Waffen, Kampf und Tod.
Nichts, was wir im Rollenspiel nicht kennen würden und Medien uns nicht mit zuwerfen würden.
Der Realismus schwankt in der Medien- und Rollenspielwelt von realistisch hin zu Komödie.
Wir sehen im Großen und Ganzen folgende "Kampfstile":
z.B.Nichts dergleichen
Einhandwaffen lassen mehr Beweglichkeit und , ohne großartige Einbußen in Zeit oder Verteidigung.
Zweihandwaffen würden mehr Wumms haben und mehr Schaden reindrücken. und nebenbei etwas machen würde heißen, man könnte die Waffe für diese Zeit schlechter führen. Enge Gänge wären problematischer. Vielleicht einen Vorteil beim Drohen, aber weniger Möglichkeit, sie zu verbergen.
Doppelte Waffen wären schneller im Angriff und schwerer zu handhaben. Sähen cool aus und es wäre noch problematischer etwas zu tun, was eine freie Hand benötigt.
Waffe mit Schild hätte mehr Verteidigung, wäre vielleicht in der Sicht etwas eingeschränkt, wäre sehr gut im Abblocken von Fernkampf. .
Ebenso sind Stichzweihandwaffen problematisch mit Äxten zu kombinieren]Nope
"Realistisch" betrachtet sind "Einhandwaffe" und "doppelte Waffen" historisch keine besonders populären Stile, zumindest, was das eigentliche Schlachtfeld angeht. Im offenen Kampf bedeutet "ich habe nur eine Einhandwaffe" meist "ich habe meinen Schild verloren oder sonstwie gerade nichts Besseres", und mit zwei Waffen herumzufuchteln macht schnell nur beide weniger effektiv.Ich ... sprach doch gar nicht von Realismus *nachschau*
Als Maßstab/ Zielgruppe wählen wir die Gleiche, die sich die "Game of Thrones"-Serie gewählt hat, mit ruhig ein wenig mehr Wissen über das Mittelalter, aber bei weitem keine realistische Vorstellung sondern eher einer romantische Vision.
Ich gebe allerdings offen zu, daß meine Denkweise da in den letzten ein, zwei Jahren von YouTube-Postern wie Skallagrim und Lindybeige mitgeprägt worden ist und daß die (von richtigen Experten mal ganz zu schweigen) wahrscheinlich immer noch locker ein Stück mehr Ahnung haben als ich. ;)Ja, ich kenne die beiden ja auch. Wobei doppelte Waffen nicht so schlecht von denen dargestellt werden und außerdem deren generelle Sicht sich meist zu großen Teilen auf Skirmishen oder größere Kämpfen bezieht. Meist will man aber nicht teil einer Armee sein, sondern schon ein "einzelner" bzw. Kleingruppenkämpfer in den Spielen, die ich so kenne.
Möchtest du dich darüber unterhalten, welche Klischees diese Waffen erfüllen oder wie sie realistisch zu betrachten sind. Das sind sehr unterschiedliche Dinge.
Als Maßstab/ Zielgruppe wählen wir die Gleiche, die sich die "Game of Thrones"-Serie gewählt hat, mit ruhig ein wenig mehr Wissen über das Mittelalter, aber bei weitem keine realistische Vorstellung sondern eher einer romantische Vision.
Möchtest du dich darüber unterhalten, welche Klischees diese Waffen erfüllen oder wie sie realistisch zu betrachten sind. Das sind sehr unterschiedliche Dinge.ZitatSchönes Beispiel ist dabei die Hellebarde.oder nimm die normale Streitaxt, Reiteraxt, Bartaxt, daneax , Berdyche ....#ZitatIn der Realität wird das kurz und blutig, weil der Rittersmann neben der eigentlichen Waffe noch folgende Dinge hat, um den Dieb in roten Matsch zu verwandeln:eine sehr solide Ausbildung im RingenZitatParierstange in die Fresse tut auch weh, ebenso der Griff.aka Mörderhau IIRC
Der Dolch ist das was der Swashbuckler in der Kneipe benutzt
mit 4 Fuß Stagl im Bauch...
Ich glaube, eine Tür mit Schild und Waffe aufzumachen ist wirklich schwer.
obei doppelte Waffen nicht so schlecht von denen dargestellt werdenSowas wie Axtvund Schwert, Rpier und Main Gauche macht auch einen gewissen Sinn, du n hast mehr Optionen, nicht mehr Handlungen.
[.. Zitat ohne Relevanz ..]
Worunter fällt Speer und Schild, Helmbarte, Kurzschwert, Dolch, Pike ....
[.. Beispielbeschreibungen ..]
Nichts dergleichen
[.. Zweihandspeere und Zweihandäxte passen nicht gut in eine Kategorie, die ich ziehen will ..]
]NopeDuellschilde habe ich noch in keinem RPG gesehen,(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Speer und Schild ist soweit Einhand mit Schild. Das war einfach.Okay, das war mir nicht klar gewesen, der Speer hat dabei nur einen erheblichen Reichweitenvorteil und das Kurzschwert im umgekehrten Fall.
Was das "nope" angeht, Danke für das Aufklären.stimmt, vor allem wenn andere Spieler dies anders erwarten.
Wäre ja schlimm, wenn ich mit diesen Misskonzepten weiterleben müsste.
Duellschilde kenne ich glaube ich nicht. Den Zusammenhang der Sätze und Aussagen sehe ich auch nicht. Sorry.ist die einzig mir bekannte defensive Zweihandwaffe
Also eher welche Klischees anwendbar sind und erwartet werden.
Realismus würde zu schnell dazu führen, dass alle mit der gleichen Ausrüstung rumlaufen, weil Sie einfach optimal ist. Where is the fun in that.
Vorsicht: wenn ich vermeiden will, daß die Spieler ihre Ausrüstung "optimieren", dann sollte ich mich vielleicht auch gleich fragen, ob mir die Unterscheidung zwischen verschiedenen Kampfstilen (und damit ja doch wieder verschiedener Ausrüstung) überhaupt etwas bringt oder ob die Spieler dann halt nur ihr immer noch vorhandenes Optimierungspotential entsprechend anders ausnutzen.
Vielleicht auch noch einmal folgende Idee zum Kontext: Handelt es sich bei dem Kampf um ein wildes Handgemenge bzw. ein Duell oder um eine Schlachtenformation? Viele Waffen haben ihren Einsatzzweck in einer der beiden Situationen und sind suboptimal in der jeweils anderen.Nur nochmal zur Erinnerung, die Frage war das hier:
Wenn ein Spieler vor der Frage steht, welche Waffenart er nimmt - was würde der Spieler zu jeder Variante erwarten?
Ok, realistische Überlegungen möchtest du primär außen vor lassen, weil es ja eher romantisierend sein soll. Aber sie sind auch Grundlage deiner Überlegung, denn das ganze soll ja auch nachvollziehbar sein.Ja, könnte man "Glaubwürdig" nennen. Alles, was ohne langes drüber nachdenken logisch genug wirkt. (Mit ein bisschen "Glauben")
Schließlich kann ich ja mit vollen Händen keine Tür aufmachen und eine Axt macht viel Schaden. Aber auch nicht zu nachvollziehbar, denn das soll ja balanciert sein, so dass die Axt über einen längeren Zeitraum gemittelt so viel Rumms wie ein Dolch hat.Der Dolch war schon immer etwas, was für mich etwas heikel war und ich habe ihn - kam oben vor - nicht wirklich unter Einhandwaffen. Aber ein Schwert sollte schon an den Schaden einer Axt herankommen, mit ~zwei Schlägen. Aber die DPS können ja abweichen. Gibt ja vielleicht mehr Stellschrauben. Daher die Fragen, was man so erwartet, ich hatte die Diskussion anders erwartet und dass Sie vielleicht auf sowas hinausläuft wie "Zweihändige Waffen sollten etwa 140% stärker sein.", "Doppelte Waffen sollten 120% DPS machen, aber geringeren Max-Schaden haben."
Du erkennst sicher, dass das in gewisses Spannungsfeld ergibt. ;)Es geht... Ich habe da noch ein wenig Probleme mit dem Verständnis.
...Wie schon gesagt, es ist nicht so lustig Söldner, die sich nur in Formation bewegen zu spielen.Es ist meist deshalb nicht lustig, weil es meist grottig (oder im Gegenteil viel zu gut) verregelt ist.
...
Wie weit willst du mit Reichweite, Spezialfunktionen, Schnellziehen etc. arbeiten.Ich will das gar nicht auf mein System direkt Münzen, sondern das Verständnis und Erwartungen erfragen.
Es ist meist deshalb nicht lustig, weil es meist grottig (oder im Gegenteil viel zu gut) verregelt ist.
Adhoc fallen mir folgende Situationen ein, die durch einzwei Kniffe zum Balancing der Waffen beitragen könnten:
-- Formationskampf
-- Scharmützel und Getümmel
-- Enges Getümmel und Handgemenge mit mehreren
-- Weites Feld
-- Feld
-- Räume
-- enge Räume
-- grobes Duell (1:1 ohne besondere Regeln, auch 5:5 bei jeweils nur einem Gegner)
-- ehrenwertes Duell
-- Handgemenge 1:1
Viele Systeme konzentrieren sich zu sehr auf "Feld" und "grobes Duell" und scheitern wegen Überregelung dort oder schlampiger Betrachtung der anderen Situationen in eben diesen.
EDIT: Denn vergessen wir eines nicht: Sobald der Spieler das Gefühl hat, dass auch jenseits des "gefühlten Standardkampfes" vernünftige und interessante Regeln lauern, haben er und sein SL auch mehr Interesse daran, auch Kämpfe in (für den Spieler) ungewohnten, aber durchaus authentischen Bereichen zu bespielen.
UND DANN werden entsprechende Waffenvorteile auch interessanter.
Dann ist die Frage, ob man da so viel Aufwand für verwenden sollte, wenn man ein "normales" Spiel entwickelt, wo es nicht im Zentrum steht.
Der Dieb ist Dieb nicht Kämpfer, der sollte so oder so nicht mithalten können.
"Aufwand" ist ein gutes Stichwort.
Ich würde ja einfach deine Spieler persönlich fragen, was die von Kampfstilen erwarten. Spannend wäre, hier zu erfahren, was ihre Antworten sind
Ich will das gar nicht auf mein System direkt Münzen, sondern das Verständnis und Erwartungen erfragen.
Klären, wie die Wahrnehmung und Erwartung ist.
In DSA ist es zäh.da ist es auch sehr inkompeten gemacht.
Nicht, wenn jemand auf Entfernung gehalten wird.das ist aber der Sinn der Übung und sollte nicht gekünsteltem Drama und Spannung geopfert werden.
Da muß man dann aber schon zwischen Fähigkeit einer- und Ausstattung andererseits unterscheiden. Wenn der Dieb nämlich nur deshalb nicht mithalten kann, weil er eben nur mit dem Messer kämpft, und sofort genausogut wie der Ritter wäre, wenn er einfach nur auch einen Plattenpanzer und ein Langschwert in seine langen Finger kriegen könnte...dann sind wir natürlich sofort und offensichtlich wieder bei "Ausrüstung X ist objektiv besser als Ausrüstung Y".https://de.m.wikipedia.org/wiki/Rondartschier
DPS?Recht bekannte Abkürzung für "Damage per second" - eher Schaden über Zeit. Kommt aus dem Computerspielbereich.
A die Idee Waffen zu Balancieren ist dysfunktional.Scheint mir aber so zu sein, dass das jeder versucht. Wenn wir alle nur Speerkämpfer machen - scheinen deine Favoriten zu sein und so ein gespitzter Wanderstab ist ja sogar praktisch - dann haben wir nur stand-offs, wo man lange abtastet. Das macht ja selbst wenn man live in dem Kampf ist kaum Spaß, oder?
(mit dem Dolch kannst der Typ 3 mal angreifen, mit der Axt nur einmal)
B Rüstungen siehe A
[..]
Einhand, da gibt es nix, macht Sinn wenn es am Schild mangelt, oder man die Hand für was anderes z.B. am Kronleuchter festhalten braucht, Back up bei Verlust/Aufgabe von Schild, 2Hand- oder 2ter Waffe
2 Waffen mehr Optionen, Axt und Schwert, [..]
Waffe und Schild erheblich bessere Abwehr Speziell gegen Pfeil, Bolzen und Wurfspeere, Äxte, Messer, Angriffe mit dem Teil, spez. die Rugby Methode
2 Handwaffe Reichweite, bessere Dosenöffner.
[..]
Der Stoß oder Stich ist schneller als der Hieb
[..]
Allgemein gilt Einhandschwert gegen Kampfstab, laut Silver ist der Typ mit dem Schwert wirklich besser oder in einer Welt des Schmerzes und mir fällt nicht ein warum es gegen Speer besser sein sollte.
das ist aber der Sinn der Übung und sollte nicht gekünsteltem Drama und Spannung geopfert werden.
Dieses Wegschlagen, ganz toll steht der Speer Stabkämpfer da wie Lots Frau?
Das ding ist die ganze Zeit in Bewegung, greift an, stösst zu, wird zurückgezogen, bzw zurückgehalten....
Der Dolch hat den Vorteil man kann ihn auch unter sehr beengten Bedingungen schnell ziehen, Cloak and Dagger, klassischer Einsatz Kampf in Kneipe, engen Gassen, Finishing im Ringkampf.
Recht bekannte Abkürzung für "Damage per second" - eher Schaden über Zeit. Kommt aus dem Computerspielbereich.im Rollenspiel eher DPR oder DPA
Wenn wir alle nur Speerkämpfer machendas war historisch lange Zeit die Norm
In der Realität kenne ich es nicht, aber beim raufen mit Stöcken war es nicht spannend, irgendwie an dem Stock vom anderen vorbei zu kommen, sondern einfach nur "beide sind defensiv und warten auf einen Fehler des Anderen".hier hat der Typ mit dem Kampfstab wohl seinen Vorteil nicht genutzt Nutzen können.
Der Sinn ist es also ...seine Vorteile zu Nutzen, zu erschaffen und nicht das der SL jede Wahl bedeutungslos macht.
Biblische Figuren ...aka Salzsäule
@Anro:
Schau mal, Lichtschwerttänzer demonstriert recht gut, warum das Modellieren von Waffen mit Regeln - so verbreitet es sein mag - nicht ohne Probleme ist. Die Charakteristika im Kampf sind schwer zu modellieren. Gehst du von der realistischen Darstellung weg, hast du Ärger mit den Erbsenzählern, gehst du von der Fantasy-Darstellung weg, wird es halt zu Schere-Stein-Papier und du hast beste Waffen für bestimmte Zwecke. Und immer noch Ärger mit den Leuten, die es lieber genau nehmen. ;)
Wir sehen im Großen und Ganzen folgende "Kampfstile":
- Einhandwaffen (1HW)
- Zweihandwaffen (2HW)
- Doppelte Einhandwaffen (2*1HW)
- Eine Einhandwaffe mit einem Schild (1HWS)
Dinge die ich gerne erst später gesondert anschauen würde wären Zweihandwaffen, die eher defensiv als offensiv sind (Kampfstäbe und Zweihandäxte wirken einfach nicht in der gleichen Kategorie, Ebenso sind Stichzweihandwaffen problematisch mit Äxten zu kombinieren).
Doppelte Einhandwaffen, die deutlich unterschiedliche Längen haben. Es ergibt einen anderen Kampfstil, auf den ich vorerst nicht eingehen will.
Anderes Beispiel: Der Dieb mit dem Dolch geht ja bekanntlich ganz nahe an den schwer gerüsteten Feind, manövriert ihn aus und attackiert Schwachstellen. In der Realität wird das kurz und blutig, weil der Rittersmann neben der eigentlichen Waffe noch folgende Dinge hat, um den Dieb in roten Matsch zu verwandeln: stahlummantelte Ellebogen, stahlummantelte Knie, Fäuste in gepanzerten Fäustlingen, einfach mal einen stahlummantelten Körper, den man in den Spacken mit dem Zahnstocher reinrammen kann, Parierstange in die Fresse tut auch weh, ebenso der Griff. Wenn ich weniger Rüstung habe, nehme ich einen Spieß oder renne weg.
Realismus würde zu schnell dazu führen, dass alle mit der gleichen Ausrüstung rumlaufen, weil Sie einfach optimal ist. Where is the fun in that.
Ja, könnte man "Glaubwürdig" nennen. Alles, was ohne langes drüber nachdenken logisch genug wirkt. (Mit ein bisschen "Glauben")
Der Dolch war schon immer etwas, was für mich etwas heikel war und ich habe ihn - kam oben vor - nicht wirklich unter Einhandwaffen. Aber ein Schwert sollte schon an den Schaden einer Axt herankommen, mit ~zwei Schlägen. Aber die DPS können ja abweichen. Gibt ja vielleicht mehr Stellschrauben. Daher die Fragen, was man so erwartet, ich hatte die Diskussion anders erwartet und dass Sie vielleicht auf sowas hinausläuft wie "Zweihändige Waffen sollten etwa 140% stärker sein.", "Doppelte Waffen sollten 120% DPS machen, aber geringeren Max-Schaden haben."
Die Charakteristika im Kampf sind schwer zu modellieren. Gehst du von der realistischen Darstellung weg, hast du Ärger mit den Erbsenzählern, gehst du von der Fantasy-Darstellung weg, wird es halt zu Schere-Stein-Papier und du hast beste Waffen für bestimmte Zwecke. Und immer noch Ärger mit den Leuten, die es lieber genau nehmen. ;)
Hier meine Meinung dazu was Waffenstile können sollten. Das ist pure Fantasy und hat mit Realismus oft nichts zu tun... ist hier ja auch nicht gefragt ;)
Die von mir genannten Boni sind "Systemlos" und sollten nur eine Richtlinie sein um zu verdeutlichen was mir vorschwebt.
[...]
Direkt die Notbremse:
Ich bin schon mit den Kategorien nicht einverstanden ;D
[..]
Du sagst doch selbst, dass es kein optimal gibt bzw. wenn, dann nur auf bestimmte Anwendungen hin ausgerichtet.
Dann kann man sich mit einer gesunden Mischung schon mal gegenseitig ergänzen.
Zumal SCs in (Fantasy-)Rollenspielen zu gefühlt 99% nicht die Waffe wechseln oder überhaupt eine nennenswerte Auswahl parat haben.
Vieles in dem Bereich ist zumindest nicht intuitiv und beim "Normalverbraucher" derart medial verzerrt, dass man das mMn nicht ohne klare Vorgaben einfach laufen lassen kann.
Da musst du dir vorher ganz eindeutig klar machen, was die Zielsetzung ist (wie Chruschtschow das angesprochen hat).
Sonst kommt dabei auf lange Sicht nichts raus.
Diese Frage(n) kann man mMn keinesfalls isoliert beantworten - was man u.A. daran sieht, welche Antworten hier kommen.
Die Leute sind hier noch bei den Grundsatzfragen und du willst schon an den Feinschliff einer Methode gehen, für die du dich anscheinend selbst noch nicht so recht entschieden hast.
Und ohne genauere Systeminformationen kann man ja auch als Spieler sowieso noch keine rationale Entscheidung treffen, sondern nur diffuse Wunschvorstellungen raushauen.
Also wird da quasi der Tunnel von beiden Seiten gebohrt - kann man machen, ist aber deutlich schwieriger.
[..]
Und als Erfahrungswert von mir: Größere Wirksamkeit lässt sich nicht mit höheren XP-Kosten gegenrechnen. Entweder ist das Ding im Spiel oder nicht und wenn es erst mal da ist, hat man die zugehörigen Probleme.
Oder anders formuliert: Dass man erst nach einer Wartefrist X den unbalancierten Kram bekommt, ist recht offensichtlich keine gute Balancing-Methode.
In dem Zusammenhang finde ich es auch bemerkenswert, dass da teils explizit OP-Zeug gefordert wird...viel Spaß sag ich da nur wtf?
Es ist nicht schwer zu modellieren (wenn man erst mal weiß, was man will), es ist "nur" unmöglich, alle zufriedenzustellen.
Wobei angesichts der Zielgruppe die Richtung hier für mich ziemlich gut erkennbar ist.
(Plus Maneuver oder Talente die Vorteile geben)da fällt mir kein Grund ein warum dies nicht für alle Stile gilt.
Zwei Einhandwaffen = 2 Angriffe mit 1x EinhandschadenDie Frage ist hier Abwehr zusätzlich zu den 2 Angriffen mit 2 EHW und wie sieht das dann mit EHW+S Kombo aus, Schildangriffe(Spezialeffekte hauptsächlich) + Abwehrfunktion.
Schwert und Schild = 1x Einhandschaden
(Und defensiv Boni je nach System, verb. Blocken,Rüstung oder dergleichen)
da fällt mir kein Grund ein warum dies nicht für alle Stile gilt.
Die Frage ist hier Abwehr zusätzlich zu den 2 Angriffen mit 2 EHW und wie sieht das dann mit EHW+S Kombo aus, Schildangriffe(Spezialeffekte hauptsächlich) + Abwehrfunktion.
Frage ist auch welcher Schild von Buckler - zum römischen Scutum
Ich wollte lediglich zeigen das man es recht gut runter brechen kann. Was der TE imho auch machen sollte.
Das war nicht als Kritik, außer mit den Manövern, sondern als Anmerkungen gedacht gewesen.
Ich hatte eigentlich gemeint, das jeder Kampfstil so was hat und es deshalb keine Besonderheit dieses einen ist.
Mit den Manövern stimme ich dir ja zu. Also das es schwierig sein wird da irgendwas zu finden, dass den Kampf stil an die Anderen heran bringt.
Tips aus meinem Homebrew:
Nahkampf:
Einhandwaffen: Keine Vorteile außer "Hand frei".
Zwei Einhandwaffen: Initiative+2 und freie Wahl mit welcher Hand man angreift
Zweihandwaffen: KEINEN Mehrschaden. statt dessen Minderung der Abzüge bis hin zu einem Bonus von je 2 auf Angriff und Abwehr.
(alternativ: Bei gleichen Abzügen +1W6TP)*
Einhandwaffe und Schild: -1 auf Angriff, +3 auf Abwehr, +1 auf Rüstungsschutz
[..]
[..]Auch hier meine "Übersetzung".
Einzelne Einhandwaffe: keine Vorteile
Zwei Einhandwaffen: man kann für moderate Kosten eine Technik erlernen, die einem eine freie zusätzliche Handlung mit der Zweitwaffe gibt; aber man kann auch so schnell mal auf 2-3 Angriffe kommen, ist also nicht so als hätte man damit auf einmal doppelt soviele Angriffe
Zudem kann man eben die Waffeneigenschaften von beiden Waffen nutzen, je nachdem was man da wählt, kann man etwa auch eine ganz brauchbare Defensive erhalten (zwei Schwerter sind beispielsweise ähnlich gut in der Abwehr wie Axt + Schild) oder natürlich sowas machen wie ne panzerbrechende Waffe mit reinmischen falls man mal durch dicke Rüstung muss
Waffe und Schild: Schilde werden auch als Waffen behandelt, die sich durch hohe Defensivboni auszeichnen; insofern ist das regeltechnisch ganz ähnlich wie zwei Einhandwaffen; dementsprechend kann man auch lernen den Schild aktiv in den Kampf einzubringen und eine freie Handlung damit zu bekommen; ob man damit jetzt ne aktive Abwehr durchführt, einen Angriff unterstützt oder sogar direkt mit dem Schild zuschlägt (was aber nicht so sehr viel Schaden macht) ist ein bissle Geschmacks- und Taktikfrage, kann man ja aber auch jede Runde anders machen
Zudem bietet ein Schild die Möglichkeit Fernangriffe wie Pfeile aktiv abzuwehren - man müsste da ansonsten Ausweichen, aber das kann nicht jeder so richtig gut
Zweihandwaffe: Vornehmlich gibt es hier einen hohen Schaden zu bewundern, oft 50% mehr als mit einhändigen Waffen, was besonders wertvoll gegen starke Rüstung ist, da die in dem System vom Schaden abzieht
Andererseits hat man mit Zweihandwaffe fast automatisch ein Problem in der Defensive
Kann man sich schlechter Verteidigen? (Mir ist bewusst, dass ich nicht voll kämpfen kann mit der einen Hand, während ich mich auf die Eingabe eines Codes in ein NumPad konzentriere, aber wie seht ihr das?)Römischer Scutum oder sonstige grosse(Drachenschild, grosser Rundschild) wäre da die bessere Option.
...Bei meinem Homebrew ist das in der Tat skurill auf den ersten Blick. Schon ein Revolver in der Außenhand führt zu einem INI-Bonus. Klingt komisch, passt aber, wenn man bedenkt, dass man neben der Nahkampfwaffe ja auch noch auf die Fernkampfwaffe achten muss.
Was das Homebrew angeht, kann ich das so zusammenfassen(?):
2*1HW: Man ist flexibler und kann daher oft vor Anderen reagieren, die sich um beide Waffen kümmern und erwarten müssen.
Eine Wahl würde nur etwas bringen, wenn man zwei unterschiedliche Waffen hat, keine besser als die andere gegen diesen Gegner ist und man sollte wenn man ein Schwert hat immer noch einen GummiDi... ein Stuhlbein in die Hand nehmen, damit man den Inibonus bekommt - da man immer mit dem Schwert angreifen kann? Um ehrlich zu sein, ist das gar nicht so unglaubwürdig... Wenn auch skurril
2HW: Gut, Du sagst also, dass eine Waffe, die mit einer Hand mehr geführt wird entweder leichter zu Handhaben ist oder fester zu schlagen ist. Ich verstand nicht wirklich, ob das von der Waffe oder der Entscheidung des Spielers abhängig ist.Das war missverständlich. Beim Schaden einundderselben Waffe ändert sich nichts. Ich meinte nur wenn du Einhandwaffe A mit Zweihandwaffe B und Zweihandwaffe C vergleichst. Dann macht A beispielsweise 1W6+4 TP Schaden bei -1/-1, B 1W+4 TP Schaden bei +1/+1 und C 2W+4 TP Schaden bei -1/-1.
1HW+S:Macht es schwerer anzugreifen, besser zu blocken und sorgt dafür, dass die Angriffe die ankommen mit weniger Schwung und mehr finesse ausgeführt werden mussten, wodurch mehr Rüstung besteht. ok, kann ich nachvollziehen.Ich habe sowohl Rüstungen als auch Schilden einen Abzug auf Angriff gegeben. Beide erhalten einen Bonus auf Abwehr (hoch beim Schild, gering bei der Rüstung) und mindern Schaden (hoch bis sehr hoch bei Rüstungen, gering beim Schild). Weil beide beim Blocken helfen, als auch die Wucht mindern.
Darf ich fragen, ob Du Schrott- und Optimalwaffen hast, oder sehr grob Kategorisierst? Reine Neugier.Ja: Verbesserte Waffen haben einen kleinen Bonus auf Abwehr oder Angriff oder Schaden.
...
Stumpfe Waffen besser gegen Rüstungen . Äxte mehr Wahrscheinlichkeit auf Bluten. Schwerter sind die Standard Waffen von Soldaten mit ihn kann man leichter Treffen. Dolche alle zwei runden eine Bonus angriff.
@ All
Wie regelt ihr Zauber mit Gesten oder Geländeinteraktionen (Kronleuchter, Türen Öffnen, Tische Umwerfen, Ketten lösen), die mit 2*1HW oder 2HW durchgeführt werden? Gebt ihr da einen Malus auf die Anzahl der Aktionen/der Zeit im Vergleich zu jemandem der eine Hand frei hat? Kann man sich schlechter Verteidigen? (Mir ist bewusst, dass ich nicht voll kämpfen kann mit der einen Hand, während ich mich auf die Eingabe eines Codes in ein NumPad konzentriere, aber wie seht ihr das?)
Stumpfe Waffen besser gegen Rüstungen .Nein, Äxte, Kolben, Hämmer ja, Kampfstab, Spazierstock Nein.
Schwerter sind die Standard Waffen von SoldatenShow me
Dolche alle zwei runden eine Bonus angriff.Wieso, Speer, Rapier
Ähnelt nicht die Axt mehr gängigen Werkzeugen?Jein umgekehrt und Feuerwehraxt
Waren Morgenstern und Nunchaku nicht Waffen von Bauernsoldaten,Nein.
...Dass ich den Kettenmorgenstern meine, ist wohl klarZitatWaren Morgenstern und Nunchaku nicht Waffen von Bauernsoldaten,Nein.
der Morgenstern ist ein Streitkolben mit Spitzen auf der Kugel,
der Nunchaku wurde als geht als Werkzeug durch Waffe von Widerstandskämpern entfremdet und benutzt und dann fiel das Ding den Lehrern von "Duellanten" in die Hände, ehrlich in Formation kriege ich bei dem Teil schwere Bedenken.
Dass ich den Kettenmorgenstern meine, ist wohl klarHerr wirf Hirn sorry, Scheuklappen
Das war nicht uninteressant, aber ich hatte mich da suboptimal ausgedrückt, sorry.Zitat[Irgendwas von mir in etwa "Hast Du Schrott und Optimalwaffen in deinem System."]Ja: Verbesserte Waffen haben einen kleinen Bonus auf Abwehr oder Angriff oder Schaden.
Beispielsweise kann die Klasse Schmied pro Stufe eine Waffe um einen Punkt verbessern (maximal einen in einer Kategorie). Beispielsweise erhält der Elf einen "Tollen Bogen" (oder Gewehr), dass +1 auf [..Weitere Beispiele..]
Bei Nahkampfwaffen gibt es noch die Modifikation "magisch". Es wären aber auch elementare Nebeneffekte denkbar oder was einem sonst so einfällt.
Bis jetzt hat meine Runde aber nur Standardwaffen mit leichten Verbesserungen
Stumpfe Waffen besser gegen Rüstungen . Äxte mehr Wahrscheinlichkeit auf Bluten. Schwerter sind die Standard Waffen von Soldaten mit ihn kann man leichter Treffen. Dolche alle zwei runden eine Bonus angriff.Joa, aber das ist gerade nicht Teil meiner Gedanken. Mir geht es nur um den "Wert" der Off-Hand. (My, habe ich mittlerweile viele Formulierungen für das Hauptthema gefunden.)
Joa, dann muss ich wahrscheinlich nicht viel sagen. Aber ... DSA, DnD, Viele andere Systeme - kann man da gar nicht Zaubern, wenn man kämpft/ Waffen in der Hand hat? Ich bin mir recht sicher, dass es Problemlos geht. Es ist halt alles Worldbuilding. Bei mir muss man sich mit der Hand über das entsprechende Tattoo fahren und sich konzentrieren. Bei einem Einhändigen abwehren und dann einem schnellen ruhigen Strich (statt Angriff) sollte das gehen. (Es gibt natürlich unterschiedlich komplexe tattoos, die längere Beschwörung brauchen, aber darum geht es ja nicht wirklich hier.) Splittermond erlaubt glaube ich auch Zauber im Nah-)Kampf, oder?(Kenne nur ein paar actual-play videos, dachte, das ist eine Handlung die man vorbereitet, wenn man nicht getroffen wird, dann gut und aktiv parieren geht glaube ich nicht mehr.)Zitat@ AllIm Nahkampf mit der Waffe in der Hand gegen jemanden, der mich womöglich tatsächlich umbringen will, gleichzeitig auch noch zaubern zu wollen, hat für mich zugegebenermaßen schon an sich etwas von frommem Wunschdenken. ;) Das hängt aber natürlich auch mit davon ab, wie nun eigentlich Magie konkret in dem speziellen Setting funktioniert -- ein Dämonenanbeter, der seine Herren für jeden magischen Gefallen erst mal umständlich "antelefonieren" muß, mag in einer Kampfsituation gar nichts in dieser Hinsicht auf die Reihe bringen und sich komplett auf andere Tricks und Taktiken verlassen müssen, während ein futuristischer Cyborg-Magier in solchen Fällen vielleicht einfach nur die entsprechenden Millisekundenroutinen aus seinem internen Arkanotaktikmodul aufruft und somit überhaupt kein Problem hat...
Wie regelt ihr Zauber mit Gesten oder Geländeinteraktionen [..]
Allgemein würde ich sagen, wenn die Zweithandlung hinreichend ablenkt, kann der Charakter einfach zur selben Zeit nicht auch noch obendrein aktiv angreifen. Bei der Verteidigung wäre ich großzügiger; irgendwie ausweichen oder sich wegducken kann man oft ja doch noch, auch wenn man im Zweifelsfall sicher über einen Abzug für Handlungen nachdenken kann, die definitiv die Bewegungsfreiheit einschränken -- wenn ich den Knoten lösen will, der den Kronleuchter oben hält, dann kann ich das halt auch nur da machen, wo er ist, und nicht zeitgleich mal eben zwei Schritte zurück machen, um wieder Abstand zwischen mich und meinen Angreifer zu legen.Well put.
Im Nahkampf mit der Waffe in der Hand gegen jemanden, der mich womöglich tatsächlich umbringen will, gleichzeitig auch noch zaubern zu wollen, hat für mich zugegebenermaßen schon an sich etwas von frommem Wunschdenken. ;) Das hängt aber natürlich auch mit davon ab, wie nun eigentlich Magie konkret in dem speziellen Setting funktioniert -- ein Dämonenanbeter, der seine Herren für jeden magischen Gefallen erst mal umständlich "antelefonieren" muß, mag in einer Kampfsituation gar nichts in dieser Hinsicht auf die Reihe bringen und sich komplett auf andere Tricks und Taktiken verlassen müssen, während ein futuristischer Cyborg-Magier in solchen Fällen vielleicht einfach nur die entsprechenden Millisekundenroutinen aus seinem internen Arkanotaktikmodul aufruft und somit überhaupt kein Problem hat...Es gibt genug Systeme, bei denen das gar kein Problem ist. In Savage Worlds z.B. kannst du beliebig viele Aktionen in einer Runde machen (sofern es nicht die gleiche Aktion doppelt ausgeführt wird), was dann einen kumulativen Abzug auf alle Aktionen gibt. Und zum Zaubern während des Schwertkampfes gibt es mit Star Wars auch ein unglaublich prominentes Beispiel, bei dem diese Verbindung sogar essentiell für den Kampf der Machtwirker gegeneinander ist.
Allgemein würde ich sagen, wenn die Zweithandlung hinreichend ablenkt, kann der Charakter einfach zur selben Zeit nicht auch noch obendrein aktiv angreifen. Bei der Verteidigung wäre ich großzügiger; irgendwie ausweichen oder sich wegducken kann man oft ja doch noch, auch wenn man im Zweifelsfall sicher über einen Abzug für Handlungen nachdenken kann, die definitiv die Bewegungsfreiheit einschränken -- wenn ich den Knoten lösen will, der den Kronleuchter oben hält, dann kann ich das halt auch nur da machen, wo er ist, und nicht zeitgleich mal eben zwei Schritte zurück machen, um wieder Abstand zwischen mich und meinen Angreifer zu legen.
ZitatDas war nicht uninteressant, aber ich hatte mich da suboptimal ausgedrückt, sorry....Ja: Verbesserte Waffen haben einen kleinen Bonus auf Abwehr oder Angriff oder Schaden.
Darf ich fragen, ob Du Schrott- und Optimalwaffen hast, oder sehr grob Kategorisierst? Reine Neugier.
...
Beispielsweise kann die Klasse Schmied pro Stufe eine Waffe um einen Punkt verbessern (maximal einen in einer Kategorie). Beispielsweise erhält der Elf einen "Tollen Bogen" (oder Gewehr), dass +1 auf Angriff und +1 auf Schaden macht.
Lässt sich auch finden. "Großmutter's Ladypistol" machte statt 1WTP bei +1/-1* immer noch den gleichen Schaden aber bei +2/0.
* Fernwaffen geben einen Abzug von 2 auf die Abwehr. Als Nahkampfwaffe hätte ein Entsprechendes Dölchlein +1/+1 bzw verbessert +2/+2.
Schrottwaffen könnte es auch geben, habe ich mir aber bisher gespart. Improvisierte Waffen wie Werkzeuge o.ä. haben oft zusätzliche -1/-1 oder einen TP weniger. Allerdings können die Klassen Bauer und die Rasse Rieseneichhörnchen diese Abzüge mindern.
Des Weiteren haben manche Waffen nette Extrafähigkeiten. So kann das Manöver "Streuangriff" nur mit automatischen Waffen durchgeführt werden oder einem Flammenwerfer. Ein Fernrohr gibt einen Bonus auf "Zielen", was auf Umwegen die Grundreichweite erhöht:
"Zielen" gibt jede Runde, in der man nichts macht +2 (max +6) und die Erhöhung der Grundreichweite kostet +4 (?).
Bei Nahkampfwaffen gibt es noch die Modifikation "magisch". Es wären aber auch elementare Nebeneffekte denkbar oder was einem sonst so einfällt.
Bis jetzt hat meine Runde aber nur Standardwaffen mit leichten Verbesserungen
Ja: Verbesserte Waffen haben einen kleinen Bonus auf Abwehr oder Angriff oder Schaden.
Beispielsweise kann die Klasse Schmied pro Stufe eine Waffe um einen Punkt verbessern (maximal einen in einer Kategorie). Beispielsweise erhält der Elf einen "Tollen Bogen" (oder Gewehr), dass +1 auf [..Weitere Beispiele..]
Bei Nahkampfwaffen gibt es noch die Modifikation "magisch". Es wären aber auch elementare Nebeneffekte denkbar oder was einem sonst so einfällt.
Bis jetzt hat meine Runde aber nur Standardwaffen mit leichten Verbesserungen
Was ich meinte ist was hier teilweise propagiert wird: Einige Waffen(arten) wie Speer, Schwerter oder sonstiges sind klar besser als Waffen wie Äxte, Kurzschwerter, Morgenstern.
Das sind Beispiele, nichts, was unbedingt wahr ist. Aber ich gehe bei Dir von keinen Waffenvergleichen, die "Stein, Papier, Schere" -artig funktionieren aus.
DSA Beispiel wäre - hmm ... zu lange her. Aber da gab es Waffen, die 1W6 +5 gemacht haben und andere mit gleichen Werten waren bei 1W6+3, was je nach Rüstung doch sehr tragisch verschieden war.
Somit sind einige Waffenarten/-gattungen direkt von der Schmiede in den Gulli produziert, während andere *eindeutig*, objektiv besser in Allem waren. (Aber nicht unrealistisch, aus Rohstoff oder Technologie oder Modegründen.)
Es ging mir nicht um magische oder handwerkliche Verbesserungen. (War nichts desto trotz interessant. :) )
...
Es gibt genug Systeme, bei denen das gar kein Problem ist. In Savage Worlds z.B. kannst du beliebig viele Aktionen in einer Runde machen (sofern es nicht die gleiche Aktion doppelt ausgeführt wird), was dann einen kumulativen Abzug auf alle Aktionen gibt. Und zum Zaubern während des Schwertkampfes gibt es mit Star Wars auch ein unglaublich prominentes Beispiel, bei dem diese Verbindung sogar essentiell für den Kampf der Machtwirker gegeneinander ist.
Auch ist in manchen rundenbasierten Systemen die Dauer einer Kampfrunde gar nicht exakt definiert oder ausreichend lang (Savage Worlds z.B. 6 Sekunden), um mehrfache Handlungen glaubhaft in die Fiktion einzubinden. In anderen Systemen ist das nicht so leicht möglich - DSA z.B., wo manche Zauber einfach zu lange dauern, um die nebenher wirken zu können. Frommes Wunschdenken ist das also nur, wenn man entsprechende Systeme verwendet, was die freie Hand also oft sinnvoll machen kann.
@Greifenklause
Also wenn ich das richtig sehe, sind ein paar Waffenkategorien aber nur durch den Preis unterschieden (1w+1 und 1w+2 z.B.)
Das Vereinheitlichen macht es einem einfacher, aber die Entscheidungen ob es eine Axt oder ein Schwert oder ein Speer sein soll ist nur Fluff?
Sicherlich, in Ordnung, da muss man keinen Wert drauf legen. Ok, danke.