Was dem Midgard Regelwerk ein bisschen abgeht ist das eingehen auf unterschiedliche Spielvorlieben, in diesem Fall verdecktes/offenes Würfeln! Was gerade Anfängern klar machen würde, das man bei anderen Vorlieben auch andere Lösungen nutzen und trotzdem Spass mit Midgard haben kann!
Mit "Würfelt verdeckt" geht man halt gerade bei Anfängern auf Nummer sicher.
Ja, wenn man Frust erzeugen will (zumindest meiner Spielerfahrung nach ...).
Mit "Würfelt verdeckt" geht man halt gerade bei Anfängern auf Nummer sicher.
Ja, wenn sie 13 Jahre alt oder jünger sind... ::)Zum Beispiel.
edit: Mist, der Rumpel war schneller... 8]
Issi, mal ganz ehrlich:
Du traust Rollenspielanfängern (also die, die das noch nie gemacht und auch keine Hilfe [und damit Beeinflussung in der Spielweise] von aussen haben) zu, daß sie sich in ein mehrere Hundert seiten starkes, komplexes und ziemlich trocken und altbacken formuliertes Regelsystem einarbeiten, es zu verstehen und damit spielen,
aber Du traust Ihnen nicht zu, zwischen Spieler- und Figurenwissen zu unterscheiden und damit halbwegs verantwortlich umzugehen...?
Jetzt muß ich mal ganz blöd fragen: Frust für wen und wodurch?
Ja, wenn man Frust erzeugen will (zumindest meiner Spielerfahrung nach ...).Das ist dann aber Schuld des Spielleiters.
Das ist dann aber Schuld des Spielleiters.
Die Regeln können nicht sicherstellen, dass der Spielleiter seine Aufgabe, Auge und Ohren der Spielerfiguren zu sein, richtig macht.
Für alle. Das ist zumindest die Erfahrung, die ich (auch und gerade mit 11 oder 12) gemacht habe. Habe ich ja auch weiter oben schon dargelegt: Mit verdeckten Proben habe ich ständige Übervorsicht am Spieltisch, nachträglichen Streit und Verärgerung über Missverständnisse oder unterschiedliche Einschätzungen, überforderte Spielleitungen und eine Masse an widersprüchlichen Informationen erlebt, die am Tisch kaum noch sinnvoll zu verarbeiten ist ("Mirkar, du glaubst ihm. Liandriel, du glaubst ihm nicht. Laske, du bist überzeugt, dass er immer nur euer bestes im Sinn hat. Morkai, du hältst ihn für einen hintertriebenen Mistkerl!"). Am schlimmsten finde ich den Ratschlag, auf einen Patzer hin gegenteilige Informationen zu geben. In der Praxis habe ich damit in erster Linie die Erfahrung gemacht, dass alles in Gleichgültigkeit und Beliebigkeit versinkt, weil keiner mehr irgendeiner Sache traut, die auf einen verdeckten Wurf zurückgeht.Ich glaube da spielt sicher auch noch mit rein, dass man nicht wirklich sicher sein kann, ob der Spielleiter 1. auch nicht hinter dem Schirm schummelt. Quasi Erfolge missachtet.
Dagegen habe ich nie erlebt, dass die fehlende Trennung von Spieler- und Charakterwissen in einem solchen Fall zum Problem geworden wäre. Die meisten Spieler sind meiner Erfahrung nach sehr viel besser (und mit sehr viel mehr Vergnügen) dazu in der Lage, bewusst eine Überzeugung auszuspielen, von der sie wissen, dass sie nicht den Tatsachen entspricht, als dazu, einfach das zu spielen, was die SL ihnen vorgibt, ohne irgendeine Ahnung zu haben, was jetzt Phase ist.
Und selbst wenn es mal zu einer mangelhaften Trennung von Spieler- und SC-Wissen kommt, finde ich das sehr gut zu verschmerzen. Hat mir noch nie den Spielspaß zerschossen - im Gegensatz zu angestrengten Geheimhaltungstechniken mit verdeckten Würfen, Spieler-rausschicken und Ohrenzuhalten, die die Pest meiner jungen Rollenspieljahre waren ...
Wahrscheinlich kommt es wie bei allen Dingen auf das rechte Maß und die Dosierung an.
Wenn der Spielleiter einmal pro Sitzung einen Wahrnehmungswurf für mich macht,
dann ist das sicherlich eine andere Situation, als wenn er das häufig und bei jeder Gelegenheit tut.
Ich bin mit dir inzwischen einer Meinung, dass im Regelwerk die Alternative offenes/verdecktes Würfeln kurz hätte geklärt werden können. Aber dass das Eine nun problematisch, das andere aber unproblematisch sei, sehe ich nicht. Da hat jeder seine Vorlieben aus nicht nachvolziehbaren Gründen. Sonst sind wir ja nur einen Trippelschritt von einer "Gutes-Rollenspiel-Diskussion" weg. Und das ist das Schlimmste, was passieren kann.
Noch mal: Man kann Spieler- und Figurenwissen nicht trennen, weil beides ja im gleichen Kopf geschieht. Das einzige, was ich machen kann, ist, mir irgendwelche Regeln geben oder Würfeln, was meine Figur macht. Aber das ist ja immer noch nicht das Gleiche, als würde der Spieler unbefangen seine Figur handeln lassen.
Was ich weiß, das weiß ich, und das beeinflusst mich so oder so.
("Mirkar, du glaubst ihm. Liandriel, du glaubst ihm nicht. Laske, du bist überzeugt, dass er immer nur euer bestes im Sinn hat. Morkai, du hältst ihn für einen hintertriebenen Mistkerl!").
aber Du traust Ihnen nicht zu, zwischen Spieler- und Figurenwissen zu unterscheiden und damit halbwegs verantwortlich umzugehen...?Ich kenne Spieler, mit mehr Erfahrung als ich sie habe, die sich das selbst nicht zutrauen bzw. die manche Informationen einfach nicht haben wollen. Es liegt also nicht am Können sondern daran was den meisten Spaß macht. Und dies kann man nicht als Neuling wissen, dazu braucht es Spielerfahrung.
Wie im Fall von @Rumpel sehe ich hier gemachte schlechte Erfahrungen als Ursache für das Misstrauen gegen verdeckte Würfe. Dies liegt aber kaum am Regelwerk sondern am nicht vorhandenen Vertrauen in den Spielleiter. Diese Enttäuschung durch einen schlechten Spielleiter kriegen manche Spieler dann nie wieder raus (siehe einige Diskussionen im Midgard Forum). Offene Würfe sind hier ein Weg um trotz Misstrauen in einer Runde zu bleiben, aber eigentlich müsste man so einem Spielleiter den Laufpass geben.
Kommt das überhaupt vor oder greift dort nicht die Regel "Nur die Person mit dem besten Fertigkeitswert hat einen Wurf"?Wenn mehrere Figuren Menschenkenntnis haben, dann sollten sie diese auch unabhängig voneinander einsetzen können. Wenn dies am Spieltisch zu Problemen führt (und sei es nur das übliche "ich auch, ich auch"), dann muss man sich darauf einigen wir damit umgegangen wird. Eine Lösung wäre die einzelne Mitteilung an den Spielleiter und die Spieler spielen dann damit stille Post. Das funktioniert sehr gut, wird aber mit Aufwand erkauft. So wird die Szene eventuell unterbrochen, Würfelei und Information kosten Zeit usw.
Wenn mehrere Figuren Menschenkenntnis haben, dann sollten sie diese auch unabhängig voneinander einsetzen können. Wenn dies am Spieltisch zu Problemen führt (und sei es nur das übliche "ich auch, ich auch"), dann muss man sich darauf einigen wir damit umgegangen wird. Eine Lösung wäre die einzelne Mitteilung an den Spielleiter und die Spieler spielen dann damit stille Post. Das funktioniert sehr gut, wird aber mit Aufwand erkauft. So wird die Szene eventuell unterbrochen, Würfelei und Information kosten Zeit usw.
Die Beschränkung auf nur einen ohne die Beteiligung der anderen ist für die meisten Fertigkeiten nicht wirklich logisch und entspringt eher dem Wunsch nach brauchbaren Wahrscheinlichkeiten. Für einen einfachen Wurf auf Zauberkunde komme ich bei drei Figuren mit der Fertigkeit auf +14 auf eine Chance von >98%, das ist beim Entwurf des Abenteuers selten hilfreich, da kann ich als Spielleiter gleich die Information als bekannt voraus setzen. Und natürlich, ein Wurf beansprucht weniger Zeit als ein Wurf pro Spieler...
Wobei ich sagen muß, dass man das theoretisch schon durch gutes Charakterspiel durch den Spielleiter erahnen kann, ganz ohne Würfeln.
Öh... Das ist jetzt wieder am Thema vorbei, aber: Wofür hat man dann diese Fertigkeiten?Wenn Du mich persönlich fragst, dann :Zur Unterstützung.
Das empfinde ich jetzt als unzulässige Vermischung von Spieler- und Figurenwissen. Klar kann der SL eine Nichtspielerfigur so ausspielen, dass jedem am Tisch klar ist, dass der lügt. Aber wenn die Spielfiguren eher mies in Menschenkenntnis sind, dann sollte man das doch durchaus auswürfeln und dann entsprechend spielen. Das entwertet sonst soziale Fertigkeiten noch weiter.Eine Figur selbst hat kein Eigenleben. Sie wird durch einen Spieler verkörpert.
Nein, das war kein "schlechter Spielleiter", sondern ein toller SL, bei dem ich Jahrelang tolle Abenteuer erlebt habe. Aber verdeckte Würfe waren ein Knackpunkt, was nichts mit Misstrauen zu tun hatte und viel mit den völlig überzogenen Vorstellungen von "Realismus", die wir uns in manchen Bereichen gemacht haben.Dann scheine ich nicht verstanden zu haben, wo das Problem mit verdeckten Würfen und einer daraus eventuellen Mehrdeutigkeit für die Gruppe liegt.
Wir haben dem dann irgendwann abgeholfen, und siehe da, wir hatten mehr Freude am Spiel!
Also stell mich doch bitte nicht als armes, traumatisiertes Opfer hin, nur, weil ich bestimmte Kosten-Nutzen-Fragen im RSP anders gewichte. Danke!
Beispiel: Drei Figuren (jeweils Spurensuche+9) schauen sich eine Spur an: "Für Dich ist die Spur nicht eindeutig genug", "Da sind Wildschweine von links nach rechts gewechselt" und "hier ist ein Pferd entlang gekommen". Wo sollen jetzt die oben angesprochenen "nervigen Verzögerungen" herkommen, das war doch das Argument gegen verdeckte Würfe, oder?
Vielleicht wäre hier mal wieder ein neuer Strang angesagt, zwecks Klärung?
Damit der Lesebegleitthread wieder weitergeführt werden kann? Der ist m.E. nämlich gut und lesenswert! :d
Sorry, ich melde mich von dieser speziellen Diskussion ab. Der Aufwand, hier Grundlagen zu klären, ist offensichtlich zu groß.Schade, dass damit diese Diskussion in der Luft hängt. Wenn Dir mein Beispiel nicht gefällt, dann kannst du auch gerne ein anderes wählen.
Ist das immer noch ein Midgard spezifisches Thema?
Dein Flunsch ist mir Befehl...Vielen Dank! :hi:
Gute Frage, ich lass es erst mal hier, und wir schauen mal.Es wird ja in den Regeln konkret was dazu "empfohlen". Insofern ist das schon relevant.
Meine Meinung: Ich brauche (als Spielleiter) keine verdeckten Würfe.
verdecktes Würfeln wird gemacht, um den Spielern Wissen vorzuenthalten, das eine Spielfigur möglicherweise hat oder eben auch nicht.
1. Meine Spieler sind kompetent und erwachsen genug, ihren Spieler so zu spielen, als hätte er ein Wissen nicht, auch wenn die Spieler selbst es am Spieltisch haben.
2. verdecktes Würfeln verkompliziert den Spielablauf. Denn um einen verdeckten Wurf wirklich so abzuwickeln, dass es keine Anforderung an die Spieler gibt, zwischen Spieler- und Figurenwissen zu trennen,
gehört mehr, als nur das Würfelresultat zu verheimlichen. Letztendlich sagt auch die Tatsache etwas aus, daß überhaupt gewürfelt wird. Also müsste man entweder so heimlich würfeln, dass der Vorgang nicht wahrgenommen wird oder aber öfters verdeckte Würfe faken, dass niemand sicher sein kann, wann ein verdeckter Wurf wirklich zählt.
Dazu kommt, dass wenn ich verdeckt werfe und einem Spieler etwas mitteile, was seine Figur erfährt, die anderen ja auch informiere. Entweder arbeite ich dann wieder mit Zettelschieberei oder muß den Spieler separieren.
Oder man vertraut darauf, dass die Spieler das Wissen kompensieren, dass ihre Figuren nicht haben.
3. Man kennt doch seine Pappenheimer... Wenn man jahrelang spielt, denn kennt man seine Spielleitung doch irgendwann. Man weiß Mimik, Gestik, Körpersprache und auch Betonung zu deuten. Es kann mir doch keiner erzählen, dass er 5 oder 10 Jahre lang mit seinem Spielleiter am Tisch sitzt und dann wegen einem verdeckten Wurf noch ernsthaft überrascht wird. Man kennt auch den Stil der Abenteuer, die gespielt werden und die üblichen Verläufe. Also ist der Nutzen eines verdeckten Wurfes auch zu relativieren. Denn es wird dem Spieler nicht wirklich was an Spielvergnügen (die Überraschung) genommen, wenn er selbst würfelt.
4. ich fühle mich als Spieler, als würde ich nicht ganz für voll genommen. Und als Spielleiter habe ich die Befürchtung, meine Spieler könnten das so empfinden. Denn wir spielen mit Erwachsenen. Und müssen ihnen dann Wissen vorenthalten, weil die ja vielleicht schummeln könnten. Ja, genau. Dann müsste ich aus der gleichen Befürchtung heraus auch die LP und AP für sie notieren und die verschossenen Pfeile und das Geld und und und...
Oder man traut mir nicht zu, dass ich das sauber behandeln und "trennen" kann. Was auch nicht besser ist. Denn ich sitze am Tisch und spiele eine Rolle und kompensiere die ganze Zeit eine Menge Wissen, die meine Figur nicht besitzt. Meine Figur könnte losrennen und brüllen "Der König von Alba ist ein W...! Ein W...!". Oder in anderen Systemen: "Kaiser Hal ist eine Frau! EINE FRAU!" Macht natürlich keiner!
Weil wir alle erwachsen sind.
5. Wenn wir schon beim Mißtrauen sind... Wer sagt mir denn, dass der Spielleiter den für meine Figur gewürfelten verdeckten Wurf auch korrekt abwickelt. Resultat: 20 (Krit!) "Du, äh, siehst nichts!"
Ja, sowas macht ein guter Spielleiter ja nicht. Wir sind ja alle erwachsen! Stimmt, gilt aber auch für die Spieler!
Wer verdecktes Würfeln für den Spielleiter nutzen möchte, kann das gerne machen und wird auch seine Freude daran haben. Aber es ist nicht die einzige gute Lösung, wie man diese Situationen abwickelt!
Ich finde es okay und würde mich einer Runde, die das so macht auch nicht verweigern (oder da rumschmollen oder so), aber ich würde mich freuen, wenn man Akzeptanz wahrnehmen könnte, dass andere Wege genau so schönes Rollenspiel ermöglichen. Und das fehlt mir ein wenig bei den immer wieder auftretenden Diskussionen mit den alteingesessenen zu diesem Thema.
Und die Erwähnung von möglichen Alternativen fehlt mir auch im Kodex.
Meine Meinung: Ich brauche (als Spielleiter) keine verdeckten Würfe.Jupps, brauchen ;-) Ich werde sowohl aus Spielleiter-, als auch als Spielersicht Stellung nehmen.
verdecktes Würfeln wird gemacht, um den Spielern Wissen vorzuenthalten, das eine Spielfigur möglicherweise hat oder eben auch nicht.Ist es nicht so, dass verdecktes Würfeln gemacht wird, um Spieler vor Wissen zu schützen, was Ihre Figuren ebenfalls nicht haben?
1. Meine Spieler sind kompetent und erwachsen genug, ihren Spieler so zu spielen, als hätte er ein Wissen nicht, auch wenn die Spieler selbst es am Spieltisch haben.
2. verdecktes Würfeln verkompliziert den Spielablauf. Denn um einen verdeckten Wurf wirklich so abzuwickeln, dass es keine Anforderung an die Spieler gibt, zwischen Spieler- und Figurenwissen zu trennen,Proben an sich verraten etwas
gehört mehr, als nur das Würfelresultat zu verheimlichen. Letztendlich sagt auch die Tatsache etwas aus, daß überhaupt gewürfelt wird. Also müsste man entweder so heimlich würfeln, dass der Vorgang nicht wahrgenommen wird oder aber öfters verdeckte Würfe faken, dass niemand sicher sein kann, wann ein verdeckter Wurf wirklich zählt.
Dazu kommt, dass wenn ich verdeckt werfe und einem Spieler etwas mitteile, was seine Figur erfährt, die anderen ja auch informiere. Entweder arbeite ich dann wieder mit Zettelschieberei oder muß den Spieler separieren.
Oder man vertraut darauf, dass die Spieler das Wissen kompensieren, dass ihre Figuren nicht haben.
3. Man kennt doch seine Pappenheimer... Wenn man jahrelang spielt, denn kennt man seine Spielleitung doch irgendwann. Man weiß Mimik, Gestik, Körpersprache und auch Betonung zu deuten. Es kann mir doch keiner erzählen, dass er 5 oder 10 Jahre lang mit seinem Spielleiter am Tisch sitzt und dann wegen einem verdeckten Wurf noch ernsthaft überrascht wird. Man kennt auch den Stil der Abenteuer, die gespielt werden und die üblichen Verläufe. Also ist der Nutzen eines verdeckten Wurfes auch zu relativieren. Denn es wird dem Spieler nicht wirklich was an Spielvergnügen (die Überraschung) genommen, wenn er selbst würfelt.Über Zeit wird Durchschauen zu leicht
4. ich fühle mich als Spieler, als würde ich nicht ganz für voll genommen. Und als Spielleiter habe ich die Befürchtung, meine Spieler könnten das so empfinden. Denn wir spielen mit Erwachsenen. Und müssen ihnen dann Wissen vorenthalten, weil die ja vielleicht schummeln könnten. Ja, genau. Dann müsste ich aus der gleichen Befürchtung heraus auch die LP und AP für sie notieren und die verschossenen Pfeile und das Geld und und und...Auf Fähigkeiten des Charakters verlassen
Oder man traut mir nicht zu, dass ich das sauber behandeln und "trennen" kann. Was auch nicht besser ist. Denn ich sitze am Tisch und spiele eine Rolle und kompensiere die ganze Zeit eine Menge Wissen, die meine Figur nicht besitzt. Meine Figur könnte losrennen und brüllen "Der König von Alba ist ein W...! Ein W...!". Oder in anderen Systemen: "Kaiser Hal ist eine Frau! EINE FRAU!" Macht natürlich keiner!
Weil wir alle erwachsen sind.
5. Wenn wir schon beim Mißtrauen sind... Wer sagt mir denn, dass der Spielleiter den für meine Figur gewürfelten verdeckten Wurf auch korrekt abwickelt. Resultat: 20 (Krit!) "Du, äh, siehst nichts!"Mißtrauen
Ja, sowas macht ein guter Spielleiter ja nicht. Wir sind ja alle erwachsen! Stimmt, gilt aber auch für die Spieler!
Wer verdecktes Würfeln für den Spielleiter nutzen möchte, kann das gerne machen und wird auch seine Freude daran haben. Aber es ist nicht die einzige gute Lösung, wie man diese Situationen abwickelt!Gestoppte Zeit
Ich finde es okay und würde mich einer Runde, die das so macht auch nicht verweigern (oder da rumschmollen oder so), aber ich würde mich freuen, wenn man Akzeptanz wahrnehmen könnte, dass andere Wege genau so schönes Rollenspiel ermöglichen. Und das fehlt mir ein wenig bei den immer wieder auftretenden Diskussionen mit den alteingesessenen zu diesem Thema.
Und die Erwähnung von möglichen Alternativen fehlt mir auch im Kodex.
Schade, dass damit diese Diskussion in der Luft hängt. Wenn Dir mein Beispiel nicht gefällt, dann kannst du auch gerne ein anderes wählen.
Beispiel: Drei Figuren (jeweils Spurensuche+9) schauen sich eine Spur an: "Für Dich ist die Spur nicht eindeutig genug", "Da sind Wildschweine von links nach rechts gewechselt" und "hier ist ein Pferd entlang gekommen". Wo sollen jetzt die oben angesprochenen "nervigen Verzögerungen" herkommen, das war doch das Argument gegen verdeckte Würfe, oder?
Das sind meine Erfahrungen mit offenem und verdecktem Würfeln.
Dass "kompetentere" Spielfiguren von "inkompetenteren" übertroffen werden, geschieht doch je nach Differenz bei fast bis zu jedem zweiten Würfelwurf.
Figuren können auch in ihrem Scheitern ein Teil einer spannenden Geschichte sein. Das geht mit offenem Würfeln oft verloren.
Hätte der SL diesen Wurf für mich ausgeführt, wäre wirklich was los gewesen. So hat es bloß zu einer doofen Situation geführt.
Ich versuch's mal in aller Kürze ...Danke!
Das erscheint dir sicher alles schrecklich unlogisch, aber das ist die Warte, von der ich das betrachte.Nein, unlogisch ist es nicht. Es ist eine andere Art zu spielen.
und hat der Waldläufer seinen Wurf dabei offen nicht geschafft, wissen alle, dass der Spieler eben Pech gehabt habt, und InGame bedeutet das Ergebnis, dass die Spur wirklich schwer zu sehen war, wenn nicht mal der Waldläufer sie entdeckt. Das Charakterprofil wird also nicht oder kaum geschwächt.Im Kampf (als eine Situation mit vielen offenen Würfen) wird es immer wieder mal vorkommen, dass nicht der Krieger die meisten Gegner besiegt. Trotzdem ist er aber der insgesamt beste Kämpfer der Truppe wird in der Gruppe als solcher wahrgenommen bzw. nach außen hin so dargestellt. Warum sollte jetzt ein Waldläufer, der anerkanntermaßen der beste Spurensucher der Gruppe ist, sein Profil verlieren nur weil eine Spur nicht lesen konnte? Die Schwierigkeit der Situation ist vor dem Wurf festgelegt, daran ändert sich auch bei einem Misserfolg nichts. Und da alle Spieler um den Regelmechanismus wissen, sollte klar sein, dass ein Misserfolg nicht vom Spieler verursacht wurde. Genauso wie beim verfehlten Angriff des Kriegers oder beim nicht geschafften Zauber des Magiers. Alle zu würfelnden Aktionen werden deshalb gewürfelt weil es auch mal schief gehen kann. Und wir reden ja über die fürs Abenteuer relevante Situationen und nicht über die eigentlich total unwichtige Kletterei auf den Apfelbaum.
Kleine Anmerkung: Unter anderem deshalb ist es bei mir gängige Praxis, nur den SC mit der besten Fähigkeit würfeln zu lassen. Das kürzt ab und macht klar, dass die Fähigkeit des SC etwas konstantes und verlässliches ist und Fehlschläge in der Regel (nicht unbedingt immer) mehr mit äußeren Umständen (die Spur war eben wirklich schwer zu finden) zu tun haben und nicht mit einem Versagen des SC.Das ist bei manchen Fertigkeiten sicherlich gut möglich, bei anderen hingegen weniger. Im Kampf würfeln ja auch alle und nicht nur der mit den besten Werten. Wenn die Gruppe mit einem NSC spricht, dann kann man die Entscheidung ob etwas auffällt gut mit einem Wurf abhandeln. Aber wer in der Gruppe war es? Hier kann es einen großen Unterschied machen ob die Priesterin merkt, dass ihr NSC-Priesterkollege gelogen hat oder der Spitzbube oder gar der ausländischen Barbar, der hier nicht einmal den Glauben an die Götter teilt.
Das ganze rutscht ein bißchen in Richtung der Debatte um die Kompetenz von Spielfiguren.Ja, die Frage nach der Kompetenz spielt hier eine Rolle. Aber der absolute Fertigkeitswert ist dabei nicht so wichtig. Abgesehen davon sind Figuren nach M5 schon auf Grad 1 ziemlich kompetent. Klar geht es besser, aber wären frische Figuren noch stärker, dann würde es weniger Luft nach oben geben.
Midgard (darum ging es im Ausgangsthread ja mal) ist da, meine ich, bei den unteren Graden eher im Bereich weniger kompetenter Figuren zu sehen.
Nur das kann ich nicht nachvollziehen:Im Kampf (als eine Situation mit vielen offenen Würfen) wird es immer wieder mal vorkommen, dass nicht der Krieger die meisten Gegner besiegt. Trotzdem ist er aber der insgesamt beste Kämpfer der Truppe wird in der Gruppe als solcher wahrgenommen bzw. nach außen hin so dargestellt. Warum sollte jetzt ein Waldläufer, der anerkanntermaßen der beste Spurensucher der Gruppe ist, sein Profil verlieren nur weil eine Spur nicht lesen konnte? Die Schwierigkeit der Situation ist vor dem Wurf festgelegt, daran ändert sich auch bei einem Misserfolg nichts.
Das ganze rutscht ein bißchen in Richtung der Debatte um die Kompetenz von Spielfiguren.
Midgard (darum ging es im Ausgangsthread ja mal) ist da, meine ich, bei den unteren Graden eher im Bereich weniger kompetenter Figuren zu sehen.
Ja, die Frage nach der Kompetenz spielt hier eine Rolle. Aber der absolute Fertigkeitswert ist dabei nicht so wichtig. Abgesehen davon sind Figuren nach M5 schon auf Grad 1 ziemlich kompetent. Klar geht es besser, aber wären frische Figuren noch stärker, dann würde es weniger Luft nach oben geben.
Ist doch gut. Dann hat man jetzt zu beiden Fällen Darstellungen, warum und in welchen Situationen es einem jeweils gefallen oder missfallen kann, und jeder sieht, wo er sich selbst besser reindenken kann/wiederfindet.Das ist für mich eh seit ein paar Tagen klar. Es gibt eben unterschiedliche Stile und Bedürfnisse, kein "besser" oder "schlechter" oder "erwachsener" oder "moderner" oder oder oder.
Mehr will ich ja gar nicht als die Akzeptanz, dass beide Darstellungen ihre Berechtigung haben und man das möglichst auch in Regelwerken anerkennt, anstatt dort die "einzige Wahrheit" zu predigen.
Aber ich bin auch in solchen Diskussionen immer auf der Seite, die dafür argumentiert, dass Figuren nicht (und schon gar nicht von Anfang an) sehr kompetent sein müssen.
Beim Waldläufer kann es aber gut sein, dass seine Spurenleser-Fähigkeiten nur in einem Wurf innerhalb von drei Abenteuern überhaupt zum Tragen kommen. Wenn er dann scheitert, dann würde ich wert darauf legen, dass er nicht einfach zufällig total versagt hat, sondern äußere Gründe zumindest mitverantwortlich dafür sind.Hm, ich verstehe Deine Motivation dahinter, aber ich halte das für nicht vereinbar mit der Natur des W20 als Entscheidungsfinder. Dieses "Du hast es verbockt" ist eine Sichtweise, die dem Spieler die Verantwortung für das Würfelergebnis aufbürdet. Eine Ausschmückung a posteriori ist in Ordnung, die Würfel kennen meist die Geschichte und auf Basis der Würfe kann man die von Dir genannten Details schön einfügen. Aber dadurch ändert sich die objektiv vorhandene Kompetenz nicht. Und Deine Formulierung klingt für mich so, als ob schon einfache Misserfolge schädlich für die Wahrnehmung der Kompetenz wären.
Das ist aber noch ein anderes Thema und eine Probeninterpretation, die ich mir erst in den letzten Jahren als SL zueigen gemacht habe: Misserfolge und vor allem Patzer wenn möglich und plausibel zumindest teilweise auf äußere Gründe zurückzuführen. Die Spur wird verloren, weil sie durch eine vom vorgestrigen Regen unter Wasser stehende Wiese führt; Die Klettern-Probe misslingt, weil ein nur scheinbar fester Trittstein wegbricht; Der entscheidende Angriff missglückt, weil dich genau in dem Moment die Sonne blendet oder ein Vogel aus dem Gebüsch aufflattert und dir in die Quere kommt; du bist beim Baron ins Fettnäpfchen getreten, weil du von den schönen Rosen draußen im Garten gesprochen hast und nicht wusstest, dass er auf das Wort "Rose" seit dem Tod seiner geliebten Frau gleichen Namens allergisch auf dieses Wort reagiert ... der Wurf selbst repräsentiert für mich nicht in erster Linie die "Performance" des SC, sondern alle möglichen unabsehbaren günstigen oder widrigen Umstände (die durchaus auch sein können: "Nach dem gestrigen Trinkgelage bist du mit deinem Brummschädel einfach unkonzentriert", oder auch mal: "Da hast du dich einfach überschätzt."). Finde ich viel befriedigender als "Du hast es diesmal halt einfach verbockt", und gleichzeitig verleiht es dem Spiel Farbe durch kleine Details, die man sich sonst gar nicht erst einfallen lassen würde.
Hm, ich verstehe Deine Motivation dahinter, aber ich halte das für nicht vereinbar mit der Natur des W20 als Entscheidungsfinder.
Die Häufigkeit der einzelnen Fertigkeiten spielt sicher eine Rolle. Aber würdest Du nicht den Händler in der Gruppe für Dich feilschen lassen auch wenn letztes Mal 120 GS für das Schwert zu bezahlen waren (aufgrund eines Patzers, wodurch Du als Spieler nur bei einem offenen Wurf weißt)?
Mal ganz nebenbei: Bei undramatischen Würfen habe ich in all meinen Gruppen überhaupt kein Problem dabei gesehen oder erlebt, ob der Spieler oder der Spielleiter einen offenen Wurf macht. Geht es aber um die Wurst: Wie viele AP/LP bringt der Heiltrank dem sterbenden Abenteurer weigern sich Spielleiter meistens, diesen Wurf zu machen. Gleiches passiert häufig auch, wenn der Priester Heilen von Wunden zaubert und z.B. mindestens eine 4 braucht, damit die Figur nicht stirbt: "Würfel mal selber!"
Mal ganz abgesehen von der Frage, ob nicht jeder seinen Scheiß selber würfeln sollte, ist dies ja noch mal eine besondere Beobachtung: Ich will bei diesem lebenswichtigen Wurf nicht die Verantwortung für eine andere Spielfigur übernehmen. Dem Würfel ist es egal, wer ihn rollt. Rational sollte es also keine Rolle spielen. Psychologisch ist es aber wohl sehr wohl wichtig, wer hier pseudomäßig für das Würfelergebnis verantwortlich gemacht werden kann.
Wenn das psychologisch so sein sollte, dann ließe sich das übertragen: Wer den Misserfolg würfelt, wird für den Misserfolg unbewusst verantwortlich gemacht. D.h., ein SL, der verdeckt würfelt und Misserfolg erzielt, wird vom Spieler mit für das Würfelergebnis verantwortlich gemacht. Zum eventuellen Ärger über das Scheitern einer Aktion kommt hinzu, dass ein anderer das meiner Figur zugefügt hat.
Okay, das kenne ich glaube ich ... habe ich aber echt lange nicht mehr in der Praxis erlebt, dass jemand NICHT selbst würfeln will. Vielleicht, wenn man die Sache wirklich extrem ernst nimmt. Auch da empfinde ich offenes Würfeln eigentlich als das Gegenmittel, weil da gefühlt irgendwie alle im gleichen Boot sitzen und warten, welchen Ausgang das Schicksal bereithält.Ich spiele ab und zu auch bei einem SL der ohne Spielleiterschirm spielt und wirklich alles offen würfelt. Und ich muss sagen, ich mag Schielleiterschirme aus folgenden Gründen:
Danach würfelte mein Priester noch einmal bei günstiger Gelegenheit "Erkennen der Aura" auf den unbekleideten Karawanenführer. Wir hatten vorher nur eine Probe mit all seiner Ausrüstung gemacht und ein Ergebnis bekommen, das auch auf ein Artefakt hätte schließen lassen. Mein Priester würfelte eine 1 und der SL gab an, dass ich eine finstere Aura wahrnehme. Hätte keiner was von dem Patzer geahnt, hätte man jetzt richtig was draus machen können.
So lief alles äußerst halbherzig. Ich als Spieler hatte keine echte Sorge, dem anderen Abenteurer zu unrecht den Prozess gemacht zu haben. Der Magier gab zu bedenken, dass man sich bei so einem Zauber auch mal irren kann. Ich habe den Karawanenführer jetzt unter verstärkte Beobachtung gestellt. Aber dass wir ihm richtig auf den Zahn fühlen und vielleicht mal heimlich sein Zelt durchsuchen, darauf hatte niemand aus der Gruppe Lust. Warum einen Nebenschauplatz aufmachen, wenn man weiß, dass es Quatsch ist. Gähn! Und ich tue jetzt so, als würde ich dem Karawanenführer misstrauen, obwohl ich weiß, dass es Quatsch ist (Doppelgähn!).
Hätte der SL diesen Wurf für mich ausgeführt, wäre wirklich was los gewesen. So hat es bloß zu einer doofen Situation geführt. Und die "Kompetenz" meines Priesters wird rollenspieltechnisch genau so angezweifelt, weil sich auf das Ergebnis nur halbherzig eingelassen wird. Spielzeitmäßig wird das sogar gedehnt: Wüsste die Gruppe nicht, dass der Priester falsch liegt, würde sie ihm vertrauen bis zur bösen Überraschung am Ende. Dann gibt es eventuell einen Knall und die Sache ist vorbei. So kocht das seit zwei Spielabenden bis zum Ende der Reise.
Die Erfolgshäufigkeit ändert sich dadurch natürlich nicht, aber die Interpretation von Erfolgen/Misserfolgen. Was du in dem Zusammenhang mit objektiv vorhandener Kompetenz meinst, verstehe ich nicht ganz - wie gesagt ist nicht der Misserfolg in meinen Augen schädlich für die Wahrnehmung der Figur, sondern der grundlose Misserfolg.Grundloser Misserfolg, d.h. Du suchst eine Begründung für jedes Mal wenn ein Erfolgswurf nicht geklappt hat?
Wie kann man denn denn etwas entdecken was gar nicht da ist.
Das ist eben eine der beiden Richtungen, in die Wahrnehmung schief gehen kann. Verstehe das Problem nicht.
Grundloser Misserfolg, d.h. Du suchst eine Begründung für jedes Mal wenn ein Erfolgswurf nicht geklappt hat?
Bei offenen Würfeln würde ich eine kritische 1 auch anders intepretieren als "Du erkennst was falsches/das Gegenteil..."
im Beispiel mit dem Priester würde ich z.B. sagen, du erkennst die Aura nicht allerdings kriegt bemerkt der Karawanenführer mit das du es versucht hast. Eventuell reagiert er nicht alzu freundich auf den Versuch.
Analgo kann man auch bei anderen Patzern ausgehen. Da hat man dann keinerlei Problem mehr mit der Trennung von Spielerwissen und Charakterwissen, alles liegt offen auf dem Tisch!
Ich hatte mal einen Sl der auch mit Patzern gespielt hat. Als ich mich verstecken wollte und einen Patzer gewurfelt habe fand ich mich plötzlich auf einer anderen Ebene wieder. Kann man lustig finden muss man aber nicht.Falls es Midgard war, dann ist das definitiv Spielleiterwillkür und hat nichts REgeln und deren Formulierung zu tun.
Das mit dem Realitätsbezug geht in zwei Richtungen. Klar, es gibt Aufgaben, bei denen ist eine regelmäßige Verteilung von Scheitern und Erfolg auch bei fähigen Akteuren plausibel, und dann gibt es welche, bei denen ist auch ein einmaliges Scheitern eher unplausibel (Der Zimmermann, der einen Stuhl verbockt oder eben der Waldläufer, der eine Spur übersieht, obwohl er nach ihr Ausschau hält). Bei letzteren braucht es für mich dann tendenziell eine Erklärung über äußere Umstände.Beim Stuhl wäre jetzt die Frage was der Misserfolg aussagt. Ist er unbrauchbar und kracht bei der ersten Benutzung zusammen? Oder gibt es nur eine kleine Chance darauf? Oder zieht man sich einen Splint in den Finger? Oder stimmt der Verlauf der Maserung nicht überein oder oder oder. Unabhängig von der Frage der Relevanz fürs Abenteuer, warum wurde der Wurf gemacht, was soll der Wurf entscheiden?
Beim Stuhl wäre jetzt die Frage was der Misserfolg aussagt. Ist er unbrauchbar und kracht bei der ersten Benutzung zusammen? Oder gibt es nur eine kleine Chance darauf? Oder zieht man sich einen Splint in den Finger? Oder stimmt der Verlauf der Maserung nicht überein oder oder oder. Unabhängig von der Frage der Relevanz fürs Abenteuer, warum wurde der Wurf gemacht, was soll der Wurf entscheiden?
Naja einfach etwas dazu erfinden was nicht da ist ist schon merkwürdig. Das ist meiner Meinung nach schon etwas anderes als sich einfach nur zu täuschen.
Ich denke, es geht bei verdeckten Wuerfen um "Immersion."
Nicht um den "Wert"einer Information.
Ich habe inzwischen auch für mich erkannt, dass Geschichten spannender werden, wenn etwas schief läuft - ich muss also zum Scheitern nicht mehr hingeführt werden.Da sind wir einer Meinung.
Nein, für mich ist es auch in Bezug auf Immersion angenehmer, wenn Würfe offen stattfinden und Unsicherheiten (vorzugsweise von Regeln unterstützt) gespielt werden. Es ist für mich einfach reizvoller, meine Spielfigur uninformiert und falsch handeln zu lassen, als wenn ich als Spieler durch Tricksereien in Fehler gestürzt werde.Wenn es wirklich böswillige Tricksereien durch den Spielleiter sind, gebe ich Dir vollkommen Recht.
Eigentlich hätte ich dir zugestimmt, aber ich finde tatsächlich dass den Vorwurf "jede Information ist nix wert, wenn sowieso ein Patzer dahinterstecken könnte" total treffendDas stimmt einerseits natürlich.
Kann sogar aus eigener Erfahrung sagen dass es dazu gekommen is bei uns. Zwar hat es niemand so ausdrücklich und direkt gesagt aber es gab dann schon Witze wie "na, hat der SL gerade gegrinst" uswKlar, hier braucht der Spielleiter auch ein Bisschen Pokerface.
Also man hat an der Mimik abgeschätzt ob die Aussage vielleicht falsch war
Dazu dann noch öfters Herumgewürfel hinter dem Schirm, damit man als Spieler nie genau weiß, WAS gewürfelt wurde etc
Also alles Dinge, die ganz weit weg von Immersion sind
Klar, hier braucht der Spielleiter auch ein Bisschen Pokerface.
Und ein Grinsen kann er auch einsetzen, um Spieler extra auf die falsche Fährte zu locken. Ist halt die Frage, ob man das will.
Allgemein ist meine Meinung, dass aufgrund dieser Erfahrungen ich sagen kann, dass verdecktes Würfeln (vor allem bei Miudgard mit "könnte ja ein Patzer sein, der dann genau das Gegenteil anzeigt") die Immersion NULL unterstütztEs wird auch je nach Gruppe mEn. sehr unterschiedlich gespielt.
Ein Zauberer kann jetzt zum Beispiel auch immer patzen, obwohl er seine Zauber eigentlich beherrscht.
Ebenso ein Krieger, der seine Waffe meisterhaft führt.
Nur da beschwert sich halt niemand.
Bei anderen Fertigkeiten ist es in Midgard halt genauso. - Mist kann immer passieren.
Vielleicht auch eine Frage des Balacings.
Geht ja nicht um Patzer, sondern um verdecktes Würfeln (mit der Option, bei Patzern was Gegenteiliges zu erfahren, wahrzunehmen etc)Aber der Hauptkritikpunkt am "Verdeckten Würfeln", war doch mehrheitlich die Möglichkeit dabei "Patzen" zu können, verbunden mit den Folgen wie- "Informationen des Spielleiters, die die Spieler dann in die Irre führen können."
Sicher nicht, wenn ich die NSCs sicher beim Lügen durchschaue heist es ja noch nicht das ich ihre wirklichen Beweggründe kenne. Wenn ich sie sicher nicht durchschaue hilft das der Lösung des Abenteuers auch nicht weiter... Somit bleiben auch bei offenen Würfen ohne extreme Patzerauswirkungen (du denkst genau das Gegenteil) noch genügend Unsicherheit vorhanden.Das nicht. Aber allein die Tatsache, dass ich recht sicher weiß, jmd lügt mich in einer wichtigen Sache an oder auch nicht an, sorgt mMn. für eine "gewisse Vorsortierung", die ich so sonst vielleicht erst durch die im Abenteuer angedachten Ermittlungen vornehmen könnte.
Ein Punkt der mich beim "der SL würfelt für mich" auch stört ist zum Beispiel das ich meinen Charakter aus der Hand gebe, wenn ich es vermassele möchte ich es vermasseln und umgekehrt. Hierbei geht es nicht um Misstrauen dem SL gegenüber, sondern um das Gefühl das Ruder für meinen Charakter aus der Hand zu geben!Das verstehe ich sehr gut, und es würde mir bei inflationärer Handhabe auch so gehen.
Ein Punkt der mich beim "der SL würfelt für mich" auch stört ist zum Beispiel das ich meinen Charakter aus der Hand gebe, wenn ich es vermassele möchte ich es vermasseln und umgekehrt. Hierbei geht es nicht um Misstrauen dem SL gegenüber, sondern um das Gefühl das Ruder für meinen Charakter aus der Hand zu geben!
@Issi: Nein, Patzer an sich sind eine nette Bereicherung für das Spiel, weil sie der Geschichte einen neuen Dreh geben können. Das ist alles schon in Ordnung. Wenn ich bei einer Wissens- oder Wahrnehmungsfertigkeit patze, können der SL und ich gerne auch mal festlegen, dass meine Spielfigur von einer falschen Annahme ausgeht und ich spiele entsprechend weiter. Wobei ich aber eher bevorzuge, dass der Patzer andere negative Nebenwirkungen hat.Jetzt wo Du es schreibst. Ich denke, Patzer bei Wissensfertigkeiten, behandeln wir auch bestenfalls als "auf dem Schlauch stehen."
Das geheime Würfeln hingegen entwertet für mich Informationsfertigkeiten, weil ich dann nie davon ausgehen kann, dass eine Info wahr ist. Wozu habe ich das Zeug dann gelernt? Meine Spielfigur hat Zeit und Geld aufgewandt, um in einer Wissens- oder Wahrnehmungsfertigkeit gut zu sein. Jetzt bringt die mir dank verdeckter Würfe gar nichts, weil jede Info zweifelhaft ist. Das finde ich doof.Ah Ok. Ja ich weiß, gerade bei sozialen Fertigkeiten, wird das gerne heiß diskutitiert.
Wenn ein SL der Spielfigur bewusst falsche Informationen geben kann, muss er das doch gar nicht per zufällig verpatzem Fertigkeitswurf tun. Er lässt einen NSC einfach lügen oder falsche Infos schriftlich finden. Spuren können auch überlagert oder verwaschen sein. Der NSC selbst muss ja auch gar nicht lügen - vielleicht hält er die falschen Infos sogar für die Wahrheit? Dann kann ich Menschenkenntnis problemlos offen werfen lassen - man erfährt ja nur, ob der NSC wahrhaftig spricht.Natürlich kann er das. Aber darum ging es mir jetzt gar nicht.
Ich halte den Ansatz bei Midgard sowieso an sich schon für unsinnig, dass bei Patzern falsche Infos folgen sollen. Das bringt meiner Erfahrung nach kaum Spaßgewinn. Falsche Infos sollten geplant vergeben werden.
[...]Es ist doch egal, wer würfelt.[...]
[...]Wo steht denn in M5 eigentlich, dass man gezielt falsche Infos geben soll? Hast Du dazu eine Seitenangabe?[...]
Kann ich überhaupt nicht verstehen.
Somit wäre es dir auch Recht, wenn der SL (überspitzt formuliert) all deine Würfe durchführt... Du also gar nicht mehr würfeln dürftest? Das wäre dann echt nicht mein Spiel.Ich hätte kein Problem damit.
Somit wäre es dir auch Recht, wenn der SL (überspitzt formuliert) all deine Würfe durchführt... Du also gar nicht mehr würfeln dürftest? Das wäre dann echt nicht mein Spiel.
Bitte sehr:Vielen Dank!
"Bei einem kritischen Fehler liefert der Spielleiter dem Spieler irreführende Informationen, die möglichst überzeugend klingen" - Midgard 5, Der Kodex, S.55, linke Spalte unten.
[....."Ein Erfolgswurf wird immer ausgeführt, wenn der Abenteurer mit einer solchen Feritigkeit etwas Wichtiges erfahren könnte........"Ich nehme an, damit sind "heiße Fakten" für das Abenteuer gemeint. Bzw. solche, die es tatsächlich lösen könnten.
Sehe ich da etwas falsch?
@Issi: Das ist eine sehr freie Interpretation der RegelnDas kann sein
, ich kann deine Annahme nicht teilen. RAW heißt etwas Wichtiges normalerweise nur, dass es dafür EP gibt. Also in irgendeiner Form für das Abenteuer oder Geschehen nützlich. Von heißen Fakten steht da nichts!Da steht "etwas Wichtiges."
Und RAW steht da auch eindeutig, dass der Spielleiter "auf jeden Fall verdeckt" wirft. Bei jeder Anwendung, also.Ja, das kann man so verstehen.
"Im Normalfall würfelt ein Spieler,die Erfolgs- und Prüfwürfe für seine Figur selbst. Es gibt jedoch Situationen,in denen er nicht wissen kann,ob seine Handlung von Erfolg gekrönt ist. In diesen Fälle wird der Wurf vom Spielleiter verdeckt ausgeführt, nachdem der Spielleiter den entsprechenden Fertigkeits-oder Eigenschaftswert erfragt hat...."Die Frage ist für mich hier: Was gehört denn jetzt alles zum sogenannten Normalfall, und was nicht?
-Diese Regelung würde bei mir jetzt schon allein daran scheitern, dass ich nicht sämtliche Werte der SC im Kopf habe, und vermutlich auch keine Lust hätte, die immer wieder neu zu erfragen.
Alternativ kannst du dir die Werte auch notieren und dann vor dem Würfeln ablesen
Der "Anklagepunkt" war ursprünglich, dass das Midgard-Regelwerk recht präzise festlegt, dass soziale, Wissens- und Wahrnehmungsfertigkeiten "in jedem Fall", bzw. bei den sozialen "im Normalfall" vom Spielleiter verdeckt zu würfeln sind."recht präzise" trifft es mMn. ganz gut, denn in einigen Punkten bleibt es für mich dennoch schwammig.
[...]Wie oft wird z. B. eine Wissensfertigkeit bei euch eingesetzt?[...]
Oh, sehr oft. Beispielsweise immer dann, wenn der Spieler entscheiden will, ob sein persönliches Spielweltwissen auch der Spielfigur zur Verfügung steht. Da geben sich meine Spieler durchaus auch selbst Boni oder Mali auf den Wurf...
Oh, sehr oft. Beispielsweise immer dann, wenn der Spieler entscheiden will, ob sein persönliches Spielweltwissen auch der Spielfigur zur Verfügung steht. Da geben sich meine Spieler durchaus auch selbst Boni oder Mali auf den Wurf...1-2 x pro Abend kommt bei uns auch hin.
Also, es vergeht im Normalfall kein Spielabend, an dem jeder Mitspieler nicht wenigstens einmal irgendwie Wissen per Würfel abgefragt hat.
Frage: Hätte denn jmd mal ein Beispiel von so einer falschen Spielleiterinformation nach verdecktem Patzer für mich?
Beitrag #40"Erkennen der Aura" ist ein Zauber.
1-2 x pro Abend kommt bei uns auch hin.
Finde ich allerdings überschaubar.[...]
Aber bei JEDEM Mitspieler. Also insgesamt locker 5 bis 10x pro Abend. Oft sogar deutlich mehr.
Für mich/uns ist es wichtig, dass gelernte Fertigkeiten möglichst oft eine Rolle spielen und auch gewürfelt werden - sonst sind sie unnütz.
"Erkennen der Aura" ist ein Zauber.
Was ich jetzt meinte war tatsächlich ein verdeckter Patzer bei Wissensfertigkeiten.
Aber mein Verdacht ist dass dieses "Gnihihihi, Patzer, jetzt verarsch ich den Spieler mal", von einer bestimmten Sorte SL sicher gerne aufgegriffen und öfter benutzt wirdDiesen Vorbehalt kann ich absolut nachvollziehen.
Oder anders: Die Regel legitimiert unschönes SL-Verhalten
Ach da gibt es viel, zB beim Überleben-Wurf patzen und plötzlich ist das Essen giftigHier ist die Frage-war es wirklich nötig zu würfeln?
"Im ersten Teil des Buches der Gesetze werden die wesentlichen Regeln beschrieben, die man zum Spielen braucht.Sie garantieren ein reibungsloses Spielen, müssen aber nicht sklavisch befolgt werden.Rollenspielabenteuer sind so vielfältig,dass überschaubare Regelsysteme nicht jede denkbare Situation erfassen können.Dafür gibt es den Spielleiter der die Entscheidungshoheit hat-Bei Bedarf auch einmal unter Umgehung der Regeln... Manche Regeln sind auch nicht zwingend und können in Absprache von Spielleiter und Spielern für die eigene Gruppe abgeändert werden...."Insofern ist nichts davon sklavisch.
Hat ein Abenteurer eine Fertigkeit gelernt,kann er sie jederzeit Anwenden,wenn er im Spiel vor einem entsprechenden Problem steht. Der Spieler teilt dem Spielleiter mit,was seine Figur tun will.Ist die Aufgabe für einen Abenteurer mit diesen Fähigkeiten Routine,hat er immer Erfolg. Treten besondere Umstände auf, die die Anwendung der Fertigkeit erschweren,muss dem Spieler dagegen ein Erfolgswurf glücken.
Der Einsatz von Fertigkeiten
Zitat
ZitatHat ein Abenteurer eine Fertigkeit gelernt,kann er sie jederzeit Anwenden,wenn er im Spiel vor einem entsprechenden Problem steht. Der Spieler teilt dem Spielleiter mit,was seine Figur tun will.Ist die Aufgabe für einen Abenteurer mit diesen Fähigkeiten Routine,hat er immer Erfolg. Treten besondere Umstände auf, die die Anwendung der Fertigkeit erschweren,muss dem Spieler dagegen ein Erfolgswurf glücken.D.h. es wird wirklich nur unter besonderen Umständen gewürfelt. Ansonsten hat eine Figur mit entsprechender Fertigkeit automatisch einen Erfolg. :)
Wenn ich bei dir spielen würde, genügt es also, dass ich immer nur die Mindestpunkte in die Fertigkeit stecke und den Erfolgswert praktisch nie steigere, weil ich ja eh kaum würfeln darf? Nein, dein Vorhaben wertet die Fertigkeiten nicht auf, sondern entwertet eher die Steigerung derselben.Just a Moment.
Ich habe für mich den Grundsatz, dass jede Fertigkeit, die eine Spielfigur gelernt hat, idealerweise an jedem Spielabend, aber mindestens einmal im Abenteuer eine Rolle spielen muss. Sonst waren die ausgegeben Punkte umsonst. Und eine Rolle spielen für mich die Erfolgswerte nur, wenn da auch die Würfel rollen ... ;)Das wird in der Praxis ganz schnell scheitern müssen. Oder wird bei einem Abenteuer in der scharidischen Wüste Schreiben Dvarska wichtig, oder Landeskund Moravod oder Überleben Wald oder Alchimie?
Just a Moment.Für manche Fertigkeiten steht es so auch in den Regeln, z.B. in den Apfelbaum klettern oder Unterhaltungen mit Sprache mit +12 oder besser.
Wenn jmd seine Fertigkeiten nur auf den Grundwert steigert, dann kann er trotzdem schon Einiges damit anfangen, ohne dies ständig durch Würfel (inklusive Patzermöglichkeit) unter Beweis zu stellen.
Für manche Fertigkeiten steht es so auch in den Regeln, z.B. in den Apfelbaum klettern oder Unterhaltungen mit Sprache mit +12 oder besser.
Aber z.B. Gassenwissen kann außer einem gewissen allgemeinen Verhalten ohne Erfolgswurf doch nicht viel gemacht werden ohne Handwedelei einzubringen. Ja, dadurch steigt die Wahrscheinlichkeit eines Patzers. Hier muss der Spielleiter sinnvoll die Folgen festlegen. Wenn bei jeden Erfolgswurf das Leben der Figur auf dem Spiel steht, dann wird ein Spieler passiv werden und weglaufen.
Außerdem liefern Würfe auch eine Aussage über die Qualität des Erfolgs oder Scheiterns, was natürlich nicht immer gebraucht wird. Der Felswand ist egal ob der EW:Klettern mit 21 oder mit 31 geklappt hat. Bei sozialen Fertigkeiten kann es aber das Spiel bereichern. Das liefert der reine Fertigkeitswert nicht.
Wenn bei jeden Erfolgswurf das Leben der Figur auf dem Spiel steht, dann wird ein Spieler passiv werden und weglaufen.Es muß ja auch laut Regelwerk nicht bei allen Fertigkeiten das Leben auf dem Spiel stehen(wie jetzt bei der Fertigkeit Überleben,da ist der Name Programm),
Das wird in der Praxis ganz schnell scheitern müssen. Oder wird bei einem Abenteuer in der scharidischen Wüste Schreiben Dvarska wichtig, oder Landeskund Moravod oder Überleben Wald oder Alchimie?[...]
Nun ja, dann einigen wir uns doch einfach darauf, uneinig zu sein. Ich spiele eben nach dem Grundsatz, dass die Würfel die Geschichte kennen und Humor haben. Ich mag es, wenn es unvorhersehbar wird und wenn es Patzer gibt, da ich diese sowieso lieber nur als interessante Komplikationen umsetze.Darin haben wir uns auch nie widersprochen.
Und lasse in Zukunft einfach auch mal nicht würfeln, wenn die Aktion für die Figur Routine ist.
Das ist auch schon alles. :)
Hat sich da in Midgard 5E was geändert?
Bei Midgard 4E war es so, dass jede Anwendung einer Fertigkeit EP gab und Anrecht auf Praxispunkte
Ein SL, der mir bei 4E den Wurf verweigert und sagt "passt schon", der verbaut mir ja dann die Charakterprogression
Die Spieler waren alle SEHR interessiert daran, dass wirklich jeder Kram gewürfelt wird, wegen den Punkten
Wenn auf den Wurf "verzichtet" wird bzw "gilt als gelungen" kann und sollte man die EP bzw Praxispunkte trotzdem geben.
Allerdings frage ich mich schon, weshalb die Figuren die genannten Fertigkeiten überhaupt haben sollen, wo man doch in der scharidischen Wüste spielt? Wobei Alchimie überall zu gebrauchen ist.Figuren erleben ihre Abenteuer ja nicht immer nur in der Wüste und im nächsten Abenteuer in einer lidralischen Großstadt werden andere Sachen gefordert und eingesetzt.
Hat sich da in Midgard 5E was geändert?Es gab immer schon nur Punkte für sinnvolle und fürs Abenteuer relevante Aktionen. Gerade ein Einsatz nur der Punkte willen erfüllt das nicht.
Bei Midgard 4E war es so, dass jede Anwendung einer Fertigkeit EP gab und Anrecht auf Praxispunkte
Ein SL, der mir bei 4E den Wurf verweigert und sagt "passt schon", der verbaut mir ja dann die Charakterprogression
Die Spieler waren alle SEHR interessiert daran, dass wirklich jeder Kram gewürfelt wird, wegen den Punkten
Hat sich da in Midgard 5E was geändert?
Bei Midgard 4E war es so, dass jede Anwendung einer Fertigkeit EP gab und Anrecht auf Praxispunkte
Ein SL, der mir bei 4E den Wurf verweigert und sagt "passt schon", der verbaut mir ja dann die Charakterprogression
Die Spieler waren alle SEHR interessiert daran, dass wirklich jeder Kram gewürfelt wird, wegen den Punkten
Figuren erleben ihre Abenteuer ja nicht immer nur in der Wüste und im nächsten Abenteuer in einer lidralischen Großstadt werden andere Sachen gefordert und eingesetzt.Möglich, aber wie gesagt, ich achte immer darauf, dass jede Fertigkeit möglichst jeden Abend, aber mindestens einmal im Abenteuer eine Rolle spielt. Die Fertigkeiten der Spielfiguren sind ja bekannt, also kann man entsprechend planen - was ich für eine faire Spotlightverteilung sowieso für essentiell halte.
Wenn auf den Wurf "verzichtet" wird bzw "gilt als gelungen" kann und sollte man die EP bzw Praxispunkte trotzdem geben.Das wäre natürlich auch eine gute Möglichkeit. Falls das jmd so machen möchte.
Bei Fertigkeiten erhält ein Spieler nur dann offiziell 5 EP wenn er mehrere Würfe auf eine Fertigkeit machen muß.
D.h. quasi wenn er eine Art Miniqueste erledigt, die für das Abenteuer wichtig ist, -wie Zum Beispiel mit "Schwimmen"- einen reißenden Fluß durchqueren.
Nur für einen einfachen Fertigkeits Check, gibt es nix. (Seite.151)
Es gibt in M5 einerseits pauschale Erfahrungspunkte für alle. (Nach Spielzeit und Spielzielen)Nicht und, oder!
Und dann gibt es noch individuelle Erfahrungspunkte
Bei Fertigkeiten erhält ein Spieler nur dann offiziell 5 EP wenn er mehrere Würfe auf eine Fertigkeit machen muß.Nochmal nicht richtig! Es gibt für jeden Einsatz einer Fertigkeit in einer Szene 5 EP. Also bei drei EW:Klettern an einer Wand genauso 5 EP wie beim EW:Schlösser öffnen einer Tür. Bei den PP ist es ebenso, dass nur ein PP pro Fertigkeit pro Szene erworben werden soll.
D.h. quasi wenn er eine Art Miniqueste erledigt, die für das Abenteuer wichtig ist, -wie Zum Beispiel mit "Schwimmen"- einen reißenden Fluß durchqueren.
Nur für einen einfachen Fertigkeits Check, gibt es nix. (Seite.151)
Das ist falsch. Ein erfolgreicher Einsatz einer Fertigkeit, der zum Abenteuererfolg beiträgt, gibt 5 EP. Es steht nirgends, dass man dafür würfeln muss. Der automatisch erfolgreiche Einsatz bei Trivialproblemen reicht für die Vergabe der EP (Abenteuerrelevanz als Kriterium ist dann noch offen).Ich zitiere mal
Erfahrung durch Fertigkeiten (Kodex Seite 151)[/size]
"Abenteurer erhalten Erfahrung,wenn sie eine ihrer Fertigkeiten erfolgreich anwenden. Für jeden Einsatz einer erlernten Fertigkeit,der zum Erfolg des Abenteuers beiträgt,der die Gefährten vor Schaden bewahrt oder der in anderer Hinsicht sinnvoll ist, erhält der Abenteurer 5 EP. Er erhält auch dann nur 5 EP,wenn er bei einer Aktion mehrere Erfolgswürfe für die Fertigkeit würfeln muss, zum Beispiel beim Schwimmen in einem reißenden Fluss, bei einem längeren Geländelauf über Stock und Stein oder beim wiederholten Einsatz von beidhändigem Kampf oder Fechten in derselben Kampfsituation...."
Ich zitiere mal
."...Er erhält auch dann nur 5 EP, wenn er bei einer Aktion mehrere Erfolgswürfe für die Fertigkeit würfeln muss........."
Lese ich jetzt als Vorgabe bzw. Einschränkung.
Nicht und, oder!Dem widerspreche ich gar nicht- Das zusätzliche individuelle EP ist bei uns eine Hausregel. Das wird auch nur Pi mal Daumen pauschal vergeben.
M5 bietet zwei verschiedene Modelle an und der Spielleiter soll daraus dann seine persönliche Vergabe entwickeln.
Ich habe es mal berichtigt, nicht "nur dann" sondern "dann nur"...Ah Ok. Ich hatte das tatsächlich als Einschränkung verstanden. THX :)
Dies bedeutet nicht das er nur EP kriegt wenn mehrere Würfe nötig sind, sondern das er auch nur 5EP kriegt wenn mehrere Würfe nötig sind. Es gibt also pro Szene maximal 5EP pro Fertigkeit, egal wie oft darauf gewürfelt wird!
Der Patzer ist ja auch überhaupt ein Problem bei Midgard. Ob Erstgrad oder 20-Grad, die Wahrscheinlichkeit für einen fulminanten Fehlschlag ist immer 5%. In jedem Bereich. Umgekehrt ist es mit einer 20 auch. Das hat ohnehin schon zu einigem Unwillen im Midgard-Forum geführt. Daher wurde dort die folgende Hausregel vorgestellt: Jeder Patzer und jeder kritischer Erfolg muss noch mit einem weiteren EW bestätigt werden. Wird er bestätigt, trifft das kritische Ereignis ein, wenn nicht, ist es ein normaler Erfolg oder Misserfolg.Das spielen wir in meinen Hausrunden mit großer Begeisterung und Zufriedenheit schon seit M 3 so. Wobei wir die Krit-Tabelle auch noch dahingehend verändert haben, das es keinen Krit ohne weitere Auswirkungen mehr gibt - es ist also immer etwas außergewöhnliches mit kritischen Auswirkungen, wenn der bestätigte Krit fällt.
Beispiel: Der Krieger mit Schwert+16 würfelt eine 1. In jedem Fall geht der Schlag vorbei. Allerdings muss er noch einen weiteren EW:Schwert machen. Bei einer 1-3 ist es ein kritischer Fehler mit allen angegebenen Konsequenzen. Bei einer 4 bis 20 bleibt es bei einem einfachen Hieb in die Luft. Dem Händler mit Beredsamkeit+8 gelingt ein Erfolg mit einer natürlichen 20. Auch diesen Wurf muss er bestätigen. Bei einer 12 bis 20 erhält er einen kkritischen Erfolg, mit einer 1-11 einen normalen.
Damit werden die Spitzen etwas abgeschlliffen, die kritischen und ja oft entscheidenden Ereignisse vermindert und die Kompetenz oder fehlende Kompetenz der Figuren kommt mehr zum Tragen.
Ich finde den zusätzlichen Wurf zwar etwas mühsam, aber er stutzt die Schwäche der gegenwärtigen Regelung auf ein erträgliches Maß.
Wir hatten sehr früh (bereits zu M3-Zeiten) nur noch pauschal vergeben, weil die Buchhaltung einfach keinen Spaß macht.Das kann ich mir vorstellen!
Aber RAW ist klar, dass wirklich jeder erfolgreiche Einsatz die 5 EP bringt, wenn er in irgendeinem Sinne zum Abenteuer beiträgt. Das sollte schon auch großzügig ausgelegt werden, wenn man das machen will. Die Einschränkungen beziehen sich auf mehrere identische Würfe hintereinander (beispielsweise 5 Klettern-Würfe, wenn man eine hohe Wand erklimmt = nur einmal 5 EP) oder eben sichtlich unsinnige Würfe, die nur dem Punktegewinn dienen sollen (z.B.: "Ich klettere jetzt fünfmal diesen Baum hoch und runter, damit ich 50 EP bekomme, denn das ist ja jedes Mal eine einzelne Aktion...").Ja, das macht auch Sinn.
Das spielen wir in meinen Hausrunden mit großer Begeisterung und Zufriedenheit schon seit M 3 so. Wobei wir die Krit-Tabelle auch noch dahingehend verändert haben, das es keinen Krit ohne weitere Auswirkungen mehr gibt - es ist also immer etwas außergewöhnliches mit kritischen Auswirkungen, wenn der bestätigte Krit fällt.Jetzt kommt die große Preisfrage: Spielt ihr mit oder ohne Glückspunkte? ~;D
Jetzt kommt die große Preisfrage: Spielt ihr mit oder ohne Glückspunkte? ~;DOhne. >;D ~;D
Ohne. >;D ~;DEisenhart... ;D!
Verdeckt würfeln halte ich sowohls als Spieler als auch als Spielleiter für schrecklich. Wie soll der Spieler z.B. Über den Einsatz von SG oder GP entscheiden, wenn er nicht weiß was gewürfelt wurde?Schwer. Hatte hier schon mal ein paar Ideen gesammelt.