Was meinst du mit Spielbarkeit? Welche Probleme erwartest du?Zunächst mal sorry, falls ich mich da etwas unklar oder missverständlich ausgedrückt haben sollte. Ich denke aber, dass du mich nicht missverstanden hast. ;). Um aber auf die Frage noch zu antworten: Mit Spielbarkeit meinte ich oder ging es mir vor allen Dingen um Charakter-Kompetenzen (Stichwort: Wie stark/mächtig werden Charaktere?)und vor allen Dingen auch um das Balancing. Wir haben nämlich bei den 'Mitkonkurrenten' von SpliMo die Erfahrung gemacht, dass, was das Spielen von Charakteren mit höheren Leveln anbelangt, das Balancing doch teils recht unausgeglichen ist. Dass so etwas in einigen Fällen unwillkürlich PG-fördernd ist ein bitterer Beigeschmack, aber noch nicht mal das Hauptproblem. Wir haben eben hauptsächlich als SL(s) festgestellt, dass es mit steigendem Charakterlevel immer schwieriger wird, noch eine angemessene Herausforderung für die Spieler aufbieten zu können. Und das gilt jetzt nicht nur aber eben hauptsächlich für Gegner. Ich setzte ihnen Monster X vor; das ist an und für sich ein schwieriges Monster. Aber Charakter A, der Kampfexperte aus der Gruppe, macht das Vieh mit 2 Schlägen platt, während der Rest der Gruppe froh ist, überlebt zu haben. Es erfordert mit steigendem Charakterlevel zunehmend an spezialisierten oder speziell auf diesen oder jenen Charakter zugeschnittenen Situationen, das kommt irgendwie erschwerend noch mit hinzu. Und manchmal hat man einfach nicht die Zeit/Muse oder aber das Abenteuer gibt es vielleicht auch gar nicht her, sich als SL für fünf oder sechs Charaktere eine dieser speziellen Situationen einzubauen.
Die Optionsvielfalt ab HG3 ist natürlich schon riesig, damit muss man zurechtkommen. Man hat deutlich mehr Optionen als man sich mit seinen EP leisten kann und dadurch wird die Spezialisierung natürlich gefördert. Wer in einem Bereich richtig rocken will, der ist jedem der nur ein bisschen Energie da reinsteckt deutlich überlegen. Das ist natürlich auch beabsichtigt, aber man muss halt auch wissen, dass wenn das Sozialmonster auf höfischem Parkett unterwegs ist, der Ritter mit ein wenig Diplomatie zwar sich nicht blamiert, aber auch die echten Herausforderungen nicht mitmachen kann. Das ist dann die Aufgabe der Spezialisten.scheint SpliMo da leider keine Ausnahme zu sein. Und bei eher kampf-fokussierten RPGs, wie SpliMo nun mal eines ist, wäre es-was diese Problematik anbelangt-fast schon fahrlässig, seinen Charakter nicht kampftechnisch weiter zu entwickeln.
Gilt natürlich umgedreht auch im Kampf: Kannst du auf HG1 noch mit vertretbarem Aufwand mitmachen und auf HG2 zumindest Anschluss halten, bist du ab HG3 halt weit hinter den Kämpfern zurück. In "normalen" Kämpfen, in denen du noch was machen kannst, rockt der Kampfspezialist so richtig heftig. Und wo er vor Herausforderungen gestellt wird, bist du in Gefahr.
Ein Kumpel spielte in einer SpliMo-Gruppe und meinte dass es da 4 Level gibt und schon ab Level 2 ist das Spiel ungefährlich
Muss ein schwerwiegender Designfehler sein
Jetzt liest er nur noch die Bücher, weil die wohl ganz nett geschrieben sind
Ein Kumpel spielte in einer SpliMo-Gruppe und meinte dass es da 4 Level gibt und schon ab Level 2 ist das Spiel ungefährlich
Muss ein schwerwiegender Designfehler sein
Nein, das Problem ist das sich die Gruppe nicht darüber im klaren ist, auf welchem Powerlevel/Stil sie spielt bzw. Umgang mit Herausforderungen.
Somit liegt das Problem eher darin, dass das Spiel solche Spezialisierungen zulässt und es erlaubt, dass die Charaktere in einem Bereich, sehr, sehr gut werden.
Nein, das Problem ist das sich die Gruppe nicht darüber im klaren ist, auf welchem Powerlevel/Stil sie spielt bzw. Umgang mit Herausforderungen.
Zugegeben SpliMo Kaufabenteuer finde ich etwas schwach was Kämpfe angeht
Und auch ein Face in SR sollte zumindest vernünftig schießen können sonst langweilen sich die Spieler ja, die dann ewig nur rumsitzen.
Das ist mir auch schon aufgefallen, aber die sind eben für alle/für Durchschnittscharaktere und nicht für eine Gruppe auf Kampf spezialisierter Charaktere.
Im Ergebnis spiele ich bevorzugt auf HG 1 und habe in meinen Runden die Schwellen für den HG-Anstieg auch so hochgesetzt, dass ein Erreichen von HG 3 auf absehbare Zeit unrealistisch ist.Daran habe ich auch schon gedacht. Das halte ich für eine gute Idee und werde ich wohl auch in meinen Runden entsprechend umsetzen. Ich bin nur am überlegen, ob ich nicht schon die Schwelle für den Sprung von HG 1 nach HG 2 entsprechend nach oben setzen sollte.
Oft, aber nicht immer. "Ein Funken Mut" hat ganz schön knackige Gegner.Also ich fand ja die Gegner in "Nacht der Toten" schon recht happig für HG 1. Und bin nach wie vor etwas erstaunt, dass das ein Einsteiger-Abenteuer ist...
In der Gruppe, wo ich Spiele hingegen, haben wir einen Charakter, der wirklich, wirklich gut kämpfen kann... nur nützt das nichts, weil wir einen Kampf höchstens alle Jubeljahre haben! Wenn das Missionsziel nicht ist, nur uns selbst zu beschützen, sondern ein ganzes Dorf, dann reichen individuelle Kampfkraft nicht aus, sondern man muss stattdessen mit machthungrigen Generälen und sadistischen Feen verhandeln. Mit Kämpfen werden wir von unserem SL nur relativ selten konfrontriert, er sieht uns lieber schwitzen, wenn wir uns mit den Eigenarten seiner NSCs herumschlagen müssen... Der Mann liebt seine Feen!
Bei diesem Spielstil macht es dann auch keinen Unterschied, ob man HG1 oder HG3 ist, außer, dass man höhere Schwierigkeiten schaffen kann, um zum Beispiel seiner Wache einzureden, dass man eine Fee sei, die ihm drei Wünsche erfüllen wird, wenn man ihn freilässt (Was sehr wahrscheinlich gar nicht mal so unwahr sein dürfte...)
Im Prinzip kann ich mich den Eindrücken &Erfahrungen von Weltengeist nur anschließen, auch wenn ich als SpliMo-SL nicht ganz so viele Stunden an Spielpraxis aufweisen kann (es waren 'nur' 70-80). Grade auch in den Punkten 'Regelaversion' und ja, ich habe auch die Befürchtung angesichts steigender Komplexität mit höheren Heldengraden am Spieltisch und/oder im Kampf die Übersicht zu verlieren bzw. überfordert zu sein angesichts der (erschlagenden) Flut an taktischen Optionen. Ich denke so im Nachhinein, dass hier weniger mehr gewesen wäre und man die Optionen auf ein Mindestmaß oder eine Mindestanzahl hätte reduzieren sollen. WarHammer Fantasy 2nd fällt mir da als gutes Beispiel ein, was ich als gutes Maß bezüglich Komplexität/taktische Optionen im Kampf ansehe.
Und wo wir grade bei Lösungsvorschlägen sind:Daran habe ich auch schon gedacht. Das halte ich für eine gute Idee und werde ich wohl auch in meinen Runden entsprechend umsetzen. Ich bin nur am überlegen, ob ich nicht schon die Schwelle für den Sprung von HG 1 nach HG 2 entsprechend nach oben setzen sollte.
Also ich fand ja die Gegner in "Nacht der Toten" schon recht happig für HG 1. Und bin nach wie vor etwas erstaunt, dass das ein Einsteiger-Abenteuer ist...
Und ebenso von dem ausgehend, was Quendan schrieb, habe ich eben auch das Gefühl, dass je höher der Heldengrad, desto mehr verkommt es zu einer "Show" von und für Individualisten und desto weniger ist die Gruppe als Ganzes gefragt bzw. gefordert. Es kommt immer mehr auf den Einzelnen an, das Teamwork nimmt ab. Während man auf HG 1 gemeinsam noch an allgemeinen Situationen knabbert oder zu kämpfen hat löst das ab HG 3 quasi einer im Alleingang bzw. Vorbeigehen. Natürlich soll der Einzelne glänzen können-aber eben nicht, dass das dann zu einem Selbstläufer verkommt. "Das Dorf wird von einem Ork-Anführer terrorisiert". "Ok, Charakter A, geh mal hin und mach den platt-während wir anderen (da nicht kampf-optimiert) derweil Kaffee trinken und eine Partie Schach spielen".
Es gibt da schon auf Heldengrad 1 zahlreiche Möglichkeiten, starke Kombos aufzubauen.
Auf HG3 kann man das vergessen wenn man da nich halbwegs kompetent ist. Was halt darauf hinausführt dass es einen gibt der die Falle entschärft (während der Rest zukuckt), einen der die Spuren verfolgt (während der Rest zukuckt), und einen der abends das Lager aufbaut (während der Rest zukuckt). Aber das is nun wahrlich kein Kritikpunkt bei dem Splittermond alleine ist.
Der große Vorteil des Kompetenzzuwachses sollte doch eher sein, dass die Spezialisten dann Dinge versuchen können, die vorher auch für sie praktisch unmöglich waren.Klar, der Nicht-Spezialist kann versuchen, die Spuren zu lesen. Aber wieso sollte er es versuchen, wenn der Fährtenleser das problemlos hinbekommt?
Da sollte man mMn schon drauf achten, dass weiter normale Schwierigkeiten die Regel sind. Das schaffen dann ggf. auch die Nicht-Spezialisten (speziell bei SpliMo u.U. mit Risikowürfen und/oder Splitterpunkten) und die Spezialisten rocken das Ding entspannt weg - so soll es ja auch sein.Wieso sollte ein Nicht-Spezialist ein Schloss knacken welches der Spezialist risikofrei mit einem Sicherheitswurf aufbekommt?
Dafür braucht es aber schon eine Portion Glück.
Später kann man mit solchen Erfolgen planen, das ist für mich der Unterschied.
Wieso sollte ein Nicht-Spezialist ein Schloss knacken welches der Spezialist risikofrei mit einem Sicherheitswurf aufbekommt?
es kommt mir ehrlich gesagt in der Runde, in der ich spiele, einen Tacken zu häufig vor
du meinst einen Tick ~;DJam oder einen Tick ;D
Die werden aber nach oben raus noch mal deutlich effektiver und es kommen weitere hinzu. Man muss also gerade als SL wesentlich mehr auf dem Schirm haben.Eben. Und es ist ja nicht so, dass Splittermond nicht eh schon von Grund auf eine Optionsflut an taktischen Möglichkeiten mit sich bringt. Wo man sich bzw. der GMV schon fragt, ob man wirklich für manche Sachen oder Aktionen eine (offizielle) Abhandlung in Ticks braucht? Da stellt sich natürlich auch die Frage: Wie viel Ticks benötigt man, um 1Kg Hartwurst zu kaufen?
Nein, der größte Komplexitätszuwachs kommt meiner Meinung nach durch die Regelerweiterungen zustande:Das war auch der Grund warum ich bei Mondstahlklingen nach kurzer Lektüre aufgehört habe zu lesen...noch mehr und noch mehr und noch mehr Optionen (die man eigentlich nicht braucht)...
- Mondstahlklingen bietet jede Menge neue Waffen und Rüstungsmerkmale an, führt Personalisierungen, die besonderen Materialien und Legendäre Kräfte für Relikte ein und außerdem dazu passende Meisterschaften und Zauber...
schwerwiegenden Designfehlerals die vermeintliche Problematik mit den Spezialisten auf den höheren Heldengraden. Da fragt man sich schon, ob die Entwickler/Autoren einfach so DSA-geschädigt sind, dass sie solche 'Altlasten' in SpliMo einbauen mussten...
[Es hängt aber auch hier wieder von der Spezialisierung ab: Ein Charakter mit allen relevanten Meisterschaften zur Bekämpfung von Untoten oder Geistern kann hier ordentlich zulangen. Im Schnellstarter von 2013 hatte man dann aber auch Archetypen gehabt, die sehr gut für das Abenteuer zugeschnitten waren und mit den Gegnern recht gut klar kamen. Der Krieger hatte da zum Beispiel auch Todesmagie, um mit den Geistern interagieren zu können und es gab eine Speermaid, die sehr viel Schaden mit den richtigen Zaubern anrichten konnte.Ja gut, einige der Charaktere sind schon gut & speziell auf das AB zugeschnitten wie z.B. Danuar Schattensegel. Andererseits finde ich die Geister trotzdem heftig von den Werten her; und die Besonderheit
Da fragt man sich schon, ob die Entwickler/Autoren einfach so DSA-geschädigt sind, dass sie solche 'Altlasten' in SpliMo einbauen mussten...
Wie viel Ticks benötigt man, um 1Kg Hartwurst zu kaufen?
Wie gesagt, eigentlich ist es ja so gedacht, dass Spezialisten die Möglichkeiten der Gruppe ausweiten sollen und nicht einschränken. Wenn eine Spezialisierung dazu führt, dass die Gruppe eingeschränkter wird, weil sie ohne den Experten nichts mehr tun kann, dann ist das ein Problem.Ich denke, das Problem ist nicht, dass die Gruppe eingeschränkter ist. Das Problem ist eher, dass die restlichen SCs sich langweilen, während der Spezialist gerade sein Ding durchzieht.
MMn sollten alle SC kämpfen können. Kämpfe nehmen deutlich mehr Spielzeit ein als mal ein Schloss zu knacken oder ein Spüren lesen Wurf.Kämpfe kommen bei uns etwa einmal jeden 2. - 3. Spielabend vor. Bei uns ist der Krieger tatsächlich derjenige, der sich am meisten langweilt und sich überlegt, einen anderen SC zu bauen.
oder man akzeptiert oder hält es für positiv das auch Niederlagen dazu gehören oder wird kreativ
Angenommen, die Gruppe soll in einer alten Ruine eindringen, die mit gefährlichen Fallen und mächtigen Schlössern geschützt ist, dann sieht es erstmal so aus, dass man ohne einen Spezialisten für "Schlösser und Fallen" nicht weiter kommt. Sollte dieser Experte nun nicht anwesend sein oder einen Patzer geworfen haben, dann braucht es Alternativen, wie zum Beispiel:
Eben. Und es ist ja nicht so, dass Splittermond nicht eh schon von Grund auf eine Optionsflut an taktischen Möglichkeiten mit sich bringt. Wo man sich bzw. der GMV schon fragt, ob man wirklich für manche Sachen oder Aktionen eine (offizielle) Abhandlung in Ticks braucht? Da stellt sich natürlich auch die Frage: Wie viel Ticks benötigt man, um 1Kg Hartwurst zu kaufen?
Ich komme halt eher aus einer narrativen Ecke, als SL bin ich wohl eine Mischung aus Story-Teller & Method Actor. Und der Simulationist findet sich nur in begrenztem Maße bei mir wieder. Wenn es allzu komplex oder simulativ wird, dann steige ich aus. [...] Aber eigentlich reicht das dann auch vollkommen an (taktischer) Optionsvielfalt-mir zumindest. Und selbst nur mit dem GRW kommen auch die SIM-Freaks voll auf ihre Kosten. So dass man sich doch echt fragen muss: Warum dann das Ganze noch mehr (künstlich) aufblähen und noch komplexer durch noch mehr Zeugs wie Mondstahlklingen machen? Ich kann mir einfach nicht vorstellen, dass ein Großteil oder die Mehrheit der Spieler tatsächlich auf so viel taktischen Zusatz abfährt geschweige denn, das zum Spielen braucht oder nutzt.
Und zum Thema: Ja, ich habe die Befürchtung, dass mit zunehmender Komplexität 'reine' Taktik-Diskussionen im/beim Kampf (um Kaisers Bart) zunehmen-und darauf habe ich als SL eigentlich keinen Bock.
So dass man sich doch echt fragen muss: Warum dann das Ganze noch mehr (künstlich) aufblähen und noch komplexer durch noch mehr Zeugs wie Mondstahlklingen machen? Ich kann mir einfach nicht vorstellen, dass ein Großteil oder die Mehrheit der Spieler tatsächlich auf so viel taktischen Zusatz abfährt geschweige denn, das zum Spielen braucht oder nutzt.
Wenn die Gruppe nicht mit den Regelerweiterungen spielen will, kann ich mich als Fan dieser Erweiterungen daran anpassen oder suche mir eine Gruppe, in der ich besser hineinpasse.
SpliMo hat von Anfang an Kommuniziert komplex zu sein, während viele andere Spiele auf den Markt kamen/ kommen, welche eher als Ruleslight zu bezeichnen sind.Hat es das wirklich? Ausgehend von den Schnellstartern würde ich sagen: Nein. Ausgehend vom GRW schon eher.
Ist halt frage @ Blizzard ob du die richtige Zielperson für das System bist.Das habe ich mich auch schon gefragt. Und bin vorab noch zu keinem eindeutigen Ergebnis gekommen. Die meisten Leute, mit denen ich bisher SpliMo gespielt habe, hatten schon RPG-Erfahrung und kannten andere Fantasy-Systeme. Den meisten Zuspruch/Anklang fand SpliMo-wenn ich die einzelnen Runden mit ihren Teilnehmern so Revue passieren lasse- bei Leuten, die DSA spielen oder gespielt haben und mit DSA unzufrieden waren (gilt/galt wohlgemerkt nicht für alle "DSA-Betroffenen"). Stellt sich die Frage: Ist bzw. war das die Zielgruppe von SpliMo? Wenn man nur von dem ausgeht, dann gehöre ich wohl nicht zur Zielgruppe, weil ich seit Jahren kein DSA mehr spiele und somit keinen -zumindest einigermaßen-aktuellen Bezug zu DSA habe.
Wenn ich mir zb. DnD5 anschaue, machen die es sich sehr einfach, indem die Kampagnen einfach nur von Stufe 1-11 gehen. Da haben scheinbar nichtmal die Designer lust sich mit höheren Stufenspiel zu beschäftigen.
Wirtschaftlich gesehen sind Abenteuer das kaufschwächste Element in einem RPG-Portfolio. Daher beschränkt man sich natürlich auf Abenteuer, die die größte Verkaufschance haben. Und das sind die kleinen Stufen, meintewegen bis 11.Am wirtschaftlichsten ist eine Pyramide:
High-Level Campaigns sind wirtschaftlich nicht so rentabel
Wenn hohe Stufe sinnvoll geregelt sind, ist es marktwirtschaftlich also durchaus sinnvoll, auch hochstufige ABs anzubieten.
Die Verkaufszahlen und die überwältigende Zahl der Rückmeldung lässt mich vermuten: Du schließt hier zu sehr von dir auf andere. Ich kann mir mit mehr Datenbasis als du jedenfalls sehr gut vostellen, dass der Großteil der Spieler eben genau auf sowas abfährt. :)Das hätte ich an deiner Stelle (als Mitarbeiter des Verlags) jetzt auch gesagt. ;)
Also ein begeisterter, motivierter, ethusiastischer SL klingt anders ^^Es ist ja auch nicht so, dass ich total demotiviert wäre in Bezug auf SpliMo. Denn es hat ja auch-wie ich aufgelistet habe-gute Aspekte. Zumal die Runden, die ich geleitet habe, durch die Bank weg gut waren und SpliMo bei Leuten, die es davor nicht kannten sehr gut ankam. Also kann es insgesamt so schlecht nicht gewesen sein (genau so wie meine Leistung als SL ;)).
Hast du es mal mit Hausregeln versucht?Ja, habe ich. Ich habe in den meisten Fällen mit 'Advanced QS-Rules" gespielt. Also mit den Schnellstarter-Regeln als Grundgerüst, erweitert/modifiziert durch diverse Regeln aus dem GRW.
Zum Thema Schnellstarter meine ich mich zu erinnern, dass das GRW zuerst da war richtig? Und da dieses als PDF vorab da war konnte man sich ja einen Überblick verschaffen.Nein, da liegst du falsch. Zuerst war das Weltenbuch da. Dann kamen die ersten Schnellstarter. Und nach den ersten zwei Schnellstartern kam das GRW.
Mich macht folgendes skeptisch: Bliz "eiert" schon ziemlich lange mit und um Splimo herum, leitete unterschiedliche Runden, kaufte umd verkaufte sein Zeug dafür und ist doch immer noch ratlos und hegt Zweifel. So sollte es aber nicht sein, wenn man in die Zukunft schaut und sich eine dauerhafte Basis aus wenigen Systemen/Settings zusammenstellen möchte, die einfach rocken sollen und müssen. Ich habe deshalb so meine Bedenken, daß Splimo die richtige Wahl für Bliz' Truppe sein wird.Tja, vermutlich hast du Recht. We'll see.
Es ist ja auch nicht so, dass ich total demotiviert wäre in Bezug auf SpliMo. Denn es hat ja auch-wie ich aufgelistet habe-gute Aspekte. Zumal die Runden, die ich geleitet habe, durch die Bank weg gut waren und SpliMo bei Leuten, die es davor nicht kannten sehr gut ankam. Also kann es insgesamt so schlecht nicht gewesen sein (genau so wie meine Leistung als SL ;)).
Aber die Frage nach der Spielbarkeit & den Veränderungen auf den höheren HG haben eben wieder (unbewusst ein paar alte) Zweifel hervorgebracht.
Von unserem rein subjektiven Standpunkt aus wurden die Splimoregeln ab HG 3 durch die Fülle an Möglichkeiten zwar umfangreicher, dadurch aber auch träger und anfälliger für altbekannte Minmax-Probleme. Für den SL wurde die Darbietung interessanter Kämpfe deutlich fordernder, und die Kämpfe erreichten oft eine zeitliche Länge, die für unsere Gruppe inakzeptabel war (teilweise bis zu 4 Stunden für einen Kampf mit 10-15 Beteiligten). Diejenigen der SC, die nicht auf Kampf ausgerichtet waren oder schnell keine Fokuspunkte für Zauber mehr hatten, langweilten sich enorm. Vorschläge in den Foren, um diese Probleme zu umgehen oder zu minimieren, funktionierten oftmals nicht generell oder gingen in ein regeltechnisches Mikromanagement, das uns nicht gefiel oder situativ deutlich zu begrenzt blieb. Zuvorderst die Tickerei erwies sich für uns auf diesen HG immer mehr als ein Designelement, das nicht mehr unsere Vorstellungen von Rollenspielkämpfen umsetzen konnte. (Ähnliches gilt übrigens auch für bestimmte Mechaniken beim vielgefeierten Savage Worlds.)Das wäre meinem Empfinden nach auch etwas, was eher gegen SpliMo sprechen würde.
Daher wechselten wir von den Splimoregeln zu einem anderen Systemen, konvertierten die Chars und spielten dann auf Lorakis wie gehabt weiter.Rein Interesse halber: Zu welchem System seid ihr gewechselt?
Meine eher, dass ich anhand deiner Schilderung allein durch das Lesen jegliches Interesse an SpliMo verloren habe bzw. es fühlt sich an als würde dein Posting Energien absaugen und schwächen ^^*huch*, wieso denn das?
Ich hatte dich auch irgendwie gelesen im d100-Unterboard, aber RQ etc. war auch nix für dich? Fate vielleicht?RQ konnte mich irgendwie nicht packen, obwohl ich das W100 bzw. %-System eigentlich mag. Kann aber nicht mehr sagen, woran es genau gelegen hat. Und Fate ist absolut nicht mein Ding.
An deiner Stelle würde ich SpliMo einfach aufgeben und was anderes suchen, denn es klingt nicht gerade so, als wäre es für dich passendJa, es klingt teilweise schon danach. Aber eben nur teilweise. Es aufzugeben erscheint einerseits logisch und konsequent-andererseits hätte ich mit SpliMo endlich mal wieder ein deutsches High-Fantasy-RPG an der Angel-nach jahrelangem Im-Trüben-Fischen in diesem Bereich.
Bin ich nun die richtige Zielgruppe/Zielperson für SpliMo?
Pro 13th Age heißt somit nicht automatisch contra Splittermond.Das hatte ich auch nicht angenommen.
Es bleibt eine Frage des Geschmacks, der Ansprüche und Schwerpunkte.Ist das nicht bei jedem System so? ;)
"Bin ich nun die richtige Zielgruppe/Zielperson für SpliMo?"Ja, für die erweiterten Originalregeln oder die Originalregeln in Gänze bin ich wohl nicht die richtige Zielperson/Zielgruppe. Aber mit einer 'abgespeckten', weniger komplexen Regelversion, wo ich den taktischen Rahmen abgesteckt habe, könnte ich mich eventuell anfreunden.
Für die Originalregeln: Nein, vermutlich nicht.
Für Lorakis: Ja.
Ja, aber in einer konkreten Situation ist eine konkrete Spezialisierung gefragt.
Wenn es um Einbruch geht, dann freut sich der Spieler, dessen SC auf Einbruch spezialisiert ist. Der SC, der auf Kampf spezialisiert ist, und der SC, der auf Wildnis spezialisiert ist, kann in dieser Situation nichts tun. Ihre Spezialisierung hilft ihnen beim Einbruch nicht.
...Und das schließt sich nicht mal aus.
Unser Hobby ist daher vielschichtig, weil man es mit unterschiedlichen Zielen spielen kann:
- Als Storyteller ist mein Ziel eine sinnvolle, interessante Geschichte (z.B. ein Kriminalfall wie "Der Fall der ertrunkenen Katze").
- Als Method Actor ist mein Ziel das glaubwürdige Ausspielen eines Charakters (z.B. einen Ex-Alkoholiker, der mit einer Flasche Whiskey als Bestechung konfrontriert wird).
- Als Taktiker ist mein Ziel die Lösung des Problems, dass mir im Spiel begegnet (z.B. wer ist der Mörder und wie überführe ich ihn?)
...