Du steigst jetzt in Midgard 5 ein? ist ja nimmer so aktuell ~;D
Oh, kein aktives spiel in Aussicht :( schade
Ich kenne jetzt Midgard 4 nur vom perry rhodan rpg, macht das ganze ja unspielbar in meinen Augen.
Was gefällt dir an den LE?
Daß man unbegrenzt steigern kann ? Solange man Xp hat?
Für die Charaktererschaffung und -steigerung finde ich moam.de immer noch unübertroffen.
Ich denke Midgard muss man mal gespielt haben. Ob man das so vom reinen Lesen wirklich erfassen kann? (gilt so natürlich für die meisten Systeme) Nicht alles was auf dem Papier gut aussieht, ist es dann auch in der Praxis und natürlich auch umgekehrt (einiges was umständlich oder blöd aussieht ist es dann aber gar nicht).
Leider liest sich das Regelwerk in etwa so spannend wie die Straßenverkehrsordnung. Ist alles schon irgendwie logisch und sinnvoll, aber boah ist das trocken...
Leider liest sich das Regelwerk in etwa so spannend wie die Straßenverkehrsordnung. Ist alles schon irgendwie logisch und sinnvoll, aber boah ist das trocken...
Ich schätze genau das an Regeln. Ein Regelwerk ist für mich ein Arbeitsbuch. Mir sind die Texte stellenweise noch zu fluffig.
Jo muss ich auch sagen. Sozusagen @abd al Rahman: +1 ;)
Ich mag es, dass die Regeln herrlich unaufgeregt daherkommen und in einer Perspektive geschrieben sind, die Abstand vom Spieltisch und den Charakteren zulässt. Ich finde Beschreibungen, die den leser als eine Art Mitspieler auffassen, bzw. das Gefühl vermitteln wollen, als anstrengend - als ob ich noch überzeugt werden müsste, wie toll das Spiel ist! Ich weiß es ja schon und will nur eine bestimmte Crunch-Frage klären. :)
Leider liest sich das Regelwerk in etwa so spannend wie die Straßenverkehrsordnung. Ist alles schon irgendwie logisch und sinnvoll, aber boah ist das trocken...
Leider liest sich das Regelwerk in etwa so spannend wie die Straßenverkehrsordnung. Ist alles schon irgendwie logisch und sinnvoll, aber boah ist das trocken...
Ich schätze genau das an Regeln. Ein Regelwerk ist für mich ein Arbeitsbuch. Mir sind die Texte stellenweise noch zu fluffig.+1
Ich muss ganz ehrlich sagen, daß mir ein Regelwerk, welches als Nachschlagewerk taugt, lieber ist als eines, daß vor Fluff nur so trotzt.
@Rumpel
Wieso willst du jetzt eigentlich mit Midgard starten?
Steht da irgendwas Großes für 2018 an, dass man da vielleicht genauer hinschauen müsste?
Von einsteigen kann nicht die Rede sein, da aktives Spiel derzeit nicht in Aussicht steht ... ich habe nur Lust, mir die Regeln mal näher anzusehen...
Wieso willst du jetzt eigentlich mit Midgard starten?
Steht da irgendwas Großes für 2018 an, dass man da vielleicht genauer hinschauen müsste?
Das führt jetzt vielleicht etwas OT, aber so ein Grundregelwerk hat doch 2 Aufgaben: einem Anfänger das Spiel erklären und "verkaufen" (warum will ich gerade DAS spielen?) und während des Spiels als Nachschlagewerk dienen. M5 bedient meiner Meinung nach eben nur den 2. Punkt. Für den 1. Punkt ist es mir zu sachlich langweilig und bietet wenig Beispiele und Motivation...
Bei einem Regelwerk ist es mir wichtig, das dieses klar struktiert ist und auch als schnelles Nachschlagewerk dient. Fluff in Gestalt von Beispielen ist ok.
Midgard als Spielsystem ist ein Arbeitspferd - es tut was es soll, ohne viel Trara und Schnickschnack.
[...]
Ein Hauptunterscheidungsmerkmal gegenüber anderen Systemen ist die Aufteilung der Trefferpunkte in Lebenspunkte (LP) (die während eines Abenteurerlebens praktisch unverändert bleiben) und Ausdauerpunkte (AP), die mit dem Grad ansteigen. Ein erfahrener Kämpfer kann so länger (und aufgrund höherer Kampfwerte auch besser) kämpfen, der Kampf bleibt aber gefährlich, da er genauso schnell stirbt wie ein Anfänger wenn er denn richtig getroffen wird. Kämpfe gegen mehrere Gegner bleiben in Midgard gefährlich, auch wenn es schwache Gegner sind.
[...]
Spezialtalente (Feats) oder Stunts gibt es de facto nicht. Einige wenige Fertigkeiten sind etwas besonders (Scharfschießen, Meucheln, beidhändiger Kampf).
[...]
Magie kostet ebenfalls Ausdauerpunkte.
Der Kodex erklärt die Regeln und zwar so, dass wenig Fragen offen bleiben. Aber für einen Neueinsteiger gibt es fast keine Beispiele zur Anwendung der besagten Regeln (ein Altspieler benötigt diese natürlich nicht). Es gibt keine vorgefertigten Charaktere (so dass man mal sehen kann wie so ein Charakter dann aussieht und wie sich diese ggf. unterscheiden).
@
Rumpel
Du kannst Dir auch einfach mal zum Spaß verschiedene Charaktere auf MOAM erstellen oder die von anderen anschauen.
Da kriegt man evtl. ein Gefühl was so alles bei M5 an verschiedenen Figuren möglich ist.
Ich glaube, das ist gar nicht nötig, auch da scheint ja alles noch recht nah an M2 zu sein - außerdem nutze ich wie gesagt prinzipiell keine elektronischen/online-Hilfen für's RSP.War auch nur ein Vorschlag zwecks- Übersicht.
schließlich wird ja explizit erwähnt, dass Midgard für das Spiel in allen möglichen Welten geeignet sei.
Midgard eignet sich sicherlich, um Midgard-ähnliche Welten zu bespielen. Aventurien, Lorakis, die Alte Welt, die Vergessenen Reiche sollten kein Problem sein. Mittelerde würde ich damit aber ebenso wenig bespielen wollen wie Earthdawn, Numenera oder Wolsung.
Ich denke aber, dass Midgard dieses Problem mit (fast?) allen anderen entsprechenden Regelwerken teilt. Runequest nach BRP kennst Du doch gut - behauptet (behauptete?) ja auch immer, dass man damit alles mögliche spielen könne. Mir fällt aber nichts ein, was ich mit Runequest nach BRP spielen wollen würde, ohne das stark umzuarbeiten. Die Magie ist z.B. viel zu speziell.
Ich finde die Ableitung von Boni über Formeln gut, gerade auch beim Schadensbonus usw. Dass sich alles in der Mitte trifft sehe ich nicht. Wenn schon bei 66%, da man die Basiseigenschaften ja zweimal würfelt.
An der Brauchbarkeit der Regeln ändert das für mich nicht; allerdings lese ich ja auch immer mit Hinblick auf die Empfehlbarkeit für Einsteiger, da hat der Kodex gerade ein paar Punkte verloren ...
Warum eigentlich der Fokus auf Einsteiger? Interessiert mich.(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Oh ja, euer Laden ist toll!
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
h habe noch nie von irgendeinem Rollenspielanfänger gehört, Prozentwerte und 20er-Werte im selben System wären zu viel oder zu kompliziert. Lässt man sich darauf ein - was Neulinge tun - dann gibt es kein Problem. Kritik oder Ablehnung kommt immer nur von Leuten, die von anderen Systemen anderes gewöhnt sind. Aber die kennen ja den größten Teil der Spielmechanismen aus dem FF und müssten über so ein Detail eigentlich locker rüberkommen. Tun manche aber nicht.
Wie oben gesagt: Die 100er-Werte machen überhaupt keine Schwierigkeiten. Problematisch ist nur, dass ich bei einem EW:Klettern hochwürfeln und addieren muss und bei einem PW:Stärke niedrig würfeln muss. Und dann ist eine Erschwernis auch noch was Positves (z.B. +10). Aber das wäre mit minimalem Aufwand zu ändern. Zielwert 100 mit mit einem W100+Basiseigenschaft erreichen, dann hat es geklappt. Fertig.
Ja. Das ist auch mein größtes praktisches Problem damit: Ich kann mir nie merken, bei welcher Probenart nun minus oder plus was bedeutet. Ergibt sich meist aus dem Kontext. Wenn ich spielleite, ist es eh egal, weil ich immer von "erleichtert" oder "erschwert" spreche.Ich spiele seit M1. Wenn der SL sagt: "Mach mal einen WW gegen Stärke +10" dann frage ich "Erleichtert oder erschwert?". Das hört nie auf. Und verschiedene SLs meinen auch was Unterschiedliches mit den +10.
Das ist alles nicht schlimm, nervt aber ein bißchen.
(denn das zweite, was einem als Midgard Einsteiger echt aufstößt, sind die Zufallselemente in der Charaktergenerierung/Steigerung).
Da bin ich zwiegespalten.
[...]und gleichzeitig Schwellenwerte wie 81 und 96 beachten muss, wenn man sich nicht selbst nerfen will.[...]Jetzt musste ich doch glatt mal nachschlagen, was du damit aussagen willst. "Nerfen" mit "f" ist kein Schreibfehler, sondern "Nerd-Speak" für "schwächen" oder in dem Zusammenhang eher "benachteiligen". Wieder was gelernt, danke! ;)
Wenn schon bei 66%, da man die Basiseigenschaften ja zweimal würfelt.Es sind sogar etwas über 67%. ;)
Hätte doch was, wenn Trolle eine Stärke bis 150 haben könnten.Wer hindert Dich daran? Trolle gibt es wie fast alle Wesen in einer stärkeren oder schwächeren Version. Es gibt auch gewisse Gesetzmäßigkeiten für die Berechnung von Schadensbonus aufgrund der Stärke, allerdings (da stimme ich Dir zu) nicht extra aufbereitet und daher nicht einfach dem Neuling zugänglich.
Die Unterteilung von Gw und Ge ist ja erst verhältnismäßig spät gekommen.Das stimmt so nicht. Es gibt seit M4 zwei Grundeigenschaften wo es bis M3 Geschicklichkeit und Reaktionswert, d.h. eine Grundeigenschaft und eine abgeleitete Eigenschaft gab. Aber auch der Reaktionswert hatte schon eine Zufallskomponente in Form eines addierten W20.
Ansonsten muss ich teilweise schon ganz schön schlucken, wie Old School die Ausführungen zum Thema verdeckt Würfeln sind. Der Grundton ist schon ein extremes Misstrauen gegen die Spieler bzw. mindestens die Annahme, dass diese nicht und niemals zwischen Spieler- und Charakterwissen trennen können (oder, wohlwollender ausgelegt, dass ihnen die Immersion so wichtig ist, dass sie nichts wissen wollen, was ihr SC nicht weiß). Dazu kommt, dass bei den Ausführungen zu bestimmten Wahrnehmungs- und sozialen Proben nicht nur vorgeschlagen wird, dass man sie auch verdeckt machen kann, sondern vorgeschrieben, dass man sie in jedem Fall verdeckt durchzuführen hat. Klar weiß jeder Rollenspieler, dass man so was nach eigener Facon handhabt, aber für Einsteiger dürfte das schon nach einer harten Regel aussehen, die am Spieltisch dann ziemlich unschöne Konsequenzen haben kann. Komisch, dass man hier so starr in der Denke geblieben ist, während beispielsweise beim Thema Stand pragmatische Lockerheit herrscht.Du beschreibst hier das Problem, Einsteigern eine Möglichkeit zum autodidaktischem Spiel zu geben und gleichzeitig Regeln für eine erfahrene Gruppe zu haben.
Generell ist es mit M5 verstärkt so, dass das Regelwerk gewisse Dinge offen lassen möchte. Manchmal beißt sich das mit dem Wunsch der Mehrheit der Spieler nach einer Vorgabe, denn zu viel Offenheit bedingt entsprechend umfangreichere Einigungen innerhalb der Gruppe. Gerade unerfahrene Gruppen wissen aber noch gar nicht um die Vor- und Nachteile der verschiedenen Optionen. Da hilft nur spielen, spielen, spielen... :)
Verdeckte Würfe sind eigentlich von der Logik her sinnvoll, wenn eine Figur den Erfolg oder Misserfolg nicht sofort selber einschätzen kann. Auch ist nicht einfach für eine Gruppe aufgrund von widersprüchlichen Infos zu diskutieren, wenn alle wissen, dass die eine Figur Erfolg hatte und die andere einen Patzer.
Ich sehe ehrlich gesagt genau das entgegengesetzte Problem mit dem Regeltext: M5 macht ganz klare, starre Vorgaben dafür was (Zitat) „auf jeden Fall“ verdeckt zu würfeln ist. Insgesamt finde ich den Ton in M5 extrem präskriptiv.
ZitatVerdeckte Würfe sind eigentlich von der Logik her sinnvoll, wenn eine Figur den Erfolg oder Misserfolg nicht sofort selber einschätzen kann. Auch ist nicht einfach für eine Gruppe aufgrund von widersprüchlichen Infos zu diskutieren, wenn alle wissen, dass die eine Figur Erfolg hatte und die andere einen Patzer.Ich habe hier übrigens die entgegengesetzte Erfahrung gemacht...
Ich habe hier übrigens die entgegengesetzte Erfahrung gemacht: Was von der Logik her sinnvoll ist, ist nicht unbedingt für's Spiel sinnvoll, und am Schwierigsten sind nicht Diskussionen auf Grundlage widersprüchlicher Infos, sondern Diskussionen auf der Grundlage, dass alle das Wissen ihrer Figuren ständig in Frage stellen, weil die Würfe, auf die es zurückgeht, verdeckt sind.Wenn Dir der Spielleiter sagt, Deine Figur würde dies und jenes wissen und es widerspricht nicht Deinem Spielerwissen, wo soll dann die Unsicherheit herkommen?
Ich sehe ehrlich gesagt genau das entgegengesetzte Problem mit dem Regeltext: M5 macht ganz klare, starre Vorgaben dafür was (Zitat) „auf jeden Fall“ verdeckt zu würfeln ist. Insgesamt finde ich den Ton in M5 extrem präskriptiv. Für erfahrene Rollenspieler ist das egal, weil denen klar ist, dass sie sich an solche Vorgaben nicht halten müssen und einfach die bei ihnen etablierte „Best Practice“ verwenden können. Einsteiger laufen dagegen Gefahr, zu glauben, dass das Spiel „nicht funktioniert“, wenn man sich an eine solche Vorgabe nicht hält. Da hätte man zumindest mal anmerken können, dass Gruppen hier ihre jeweils eigene Herangehensweise entwickeln können und das keine davon „falsch“ ist.
Ich kenne aber auch keine Neulinge, die sich Midgard nur mit dem Regelwerk selbst beigebracht haben. Meist kommt der erste Impuls in Verbindung mit einem erfahrenem Mitspieler
Das ist in meinen Augen genau das Problem, sich darauf zu verlassen ...Ich glaube nicht, dass sich da jemand darauf verlässt. Es ist eher eine Frage der Realität wie viele Neulinge auf welchem Weg gewonnen werden.
Hier könnte es sein (ich weiß es nicht), dass der Schritt vom betreuten Leiten zum selbstständigen Spielen nach M5 an manchen Stellen aus der Sicht von erfahrenen Rollenspielern nicht genügend den Ton für Neulinge getroffen hat.
Ich habe innerlich bei sowas immer ein virtuelles kleines Facepalm. Denn das "so wird richtig gespielt, das macht Sinn (und alles andere macht keinen Sinn und ist falsch)" ist so Neunziger Jahre...
Und eigentlich sind wir von dieser Schulmeisterei und Pauschalaussagen doch lange weg.
Und beim Facepalm drängt sich mir dann immer wieder der "Oh weh, wenn das jetzt jemand unbedarftes liest und unreflektiert übernimmt, haben wir wieder einen ins 'Rollenspielmittelalter' geschickt." gefolgt von "Oh jemine, wenn Du da jetzt widersprichst, handelst Du Dir von den Fanboys wieder flammende Reden ein, warum das nur so richtig sein kann. Dabei willst Du doch eigentlich nur darauf hinweisen, dass es statt "macht Sinn" einfach geschickter wäre "macht für mich Sinn" zu schreiben.
Sollte man in ein Einsteigerrollenspiel auch dazu ein Kapitel aufnehmen und Railroading, Würfel drehen, "Der SL hat immer recht", offenes und verdecktes Würfeln oder das Verbot, "Nein" zu sagen, thematisieren? Ich glaube, das wäre der Tod im Topf und vermittelte nur das Gefühl, dass Rollenspiel eine sehr schwierige, komplizierte und ernste Sache ist.
Ich verstehe ehrlich gesagt deine Unterscheidung zwischen betreutem und selbstständigem Leiten nicht.Kennst Du die Runenklingen? Da wird der Spielleiter über drei Bände hinweg an die Hand genommen und alle Regeln werden direkt vor dem ersten Auftauchen erklärt. Das Gegenstück dazu ist dann ein Regelwerk wie M5 wo die Regeln einmal am Stück erklärt werden ohne direkt mit einem Abenteuer verknüpft zu werden.
Und wie gesagt glaube ich nicht an die "Es kommt eh kein Neueinsteiger ohne erfahrene Mitspieler zum RSP"-These; dafür haben wir im Geschäft viel zu oft nachfragen von Einsteigern, die eben keine erfahrenen SL zur Verfügung haben und aus dem Buch lernen wollen.Ich habe mir das Leiten selbst mit M3 angeeignet. Es hat drei Jahre gedauert bis ich das erste Mal richtig mit jemanden außerhalb der ersten Gruppe gespielt habe. Zumindest für meine und mich war die Formulierung in M3 also geeignet. ~;D
Aber gehen die Ausführungen zum verdeckten Würfeln im Kodex, auf die ich mich beziehe, nicht in genau diese Richtung? Da wird ein ziemlich starres Dogma („Die Spieler dürfen nicht mehr wissen als die SC“) als Grundlage langer Erläuterungen zu den Spielabläufen genommen, anstatt kurz zu sagen: „Je nach Situation kann die SL auch verdeckt würfeln, damit die Spieler das Ergebnis nicht kennen. Das könnt ihr handhaben, wie ihr wollt.“ Das wäre ja jetzt kein weiter Exkurs in die Rollenspieltheorie, sondern einfach nur die Anerkennung der Tatsache, das nicht alle gleich spielen wollen/müssen.
Natürlich ist Midgard nicht modern in dem Sinne. Es ist das älteste deutschsprachige Rollenspiel und ist sich in Teilen von Anfang an treu geblieben. Aber ist oldschool nicht auch ein neuer Rollenspieltrend? Midgard bedient halt gewisse Vorlieben und enttäuscht andere, so wie es jedes Rollenspiel tut. Deshalb würde ich nicht von cool oder uncool reden. Des einen cool ist nun man des anderen kotz. So war es immer schon.
Aber genau das ist doch das Grundproblem von Midgard: es wirkt einfach altbacken, uncool, nicht modern, whatever. Im direkten Vergleich mit dem knallbunten Pathfinder oder dem wahrscheinlich irgendwie bekanntem DSA zieht Midgard einfach den Kürzeren. Wenn Einsteiger dann noch die spröde Sprache und solche inhaltlichen Kinken mitbekommen, ist es schon fast vorbei mit dem Interesse.Ich kenne zwar viele, die diese Vorwürfe teilen. Aber auf Nachfrage kommen die immer ins Schwimmen mit einer Begründung was genau denn altbacken wäre. Ist es die Sprache oder die (fehlende) Farbe? ;)
Aber gehen die Ausführungen zum verdeckten Würfeln im Kodex, auf die ich mich beziehe, nicht in genau diese Richtung? Da wird ein ziemlich starres Dogma („Die Spieler dürfen nicht mehr wissen als die SC“) als Grundlage langer Erläuterungen zu den Spielabläufen genommen, anstatt kurz zu sagen: „Je nach Situation kann die SL auch verdeckt würfeln, damit die Spieler das Ergebnis nicht kennen. Das könnt ihr handhaben, wie ihr wollt.“ Das wäre ja jetzt kein weiter Exkurs in die Rollenspieltheorie, sondern einfach nur die Anerkennung der Tatsache, das nicht alle gleich spielen wollen/müssen.Wäre einem Anfänger aber damit wirklich geholfen?
Wäre einem Anfänger aber damit wirklich geholfen?
Warum nicht? Bzw. warum sollte ihm mehr mit langen Ausführungen dazu geholfen sein, wann optional und wann in jedem Fall verdeckt zu würfeln ist, wenn jedem halbwegs erfahrenen Spieler klar ist, dass gerade das ein Bereich ist, in dem jede Runde ihre eigene Best Practice finden muss?
Was die Coolnes von M5 abgeht: mir gefallen Sprache und Aufmachung des GRW nicht. Zu weiteren Bänden der aktuellen Edition kann ich nichts sagen, da ich die nicht kenne. M3 und M4 fand ich aber was das angeht sehr schlimm, aber das ist natürlich ein Stück weit Geschmackssache.
Aus meiner Unterrichtspraxis würde ich in den meisten Fällen 2) für die bessere Wahl halten. Ob sich das auf Rollenspielbücher übertragen lässt, weiß ich nicht. Und es ist sicher auch eine Frage der Häufung. Wenn man das ständig macht, verunsichert es vielleicht eher. Wenn man es an ein oder zwei Stellen macht, kann es vielleicht helfen, den unbeschlagenen Leser auf die Idee zu bringen, dass es unterschiedliche Möglichkeiten gibt, mit Spielsituationen umzugehen.
Mir scheinen hier zwei Optionen im Raum zu stehen:
1) Möglichst alle Möglichkeiten aufzeigen, die Anfänger entscheiden dann, was sie wollen.
2) Erstmal klar Vorgaben machen, die Anfänger finden dann später schon heraus, was sonst auch noch geht.
Was die Coolnes von M5 abgeht: mir gefallen Sprache und Aufmachung des GRW nicht.Schön. Und nun? Wenn ich jetzt in ein paar Jahren M6 herausbringen wollte, wie sollte ich aus diesem Zitat Verbesserungen ableiten?
3) Aufzeigen, dass es Bereiche gibt, in denen man problemlos nach Gutdünken vorgehen kann, ohne dabei das Gesamtgerüst infrage zu stellen.
[...] Ich kenne aber auch keine Neulinge, die sich Midgard nur mit dem Regelwerk selbst beigebracht haben.[...]
[...]Ich habe mir das Leiten selbst mit M3 angeeignet. Es hat drei Jahre gedauert bis ich das erste Mal richtig mit jemanden außerhalb der ersten Gruppe gespielt habe.[...]
Mich verwirrt dieser Widerspruch. Oder verstehe ich nur etwas falsch?Wahrscheinlich ist der zeitliche Bezug nicht deutlich genug geworden. Das eine war vor 25 Jahren, das andere beschreibt meinen heutigen Eindruck. ;)
ist auch ziemlich am Thema vorbei, ich möchte Rumpels Thread meinerseits nicht weiter damit irreführen.
Dazu weiß jeder, der schon mal die "Big Bang Theory "gesehen hat, inzwischen auch was "Dungeon & Dragons" ist.
Bei E.T. - Der Außerirdische kam RPG schon 1982 vor ;DDen habe ich noch nicht gesehen.
Man sollte interessierten Anfängern auch einfach mal was zutrauen. Unsere Hobbies sind halt nicht zugänglich, ohne dass zumindest eine Person in der Gruppe sich ziemlich viel Arbeit mit Lesen, Verstehen und Verarbeiten macht. Wer sich interessiert, ist bereit das zu investieren. Wer das nicht machen möchte, ist im falschen Hobby.
@Rumpel: Ich kann dir nicht mehr folgen. Es gibt mit den verdeckten oder offen zu würfelnden Würfen einen Punkt beim Rollenspiel, der bei Rollenspielern diskutiert wird und letztlich eine Geschmacksfrage ist und nicht richtig oder falsch umgesetzt werden kann. M5 macht hier eine Ansage wie sich die Macher des Regelwerks es vorstellen und ein Neuling wird dem erst einmal folgen. Wo ist jetzt das Problem?
Die Verwendung von Eigenschaften und Fertigkeiten mit 100er-Skala und 20er-Skala ist ebenfalls Geschmackssache (aus Sicht der Rollenspieltheorie), aber die Regeln für M5 sind so wie im Kodex dargestellt. Und M5 geht nun einmal von teilweise verdeckten Würfen aus - Punkt. Ob es vielleicht anders machen kann ist für das Regelwerk irrelevant.
Die Verwendung von Eigenschaften und Fertigkeiten mit 100er-Skala und 20er-Skala ist ebenfalls Geschmackssache (aus Sicht der Rollenspieltheorie), aber die Regeln für M5 sind so wie im Kodex dargestellt. Und M5 geht nun einmal von teilweise verdeckten Würfen aus - Punkt. Ob es vielleicht anders machen kann ist für das Regelwerk irrelevant.
Wenn du nicht verstehst, warum der kurze Hinweis auf diesen Umstand in einem Regelwerk nützlicher ist als lange Ausführungen darüberDas Regelwerk ist in der Frage deutlich eindeutiger als meine Meinung und will dies vielleicht vermitteln? ;)
Stelle mir gerade die Tischszene vor>;D
Ein Spieler sagt "eigentlich ist Regel X seltsam, oder? Wollen wir es alternativ machen?"
Und der SL sagt "Von der Rollenspieltheorie ausgesehen hast du recht. Is Geschmackssache. Aber in Midgard 5 steht es so. Dein Geschmack ist irrelevant." ^^
Ich kann diese Gründe nachvollziehen, wir würden wahrscheinlich ohne Probleme, dafür mit viel Spaß gemeinsam in einer Spielrunde spielen können, aber ich verstehe nicht, warum Du eine Vorgabe nicht als Vorgabe akzeptieren kannst um sie dann selbstständig (wenn gewünscht) abzuändern.
Die Beschreibung und Motivation im Kodex kann man wohl kaum verkürzen um dann den Neuling mit einem kurzen "macht's wie ihr wollt, es ist Geschmackssache" alleine zu lassen. Ich glaube nicht, dass es dadurch zu mehr Zufriedenheit kommen würde.
Ich habe die Diskussion ums verdeckte Würfeln mal abgetrennt:Danke! :d
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,105275.0.html
andererseits würde bei meiner bodenplanfreien Spielweise die Bewegungsphase wahrscheinlich unter den Tisch fallen, und es würden nur Aktionen in Gw-Reihenfolge abgewickelt.Machen wir auch so.
Habe jetzt das Regelkapitel durch und fange den Kampfteil an. Was ich wie gesagt interessant, aber auch irritierend finde, sind die Initiativeregeln, die Bewegung klar von Aktionen trennen und auch für beides unterschiedliche Ini-Reihenfolgen festlegen. Einerseits gefällt mir die Idee, die Fertigkeit Anführen zum Tragen zu bringen; andererseits würde bei meiner bodenplanfreien Spielweise die Bewegungsphase wahrscheinlich unter den Tisch fallen, und es würden nur Aktionen in Gw-Reihenfolge abgewickelt. Die RAW erscheinen mir etwas umständlich, und dazu kommt das Problem, dass die SL einfach nur die Anweisung bekommt, in Fällen, in denen sie unplausible Ergebnisse liefern (der Gegner könnte durchs Schussfeld des gespannten Bogens laufen, ohne dass es eine Gelegenheit zum Schießen gäbe), irgendwie abzuhelfen, ohne Vorschläge und Richtlinien dafür zu liefern. Gelegenheits-Zusatzangriff? Vorgezogene Aktion? Was wäre hier der Standard? Aber evtl. kommt da ja auch mehr im Kampfkapitel.Du solltest ein paar Probekämpfe mit Deinen Spielern durchspielen, es muss nicht im Rahmen eines Abenteuers sein. Dann bekommt man sehr schnell ein Gefühl für die Regeln und wie weit einem das taktische Spiel im Spiel gefällt.
Der Kontrollbereich ist wichtig für Midgard. Nur so kann man Zauberer abschirmen und Ärgernisse im eigenen Angriff sind genau dadurch verursacht wo man in der Verteidigung Nutzen zieht.
Wie wird das eigentlich mit der Battlemat bei Midgard geregelt?Geregelt wird da gar nichts. Die Felder und das Raster können sowohl rein imaginär umgesetzt werden wie auch mit einer tatsächlichen Battlemat. Zumindest eine Skizze hilft aber meist schon um Missverständnisse zu minimieren.
Habe jetzt das Regelkapitel durch und fange den Kampfteil an. Was ich wie gesagt interessant, aber auch irritierend finde, sind die Initiativeregeln, die Bewegung klar von Aktionen trennen und auch für beides unterschiedliche Ini-Reihenfolgen festlegen. Einerseits gefällt mir die Idee, die Fertigkeit Anführen zum Tragen zu bringen; andererseits würde bei meiner bodenplanfreien Spielweise die Bewegungsphase wahrscheinlich unter den Tisch fallen, und es würden nur Aktionen in Gw-Reihenfolge abgewickelt. Die RAW erscheinen mir etwas umständlich, und dazu kommt das Problem, dass die SL einfach nur die Anweisung bekommt, in Fällen, in denen sie unplausible Ergebnisse liefern (der Gegner könnte durchs Schussfeld des gespannten Bogens laufen, ohne dass es eine Gelegenheit zum Schießen gäbe), irgendwie abzuhelfen, ohne Vorschläge und Richtlinien dafür zu liefern. Gelegenheits-Zusatzangriff? Vorgezogene Aktion? Was wäre hier der Standard? Aber evtl. kommt da ja auch mehr im Kampfkapitel.
Ansonsten finde ich den Absatz sogar gut, er sagt: wir haben hier ein System das meistens funktioniert, wenn es ausnahmsweise unlogisch ist ignorier es und mach das es logisch ist. bei dem erwähnten Beispiel ist auch relativ klar wie das ganze umzusetzen wäre (den Schuss zulassen), ein fehlendes Beispiel finde ich hier nicht so tragisch.
Ich finde es tatsächlich aus Sicht eines Anfängers sogar gut das hier mit Absicht darauf hingewiesen wird, das Dinge manchmal nicht passen und dann geändert werden dürfen damit es logisch ist.
Ich hab mich diesbezüglich ja schon ausgelassen.
die Idee wie Ini geregelt ist, Teilung von Bewegung und Handlung finde ich gut.
Das gibt eine Menge taktischer Optionen.
Aber die Bewegungsweite ist echt unschön geregelt.
Man hat eine B und die kann man in Meter zurücklegen.
Es sei denn man will noch handeln, dann nur B Halbe.
Oder es sei denn man will ganz schnell wegrennen, dann zweimal B.
Also einmal dividieren, einmal multiplizieren.
Und bei jeder Division gibt es das unschöne halbe, das man nicht nutzen kann...
Wir haben erst überlegt, B zu vierteln und das mit der Bewegegungsweite inklusive einer Handlung zu verbinden und das dann auf das übliche Battlemapraster umzulegen.
Nur kamen dann alle auf die gleichen Werte, weil B sich nun mal leicht um 24 herumverteilt.
Also haben wir Standardwerte für Völker genommen - Menschen und Elfen = 6 Felder (12m), Zwege = 5, Halblinge = 4.
Wer Laufen lernt bekommt +1 und wer es auf einen bestimmten Wert steigert dann noch mal +1 (auf +2 in Summe).
Das klappt super und macht echt Spaß auf der Battlemap.
Hinzukommend mussten wir einige Zauber anpassen, wobei wir das meistens on the fly bei Anwendung beschliessen und dann festhalten...
Man könnte natürlich auch mit einem Maßstab von 1cm = 1m arbeiten, aber dann passen die ganzen Maps und Tiles nicht mehr und Zinnfiguren sind auch alle überlebensgroß. Und darauf wollten wir nicht verzichten...
Hab ich was vergessen?
Ach ja, der Kontrollbereich, den finde ich auch blöd geregelt. Also grundsätzlich ist der prima, aber dass sich figuren so schwer aus ihm lösen können, finde ich dumm. Da ist die D&D 3.x Regelung mit Gelegenheitsangriff (mir) eigentlich viel sympatischer.
Ich bin gespannt wann Rumpel da zu kommt und was dazu schreibt.
Man könnte natürlich auch mit einem Maßstab von 1cm = 1m arbeiten, aber dann passen die ganzen Maps und Tiles nicht mehr und Zinnfiguren sind auch alle überlebensgroß. Und darauf wollten wir nicht verzichten...
Da es bei mir aber sicher auf ein Bewegen frei Schnauze, Angriffe nach GW abwickeln und eventuelle Versuche, durch Bewegung taktische Vorteile zu gewinnen, dann im konkreten Fall durch vergleichende Anführen-Würfe abwickeln hinausliefe, ist mir das eh alles ziemlich fern. Auch bei Kontrollbereichen habe ich wenig Probleme mit spontanen Rulings. Mein Eindruck ist, dass Midgard Robust genug ist, das auszuhalten.Ist es definitiv. Da musst Du Dir keine Sorgen machen. :)
Ach ja, der Kontrollbereich, den finde ich auch blöd geregelt. Also grundsätzlich ist der prima, aber dass sich figuren so schwer aus ihm lösen können, finde ich dumm. Da ist die D&D 3.x Regelung mit Gelegenheitsangriff (mir) eigentlich viel sympatischer.
Unsicher bin ich mir über die Regel, dass ein kritischer Angriff wirklich nur mit einer kritischen Abwehr abgewehrt werden kann und durch eine erfolgreiche Abwehr auch nicht auf einen normalen Treffer herabgestuft wird. Intuitiv würde ich's erst mal anders machen, andererseits mag ich's ja durchaus swingy und tödlich.So super tödlich ist auch ein Krit meist nicht.
Unschön kann es natürlich trotzdem werden, da man unter Umständen Augen, oder sogar Gliedmaßen verlieren kann (allerdings nur jeweils eine 20% Chance).
Nicht eher andersrum?Krit- 98-99- bedeutet Augenverlust. (Eines Auges)
Ohne Arm kann man ja vielleicht noch was machen, aber blind? Dann ist man doch raus.
Edit- Helme mit Visir schützen!
Stimmt. Es ist "nur" ein Auge. Wenn man das halbwegs realistisch ausspielt, ist das aber schlimm genug.(der Treffer hat keine Blutstropfen Markierung siehe Seite 91 Kodex) Die Figur hat fortan Probleme Entfernungen einzuschätzen.(Seite 63)
Stimmt laut Regelwerk auch (allerdings nicht bei Säure, denke ich).Davon würde ich jetzt schon ganz stark ausgehen.
Visire schützen da. Das ist doch ihre Aufgabe.
Was für einVisier soll gegen Säurespritzer helfen?Letztlich ist das Einzelfallentscheidung und hängt vom konkreten Visier ab.
Wenn es verglast wäre oder so - aber so ein Visier mit großen Schlitzen für die Augen? Wäre mir völlig unklar, wie das Flüssigkeiten abhalten soll.
Hiebe ja. Stiche je nachdem. Spritzer nicht.
(In den Regeln steht dazu aber nichts).