wie Einsteiger Freundlich ist Splittermond eigentlich insgesamt ? Außer dem Tick System fällt mir nicht wirklich etwas ein was es kompliziert machen würde .
1) Das Baukastensystem geht schnell von der Hand*.1) Eher nicht "Muss noch 2 Punkte in Fertigkeit A stecken um Meisterschaft A freizuschalten, die wiederum Meisterschaften B, C und D zugänglich machen. Für Meisterschaft C muss ich aber noch Punkte in Fertigkeit B investieren"
2) Die Archetypen sind gleichwertig und voll spielbar.
3) Seinen Charakter zu verskillen ist nur schwer möglich.
3a)Sollte dies dennoch passieren, kann man noch rechtzeitig aufholen.
(*Kommt natürlich auf den Referenzwert drauf an)
Wobei grundsätzlich gilt, dass die Einsteigerbox mE sehr einsteigerfreundlich ist und Neulinge gut an der Hand nimmt. Die Regeln darin sind auch deutlich abgespeckt gegenüber der "Vollversion".
Aber wer komplexe Spiele mag, für den ist die Vollversion vermutlich ebenso einstiegsfreundlich.
Allerdings finde ich bei der Charakterentwicklung den Spruch "Freiheit!... Schreckliche Freiheit!" irgendwie zutreffend.
Es gibt von allem sehr viel was man übersehen kann. Im Meer aus Talenten/Meisterschaften kann man ertrinken und die vollkommene Freiheit mit dem Punktekaufsystem für Fähigkeite, Zauber und usw. kann viele überfordern - ist sogar noch ausgeprägter als bei Pathfinder.
Ich selbst habe mich nach etwa 2 Jahren von Splittermond abgewandt, weil es für meinen Geschmack zu taktisch kompliziert ist. Und ich bin kein Einsteiger, ich spiele seit 30 Jahren Rollenspiel.
Als Beispiel: Wie funktioniert eine Probe in Splittermond
Man muß sich bei jeder Probe zwischen 3 verschiedenen Wurfoptionen entscheiden. Dazu noch Boni aus diversen Quellen hinzurechnen. Überlegen ob man einen Splitterpunkt oder ein Mondzeichen einsetzt. Und dann Erfolgsgrade berechnen die man wiederum für verschiedene Vorteile verwenden kann. Es gibt neben Erfolg und Mißerfolg nicht nur Triumpf und Patzer, sondern auch noch Verheerenden Mißerfolg und Herausragenden Erfolg.
Uff :(
Aber es ist die Masse an Talenten/Meisterschaften. Den Überblick behalten fällt einfach sehr schwer und das bereits nach der Charaktererschaffung auf HG1.
Kann man das mit den Fokusregeln von DSA5 vergleichen?
Simpler Regelkern, aber wer mehr Crunch will, der zoomt jeweils mit Fokusregeln aufsteigender Komplexität (I, II, III,..) weiter rein?
MMn nicht vergleichbar.
Es ist eher umgekehrt:
Wer weniger Crunch will, muss große Teile des Regelwerks weglassen, die nie so konzipiert waren, dass man sie ohne Weiteres weglassen kann.
Kann klappen, stößt aber an gewisse Grenzen und man muss an ein paar Stellen basteln.
MMn nicht vergleichbar.Wobei es das aus meiner Sicht auch nicht so ganz trifft.
Es ist eher umgekehrt:
Wer weniger Crunch will, muss große Teile des Regelwerks weglassen, die nie so konzipiert waren, dass man sie ohne Weiteres weglassen kann.
Kann klappen, stößt aber an gewisse Grenzen und man muss an ein paar Stellen basteln.
Uff :(
Es gibt in zwei drei Magieausrichtungen für mich Lücken
Die Verwandlungsschule ermöglicht es mir nicht eine andere Person zu verwandeln.
Doch, tut sie. Das ist einer der Tricks, warum manche (so wie ich) SpliMo manchmal kompliziert finden: Du brauchst die Meisterschaft "Hand des Zauberers" für die Magieschule "Verwandlung". Dann kannst du deine Zauber auf freiwillige Ziele wirken.
SpliMo ist mit dem GRW (weitgehend) vollständig. Wer eine geringere Komplexität als das GRW haben möchte kann dann auf die Einsteigerbox zurückgreifen. Auch die funktioniert so wie sie ist, ohne einem das Gefühl großer Regel-Lücken zu geben.
und das ist in der Einsteigerbox nicht so?
Doch, tut sie. Das ist einer der Tricks, warum manche (so wie ich) SpliMo manchmal kompliziert finden: Du brauchst die Meisterschaft "Hand des Zauberers" für die Magieschule "Verwandlung". Dann kannst du deine Zauber auf freiwillige Ziele wirken.
@teddypolly: Der Magieband kommt ja erst noch.Ja, da bin ich auch schon sehr gespannt drauf. Wollte eigentlich nur sagen, dass schon das reine GRW aus meiner Sicht so vollständig ist, dass nur die genannten Punkte für mich noch auf Klärung harren.
und das ist in der Einsteigerbox nicht so?Doch, da ist das auch so.
Diese Frage verstehe ich nicht. Teddys Post bezog sich doch nicht auf die Einsteigerbox, oder?nein aber meine. wenn in der einsteigerbox kampf regeln u meisterschaften auswirkungen einfacher daherkommen waere es fuer mich ein gewichtiges argument es nochmals mit splimo zu probieren. ich hatte mir damals gleich das gwr gekauft und nach ner weile war es uns zu komplex trotz sehr schönen Regelgrundgerüst.
SpliMo ist mit dem GRW (weitgehend) vollständig. Wer eine geringere Komplexität als das GRW haben möchte kann dann auf die Einsteigerbox zurückgreifen. Auch die funktioniert so wie sie ist, ohne einem das Gefühl großer Regel-Lücken zu geben.
Wenn das alles weniger kompliziert geregelt würde in der Einsteigerbox, dann könnte ich mir auch noch eine Chance für Splittermond vorstellen.
1. Fülle an Meisterschaften bzw. Meisterschaften an sich? Vielleicht gar keine, was super wäre.
2. Veränderung der Zauber je nach Qualitätsstufen etc.
3. Das (mich am allermeisten abschreckende) Abgehake von Ressourcen (mit den vielen verschiedenen Strichen)
4. Die ganzen Zustände und Boni/Mali.
Und wieso nur "weitestgehend"? Sollte man Splittermond nicht vollständig mit dem GRW spielen können?
Bei DSA gibt es aufgrund der schlechten Regeln haufenweise Alternativversionen. Hast du mal geschaut, ob sowas auch für SpliMo existiert?
Sind die folgenden Punkte in der Einsteigerbox einfacher (weniger kompliziert) geregelt?
1. Fülle an Meisterschaften bzw. Meisterschaften an sich? Vielleicht gar keine, was super wäre.
2. Veränderung der Zauber je nach Qualitätsstufen etc.
3. Das (mich am allermeisten abschreckende) Abgehake von Ressourcen (mit den vielen verschiedenen Strichen)
4. Die ganzen Zustände und Boni/Mali.
Wenn das alles weniger kompliziert geregelt würde in der Einsteigerbox, dann könnte ich mir auch noch eine Chance für Splittermond vorstellen.
Und wieso nur "weitestgehend"? Sollte man Splittermond nicht vollständig mit dem GRW spielen können?
Sind die folgenden Punkte in der Einsteigerbox einfacher (weniger kompliziert) geregelt?Zu 1-4 wurde ja schon beantwortet.
1. Fülle an Meisterschaften bzw. Meisterschaften an sich? Vielleicht gar keine, was super wäre.
2. Veränderung der Zauber je nach Qualitätsstufen etc.
3. Das (mich am allermeisten abschreckende) Abgehake von Ressourcen (mit den vielen verschiedenen Strichen)
4. Die ganzen Zustände und Boni/Mali.
Wenn das alles weniger kompliziert geregelt würde in der Einsteigerbox, dann könnte ich mir auch noch eine Chance für Splittermond vorstellen.
Und wieso nur "weitestgehend"? Sollte man Splittermond nicht vollständig mit dem GRW spielen können?
Vom GRW erwarteten wir ein Puzzle mit 300 oder maximal 500 Teilen-und haben eines mit 800 oder 1000 Teilen bekommen. Das soll jetzt nicht heißen, das alles beim GRW schlecht gewesen wäre, denn dem war nicht so. Das GRW hat offene Fragen aus dem Schnellstarter beantwortet und gelöst. Wenn auch nicht immer zum Vorteil-es gab die ein oder andere Sache, die mir beim Schnellstarter besser gefallen hat. Alles in allem hat das GRW aber zu einer Verschlechterung in unserer Runde geführt, weil einfach plötzlich "zu viel Zeug(s)" im Spiel war, das man berücksichtigen musste-was vorher nicht der Fall gewesen ist. Das hatte auch spürbare negative Konsequenzen/Auswirkungen auf die Kämpfe in der Runde, die immer mehr tabletop-artige Züge/Verläufe nahmen-und besagte Meta-Gespräche/Gedanken nahmen fast schon exponentiell zu. Das war dann letzten Endes auch der Grund, warum ich damals nach ca. 2 Jahren SpliMo den Rücken gekehrt habe (ähnlich wie Olibino). Gut, nicht alle Spieler teilten diese Sicht der Dinge, aber bringt ja nix, wenn es dem SL keinen Spaß mehr macht...
Dass man jetzt plötzlich mit dem GRW spielt und erst viel später festtstellt, dass das Puzzle 500 Teile hat, die dann nicht so gut funktionieren, finde ich komisch
Dass man jetzt plötzlich mit dem GRW spielt und erst viel später festtstellt, dass das Puzzle 500 Teile hat, die dann nicht so gut funktionieren, finde ich komischFinde ich nicht aus den Gründen, die Marask & Weltengeist dankenswerter Weise schon dargelegt haben. Mit den Regeln & und dem Umfang aus dem GRW spielt es sich stellenweise ganz anders als noch mit den Schnellstarterregeln.
- Der Support durch den Verlag: Fast alle Zusatzprodukte, egal ob Monsterband oder Quellenbücher gehen davon aus, dass man nach den normalen Regeln spielt. Auch ein Großteil der Abenteuer. Auch nahezu alle Diskussionen im Splittermondforum gehen von den normalen Regeln aus.Wobei man hier fairer Weise sagen muss, dass sich das GRW als Basisregelwerk gegenüber den Schnellstartern einfach durchgesetzt hat. Das macht auch irgendwo Sinn, weil da einfach viel mehr Dinge geregelt und festgelegt sind als noch im Schnellstarter. Zudem ist es auch einfacher , zu sagen man bezieht sich auf das GRW und somit auf ein Produkt (als Nachschlagewerk) statt zu sagen man geht von den Schnellstartern aus-da müsste man ja jedes Mal dazu sagen, auf welchen der Schnellstarter man sich bezieht.
- Uns gingen die Vereinfachungen der Einsteigerregeln teilweise nicht weit genug. Z.B. sind wir es von nahezu allen Rollenspielen gewohnt, dass es nur eine Art von Mana-Punkten gibt, anstatt dass man als Zauberer mehrere Arten von Punkten verwalten muß.Hier bin ich allerdings bei dir. Die Aufschlüsselung bzw. der Aufbau der Magie in SpliMo gefällt mir (also so, wie es erklärt wird). Was mir nicht gefällt ist die praktische Umsetzung mit den verschiedenen Zuständen und dem 'komischen' Abstreichen. Habe auch schon hin und her überlegt, wie man das in der Praxis anders dokumentieren könnte-bin aber bislang noch auf keine gute Idee gekommen.
Letztlich muß man sich bewußt machen, dass Splittermond eine hohe taktische Detailtiefe hat. Wenn man das mag, ist es ein sehr gutes System. Wenn man es nicht mag, sind vielleicht andere Systeme einfach besser geeignet.Nun ich denke, das steht mittlerweile außer Frage, dass SpliMo ein System ist, in dem Taktik eine wichtige Rolle spielt. Und es ist ja nicht so, dass ich taktische Detailtiefe gar nicht mögen würde. Ich mag sie-aber eben nur bis zu einem gewissen Grad oder einem gewissen Punkt. Und wenn es darüber hinaus geht, dann wird es mir zu viel (Micromanagement), dann wird es mir zu taktisch bzw. zu komplex. Und das ist, wohlgemerkt, von System zu System verschieden.
Angenommen wir haben bei der taktischen (Detail)Tiefe eine Skala von 0 (Taktik spielt keine Rolle) bis 10 (absolutes Taktik-Schwergewicht/Monster; Hartwurst gibt's zum 1/2 Preis da die Traglast nur 1/2 T beträgt)
Da hat dann jeder seinen Toleranzbereich und die Einordnung hängt maßgeblich - ähnlich wie bei der SoD - davon ab, wie die Autoren das Ganze aufziehen. Liegt das nahe an der eigenen Denkweise, macht man mehr Komplexität mit als wenn es einem völlig gegen den Strich geht.
Routinierte und kompetente SL können sogar Schwergewichte so fließend leiten, dass einem als Spieler gar nicht auffällt, wie komplex der Kram ist. Bei anderen SL merkt man s enorm, wenn sie sich am System verheben
Wenn ein SL sein System aus dem FF und quasi auswendig kennt, dann läuft auch der Kampf fix.
Wenn ein SL sein System aus dem FF und quasi auswendig kennt, dann läuft auch der Kampf fix. ist er mit dem System überfordert, wirkt sich die Überforderung auf die Spieler aus und das Spiel zieht sich oder haktDas System hakt auch dann, wenn Spieler damit überfordert sind. Das gilt nicht nur für den SL. ::). Und dass der SL das System aus dem FF kennen muss für eine schnelle Abwicklung der Kämpfe ist nur eine Seite der Medaille. Die andere ist das (Kampf-)System selbst, und wie komplex das Ganze ist. Der SL kann meinetwegen ein wandelndes Lexikon sein, was sein System anbelangt. Wenn das (Kampf-)System entsprechend sperrig/zäh/unintuitiv ist, ist da im Ab-bzw. Verlauf des Kampfes trotzdem noch Sand im Getriebe.
Routinierte und kompetente SL können sogar Schwergewichte so fließend leiten, dass einem als Spieler gar nicht auffällt, wie komplex der Kram ist. Bei anderen SL merkt man s enorm, wenn sie sich am System verhebenDann geht es mir wohl so wie dem Weltengeist. Obwohl ich den 'Job' seit mehr als 10 Jahren mache und über ein Dutzend der verschiedensten Systeme geleitet habe bin ich wohl nicht kompetent genug...
Abgesehen davon, dass ich die Wortwahl etwas anmaßend finde (ich bin also bei Splittermond scheinbar entweder nicht routiniert oder nicht kompetent, aha), würde ich dir auch in der Sache widersprechen wollen. Nach meiner Beobachtung bescheißen viele der vermeintlich kompetenten Routiniers, bei denen richtig komplexe Systeme superglatt laufen, einfach nach Strich und Faden, und setzen darauf, dass ihre weniger erfahrenen Spieler es nicht merken. >;DAbgesehen davon, dass ich die Wortwahl etwas anmaßend finde (ich bin also bei Splittermond scheinbar am Bescheißen, aha), würde ich dir auch in der Sache widersprechen wollen. Nach meiner Beobachtung kann man Splittermond auch mit kompletten Noobs flüssig spielen, wenn der SL die Regeln flüssig kann. Und zwar die Regeln gemäß GRW. :)
Dieser Aussage möchte ich mit Blick auf die Kampflängen bei unseren Splimo-Kämpfen ab HG 3 in Verbindung mit sehr guten Regelkenntnissen widersprechen.Könntest du vielleicht erklären, was genau bei euch die Runden in die Länge zieht? Ist es das Gewürfle, das Nachschlagen von Regeln, die Rechnerei, das ewige Nachdenken?
Ich denke, Weltengeist hat es auf den Punkt gebracht:
Die größte Einstiegshürde bei Splittermond dürfte dadurch entstehen, dass gewisse Aktionen erst durch Meisterschaften freigeschaltet oder sinnvoll werden, was anders als die Einschränkung der Heldengrade nicht offensichtlich ist.
...
@ Greifenklause
Das Problem ist nicht, dass es schwer ist diese Meisterschaften zu erwerben.
Das Problem ist, dass man zunächst erkennen muss, dass man diese Meisterschaften für seinen Spielstil benötigt.
In einer meiner ersten Runden wollte ein Spieler die Beine eines Monsters abhacken. Das könnte man als "Umreißen" interpretien, doch das hatte er nicht. Ich konnte einen Kompromis aushandeln.
Bei einer anderen Stelle, sollte ein NSC aufgehalten werden. Er fiel zu Boden durch einen Patzer und ein Charakter wollte ihn festhalten. Doch er hatte nicht "Umklammern". Auch hier kam es dann zu einem Kompromis.
Aus der Sicht der Regeln macht es Sinn, warum die Erzeugung von Zuständen oder Veränderung von Positionen Meisterschaften erfordern. Aus der Sicht eines neuen Spielers, der nur seine Figur spielen will, aber nicht.
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Die größte Einstiegshürde bei Splittermond dürfte dadurch entstehen, dass gewisse Aktionen erst durch Meisterschaften freigeschaltet oder sinnvoll werden, was anders als die Einschränkung der Heldengrade nicht offensichtlich ist.
Das Problem ist nicht, dass es schwer ist diese Meisterschaften zu erwerben.Das kann ich aus meiner Erfahrung nur unterschreiben. Und das macht SpliMo auf Cons leider etwas unflexibel/unituitiv vom 'Handling' her-sowohl für den SL als auch für die Spieler. Grade eben -und das hat mir die Erfahrung auch gezeigt-wenn man neu oder noch etwas unerfahren in SpliMo ist. Da wäre es vielleicht besser gewesen, den Schwerpunkt eher in Richtung Zugänglichkeit denn Quantität in der Komplexität zu legen. Oder anders gesagt:
Das Problem ist, dass man zunächst erkennen muss, dass man diese Meisterschaften für seinen Spielstil benötigt.
In einer meiner ersten Runden wollte ein Spieler die Beine eines Monsters abhacken. Das könnte man als "Umreißen" interpretien, doch das hatte er nicht. Ich konnte einen Kompromis aushandeln.
Bei einer anderen Stelle, sollte ein NSC aufgehalten werden. Er fiel zu Boden durch einen Patzer und ein Charakter wollte ihn festhalten. Doch er hatte nicht "Umklammern". Auch hier kam es dann zu einem Kompromis.
Aus der Sicht der Regeln macht es Sinn, warum die Erzeugung von Zuständen oder Veränderung von Positionen Meisterschaften erfordern. Aus der Sicht eines neuen Spielers, der nur seine Figur spielen will, aber nicht.
Splittermond ist ein System, dass versucht eher konsequent als intuitiv zu sein.
Das ist ebenso etwas, das ich bei Splittermond überhaupt nicht verstehen kann (als Systemeinsteiger). Ich möchte einen Gegner zu Boden reißen. Tja, du hast die Meisterschaft nicht. Du kannst das nicht. Wie bescheuert ist das denn? Warum muss ich erst eine Meisterschaft beherrschen um dies tun zu können?Ja stimmt schon. In der Hinsicht ist SpliMo vielleicht nicht oder weniger freundlich gegenüber Einsteigern. Das ist, nebenbei bemerkt, ein Punkt, der in Bezug auf das Thema Einsteigerfreundlichkeit gerne mal nicht beachtet oder unter den Tisch fallen gelassen wird, den ich aber als wichtig empfinde. Und ja, ich kann den Ärger darüber verstehen; bei WarHammer Fantasy 2nd war das meine ich auch so. Ich finde das ebenfalls doof.
Egal wie schlecht/ungeübt ich dabei bin, ich sollte es doch wenigstens immer versuchen dürfen. Aber bei Splittermond bekomme ich ein generelles Verbot, wenn ich die Meisterschaft nicht besitze. Sowas finde ich echt ätzend.
Ich weiß, es gibt vielleicht auch andere Systeme, bei denen das so ist. Aber wir reden ja hier über die Freundlichkeit Splittermonds :)
Splittermond betrachtet besonders den Kampf in erster Linie als ein taktisches Spiel und höchstens an zweiter Stelle als Erzählung oder Simulation.Ich denke das ist der springende Punkt an der Sache. Ich bin es von meinen bisherigen Systemen und auch von meinem Spiel-und Leitstil eher andersrum gewöhnt bzw. mag es eigentlich lieber andersrum.
Mich würde ja interessieren, zu welchem Entschluss Supersöldner mittlerweile selbst gekommen ist, während wir hier munter weiter wie die alten Griechen philosophieren
mein Eindruck : zugänglich genug damit ich es spielen würde. aber zu Kompliziert als das ich versuchen würde es zu leiten .
mein Eindruck : zugänglich genug damit ich es spielen würde. aber zu Kompliziert als das ich versuchen würde es zu leiten .
Auch Blizzard hat da (durchaus) ambivalente Aktien drin.Also ich habe meine Pro&Contra-Gründe in Bezug auf SpliMo, denke ich, recht ausführlich dargelegt. Und im Ggs. zu(m) Supersöldner kann ich auch auf (m)einen Erfahrungsschatz gespielter und (hauptsächlich) geleiteter SpliMo-Runden zurückgreifen. Letzten Endes gilt es ja für mich nun, die Pro-und die Contra-Argumente gegeinander abzuwägen und eine Entscheidung zu fällen, ob ich bei SpliMo bleibe -oder nicht.
Königsweg.für SpliMo gefunden. :) Wenn es euch interessieren sollte, dann stelle ich euch meinen SpliMo-Homebrew mal gesondert bzw. in einem gesonderten Thread vor. Das kann aber noch etwas dauern; ich muss mich jetzt erstmal wieder in SpliMo reinfuchsen,äh reinva(r)gen. ;)
Zum Thema "Notwendigkeit von Meisterschaften":
Darin sehe ich erstmal keine Einsteigerunfreundlichkeit: Du kannst als Einsteiger nur das, was auf deinem Blatt steht. Das kennen die meisten Neulinge vom Brettspiel und können es so auch problemlos beim SpliMo umsetzen.
Wo ich eher ein Problem bei "Notwendigkeit von Meisterschaften" sehe:
Bei dem Wunsch "Immersion vs. Meta-Spiel".
Leute, die gerne auf der Meta-Ebene agieren, haben häufig kein Problem damit, dass sie bestimmte Sachen erst können, wenn sie freigeschaltet wurden. Leute, die gerne immersiv spielen, haben dagegen ein Problem damit, dass sie eine Sache wegen einer Regel nicht können, obwohl man die Sache aus Ingame-Sicht eigentlich können sollte.
Aber diesbezüglich unterscheiden sich Neulinge nicht wesentlich von Profis.
Dinge, die einem Profi die Immersion erschweren UND dies auch bei Einsteigern tun, sind "nicht einsteigerfreundlich".Nein, sie sind nicht immersionsfreundlich. Ob man Immersion mag oder nicht, hat doch aber nichts damit zu tun, ob man Anfänger ist.
Und selbst Leuten, die gerne auf der Metaebene agieren, stößt es irgendwann sauer auf, wenn schon wieder Dutzende Voraussetzungen vor irgendein intuitiv wirkendes Manöver geschaltet werden.Warum?
...ZitatUnd selbst Leuten, die gerne auf der Metaebene agieren, stößt es irgendwann sauer auf, wenn schon wieder Dutzende Voraussetzungen vor irgendein intuitiv wirkendes Manöver geschaltet werden.Warum?
Unnötige Verkomplizierungen stören auch den Metaliebhaber.Ja, allerdings unterscheidet sich die Sichtweise darin, was eine "unnötige Verkomplizierung" ist. Für einen Immersionisten ist das eine Verkomplizierung. Für den Meta-Liebhaber ist das jedoch keine Verkomplizierung, sondern eine Erleichterung:
Dieses "Verdammt, wieso kann ich kein Bein stellen? Ich versteh das nicht." kenne ich eher von Immersionisten. Aber nicht von Anfängern. (Außer es sind Anfänger-Immersionisten.)
Ich selbst gehöre zu der Fraktion, die sich von einem System nicht verbieten lassen möchte, einem anderen ein Bein zu stellen. Und dies geschieht bei Splittermond in enormen Maße.Genau das meinte ich, als ich von Immersionisten sprach. Ich hätte auch "Ich-möchte mir-vom-System-nichts-verbieten-lassen"-Fraktion schreiben können. Aber mir war das Wort zu umständlich. Daher habe ich "Immersionist" geschrieben. Falls dich das Wort aber stört, kannst du in meinen obigen Posts gerne "Immersionist" durch "Ich-möchte mir-vom-System-nichts-verbieten-lassen"-Fraktion ersetzen.
Aber es fiel der 4 von 5 Spielern enorm schwer, dies im Hinterkopf zu behalten, dass man eben gewisse Dinge nicht machen darf.Das lag wahrscheinlich daran, dass sie auch den
Und es ist für Einsteiger zunächst mal eine zusätzliche Hürde, wenn ein Spieler erst alle Meisterschaften kennen muss, um zu wissen, was sein Charakter (nicht) tun kann.Du musst nicht alle Meisterschaften kennen. Du musst nur die Meisterschaften kennen, die dein SC besitzt. Und das ist bei einem Anfänger-SC noch recht überschaubar.
Deswegen ist System 2 einsteigerfreundlicher. Das ist wahrscheinlich auch der Grund, weshalb Splittermond den Weg von System 2 gegangen ist.
Disclaimer: Es gibt bestimmt viele gute Gründe, System 1 toll zu finden. Aber System 1 ist nicht einsteigerfreundlich.
SpliMo ist mit dem GRW (weitgehend) vollständig. Wer eine geringere Komplexität als das GRW haben möchte kann dann auf die Einsteigerbox zurückgreifen. Auch die funktioniert so wie sie ist, ohne einem das Gefühl großer Regel-Lücken zu geben.
Ich würde die Einsteigerbox jedem/r Interessierten ohne Vorbehalte empfehlen und tat dies auch schon mehrfach mit gutem Erfolg.