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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: Anro am 5.12.2017 | 11:20

Titel: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
Beitrag von: Anro am 5.12.2017 | 11:20
Waffen, Kampf und Tod.
Nichts, was wir im Rollenspiel nicht kennen würden und Medien uns nicht mit zuwerfen würden.
Der Realismus schwankt in der Medien- und Rollenspielwelt von realistisch hin zu Komödie.

Wir sehen im Großen und Ganzen folgende "Kampfstile":

Dinge die ich gerne erst später gesondert anschauen würde wären Zweihandwaffen, die eher defensiv als offensiv sind (Kampfstäbe und Zweihandäxte wirken einfach nicht in der gleichen Kategorie, Ebenso sind Stichzweihandwaffen problematisch mit Äxten zu kombinieren).
Doppelte Einhandwaffen, die deutlich unterschiedliche Längen haben. Es ergibt einen anderen Kampfstil, auf den ich vorerst nicht eingehen will.

Als Maßstab/ Zielgruppe wählen wir die Gleiche, die sich die "Game of Thrones"-Serie gewählt hat, mit ruhig ein wenig mehr Wissen über das Mittelalter, aber bei weitem keine realistische Vorstellung sondern eher einer romantische Vision.

Kommen wir zu meiner Frage.

Wenn ein Spieler vor der Frage steht, welche Waffenart er nimmt - was würde der Spieler zu jeder Variante erwarten? - Ohne im Moment von den Möglichkeiten eines Systems auszugehen.

z.B.
Einhandwaffen lassen mehr Beweglichkeit und Freiheit noch anderes zu machen, von Zaubergesten über Tränke werfen bis hin zum klassischen Kronleuchterschwingen, ohne großartige Einbußen in Zeit oder Verteidigung.
Zweihandwaffen würden mehr Wumms haben und mehr Schaden reindrücken. Wären vielleicht langsamer und nebenbei etwas machen würde heißen, man könnte die Waffe für diese Zeit schlechter führen. Enge Gänge wären problematischer. Vielleicht einen Vorteil beim Drohen, aber weniger Möglichkeit, sie zu verbergen.
Doppelte Waffen wären schneller im Angriff und schwerer zu handhaben. Sähen cool aus und es wäre noch problematischer etwas zu tun, was eine freie Hand benötigt.
Waffe mit Schild hätte mehr Verteidigung, wäre vielleicht in der Sicht etwas eingeschränkt, wäre sehr gut im Abblocken von Fernkampf. Vielleicht etwas langsamer oder schwächer im Angriff.

Das sind die ersten groben Gedanken, ich will nichts weiter vorgeben und mir erstmal anschauen, was von euch so kommt.
Vielen Dank.
Titel: Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
Beitrag von: Quaint am 5.12.2017 | 11:49
Naja, gute Frage, was "die Leute" so erwarten. Meine Einschätzung, also eher was ich erwarte

Einhandwaffe mit nix;  Nonsense, macht man nur, wenn sonst gerade nix zur Hand ist, oder vielleicht in Duellen. Wobei man über eine gesteigerte Präzision streiten könnte (man muss sich ja nur um die eine Waffe kümmern und kein Schild und keine Zweitwaffe lenken ab).
Einhandwaffe mit Schild: da würde ich starke defensive Vorteile erwarten sowie evtl. so Sachen wie jemanden mit dem Schild umzuhauen oder sonstwie den Angriff zu unterstützen
Zwei Waffen: Hier erwarte ich eine hohe Angriffsgeschwindigkeit, wenn auch möglicherweise reduzierte Präzision. Evtl. noch die Möglichkeit mit der Nebenhandwaffe eher abzuwehren anstatt alles in die Offensive zu buttern.
Zweihandwaffe (offensiv): Hier erwarte ich einen hohen Schaden pro Treffer (Rüstung durchschlagen und so) sowie auch einen tendentiell höheren Schaden pro Zeit als mit Einhandwaffen. Aber das die ggf. langsamer sind, ja, würde ich ok finden.
Titel: Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
Beitrag von: nobody@home am 5.12.2017 | 11:50
"Realistisch" betrachtet sind "Einhandwaffe" und "doppelte Waffen" historisch keine besonders populären Stile, zumindest, was das eigentliche Schlachtfeld angeht. Im offenen Kampf bedeutet "ich habe nur eine Einhandwaffe" meist "ich habe meinen Schild verloren oder sonstwie gerade nichts Besseres", und mit zwei Waffen herumzufuchteln macht schnell nur beide weniger effektiv.

Im Alltag, wo ich normalerweise nicht ständig in voller Rüstung herumlaufe, auch wenn ich eine habe, sieht's gegebenenfalls anders aus. Da haben speziell Schwerter und Messer aller Art den Vorteil, daß man sie beispielsweise auf dem Marktplatz immer noch bequem mit sich herumtragen und so für den Notfall eine Selbstverteidigungswaffe dabei haben kann, also sind das dann auch eher die Waffen, die in Seitengassen oder bei Duellen zum Einsatz kommen -- und da geht dann, da der Gegner wahrscheinlich selbst ungerüstet ist, auch mal Schwert und Dolch zusammen. Wobei dann der Vorteil eher darin besteht, daß ich die Klinge meines Gegners mit meinem eigenen Schwert binden und dann immer noch mit dem Dolch zustoßen kann, als in "ich habe zwei Attacken pro Runde und er bloß eine".

Ich gebe allerdings offen zu, daß meine Denkweise da in den letzten ein, zwei Jahren von YouTube-Postern wie Skallagrim und Lindybeige mitgeprägt worden ist und daß die (von richtigen Experten mal ganz zu schweigen) wahrscheinlich immer noch locker ein Stück mehr Ahnung haben als ich. ;)
Titel: Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
Beitrag von: Chruschtschow am 5.12.2017 | 11:52
Möchtest du dich darüber unterhalten, welche Klischees diese Waffen erfüllen oder wie sie realistisch zu betrachten sind. Das sind sehr unterschiedliche Dinge.

Schönes Beispiel ist dabei die Hellebarde. Als Klischee ist die gerne eine Axt mit langem Stiel. In engen Gängen wegen der weiten Schwünge kaum zu gebrauchen. Realistisch haben Hellebarden aber primär erst ein Mal einen langen, spitzen, harten Metalldorn von gerne mal 30 bis 50 cm Länge vorne drauf, mit dem sich durch schnelle Stiche ein enger Gang quasi nach Gusto gegen Feinde mit kürzeren Waffen kontrollieren ließe. Und wenn ich das Ziel verfehle? Schaut mal auf den Winkel der Schneide historischer Hellebarden. Am besten werden die beim Rückholen der Waffe nach dem Stoß schneiden!

Anderes Beispiel: Der Dieb mit dem Dolch geht ja bekanntlich ganz nahe an den schwer gerüsteten Feind, manövriert ihn aus und attackiert Schwachstellen. In der Realität wird das kurz und blutig, weil der Rittersmann neben der eigentlichen Waffe noch folgende Dinge hat, um den Dieb in roten Matsch zu verwandeln: stahlummantelte Ellebogen, stahlummantelte Knie, Fäuste in gepanzerten Fäustlingen, einfach mal einen stahlummantelten Körper, den man in den Spacken mit dem Zahnstocher reinrammen kann, Parierstange in die Fresse tut auch weh, ebenso der Griff. Wenn ich weniger Rüstung habe, nehme ich einen Spieß oder renne weg.

Und immer so weiter. Nur ist die taktische Überlegenheit des spitzen Stocks gegen so viel anderen Kram einfach langweilig für dramatisches Kampfgeschehen.

Auch empfehlenswert ist noch Scholaria Gladiatoria, weil der Matt halt auch HEMA betreibt und da mit reichlich Stahl in der Hand runfuchtelt. Und nebenher zieht er gerne los, stellt sich freundlich lächelnd mit einem freundlich lächelnden Historiker in ein Museum und plaudert mit dem darüber, wie wenig wir eigentlich über europäische Kriegsführung im Mittelalter wissen.
Titel: Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
Beitrag von: Buddz am 5.12.2017 | 12:16
Aber Achtung! Wenn man einmal anfängt Scholaria Gladiatoria, Lindybeige, Skallagrim und co. zu schauen ist man schnell mal ein paar Studen, Tage oder Wochen beschäftigt  >;D
Titel: Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 5.12.2017 | 12:28
Waffen, Kampf und Tod.
Nichts, was wir im Rollenspiel nicht kennen würden und Medien uns nicht mit zuwerfen würden.
Der Realismus schwankt in der Medien- und Rollenspielwelt von realistisch hin zu Komödie.

Wir sehen im Großen und Ganzen folgende "Kampfstile":

Worunter fällt Speer und Schild, Helmbarte, Kurzschwert, Dolch, Pike  ....

Zitat
z.B.
Einhandwaffen lassen mehr Beweglichkeit und , ohne großartige Einbußen in Zeit oder Verteidigung.
Zweihandwaffen würden mehr Wumms haben und mehr Schaden reindrücken. und nebenbei etwas machen würde heißen, man könnte die Waffe für diese Zeit schlechter führen. Enge Gänge wären problematischer. Vielleicht einen Vorteil beim Drohen, aber weniger Möglichkeit, sie zu verbergen.
Doppelte Waffen wären schneller im Angriff und schwerer zu handhaben. Sähen cool aus und es wäre noch problematischer etwas zu tun, was eine freie Hand benötigt.
Waffe mit Schild hätte mehr Verteidigung, wäre vielleicht in der Sicht etwas eingeschränkt, wäre sehr gut im Abblocken von Fernkampf.  .
Nichts  dergleichen
 
Zitat
Ebenso sind Stichzweihandwaffen problematisch mit Äxten zu kombinieren
]Nope
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Duellschilde habe ich noch  in keinem RPG gesehen,

Titel: Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
Beitrag von: Anro am 5.12.2017 | 12:37
@Quaint:
Sehr gut, danke. So hatte ich mir das vorgestellt.
Einhandwaffen haben in einer Fantasiewelt vielleicht mehr Wert, wenn mehr Dinge während eines Kampfes getan werden, die nicht nur kämpfen ist.
Ich glaube, eine Tür mit Schild und Waffe aufzumachen ist wirklich schwer.
Präzision reinzubringen ist auch nicht schlecht.

"Realistisch" betrachtet sind "Einhandwaffe" und "doppelte Waffen" historisch keine besonders populären Stile, zumindest, was das eigentliche Schlachtfeld angeht. Im offenen Kampf bedeutet "ich habe nur eine Einhandwaffe" meist "ich habe meinen Schild verloren oder sonstwie gerade nichts Besseres", und mit zwei Waffen herumzufuchteln macht schnell nur beide weniger effektiv.
Ich ... sprach doch gar nicht von Realismus *nachschau*
Zitat
Als Maßstab/ Zielgruppe wählen wir die Gleiche, die sich die "Game of Thrones"-Serie gewählt hat, mit ruhig ein wenig mehr Wissen über das Mittelalter, aber bei weitem keine realistische Vorstellung sondern eher einer romantische Vision.

Etwas überraschend für mich, dass Du als auch Chruschtschow das falsch verstanden haben.

Die Idee, dass Transport und umständliche Handhabung reinspielt ist natürlich wichtig.

Ich gebe allerdings offen zu, daß meine Denkweise da in den letzten ein, zwei Jahren von YouTube-Postern wie Skallagrim und Lindybeige mitgeprägt worden ist und daß die (von richtigen Experten mal ganz zu schweigen) wahrscheinlich immer noch locker ein Stück mehr Ahnung haben als ich. ;)
Ja, ich kenne die beiden ja auch. Wobei doppelte Waffen nicht so schlecht von denen dargestellt werden und außerdem deren generelle Sicht sich meist zu großen Teilen auf Skirmishen oder größere Kämpfen bezieht. Meist will man aber nicht teil einer Armee sein, sondern schon ein "einzelner" bzw. Kleingruppenkämpfer in den Spielen, die ich so kenne.

Ich wollte aber nichts desto trotz keine Diskussion über was so Sinn macht führen, sondern wie sich die Stile unterscheiden, was deren Charakteristika sind.

Wenn 4 von 10 meiner Spieler sagen "Ich fänds geil mit zwei Schwertern/Dolchen/Säbeln/Äxten zu kämpfen", dann scheint da eine romantische Anziehungskraft zu sein.
Ergo will ich dies genauso ermöglichen, wie die anderen Stile, ich will nur die Probleme und Vorteile nach einem sinnvollen Vorbild gestalten. (Nicht zwangsweise realistisch, eher romantisch-glaubwürdig)

Möchtest du dich darüber unterhalten, welche Klischees diese Waffen erfüllen oder wie sie realistisch zu betrachten sind. Das sind sehr unterschiedliche Dinge.

Zitat
Als Maßstab/ Zielgruppe wählen wir die Gleiche, die sich die "Game of Thrones"-Serie gewählt hat, mit ruhig ein wenig mehr Wissen über das Mittelalter, aber bei weitem keine realistische Vorstellung sondern eher einer romantische Vision.

Also eher welche Klischees anwendbar sind und erwartet werden.
Realismus würde zu schnell dazu führen, dass alle mit der gleichen Ausrüstung rumlaufen, weil Sie einfach optimal ist. Where is the fun in that.
Der Rest vom Post ist für meine Momentane Perspektive zu kleinschrittig.

Titel: Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 5.12.2017 | 12:39
Möchtest du dich darüber unterhalten, welche Klischees diese Waffen erfüllen oder wie sie realistisch zu betrachten sind. Das sind sehr unterschiedliche Dinge.

Zitat
Schönes Beispiel ist dabei die Hellebarde.
oder nimm die normale Streitaxt, Reiteraxt, Bartaxt, daneax , Berdyche ....#



Zitat
In der Realität wird das kurz und blutig, weil der Rittersmann neben der eigentlichen Waffe noch folgende Dinge hat, um den Dieb in roten Matsch zu verwandeln:
eine sehr solide Ausbildung im Ringen


Zitat
Parierstange in die Fresse tut auch weh, ebenso der Griff.
aka Mörderhau IIRC
Der Dolch ist das was der Swashbuckler in der Kneipe benutzt
Titel: Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 5.12.2017 | 12:45

Ich glaube, eine Tür mit Schild und Waffe aufzumachen ist wirklich schwer.
mit 4 Fuß Stagl im Bauch...

Zitat
obei doppelte Waffen nicht so schlecht von denen dargestellt werden
Sowas wie Axtvund Schwert, Rpier und Main Gauche macht auch einen gewissen Sinn, du n hast mehr Optionen, nicht mehr Handlungen.
Titel: Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
Beitrag von: Anro am 5.12.2017 | 12:49
[.. Zitat ohne Relevanz ..]
Worunter fällt Speer und Schild, Helmbarte, Kurzschwert, Dolch, Pike  ....
[.. Beispielbeschreibungen ..]
Nichts  dergleichen
[.. Zweihandspeere und Zweihandäxte passen nicht gut in eine Kategorie, die ich ziehen will ..]
 ]Nope
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Duellschilde habe ich noch  in keinem RPG gesehen,

Klingt nach Missverständnissen. Vielleicht machen meine Zusammenfassungen der Kommentare mehr Sinn.

Speer und Schild ist soweit Einhand mit Schild. Das war einfach.
Kurzschwert ist Einhand, Dolch ist Einhand, auch wenn etwas mehr Kurzreichweite und kaum vergleichbare Waffe. Daher wahrscheinlich nicht in den Kategorien, die ich hier besprechen will.

Was das "nope" angeht, Danke für das Aufklären.
Wäre ja schlimm, wenn ich mit diesen Misskonzepten weiterleben müsste.

Duellschilde kenne ich glaube ich nicht. Den Zusammenhang der Sätze und Aussagen sehe ich auch nicht. Sorry.
Titel: Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 5.12.2017 | 12:57
Speer und Schild ist soweit Einhand mit Schild. Das war einfach.
Okay, das war mir nicht klar gewesen, der Speer hat dabei nur einen erheblichen Reichweitenvorteil und das Kurzschwert im umgekehrten Fall.

Zitat
Was das "nope" angeht, Danke für das Aufklären.
Wäre ja schlimm, wenn ich mit diesen Misskonzepten weiterleben müsste.
stimmt, vor allem wenn andere Spieler dies anders erwarten.


Zitat
Duellschilde kenne ich glaube ich nicht. Den Zusammenhang der Sätze und Aussagen sehe ich auch nicht. Sorry.
ist die einzig mir bekannte defensive Zweihandwaffe
Titel: Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
Beitrag von: nobody@home am 5.12.2017 | 13:27
Also eher welche Klischees anwendbar sind und erwartet werden.
Realismus würde zu schnell dazu führen, dass alle mit der gleichen Ausrüstung rumlaufen, weil Sie einfach optimal ist. Where is the fun in that.

Vorsicht: wenn ich vermeiden will, daß die Spieler ihre Ausrüstung "optimieren", dann sollte ich mich vielleicht auch gleich fragen, ob mir die Unterscheidung zwischen verschiedenen Kampfstilen (und damit ja doch wieder verschiedener Ausrüstung) überhaupt etwas bringt oder ob die Spieler dann halt nur ihr immer noch vorhandenes Optimierungspotential entsprechend anders ausnutzen.

Soll heißen: wenn ich ausdrücklich will, daß in einem Spiel der Ritter in Vollrüstung mit Langschwert, der Barbar in Pelz und Muckis mit Axt und Schild, und die schmale Diebin mit ihren Dolchen gleichberechtigt nebeneinander kämpfen können sollen...warum unterscheide ich dann überhaupt erst kleinteilig zwischen ihren Waffen, Stilen und so weiter? Welchen konkreten Vorteil bringt mir das gegenüber "ja, ihr seid alle drei tolle Nahkämpfer, nehmt einfach mit, was zu euren Charakteren so paßt, die Ausrüstungsunterschiede sind eh rein kosmetisch"?
Titel: Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 5.12.2017 | 13:41
Der Dieb ist Dieb nicht Kämpfer, der sollte so oder so nicht mithalten können.
Titel: Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
Beitrag von: Buddz am 5.12.2017 | 13:46
Vielleicht auch noch einmal folgende Idee zum Kontext: Handelt es sich bei dem Kampf um ein wildes Handgemenge bzw. ein Duell oder um eine Schlachtenformation? Viele Waffen haben ihren Einsatzzweck in einer der beiden Situationen und sind suboptimal in der jeweils anderen.
Titel: Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
Beitrag von: Anro am 5.12.2017 | 13:56
Vorsicht: wenn ich vermeiden will, daß die Spieler ihre Ausrüstung "optimieren", dann sollte ich mich vielleicht auch gleich fragen, ob mir die Unterscheidung zwischen verschiedenen Kampfstilen (und damit ja doch wieder verschiedener Ausrüstung) überhaupt etwas bringt oder ob die Spieler dann halt nur ihr immer noch vorhandenes Optimierungspotential entsprechend anders ausnutzen.

Zum Einen ist das eigentlich nicht wirklich, die Frage, die ich klären wollte, aber zum Anderen ist das natürlich ein sinnvoller Ratschlag.
Aber je nach System wird die eine Waffe doppelt so häufig angreifen aber nur etwa halben Schaden machen. Eine Andere stark Kritten, aber weniger gut Treffen. Eine Andere vielleicht gut gegen Rüstung sein, aber schlecht verteidigen. Eine andere schlecht verteidigen aber Gegner auf Abstand halten können.
Oder alles dazwischen.
Das heißt, es gibt viele verschiedene Arten und Weisen optimal zu sein.

Was ich nicht will ist "Ich will mit zwei Knüppeln kämpfen, weil das so geil zu meinem Charakter passt und es auch genug rationale Grundlage hat." (vs. "Ich kämpfe mit Metallkastanietten") und dann muss ich sagen " Ok, cool, Du machst etwa 70% Schaden von den Anderen, hast eine 10% chance, dich selbst zu verletzen, die die Anderen nicht haben - ohne Vorteile" ...

Rationale, fiktionale Auswahl sollte nicht die Stärke beeinflussen, sondern die Ausprägung/Art der Kampfkraft.
Das natürlich in einer Weise, die nachvollziehbar ist. Also wenn ich eine schwere Waffe wie eine Zweihandaxt nehme, dann sollten die Werte in die Richtung zeigen, die man "erwartet". Daher diese Kategorisierung.
Um die Hauptkategorien in etwa einschätzbar zu machen.

Weil ich das Gefühl habe, dass ich hier viel erklären muss. Das sind alles fiktive, leicht übertriebene Beispiele, um die Theorie zu transportieren, nichts, was ich verteidigen will.
Titel: Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
Beitrag von: Anro am 5.12.2017 | 14:07
Vielleicht auch noch einmal folgende Idee zum Kontext: Handelt es sich bei dem Kampf um ein wildes Handgemenge bzw. ein Duell oder um eine Schlachtenformation? Viele Waffen haben ihren Einsatzzweck in einer der beiden Situationen und sind suboptimal in der jeweils anderen.
Nur nochmal zur Erinnerung, die Frage war das hier:
Zitat
Wenn ein Spieler vor der Frage steht, welche Waffenart er nimmt - was würde der Spieler zu jeder Variante erwarten?

Es geht um generelle abenteuerliche Kampfbegegnungen.

Wie schon gesagt, es ist nicht so lustig Söldner, die sich nur in Formation bewegen zu spielen.

Einige Waffen haben klar Ihren Einsatzzweck, aber ich denke doch, dass man in etwa Kategorisieren kann. Wem das nicht liegt, der darf gerne einfach seine Aussage zu: -
Einhand-Schwert, Zweihand-Schwert, Doppelten Einhandschwertern und Schwert mit einfachem Rundschild - treffen. Wenn noch weitere Fragen zu der Machart bestehen, dann kann ich auch nichts mehr dran ändern.

Titel: Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
Beitrag von: Chruschtschow am 5.12.2017 | 14:18
Ok, realistische Überlegungen möchtest du primär außen vor lassen, weil es ja eher romantisierend sein soll. Aber sie sind auch Grundlage deiner Überlegung, denn das ganze soll ja auch nachvollziehbar sein. Schließlich kann ich ja mit vollen Händen keine Tür aufmachen und eine Axt macht viel Schaden. Aber auch nicht zu nahvollziehbar, denn das soll ja balanciert sein, so dass die Axt über einen längeren Zeitraum gemittelt so viel Rumms wie ein Dolch hat.

Du erkennst sicher, dass das in gewisses Spannungsfeld ergibt. ;)
Titel: Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 5.12.2017 | 14:38
Eine Nische für jeden Kampfstil`?

Sieh in alles über den Kämpfer nach, da haben sie das auch versucht.

btw es gibt noch andere Schildformen

Der Dolch hat andere Vorzüge vs Axt als Schaden.
Diese Art Waffen zu Balancieren kann zu interessanten Ergebnissen führen.

Mit glaubwürdig hat das eher wenig zu tun
Titel: Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
Beitrag von: Anro am 5.12.2017 | 14:39
Danke, dass sind doch nachvollziehbare Punkte.

Ok, realistische Überlegungen möchtest du primär außen vor lassen, weil es ja eher romantisierend sein soll. Aber sie sind auch Grundlage deiner Überlegung, denn das ganze soll ja auch nachvollziehbar sein.

Ja, könnte man "Glaubwürdig" nennen. Alles, was ohne langes drüber nachdenken logisch genug wirkt. (Mit ein bisschen "Glauben")

Schließlich kann ich ja mit vollen Händen keine Tür aufmachen und eine Axt macht viel Schaden. Aber auch nicht zu nachvollziehbar, denn das soll ja balanciert sein, so dass die Axt über einen längeren Zeitraum gemittelt so viel Rumms wie ein Dolch hat.
Der Dolch war schon immer etwas, was für mich etwas heikel war und ich habe ihn - kam oben vor - nicht wirklich unter Einhandwaffen. Aber ein Schwert sollte schon an den Schaden einer Axt herankommen, mit ~zwei Schlägen. Aber die DPS können ja abweichen. Gibt ja vielleicht mehr Stellschrauben. Daher die Fragen, was man so erwartet, ich hatte die Diskussion anders erwartet und dass Sie vielleicht auf sowas hinausläuft wie "Zweihändige Waffen sollten etwa 140% stärker sein.", "Doppelte Waffen sollten 120% DPS machen, aber geringeren Max-Schaden haben."

Du erkennst sicher, dass das in gewisses Spannungsfeld ergibt. ;)
Es geht... Ich habe da noch ein wenig Probleme mit dem Verständnis.
Ich dachte, die Frage die ich stellte wäre auch isoliert beantwortbar.
Titel: Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 5.12.2017 | 15:11
Wie weit willst du mit Reichweite, Spezialfunktionen, Schnellziehen etc. arbeiten.
Titel: Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
Beitrag von: Greifenklause am 5.12.2017 | 15:25
...Wie schon gesagt, es ist nicht so lustig Söldner, die sich nur in Formation bewegen zu spielen.

...
Es ist meist deshalb nicht lustig, weil es meist grottig (oder im Gegenteil viel zu gut) verregelt ist.
Adhoc fallen mir folgende Situationen ein, die durch einzwei Kniffe zum Balancing der Waffen beitragen könnten:
-- Formationskampf
-- Scharmützel und Getümmel
-- Enges Getümmel und Handgemenge mit mehreren
-- Weites Feld
-- Feld
-- Räume
-- enge Räume
-- grobes Duell (1:1 ohne besondere Regeln, auch 5:5 bei jeweils nur einem Gegner)
-- ehrenwertes Duell
-- Handgemenge 1:1

Viele Systeme konzentrieren sich zu sehr auf "Feld" und "grobes Duell" und scheitern wegen Überregelung dort oder schlampiger Betrachtung der anderen Situationen in eben diesen.

EDIT: Denn vergessen wir eines nicht: Sobald der Spieler das Gefühl hat, dass auch jenseits des "gefühlten Standardkampfes" vernünftige und interessante Regeln lauern, haben er und sein SL auch mehr Interesse daran, auch Kämpfe in (für den Spieler) ungewohnten, aber durchaus authentischen Bereichen zu bespielen.
UND DANN werden entsprechende Waffenvorteile auch interessanter.
Titel: Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
Beitrag von: Anro am 5.12.2017 | 15:50
Wie weit willst du mit Reichweite, Spezialfunktionen, Schnellziehen etc. arbeiten.
Ich will das gar nicht auf mein System direkt Münzen, sondern das Verständnis und Erwartungen erfragen.
Klären, wie die Wahrnehmung und Erwartung ist.

Was dich persönlich angeht ist es wohl anders als meine und die, auf die meine Spieler sich geeinigt haben. Vielleicht weißt Du einfach zu viel über Waffen und Kampfstile um sie simpel zu Kategorisieren. Das ist ok und eine der Problematiken, wenn man zu wissend in etwas wird.

Meine Frage bleibt wohl bestehen:
Was sind die erwarteten Aspekte, Vorteile und Nachteile von Einhändigem, Zweihändigem, Doppelt einhändigem und Schild mit Einhandwaffenkampf?
Wenn Du Sie nicht beantworten kannst, dann weißt Du wahrscheinlich einfach zu viel, wodurch immer je ein paar Ausnahmen die Bahn aus den Schienen schießen. Kann ich verstehen.


Aber da ich ungerne Antworten schuldig bleibe: Ich hasse rein persönlich emotional Reichweitenkampf. Ich glaube, ich kenne ihn verregelt nur aus DSA oder Computerspielen.
In DSA ist es zäh.
In Computerspielen ist es per Hitboxen in realtime-games ok, aber nicht übertragbar.
In der Realität kenne ich es nicht, aber beim raufen mit Stöcken war es nicht spannend, irgendwie an dem Stock vom anderen vorbei zu kommen, sondern einfach nur "beide sind defensiv und warten auf einen Fehler des Anderen". Da kann ich mich irren.
In Filmen kann das mal ganz gut umgesetzt sein, aber vor allem dann, wenn der Speerkämpfer zwar in Reichweite des Schwertkämpfers kommt, aber geschickt ausweicht. Nicht, wenn jemand auf Entfernung gehalten wird.
Daher wird das irgendwie in einen besseren Verteidigungswert verrechnet, damit sollte er gut genug angegriffen werden, das wegschlagen der Lanze dabei ist, aber auch das zurückspringen nach dem Treffer. Ohne "Ich bin dran, nun musst Du dich erstmal lösen" Ich sehe keine mechanische Möglichkeit, dass das ansprechend wird. und das ist nur bei sehr hoher Reichweite, nicht bei 10 cm mehr Reichweite.

Spezialfunktionen werden auf Kosten der eDPS verrechnet. (DPS mit eingerechneten Attack- und Paradeboni/Malus und Zusatzfunktionen) oder Seltenheit, wie magische Schwerter auch besser sind als andere.
Schnellziehen ist ein Zeitwert, also ein (geringer) Zeitwert.
Titel: Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
Beitrag von: Anro am 5.12.2017 | 16:37
Es ist meist deshalb nicht lustig, weil es meist grottig (oder im Gegenteil viel zu gut) verregelt ist.
Adhoc fallen mir folgende Situationen ein, die durch einzwei Kniffe zum Balancing der Waffen beitragen könnten:
-- Formationskampf
-- Scharmützel und Getümmel
-- Enges Getümmel und Handgemenge mit mehreren
-- Weites Feld
-- Feld
-- Räume
-- enge Räume
-- grobes Duell (1:1 ohne besondere Regeln, auch 5:5 bei jeweils nur einem Gegner)
-- ehrenwertes Duell
-- Handgemenge 1:1

Viele Systeme konzentrieren sich zu sehr auf "Feld" und "grobes Duell" und scheitern wegen Überregelung dort oder schlampiger Betrachtung der anderen Situationen in eben diesen.

EDIT: Denn vergessen wir eines nicht: Sobald der Spieler das Gefühl hat, dass auch jenseits des "gefühlten Standardkampfes" vernünftige und interessante Regeln lauern, haben er und sein SL auch mehr Interesse daran, auch Kämpfe in (für den Spieler) ungewohnten, aber durchaus authentischen Bereichen zu bespielen.
UND DANN werden entsprechende Waffenvorteile auch interessanter.

Ich bin mir nicht sicher ob das hier eine Rolle spielt, aber warum nicht.
Also, Wenn wir das voll durchspielen, dann sind die Spielercharaktere immer etwas daneben.
Entweder Sie haben alle möglichen Spezialwaffen dabei, oder sie haben nur eine "Good in most, Best in none"-Waffe dabei.
Die NPCs andererseits haben häufiger die richtigen Waffen, müssen ja nur diese Begegnung durchstehen, nicht alle die noch folgen.

Vielleicht gibt es eine Art das zu spielen, aber so ganz Standard ist das nicht.
Wenn man wie Erza von Fairy-Tail seine Waffe und Rüstung beschwören kann oder das Abenteuer vorplanen kann...
Aber die Standard-Spieler...

Zudem - so wie ich es kenne - sind mehrere meiner Spieler fast emotional mit der Art Ihrer Waffen verknüpft.
Man ist halt der Typ mit dem grün leuchtendem Schwert.

Dann ist die Frage, ob man da so viel Aufwand für verwenden sollte, wenn man ein "normales" Spiel entwickelt, wo es nicht im Zentrum steht.
Titel: Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
Beitrag von: trendyhanky am 5.12.2017 | 16:39
Zitat
Dann ist die Frage, ob man da so viel Aufwand für verwenden sollte, wenn man ein "normales" Spiel entwickelt, wo es nicht im Zentrum steht.

"Aufwand" ist ein gutes Stichwort.

Ich würde ja einfach deine Spieler persönlich fragen, was die von Kampfstilen erwarten. Spannend wäre, hier zu erfahren, was ihre Antworten sind
Titel: Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
Beitrag von: nobody@home am 5.12.2017 | 17:13
Der Dieb ist Dieb nicht Kämpfer, der sollte so oder so nicht mithalten können.

Da muß man dann aber schon zwischen Fähigkeit einer- und Ausstattung andererseits unterscheiden. Wenn der Dieb nämlich nur deshalb nicht mithalten kann, weil er eben nur mit dem Messer kämpft, und sofort genausogut wie der Ritter wäre, wenn er einfach nur auch einen Plattenpanzer und ein Langschwert in seine langen Finger kriegen könnte...dann sind wir natürlich sofort und offensichtlich wieder bei "Ausrüstung X ist objektiv besser als Ausrüstung Y".

Wenn umgekehrt der Dieb prinzipiell nicht mithalten kann, weil er einfach das Kämpfen nicht so gut gelernt hat...dann ist es eigentlich auch weniger relevant, womit genau er in den Kampf zieht, der Kämpfer schlägt ihn dann auf diesem Gebiet wahrscheinlich sowieso.

Was unabhängig davon meine persönlichen Erwartungen angeht...ich bin dieser Tage hauptsächlich Fate-Fan, und da geht's auf dieser Achse definitiv primär um Können. Allerdings normalerweise ohne hart vordefinierte "Kampfstile": wenn ich da einen tollen Fechtkünstler mit Dolch und Degen spielen will, kann ich ihm beispielsweise einen Stunt verpassen, der ihm bei Verwendung besagter Waffen (d.h., wahrscheinlich meistens) unter bestimmten Bedingungen einen Bonus liefert oder einen speziellen Kampftrick erlaubt, und das mit "so hat mein Charakter eben Fechten gelernt, das ist Teil seines Stils" nominell begründen, aber das heißt dann noch lange nicht, daß jeder Hinz- und Kunz-NSC, der zufällig auch mit derselben oder einer ähnlichen Waffenkombination daherkommt, regeltechnisch dieselben Vorteile erhält.

[Reineditierter Nachtrag:] Und das gefällt mir einerseits ganz gut, weil es den Aufwand deutlich in Grenzen hält (zuallererst mal ist eben einfach immer der der bessere Kämpfer, der einen besseren grundlegenden Fertigkeitswert ins Feld führen kann, und damit kann man auch dann schon arbeiten, wenn man sich -- wie beispielsweise bei Wegwerf-Szenenfüller-NSC -- nicht unbedingt im Detail verlieren will), andererseits, weil es die Auswahl an prinzipiell spielbaren Charakterkonzepten nicht unnötig einschränkt (wenn ein Setting Kampfclowns aus einer Kombination aus Zirkus und Arena denn schon mal vorsieht, dann kann ein Spieler auch tatsächlich problemlos auf Basis derselben Regeln wie alle anderen einen spielen und ihn tatsächlich kompetent machen), und dritterseits, weil so eben doch noch Platz für Individualität bleibt (drei gleich gute Kämpfer können grundsätzlich gleich gut sein und trotzdem in konkreten Einzelsituationen unterschiedliche Tricks drauf haben).
Titel: Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
Beitrag von: Anro am 5.12.2017 | 17:14
"Aufwand" ist ein gutes Stichwort.

Ich würde ja einfach deine Spieler persönlich fragen, was die von Kampfstilen erwarten. Spannend wäre, hier zu erfahren, was ihre Antworten sind

Klar.

Tario: Zweihandwaffen sollten etwa 120% von Einhandwaffen sein, Beidhändig sollte mehr xp brauchen, dann etwa 140% DPS machen, weil ja auch mehr DPS für die Meisterung notwendig sind. Schilde sind lame, Einhand, ja so halt normal 100% so als Basis.

Morredin: Schilde sind geil. Bonus für Parade, vielleicht eine Sekunde mehr Zeit, weil man etwas defensiver steht. Zweihand muss klar mehr reinhauen, Beidhändig... macht ihr mal. Einhändig ist für die Zauber sicher gut und so anderer Kram.

Jerad/Ywen: Beidhändig ist geil, mir egal, wie Du es machst, aber sollte irgendwie besser sein als Einhandwaffe. 150% Schlagzeit und dafür Schaden der beiden Waffen oder sowas? Parade vielleicht etwas höher, Angriff vielleicht etwas höher. Mach halt teuer zu lernen, hauptsache mein Endgame ist OP as fuck. Ach so und ein Zweihandstab sollte schnell angreifen und ich will nen Zauber, der meine Geschwindigkeit noch weiter erhöht und mich fester zuschlagen lässt.

Bernhard: Also wie ist das nun mit der Handarmbrust? Warum mache ich weniger Schaden? - "Wir haben alle Waffen gegeneinander gebalanced, die Fernkampfwaffen haben wir nicht 100% sicher, wenn Dir das zu wenig ist, buffen wir das was erstmal, bis wir Zeit dafür finden" - Ach so, ne alles klar, wollte nur wissen, was war.

Team 2

Skleren: Ich möchte hauptsächlich das mit dem Bogen hinbekommen, mir ist der Rest humpe, aber ich will immer wegspringen können, wenn einer zu nah kommt... mein Wildnismesser kann ich sicher instant ziehen, oder?

Akasha: Ich bin hier neu, ich habe noch keine Ahnung, aber zwei Schwerter und beide können mit mir reden, ok?

Brohan: Ich habe einen Degen, das ist stark, männlich und passend für einen Taktierer. Die Zweihandwaffen sollen mehr Schaden machen, wenn die Einhandwaffen auch einen Vorteil bekommen, aber ich will eigentlich nicht gezwungen sein, auf Zweihandwaffen umzusteigen, ich mag meinen Degen und meine Rüstung. Wie balancen wir das gegen Rüstungen?
Doppelschwerter? Cool, sollten schwer zu handlen sein, aber hohen Profit bringen. Schilde sind irgendwie sperrig, aber höhere Verteidigung. Eher nicht als Teil der Rüstung. Kann man damit rodeln, gibt es Gewichtsregeln?

Poe: Mein Hammer kann nicht so viel, aber das ist ok, ich habe Kampf eh nicht geskillt. Ihr macht das schon, Hauptsache alles fühlt sich soweit logisch an, aber es ist halt ein Spiel, da muss man verallgemeinern. Wenn ich Zeit habe, schaue ich da gerne drüber. - Aber ich habe nie Zeit...

Devini: Ich verwandel mich in einen Katzenmenschen und kämpfe mit Klauen, get ducked, GM. Make it OP oder ich find dich scheiße.

Das waren die Antworten meiner Spieler. Kampf nimmt keinen großen Stellenwert ein. Oft werden auch im Kampf noch andere Handlungen durchgeführt.

Man vertraut mir soweit und ist auch ganz zufrieden. Das wir immer wieder Diskussionen haben ist denke ich ganz normal und liegt mehr daran, wie man etwas wahrgenommen hat.

Ich dachte, ich frage hier eine klare Frage, bekomme ein paar Antworten und schau, was ich daraus lerne.
Hat bisher nicht so ganz optimal funktioniert, sie war wohl nicht so klar formuliert wie ich dachte.
Titel: Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 5.12.2017 | 17:50
DPS?
Ich will das gar nicht auf mein System direkt Münzen, sondern das Verständnis und Erwartungen erfragen.
Klären, wie die Wahrnehmung und Erwartung ist.

A die Idee Waffen zu Balancieren  ist dysfunktional.
(mit dem Dolch kannst der Typ 3 mal angreifen, mit der Axt nur einmal)
B Rüstungen siehe A

Das Problem bei mir dürfte sein, das ich ein ganz klein wenig mehr über die Funktionen und Optionen weiss, z.b. mit ner Axt kann man nicht zustossen, stechen SOD Fail.. man kann mit ihr aber auch haken und die Spitze des Blattes in Kniekehle etc machen wenig Spass)

Einhand, da gibt es nix, macht Sinn wenn es am Schild mangelt, oder man die Hand für was anderes z.B. am Kronleuchter festhalten braucht, Back up bei Verlust/Aufgabe von  Schild, 2Hand oder 2ter Waffe,
2 Waffen mehr Optionen, Axt und Schwert, Rapier und main Gauche, Schwert und Buckler/Dolch(Swashbuckler kommt von Buckler mkn)+
Waffe und Schild) erheblich bessere Abwehr Speziell gegen Pfeil, Bolzen und Wurfspeere, Äxte, Messer, Angriffe mit dem Teil, spez. die Rugby Methode
2 Handwaffe  Reichweite, bessere Dosenöffner.

Allgemein
Das Schwert ist sozial akzeptabler, bequemer zu führen und vielseitiger.
Äxte , Hämmer Kolben besser gegen schwerere Rüstungen, spez. die Zweihändigen.
Zweihandschwerter dürften ihre FantasyNische im Kampf gegen Oger Trolle etc. finden wegen Reichweite.
Auch der einhandspeer ist dem Breitschwert an Reichweite überlegen, das Kurzschwert, ist im Nahbereich das Äquivalent und auch schneller zu ziehen/Einsatzbereit.
Der Stoß oder Stich ist schneller als der Hieb

Zitat
In DSA ist es zäh.
da ist es auch sehr inkompeten gemacht.

Allgemein gilt Einhandschwert gegen Kampfstab, laut Silver ist der Typ mit dem Schwert wirklich besser oder in einer Welt des Schmerzes und mir fällt nicht ein warum es gegen Speer besser sein sollte.

Zitat
Nicht, wenn jemand auf Entfernung gehalten wird.
das ist aber der Sinn der Übung und sollte nicht gekünsteltem Drama und Spannung geopfert werden.
Dieses Wegschlagen, ganz toll steht der Speer Stabkämpfer da wie Lots Frau?

Das ding ist die ganze Zeit in Bewegung, greift an, stösst zu, wird zurückgezogen, bzw zurückgehalten....

Der Dolch hat den Vorteil man kann ihn auch unter sehr beengten Bedingungen schnell ziehen, Cloak and Dagger, klassischer Einsatz Kampf in Kneipe, engen Gassen, Finishing im Ringkampf.

Titel: Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 5.12.2017 | 17:56
Da muß man dann aber schon zwischen Fähigkeit einer- und Ausstattung andererseits unterscheiden. Wenn der Dieb nämlich nur deshalb nicht mithalten kann, weil er eben nur mit dem Messer kämpft, und sofort genausogut wie der Ritter wäre, wenn er einfach nur auch einen Plattenpanzer und ein Langschwert in seine langen Finger kriegen könnte...dann sind wir natürlich sofort und offensichtlich wieder bei "Ausrüstung X ist objektiv besser als Ausrüstung Y".
https://de.m.wikipedia.org/wiki/Rondartschier
von Dolchieren ist mir nix bekannt, aber Streettough - Gossenkämpfer ....
Titel: Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
Beitrag von: Supersöldner am 5.12.2017 | 17:57
ich kenne kein setting das verschieden Waffen und Kampfstiel unterschiedlich/vielseitig genug darstellt . so was scheint schwieg zu sein .
Titel: Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
Beitrag von: Anro am 5.12.2017 | 18:24
DPS?
Recht bekannte Abkürzung für "Damage per second" - eher Schaden über Zeit. Kommt aus dem Computerspielbereich.

A die Idee Waffen zu Balancieren  ist dysfunktional.
(mit dem Dolch kannst der Typ 3 mal angreifen, mit der Axt nur einmal)
B Rüstungen siehe A
Scheint mir aber so zu sein, dass das jeder versucht. Wenn wir alle nur Speerkämpfer machen - scheinen deine Favoriten zu sein und so ein gespitzter Wanderstab ist ja sogar praktisch - dann haben wir nur stand-offs, wo man lange abtastet. Das macht ja selbst wenn man live in dem Kampf ist kaum Spaß, oder?

[..]
Einhand, da gibt es nix, macht Sinn wenn es am Schild mangelt, oder man die Hand für was anderes z.B. am Kronleuchter festhalten braucht, Back up bei Verlust/Aufgabe von  Schild, 2Hand- oder 2ter Waffe
2 Waffen mehr Optionen, Axt und Schwert, [..]
Waffe und Schild erheblich bessere Abwehr Speziell gegen Pfeil, Bolzen und Wurfspeere, Äxte, Messer, Angriffe mit dem Teil, spez. die Rugby Methode
2 Handwaffe  Reichweite, bessere Dosenöffner.

Nice, beruhigend.
Ok, Reichweite und besser gegen Rüstungen, interessant.
Beidhändig hatte ich ja extra die Linkhand-Waffen ausgenommen, weil es meinen Spielern da eher nicht drum ging.

[..]
Der Stoß oder Stich ist schneller als der Hieb

Jupps. Aber das ist ein anderes Thema.

[..]

Allgemein gilt Einhandschwert gegen Kampfstab, laut Silver ist der Typ mit dem Schwert wirklich besser oder in einer Welt des Schmerzes und mir fällt nicht ein warum es gegen Speer besser sein sollte.

Silver ist wohl eine Autorität? Auch egal, ich glaube auch Dir. Dennoch ob das so ist oder nicht. Ich will nicht "bring das rechte Ding oder lauf weg" spielen. Welches RPG handhabt das denn so? - Die Frage ist nicht ernst gemeint.

das ist aber der Sinn der Übung und sollte nicht gekünsteltem Drama und Spannung geopfert werden.


Der Sinn ist es also ... sich gegenüber zu stehen? Weg zu laufen? Die Umgebung zu nutzen? Sich geil finden, weil man die Überlegene Wahl getroffen hat und jetzt einfach die hilflosen Häschen erstechen darf, die sich gar nicht wehren können? - Diese Fragen sind ernst gemeint. Was ist deine Vorstellung von einem spannenden, schönen und dramatischen Kampfsystem?
Was glaubst du warum sich da quasi kein Fantasyfilm oder Serie dran hält? Oder tun Sie das?

Dieses Wegschlagen, ganz toll steht der Speer Stabkämpfer da wie Lots Frau?

Biblische Figuren ... Wir haben wirklich nicht die gleiche mediale Herkunft :-D Wie dem auch sei. Ich gehe davon aus, dass man an einem Speer vorbei muss und da ist ein Wegschlagen während er zusticht glaube ich die Handhabe der Wahl. Zumindest kam mir das in dem Video was ich geschaut habe gerade so vor. Geht halt darum den Speerträger aus der Balance zu bringen, so dass er den Speer nicht schnell genug ... warum diskutiere ich das hier überhaupt. Das ist echt zu weit vom Thema weg.

Das ding ist die ganze Zeit in Bewegung, greift an, stösst zu, wird zurückgezogen, bzw zurückgehalten....

Der Dolch hat den Vorteil man kann ihn auch unter sehr beengten Bedingungen schnell ziehen, Cloak and Dagger, klassischer Einsatz Kampf in Kneipe, engen Gassen, Finishing im Ringkampf.

Wie gesagt: Dolch zähle ich eh nicht in die Kategorie. Wir können auch über mutierte Katzenkrallen reden.

Titel: Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 5.12.2017 | 18:46
Recht bekannte Abkürzung für "Damage per second" - eher Schaden über Zeit. Kommt aus dem Computerspielbereich.
im Rollenspiel eher DPR oder DPA

Zitat
Wenn wir alle nur Speerkämpfer machen
das war historisch lange Zeit die Norm

Silvers Paradox of Defence, mir ging es darum
Zitat
In der Realität kenne ich es nicht, aber beim raufen mit Stöcken war es nicht spannend, irgendwie an dem Stock vom anderen vorbei zu kommen, sondern einfach nur "beide sind defensiv und warten auf einen Fehler des Anderen".
hier hat der Typ mit dem Kampfstab wohl  seinen Vorteil nicht genutzt Nutzen können.

Zitat
Der Sinn ist es also ...
seine Vorteile zu Nutzen, zu erschaffen und nicht das der SL jede Wahl bedeutungslos macht.
Zitat
Biblische Figuren ...


aka Salzsäule
Warum machen wohl so viele RPGs das Schwert zur Uberwaffe, gleiches Prinzip

Das mit dem Dolch war ein Beispiel wo die Vorzüge einer Waffe ausserhalb DPA liegen können, der theoretisch höhere DPA von Schwert oder Rapier ist irrelefant wenn diese nicht eingesetzt werden können
Titel: Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
Beitrag von: Chruschtschow am 5.12.2017 | 18:58
@Anro:
Schau mal, Lichtschwerttänzer demonstriert recht gut, warum das Modellieren von Waffen mit Regeln - so verbreitet es sein mag - nicht ohne Probleme ist. Die Charakteristika im Kampf sind schwer zu modellieren. Gehst du von der realistischen Darstellung weg, hast du Ärger mit den Erbsenzählern, gehst du von der Fantasy-Darstellung weg, wird es halt zu Schere-Stein-Papier und du hast beste Waffen für bestimmte Zwecke. Und immer noch Ärger mit den Leuten, die es lieber genau nehmen. ;)
Titel: Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
Beitrag von: Supersöldner am 5.12.2017 | 18:59
wehre beste Waffe für einen bestimmte Zweck den Schlimm ?
Titel: Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
Beitrag von: Runenstahl am 5.12.2017 | 19:16
Hier meine Meinung dazu was Waffenstile können sollten. Das ist pure Fantasy und hat mit Realismus oft nichts zu tun... ist hier ja auch nicht gefragt ;)
Die von mir genannten Boni sind "Systemlos" und sollten nur eine Richtlinie sein um zu verdeutlichen was mir vorschwebt.

Eine Einhandwaffe - Da würde ich erwarten das der Stil flexibel ist und man mehr Training braucht als andere Stile, man dann jedoch mithalten kann. Nicht realistisch aber es ist ein Fantasy-Klischee das Fechter nicht wirklich schlechter sind als ander Krieger.
Beispiel: Nach dem Angriffswurf kann man wahlweise seinen Angriffswert um 2 erhöhen oder bis zur nächsten Runde seinen Verteidigungswert gegen Nahkampfangriffe um 2 steigern.

Zweihandwaffe (Schwert / Axt etc) - Die sollten gegen massive / große Gegner (Monster !) und gerüstete Feinde mehr Schaden machen. Ebenfalls nicht realistisch aber gängiges Fantasy-Klischee.
Beispiel: Man bekommt +1 Schaden und noch einmal +2 Schaden wenn der Gegner eine große Kreatur ist oder eine Rüstung trägt.

Zweihandwaffe (Spieß / Hellebarde etc.) - Die sollten gegen große (Monster !) oder berittene Gegner einen Bonus bekommen und ansonsten in der Lage sein Gegner auf Distanz zu halten.
Beispiel: Man bekommt einen +1 Verteidigungsbonus gegen Nahkampfangriffe. Gegen große Monster oder berittene Gegner erhöht sich diesr Bonus auf +2 und man bekommt auch noch einen +1 Schadensbonus gegen diese.

Zwei Waffen - Braucht wie die Einhandwaffe mehr Training, gibt dann aber Vorteile vor allem im Kampf gegen mehrere Gegner gleichzeitig. Und nein, auch das ist nicht realistisch.
Beispiel: Man bekommt einen +1 Angriffsbonus. Im Kampf gegen mehrere Gegner erhöht sich dieser Bonus auf +2 und man bekommt auch einen +1 Verteidigungsbonus gegen Nahkampfangriffe.

Waffe und Schild - Sollte leicht zu lernen sein. Gibt einen Verteidigungsbonus und erlaubt es auch Freunden Deckung zu geben (Schildwall !).
Beispiel: Man bekommt einen +2 Verteidigungsbonus (auch gegen Fernkampfwaffen) und kann einem Kameraden eine Runde lang ebenfalls diesen Bonus geben (der SL kann den maximalen Bonus durch eigenen+fremde Schilde auf +4 oder +6 begrenzen).
Titel: Re: &lt;Philosophie&gt; Waffenstile und was der Spieler erwartet
Beitrag von: Anro am 5.12.2017 | 19:20


@Anro:
Schau mal, Lichtschwerttänzer demonstriert recht gut, warum das Modellieren von Waffen mit Regeln - so verbreitet es sein mag - nicht ohne Probleme ist. Die Charakteristika im Kampf sind schwer zu modellieren. Gehst du von der realistischen Darstellung weg, hast du Ärger mit den Erbsenzählern, gehst du von der Fantasy-Darstellung weg, wird es halt zu Schere-Stein-Papier und du hast beste Waffen für bestimmte Zwecke. Und immer noch Ärger mit den Leuten, die es lieber genau nehmen. ;)

Naja, es haut ganz ok bei mir hin. Die Waffen haben deutlich unterschiedliche Ausprägungen, fühlen sich für mich und meine Freunde korrekt an. (Degen sind schnell, Äxte haben ne hohe Varianz, Hämmer brauchen was und Sinn verlässlich).
Wie gesagt ist mein Zweck hier ein anderer, klären ob meine Kategorien von anderen auch so wahrgenommen werden.
Keine Ahnung, warum wir über anderes sprechen und ich erst zwei Antworten bekommen habe.
Stein Papier Schere ist Schrott.
Ich will ja erklärt im dramatischen Rahmen bleiben.

Ich bin gerade am Handy, da verzieht es mir lichtschwerttänzers post, glaube ich.

@supersoldat: ne, voll ok so perfekte Waffe unter bestimmten Umständen. Aber das sollte a) nicht immer die Gleiche sein. B) andere Waffen sollten nicht zu sehr abfallen (min 75% Effektivität oder so)
Sonst hast du a) zu viele Waffen im Gepäck oder immer nen Nachteil und b) alle Figuren haben die gleiche Waffenkonstellation.

Wenn eine zweihandwaffe besser gegen rüstung ist, super, wenn ein Degen dann besser gegen ungerüstete Ratten ist oder so.


Gesendet von meinem A0001 mit Tapatalk

Titel: Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
Beitrag von: YY am 5.12.2017 | 19:22
Wir sehen im Großen und Ganzen folgende "Kampfstile":
  • Einhandwaffen (1HW)
  • Zweihandwaffen (2HW)
  • Doppelte Einhandwaffen (2*1HW)
  • Eine Einhandwaffe mit einem Schild (1HWS)

Dinge die ich gerne erst später gesondert anschauen würde wären Zweihandwaffen, die eher defensiv als offensiv sind (Kampfstäbe und Zweihandäxte wirken einfach nicht in der gleichen Kategorie, Ebenso sind Stichzweihandwaffen problematisch mit Äxten zu kombinieren).
Doppelte Einhandwaffen, die deutlich unterschiedliche Längen haben. Es ergibt einen anderen Kampfstil, auf den ich vorerst nicht eingehen will.

Direkt die Notbremse:
Ich bin schon mit den Kategorien nicht einverstanden  ;D

Also erst mal die Gegenfrage, warum die überhaupt so sind, wie sie sind.
Ich kenne das in der Form hauptsächlich aus Computerspielen, wo damit die Skillpunkte entsprechend weit gestreut werden bzw. im Umkehrschluss die Verwendbarkeit von Waffen eingeschränkt werden soll.

Aber wenn man Nahkampfwaffen in grobe Gruppen einteilen will, macht man das mMn besser nach Anwendung und Eigenschaften, weil das die Verwendung viel mehr prägt als die o.a. Kategorien. Bei denen finden sich nämlich sowohl
a) innerhalb einer Kategorie recht große Abweichungen, die eine gemeinsame regelseitige Behandlung ziemlich wacklig erscheinen lassen
als auch
b) für einige Waffen größere Gemeinsamkeiten über Kategoriegrenzen hinweg als innerhalb einer Kategorie.


Anderes Beispiel: Der Dieb mit dem Dolch geht ja bekanntlich ganz nahe an den schwer gerüsteten Feind, manövriert ihn aus und attackiert Schwachstellen. In der Realität wird das kurz und blutig, weil der Rittersmann neben der eigentlichen Waffe noch folgende Dinge hat, um den Dieb in roten Matsch zu verwandeln: stahlummantelte Ellebogen, stahlummantelte Knie, Fäuste in gepanzerten Fäustlingen, einfach mal einen stahlummantelten Körper, den man in den Spacken mit dem Zahnstocher reinrammen kann, Parierstange in die Fresse tut auch weh, ebenso der Griff. Wenn ich weniger Rüstung habe, nehme ich einen Spieß oder renne weg.

Das ist jetzt aber in die andere Richtung verkürzt.
Rüstung hat im ringerischen Bereich (und da gehört der Dolch bis auf wenige Ausnahmen hin) sowohl Vor- als auch Nachteile und entweder lässt man beides weg oder bildet beides ab (geht auch abstrakt und einheitlich), aber nur eine Seite reinnehmen geht selten gut aus.

Realismus würde zu schnell dazu führen, dass alle mit der gleichen Ausrüstung rumlaufen, weil Sie einfach optimal ist. Where is the fun in that.

Du sagst doch selbst, dass es kein optimal gibt bzw. wenn, dann nur auf bestimmte Anwendungen hin ausgerichtet.
Dann kann man sich mit einer gesunden Mischung schon mal gegenseitig ergänzen.
Zumal SCs in (Fantasy-)Rollenspielen zu gefühlt 99% nicht die Waffe wechseln oder überhaupt eine nennenswerte Auswahl parat haben.

Ja, könnte man "Glaubwürdig" nennen. Alles, was ohne langes drüber nachdenken logisch genug wirkt. (Mit ein bisschen "Glauben")

Vieles in dem Bereich ist zumindest nicht intuitiv und beim "Normalverbraucher" derart medial verzerrt, dass man das mMn nicht ohne klare Vorgaben einfach laufen lassen kann.

Da musst du dir vorher ganz eindeutig klar machen, was die Zielsetzung ist (wie Chruschtschow das angesprochen hat).
Sonst kommt dabei auf lange Sicht nichts raus.

Diese Frage(n) kann man mMn keinesfalls isoliert beantworten - was man u.A. daran sieht, welche Antworten hier kommen.
Die Leute sind hier noch bei den Grundsatzfragen und du willst schon an den Feinschliff einer Methode gehen, für die du dich anscheinend selbst noch nicht so recht entschieden hast.

Und ohne genauere Systeminformationen kann man ja auch als Spieler sowieso noch keine rationale Entscheidung treffen, sondern nur diffuse Wunschvorstellungen raushauen.
Also wird da quasi der Tunnel von beiden Seiten gebohrt - kann man machen, ist aber deutlich schwieriger.


Dazu z.B.:
Der Dolch war schon immer etwas, was für mich etwas heikel war und ich habe ihn - kam oben vor - nicht wirklich unter Einhandwaffen. Aber ein Schwert sollte schon an den Schaden einer Axt herankommen, mit ~zwei Schlägen. Aber die DPS können ja abweichen. Gibt ja vielleicht mehr Stellschrauben. Daher die Fragen, was man so erwartet, ich hatte die Diskussion anders erwartet und dass Sie vielleicht auf sowas hinausläuft wie "Zweihändige Waffen sollten etwa 140% stärker sein.", "Doppelte Waffen sollten 120% DPS machen, aber geringeren Max-Schaden haben."

Wenn das - auch anhand der Aussagen deiner Spieler - die Stoßrichtung ist, dann wirf jeden Anspruch an Nachvollziehbarkeit, Glaubwürdigkeit usw. über Bord und sorge dafür, dass du ein sauber durchgerechnetes, gut ausbalanciertes Gesamtgebilde bekommst.

Und als Erfahrungswert von mir: Größere Wirksamkeit lässt sich nicht mit höheren XP-Kosten gegenrechnen. Entweder ist das Ding im Spiel oder nicht und wenn es erst mal da ist, hat man die zugehörigen Probleme.
Oder anders formuliert: Dass man erst nach einer Wartefrist X den unbalancierten Kram bekommt, ist recht offensichtlich keine gute Balancing-Methode.

In dem Zusammenhang finde ich es auch bemerkenswert, dass da teils explizit OP-Zeug gefordert wird...viel Spaß sag ich da nur wtf?


Die Charakteristika im Kampf sind schwer zu modellieren. Gehst du von der realistischen Darstellung weg, hast du Ärger mit den Erbsenzählern, gehst du von der Fantasy-Darstellung weg, wird es halt zu Schere-Stein-Papier und du hast beste Waffen für bestimmte Zwecke. Und immer noch Ärger mit den Leuten, die es lieber genau nehmen. ;)

Es ist nicht schwer zu modellieren (wenn man erst mal weiß, was man will), es ist "nur" unmöglich, alle zufriedenzustellen.
Wobei angesichts der Zielgruppe die Richtung hier für mich ziemlich gut erkennbar ist.
Titel: Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 5.12.2017 | 19:30
Welche Funktion sollen die SCs einnehmen?
Titel: Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
Beitrag von: 1of3 am 5.12.2017 | 19:59
Zwei Spiele, die mir da gut gefallen haben:

Old School Hack (frei erhältlich): Jede Waffe bringt einen Bonus bei bestimmten Geländetypen und hat mitunter sonst noch was Nettes. Hand frei, mehr Schaden, eine Zone entfernt angreifen... Sehr einfach. Sehr angenehm. Und ein Zauberstab und ein Bogen sind schlicht das gleiche.

Legends of the Wulin: Hier gibt es die "klassischen" Waffen: Schwert, Säbel, Stab (2 hab ich vergessen) und einige generelle Typen: Doppelt, Schwer, Waffenlos. Die Eigenschaften sind schon deutlich komplexer. Waffenlos darf billiger atmen (d.h. Chi wiedergewinnen), Säbel kann Fluss für extra Schaden ausgeben usw.
Titel: Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
Beitrag von: Anro am 5.12.2017 | 20:07
Hier meine Meinung dazu was Waffenstile können sollten. Das ist pure Fantasy und hat mit Realismus oft nichts zu tun... ist hier ja auch nicht gefragt ;)
Die von mir genannten Boni sind "Systemlos" und sollten nur eine Richtlinie sein um zu verdeutlichen was mir vorschwebt.

[...]

Danke, das ist eine großartige Antwort :)
Über Realismus kann ich nicht sprechen, aber ich denke Klischees sind das, was der Glauben der genannten Zielgruppe ist. Daher hatte ich das Wort "Glaubwürdig" gewählt.
Immerhin werden viele Menschen, die man fragt, genau diese Modifikationen als wahr einschätzen.


Direkt die Notbremse:
Ich bin schon mit den Kategorien nicht einverstanden  ;D

[..]

Ok ... scheint echt schwer zu sein.
Also, einer meiner Jungs halt so "Will einen Zweihandhammer", ein Anderer "Ich will zwei Schwerter", ein Anderer "Ich will Schwert und Schild." und ich so "Ok, ich habe Äxte, Speere, Schwerter, Hämmer und alles mit Werten versehen, alles auf nen eDPS-Wert gebalanced ... aber der mit den zwei Schwertern würde gerne schneller angreifen und der mit dem Schild will besser abwehren, der mit dem Hammer erwartet mehr Schaden, weil er ja auch eine Hand mehr einsetzt, als der Typ mit dem Einhandhammer.
Ich habe die Unterkategorien schon lange durch. Es geht um glaubwürdige Vorteile, Nachteile und Charakteristiken, die durch die zweite eingesetzte Hand dazu kommen. Quasi...

Ich will von keinem hier mein System untersucht haben, sondern nur ein Stimmungs- und Meinungsbild bekommen.

Du sagst doch selbst, dass es kein optimal gibt bzw. wenn, dann nur auf bestimmte Anwendungen hin ausgerichtet.
Dann kann man sich mit einer gesunden Mischung schon mal gegenseitig ergänzen.
Zumal SCs in (Fantasy-)Rollenspielen zu gefühlt 99% nicht die Waffe wechseln oder überhaupt eine nennenswerte Auswahl parat haben.

Jaja, das ist glaube ich noch nicht gut raus gekommen. Klar, der eine ist eher gegen viele, der nächste Bogenschütze und der letzte ist besser gegen einen starken Gegner. Das ist voll ok.
Dass die Waffe oft nicht gewechselt wird, kenne ich auch so. Oft sogar mit einer gewissen Emotionalität verbunden.

Vieles in dem Bereich ist zumindest nicht intuitiv und beim "Normalverbraucher" derart medial verzerrt, dass man das mMn nicht ohne klare Vorgaben einfach laufen lassen kann.

Da musst du dir vorher ganz eindeutig klar machen, was die Zielsetzung ist (wie Chruschtschow das angesprochen hat).
Sonst kommt dabei auf lange Sicht nichts raus.

Ich dachte, meine Zielgruppe wäre recht klar gesteckt.

Diese Frage(n) kann man mMn keinesfalls isoliert beantworten - was man u.A. daran sieht, welche Antworten hier kommen.
Die Leute sind hier noch bei den Grundsatzfragen und du willst schon an den Feinschliff einer Methode gehen, für die du dich anscheinend selbst noch nicht so recht entschieden hast.

ich will nur ein Meinungsbild. Hast Du die erste Antwort gesehen, oder die von Runenstahl? Super antworten. Das Übersetzen in mein System, da habe ich nicht um Hilfe für gebeten.

Und ohne genauere Systeminformationen kann man ja auch als Spieler sowieso noch keine rationale Entscheidung treffen, sondern nur diffuse Wunschvorstellungen raushauen.
Also wird da quasi der Tunnel von beiden Seiten gebohrt - kann man machen, ist aber deutlich schwieriger.

So ist die beste Kritik, der beste Input. Ich höre diffuse Wunschvorstellungen von mehreren Menschen, passe mein System wenn möglich an und treffe mehr Erwartungen als zuvor.

[..]
Und als Erfahrungswert von mir: Größere Wirksamkeit lässt sich nicht mit höheren XP-Kosten gegenrechnen. Entweder ist das Ding im Spiel oder nicht und wenn es erst mal da ist, hat man die zugehörigen Probleme.

Guter Hinweis. Xp Kosten sind nicht einfach und ich werde es mir gut überlegen, dass zu tun. Aber ich hier geht es ja erstmal um etwas, was ist, was die Leute sich vorstellen. Vielleicht gibt es da ein paar Sonderfertigkeiten mehr, vielleicht sind Sie schwerer zu nutzen. Da mache ich mir noch detaillierte Gedanken drum.

Oder anders formuliert: Dass man erst nach einer Wartefrist X den unbalancierten Kram bekommt, ist recht offensichtlich keine gute Balancing-Methode.

In dem Zusammenhang finde ich es auch bemerkenswert, dass da teils explizit OP-Zeug gefordert wird...viel Spaß sag ich da nur wtf?

Den Satz mit der Wartefrist verstehe ich nicht.

Das mit dem Op war einfach nur wie meine Freunde es gesagt haben. Das war ein Witz von ihm, er wollte nicht produktiv sein. Alles locker :-)

Es ist nicht schwer zu modellieren (wenn man erst mal weiß, was man will), es ist "nur" unmöglich, alle zufriedenzustellen.
Wobei angesichts der Zielgruppe die Richtung hier für mich ziemlich gut erkennbar ist.

Das war ein sehr gutes Post, gute Punkte, ich hoffe ich konnte Sie ok beantworten.
Danke.
Titel: Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
Beitrag von: Voice am 6.12.2017 | 14:45
Ich finde den Gedanken gut, ich mag diesen Versuch die Kampfstile zu balancen.

Grundlegende simple Variante wäre zB.
(Ausgehend von einem Angriff pro Runde)

Einhand + freie Hand = 1x Einhandschaden
(Plus Maneuver oder Talente die Vorteile geben)

Zwei Einhandwaffen = 2 Angriffe mit 1x Einhandschaden

Zweihändige Waffe = 2x Einhandschaden

Bogen (kurz) = 3/4x Einhandschaden

Bogen Lang = 1,5x Einhandschaden

Schwert und Schild = 1x Einhandschaden
(Und defensiv Boni je nach System, verb. Blocken,Rüstung oder dergleichen)

Das ist jetzt super simpel.

Kompliziert wird es wenn sich die Umgebungsvariablen oder Waffeneigenschaften ändern.

Fragen:
- Waffeneigenschaften
- Talente
- Rundenstruktur
- Attributeinfluss (zB ST nur Boni für 2Hand)
- Schadensreduzierung (Betrifft  Zweihänder nicht so sehr)

Edit:
Ich bin kein Fan davon Kampf mit zwei Waffen so spezielle Regeln zu verpassen. Außer es wiegt sich auf. Ein Trefferchance Malus gegen erh. Angriffe/Runde zB.
Mehr XP macht 0 Sinn. Genau wie dutzende von Talenten um es überhaupt nutzen zu können.
Titel: Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
Beitrag von: Greifenklause am 6.12.2017 | 15:01
Tips aus meinem Homebrew:
Nahkampf:
Einhandwaffen: Keine Vorteile außer "Hand frei".
Zwei Einhandwaffen: Initiative+2 und freie Wahl mit welcher Hand man angreift
Zweihandwaffen: KEINEN Mehrschaden. statt dessen Minderung der Abzüge bis hin zu einem Bonus von je 2 auf Angriff und Abwehr.
(alternativ: Bei gleichen Abzügen +1W6TP)*
Einhandwaffe und Schild: -1 auf Angriff, +3 auf Abwehr, +1 auf Rüstungsschutz

* Eine Einhandwaffe mit 1W+4 TP hat bei mir Modifikationen von -1/-1. Eine zweihändige Variante oder bei optionaler zweihändiger Führung einer Einhandwaff hat eine 1W+4 TP-Waffe Modifikationen von schönen +1/+1.
Alle 2 TP verschlechtern sich die Abzüge um -1/-1.
Im Ergebnis hat dann eine zweihändige 2W+4TP-Waffe die gleichen Abzüge wie eine 1W+4TP-Waffe, nämlich -1/-1
Titel: Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 6.12.2017 | 15:13
(Plus Maneuver oder Talente die Vorteile geben)
da fällt mir kein Grund ein warum dies nicht für alle Stile gilt.


Zitat
Zwei Einhandwaffen = 2 Angriffe mit 1x Einhandschaden

Schwert und Schild = 1x Einhandschaden
(Und defensiv Boni je nach System, verb. Blocken,Rüstung oder dergleichen)
Die Frage ist hier Abwehr zusätzlich zu den 2 Angriffen mit 2 EHW und wie sieht das dann mit EHW+S Kombo aus, Schildangriffe(Spezialeffekte hauptsächlich) + Abwehrfunktion.

Frage ist auch welcher Schild von Buckler - zum römischen Scutum
Titel: Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
Beitrag von: Greifenklause am 6.12.2017 | 15:23
Ich bin mittlerweile strikt gegen 2 gleichzeitige Angriffe (oder auch nur 2 zeitversetzt in ein und derselben Runde) bei je einer Waffe in beiden Händen.
Zum einen hat noch nie ein System es geschafft, das zu Balancen.

Zum zweiten erfolgt auch bei zwei Waffen ein Angriff nach dem anderen.
Lediglich der Überraschungsfaktor kann größer sein. Dann sind wir aber eher im Bereich der Finte ("Spezialmanöver") als in den Grundmanövern.
Die Taktung ist sicher (zumindest anfangs*) etwas schneller. Das hat dann Auswirkungen auf A) Die Initiative in klasssischen Kampfrundensystemen oder B) auf die Geschwindigkeit in Systemen mit ewiger Kampfrunde wie zB Splittermond.
So oder so ist die Variabilität größer.
Aus all diesen Gründen habe ich mich für den mau wirkenden Vorteil "INI+2" entschieden.
Titel: Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
Beitrag von: Quaint am 6.12.2017 | 15:35
Ich kann ja auch mal in den Raum werfen, wie ich es bei einem meiner Homebrews gemacht habe

Einzelne Einhandwaffe: keine Vorteile

Zwei Einhandwaffen: man kann für moderate Kosten eine Technik erlernen, die einem eine freie zusätzliche Handlung mit der Zweitwaffe gibt; aber man kann auch so schnell mal auf 2-3 Angriffe kommen, ist also nicht so als hätte man damit auf einmal doppelt soviele Angriffe
Zudem kann man eben die Waffeneigenschaften von beiden Waffen nutzen, je nachdem was man da wählt, kann man etwa auch eine ganz brauchbare Defensive erhalten (zwei Schwerter sind beispielsweise ähnlich gut in der Abwehr wie Axt + Schild) oder natürlich sowas machen wie ne panzerbrechende Waffe mit reinmischen falls man mal durch dicke Rüstung muss

Waffe und Schild: Schilde werden auch als Waffen behandelt, die sich durch hohe Defensivboni auszeichnen; insofern ist das regeltechnisch ganz ähnlich wie zwei Einhandwaffen; dementsprechend kann man auch lernen den Schild aktiv in den Kampf einzubringen und eine freie Handlung damit zu bekommen; ob man damit jetzt ne aktive Abwehr durchführt, einen Angriff unterstützt oder sogar direkt mit dem Schild zuschlägt (was aber nicht so sehr viel Schaden macht) ist ein bissle Geschmacks- und Taktikfrage, kann man ja aber auch jede Runde anders machen
Zudem bietet ein Schild die Möglichkeit Fernangriffe wie Pfeile aktiv abzuwehren - man müsste da ansonsten Ausweichen, aber das kann nicht jeder so richtig gut

Zweihandwaffe: Vornehmlich gibt es hier einen hohen Schaden zu bewundern, oft 50% mehr als mit einhändigen Waffen, was besonders wertvoll gegen starke Rüstung ist, da die in dem System vom Schaden abzieht
Andererseits hat man mit Zweihandwaffe fast automatisch ein Problem in der Defensive
Titel: Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
Beitrag von: Greifenklause am 6.12.2017 | 15:47
Der Unterschied zwischen Quaint's und meinem Homebrew dürfte sein, dass meines auf DSA1 basiert und daher keiner erlernbaren Fähigkeiten kennt.
Bei mir gibt es nur EG-Steigerungen und neue Klassen.

Wer erlernbare Fähigkeiten in seinem System hat, der hat auch mehr Freiheiten..... muss aber auch mehr Balancen.
Wahrscheinlich würde ich dann immer noch eine ähnliche Lösung fahren aus folgendem Grund:
Wenn ein Spieler eine zweite Waffe in die andere Hand nimmt, oder einen Schild, oder seine Waffe in beide Hände nimmt, soll er jetzt und sofort etwas davon haben.

Ergänzung zu Fernwaffen:
Hier habe ich mich für eine andere Lösung entschieden:
1händige Fernwaffen haben eine Grundreichweite von 10 Metern und zweihändige von 25 Metern, dafür mindern sich die Abzüge nicht.
(Eine Vervielfachung der Grundreichweite ist über Zuschläge möglich)
Titel: Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
Beitrag von: Voice am 6.12.2017 | 15:57
da fällt mir kein Grund ein warum dies nicht für alle Stile gilt.

Die Frage ist hier Abwehr zusätzlich zu den 2 Angriffen mit 2 EHW und wie sieht das dann mit EHW+S Kombo aus, Schildangriffe(Spezialeffekte hauptsächlich) + Abwehrfunktion.

Frage ist auch welcher Schild von Buckler - zum römischen Scutum

Ich wollte lediglich zeigen das man es recht gut runter brechen kann. Was der TE imho auch machen sollte.

Was die Manöver / Talente für Einhandwaffe + Freie Hand angeht, naja so konkret fällt mir da auf die schnelle nichts ein. Vllt. Einfachere Akrobatik / Ausweichmanöver da man sich abstützen und festhalten kann. Kronleuchter schwung?

Zwei Angriffe bzw. Doppelangriff ist kein Problem wenn wie bei meinem Beispiel der Schaden nicht höher ist als mit einer Zweihandwaffe.
Zweihändige Waffen haben idR einen Vorteil gegen Schadensreduzierung und zwei Einhandwaffen gegen ungerüstete Gegner.

Was abee viel wichtiger ist:

Man muss sich überlegen was man für eine Balance wünscht. Ein Grundgerüst aufstellen und dann alle Systeminternen Faktoren darauf anwenden.

Mein Beispiel ist weder mein System noch wie ich es handhaben wollen würde. Lediglich ein Versuch zu helfen, einen Ansatz zu finden.

Was mir aber bei vielen Beiträgen auffällt ist, das der eingeflossene Grad an Realismus variiert  (wie zu erwarten war) und das eben persönliche Vorlieben entscheidend sind.
Titel: Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 6.12.2017 | 16:04
Ich wollte lediglich zeigen das man es recht gut runter brechen kann. Was der TE imho auch machen sollte.

Das war nicht als Kritik, außer mit den Manövern, sondern als Anmerkungen gedacht gewesen.
Titel: Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
Beitrag von: Voice am 6.12.2017 | 18:39
Das war nicht als Kritik, außer mit den Manövern, sondern als Anmerkungen gedacht gewesen.

Alles Prima, ich hatte nur das Gefühl das ich es nicht deutlich gemacht hatte.

Mit den Manövern stimme ich dir ja zu. Also das es schwierig sein wird da irgendwas zu finden, dass den Kampf stil an die Anderen heran bringt.
Titel: Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 6.12.2017 | 18:47

Mit den Manövern stimme ich dir ja zu. Also das es schwierig sein wird da irgendwas zu finden, dass den Kampf stil an die Anderen heran bringt.
Ich hatte eigentlich gemeint, das jeder Kampfstil so was hat und es deshalb keine Besonderheit dieses einen ist.
Titel: Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
Beitrag von: Anro am 7.12.2017 | 12:20
Hier ist ja noch eine Menge passiert, gestern.

@Voice: Danke, klingt alles logisch, ich nehme es in meinem Kopf wieder auseinander, man kann gut den Hintergrund der Gedanken erkennen. (Die Mechaniken sind ja nur ein Beispiel der Umsetzung der Erwartungen.)
Doppelte Angriffe wegen einer 2*1HW ist glaube ich zu viel. 1,5x könnte mann noch argumentieren, 2x wird schwer. Nichts desto trotz sagt das ja auch:
Mehr Chancen zu treffen (oder daneben zu schlagen) - Besser, wenn daneben schlagen unwahrscheinlicher ist als treffen, da es gemittelt wird.
Den Gegner der abwehren will besser binden, da er zwei Angriffe abwehren muss.
Der Schaden wächst nicht, daher sind Rüstungen mit Soak besser gegen Doppelwaffen. (Wegen der Chancen, die öfter geprüft werden ebenfalls AC-Rüstungssysteme.)
Unter Umständen besser gegen mehrere (kleine) Gegner, weil die Angriffe 1. weniger overkillen und 2. gesplittet werden können, falls das System das benötigt (Paraden-bait/locken, während die Zweihänder der Flanken-Freunde dann frei zuschlagen können.)

2HW mit Doppelschaden zu versorgen führt dazu, dass Einhandwaffen und damit der Fechter ohne Buckler quasi richtig deutlich schlechter sind, aber warum nicht. Dann ist das in diesem System halt blöd ohne passende Umgebungsreglungen oder Zaubererleichterungen. Auch hier wäre ich eher für <150%, aber geht ja nicht um Finetuning.
implizit ist wahrscheinlich für 2HW:
Viele Überlegungen von 2*1HW treffen zu - nur umgekehrt.
Besser gegen Rüstung, etwas mehr Glück abhängig, da ein Angriffswurf doppelt so wichtig ist.
Es macht daher aber auch Sinn, momentane Schwächen auszunutzen, wie gesagt, Paraden-bait/Bindung von Anderen, Flankieren, von Hinten angreifen usw, da diese Angriffe wichtiger sind als ein  50% Angriff(Einhändiger Angriff) davon.
Ein Treffer soll auf jeden Fall deutlicher schmerzen und auffallen.
Diverse Boni mögen sich ebenfalls deutlich unterschiedlich auswirken.
Deine Einordnung nimmt Zeit oder Angriffsvorteile nicht auf, da wären sicher auch einige Erwartungen, aber ist kein Problem.

Tips aus meinem Homebrew:
Nahkampf:
Einhandwaffen: Keine Vorteile außer "Hand frei".
Zwei Einhandwaffen: Initiative+2 und freie Wahl mit welcher Hand man angreift
Zweihandwaffen: KEINEN Mehrschaden. statt dessen Minderung der Abzüge bis hin zu einem Bonus von je 2 auf Angriff und Abwehr.
(alternativ: Bei gleichen Abzügen +1W6TP)*
Einhandwaffe und Schild: -1 auf Angriff, +3 auf Abwehr, +1 auf Rüstungsschutz
[..]

Um mal persönlich zu werden, ist deine Kenntnis aus Splittermond und dem Tick-System wahrscheinlich passender für mich, da ich ebenfalls mit Sekunden-Runden spiele und daher über die Zeit eine Stellschraube habe - aber eigentlich geht es hier ja nur über die Philosophie- die generellen Erwartungen (von mir aus auch Klischees) zu diesem Thema.

Was das Homebrew angeht, kann ich das so zusammenfassen(?):
2*1HW: Man ist flexibler und kann daher oft vor Anderen reagieren, die sich um beide Waffen kümmern und erwarten müssen.
Eine Wahl würde nur etwas bringen, wenn man zwei unterschiedliche Waffen hat, keine besser als die andere gegen diesen Gegner ist und man sollte wenn man ein Schwert hat immer noch einen GummiDi... ein Stuhlbein in die Hand nehmen, damit man den Inibonus bekommt - da man immer mit dem Schwert angreifen kann? Um ehrlich zu sein, ist das gar nicht so unglaubwürdig... Wenn auch skurril
2HW: Gut, Du sagst also, dass eine Waffe, die mit einer Hand mehr geführt wird entweder leichter zu Handhaben ist oder fester zu schlagen ist. Ich verstand nicht wirklich, ob das von der Waffe oder der Entscheidung des Spielers abhängig ist.
1HW+S:Macht es schwerer anzugreifen, besser zu blocken und sorgt dafür, dass die Angriffe die ankommen mit weniger Schwung und mehr finesse ausgeführt werden mussten, wodurch mehr Rüstung besteht. ok, kann ich nachvollziehen.

Darf ich fragen, ob Du Schrott- und Optimalwaffen hast, oder sehr grob Kategorisierst? Reine Neugier.

[..]
Einzelne Einhandwaffe: keine Vorteile
Zwei Einhandwaffen: man kann für moderate Kosten eine Technik erlernen, die einem eine freie zusätzliche Handlung mit der Zweitwaffe gibt; aber man kann auch so schnell mal auf 2-3 Angriffe kommen, ist also nicht so als hätte man damit auf einmal doppelt soviele Angriffe
Zudem kann man eben die Waffeneigenschaften von beiden Waffen nutzen, je nachdem was man da wählt, kann man etwa auch eine ganz brauchbare Defensive erhalten (zwei Schwerter sind beispielsweise ähnlich gut in der Abwehr wie Axt + Schild) oder natürlich sowas machen wie ne panzerbrechende Waffe mit reinmischen falls man mal durch dicke Rüstung muss
Waffe und Schild: Schilde werden auch als Waffen behandelt, die sich durch hohe Defensivboni auszeichnen; insofern ist das regeltechnisch ganz ähnlich wie zwei Einhandwaffen; dementsprechend kann man auch lernen den Schild aktiv in den Kampf einzubringen und eine freie Handlung damit zu bekommen; ob man damit jetzt ne aktive Abwehr durchführt, einen Angriff unterstützt oder sogar direkt mit dem Schild zuschlägt (was aber nicht so sehr viel Schaden macht) ist ein bissle Geschmacks- und Taktikfrage, kann man ja aber auch jede Runde anders machen
Zudem bietet ein Schild die Möglichkeit Fernangriffe wie Pfeile aktiv abzuwehren - man müsste da ansonsten Ausweichen, aber das kann nicht jeder so richtig gut
Zweihandwaffe: Vornehmlich gibt es hier einen hohen Schaden zu bewundern, oft 50% mehr als mit einhändigen Waffen, was besonders wertvoll gegen starke Rüstung ist, da die in dem System vom Schaden abzieht
Andererseits hat man mit Zweihandwaffe fast automatisch ein Problem in der Defensive
Auch hier meine "Übersetzung".
2*1HW: Mehr Varianz, vor allem bei Waffeneigenschaften (Die scheinen durchdacht und variierend in dem System). Ohne Sonderfertigkeit sonst keine Vorteile. Eher schnelleres Angreifen, aber nur leicht (120% oder sowas vielleicht im Vergleich zum gleichen Einhandfechter)
2HW: 150% Schaden - die Vorteile hatte ich bei Voice auch so eingeschätzt wie Du es hier tust. Das Zweihandwaffen schlechter Verteidigen ist bei Greifenklause eher nicht problematisch gesehen. Kommt dann vielleicht auf die Waffengattung an. (Wobei G.k. sagt, dass die Waffe entweder besser zu handhaben ist, oder mehr Schaden macht. Wenn Schaden der Default ist, dann wäre es zumindest nur gleich in der Abwehr.) Wie Begründest Du, dass man mit Zweihändigen Waffen schlechter parieren kann? (Bei 2HÄxten kann ich das verstehen, bei 2HSchwertern eher weniger. Wahrscheinlich ist in deinem System da auch eine klare Unterscheidung, korrekt?)
1HW+S: Solide, Schilde sind "Dinge in der Hand im Kampf", genau wie Waffen. Waren da nicht Dark Souls-Runs mit zwei Schilden? Egal...

@ All
Wie regelt ihr Zauber mit Gesten oder Geländeinteraktionen (Kronleuchter, Türen Öffnen, Tische Umwerfen, Ketten lösen), die mit 2*1HW oder 2HW durchgeführt werden? Gebt ihr da einen Malus auf die Anzahl der Aktionen/der Zeit im Vergleich zu jemandem der eine Hand frei hat? Kann man sich schlechter Verteidigen? (Mir ist bewusst, dass ich nicht voll kämpfen kann mit der einen Hand, während ich mich auf die Eingabe eines Codes in ein NumPad konzentriere, aber wie seht ihr das?)


Titel: Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 7.12.2017 | 13:06
Kann man sich schlechter Verteidigen? (Mir ist bewusst, dass ich nicht voll kämpfen kann mit der einen Hand, während ich mich auf die Eingabe eines Codes in ein NumPad konzentriere, aber wie seht ihr das?)
Römischer Scutum oder sonstige grosse(Drachenschild, grosser Rundschild) wäre da die bessere Option.

Mit nem Schild kann man auch jemand zur Seite rammen
Titel: Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
Beitrag von: Supersöldner am 7.12.2017 | 13:09
Stumpfe Waffen besser gegen Rüstungen .       Äxte mehr Wahrscheinlichkeit auf Bluten.    Schwerter sind die Standard Waffen von Soldaten mit ihn kann man leichter Treffen.   Dolche alle zwei runden eine Bonus angriff.
Titel: Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
Beitrag von: Greifenklause am 7.12.2017 | 13:10
...

Was das Homebrew angeht, kann ich das so zusammenfassen(?):
2*1HW: Man ist flexibler und kann daher oft vor Anderen reagieren, die sich um beide Waffen kümmern und erwarten müssen.
Eine Wahl würde nur etwas bringen, wenn man zwei unterschiedliche Waffen hat, keine besser als die andere gegen diesen Gegner ist und man sollte wenn man ein Schwert hat immer noch einen GummiDi... ein Stuhlbein in die Hand nehmen, damit man den Inibonus bekommt - da man immer mit dem Schwert angreifen kann? Um ehrlich zu sein, ist das gar nicht so unglaubwürdig... Wenn auch skurril
Bei meinem Homebrew ist das in der Tat skurill auf den ersten Blick. Schon ein Revolver in der Außenhand führt zu einem INI-Bonus. Klingt komisch, passt aber, wenn man bedenkt, dass man neben der Nahkampfwaffe ja auch noch auf die Fernkampfwaffe achten muss.
Das einzige, wo es derzeit wirklich albern ist, ist wenn die Nahkampfwaffe in der Außenhand zu nem INI-Bonus beim Schießen führt.... da muss ich nochmal nachbessern.
(INI bestimmt sich bei mir grundsätzlich nach der Eigenschaft MUT. Boni gibt es nur über die Außenhand (+2), die Klasse "Pistolero" (+2) oder die Klasse eines anderen "Stratege" (dann darf man dessen INI verwenden))
Zitat
2HW: Gut, Du sagst also, dass eine Waffe, die mit einer Hand mehr geführt wird entweder leichter zu Handhaben ist oder fester zu schlagen ist. Ich verstand nicht wirklich, ob das von der Waffe oder der Entscheidung des Spielers abhängig ist.
Das war missverständlich. Beim Schaden einundderselben Waffe ändert sich nichts. Ich meinte nur wenn du Einhandwaffe A mit Zweihandwaffe B und Zweihandwaffe C vergleichst. Dann macht A beispielsweise 1W6+4 TP Schaden bei -1/-1, B 1W+4 TP Schaden bei +1/+1 und C 2W+4 TP Schaden bei -1/-1.

Waffen zwischen 1W+3 und 1W+6 TP gelten bei mir vereinfacht als "anderthalbhändig". Die kannst du wahlweise einhändig führen mit entsprechenden Abzügen oder zweihändig mit um +2/+2 geminderten Abzügen.
Da erhöht sich der Schaden natürlich nicht.

(Hohe KK mindert ebenfalls die Abzüge schwerer Waffen (führt aber nie zu einem Bonus))
Zitat
1HW+S:Macht es schwerer anzugreifen, besser zu blocken und sorgt dafür, dass die Angriffe die ankommen mit weniger Schwung und mehr finesse ausgeführt werden mussten, wodurch mehr Rüstung besteht. ok, kann ich nachvollziehen.
Ich habe sowohl Rüstungen als auch Schilden einen Abzug auf Angriff gegeben. Beide erhalten einen Bonus auf Abwehr (hoch beim Schild, gering bei der Rüstung) und mindern Schaden (hoch bis sehr hoch bei Rüstungen, gering beim Schild). Weil beide beim Blocken helfen, als auch die Wucht mindern.

Zitat
Darf ich fragen, ob Du Schrott- und Optimalwaffen hast, oder sehr grob Kategorisierst? Reine Neugier.
...
Ja: Verbesserte Waffen haben einen kleinen Bonus auf Abwehr oder Angriff oder Schaden.
Beispielsweise kann die Klasse Schmied pro Stufe eine Waffe um einen Punkt verbessern (maximal einen in einer Kategorie). Beispielsweise erhält der Elf einen "Tollen Bogen" (oder Gewehr), dass +1 auf Angriff und +1 auf Schaden macht.
Lässt sich auch finden. "Großmutter's Ladypistol" machte statt 1WTP bei +1/-1* immer noch den gleichen Schaden aber bei +2/0.

* Fernwaffen geben einen Abzug von 2 auf die Abwehr. Als Nahkampfwaffe hätte ein Entsprechendes Dölchlein +1/+1 bzw verbessert +2/+2.

Schrottwaffen könnte es auch geben, habe ich mir aber bisher gespart. Improvisierte Waffen wie Werkzeuge o.ä. haben oft zusätzliche -1/-1 oder einen TP weniger. Allerdings können die Klassen Bauer und die Rasse Rieseneichhörnchen diese Abzüge mindern.

Des Weiteren haben manche Waffen nette Extrafähigkeiten. So kann das Manöver "Streuangriff" nur mit automatischen Waffen durchgeführt werden oder einem Flammenwerfer. Ein Fernrohr gibt einen Bonus auf "Zielen", was auf Umwegen die Grundreichweite erhöht:
"Zielen" gibt jede Runde, in der man nichts macht +2 (max +6) und die Erhöhung der Grundreichweite kostet +4 (?).

Bei Nahkampfwaffen gibt es noch die Modifikation "magisch". Es wären aber auch elementare Nebeneffekte denkbar oder was einem sonst so einfällt.

Bis jetzt hat meine Runde aber nur Standardwaffen mit leichten Verbesserungen
Titel: Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
Beitrag von: Greifenklause am 7.12.2017 | 13:13
Stumpfe Waffen besser gegen Rüstungen .       Äxte mehr Wahrscheinlichkeit auf Bluten.    Schwerter sind die Standard Waffen von Soldaten mit ihn kann man leichter Treffen.   Dolche alle zwei runden eine Bonus angriff.

Ist nich der Speer die Standardwaffe des Soldaten?
Ähnelt nicht die Axt mehr gängigen Werkzeugen?
Waren Morgenstern und Nunchaku nicht Waffen von Bauernsoldaten, weil sie dem Dreschflegel ähnelten.

Man sollte das Schwert nicht überschätzen. Auch wenn ich zugebe, dass es diverse Vorteile hat. Ich vermute in der Abwehr wegen der Parierstange. Damit gleichauf mit dem Speer. Allerdings stabiler. Dafür teurer.
Titel: Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
Beitrag von: Supersöldner am 7.12.2017 | 13:17
Sperr hat Reichweite .
Titel: Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
Beitrag von: nobody@home am 7.12.2017 | 13:18
@ All
Wie regelt ihr Zauber mit Gesten oder Geländeinteraktionen (Kronleuchter, Türen Öffnen, Tische Umwerfen, Ketten lösen), die mit 2*1HW oder 2HW durchgeführt werden? Gebt ihr da einen Malus auf die Anzahl der Aktionen/der Zeit im Vergleich zu jemandem der eine Hand frei hat? Kann man sich schlechter Verteidigen? (Mir ist bewusst, dass ich nicht voll kämpfen kann mit der einen Hand, während ich mich auf die Eingabe eines Codes in ein NumPad konzentriere, aber wie seht ihr das?)

Im Nahkampf mit der Waffe in der Hand gegen jemanden, der mich womöglich tatsächlich umbringen will, gleichzeitig auch noch zaubern zu wollen, hat für mich zugegebenermaßen schon an sich etwas von frommem Wunschdenken. ;) Das hängt aber natürlich auch mit davon ab, wie nun eigentlich Magie konkret in dem speziellen Setting funktioniert -- ein Dämonenanbeter, der seine Herren für jeden magischen Gefallen erst mal umständlich "antelefonieren" muß, mag in einer Kampfsituation gar nichts in dieser Hinsicht auf die Reihe bringen und sich komplett auf andere Tricks und Taktiken verlassen müssen, während ein futuristischer Cyborg-Magier in solchen Fällen vielleicht einfach nur die entsprechenden Millisekundenroutinen aus seinem internen Arkanotaktikmodul aufruft und somit überhaupt kein Problem hat...

Allgemein würde ich sagen, wenn die Zweithandlung hinreichend ablenkt, kann der Charakter einfach zur selben Zeit nicht auch noch obendrein aktiv angreifen. Bei der Verteidigung wäre ich großzügiger; irgendwie ausweichen oder sich wegducken kann man oft ja doch noch, auch wenn man im Zweifelsfall sicher über einen Abzug für Handlungen nachdenken kann, die definitiv die Bewegungsfreiheit einschränken -- wenn ich den Knoten lösen will, der den Kronleuchter oben hält, dann kann ich das halt auch nur da machen, wo er ist, und nicht zeitgleich mal eben zwei Schritte zurück machen, um wieder Abstand zwischen mich und meinen Angreifer zu legen.
Titel: Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 7.12.2017 | 13:22
Stumpfe Waffen besser gegen Rüstungen .   
Nein, Äxte, Kolben, Hämmer ja, Kampfstab, Spazierstock Nein.

Zitat
Schwerter sind die Standard Waffen von Soldaten
Show me

Zitat
Dolche alle zwei runden eine Bonus angriff.
Wieso, Speer, Rapier

@Greifenklause
Zitat
Ähnelt nicht die Axt mehr gängigen Werkzeugen?
Jein umgekehrt und Feuerwehraxt

Zitat
Waren Morgenstern und Nunchaku nicht Waffen von Bauernsoldaten,
Nein.
der Morgenstern ist ein Streitkolben mit Spitzen auf der Kugel, der Nunchaku wurde als geht als Werkzeug durch Waffe von Widerstandskämpern entfremdet und benutzt und dann fiel das Ding den Lehrern von "Duellanten" in die Hände, ehrlich in Formation kriege ich bei dem Teil schwere Bedenken.
Titel: Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
Beitrag von: Greifenklause am 7.12.2017 | 13:50
...
Zitat
Waren Morgenstern und Nunchaku nicht Waffen von Bauernsoldaten,
Nein.
der Morgenstern ist ein Streitkolben mit Spitzen auf der Kugel,
Dass ich den Kettenmorgenstern meine, ist wohl klar
Zitat
der Nunchaku wurde als geht als Werkzeug durch Waffe von Widerstandskämpern entfremdet und benutzt und dann fiel das Ding den Lehrern von "Duellanten" in die Hände, ehrlich in Formation kriege ich bei dem Teil schwere Bedenken.

Kommt fast aufs gleiche raus. Und ja in strenger Formation würde ich eine kettenlose Waffe empfehlen.
Dennoch
https://de.wikipedia.org/wiki/Flegel_(Waffe)

und

https://de.wikipedia.org/wiki/Nunchaku

Es waren bäuerliche Waffen und selbstredend wurden sie auch im Krieg eingesetzt, gerade weil man sich einen Großteil der Ausbildung sparen konnte. Das war eine Sache der Abwägung, denn im engen Formationskampf waren andere Waffen sinnvoller ..... und damit die Ausbildung wieder lohnender.
Titel: Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 7.12.2017 | 14:06
Dass ich den Kettenmorgenstern meine, ist wohl klar
Herr wirf Hirn sorry, Scheuklappen

Zwischen Widerstandskämpfern die irreguläre Kriegsführung betreiben und Bauernsoldaten sehe ich doch gewisse Unterschiede.

Ausbildung war massiv auf Formation konzentriert, IIRC AFAIK Faustregel 48 h Formationstausbildung, 2h sich verteidigen und 0,5 h angreifen war das Verhältnis.

Titel: Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
Beitrag von: Anro am 7.12.2017 | 14:46
Zitat
[Irgendwas von mir in etwa "Hast Du Schrott und Optimalwaffen in deinem System."]
Ja: Verbesserte Waffen haben einen kleinen Bonus auf Abwehr oder Angriff oder Schaden.
Beispielsweise kann die Klasse Schmied pro Stufe eine Waffe um einen Punkt verbessern (maximal einen in einer Kategorie). Beispielsweise erhält der Elf einen "Tollen Bogen" (oder Gewehr), dass +1 auf [..Weitere Beispiele..]
Bei Nahkampfwaffen gibt es noch die Modifikation "magisch". Es wären aber auch elementare Nebeneffekte denkbar oder was einem sonst so einfällt.

Bis jetzt hat meine Runde aber nur Standardwaffen mit leichten Verbesserungen
Das war nicht uninteressant, aber ich hatte mich da suboptimal ausgedrückt, sorry.

Was ich meinte ist was hier teilweise propagiert wird: Einige Waffen(arten) wie Speer, Schwerter oder sonstiges sind klar besser als Waffen wie Äxte, Kurzschwerter, Morgenstern.
Das sind Beispiele, nichts, was unbedingt wahr ist. Aber ich gehe bei Dir von keinen Waffenvergleichen, die "Stein, Papier, Schere" -artig funktionieren aus.

DSA Beispiel wäre - hmm ... zu lange her. Aber da gab es Waffen, die 1W6 +5 gemacht haben und andere mit gleichen Werten waren bei 1W6+3, was je nach Rüstung doch sehr tragisch verschieden war.
Somit sind einige Waffenarten/-gattungen direkt von der Schmiede in den Gulli produziert, während andere *eindeutig*, objektiv besser in Allem waren. (Aber nicht unrealistisch, aus Rohstoff oder Technologie oder Modegründen.)
Es ging mir nicht um magische oder handwerkliche Verbesserungen. (War nichts desto trotz interessant. :) )

Stumpfe Waffen besser gegen Rüstungen .       Äxte mehr Wahrscheinlichkeit auf Bluten.    Schwerter sind die Standard Waffen von Soldaten mit ihn kann man leichter Treffen.   Dolche alle zwei runden eine Bonus angriff.
Joa, aber das ist gerade nicht Teil meiner Gedanken. Mir geht es nur um den "Wert" der Off-Hand. (My, habe ich mittlerweile viele Formulierungen für das Hauptthema gefunden.)

Zitat
@ All
Wie regelt ihr Zauber mit Gesten oder Geländeinteraktionen [..]
Im Nahkampf mit der Waffe in der Hand gegen jemanden, der mich womöglich tatsächlich umbringen will, gleichzeitig auch noch zaubern zu wollen, hat für mich zugegebenermaßen schon an sich etwas von frommem Wunschdenken. ;) Das hängt aber natürlich auch mit davon ab, wie nun eigentlich Magie konkret in dem speziellen Setting funktioniert -- ein Dämonenanbeter, der seine Herren für jeden magischen Gefallen erst mal umständlich "antelefonieren" muß, mag in einer Kampfsituation gar nichts in dieser Hinsicht auf die Reihe bringen und sich komplett auf andere Tricks und Taktiken verlassen müssen, während ein futuristischer Cyborg-Magier in solchen Fällen vielleicht einfach nur die entsprechenden Millisekundenroutinen aus seinem internen Arkanotaktikmodul aufruft und somit überhaupt kein Problem hat...
Joa, dann muss ich wahrscheinlich nicht viel sagen. Aber ... DSA, DnD, Viele andere Systeme - kann man da gar nicht Zaubern, wenn man kämpft/ Waffen in der Hand hat? Ich bin mir recht sicher, dass es Problemlos geht. Es ist halt alles Worldbuilding. Bei mir muss man sich mit der Hand über das entsprechende Tattoo fahren und sich konzentrieren. Bei einem Einhändigen abwehren und dann einem schnellen ruhigen Strich (statt Angriff) sollte das gehen. (Es gibt natürlich unterschiedlich komplexe tattoos, die längere Beschwörung brauchen, aber darum geht es ja nicht wirklich hier.) Splittermond erlaubt glaube ich auch Zauber im Nah-)Kampf, oder?(Kenne nur ein paar actual-play videos, dachte, das ist eine Handlung die man vorbereitet, wenn man nicht getroffen wird, dann gut und aktiv parieren geht glaube ich nicht mehr.)
Allgemein würde ich sagen, wenn die Zweithandlung hinreichend ablenkt, kann der Charakter einfach zur selben Zeit nicht auch noch obendrein aktiv angreifen. Bei der Verteidigung wäre ich großzügiger; irgendwie ausweichen oder sich wegducken kann man oft ja doch noch, auch wenn man im Zweifelsfall sicher über einen Abzug für Handlungen nachdenken kann, die definitiv die Bewegungsfreiheit einschränken -- wenn ich den Knoten lösen will, der den Kronleuchter oben hält, dann kann ich das halt auch nur da machen, wo er ist, und nicht zeitgleich mal eben zwei Schritte zurück machen, um wieder Abstand zwischen mich und meinen Angreifer zu legen.
Well put.
Ich würde glaube ich erwarten, dass man nicht angreifen kann und generell sollte jeder gegnerische Angriff die Handlung verzögern oder sogar abbrechen.
Wenn ich mit einer Hand "arbeite" und mit der anderen mein Schwert versuche zwischen mich und meinen Gegner zu bringen, dann sollte ich vielleicht schon in der Lage sein, eine unkomplexe Interaktion auszuführen.
Es beschränkt natürlich die Bewegung und somit die Bandbreite der Verteidigung (Wenn ich das so sagen kann.) - d'accord.

Worum es mir hier besonders geht ist allerdings die vorteile einer freien Hand vs. Zweihändige Waffe(Eine Hand kann sich ok lösen, meist) vs. zwei Einhand Waffen, die in der Hand gehalten werden müssen vs. ein Schild, welches am Arm wahrscheinlich sogar festgebunden ist + einer Waffe, die man vll. fallen lassen müsste um mit der Hand etwas zu tun.
Vielleicht ignorieren wir das Zaubern etwas, da das schon sehr speziell setting/World/System-abhängig ist.
Titel: Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
Beitrag von: Sphärenwanderer am 7.12.2017 | 14:54
Im Nahkampf mit der Waffe in der Hand gegen jemanden, der mich womöglich tatsächlich umbringen will, gleichzeitig auch noch zaubern zu wollen, hat für mich zugegebenermaßen schon an sich etwas von frommem Wunschdenken. ;) Das hängt aber natürlich auch mit davon ab, wie nun eigentlich Magie konkret in dem speziellen Setting funktioniert -- ein Dämonenanbeter, der seine Herren für jeden magischen Gefallen erst mal umständlich "antelefonieren" muß, mag in einer Kampfsituation gar nichts in dieser Hinsicht auf die Reihe bringen und sich komplett auf andere Tricks und Taktiken verlassen müssen, während ein futuristischer Cyborg-Magier in solchen Fällen vielleicht einfach nur die entsprechenden Millisekundenroutinen aus seinem internen Arkanotaktikmodul aufruft und somit überhaupt kein Problem hat...

Allgemein würde ich sagen, wenn die Zweithandlung hinreichend ablenkt, kann der Charakter einfach zur selben Zeit nicht auch noch obendrein aktiv angreifen. Bei der Verteidigung wäre ich großzügiger; irgendwie ausweichen oder sich wegducken kann man oft ja doch noch, auch wenn man im Zweifelsfall sicher über einen Abzug für Handlungen nachdenken kann, die definitiv die Bewegungsfreiheit einschränken -- wenn ich den Knoten lösen will, der den Kronleuchter oben hält, dann kann ich das halt auch nur da machen, wo er ist, und nicht zeitgleich mal eben zwei Schritte zurück machen, um wieder Abstand zwischen mich und meinen Angreifer zu legen.
Es gibt genug Systeme, bei denen das gar kein Problem ist. In Savage Worlds z.B. kannst du beliebig viele Aktionen in einer Runde machen (sofern es nicht die gleiche Aktion doppelt ausgeführt wird), was dann einen kumulativen Abzug auf alle Aktionen gibt. Und zum Zaubern während des Schwertkampfes gibt es mit Star Wars auch ein unglaublich prominentes Beispiel, bei dem diese Verbindung sogar essentiell für den Kampf der Machtwirker gegeneinander ist.

Auch ist in manchen rundenbasierten Systemen die Dauer einer Kampfrunde gar nicht exakt definiert oder ausreichend lang (Savage Worlds z.B. 6 Sekunden), um mehrfache Handlungen glaubhaft in die Fiktion einzubinden. In anderen Systemen ist das nicht so leicht möglich - DSA z.B., wo manche Zauber einfach zu lange dauern, um die nebenher wirken zu können. Frommes Wunschdenken ist das also nur, wenn man entsprechende Systeme verwendet, was die freie Hand also oft sinnvoll machen kann.
Titel: Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
Beitrag von: Greifenklause am 7.12.2017 | 15:12
Zitat
...

Darf ich fragen, ob Du Schrott- und Optimalwaffen hast, oder sehr grob Kategorisierst? Reine Neugier.
...
Ja: Verbesserte Waffen haben einen kleinen Bonus auf Abwehr oder Angriff oder Schaden.
Beispielsweise kann die Klasse Schmied pro Stufe eine Waffe um einen Punkt verbessern (maximal einen in einer Kategorie). Beispielsweise erhält der Elf einen "Tollen Bogen" (oder Gewehr), dass +1 auf Angriff und +1 auf Schaden macht.
Lässt sich auch finden. "Großmutter's Ladypistol" machte statt 1WTP bei +1/-1* immer noch den gleichen Schaden aber bei +2/0.

* Fernwaffen geben einen Abzug von 2 auf die Abwehr. Als Nahkampfwaffe hätte ein Entsprechendes Dölchlein +1/+1 bzw verbessert +2/+2.

Schrottwaffen könnte es auch geben, habe ich mir aber bisher gespart. Improvisierte Waffen wie Werkzeuge o.ä. haben oft zusätzliche -1/-1 oder einen TP weniger. Allerdings können die Klassen Bauer und die Rasse Rieseneichhörnchen diese Abzüge mindern.

Des Weiteren haben manche Waffen nette Extrafähigkeiten. So kann das Manöver "Streuangriff" nur mit automatischen Waffen durchgeführt werden oder einem Flammenwerfer. Ein Fernrohr gibt einen Bonus auf "Zielen", was auf Umwegen die Grundreichweite erhöht:
"Zielen" gibt jede Runde, in der man nichts macht +2 (max +6) und die Erhöhung der Grundreichweite kostet +4 (?).

Bei Nahkampfwaffen gibt es noch die Modifikation "magisch". Es wären aber auch elementare Nebeneffekte denkbar oder was einem sonst so einfällt.

Bis jetzt hat meine Runde aber nur Standardwaffen mit leichten Verbesserungen
Ja: Verbesserte Waffen haben einen kleinen Bonus auf Abwehr oder Angriff oder Schaden.
Beispielsweise kann die Klasse Schmied pro Stufe eine Waffe um einen Punkt verbessern (maximal einen in einer Kategorie). Beispielsweise erhält der Elf einen "Tollen Bogen" (oder Gewehr), dass +1 auf [..Weitere Beispiele..]
Bei Nahkampfwaffen gibt es noch die Modifikation "magisch". Es wären aber auch elementare Nebeneffekte denkbar oder was einem sonst so einfällt.

Bis jetzt hat meine Runde aber nur Standardwaffen mit leichten Verbesserungen
Das war nicht uninteressant, aber ich hatte mich da suboptimal ausgedrückt, sorry.

Was ich meinte ist was hier teilweise propagiert wird: Einige Waffen(arten) wie Speer, Schwerter oder sonstiges sind klar besser als Waffen wie Äxte, Kurzschwerter, Morgenstern.
Das sind Beispiele, nichts, was unbedingt wahr ist. Aber ich gehe bei Dir von keinen Waffenvergleichen, die "Stein, Papier, Schere" -artig funktionieren aus.

DSA Beispiel wäre - hmm ... zu lange her. Aber da gab es Waffen, die 1W6 +5 gemacht haben und andere mit gleichen Werten waren bei 1W6+3, was je nach Rüstung doch sehr tragisch verschieden war.
Somit sind einige Waffenarten/-gattungen direkt von der Schmiede in den Gulli produziert, während andere *eindeutig*, objektiv besser in Allem waren. (Aber nicht unrealistisch, aus Rohstoff oder Technologie oder Modegründen.)
Es ging mir nicht um magische oder handwerkliche Verbesserungen. (War nichts desto trotz interessant. :) )
...

Ich kannte das Problem und bin es umgangen, indem mein Grundmodell nur "generische Waffen" kennt.
einhändig                                                      Zweihändig
1W       +1/+1 30S
1W+1   0/0     60S
1W+2   0/0     90S
1W+3   -1/-1  120S
1W+4   -1/-1  150S // 2W+0  -1/-1  150S       dito aber jeweils +2/+2
1W+5   -1/-1  180S // 2W+1  -1/-1  180S
1W+6   -2/-2  210S // 2W+2  -2/-2  210S

Wie der Spieler, die dann nennt, ist grundsätzlich sein Bier. Im Grundmodell sind die Waffen ja alle gleich.
Daher gibt es ingame zwar bessere und schlechtere Waffen. Aber regeltechnisch ist das sekundär.
Das Grundmodell wirkt gebalanced, da Waffen unterschiedlicher Schadenscodes in meiner Runde vertreten sind.

Im Grunde gibt es drei SC-Konzepte:
Zweit- bis drittklassiger Kämpfer: Nachfrage nach Waffen mit niedrigen Schadenscodes, da diese wenige Abzüge oder gar Boni haben
Kämpfer 08/15: Nachfrage nach Waffen im mittleren bis schweren Bereich
Kämpfer und andere Charaktere mit hoher KK: Nachfrage im schweren und überschweren Bereich, da hohe KK die Abzüge mindert (bei 14, 16, 18).
(Extraschaden durch hohe KK kennt mein System nicht. Hohe KK bewirkt nur, dass mich schwere Waffen weniger behindern, mithin treffe ich öfter, mithin mache ich mehr Schaden. ODER: Ich muss weniger Zielen und kann statt dessen gleich zuschlagen.
Titel: Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
Beitrag von: Greifenklause am 7.12.2017 | 15:39
Und wie kämpft meine Runde jetzt eigentlich?:
Rattenmensch (Rothemd/Krieger/Ritter):
Degen und Schild.
Kann statt Klassenfähigkeit zu einem Kameraden aufschließen und für den parieren. Wird wegen Klassenfähigkeit öfter von Gegnern angegriffen als seine Gefährten (jeweils Rothemd). Geringere Abzüge durch Rüstungen (Krieger bzw Ritter).
Klassischer Tank

Echse (Streuner/Pistolero/Schmied):
Pistole und Stachelpeitsche.
Wechselt oft den Stil. Hat dank Klassenfähigkeit (Pistolero) eine freie Bewegung und einen freien Angriff/Kampf. Verbessert nachundnach die Waffen der Gruppe (Schmied)

Pavian (Fürchterliches Gebiss/Cyberimplantat: Verstecktes Sturmgewehr/Feuerwehrmann)
Aggressiver Kämpfer der Runde mit seinen natürlichen Waffen. Zusätzlich gerne Handgranaten mit Flächenschaden.
Zusätzlicher Angriff/Kampf durch hohen Mut.

Elf (Schütze/Pilot/Politiker)
Sniper der Runde mit Elfenbogen. Im Nahkampf seeehr abwehrlastig, da KL gemaxt (gibt Bonus auf Abwehr)

Crait bzw Mutant (Fels/Arbeitsdrohne/Körperfetischist)
Hammer oder Ladypistol, mittlerweile Flammenwerfer mit Flächenschaden
Ursprünglich der LE-Tank in der Runde hat er mittlerweile viele Buff-Fähigkeiten: Kann Mutproben wiederholen lassen(Fels). Kann +1-Bonis geben, wenn er die gleiche Tätigkeit durchführt (Arbeitsdrohne). Kann Erschöpfungen kurieren (Körperfetischist)

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Einen Zauberer haben wir noch nicht in der Runde.
Zauber funktionieren bei mir aber grundsätzlich so schnell wie normale Angriffe mit 1x/Runde

Auf die Logik langsamer Fernkampfwaffen habe ich gepfiffen. Ich wollte, dass sich jede Runde was tut. Der Ansatz ist eher cineastisch von James Bond bis Mad Max
Titel: Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
Beitrag von: Anro am 7.12.2017 | 15:46
@Greifenklause

Also wenn ich das richtig sehe, sind ein paar Waffenkategorien aber nur durch den Preis unterschieden (1w+1 und 1w+2 z.B.)

Das Vereinheitlichen macht es einem einfacher, aber die Entscheidungen ob es eine Axt oder ein Schwert oder ein Speer sein soll ist nur Fluff?

Sicherlich, in Ordnung, da muss man keinen Wert drauf legen. Ok, danke.


Titel: Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
Beitrag von: nobody@home am 7.12.2017 | 17:07
Es gibt genug Systeme, bei denen das gar kein Problem ist. In Savage Worlds z.B. kannst du beliebig viele Aktionen in einer Runde machen (sofern es nicht die gleiche Aktion doppelt ausgeführt wird), was dann einen kumulativen Abzug auf alle Aktionen gibt. Und zum Zaubern während des Schwertkampfes gibt es mit Star Wars auch ein unglaublich prominentes Beispiel, bei dem diese Verbindung sogar essentiell für den Kampf der Machtwirker gegeneinander ist.

Auch ist in manchen rundenbasierten Systemen die Dauer einer Kampfrunde gar nicht exakt definiert oder ausreichend lang (Savage Worlds z.B. 6 Sekunden), um mehrfache Handlungen glaubhaft in die Fiktion einzubinden. In anderen Systemen ist das nicht so leicht möglich - DSA z.B., wo manche Zauber einfach zu lange dauern, um die nebenher wirken zu können. Frommes Wunschdenken ist das also nur, wenn man entsprechende Systeme verwendet, was die freie Hand also oft sinnvoll machen kann.

Wie gesagt: es hängt davon ab, wie Magie in dem bewußten Setting überhaupt funktioniert. Und wenn ich ganz ehrlich sein soll, geht mir das Zaubern in vielen Rollenspielsystemen (wahrscheinlich inspiriert durch den Wargaming-Hintergrund des Hobbys via D&D als Urbeispiel) tatsächlich viel zu schnell -- mal eben zwischen zwei Schwertstreichen meines Barbarenkumpels einen Feuerball rausrotzen zu können und dieses Tempo dann womöglich auch über einen ganzen Kampf (mit einem komplett neuen Spruch in jeder Runde) durchzuhalten, ist für mich schon deutlich eher Superhelden-Magie als noch Fantasy im auch nur leicht bodenständigeren Sinne.

(Umgekehrt kann man sich auch gerne streiten, inwieweit ein "richtiger" Zauberer -- also im Gegensatz zu der Sorte, die auf der Bühne mit Tricks Kaninchen aus dem Hut holt -- überhaupt speziell seine Hände zum Zaubern brauchen soll, solange er wenigstens seinen Mund frei hat. Aber das führt jetzt wohl endgültig ein Stück zu weit vom Thema weg.)
Titel: Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
Beitrag von: Greifenklause am 7.12.2017 | 17:39
@Greifenklause

Also wenn ich das richtig sehe, sind ein paar Waffenkategorien aber nur durch den Preis unterschieden (1w+1 und 1w+2 z.B.)

Das Vereinheitlichen macht es einem einfacher, aber die Entscheidungen ob es eine Axt oder ein Schwert oder ein Speer sein soll ist nur Fluff?

Sicherlich, in Ordnung, da muss man keinen Wert drauf legen. Ok, danke.

Es ist halt bei gleichem Preis eine gute Axt oder ein einfaches Schwert. Unterm Strich kommt es aber auf das Gleiche raus und nicht auf die Details an.
Und dass ein einfacher Dolch wohl keine 1W+4 TP macht, ist selbst Anfängern klar.