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Pen & Paper - Spielsysteme => Splittermond => Thema gestartet von: Blizzard am 29.12.2017 | 16:52

Titel: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
Beitrag von: Blizzard am 29.12.2017 | 16:52
Ich hatte jüngst eine Diskussion mit einem guten RPG-Kumpel aus alten Tagen, und dabei kamen wir auch auf SpliMo zu sprechen. Hintergrund der Diskussion war der, dass wir gesagt haben, dass wir uns in Zukunft im Bereich 'Fantasy' aus einem Pool von Systemen auf eines (oder vielleicht 2 oder 3)fokussieren und diese intensiver bespielen wollen. Dabei haben wir dann schon mal (vor)aussortiert, und einer der möglichen Kandidaten war bzw. ist eben Splittermond. Beim Vergleich mit den noch anderen, verbliebenen potentiellen Mitbewerbern, die noch im Rennen sind, haben wir dann fest gestellt, dass wir zwar schon einiges an Erfahrung haben sammeln können, was Splittermond anbelangt; wir haben es beide schon mehrfach gespielt und geleitet. Allerdings haben wir eben auch bemerkt, dass uns beiden Erfahrungswerte hinsichtlich (der Spielbarkeit) mit höheren Heldengraden fehlen. Sowohl als Spieler, als auch als Leiter. Als SL haben wir einfach mehr darauf geachtet, Splittermond für Neulinge bekannter zu machen, als wirklich mal mit einer Gruppe tiefer reinzuspielen. Daher nun die Frage an diejenigen, die schon auf bzw.mit den höheren Heldengraden gespielt haben: Was verändert sich denn groß im Vergleich zu HG 1? Wie verändern sich die Charaktere? Wie verändern sich Spielbarkeit und vielleicht auch Spielstil am Spieltisch? Spürt bzw. bemerkt man diese Veränderungen am Spieltisch? Und: Was verändert sich für den SL?

Ich frage jetzt nicht nur wegen der Diskussion (auch wenn die der Auslöser war). Sondern auch deswegen, weil wir beide wohl in nächster Zukunft nicht dazu kommen werden, SpliMo zu spielen bzw. zu leiten, um das in einem Experiment mal selber auszuprobieren.
Titel: Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
Beitrag von: Weltengeist am 29.12.2017 | 16:58
Ich lese hier mal interessiert mit...

Ich selbst bin bisher mit höheren HG bei Splittermond nicht so gut zurechtgekommen. Bevor ich mich dazu aber detaillierter auslasse, höre ich mir lieber erstmal an, was andere so an Erfahrungen gemacht haben.
Titel: Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
Beitrag von: SeldomFound am 29.12.2017 | 21:25
1. Disclaimer: Ich könnte dich missverstanden haben

Ich habe Splittermond nun sowohl als Spieler als auch als Leiter auf Heldengrad 2 und 3 erlebt. Dennoch fällt es mir schwer diese Frage wirklich zu beantworten, denn mir fällt da die Messlatte, die du anwenden würdest, Blizzard.

Was meinst du mit Spielbarkeit? Welche Probleme erwartest du?

Das sind die Sachen, von denen ich nicht weiß, ob ich sie richtig verstehe.

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2. Probleme laut Splittermond-Forum

Im Splittermond-Forum stößt man häufiger auf das Problem, dass die Schere zwischen einem Experten und einem Nicht-Experten zu weit auseinandergegangen ist. Das heißt zum Beispiel, dass der spezialisierte Krieger-SC es auf HG-3 es im Alleingang mit einer Hydra aufnehmen kann, während der Händler-SC selbst mit einfachen Banditen noch Schwierigkeiten hätte.

Ein anderes Problem ist, dass das System es erlaubt, dass man seine Charaktere sehr gut absichern kann. Es ist möglich die Defensive eines Charakters derart zu verbessern, dass er auch bei eigentlich stärkeren Gegnern relativ ungeschoren davonkommt... Auf der anderen Seite ist es schwerer die Offensive zu erhöhen und das heißt, dass es in Kämpfen zu einer Patt-Situation kommen kann.

Beide Punkte sollten dabei nicht auf den Kampf reduziert werden, sondern können generell auf alle Bereiche angewandt werden.

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3. Eigene Erfahrungen

Ich persönlich hatte bislang allerdings auf HG2 und HG3 als SL und Spieler genauso viel Spaß, wie auf HG1. Die beiden Probleme, die oben genannt wurden, sind mir bislang nicht in einer Form begegnet, die mir das Spiel kaputt gemacht hätten. Aber ich stelle fest, dass dies auch an dem Spielstil meiner Gruppen liegen könnte.

Ich habe seit einiger Zeit einen SC aus einer anderen Gruppe in meiner und man merkt durchaus den Unterschied: Es ist hochgradig optimiert und versucht seinen Charakter gegen alle Gefahren zu schützen. Er hat hohe Empathie-Werte, um nicht belogen zu werden, hohe Widerstände, um nicht verletzt zu werden und er ist ein Handwerker, der bei jeder Gelegenheit Ausschau nach besserer Ausrüstung hält. Außerdem ist er wesentlich reicher als der Rest der Gruppe.

Der Grund ist dafür aus meiner Sicht der Spielstil seiner alten Gruppe, in der auf der einen Seite der SL die Spieler mit einer äußerst gefährlichen Welt zugesetzt (Hinterhalte bei jeder Gelegenheit, Betrug um Betrug, Gift in jeder Suppe, etc.), und auf der anderen Seite sie mit Gold überhäuft hat. Bei mir wiederum ist die Welt freundlicher (mehr NSCs, die bereit sind den SCs zu vertrauen und ihn dabei helfen, ihre Aufgaben zu lösen zum Beispiel) und dafür die Belohnungen kleiner (vielleicht 100 Lunare pro Person über 10 Spielabende).


In der Gruppe, wo ich Spiele hingegen, haben wir einen Charakter, der wirklich, wirklich gut kämpfen kann... nur nützt das nichts, weil wir einen Kampf höchstens alle Jubeljahre haben! Wenn das Missionsziel nicht ist, nur uns selbst zu beschützen, sondern ein ganzes Dorf, dann reichen individuelle Kampfkraft nicht aus, sondern man muss stattdessen mit machthungrigen Generälen und sadistischen Feen verhandeln. Mit Kämpfen werden wir von unserem SL nur relativ selten konfrontriert, er sieht uns lieber schwitzen, wenn wir uns mit den Eigenarten seiner NSCs herumschlagen müssen... Der Mann liebt seine Feen!

Bei diesem Spielstil macht es dann auch keinen Unterschied, ob man HG1 oder HG3 ist, außer, dass man höhere Schwierigkeiten schaffen kann, um zum Beispiel seiner Wache einzureden, dass man eine Fee sei, die ihm drei Wünsche erfüllen wird, wenn man ihn freilässt (Was sehr wahrscheinlich gar nicht mal so unwahr sein dürfte...)

Titel: Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
Beitrag von: Quendan am 29.12.2017 | 21:26
Die Optionsvielfalt ab HG3 ist natürlich schon riesig, damit muss man zurechtkommen. Man hat deutlich mehr Optionen als man sich mit seinen EP leisten kann und dadurch wird die Spezialisierung natürlich gefördert. Wer in einem Bereich richtig rocken will, der ist jedem der nur ein bisschen Energie da reinsteckt deutlich überlegen. Das ist natürlich auch beabsichtigt, aber man muss halt auch wissen, dass wenn das Sozialmonster auf höfischem Parkett unterwegs ist, der Ritter mit ein wenig Diplomatie zwar sich nicht blamiert, aber auch die echten Herausforderungen nicht mitmachen kann. Das ist dann die Aufgabe der Spezialisten.

Gilt natürlich umgedreht auch im Kampf: Kannst du auf HG1 noch mit vertretbarem Aufwand mitmachen und auf HG2 zumindest Anschluss halten, bist du ab HG3 halt weit hinter den Kämpfern zurück. In "normalen" Kämpfen, in denen du noch was machen kannst, rockt der Kampfspezialist so richtig heftig. Und wo er vor Herausforderungen gestellt wird, bist du in Gefahr.

Das gefühlte Powerlevel steigt auch generell stark an. Ab mittlerem HG3 (und spätestens auf HG4) misst man sich mit Drachen und ähnlichem, reist quer durch die lebensfeindlichste Wildnis oder deckt gewaltige und staatsumtreibende Intrigen auf - rein vom Herausforderungslevel her.

Titel: Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
Beitrag von: Blizzard am 30.12.2017 | 10:58
Zunächst einmal vielen Dank für die Antworten-insbesondere an Seldom Found.

Was meinst du mit Spielbarkeit? Welche Probleme erwartest du?
Zunächst mal sorry, falls ich mich da etwas unklar oder missverständlich ausgedrückt haben sollte. Ich denke aber, dass du mich nicht missverstanden hast. ;). Um aber auf die Frage noch zu antworten: Mit Spielbarkeit meinte ich oder ging es mir vor allen Dingen um Charakter-Kompetenzen (Stichwort: Wie stark/mächtig werden Charaktere?)und vor allen Dingen auch um das Balancing. Wir haben nämlich bei den 'Mitkonkurrenten' von SpliMo die Erfahrung gemacht, dass, was das Spielen von Charakteren mit höheren Leveln anbelangt, das Balancing doch teils recht unausgeglichen ist. Dass so etwas in einigen Fällen unwillkürlich PG-fördernd ist ein bitterer Beigeschmack, aber noch nicht mal das Hauptproblem. Wir haben eben hauptsächlich als SL(s) festgestellt, dass es mit steigendem Charakterlevel immer schwieriger wird, noch eine angemessene Herausforderung für die Spieler aufbieten zu können. Und das gilt jetzt nicht nur aber eben hauptsächlich für Gegner. Ich setzte ihnen Monster X vor; das ist an und für sich ein schwieriges Monster. Aber Charakter A, der Kampfexperte aus der Gruppe, macht das Vieh mit 2 Schlägen platt, während der Rest der Gruppe froh ist, überlebt zu haben. Es erfordert mit steigendem Charakterlevel zunehmend an spezialisierten oder speziell auf diesen oder jenen Charakter zugeschnittenen Situationen, das kommt irgendwie erschwerend noch mit hinzu. Und manchmal hat man einfach nicht die Zeit/Muse oder aber das Abenteuer gibt es vielleicht auch gar nicht her, sich als SL für fünf oder sechs Charaktere eine dieser speziellen Situationen einzubauen.

Wenn ich mir so durchlese, was SeldomFound oder aber auch Quendan in Bezug auf SpliMo dazu schreibt:
Die Optionsvielfalt ab HG3 ist natürlich schon riesig, damit muss man zurechtkommen. Man hat deutlich mehr Optionen als man sich mit seinen EP leisten kann und dadurch wird die Spezialisierung natürlich gefördert. Wer in einem Bereich richtig rocken will, der ist jedem der nur ein bisschen Energie da reinsteckt deutlich überlegen. Das ist natürlich auch beabsichtigt, aber man muss halt auch wissen, dass wenn das Sozialmonster auf höfischem Parkett unterwegs ist, der Ritter mit ein wenig Diplomatie zwar sich nicht blamiert, aber auch die echten Herausforderungen nicht mitmachen kann. Das ist dann die Aufgabe der Spezialisten.

Gilt natürlich umgedreht auch im Kampf: Kannst du auf HG1 noch mit vertretbarem Aufwand mitmachen und auf HG2 zumindest Anschluss halten, bist du ab HG3 halt weit hinter den Kämpfern zurück. In "normalen" Kämpfen, in denen du noch was machen kannst, rockt der Kampfspezialist so richtig heftig. Und wo er vor Herausforderungen gestellt wird, bist du in Gefahr.
scheint SpliMo da leider keine Ausnahme zu sein. Und bei eher kampf-fokussierten RPGs, wie SpliMo nun mal eines ist, wäre es-was diese Problematik anbelangt-fast schon fahrlässig, seinen Charakter nicht kampftechnisch weiter zu entwickeln.

Und ebenso von dem ausgehend, was Quendan schrieb, habe ich eben auch das Gefühl, dass je höher der Heldengrad, desto mehr verkommt es zu einer "Show" von und für Individualisten und desto weniger ist die Gruppe als Ganzes gefragt bzw. gefordert. Es kommt immer mehr auf den Einzelnen an, das Teamwork nimmt ab. Während man auf HG 1 gemeinsam noch an allgemeinen Situationen knabbert oder zu kämpfen hat löst das ab HG 3 quasi einer im Alleingang bzw. Vorbeigehen. Natürlich soll der Einzelne glänzen können-aber eben nicht, dass das dann zu einem Selbstläufer verkommt. "Das Dorf wird von einem Ork-Anführer terrorisiert". "Ok, Charakter A, geh mal hin und mach den platt-während wir anderen (da nicht kampf-optimiert) derweil Kaffee trinken und eine Partie Schach spielen".

Gut, zugegeben, mit dieser Problematik ist SpliMo nicht alleine, das haben andere auch. Aber das sind eben die Gefahren, die ich bei den höheren Heldengraden sehe-und das sind wohl auch die Gründe, warum ich lieber auf HG 1 spiele und mich vor den höheren Heldengraden ein bisschen fürchte.
Titel: Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
Beitrag von: Weltengeist am 30.12.2017 | 11:22
Ich spiele Splittermond mittlerweile eigentlich nur noch auf HG 1 oder Anfang von HG 2, weil ich mit höherstufigen Charakteren speziell im Kampf nicht zurechtgekommen bin. Das Warum wurde oben schon ganz beschrieben, nur halt noch nicht von mir ;), also hier nochmal die wichtigsten Gründe:

Zunächst einmal haben wir wiederholt erlebt, dass Spezialisten schon ab HG 2 kaum noch zu treffen sind, was zu länglichen Attacke-Parade-Attacke-Parade-immer-noch-nix-passiert-Duellen à la Midgard 1-4 geführt hat, die dann am Ende vom ersten Patzer oder Triumph entschieden wurden. Zum zweiten die bereits erwähnte Spezialisierung: es ist kaum noch möglich, Kämpfe so zu gestalten, dass sie alle gleichermaßen fordern. Wenn es einen passenden Gegner für den hochstufigen Kämpfer gibt und dieser versehentlich in Schwierigkeiten gerät, dann ist die ganze Gruppe erledigt, weil den dann sonst niemand mehr aufhalten kann. Das ist zwar superrealistisch, am Spieltisch aber auch schwierig.

Vor allem aber - und das ist bei meiner angeborenen Regelaversion das eigentliche Problem - werden gerade Kämpfe auf höheren Stufen massiv über Meisterschaften und Zauber entschieden. Wenn eine Gruppe hier alle Karten von Fertigkeiten (Anführen, Empathie,...) über Magie bis zu Kampfmeisterschaften und Ausrüstung ausspielt, muss der Spielleiter eben das gleiche tun, damit der Kampf nicht öde wird. Und ich bin leider sowohl zu faul, höherstufige Gegner entsprechend zu gestalten, als auch zu doof, am Spieltisch und in der Hitze des Gefechts noch an die ganzen Optionen zu denken.

Im Ergebnis spiele ich bevorzugt auf HG 1 und habe in meinen Runden die Schwellen für den HG-Anstieg auch so hochgesetzt, dass ein Erreichen von HG 3 auf absehbare Zeit unrealistisch ist.
Titel: Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
Beitrag von: trendyhanky am 30.12.2017 | 11:25

Ein Kumpel spielte in einer SpliMo-Gruppe und meinte dass es da 4 Level gibt und schon ab Level 2 ist das Spiel ungefährlich

Muss ein schwerwiegender Designfehler sein

Jetzt liest er nur noch die Bücher, weil die wohl ganz nett geschrieben sind
Titel: Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
Beitrag von: Kaskantor am 30.12.2017 | 11:35
Hm also ich habe noch in keinem RPG gesehen, dass ein einzelner Char eine Bedrohung alleine umhaut, die ich für die ganze Gruppe konzipiert habe. Und auch Content aus Kaufabenteuer nicht. Zugegeben SpliMo Kaufabenteuer finde ich etwas schwach was Kämpfe angeht, aber auch in DnD würde ein einzelner Kämpfer bei mir in der Runde nicht lange überleben.
Bei uns regelt das die Gruppe meist, indem auch Nicht-Kämpfer zb. Heiler sich auch einen Kampfskill mitnehmen und den auch weiter ausbauen, zb. Bogenschiessen. Rollenspiel ohne Kampf fänden wir langweilig und deswegen können auch alle zumindest ein wenig kämpfen. Letztens hat uns unser Professor dank explodierenden Würfeln überzeugt, dass auch er ordentlich mit einem Colt 1911 umgehen kann:).
Und auch ein Face in SR sollte zumindest vernünftig schießen können sonst langweilen sich die Spieler ja, die dann ewig nur rumsitzen.

@hanky-panky spielen die auch mit dem Kreaturenbuch? Da gibt es 4+/4+ Viecher und wenn sie die auf HG 2 ohne Probleme ummoschen, hat der SL keine Ahnung!
Titel: Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
Beitrag von: teddypolly am 30.12.2017 | 11:48
Ein Kumpel spielte in einer SpliMo-Gruppe und meinte dass es da 4 Level gibt und schon ab Level 2 ist das Spiel ungefährlich

Muss ein schwerwiegender Designfehler sein

Jetzt liest er nur noch die Bücher, weil die wohl ganz nett geschrieben sind

Ich habe noch nicht auf HG 4 gespielt, aber wir spielen zur Zeit gerade wieder auf HG 2. Ich bin da wechselnd immer mal wieder Spielleiterin und Spielerin und kann diese Einschätzung für unsere Gruppe nicht teilen. Es ist alles andere als ungewöhnlich, dass wir uns im Laufe eines Abends mit Nahtod-Erfahrungen herumschlagen.
Unsere SCs würde ich als spezialisiert, aber nicht bis zum letzten ausgereizt bezeichnen.

Als SL kann/konnte ich die Bedrohung bisher sehr gut über Gegneranzahl, Fähigkeiten der Gegner, Taktische Vorteile und auch über Ausrüstung regulieren.
Ich stimme aber Weltengeist zu; dass Meisterschaftssystem wird mir persönlich auch ab Ende HG3 zu komplex, um es gut bei meinen NSCs auszuspielen. Da habe ich dann bisher einfach die Anzahl "mittlerer" Gegner erhöht, durch Überzahl, gegenseitiges unterstützen und taktische Vorteile lassen sich damit auch starke SCs in Gefahr bringen.
Titel: Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
Beitrag von: Don-Lope am 30.12.2017 | 12:08
Ich würde zustimmen, dass Splittermond Spezialisten bevorzugt und auch, das da eine Schere auseinander geht.
Doch sehe ich den starken Unterschied erst später.
Hat man HG 2 erreicht kann man sich mal etwas mehr in Meisterschaften und verschiedene Fertigkeiten hineinstürzen, rast aber noch nicht so schnell den Mitcharakteren davon.
Aber ja, wenn man sich an Kämpfen beteiligen möchte, muss man schon auch Punkte investieren.
Andererseits benötigt man 200 Erfahrungspunkte um von HG 2 in HG 3 zu kommen. Von diesen 15 zu investieren, um zumindest eine Kampffertigkeit mit hoch zu ziehen und höhere Meisterschaften zu erhalten, ist dann auch nicht zu viel verlangt, wenn man mitkämpfen möchte.
Außerdem kann man die meisten Spezialisten auch durchaus mit ein  paar Manövern gegen GW oder KW durchaus fordern.
Titel: Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
Beitrag von: Quendan am 30.12.2017 | 12:12
Ein Kumpel spielte in einer SpliMo-Gruppe und meinte dass es da 4 Level gibt und schon ab Level 2 ist das Spiel ungefährlich

Muss ein schwerwiegender Designfehler sein

Nö. :) Ich finde es auch abenteuerlich, von einer Aussage aus zweiter Hand direkt Designfehler attestieren zu wollen. Egal in welchem Spiel.

Etwas ausführlicher: Wie andere schon schrieben, gibt es viele Monster, die auch auf HG2 jede Gruppe locker umhauen. Die sind dann halt für höhere Heldengrade gedacht. Und auch auf HG4 gibt es noch Monster, die eine Gruppe ins Schwitzen bringen können.

Ich vermute, dass die Gruppe mit der du gesprochen hast, aus Kampfspezialisten auf HG2 besteht, die mit HG2-Monstern keine Probleme hatte. Auch das ist aber kein Designfehler, sondern vollständig einkalkuliert. Denn die Einteilung der Monster nach HG richtet sich nach einer durchschnittlich kampfkräftigen Gruppe. Wenn du auf HG2 ohne totale Kampfmonster spielst, ist ein HG2-Monster auch eine Herausforderung.

Wenn du entsprechende Kampfspezialisten auf HG2 hast, dann musst du die Monster "aufstocken" und dich aus HG3 bedienen. Das steht so aber auch explizit im Regelwerk bei der Erläuterung der HG-Einteilung der Monster. Denn das ist keine absolute Einteilung durch die stark mögliche Werteschere, sondern eine Orientierung.
Titel: Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
Beitrag von: SeldomFound am 30.12.2017 | 12:49
Letztendlich ist es halt so, dass Splittermond es erfordert, dass man sich als Gruppe zusammensetzt und für sich konkret formuliert, wie sehr die Fertigkeiten der jeweiligen Charaktere auseinander gehen dürfen.

Nur um das deutlich zu machen: Allein dadurch, dass ich meine Kampffertigkeit steigere, werde ich nicht zum Superkämpfer, der spezielle Bedrohungen braucht, die für die anderen zu schwer wären. Die Differenz kommt dadurch zustande, dass der Superkämpfer sowohl in Kampffertigkeiten, verbesserte Ausrüstung und Zauber investiert, die sein Überleben im Kampf verbessern.

Somit liegt das Problem eher darin, dass das Spiel solche Spezialisierungen zulässt und es erlaubt, dass die Charaktere in einem Bereich, sehr, sehr gut werden. Es gibt es meiner Meinung nach drei Lösungen, damit unzugeheb, die man über einen Gruppenvertrag erreichen kann:

1. Spezielle Herausforderung für Spezialisten: In dieser Lösung wird ausgehandelt, dass es von Zeit zur Zeit Probleme geben wird, die auf den Spezialisten zugeschnitten sind. Wichtig ist dabei, dass die entsprechende Herausforderung auch notfalls im Hintergrund ablaufen kann, so dass der Spielablauf, nicht durch das Fehlen des Spezialisten gestört wird. Der Kämpfer bindet einen mächtigen Feind, der Gelehrte durchsucht die Vergessene Bibliothek, der Dieb infiltriert die Villa, etc. Ob der jeweilige Spezialist bei Abwesenheit Erfolg hat oder nicht, sollte auch vorher abgesprochen werden. Ich persönlich würde es der Spielleitung überlassen, die ein entsprechend dramaturgisch passendes Ergebnis aussuchen darf: Der Krieger überlebt den Kampf, doch er ist schwer verletzt und braucht die Aufmerksamkeit des Heilers; der Gelehrte hat das passende Buch gefunden, doch hat sich in dem magischen Gemäuer verirrt; der Dieb wird erwischt, konnte aber die gesuchte Information ausfindig machen und für die Gruppe an einem geeigneten Ort platzieren.


2. Spezialisierungen werden begrenzt: In diesem Falle einigt man sich darauf, dass die Charaktere sich nicht allzu weit voneinander entwickeln dürfen. Jeder sollte darauf achten, dass er ein wenig kämpfen, schleichen oder in der Wildnis überleben kann. Zum Beispiel darf ein Teil der EP, welche die Spieler erhalten, nur für Fertigkeiten eingesetzt werden, welche die SCs auch tatsächlich im Abenteuer eingesetzt haben.

- Abenteuer auf einem Schiff -> Seefahrt
- Bedeutender Kampf -> Kampfrelevante Fertigkeit
- Reiseabenteuer -> Überleben

Gleichzeitig gibt es aber auch immer einige freie EP, welche die Charaktere benutzen können, um ihre Charaktere individuell auszugestalten.
Alternativ oder zusätzlich, legt die SL zusätzliche Caps fest, zum Beispiel was den Besitz von verbesserte Ausrüstung angeht oder wie hoch die konkreten Fertigkeitswerte auf dem jeweiligen HG werden dürfen.


3. Keine Extrawurst für Spezialisten: Bei dieser Lösung könnten Spezialisten irgendwann einen Punkt erreichen, wo es für sie (fürs Erste) auf ihrem Spezialgebiet keine Herausforderung mehr gibt. Die Spielleitung ist hier nicht dazu verpflichtet, irgendeine angepasste Herausforderung zu organisieren, sondern gestaltet diese einfach so, wie es für sie am Sinnvollsten ist. Im Extremfall werden auch von dem Spezialisten keine detailierte Proben mehr verlangt, sondern man fasst einfach zusammen, dass er zum Beispiel den Kampf ohne einen Kratzer überlebt hat. Spezialisten muss bei dieser Lösung klar sein, dass es für sie langweilig werden kann, doch vielleicht freuen sich die Spieler sogar über ihre Auto-Erfolge, da sie auch eigentlich mehr Interesse an andere Aspekte der Welt haben. Auf der anderen Seite mag es auch dazu führen, dass die Spezialisten gezielt von sich aus nach größeren Herausforderungen suchen. Wenn der Krieger merkt, dass einfache Banditen kein Problem mehr für ihn sind, hält er nach einer Hydra Ausschau. In diesem Falle sollte die Spielleitung auch auf entsprechende Idee und Vorschläge reagieren, solange sie glaubwürdig sind.


Wichtig ist bei allen Lösungen auch, wie man als SL die Welt aufbaut: Bei der Lösung 1 geht man davon aus, dass die Welt immer schwierigere Herausforderungen anbietet, die (seltsamerweise) immer den Fertigkeiten der Abenteurer entsprechen. Die Welt passt sich den Spielern an. Diese Lösung empfiehlt sich mehr für einen dramaturgischen Spielstil, in der Sachen geschehen, weil es am besten zur Geschichte passt.

Bei Lösung 2 hingegen sollen sich die Spieler der Welt anpassen. Der SL hat hierbei einen großen Einfluss auf die Entwicklung der Charaktere. Diese Lösung ist am besten für einen Spielstil geeignet, in dem eher die Spieler als die SCs herausgefordert werden sollen.

Bei Lösung 3 bleibt die Welt in sich konsistent: Nur weil die SCs nun HG3 sind, heißt das noch lange nicht, dass alle Probleme für sie speziell angepasst werden. Diese Lösung eignet sich am besten für einen "Sandkasten"-Spielstil, wo die Abenteurer sich selbst Herausforderungen aussuchen dürfen.
Titel: Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 30.12.2017 | 13:59


Somit liegt das Problem eher darin, dass das Spiel solche Spezialisierungen zulässt und es erlaubt, dass die Charaktere in einem Bereich, sehr, sehr gut werden.
Nein, das Problem ist das sich die Gruppe nicht darüber im klaren ist, auf welchem Powerlevel/Stil sie spielt bzw. Umgang mit Herausforderungen.
Titel: Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
Beitrag von: SeldomFound am 30.12.2017 | 14:19


Nein, das Problem ist das sich die Gruppe nicht darüber im klaren ist, auf welchem Powerlevel/Stil sie spielt bzw. Umgang mit Herausforderungen.

Oder das.


Gesendet von meinem GT-I9301I mit Tapatalk

Titel: Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
Beitrag von: YY am 30.12.2017 | 15:50
Zugegeben SpliMo Kaufabenteuer finde ich etwas schwach was Kämpfe angeht

Das ist mir auch schon aufgefallen, aber die sind eben für alle/für Durchschnittscharaktere und nicht für eine Gruppe auf Kampf spezialisierter Charaktere.

Wie man darauf als SL reagiert, geht aber in zwei sehr unterschiedliche Richtungen und liegt ausschließlich an der Gruppe.
Wenn die deswegen so spezialisiert sind, weil sie im Kampf ohne große Probleme rocken wollen, kann man das einfach so lassen.
Wollen sie aber möglichst harte Herausforderungen auf ihrem Spezialgebiet, muss man nachsteuern.

Und auch ein Face in SR sollte zumindest vernünftig schießen können sonst langweilen sich die Spieler ja, die dann ewig nur rumsitzen.

SR eignet sich gut als Vergleich:
Da kann jeder mit einer relativ kleinen Investition zumindest spürbar was beitragen.


In Splittermond muss man dagegen schon besser aufpassen, dass man in bestimmten Bereichen nicht abgehängt wird.


Aber:
Das ist kein Kampfproblem - das System erlaubt auf fast jedem Gebiet eine recht beeindruckende Spezialisierung, die auf höheren Graden sowohl die Spieler als auch den SL in Sachen Regelumfang und -anwendung deutlich mehr fordert als auf HG1.
Da muss sich die Gruppe aber auch an die eigene Nase packen: Wer sich sehenden Auges derart auseinander entwickelt, steht dann eben vor dem Umstand, dass man sich je nach Gebiet nur noch bedingt gegenseitig helfen kann.
Kann man so wollen, kann man mit leben oder kann man verhindern, indem man a) in die selbe(n) Richtung(en) geht oder b) die Entwicklung verzögert bzw. ganz bleiben lässt.
Titel: Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
Beitrag von: Weltengeist am 30.12.2017 | 17:03
Das ist mir auch schon aufgefallen, aber die sind eben für alle/für Durchschnittscharaktere und nicht für eine Gruppe auf Kampf spezialisierter Charaktere.

Oft, aber nicht immer. "Ein Funken Mut" hat ganz schön knackige Gegner.
Titel: Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
Beitrag von: Blizzard am 30.12.2017 | 22:35
Ich fasse mich kurz, da ich grade erst von der Arbeit komme, recht müde bin und morgen früh raus muss.

Im Prinzip kann ich mich den Eindrücken &Erfahrungen von Weltengeist nur anschließen, auch wenn ich als SpliMo-SL nicht ganz so viele Stunden an Spielpraxis aufweisen kann (es waren 'nur' 70-80). Grade auch in den Punkten 'Regelaversion' und ja, ich habe auch die Befürchtung angesichts steigender Komplexität mit höheren Heldengraden am Spieltisch und/oder im Kampf die Übersicht zu verlieren bzw. überfordert zu sein angesichts der (erschlagenden) Flut an taktischen Optionen. Ich denke so im Nachhinein, dass hier weniger mehr gewesen wäre und man die Optionen auf ein Mindestmaß oder eine Mindestanzahl hätte reduzieren sollen. WarHammer Fantasy 2nd fällt mir da als gutes Beispiel ein, was ich als gutes Maß bezüglich Komplexität/taktische Optionen im Kampf ansehe.

Zu den Lösungsvorschlägen von SeldomFound: Ich denke, dass ich für meine Runden und meinen Spiel-bzw. Leitstil ganz klar Lösung I präferiere. Lösung III findet sich bei mir auch, aber in anderer Form. Nämlich in der Hinsicht-und wie zuvor schon erwähnt- dass man als SL keine Zeit und/oder Lust hat, sich eine Extrawurst für einen Spezialisten zu überlegen.

Und wo wir grade bei Lösungsvorschlägen sind:
Im Ergebnis spiele ich bevorzugt auf HG 1 und habe in meinen Runden die Schwellen für den HG-Anstieg auch so hochgesetzt, dass ein Erreichen von HG 3 auf absehbare Zeit unrealistisch ist.
Daran habe ich auch schon gedacht. Das halte ich für eine gute Idee und werde ich wohl auch in meinen Runden entsprechend umsetzen. Ich bin nur am überlegen, ob ich nicht schon die Schwelle für den Sprung von HG 1 nach HG 2 entsprechend nach oben setzen sollte.

Oft, aber nicht immer. "Ein Funken Mut" hat ganz schön knackige Gegner.
Also ich fand ja die Gegner in "Nacht der Toten" schon recht happig für HG 1. Und bin nach wie vor etwas erstaunt, dass das ein Einsteiger-Abenteuer ist...
Titel: Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 31.12.2017 | 00:52


In der Gruppe, wo ich Spiele hingegen, haben wir einen Charakter, der wirklich, wirklich gut kämpfen kann... nur nützt das nichts, weil wir einen Kampf höchstens alle Jubeljahre haben! Wenn das Missionsziel nicht ist, nur uns selbst zu beschützen, sondern ein ganzes Dorf, dann reichen individuelle Kampfkraft nicht aus, sondern man muss stattdessen mit machthungrigen Generälen und sadistischen Feen verhandeln. Mit Kämpfen werden wir von unserem SL nur relativ selten konfrontriert, er sieht uns lieber schwitzen, wenn wir uns mit den Eigenarten seiner NSCs herumschlagen müssen... Der Mann liebt seine Feen!

Bei diesem Spielstil macht es dann auch keinen Unterschied, ob man HG1 oder HG3 ist, außer, dass man höhere Schwierigkeiten schaffen kann, um zum Beispiel seiner Wache einzureden, dass man eine Fee sei, die ihm drei Wünsche erfüllen wird, wenn man ihn freilässt (Was sehr wahrscheinlich gar nicht mal so unwahr sein dürfte...)

Oh ja, er liebt seine Feen.  ;D Aber das mit den Wünschen war ja auch prima gelöst  ;)

Generell ist es immer ein Spielstil Problem, in jedem System. Wir haben ja in dieser oben beschriebenen Gruppe nicht nur einen Spezialisten, sondern mehrere Heilerin und Zirkelmagierin (die sich im eigenen Hinterhof verlaufen würde und auch sonst nicht viel praktisches kann) und eben diese Kämpferin, die aber auch sonst noch ein wenig kann.

Es ist meiner Ansicht nach ja auch realistisch, dass zumindest in zivilisierteren Gegenden nicht dauernd Räuber aus dem Gebüsch hüpfen und man sich eher mit fremden Kulturen oder dem Überleben auseinandersetzen muss - oder eben auch damit, dass jemand auf einmal Feenflügel hat, die nicht wegzugehen scheinen.

Sobald es halt so ist, dass ab HG3 ein oder zwei in der Gruppe sehr auf das spezialisiert sind, was oft passiert, fühlen sich die anderen Spieler vermutlich eher gelangweilt. Das hatten wir manchmal mit dem Spieler der Kriegerin auch schon.
Titel: Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
Beitrag von: SeldomFound am 31.12.2017 | 12:06

Im Prinzip kann ich mich den Eindrücken &Erfahrungen von Weltengeist nur anschließen, auch wenn ich als SpliMo-SL nicht ganz so viele Stunden an Spielpraxis aufweisen kann (es waren 'nur' 70-80). Grade auch in den Punkten 'Regelaversion' und ja, ich habe auch die Befürchtung angesichts steigender Komplexität mit höheren Heldengraden am Spieltisch und/oder im Kampf die Übersicht zu verlieren bzw. überfordert zu sein angesichts der (erschlagenden) Flut an taktischen Optionen. Ich denke so im Nachhinein, dass hier weniger mehr gewesen wäre und man die Optionen auf ein Mindestmaß oder eine Mindestanzahl hätte reduzieren sollen. WarHammer Fantasy 2nd fällt mir da als gutes Beispiel ein, was ich als gutes Maß bezüglich Komplexität/taktische Optionen im Kampf ansehe.

Ich mag da vielleicht einfach den falschen Blick darauf haben, aber der taktische Anspruch von Splittermond erhöht sich meiner Meinung nach nicht besonders auf den höheren Heldengrade. Die meisten taktischen Möglichkeiten sind schon auf HG1 möglich:

- Positionsverändernde Angriffe gegen die KW wie "Umreißen" oder "Abdrängen".
- Angriffe, die Zustände verursachen wie "Umklammern", verstärkter "Feuerstrahl" oder Gifte.
- Überzahlbonus (der übrigens aus einem pauschalen Vergleich der Gruppengröße erfolgt, wobei auch Fernkämpfer mitgezählt werden)
- Taktische Vorteile (Im Prinzip die "Alles ist möglich"-Option)
- Vorteile und Nachteile der Positionen (Liegend, kniend, fliegend, etc.)
- Umgebungseffekte wie schlechter Untergrund oder extreme Hitze und Kälte
- Unterstützende Meisterschaften wie "Gegner einschätzen" für Empathie oder "Herausforderung" für Anführen
- Ausrüstungs- und Zaubereffekte
- Ermittlung von EG und ihre Auswirkung auf Angriffe und Aktionen
- Die Besonderheiten von Bewegungsaktionen

Damit und mit noch mehr kann ich dich als regelkundiger Spieler schon auf HG1 konfrontrieren. Die höheren Heldengrade fügen da nichts wirklich neues hinzu. Die vielleicht größte Änderung ist höchstens, dass die meisten Kämpfer ab HG2 ihre Angriffsgeschwindigkeit (Zweihändiger Kampf, Klingenwirbel) oder Schaden (Zielschuss, Hammerschlag) durch Manöver verbessern können.

Nein, der größte Komplexitätszuwachs kommt meiner Meinung nach durch die Regelerweiterungen zustande:

- Mondstahlklingen bietet jede Menge neue Waffen und Rüstungsmerkmale an, führt Personalisierungen, die besonderen Materialien und Legendäre Kräfte für Relikte ein und außerdem dazu passende Meisterschaften und Zauber,
- Der Götterband bietet neben zahlreichen Stärken, Meisterschaften und Zauber außerdem beseelte Gegenstände und eine neue, optionale Ressource an.
- Bestienmeister erlaubt die Erschaffung und Verbesserung Kreaturen, die dadurch komplett die Rolle eine Vollkämpfers und andere Aufgaben übernehmen können

Wenn man also eine Regelaversion hat, dann sollte man besser hier ansetzen und nur das GRW zulasssen! Oder besser gleich die Einsteigerregeln nehmen, die nächstes Jahr eine Erweiterung erhalten, wo man mit ihnen auch HG3 und HG4 spielen kann.

Zitat
Und wo wir grade bei Lösungsvorschlägen sind:Daran habe ich auch schon gedacht. Das halte ich für eine gute Idee und werde ich wohl auch in meinen Runden entsprechend umsetzen. Ich bin nur am überlegen, ob ich nicht schon die Schwelle für den Sprung von HG 1 nach HG 2 entsprechend nach oben setzen sollte.

Das heißt aber nur, dass die Abenteurer dann breiter aufgestellt sind und besseren Zugriff auf nützliche Synergien haben: Der Barde steigert dann Wahrnehmung für "Perfektes Gehör" und holt sich +3 für seine Darbietungsprobe, der Krieger steigert Empathie und Erkenntnismagie, um möglichst effektiv "Gegner einschätzen" zu können, usw.

Es gibt da schon auf Heldengrad 1 zahlreiche Möglichkeiten, starke Kombos aufzubauen. Manche Stärken, wie zum Beispiel "Erhöhter Fokuspool" sind auch unabhängig von dem Heldengrad und können dann mehrfach geholt werden.

Aus meiner Sicht tut sich also an nichts an der Komplexität, wenn man nur den Sprung auf den nächsten Heldengrad verzögert.


Zitat
Also ich fand ja die Gegner in "Nacht der Toten" schon recht happig für HG 1. Und bin nach wie vor etwas erstaunt, dass das ein Einsteiger-Abenteuer ist...


Es hängt aber auch hier wieder von der Spezialisierung ab: Ein Charakter mit allen relevanten Meisterschaften zur Bekämpfung von Untoten oder Geistern kann hier ordentlich zulangen. Im Schnellstarter von 2013 hatte man dann aber auch Archetypen gehabt, die sehr gut für das Abenteuer zugeschnitten waren und mit den Gegnern recht gut klar kamen. Der Krieger hatte da zum Beispiel auch Todesmagie, um mit den Geistern interagieren zu können und es gab eine Speermaid, die sehr viel Schaden mit den richtigen Zaubern anrichten konnte.
Titel: Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
Beitrag von: zaboron am 31.12.2017 | 14:40
Und ebenso von dem ausgehend, was Quendan schrieb, habe ich eben auch das Gefühl, dass je höher der Heldengrad, desto mehr verkommt es zu einer "Show" von und für Individualisten und desto weniger ist die Gruppe als Ganzes gefragt bzw. gefordert. Es kommt immer mehr auf den Einzelnen an, das Teamwork nimmt ab. Während man auf HG 1 gemeinsam noch an allgemeinen Situationen knabbert oder zu kämpfen hat löst das ab HG 3 quasi einer im Alleingang bzw. Vorbeigehen. Natürlich soll der Einzelne glänzen können-aber eben nicht, dass das dann zu einem Selbstläufer verkommt. "Das Dorf wird von einem Ork-Anführer terrorisiert". "Ok, Charakter A, geh mal hin und mach den platt-während wir anderen (da nicht kampf-optimiert) derweil Kaffee trinken und eine Partie Schach spielen".

Ja, das stimmt auch, zumindest mein Eindruck. Auf HG1 konnte man noch ganz gut mit den Unterstützungsregeln zusammenarbeiten. Selbst wenn man z.b. in Seefahrt oder Überleben wenig investiert hat, so hatte man doch vielleicht die passenden Attribute um die um 5 leichtere Unterstützungsprobe abzulegen und so zum Gesamterfolg beizutragen. Auf HG3 kann man das vergessen wenn man da nich halbwegs kompetent ist. Was halt darauf hinausführt dass es einen gibt der die Falle entschärft (während der Rest zukuckt), einen der die Spuren verfolgt (während der Rest zukuckt), und einen der abends das Lager aufbaut (während der Rest zukuckt). Aber das is nun wahrlich kein Kritikpunkt bei dem Splittermond alleine ist.

P.S. Gerade im sozialen Bereich gibt es so viele Stärken, Meisterschaften und Zauber, dass ein echter Spezialist darin echt schwer im Schach zu halten ist - noch viel extremer als im Kampf. Dazu kommt noch hinzu dass die meisten NPCs in Sachen Geistiger Widerstand und Entschlossenheit echt wehrlos sind.
Titel: Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
Beitrag von: Eulenspiegel am 31.12.2017 | 14:45
Auf HG3 hat man quasi den kompletten Nischenschutz: Jeder SC hat seine Nische, in der er absolut rockt und niemand ihm das Wasser reichen kann.

Das kann irre viel Spaß machen, wenn der SL dafür sorgt, dass jede Nische mal angespielt wird. Das kann aber auch irre frustrierend sein, wenn ein Spieler eine Nische besetzt, die nicht angespielt wird.
Titel: Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
Beitrag von: YY am 31.12.2017 | 14:48
Es gibt da schon auf Heldengrad 1 zahlreiche Möglichkeiten, starke Kombos aufzubauen.

Die werden aber nach oben raus noch mal deutlich effektiver und es kommen weitere hinzu. Man muss also gerade als SL wesentlich mehr auf dem Schirm haben.

Ich gehe insofern mit, dass das wahrscheinlich dann kein großes Problem ist, wenn man schon ab HG1 mit allen Schikanen spielt, sprich alle Optionen (auch aus den Erweiterungen) zulässt und auch Gegner ordentlich damit arbeiten lässt.
Damit hat man aber mMn schon ziemlich stark vorsortiert; in den meisten Gruppen wird das nicht ganz so ausgeprägt sein und dann ist der praktische Komplexitätszuwachs auf höheren Heldengraden schon beachtlich.


Auf HG3 kann man das vergessen wenn man da nich halbwegs kompetent ist. Was halt darauf hinausführt dass es einen gibt der die Falle entschärft (während der Rest zukuckt), einen der die Spuren verfolgt (während der Rest zukuckt), und einen der abends das Lager aufbaut (während der Rest zukuckt). Aber das is nun wahrlich kein Kritikpunkt bei dem Splittermond alleine ist.

Ja, da ist die Frage eher, ob mit steigendem Heldengrad alles schwerer werden sollte - das Thema haben andere Systeme mit starkem Fähigkeitsanstieg ja auch und wenn die ganze Umgebung quasi mitlevelt, hat man am Ende als einzigen Unterschied, dass nur noch die Spezialisten die dann "normalen" Herausforderungen schaffen, wo vorher auch ein Anfänger mal was reißen konnte.
Da sollte man mMn schon drauf achten, dass weiter normale Schwierigkeiten die Regel sind. Das schaffen dann ggf. auch die Nicht-Spezialisten (speziell bei SpliMo u.U. mit Risikowürfen und/oder Splitterpunkten) und die Spezialisten rocken das Ding entspannt weg - so soll es ja auch sein.
Der große Vorteil des Kompetenzzuwachses sollte doch eher sein, dass die Spezialisten dann Dinge versuchen können, die vorher auch für sie praktisch unmöglich waren.
Titel: Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
Beitrag von: Marduk am 31.12.2017 | 14:51
Womit ich ja schon ein kleines Problem habe, ist, daß die SC ja schon auf Grad 1 öfter mal Proben schaffen, die im 30er Bereich liegen (also eigentlich fast unmöglich sein sollten)
Titel: Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
Beitrag von: YY am 31.12.2017 | 14:53
Dafür braucht es aber schon eine Portion Glück.
Später kann man mit solchen Erfolgen planen, das ist für mich der Unterschied.
Titel: Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
Beitrag von: Eulenspiegel am 31.12.2017 | 14:53
Der große Vorteil des Kompetenzzuwachses sollte doch eher sein, dass die Spezialisten dann Dinge versuchen können, die vorher auch für sie praktisch unmöglich waren.
Klar, der Nicht-Spezialist kann versuchen, die Spuren zu lesen. Aber wieso sollte er es versuchen, wenn der Fährtenleser das problemlos hinbekommt?

Und klar, der Fährtenleser wiederum kann versuchen, das Schloss zu knacken. Aber wieso sollte er es versuchen, wenn der Dieb das problemlos hinbekommt?
Titel: Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
Beitrag von: zaboron am 31.12.2017 | 14:59
Da sollte man mMn schon drauf achten, dass weiter normale Schwierigkeiten die Regel sind. Das schaffen dann ggf. auch die Nicht-Spezialisten (speziell bei SpliMo u.U. mit Risikowürfen und/oder Splitterpunkten) und die Spezialisten rocken das Ding entspannt weg - so soll es ja auch sein.
Wieso sollte ein Nicht-Spezialist ein Schloss knacken welches der Spezialist risikofrei mit einem Sicherheitswurf aufbekommt?
Titel: Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
Beitrag von: Marduk am 31.12.2017 | 15:00
Dafür braucht es aber schon eine Portion Glück.
Später kann man mit solchen Erfolgen planen, das ist für mich der Unterschied.

es kommt mir ehrlich gesagt in der Runde, in der ich spiele, einen Tacken zu häufig vor
Titel: Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
Beitrag von: YY am 31.12.2017 | 15:08
Wieso sollte ein Nicht-Spezialist ein Schloss knacken welches der Spezialist risikofrei mit einem Sicherheitswurf aufbekommt?

Z.B. weil der Spezialist nicht verfügbar ist.
Titel: Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
Beitrag von: Bildpunkt am 31.12.2017 | 15:09
es kommt mir ehrlich gesagt in der Runde, in der ich spiele, einen Tacken zu häufig vor

du meinst einen Tick  ~;D
Titel: Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
Beitrag von: Marduk am 31.12.2017 | 15:11
du meinst einen Tick  ~;D
Jam oder einen Tick  ;D
Titel: Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
Beitrag von: Kaskantor am 31.12.2017 | 15:20
Was die Komplexität mit steigendem Level angeht, gehe ich mit SeldomFound. Man kann viel der Taktik bereits von Anfang an nutzen. Das steigende Powerniveau sollte bei Standart- Splittermond nicht weiter stören, schließlich ist es ja auch High-Fantasy. Einer Meiner Spieler hat 15 in seiner Waffenfertigkeit, da sind 30er Würfe durchaus drin. Kommt es doch ungeahnt oft vor, schlage ich vor ab und an mal auf die Würfel der Spieler zu schauen, dann gibt sich das meist wieder.
Das zusätzliche Publikationen mehr Aufwand bedeuten ist wohl schon so alt wie Rollenspiel selbst:).
Titel: Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
Beitrag von: SeldomFound am 31.12.2017 | 15:41
Wie gesagt, eigentlich ist es ja so gedacht, dass Spezialisten die Möglichkeiten der Gruppe ausweiten sollen und nicht einschränken.  Wenn eine Spezialisierung dazu führt, dass die Gruppe eingeschränkter wird, weil sie ohne den Experten nichts mehr tun kann, dann ist das ein Problem.

Und ja, damit sind wir dann wieder bei der Perspektive des Spielleiters: Wie gestalte ich das Abenteuer so, dass sich die Spezialisten herausgefordert fühlen, sie aber auf der anderen Seite für die Lösung der Aufgabe nicht zwingend notwendig sind.

Angenommen, die Gruppe soll in einer alten Ruine eindringen, die mit gefährlichen Fallen und mächtigen Schlössern geschützt ist, dann sieht es erstmal so aus, dass man ohne einen Spezialisten für "Schlösser und Fallen" nicht weiter kommt. Sollte dieser Experte nun nicht anwesend sein oder einen Patzer geworfen haben, dann braucht es Alternativen, wie zum Beispiel:

- Die Fallen können mit akrobatischen Verrenkungen oder schwierigen Klettereinlagen umgangen werden -> Es wird auf den Athleten/Akrobaten der Gruppe ausgewichen

- Die Fallen sind gefährlich, doch ein vollgerüsteter Krieger kann sie so gerade überleben, dass ihn der Heiler danach zusammenflicken kann

- Es gibt ein Rätsel, dass der Gelehrte lösen kann.

- Ein wichtiger Bestandteil des Schlosses ist ein mächtiges Elementarwesen, dass entweder im Kampf besiegt wird oder mit dem man verhandeln kann.


Aber das ist kein Problem, dem man nur auf den höheren Stufen von Splittermond begegnen kann. Auch auf HG1 sollte man sich darüber Gedanken machen, wie man zum Beispiel den Krieger mit einem effektiven Heimlichkeitswert von 2 in ein Schleichabenteuer einbauen kann.

Tatsächlich bieten die höheren Heldengrade da eher Meisterschaften und Zauber, um entsprechende Schwächen von seinen Kameraden auszugleichen:

- "Hinterhalt" (Heimlichkeit, Schwelle 2): Der Schleichexperte kann für die auffälligsten Gruppenmitglieder würfeln
- "Ettiquette" (Diplomatie, Schwelle 2): Der Sozialexperte verleiht seinen Kameraden einen Bonus von 2 Punkten auf Proben bei einer kaiserlichen Audienz oder einem Maskenball.
- "Weg durch die Natur" (Naturmagie, Grad 3): +3 auf Überleben-Proben im Bezug auf Reisen für die Gruppe und jegliches Terrain zählt höchstens als "Rand der Wildnis" (!) -> (Wird sehr wahrscheinlich noch erratiert, weil der Zauber Reisen durch Gefahrengebiete wie Wüsten, Vulkanlandschaften oder verdorbene Ländereien enorm vereinfacht)
Titel: Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
Beitrag von: Blizzard am 31.12.2017 | 15:56
Die werden aber nach oben raus noch mal deutlich effektiver und es kommen weitere hinzu. Man muss also gerade als SL wesentlich mehr auf dem Schirm haben.
Eben. Und es ist ja nicht so, dass Splittermond nicht eh schon von Grund auf eine Optionsflut an taktischen Möglichkeiten mit sich bringt. Wo man sich bzw. der GMV schon fragt, ob man wirklich für manche Sachen oder Aktionen eine (offizielle) Abhandlung in Ticks braucht? Da stellt sich natürlich auch die Frage: Wie viel Ticks benötigt man, um 1Kg Hartwurst zu kaufen?

Nein, der größte Komplexitätszuwachs kommt meiner Meinung nach durch die Regelerweiterungen zustande:

- Mondstahlklingen bietet jede Menge neue Waffen und Rüstungsmerkmale an, führt Personalisierungen, die besonderen Materialien und Legendäre Kräfte für Relikte ein und außerdem dazu passende Meisterschaften und Zauber...
Das war auch der Grund warum ich bei Mondstahlklingen nach kurzer Lektüre aufgehört habe zu lesen...noch mehr und noch mehr und noch mehr Optionen (die man eigentlich nicht braucht)...
Das geht mir alles zu sehr in die TableTop/Battle Map-Richtung. Und ich bin eigentlich kein Freund von TableTop und Taktik-oder taktischen Diskussionen beim Kampf. Ich komme halt eher aus einer narrativen Ecke, als SL bin ich wohl eine Mischung aus Story-Teller & Method Actor. Und der Simulationist findet sich nur in begrenztem Maße bei mir wieder. Wenn es allzu komplex oder simulativ wird, dann steige ich aus. Ich habe nichts gegen eine gewisse taktische Tiefe in Kämpfen oder gegen eine gewisse Optionsvielfalt in Kämpfen bzw. im gesamten System. Aber eben alles in Maßen. Splittermond war bzw. ist da schon seit jeher eine Grauzone bei mir gewesen. Mit einer Tendenz zum Positiven (sonst hätte ich es wohl nicht so oft geleitet). Ich meine, wenn man nach den Einstiegsregeln spielt, ist SpliMo leicht komplex aber noch gut überschau-und handlebar (als SL). Mit dem GRW wird Splittermond schon um einiges komplexer-aber es bleibt eben noch-oder sollte ich besser sagen: grade noch (auch mit Hilfe des SL-Schirms) überschaubar (als SL). Aber eigentlich reicht das dann auch vollkommen an (taktischer) Optionsvielfalt-mir zumindest. Und selbst nur mit dem GRW kommen auch die SIM-Freaks voll auf ihre Kosten. So dass man sich doch echt fragen muss: Warum dann das Ganze noch mehr (künstlich) aufblähen und noch komplexer durch noch mehr Zeugs wie Mondstahlklingen machen? Ich kann mir einfach nicht vorstellen, dass ein Großteil oder die Mehrheit der Spieler tatsächlich auf so viel taktischen Zusatz abfährt geschweige denn, das zum Spielen braucht oder nutzt. Ich halte ja das viel eher für einen 
schwerwiegenden Designfehler
als die vermeintliche Problematik mit den Spezialisten auf den höheren Heldengraden. Da fragt man sich schon, ob die Entwickler/Autoren einfach so DSA-geschädigt sind, dass sie solche 'Altlasten' in SpliMo einbauen mussten...
->Ich merke grade, ich bin leider etwas vom Thema abgekommen. Aber das brennt mir schon länger auf der Seele, das musste ich in dem Zusammenhang einfach mal loswerden. Und zum Thema: Ja, ich habe die Befürchtung, dass mit zunehmender Komplexität 'reine' Taktik-Diskussionen im/beim Kampf (um Kaisers Bart) zunehmen-und darauf habe ich als SL eigentlich keinen Bock.

Zitat
[Es hängt aber auch hier wieder von der Spezialisierung ab: Ein Charakter mit allen relevanten Meisterschaften zur Bekämpfung von Untoten oder Geistern kann hier ordentlich zulangen. Im Schnellstarter von 2013 hatte man dann aber auch Archetypen gehabt, die sehr gut für das Abenteuer zugeschnitten waren und mit den Gegnern recht gut klar kamen. Der Krieger hatte da zum Beispiel auch Todesmagie, um mit den Geistern interagieren zu können und es gab eine Speermaid, die sehr viel Schaden mit den richtigen Zaubern anrichten konnte.
Ja gut, einige der Charaktere sind schon gut & speziell auf das AB zugeschnitten wie z.B. Danuar Schattensegel. Andererseits finde ich die Geister trotzdem heftig von den Werten her; und die Besonderheit
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
ist kein Allgemeinwissen.

Titel: Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
Beitrag von: YY am 31.12.2017 | 16:02
Da fragt man sich schon, ob die Entwickler/Autoren einfach so DSA-geschädigt sind, dass sie solche 'Altlasten' in SpliMo einbauen mussten...

Das ist wohl eher eine Frage der Zielgruppe.
Es gibt durchaus einen Markt für solche Systeme (vor Allem, wenn sie gut gemacht sind, was Splittermond anderen voraus hat) - und andererseits haben DSA-geschädigte Gruppen reichlich Übung darin, missliebige Regeln zu ignorieren  ;D

Wie viel Ticks benötigt man, um 1Kg Hartwurst zu kaufen?

 ;D ;D :d

Den merk ich mir  ;D
Titel: Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
Beitrag von: Eulenspiegel am 31.12.2017 | 16:07
Wie gesagt, eigentlich ist es ja so gedacht, dass Spezialisten die Möglichkeiten der Gruppe ausweiten sollen und nicht einschränken.  Wenn eine Spezialisierung dazu führt, dass die Gruppe eingeschränkter wird, weil sie ohne den Experten nichts mehr tun kann, dann ist das ein Problem.
Ich denke, das Problem ist nicht, dass die Gruppe eingeschränkter ist. Das Problem ist eher, dass die restlichen SCs sich langweilen, während der Spezialist gerade sein Ding durchzieht.
Titel: Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
Beitrag von: Supersöldner am 31.12.2017 | 16:08
Gruppen von Abenteuern besten doch ohnehin aus Spezialisten ?
Titel: Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
Beitrag von: Eulenspiegel am 31.12.2017 | 16:12
Ja, aber in einer konkreten Situation ist eine konkrete Spezialisierung gefragt.

Wenn es um Einbruch geht, dann freut sich der Spieler, dessen SC auf Einbruch spezialisiert ist. Der SC, der auf Kampf spezialisiert ist, und der SC, der auf Wildnis spezialisiert ist, kann in dieser Situation nichts tun. Ihre Spezialisierung hilft ihnen beim Einbruch nicht.
Titel: Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
Beitrag von: Supersöldner am 31.12.2017 | 16:13
sie stehen schmiere .
Titel: Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
Beitrag von: Kaskantor am 31.12.2017 | 16:17
Jetzt kommt ein anderes Problem zum vorschein, nemle crunch versus middlecrunch.
Ich habe jetzt fast durchgehend DnD 5 seit erscheinen geleitet und bin jetzt gerade dabei wieder auf SpliMo zu wechseln und zwar gerade wegen dem Mehr an Optionen. SpliMo hat von Anfang an Kommuniziert komplex zu sein, während viele andere Spiele auf den Markt kamen/ kommen, welche eher als Ruleslight zu bezeichnen sind. Ist halt frage @ Blizzard ob du die richtige Zielperson für das System bist.
Titel: Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
Beitrag von: am 31.12.2017 | 16:19
Und das wenn ein SC seinen spezial Sache macht aber andere kurz warten  ist doch kein Splittermond Problem da es praktisch überall so ist ?
Titel: Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
Beitrag von: Kaskantor am 31.12.2017 | 16:24
MMn sollten alle SC kämpfen können. Kämpfe nehmen deutlich mehr Spielzeit ein als mal ein Schloss zu knacken oder ein Spüren lesen Wurf. Ich kenne kaum einen Wildniskundigen, der einem Monster nicht ums Eck ein Auge ausschießen kann:). Und wir spielen nur Händler, Gelehrte uns en Kram hört sich für mich nach DSA-geschädigt an:).
Titel: Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
Beitrag von: Eulenspiegel am 31.12.2017 | 16:42
MMn sollten alle SC kämpfen können. Kämpfe nehmen deutlich mehr Spielzeit ein als mal ein Schloss zu knacken oder ein Spüren lesen Wurf.
Kämpfe kommen bei uns etwa einmal jeden 2. - 3. Spielabend vor. Bei uns ist der Krieger tatsächlich derjenige, der sich am meisten langweilt und sich überlegt, einen anderen SC zu bauen.

Der Einbruch besteht ja nicht nur aus einem Schlösser knacken. (Genausowenig wie der Kampf nur aus einem Schlag besteht.) Nach dem Schlösser knacken muss man sich in das Haus schleichen, dort nach dem geeigneten Versteck suchen, Fallen umgehen, Tresor knacken etc.
Titel: Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
Beitrag von: JS am 31.12.2017 | 16:43
Hmja, HG 3+ bei Splimo ist ein etwas schwieriges Thema für mich als Lorakisfan.

Vorweg: Seit Splimos Erscheinen spielen wir Splimo/Lorakis in einer Fünferrunde; die meisten von uns kaufen alles, was für Splimo publiziert wird. Auch meine Frau hat nun eine neue Rollenspielrunde mit Kolleginnen gegründet und sich nach etwas Einarbeitung in deutsche Rollenspielsettings für Splimo entschieden (obwohl sie Aventurien auch sehr schön findet).

Aber: Jeder in meiner Truppe spielt seit 20+ Jahren Rollenspiel und kennt Myriaden Systeme, dabei sind die Geschmäcker teilweise auch sehr unterschiedlich. Mit den Splimo-Regeln und Designentscheidungen waren wir alle bis HG 2 recht zufrieden (anfänglich bekanntlich sogar sehr angetan*), doch ab HG 3 bröckelte diese Zufriedenheit im Kampfumfeld immer stärker und kippte mit HG 4 in Richtung Ablehnung und Frust. Nun müßte ich allerdings schon fast wissenschaftlich erörtern, ob das an Geschmack, (Kampf-)Regelmechaniken, Designentscheidungen oder sogar - wofür ich aktuell keinen Grund sehe - an Designfehlern liegen mag, doch das finde ich unnötig und hier nicht zielführend, da es mWn viele aktive Splimonder gibt, die auch auf HG 3+ mit den Mechaniken sehr glücklich sind. Entsprechend fruchtbare Diskussionen findet man z.B. auch im Splimo-Forum.

Von unserem rein subjektiven Standpunkt aus wurden die Splimoregeln ab HG 3 durch die Fülle an Möglichkeiten zwar umfangreicher, dadurch aber auch träger und anfälliger für altbekannte Minmax-Probleme. Für den SL wurde die Darbietung interessanter Kämpfe deutlich fordernder, und die Kämpfe erreichten oft eine zeitliche Länge, die für unsere Gruppe inakzeptabel war (teilweise bis zu 4 Stunden für einen Kampf mit 10-15 Beteiligten). Diejenigen der SC, die nicht auf Kampf ausgerichtet waren oder schnell keine Fokuspunkte für Zauber mehr hatten, langweilten sich enorm. Vorschläge in den Foren, um diese Probleme zu umgehen oder zu minimieren, funktionierten oftmals nicht generell oder gingen in ein regeltechnisches Mikromanagement, das uns nicht gefiel oder situativ deutlich zu begrenzt blieb. Zuvorderst die Tickerei erwies sich für uns auf diesen HG immer mehr als ein Designelement, das nicht mehr unsere Vorstellungen von Rollenspielkämpfen umsetzen konnte. (Ähnliches gilt übrigens auch für bestimmte Mechaniken beim vielgefeierten Savage Worlds.) Daher wechselten wir von den Splimoregeln zu einem anderen Systemen, konvertierten die Chars und spielten dann auf Lorakis wie gehabt weiter.

Somit bleibt mir als Fazit nur folgende Empfehlung: Wer sich auf wenige Systeme dauerhaft fokussieren möchte und Splimo mitsamt Regeln im Blick hat, sollte einfach mal eine Gruppe aus 3-4 optimierten Chars HG 3+ basteln und mit ihnen dann einen Kampf gegen eine passende Mobgruppe ausfechten und danach einen Kampf nur gegen einen passenden, harten Boßgegner. Dann wird sich gut zeigen, ob das Regeldesign die Spieler begeistert oder nicht.

Wie gerade gesagt wurde: Seid ihr die richtigen Zielpersonen für ein ab HG 3+ so komplexes System mitsamt Tickerei?
:)

*: Das sind wir von allen Regeln und Möglichkeiten außerhalb des Kampfes übrigens immer noch.
Titel: Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 31.12.2017 | 17:00


Angenommen, die Gruppe soll in einer alten Ruine eindringen, die mit gefährlichen Fallen und mächtigen Schlössern geschützt ist, dann sieht es erstmal so aus, dass man ohne einen Spezialisten für "Schlösser und Fallen" nicht weiter kommt. Sollte dieser Experte nun nicht anwesend sein oder einen Patzer geworfen haben, dann braucht es Alternativen, wie zum Beispiel:
oder man akzeptiert oder hält es für positiv das auch Niederlagen dazu gehören oder wird kreativ
Titel: Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
Beitrag von: SeldomFound am 31.12.2017 | 17:06
Eben. Und es ist ja nicht so, dass Splittermond nicht eh schon von Grund auf eine Optionsflut an taktischen Möglichkeiten mit sich bringt. Wo man sich bzw. der GMV schon fragt, ob man wirklich für manche Sachen oder Aktionen eine (offizielle) Abhandlung in Ticks braucht? Da stellt sich natürlich auch die Frage: Wie viel Ticks benötigt man, um 1Kg Hartwurst zu kaufen?

Angenommen, dass die Transaktion circa 5 Minuten dauern kann, würde es nach dem Vorschlag aus dem GRW ungefähr 1000 Ticks dauern... ~;D

Im Ernst, hier zeigt sich der Unterschied im Geschmack. Ja, man hätte ein wesentlich simpleres System anbieten können, indem man zwischen schnelle, normal schnelle und langsame Aktionen unterscheidet, die entsprechend 5, 10 oder 15 Ticks kosten. Und dann ordnet man die entsprechenden Aktionen im Kampf diesen Kategorien zu: Ein Faustschlag ist eine schnelle Aktion, braucht nur 5 Ticks, ein Schwertangriff ist normalschnell, ein Angriff mit der Streitaxt eine langsame Aktion.

Doch das war den Entwicklern offensichtlich zu grob. Sie wollten mehr Stellschrauben haben, mehr Komplexität. Weil ihnen das Spiel so mehr Spaß macht!

Splittermond ist nicht allein als ein Geschichtengenerator oder eine Schnellanweisung zum Improv-Theater. Es ist vor allen Dingen ein Spiel und mehr Auswahlmöglichkeiten bedeuten mehr Varianz bei einem Spiel. Bei dem Schach erhöhe ich die Varianz der möglichen Taktiken durch mehr unterschiedliche Figuren, bei Go durch eine Vergrößerung des Spielbretts.

Durch Mechanismen wie Splitterpunkte oder "Einmal pro Spielsitzung"-Meisterschaften wird deutlich, dass es bei Splittermond legitim ist, als Spieler Entscheidungen aus einer Metaperspektive zu treffen. Ein immersives Spiel ist in Splittermond Kür und keine Pflicht.


Zitat
Ich komme halt eher aus einer narrativen Ecke, als SL bin ich wohl eine Mischung aus Story-Teller & Method Actor. Und der Simulationist findet sich nur in begrenztem Maße bei mir wieder. Wenn es allzu komplex oder simulativ wird, dann steige ich aus. [...] Aber eigentlich reicht das dann auch vollkommen an (taktischer) Optionsvielfalt-mir zumindest. Und selbst nur mit dem GRW kommen auch die SIM-Freaks voll auf ihre Kosten. So dass man sich doch echt fragen muss: Warum dann das Ganze noch mehr (künstlich) aufblähen und noch komplexer durch noch mehr Zeugs wie Mondstahlklingen machen? Ich kann mir einfach nicht vorstellen, dass ein Großteil oder die Mehrheit der Spieler tatsächlich auf so viel taktischen Zusatz abfährt geschweige denn, das zum Spielen braucht oder nutzt.

Ich liebe das MSK. Ich wäre traurig, wenn ich nicht damit spielen könnte. Die Möglichkeiten, die mir dort in Form von Waffenverbesserungen und besondere Materialien angeboten werden, erfreuen mich sehr.  Ich liebe es, mit den Regeln herumzuspielen, herauszufinden, wie sie miteinander verbunden sind, und welche neue Möglichkeiten sie mir im Spiel erlauben. Und ja, ich liebe Videospiele wie Monster Hunter, in der man ein mächtiges Monster nach dem anderen tötet, um neue und bessere Waffen und Rüstungen zu erhalten, mit dem man noch mächtigere Monster jagen kann, für noch bessere Ausrüstung.

Aber das macht mich nicht zu einem schlechteren Rollenspieler. Es macht mich zu einer anderen Form von Rollenspieler, dem Taktiker, den Problemlöser*.

Unser Hobby ist daher vielschichtig, weil man es mit unterschiedlichen Zielen spielen kann:

- Als Storyteller ist mein Ziel eine sinnvolle, interessante Geschichte (z.B. ein Kriminalfall wie "Der Fall der ertrunkenen Katze").
- Als Method Actor ist mein Ziel das glaubwürdige Ausspielen eines Charakters (z.B. einen Ex-Alkoholiker, der mit einer Flasche Whiskey als Bestechung konfrontriert wird).
- Als Taktiker ist mein Ziel die Lösung des Problems, dass mir im Spiel begegnet (z.B. wer ist der Mörder und wie überführe ich ihn?)

Und für mich ist das die eigentliche Königsdisziplin als Spielleiter: Die unterschiedlichen Ziele der Spieler unter einem Hut bringen, indem ich beispielsweise den Taktiker ein Problem gebe, dass er in Ruhe lösen kann, ohne dass er vom Method Actor gestört wird, der zum Beispiel ein wichtiges Puzzlestück zerstört, weil das zu seinem Charakter passt.


Diese unterschiedlichen Ziele schlagen sich dann auch in der Gestaltung eines Rollenspielsystems wieder: Meiner Meinung nach ist die zunehmende Komplexität durch die Regelerweiterung kein Designfehler, wenn es ganz bewusst das Ziel der Splittermond-Entwickler ist.


Zitat
Und zum Thema: Ja, ich habe die Befürchtung, dass mit zunehmender Komplexität 'reine' Taktik-Diskussionen im/beim Kampf (um Kaisers Bart) zunehmen-und darauf habe ich als SL eigentlich keinen Bock.

Meiner Meinung nach wird es nicht schlimmer werden, als das, was du auf HG1 erleben wirst. Du wirst vielleicht aber eher auf so etwas stoßen wie "Ja, der Angriff übertrifft meine VTD um 9 Punkten, aber ich wehre trotzdem mit einer Aktiver Abwehr ab." Das wird dich als Story Teller vielleicht mehr nerven, weil es die Geschichte abbremsen kann.^^;


* Und außerdem auch Storyteller, was dazu führt, dass ich auf der einen Seite gerne mit bestimmten Mechaniken experimentiere, aber auch häufig mal Fünfe gerade sein lasse. Bei mir ist es nicht erforderlich, dass alles streng nach Regeln abläuft.

Beispielsweise hatten wir zuletzt einen Kampf gegen einen Koloss, der theoretisch 7 Marker benutzt, während die Gruppe von mehreren NSCs unterstützt wurde. Anstatt nun aber jeden NSC einzeln auszuspielen, habe ich einfach festgelegt, dass ihre Bemühungen einen Teil der Marker des Kolosses an sich binden und die Gruppe aus 3 SCs sich auch nur mit 3 Markern herumschlagen musste.

Außerdem interpretiere ich Würfelergebnis auch etwas freier. Als der Koloss einen Zauberpatzer warf, erklärte ich es damit, dass einer der NSCs ihm einen Wurflanze in den Rachen geworfen hat.


Kurz: Ich habe da eine relativ abstrake Herangehensweise an die Regeln.

Titel: Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
Beitrag von: Quendan am 31.12.2017 | 17:22
So dass man sich doch echt fragen muss: Warum dann das Ganze noch mehr (künstlich) aufblähen und noch komplexer durch noch mehr Zeugs wie Mondstahlklingen machen? Ich kann mir einfach nicht vorstellen, dass ein Großteil oder die Mehrheit der Spieler tatsächlich auf so viel taktischen Zusatz abfährt geschweige denn, das zum Spielen braucht oder nutzt.

Die Verkaufszahlen und die überwältigende Zahl der Rückmeldung lässt mich vermuten: Du schließt hier zu sehr von dir auf andere. Ich kann mir mit mehr Datenbasis als du jedenfalls sehr gut vostellen, dass der Großteil der Spieler eben genau auf sowas abfährt. :)
Titel: Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
Beitrag von: Supersöldner am 31.12.2017 | 17:22
Ja mehr zeug (Waffen,Zauber) gleich mehr Käufer . weiß man doch.
Titel: Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
Beitrag von: SeldomFound am 31.12.2017 | 17:34
Wobei man auch sagen muss: Niemand soll im Spiel dazu verpflichtet werden, etwas zu büffeln, was man nicht will.

Wenn die Gruppe nicht mit den Regelerweiterungen spielen will, kann ich mich als Fan dieser Erweiterungen daran anpassen oder suche mir eine Gruppe, in der ich besser hineinpasse.

Und man kann ja durchaus selektiv vorgehen: Nur weil man die eine optionale Regel zulässt, muss das nicht für die 30 anderen Optionalregel gelten.


Was natürlich im Bezug auf dem Topic bei mir die Frage aufwirft: Darf ich noch behaupten, dass ein System für jemanden spielbar ist, wenn er das System erst für sich zurechtschneiden muss?

Titel: Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
Beitrag von: Quendan am 31.12.2017 | 17:39
Wenn die Gruppe nicht mit den Regelerweiterungen spielen will, kann ich mich als Fan dieser Erweiterungen daran anpassen oder suche mir eine Gruppe, in der ich besser hineinpasse.

Jepp, zum Problem wird das ja sowieso erst, wenn man widerstreitende Interessen in der eigenen Runde hat. Splittermond ist ja bewusst so angelegt, dass man nur mit dem GRW (oder sogar nur mit der Einsteigerbox) spielen kann.

Hilft natürlich nichts, wenn man partout Erweiterungen nicht ausstehen kann, einer der eigenen Mitspieler die aber unbedingt nutzen will. Dann muss man sich irgendwie einigen oder getrennte Wege gehen. Aber wir bewegen uns da langsam echt  vom Threadthema weg, fürchte ich ...
Titel: Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
Beitrag von: Blizzard am 31.12.2017 | 18:08
SpliMo hat von Anfang an Kommuniziert komplex zu sein, während viele andere Spiele auf den Markt kamen/ kommen, welche eher als Ruleslight zu bezeichnen sind.
Hat es das wirklich? Ausgehend von den Schnellstartern würde ich sagen: Nein. Ausgehend vom GRW schon eher.

Zitat
Ist halt frage @ Blizzard ob du die richtige Zielperson für das System bist.
Das habe ich mich auch schon gefragt. Und bin vorab noch zu keinem eindeutigen Ergebnis gekommen. Die meisten Leute, mit denen ich bisher SpliMo gespielt habe, hatten schon RPG-Erfahrung und kannten andere Fantasy-Systeme. Den meisten Zuspruch/Anklang fand SpliMo-wenn ich die einzelnen Runden mit ihren Teilnehmern so Revue passieren lasse- bei Leuten, die DSA spielen oder gespielt haben und mit DSA unzufrieden waren (gilt/galt wohlgemerkt nicht für alle "DSA-Betroffenen"). Stellt sich die Frage: Ist bzw. war das die Zielgruppe von SpliMo? Wenn man nur von dem ausgeht, dann gehöre ich wohl nicht zur Zielgruppe, weil ich seit Jahren kein DSA mehr spiele und somit keinen -zumindest einigermaßen-aktuellen Bezug zu DSA habe.

Wenn wir aber bei der Frage nach der richtigen Zielperson SpliMo mal (auf die wichtigsten Punkte) sezieren, dann ergibt sich für mich folgendes Bild:
Ich stand der Tick-Leiste von Anfang skeptisch gegenüber (vgl. Abneigung vs. Battle-Map). In der Praxis hat sich das zum Teil bestätigt; zum Teil fand ich die Tickleiste aber auch gut. Es war mal was anderes und dazu gut geeignet, z.B. das (gelungene) Waffenbalancing plastisch und recht verständlich darzustellen. Das hat wirklich jeder damals schnell begriffen. Das Verschieben von Würfeln oder Tokens auf der Tick-Leiste fand ich anfangs nicht so prickelnd, erinnerte mich mehr an "Fantasy-Schach" und verlieh dem Ganzen dann doch eher wieder brettspiel-oder tabletopartigen Charakter. Manchmal ging oder geht die Übersicht flöten, wenn viele Kampfbeteiligte im gleichen Tick dran sind. Aber das ist eine Sache, mit der habe ich mich mittlerweile arrangiert-auch weil es anders wohl nicht oder nur schwer umzusetzen wäre. Zudem merkt man recht schnell, dass (alles in )Splittermond um das Tick-System herum gebaut worden ist. Das als Solches wiederum funktioniert aber gut und ist logisch aufgebaut.

Bei der Magie bin ich mir auch nicht sicher, was ich davon halten soll. Auf der einen Seite mag ich Magie und finde es gut, wenn es mehrere Magieformen-oder Arten gibt. Und die Magie in SpliMo ist logisch gut aufgebaut/erklärt. Auf der anderen Seite sind mir die 19(?) Magieschulen dann doch schon fast zu viel. Und die drei verschiedenen Formen der Magie und besonders das Notieren der drei Formen unnötig kompliziert und teils unübersichtlich. 1x nen / oder \ falsch gesetzt und schon...oder aber: wenn du bislang keine Verwendung für einen Radiergummi hattest, spiel nen Magier in SpliMo... Und dass jeder auf Lorakis Magie kann ist für mich ok (weder positiv noch negativ).

Zur Welt: Ich mag Lorakis. Es ist eine gute Fantasy-Welt. Nett sind Drachlingsruinen und Mondtore. Feen & Parallelwelten sind auch nett, aber nix Neues-besonders nicht in der Form, wie SpliMo sie präsentiert (kein Vorwurf; einfach nur eine Feststellung). Lorakis ist sehr groß, mir schon fast zu groß. Und mir ist Lorakis an manchen Stellen zu lieb oder auch zu hell ("Hallo Aventurien"). Ich bin da eher ein Freund von Dark Fantasy, Hintergrundwelten wie die Alte Welt, Kreijor oder aber Tri-Kazel sprechen mich einfach mehr an. Zur Religion: Ich mag Pantheons. Wirklich. Aber (auch hier) übertreibt es SpliMo einfach völlig-wer braucht denn 121(?) Götter? Selbst wenn es auf Lorakis nur die Hälfte anzahlmäßig an Göttern gäbe, wäre das noch zu viel für mich.
Zu den Rassen/Völkern: Mehr oder minder klassische EDO-Fantasy-wenn man von den Vargen mal absieht. Ich mag es, wenn es mehrere, unterschiedliche und spielbare Völker/Rassen gibt. Hier sind mir die fünf spielbaren Rassen zu wenig. An der Stelle könnte SpliMo echt noch mehr vertragen. Und dafür einen Teil der Götter streichen...oder was anderes, was man nicht braucht (SpliMo hat genug davon).

Sonstiges: Splitterpunkte & Mondzeichen sind nett (und wichtig), aber jetzt nichts revolutionär Neues (auch hier: wertneutrale Feststellung). Dann: Waffen. Brauchen Waffen unbedingt Zusatzeigenschaften? Gut ich meine das kennt man teilweise aus anderen Rollenspielen wie z.B. "panzerbrechend". Also ja, meinetwegen dürfen Waffen Eigenschaften haben. Aber da muss dann im Kampf eben wieder dran denken (neben all den anderen Dingen) und ich finde auch hier, dass es in SpliMo einfach zu viele gibt. Die Grundmechanik des Spiels ist recht einfach, das gefällt mir. Oh und die Charaktererschaffung und die damit verbundenen Möglichkeiten sind wirklich richtig gut in Splittermond.

Was ich sonst noch positiv finde, was aber ohne Wertung bleibt:
- Es gibt eine sehr aktive Forencommunity
-die SpliMo-Publikationen sind grafisch gut gemacht und gefallen mir optisch gut
-seit Erscheinen sind eine Menge Bücher für SpliMo veröffentlicht worden; Respekt!
-sehr gutes Material zum Download

Bin ich nun die richtige Zielgruppe/Zielperson für SpliMo?
Ich weiß es nicht. Ich bin hin-und her gerissen. Irgendwie halten sich bei mir die positiven und die negativen Dinge bei abschließender Bewertung die Waage. Vielleicht muss ich es einfach nochmal oder öfter spielen um zu einem eindeutigen Ergebnis zu kommen...
Titel: Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
Beitrag von: trendyhanky am 31.12.2017 | 18:25
Also ein begeisterter, motivierter, ethusiastischer SL klingt anders ^^

Da wird man schon beim Lesen desinteressiert und müde (bzgl. SpliMo)

Hast du es mal mit Hausregeln versucht?

Titel: Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
Beitrag von: Kaskantor am 31.12.2017 | 18:35
@ Blizzard ich meine Quendan hat da schon öfter was zu gesagt, dass SpliMo eben komplexer ist. Er darf mich aber hier gerne berichtigen, wenn ich falsch liege.
Zum Thema Schnellstarter meine ich mich zu erinnern, dass das GRW zuerst da war richtig? Und da dieses als PDF vorab da war konnte man sich ja einen Überblick verschaffen.

Aber egal ob Stufen oder Heldengrade oder sonstiges, ich denke viele Spiele haben da irgendwann ein Problem. Splittermond hält sich da mMn sehr gut. Wenn ich mir zb. DnD5 anschaue, machen die es sich sehr einfach, indem die Kampagnen einfach nur von Stufe 1-11 gehen. Da haben scheinbar nichtmal die Designer lust sich mit höheren Stufenspiel zu beschäftigen.
Titel: Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
Beitrag von: JS am 31.12.2017 | 19:02
Wie altbekannt bei D&D. :D

Mich macht folgendes skeptisch: Bliz "eiert" schon ziemlich lange mit und um Splimo herum, leitete unterschiedliche Runden, kaufte umd verkaufte sein Zeug dafür und ist doch immer noch ratlos und hegt Zweifel. So sollte es aber nicht sein, wenn man in die Zukunft schaut und sich eine dauerhafte Basis aus wenigen Systemen/Settings zusammenstellen möchte, die einfach rocken sollen und müssen. Ich habe deshalb so meine Bedenken, daß Splimo die richtige Wahl für Bliz' Truppe sein wird.
Titel: Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
Beitrag von: trendyhanky am 31.12.2017 | 19:03
Zitat
Wenn ich mir zb. DnD5 anschaue, machen die es sich sehr einfach, indem die Kampagnen einfach nur von Stufe 1-11 gehen. Da haben scheinbar nichtmal die Designer lust sich mit höheren Stufenspiel zu beschäftigen.

Würde ich nicht sagen
DnD5 ist ein wirtschaftliches Produkt, kein Liebhaberprodukt (wie irgendwelche OSR-Nischensysteme, die primär aus Freude an der Sache gemacht werden, egal ob man damit nun massig verdient)

Wirtschaftlich gesehen sind Abenteuer das kaufschwächste Element in einem RPG-Portfolio. Daher beschränkt man sich natürlich auf Abenteuer, die die größte Verkaufschance haben. Und das sind die kleinen Stufen, meintewegen bis 11.
High-Level Campaigns sind wirtschaftlich nicht so rentabel
Titel: Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
Beitrag von: Eulenspiegel am 31.12.2017 | 19:44
Wirtschaftlich gesehen sind Abenteuer das kaufschwächste Element in einem RPG-Portfolio. Daher beschränkt man sich natürlich auf Abenteuer, die die größte Verkaufschance haben. Und das sind die kleinen Stufen, meintewegen bis 11.
High-Level Campaigns sind wirtschaftlich nicht so rentabel
Am wirtschaftlichsten ist eine Pyramide:
40% sehr kleinstufige Abenteuer
30% mittelstufige Abenteuer
20% hochstufige Abenteuer
10% Abenteuer, die sich nicht klar einordnen lassen.

Wenn man nur kleinstufige Abenteuer produziert, machen sich die kleinstufigen Abenteuer gegenseitig Konkurrenz. Wenn man anstatt eines kleinstufigen Abenteuers x stattdessen ein hochstufiges AB X veröffentlicht, hat das gleich zwei Auswirkungen:
1. Die Leute, die eigentlich das kleinstufige AB x gekauft hätten, kaufen jetzt das kleinstufige AB y. (Sie wollen ja ein kleinstufiges AB spielen. Da es x nicht gibt, kaufen sie stattdessen y.)
2. Die Leute, die ein hochstufiges AB spielen wollen, kaufen X. (Da es sonst kein hochstufiges AB zu kaufen gibt.)

Wenn hohe Stufe sinnvoll geregelt sind, ist es marktwirtschaftlich also durchaus sinnvoll, auch hochstufige ABs anzubieten.
Titel: Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
Beitrag von: trendyhanky am 31.12.2017 | 19:48
Zitat
Wenn hohe Stufe sinnvoll geregelt sind, ist es marktwirtschaftlich also durchaus sinnvoll, auch hochstufige ABs anzubieten.

Klar

Aber aus der Nichtexistenz von High Level Campaigns zu schließen dass die Macher von DnD5 keine Lust auf solche Stufen haben, halte ich nicht für richtig

Meiner Meinung steht bei DnD bei allem ein wirtschaftlicher Gedanke im Vordergrund und soetwas wie "Lust" spielt keine Rolle
Titel: Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
Beitrag von: Eulenspiegel am 31.12.2017 | 20:06
Das Wort "Lust" bitte nicht zu wortwörtlich nehmen. Das Wort ist wahrscheinlich eher bildlich gemeint. Ich denke, damit ist gemeint, dass das System eher auf die Stufen bis ca. 10 ausgelegt ist. Und das System nicht für die höheren Stufen konzipiert wurde.
Titel: Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
Beitrag von: Blizzard am 31.12.2017 | 20:11
Die Verkaufszahlen und die überwältigende Zahl der Rückmeldung lässt mich vermuten: Du schließt hier zu sehr von dir auf andere. Ich kann mir mit mehr Datenbasis als du jedenfalls sehr gut vostellen, dass der Großteil der Spieler eben genau auf sowas abfährt. :)
Das hätte ich an deiner Stelle (als Mitarbeiter des Verlags) jetzt auch gesagt. ;)

Also ein begeisterter, motivierter, ethusiastischer SL klingt anders ^^
Es ist ja auch nicht so, dass ich total demotiviert wäre in Bezug auf SpliMo. Denn es hat ja auch-wie ich aufgelistet habe-gute Aspekte. Zumal die Runden, die ich geleitet habe, durch die Bank weg gut waren und SpliMo bei Leuten, die es davor nicht kannten sehr gut ankam. Also kann es insgesamt so schlecht nicht gewesen sein (genau so wie meine Leistung als SL ;)).
Aber die Frage nach der Spielbarkeit & den Veränderungen auf den höheren HG haben eben wieder (unbewusst ein paar alte) Zweifel hervorgebracht.

Zitat
Hast du es mal mit Hausregeln versucht?
Ja, habe ich. Ich habe in den meisten Fällen mit 'Advanced QS-Rules" gespielt. Also mit den Schnellstarter-Regeln als Grundgerüst, erweitert/modifiziert durch diverse Regeln aus dem GRW.

Zum Thema Schnellstarter meine ich mich zu erinnern, dass das GRW zuerst da war richtig? Und da dieses als PDF vorab da war konnte man sich ja einen Überblick verschaffen.
Nein, da liegst du falsch. Zuerst war das Weltenbuch da. Dann kamen die ersten Schnellstarter. Und nach den ersten zwei Schnellstartern kam das GRW.

Mich macht folgendes skeptisch: Bliz "eiert" schon ziemlich lange mit und um Splimo herum, leitete unterschiedliche Runden, kaufte umd verkaufte sein Zeug dafür und ist doch immer noch ratlos und hegt Zweifel. So sollte es aber nicht sein, wenn man in die Zukunft schaut und sich eine dauerhafte Basis aus wenigen Systemen/Settings zusammenstellen möchte, die einfach rocken sollen und müssen. Ich habe deshalb so meine Bedenken, daß Splimo die richtige Wahl für Bliz' Truppe sein wird.
Tja, vermutlich hast du Recht. We'll see.
Titel: Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
Beitrag von: trendyhanky am 31.12.2017 | 20:24
Zitat
Es ist ja auch nicht so, dass ich total demotiviert wäre in Bezug auf SpliMo. Denn es hat ja auch-wie ich aufgelistet habe-gute Aspekte. Zumal die Runden, die ich geleitet habe, durch die Bank weg gut waren und SpliMo bei Leuten, die es davor nicht kannten sehr gut ankam. Also kann es insgesamt so schlecht nicht gewesen sein (genau so wie meine Leistung als SL ;)).
Aber die Frage nach der Spielbarkeit & den Veränderungen auf den höheren HG haben eben wieder (unbewusst ein paar alte) Zweifel hervorgebracht.

Deine Leistung als SL würde ich nie bewerten

Meine eher, dass ich anhand deiner Schilderung allein durch das Lesen jegliches Interesse an SpliMo verloren habe bzw. es fühlt sich an als würde dein Posting Energien absaugen und schwächen ^^

Okey, du hast Hausregeln schon ausprobiert

Ich hatte dich auch irgendwie gelesen im d100-Unterboard, aber RQ etc. war auch nix für dich? Fate vielleicht?

An deiner Stelle würde ich SpliMo einfach aufgeben und was anderes suchen, denn es klingt nicht gerade so, als wäre es für dich passend
Titel: Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
Beitrag von: Blizzard am 31.12.2017 | 23:21
Wo ich doch so schön Pro&Contra vorhin aufgelistet habe, ist mir eine Sache noch eingefallen:
Von unserem rein subjektiven Standpunkt aus wurden die Splimoregeln ab HG 3 durch die Fülle an Möglichkeiten zwar umfangreicher, dadurch aber auch träger und anfälliger für altbekannte Minmax-Probleme. Für den SL wurde die Darbietung interessanter Kämpfe deutlich fordernder, und die Kämpfe erreichten oft eine zeitliche Länge, die für unsere Gruppe inakzeptabel war (teilweise bis zu 4 Stunden für einen Kampf mit 10-15 Beteiligten). Diejenigen der SC, die nicht auf Kampf ausgerichtet waren oder schnell keine Fokuspunkte für Zauber mehr hatten, langweilten sich enorm. Vorschläge in den Foren, um diese Probleme zu umgehen oder zu minimieren, funktionierten oftmals nicht generell oder gingen in ein regeltechnisches Mikromanagement, das uns nicht gefiel oder situativ deutlich zu begrenzt blieb. Zuvorderst die Tickerei erwies sich für uns auf diesen HG immer mehr als ein Designelement, das nicht mehr unsere Vorstellungen von Rollenspielkämpfen umsetzen konnte. (Ähnliches gilt übrigens auch für bestimmte Mechaniken beim vielgefeierten Savage Worlds.)
Das wäre meinem Empfinden nach auch etwas, was eher gegen SpliMo sprechen würde.

Zitat
Daher wechselten wir von den Splimoregeln zu einem anderen Systemen, konvertierten die Chars und spielten dann auf Lorakis wie gehabt weiter.
Rein Interesse halber: Zu welchem System seid ihr gewechselt?

Meine eher, dass ich anhand deiner Schilderung allein durch das Lesen jegliches Interesse an SpliMo verloren habe bzw. es fühlt sich an als würde dein Posting Energien absaugen und schwächen ^^
*huch*, wieso denn das?

Zitat
Ich hatte dich auch irgendwie gelesen im d100-Unterboard, aber RQ etc. war auch nix für dich? Fate vielleicht?
RQ konnte mich irgendwie nicht packen, obwohl ich das W100 bzw. %-System eigentlich mag. Kann aber nicht mehr sagen, woran es genau gelegen hat. Und Fate ist absolut nicht mein Ding.

Zitat
An deiner Stelle würde ich SpliMo einfach aufgeben und was anderes suchen, denn es klingt nicht gerade so, als wäre es für dich passend
Ja, es klingt teilweise schon danach. Aber eben nur teilweise. Es aufzugeben erscheint einerseits logisch und konsequent-andererseits hätte ich mit SpliMo endlich mal wieder ein deutsches High-Fantasy-RPG an der Angel-nach jahrelangem Im-Trüben-Fischen in diesem Bereich.
Titel: Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
Beitrag von: JS am 1.01.2018 | 03:42
"Rein Interesse halber: Zu welchem System seid ihr gewechselt?"
13th Age, aber es wäre auch jedes andere System möglich gewesen, das uns gefällt. Pro 13th Age heißt somit nicht automatisch contra Splittermond. Es bleibt eine Frage des Geschmacks, der Ansprüche und Schwerpunkte.


"Bin ich nun die richtige Zielgruppe/Zielperson für SpliMo?"
Für die Originalregeln: Nein, vermutlich nicht.
Für Lorakis: Ja.
Titel: Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 1.01.2018 | 04:51
Bin ich nun die richtige Zielgruppe/Zielperson für SpliMo?


Meiner Meinung nach nicht.

Vielleicht für Lorakis, wenn du die Götter, denen es fast unendlich viele gibt und das aus gutem Grund, nicht beschneidest. Die Regeln mal beiseite, Lorakis ist logisch aufgebaut und in sich stimmig, jedenfalls meiner Meinung nach. Sollte man nicht zu viel dran drehen.
Titel: Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
Beitrag von: Blizzard am 2.01.2018 | 00:19
Pro 13th Age heißt somit nicht automatisch contra Splittermond.
Das hatte ich auch nicht angenommen.

Zitat
Es bleibt eine Frage des Geschmacks, der Ansprüche und Schwerpunkte.
Ist das nicht bei jedem System so? ;)

Zitat
"Bin ich nun die richtige Zielgruppe/Zielperson für SpliMo?"
Für die Originalregeln: Nein, vermutlich nicht.
Für Lorakis: Ja.
Ja, für die erweiterten Originalregeln oder die Originalregeln in Gänze bin ich wohl nicht die richtige Zielperson/Zielgruppe. Aber mit einer 'abgespeckten', weniger komplexen Regelversion, wo ich den taktischen Rahmen abgesteckt habe, könnte ich mich eventuell anfreunden.
Titel: Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
Beitrag von: Greifenklause am 2.01.2018 | 10:57
Ja, aber in einer konkreten Situation ist eine konkrete Spezialisierung gefragt.

Wenn es um Einbruch geht, dann freut sich der Spieler, dessen SC auf Einbruch spezialisiert ist. Der SC, der auf Kampf spezialisiert ist, und der SC, der auf Wildnis spezialisiert ist, kann in dieser Situation nichts tun. Ihre Spezialisierung hilft ihnen beim Einbruch nicht.

Dachte ich auch immer. Wurde dann aber eines besseren belehrt.
Unsere Gruppe, die aus zwei Frontkämpfern und zwei Zauberern/Schützen und exakt 0 Einbrechern bestand, hatte einen Einbruch durchzuführen und wollte möglichst nicht erkannt werden.
Mit Müh und Not sind wir reingeschlichen. Mit Müh und Not hat der Bogenschütze ein Schloss aufbekommen.
Keine Alternativen?
Jetzt nehmen wir ein Mal an, wir hätten Krach gemacht, weil wir das Schatzkästlein aufgebrochen hätten o.ä..
Ja, dann wäre es halt zum Kampf gekommen. Nur hätten wir diesen wesentlich leichter bestanden wegen unserer guten Frontkämpfer.

Ist halt der Unterschied zwischen Plan A, Plan B und Worst Case. Wir waren wohl eher auf den Worst Case spezialisiert...

Zu guter Letzt haben die meisten Abenteuerautoren bei Splittermond erstaunlich viele alternative Lösungen oder Notlösungen vorgesehen.
TOP!

---
...
Unser Hobby ist daher vielschichtig, weil man es mit unterschiedlichen Zielen spielen kann:

- Als Storyteller ist mein Ziel eine sinnvolle, interessante Geschichte (z.B. ein Kriminalfall wie "Der Fall der ertrunkenen Katze").
- Als Method Actor ist mein Ziel das glaubwürdige Ausspielen eines Charakters (z.B. einen Ex-Alkoholiker, der mit einer Flasche Whiskey als Bestechung konfrontriert wird).
- Als Taktiker ist mein Ziel die Lösung des Problems, dass mir im Spiel begegnet (z.B. wer ist der Mörder und wie überführe ich ihn?)

...
Und das schließt sich nicht mal aus.
Unsere SCs kamen letztens in ein Dorf mit Jahrmarkt. Wohl wissend, dass mein Charakter scheitern wird, nahm er an einem Trinkwettbewerb teil, weil er Rauschmitteln, wie allgemein bekannt, sehr offen gegenüber steht (Method Actor).
ZACK, Abzüge von 5.
Als Taktiker musste ich in dem nächtlichen Kampf mir jetzt was einfallen lassen, mit diesen krassen Abzügen umzugehen, ohne dass mein Charakter vollkommen unwichtig wird.
Titel: Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
Beitrag von: JS am 2.01.2018 | 11:53
"Es bleibt eine Frage des Geschmacks, der Ansprüche und Schwerpunkte."
"Ist das nicht bei jedem System so?"

Jein, denn damit wollte ich noch einmal explizit betonen, daß es mMn keine offensichtlichen und objektiv zu erfassenden Designfehler oder -schwächen waren, die uns vom Splimo-System wegführten. Dieser Unterschied ist mir wichtig, da Splimo und dessen Bild in der Rollenspielergemeinschaft mir wichtig sind.
:)
Titel: Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
Beitrag von: Greifenklause am 2.01.2018 | 12:29
Eines meiner Hauptkriterien bei jedem System ist ja:
"Wie hoch ist die ECHTE Auswahl an verschiedenen Charakterklassen bzw - Konzepten?"
(Vermeintliche Auswahl mindert sich durch Nobrainer, Exploits und  verkorkste Klassen bzw Subregelwerke zur ECHTEN Auswahl)

Die ist für mich bei Splittermond befriedigend groß bis sehr groß je nach  Gruppenstil.
Ich gebe aber zu durch äußere Zwänge wird sie nach und nach kleiner auf höheren Graden.
Ich vermute, dass ist erst ab HG 3 der Fall, weil ich in HG 2 noch sehr zufrieden bin und im Gegenteil, die Auswahl noch ein Mal breiter wird bzw sich ändert.
Titel: Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
Beitrag von: JS am 2.01.2018 | 12:48
Joa, das kommt aber auch ein wenig auf das Minmaxing an. Alle Charaktere können sich zwar schon breiter aufstellen, aber Splimo ab HG 2-3 fördert Spezialisten, die meiner Erfahrung nach deutlich weniger Wahlmöglichkeiten haben. Magier noch mehr als Kämpfer, aber trotzdem... soll ein SC auf seinem Gebiet hart rocken, ist sein Weg in guten Teilen vorherbestimmt und vorhersehbar. Es ist allerdings richtig, daß man aus einer Fülle verschiedener Spezialisten wählen kann.
Titel: Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
Beitrag von: Greifenklause am 2.01.2018 | 13:16
Wobei Schwerpunktveränderungen auch da noch interessant sind.
Beispiel:
In der Mitte von HG2 werde ich meine primäre Kampffertigkeit "Hiebwaffen" endlich maxen.
Bisher war das aus diversen Gründen und Nebenschauplätzen nicht notwendig.
Auf HG3 werde ich dann erst Hangemenge von 6 auf 12 hieven, weil eben nicht "Entwaffnen" allein, sondern "Meisterliches Entwaffnen" nur für mich interessant ist. Und DANN werde ich auch eine weitere Kampffertigkeit mit hochziehen.
Das ist ein "dynamischer Steigerungsplan".