Vorab: Mit ROLLENspiel ist soetwas wie "erweitertes Charakterspiel" gemeint. Also nicht nur punktuelle Charakterdarstellung und Spieltisch-Theater, sondern auch die Charakterprogression als Akteur in der Spielwelt auf langfristigeren Blick.
Zuerst wollte ich ranten, aber dann bin ich doch auf eine Diskussion rund um das Thema neugierig geworden:
Wo ist diese Diskussion, von der du schreibst?Die sollen wir jetzt starten . Und das haben wir ja auch drauf :)
Immer wenn ich in meinem Bekanntenkreis mit Systemen wie SaWo, DnD oder ähnlichem aufschlage, werden die Systeme als "gamistisch und nicht ROLLENspiel-tauglich" abgetan. Dem entgegen stehen WoD, Cthuluh und vor allem DSA, die demhingegen als "gut für ROLLENspiel geeignet" verstanden werden.
Bis auf SaWo habe ich davon alles mal gespielt und kann es EIN WENIG bestätigenwtf?
Der Grund, weshalb bei WoD soviel Charakterspiel ist und bei DnD weniger liegt einfach daran, dass für WoD eigentlich nur die "Charakterbücher" existieren und keine Abenteuer. Wenn du keine Abenteuer hast musst du dich mit dem beschäftigen, was du hast, und das ist dein eigener Charakter ^^
DSA ist eher wie DnD, also du hast vor allem Abenteuer, die im Fokus stehen. Bei DSA gibt es aber sehr viel Fluff, sodass die Interaktion mit der Spielwelt und der eigenen Kultur zum Charakterspiel anreizt. Bei DnD ist die Welt eher Settng, also Spielbackground, der nicht so zentral ist und eher die Abenteuer Flair gibt
Cthuluh is speziell ^^
DSA ist doch ein regelreiches System. WoD mit allen Splatbooks auch. Handling Time ist schon ein Thema, aber eher für Tempo, als für die Frage nach Rollenspiel im Sinne von Charakterspiel in deinem Sinne, also insbesondere auch persönliche Entwicklung über einen längeren Zeitraum. Dabei sind natürlich vor allem Spielinhalte ausschlaggebend, aber das Regelwerk kann natürlich Hinweise auf bevorzugte Spielinhalte geben. Gleiches gilt für Hintergrundmaterial und publizierte Abenteuer. Hier erkennt man bei DSA und WoD einen stärkeren Fokus auf sozialer Interaktion, sowohl bei den Fertigkeiten als auch bei der Ausrichtung des Materials, in dem die Antagonisten eher menschenähnlich sind, die Charaktere sich daher weniger einfach durch ihre Herkunft von den Antagonisten abgrenzen, sondern dies durch ihre Persönlichkeit tun müssen. D&D kann man natürlich auch so spielen, hier haben wir aber doch einen stärkeren Schwerpunkt auf Monstern und (jedenfalls traditionell) magischen Gegenständen. Hinzu kommt, dass das Stufen- und Klassensystem einen vergleichsweise starren Entwicklungspfad bildet, natürlich auch mit Differenzierungsmöglichkeiten, aber Baukastensysteme geben mehr Freiheit, den Charakter so zu entwickeln, wie der Spieler es für passend hält. Was nicht heißen soll, dass ausgerechnet die drei genannten Systeme besonders gut für Charakterentwicklung geeignet sind, da gibt es mit Sicherheit bessere.
Das heir so betonte "ROLLENspiel" ist völlig unabhängig vom gewählten System.
Vorab: Mit ROLLENspiel ist soetwas wie "erweitertes Charakterspiel" gemeint. Also nicht nur punktuelle Charakterdarstellung und Spieltisch-Theater, sondern auch die Charakterprogression als Akteur in der Spielwelt auf langfristigeren Blick.In erster Linie haengt dies vom Spielleiter ab, nicht vom Regelwerk. Ein gutes Spielleiter schafft eine konsistente Spielwelt, mit der die Spieler interagieren und die sie veraendern koennen. Ein schlechter Spielleiter bietet keine kosistente Welt, sondern skaliert einfach die Herausforderungen an die Machtstufe der Spieler-Personnagen.
Als Fachbegriff schlage ich hiermit das Wort KASTRATENROLLENSPIEL (in Zornhau'scher Großschreibung) vor, um die Überlegenheit quasi aller anderen Spielarten zu unterstreichen.Wie geil, Danke fuer diesen neuen Jargon! >;D Darf ich Dir im Gegenzug die PESA-Mitgliedschaft anbieten? :w20:
ein DnD mehr auf Kampf ausgerichtet ist und mehr Fähigkeiten für Kampf hat, während in den Systemen auf der anderen Seite sehr viele Nicht-Kampf-Fähigkeiten sind und sich so Charaktere mechanisch in den sozialen-interaktionsszenen merklicher Unterscheiden können? (Auch mehr als "es gibt für alle sozialen Interaktionen 5 verschiedene Fähigkeiten")
Ich glaube, der OP hat ein besonderes Phänomen entdeckt, daß ich selber noch nicht ganz fassen konnte...ich muß grübeln.Ich verstehe nicht komplett was du meinst, aber meine Intuition sagt mir du bist da an was dran. Hat DnD weniger in-die-Welt-geworfenheit ?
Irgendwas stimmt an der Beobachtung, daß es nicht nur um das soziale Interaktionen Ausspielen geht...sondern darum...daß irgendwie durch die DSA-und WODddigkeit eine ganz bestimmte Art von Sozialrollenspiel betrieben wird...und das ist nicht das, was man Stimmungsspiel nennt...nein...da ist etwas...Bauergaming kommt nahe ran...aber bei der Beobachtung im OP ist noch mehr...
D&D ist da der Feind, weil etwas objektivierbar ist. Weil ein Spieler Kaiser werden kann, Kraft eigener Wassersuppe, nicht...Kraft...dessen wofür das Wort fehlt......aber das ist es noch nicht ganz...grübel...
wird...und das ist nicht das, was man Stimmungsspiel nennt...nein...da ist etwas...Bauergaming kommt nahe ran...
Ich verstehe nicht komplett was du meinst,
Klar - wenn du sie konsequent bestpielst, also in Vampire beispielsweise mit dem Neonate beginnst, wirst du zu Lebzeiten keine Position innerhalb der Spielwelt erreichen, die man als "machtvoll" bezeichnen könnte (also innerhalb deiner Gesellschaft). Zum Prinzenamt werden dir z.B. immer ein paar Jahrhunderte Erfahrung fehlen. Kann man schon als "Bauergaming" bezeichnen.
wodurch man garkein Charakter-Rollenspiel mehr betreiben muss, sondern nur noch literarische Figuren über ein literarisches Schachbrett zieht. Nach festen Regeln, die wahlweise den Bloodline/Kultur-Beschreibungen, oder der Regionalband-Exegese spielerfahrenerer Pseudo-Gurus entspringen.
Hm, sicher kein Zufall dass die drei bei uns belarpt werden, bei DnD höre ich davon nichts...
Hm, sicher kein Zufall dass die drei bei uns belarpt werden, bei DnD höre ich davon nichts...
Liegt aber mehr an den Kosten für Dungeon-Kulisse und Monster-Kostüme...weil solche Godzillas und Schleimmonster halt nicht so wichtig sind. Kammerspiel-P&P? Ich komm nicht drauf
grad etwas wenig Zeit, aber hier ein paar Gedankenfetzen:
D&D: Die SCs sind ein Zahnrädchen von vielen, die den Weltenmotor am laufen halten. Ggf. läuft die Welt weiter auch ohne, dass die SCs weiter existieren. Das wird den Spielern vermittelt
CoC, WoD, Fate: Die Spieler sind DAS Zahnrad, an dem es hängt, damit der Weltenmotor weiter läuft. Man ist oder wird ziemlich schnell WICHTIG oder es wird einem die Wichtigkeit des eigenen SCs suggeriert. Entsprechend kann ein SC-Tod zu sehr emotionalen Reaktionen beim Spieler führen (Überspitzt: "Du Arschloch, hast meinen Charakter getötet! In deiner Gruppe Spiel ich nie wieder!"). IT Ehrfurcht vor den SCs usw.....
Wie wichtig ist euch Immersion bei Gesprächen?
grad etwas wenig Zeit, aber hier ein paar Gedankenfetzen:
D&D: Die SCs sind ein Zahnrädchen von vielen, die den Weltenmotor am laufen halten. Ggf. läuft die Welt weiter auch ohne, dass die SCs weiter existieren. Das wird den Spielern vermittelt
CoC, WoD, Fate: Die Spieler sind DAS Zahnrad, an dem es hängt, damit der Weltenmotor weiter läuft. Man ist oder wird ziemlich schnell WICHTIG oder es wird einem die Wichtigkeit des eigenen SCs suggeriert. Entsprechend kann ein SC-Tod zu sehr emotionalen Reaktionen beim Spieler führen (Überspitzt: "Du Arschloch, hast meinen Charakter getötet! In deiner Gruppe Spiel ich nie wieder!"). IT Ehrfurcht vor den SCs usw.....
...weil solche Godzillas und Schleimmonster halt nicht so wichtig sind. Kammerspiel-P&P? Ich komm nicht drauf
CoC, WoD, Fate: Die Spieler sind DAS Zahnrad, an dem es hängt, damit der Weltenmotor weiter läuft.
Und für dieses Touristenrollenspiel muss es ja auch was zu sehen geben. Energische NSC bei den Sieben Gezeichneten. Ein unwahrscheinlich umfangreicher Hintergrund, der für jeden was hat, seien es Salzarellenrezepte für den Feinschmecker, reichlich Lokalkolorit für den Ethno-Fan oder auch doch mal ein Ork für den Action-Touristen.
[EDIT]
Und das meine ich jetzt gar nicht so sehr als Geätze in Richtung DSA. Ein bisschen Lästern, aber liebevoll. Den größeren Teil des DSA-Zeugs bis in die späten 90er konnte ich rück- und vorwärts auswendig. War halt ein ganz passabler Mei ... Reiseleiter. ;)
Selbst wenn man die Monster bei D&D weglässt und, sagen wir mal, ein Treffen der Assassinen-Gilde von Faerun spielt, um einen neuen Anführer zu wählen (inklusive Intrigen, geheimer Absprachen und auch Mordanschlägen auf Rivalen), würde das im P&P wahrscheinlich besser funktionieren, als wenn man ein LARP daraus macht (bzw. würde sich das LARP u.U. eher wie "DSA in Waterdeep" anfühlen, als wie D&D).Intrigen und Verhandlungen gehen im LARP sehr gut, s. auch die Krimidinner "Kopfloses Dinner" wo jeder Hauptcharakter eigene Spielziele hat.
Einfach weil man bei D&D deutlich mehr abstrahiert, was im LARP halt nicht geht.
...blieb ohne Konsequenzen. ;)
Irgendwie muss ich gerade an den DSA-Meister denken, der mir sagte, ich müsse meinen Jäger schweigsamer spielen... (Wir erinnern uns an Mantel, Schwert und Zauberstab, wo die drei Zitate des Jägers Kopfschütteln, Kopfnicken und "Hmmmm" waren.) Charakterspiel als "Malen nach Zahlen", und der Meister passt auf, dass nicht übergemalt wird. Ganz im Sinne von Florian Don Schauen, würde ich meinen. Das gab/gibt es bestimmt, aber ich denke, man tut DSA Unrecht, es darauf zu reduzieren. Und D&D zu viel der Ehre, wenn man es als Heilmittel dagegen auslobt...
Das sind dann auch Welten, die sich wirklich unabhängig von den Spielern/Charakteren entwickeln. ~;D
D&D: Die SCs sind ein Zahnrädchen von vielen, die den Weltenmotor am laufen halten. Ggf. läuft die Welt weiter auch ohne, dass die SCs weiter existieren. Das wird den Spielern vermittelt
CoC, WoD, Fate: Die Spieler sind DAS Zahnrad, an dem es hängt, damit der Weltenmotor weiter läuft. Man ist oder wird ziemlich schnell WICHTIG oder es wird einem die Wichtigkeit des eigenen SCs suggeriert. Entsprechend kann ein SC-Tod zu sehr emotionalen Reaktionen beim Spieler führen (Überspitzt: "Du Arschloch, hast meinen Charakter getötet! In deiner Gruppe Spiel ich nie wieder!"). IT Ehrfurcht vor den SCs usw.....
Aber für das, was ICH unter ROLLENspiel verstehe, sind sehr wenige Regeln wohl besser als sehr viele.
Es kann durchaus relevant sein, wenn die Regeln zwar nicht benutzt werden (weil sie der Gruppe zu lahm sind), die Kenntnis der Regeln aber die Fiktion informiert (d.h. weil man weiß wie bestimmte Sachen normalerweise funktionieren im System, kann man im Freeform-Spiel/im abstrakten System konsistentere Beschreibungen produzieren).True.
Immer wenn ich in meinem Bekanntenkreis mit Systemen wie SaWo, DnD oder ähnlichem aufschlage, werden die Systeme als "gamistisch und nicht ROLLENspiel-tauglich" abgetan. Dem entgegen stehen WoD, Cthuluh und vor allem DSA, die demhingegen als "gut für ROLLENspiel geeignet" verstanden werden.
Ganz simpel: Die einen kommen mit einem festen Setting, die anderen erst mal nur mit Regeln. In das Setting kann man sich reinlesen, und das Abenteuer ist ja eigentlich nur Ablenkung vom Setting.Jein. Also D&D ist sicherlich nicht so verzahnt wie DSA-Aventurien, aber ich habe in vielen Gruppen gespielt, da war da kein Unterschied zu erkennen. Planescape, Ravenloft, Greyhawk...und natürlich Forgotten Realms.
Klar, das geht bei D&D auch, aber da steht das Abenteuer gefühlt mehr im Zentrum als das Setting.
Bei D&D genau umgekehrt: Kämpfe gehen total schnell, daher eigentlich mehr Zeit fürs Rollenspiel. Leider gibt's die Kämpfe "für zwischendurch" dafür an allen Ecken, also doch keine Zeit mehr fürs Rollenspiel.[/li][/list]
Das ist allerdings ziemlich editions- und stufenabhängig.
Dann ist das System, welches ich ignoriere, logischerweise ziemlich egal.
Ich finde schon, dass es mehr hermacht, wenn man 600+ Seiten Regelwerk ignoriert als ein Leichtgewicht wie Fate.
DnD ist für mich eins der schnellsten Kampfsysteme.DnD (3.5) ist flott, wenn man alle Regeln im Kopf hat. 1,5-Zoll-Schritt oder wie das heißt, Gelegenheitsattacken und eine ganze Latte von Effekten die dein Trefferwurf modifizieren, da kommt was zusammen.
Vergleich
Ad&D
EtW0 RK gedönns= Gut hier haben wir uns den Streifen selbst auf Papier gemalt daher wurde auch dieses System recht flott. Mit nur einem Becherwurf konnte ein Angriff plus schaden behandelt werden.
D&D 3.5/ 3.75 Pathfinder Grundangriff um einen Mindestwert zu erreichen= Bis jetzt das schnellste System das ich bei DnD kenne. Auch zwei Würfel in den Becher und ab gehts. ( W20 und Schadenswürfel)
D&D 4 = Diese Edition habe ich ausgelassen
D&D 5 Grundangriff um einen Mindestwurf zu erreichen, es KÖNNEN bis zwei W20 im Spiel kommen wegen Vor- und Nachteile= Auch hier empfinde ich das System noch als sehr schnell auch wenn der Würfelpott jetzt schon recht voll ist. ( W20 plus schadenswürfel + Vor oder Nachteilwürfel)
Nehmen wir jetzt WoD
Angriff würfeln bis zu 7+ Würfel
Schaden würfeln bis zu 6 + Würfel
Absorbtionwürfel 4 + Würfel
Kämpfe empfinde ich in der WoD als sehr Zeitfressen.
DSA 5
Werfe DREI W20 und da gehen schon meine Spieler rennen. XD
Dsa empfinde ich als eines vom Setting am schönsten gestalteten RPG`S aber das System. Verdammte Hacke das System.
DnD (3.5) ist flott, wenn man alle Regeln im Kopf hat. 1,5-Zoll-Schritt oder wie das heißt, Gelegenheitsattacken und eine ganze Latte von Effekten die dein Trefferwurf modifizieren, da kommt was zusammen.
Fazit: Spart euch den Scheiß. ~;D Spielt einfach das worauf ihr Bock habt. Und wenn ihr ein Rollenspielsystem habt, auf das sich alle einigen konnten und das ausreichend gut genug funzt - herzlichen Glückwunsch.
DnD (3.5) ist flott, wenn man alle Regeln im Kopf hat. 1,5-Zoll-Schritt oder wie das heißt, Gelegenheitsattacken und eine ganze Latte von Effekten die dein Trefferwurf modifizieren, da kommt was zusammen.... und man Magie die ueber reine (und staendige) Boni rausgeht ignoriert.
@Bree: What du mich einmal sagen, was du mit "Charakter-Rollenspiel" meinst? Ich bin mir da unsicher.Wie im OP angedeutet: Im Prinzip alles, was mit dem Einnehmen der Charakter-Perspektive, oder der Darstellung des Charakters zu tun hat. Und zur Darstellung gehören dabei auch solche Dinge wie sich für oder gegen den Tyrannenmord zu entscheiden, sprich: Aktive Plot-Teilnahme, die eine für den Charakter relevante Geschichtlichkeit schaffen.
So quasi:
"Rondra zum Gruße!"
"Die Zwölfe seien bei Dir. Was ein gar schröcklicher Regen!"
"Hört, hört, Regen nennt er das, ich nenne es den Flinken Difar der Wolken!"
"Hohoho"
"Doch führt nicht solch Rede im Munde es bringet gar Unglckelychkayt über das Haus."
"Ja, er hat Recht. Verzeyhet und bringe er mir einen guten Humpen"
"Wohlann, den soll er bekommen und auch ein wenig Eintopf mit Brühwurst"
-- Spieler guckt selig.
Meinst Du sowas?
@Hotzenplotz:Also wenn es eine Lösung, im Sinne von: "Wenn du X, Y und Z tust, dann kannst du es schaffen, dass deine Spieler sich mal auf eine einzige Runde "abenteuerliches", "dynamisches" Rollenspiel einlassen", gibt, dann bin ich schon an Lösung interessiert :D
Ich habe nicht den Eindruck, dass es hier wirklich um ein Problem und seine Lösung geht. Das ist mehr so ein Thread nach dem Motto: "Kennste das auch?" - "Ja! Und es macht mich wahnsinnig! ARGH!" - "Genau! Mich auch! ARGH!" Eher so eine Art Selbsthilfegesprächskreis für Leute, denen das System doch ein bisschen mattert. ;)
Sprich Situationen, in denen es im Prinzip tatsächlich um gewichtige Plotinhalte geht, in denen aber für quasi jede Entscheidung die getroffen wird der Regionalband zur Kultur des Spielercharakters gewälzt wird, um die "rollenspielerisch-spielweltlich korrekte" Handlungsoption auszuwählen.
Jede andere Option wäre sozusagen "Schlechtes Rollenspiel/Powergaming/WieExotischDarfsDennSein?/DasLetzteWortHatDerSpielleiter"
Ich finde schon, dass es mehr hermacht, wenn man 600+ Seiten Regelwerk ignoriert als ein Leichtgewicht wie Fate.
Immer wenn ich in meinem Bekanntenkreis mit Systemen wie SaWo, DnD oder ähnlichem aufschlage, werden die Systeme als "gamistisch und nicht ROLLENspiel-tauglich" abgetan. Dem entgegen stehen WoD, Cthuluh und vor allem DSA, die demhingegen als "gut für ROLLENspiel geeignet" verstanden werden.
Und ich frage mich (und mein Gegenüber) immer: Warum?
Einer meiner Mit-SL hält Midgard für das Beste seit der Einführung von vorgeschnitenem Brot, weil man da Sachen wie "Sternenkunde" lernen kann und das macht die Charaktere so schön farbig.
Also ich hab Midgard 4 gespielt und weiß daher dass es keine solche Fertigkeit gibt, sondern das läuft über Himmelskunde, was nicht nur Sternenkunde is sondern noch viele andere Sachen beinhaltet, die Crunch betreffen
Dann gibt es noch sowas wie Astrologie glaube ich aus einem Extrabuch, da steckt dann aber ein Subsystem zum Propehezeien dahinter und ist nicht nur Fluff
Der Basket weaving-Vorwurf trifft nicht
Ok, dann hab ich es mir nur eingebildet, dass die dämliche SternenHimmelkunde in einem Jahr Spiel auch mal so gar nicht relevant war. Dank' Dir, schön zu wissen. ::)
Ergänzung: Durch das extrem hohe Machtniveau, dass hochstufige PF-Charaktere erreichen können, dürfte ein Hineinversetzen in den Charakter und in dessen "Probleme" für viele Spieler schwieriger sein als bei DSA 4.1.
Ich kann jetzt nur von DnD 3.5 sprechen, aber das wird wohl ähnlich sein
Bei DnD hatte man schon ab Level 4,5 keine realistische Einschätzung mehr, was man da überhaupt für eine Person zockt
Bereits ab diesen Leveln ist man jedem Ottonormalverbraucher der Spielwelt haushoch überlegen und quasi ne eigene Kategorie
Da hört die Erdung auf und man bewegt sich mit der Figur in einer nebulösen Sphäre und kann kaum noch Vergleiche ziehen zu den Normalsterblichen
Man vergleicht dann maximal wieder mit anderen Class-Leuten, die dann besser, schlechter als die eigene Class sind. Aber das fühlt sich künstlich an
Von High Level-Ebenen mal ganz zu schweigen, aber die Kampagne war schon vorher tot
Aber das geht in DSA doch genauso. Mit Herz des Tiers und/oder unitatio-attributo into große meditation kommt man auch mit mäßig viel AP auf Attributwerte jenseits der 100 und AsP-Werte jenseits der 1000. Einschätzbarkeit much?
Ich kann jetzt nur von DnD 3.5 sprechen, aber das wird wohl ähnlich sein
Bei DnD hatte man schon ab Level 4,5 keine realistische Einschätzung mehr, was man da überhaupt für eine Person zockt
Bei DSA dagegen wurde viele Jahre aber das ROLLENspiel gepredigt (u.a. durch Kiesow). Bei DnD dagegen wurde der gamistische Aspekt insbesondere hervorgehoben.Ich denke inzwischen seit längerem, dass das den Spielstil deutlich mehr beeinflusst als die Regeln.
Attacke - Parade - Attacke - Parade - Attacke - Parade - Attacke - Parade - Attacke - Parade - Attacke - Parade - Attacke - Parade - Attacke - Parade - Attacke - Parade - Attacke - Parade - Attacke - Parade - Attacke - Parade - Attacke - Parade - Attacke - Parade - ... to be continued.Hier möchte ich mal eine Lanze für DSA (3) brechen: Bei uns lief das auf hohen Stufen eher so (
Hier möchte ich mal eine Lanze für DSA (3) brechen: Bei uns lief das auf hohen Stufen eher so (): Finte +5! Parade! Attacke! Parade! Attacke +10! Parade +5, misslungen, 1w6 + 14 Schaden!(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Auf hohen Stufen ist das im Rahmen. Auf niedrigen Stufen ist das ja auch eher Attacke - daneben - Attacke - daneben - Attacke - daneben.
Aber gab es da nicht irgendwann die Ausdauer als Abbruchkriterium?
Yup, jede erfolgreiche Parade minimiert deine Ausdauer, und wenn die bei 0 ist heißt das bei Midgard --> lass es sein
Na ja...bei Midgard verliert man meiner Erinnerung nach Ausdauer im Kampf primär dadurch, daß der Gegner erst mal eine erfolgreiche Attacke hinlegt. Heißt, solange beide Seiten einfach nur fleißig aneinander vorbeischlagen, gibt's erst mal theoretisch kein Zeitlimit, weil ja die eigenen Attacken (Fehlschläge eingeschlossen) keine AP kosten... ;D
Nee, das ist nicht DSA3, sondern Midgard 3... >;DBei DnD Anfangscharakteren habe ich Attacke (daneben), Attacke (daneben), Attacke (daneben), Attacke (daneben), Attacke (daneben), Attacke (daneben) erlebt - dann hatten alle SCs verfehlt und der Goblin war dran.
Nette Anekdote, aber dass es so kommt ist extrem wenig wahrscheinlich.
Jedenfalls wäre es dann nicht *typisch* oder *charakteristisch*.Das war in der Runde der erste Kampf. Wir waren alle Erststufler.
Ich halte das Konstrukt was hier gerade aufgebaut wird für blödsinnig. Wenn es mal ab und an (wie oft genau halte ich für total egal, solange es nicht ein Regelfall ist) vorkommt, dass in einer Runde jeder Spieler mit seine Aktion nicht erfolgreich ist was genau soll da wie "prägen"?Ich will darauf hinaus, dass die Runde meine Ansicht über Systeme ohne Parade nachhaltig geprägt hat. Für mich ist der Kampf bei DnD so weit von meiner Vorstellung des Kampfes weg, dass ich dadurch aus der Welt gerissen werde (was vermutlich durch dieses "ist wirklich keiner von uns in der Lage auch nur mal einen Treffer zu landen" verstärkt wurde, also mit einer anderen Ersterfahrung möglicherweise weit weniger deutlich wäre).
Worauf willst du hinaus?
Und bei DSA ist es deiner Meinung nach besser gelöst?Besser würde ich nicht sagen, aber leichter nachvollziehbar: Der Goblin hat pariert, so dass in Wirklichkeit gar nicht 6 danebengeschlagen haben. Was in DnD eigentlich genauso ist, aber da wurde es nicht haptisch repräsentiert: Der Goblin hat nicht gewürfelt. Ob er ausgewichen ist oder du einfach schlecht angegriffen hast, musst du dir selbst vorstellen.
Können wir uns darauf einigen, dass Kämpfe, in denen lange einfach gar nix passiert, irgendwie öde sind, und zum Thema zurückkommen? :)
Besser würde ich nicht sagen, aber leichter nachvollziehbar: Der Goblin hat pariert, so dass in Wirklichkeit gar nicht 6 danebengeschlagen haben. Was in DnD eigentlich genauso ist, aber da wurde es nicht haptisch repräsentiert: Der Goblin hat nicht gewürfelt. Ob er ausgewichen ist oder du einfach schlecht angegriffen hast, musst du dir selbst vorstellen.
Kommt dir die Argumentation nicht selbst ein bisschen schwachbrüstig vor?Nein, sonst hätte ich sie nicht geschrieben.