Überlegungen, Erwägungen und Kompromisse:
Obwohl Fate und OSR auf proaktive Spieler setzen (ein Aspekt, haha, den ich sehr schätze), gibt es doch reichlich Unterschiede, die bedacht werden wollen.
Die Charaktererschaffung mit It's Not My Fault erscheint mir ähnlich schnell und unproblematisch, wie die von LotFP. Eine Sache, die mit den Spielern besprochen werden muss, ist allerdings, ob außer Menschen noch andere Völker (aus It's Not My Fault I'm Fantastic)gespielt werden dürfen.
Geld und Ausrüstung spielen in OSR-Abenteuern eine große Rolle, Turbo Fate verzichtet gänzlich darauf. Da aber die Möglichkeit besteht, einfach die Ausrüstungs- bzw. Preisliste von LotFP zu übernehmen und die Option von Schadens- bzw. Rüstungswerten aus dem Fate Toolkit. Auch dies wird mit den Spielern abgesprochen werden müssen.
Sehr freier Magie in Turbo Fate stehen Spruchlisten bei LotFP gegenüber. Ein Kompromiss wären die Regeln für High Fantasy Magic für Fate von Nathan Hare. Die Spieler "magischer" Charaktere werden dies entscheiden.
Beim ersten Überfliegen des Abenteuers fällt dessen potentielle Tödlichkeit auf. Viele Save-or-die-Situationen, wenn die Spieler Fehler machen. Da ich persönlich meine Spieler lieber ins Schwitzen bringe, als sie zu töten, entscheide ich mich dafür, diese Fallen mit Hilfe des Fate Adversary Toolkit umzusetzen. Die dort vorgestellten Blocks und Hazards scheinen mir geeignet.
Den Dreh- und Angelpunkt des Abenteuers, den gefangenen Magier, werde ich als Bosscharakter umsetzen. So ist er nicht nur eine tödliche Falle, wie im Modul vorgesehen, sondern ein möglicher Aufhänger für weitere Abenteuer.
Soweit die erste Gedankensammlung. Kritik und Anregungen sind sehr willkommen. :D
So, die erste Sitzung ist gelaufen (leider nur knapp zwei Stunden Spielzeit, daher haben wir noch nicht allzu viel „geschafft“).
Die Spieler waren zwei alte Hasen, einer mit ein wenig, der andere schon mit ausreichender Fateerfahrung, sowie ein Jugendlicher, der noch relativ wenig Erfahrung mit Pen &Paper und keine mit Fate besitzt.
Nach einem kurzen Abriss der Regeln lief die Charaktererschaffung mit It’s Not My Fault bzw. It’s Not My Fault I’m Fantastic sehr gut. Die Spieler wählten die Aspekte „Beastblooded“ und „Assassin“, „Barbarian“ und „Sorcerer“, sowie „Minotaur“ und „Alchemist“. Diesen Kombinationen wurde noch jeweils ein Aspekt zugelost. Diese waren „Swashbuckler“, „Pirate“, und „Diplomat. Den Aspekten ist jeweils ein Stunt zugeordnet, so dass die Charaktererschaffung in Nullkommanix erledigt war. Insoweit erfüllt Fate hier den OSR-Ansatz. Geholfen hat natürlich auch der Umstand, keine Ausrüstungsliste zu verwenden.
Nach kurzer Zeit waren also Dunkelstern, der Katzenmenschen-Assassine und Haudegen, Andor, der barbarische Hexenmeister und Pirat, sowie Borak der Schwarze, seines Zeichens Minotaurenalchemist und Diplomat, bereit, den Turm des Astrologen zu erkunden.
Regeltechnisch nutzt It’s Not My Fault eine Stressleiste aus sechs Kästchen, die jeweils einen Punkt Stress abfangen, aber beliebig eingesetzt werden können. Die SC haben also ein etwas flexibleres Polster, bevor sie Konsequenzen hinnehmen müssen. Ich habe mich daher entschlossen, die Gegner und Gefahren des Abenteuers mit den Regelvorschlägen aus dem Adversary Toolkit umzusetzen, um die potentielle Tödlichkeit des Szenarios zu erhalten.
Ab jetzt gibt’s Spoiler, für alle, die das Szenario „Tower of the Stargazer“ noch spielen wollen.
Das erste Problem, dass die Spieler überwinden mussten, war das Blitzgewitter außerhalb des Turmes. Im Szenario besteht nur eine geringe Chance, dass Spielfiguren vom Blitz getroffen werden, ich habe die Blitze aber als Gefahr gestaltet, die von den Spielern überwunden werden muss. Dies schafften die Abenteurer auch, allerdings wurde Gorak der Schwarze doch Opfer eines Blitzes. Aufgrund des Stresspolsters kam er aber mit der leichten Konsequenz „Geschockt“ davon.
Dunkelstern erwies sich als höflicher Attentäter und nutzte die Türklopfer der Eingangstür, so dass die Giftfalle nicht ausgelöst wurde.
Nachdem die Gruppe erfolgreich in den Turm eingedrungen war, blieb leider nur noch genug Spielzeit übrig, um zwei „harmlose“ Räume zu erkunden. Die Erkundung des dritten Zimmers steht für die nächste Sitzung an.
Für ein vorübergehendes Fazit haben wir noch nicht genug gespielt, aber es ließ sich gut an und ich bin gespannt, wie es weitergeht.
So, schon mal ein bisschen weitergespielt.
Obwohl auch diese Sitzung recht unterhaltsam war, komme ich schon mal zu dem Zwischenergebnis, dass eine 1 zu 1 Umsetzung von Old School Dungeon Crawls zwar möglich, aber nicht optimal ist. Obwohl OSR-Spiele und Fate ergebnisoffen orientiert sind, haben sie doch unterschiedliche Methoden, dies zu erreichen. Interessanterweise empfand ich als SL die natürlichen Begrenzungen, die ein Dungeon mit sich bringt, als sehr einschränkend, obwohl ich dieses Gefühl mit den "passenden" OSR Regeln nicht habe.
Es scheint sinnvoller, sich beim Nutzen von OSR Material zu überlegen, welches Ziel ein einzelner Raum, eine Begegnung, eine Falle und so weiter haben, und dies dann mit den Werkzeugen von Fate umzusetzen.
Der "Von-Raum-zu-Raum-Test" wird aber erst noch einmal weitergehen. Im Idealfall entstehen daraus genug Konsequenzen und Aspekte, um eine eigenständige Geschichte zu befeuern.
Andor der Barbar hat aus lauter Frust, noch keinen großen Schatz gefunden zu haben, eine der zu findenden Weinflaschen geköpft. Natürlich war das die mit giftigem Inhalt. Da ich die Figuren nicht sofort töten, sondern eher unter Druck setzen möchte, leidet er nun unter einer Vergiftung, die zwar nach einiger Zeit zum Tod führen kann, aber hoffentlich ist der Kampf gegen das Gift noch ein paar Szenen wert.
Dem gebannten Zauberer sind unsere Helden am Ende des Spielabends begegnet. Wenn sie diesen tatsächlich befreien, wird es zum Kampf kommen und ich weiß noch nicht, wie gefährlich dieser Gegner für die Abenteurer sein wird. Es kann also sein, dass er ebenfalls zum Inhalt weiterer Abenteuer wird.
Es bleibt also spannend. Zumindest für mich. ;)