitz in den Gipfel ein. Über das Gebirge rollt ein mächtiger Donner, der in den Tälern widerklingt. Kurze Zeit später schlägt der nächste Blitz in die Bergspitze ein. Und wieder einer. Immer wieder treffen sie dieselbe Stelle, als würde etwas dort das Himmelsfeuer anziehen. Etwas Leuchtendes.

Wer wagemutig genug ist, den steilen Berg zu erklimmen (was seine eigenen Gefahren mit sich bringt), kann schließlich nahe des Gipfels ein riesiges Gebilde aus bläulich glühenden Kristallnadeln finden, das offenbar mit unvorstellbarer Wucht in eine Bergflanke gekracht ist. Jeder Blitz, der den Kristall trifft, lässt sein Leuchten etwas heller werden. Ringsum liegen Kristallsplitter verstreut, die groß genug wären, sie wegzutragen.

Pro Runde 1W6 würfeln, bei einer 6 erneut würfeln:
1-4: Blitzschlag. Jeder im Umkreis von 50 m zum Kristall stirbt, wenn kein Rettungswurf gelingt
5: Kristall zieht Metall an. Alle Metallgegenstände in 100 m Umkreis fliegen zum Kristall und lassen sich nicht mehr davon lösen. Stärkeprobe pro Gegenstand zum Verhindern.
6: Explosion. Der Kristall detoniert und pulverisiert dabei den halben Berg

F-4
Ein karges Hügelland. Eine Ziege schwebt in Kopfhöhe vorbei. Sie zappelt mit den Beinen und schreit in Panik, aber entfernt sich unaufhaltsam immer weiter vom Boden. Das panische Tier lässt sich kaum greifen, aber hat nicht viel Auftrieb und kann leicht auf den Boden zurückgeholt werden. Das Schweben hört nach einer Stunde schlagartig auf, ebenso, wenn die Ziege stirbt.

Wer nach Spuren sucht, kann unter dem Schnee ein paar Büsche mit insgesamt 5W20 hellblau irisierenden Beeren finden. Sie schmecken wie Ohrenschmalz.
Pro verzehrter Beere(1-6):
1-2: Pfui spinne!
3-5: +1W4 Auftrieb für 1 h
6: Ich glaube, ich… Huarrggh! (verliert allen Auftrieb)

Auftrieb:
1: Schwindelgefühl 2: Blähungen 3: grausliche Darmwinde 4: Leichtfüßigkeit 5: doppelte Sprungweite 6: hebt mit jedem Laufschritt kurz ab 7: verliert manchmal den Bodenkontakt 8: steigt allmählich in die Luft 9: steigt zum Himmel wie ein Ballon 10+: Auf und davoooooooo…

F-5
In einer Felswand klafft ein kreisrundes Loch, weit genug, um einen Heukarren hindurchzufahren. Die Wände sind wie poliertes Glas, aber hart wie Fels — als hätte sich ein riesiger Feuerstrahl geradewegs durch das Gestein gebrannt.

Tief drinnen beginnen irgendwann die Gänge und Kammern mit zwergischer Architektur. Alles liegt unter einer dicken Staubschicht und scheint seit Ewigkeiten verlassen. Aber die Runen and den Wänden sehen finster aus und überall sieht man verrostete Gitterstäbe, Ketten mit Eisenreifen für Hand- und Fußgelenke, Steintische mit Halteösen und Abflussrinnen, gezackte Klingen und Scheren, zerbröckelnde Kohlebecken mit Brandeisen.

Was haben die Zwerge hier vor langer Zeit getrieben? Und was hat das Runenzeichen zu bedeuten, das überall auftaucht?

A-2
Kleine Trampelpfade schlängeln sich durch den knirschenden Schnee, der leicht über den Grashalmen liegt. An und ab sind kleine Verschläge aus Feldsteinen und Zweigen zu sehen, die halb in einen Hügel gegraben wurden und aus denen es manchmal blökt.

Auf einem Hügel ist eine Handvoll Leute in Wollmänteln zu sehen, die aufgeregt mit ihren langen Stäben herumfuchteln. Irgendetwas hat ihre Schafe getötet und die Hirten brauchen jetzt dringend Hilfe, auch wenn sie als Lohn nur Umhänge aus warmem Lodenstoff anbieten können.

Bei der Untersuchung des Stalls steigt einem der Geruch von gebratenem Schaffleisch und verbrannter Wolle in die Nase. Irgendetwas hat eine ganze Wand aus lose geschichteten Steinen eingerissen. Die einzige Verletzung, die die dutzend toten Schafe aufweisen, ist ein einzelnes, münzgroßes Brandloch, dass tief in ihren Körper geht. Wer sie aufschneidet, findet, dass ihr ganzes Inneres gekocht wurde. Welches Monster oder welche Waffe kann so etwas anrichten?

B-2
Das Kiesbett eines klaren Flüsschens schlängelt sich durch eine zerklüftete Landschaft aus Felsbrocken, die hier vor Urzeiten in einer gewaltigen Lawine vom Gebirge heruntergerollt sind. Büsche und Unkraut wuchern überall aus den Ritzen und Spalten. Das Wasser des Flusses ist warm und schmeckt bitter. Überall am Ufer finden sich tote Fische.

Wer den Fluss hinaufgeht, findet schließlich in einer Senke einen großen, schwarzen Felsklotz, der nicht zu den Steinen ringsum passt. Als wäre das Ding vom Himmel heruntergefallen und hätte dabei einen Krater geschlagen. Der Fluss hat in der Senke einen See gebildet, dessen Wasser zu kochen scheint. Auch die Luft ist deutlich wärmer und in der ganzen Gegend um den schwarzen Stein liegt kein Schnee.

Der Stein selbst ist heiß genug, um darauf zu schmieden. Wer längere Zeit in der Nähe des Steins verbringt, zeigt bald einen kräftiger werdenden Sonnenbrand. Wer hier lagert, wird bald von Kopfschmerzen und Übelkeit geplagt.

Jeder Charakter verliert 1 TP pro Stunde, die er in der Nähe des Steins oder pro Tag, den er in diesem Gebiet verbringt und pro Schluck Wasser, das er stromabwärts vom Stein aus dem Fluss trinkt. Anzeichen der Vergiftung sind Haarausfall, Geschwüre und Fieber. Dieser Schaden lässt sich nicht wieder heilen, selbst göttliche Wunder sind machtlos!

Wohin fließt der Fluss? Wen sollte man warnen? Und lässt sich der unheilbringende Stein irgendwie entfernen?

C-5
Der ganze Berg summt und brummt. Die Vibration scheint ganz tief aus dem Boden zu kommen und ist stark genug, dass kleine Steinchen auf dem Boden tanzen wie Würfel auf einer Landsknechtstrommel.

Jedes Mal, wenn der Berg betreten wird, wird 1W6 gewürfelt. Bei einer 6:
Das Vibrieren wird immer stärker und steigert sich zu einem immer höher werdenden Summen, dass sich auf Knochen und Zähne überträgt. Die ganze Landschaft beginnt zu verschwimmen, als Augen beginnen, in demselben Ton zu schwingen. Kurz darauf bricht das Summen unvermittelt ab:

Durch Würfel ermitteln, mit welchem Hexfeld der Berg den Platz getauscht hat (2 x 1W6, (a-f) und (1-6), um Koordinaten zu bestimmen). Wird ein Feld erwürfelt, das nicht auf dem Plan liegt, reist der Berg mit allem, was sich darauf befindet in einen ganz anderen Teil der Welt. Wird das Feld erwürfelt, auf dem sich der Berg gerade befindet, wird alles darauf in eine andere Schwingungsebene versetzt — die restliche Welt bleibt sichtbar und größtenteils stofflich, aber nicht ganz: Alle veränderten Gegenstände und Lebewesen können sich langsam, mit viel Mühe durch andere Materie bewegen (so als würde man in Lehm schwimmen). Sie sinken aber auch langsam in jede feste Oberfläche ein, wenn sie an einer Stelle bleiben, haben im Wasser keinen Auftrieb mehr und brauchen die 1 1/2-fache Menge an Nahrung und Flüssigkeit, um zu überleben.

C-2
Wo einstmals ein weites Tal gelegen haben muss, klafft jetzt ein riesiges Loch. Irgendetwas Großes ist hier mit unvorstellbarer Wucht in den Boden geschlagen und dabei in tausend Stücke zersprungen. Die überall sichtbaren gewaltigen Bruchteile scheinen aus einem grauen Metall zu bestehen. Sie sind wie Röhren und Kammern geformt, groß genug, als dass man aufrecht hindurchgehen könnte, allerdings stecken sie in den unmöglichsten Winkeln im Erdreich.

Überall fauchen weiße Dampfwolken aus den Trümmern hervor. An einigen Stellen blinken Lichter in den unmöglichsten Farben. Teilweise sind seltsame, zwitschernde oder piepende Töne zu hören.

Gruppen von Leuten in silbernen Rüstungen, die in der Wintersonne glänzen wie Spiegelgläser bewegen sich, durch den Krater. Aus dieser Entfernung sehen sie klein aus wie Ameisen. Aber sie bewegen sich zielstrebig und koordiniert, wie Soldaten auf dem Marsch. Einige tragen längliche, glänzende Stangen wie Waffen.

A-5
Dies ist eine Welt aus steilen Gipfeln und tiefen Schluchten. Der Weg führt halsbrecherisch über schmale Felsgrate und an Klippenvorsprüngen entlang. Ein schneidender Wind heult ohrenbetäubend an den Felswänden entlang und lässt jeden Meter Weg mit glattem Eis gefrieren.

Ist das die Kälte und die Müdigkeit, oder war da eine Melodie im Wind? Da, wieder! Unter dem Heulen der Naturgewalten sind eindeutig Töne zu hören, ein fremdartiges Pfeifen: Tekeli-li! Tekeli-li! Und dort! Auf dem Berghang gegenüber, hat sich dort ein Schatten bewegt? Bei der Entfernung ist es viel zu groß, um ein Lebewesen sein zu können. Klingt dieses seltsame Lied etwa von dort herüber?

Da ist es wieder, lauter jetzt, näher. Als würde der ungesehene Pfeifer hinter der nächsten Felskante warten.

B-5
Etwas flirrt und glitzert unter euch. Das ganze Tal ist mit dutzenden und aberdutzenden Zelten gefüllt, von denen jedes einzelne silbern glitzert wie eine Forelle im Fluss. Die Zelte sind nach einer fremden Ordnung aufgestellt und überall zwischen ihnen gehen Gestalten in silberglänzenden Rüstungen umher. Das scheint ein ganzes Heerlager zu sein, aber keine Wimpel, keine Banner zeigen an, was das für Krieger sind.

Beim Näherkommen erkennt man weitere Einzelheiten: Überall sind Klötze oder Kisten aus grauem Metall aufgestellt, die mit dicken, bunten Schnüren oder Leinen verbunden sind. Bunte Laternen leuchten mit einem seltsam stetigen Licht. Zwei der Leute kommen auf euch zu. Sie sind von Kopf bis Fuß in eine silberne Rüstung gehüllt, selbst das Gesicht liegt hinter einem glänzenden, glatten Visier ohne Löcher, in dem ihr euch schemenhaft wiedergespiegelt seht. Von den Trägern ist nichts zu erkennen. Drohend richten sie silberne Stöcke oder Röhren auf euch.

Eine Stimme klingt unter dem Helm hervor, fremdartig summend, jaulend und blechern zugleich. Sie spricht zu euch, aber ihr versteht kein Wort. Ihr erwidert etwas, die Stimme antwortet, fast verständlich. Nach etwas hin und her könnt ihr die Worte plötzlich verstehen. Eine Art Sprechzauber?

Die Krieger in den Silberrüstungen sind nicht zu unterscheiden, sie sehen alle aus wie exakte Zwillinge des anderen und ihre Stimmen klingen alle gleich. Sie beobachten ihre Gäste und achten darauf, dass niemand ihre seltsamen Waffen oder Gerätschaften untersucht oder an sich nimmt. Eventuell lassen sie sich auf Tauschgeschäfte ein, wobei sie eine seltsame Vorstellung von Wert haben.

Sie (1-6):
1: begehren
2: fürchten
3: interessieren sich für
4: ignorieren
5: verabscheuen
6: lachen über

(2W6):
2: Nasen
3: Hornknöpfe
4: Alkohol
5: Tongefäße
6: Statuetten
7: Honig
8: Pilze
9: blaue Dinge
10: Bärte
11: Süßholz
12: Magie

Tauschwaren (1-6):
1: eine Brille, durch die man nur grün sieht.
2: eine Handvoll Kapseln — sie schäumen gewaltig grün im Mund, aber machen satt
3: eine Gabel aus unzerbrechlichem Glas
4: ein Beutel mit leeren goldenen Hülsen aus echtem Gold
5: ein Ding and einer Schnur, das Wusch! macht, wenn man es schwingt
6: ein Kästchen mit einem Fenster, durch das man seltsame Wesen sieht, die seltsame Dinge vor sich halten — alle 30 Sekunden ändert sich das Wesen und sein Ding

E-5
Mit einem Ächzen und Bersten fällt eine lange Fichte quer über den Waldweg und wirbelt Schnee hoch in die Luft. Kaum ist die Überraschung verwunden, bricht ein großes Ding aus dem Gebüsch und stürzt sich auf den gefällten Baum.

Die Erscheinung scheint aus glattem, grauen Metall gemacht zu sein und hat zahlreiche schlangengleiche, bewegliche Glieder an ihrem kugeligen Körper, von denen jedes in einem anderen Mordwerkzeug endet: Klingen, Zangen, ein rundes Ding, dass sich surrend so schnell dreht, dass es zu einer silbernen Scheibe verschwimmt und ein Rohr, aus dem ein greller Lichtstrahl fährt, der alles verbrennt, was er trifft.

Das Monster scheint nur darauf konzentriert, den Baum in Stücke zu zerlegen. Das surrende Glied fährt in den Baumstamm wie die Säge des Teufels. Das Licht schneidet dampfend durch die schneefeuchten Zweige und setzt grüne Nadeln in Brand. Das Ungetüm handhabt Holzstücke, die kein Mensch heben könnte, als wögen sie nichts. Im Nu hat es den langen Stamm in einen ganzen Haufen von Kugeln geschnitten, groß wie Rüben und vollkommen rund. Der ganze Waldboden ist von Holzspänen, Sägemehl und angesengtem Tannengrün übersät.

Kaum hat das Ding sein Werk vollendet, wendet es sich schon dem nächsten Baum zu. Wenn das so weitergeht, wird hier bald kein Wald mehr stehen. Und was hat das Monstrum dann vor?
Titel: Re: [Beyond the Wall] Das Tanleorn Weihnachtsabenteuer 2017
Beitrag von: Dr. Clownerie am 22.12.2017 | 09:49
Sehr cool :) Danke!
Titel: Re: [Beyond the Wall] Das Tanleorn Weihnachtsabenteuer 2017
Beitrag von: Scimi am 22.12.2017 | 11:00
De nada.  ;D

Ich wollte eigentlich auch nicht alles hier so reinbomben, sondern peu à peu einstellen. Aber dann hat sich doch immer nur ein Abend Zeit ergeben, um alle Ideen vor der Deadline zusammenzuschreiben.  wtf?
Titel: Re: [Beyond the Wall] Das Tanleorn Weihnachtsabenteuer 2017
Beitrag von: Flocomotion am 22.12.2017 | 20:54
E4 und Ergänzung zu E5

Verterax
Jeder hat schon davon gehört, gesehen haben ihn zweifelsohne viele, denn dieser Berg ist mit Abstand der höchste in der Region. Vom Dorf Winterklamm (D4) kommend bauen sich relativ schnell die steilen Hänge auf und formen ein Hochplateau. Dahinter türmen sich schroff die Felswände auf. An ganz wenigen Tagen kann man die Spitze erkennen, jedoch ist sie selbst dann immer irgendwie verschwommen. Ein merkwürdiger Schleier hängt über der Kuppe. Vor einigen Wochen ist jemand durch das Dorf gezogen, der behauptete auf der Spitze gewesen zu sein. Seit dem passieren schreckliche Dinge in der Umgebung. Als hätte der Wanderer das Unheil mit sich gebracht. Vielleicht kann man ihn irgendwo ausfindig machen und über die Angelegenheit befragen.

Was ist dort oben? Hat es mit der alten Zwergenfeste tief unten im Berg zu tun?